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Guerrieri Ombra

Nagarythe una volta era uno dei pi ricchi e dei pi


bei regni della terra degli Elfi Alti di Ulthuan.
Quando il Re Stregone Malekith e sua madre
Morathi portarono il regno di Nagarythe fuori
strada nel culto degli Dei del Caos, non tutti li
seguirono. Quando Malekith guid il suo popolo in
una ribellione contro il legittimo Re Fenice, coloro
che non erano stati convertiti alla depravazione
rimasero fedeli al trono di Ulthuan e condussero
una guerra segreta, una guerra di ombre, contro il
Re Stregone e il suo esercito. Quando il Re
Stregone fu sconfitto e costretto a fuggire con i
suoi seguaci, la maggior parte di questi "Guerrieri
Ombra" furono uccisi, coperti dal mare come la
loro terra fu fatta a pezzi dalle magie del Re
Stregone.
La gente di Nagarythe sopravvissuta divenne una
nazione di nomadi, spostandosi da un luogo
all'altro e mai realmente accolti da gli altri Elfi Alti,
questi Elfi Ombra come avevano guadagnato la
reputazione di essere un popolo fiero e bellicoso,
pieni di crudelt. Questa reputazione, mentre
probabilmente era solo parzialmente vera, pone gli
Elfi Ombra oltre gli altri membri della loro razza.
Questo, insieme ad il loro atteggiamento triste e ad
una presenza generalmente scura, rende gli altri
Elfi Alti a disagio intorno a loro. A Ulthuan sono
disadattati ed emarginati, e molte di queste
persone orgogliose cercano fortuna del tutto fuori
Ulthuan. Sono veramente una razza "in ombra" tra

l'oscurit crudele degli Elfi Oscuri, e la bella luce


degli Elfi Alti.
Alcuni degli Elfi di Nagarythe impazzirono per
questa condizione, ma la maggior parte hanno
accettato la loro esistenza, e sono guidati da un
desiderio di vendetta contro l'acerrimo nemico il Re
Stregone e la sua madre perversa. Gli Elfi Ombra
organizzatisi in bande viaggiano per le terre di
Ulthuan e del mondo conosciuto, a volte
combattendo Elfi Oscuri (e altre forze del Caos)
quando li trovano, e combattono per sopravvivere
il resto del tempo. Alcuni lavorano ancora al
servizio del Re Fenice, in qualit di scout e
inseguitori per i suoi eserciti. A volte piccole unit
di questi guerrieri vengono inviati dal loro re in
terre lontane in una missione speciale per Ulthuan,
recupero di antichi artefatti lasciati alle spalle
quando gli Elfi Alti abbandonarono il Vecchio
Mondo, o il sabotaggio di un complotto degli Elfi
Oscuri. Quando vengono inviate in una missione,
queste bande portano le loro bardature militari con
loro, corni di guerra, insegne di unit ferocemente
blasonate sui loro scudi, orgogliosi della loro
fedelt al Re Fenice. Altre bande rappresentano
piccoli gruppi di guerrieri in cerca di fortuna ...
anche se ancora fedeli a Ulthuan, non possono pi
udire i benvenuti nella loro isola, o magari
rappresentano una famiglia persegue una vendetta
personale nei confronti di un capo particolare Elfo
Oscuro. In ogni caso, bande di Guerrieri Ombra
possono occasionalmente essere visto tra le terre
del Vecchio Mondo o ad esplorare le giungle
fumanti di Lustria.
A causa della loro natura errante, non raro
vedere Guerrieri Ombra in viaggio nelle terre
dell'Impero. Tuttavia, l'Impero non l'unica terra
che questi guerrieri instancabili visitano nel
tentativo di liberare il mondo degli Elfi Oscuri.

Regole speciali
Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di una
banda di Guerrieri Ombra (esclusi eventuali
Avventurieri) provano un odio viscerale per gli Elfi
Oscuri.

Vista eccellente: la vista degli Elfi decisamente


migliore di quella umana. LElfo pu individuare i
nemici nascosti ad una distanza doppia del proprio
valore di Iniziativa.
Disgusto per i veleni: l'uso di veleni e droghe
varie una specialit degli Elfi Oscuri. Come tale,
non visto di buon occhio da parte dei Guerrieri
Ombra, ancor pi che dagli Elfi Alti. I Guerrieri
Ombra non useranno mai droghe e veleni di alcun
tipo.
Condanna: oltre al loro odio per i loro cugini
corrotti, la gente di Nagarythe ha una lunga storia
di lotta contro le forze del Caos. Nelle partite
multiplayer, una banda di Guerrieri Ombra non
potr mai stringere un'alleanza con qualsiasi banda
di natura Caotica (Posseduti, Skaven,
Uominibestia, Elfi Oscuri, ecc.).
Tollerante: a causa del loro status di "stranieri"
con la propria genia, gli Elfi di Nagarythe hanno
imparato a soffocare la loro avversione per razze
inferiori, e sono anche stati in grado di
combattere al loro fianco, di volta in volta. Una
banda di Guerrieri Ombra pu assumere qualsiasi
Avventuriero che non sia di natura caotica o
malvagio (quindi non Skaven, Demoni,
Uominibestia, Elfi Oscuri, Nonmorti, ecc.).
Tendono anche ad evitare la compagnia di
chiunque sia specializzato nell'uso di veleni (quindi
niente Assassini).

Caratteristiche Massime

Vedi pag. 121 del manuale di Mordheim.

Scelta dei guerrieri


Una banda di Guerrieri Ombra deve includere
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
corone d'oro. La banda non pu comprendere pi
di 12 modelli.

Eroi
Maestro Ombra: la banda deve includere un
Maestro Ombra: non uno di pi, non uno di meno!
Camminatore Ombra: la banda pu includere
fino a tre Camminatori Ombra.
Tessitore Ombra: la banda pu includere un
Tessitore Ombra.

Truppe
Guerrieri Ombra: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Guerrieri Ombra.
Apprendisti Ombra: la banda pu includer un
qualsiasi numero di apprendisti Ombra.

Esperienza iniziale
Il Maestro Ombra inizia con
20 Punti esperienza.
I Camminatori Ombra
iniziano con 12 Punti
esperienza.
Il Tessitore Ombra
inizia con 12 Punti
esperienza.
La truppa inizia
con 0 Punti
esperienza.

Tabella Abilit Guerrieri Ombra

Lista dequipaggiamento

La seguente lista dequipaggiamenti riservata ai Guerrieri Ombra:


Armi da corpo a corpo
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 gratis/2 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . .2 volte il costo
Armi da tiro
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco lungo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Armature
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armatura di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . . .60 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Miscellanea
Stendardo di Nagarythe* . . . . . . . . . . . . . 75 co
Corno da guerra di Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co
Mantello elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co
Vino elfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Pietra runica elfica* . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co

* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi a Ulthuan,
durante i successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi
della tabella delle armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare
per trovarli normalmente. Nessun tiro necessario per trovare questi oggetti al momento della
composizione della banda.

Equipaggiamento speciale
Vino elfico
Disponibilit: Raro 10

30+3D6 co

I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i


migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualit magiche. Un buon vino elfico pu
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una
sensazione generale di benessere in un guerriero.
Un Guerriero Ombra che beve vino elfico prima di
uno scontro sar immune alla paura per tutta la
battaglia.
(solo Guerrieri Ombra, un solo uso)

magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse


rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste
rune su pietre dure, che possono contribuire a
rafforzare le difese magiche di un mago Elfo. Un
mago con questo oggetto pu usarlo per cercare di
dissipare un incantesimo che stato lanciato
con successo contro se stesso o di un altro
membro della sua banda. Per disperdere questo
incantesimo, il mago deve tirare contro la difficolt
dell'incantesimo (come se volesse lanciarlo). Se ci
riesce, l'incantesimo non funziona. Se il tiro
fallisce, l'incantesimo funziona normalmente.
(solo Tessitore Ombra)

Stendardo di Nagarythe
Disponibilit: Raro 9
Pietra runica elfica
Disponibilit: Raro 11

50+2D6 co

I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di

75+3D6 co

Molte delle bande pi rinomate portano uno


stendardo o una bandiera, non solo per annunciare
la loro presenza , ma per fungere anche da punto

di raccolta per la banda stessa durante la battaglia.


Uno stendardo richiede una mano per essere
utilizzato e pu essere portato da qualunque
modello della banda. I Guerrieri amici entro 12"
dallo stendardo possono ritirare qualunque test di
Disciplina, se il modello che porta lo stendardo
viene mandato fuori combattimento i restanti
membri della banda saranno soggetti a Odio per il
resto della battaglia (ma non gli avventurieri). Lo
stendardo di Nagarythe conta come una lancia con
tutti i bonus e i malus che ne conseguono.

Corno da guerra di Nagarythe


Disponibilit: Raro 6

25+1D6 co

Un'unit di Guerrieri Ombra che si reca a Mordheim


porta spesso con s un corno di guerra per
stringerglisi attorno. Un corno di guerra di
Nagarythe pu essere suonato una volta durante il
gioco all'inizio di qualsiasi turno. Fino all'inizio del
turno successivo, tutti i membri della banda
ottengono un +1 alla loro Disciplina (massimo 10).
Il Corno guerra pu essere utilizzato subito prima
che la banda di effettui un test Rotta.
(solo Guerrieri Ombra)

Mantello elfico
Disponibilit: Raro 12

75+D6x10 co

Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed


intrecciato con foglie vive, un mantello elfico
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa un
simile mantello si fonder con le ombre, rendendo
molto difficile colpirlo con armi da tiro. I mantelli
elfici raramente vengono acquistati, a volte
vengono recuperati da guerrieri morti od offerti
dagli Elfi come ricompensa ad Umani che li hanno
serviti in qualche maniera. Un guerriero che
prende di mira un modello che indossa un mantello
elfico subisce una penalit di -1 al tiro per colpire.

Famiglio
Disponibilit: Raro 8

20+1D6 co

I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati


da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno
capire, il potere esercitano questi individui. Come
tali, essi spesso condividono la loro vita con
compagni animali, piuttosto che con "esseri
senzienti". A volte un legame magico si svilupper

con uno di questi animali e il mago inizier a


vedere attraverso gli occhi dell'animale, e ascoltare
i suoi pensieri. Maghi di terre diverse preferiscono
diversi tipi di famigli, a seconda del loro ambiente:
i Tessitori Ombra tendono a favorire gli animali di
colore scuri, che si possono mescolare con le
ombre il pi facilmente possibile, corvi e gatti di
colore scuro sono tra i pi comuni.
Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
sono in realt membri normali del loro genere, ma
piuttosto creature che sono in qualche modo
entrate in sintonia con i Venti della Magia. I famigli
non possono effettivamente essere acquistati come
normale equipaggiamento. Il costo per 'acquistare'
un famiglio rappresenta in realt il costo dei
materiali utilizzati per lanciare il rituale per evocare
un famiglio e formare un legame magico con esso,
il livello Rarit rappresenta la probabilit che il
rituale riesca. Come tale, il costo del famiglio deve
sempre essere pagato se il tiro rarit tentato,
indipendentemente dal successo. Inoltre, solo il
mago pu tentare di 'trovare' un famiglio. Se un
famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul mago
come con qualsiasi altro equipaggiamento. Un
famiglio pu essere posizionato su una base
separata, ma se questo fatto il familiare deve
rimanere sempre in contatto di base con il mago,
ed ignorato ai fini del gioco. Un mago con un
famiglio autorizzato a ritirare uno tiro fallito per
lanciare un incantesimo ad ogni turno. Il secondo
risultato di questo deve essere accettato, anche se
non riesce. Solo i modelli in grado di lanciare
incantesimi (non include chi in grado di lanciare
preghiere) possono avere un famiglio.

Eroi
1 Maestro Ombra

0-3 Camminatore Ombra

70 Corone doro

45 Corone doro

Maestro Ombra un titolo molto importante


onorevole tra i gli Elfi guerrieri Ombra, dato a
colui che ha combattuto nella guerra Ombra per
cos tanto tempo che ormai governa appieno
l'oscurit da cui combatte. Spesso un membro
dell'ex nobilt di Nagarythe, il capitano di una
banda di Guerrieri Ombra conosciuto come
Maestro Ombra. Questi orgogliosi guerrieri spesso
riuniscono un piccolo gruppo di seguaci per trovare
una strada lontano dalla miseria e trasandatezza
che Ulthuan gli offre.

Appena sotto il titolo di Maestro Ombra vi sono i


Camminatori Ombra. Un predone nell'ombra viene
considerato amico dell'oscurit, e mentre lui lo
comanda, riceve aiuto quando richiesto. I
camminatori Ombra sono veterani della guerra
contro gli elfi Oscuri. Sono inseguitori esperti e
cacciatori, i luogotenenti pi fidati del capitano, il
Maestro Ombra.

Profilo

M AC AB Fo Re Fe I A

6 1

Armi/armature: pu essere equipaggiato con


armi ed armature scelte dalla lista
dequipaggiamento.

REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal
Maestro Ombra possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.

Profilo

M AC AB Fo Re Fe I A

6 1

Armi/Armature: possono essere equipaggiati con


armi ed armature scelte dalla lista
dequipaggiamento.

0-1 Tessitore Ombra


55 Corone doro

Tutti gli Elfi Alti hanno una certa attitudine per la


magia, ed a quelli con la maggiore attitudine viene
come piegare i venti della magia alla loro volont. I
Tessitori Ombra sono i maghi di Nagarythe. A
causa della natura della loro guerra infinita con gli
Elfi Oscuri, i maghi di Nagarythe tendono a
specializzarsi in magie che utilizzano le ombre per
nascondere la loro presenza e confondere i loro
nemici. In effetti il titolo di Tessitore Ombra viene
dalla natura della loro magia, come un sarto di
talento, il Tessitore Ombra prende i fili dell'ombra e
li plasma nelle forme che desidera.
Profilo

M AC AB Fo Re Fe I A

6 1

Armi/Armature: possono essere equipaggiati con


armi scelte dalla lista dequipaggiamento. Se
indossa un armatura non potr lanciare
incantesimi.

REGOLE SPECIALI
Mago: il Tessitore Ombra un mago e usa la
Magia Ombra.

Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)


Guerrieri Ombra

35 Corone doro
La maggior parte di membri di una banda di
Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno
una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri
cari nella depravazione degli Elfi Oscuri.
Profilo

M AC AB Fo Re Fe I A

6 1

Armi/armature: possono essere equipaggiati con


armi ed armature scelte dalla lista
dequipaggiamento.

Apprendisti Ombra

25 Corone doro
Questi sono gli elfi Ombra non ancora provati, che
solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso
questi guerrieri sono tra i pi giovani cugini che si
mettono in cammino verso Ulthuan per la prima
volta. A causa della loro esistenza difficile, spesso
la loro progressione da Apprendista a guerriero
molto veloce.
Profilo

M AC AB Fo Re Fe

I A

5 1

Armi/Armature: possono essere equipaggiati con


armi ed armature scelte dalla lista
dequipaggiamento.

Abilit speciali Guerrieri Ombra

Gli Eroi Guerrieri Ombra possono scegliere le seguenti abilit al posto di quelle
standard.

Infiltrazione

Cecchino

Un Guerriero in grado di infiltrarsi viene sempre


schierato sul tavolo quando entrambi i giocatori
hanno finito di schierare e pu essere posizionato
in qualunque punto del tavolo, che sia fuori vista
dai modelli nemici e ad almeno 12" di distanza da
essi. Se entrambi i giocatori hanno modelli che si
possono infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il
risultato pi basso schiera per primo.

Lunghi anni di guerriglia contro gli Elfi Oscuri


hanno insegnato al guerriero come colpire
dall'ombra senza essere scoperto. Se nascosto un
guerriero con questa abilit pu tirare senza essere
visto e quindi rimanere nascosto.

Vedere nell'ombra
I sensi del guerriero si sono particolarmente
sviluppati negli anni trascorsi nell'ombra. Finch ha
movimento per raggiungerli, il guerriero pu
caricare avversari che non in grado di vedere
(invece dei normali 4").

Nascondersi nell'ombra
Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere
immobile sul posto e rimanere nascosto, anche
dagli accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un
modello nemico che tenta di scoprire un Guerriero
Ombra nascosto deve dimezzare il proprio valore
d'Iniziativa prima di misurare la distanza.

Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo,
ed capace di prove di forza che non si vedono
spesso tra la gente di Ulthuan. Un guerriero con
questa abilit pu scegliere tra le abilit di Forza
da ora in poi. Non possono mai esserci pi di due
Elfi nella banda con questa abilit.

Maestro delle rune

Il Tessitore Ombra ha imparato a sfruttare la


potenza delle rune degli Elfi Alti ad un livello che
solo pochi maghi possono raggiungere. Quando si
utilizzano Pietre runiche elfiche, il mago aggiunge
+1 al suo tiro dispersione. Inoltre, il mago pu
inscrivere le armi e le armature di uno dei suoi
compagni guerrieri con rune elfiche. Un membro
della banda pu ritirare un tiro armatura o una
parata una volta per battaglia. Dopo una battaglia,
le rune perdono il loro potere e devono essere
ripristinate. Questa abilit pu essere presa solo
dal Tessitore Ombra.

Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un
muro. Questo non letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura
d'uomo dove ci si pu aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6

Risultato

Pozza d'ombra
Difficolt: 7
La zona attorno al mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere
qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.

Ombre viventi
Difficolt: 7
Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per
colpire la vittima.
Il Tessitore Ombra pu lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro 12" da
lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri Armatura.

Ali della notte


Difficolt: 6
Un ala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco
lontano nell'ombra.
Questo incantesimo pu essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.

Mantello dell'oscurit
Difficolt: 7
Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i pi acuti sensi non possono
penetrare.
Il Tessitore Ombra effettivamente nascosto alla vista nemica. Finch non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non pu essere attaccato. Pu intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con un
guerriero nemico non pu mai scegliere di non attaccare.

Vincolo d'ombra
Difficolt: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai
capricci del Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non pu muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene
attaccato mentre colpito da questo incantesimo, il bersaglio da trattare esattamente come se
fosse stordito.

Scudo d'ombra
Difficolt: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte
uno dei suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.