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«Le due piu’ grandi invenzioni dell'uomo sono il letto e la bomba atomica: il primo ti

tiene lontano dalle noie, la seconda le elimina. »


(da Storie di ordinaria follia, Charles Bukowski)

Quentin Tarantino
Pulp Fiction, Le iene,Kill Bill: Volume 1, Kill Bill: Volume 2, Grindhouse - A prova di morte, Bastardi senza
gloria, Django Unchained, The Hateful Eight

Takashi Miike
Ichi the Killer, Dead or Alive, Sukiyaki Western Django

Robert Rodriguez
Grindhouse - Planet Terror, Sin City, C'era una volta in Messico, Machete, Machete Kills

Fernando Di Leo
Milano calibro 9, La mala ordina, Il boss

Sergio Corbucci
Django, Il grande silenzio

Umberto Lenzi
Milano odia: la polizia non può sparare, Roma a mano armata

Guy Ritchie
Lock & Stock - Pazzi scatenati, Snatch - Lo strappo, Travolti dal destino, Revolver RocknRolla

Joel e Ethan Coen


Il grande Lebowsky, Fargo, Non è un paese per vecchi

Luc Besson
Leon

Kim Ji-woon
Bittersweet life, Il buono il matto il cattivo, I saw the devil

Chad Stahelski, David Leitch


John Wick, John Wick 2

Frank Miller
Sin City

Cajelli - Rossi
Pulp Stories

Charles Bukowski
Post Office, Factotum, Donne, Panino al prosciutto, Hollywood, Hollywood!, Pulp. Una storia del XX secolo
“Ci sono due tipi di persone: quelle che sparano e quelle che muoiono ”

UN CAPANNONE ABBANDONATO E UNA DISCARICA. ESTERNO. GIORNO. VOCE FUORI CAMPO.


Il crimine è una fottuta cosa seria. La gente non se ne rende conto. Quelli normali, dico. Quelli che
se ne vanno a lavoro, giocano a fare le personcine perbene. Fottuti automi che barcollano tra le
mura di un ufficio o rantolano nei pressi di una macchina. No, stronzate. Sotto sotto c’è un altro
mondo, un mondo reale, concreto, sadico, puro in cui uomini e donne mandano avanti la storia per
come dovrebbe essere. Veri artefici di quello che ci succede intorno. Provano a farcelo credere in
ogni modo, ma la società, questa merda di società in cui viviamo, non trova i suoi fondamenti sulla
legalità. Questa merda si regge in piedi solo grazie alla gente come noi, che prende le decisioni altri
non hanno il coraggio di prendere, che fa quello che altri non hanno il coraggio di fare. Quello che
c’è sotto è un vero mondo in cui le regole “normali” non contano un cazzo. Quello che conta è
essere più sveglio, più furbo, più forte, più seducente, più veloce con la pistola.

Il Boss dei Boss ha chiamato e le bande devono rispondere.

Quando il Boss chiama, in genere, sono cazzi.

Cazzi amari.

In genere non se ne esce


bene. In genere sono fottute
carneficine e sangue che
scorre a fiumi. Il Boss dei Boss
deve decidere, perché
anche nella giungla, dove
vige la legge del più stronzo,
c’è qualcuno che
comanda. E il Boss deve
sapere a chi affidare il
controllo.

Il Boss dei Boss ha riunito le


bande in un fazzoletto di
terra di pochi chilometri
quadrati.

Si guardano in cagnesco tra di loro perché troppe se ne sono fatte in questi anni. Ma quando
viene indetta la Riunione tutti devono abbassare la canna della pistola, togliere il dito dal grilletto e
mandare giù i propri bocconi. Dolci o amari che siano. Ma per chi ha già fatto una Riunione, sa che
non è così, cazzo. Non lo è mai. Sopravvivere a una Riunione vuol dire garantirsi un futuro per i
prossimi dieci anni. Vuol dire poter disegnare il mondo, quello vero, a propria immagine e
somiglianza. E quindi bisogna stare al gioco, alle regole.

Seguirle e non pisciare troppo fuori dal vaso.

Cazzo, qualche goccina scappa sempre.

Basta stare attenti a non farsela sui pantaloni.

A ciascuno la propria sede, non troppo vicino. Altrimenti la Riunione finisce prima ancora di iniziare.
Per gli Zingari nessun problema: un paio di camper e tanti saluti. Per gli altri, camere d’albergo, un
paio di appartamenti tanto per passare le due notti che definiranno il sistema criminale dei prossimi
dieci anni, e un bel villone per i Bravi Ragazzi che se non hanno il meglio piantano il solito casino.
Un giro di vite alla città parallela.

Il mondo si divide sempre tra chi lo succhia e chi se lo fa succhiare.

Il nostro è un mondo in cui le Regole sono scritte. Alcune per essere rispettate, altre per essere
violate.

Il nostro è un mondo dove il Crimine paga. La Legge degli Stati non vale un cazzo. L’unica Legge
che vale è quella del Boss dei Boss.

Quando entri nel giro non ne puoi uscire ma stare alle regole ti può garantire una fottuta esistenza
vissuta a mille miglia all’ora. A volte breve, ma vissuta al massimo.

Il Boss è un individuo la cui stessa esistenza viene messa in dubbio da molte realtà criminali. Ma io
l’ho visto dieci anni fa. L’ho visto bene. E so quello che è capace di fare. Un suo ordine, una sua
richiesta deve essere eseguita… pena? Ti piacerebbe fosse la morte… ma sarebbe troppo leggera
e il Boss non si accontenta. Il Boss però rimane in sordina. C’è ma non si vede. Osserva ma non dice
nulla, finché, ogni dieci anni indice la Riunione.

Ecco, quando indice la Riunione sono cazzi. Ci si prepara per quella.

Dieci anni fa io c’ero alla Riunione e sono sopravvissuto.

Il mondo del Crimine, la Suburra maledetta, ha bisogno di un’impronta, di un controllo. Si parla di


Crimine Organizzato, mica rubagalline da quattro soldi. Rapine, racket, produzione e spaccio di
droga, rapimenti, furti, ricatti, omicidi, corruzione… i gruppi si specializzano, si fanno il loro settore e
lo controllano. Ma chi controlla loro? La Riunione serve a definire questa cazzo di cosa. Quale clan,
quale banda, quale re dovrà controllare il Crimine per i prossimi dieci anni? Il Boss chiama la Riunione.
Le bande hanno le loro cose da fare. Si continua a lavorare e il Boss osserva ogni passaggio, in
silenzio. Invisibile come una zanzara che ti ronza nell’orecchio di notte. Tutti i nodi vengono al pettine
e il la Scelta deve essere fatta.
“Dunque, esaminiamo la situazione: normalmente le vostre budella si ritroverebbero
sparpagliate nel locale, ma per caso mi avete trovato in un periodo di transizione,
percio’ non voglio uccidervi, voglio aiutarvi …”
(Pulp Fiction)

UNA SALA CORSE. INTERNO. NOTTE.


PULP si rivolge ad un pubblico adulto, per cui desideriamo impiegare qualche riga per spiegare
come il gioco, e in questo caso il “LARP” (live action role playing) o gioco di ruolo dal vivo, abbia
una valenza profondamente esperienziale.

In un larp puoi vivere la vita di qualcun altro, come fossi il protagonista di un libro, di un film, della
tua serie tv preferita: potrai dunque vivere una serie di esperienze come se fossero reali, trovando
soluzioni ad enigmi, scoprendo intrighi e cospirazioni, compiendo azioni che non pensi saresti mai in
grado di fare, se non diventando qualcun altro.

All’interno della realtà di gioco, il giocatore cessa di esistere come tale: c’è solo il personaggio, la
sua storia e il suo obiettivo.

Il centro del gioco sei tu, insieme al personaggio che hai scelto di interpretare

Non serve essere un attore o aver seguito corsi di recitazione, né avere esperienza in tal senso.
Rimani nel tuo personaggio e reagisci a quello che succede intorno a te come se fosse reale.

Pulp, in particolare, sarà più cinematografico che mai. Immaginati di essere catapultato
all’interno di un film di Tarantino o di Guy Ritchie o di uno qualunque dei film citati all’inizio di questa
guida. Parla come parlerebbero i personaggi di quel film, usa dialoghi che abbiano qualcosa di
assurdo, che siano “scorretti”.

Pulp vuol dire anche eccesso, grottesco, esagerazione, humour nero. I personaggi compiono
anche azioni che non hanno logica, e qui sta parte del divertimento. Butta un pizzico di comicità
anche nelle situazioni più drammatiche: sarà quell’elemento fuori posto, estremo, ad attribuire alla
tua tragedia la tinta del pulp.

Pulp è violenza, è un mondo popolato da personaggi crudeli, cinici, disperati. Metti da parte ogni
timidezza e comportati come uno di loro, colorandone il linguaggio. E ricorda sempre che ogni
insulto o sgarbo è rivolto al personaggio e non al giocatore. Siete attori e un attore parla e agisce
come parla e agisce il suo personaggio.

Create scene e situazioni che siano belle


da vedere e da vivere. Anche se i vostri
personaggi sarebbero disposti all’azione
più bassa e vile per ottenere ciò che
vogliono, il nostro vero obiettivo è “creare
un bel gioco” e questo può anche
corrispondere ad un’epica disfatta. Pulp è
fatto anche di errori, equivoci, fallimenti, di
rese dei conti e massacri. Se vivrete una
scena che avreste voluto vedere in un film
e suggerire ad uno dei vostri registi avrete
veramente vinto.
“Un poliziotto infiltrato dev'essere come Marlon Brando. Per fare questo l avoro
devi essere un grande attore. Devi essere naturale, devi essere naturale come
pochi. Devi essere un grande attore perch é gli attori mediocri fanno una brutta
fine, in questo lavoro.”
(Le Iene)

Non preoccuparti, sono semplici e, giocando insieme agli altri, diventeranno naturali. Ricorda solo
il presupposto principale: “What You See Is What You Get”, tutto ciò che vedi è reale, tutto ciò che
dici e fai è vero, non c’è bisogno di immaginare nulla, perché tutto ciò che esiste materialmente è
a tutti gli effetti in gioco. Ogni azione che il tuo personaggio compirà, dovrà essere eseguita
realmente; non è ammesso mimare una pistola con le dita, nè descrivere a parole un’azione.

Rimani sempre nel personaggio. Un larp è vivere una vita non tua, prendere una vacanza da se’
stessi: lasciati andare e sii il tuo personaggio, sempre, mentre parli, mentre agisci, mentre mangi e
mentre riposi.

A ogni azione corrisponde una reazione. È questo il bello: ogni tua azione, parola, gesto influiranno
sugli altri e sulla trama stessa - siete voi giocatori i veri registi;

Accetta sempre le azioni altrui. Ovviamente non sei l’unico “regista”; come nella vita vera gli altri
modificano, con le loro parole e le loro azioni, il fluire della storia: accetta le azioni altrui, anzi prendine
spunto per “colorare” la trama che tutti assieme, in modo corale, state realizzando.

Non si vince, dunque barare non ha alcun senso. Lasciati andare a questa esperienza, forte,
intima, immersiva e condivisa.
“State camminando sulle uova, piccoli bastardi col pedigree, e io sar ò lì dentro
quando si romperanno. Ora andate a farvi fottere. ”

INTERNO DEL CAPANNONE DESERTO. GIORNO.


Pulp si svilupperà sia in esterni che all’interno della propria location, in equilibrio tra scene d’azione
e conti da regolare in situazioni “chiuse”. Il gioco è equamente distribuito tra momenti da risolvere
all’interno del proprio gruppo e interscambi tra gruppi diversi. Giocate nella vostra location base e
favorite gli spostamenti tra location. La sua peculiarità sta proprio nel vivere contemporaneamente
“molti larp in uno”.

Pulp è un Larp e, come dice il nome stesso, è basato sull’azione e sullo scontro fisico. Ma non per
questo ogni situazione va risolta con l’azione e con la violenza. E’ al contempo, un larp “da camera”
nel senso che sarà anche claustrofobico e intenso di conflitti diretti tra pochi personaggi. D’altra
parte “Le Iene” non potrebbe essere definito un larp da camera?

PULP è un evento suddiviso in capitoli.

All’inizio di ogni capitolo sarà premura del giocatore leggere il prologo del capitolo stesso. Questo
non va assolutamente letto prima dell’inizio dello stesso.

La suddivisione è prevista secondo questo schema:

➢ Venerdì, dalle 20.00 alle 2.00


➢ Sabato, dalle 9.30 alle 13.00
➢ Sabato, dalle 14.00 alle 2.00
➢ Domenica. dalle 9.00 alle 13.00

Per la notte di sabato non è prevista nessuna vera pausa e sarà possibile continuare a giocare,
ma non sono previste animazioni o dinamiche di regia.

Inoltre, sarà soppresso il servizio taxi, che


riprenderà regolarmente alle ore 9.00 della
domenica mattina.

Dovendo gestire più locations


contemporaneamente, alcune animazioni a
carico dello staff avranno finestre temporali
ben definite. I personaggi che verranno
coinvolti in tali animazioni DEVONO sfruttare tali
finestre temporali o perdere la possibilità di fare
determinate azioni.

Esempio: se il soffia vi fa sapere che il locale dove svolgere la rapina è vuoto dalle 17 alle 18,
dovrete organizzare il colpo per quell’ora, altrimenti perderete l’opportunità.
“Ragazzi, non fate giochi pesanti. Poi qualcuno si fa male e si mette a piangere! ”
(Mr. Blonde)

Quando si interpretano situazioni drammatiche insieme ad altri giocatori, è bene avere un


semplice set di regole base per gestire al meglio il tuo coinvolgimento senza pericoli. Vogliamo che
tu sia in grado di comunicare chiaramente i tuoi limiti e decidere l’intensità del gioco che preferisci,
senza interrompere lo svolgersi del live.

PULP è un gioco per adulti: scene violente, discriminazione, conflitti saranno all'ordine del giorno.
Potrai però decidere tu quanto andare in fondo e gestire il tuo eventuale imbarazzo e fastidio; se
necessario, questi limiti saranno scanditi da tre codici, utilizzabili in qualsiasi momento che
comunicheranno i tuoi limiti senza interrompere il flusso del gioco:

VACCI PIANO!: Se la scena interpretata con il tuo


interlocutore ti crea disagio, dolore o tocca argomenti e
situazioni per te sgradevoli o imbarazzanti, senza uscire dal
personaggio puoi pronunciare “vacci piano!”, in questo
modo gli altri giocatori sapranno che è necessario diminuire
l’intensità dell’azione di gioco.

È TUTTO QUI?: Ti sembra che qualcuno si stia trattenendo


nei tuoi confronti? che la scena non sia abbastanza intensa,
forte, drammatica? Faglielo sapere con un “(è) tutto qui?”,
così potrai comunicargli che per te è tutto a posto ed è
possibile calcare la mano.

PAUSA!: Chiamare “pausa!” ferma completamente il


gioco; puoi chiamarla se, per esempio, qualcuno si è fatto
male, si è rotto un oggetto e qualcuno potrebbe farsi male
oppure se per te la situazione creatasi crea grande disagio e
il tuo limite di tolleranza è stato superato. In questi casi meglio
chiamare “pausa!”, risolvere la questione e riprendere poi a
giocare in serenità.

Il PLAY TO LOSE è una meccanica larp che viene adottata per migliorare la drammaticità della
scena e cercare di evitare una competitività “gamista”.

In PULP c’è competizione tra i personaggi, ma non ci deve essere tra giocatori. Concedete la
scena, interpretate il vostro personaggio, ma non abbiate paura di essere feriti: crea gioco. Non fate
gli immortali, crea incazzatura!
“Se continuate con questo cazzo di trattamento, questo povero stronzo vi dirà
pure che è stato lui a dare fuoco a Chicago, il che non significa che l'abbia fatto
davvero!”

PULP è un larp ispirato a film e libri in cui la violenza è parte integrante, ma non assoluta, delle
dinamiche narrative. Risulta impossibile avviare una dinamica di violenza spinta sin dall’inizio
dell’evento, pertanto è prevista una escalation che andrà crescendo in funzione dei capitoli.

La morte può avvenire solo nel capitolo di domenica mattina. Un partecipante può comunque
decidere di far morire il proprio personaggio, se lo desidera, anche durante gli altri episodi.

La dinamica narrativa della Riunione voluta dal Boss dei Boss ha la funzione di deterrente ad azioni
di violenza esagerate ed esasperate prima del tempo.

PULP vuole raggiungere il suo climax nell’ultimo episodio e, trattandosi di una storia corale, è
compito di tutti essere complici in questo.

Ciò non vuol dire che non avrete modo di far andare le armi e le mani, ma soprattutto all’inizio
dell’evento, la cortesia o il mal celato disprezzo possono essere occasioni di gioco. Alleanze,
discussioni, problemi diventano spunti che possono essere sfruttati per fare sgarbi e dispetti o favori
e scambi, con le logiche conseguenze del caso.

Perquisire: Dal momento che ci aspettiamo che nessun giocatore tocchi zone intime come
seno o posteriore durante le perquisizioni, è assolutamente vietato nascondere oggetti di gioco in
tali zone. Gli oggetti di gioco vanno rigorosamente portati nelle tasche, nella borsetta, nella valigia
o in altri posti simili.

Rispetto delle proprietà altrui: Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, la giacca o


la radio di un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà
di un altro giocatore o dello Staff. In questi casi ricorda sempre di avere il massimo rispetto delle
proprietà altrui e di tutti gli oggetti di scena e di utilizzarle solo con particolare attenzione. Il realismo
impone di disarmare e rapinare “davvero” gli avversari, ma il buon senso impone di non perdere né
distruggere i costumi e gli oggetti degli altri giocatori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato
derubato “davvero”.
Legare, bendare, trasportare, scene romantiche, ubriacarsi: Come molte altre
azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza
“Vacci Piano!”, “Tutto qui?” oppure “PAUSA”. In ogni caso, per quanto sia masochista il giocatore
legato, non devi mai, per nessun motivo compiere azioni oggettivamente pericolose o sgradevoli
(es. trasportare qualcuno a spalle giù per una ripida rampa di scale). Se interpreti una scena intima
(abbracci, carezze, baci ecc.) evita accuratamente tutto ciò che può essere fastidioso o invadente
per l’altro giocatore e rispetta i suoi “Vacci piano”. Per quanto riguarda inscenare situazioni di abuso
o stupro, ti chiediamo di evitarle del tutto,
anche se tutti i giocatori coinvolti fossero
consenzienti: molte persone sono infastidite
dal semplice verificarsi di queste scene,
che di rado aggiungono qualcosa di
significativo al gioco. All’evento sono
presenti alcolici, ma stai attento a bere
sempre con moderazione, come se dovessi
guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri.
Se ti accorgi di essere alticcio, evita
qualsiasi situazione di contatto fisico. Se gli
organizzatori si accorgono che sei ubriaco,
ti manderanno a schiarirti le idee fuori dal
gioco, per un paio d’ore o fino alla
giornata successiva.

Prigionia e tortura: Se prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:

➢ Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo ed evita nodi troppo stretti. Se
bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che non vada a sbattere e non cada da un
dirupo.
➢ Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare una scena di fuga (in cui tu, come
giocatore, decidi che il tuo personaggio “si lascia scappare” il prigioniero): giocare da soli è
noioso. Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo.
➢ Se la scena di prigionia sta diventando noiosa, per te o per il prigioniero, è tempo di
concluderla. Se sei il prigioniero, puoi porre fine alla scena cedendo alle richieste dei tuoi
carcerieri e facendo loro un’offerta sincera e plausibile in cambio della tua liberazione. I
carcerieri dovrebbero sempre accettare la tua offerta, o fare una controproposta credibile e
far andare avanti il gioco. Se sei il carceriere, puoi concludere la prigionia organizzando uno
scambio di ostaggi, o “lasciando scappare” il prigioniero.
➢ Se la prigionia si protrae per più di mezz’ora, il prigioniero e il carceriere dovrebbero trovare un
modo credibile e drammaticamente appropriato per porre fine alla scena e andare avanti
con la storia. Cercate di usare la prigionia per creare gioco, non per bloccare quello di
qualcuno. Trattative per la liberazione del personaggio, dialogo, messaggi, minacce,
imboscate: la prigionia può dare luogo a tutte queste occasioni di gioco e a molte altre!
➢ In caso di tortura, la vittima deve sempre crollare dopo pochi minuti, cedendo alle richieste
dell’aguzzino, rivelandogli informazioni e eventualmente confessando colpe vere e false. Solo
alla fine dell’evento chi viene torturato può scegliere di morire sotto i ferri del suo carnefice,
anziché di cedere. Il torturatore non può fare nulla per impedirlo.
“Quello mi ha pisciato sul tappeto.” “Ha pisciato sul suo tappeto? ” “Che schifo! E
magari era un tappeto di valore” “Certo, ci tenevo un sacco. Dava un tono
all’ambiente”. “Allora era un tappeto di valore”
(Il Grande Lebowski)

UNA VILLA AFFRESCATA. INTERNO. NOTTE.


Nel mondo di PULP, le Organizzazioni Criminali si
muovono nel mondo reale, quindi è inevitabile che vi
sia la possibilità di essere visti da persone normali. I
criminali saranno vestiti in maniera eccentrica o
parleranno in maniera strana. Noi ci preoccuperemo
di avvisare le autorità, ma si richiede ai partecipanti
un’attenzione particolare, per evitare situazioni di
violenza al di fuori delle aree di gioco dedicate. e
non rischiare che ignari cittadini si spaventino e
lancino l’allarme.

Alcune location - come gli appartamenti - sono


vicini a case. In questo caso si consiglia di evitare urla
o scene eccessive. I vicini potrebbero non
apprezzare. I luoghi per urlare, fare i pazzi, sparare,
risolvere conflitti ci sono. Usiamo quelli!

Inoltre le locations sono molte. Muoversi su 9


locations diverse implica una certa attenzione ai beni
contenuti in esse. Le vostre locations sono covi di
bande criminali, ma dotate di comfort e suppellettili.
Mobili, arredi, oggetti presenti nelle location non
devono essere danneggiati e le locations stesse
vanno trattate con riguardo.

“Eravamo seduti nel “Korova Milkbar” arrovellandoci il gulliver per sapere cosa fare
della serata. Il “Korova Milkbar” vende “latte +”, cioè diciamo latte rinforzato con
qualche droguccia mescalina, che è quel che stavamo bevendo. È roba che ti fa
robusto e disposto all'esercizio dell'amata ultraviolenza. ”

Nel mondo di PULP saranno presenti due punti di ristoro: la Locanda delle Lame e il Korova Milk
Bar.

La prima è la sede della casa chiusa delle Imperatrici e vi si trova anche il negozio del Sommelier
e quello di Rabbi Noah Zeev. All’interno della Locanda delle Lame sarà presente un vero bar, fornito
di tutto il necessario, dove sarà possibile mangiare e bere quello che si vuole. Il costo del servizio è a
carico del partecipante e in funzione di quello che consuma.
Presso la Locanda delle Lame è presente anche il ristorante, dove alcuni gruppi di gioco avranno
modo di mangiare in orari prestabilti.

La Locanda delle Lame è una zona franca sotto la diretta protezione del Boss dei Boss.

La Locanda delle Lame, gestita dalla Sovrana Nefertari, è anche un posto di perdizione e di relax.
Le camere, accoglienti e calde, vengono utilizzate dalle meravigliose ragazze per stuzzicare gli
appetiti di uomini e donne che richiedono servizi di qualità. Inoltre, è possibile trovare tavoli da gioco
davvero esclusivi, dove poter puntare cifre considerevoli. Molto, molto, molto considerevoli.

Il Korova Milk Bar si trova invece in Suburra. E’ un locale grezzo e tagliato con il coltello. Per gente
che non ha paura di incontrare brutti ceffi che possono infilarti un coltello in pancia da un momento
all’altro. Il Korova Milk Bar è gestito dai Singers e all’interno ci lavora quel vecchio bastardo di Beatle.
Al Bar si può trovare da mangiare e da bere, farsi preparare una colazione, oppure farsi servire birra
e sciacquabudella che lascia stare. I superalcolici saranno da pagare a parte, tranne quell’intruglio
chiamato Latte Più, quello ve lo offre il barista, sempre volentieri.

“Ho speso gran parte dei miei soldi per alcool, donne e macchine veloci. Il resto l ’ho
sperperato.”

Il Denaro, il Potere… nel mondo del Crimine il denaro e il potere vanno di pari passo. Senza denaro
non si può avere potere ma senza potere ci si può procurare il denaro.

Alla Riunione le bande arrivano con il proprio gruzzoletto. Chi più e chi meno.

Circolano parecchi soldi a PULP. Si tratta di banconote da gioco, per un totale di circa 15 milioni
di euro.

Senza soldi non si fa nulla. Il Sommelier affitta le armi e bisogna pagarlo. Così come quei figli di
puttana dei Rage.

Il servizio taxi, mica è gratis. Poi uno può scegliere. Macchina di lusso o auto tenuta insieme dal fil
di ferro? I servizi si pagano. E poi le scommesse. Nel mondo del Crimine la gente scommette perché
il denaro ce lo si procura. Mica si deve andare a lavorare per uno stipendio! Si vince, si perde… si
vende un carico di droga oppure si fa un servizio o ci si fa fare un servizio dalle ragazze di Nefertari.

In PULP tutto ha un prezzo e i soldi fanno gola a questa massa di criminali pronti ad ammazzarsi a
vicenda. Soprattutto per risolvere le proprie questioni, cazzo.

Se alla fine della Riunione ci si arriva senza armi è davvero un bel guaio.

Quindi fate circolare i quattrini e non abbiate paura di scommettere, vincere, perdere, pagare.

Ciascun gruppo ha prerogative diverse per fare soldi. Ad esempio, il Cartello dei Los Z venderà
cara la propria materia prima per ricavare qualcosa da spendere. Le Imperatrici ospitano
assemblee, organizzano tavoli da gioco, spettacoli. Dicono che sabato sera ci sia uno spettacolo
delle Regine e il biglietto costerà davvero una sassata....ma chi se lo perderebbe?

Oppure i combattimenti clandestini. Che spasso è, vedere due furie scatenate scontrarsi finché
uno dei due non rimane a tappeto? E le corse dei cavalli? Vogliamo parlare di quelle?

Insomma, fate girare i quattrini perché rappresentano una dinamica fondamentale nel mondo di
PULP. Siate cupidi, spendaccioni, sconsiderati!
In PULP saranno presenti personaggi di ogni genere, prelevati a piene mani dalla cinematografia,
dalla letteratura e dal fumetto. Si tratta di personaggi che, oltre a una propria caratterizzazione,
rispondono ad archetipi di genere. Nelle schede dei personaggi saranno indicati alcuni archetipi
(da 0 a 2) con la funzione di indicare la caratterizzazione dei personaggi.

BOSS: Coloro che hanno l’archetipo BOSS sono persone con un’attitudine al comando
riconosciuta sia all’interno della banda, che fuori. Alcuni sono i veri e propri boss che comandano la
banda. Altri, invece, sono persone che hanno un seguito di scagnozzi a loro fedeli, ma che non
hanno il ruolo effettivo di padrino. L’archetipo BOSS indica che le parole, gli ordini, gli sguardi dei PG
con tale indicazione siano “sempre” rispettati…
anche se, nelle schede personali, potrebbe esserci
scritto qualcos’altro! Si tratta quindi di una
caratterizzazione che implica un ruolo piuttosto
centrale e la gestione di alcune dinamiche. Si
suggerisce ai giocatori con archetipo BOSS di
condividere il gioco con gli altri personaggi
attraverso comandi, ordini, favori e quant’altro. In
linea di massima i BOSS in carica si rispettano tra di
loro, almeno in facciata.

MARZIALISTA: L’archetipo MARZIALISTA indica un personaggio che ha attitudine al


combattimento corpo a corpo. Lo scopo di questa indicazione specifica è avere personaggi che
siano in grado di sostenere un “combattimento” cinematografico. La scelta di personaggi con
questo archetipo è indicata per giocatori che non abbiamo problemi a svolgere scene di
combattimento (sempre da interpretare in sicurezza!!!). Un MARZIALISTA non deve essere per forza
un maestro di arti marziali, ma può essere inteso come un personaggio alla Bud Spencer o alla
Terence Hill, un pugile alla Rocky.

Il Marzialista può eludere l’effetto di un colpo di pistola.

Un marzialista può usare armi da taglio o affrontare persone con armi da taglio come se fosse a
sua volta armato.

Nella scheda individuale è riportato l’archetipo MARZIALISTA (X) dove X è pari a un numero da 1
a 4.

Il numero rappresenta il livello di Marzialismo dove 1 è il livello più basso e 4 il livello più alto.

Un MARZIALISTA di grado 3 sconfigge un grado 2 ma perde contro un grado 4.

Un MARZIALISTA, coinvolto in una rissa, può sconfiggere un numero di personaggi pari al proprio
grado di marzialismo moltiplicato 2.

Esempio: Un Marzialista di grado 3


può sconfiggere fino a 6 persone
contemporaneamente. Il combattimento
deve essere scenico. Può durare quanto è
desiderio dei partecipanti, ma alla fine, la
spunterà il Marzialista. Se un Marzialista di
grado 3 viene coinvolto in una rissa con 10
persone invece perde lo scontro. Darà comunque filo da torcere ai suoi avversari… ma sarà
sopraffatto dal gruppo.

Se nel gruppo è presente un altro Marzialista viene valutato come normale. Questo può portare a
situazioni in cui il Marzialista di grado più basso si fa scudo del numero mentre quello di grado più
alto può sfidare l’avversario in uno scontro tipo china western.

Il grado di Marzialismo viene comunicato dal Marzialista stesso che, prima del combattimento, si
mette in posizione di guardia e con le dita mostra chiaramente il numero. Questa dinamica verrà
mostrata adeguatamente nei workshop.

VALUTATORE: L’archetipo VALUTATORE indica un personaggio con la capacità di stimare il valore


di un oggetto. Il VALUTATORE conosce quindi il valore di quadri, gioielli, diamanti e quant’altro. Non
si occupa di sostanze stupefacenti. I VALUTATORI sono i personaggi a cui ci si rivolge per sapere
quanto vale una merce e spesso anche per avere dritte su chi potrebbe essere un possibile
acquirente. “Talvolta” fanno la funzione di ricettatori o strozzini e possono avere sul proprio libro paga
diverse persone. Ogni servizio ha un prezzo e i VALUTATORI sanno qual è questo prezzo. Qualunque
prezzo sia va bene. Essendoci più valutatori in campo può esserci interesse a sentire diverse opzioni
di vendita, acquisto o riciclaggio.

I VALUTATORI possono sapere il vero prezzo attraverso un listino fornito loro.

Esempio: Makula degli Zigani ha appena rubato una collana che vale 2000 euro e vuole
venderla. Si rivolge a Janice della sua banda che gli da 1000 euro. Makula vuole di più perché sa
che parte del suo guadagno va alla banda e quindi bypassa Janice e si rivolge a Rabbi Noah. Rabbi
gli offre 1200 euro e quindi Makula vende la collana a Rabbì.

KILLER: In PULP ci saranno molte repliche


scacciacani e tutti le sapranno usare. Trattandosi di
un larp in movimento però, queste saranno portate
solo da un personaggio di staff specifico nel luogo
in cui saranno utilizzate e a esso riconsegnate
attraverso una dinamica di gioco [questo per
evitare di farvi girare con pistole nel mondo reale!
ndr]. L’unico PG che inizia l’evento con una propria
arma è quello indicato con l’archetipo KILLER. Il
KILLER ha una propria arma (a cui spesso è
affezionato) ed è indicato come la figura a cui la banda, in genere, si rivolge quando c’è da
compiere un “servizio”. Quello che non sbaglia, quello con il sangue abbastanza freddo da
guardare la vittima negli occhi prima di premere il grilletto. Il KILLER avrà a disposizione un’arma a
fulminanti (se avete un’arma vostra potete portarla e usarla!!!) e quella sarà la sua arma preferita.

Le armi scacciacani NON possono essere usate al chiuso mentre le armi con fulminanti sì. Quindi il
KILLER è l’unico che può sparare in ambienti chiusi.

Negli scontri a fuoco normali, la pistola del KILLER vale come una pistola scacciacani.
Chiaramente si sentirà di meno, quindi il KILLER può decidere di usare un’arma scacciacani negli
scontri all’aperto.

MEDICO: In un mondo criminale in cui scazzottate, coltellate e sparatorie sono all’ordine del
giorno, può essere utile avere un medico tra le proprie file. O conoscerne uno. il personaggio con
archetipo MEDICO ha l’abilità di rattoppare i feriti e rimetterli in carreggiata utilizzando strumenti
come bende, sangue finto, pinze e quanto può essere utile. Il MEDICO potrà anche fornire tutte le
diagnosi del caso. La diagnosi del MEDICO deve essere interpretata.
Esempio: Se Tizio è stato ferito con un colpo d’arma da fuoco al braccio. Il MEDICO lo rattoppa
simulando l’estrazione del proiettile, la sutura della ferita, bendaggio etc etc, e dirà a Tizio che il
braccio sarà fuori uso per un’ora. Questo vuol dire che non lo potrà usare e se lo userà gli farà male.

Interpretate le ferite e le menomazioni temporanee crea gioco e aiuta a rendere l’idea


cinematografica di PULP. Pensate alle botte o alle ferite che può subire un Bruce Willis ne l’Ultimo
Boy Scout o La Sposa in Kill Bill… sangue, escoriazioni, lividi… Esseri feriti non significa una riduzione
dell'esperienza di gioco, sebbene implichi delle limitazioni di movimento, bensì la possibilità di
esplorare altre dinamiche ed esperienze differenti.

SEDUCENTE: personaggi con l’archetipo SEDUCENTE hanno una sorta di appeal che li rende
irresistibili. Non si tratta di un potere speciale! Ma chi interpreta un personaggio SEDUCENTE deve, più
o meno, sfruttare il proprio fascino all’interno della narrazione. Si tratta di un’indicazione non
vincolante. Chi si trova ad avere a che fare con un personaggio SEDUCENTE tende a cedere
eventuali lusinghe se (e solo se) supportate da scene di gioco. Il personaggio che ha SEDUCENTE in
scheda deve/può comportarsi in maniera, in genere, piacevole. Non è burbero, acido, ma una
persona che sa tenere le relazioni con gli altri e ha un modo di fare che piace agli altri. E’ quindi
un’indicazione di interpretazione per il PG e non necessariamente per il relativo comportamento dei
personaggi che si interfacciano con lui/lei.

TENACE: Un personaggio con l’archetipo TENACE ha un punto


ferita in più e quindi può subire un colpo di arma da fuoco o di
coltello in più prima di essere ferito.

Nota: questo archetipo può essere assegnato anche due volte.

DRAG QUEEN: L’archetipo DRAG QUEEN indica un personaggio


con una doppia identità. Quella originale da uomo e quella fittizia
da donna. Chi interpreta un personaggio con questo archetipo
dovrà avere quindi due costumi di scena (di cui uno con i tacchi!)
e deve truccarsi in maniera eccessiva. I personaggi DRAG QUEEN
possono essere scelti solo da maschi.

“Crazy Monkey è pazzo.”

In PULP potrà succedere che dobbiate compiere


un’azione che serve a generare una dinamica di gioco.
Questi si suddividono in due categorie: i Consigli e i Fati.

I Consigli sono suggerimenti che vi può dare il PNG


ponte o che potete trovare in scheda. Non siete
obbligati a seguirli se non volete. Se trovate scritto sul
vostro Prologo o il PNG ponte viene a dirvi “Sarebbe una
buona idea se ……..” vuol dire che vi sta dando un
Consiglio.

I Fati sono azioni obbligate che dovete assolutamente


mettere in atto nel minor tempo possibile o secondo le
indicazioni date nel Prologo o dal PNG ponte.
Siete obbligati a compiere il Fato. Se trovate sul vostro prologo o il PNG ponte viene a dirvi “Senti
un impulso irrefrenabile di …………” vuol dire che vi sta dando un Fato. E come sapete bene, non si
sfugge al destino!

“Ehi! Sbaglio o avevi detto che era specializzato in fughe? Da che cazzo vuoi che
fugge questo muflone?”
(The Snatch)

“Dobbiamo togliere la macchina dalla strada. Gli sbirri tendono a notare cose tipo
guidare una macchina inzuppata di sangue ”
(Pulp Fiction)

UN’OFFICINA D’AUTO. INTERNO. NOTTE.


Una dinamica particolare di PULP saranno i trasporti e le comunicazioni.

PULP è il primo evento larp gestito su 9 locations contemporaneamente, le cui storie si intersecano
in tempo reale.

I personaggi non potranno utilizzare le proprie autovetture, ma si dovranno appoggiare a un


Servizio Taxi messo in piedi dal Boss dei Boss in persona.

Come funziona il Servizio Taxi


Il Taxi serve per spostarsi da una location all’altra e
può essere prenotato o chiamato al momento. Per
farlo ci si rivolge al PNG ponte della location in cui ci
si trova al momento. Il PNG ponte chiama il Centro
Servizi (la Regia) e prenota o chiama un taxi.

La prenotazione consiste nel fissare un orario in cui


essere recuperati dove si vuole e il servizio risulta
essere garantito fino a esaurimento flotta.

La chiamata invece è immediata. Il primo taxi


disponibile arriva dove richiesto ed effettua il trasporto.

I taxi possono aspettare sul posto, ma se arriva una chiamata, sono costretti ad andarsene.
Giocate questa dinamica valutando l’automobile (e gli spostamenti) proprio come un vero
momento di gioco. Cercate di prendere il taxi in almeno 2 o 3 persone. Fermatevi a visitare la
location in cui andate e cercate di stringere legami.

I taxi sono delle vere e proprie location di gioco. Se volete incontrare qualcuno in privato,
prendere l’appuntamento e farlo salire sul taxi, farsi una chiaccherata e scaricarlo può essere una
buona idea. I taxisti sono gente a posto, dicono. Si fanno i cazzacci loro, dicono.

A differenza degli altri eventi, PULP non vi consentirà di fare “il giro delle locations” prima
dell’evento. L’accoglienza, i workshop e la vostra installazione sarà nella vostra specifica location.
Quindi, muoversi con i taxi ed esplorare gli altri posti, andare a trovare un’altra banda, può essere
una buona movimentazione di gioco e una dinamica completamente nuova da sperimentare. Sia
come organizzazione, che come giocabilità.

Una volta portati in una location, calcolate di starci almeno un’ora.

La massima distanza tra le locations è di circa 15 minuti di auto.

Il servizio taxi si paga in gioco con il denaro fornito e guadagnato. E si può scegliere la qualità
dell’auto per il trasporto, con relativi prezzi.

Le comunicazioni saranno a carico del PNG ponte.

Se un personaggio vuole prendere un appuntamento con un altro personaggio non deve far altro
che andare dal PNG ponte della location e chiedere di chiamare l’altro personaggio. Il PNG ponte
gli passerà la chiamata e i due potranno parlarsi come se fosse una sorta di telefono a gettoni.

Le comunicazioni devono essere brevi. Non più di 60


secondi! Altrimenti il rischio di essere intercettati può
essere alto!

Il PNG ponte manterrà l’anonimato e il più assoluto


riserbo sulle chiamate che farete!

Prima di muoversi per andare da una location ad


un’altra è consigliato sentire la persona da incontrare,
onde evitare di fare giri a vuoto. Durante i workshop
avrete modo di vedere solo i brutti ceffi che
condivideranno con voi la location, quindi è meglio che
date un’occhiata al tabellario sul Gestionale per
sviluppare adeguatamente i vostri legami!

I personaggi che indossano collant o passamontagna


o maschere NON sono riconoscibili. Se subite una rapina
da gente con il volto coperto da un collant o da un
passamontagna, non sarete in grado di riconoscere
nessuno.

“E così tu ovviamente sei il grande cazzone e loro due ai tuoi fianchi sono le tue
palle. Ci sono due tipi di palle: palle quadrate e toste e poi le palline mosce da
finocchio. Vedi i cazzoni vanno dritti e ci vedono chiaro ma non sono intelligenti,
sentono odore di passera e vogliono mettersi a giocare e tu credevi di aver fiutato
una bella passera e ti sei tirato dietro anche quelle due palline mosce da finocchio
per divertimento però hai fregato in pieno i tuoi compagni: non c' è passera qui, solo
sifilide. Rimpiangerete di non essere nati donne. Da bravo cazzone se ci pensi ti
ammosci, cominci a rattrappirti e le tue palline si rattrappiscono assieme a te. Il
fatto che ci sia "Replica" sul fianco delle vostre pistole e che invece ci sia "Desert
Eagle .50" sul fianco della mia dovrebbe precipitare, di colpo, te e le tue palle nel tuo
buco nero. Andate a farvi fottere.”
Gli scontri a fuoco saranno in PULP una parte integrante della narrazione. Chiaramente non sarà
possibile passare la giornata a spararsi addosso, ma determinate situazioni sono risolvibili solo con il
ferro.

Esclusi i personaggi KILLER che sono forniti di repliche a fulminanti di armi da fuoco, tutti gli altri
personaggi saranno disarmati, fermo restando che tutti i personaggi sono capaci ad adoperare armi
da fuoco.

Le repliche di armi da fuoco scacciacani seguiranno una dinamica particolare, questo per evitare
di avere decine di persone che si aggirano armate fino ai denti per paesi, strade e vie del mondo
reale.

Le armi vanno “affittate” presso l’ufficio del SOMMELIER (vedi sotto) situato all’interno della
Locanda delle Lame oppure presso i Rage in Suburra. L’affitto prevede un pagamento corrisposto
da effettuare direttamente al fornitore.

Per la gestione dei conflitti a fuoco che non possono essere risolti sparando si rimanda alla regola
delle più armi e cioè, chi ha più armi vince la scena.

Esempio 1: Un personaggio armato punta l’arma a un personaggio disarmato. Il personaggio


disarmato concede la scena.

Esempio 2: quattro personaggi armati di pistola minacciano tre persone armate e tre disarmate
(totale 6). I quattro guadagnano la scena perché hanno più armi.

Esempio 3: tre persone armate minacciano altre tre persone armate. La scena va in stallo alla
messicana. Le scena viene concessa da entrambe le parti. Una sorta di pari e patta.

Esempio 4: Un personaggio disarmato si trova al chiuso disarmato e viene minacciato da un altro


personaggio armato. Il giocatore al chiuso sa che l’altro non può sparare (non può sapere se quello
di fronte è un killer) e quindi non deve e non può fare lo smargiasso. Deve comunque concedere la
scena. Così come non può tentare di fuggire. Ad un eventuale “fermo o sparo!” deve fermarsi
comunque.

Nota bene: nel conteggio delle armi delle scene corali, le armi dei killer contano come pistole
scacciacani normali.
“Noi resteremo qui a sanguinare finche’ quella faccia di merda di Joe non sbucher a’
da quella porta.”

Nel caso in cui il tuo personaggio dovesse subire delle ferite, dovrà accusare dei danni ed un
peggioramento del suo stato di salute.

Per comprendere come rappresentarlo, segui queste indicazioni:

Sano: Il personaggio può fare quello che vuole.

Ferito: Il personaggio ha subito un colpo da un’arma (spada, pistola, coltello e altro). Deve
simulare di conseguenza di essere ferito e la locazione colpita, nel caso in cui fosse uno degli arti,
non potrà più essere utilizzata (il giocatore dovrà zoppicare, evitare di correre, oppure tenere il
braccio ferito inerte, ecc ecc). Nel caso in cui il colpo fosse ricevuto al torso, il personaggio dovrà
simulare fitte di dolore, evitare ugualmente di correre e soffrire nel caso di sforzi superiori ad una
normale giornata di lavoro.

Moribondo: Il personaggio ha subito due colpi. Dovrà stare steso a terra, senza muoversi se non
strisciando o eventualmente, sorreggendosi ad un sostegno, barcollando malamente. Può
biascicare, ingurgitare pastiglie o usare un kit medico. Non può combattere, correre, e di fatto non
è lucido finchè non riceve adeguate cure. Non corre il pericolo di morire se accudito per tempo (30
minuti).

Morto: Il personaggio ha subito un colpo di grazia e quindi il suo personaggio è definitivamente


morto. Il suo carnefice deve lasciargli la possibilità di dire frase a effetto o comunque dargli modo di
giocare una bella scena di morte. Un colpo di grazia si può dare con un’arma bianca, con una
mazza, con una pistola (solo se a debita distanza) o simulando uno strangolamento. Il personaggio
morto dovrà attendere il recupero da parte dei PNG preposti. O se il tempo di attesa diventa troppo
lungo raggiungere la regia il più velocemente possibile. Trovare un cadavere dietro un muro può
essere però una bella scena…
"Lui non è esattamente l'uomo nero. Lui è quello che mandi ad uccidere l'uomo nero …"

Armi bianche: Spade, coltelli, mazze, tubi, bombole del gas, ecc ecc. Si tratta di armi
realizzate in plastazote e lattice, totalmente inoffensive se utilizzate correttamente. Evitate sempre di
colpire di punta ed evitate qualunque uso improprio, usandole sempre nel pieno rispetto degli altri
giocatori. Per armi bianche da larp si intende solo ed esclusivamente le armi in lattice, gomma e
plastazote. Coltelli da cucina, bastoni di legno, forchette in acciaio o di plastica etc. NON sono armi
bianche, ma solo utensili. Quindi non si può minacciare un altro personaggio con un coltello da
cucina vero!!!

Armi da fuoco: Sono rappresentate


da repliche di pistole e fucili scacciacani
giocattolo o da repliche con i fulminanti,
ovvero che fanno solo il botto. Per motivi di
sicurezza, sono da usare
CATEGORICAMENTE ad almeno 2 metri
dalla vittima: evitare inoltre colpi di sorpresa
a distanza o di spalle magari non visti dalla
vittima, nel caso di agguati o similari urlate
prima di sparare la persona che state
puntando. Il colpo sparato entro 10 passi va
sempre a segno, sopra manca sempre a
prescindere. Si lascia la libertà al giocatore
che viene puntato di decidere, se in dubbio sulla distanza, se subire il colpo oppure no (in questi casi
bisognerebbe quantomeno simulare di essere stato ferito molto di striscio). Ricordiamo qui e in altre
sedi che le repliche scacciacani fanno un bel botto e NON vanno usate in ambienti chiusi.
L’esplosione, se troppo vicina a un orecchio (anche il proprio) e/o amplificata dalle pareti di una
stanza chiusa, può provocare danni all’apparato uditivo.

Esplosivi: In PULP sarà possibile utilizzare petardi e fumogeni. Questi saranno gestiti da un
giocatore che li “prepara e li sa utilizzare” in gioco sempre sotto il controllo assoluto del PNG ponte
della location Suburra (area softair di Greggio). I petardi non possono essere utilizzati al di fuori della
sopracitata area e devono seguire TUTTE le regole di sicurezza presentate dal PNG.

Aceto: Va versato in liquidi che non siano vino. I primi sintomi si applicano immediatamente.
Confusione e vertigini per un paio di minuti seguiti da svenimenti con rapide riprese di coscienza.
Senza che vengano applicate le corrette cure, entro 30 minuti intercorre morte. L’avvelenato può
muoversi ma scoordinato, aiutato e in difficoltà. Non parlare o dire frasi particolarmente connesse.
L’effetto del veleno può essere neutralizzato con l’antidoto giusto acquistabile da qualche medico
o da qualche ricettatore. Il Veleno è materiale di gioco fornito dallo staff e contenuto in apposite
provette.

Giubbotto tattico/antiproiettile: Un personaggio che lo indossi può subire un colpo


addizionale prima di diventare ferito. Può sommare i propri effetti a quelli di un elmetto.

Elmetto: Un personaggio che lo indossi può subire un colpo addizionale prima di diventare
ferito. Può sommare i propri effetti a quelli di un giubbotto tattico/antiproiettile.

In vendita presso il Sommelier e Rage.

Le ferite subite a PULP possono essere guarite. Il farmaco per eccellenza è l’antidolorifico.
Si tratta di pastigliette alla menta che verranno fornite ai personaggi con archetipo MEDICO. E’
sufficiente prenderne una quantità x per sopportare il dolore e continuare a giocare trattando la
ferita subita come una ferita superficiale. L’antidolorifico NON guarisce dalla ferita, ma ne riduce gli
effetti. Le pastigliette alla menta sono materiale fornito dallo staff in appositi contenitori.

Antidoto: si tratta di una siringa scenografata contenente adrenalina che consente di


neutralizzare gli effetti del veleno o di un’overdose.

Per guarire dalla ferita, sia essa da botte, da fuoco o da taglio, bisognerà essere visitati dal
MEDICO. Il personaggio, dopo una accurata visita, dovrà tamponare, suturare, bendare, etc etc la
ferita del malcapitato e poi dare una prognosi. Dopo la medicazione deve sempre seguire una fase
di riposo definita dal MEDICO che deve essere di almeno mezz’ora (in base alla gravità supposta
dalla ferita - ma mai più di un’ora). Questo vale per tutti gli episodi tranne che per l’ultimo. Nell’ultimo
episodio, dove è previsto il culmine dell’escalation di violenza, le ferite possono portare alla morte o
a menomazioni permanenti. Per capire meglio, potete immaginare un qualsiasi film di Tarantino e
relativo finale.

Cocaina: rappresentata da normalissimo zucchero a velo, se sniffata non applica alcun effetto,
salvo un’anormale iperattività e una certa instabilità emotiva. Provoca una forte dipendenza.

Pink Elephant: la Pink Elephant va un casino quest’anno. La droga del momento. Sintetizzata
dai Toxic Avengers, è davvero una bomba. Lo sballo è straordinario. Vai su di giri, hai allucinazioni e
per i primi dieci minuti vedi cose che solo Dumbo bevendo lo champagne ha visto. Chi prende la
Pink Elephant sente la necessità di raccontare quello che vede in questo frangente. Quando i dieci
minuti finiscono, i soggetto è preso bene, iperattivo, carico e pronto a tutto. Per ora, non si
riscontrano effetti collaterali.
In gioco saranno presenti apparati elettronici. Ci saranno per essere usati e fanno parte
dell’ambiente di gioco, ma come è ovvio si tratta di apparecchi costosi che devono essere quindi
tassativamente trattati con grande cura e attenzione da chi li utilizzerà durante il gioco.

“Mi chiamo Jerda e non è con le chiacchiere che uscirai da questa merda. ”

LA VALIGETTA DEL BOSS DEI BOSS: Beh, che gliel’hanno rubata lo saprete già. Che lui la
rivuole? Pure.

Forse non sapete che quella valigetta vale un sacco di soldi. Nessuno sa cosa ci sia dentro, ma
quello che è certo è che il Boss dei Boss è disposto a pagare 1.000.000 di euro per quell’affare.

Se vi dovesse capitare di averla tra le mani e ritrovare anche la chiave, abbiate sempre
l’accortezza di aprirla in modo che solo voi e un vostro amico possiate vedere cosa è contenuto
all’interno. Mentre lo fate, mostratevi parecchio stupiti e compiaciuti di quello che c’è all’interno.
Fatevi vedere mentre fate questo, ma non fate vedere ad altri cosa c’è dentro!

IL KIMONO D’ORO: Il kimono d’oro è un oggetto leggendario di cui


si parla nelle storie del Maestro del Fiume che Scorre. Si tratta di un abito
tradizionale cinese color oro.

Un marzialista che lo indossa ottiene un bonus al proprio grado


marziale.

Un non marzialista che lo indossa acquisisce Marzialista (1).

SOMMELIER: Il SOMMELIER è l’uomo che ha quello che serve. Vende armi, ma la sua passione
per il vino lo rende un gradevole venditore. Evitate di andare da lui se siete astemi. Chi desidera
affittare le armi per un colpo può rivolgersi a lui. Il SOMMELIER presenta le proprie armi, ve le fa
degustare e, dopo che avete pagato, si occupa di portarvele direttamente dove vi servono. Le armi
da lui prese vanno poi riconsegnate, onde evitare di finire nei guai seri.

Il negozio del SOMMELIER si trova presso la Locanda delle Lame e lui è un ospite fisso.

Il SOMMELIER è uno degli uomini più importanti del Boss dei Boss e NON può essere rapinato o
derubato.

LEMMY’S BROTHERS: Quando c’è da ripulire, qualcuno il lavoro sporco lo deve pur fare. Questi
sono i Lemmy’S Brothers. Quando si accoppa qualcuno, il cadavere va fatto sparire. Ci vuole
qualcuno che lo faccia a pezzi e lo imbusti in sacchi neri, così da renderlo smaltibile. Se ammazzate
qualcuno, chiamateli attraverso il vostro PNG ponte. Saranno ben lieti di darvi una mano. Previo
pagamento, ovviamente.

TAXISTI: Come già descritto nel paragrafo relativo ai trasporti, i Taxisti sono personaggi che
trasportano i criminali da un posto all’altro. Alcuni hanno auto più belle. Altri hanno auto più brutte.
Sarete voi a decidere la qualità del vostro viaggio.

I Taxisti non solo solo autisti. Spesso hanno informazioni interessanti e se ben unti possono anche
essere utili per carpire qualche segreto o qualche informazione succosa.

IL PNG PONTE ovvero il CONTATTO: I PNG ponte sono personaggi fondamentali presenti in
ogni banda. Sono il vostro punto di riferimento sulla location. Chiaramente non potete parlare di
PNG ponte in gioco e quindi farete riferimento a lui/lei come CONTATTO. Se avete dubbi, chiedete.
Se dovete fare telefonate, prenotare taxi o avere qualche informazione utile (che il Contatto può
darvi o non darvi), chiedete a lui. Quando arrivate in un’altra location chiedete chi è il Contatto e
per qualsiasi necessità sentite lui.

Gli staff da ignorare indosseranno una fascia di colore sgargiante al braccio.


“Ecco il problema di chi beve, pensai versandomene un altro: se succede qualcosa di
brutto si beve per dimenticare; se succede qualcosa di bello si beve per festeggiare;
se non succede niente si beve per far succedere qualcosa. ” (Charles Bukowski)

Il venerdì sera la cena si svolgerà in gioco al termine dei workshop

Il sabato, presso la Locanda delle Lame, Imperatrici, alcuni Stray Dogs e Guerrieri avranno pranzo
e cena compresi nel biglietto e serviti presso il Ristorante della Locanda.

Tutte le location sono fornite di cucina funzionante: tutti gli altri gruppi potranno quindi prepararsi
da mangiare secondo le peculiarità della propria banda di appartenenza. Ciascuna banda troverà
sul posto una spesa fatta ad hoc che rispecchi i gusti “stereotipati” del proprio setting.

Domenica: rinfresco post evento presso la Suburra (Greggio).

Tutte le locations a parte la Suburra sono fornite di bagni e possibilità di lavarsi.

Alla Locanda delle Lame avrete un bagno per stanza doppia.

Negli appartamenti, un solo bagno in comune.

Al Casotto misterioso, bagno e lavandini.

Nei camper, un bagno per ogni camper. La doccia immaginiamo non vi serva. Volendo c’è La
Sesia vicina.

In Suburra saranno installati bagni chimici Sebac. Non saranno presenti le docce, ma se proprio
necessitate, potete rivolgervi presso le altre bande.

La Locanda delle Lame è fornita di tutti i comfort. Per cui non dovrete portarvi nulla, se non
una vestaglia sexy!

Tutte le altre locations sono fornite di letti, ma non di lenzuola. In alcune location saranno
montati letti a castello, divani letto o materassi gonfiabili. Per Fratellanza, Cartello e Goodfellas, che
stanno in appartamento, consigliamo lenzuola (anche pacchiane, se le avete!), ma anche i sacchi
a pelo son accetti.

In Suburra verrà allestita una sala notte al coperto. Sarà vostra cura portarvi quanto necessitate
per dormire. Potrete dormire su brandine o su materassi gonfiabili, ma se volete un po’ più di privacy
e di calore, potete montare delle tende autoportanti.

Se vuoi muoverti nell’oscurità della notte buia e piena di terrori, portati una torcia! La Suburra e il
Campo Nomadi saranno forniti di generatori, ma è meglio avere una fonte luminosa adeguata.

NOTA: Portate anche dei documenti di identità. In alcune strutture è richiesta la registrazione!
Il programma dell’evento è il seguente.

I workshop saranno gestiti all’interno delle singole locations tra i membri della banda.

Ritrovo presso le locations previste per il personaggio. Queste verranno comunicate in scheda.

ore 14.00 accoglienza e segreteria

ore 16.30 inizio workshop

ore 20.00 inizio evento

ore 02.00 tutti a nanna

ore 9.30 inizio capitolo

ore 13.00 fine capitolo

-----------------------

ore 14.00 inizio capitolo con pranzo in gioco

ore 20.00 Cena in gioco

ore 2.00 fine capitolo

ore 9.00 inizio capitolo

ore 13.00 fine evento

ore 13.30 Rinfresco post evento, baci abbracci e ringraziamenti

ore 14.45 Ritorno alle proprie locations e smontaggio.

PULP NON PREVEDE NESSUNA COLLABORAZIONE. L’UNICA CORTESIA CHE TI CHIEDIAMO E’ QUELLA
DI DARCI UNA MANO A SMONTARE I SET SULLE LOCATION, METTERE IN ORDINE IL PROPRIO COVO E
CARICARE QUANTO POSSIBILE SUL FURGONE.
L’elenco seguente segnala azioni ed atteggiamenti che devono necessariamente essere evitati
in modo assoluto per assicurare un corretto svolgimento dell’evento. Oltre a ciò fornisce indicazioni
sulla corretta condotta da tenere in casi particolari:

➢ Uscire dal personaggio e “parlare fuori gioco”. Non parlare fuori gioco, tranne che in una
reale emergenza. Rimani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche quando
mangi, aspetti, ti riposi, ecc. Alcune persone pensano che “non parlare fuori gioco”
significhi “parla fuori gioco solo ogni tanto”. Nulla di più sbagliato: non si parla fuori gioco
MAI. Se qualcuno ti parla fuori gioco, rimani nel personaggio e rispondigli in gioco “Ma di
che diavolo stai parlando Mario? Non capisco proprio che stai dicendo!”
➢ Contestare una scorrettezza, accusare un altro partecipante di aver barato. Se subisci una
scorrettezza o vedi qualcosa che non va secondo le regole... fregatene e continua a
giocare. Se ritieni che un giocatore sia davvero problematico vai a parlarne con uno
<<staff>>
➢ Usare il cellulare per chiamate fuori dal gioco. Ti consigliamo di tenere il cellulare spento.
Se hai davvero necessità di essere reperibile, ti chiediamo di tenerlo silenzioso e di
appartarti prima di usarlo. Ricordati che è vietato comunicare con altri giocatori con il
proprio cellulare.
➢ Fare domande agli organizzatori. Se hai davvero bisogno di parlare con un organizzatore,
avvicina discretamente il personaggio-ponte, mettiti in disparte e parla con lui. Ci
aspettiamo che gli organizzatori vengano interpellati in questo modo solo in caso di
estrema necessità.
➢ Umorismo fuori gioco. Non fare battute che sembrano in gioco, ma in realtà sono fuori
gioco - cioè sono rivolte a far ridere gli altri giocatori, non i loro personaggi. Le battutine
fuori gioco sono un vero colpo basso per l’immedesimazione degli altri partecipanti, in
molti sensi sono persino peggio che chiacchierare fuori gioco in modo palese.
➢ Trascurare la sicurezza. Rispetta gli altri partecipanti e rispetta ciecamente le parole di
sicurezza (“Vacci Piano” e “PAUSA!”). In ogni caso, anche se nessuno invoca queste parole,
non fare nulla di oggettivamente pericoloso o folle.
SCREENPLAY GABRIELLA AGUZZI
VANESSA GUAZZI
EMILIO LO GIUDICE
SIMONE CAROZZO
ALICE ARDIZIO
GIORGIO CAPONE

SPECIAL EFFECTS PAOLO BRIZIO

SOUND EDITING ALESSANDRO MICCOLI

EDITING ALADINO AMANTINI

VISUAL EFFECTS TOMMASO NONVINO

PRODUCER FABIO SPINELLI

DIRECTOR ANDREA CAPONE

È UNA PRODUZIONE

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