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Un emozionante gioco cooperativo di avventura per 2 - 5 nani coraggiosi di 12 anni o pi

di Michael Palm e Lukas Zach, basato sui romanzi best-seller di Markus Heitz.
Il gioco incentrato sul primo volume Le Cinque Stirpi.

REGOLAMENTO
Immergetevi nel mondo del romanzo best-seller di Markus Heitz Le Cinque Stirpi.
Ognuno di voi assume il ruolo di un nano della Terra Nascosta che tenta di salvarla dalle forze del male.
Questo potr essere possibile solo se coopererete per impedire il diffondersi delle armate del male e
delle Terre Estinte. Per sconfiggere definitivamente il male e sigillare la vittoria
dovrete quindi forgiare la Lama di Fuoco e completare un ultimo, decisivo obiettivo.
COMPONENTI DEL GIOCO

5 Schede Eroe

1 Tabellone 5 Miniature dei Nani

12 Carte Scenario 30 Carte Avventura 15 Carte Minaccia 22 Carte Equipaggiamento

1 Gettone 1 Gettone 1 Gettone 1 Segnalino 15 Segnalini Attributo 36 Segnalini


Eroe Distruzione Consiglio Ingresso Tunnel Terra Estinta

7 Dadi 3 Dadi 5 Segnalini 30 Cubetti 25 Cubetti 20 Cubetti 5 Cubetti


Reclutamento Ferita Orco Troll Albi Scenario
LE SCHEDE PERSONAGGIO
Sulla scheda personaggio sono raffigurati il nano controllato
e le informazioni pi importanti che lo riguardano.
In fondo alla scheda ci sono dei segnaposto dove possono
essere poste le carte Equipaggiamento assegnate al nano.
Sul lato destro della scheda c una pergamena sulla quale
riportato il Nome e il Clan del nano, le sue Abilit Speciali,
e i valori dei suoi Attributi: Combattimento, Abilit e
Movimento. Ogni valore indica rispettivamente quanti dadi
pu lanciare quando combatte, quando manda un messaggio
al Consiglio dei Nani, quando muove e per vari altri usi.
Inoltre sul lato sinistro della scheda personaggio sono riportati
tramite cuori disegnati su dei medaglioni i punti ferita del
nano. Quando questi scendono a zero il personaggio morto.

Importante: Quando muore anche un solo nano, le forze Nome e Clan del nano Attributo Movimento
del male hanno vinto e i giocatori perdono la partita. Abilit Speciali Punti Ferita
Attributo Combattimento Slot Carte Equipaggiamento
Attributo Abilit
LE CARTE (Maggiori informazioni sulle carte si trovano a pag. 7, 10 e 11)

Le Carte Scenario Le Carte Minaccia


Le carte Scenario sono di 3 livelli: A, Tratta le carte Minaccia come le carte
B e C. Ogni carta Scenario indica un Avventura, con leccezione che esse
obiettivo da assolvere prima che possa non garantiscono una ricompensa.
essere completata la carta Scenario Al contrario ognuna di queste carte
successiva. Prima devi completare le indica una Minaccia che rende pi
carte Scenario A, poi forgiare la Lama difficile il raggiungimento della
vittoria finale. possibile scongiurare
di Fuoco (carta Scenario di Livello questa Minaccia solo superando la
B). Per vincere il gioco, dovrai anche prova indicata.
completare lobiettivo di una carta
Eccezione: le carte Minaccia con la
Scenario di Livello C. dicitura SOFORT (Immediatamente)
si attivano subito appena pescate.
Livello dello Scenario
Titolo della Carta Titolo Citazione
Obiettivo dello Scenario Obiettivo Minaccia

Le Carte Avventura Le Carte Equipaggiamento


Ogni carta Avventura indica un prova, Le carte Equipaggiamento forniscono
che deve essere superata. Se viene degli oggetti che ti aiuteranno nelle
superata il giocatore riceve la relativa battaglie delle terre nascoste. Usale
ricompensa. con oculatezza.

Titolo della Carta Titolo Effetto


Citazione dal romanzo
Prova da superare
Ricompensa
PREPARAZIONE
Riserva di Albi

Tracciato Temporale

Riserva di Orchi Riserva di Troll

Spazio di partenza Spazio di partenza


del segnalino Eroi del segnalino
Distruzione

1 dei 4 Varchi Legenda degli


11 Luoghi
Riepilogo del Turno

1 degli 11 Luoghi
Ingressi ai Tunnel
1 dei 7 Regni

Consiglio dei Nani

Spazio di partenza del


segnalino Consiglio dei Nani
Il Tabellone
Piazzare il tabellone al centro del tavolo. La maggior parte del Sotto il tracciato Temporale sono raffigurate le tre armate del
tabellone riservata alla mappa della Terra Nascosta, divisa male: a sinistra gli Orchi, al centro gli Albi e a destra i Troll.
in sette Regni (a partire da Nord): Gauragar, Urgon, Idosln, Piazzare la riserva dei relativi cubetti delle armate del male
Sangren, Rn Ribastur, Weyurn e Tabain. sui ritratti delle armate.
Inoltre sono raffigurati i luoghi pi importanti che saranno In basso raffigurato il tracciato del Consiglio dei Nani; la
oggetto di varie azioni, gli ingressi al sistema di tunnel, e parte sinistra riservata ai sostenitori di Bislipur, e quella
i varchi, attraverso i quali le armate del male tentano di di destra ai sostenitori di Balendiln. Piazzare al centro del
penetrare nelle terre nascoste. tracciato il segnalino del Consiglio dei Nani. In base alla
posizione di questo segnalino, ci saranno diversi effetti che
Nella parte superiore della mappa raffigurato il Tracciato
influiscono sulle votre azioni durante il corso del gioco. Lo
Temporale. Qui vengono posti:
spostamento verso destra garantir dei benefici o qualche
Il segnalino Eroi sullo spazio di partenza in basso a sinistra. tipo di vantaggio. Se invece viene mosso verso sinistra,
Il segnalino Distruzione sullo spazio di partenza in basso sconfiggere le forze del male sar reso pi difficile.
a destra. Volta in posizione coperta tutti i segnalini Terra Estinta,
mescolali e piazzali accanto al tabellone di gioco.
Importante: I segnalini Eroi e Distruzione si muoveranno Piazza i segnalini Attributo, Tunnel, i dadi Reclutamento e
luno verso laltro. Se i due segnalini raggiungono lo stesso i cubetti Scenario a fianco del tabellone in modo che siano
spazio, siete stati sconfitti e avete perso la partita! facilmente raggiungibili da tutti i giocatori.
Livello Facile Togliere 4 carte Scenario A
Livello Normale Togliere 3 carte Scenario A
Livello Impegnativo Togliere 2 carte Scenario A
Livello Difficile Togliere 1 carta Scenario A
Livello Eroico Non togliere alcuna carta

Si raccomanda per la prima partita di utilizzare il Livello


Facile per impadronirsi delle meccaniche di gioco, prima di
passare ai livelli di difficolt successivi.
Pesca la prima carta in cima al mazzo delle carte Scenario e
piazzala scoperta sopra al mazzo stesso.

Scheda del Personaggio


Ognuno sceglie una Scheda Personaggio (oppure ne prende
una a caso) e il relativo personaggio. Piazza un segnalino
Ferita sul primo spazio del tracciato dei Punti Ferita. Ogni
personaggio inizia con il massimo dei punti ferita disponibili.
Piazza il tuo personaggio sullo spazio con il corrispondente
Varco del Clan di appartenenza:
Balyndis sul Varco dei Primi (I)
Bondal, Bondil e Bavragor sul Varco dei Secondi (II)
Tungdil sul Varco dei Quarti (IV)
In meno di cinque giocatori rimettere il materiale riservato Mescola le carte Avventura (cornice bianca) e piazzale in un
ai giocatori avanzato nella scatola. Non sar necessario mazzo coperto a fianco del tabellone - questo sar il mazzo
durante la partita. delle Avventure. Poi pesca le prime tre carte del mazzo e
disponile scoperte in fila accanto al relativo mazzo.
Le Carte Mescola le carte Minaccia (cornice nera) e piazzale in un
Forma quattro mazzi con i quattro tipi di carte: mazzo coperto a fianco del mazzo delle carte Avventura -
questo sar il mazzo delle Minacce. Pesca le prime tre carte
Carte Scenario (cornice marrone) dal mazzo senza guardarle e mescolale nel mazzo delle
Carte Avventura (cornice bianca) carte Avventura.
Carte Minaccia (cornice nera)
Carte Equipaggiamento (cornice rossa) Piazza tutte le carte Avventura e Minaccia scartate durante
il gioco in una pila di scarti comune. Quando il mazzo delle
Ordina le carte Scenario in base al Livello (A, B, C). Mescola carte Avventura sar terminato mescola la pila degli scarti
coperte le 3 carte di Livello C. Piazza coperta sopra questo delle carte Avventura e Minaccia per formare un nuovo
mazzetto la carta Scenario di Livello B. Infine mescola mazzo di carte Avventura da cui pescare.
coperte le carte Scenario di Livello A e ponile in cima al
mazzetto precedentemente composto con le carte C e B. Mescola le carte Equipaggiamento (cornice rossa) e piazzale
in un mazzo coperto a fianco del tabellone - questo sar
In base al livello di difficolt desiderata, pesca dalla cima il mazzo degli Equipaggiamenti. A fianco di esso verranno
del mazzo un certo numero di carte Scenario e rimuovile posti gli scarti di tale mazzo, che verranno rimescolati per
dal gioco senza guardarle (non saranno utilizzate durante formare un nuovo mazzo da cui pescare una volta che il
la partita). mazzo delle carte Equipaggiamento sar terminato.
SCOPO DEL GIOCO
Vincete il gioco tutti assieme, se completerete lobiettivo di una carta Scenario di Livello C.
Perdete il gioco tutti assieme se:
Il segnalino Eroi e Distruzione si sovrappongono su uno spazio del tracciato Temporale.
OPPURE
Uno dei personaggi dei giocatori muore.

COME SI GIOCA
Durante il gioco ti permesso discutere con gli altri giocatori Il giocatore di turno effettua le seguenti fasi nellordine
circa le azioni da compiere, per decidere quali siano le opzioni indicato:
migliori per i personaggi nel tentativo di raggiungere gli
1. Avanzare il segnalino Eroi
obiettivi e superare le prove. La decisione finale comunque
2. Scoprire le nuove carte
spetta sempre al giocatore che di turno in quel momento.
3. Effettuare due azioni
Scegliete chi sar il giocatore iniziale, cio quello che
giocher il primo turno. Gli altri giocatori effettueranno il
proprio turno a seguire in senso orario. Il gioco procede cos
fino alla fine del gioco.

1. Avanzare il segnalino Eroi

Prima di tutto avanzare di uno spazio il segnalino Eroi sul Carte Minaccia: Pesca 2 carte Minaccia dal relativo
tracciato Temporale verso il segnalino Distruzione. A seconda mazzo e mescolale nel mazzo delle carte Avventura.
del simbolo raffigurato sullo spazio raggiunto dal segnalino
Eroi una delle seguenti tre azioni deve essere effettuata: Piazzare nuove armate del male: Lancia i 3 dadi
Reclutamento. Prendi il numero di armate del colore
Consiglio dei Nani: Muovi il segnalino Consiglio dei appropriato in base al numero di teschi ottenuti sui vari
Nani di uno spazio verso sinistra. Se il segnalino ha dadi. Piazza queste armate sullo spazio della mappa in
raggiunto lultima spazio a sinistra resta dove si trova. corrispondenza del Varco indicato dal numero romano
Da adesso attivo leffetto riportato nel riquadro stampato sopra lo spazio sul tracciato Temporale.
raggiunto dal segnalino.

2 Carte Mazzo Carte


Minaccia Avventura
Terre Estinte e Movimento delle armate del male Se adesso le armate del male entrano su uno spazio
Se in qualsiasi momento su uno spazio della mappa ci con il segnalino Terra Estinta, le armate muovono
sono 5 o pi armate del male, quello spazio si trasforma ulteriormente nella direzione della freccia grande sullo
in una Terra Estinta. Pesca 1 segnalino Terra Estinta a spazio adiacente successivo. Questo si ripete finch tutte
caso e scoprilo. Piazzalo sullo spazio in questione in le armate raggiungono uno spazio privo del segnalino
modo che la freccia larga al centro del segnalino sia Terra Estinta. Se adesso su uno spazio ci fossero 5 o pi
orientata verso la freccia dello stesso colore stampata armate del male piazzare sullo spazio il segnalino Terra
sul bordo dello spazio che indica lo spazio adiacente. Estinta e ricominciare la procedura dal punto 1.
Casi Speciali:
Il segnalino Terra Estinta riporta su entrambi i lati della Se non ci sono pi cubetti per il tipo di armata del male
freccia 2 cubetti di armate del male. Adesso muovi, se che deve entrare in gioco, questa non entrer in gioco.
presenti, il numero di armate del colore appropriato
nello spazio adiacente in corrispondenza del lato su cui Se tutti i segnalini Terra Estinta sono terminati, nessun
sono raffigurati i cubetti. Se ci sono meno cubetti del altro spazio diverr una Terra Estinta. Sui tali spazi
tipo raffigurato muovi solo quelli disponibili. Se questo potranno essere presenti 5 o pi armate del male.
dovesse comportare il movimento verso uno spazio con Giogonero (Schwarzjoch)
gi presente un segnalino Terra Estinta, oppure fuori dal
tabellone, le armate restano nello spazio dove si trovano. Come ultima conseguenza tutti i segnalini Terra Estinta
portano allo spazio Giogonero. Dopo che il movimento
Adesso tutte le armate del male rimaste nello spazio delle armate del male ha comportato laccumulo di 5 o pi
vengono mosse nello spazio adiacente nella direzione armate sullo spazio Giogonero, tali armate vengono rimosse
indicata dalla freccia grande. Se in uno spazio dovessero dal gioco e rimesse nelle rispettive riserve. A seguito di ci
esserci nuovamente 5 o pi armate, anche su questo il segnalino Distruzione viene avanzato di uno spazio verso
spazio viene posto un segnalino Terra Estinta, e la il segnalino degli Eroi. Lo spazio Giogonero non viene mai
procedura viene ripetuta nuovamente dal punto 1. convertito in uno spazio di Terra Estinta.

2. Scoprire le nuove Carte


A. Carte Scenario
Prima di scartare una carta Minaccia la cui prova
Se non ci sono carte Scenario scoperte, scopri la prima carta non stato superata, deve essere risolto leffetto
del mazzo Scenari. Se lobiettivo indicato su questa carta della sezione Minaccia indicato in basso sotto il
raggiunto automaticamente in base alla situazione di gioco, simbolo raffigurato qui a sinistra. Se richiesto, trasformare
scartala e pescane una nuova. Se richiesto di piazzare delle gli spazi indicati in Terra Estinta, e muovere le armate del
armate del male sulla carta e la riserva dei cubetti richiesti male presenti nello spazio come spiegato in precedenza.
esaurita, prendi i cubetti delle armate del male da uno spazio
di tua scelta della mappa. Le carte Scenario C hanno una B. Carte Avventura di tipo Minaccia
condizione. Se tale condizione non soddisfatta, scartala Se adesso ci sono meno di 3 carte Avventura o Minaccia
e pesca la successiva carta Scenario. Almeno una delle scoperte, pesca tante carte Avventura quante necessarie
condizioni delle tre carte Scenario C sempre soddisfatta. finch non ci sono nuovamente 3 carte scoperte. Se
Poi effettua la preparazione come indicato sulla carta. richiesto di piazzare delle armate del male sulla carta
pescata e la riserva dei cubetti richiesti esaurita, scarta
Importante: Se hai pescato una (o pi) nuove carte la carta e pescane una nuova. La sezione Minaccia della
Scenario, scarta le carte Avventura o Minaccia scoperte carta va comunque risolta immediatamente. Questo include
(fino ad un massimo di 3). La grafica sul retro della carta anche le nuove carte Minaccia pescate con la dicitura SOFORT
Scenario serve come promemoria. Poi risolvi leffetto della il cui effetto va risolto immediatamente, dopo di ci sar
sezione Minaccia delle carte Minaccia scartate. possibile pescare la successiva carta.
3. Effettuare due Azioni
Nel tuo turno puoi effettuare fino a 2 Azioni. Puoi anche
scegliere di effettuare 2 volte la stessa azione. Le azioni
possibili sono le seguenti:
A. Muovere il proprio eroe sulla Mappa
B. Combattere le Armate del Male
C. Inviare un Messaggio al Consiglio dei Nani
D. Superare una Prova

A. Muovere il proprio eroe sulla Mappa


Lancia un numero di dadi pari al valore del tuo Attributo
Movimento indicato sulla Scheda Personaggio. Muovi il tuo
personaggio per un massimo di spazi pari al valore pi alto
ottenuto con uno dei dadi lanciati.
Se il tuo personaggio entra in uno spazio con delle armate
del male, il suo movimento termina immediatamente. Con
la tua prossima azione di movimento potrai uscire da tale
spazio. Non sei obbligato a combattere le armate del male,
mentre ti trovi in uno spazio assieme a loro.

Attraversare le Terre Estinte


Per ogni spazio con il segnalino Terra Estinta su cui il tuo
personaggio entra: devi subire 1 ferita oppure avanzare
il segnalino Distruzione di uno spazio verso il segnalino
Eroi. Decidete di comune accordo cosa fare per ogni spazio
attraversato. I simboli presenti sul tracciato Temporale non Esempio: Muovi di tre spazi, terminando il tuo movimento su uno
hanno effetto quando avanza il segnalino Distruzione. spazio dove sono presenti le armate del male. Hai attraversato
Questo si applica anche quando un personaggio per effetto 2 spazi con il segnalino Terra Estinta. Decidete in gruppo cosa
di una carta viene spinto su uno spazio con il segnalino fare per ognuno dei due spazi Terra Estinta attraversati: se il
Terra Estinta. Tuttavia se un personaggio si trova su uno tuo personaggio deve subire 1 ferita o avanzare di uno spazio il
spazio e questo diviene Terra Estinta, non ci sono effetti. segnalino Distruzione sul tracciato Temporale.
Il Sistema dei Tunnel
Sulla mappa ci sono diversi ingressi al Sistema di Tunnel che
si sviluppa sottoterra coprendo tutta la Terra Nascosta.
Durante il tuo movimento puoi entrare nei Tunnel attraverso
uno di questi ingressi, ed uscire da un ingresso diverso del
sistema dei tunnel, e da li continuare a movere in superficie,
sempre durante lo stesso turno (vedi esempio a fianco dove
vengono spesi i 4 punti movimento ottenuti).
Con il progredire del gioco potrai trovare delle carte Avventura
che permettono lintroduzione in gioco di un altro punto
di ingresso, indicabile sulla mappa attraverso lapposito
segnalino Ingresso Tunnel.

Importante: Gli Ingressi ai Tunnel presenti in spazi


trasformati in Terra Estinta, non possono pi essere
utilizzati. importante che tu li protegga!
B. Combattere le Armate del Male C. Inviare un Messaggio al Consiglio dei Nani
Se il tuo personaggio si trova su uno spazio con una o pi Indipendentemente dallo spazio della mappa sul quale
armate del male, puoi tentare di combatterle (1 Azione = 1 si trova il tuo personaggio, sempre possibile inviare un
Combattimento). Lancia un numero di dadi pari al valore Messaggio al Consiglio dei Nani per cercare di influenzare
dellAttributo Combattimento. Puoi rimuovere una armata il voto nellelezione del Re. Lancia un numero di dadi pari
del male per ogni dado lanciato in base al risultato ottenuto: al valore del tuo Attributo Abilit indicato sulla Scheda
Personaggio. Avrai successo ottenendo almeno con un dado
Per ogni 6 ottenuto puoi rimuovere 1 armata di Albi (viola)
un risultato uguale o superiore a quanto indicato a destra
o 1 di Troll (nero) o 1 di Orchi (verde).
del riquadro dove si trova il segnalino Consiglio (cio verso
Per ogni 5 ottenuto puoi rimuovere 1 armata di Troll (nero) Balendiln), e potrai muovere il segnalino Consiglio di uno
o 1 di Orchi (verdi). spazio verso destra. In caso contrario il tuo tentativo fallito
Per ogni 4 ottenuto puoi rimuovere 1 aramata di Orchi (verde). e lazione utilizzata spesa invano.

Risultati di 1, 2 o 3 sono attacchi andati a vuoto. Rimetti le Nota: Per ogni Azione Invio di un Messaggio al Consiglio
armate del male eliminate nelle rispettive riserve. puoi avanzare il segnalino Consiglio di 1 solo spazio.

Gli effetti indicati in un riquadro sono attivi finch il


Importante: Se non sei riuscito a sconfiggere neanche 1 segnalino Consiglio presente nel riquadro. Una volta
armata del male, subisci 1 ferita. Sposta il segnalino Ferite spostato il segnalino considerato attivo leffetto nel
di 1 spazio verso il basso sul tracciato dei tuoi punti ferita. riquadro raggiunto dal segnalino Consiglio.

Esempio: In questo caso per inviare con successo un Messaggio


al Consiglio dei Nani, devi ottenere almeno un risultato di 5
Esempio: In questa situazione, puoi eliminare 2 armate: il 6 (indicato dal simbolo 5+ presente sulla destra del riquadro
ti permette di rimuovere unarmata qualsiasi (probabilmente occupato dal segnalino Consiglio). Pur avendo ottenuto
sceglierai unarmata di Albi), con il 4 sconfiggi unarmata di addirittura un 6, non ti consentito di avanzare il segnalino per
Orchi. Laltro risultato di 4 inutile, dato che c solo 1 armata pi di uno spazio per ogni azione cos spesa.
di Orchi nello spazio. Per eliminare unarmata di Troll avresti
dovuto ottenere un risultato di almeno 5. Dato che hai eliminato
almeno 1 armata del male non subisci 1 ferita.

Ci sono carte Avventura e carte Minaccia sulle quali dovranno


essere piazzate delle armate del male. Per combatterle, devi
arrivare con il tuo personaggio sullo spazio indicato dalla
carta Avventura o Minaccia. Per evidenziare tale spazio sulla
mappa piazza un cubetto Scenario sullo spazio. Queste
armate non ostruiscono il movimento sulla mappa! Effettua
il combattimento come descritto in precedenza.
Se ci sono anche altre armate del male sullo spazio, il
combattimento avviene contemporaneamente contro tutte
le armate, sia quelle sulla Mappa che quelle sulla Carta.
D. Superare una Prova
Se una carta Avventura o Minaccia richiede di superare una Se una carta Avventura chiede di raggiungere due luoghi
o pi prove (di Combattimento, Abilit o Movimento) lancia consecutivamente, durante il viaggio leroe non pu fare
un numero di dadi pari al valore posseduto nel tuo Attributo azioni non inerenti alla risoluzione della carta Avventura.
richiesto dalla prova. Ogni dado con cui hai ottenuto il
risultato minimo richiesto considerato 1 successo nella Se ottieni il numero di successi richiesti in una
prova. Puoi sommare diversi successi ottenuti in diverse prova, hai diritto a ricevere la ricompensa indicata
Azioni spese nel superamento della prova. sulla carta sotto il simbolo raffigurato qui a fianco.
Importante: La sola eccezione la prova di Abilit 4+
nellultimo riquadro a destra sul tracciato del Consiglio Importante: Le nuove carte saranno rivelate solo dal
dei Nani. Anche se ottieni pi successi, riceverai solo una giocatore successivo!
carta Equipaggiamento.
Con 1 Azione puoi tentare di superare solo 1 prova di 1 carta.
Noi puoi usare il risultato di una prova sul Movimento, per
muovere leroe sulla mappa.
Non puoi usare il risultato di una prova sul Combattimento,
per combattere le eventuali armate del male presenti.

Esempio: Per superare la prova di Abilit di questa carta Avventura,


durante il tuo turno (quindi usando 2 Azioni al massimo) dovrai
ottenere 3 successi, cio 3 risultati di 4 o pi con il lancio di un
numero di dadi pari al valore del tuo attributo Abilit. Con il primo
lancio ottieni 2 successi. Hai quindi bisogno di spendere unaltra
Azione per tentare di ottenere il terzo successo richiesto. Con il
secondo lancio ottieni il terzo successo e puoi ricevere la relativa
ricompensa. Gli ulteriori successi ottenuti con il secondo lancio
non possono essere per utilizzati per
superare la prova di unaltra carta.

1 Lancio Se con il secondo lancio non avessi


ottenuto alcun risultato di 4 o pi,
avresti fallito la prova. Un giocatore
che volesse tentare successivamente
di superare la prova dovrebbe
2 Lancio ottenere nuovamente 3 successi, cio
3 risultati di 4 o pi.

VARIANTE PER GIOCATORI ESPERTI


Se per voi, anche una partita al livello di difficolt Eroico, Uno spazio si trasforma in una Terra Estinta non appena 4 o
non risulta abbastanza impegnativa, apportate la seguente pi armate del male si accumulano sullo spazio.
modifica per incrementare ulteriormente il livello di difficolt:

CREDITI
Autori: Michael Palm & Lukas Zach www.LudoCreatix.com Design Grafico: Hans-Georg Schneider
Illustrazioni: Jarek Noco Realizzazione: Klaus Ottmaier
Copyright 2012 Pegasus Spiele GmbH, Straheimer Str. 2, 61169 Friedberg, sotto licenza di Markus Heitz www.mahet.de
NOTA: La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento da
intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle
immagini sono detenuti dal legittimo proprietario.
Traduzione in Italiano di Revisione dal Tedesco di
Francesco Neri ZeroCool Simone Decarli Groblnjar
BALYNDIS BAVRAGOR TUNGDIL
DITADIFERRO PUGNOMARTELLO MANODORO
FABBRO SCALPELLINO FABBRO
DEL CLAN DEI DITADIFERRO DEL CLAN DEI PUGNOMARTELLO DELLA STIRPE DEI QUARTI

I II IV
Dopo una prova di Abilit Pu entrare in uno spazio Dopo una Azione Inviare un
pu rilanciare tutti i dadi Terra Estinta senza dover Messaggio al Consiglio dei Nani
ancora una volta subire 1 Punto Ferita ne avanzare pu scegliere uno dei dadi lanciati
il segnalino Distruzione e aggiungere al risultato +1

3 3 2 2 4 2 3 3 3

Espansione: Gli Albi _


La Terra Nascosta deve affrontare unaltra
BOINDIL DUELAME BOENDAL grave minaccia: Un portale verso il Regno di
detto Il Rabbioso MANOUNCINATA Phondrasn si aperto e forze prima sconosciute
GUERRIERO GUERRIERO lo stanno usando come passaggio per invadere la
DEL CLAN DEI BRANDITORI DASCIA DEL CLAN DEI BRANDITORI DASCIA Terra Nascosta.
Allinizio del gioco utilizza il segnalino Ingresso
II II Tunnel del gioco base per rappresentare il Portale.
Piazza il segnalino Ingresso Tunnel a sud di tre
Dopo una Azione Combattimento Dopo una Azione Combattimento spazi dal Varco dei Primi. Nel gioco puoi usarlo
pu rilanciare tutti i dadi pu scegliere uno dei dadi lanciati come ingresso al sistema di Tunnel come al solito,
ancora una volta e spostarlo con laiuto di alcune carte Avventura.
e aggiungere al risultato +1
Se lo spazio dove si trova il Tunnel diviene Terra
Estinta, non potr pi essere utilizzato come
Ingresso ai Tunnel. Il Portale resta attivo e le
carte che hanno degli effetti che lo riguardano
rimangono valide.
Prima dellinizio della partita, mescola le carte
4 1 2 3 2 2 Avventura, Minaccia ed Equipaggiamento di
questa espansione nei rispetti mazzi.

Allinizio del tuo turno devi Dopo aver lanciato i dadi Dopo ogni lancio dei dadi Dopo aver rivelato una carta
avanzare il segnalino Distruzione Reclutamento rilancia tutti i numerati devi rilanciare il dado Minaccia 1 personaggio deve
di uno spazio verso il segnalino dadi che non hanno dato come con il quale hai ottenuto il subiere 1 Punto Ferita. Decidete
degli Eroi risultato almeno un Teschio risultato pi alto di comune accordo quale
personaggio subir la ferita

Dopo aver rivelato una carta Quando scartate una carta Al costo di 1 Azione puoi fare una
Minaccia 1 personaggio recupera Minaccia la cui minaccia non Dopo ogni lancio di dadi prova di Abilit 4+. Se ottieni
1 Punto Ferita perso. Decidete stata scongiurata potete evitare numerati puoi rilanciare una almeno un successo puoi pescare
di comune accordo quale gli effetti della Minaccia di una di volta un dado qualsiasi una carta Equipaggiamento e
personggio queste carte decidere insieme a chi assegnarla
CARTE E SIMBOLI
CARTE SCENARIO CARTE EQUIPAGGIAMENTO
In qualsiasi momento durante il tuo turno puoi tentare di superare la prova di Ogni giocatore pu avere un qualsiasi numero di carte Equipaggimento durante il
una carta Scenario scoperta. Se superata, scarta tale carta Scenario. Il giocatore gioco, ma mai due identiche. In nessun momento del gioco consentito scambiarsi
successivo poi pescher una nuova carta Scenario durante il suo turno. carte Equipaggiamento.

Convincere il Re degli Umani / Proteggete il Varco! Poema dei Nani / Boccale di Birra
Ogni successo rimuove un cubetto Scenario, anche se le prove Puoi giocare queste carte anche in favore del tuo personaggio.
vengono effettuate dai vari giocatori ed avvengono in turni
differenti.

Forgia la Lama di Fuoco Punto Ferita


La carta pu essere assegnata ad un giocatore qualsiasi (non Piazza la carta con questo simbolo a sinistra della tua Scheda
necessariamente ad uno di quelli presenti su Drachenbrodem). Dare Personaggio. Il numero di punti ferita del tuo personaggio adesso
al giocatore che riceve la Lama di Fuoco anche un segnalino attributo incrementato di 1.
appropriato per evidenziare il miglioramento in Combattimento.
Segnalini Attributo
Sconfiggere Ndonn Predi il segnalino Attributo di valore immediatamente superiore
La condizione di questa carta che ci siano almeno 15 segnalini a quello posseduto e piazzalo sullAttributo corrispondente sulla
Terra Estinta presenti sul tabellone. Vinci il gioco se riesci ad Scheda Personaggio. Questo il tuo nuovo valore in quellAttributo.
uccidere Ndonn eliminando tutti e 4 i cubetti Scenario posti su Se durante la partita perdi la carta che conferisce lincremento
questa carta. dovrai ridiminuire il valore massimo di conseguenza.

La battaglia per liberare la Terra Nascosta SPIEGAZIONE DEI SIMBOLI


La condizione di questa carta che ci siano alemeno 35 armate del Regno: Per completare lobiettivo raggiungi uno spazio a tua
male presenti sul tabellone. Vinci il gioco se riesci ad eliminarne dal scelta allinterno del Regno indicato.
tabellone almeno 20.
Simboli dei Luoghi importanti della Mappa: Porista (raffigurato
a fianco), Dsn Balsur, Toboribor, Drachenbrodem, Schwarzjoch,
CARTE AVVENTURA Grnhain, Grschacker, Elbenreich landur, Mifurdania, Lot-
Per assolvere alcune carte Avventura, sufficiente raggiungere i luoghi specificati Ionans Stollen (vedi Legenda sul Tabellone)
dalla carta entrando nel relativo spazio durante il movimento. Per superare la
prova non necessario terminare il movimento su tale spazio a meno che la carta Simbolo degli spazi con i Varchi I, II, IV, V
non specifichi condizioni diverse (come ad esempio superare una prova sul posto).

Il Tunnel perduto / Swerd spia nei tunnel Sistema di Tunnel


Il viaggio verso il sistema di tunnel (Azione 1) e la prova (Azione
2) devono essere effettuate nello stesso turno. Il segnalino
Segnalino Ingresso Tunnel
Ingresso Tunnel non pu essere messo su uno spazio dove sono
presenti delle armate del maleo un segnalino Terra Estinta.
Armate di Orchi
Boindil fa pulizia / Come sono le Nane ?
Come per il superamento delle prove per un lancio di dadi occorre
spendere una Azione. Armate di Troll

Armate di Albi
In viaggio verso Grnhain
Non appena due personaggi si trovano contemporaneamente a
Grnhain la prova superata. Prova di Combattimento

Prova di Abilit
Elezione del nuovo Re dei Secondi
Non appena il segnalino Consiglio raggiunge lultimo spazio a
destra (verso Balendiln) la prova superata immediatamente.
Prova di Movimento

CARTE MINACCIA Segnalino Eroi


Una volta superata la prova della carta la Minaccia viene scongiurata, quindi
scarta la carta senza ulteriori effetti. Se richiesto di mettere delle armate sulla
carta, prendile dalle riserve. Una volta sconfitte le armate presenti sulla carta, la Segnalino Distruzione
Minaccia stata scongiurata.

Lattentato di Sinthoras Segnalino Consiglio dei Nani


Ogni giocatore pu combattere lAlbi quando il suo personaggio
si trova sullo spazio con il personaggio rimasto bloccato, incluso il
personaggio stesso che sato bloccato. Risultato di 6 sul dado numerato

Raid notturno degli Albi Ricompensa


Per ogni punto ferita da subire potete decidere di comune accordo
quale sar il personaggio a cui verr detratto.
Minaccia
Convincere il Re Distruggeteli tutti! Sostieni Balendiln Incontro
degli Umani
Metti 2 cubetti scenario su questa carta. Lobiettivo viene raggiunto Lobiettivo viene raggiunto quando Lobiettivo viene raggiunto
Togli un cubetto quando superi con quando un giocatore in un il segnalino g Consiglio raggiunge quando due personaggi si
successo una prova di abilit c 4+ singolo tuno riesce ad eliminare lultimo riquadro a destra sul trovano a Porista
nel Regno j Urgon e unaltro cubetto 3 o pi armate del male. tracciato Consiglio dei Nani. contemporaneamente.
quando superi con successo una prova
di Abilit c 4+ nel Regno j Rn
Raibastur. Lobiettivo viene raggiunto
quando non ci sono pi cubetti scenario
su questa carta.

Un compito importante Liberate Toboribor Equipaggiati! Liberate Dsn Balsur


Metti 2 armate a di Albi e
Metti 4 armate a di Orchi Lobiettivo viene raggiunto 2 armate di a Troll su questa carta.
Lobiettivo viene raggiunto su questa carta.
non appena superi la prossima prova quando un giocatore possiede
Raggiungi Toboribor per combattere 3 carte Equipaggiamento. Raggiungi Dsn Balsur per
di una carta Avventura. combattere ed eliminare
ed eliminare queste armate.
queste armate.
Lobiettivo raggiunto una volta
che avrai eliminato tutte le Lobiettivo raggiunto una volta
armate su questa carta. che avrai eliminato tutte le
armate su questa carta.
Proteggete il Varco! Sconfiggere Ndonn La battaglia per liberare
Forgia la Lama di Fuoco
Condizione: Se ci sono meno di 15
Condizione: Se ci sono almeno 15 segnalini la Terra Nascosta
Lobiettivo raggiunto quando almeno Terra Nascosta sulla mappa
due personaggi si trovano a segnalini Terra Nascosta sulla mappa.
Preparazione: Metti su questa carta 4 cubetti Condizione: Se ci sono almeno 35
Drachenbrodem e uno di essi Preparazione: Metti su ogni spazio in Scenario e considera che siano a Schwarzjoch armate del male sulla mappa.
ottiene in un turno 2 successi con corrispondenza dei Varchi un cubetto Obiettivo: Quando non ci sono pi armate su
una prova di Abilit c 5+ Scenario. Schwarzjoch possibile combattere contro le Preparazione: Nessuna
Raggiunto lobiettivo assegna questa Obiettivo: Raggiungi i Varchi. Se superi armate di Ndonn (i cubetti su questa carta).
Una armata di Ndonn viene sconfitta con
Obiettivo: Vinci se riesci ad eliminare
carta ad un personaggio qualsiasi. una prova di Abilit c 5+ mentre sei un risultato di 6+. Se un combattimento non almeno 20 armate del male dalla
Questo personaggio incrementa il suo su un Varco puoi rimuovere il relativo elimina alcuna armata il personaggio subisce Mappa.
attributo Combattimento di 2 punti. cubetto Scenario. Vinci quando avrai un 1 Punto Ferita. Vinci quando tutte le armate
rimosso tutti i cubetti Scenario! di Ndonn saranno state eliminate.

Circondato! Combatti contro gli Orchi Protezione del passaggio


Sigilla il Portale degli Albi Sono troppi! Appena i mezzorchi levavano gli scudi per Alla vista dei mostri, un uomo avrebbe sentito
Condizione: Ci sono 3 o pi armate a di Albi sul proteggersi, i nani conficcavano le asce e i il cuore arrestarsi per il terrore, e gli elfi avrebbero
tabellone. Metti 4 armate a di Orchi su questa martelli nel loro basso ventre. cercato riparo tra i boschi. Ma non un nano!
Preparazione: Metti su questa carta 4 cubetti carta. Raggiungi Grschacker per
combattere ed eliminare queste armate. Metti le armate a di Orchi eliminate dalla Metti 2 armate a di Albi, 2 armate a di Troll
Scenario, 1 armata a di Albi, tutte le armate
presenti sul Portale e sugli spazi ad esso adiacenti. Mappa su questa carta. Lobiettivo di questa su questa carta. Raggiungi Elbenreich landur
b carta raggiunto quando 6+ armate a di per combattere ed eliminare queste armate.
Obiettivo: Raggiungi il Portale per combattere ed
Orchi saranno state poste su questa carta o
eliminare queste armate. Quando non si sono pi Sposta il segnalino g Consiglio verso non ci sono pi armate a sulla mappa. b
armate su questa carta puoi tentare una prova di
Abilit c. Rimuovi per ogni risultato di # o pi Bislipur di uno spazio per ogni armata Subite 1 Punto Ferita per ogni armata rimasta
un cubetto Scenario. Se non ottieni successi con rimasta su questa carta poi metti b su questa carta. Decidete di comune accordo chi
la prova di Abilit lancia 1 dado Reclutamento queste armate su Grschacker e Ogni spazio con 1 o pi armate a di subisce i Punti Ferita. Poi rimettete le
qualsiasi e piazza su questa carta il numero di converti tale spazio in Terra Estinta. Orchi diviene Terra Estinta. armate su questa carta nelle rispettive riserve.
_ armate indicato dal risultato del dado. Converti Elbenreich landur in Terra Estinta.
Attacco nellOasi Le creature di Tion
Il gruppo aveva percorso un paio di passi, quando
Raid notturno degli Albi Lultima battaglia del Re assaltano i Secondi
unombra lunga ed esile si lev davanti a Boendal Guardami. La tua morte si chiama Sinthoras, La mia morte sara gloriosa, degna di un Not che le bestie si riunivano in gruppi disordinati
e lo attacc allimprovviso. bisbigli lalbo biondo con voce flautata. membro del nostro popolo. per partecipare al primo assalto e vedere cos come
Prender la tua vita come ho preso quella di tutti i La gente la ricordera con rispetto i nani le avrebbero contrastate.
Metti 2 armate a di Albi, 2 armate a Cavernicoli che ho incrociato
di Troll e 2 armate a di Orchi su questa Metti le armate a di Troll eliminate dalla Metti 4 armate a di Troll su questa carta.
carta. Raggiungi il Regno j Sangren per Mappa su questa carta. Lobiettivo Raggiungi il Varco m dei Secondi per
EFFETTO IMMEDIATO combattere ed eliminare queste armate.
combattere ed eliminare queste armate. raggiunto quando 4 o pi armate a di Troll
Subite 1 Punto Ferita per ogni giocatore. saranno state poste su questa carta o non b
b ci sono pi armate a di Troll sulla mappa.
Potete decidere come distribuire fra Avanza il segnalino h Distruzione di uno
Sposta il segnalino g Consiglio verso
Bislipur di 1 spazio per ogni armata
i vari personaggi la somma b spazio per ogni armata rimasta sopra
dei Punti Ferita da subire. questa carta. Metti queste armate nello
rimasta su questa carta, poi rimetti tali Ogni spazio con 1 o pi armate a di Troll spazio con il Varco m dei Secondi
armate nelle rispettive riserve. diviene Terra Estinta e converti tale spazio in Terra Estinta.

La foresta reagisce Cacciatore di Nani LAttentato di Sinthoras Un incubo senza fine


Il bosco stormiva e disseminava il suo fogliame, Ammutol. Ci hanno trovati! Allestremit della
larmonia distrutta si tramutava in odio. Promettere oro per le teste dei nani violava le leggi Vuoi morire?. Mi ucciderai comunque, albo. Perch
della Terra Nascosta, e Tungdil non osava viuzza riconobbe lalbo che laveva quasi sgozzato dovrei informarti sulla mia missione? ribatt.
nemmeno immaginare che cosa intendessero a Mifurdania, il mantello che gli svolazzava
Metti 2 armate a di Albi e 2 armate a di tra le folate puzzolenti.
fare i soldati con il suo cranio. Metti le armate a di Albi eliminate dalla
Orchi su questa carta. Raggiungi Grnhain
Metti 1 armata a di Albi su questa carta. Mappa su questa carta. La minaccia
per combattere ed eliminare queste armate. La minaccia viene scongiurata se tutti i
Scegli un giocatore. Il suo personaggio non scongiurata quando su questa carta ci
b personaggi si trovano contemporaneamente saranno 3 o pi armate a di Albi o non ci
in uno spazio della mappa di loro scelta. pu lasciare lo spazio dove si trova finch
Avanza il segnalino Distruzione h di lAlbo non viene eliminato. sono pi armate a di Albi sulla mappa.
1 spazio per ogni armata rimasta su b b b
questa carta, poi metti tali armate su Il personaggio rimasto con meno Punti
Grnhain e converti lo spazio Il personaggio con il minor numero di Ogni spazio sulla mappa con almeno 1
Ferita subisce 2 Punti Ferita. armata a di Albi diviene Terra Estinta.
di Grnhain in una Terra Estinta. Punti Ferita subisce 1 Punto Ferita.
Raid dei Bogglin Un traditore tra noi Ndonn si rialza Tradimento di Bislipur
I bogglin, di per s codardi, maneggiavano spadini Anche se il mio re mi ha ordinato di obbedire a La testa fluttu nellaria e si pos da sola sul Sapete come comportarvi, afferm in tono
pieni di scalfitture, imbrattati del sangue tutti i tuoi ordini, trovero il modo di impedire la moncone del collo; nel punto in cui le scuri spiccio, prima di recitare la formula necessaria
delle loro ultime vittime. tua ascesa e di aiutare Gandogar a ottenere avevano eseguito un lavoro irreprensibile, per aprire laccesso alla sala sotterranea
quanto gli spetta di diritto. non rest neppure una cicatrice. che conduceva ai binari.
Metti 6 armate a di Orchi su questa
carta. Raggiungi il Regno j Weyurn per
EFFETTO IMMEDIATO EFFETTO IMMEDIATO EFFETTO IMMEDIATO
combattere ed eliminare queste armate.
b Sposta il segnalino g Consiglio di Avanza il segnalino h Distruzione di Sposta il segnalino g Consiglio di
2 spazi verso Bislipur. 2 spazi verso il segnalino i Eroi 2 spazi verso Bislipur.
Ogni personaggio deve scartare 1
carta Equipaggiamento di sua scelta.

Lattacco di Tirigon Il canto di Firusha La maledizione di Sisaroth La trappola degli Albi


La Minaccia scongiurata quando un La Minaccia scongiurata quando tutti i Determina il personaggio pi vicino al
EFFETTO IMMEDIATO personaggio raggiunge il Portale personaggi si trovano Portale. Questo personaggio
e paga 1 Punto Ferita. contemporaneamente sullo spazio imprigionato e non pu uscire dallo
Metti 1 armata a di Orchi e con il Portale. spazio dove si trova finch questa carta
1 armata a di Troll su ogni spazio b in gioco. La Minaccia viene scongiurata
adiacente al Portale. Lancia i dadi Reclutamento per ogni b quando un personaggio raggiunge lo
spazio adiacente al Portale, quindi Per ogni giocatore che non si trova sul spazio del personaggio imprigionato e l
piazza sullo spazio il numero di armate Portale piazza 1 armata di a Albi su supera una prova di Abilit c 5+
indicato dal risultato dei dadi. uno spazio di tua scelta che sia per b
adiacente al Portale.
Il personaggio imprigionato muore.
_ _ _ _
Cotta di Maglia Cotta di Maglia Fagotto di Formaggio
Imperiale Imperiale

Pozione Velenosa
Determina il personaggio pi vicino al
Portale. Questo giocatore avvelenato e
allinizio di ogni proprio turno perde
1 Punto Ferita. La Minaccia scongiurata I tuoi Punti Ferita massimi I tuoi Punti Ferita massimi Puoi scartare questa carta in
quando questo giocatore raggiunge incrementano di 1 Punto. incrementano di 1 Punto. qualsiasi momento per far recuperare
Elbenreich landur. Recuperi immediatamente (solo una Recuperi immediatamente (solo una a tutti i giocatori 1 Punto Ferita.
volta) tutti i Punti Ferita persi. volta) tutti i Punti Ferita persi.
b
Il giocatore avvelenato perde
2 Punti Ferita.

Fagotto di Formaggio Scudo Stivali Comodi Stivali Comodi

Puoi scartare questa carta in Ogni volta che un giocatore Incrementi il tuo attributo Incrementi il tuo attributo
qualsiasi momento per far recuperare deve subire 1 Punto Ferita, Movimento di 1 punto. Movimento di 1 punto.
a tutti i giocatori 1 Punto Ferita. tu puoi subirlo al posto suo.
Incudine Incudine Arma Addizionale Arma Addizionale

Puoi scartare questa carta dopo una Puoi scartare questa carta dopo una Incrementi il tuo attributo Incrementi il tuo attributo
prova di Abilit per poter rilanciare prova di Abilit per poter rilanciare Combattimento di 1 punto. Combattimento di 1 punto.
nuovamente tutti i dadi. nuovamente tutti i dadi.
I risultati del secondo lancio devono I risultati del secondo lancio devono
essere mantenuti comunque. essere mantenuti comunque.

Poema dei Nani Poema dei Nani Gli Attrezzi Giusti Gli Attrezzi Giusti

Chi detiene questa carta pu scartarla Chi detiene questa carta pu scartarla Incrementi il tuo attributo Incrementi il tuo attributo
in qualsiasi momento per trasformare in qualsiasi momento per trasformare Abilit di 1 punto. Abilit di 1 punto.
il risultato del dado lanciato per una il risultato del dado lanciato per una
prova di Abilit o per il Movimento prova di Abilit o per il Movimento
(di un giocatore qualsiasi) (di un giocatore qualsiasi)
in un risultato di # in un risultato di #
Gli Attrezzi Giusti Boccale di Birra Boccale di Birra Travestimento Perfetto

Incrementi il tuo attributo Chi detiene questa carta pu Chi detiene questa carta pu Puoi scartare questa carta in
Abilit di 1 punto. scartarla in qualsiasi momento scartarla in qualsiasi momento qualsiasi momento per impedire
per far recuperare ad un personaggio per far recuperare ad un personaggio lattivazione della sezione Minaccia
qualsiasi 2 Punti Ferita. qualsiasi 2 Punti Ferita. di una carta Minaccia.

Travestimento Perfetto Pugnale da Lancio Pugnale da Lancio Teschio dellInfamia

Puoi scartare questa carta in Questo coltello pu essere lanciato Questo coltello pu essere lanciato Puoi in qualsiasi momento al costo
qualsiasi momento per impedire (scartare la carta) dopo una Azione di (scartare la carta) dopo una Azione di di 1 Punto Ferita, lanciare 1 dado
lattivazione della sezione Minaccia Combattimento per poter rilanciare Combattimento per poter rilanciare Reclutamento di tua scelta.
di una carta Minaccia. nuovamente tutti i dadi. nuovamente tutti i dadi. Rimuovi il numero e il tipo di armate
I risultati del secondo lancio devono I risultati del secondo lancio devono indicate dal risultato del dado.
essere mantenuti comunque. essere mantenuti comunque.

_
Armatura di Tionio

Gli Spettri Intercetta il nemico Accompagna Narmora


La Lama di Fuoco, forgiata dai Sotterranei,
Per Vraccas! Gli spettri! Vengono a prenderci Tungdil lasci i rami lentamente, strisciando pian sortir il suo effetto contro il male solo se verr
per trascinarci verso la rovina! piano allindietro. Nella Terra Nascosta stava maneggiata dal nemico dei Sotterranei.
accadendo qualcosa di funesto.
Incrementi di 1 il numero dei Punti In un singolo turno ottieni 2 successi Raggiungi Schwarzjoch dove in un
Ferita massimi e il valore dellAttributo con una prova sul Movimento e 4+ Raggiungi uno spazio adiacente
Movimento. Recuperi immediatamente singolo turno devi ottenere 3 successi
ad una armata dove dovrai superare
(solo una volta) tutti i Punti Ferita persi. in una prova di Movimento e 4+
f una prova di Movimento e 5+
Non avanzare il segnalino i Eroi f f
allinizio del prossimo turno. Pesca 2 carte Equipaggiamento.
Puoi muovere un personaggio su
Decidete di comune accordo a quale
uno spazio dove si trova gi
giocatore assegnare ogni carta.
un altro personaggio.
_

Arrivo alle Visita alla


In viaggio per Grnhain Uno sguardo al passato Regina dei Primi
Rovine dei Quinti
Lidea di approssimarsi sempre piu al fronte Dallalto, intravide la gigantesca Porta di Pietra e
della Terra Estinta non gli piaceva affatto. rivide la battaglia in cui Giselbart era stato Nulla era sfuggito alla furia devastatrice delle Aveva unarmatura di anelli doro, una clava a
sbaragliato con il clan dei Quinti. creature del Nord, che avevano abbattuto mura e quattro denti a mo di scettro e occhi scuri
Almeno due personaggi devono trovarsi torri affinch dellantica gloria non restasse dallespressione insieme curiosa e gentile.
Raggiungi Schwarzjoch. neppure il ricordo.
contemporaneamente a Grnhain.
Poi raggiungi Grunhain. Raggiungi il Varco m dei Secondi.
f Raggiungi il Varco m dei Secondi. Poi raggiungi il Varco n dei Primi.
Pesca 1 carta Equipaggiamento.
f Poi raggiungi il Varco l dei Quinti.
Rimetti nelle rispettive riserve 3
f
Decidete di comune accordo a quale f Pesca 1 carta Equipaggiamento e
giocatore assegnarla. armate di tua scelta presenti sulla
Mappa o sulle Carte. Pesca 2 carte Equipaggiamento. decidete di comune accordo a quale
Decidete di comune accordo a quale personaggio assegnarla.
giocatore assegnare ogni carta.
Swerd spia nei Tunnel Avverti tutti i Laiuto dei Primi Il Tunnel perduto
Swerd! La sera prima era stato lo gnomo di Villaggi circostanti Mi piace arrivare puntuale alle battaglie, lo Tunnel... Potremmo spostarci senza essere visti.
Bislipur a seguirli e a origliare le loro conversazioni salut un nano con una cotta di eccellente fattura.
accanto ai vagoncini prima che Boindil lo scacciasse Tungdil attese finch la maggior parte dei mezzi
Orchi si fu addormentata. Fuggire, tuttavia, non fu Nello stesso turno muovi attraverso il
Nello stesso turno muovi attraverso semplice, perch una trentina di guardie garantiva Raggiungi il Varco n dei Primi, dopo Sistema di Tunnel e supera una
il Sistema di Tunnel e supera una prova
che nessuno si avvicinasse allaccampamento raggiungi Il Varco m dei Secondi prova sul Abilit c 4+
inosservato.
sul Movimento e 4+ dove devi superare una prova
di Combattimento d 5+ f
Raggiungi Lot-Ionans Stollen.
f Poi raggiungi il Regno j Gauragar.
Piazza il segnalino Ingresso Tunnel su
Piazza il segnalino Ingresso Tunnel su
f uno spazio della mappa che non
uno spazio della mappa che non riporti f Pesca 2 carte Equipaggiamento. riporti il nome di un Luogo e dove
il nome di un Luogo e dove non sia Decidete di comune accordo a quale non sia presente un segnalino
Non avanzare il segnalino i Eroi Terra Estinta.
presente un segnalino Terra Estinta. allinizio del prossimo turno. giocatore assegnare ogni carta.

Visita agli Ballate dei Nani


Riposo a Grschacker Orecchi a Punta Batti Gandogar a duello
Il prossimo compito, spieg larbitro consister nel I motivetti erano semplici e facili da ricordare,
Indic una locanda in cui brillava ancora Case di alberi, osserv Bondil, perplesso. forgiare unascia con il ferro pi scadente che esista perch i nani non amavano le arie elaborate.
una luce. Entriamo? Non mi ci sentirei a mio agio e nel colpire dieci volte uno scudo senza romperla. Tungdil, tuttavia, li trov un poco melanconici.
Raggiungi Mifurdania. Raggiungi Elbenreich landur, dove devi
Poi raggiungi Grschacker. Raggiungi il Varco m dei Secondi, dove In un singolo turno ottieni 3 successi
scartare 1 carta Equipaggiamento. devi superare una prova di Abilit c 5+ con una prova di Abilit c 4+
f Scartare la carta non costa Azioni.
Un personaggio recupera subito f f f
2 Punti Ferita oppure due personaggi Un personaggio recupera subito Puoi muovere un personaggio su
Prendi 3 armate di tua scelta dalla uno spazio qualsiasi di tua scelta.
recuperano 1 Punto Ferita ognuno. 2 Punti Ferita oppure due personaggi
Mappa o dalle Carte e rimettile
recuperano 1 Punto Ferita ognuno.
nelle rispettive riserve.
Il sacchetto magico Decifrare le Rune Salva Balendiln Il meccanismo collassa
Subito risuon un rumore cos assordante Tungdil impieg parecchio tempo per tradurre le Tutti gli sforzi furono vani, perch la pozza di Immagino che sia franato lintero tunnel,
da far gelare il sangue. rune elaborate nella lingua comune dei nani e saliva untuosa gli aveva tolto ogni appiglio. disse Bavragor, arrampicandosi sul cumulo
decifrarne la complessa formulazione. Labisso lo attirava verso di s. di sassi ed esaminando le pareti.
Raggiungi Porista dove in un
Raggiungi Schwarzjoch dove in un Raggiungi il Varco m dei Secondi dove Raggiungi il Regno j Tabain, dove in
un singolo turno devi ottenere 2 successi
un singolo turno devi ottenere 2 successi devi pagare 1 Punto Ferita. Pagare il un singolo turno devi ottenere almeno 3
con una prova di Abilit c 5+
con una prova di Abilit c 5+ Punto Ferita non costa Azioni. successi con una prova di Abilit c 5+
f f
Pesca 2 carte Equipaggiamento.
f f
Pesca 2 carte Equipaggiamento. Pesca 1 carta Equipaggiamento. Pesca 2 carte Equipaggiamento.
Decidete di comune accordo a quale Decidete di comune accordo a quale
giocatore assegnare ogni carta. Decidete di comune accordo a quale Decidete di comune accordo a
giocatore assegnare ogni carta. quale giocatore assegnarla. giocatore assegnare ogni carta.

La voce spaventosa
Rodario imita Ndonn Bondil fa pulizia Lotta contro il male di Djern
...Ndonn, bisbigliarono i mostri con stato il Lungo a iniziare, incendiandomi la barba, Vieni, bel cavallino! Ti trasformo in un pony!
Dallinterno dellelmo provenne un suono che
ammirazione, fissandolo come ipnotizzati. e quando ho tentato di punirlo, gli altri sono
Tungdil non aveva mai udito prima. Era una via di
venuti in suo soccorso. Raggiungi Grnhain, dove in un singolo mezzo tra il soffio di un rettile e il rimbombo sordo
Raggiungi il Varco l dei Quinti dove in un
Lancia tanti dadi quanti sono i tuoi turno devi ottenere 2 successi con una e profondo di un terremoto.
in un singolo turno devi ottenere 2 successi
Punti Ferita attuali ed ottieni almeno prova di Combattimento d 6+
con una prova di Abilit c 5+ Raggiungi uno spazio con delle armate,
un = su un dado. dove devi scartare 1 carta Equipaggiamento.
f f Scartare la carta non costa Azioni.
Pesca 2 carte Equipaggiamento. f Pesca 2 carte Equipaggiamento.
Decidete di comune accordo a quale Non avanzare il segnalino i Eroi Decidete di comune accordo a quale f
giocatore assegnare ogni carta. allinizio del prossimo turno. giocatore assegnare ogni carta. Rimetti le armate presenti sullo spazio
nelle rispettive riserve.
Come sono le nane? Elezione del nuovo La Vendetta di Andkai Battaglia nella forgia
Carine, rispose Boindil, laconico. Molto carine, Re dei Secondi Quando le prime bestie raggiunsero la cima del colle, Si voltarono contemporaneamente verso i gradini,
aggiunse Boendal. Aha, fece Tungdil. scoppi un violento temporale. Le saette crepitanti si brandendo le armi. Tungdil si port il corno alle
Avete votato. Non dimenticate mai Gundrabur
abbatterono sulle creature di Tion, che esplosero labbra per dare il segnale delloffensiva.
Lancia tanti dadi quanti sono i tuoi e realizzate il suo sogno, url.
come salsicce nellacqua bollente sotto quelle
Punti Ferita attuali ed ottieni almeno scariche di energia. Metti 3 a Troll e 3 a Orchi su questa
Fai raggiungere al segnalino g Consiglio carta. Raggiungi il Varco l dei Quinti per
un = su un dado. Raggiungi uno spazio adiacente ad una
lultimo riguadro a destra del combattere ed eliminare queste armate.
tracciato Consiglio dei Nani. armata dove dovrai ottenere un successo
f con una prova di Combattimento d 6+ f
Un personaggio recupera subito f f Pesca 2 carte Equipaggiamento.
2 Punti Ferita oppure due personaggi Un giocatore pu recuperare
Rimetti le armate presenti sullo spazio Decidete di comune accordo a quale
recuperano 1 Punto Ferita ognuno. 1 Punto Ferita.
adiacente nelle rispettive riserve. giocatore assegnare ogni carta.

Abbasso gli Orchi! Uccidete il Troll Caccia allAlbo Salvate lUnicorno


I fratelli aprirono la danza della morte. Tungdil si Ci hai consentito di arrivare fin qui per farci Andkai annu. Purtroppo lalbo scappato. Metti 3 armate a di Albi su questa carta.
mise in movimento con una certa goffaggine... ammazzare, Vraccas? Raggiungi il Portale per combattere ed
Sconfiggi in 1 Azione di Combattimento eliminare queste armate.
Sconfiggi in 1 Azione di Combattimento Sconfiggi in 1 Azione di Combattimento
3 armate a di Orchi presenti sulla Mappa. 2 armate a di Troll presenti sulla Mappa. 1 armata a di Albi presenti sulla Mappa.
f
f f f Scegli 1 carta Equipaggiamento dal
Il prossimo lancio di dadi Reclutamento Il prossimo lancio di dadi Reclutamento Il prossimo lancio di dadi Reclutamento relativo mazzo. Decidete di comune
puoi rinunciare a lancire il dado verde puoi rinunciare a lancire il dado nero puoi rinunciare a lancire il dado viola accordo a quale personaggio
delle armate degli Orchi. delle armate dei Troll. delle armate degli Albi. assegnarla. Poi rimescola il mazzo
delle carte Equipaggiamento.
_