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di Michael Palm e Lukas Zach, basato sui romanzi best-seller di Markus Heitz.
Il gioco incentrato sul primo volume Le Cinque Stirpi.
REGOLAMENTO
Immergetevi nel mondo del romanzo best-seller di Markus Heitz Le Cinque Stirpi.
Ognuno di voi assume il ruolo di un nano della Terra Nascosta che tenta di salvarla dalle forze del male.
Questo potr essere possibile solo se coopererete per impedire il diffondersi delle armate del male e
delle Terre Estinte. Per sconfiggere definitivamente il male e sigillare la vittoria
dovrete quindi forgiare la Lama di Fuoco e completare un ultimo, decisivo obiettivo.
COMPONENTI DEL GIOCO
5 Schede Eroe
Importante: Quando muore anche un solo nano, le forze Nome e Clan del nano Attributo Movimento
del male hanno vinto e i giocatori perdono la partita. Abilit Speciali Punti Ferita
Attributo Combattimento Slot Carte Equipaggiamento
Attributo Abilit
LE CARTE (Maggiori informazioni sulle carte si trovano a pag. 7, 10 e 11)
Tracciato Temporale
1 degli 11 Luoghi
Ingressi ai Tunnel
1 dei 7 Regni
COME SI GIOCA
Durante il gioco ti permesso discutere con gli altri giocatori Il giocatore di turno effettua le seguenti fasi nellordine
circa le azioni da compiere, per decidere quali siano le opzioni indicato:
migliori per i personaggi nel tentativo di raggiungere gli
1. Avanzare il segnalino Eroi
obiettivi e superare le prove. La decisione finale comunque
2. Scoprire le nuove carte
spetta sempre al giocatore che di turno in quel momento.
3. Effettuare due azioni
Scegliete chi sar il giocatore iniziale, cio quello che
giocher il primo turno. Gli altri giocatori effettueranno il
proprio turno a seguire in senso orario. Il gioco procede cos
fino alla fine del gioco.
Prima di tutto avanzare di uno spazio il segnalino Eroi sul Carte Minaccia: Pesca 2 carte Minaccia dal relativo
tracciato Temporale verso il segnalino Distruzione. A seconda mazzo e mescolale nel mazzo delle carte Avventura.
del simbolo raffigurato sullo spazio raggiunto dal segnalino
Eroi una delle seguenti tre azioni deve essere effettuata: Piazzare nuove armate del male: Lancia i 3 dadi
Reclutamento. Prendi il numero di armate del colore
Consiglio dei Nani: Muovi il segnalino Consiglio dei appropriato in base al numero di teschi ottenuti sui vari
Nani di uno spazio verso sinistra. Se il segnalino ha dadi. Piazza queste armate sullo spazio della mappa in
raggiunto lultima spazio a sinistra resta dove si trova. corrispondenza del Varco indicato dal numero romano
Da adesso attivo leffetto riportato nel riquadro stampato sopra lo spazio sul tracciato Temporale.
raggiunto dal segnalino.
Risultati di 1, 2 o 3 sono attacchi andati a vuoto. Rimetti le Nota: Per ogni Azione Invio di un Messaggio al Consiglio
armate del male eliminate nelle rispettive riserve. puoi avanzare il segnalino Consiglio di 1 solo spazio.
CREDITI
Autori: Michael Palm & Lukas Zach www.LudoCreatix.com Design Grafico: Hans-Georg Schneider
Illustrazioni: Jarek Noco Realizzazione: Klaus Ottmaier
Copyright 2012 Pegasus Spiele GmbH, Straheimer Str. 2, 61169 Friedberg, sotto licenza di Markus Heitz www.mahet.de
NOTA: La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento da
intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle
immagini sono detenuti dal legittimo proprietario.
Traduzione in Italiano di Revisione dal Tedesco di
Francesco Neri ZeroCool Simone Decarli Groblnjar
BALYNDIS BAVRAGOR TUNGDIL
DITADIFERRO PUGNOMARTELLO MANODORO
FABBRO SCALPELLINO FABBRO
DEL CLAN DEI DITADIFERRO DEL CLAN DEI PUGNOMARTELLO DELLA STIRPE DEI QUARTI
I II IV
Dopo una prova di Abilit Pu entrare in uno spazio Dopo una Azione Inviare un
pu rilanciare tutti i dadi Terra Estinta senza dover Messaggio al Consiglio dei Nani
ancora una volta subire 1 Punto Ferita ne avanzare pu scegliere uno dei dadi lanciati
il segnalino Distruzione e aggiungere al risultato +1
3 3 2 2 4 2 3 3 3
Allinizio del tuo turno devi Dopo aver lanciato i dadi Dopo ogni lancio dei dadi Dopo aver rivelato una carta
avanzare il segnalino Distruzione Reclutamento rilancia tutti i numerati devi rilanciare il dado Minaccia 1 personaggio deve
di uno spazio verso il segnalino dadi che non hanno dato come con il quale hai ottenuto il subiere 1 Punto Ferita. Decidete
degli Eroi risultato almeno un Teschio risultato pi alto di comune accordo quale
personaggio subir la ferita
Dopo aver rivelato una carta Quando scartate una carta Al costo di 1 Azione puoi fare una
Minaccia 1 personaggio recupera Minaccia la cui minaccia non Dopo ogni lancio di dadi prova di Abilit 4+. Se ottieni
1 Punto Ferita perso. Decidete stata scongiurata potete evitare numerati puoi rilanciare una almeno un successo puoi pescare
di comune accordo quale gli effetti della Minaccia di una di volta un dado qualsiasi una carta Equipaggiamento e
personggio queste carte decidere insieme a chi assegnarla
CARTE E SIMBOLI
CARTE SCENARIO CARTE EQUIPAGGIAMENTO
In qualsiasi momento durante il tuo turno puoi tentare di superare la prova di Ogni giocatore pu avere un qualsiasi numero di carte Equipaggimento durante il
una carta Scenario scoperta. Se superata, scarta tale carta Scenario. Il giocatore gioco, ma mai due identiche. In nessun momento del gioco consentito scambiarsi
successivo poi pescher una nuova carta Scenario durante il suo turno. carte Equipaggiamento.
Convincere il Re degli Umani / Proteggete il Varco! Poema dei Nani / Boccale di Birra
Ogni successo rimuove un cubetto Scenario, anche se le prove Puoi giocare queste carte anche in favore del tuo personaggio.
vengono effettuate dai vari giocatori ed avvengono in turni
differenti.
Armate di Albi
In viaggio verso Grnhain
Non appena due personaggi si trovano contemporaneamente a
Grnhain la prova superata. Prova di Combattimento
Prova di Abilit
Elezione del nuovo Re dei Secondi
Non appena il segnalino Consiglio raggiunge lultimo spazio a
destra (verso Balendiln) la prova superata immediatamente.
Prova di Movimento
Pozione Velenosa
Determina il personaggio pi vicino al
Portale. Questo giocatore avvelenato e
allinizio di ogni proprio turno perde
1 Punto Ferita. La Minaccia scongiurata I tuoi Punti Ferita massimi I tuoi Punti Ferita massimi Puoi scartare questa carta in
quando questo giocatore raggiunge incrementano di 1 Punto. incrementano di 1 Punto. qualsiasi momento per far recuperare
Elbenreich landur. Recuperi immediatamente (solo una Recuperi immediatamente (solo una a tutti i giocatori 1 Punto Ferita.
volta) tutti i Punti Ferita persi. volta) tutti i Punti Ferita persi.
b
Il giocatore avvelenato perde
2 Punti Ferita.
Puoi scartare questa carta in Ogni volta che un giocatore Incrementi il tuo attributo Incrementi il tuo attributo
qualsiasi momento per far recuperare deve subire 1 Punto Ferita, Movimento di 1 punto. Movimento di 1 punto.
a tutti i giocatori 1 Punto Ferita. tu puoi subirlo al posto suo.
Incudine Incudine Arma Addizionale Arma Addizionale
Puoi scartare questa carta dopo una Puoi scartare questa carta dopo una Incrementi il tuo attributo Incrementi il tuo attributo
prova di Abilit per poter rilanciare prova di Abilit per poter rilanciare Combattimento di 1 punto. Combattimento di 1 punto.
nuovamente tutti i dadi. nuovamente tutti i dadi.
I risultati del secondo lancio devono I risultati del secondo lancio devono
essere mantenuti comunque. essere mantenuti comunque.
Poema dei Nani Poema dei Nani Gli Attrezzi Giusti Gli Attrezzi Giusti
Chi detiene questa carta pu scartarla Chi detiene questa carta pu scartarla Incrementi il tuo attributo Incrementi il tuo attributo
in qualsiasi momento per trasformare in qualsiasi momento per trasformare Abilit di 1 punto. Abilit di 1 punto.
il risultato del dado lanciato per una il risultato del dado lanciato per una
prova di Abilit o per il Movimento prova di Abilit o per il Movimento
(di un giocatore qualsiasi) (di un giocatore qualsiasi)
in un risultato di # in un risultato di #
Gli Attrezzi Giusti Boccale di Birra Boccale di Birra Travestimento Perfetto
Incrementi il tuo attributo Chi detiene questa carta pu Chi detiene questa carta pu Puoi scartare questa carta in
Abilit di 1 punto. scartarla in qualsiasi momento scartarla in qualsiasi momento qualsiasi momento per impedire
per far recuperare ad un personaggio per far recuperare ad un personaggio lattivazione della sezione Minaccia
qualsiasi 2 Punti Ferita. qualsiasi 2 Punti Ferita. di una carta Minaccia.
Puoi scartare questa carta in Questo coltello pu essere lanciato Questo coltello pu essere lanciato Puoi in qualsiasi momento al costo
qualsiasi momento per impedire (scartare la carta) dopo una Azione di (scartare la carta) dopo una Azione di di 1 Punto Ferita, lanciare 1 dado
lattivazione della sezione Minaccia Combattimento per poter rilanciare Combattimento per poter rilanciare Reclutamento di tua scelta.
di una carta Minaccia. nuovamente tutti i dadi. nuovamente tutti i dadi. Rimuovi il numero e il tipo di armate
I risultati del secondo lancio devono I risultati del secondo lancio devono indicate dal risultato del dado.
essere mantenuti comunque. essere mantenuti comunque.
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Armatura di Tionio
La voce spaventosa
Rodario imita Ndonn Bondil fa pulizia Lotta contro il male di Djern
...Ndonn, bisbigliarono i mostri con stato il Lungo a iniziare, incendiandomi la barba, Vieni, bel cavallino! Ti trasformo in un pony!
Dallinterno dellelmo provenne un suono che
ammirazione, fissandolo come ipnotizzati. e quando ho tentato di punirlo, gli altri sono
Tungdil non aveva mai udito prima. Era una via di
venuti in suo soccorso. Raggiungi Grnhain, dove in un singolo mezzo tra il soffio di un rettile e il rimbombo sordo
Raggiungi il Varco l dei Quinti dove in un
Lancia tanti dadi quanti sono i tuoi turno devi ottenere 2 successi con una e profondo di un terremoto.
in un singolo turno devi ottenere 2 successi
Punti Ferita attuali ed ottieni almeno prova di Combattimento d 6+
con una prova di Abilit c 5+ Raggiungi uno spazio con delle armate,
un = su un dado. dove devi scartare 1 carta Equipaggiamento.
f f Scartare la carta non costa Azioni.
Pesca 2 carte Equipaggiamento. f Pesca 2 carte Equipaggiamento.
Decidete di comune accordo a quale Non avanzare il segnalino i Eroi Decidete di comune accordo a quale f
giocatore assegnare ogni carta. allinizio del prossimo turno. giocatore assegnare ogni carta. Rimetti le armate presenti sullo spazio
nelle rispettive riserve.
Come sono le nane? Elezione del nuovo La Vendetta di Andkai Battaglia nella forgia
Carine, rispose Boindil, laconico. Molto carine, Re dei Secondi Quando le prime bestie raggiunsero la cima del colle, Si voltarono contemporaneamente verso i gradini,
aggiunse Boendal. Aha, fece Tungdil. scoppi un violento temporale. Le saette crepitanti si brandendo le armi. Tungdil si port il corno alle
Avete votato. Non dimenticate mai Gundrabur
abbatterono sulle creature di Tion, che esplosero labbra per dare il segnale delloffensiva.
Lancia tanti dadi quanti sono i tuoi e realizzate il suo sogno, url.
come salsicce nellacqua bollente sotto quelle
Punti Ferita attuali ed ottieni almeno scariche di energia. Metti 3 a Troll e 3 a Orchi su questa
Fai raggiungere al segnalino g Consiglio carta. Raggiungi il Varco l dei Quinti per
un = su un dado. Raggiungi uno spazio adiacente ad una
lultimo riguadro a destra del combattere ed eliminare queste armate.
tracciato Consiglio dei Nani. armata dove dovrai ottenere un successo
f con una prova di Combattimento d 6+ f
Un personaggio recupera subito f f Pesca 2 carte Equipaggiamento.
2 Punti Ferita oppure due personaggi Un giocatore pu recuperare
Rimetti le armate presenti sullo spazio Decidete di comune accordo a quale
recuperano 1 Punto Ferita ognuno. 1 Punto Ferita.
adiacente nelle rispettive riserve. giocatore assegnare ogni carta.