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Documento DP 12/05/2018

EDUSOFT Pág. 1 de 4

PROYECTO EDUSOFT
Software de preparación para pruebas saber grado 11

Documento DP: Definición del Proyecto

Versión 1.0

Presentado por: Wilinton Chico


Daniela Galindo Quenza
Hector Eduardo Opsina

Historia de Revisiones

Fecha Versión Descripción/cambio Autor

O7/03/2017 1.0 Reconocimiento de la organización y del Equipo Edusoft


proceso software

Proyecto EDUSOFT
Software De Preparación Para Las Pruebas Saber 11°
Documento DP 12/05/2018
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Objetivo

El propósito de este documento es definir el plan de intervención (QUÉ hacer), conducente


al desarrollo del proceso de software que está siendo proyectado por el equipo EDUSOFT.
De igual manera, busca explicar cuál es el impacto y la contribución social esperada una
vez se implemente el Software ideado.

Aspectos a documentar

1. Ubicación contextual del proyecto.

El proyecto EDUSOFT surge como respuesta a una necesidad educativa general que
podríamos definir como la creación y socialización de una herramienta diseñada para
ayudar a los jóvenes a preparase para la presentación de las pruebas Saber 11°,
especialmente a aquellos que no han podido desarrollar las competencias necesarias para
tener un buen desempeño en dicha prueba o que por razones económicas o de ubicación
no pueden acceder a los cursos pre-icfes que se ofertan en el mercado. Más que un
proceso, lo que se pretende mejorar es la oportunidad de estudiantes y comunidad en
general de prepararse y obtener mejores resultados tanto en las pruebas Saber 11° como
en la obtención de conocimientos útiles para sus demás labores académicas y los demás
aspectos de sus vidas.

2. Problema u Oportunidad.

Como se ha señalado anteriormente, el problema a partir del cual surge el proyecto


EDUSOFT es la carencia una herramienta virtual y de libre acceso de estudio autónomo lo
suficientemente manejable, didáctica, interactivas y entretenida que tenga como fin ayudar
a los estudiantes de la media académica y a la comunidad en general a obtener un
diagnóstico de su nivel de preparación frente a las pruebas de estado Saber 11° a través
de simulacros y a partir de ello reforzar conocimientos y competencias en lo que respecta a
dicha prueba.

3. Visión del proyecto.

La meta que nos proponemos alcanzar es lograr el desarrollo de un Software educativo útil
y funcional que corresponda con los objetivos misionales a partir de los cuales fue creado.
De igual manera, nos proponemos extender y difundir su uso a todos los estudiantes,
colegios, educadores, y demás, que nos sea posible, de manera que más jóvenes tengan
la oportunidad de usarlo como herramienta de preparación para las pruebas Saber 11° y
obtener resultados favorables para sus metas académicas y personales.

4. Objetivos específicos del proyecto.

 Crear una interfaz que le permita al estudiante interactuar con el sistema con facilidad
 Diseñar herramientas que permitan minimizar el uso de manuales o capacitaciones.
 Familiarizar a los estudiantes con la metodología evaluativa por medio de simulacros.
 Facilitar el material necesario en cada asignatura para un buen entendimiento

5. Criterios de éxito

Un posible criterio que dé cuenta, de manera cuantitativa, del éxito alcanzado por el
proyecto pueden ser encuestas periódicas realizadas a los usuarios del producto en las
que puedan dar cuenta de su nivel de satisfacción respecto a la aplicación. De esta
manera, no solo se podrán realizar frecuentes procesos de retroalimentación sino medir
que tantos usuarios hacen uso de la herramienta creada y si ésta responde o no a sus
necesidades

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6. Viabilidad de la solución

 Viabilidad del Negocio

Se espera que el costo de lograr los objetivos propuestos esté dado en términos de tiempo
y trabajo por parte de quienes integran el equipo EDUSOFT. A esto corresponderán
beneficios en términos de aprendizaje en el área de análisis y desarrollo de sistemas
informáticos, así como de crecimiento académico y personal para el equipo. En materia
económica, aunque al principio el proyecto no tiene ánimo de lucro ya que persigue un fin
social, podría plantearse la posibilidad de obtener algún beneficio a partir de la venta de
publicidad una vez que el producto esté en proceso de implementación.
La aplicación que surgirá del proyecto EDUSOFT, a diferencia de otras similares que
puedan hallarse en la Web, tendrá como característica una interfaz amigable y muy
didáctica, diseñada para que el público joven no sienta el tedio de estar desarrollando una
labor académica como suele suceder con las plataformas educativas más convencionales,
sino que pueda reforzar sus competencias y conocimientos de forma divertida y amena.
Así mismo, nos proponemos pautar una diferencia en términos de difusión, ya que pocas
personas conocen y hacen uso de plataformas similares a la que se propone crear el
equipo EDUSOFT.
El impacto que busca generar el proyecto es plenamente social, ya que lo que lo motiva es
el deseo de contribuir a mejorar las posibilidades y ampliar las ofertas gratuitas para que
más jóvenes, sin importar sus posibilidades económicas o sitio de residencia, puedan
acceder a herramientas que les acerquen a un mejor aprendizaje y preparación tanto para
las pruebas de estado como para la expansión de sus horizontes y conocimientos.

 Viabilidad Técnica

El nivel de complejidad que determina el logro de los objetivos planteados puede


considerarse alto debido a que el equipo se encuentra en etapa de formación y
adquisición de las habilidades necesarias para la realización de las actividades de
desarrollo del proyecto. No obstante, consideramos que no por ello existen aspectos que
puedan considerarse como críticos, al menos por el momento. De igual manera, el
proyecto tiene como restricción temporal el lapso en el que se desarrollará el proceso
formativo de los aprendices miembros del equipo EDUSOFT.
Respecto a la forma de medir el éxito, como se mencionaba en el ítem anterior, el mejor
recurso que podremos tener a nuestro alcance será la evaluación que hagan los usuarios
a la aplicación que nos proponemos crear. Consideramos que es el público a quien va
dirigida quien deba determinar si se siente o no satisfecho con la calidad del producto
final. Precisamente por ello, esperamos que la interacción con los usuarios pueda ser
fluida y hemos establecido como uno de nuestros objetivos lograr una interfaz sencilla y de
fácil manejo.
De igual manera, esperamos que nuestro sistema pueda interactuar con otros sistemas de
información de manera eficiente y que pueda ser compatible con todos los navegadores
existentes.
Para la consecución de los objetivos del proyecto y el desarrollo del producto final, es
necesario que cada miembro del equipo cuente con las herramientas de trabajo
necesarias (computador, conexión a internet…) y que pueda hacer uso de ellas en todo
momento para que no haya interrupciones durante el proceso.

 Viabilidad del proyecto

El proyecto cuenta con el pleno compromiso de cada uno de los integrantes del equipo,
quienes tenemos plena conciencia de que el éxito del mismo en cada una de sus etapas
depende de nuestra responsabilidad personal y del trabajo en equipo. Actualmente los
recursos en términos de tiempo, herramientas tecnológicas y capital humano necesarios
para la continuación del proyecto están disponibles, aunque debido a que los integrantes

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del equipo EDUSOFT nos encontramos en etapa formativa, los conocimientos y


habilidades requeridas están en el proceso de ser desarrollados y adquiridos.
Consideramos que las expectativas frente al proyecto son perfectamente alcanzables y
por tanto realistas, eso sí, si se cumplen las condiciones en materia de aprendizaje y
trabajo, tanto individuales como colectivos. Conscientes de ello, hemos desarrollado
mecanismos de comunicación interna y externa que nos permitan el intercambio constante
de información, aportes y opiniones y la sincronización de tareas y labores para que el
desarrollo del proyecto conserve su viabilidad.
En cuanto a riesgos, el factor determinante del proceso es que cada miembro del equipo
se mantenga dentro del proceso y continúe cumpliendo con sus labores. Si llegase a
ausentarse alguno de nosotros, quedarían roles y tareas sin cubrir y evidentemente se
generaría incertidumbre. En lo demás, esperamos que los riesgos que puedan llegar a
presentarse en el proceso puedan ser solventados.

 Acciones propuestas

En concreto, las acciones que se proponen están encaminadas a lograr la solución


objetivo del proyecto, que es la creación de un Software libre, de fácil manejo y
aprehensibilidad, liviano de interfaz sencilla, que permita la adaptación del usuario final y
despierte de manera didáctica un interés por el conocimiento, a través de pruebas, retos,
puntajes, soporte de profesores con visión social, y moderadores designados de
plataforma, que a la larga y con el aporte de todos los implicados lograrán pulir y brindar
habilidades en cada uno de los estudiantes que finalicen el proceso y así mejorar los
índices en materia de educación, posicionando al país en mejor posición educativa, y a la
larga permitiendo que aquellos que desarrollen sentido crítico y constructivo encuentren
en sí mismos la motivación para acceder a la educación superior y se transforme desde el
colegio la realidad colombiana.

Las acciones concretas que se deben llevar a cabo para el alcance exitoso de los fines del
proyecto son el análisis, desarrollo, prueba y divulgación de la aplicación.

7. Reporte de tiempos

Estimación de esfuerzo:

Tiempo Tiempo
Fecha Actividades Nombre/Rol Horario
Asesores Empresa
Ubicación
7/03/2017 contextual del
proyecto, problema Wilinton Chico 16:00 – 22:00 6 Horas 6 Horas
u oportunidad,
visión del proyecto.
objetivos
específicos, criterios Daniela Galindo 15:00 - 22:00 7 Horas 7 Horas
de éxito. Quenza

Viabilidad de la
solución, viabilidad
técnica, viabilidad Hector Eduardo 14:00– 18:00 4 Horas 4 Horas
del proyecto. Opsina
Acciones
propuestas.
Totales 17 Horas 17 Horas

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