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Le ferite e il rischio di morire sono compagne costanti di coloro che esplorano i mondi di gioco. Laffondo di una spada,
una freccia ben piazzata, o lesplosione provocata da una palla di fuoco hanno tutte il potenziale di danneggiare, se non
addirittura uccidere, anche la creatura pi resistente.
Punti Ferita
Tipi di Danno
Tiri di Danno
Ogni arma, incantesimo o abilit di un mostro che procura
danni specifica il danno che infligge. Tiri il dado o i dadi di
danno, sommi qualsiasi modificatore, e applichi il danno al
tuo bersaglio. Armi magiche, abilit speciali e altri fattori
possono conferire un bonus al danno.
Quando attacchi con unarma, sommi il tuo modificatore di
abilit lo stesso modificatore utilizzato per il tiro di attacco
al danno. Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il
danno e se applicare qualche modificatore.
Se un incantesimo o altro effetto infligge danni a pi di un
bersaglio contemporaneamente, tira il danno solo una
volta per tutti. Ad esempio, quando un mago esegue palla
di fuoco o un chierico esegue colpo di fiamma, il danno
dellincantesimo viene tirato una sola volta per tutte le
creature colte nellesplosione.
Colpi Critici
Quando ottieni un colpo critico, puoi tirare dei dadi extra
per i danni dellattacco contro il bersaglio. Tira due volte
tutti i dadi di danno dellattacco e sommali. Poi somma
qualsiasi modificatore applicabile come di norma. Per
rendere il gioco pi rapido, puoi pure tirare tutti i dadi di
danno contemporaneamente.
Ad esempio, se ottieni un colpo critico con un pugnale, tira
2d4 per il danno, invece che 1d4, e poi somma qualsiasi
modificatore di abilit applicabile. Se lattacco coinvolge un
altro dado di danno, come il privilegio Attacco Furtivo del
furfante, raddoppi anche questo dado.
Ferite Durature
d20
1
Choc di Sistema
d20
1-2
3-6
7-10
11-14
15-20
Effetto
La creatura scende a 0 punti ferita.
La creatura scende a 0 punti ferita ma stabile.
La creatura stordita fino al termine del suo prossimo
turno.
La creatura non pu effettuare reazioni e ha svantaggio
ai tiri di attacco e le prove di abilit fino al termine del
suo prossimo turno.
La creatura non pu effettuare reazioni fino al termine
del suo prossimo turno.
Ferita
Perdita di un Occhio. Hai svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di
attacco a gittata. Magia come lincantesimo rigenerare
pu ripristinare locchio perduto. Se non hai pi occhi
utilizzabili dopo aver subito la ferita, sei accecato.
2
Perdita di un Braccio o Mano. Non puoi impugnare
pi nulla con due mani, e puoi tenere un solo oggetto
alla volta. Magia come rigenerare pu ripristinare
larto perduto.
3
Perdita di un Piede o una Gamba. La tua velocit di
passeggio dimezzata, e devi usare un bastone o una
stampella per muoverti a meno che tu non disponga di
una gamba di legno o altra protesi. Dopo aver usato
lazione Scattare cadi prono. Hai svantaggio alle prove
di Destrezza effettuate per tenere lequilibrio. Magia
come rigenerare pu ripristinare larto perduto.
4
Zoppo. La tua velocit di passeggio ridotta di 1,5
metri. Devi effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD
10 dopo lazione Scattare. Se fallisci il tiro salvezza,
cadi prono. Le cure magiche rimuovono zoppo.
5-7
Ferita Interna. Ogni volta che tenti unazione in
combattimento, devi effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se fallisci il tiro salvezza, perdi la
tua azione e non puoi usare reazioni fino allinizio del
tuo prossimo turno. La ferita guarisce se ricevi cure
magiche o se trascorri dieci giorni a non fare nullaltro
che riposarti.
8-10
Costole Rotte. Ogni volta che tenti unazione in
combattimento, devi effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 10. Se fallisci il tiro salvezza, perdi la
tua azione e non puoi usare reazioni fino allinizio del
tuo prossimo turno. La ferita guarisce se ricevi cure
magiche o se trascorri dieci giorni a non fare nullaltro
che riposarti.
11-13
Orribile Cicatrice. Sei sfigurato al punto che la
cicatrice non pu essere nascosta con facilit. Hai
svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e
vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione). Le
cure magiche di 6 livello o pi alto, come guarire e
rigenerare, rimuovono la cicatrice.
14-16
Ferita Infetta. I tuoi punti ferita massimi si riducono
di 1 ogni 24 ore che la ferita persiste. Se i tuoi punti
ferita massimi scendono a 0, muori. La ferita guarisce
se ricevi cure magiche. In alternativa, una persona pu
medicare la ferita ed effettuare una prova di Saggezza
(Medicina) CD 15 una volta ogni 24 ore. Dopo dieci
successi, la ferita guarisce.
17-20
Cicatrice Minore. La cicatrice non ha alcun effetto
avverso. Le cure magiche di 6 livello o pi alto, come
guarire e rigenerare, rimuovono la cicatrice.
Invece di usare gli effetti descritti nella tabella, lArbitro
pu decidere di lasciare nelle mani dei giocatori il
compito di rappresentare le ferite durature del loro
personaggio. Tira sulla tabella Ferite Durature come di
norma, ma invece di subire leffetto descritto, il
personaggio guadagner un nuovo difetto dallo stesso
nome. Star al giocatore interpretare la ferita duratura
durante il gioco, proprio come ogni altro difetto, con la
possibilit di ottenere ispirazione quando la ferita
interagisce col personaggio in modo significativo.
Resistenza al Danno e
Vulnerabilit
Alcune creature e oggetti sono incredibilmente difficili o
insolitamente facili da ferire con certi tipi di danno.
Se una creatura o oggetto ha resistenza ad un tipo di
danno, dimezza i danni subiti di quel tipo. Se una
creatura o oggetto ha vulnerabilit ad un tipo di danno,
raddoppia i danni subiti di quel tipo.
La resistenza e la vulnerabilit vengono applicate dopo
i modificatori al danno. Ad esempio, una creatura ha
resistenza ai danni contundenti e viene colpita da un
attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si
trova anche allinterno di unaura magica che riduce tutti
i danni di 5. Si sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si
dimezza, cosicch la creatura subisce 10 danni.
Pi casi di resistenza o vulnerabilit che agiscono sul
danno provocato dalla stessa fonte sono considerati un
solo caso. Ad esempio, se una creatura ha resistenza
al danno da fuoco oltre che la resistenza a tutti i danni
non magici, riduce il danno di un fuoco non magico
della met, non di tre quarti.
Guarigione
A meno che non comporti la morte, il danno non
permanente, e anche la morte reversibile grazie alla
magia. Il riposo pu ristorare i punti ferita di una
creatura (come spiegato nel capitolo 8), e metodi
magici come lincantesimo curare ferite o una pozione
di guarigione possono rimuovere il danno in un istante.
Quando una creatura riceve un qualche tipo di cura, i
punti ferita recuperati vengono sommati ai suoi punti
ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono
superare i suoi punti ferita massimi, e quindi tutti i punti
ferita recuperati in eccesso di quel valore vanno
sprecati. Ad esempio, un druido guarisce un ramingo di
8 punti ferita. Se gli attuali punti ferita del ramingo
fossero 14 e avesse 20 punti ferita massimi, il ramingo
otterrebbe dal druido solo 6 punti ferita, e non 8.
Una creatura morta non pu recuperare punti ferita fino
a quando una magia come ravvivare non la riporti in
vita.
Morte Istantanea
Danni ingenti possono ucciderti allistante. Quando il
danno ti riduce a 0 punti ferita e avanzano dei punti di
danno, muori se i danni restanti sono uguali o superiori
ai tuoi punti ferita massimi.
Ad esempio, un chierico con 12 punti ferita massimi
attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un
attacco, verrebbe ridotto a 0 punti ferita, e
avanzerebbero 12 danni. Dato che i danni restanti sono
uguali ai suoi punti ferita massimi, il chierico morir.
Svenire
Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non ti uccide, sei
svenuto (vedi lappendice). Lo svenimento termina
quando recupererai un qualsiasi ammontare di punti
ferita.
Mostri e Morte