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Regole speciali
Odiano gli Elfi Oscuri: tutti i guerrieri di una
banda di Guerrieri Ombra (esclusi eventuali
Avventurieri) provano un odio viscerale per gli Elfi
Oscuri.
Caratteristiche Massime
Eroi
Maestro Ombra: la banda deve includere un
Maestro Ombra: non uno di pi, non uno di meno!
Camminatore Ombra: la banda pu includere
fino a tre Camminatori Ombra.
Tessitore Ombra: la banda pu includere un
Tessitore Ombra.
Truppe
Guerrieri Ombra: la banda pu includere un
qualsiasi numero di Guerrieri Ombra.
Apprendisti Ombra: la banda pu includer un
qualsiasi numero di apprendisti Ombra.
Esperienza iniziale
Il Maestro Ombra inizia con
20 Punti esperienza.
I Camminatori Ombra
iniziano con 12 Punti
esperienza.
Il Tessitore Ombra
inizia con 12 Punti
esperienza.
La truppa inizia
con 0 Punti
esperienza.
Lista dequipaggiamento
Armature
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armatura di Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . . .60 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Miscellanea
Stendardo di Nagarythe* . . . . . . . . . . . . . 75 co
Corno da guerra di Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co
Mantello elfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co
Vino elfico* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Pietra runica elfica* . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
* solo Eroi! Questi prezzi speciali rappresentano la rarit inferiore di questi elementi a Ulthuan,
durante i successivi tentativi di acquisto di questi articoli, i Guerrieri Ombra devono utilizzare i prezzi
della tabella delle armi/oggetti usata normalmente, esattamente come le altre bande, e devono tirare
per trovarli normalmente. Nessun tiro necessario per trovare questi oggetti al momento della
composizione della banda.
Equipaggiamento speciale
Vino elfico
Disponibilit: Raro 10
30+3D6 co
Stendardo di Nagarythe
Disponibilit: Raro 9
Pietra runica elfica
Disponibilit: Raro 11
50+2D6 co
75+3D6 co
25+1D6 co
Mantello elfico
Disponibilit: Raro 12
75+D6x10 co
Famiglio
Disponibilit: Raro 8
20+1D6 co
Eroi
1 Maestro Ombra
70 Corone doro
45 Corone doro
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
6 1
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6" dal
Maestro Ombra possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
6 1
M AC AB Fo Re Fe I A
6 1
REGOLE SPECIALI
Mago: il Tessitore Ombra un mago e usa la
Magia Ombra.
35 Corone doro
La maggior parte di membri di una banda di
Guerrieri Ombra sono sempre reduci da almeno
una battaglia, e quasi tutti hanno perso i propri
cari nella depravazione degli Elfi Oscuri.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe I A
6 1
Apprendisti Ombra
25 Corone doro
Questi sono gli elfi Ombra non ancora provati, che
solo di recente si sono uniti alla banda. Spesso
questi guerrieri sono tra i pi giovani cugini che si
mettono in cammino verso Ulthuan per la prima
volta. A causa della loro esistenza difficile, spesso
la loro progressione da Apprendista a guerriero
molto veloce.
Profilo
M AC AB Fo Re Fe
I A
5 1
Gli Eroi Guerrieri Ombra possono scegliere le seguenti abilit al posto di quelle
standard.
Infiltrazione
Cecchino
Vedere nell'ombra
I sensi del guerriero si sono particolarmente
sviluppati negli anni trascorsi nell'ombra. Finch ha
movimento per raggiungerli, il guerriero pu
caricare avversari che non in grado di vedere
(invece dei normali 4").
Nascondersi nell'ombra
Nel tempo il Guerriero ha imparato come rimanere
immobile sul posto e rimanere nascosto, anche
dagli accresciuti sensi dei loro cugini Elfi Oscuri. Un
modello nemico che tenta di scoprire un Guerriero
Ombra nascosto deve dimezzare il proprio valore
d'Iniziativa prima di misurare la distanza.
Forte costituzione
Il guerriero ha una forte costituzione per un Elfo,
ed capace di prove di forza che non si vedono
spesso tra la gente di Ulthuan. Un guerriero con
questa abilit pu scegliere tra le abilit di Forza
da ora in poi. Non possono mai esserci pi di due
Elfi nella banda con questa abilit.
Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un
muro. Questo non letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura
d'uomo dove ci si pu aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6
Risultato
Pozza d'ombra
Difficolt: 7
La zona attorno al mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere
qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.
Ombre viventi
Difficolt: 7
Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per
colpire la vittima.
Il Tessitore Ombra pu lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro 12" da
lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri Armatura.
Mantello dell'oscurit
Difficolt: 7
Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i pi acuti sensi non possono
penetrare.
Il Tessitore Ombra effettivamente nascosto alla vista nemica. Finch non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non pu essere attaccato. Pu intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con un
guerriero nemico non pu mai scegliere di non attaccare.
Vincolo d'ombra
Difficolt: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai
capricci del Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non pu muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene
attaccato mentre colpito da questo incantesimo, il bersaglio da trattare esattamente come se
fosse stordito.
Scudo d'ombra
Difficolt: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte
uno dei suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra pu lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.