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Indice
1 Creazione del Personaggio e determinazione delle Caratteristiche 4
2 Successo o Fallimento? 6
2.1 Successo Automatico 6
2.2 Semplice Tiro Percentuale 6
2.3 La Tabella della Resistenza 6
3 Esperienza 8
3.1 Tesoro 8
4 Prezzo del Fallimento 9
4.1 Subire Danno 9
4.2 Morte e Guarigione 9
5 Come funziona lArmatura 10
5.1 Amare il proprio Scudo 10
5.2 Abilit Marziali 10
5.3 Tipi di Arma 10
5.4 LImpalamento 11
5.5 Utilizzare le Armi 12
5.6 Risoluzione della Mischia 12
5.7 Lance a Due Mani 12
5.8 Note di Combattimento 13
6 Tempo, Scala di Gioco e Sequenza del Turno 14
6.1 Grande Scala Temporale: la Settimana di Gioco e lintera Giornata 14
6.2 Scala Temporale dello Scenario: il Turno Completo 14
6.3 Tempo di Combattimento: il Round di Mischia 14
6.4 Sequenza del Turno: Mantenere lOrdine del Gioco 15

1 Indice 17

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Creazione del Personaggio e determinazione delle Caratteristiche

1 Creazione del Personaggio


e determinazione delle
Caratteristiche

Per partecipare ad un gioco di interpretazione FOR la Forza. Questa caratteristica


di un ruolo (GdR in breve), ogni giocatore com- misura la potenza muscolare del personaggio.
incia dalla creazione del proprio personag- La FOR indica come e quali oggetti il personag-
gio. I numeri determinati per rappresentare le gio possa sollevare.
caratteristiche basilari del personaggio saran- COS la Costituzione. Indica la salute del
no molto utili per determinare il suo valore personaggio. Dalla COS puoi derivare i punti
e le sue capacit nel corso del gioco. Le ferita di un personaggio (PF). Questi ti indicano
sette caratteristiche basilari sono Forza (FOR), lammontare di danno che un personaggio pu
Costituzione (CON), Taglia (TAG), Intelligen- ricevere prima di svenire o morire. Nel Sis-
za (INT), Volont (VOL), Destrezza (DES), e tema di Regole Basic, i punti COS sono iden-
Carisma (CAR). tici allammontare di PF del personaggio; cer-
Per gli esseri umani, queste caratteristiche chia lappropriato numero di PF sulla scheda
basilari vengono determinate lanciando 3 da- del personaggio. Ogni volta che il personaggio
di a sei facce (3d6) una volta per ognuna viene ferito, segna i punti di danno subiti nella
delle sette caratteristiche. Ci permetter di sezione Punti Ferita della scheda. I danni pos-
ottenere sette numeri che dovrebbero venir sono essere guariti con la Cura, che permette
registrati nellapposito spazio sulla scheda del di recuperare PF perduti. La COS serve anche
personaggio. Utilizzando 3d6, ogni numero non a resistere ai veleni e alle malattie, come in-
sar inferiore a 3 n maggiore di 18. Non dicato pi avanti. Nota che la COS non viene
necessario accettare ogni tiro, ma si pu, ad diminuita dai danni.
esempio, creare una regola per cui qualsiasi TAG la Taglia. Riassume il peso e
tiro sotto il 10 venga aumentato di 3, cos che laltezza del personaggio. E importante se
nessuno dei personaggi creati sia ridicolmente qualcuno o qualcosa cerca di sollevare il tuo
debole in una specifica caratteristica. Si pu personaggio, o se stai cercando di passare at-
anche ignorare totalmente lesistenza di per- traverso un passaggio stretto, o addirittura per
sonaggi privi di interesse. A dirla tutta hai la determinare chi venga attaccato per primo nel
libert di fare quello che vuoi del gioco o dei gruppo.
personaggi! Se il tuo mondo fantastico si es- INT lIntelligenza. Indica lastuzia del tuo
pande, e ti costruisci una dimora, puoi popolare personaggio: difficile interpretare un person-
la tua fattoria o il tuo castello con i personaggi aggio sveglio se tu non lo sei, ed quasi altret-
che altrimenti non avresti interpretato. Dopo- tanto difficile per una persona sveglia interpre-
tutto, qualcuno dovr pure pulire le finestre e tarne un tonto. Per questo motivo si usano i Tiri
rispondere alla porta, e accudire il tuo cavallo Idea. LINT del personaggio viene moltiplicata
quando torni da unavventura! un numero di volte determinato dallarbitro di
Cogli questa opportunit per determinare le gioco, e quindi il giocatore cerca di ottenere
caratteristiche del tuo personaggio, e copia i un numero uguale o minore a quel numero, per
risultati in uno spazio apposito sulla sua sche- essere in grado di farsi venire lidea. Di solito
da. il moltiplicatore 5, e mai superiore. Un gioca-

4
Creazione del Personaggio e determinazione delle Caratteristiche

tore potrebbe dover interpretare un personag- centrano per scansarlo. Il tipico Tiro Schivata
gio ignorante di cose che il giocatore conosce, DESx5 su d100.
e a volte pu capitare che larbitro di gioco dia CAR il Carisma, un indice della capacit
al giocatore delle informazioni che sarebbero del personaggio di ispirare gli altri a seguirlo
normalmente in possesso del suo personaggio, o ascoltarlo. Utilizzatela come un tiro per per-
ma che sono sconosciute al giocatore, perch suadere, quando il personaggio sta cercando di
non conosce lambientazione. disimpegnarsi da una situazione imbarazzante,
Un personaggio vede un simbolo arcano dis- o quando sta cercando di convincere qualcuno
egnato col gesso su di una parete. Il giocatore ad obbedirgli. Supponiamo che delle autorit
ne ignora il significato, ma larbitro di gioco gli locali notino che il personaggio uno straniero
richiede un tiro su INTx5 su un dado da 100 e gli pongano delle domande: potresti dover
(d100). Un tiro inferiore a INTx5 indica che il compiere un tiro di persuasione per disimpeg-
personaggio riconosce il significato dei simboli. narvi. Larbitro di gioco pu chiedere un tiro
VOL la Volont. Misura la fortezza di su CARx5, o addirittura CARx3 se le autorit
spirito, la fede e la fermezza di una persona. hanno motivo di sospettare di lui. E qualora tu
In ambientazioni dove presente la magia, la stia cercando di parlare con un personaggio
VOL serve a resistere agli incantesimi lanciati non del giocatore (PNG, un personaggio inter-
contro il personaggio e attivare gli incantesimi pretato dallarbitro di gioco), il PNG potrebbe
utilizzati da questi. Utilizzatela anche come tentare un tiro su INTx5 per evitare di essere
Tiro Fortuna nelle situazioni pericolose. Per persuaso!
esempio, un personaggio precipita in una fossa, Altri usi di queste caratteristiche sono spie-
egli potrebbe atterrare in piedi e non subire gati nelle regole avanzate di Basic. In molte cir-
danno. Determinatelo tirando meno di VOLx5 costanze strane non coperte da queste regole,
su un d100. facile scegliere quale sia la caratteristica
DES la Destrezza, o la velocit del per- da impiegare. A volte pu trattarsi di una com-
sonaggio. In combattimento, il personaggio con binazione di caratteristiche, come il sommare
la DES maggiore colpisce per primo, riuscendo TAG+FOR+CAR quando stai cercando di con-
magari a mettere fuori combattimento il suo vince il bullo locale a lasciarti in pace. Spesso
avversario prima che gli possa rispondere. I si presenteranno delle situazioni non coperte
personaggi possono schivare un oggetto, quan- da queste regole, e lutilizzo delle caratteris-
do lo vedono arrivare da lontano, come una tiche in questo modo di solito il modo pi
pietra rotolante o un toro in carica, se si con- veloce e conveniente per deciderne i risultati.

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Successo o Fallimento?

2 Successo o Fallimento?

Che il tuo personaggio sia un eroe o un anti- Abilit Valore


eroe, vorrai comunque che riesca nelle sue Saltare 45%
Arrampicarsi 55%
imprese. Nel Sistema di Regole Basic, il tuo Ascoltare 45%
personaggio pu riuscire in tre modi: (1) succes- Individuare Oggetti Nascosti 25%
so automatico, (2) semplice tiro percentuale, e Muoversi Senza Far Rumore 25%
(3) la tabella della resistenza. Ogni modo verr Lanciare 45%
Colpire Con I Pugni 45%
discusso separatamente.
Nascondersi 55%
Pronto Soccorso 45%

2.1 Successo Automatico Tabella 1 Abilit Comuni

Questo termine descrive attivit che riescono di armi, una mazza da combattimento.
sempre, almeno in condizioni normali. Non c
bisogno di tirare alcun dado per queste attiv-
it, e si assume che riescano al 100%: esse 2.3 La Tabella della Resistenza
comprendono il camminare, correre, parlare,
vedere, udire, e qualsiasi altra attivit basilare. Lultimo metodo per determinare il successo
Cercare di compiere queste azioni sotto par- attraverso luso della Tabella della Resisten-
ticolari condizioni, o cercare di compierle sot- za. (tabella 2) Essa rende semplice calcolare
to attenta osservazione, potrebbe richiedere la possibilit di riuscita del tuo personaggio
un tiro di dado, come indicato nella prossima qualora ponga una delle sue caratteristiche in
sezione. contrasto con quella di un altro personaggio. La
Tabella una versione pronta per luso della
formula utilizzata per risolvere questi problemi.
2.2 Semplice Tiro Percentuale Per impiegarla, prendi la caratteristica del-
la persona attiva e trova il suo valore nella riga
Le azioni ordinarie compiute sotto stress o che superiore. Quindi trova il valore della carat-
richiedono concentrazione, hanno bisogno di teristica delloggetto passivo sulla colonna di
un tiro di dado per determinarne il risulta- sinistra. Incrocia i due valori sulla tabella, e
to. Queste azioni comprendono Arrampicar- avrai trovato il massimo numero che si pu
si, Saltare, Individuare Oggetti Nascosti, As- ottenere con i dadi per passare la prova.
coltare, o Muoversi Senza Far Rumore. Inoltre, Per esempio, un personaggio con FOR 9
qualsiasi azione che impieghi una specifica desidera aprire una porta bloccata. Larbitro
abilit, richiede un tiro del dado. Esempi sono di gioco determina che la porta ha FOR 4.
Cavalcare, Nuotare, Lanciare, o Borseggiare. Controllando sulla Tabella della Resistenza,
Una lista di comuni abilit (tabella 1) viene vedrai che egli ha bisogno di tirare 75% o meno
data di seguito, con le normali percentuali di per riuscire. Se lo far, la porta si aprir.
riuscita di ogni abilit. I tre metodi per determinare il successo,
Anche le abilit di combattimento sono in- danno tutte le meccaniche di cui puoi aver
cluse in questa categoria. Labilit di rissare bisogno per compiere le normali attivit del
con i Pugni inclusa, cos come quella di lan- personaggio.
ciare. Le persone che utilizzano degli attrezzi di
solito usano Colpire Con Un Bastone: in termini

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Successo o Fallimento?

Attiva
Passiva 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
03 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- -- --
04 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- -- --
05 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- -- --
06 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- -- --
07 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -- --
08 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 --
09 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
11 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
12 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
13 -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
14 -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
15 -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
16 -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
17 -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
18 -- -- -- -- -- -- 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Tabella 2 Tabella della Resistenza

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Esperienza

3 Esperienza

Una delle grandi soddisfazioni dellinterpretare vece riesci, allora il tuo personaggio ha appreso
un personaggio, il guardarlo evolvere dalle qualcosa, e aumenta del 5% quella abilit.
sue umili origini fino al suo destino ultimo. I per- Ripeti la procedura per tutte le abilit usate
sonaggi maturano e cambiano, di solito miglio- durante la partita. Tieni conto che un attacco
rando in quello che cercano di fare. E davvero riuscito con unarma non aumenta labilit di
molto soddisfacente avere un personaggio ca- parata, e viceversa.
pace. Puoi cos notare che riuscire a fare qualcosa
Il successo viene misurato in molte maniere. dove sei scarso difficile, ma anche che qualo-
Il tuo personaggio pu aver assunto impor- ra riuscissi, per te sarebbe pi facile appren-
tanza in una campagna alla quale partecipa. dere qualcosa dallesperienza. Daltro canto,
Potrebbe essere diventato un cavaliere o un se sei bravo in unabilit, di solito riesci ad usar-
mercenario, un chierico o uno stregone, un no- la, ma diventer progressivamente pi difficile
biluomo o un malvagio tiranno. Il manifestarsi migliorarla.
di questi eventi dipende da come si sono svolte Infine, ricordate che i tiri sulle caratteris-
le partite a cui ha partecipato. tiche, come il tiro Schivata o il tiro Fortuna,
Queste regole servono a delineare anche non aumentano in questo modo. Essi riman-
unaltra misura dellesperienza, il miglioramen- gono costanti a meno che la caratteristica da
to delle abilit tramite lesperienza. In parole cui dipendono non cambi in qualche modo.
povere, pi utilizza unabilit, pi il person-
aggio apprende cose sul suo uso e miglio-
ra nellutilizzarla. Questo discorso comprende 3.1 Tesoro
abilit concrete, come il tirare di spada o il
saltare, o abilit astratte come Ascoltare, o Il semplice bottino unaltra importante misura
alcune abilit esotiche presentate in versioni del successo di un personaggio. Molti Giochi di
avanzate di questo regolamento. Interpretazione di un Ruolo Fantasy sono basati
Ogni qualvolta il personaggio porta a ter- sulle eroiche imprese di mercenari e simili in-
mine unavventura, di solito prima che il gioco dividui. Una campagna disporrebbe di luoghi
si interrompa e tutti vadano a casa, dovresti dove acquistare beni utili o dove spendere
controllare sulla tua scheda del personaggio liberamente il proprio denaro. E importante
quali abilit siano state utilizzate durante la essere in grado di migliorare larmatura, oc-
partita. Se il tuo personaggio ha avuto succes- casionalmente comprare nuove armi, e (dove
so con quelle abilit, esse dovrebbero essere la campagna lo permetta) potersi permettere
indicate sulla tua scheda. Il solo tentare non laddestramento necessario per apprendere
sufficiente per apprendere: devi riuscire per nuove abilit e magie.
trarre qualche esperienza dalla prova. Non im- Il tesoro viene spesso preso alla leggera,
porta quante volte un personaggio riesca in anche dagli arbitri di gioco. Se sei in grado di
una abilit, egli riceve solo una possibilit, per trasportarle, puoi sempre caricarti di armi e ar-
avventura, per apprendere dalla sua esperien- mature, e unaltra opzione e quella di spellare
za. i mostri e rivenderne le pelli. Cerca sempre
Per ogni abilit che ha impiegato con suc- trappole nascoste e scompartimenti segreti,
cesso, tira il d100 e cerca di ottenere un risul- prima di mollare la tua ricerca di denaro. Ri-
tato pari o superiore al tuo grado di abilit corda che i mostri di solito non lasciano le cose
percentuale nellabilit che stai cercando di incustodite permettendoti di trovarle per caso!
migliorare. Se non tiri sufficientemente alto,
non hai appreso nulla dallesperienza. Se in-

8
Prezzo del Fallimento

4 Prezzo del Fallimento

Il successo viene ricompensato, ma il fallimen- solo PF, perde coscienza. Ci significa che il
to no. E doloroso perdere unoccasione, anche personaggio vivo, ma che rimarr privo di
se non ha effetti immediati sul tuo personaggio sensi fino a quando non verr aiutato da altri.
oltre quello di non riuscire a riportare a casa Non si sveglier per conto proprio ma deve
la figlia del ricco mercante. Sebbene il tuo per- essere curato fino a quando non guarir (vedi
sonaggio possa un po soffrire la fame, se privo sotto) o fino a quando non ricever un adeguato
di denaro, ci non far che motivarlo ancora di Pronto Soccorso.
pi nella prossima avventura. Ma possono es-
serci anche destini peggiori, come non riuscire
a finire una scalata, o non riuscire a compiere 4.2 Morte e Guarigione
una parata.
Quando un personaggio subisce pi danno dei
punti ferita di cui dispone, muore. Quando un
4.1 Subire Danno personaggio muore, possono o meno esserci
vari modi per farlo risorgere, a seconda delle
Il danno una misura del dolore che il corpo possibili espansioni aggiunte al regolamento di
del tuo personaggio pu sopportare. Il danno Basic. Di solito la morte un triste evento.
viene inflitto ogni qualvolta ci siano delle cause I personaggi potrebbero o meno decidere di
fisiche, come cadere da unaltezza o il venir riportare indietro il corpo, ma che decidano o
pugnalati. meno di farlo, probabilmente ne prenderanno
Ogniqualvolta un personaggio venga colpito, lequipaggiamento.
lammontare di danno che riceve viene sottrat- La guarigione un processo naturale del
to dal suo totale di PF. In Basic non si soffrono corpo con cui i PF vengono rigenerati. Ci ac-
penalit per avere subito danni fino a quando il cade per qualsiasi creatura vivente, al ritmo di
personaggio non viene ridotto ad 1 PF o meno. 1 PF per settimana di tempo di gioco.
Quando un personaggio rimasto con un

9
Come funziona lArmatura

5 Come funziona lArmatura

Come detto prima, possibile che un personag- ra che ridurrebbe ulteriormente il danno, dici-
gio venga ferito in combattimento o per colpa amo unarmatura di cuoio, bloccherebbe altri
di un incidente. Nella maggior parte dei casi, 2 danni e di conseguenza solo 1 punto di dan-
un personaggio che indossa unarmatura viene no penetrerebbe scudo e armatura e verrebbe
protetto dal danno. sottratto dai PF. Senza lo scudo, il personaggio
Tutte le armature hanno un valore in pun- avrebbe subito 13 punti di danno, probabilmente
ti che indica quanto sia abile larmatura nel sufficienti ad ucciderlo.
bloccare i danni. Il tipo pi comune di armatu-
ra quella di cuoio, e vale 2 punti. E pi o
meno lequivalente di una giacca pesante da 5.2 Abilit Marziali
motociclista. La miglior armatura disponibile
larmatura a piastre indossata dai cavalieri. Siccome i giochi di interpretazione di un ruolo
Vale 6 punti. Fantasy si svolgono in ambienti primitivi, con
Ogniqualvolta un personaggio che indossi poca tecnologica, ci concentreremo sulle armi
unarmatura subisce del danno, il valore in pun- antiche. In generale, il combattimento consiste
ti dellarmatura viene sottratto dallammontare in un numero di abilit utilizzate da un com-
di danno ricevuto. Il danno restante viene battente contro un altro (un attacco) o per
trasferito ai PF del personaggio. Per esempio, difendersi (una parata). In tutti i casi, si tratta
un personaggio che indossa unarmatura da 2 di una semplice tiro di dado percentuale, come
punti, viene colpito da una freccia che infligge indicato sopra.
5 punti di danno. Viene prima sottratto il valore
dellarmatura, cos che 2 dei 5 punti vengono
annullati e i restanti 3 punti di danno vengono 5.3 Tipi di Arma
sottratti dai PF del personaggio.
Unarma pu essere una spada o una pietra
o una pala per il carbone presa dallangolo.
5.1 Amare il proprio Scudo Nel gioco Basic esistono cinque tipi di armi:
armi naturali, armi da corpo a corpo, armi da
Lo scudo funziona come larmatura in quanto affondo, armi da lancio e armi con proiettili.
blocca il danno. Ma uno scudo in genere blocca Ogni arma ha una diversa abilit percentuale
pi danno di unarmatura, con una media di 12 per attaccare e per parare. Queste abilit sono
punti per gli scudi comuni. A differenza delle tutte impiegate separatamente e si svilupper-
armature, per bloccare il danno, lo scudo deve anno indipendentemente le une dalle altre.
essere prima usato con successo per parare Le Armi da Corpo a Corpo sono di tre
(una parata con lo scudo unabilit con una tipi: mazze, asce e spade. Mazza un termine
possibilit percentuale di riuscita). che descrive qualsiasi strumento contundente,
Supponiamo che un personaggio venga at- da un semplice bastone ad un asta elaborata e
taccato da un orso. Lorso lo colpisce con rinforzata. Viene usata per sfondare e parare, e
la sua zampa e infligge 15 punti di danno. Il pu subire un discreto numero di danni rispetto
personaggio deve ora tirare per vedere se ri- alle altre armi. Infligge il minor ammontare di
esce a parare. In questo esempio, ci riesce danno dei tre tipi di armi da corpo a corpo, ma
e il suo scudo blocca 12 punti di danno, las- anche la pi facile da usare senza addestra-
ciandone solo 3 che penetrano lo scudo. Se il mento, e quindi concede la pi alta possibilit
personaggio indossasse una qualsiasi armatu- di riuscita ai principianti.

10 Amare il proprio Scudo


Come funziona lArmatura

Arma Tipo e Parata % Iniziale di Attacco Punti Danno Rottura Note


Pugno Naturale 50% 1D3 -- --
Lancia a 2 Mani Affondo 25% 1D8+1 15 Impala
Spada Mano 15% 1D8+1 20 --
Ascia Mano 25% 1D8+2 15 --
Mazza Mano 30% 1D6+2 20 --
Sasso Lanciato 45% 1D4 -- --
Giavellotto Lanciato 20% 1D10 -- Impala
Arco Proiettile 10% 1D6+1 -- Impala
Scudo Parata 25% -- 12 Non si rompe

Tabella 3 Tabella delle Armi

Unascia infligge il maggior ammontare di solo gli archi. Un arco unarma abbastanza
danno tra i tre tipi di armi da corpo a corpo, ma difficile da apprendere e quindi ha una bassa
pu subire meno danno rispetto ad una mazza percentuale iniziale di attacco, ma ha la gittata
prima di rompersi, ed pi difficile da usare, migliore e infligge un buon ammontare di danno.
quindi ha una percentuale base di attacco pi Inoltre in grado di impalare.
bassa. Le Armi Naturali includono i pugni e i
Le spade sono le armi da corpo a corpo calci. Queste cominciano con le percentuali
preferite in quanto infliggono pi danno di di attacco pi elevate e funzionano bene con-
una mazza (ma meno di unascia) e possono tro le vittime senza armatura, sebbene siano
subire un discreto ammontare di danni prima di alquanto inutile contro le armature.
rompersi. Una spada larma da corpo a corpo Lo Scudo non unarma, di per s,
pi difficile da imparare ad usare, e quindi ha ma rimane comunque loggetto pi importante
la percentuale di attacco iniziale pi bassa. nellarmamentario di un combattente. Ha una
Le Armi da Affondo qui includono solo discreta percentuale di parata iniziale, ma nes-
un tipo, la lancia. Ai fini del gioco Basic, questa suna percentuale di attacco in quanto non pu
viene indicata come una lancia a due mani. Ci venir impiegato offensivamente. E in grado di
vuol dire che la stessa arma deve essere usata subire un discreto ammontare di danno com-
per attaccare e parare. La lancia infligge un parato ad altre armi. Quando uno scudo subisce
discreto ammontare di danno rispetto alle al- del danno, gli effetti dei colpi successivi non
tre armi indicate, e ha una buona percentuale sono cumulativi: uno scudo pu prendere diver-
dattacco iniziale. Il suo svantaggio la relativa si colpi senza rompersi, mentre qualsiasi arma
fragilit, e spesso si rompe in combattimento, dopo un po cede.
ma anche lunica arma con cui si pu at-
taccare dalla seconda linea. Ci significa che
una persona con una lancia, pu ergersi dietro 5.4 LImpalamento
unaltra persona ed ancora in grado di at-
taccare. Inoltre, un lancia unarma che pu Un impalamento un tipo speciale di attacco
impalare, come indicato sotto. riuscito che pu essere portato con lunghe
Le Armi da Lancio includono i giavel- armi appuntite utilizzate per compiere affondi.
lotti e le pietre. Non vengono utilizzate per Le armi da impalamento qui presentate sono la
parare, n possono essere parate (anche se lancia, il giavellotto e la freccia. Quando una
un bersaglio le pu schivare, come menzionato persona riesce in un attacco con una di queste
prima). I giavellotti sono semplicemente delle armi, dovrebbe tener conto se ha ottenuto un
lance adatte ad essere scagliate. Fanno un dis- risultato inferiore al 20% di quello necessario
creto danno e possono impalare. Le pietre da a colpire. Se lo ha fatto, larma ha impalato
lancio sono il pi semplice tipo di arma e han- il proprio avversario: ci significa che larma
no una buona percentuale di attacco iniziale. da affondo riuscita a trovare unapertura
Di solito non infliggono molto danno quando nellarmatura del nemico e vi ci affondata,
devono superare delle armature. ledendo organi vitali e danneggiando le ossa.
Le Armi a Proiettili qui comprendono Grazie a questo si verificano due eventi:

LImpalamento 11
Come funziona lArmatura

1. Viene inflitto pi danno. Lattaccante deve sar tentata a meno che non ci sia pi di un
tirare il danno come di norma (1d8+1 per avversario, nel caso in cui deve essere indicato
una lancia, per esempio) e poi sommare il contro chi verr effettuata la parata.
massimo danno infliggibile con quellarma
al danno gi determinato. Una lancia che
impala farebbe automaticamente 9 punti di 5.6 Risoluzione della Mischia
danno, pi qualsiasi risultato determinato
dallattaccante: un colpo devastante da un Il combattimento viene diviso in round di mis-
minimo di 11 punti ad un massimo di 18 punti chia (tabella 4) . Vedi il prossimo capitolo per
di danno! una spiegazione della sequenza di gioco. Per
2. Larma con cui si attacca rimane confic- ora la cosa importante da sapere che quando
cata nel corpo del nemico (un evento co- degli avversari si scontrano, lordine in cui si
mune nelle battaglie medievali). Nel prossi- colpiscono importante, e viene determinato
mo round di combattimento, lattaccante dalla DES dei combattenti. Nel primo round di
pu tentare di estrarla ottenendo un risul- combattimento tutte le creature con DES 18
tato inferiore o uguale alla percentuale di cercano di colpire, poi il momento di quelle
impalamento x2 su un d100. con DES 17, poi 16, 15, 14, ecc. fino a quando tutti
i personaggi non avranno avuto lopportunit di
Uno svantaggio per tutto ci: le armi che colpire.
possono impalare non possono danneggiare le I personaggi parano quando devono, senza
altre armi. In un combattimento tra un lanciere tener conto della loro DES. Se Bosh Testadura
e uno spadaccino con lo scudo, per esempio, ha DES 6, pu comunque parare il colpo di
il lanciere potrebbe infliggere pi danno se Alfredo il Magnifico dotato di DES 18. Si pu fare
colpisce, ma anche pi probabile che la lan- solo una parata con lo scudo per personaggio
cia venga ridotta ad uno stuzzicadenti dalla per round di mischia, ma il personaggio pu
spada. Scommettiamo su quale evento possa anche attaccare o parare con la sua arma,
decidere prima il risultato del combattimento? arrivando a compiere due parate in un round.
I personaggi e le creature possono tentare
di colpire, e comunque mancare. Il difensore
5.5 Utilizzare le Armi pu riuscire o meno a parare con successo. In
uno scontro uno contro uno, ci sono quattro
Le armi hanno due usi, attacco e parata. Og- possibili risultati:
ni arma pu fare solo una di queste azioni in Se un personaggio o una creatura subisce
un round di combattimento, e quali delle due abbastanza danno da morire o perdere i sensi
verr compiuta sar determinata durante la prima di rispondere allattacco subito, perder
fase della Dichiarazione di Intenti del round. lopportunit di attaccare.
Gli scudi, come indicato, possono essere uti-
lizzati solo per parare, e gli archi e le armi
da lancio e a proiettili possono solo attaccare. 5.7 Lance a Due Mani
Siccome la maggior parte delle persone porter-
anno unarma da corpo a corpo e uno scudo, Questa sezione viene introdotta per riportare
possibile compiere due parate per round senza tutte le informazioni su questarma.
attaccare. E utile quando si attaccati da pi Le lance a 2 mani possono essere impiegate
di un avversario. dalla seconda linea. Possono essere utilizzate
Un attacco viene fatto tirando il d100 e ten- per attaccare e parare in un singolo round di
tando di tirare uguale o sotto la percentuale mischia, o per parare due volte. Non possono
di attacco del personaggio. Questo tiro un essere usate per attaccare due volte in un
attacco riuscito. round. Queste armi possono impalare, facen-
Una parata viene effettuata nello stesso do pi danno come precedentemente indicato.
modo. Quando uno scudo viene impiegato, non Una volta che hanno impalato un avversario,
sar mai necessario indicare che una parata

12 Utilizzare le Armi
Come funziona lArmatura

Attaccante Difensore il risultato :


Colpisce Manca Il difensore subisce danno (larmatura pu assorbirne
una parte)
Colpisce Para Il difensore non subisce danno, ma se ha usato unarma
per parare allora esse subisce il danno dellattacco (Le
lance a 2 mani fanno eccezione, vedi sotto)
Manca Para Larma dellattaccante subisce danno (Le lance a 2
mani fanno eccezione, vedi sotto) )
Manca Manca Nessun danno

Tabella 4 Risoluzione della Mischia

devono essere estratte, cosa che richiede al- da lui. Se qualcuno attacca un bersaglio alle
meno un intero round di combattimento. spalle, cos che il bersaglio non lo possa vedere
Le lance a 2 mani non danneggiano le ar- e voltarsi, lattaccante gode di un bonus del
mi quando parano unarma che ha mancato 20% alla sua possibilit di colpire.
il colpo, n danneggiano le armi che para- Cambiare larma durante una mischia
no i loro attacchi riusciti. Tutto ci le rende richiede un intero round di combattimento.
uneccezione alla precedente tabella. Mentre un personaggio sta cambiando arma,
pu parare con il suo scudo o schivare. C
bisogno di un intero round di mischia per fer-
5.8 Note di Combattimento marsi e dare unocchiata in giro. In generale, si
pu fare solo unazione per round di combatti-
Dare le spalle ad un avversario vuol dire che mento.
non puoi parare nessun attacco proveniente

Note di Combattimento 13
Tempo, Scala di Gioco e Sequenza del Turno

6 Tempo, Scala di Gioco e


Sequenza del Turno

La scala temporale misura il passaggio degli scalare, cercare, e cos via.(tabella 6)


eventi e definisce lammontare di movimento
possibile in un turno. Possono esserci scale Uomo che Avanza 120 metri in 5 minuti.
differenti, a seconda del tipo di gioco svolto. con Cautela:
Uomo che Passeg- 240 metri in 5 minu-
gia: ti.
Uomo che Corre: 2000 metri in 5
6.1 Grande Scala Temporale: la minuti.
Animale da Monta: doppio delle velocit
Settimana di Gioco e lintera sopra indicate.
Giornata
Tabella 6 Movimento in 5 minuti
Questa scala uno specchio di minore impor-
tanza a meno che il tuo personaggio non stia
correndo contro il tempo. Il tempo passa in 6.3 Tempo di Combattimento: il
fretta con questa scala, e di solito viene usata Round di Mischia
per spiegare gli eventi passati o per coprire
periodi di viaggio. In alcune sessioni diventa Un round di mischia viene impiegato durante
importante per laddestramento e lo studio. i combattimenti o in altre situazioni tese dove
Il movimento con questa scala (tabella 5) i secondi sono importanti. E pi o meno lun-
presume 10 ore di cammino per giornata di go 12 secondi e viene definito come il tempo
gioco. necessario per compiere unazione. Compiere
unazione comprende attaccare e parare, o
Camminando 20 chilometri al giorno. preparare e lanciare una corda, o osservare
Marciando 30 chilometri al giorno.
unarea il tempo sufficiente per una prova di
Cavallo 20 chilometri al giorno
(gli animali vanno a pas- Individuare o Ascoltare, o preparare e accen-
so duomo, e di solito sono dere una torcia, o cambiare unarma, o montare
accompagnati da vagoni). e sistemarsi su di un cavallo, o parlare chiara-
Movimento al 40 chilometri al giorno (gli
mente a coloro che sono vicini, e cos via.
Trotto animali da monta sono
liberi da vagoni, e si stan- In un round di mischia, tutti gli umani e le
no movendo al trotto). altre creature con due gambe non si muovono
pi di 24 metri.
Tabella 5 Movimento In un round di mischia, tutte le creature con
quattro gambe non si muovono pi di 36 metri.
Se un personaggio o una creatura mira so-
6.2 Scala Temporale dello Scenario: lo ad allontanarsi o seguire qualcuno che sta
il Turno Completo fuggendo, il movimento delle creature bipe-
di pu essere raddoppiato mentre quello dei
Un turno completo indica 5 minuti di tempo, quadrupedi pu essere triplicato.
e viene utilizzato per descrivere il passaggio
del tempo mentre un gruppo di avventurieri
impegnato in unazione come il camminare,

14 Grande Scala Temporale: la Settimana di Gioco e lintera Giornata


Tempo, Scala di Gioco e Sequenza del Turno

6.4 Sequenza del Turno: Mantenere Per esempio, la dichiarazione potrebbe essere
lOrdine del Gioco scaglier una freccia contro quel troll, ma se
larbitro dichiara che il troll si sta nasconden-
Siccome questo un gioco, simula la do dietro una copertura, cos che tu non possa
percezione di una reale situazione, ma non la avere una mira pulita, puoi annullare lazione
riproduce esattamente. E necessario imporre di scagliare la freccia ma non puoi scegliere
un ordine esterno sulla partita per far s che gli un altro bersaglio n compiere unaltra azione.
eventi procedano fluidamente. Questo ordine Movimento dei Personaggi Non In-
esterno viene chiamato la sequenza del turno. gaggiati. Ora i personaggi, sia dei gioca-
Gli eventi si svolgono senza confusione fino a tori che dellarbitro, si possono spostare. Ci
che essa verr seguita. potrebbe portare allentrata in azione di cer-
Durante le settimane di gioco il trascor- ti eventi. Come regola generale, i personaggi
rere degli eventi avviene attraverso la con- che si muovono non entreranno in mischia nel
versazione. Larbitro dice cosa successo e round in cui si sono spostati e incontrati, ma
dovrebbe essere in grado di rispondere a qual- saranno in grado di combattere nel round suc-
siasi domanda senza dover ricorrere alla se- cessivo. Allo stesso modo, se quel troll non si
quenza del turno. spostato ma ha trascorso il round ad attendere
Allo stesso modo, larbitro racconter la che tu gli corra addosso, allora neppure lui
sequenza di eventi in uno scenario facendo potr combattere, e dovr attendere il prossi-
uso di segmenti di tempo (segmenti di 5 minu- mo round.
ti) impiegando alloccasione anche periodi di Risoluzione del Combattimento. Ora
tempo pi lunghi (non c interesse nel ripetere vengono risolti tutti gli attacchi, le parate e gli
la frase nulla di nuovo 20 volte durante attacchi a distanza.
lattraversamento di un passaggio, anche se Determina quale persona o mostro colpisca
larbitro potrebbe voler indicare falsi indizi o per primo controllando la sua DES. La DES pi
minacce, giusto per tenere allerta i giocatori). elevata permette di agire per primo, seguita
La scala di mischia invece pi complessa dalla seconda DES pi elevata e cos via finch
in quanto i singoli personaggi diventano profon- tutti non hanno attaccato. Se un personaggio
damente coinvolti nellazione. perde i sensi o viene ucciso prima di attaccare,
Ecco qui una rigida sequenza di gioco, che allora non pu rispondere.
dovrebbe venir accuratamente seguita. La se- Gli attacchi a distanza allinterno di una mis-
quenza pu venir impiegata anche in altre scale chia saranno sempre risolti prima di qualsiasi
temporali. attacco corpo a corpo.
Registrazione dei Dati. In questa fase
1. Dichiarazione di Intenti tutti segnano i dadi, le cure, o luso riuscito di
2. Movimento dei Personaggi Non Ingaggiati unazione sulla loro scheda del personaggio.
3. Risoluzione di Combattimenti e Magia, ecc.
4. Registrazione dei Dati

Dichiarazione di Intenti. Durante


questa fase, i giocatori e larbitro dichiara-
no formalmente quello che i loro personaggi
faranno in quel round. E di solito larbitro che
dichiara per primo le intenzioni, per poi far
dichiarare i giocatori per primi nel round suc-
cessivo, ma questa eventualit spesso modi-
ficata, e larbitro dovrebbe sentirsi libero di uti-
lizzare qualsiasi metodo preferisca. Durante il
round, lazione dichiarata pu essere cambiata,
ma non pu essere sostituita da unaltra azione.

Sequenza del Turno: Mantenere lOrdine del Gioco 15


16
Round 14
1 Indice
s
Scala di Gioco 14
a Scudo 10, 11
Abilit Marziali 10 Sequenza del Turno 15
Armatura 10 Successo Automatico 6
Armi, Tabella delle 10
Armi, tipi di 10 t
Armi, utilizzo 12 Taglia 4
Tempo 14
c Tesoro 8
Caratteristiche 3, 4, 5 Tirare per le Caratteristiche 4
Carisma 5 Tiri Idea 4
Combattimento, Note 13 Tiro Percentuale 5, 6
Combattimento, Risoluzione 12 Tiro per Colpire 12
Costituzione 4
Creazione del Personaggio 3, 4, 5 u
Usi alternativi delle caratteristiche 5
d
Danni 9 v
Destrezza 5 Volont 5

e
Elenco delle Abilit 6
Esperienza 8
Esperienza, Misura del Successo 8

f
Fallimento 9
Forza 4

g
Guarigione 9

i
Impalamento 11
Intelligenza 4

l
Lance a due mani 12

m
Mischia 12
Morte 9
Movimento 14

r
Resistenza, Come usare la Tabella 6
Resistenza, Tabella 6
Risoluzione delle Azioni 6

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