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differenti va sempre misurata dalla base del modello pi vicino nelle unit, usa le stesse linee
guida date sopra per modelli senza base.
Niente misurazioni prima di decidere
I giocatori non possono misurare le distanze prima di avere una decisione, un giocatore deve
sempre dichiarare le sue intenzioni prima di misurare, ad esempio, devi dire: "muovo l'unit in
quella direzione" oppure "sparo a quel carro con..." e quindi procedere con la misurazione.
Questo vuol dire che, come nella realt, i giocatori non possono esser sicuri sulla distanza e il
raggio fino a che non lo fanno.
Vista
Le regole di gioco che seguono spesso si riferiscono a "ci che un uomo pu vedere" o linea di
vista. Stabilendo cosa un fante pu vedere o meno richiede un piccolo giudizio da parte dei
giocatori, ma ci diventer abituale dopo qualche partita.
Per determinare cosa un omino pu vedere, abbassati e guarda da dietro il modello per vedere
cosa pu essere visto dal soldato sul campo di battaglia, nel caso in cui la testa o il torso di un
nemico sono visibili chiaramente possiamo dichiarare che il soldato pu vedere il nemico, se solo
una parte periferica di un modello viene vista come una gamba obraccio, zaino o canna di fucile,
allora il nemico non pu essere visto poich ci sono troppe ostruzioni o distrazioni, ricorda, in un
campo di battaglia reale tutte le truppe sul campo saranno in continuo movimento.
Nel caso di veicoli, pezzi d'artiglieria e altri oggetti di equipaggiamento grossi sar pi facile
venire visti essendo pi grossi di un uomo medio. Ancora una volta, finch i una parte principale
del veicolo, pezzo d'artiglieria o equipaggiamento pu essere visto chiaramentedal punto di vista
di un soldato tale individuo riesce a vedere il nemico. Se viene visto solo un pezzo di ruota o
cingolo, un antenna radio, tubi di scappamento o canna di un arma o qualche altro dettaglio
estraneo allora il soldato non riesce a vedere effettivamente tra fumo e polveri della battaglia.
Bordi del tavolo
La partita viene sempre giocata entro dei limiti dell'aria utilizzabile. Le truppe non possono
muovere oltre i limiti del tavolo durante il gioco, tranne quando formano parte di un movimento o
obiettivo di fiancheggiamento nel gioco stesso, non molto realistico visto che nel mondo reale
non vi sono tali restrizioni, ma un adattamento necessario per giocare in uno spazio limitato.
Unit
Tipi di unit
Fanteria
Il tipo di unit pi comune sia in bolt action che nella realt, questa categoria include tutti i fanti a
piedi e armati di armi portatili, per i nostri scopi ci riferiremo anche a unit su moto, biciclette e
cavalli in questo modo, visto che quasi sempre tali unit combatteranno a piedi in gioco.
Artiglieria
Questa categoria include tutte le armi di grosso calibro e armi comparabili, sia mobili che fisse.
Un unit di artiglieria consiste nell'arma stessa e nel numero di servente che sparano e
manovrano l'arma. molte armi possono essere trasportate a mano lentamente, o trasportate da
veicoli appositi.
Veicoli
Questa categoria include tutti i veicoli da combattimento, trasporto e traino, da carri, jeep e
segnalini piazzati sul terreno di gioco vicino o dietro all'unit affetta, e unit che hanno preso un
gran numero di fuoco nemico guadagneranno pi segnalini e diventeranno riluttanti ad obbedire i
propri ordini.
Segnalini inchiodamento
Ogni volta che un'unit viene bersagliata da un unit nemica che mette a segno uno o pi colpi
come risultato, riceve un singolo segnalino inchiodamento affianco a s. Unit bersagliate da pi
unit nemiche o per pi turni, possono potenzialmente prendere multipli di segnalini: rimangono
sempre pi inchiodate e le loro chance di obbedire agli ordini vengono ridotte sempre pi.
In caso di armi particolarmente pesanti possono essere presi potenzialmente due o pi segnalini
in una sola volta, per esempio, se un artiglieria pesante colpisce un unit sar pi facile venire
inchiodati rispetto al fuoco di fucili. In ogni caso, il fuoco di una singola unit aggiunge un singolo
segnalino inchiodamento sull'unit bersaglio, nota che il numero di di colpi causati non sono
importanti, l'unica cosa che conta il fatto che il bersaglio ha ricevuto il fuocoed stato colpito
almeno una volta.
Ogni tanto pu succedereche una delle tue stesse unit voglia sparare a una delle tue
accidentalmente, questo viene definito "fuoco amico", colpi ricevuti dal fuoco amico generano
punti inchiodamento come se a sparare fosse un unit nemica.
Effetti dell'inchiodamento
Ogni segnalino su un unit abbassa il suo valore di morale di 1, il morale verr descritto a breve e
influisce sulla capacit dell'unit a obbedire agli ordini.
Un unit di fanteria regolare ha un valore di morale di 9, nel caso in cui ha 2 segnalini
inchiodamento tale valore viene diminuito a 7, mentre nelcaso in cui ne abbia 5, allora il suo
valore di disciplina viene ridotto a 4. L'inchiodamento riduce anche l'abilit di sparare dell'unit
come vedremo in seguito, comunque, per capire come funzionano gli ordini sufficiente sapere
che ogni segnalino riduce il morale dell'unit di 1.
Test degli ordini
Un'unit che non inchiodata esegue ogni ordine che riceve automaticamente, il dado ordine
viene posizionato vicino all'unit e l'azione corrispondente viene effettuata senza alcun bisogno di
fare un test per l'ordine.
Ci sono alcune situazioni in cui gli ordini non vengono ricevuti automaticamente e un test deve
essere effettuato indifferentemente da come l'unit inchiodata, ma queste sono eccezioni
occasionali e verranno trattate in seguito e per ora non ci interessano. Se un unit ha uno o pi
segnalini viene considerata inchiodata e potrebbe non obbedire quest'ordine. Dopo aver messo il
dado vicino all'unit, tira 2d6 e comparalo al morale dell'unit, se il risultato uguale o inferiore
allora il test viene passato, un unit che supera un test ordine rimuove automaticamente un
segnalino inchiodamento e quindi esegue l'ordine, questo rappresenta l'unit che si riaggrega
recuperando parte della propria disciplina prima di obbedire alle istruzioni.
Nel caso in cui i 2d6 superino il valore di morale modificato allora il test fallito, un unit che
fallisce il suo test di ordine non scarta alcun segnalino e deve eseguire un ordine Gi, comunque,
se viene tirato un doppio 6, allora bisogna tirare sulla tabella Fubar e fare l'azione indicata,
questo significa che l'unit nel panico, non ha capito gli ordini o qualcosa di terribilmente
sbagliato successo da qualche parte nel fronte.
Indipendentemente da qualsiasi modificatore che si applica il morale di un'unit deve essere
compreso da 2 a 7, in cui 10 il pi alto e 2 il pi basso, questo signica che un 2 su un test di
morale sempre un successo indipendentemente dai modificatori, e un risultato di 11 e 12 fallir
sempre.
Inchiodati e Gi
C' un importante eccezione alla regola per prendere ordini,se ordini a un unit inchiodata di
andare Gi l'unit lo fa automaticamente, ma in tal caso non perde alcun segnalino, non avendo
superato alcun test.
Inchiodati e Recupero
Se a un unit inchiodata viene ordinato con successo il Recupero, allora l'unit rimuove subito
d6+1 segnalini inchiodamento da se stessa.
FUBAR!
Se in un tiro ordine escono due 6, non solo l'ordine non viene eseguito, ma il giocatore deve
immediatamente tirare un dado e applicare uno dei seguenti risultati:
1,2: Fuoco amico
L'unit non muove e spara contro un unit amica, credendo che sia il nemico. Piazza un ordine
Fuoco sull'unit, il giocatore avversario sceglie il bersaglio che deve comunque essere entro 12"
da un'unit nemica, visto che la vicinanza del nemico ha causato il fuoco amico, se non ci sono
tali bersagli disponibili allora l'unit non spara ma va gi.
3,4,5,6: Panico
L'unit esegue un ordine di Corsa e muove pi velocemente che pu lontano dall'unit nemica
pi vicina, se non ci sono unit nemiche visibili allora l'unit va Gi.
Qualit delle truppe e morale
Non tutte le truppe sono le stesse, alcune sono altamente addestrate, motivate o esperte, mentre
altre sono formate di coscritti malamente addestrati per il combattimento o con scarso
equipaggiamento, questo viene rappresentato in gioco dal valore di Morale delle truppe, le truppe
sono divise in 3 tipi in questo modo:
Inesperti (morale 8), coscritti, poco o scarso addestramento, nessuna esperienza in
combattimento.
Regolari (morale 9), Addestramento normale e qualche esperienza in combattimento
Veterani (morale 10), addestramento speciale (par, commandos,marines) e vasta esperienza di
combattimento
Leader delle unit
Le squadre di fanteria normalmente includono un leader, nel caso della fanteria un caporale, un
sergente o qualcuno con un grado equivalente, questi sottoufficiali (NCO) sono parte integrante
delle unit e non possono venirne separati. Nel caso in cui un NCO di una squadra di fanteria
viene ucciso la sua unit subisce un malus permanente di -1 al suo morale. Se le unit di
artiglieria e i team vengono ridotti ad un solo servente allora subiscono anch'essi un malus
permanente di -1 al morale.
Segnalini inchiodamento
Ricorda che ogni segnalino inchiodamento nell'unit riduce di -1 il morale dell'unit. Un unit di
veterani con un segnalino avr un valore di morale di 9, mentre la stessa unit con 4 segnalini
avr un valore di 6 e cos via.
Unit in rotta
Se un'unit ha un numero di segnalini inchiodamento pari o maggiori rispetto al proprio valore
originale di morale viene distrutta automaticamente poich il suo morale crollato del tutto e
l'unit se ne va dal campo. Quindi un'unit inesperta andr in rotta una volta raggiunti gli 8
segnalini, una regolare raggiunti i 9 e una veterana i 10 segnalini. Questo non succeder molto
spesso poich un unit verr distrutta molto prima che il loro morale collassi in questa maniera.
Morale minimo e massimo
Indipendentemente da quanti segnalini inchiodamento ha, un'unit non pu avere un valore di
morale superiore a 10 o inferiore a 2, 10 il migliore mentre 2 il peggiore.
Trattenere un ordine alla fine del turno
Normalmente tutti i dadi ordine usati per attivare le unit durante il turno vengono raccolti e
rimessi nella coppa dei dadi alla fine del turno, ad ogni modo ci sono 2 eccezioni degne di nota.
Imboscata (Ambush)
Le unit che terminano il proprio turno in imboscata possono trattenere il loro dado o rimetterlo
nella coppa dei dadi come al solito.
Se il giocatore decide di trattenerlo, il dado ordine viene lasciato dov' e l'unit inizia il suo
prossimo turno gi in imboscata e pronta a sparare a un bersaglio quando si presenta, questo
consente all'unit di restare in imboscata turno dopo turno, guardando ed aspettando che il
nemico faccia la sua mossa.
Gi (Down)
Le unit che terminano il loro turno gi possono trattenere il dado o rimetterlo nella coppa dei
dadi a fine turno come al solito.
Se il giocatore decide di trattenerlo, il dado viene lasciato dov' e l'unit inizia il turno successivo
gi gi, un unit che fa ci rimuove automaticamente un segnalino inchiodamento al posto di
rimettere nella coppa il dado, questo consente ad un'unit inchiodata di riguadagnare la sua
efficenza senza passare un test ordine, rapresentando il leader che cerca di raggruppare l'unit
sotto attacco.
Movimento
Movimenti di Corsa e Avanti
Un'unit che avanza pu muoversi fino al suo movimento base di 6" in qualsiasi direzione,
muovendo semplicemente ogni modello fino a un massimo di 6", ricorda che un'unit deve
sempre mantenere la sua formazione, quindi una volta che tutti i modelli si sono mossi nessun
modello pu essere separato per pi di 1" dagli altri lasciando comunque un minimo di 1" di
distanza tra differenti unit come spiegato in precedenza.
Un'unit di fanteria che corre pu muoversi come sopra ma raddoppiando il suo movimento, di
solito 12". Nota che per la fanteria viene permesso di cambiare la direzione ogni volta che vuole
durante il proprio movimento, consentendogli di aggirare angoli, spostarsi tra i detriti, attorno ad
altri modelli e cos via. Questo non importa finch la distanza totale non supera il suo valore di
movimento.
Interpretazione di unit amiche
Quando un'unit si muove gli permettiamo di muovere i singoli individui tra le posizioni di altri
modelli nella stessa unit o di altre unit amiche di fanteria o artiglieria, muovendo
semplicemente i modelli sui loro amici. Noi consideriamo che tali individui si spostano per
permettere ai propri amici di passare. In ogni caso ricorda che alla fine del movimento queste
unit devono stare a pi di 1" tra loro come gi spiegato. Ai veicoli di ogni genere non permesso
di passare sulle altre unit amiche o di passarci sopra, i veicoli devono muoversi attorno agli
amici che siano fanti, artiglieria o altri mezzi.
Terreni
All'inizio del gioco, prima di scegliere le zone e schierare qualsiasi unit necessario peri i
giocatori decidere cosa sono i vari terreni nel campo di battaglia come descritto sotto, di solito
gran parte del campo sar terreno sgombro o aperto, dove le truppe e i veicoli possono muoversi
liberamente. Altre parti del terreno, come boschi, colline, torrenti, o anche paludi, dune di sabbia
ecc., saranno pi difficoltose da superare. Ricorda, sta ai giocatori decidere come valuare i vari
terreni sul campo di battaglia, senza il bisogno di essere rigidi riguardo queste cose, ad esempio,
un boschetto rado pu venire considerato sia come campo aperto che come terreno accidentato,
entrambi sono perfettamente plausibili.
Intransitabili
Alcune zone del campo di battaglia possono essere considerate totalmente intransitabili, questo
significa che nessuna unit pu passarci in mezzo o entrarci, gli esempi pi ovvi sono un muro
molto alto, un lago o un fiume profondo oppure un affioramento roccioso molto ripido. Altri
intransitabili possono essere considerati i veicoli distrutti, edifici collassati o in fiamme, paludi
pericolose, sabbie mobili e fortificazioni intese come barriere nemiche impraticabili.
Terreno accidentato
Usiamo il termine terreno accidentato per descrivere aree di terreno in cui difficile passare, e
che quindi rallenta le truppe e in qualche caso previene la possibilit che si spostino assieme. Tipi
differenti di truppe vengono affette in differenti modi, come descritto nella tavola dei terreni, la
fanteria pu solo muoversi nei terreni accidentati in avanzata e non possono correre. Il tipo di
terreni in questa categoria sono di solito boschi fitti o cose come fanghiglia o sabbia densa,
includendo edifici in rovina o detriti.
Ostacoli
Come ostacoli intendiamo oggetti come muretti di pietra a secco, torrenti e altre cose che
potrebbero rappresentare una barriera per il movimento. Gli ostacoli sono spesso utili contro
armate nemiche perch offrono riparo alla fanteria e rendono le truppe difficili da scorgere e a
volte offrono copertura. La fanteria pu superare gli ostacoli solo durante un avanzata e non
mentre corre, gli altri tipi di unit subiscono altri effetti come descritto nella tabella degli scenari.
Edifici
Considereremo edifici pi a lungo nella loro sezione apposita. Gli edifici includono case
domestiche, siti industriali e installazioni militari come bunker e altri. Normalmente concesso
alle fanterie di entrare e combattere da o dentro gli edifici, ma alcuni giocatori sono felici di
considerarli come terreni intransitabili per semplificazione, qui la decisione deve essere fatta dai
giocatori stessi.
Strade
Se combatti attorno a un villaggio o nella periferia di una citt, o persino vicino a una fattoria o
fabbrica, normale che ci siano strade o sentieri in grado di facilitare i trasporti da e dentro l'area,
anche se queste strade non fanno differenza per le fanterie, rendono possibile per i veicoli
muoversi molto pi velocemente come annotato nella tabella dei terreni.
Tabella dei terreni
del colore appropriato dalla coppa dei dadi e mettilo vicino all'unit, facendo vedere che andata
gi. Questo render l'unit pi difficile da colpire, riducendo la possibilit di subire danni, ma
d'altro cantovuol dire che l'unit bersaglio non pu far niente per quel turno.
Misurare il raggio e aprire il fuoco
Ogni arma nel gioco ha un raggio massimo in cui pu sparare con effetti, ad esempio una mmg
pu colpire bersagli fino a 36" e un fucile entro 24".
Ogni arma ha un dato numero di colpi, questo il numero di colpi tirato per il modello che spara
con l'arma, per esempio, un fucile ha solo un colpo, mentre una mmg ne spara 4 rappresentando
il differente rateo di fuoco.
Ogni modello entro il raggio e che pu tirare una linea verso almeno un modello nemiconell'unit
bersaglio pu sparare al bersaglio dichiarato.
Nota che un giocatore non pu trattenere il fuoco di un unit, quando l'unit tira tutti i modelli che
possono sparare devono farlo, misura la distanza di ogni modello che spara al suo bersaglio per
essere sicuro che sia a raggio, se entro il raggio tira un d6 per ogni colpo dell'arma come
descritto nella tabella delle armi, se il bersaglio fuori raggio allora il colpo manca
automaticamente.
Dividere il fuoco
Se un unit di fanteria include uno o pi uomini armati di armi anticarro, allora ognuno di essi pu
dirigere il fuoco contro un veicolo nemico, anche se il resto dell'unit spara contro un bersaglio
diverso, questo consente a un unit di aprire il fuoco su bersagli distinti ed un'eccezione alla
regola che normalmente lo previene.
Tirare per colpire
Modificatori al tiro
Di base un modello colpisce al 3+ pensando che chi spara non distratto dalla battaglia che
infuria intorno a se, ha il tempo di mirare il colpo e che il bersaglio stia fermo senza alcuna
copertura, durante un combattimento questo succeder raramente, e un bersaglio sar molto pi
difficile da colpire come risultato, questo viene rappresentato dalla tabella dei modificatori nella
sintesi alle regole.
Sparare a un punto vicino
Se un bersaglio molto vicino pi facile colpirlo, se il bersaglio entro 6" chi spara riceve un
bonus di +1 a colpire
Per segnalino inchiodamento
Se chi spara inchiodato, allora sar molto preoccupato a tenere un basso profilo piuttosto che a
mirare a un nemico, e quindi per ogni segnalino inchiodamento avr un malus di -1 a colpire.
Raggio lungo
Ogni arma ha una distanza ottimale prima di perdere accuratezza, questo modificatore di -1 si
applica quando il bersaglio oltre met gittata dell'arma, e quindi alcuni modelli dell'unit
potrebbero sparare peggio di altri
Sparare in movimento
Se l'unit che spara sta facendo un movimento d'avanzata spende del tempo muovendosi e il suo
fuoco sar meno preciso, subendo un -1 a colpire.
parzialmente oscurano il bersaglio e lo rendono difficile da vedere. Reti mimetiche o tessuti ideati
per evitare al bersaglio di essere visto chiaramente conteranno anch'esse come copertura
leggera. La copertura leggera pu includere anche barricate leggere di legno o costruzioni simili.
La copertura pesante descrive il tipo di copertura che offre una protezione fisica reale e la
difficolt ad essere visti, questa include rocce, rovine, muretti in pietra, muri, rovine, difese in
sacchi di sabbia e similari. Include inoltre veicoli corazzati che oscurano partzialmente il
bersaglio, sia amici che nemici.
Prima dell'inizio del gioco importante che i giocatori si accordino sul tipo di copertura che i vari
scenari danno.
Imboscata
Quando un'unit in imboscaata, aspetta il bersaglio opportuno.
Risolvere il fuoco d'imboscata
Le unit che sono in imboscata possono interrompere ogni avanzata o corsa fatta da un'unit
nemica e sparargli, chi fa l'imboscata pu interrompere il movimento in qualsiasi punto, prima
durante o appena il movimento terminato. Il giocatore delle truppe in imboscata dichiara
quando vuole che le sue truppe aprono il fuoco spostando il dado ordine da imboscata a fuoco,
nel caso in cui il bersaglio non viene distrutto come risultato dell'imboscata allora completa il
movimento come di consueto.
Nota che un'unit non pu solitamente far partire un imboscata su unit che non corrono o
avanzano, l'eccezione sono bersagli come serventi d'artigliera che si muovono da macchina a
macchina, e equipaggio di un carro che abbandona il proprio veicolo come descritto nella sezione
artiglieria.
Sparare alle unit in imboscata
Se si spara a un'unit in imboscata allora pu reagire andando gi come un'unit che non ha
ancora agito, in questo caso il dado viene girato per far vedere che l'unit gi e non pi in
imboscata, questa un'eccezione alle regole per cui una unit pu andare gi solo se non ha
ancora ricevuto un ordine, questo consentito dal livello di attenzione delle unit in imboscata.
Il bersaglio subisce perdite
Per ogni colpo che ferisce l'unit bersaglio perde un uomo come perdita. Le perdite
rappresentano i soldati storditi, feriti o uccisi, potrebbero essere morti o momentaneamente
incapacitati, in ogni caso vengono rimossi.
Il giocatore dell'unit che ha subito le perdite sceglie che uomini rimuovere, questo significa che
le prime perdite saranno subite dai fanti sacrificabili, ad esempio un fuciliere piuttosto che il
leader della squadra, in realt, nel caso il mitragliere venga colpito un altro soldato prenderebbe
l'arma per agire al suo posto.
Danni eccezionali
Quando viene tirato un 6 a ferire, prima di tutti i modificatori, tira un altro dado e se esce un altro
6 il colpo eccezionale, questo significa che chi spara sceglie quale modello viene rimosso come
perdita piuttosto che il suo avversario. Questo rappresenta il fatto che ogni tanto il sergente ad
essere colpito, o che la mitragliatrice pu incepparsi o venire danneggiata oltre la possibilit di
riparazione.
Per esempio, un danno eccezionale consente all'avversario di rimuovere il NCO della squadra
per ridurre il suo valore di morale di -1, oppure di rimuovere modelli con armi specifiche come un
panzerfaust. Se il bersaglio un team arma, allora il danno eccezionale indica che l'arma stessa
stata danneggiata o resa inutilizzabile in qualche modo, e quindi rimossa.
o ai dadi tirati come mostrato nella tabella nella sintesi delle regole.
Un bersaglio colpito da un colpo HE pu reagire andando a terra immediatamente nel modo
usuale, una volta che il bersaglio gi i colpi causati dall'HE sono dimezzati verso il basso,
questo rappresenta gli uomini che hanno "colpito lo sporco" e che possono essere abbastanza
fortunati da evitare l'esplosione e le schegge.
I colpi fatti da armi con un valore HE superiore a D3 possono risultare in segnalini inchiodamento
extra sul bersaglio. Questo rappresenta l'effetto terrificante dei colpi d'artiglieria che esplodono
vicino o sopra l'unit, il numero totale di segnalini viene generato tirando a caso un D2,D3 o D6 a
seconda del valore HE del colpo come descritto nella tabella apposita. Anche il valore di
penetrazione di un colpo HE varia a seconda del suo valore, con proiettili pi larghi e potenti con
valori maggiori, i colpi HE non si basano sull'energia cinetica per penetrare l'armatura del
bersaglio, e quindi non soffrono il -1 a penetrare a lunga gittata.
Quando un unit capace di sparare HE o colpi anticarro riceve un ordine di imboscata il giocatore
deve specificare il tipo di colpo caricato, se viene dimenticato allora il colpo di base di un arma
anticarro sar un colpo anticarro, mentre per altre armi sar un colpo HE, L'unit non pu
cambiare da uno all'altrofinch non gli viene dato un'altro ordine, che potrebbe essere anch?esso
d'imboscata se desideri.
Fuoco indiretto
La regola speciale fuoco indiretto si riferisce a armi che sparano indirettamente e quindi sparano
un colpo alto nel cieloche andr a colpire il beraglio. Queste armi indirette non possono tirare a
unit entro un raggio minimo, se il bersaglio entra nel suo raggio minimo allora il colpo sbaglia
automaticamente e viene ignorato.
Quando si usa il fuoco indiretto richiesto un 6 a colpire indipendentemente da tutti i modificatori,
nei turniseguenti, se chi spara lo fa allo stesso bersaglio e nessuno dei 2 si mosso, colpisce al
5+ fino a un massimo di 2+ nei turni seguenti.
L'equipaggio di un arma che spara indiretto deve poter vedereil suo bersaglio per sparare
indiretto, a meno che non usi uno "spotter", guarda le regole qui sotto.
In ogni caso l'equipaggio pu dirigere il proprio fuoco verso bersagli anche se unit amiche sono
in mezzo, visto che i colpi passano sopra le loro teste vista l'alta traiettoria.
Quando spara verso i veicoli i colpi indiretti finiscono sempre sulla corazza superiore, con un
bonus di +1 alla penetrazione indipendentemente dalla posizione di chi spara, nel caso sia un
veicolo scoperto tira con +1 alla penetrazione il tiro per penetrare e aggiungi +1 al dado sulla
tabella dei danni, le armi non possono sparare indirettamente quando hanno un ordine
imboscata, poich non sono abbastanza accurati da essere usati su nemici in movimento rapido.
Obici e mortai possono anche sparare fumogeni per avere uno schermo di fumo (le regole
verranno spiegate in seguito).
Spotter
Uno spotter sempre un singolo modello che fa parte del team mortaio o d'artiglieria ma viene
trattato separatamente e non un membro dell'equipaggio.
Non deve essere messo col resto del team, il suo ruolo quello di stare in posizione avanzata da
dove pu coordinare i bersagli con l'unit, dirigendo il loro fuoco sul nemico usando una radio o
linee fisse, essendo parte integrante dell'unit non riceve altri dadi ordine, puoi dare un ordine
allo spotter o all'artiglieria ma non ad entrambi. Nel caso in cui un'arma indiretta ha uno spotter
allora l'equipaggio pu vedere tutto quello che lo spotter vede, questo pu rendere possibile per
mortai o artiglieria di sparare a bersagli dall'altra parte di un bosco o di una collina o altre
posizioni invisibili per l'equipaggio, per il resto spotter e serventi vengono trattati diversamente e
lo spotter non viene considerato quandoil team arma o artiglieria viene distrutto, in questo caso
anche lo spotter sar rimosso come perdita, visto che abbandona il suo posto e torna dietro le
linee senza nessun'altra parte nella battaglia.
Nel caso in cui lo spotter venga ucciso per il resto del Team non fa differenza, tranne che non
possono pi usare la sua linea di vista per sparare indiretto.
Obice (Howitzer)
Quest'arma pu sparare sia direttamente a bersagli in linea di vista nel modo normale, o pu
sparare indirettamente come descritto qu. Un'obice che usa il fuoco indiretto ha un raggio
minimo di 24", mentre non ce l'ha nel caso di colpi normali, e quindi ha un raggio minimo di 0-24"
Lanciatore multiplo (multiple launcher)
Questo descrive armi lanciarazzi a canna multipla come il Nebelwefer, il Katyusha o il Calliope.
Un lanciatore multiplo conta come un mortaio pesante, ma la possibilit di colpire non mai
migliore di 6. In ogni caso, per via dell'area estesa dell'esplosione tutte le unit amiche e nemiche
entro 6" dal bersaglio nominato e non interamente entro il raggio minimo dell'arma pu venire
colpita, tira un dado per ogni unit entro 6" dal bersaglio, nota che le unit oltre il raggio massimo
dell'arma possono lo stesso essere colpite in questo modo, finch l'unit bersaglio entro il
raggio.
Procedure d'ingaggio corpo a corpo
Se un giocatore vuole che un unit ingaggi un nemico in corpo a corpo, deve essere dato un
ordine di corsa e il giocatore deve dichiarare che l'unit sta facendo un assalto.
Quando un unit fa un assalto si muove a contatto con l'unit nemicae le 2 combatteranno in
corpo a corpo, questo l'unico modo che hanno le unit nemiche per muoversi liberamente a
contatto, visto che normalmente dovrebbero stare a pi di 1" tra di loro. Il combattimento risolto
in questo modo:
1. Dichiarare il bersaglio
2. Reazione del bersaglio
3. Misurare la distanza di movimento e muovere gli assaltatori
4. Combattere il 1 turno di cac:
a. Gli attaccanti tirano per ferire
b. I difensori subiscono le perdite
c. I difensori tirano per ferire
d. Gli attaccanti subiscono le perdite
e. chi perde si arrende e viene distrutto
5. Risolvi i pareggi, turni addizionali in cac finch un unit non distrutta
6. Il vincitore si riorganizza
Dichiarare il bersaglio
Il giocatore dichiara che l'unit sta facendo un assalto e indica l'unit nemica attaccata. L'unit
che fa l'assalto deve poter vedere l'unit nemica bersaglio o l'edificio che occupa se il bersaglio
in un edificio. Nota che come un unit che spara deve selezionare un bersaglio, un unit deve
selezionare il bersaglio da assaltare.
Reazione del bersaglio
Se l'unit bersaglio non ha ancora fatto azioni nel turno e l'unit in assalto oltre 6" di distanza,
l'unit bersaglio pu reagire aprendo il fuoco sull'assaltatore. L'avversario prende un dado dalla
coppa dei dadi e istruisce l'unit per sparara (Fire). Ogni tanto tale azione pu bastare per
distrugge l'unit assaltatrice prima che raggiungano il bersaglio, se l'unit assaltata ha 1 o +
segnalini inchiodamento pu comunque reagire aprendo il fuoco. L'ordine viene dato
automaticamente e non c' bisogno di alcun test. Nota che non avendo passato un test l'unit
non perde un segnalino inchiodamento, ogni segnalino ridurr le possibilit di colpire come al
solito.
Carica di sorpresa
Se il bersaglio dell'assalto entro 6" allora non pu reagire, il nemico troppo vicino e non c'
abbastanza tempo per caricare le armi.
Fiancheggiato
Ogni arma con un arco di fuoco fisso pu rispondere con una reazione di fuoco solamente se
l'unit in assalto nell'arco frontale dell'arma all'inizio del movimento di assalto.
Misurare il raggio e il movimento
Misura la distanza tra le 2 unit tenendo conto che le truppe in assalto devono muovere attorno ai
terreni o a modelli che bloccano la loro via pi diretta verso al nemico. Le truppe non possono
superare gli ostacoli mentre muovono, a meno che non vi siano dietro all'inizio del movimento
d'assalto, in tal caso il movimento permesso e l'ordine corsa consentito, anche se tale azione
normalmente non sarebbe possibile.
Se la distanza entro il massimo valore di corsa delle truppe (12") allora l'assalto consentito,
muovi i modelli in contatto con l'unit assaltata e posiziona i combattenti in modo che il massimo
dei modelli di entrambe le unit sia a contatto per quanto possibile. Una volta che l'unit
assaltatrice stata mossa ogni modello nell'unit bersaglio che non a contatto viene messo a
contatto. I modelli che non riescono a toccare i nemici per qualsiasi motivo vengono messi il pi
vicino possibile e contano come se fossero a contatto.
Nota che dei modelli potrebbero muovere oltre 12" per raggiungere i nemici durante un assalto.
Finch le unit opposte sono entro la distanza consentita coi modelli pi vicini possibile, visto
che la distanza viene calcolata dai modelli pi vicini, e l'assalto ha buon fine.
La regola di 1" e l'assalto
Quando un'unit di fanteria assalta un unit nemica il solito gap di 1" non si applica, i modelli
possono muoversi entro 1" dai nemici quando assaltano, ma non possono passare entro 1" da
altre unit nemiche per assaltarne una che pi lontana.
Tutto o nulla!
Una volta che l'assalto inizia le truppe di entrambe le fazioni combattono per la propria vita, senza
trattenersi, anche i soldati feriti fanno quello che possono per sopraffare il nemico. Dopo essersi
mossi come descritto prima, entrambe le unit rimuovono immediatamente tutti i segnalini
inchiodamento, visto che l'adrenalina si fa sentire e combattono selvaggiamente per
sopravvivere.
Primo round di combattimento corpo a corpo
Per spiegare le cose chiaramente ci riferiremo alle unit che fanno l'assalto come attaccanti e alle
unit bersaglio come difensori, il combattimento si risolve in questo modo, tenendo conto che tali
regole sono solo per fanterie e artiglieria, le regole per il corpo a corpo coi carrisono spiegate
nella sezione apposita.
Gli attaccanti tirano per ferire
Gli assaltatori fanno un attacco per soldato (tenendo a mente che alcune armi e regole speciali
consentono pi attacchi). Non essendoci copertura per esplosioni di granate, baionette e colpi a
bruciapelo tutti gli attacchi in corpo a corpo colpiscono automaticamente, tira per infliggere ferite
nello stesso modo per il tiro, includendo il danno eccezionale inflitto con un 6 confermato da un
altro 6 come descritto in pecedenza.
I difensori subiscono le perdite
Questo viene fatto esattamente come per le ferite subite dal tiro, il difensore sceglie quali modelli
vengono rimossi a meno di danni eccezionali.
I difensori tirano per ferire
I difensori sopravvissuti all'assalto nemico possono combattere contro l'assaltatore come
descritto sopra
Gli attaccanti subiscono le perdite
Lo stesso di come viene descritto sopra
Chi perde viene distrutto
La parte che ha causato pi perdite durante il round vince, mentre l'unit che perde viene
distrutta e rimossa, se una fazione viene ridotta a un solo uomo durante il combattimento stesso,
il perdente e l'altra parte vince indipendentemente dalle perdite subite, i vincitori devono essere
vivi!
Combattere da un ostacolo
Se i difensori sono subito dietro un ostacolo, allora l'ostacolo non viene contato per misurare la
distanza dell'assalto, ma misura per l'unit come se l'ostacolo non fosse l. Assumendo che le
unit che assaltano possono raggiungere il bersaglio, viene mosso in contatto con l'ostacolo e le
2 unit combattono tra di esso.
Quando si combatte attorno ad un ostacolo il vantaggio dell'attacante viene meno, e quindi il
combattimento si effettua in simultanea. Calcola il combattimento con tutti i modelli da entrambe
le parti che combattono nello stesso momento e rimuovono le perdite simultaneamente. Per
evitare la confusione un giocatore probabilmente andr prima dell'altro per risolvere il
combattimento prima, ma indipendentemente dalle perdite nemiche tutti i modelli dell'unit
nemica combatteranno perdite incluse.
Risolvere i pareggi
Se nessuna parte causa pi perdite dell'altra il risultato un pareggio. Combatti immediatamente
un altro turno di cac con le regole dei combattimenti sugli ostacoli, nel caso di un altro pareggio
continua a combattere finch una fazione non perde o completamente annientata, gli assalti di
fanteria si decidono sempre con la distruzione completa di una parte
I vincitori si riorganizzano
Dopo che tutti i modelli perdenti sono rimossi, il vincitore pu riorganizzarsi con un movimento
speciale. Tale movimento non richiede un ordine e non cambia alcun ordine gi dato all'unit e
non previene all'unit di ricevere un ordine nel caso non ne abbia gi ricevuto uno. Questo un
movimento speciale fuori dalla sequenza del turno che consente all'unit vincitrice di recuperare
la propria formazione e posizionarsi in un modo meno esposto, se hanno sconfitto un nemico
dietro un ostacolo possono muoversi dietro l'ostacolo, ad esempio.
Un'unit che fa un movimento di riorganizzazione tira un d6 e pu muoversi di quel numero di
pollici, anche se le unit che si riorganizzano si muovono non possono essere colpite da unit in
imboscata mentre lo fanno, questo perch la riorganizzazione prende atto durante il
combattimento e pu includere dei prigionieri, quindi consideriamo entrambe le parti mescolate
durante il combattimento, movimento di riorganizzazione incluso.
Ufficiali e simili
Unit HQ
Le unit HQ sono unit di fanteria comprendenti 1 o pi modelli, indifferentemente dalla loro
grandezza, ogni unit HQ aggiunge un dado ordine alla tua forza come ogni altra unit
Ufficiali
I pi comuni e forse pi utili tipi di unit HQ sono gli ufficiali. Le unit di ufficiali consistono in un
modello di ufficiale assieme a un numero di altri uomini. Gli ufficiali sono vitali quando le truppe si
muovono sotto al fuoco nemico, per rappresentare ci un ufficiale aggiunge un bonus di morale a
tutte le unit entro 6" da lui, incluso l'ufficiale stesso.
Il bonus al morale conferito dipende dal grado dell'ufficiale stesso, pi anziano l'ufficiale pi alto
il bonus che d. Certamente, accettiamo che l'effettivo attaccamento ai gradi una mera
convenienza di utilizzo nel nostro gioco, nella realt ci sono molti ufficiali giovani che sono
eccellenti leader e di ispirazione, e ufficiali anziani che sono l'opposto! Abbiamo inserito i gradi in
accordo ai gradi in uso tra britannici e statunitensi, e ovviamente i loro bonus si applicano agli
equivalenti degli altri eserciti. Il bonus maggiore di cui teniamo conto di +4. Nonostante gli
ufficiali pi alti in grado che abbiamo calcolato sono i maggiori, ma i giocatori possono inserire
come parte dell'armata ufficiali di grado pi alto, calcolandone comunque il bonus di un maggiore,
tieni a mente che indipendentemente dai bonus dati il valore pi altor di morale consentito di
10, indipendentemente da qualsiasi bonus.
Una forza pu includere pi ufficiali di rango uguale o differente, tenendo comunque conto che
l'unit pu beneficiare di un solo bonus per volta, che dovr essere il pi alto disponibile.
Per i bonus al morale guarda la sintesi delle regole
Medici
Un team di medici consiste in un medico da campo e pu includere assistenti come infermieri e
barellieri. Il medico da campo addestrato per operare rapidamente ed efficentemente sulle ferite
nel campo di battaglia. Questi uomini inestimabili possono salvare vite ed eventualmente
riportare rapidamente un soldato in azione se le sue ferite non sono serie.
Se un'unit di fanteria o artiglieria, incluso il medico e la sua unit, ha un modello di medico entro
6" tira un dado ogni volta che l'unit subisce una ferita da armi leggere, con un risultato di 6 la
perdita viene ignorata.
Nota che un medico non pu essere usato in caso di danni eccezionali, contro ferite inflitte da
armi pesanti o contro ferite in corpo a corpo.
Osservatore d'artiglieria avanzato
Un'osservatore d'artiglieria consiste in un modello di ufficiale d'artiglieria e pu includere un altro
modello come assistente radio operatore.
Una volta per partita,quando l'osservatore riceve un ordine di fuoco pu contattare la sua batteria,
chiamando un fuoco di sbarramento o uno sbarramento fumogeno. Per rappresentare questo
avrai bisogno di un segnalino di qualsiasi tipo, piazza il segnalino ovunque in vista
dell'osservatore, questo segnalino rappresenta il punto di mira per la batteria che ha contattato.
Una volta che il segnalino viene piazzato sul campo, all'inizio di ogni turno seguente e prima di
pescare qualsiasi dado ordine, tira un d6 e consulta la tabella appropriata, sia per lo sbarramento
d'artiglieria che fumogeno. Quando c' fumo sul tavolo tira un dado all'inizio di ogni turno, con un
tiro di 1 il fumo si disperde per il vento e viene rimosso, con un tiro di 2 tutto il fumo sul tavolo
devia di d6" nella stessa direzione casuale, mentre con un tiro di 3 o pi il fumo resta dov'
Tabella dello sbarramento d'artiglieria
1. Errore di calcolo: il nemico pu muovere il segnalino di 24" in qualsiasi direzione e poi risolvere
lo sbarramento immediatamente, come descritto sul risultato di 4+
2 o 3. Ritardo: il giocatore che chiede lo sbarramento pu muovere il segnalino fino a 12", ritira di
nuovo all'inizio del prossimo turno.
4+. Fuoco d'effetto: tira un dado per ogniunit, amica o nemica, entro d6+6" dal punto mirato. con
un risultato di 1-5, l'unit non viene colpita direttamente e riceve d3 segnalini inchiodamento per il
terrore e lo shock, con un risultato di 6 viene colpita da un obice pesante e prende 3d6 colpi con
penetrazione +4 e d6 segnalini inchiodamento, i veicoli sono colpiti nella loro corazza superiore e
le altre unit, se possibile, possono buttarsi a terra per ridurre i danni, nota che il bersaglio deve
dichiarare di andare gi prima di determinare il numero di colpi subiti.
Tabella dello sbarramento fumogeno
1. Errore di calcolo: il nemico pu muovere il segnalino di 24" in qualsiasi direzione e poi risolvere
lo sbarramento immediatamente, come descritto sul risultato di 4+
2 o 3. Ritardo: il giocatore che chiede lo sbarramento pu muovere il segnalino fino a 12", ritira di
nuovo all'inizio del prossimo turno.
4+. Sbarramento fumogeno schierato: per rappresentare il fumo sono richiesti dei ciuffi di cotone
o un materiale simile, crea un circolo di fumo di raggio 6" centrato sul segnalino, la visibilit tra un
muro di fumo ridotta a massimo 2". Se la linea di tiro di chi spara passa pi di 2" del fumo allora
il colpo bloccato e il bersaglio considerato impossibile da vedere, nel caso in cui la linea di
fuoco passa su meno di 2" di fumo allora pu vedere il bersaglio ma soffre una penalit di -1 a
colpire data dalla copertura leggera.
Osservatore aereo avanzato
Un'osservatore aereo avanzato consiste in un modello di ufficiale aeronautico e pu includere un
altro modello come assistente radio operatore.
In gioco funzionano in modo simile a un osservatore d'artiglieria, ma al posto di uno sbarramento
d'artiglieria richiamano un attacco aereo.
Una volta per partita, quando riceve un ordine di fuoco, l'osservatore pu richiamare un attacco
aereo sul nemico, nomina un unit nemica ovunque in linea di vista con l'osservatore come
bersaglio per l'attacco aereo.
Una volta che il bersaglio stato scelto un aereo potrebbe apparire all'inizio di ogni turno
seguente, all'inizio del turno successivo, prima di pescare un dado ordine tira un d6 e consulta la
tabella.
L'unit bersaglio e ogni unit di entrambe le parti entro 12" dal bersaglio l'unit potenzialmente
inchiodata semplicemente perchl'aereo stato visto, tira D3-1 per ogni unit e aggiungi il
numero di segnalini indicato. Una volta che l'inchiodamento stato fatto, inserisci un segnalino
apposito a 18" di distanza dal bersaglio per rappresentare il punto in cui l'aereo apre il fuoco o
sgancia le sue bombe. Una volta che il segnalino o il modello dell'aereo stato posizionato risolvi
il tiro dalle unit contraeree (Flak), se entrambe le parti hanno un unit contraerea allora guarda
se l'aereo ha preso danni come descritto per la contraerea opposta. Nota che possibile per le
unit contraeree di entrambe le fazioni infliggere danni all'aere attaccante, le truppe potrebbero
scambiare un aereo amico per nemico.
Una volta che il danno della contraerea stato completato, e considerando che non stato
abbattuto o forzato ad abortire la sua missione, tira un d6 per determinare il tipo di attacco contro
l'unit bersaglio.
Tabella dell'attacco aereo
1. pilota inesperto: il giocatore avversariopu scegliere una tua unit come bersaglio, piazza il
segnalino aereo come descritto per il risultato "Arriva Qui!" e risolvi l'attacco contro la tua unit.
2 o 3. i cieli sono vuoti: non succede nulla, se vuole il giocatore pu cambiare il bersaglio su ogni
pu aggiungere un dado extra per il proprio movimento di riorganizzazione, tirando 2D6" anzich
D6".
Motociclette
Come le unit di cavalleria vengono trattate come fanteria tranne che per le differenze descritte
qui sotto.
I motociclisti possono smontare e combattere come unit di fanteria, nel qual caso nessuna di
queste regole si applica. Per facilitare le cose i giocatori devono avere sia la versione a piedi che
in moto dei modelli.
Un'unit di motociclisti muove in Avanti di 12" e in corsa di 24"con le stesse regole e restrizioni
dei veicoli su ruote, eccetto che le moto possono fare quante deviazioni vogliono nel turno mentre
muovono, le unit su moto non possono reagire al fuoco nemico andando Gi, in ogni caso
possono reagire con una fuga come descritto per i veicoli ricognitori dall'unit che gli spara.
I motociclisti possono smontare in un qualsiasi movimento di Avanti e non possono risalire in
sella, vengono quindi trattati come normale fanteria. I motociclisti possono portare armi di fanteria
ma non possono sparare mentre muovono, i sidecar possono sparare mentre fanno un
movimento di Avanti, tutte le altre armi possono sparare solo quando sono stazionarie, ad
esempio con un ordine Fuoco.
I motociclisti non possono assaltare e nel caso vengano assaltate devono eseguire
immediatamente un movimento di fuga come per i veicoli da ricognizione. Se attaccati in cac
sono bloccati nello stesso modo dei veicoli leggeri, non possono essere colpiti se hanno corso e
se hanno avanzato sono colpiti solo al 6, nel caso in cui non si siano mossi vengono colpiti al 4+.
I danni vengono risolti come appropriato per la loro qualit di truppe, inesperti, regolari o veterani,
e combattono come fanteria. Ogni soldato combatte sia gli autisti che chi si trova nel sidecar, nel
caso vincano il combattimento possono riorganizzarsi di 2d6" come nel caso della cavalleria.
Artiglieria
Unit d'artiglieria
L'unit consiste di 2 elementi, il modello dell'arma e i suoi serventi. I serventi vengono schierati
entro 1" dal cannone in modo da formare un unica unit
Artiglieria e misurare le distanze
Quando spari a un unit d'artiglieria misura dai serventi o dal cannone, qual' il pi vicino a chi
spara. Se spari all'arma ignora sempre la canna e usa la parte principale.
Artiglieria e linea di vista
Quando un pezzo d'artiglieria spara direttamente al bersaglio in linea aperta la lina di fuoco
trattata dal punto di vista dell'arma guardando dalla canna, nel caso utilizzi il fuoco indiretto per
sparare oltre terreni o unit in mezzo la vista e la distanza vengono calcolate da un qualsiasi
membro dell'unit, le armi che sparano indiretto possono avere anche uno spotter come descritto
in precedenza.
Artiglieria e movimento
Avanti
Questo ordine permette all'arma di ruotare sul posto in qualsiasi direzione, ma non gli consente di
sparare.
Corsa
Questo ordine consente di muovere il modello di 6" in ogni direzione, le armi pi pesanti e che
non hanno un trasporto su ruote possono venire spostate solo tramite un traino, come per l'ordine
Avanti non pu sparare nel turno in cui si muove. Nel caso in cui i serventi vengano ridotti a un
singolo modello l'artiglieria non pu ricevere un ordine Corsa, questo previene i veicoli sprovvisti
di veicolo da traino di muoversi. L'artiglieria priva di ruote non pu essere mossa dai suoi serventi
e non pu ricevere un ordine corsa indipendentemente da tipo e grandezza.
Terreni
Gli effetti dei terreni sul movimento includono le unit di artiglieria come descritto nella tabella. In
generale meglio avere l'artiglieria su un campo aperto durante la battaglia, ma puoi schierarle in
terreni accidentati o edifici quando la battaglia inizia, anche se gli rende impossibile muoversi per
il resto della partita.
Trainare i cannoni
Alcuni mezzi possono trainare l'artiglieria sul campo di battaglia e i serventi salgono e scendono
dal mezzo come descritto in seguito nelle regole per la fanteria e veicoli, se hai un modello
trainabile posizionalo dietro al mezzo di traino, Le armi trainate non possono subire colpi, solo il
mezzo di traino, e vengono ignorate per calcolare la distanza e la linea di fuoco.
Un unit di artiglieria prende sempre tutto lo spazio sul trasporto rendendolo inabile a trasportare
altre truppe finch non si stacca l'artiglieria.
Alcuni pezzi di artiglieria sono troppo pesanti o semplicemente non creati per essere trasportati
dai veicoli ideati per trasportare la fanteria nel campo di battaglia, l'army list specifica il tipo di
artiglieria che pu venire trasportato dai vari mezzi, ad esempio una jeep pu trasportate solo un
cannone anticarro leggero, mentre veicoli pi grandi possono trasportare pezzi d'artiglieria media
e cos via.
Artiglieria e tiro
Linea di vista
Cerca di guardare il pi possibile dalla bocca del cannone.
Arco di vista
Tutti i cannoni possono sparare solo con un arco di vista frontale di 90
Scudo di linea (Gun shield)
Se il cannone ha uno scudo di linea allora i colpi che arrivano dal fronte feriranno solo con un
risultato di 6+, calcolando tutti i modificatori come di consueto.
Danni sulle unit di artiglieria
I colpi di armi leggere non possono danneggiare l'arma stessa, le perdite vengono sempre subite
dai serventi anche nel caso di danni eccezionali.
Il fuoco delle armi pesanti lo stesso risolto contro i serventi, ma in caso di danno eccezionale
indica che chi spara col cannone viene viene ucciso e l'arma stessa viene distrutta, il colpo ha
bloccato l'arma o ha fatto esplodere le munizioni. Nel caso in cui il cannone venga distrutto
l'intera unit viene rimossa e il suo dado ordine viene rimosso dalla coppa dei dadi, in ogni caso i
serventi sopravvissuti possono venire inseriti in altri cannoni come descritto qui sotto.
Se l'equipaggio di un cannone viene ucciso totalmente il cannone viene abbandonato e un dado
ordine viene piazzato vicino all'arma per mostrarlo, il dado non viene rimesso nella coppa alla
fine del turno ma rimane vicino al cannone abbandonato. L'artiglieria abbandonata pu ricevere
nuovi serventi durante il gioco come descritto qui sotto, ma se entro la fine del gioco non ricevono
vari supplementi.
Unit di veicoli
Le unit di veicoli consistono sempre di un singolo modello. Tutti i veicoli hanno abbastanza
equipaggio per operarli, assumendo che seono presenti dove necessario. Non teniamo conto
separatamente dell'equipaggio, una volta che il veicolo ditrutto sono considerati fuori dai giochi
anch'essi.
Veicoli e misurare le distanze
I veicoli normalmente non hanno una base cos molte distanze vengono misurate dallo scafo del
modello stesso, quando spari con un veicolo calcola la distanza dalla punta della canna, nota che
questo conferisce un minimo vantaggio a carri e cacciacarri armati di canne estremamente
lunghe, un giusto riflesso di come in realt!
Veicoli e vista
Quando spari da un armamento montato su un veicolo lal inea di fuoco calcolata dalla canna
dell'arma che spara.
Anche se ai giocatori potrebbe piacere ogni tanto di esporre il comandante o altro equipaggio,
rendendo questa una cosa attrattiva, non penalizziamo equipaggio che normalmente starebbe al
sicuro dentro il proprio carro, macchina corazzata e cos via. Consideriamo che l'equipaggio
rientra nel veicolo e chiude ogni apertura quando vanno in combattimento, quindi, nel caso di
questi veicoli ognora ogni membro dell'equipaggio esposto quando bisogna vedere cosa viene
visto.
Veicoli e ordini
Con l'eccezione dell'ordine Gi come descritto sotto, i veicoli ricevono gli ordini allo stesso modo
della fanteria.
Un veicolo non pu andare gi come reazione quando gli viene sparato contro, invece,
riserviamo la faccia Gi del dado ordine per indicare un veicolo che fermo e impossibilitato a
fare qualsiasi azione per quel turno per qualsiasi ragione, magari stato immobilizzato dal fuoco
nemico o stato fermato temporaneamente per qualche motivo. Un veicolo a cui viene ordinato
di stare gi non riceve alcun beneficio descritto per le unit di fanteria andate gi.
I veicoli che falliscono un ordine vengono considerati gi per mostrare che si sono fermati quel
turno Se hanno segnalini inchiodamento devono prima muoversi lontano dai nemici dal loro
fronte prima di andare gi come descritto qua sotto.
Veicoli e inchiodamento
Veicoli totalmente chiusi come la maggior parte di macchine corazzate e carri possono essere
inchiodate solo da colpi di armi pesanti, i colpi delle armi leggere non possono inchiodare veicoli
corazzati chiusi, che ignoreranno semplicemente ogni colpo derivante da armi leggere.
Veicoli corazzati con il tetto aperto come trasporti, alcune macchine corazzate, molti cacciacarri
e molta artiglieria mobile sono inchiodati da colpi di armi leggere nello stesso modo di veicoli
leggeri e fanteria.
Un veicolo inchiodato trattato in maniera diversa rispetto a unit di fanteria o artiglieria
inchiodate, un veicolo inchiodato deve fare sempre un test ordine quando tenta un azione, ma se
lo fallisce e il veicolo ha un unit nemica visibile nell'arco frontale deve fare un movimento base di
retromarcia lontano dal nemico se pu farlo prima di andare gi, questo rappresenta il veicolo
che si allontana dal pericolo prima di fermarsi, se non pu farlo per via di amici o qualche
ostruzione intransitabile che gli blocca la strada, o se raggiunge il bordo del tavolo, allora si muve
pi che pu e poi va gi, se non ci sono nemici visibili nell'arco frontale va semplicemente gi
dove si trova.
Veicoli e ufficiali
Gli ufficiali possono potenzialmente entrare nei veicoli, nel qual caso il loro bonus comando si
applica all'unit stessa dell'ufficiale, ogni altra unit dentro il veicolo e al veicolo. Il normale raggio
di 6" non si applica se l'ufficiale su un veicolo, deve scendere per farne beneficiare i suoi
commilitoni entro 6".
Veicoli e movimento
I veicoli muovono molto pi velocemente della fanteria a piedi ma sono molto meno manovrabili,
gli ordini avanti e corsa hanno effetti diversi rispetto alla fanteria, e anche tra cingolati e veicoli su
ruote vi differenza, come spiegato qui sotto.
Avanti
I veicoli cingolati si muovono in avanti di 9" e in un qualsiasi punto del movimento il veicolo pu
fare una singola deviazione fino a 90" per guardare in un altra direzione.
I veicoli su ruote possono muoversi come sopra ma possono muoversi fino a 12" e possono
girarsi fino a 90" 2 volte, questi possono essere combinati paer fare un inversione fino a 180%
I semicingolati muovono alla stessa velocit dei cingolati ma con la manovrabilit di un veicolo su
ruote.
Corsa
I veicoli cingolati si muovono in avanti di pi di 9" e fino a 18", non consentito alcun cambio di
direzione.
I veicoli su ruote possono muoversi per pi di 12" e fino a 24", potendo fare un singolo cambio di
direzione fino a 90 in ogni momento del movimento.
I semicingolati corrono come i cingolati ma possono fare un singolo cambio di direzione fino a 90
come se fossero su ruote.
Retromarcia
Un veicolo pu andare indietro solo a met del suo movimento di Avanti a meno che non sia un
veicolo da ricognizione (recce)
Un veicolo da ricognizione pu andare indietro e manovrare come se guidasse in avanti.
Terreni
Gli effetti dei terreni sul movimento dei veicoli descritto nella tabella della sintesi delle regole.
Armi montate sui veicoli
Molti veicoli trasportano degli armamenti anche se solo una singola mitragliatrice, nel totale, le
armi montate su un veicolo sono trattate come descritto nella sezione del tiro, con le seguenti
eccezioni e aggiunte
Fisso e Team Arma
Assumiamo che il veicolo abbia abbastanza equipaggio per usare qualsiasi arma trasportata, le
regole speciali che si applicano a team arma usate dalla fanteria e artiglieria non si applicano e
vengono ignorate, invece vengono usate le regole seguenti.
Senso del veicolo e archi di fuoco
Le armi montate su un veicolo avranno comunemente un arco di fuoco limitato, tutte le armi di un
veicolo spareranno su un arco predeterminato come descritto nelle regole del veicolo, per
determinare il loro arco dovrai immaginare delle linee che partono dagli angoli del veicolo con un
arco di 90, dividendo fronte, retro e 2 archi sui fianchi.
Armi in casamatta o montati sullo scafo (Casement- or Hull-mounted weapons)
La descrizione del veicolo indica l'arco coperto da ogni arma montata sullo scafo che il veicolo
ha, veicoli che hanno le armi montate direttamente nello scafo o sulla casamatta costruita sopra
lo scafo normalmente hanno un arco di fuoco frontale.
Armi in torretta (Turret-mounted weapons)
Le armi montate sulla torretta possono sparare in ogni arco di vista, alcune armi in torretta hanno
archi ristretti per via del design o della posizione della torretta, e tali casi sono indicati sul veicolo.
Non necessario cge le torrette del veicolo possano rotare, cos che alcuni giocatori possano
incollarle per evitare dei danni accidentali, prendi per scontato che le torrette siano abili nella
rotazione e preparati a compensare per questo quando misuri i colpi e controlli le linee di vista
Armi coassiali (Co-axial weapons)
Un arma coassiale di solito una mmg montata assieme all'arma principale del carro e ha lo
stesso arco di vista, viene usata come arma difensiva dal cannoniere contro la fanteria nemica,
ma non allo stesso tempo, il giocatore deve decidere se sparare con l'arma principale o con
quella coassiale.
Armi brandeggiabili(?) (Pintle-mounted weapons)
Indipendentemente da dove sono montate, un arma brandeggiabile pu coprire qualsiasi punto in
un arco di vista di 360 come descritto nella descrizione del veicolo, le armi brandeggiabili hanno
inoltre la regola speciale contraerea (Flak).
Bersagli multipli
Quando un veicolo spara pu far fuoco con tutte le armi che trasposta e di cui permesso l'uso,
e pu sparare a un qualsiasi bersaglio nel suo arco di fuoco, nel caso in cui pi armi possono
sparare nello stesso arco di vista, ognuna pu sparare allo stesso bersaglio o a bersagli diversi a
discrezione del giocatore.
Sparare ai veicoli
Reazione del bersaglio
Quando spari contro i veicoli procedi come gi descritto nella sezione del tiro. In molti casi lo step
Reazione del bersaglio non si applica, in quanto i veicoli non possono andare gi. In ogni caso
nota che i veicoli con la regola speciale ricognizione possono reagire facendo un movimento di
fuga prima che l'avversario spari come spiegato pi avanti.
Tirare per colpire e ferire
Questo gi stato coperto nella sezione principale per il tiro e funziona allo stesso modo, la
sezione della tabella dei danni ai veicoli si trova nella sintesi delle regole. Un mezzo definito carro
leggero pu essere equamente venir definito cacciacarri e cos via.
Tirare per ferire - Bersagli leggeri (Soft-Skinned)
Quando spari contro veicoli leggeri, ogni colpo che risulta in un danno distrugge il veicolo subito,
esattamente come un colpo su un modello di fanteria.
Tirare per ferire - Bersagli corazzati
Visto che i bersagli corazzati hanno un valore di danno pari a 7 o superiore impossibile che
vengano danneggiati dal fuoco di armi leggere. I colpi da armi leggere vengono ignorati, non
possono danneggiare il veicolo e i colpi non inchiodano, nota che i veicoli scoperti sono un
eccezione a questa regola generale come descritto nella sezione dei veicoli scoperti, pi avanti.
Quando spari contro un veicolo corazzato con un'arma pesante i seguenti modificatori alla
penetrazione si applicano oltre al modificatore stesso dell'arma come mostrato nella tabella delle
armi. Ricorda, questi modificatori addizionali non si applicano alle armi leggere o per sparare
contro un veicolo leggero, ma solo su colpi di armi pesanti diretti verso bersagli corazzati
Modificatori alla penetrazione addizionali per armi pesanti contro bersagli corazzati
Armatura laterale o superiore del veicolo: +1
Armatura sul retro del veicolo:+2
Lunga gittata -1
Corazza laterale del veicolo
Le parti laterali di un veicolo sono dotate di un'armatura meno spessa rispetto a quella frontale e
quindi bersagli migliori. Se chi spara si posizionato sull'arco laterale del bersaglio la
penetrazione dell'arma viene incrementata di +1
Corazza superiore del veicolo
Gli attacchi di alcune armi, come i mortai, colpiscono sempre sulla corazza superiore del veicolo
indipendentemente da dove chi spara, tale possibilit viene descritta nelle regole quando
necessario. Quando colpisci la corazza superiore di un veicolo il valore di penetrazione dell'arma
riceve un bonus di +1
Corazza sul retro del veicolo
Se chi spara posizionato sul retro di un veicolo, allora il valore di penetrazione dell'arma riceve
un bonus di +2.
Lunga gittata
Se il bersaglio oltre la met della gittata dell'arma, il suo valore di penetrazione viene ridotto di
-1
Inchiodamento
I veicoli leggeri e i veicoli scoperti che vengono colpiti ma non subiscono danni ricevono segnalini
inchiodamento nello stesso modo della fanteria, piazza un segnalino inchiodamento sul bersaglio.
I veicoli corazzati totalmente coperti possono ricevere segnalini inchiodamento solo dai colpi
subiti da armi pesanti, il colpo di un arma pesante inchioder il bersaglio indipendentemente dal
fatto che causi danno o meno.
Risultato del danno
Quando un bersaglio corazzato viene ferito non rimuoverlo come per un fante o un veicolo
leggero, invece, per ogni colpo che ha inflitto danno tira un d6 sulla tabella del risultato dei danni
ai veicoli corazzati come descritto nella sintesi e guarda cosa succede.
Se il tiro per ferire ha fatto il danno minimo necessario a penetrare la corazza con tutti i
modificatori calcolati allora si tratta di un danno superficiale, e quindi dovrai tirare un d6-3 e
vedere cosa succede nella tabella, i danni superficiali non possono distruggere un veicolo ma
possono comunque causare un incendio o mandare nel panico l'equipaggio forzandolo a
abbandonarlo.
Danno Massiccio
Se un'arma anticarro penetra un bersaglio corazzato per un totale di 3 o pi rispetto al minimo
necessario allora il giocatore tira 2 dadi nella tabella dei danni e applica entrambi i risultati al
modello.
Veicoli scoperti colpiti da fuoco indiretto
Alcuni veicoli corazzati hanno un compartimento scoperto e li descriveremo come veicoli scoperti
(open-topped), un colpo esplosivo che cade su un veicolo scoperto ha pi probabilit di
danneggiarlo o uccidere il suo equipaggio. Per rappresentarlo, se un veicolo scoperto viene
colpito da fuoco indiretto per un colpo HE allora aggiunge +1 al risultato del turo di dado, nota
che in questo modo un veicolo scoperto subisce sia un +1 alla penetrazione della corazza che un
+1 sulla tabella dei danni ai veicoli corazzati in caso venga colpito da un colpo HE sulla parte
superiore.
Carri che assaltano fanteria e artiglieria
Di solito i veicoli devono rimanere a pi di 1" dalle unit nemiche come descritto dalla regola del
gap di 1", in ogni caso, un carro guidato direttamente su una formazione di fanteria o artiglieria
nemica capace di travolgerla o disperderla, la vista di un carro che si avvicina velocemente
abbastanza per mettere alla prova il coraggio persino delle truppe pi esperte.
Movimento di assalto
Solo ai carri armati (Tanks) consentito fare un movimento di assalto in CAC. Nota che per carri
armati includiamo tutti i mezzi con un valore di corazza pari o superiore a 8+, per mezzi con un
valore di corazza pari o inferiore a 7+ non consentito farlo.
Per assaltare una fanteria o artiglieria nemica, a un carro deve venire ordinato di muovere a tutta
velocit (Corsa) e deve poter colpire il bersaglio guidando in linea retta senza alcuna manovra.
Poich un ordine corsa richiesto il carro non pu sparare e deve muoversi almeno di met del
suo movimento massimo, nota che questo movimento pu finire dietro al bersaglio in alcuni casi,
come descritto qui sotto.
Reazione del bersaglio
Se il carro inizia il suo assalto oltre 6" dal bersaglio allora il bersaglio pu reagire sparando con
tutte le armi capaci di infliggere danno o inchiodare. Questo funziona nello stesso modo descritto
per il fuoco di reazione verso le fanterie che assaltano, se il carro non immobilizzato o distrutto
come risultato, muovilo avanti finch non tocca l'unit bersaglio, quindi gestisci l'assalto come
descritto sotto. Una volta che questo viene fatto completa il movimento rimanente del carro se
necessario, ne caso si debba fermare sopra l'unit, sposta l'unit sul fianco con il minimo
movimento necessario a spostarsi di mezzo. Nel caso vi siano altre unit sulla strada del carro
vengono anch'esse assaltate, in tal caso gli assalti vengono completati uno per volta, prima la
prima, poi quella dopo e cos via. Muovi il carro fino alla prima unit e completa l'assalto, se ha
successo il carro continua e assalta l'unit dopo e cos via, fino a un movimento completo di
corsa, ogni altra unit assaltata in questo modo pu reagire se oltre 6" dall'unit assaltata
precedentemente. Se 2 unit nemiche sono molto vicine tra loro il giocatore che fa l'assalto
decide quale viene risolto prima.
Corpo a corpo
Fai un test di morale per le unit assaltate, se il test viene fallito l'unit assaltata si arrende e
viene distrutta, nel caso venga passato, i soldati reagiscono e consentono al mostro di passare
tra i propri ranghi, oltre di essi o portarlo ad assaltare un'altra unit come descritto sopra. Dove la
fanteria assaltata si troverebbe entro 1" o sul modello del carro vengono spostati oltre 1" per
avere la distanza minima, la fanteria passata oltre da un carro deve trovarsi oltre 1" dal carro e
deve mantenere se possibile la formazione. Un pezzo d'artiglieria viene distrutto indipendente dal
test di morale, ma i suoi serventi sopravvissuti possono spostarsi in una batteria d'artiglieria entro
12" come descritto sulle regole dell'artiglieria
Carri che assaltano altri veicoli
un carro pu assaltare un altro veicolo di ogni tipo come descritto su assalti verso fanteria e
artiglieria, il veicolo assaltato pu reagire sparando nel solito modo, se vuole assaltare un altro
carro deve effettuare il test ordine con un -3 al morale e deve effettuarlo anche nel caso in cui
non sia inchiodato, se il carro in assalto fa con successo il suo movimento d'attacco muovi il
modello a contatto e fai come segue, tira un D6 per ogni veicolo, se entrambi i veicoli sono
corazzati aggiungi il suo valore di corazza. Il risultato maggiore del vincitore e il pi basso il
perdente, in caso di pareggio sono entrambi perdenti. Il perdente viene distrutto subito se un
mezzo leggero, se corazzato tira sulla tabella dei danni per determinare il danno, nel caso che il
perdente abbia un valore di corazza superiore prende un danno superficiale. Il vincitore non
subisce danni se hanno un valore di corazza superiore al perdente, in caso contrario prende
anch'esso un danno superficiale.
Una volta fatto questo ogni mezzo sopravvissuto si ferma girando il dado ordine su gi o
prendendo un dado ordine e mettilo su Gi se non ha ancora fatto azioni questo turno. Alla fine
ogni veicolo sopravvissuto soffre un segnalino inchiodamento in aggiunta a quelli subiti dal fuoco
di reazione o dai danni presi durante l'assalto.
Fanteria che assalta i veicoli
Funziona come gli altri assalti tranne che con le seguenti eccezioni
Troppo rapido da attaccare
Se un mezzo fa un movimento di corsa non pu venire assaltato dalla fanteria, comunque un
veicolo che ha corso e viene immobilizzato in seguito pu essere assaltato, e in questo caso il
suo dado ordine gi stato girato su Gi
Paura dei carri
Un'unit di fanteria non equipaggiata di armi anticarro deve passare un test di disciplina prima di
assaltare qualsiasi veicolo, questo test deve essere effettuato anche se non ha segnalini
inchiodamento, applicando un modificatore -3 di paura dei carri sempre in questi casi. Nota che
questo test non viene richiesto se il veicolo scoperto. Il test non richiesto con le seguenti armi:
fucili anticarro, lanciafiamme, bazooka, PIAT, panzershreck, panzerfaust o granate anticarro o
equivalenti.
Reazione
I veicoli possono sparare con le armi alla fanteria che inizia il suo movimento a pi di 6" dal
mezzo dal raggio di fuoco del veicolo nel solito modo, i veicoli ricognitori possono fare una
dichiarazione di fuga.
CAC
Nel caso il veicolo da trasporto sia assaltato da fanti nemici le truppe a bordo smonteranno
automaticamente per combattere in cac col nemico, in questa situazione i fanti non possono fare
altro, e non possono reagire sparando, ma il veicolo pu farlo come di consueto. Nel caso in cui
l'unit sbarcata venga distrutta il trasporto rischia essendo molto vicino a un'unit nemica a fine
turno, se il trasporto viene distrutto l'unit a bordo prende automaticamente D6 colpi e smonta
rimanendo/andando gi come descritto per i trasporti immobilizzati.
Regole speciali dei veicoli
Veicolo comando (command vehicle)
Il veicolo comando aggiunge +1 al proprio morale e a quello di tutti i veicoli corazzati entro 12"
Mitragliatrice montata sul retro della torretta (turret rear-mounted machine gun)
Quando spari scegli prima un bersaglio per l'arma principale o quella coassiale e risolvilo, in
qualsiasi arco di tiro l'arma principale ha ingaggiato un nemico, la mitragliatrice sul retro pu
sparare solo nell'arco di vista opposto.
Lento (Slow)
Un veicolo lento avanza di 6" o di 12" in caso di corsa.
Ricognizione (Recce)
Questa regola speciale si applica alle macchine scout e veicoli leggermente corazzati che
agiscono come scout o ricognitori.
Tali veicoli avanzano in testa alla formazione per provare le difese nemiche, avendo un grado di
attenzione estremamente elevato.
Possono reagire al nemico sia sparando che scappando, il giocatore pu farlo anche se il veicolo
ha gi agito visto che nessun dado ordine richiesto per un azione di fuga, nel caso venga
dichiarata il veicolo pu girarsi immediatamente e andarsene al suo rateo di movimento base, e
pu manovrare come se stesse andando in avanti, questo perch il comandante e l'equipaggio
pu agire vedendo tutto quello che c' attorno a loro tramite feritoie e perch i veicoli da
ricognizione sono piccoli e agili.
Alcuni ricognitori possono fare una fuga a velocit di corsa se il giocatore preferisce, questo
movimento deve essere per forza indietro senza manovre, questi sono veicoli estremamente
piccoli e agili o che hanno un sistema di guida in entrambe le direzioni, una volta fatto il
movimento di fuga si ferma e il dado ordine viene posizionato su Gi.
Scoperto (open topped)
I veicoli scoperti sono pi vulnerabili al fuoco HE dei veicoli chiusi, e sono suscettibili agli attacchi
in CAC da fanteria nemica che tira granate nella cabina esposta.
Queste sono le loro regole:
I veicoli corazzati scoperti vengono inchiodati da armi leggere come fanteria e veicoli leggeri.
Se assaltati da fanteria che riesce a danneggiarli i veicoli corazzati scoperti vengono distrutti
come se fossero leggeri.
Nel caso di fuoco indiretto sulla corazza superiore i veicoli scoperti subiscono una doppia
penalit, +1 alla penetrazione e +1 al risultato dei danni.
Edifici
Entrare negli edifici
Solo la fanteria pu entrare negli edifici durante il gioco, e devono ricevere un ordine corsa con
tutti i modelli che arrivano entro 1" dall'edificio, e almeno un modello deve raggiungere un
apertura come una porta o finestra, quindi l'intera unit viene rimossa dal gioco come per i
trasporti. Se un edificio ha pi di un piano l'unit entrer al pian terreno, per semplificare
assumiamo che la maggior parte degli edifici abbastanza grando per una singola unit di
occupare un intero piano, questo potrebbe essere corretto per una casa, un piccolo edificio di
uffici o strutture simili. Non possono muovere nei piani occupati da truppe nemiche tranne che
assaltandoli come descritto in seguito. Nota che artiglieria e fanteria possono iniziare il gioco in
un edificio se almeno parzialmente nella tua zona di schieramento, l'artiglieria che inizia dentro
un edificio non si pu muovere per la durata del gioco.
Abbandonare gli edifici
L'unit deve essere al piano terra e devi ordinargli di correre o avanzare, fai il movimento come di
consueto misurando il movimento dell'unit dalle aperture nel piano terra.
un unit pu assaltare da dentro un edificio in un altro piano, in un edificio adiacente al proprio o
saltando fuori dall'edificio attaccando il nemico all'esterno, un nemico all'esterno pu reagire
sparando come al solito agli assaltatori, calcolando il movimento una volta che la truppa uscita,
senza beneficiare della copertura, i nemici su altri piani o in edifici adiacenti non possono reagire
in tale modo, guarda le regole per assaltare gli edifici pi avanti.
Ordini alle truppe negli edifici
Possono ricevere ordini nel modo usuale, un ordine avanti pu essere usato per uscire, muoversi
tra i piani o in un edificio adiacente sperando come al solito per gli ordini avanti, un ordine corsa
pu essere usato per uscire, muoversi di 2 piani e tra 2 edifici adiacenti o per fare un assalto, un
unit che corre non pu sparare.
Edifici larghi
In caso di edifici grandi considerali tanti edifici adiacenti considerando porzioni non pi grandi di
8x8", preferibilmente 6x6", consentendo alle truppe di muoversi in uno spazio ragionevole, queste
possono essere considerate sezioni di edificio individuali, se una singola sezione di edificio
avrebbe dimensioni maggiori di un movimento di fanteria standard, le truppe che corrono non
potrebbero muoversi tra 2 sezioni per volta e non potrebbero muoversi con la necessaria
flessibilit. Le regole qui date considerano edifici e sezioni di edifici delle dimensioni di una casa,
cos quando consideri edifici pi larghi tieni a mente che sono trattati come edifici multipli
connessi tra loro e non come uno solo.
Sparare dagli edifici
Le unit all'interno di un edificio possono sparare da ogni apertura visibile incluse finestre e porte,
misura la distanza e calcola la linea di vista da queste aperture. Consideriamo che fino a 2 uomini
possono sparare da ogni porta o finestra di grandezza domestica, un'unit all'interno di un edificio
pu dividere il proprio fuoco su differenti unit avversarie, ma tutti i colpi che vengono sparati da
un lato dell'edificio devono avere lo stesso bersaglio.
Armi fisse (Fixed weapons)
Nel caso di armi fisse che hanno un arco di vista limitato, il giocatore deve specificare l'apertura
dove sono schierati, di solito una porta o una finestra.
Potranno sparare solo dall'apertura designata fino a che l'unit non ricever un ordine Avanti o
Corsa, nel qual caso possono venire schierati in un altra apertura se desiderato.
Fuoco da posizione elevata
Se le truppe che occupano un piano superiore sparano verso un bersaglio corazzato entro 12",
ogni arma pesante che colpisce colpir la corazza superiore del bersaglio guadagnando un
bonus di +1 alla penetrazione sul bersaglio. Nota che questo non si applica 2 volte a mortai e
obici che sparano indiretto visto che ricevono gi questo bonus.
Sparare agli edifici
Unit armate di armi leggere possono sparare al nemico dentro l'edificio se hanno una linea di
fuoco su una qualsiasi apertura del piano occupato dal bersaglio, la distanza viene misurata dalle
aperture visibili.
Esclusi i lanciafiamme, le armi pesanti non hanno bisogno di vedere un apertura per sparare, ma
devono solo poter tracciare una linea di fuoco verso un qualsiasi muro del piano corrispondente, i
colpi di grosso calibro forano molti dei muri.
Tira per colpire il bersaglio come al solito, le unit all'interno di edifici contano come se fossero in
copertura pesante (-2 a colpire) e possono reagire andando gi come al solito quando gli
sparano.
Protezione extra
Eccetto che per colpi HE come descritto qui sotto, un tiro per ferire di 6+ sempre necessario per
infliggere danni contro una fanteria o artiglieria nemica all'interno di un edificio
indipendentemente dalla qualit delle truppe. Il tiro di dado modificato dal valore di
penetrazione dell'arma come di consueto.
Nota che lo stesso che per le unit di artiglieria equipaggiate con uno scudo di linea.
Sparare con armi HE contro gli edifici
Se un'arma che spara un colpo HE colpisce un unit all'interno di un edificio, significa che il colpo
riuscito a trovare, o creare, un entrata. Tira un dado, con un risultato di 4+ il colpo esplode
immediatamente colpendo un qualsiasi bersaglio sul tetto o il piano superiore di un edificio, con
un tiro di 1, 2 o 3 il colpo penetrato dal piano superiore, quindi tira di nuovo per vedere se
esplode al piano inferiore, al 4+ esplode al piano inferiore e colpir qualsiasi bersaglio presente
in quel piano. Ancora una volta, con un tiro di 1, 2 o 3 il colpo penetrer nel livello successivo,
continua a tirare in questo modo finch il colpo esplode o colpisce il piano terra, dove esploder
automaticamente.
I colpi HE che vengono sparati direttamente sul bersaglio, pu bersagliare qualsiasi bersaglio su
un piano predeterminato come descritto per le altre armi.
Se un colpo HE colpisce truppe che sono dentro un edificio o su un tetto, il danno viene
considerato come se le truppe fossero all'aperto, la regola protezione extra non si applica, e
anche unit di artiglieria equipaggiate con uno scudo di linea vengono colpite come se fossero
all'aperto, con lo scudo che non ha effetto.
In aggiunta, se un arma con un valore HE pari o superiore a 2D6 colpisce un'unit all'interno di
un edificio, pu portare l'intera casa a collassare sulle loro teste. In questo caso tira per
determinare quanti colpi vengono inflitti come al solito, se il numero totale di colpi pari o
superiore a 12 allora l'edificio viene ridotto a delle macerie e tutte le unit di fanteria e artiglieria al
suo interno vengono distrutte. Rimuovi l'edificio e rimpiazzalo con un equivalente in rovina o
un'area di rovine e detriti.
Lanciafiamme contro gli edifici
Un lanciafiamme pu essere usato contro le truppe dentro un edificio solo quando c' una
finestra, porta aperta o qualche altra apertura da cui sparare, i colpi del lanciafiamme colpiscono
automaticamente senza fare alcun tiro per colpire e sono devastanti quando usati contro truppe
all'interno di un edificio.
La regola protezione extra non viene applicata ai lanciafiamme, come per i colpi HE, le truppe
vengono colpite come se fossero all'aperto e i serventi delle macchine d'artiglieria non ricevono
alcuna protezione dal loro scudo di linea.
Se un lanciafiamme viene usato contro truppe in un edificio allora l'edificio prende fuoco al 4+ su
un D6 e viene considerato intransitabile da quel momento. Ogni unit di fanteria superstite dentro
l'edificio lo abbandoner nello stesso modo descritto per le unit che sbarcano dai veicoli
immobilizzati o distrutti. Le unit di artiglieria dentro un edificio in fiamme vengono distrutte
automaticamente.
Assaltare gli edifici
Unit di fanteria fuori da un edificio possono assaltare il nemico che occupa il piano terra di un
edificio. Misura il movimento da un'apertura nel piano terra dell'edificio. Risolvi la sequenza
d'assalto come di consueto, con l'eccezione che i modelli in assalto vengono mossi a contatto
con l'edificio, con almeno un modello a contatto con un apertura. Per il resto esattamente lo
stesso di un assalto a un ostacolo difeso, con l'assalto che viene risolto in contemporanea da
entrambe le parti.
Unit di fanteria all'interno di un edificio possono assaltare unit in un piano differente
immediatamente sopra o sotto, o nello stesso piano nel caso di sezioni d'edificio connesse tra di
loro, in questo caso l'assalto viene sempre considerato di sorpresa (ad esempio entro 6"), e
quindi nessuna reazione di tiro concessa, per il resto viene gestita nello stesso modo descritto
sopra.
Carri che assaltano edifici
Un carro pesante o superpesante pu tentare di guidare dentro un edificio in legno o di mattoni
nello stesso modo descritto per speronare gli altri carri, questo viene trattato come un assalto e
l'edificio ha un valore di danno che viene stabilito casualmente quando l'assalto viene effettuato
come segue:
Edificio in legno 2D6
Edificio in mattoni 3D6
Ai carri non consentito tentare un assalto contro fortificazioni quali bunker, trappole per carri o
qualsiasi altra struttura egualmente solida, guarda le regole per i bunker qui sotto. Nota che il
valore di danno dato a un edificio considerato agli edifici viene considerato per riflettere edifici
abbastanza sostanziosi, non inteso che un carro possa essere messo in difficolt dal muretto di
un giardino, una cuccia o un posto di sentinella.
Un carro pesante tirera il suo valore di danno (10+D6), cos come un carro superpesante
(11+D6), il giocatore avversario tirer per l'edificio.
Se l'edificio ottiene un risultato pi alto risolvi il danno contro il carro come descritto per speronare
altri veicoli, se l'edificio di legno pu causare solo un danno superficiale, il carro viene piazzato
di fronte all'edificio che ha fallito di demolire.
Se il carro e l'edificio ottengono lo stesso risultato allora risolvi un danno superficiale contro il
veicolo come per lo speronamento a un altro veicolo e l'edificio viene distrutto come descritto qui
sotto.
Se il carro ottiene un risultato superiore l'edificio collassa nello stesso modo descritto per un
colpo HE. L'edificio viene distrutto e il modello che lo rappresenta rimpiazzato con un area di
detriti. Il carro viene piazzato nell'area di detriti e si ferma, Mostralo girando il dado ordine del
carro su Gi.
Infine, un carro che sopravvive alla guida all'interno di un edificio prende un segnalino
inchiodamento addizionale nello stesso modo di un carro che sopravvive a una collisione.
Artiglieria negli edifici
Le unit di artiglieria non possono entrare negli edifici durante una battaglia, ma possono venire
inseriti negli edifici durante lo schieramento, consideriamo che vengano preparati durante
l'avanzata. In questo caso, il giocatore deve scegliere un apertura da cui spara l'arma. Un unit di
artiglieria schierata in questo modo non pu muovere e non pu ricevere alcun ordine Corsa o
Avanti durante il gioco, la sua posizione e la sua linea di tiro sono entrambe fisse.
Bunker
Le seguenti regole coprono bunker, fortini e tutti gli altri edifici concepiti specificatamente per
proteggere i soldati dal fuoco nemico. I bunker seguono le regole per gli edifici con queste
eccezioni:
si pu accedere ai bunker solo dalle porte e non dalle feritoie per il fuoco, allo stesso modo, i
modelli possono solo sparare da/attraverso le feritoie e non attraverso porte o muri solidi;
estremamente difficoltoso colpire truppe all'interno di un bunker attraverso le feritoie nei muri
rinforzati, e quindi il modificatore alla copertura, che normalmente di -2, viene incrementato a
-4, questo rende i lanciafiamme lo strumento perfetto contro i bunker perch colpiscono in
automatico;
le armi a fuoco indiretto (almeno dei calibri considerati nel gioco) sono inutili contro i bunker con
soffitti spessi concepiti per essere a prova di bomba, le armi a fuoco indiretto non possono
sparare con alcun effetto contro i bunker o chi li occupa;
i carri armati non possono assaltare i bunker indipendentemente da quanto sono pesanti.
Assemblare il contingente e scenari
Decidere la grandezza del gioco
Prima che la battaglia possa iniziare necessario che i giocatori decidano a quanti punti giocare,
inizia decidendo quanti punti requisizione sono utilizzabili per la partita.
I punti requisizione sono la misura della forza di una fazione, pi sono i punti e pi grande e
potente una forza.
Per fini pratici raccomandiamo di usare 1000 punti per parte per un gioco di dimensioni standard.
Pi avanti, le regole per differenti scenari vengono considerate per partite a questa dimensione
standard. Certamente questo non significa che le partite non possano venire giocate a meno o
pi punti, ma solo che alcuni aggiustamenti potrebbero essere necessari per calcolare quale
fazione ha vinto come descritto pi avanti.
Assemblare la forza
Ogni giocatore scegli modelli dalla sua lista prescelta per creare una forza per il gioco, ogni
modello scelto ha un valore di punti requisizione, ad esempio un fuciliere regolare costa 10 punti,
mentre un carro pesante ne coster solitamente diverse centinaia.
Ogni giocatore seleziona unit dalla sua lista, aggiungendo il costo in punti requisizione fino al
raggiungimento del totale concordato.
Il tavolo da gioco
Pi spazio hai per combattere la tua battaglia e meglio , sia che tu abbia un tavolo dedicato per
il gioco, sia che tu utilizzi il tavolo della sala o della cucina, o anche il pavimento. Idealmente, la
superfice di gioco dovrebbe essere grande almeno 120x180, ma non temere se hai a
disposizione una superfice minore.
Preparare il campo di battaglia
il tipo di scenario che rappresenta il campo di battaglia a completa discrezione dei giocatori, ad
esempio, lo scenario pu essere un area urbana piena di edifici, uno scenario rurale aperto, un
misto di paludi e boschi o un deserto di sabbia quasi privo di coperture. In qualsiasi caso un
miglior gioco si avr dove si trovano una buona quantit di terreni sul tavolo, con siepi, rottami o
trincee per le truppe dietro cui nascondersi, colline e scarpate per nascondere il movimento di
veicoli e boschi, case o rovine cadute da cui le truppe possono nascondersi per un imboscata. Se
non hai molti terreni per bloccare la linea di vista e ridurre il movimento, i poveri fanti si
troverebbero tagliati fuori da armi a lungo raggio e carri armati dal movimento rapido.
Certamente, nel caso il tavolo sia troppo pieno di elementi scenici potrebbe risultare virtualmente
intransitabile per i veicoli corazzati. Chiaramente una via di mezzo sarebbe la cosa migliore.
Vorremmo suggerire che il campo di battaglia contenga almeno 4 pezzi di terreno abbastanza
grandi come edifici, boschi fitti o scarpate rocciose, abbastanza larghi per bloccare la linea di
vista in buona parte del campo. In aggiunta, raccomandiamo che il campo di battaglia includa altri
elementi scenici pi bassi per concedere molte coperture alla fanteria, ad esempio muri a secco,
boschetti radi e alberi solitari, crateri, aree di rovine, rottami e terreni accidentati simili. Quando i
giocatori creano il campo di battaglia importante provare a non dare a nessuna parte un
vantaggio maggiore rispetto all'avversario.
Gli scenari di battaglia
Una volta che i giocatori hanno preparato le armate e il campo di battaglia, la prossima cosa da
fare decidere quale tipo di battaglia verr combattuta, questa la storia dietro la battaglia,
l'evento che ha portato le forze opposte al conflitto. Forse una parte sta cercando di uscire da un
movimento a tenaglia che minaccia di tagliarli fuori e accerchiarli, o una ricognizione in forze per
esporre le posizioni del nemico, e magari entrambe le fazioni stanno correndo verso un obiettivo
comune per cui combatteranno. Questa storia del gioco lo scenario, e i giocatori sono liberi di
inventarlo , o di adattare scontri storici, o usando gli scenari descritti sotto. Questi scenari sono
stati costruiti per provvedere una sfida varia ma equilibrata per entrambe le parti, e non
richiedono uno scenario o tavolo particolare per usarli, possono venire giocati con qualsiasi forza
o terreno.
I giocatori possono semplicemente scegliere uno scenario e giocarlo, o tirare un dado all'inizio
della partita e consultare la tabella qui sotto:
1 Avvolgimento
2 Massimo attrito
3 Punto di difesa
4 Mantenere finch sostituito
5 Top Secret
6 Demolizione
1:Avvolgimento
Set up
Entrambi i giocatori tirano un dado, chi tira il risultato pi alto decide se essere l'attaccante o il
difensore.
Il difensore sceglie una parte del tavolo e schiera almeno met delle sue unit nell'area di
schieramento (a 12" dalla met del tavolo). Queste unit possono usare le regole per lo
schieramento nascosto (di seguito). Le unit non schierate iniziano il gioco in riserva (di seguito).
Le unit dell'attaccante non vengono schierate sul tavolo all'inizio della partita. L'attaccante deve
scegliere almeno la met delle proprie forze per formare la prima ondata, potendo schierare
l'intera armata se lo desidera. Ogni unit non inclusa nella prima ondata viene lasciata in riserva.
Obiettivo
L'attaccante deve cercare di muovere pi unit che pu nella zona di schieramento del difensore
o fuori del lato del tavolo opposto, mentre il difensore deve fermarlo. Nota che in questo scenario
le unit attaccanti possono muovere deliberatamente fuori del tavolo dal lato del difensore per
raggiungere il loro obiettivo.
Bombardamento preparatorio
L'attaccante tira un dado, al 2+ un bombardamento preparatorio colpisce le posizioni nemiche
(regole di seguito). Con un risultato di 1, il bombardamento fallisce, ma hai i tuoi ordini e l'attacco
deve aver luogo come pianificato.
Primo turno
La battaglia inizia. Durante il turno 1, l'attaccante deve muovere la sua intera prima ondata dentro
il tavolo e deve dargli un ordine di Corsa o Avanti. Nota che nessun test ordine deve essere
effettuato per muovere nel tavolo come parte della prima ondata.
Durata della partita
Tieni un conto di quanti turni avete effettuato durante la partita, alla fine del turno 6 tira un dado,
con un risultato di 1, 2 o 3 la partita finisce, con un risultato di 4+ gioca un ulteriore turno
Vittoria!
Alla fine del gioco calcola quale parte ha vinto aggiungendo punti vittoria come segue. Se una
parte fa almeno 2 punti vittoria dell'avversario allora ha vinto la partita, altrimenti il risultato
troppo ravvicinato per per chiamare una vittoria netta e gli onori vengono divisi, un pareggio!
L'attaccante riceve 1 punto vittoria per ogni unit nemica distrutta, 2 punti vittoria per ognuna
delle sue unit nella zona di schieramento avversaria e 3 punti vittoria per ogni sua unit che
uscita dal lato del tavolo tavolo avversario prima della fine della partita.
Il difensore ottiene 2 punti vittoria per ogni unit nemica distrutta.
2: Massimo attrito
Set up
Entrambi i giocatori tirano un dado, il risultato pi alto sceglie il lato del tavolo.
Nessuna unit viene schierata sul tavolo all'inizio del gioco. Entrambe le parti devono nominare
almeno met delle proprie forze per formare la loro prima ondata, che pu essere l'intera arma se
lo si desidera. Ogni unit non schierata viene lasciata in riserva.
Obiettivo
L'obiettivo semplice, entrambe le parti devono tentare di distruggere l'avversario preservando le
proprie unit.
Primo turno
La battaglia inizia, durante il turno 1 entrambi i giocatori devono portare la loro prima ondata sul
tavolo, e devono ricevere un ordine Corsa o Avanti. Nota che non sono necessari test ordine per
muovere le truppe sul tavolo come parte della prima ondata.
Durata della partita
Tieni un conto di quanti turni avete effettuato durante la partita, alla fine del turno 6 tira un dado,
con un risultato di 1, 2 o 3 la partita finisce, con un risultato di 4+ gioca un ulteriore turno
Vittoria!
Alla fine del gioco calcola quale parte ha vinto aggiungendo punti vittoria come segue . Se una
parte fa almeno 2 punti vittoria dell'avversario allora ha vinto la partita, altrimenti il risultato
troppo ravvicinato per per chiamare una vittoria netta e gli onori vengono divisi, un pareggio!
I giocatori ottengono 1 punto vittoria per ogni unit nemica distrutta.
3: Punto di difesa
Set up
Entrambi i giocatori tirano un dado, il risultato pi alto sceglie se essere l'attaccante o il difensore.
Il difensore sceglie un lato del tavolo e schiera almeno met delle sue unit nella sua zona di
schieramento (a 12" dal centro del tavolo). Queste unit possono usare le regole per lo
Schieramento Nascosto, le unit non schierate all'inizio della partita vengono lasciate in riserva.
Una volta schierata la sua forza, il difensore deve nominare 3 obiettivi separati nella sua zona di
schieramento, tutti gli obiettivi devono essere ad almeno 6" dal bordo del tavolo del difensore. In
aggiunta, tutti gli obiettivi devono essere ad una distanza di almeno 24" tra di loro. Questi obiettivi
possono essere posizioni tatticamente importanti come edifici o cime di una collina, o rifornimenti
come un deposito di munizioni o riserve di benzina, o magari un posto di comando, un negozio
che ripara veicoli, oppure una posizione per artiglieria a lungoraggio o lanciarazzi. Gli obiettivi
possono essere dei semplici segnalini se i giocatori preferiscono, o possono venire rappresentati
da elementi scenici sulle linee guida descritte, l'importante che entrambi i giocatori identifichino
chiaramente i 3 obiettivi prima dell'inizio della battaglia.
Le unit dell'attaccante non vengono schierate sul tavolo all'inizio del gioco, e deve scegliere
almeno met delle sue unit per formare la prima ondata, che pu essere l'intera armata se
vuole, ogni unit non inclusa nella prima ondata viene lasciata in riserva.
Obiettivo
L'attaccante deve cercare di catturare i 3 obiettivi, mentre il difensore deve cercare di fermarlo.
Bombardamento preparatorio
L'attaccante tira un dado, al 2+ un bombardamento preparatorio colpisce le posizioni nemiche
(regole di seguito). Con un risultato di 1, il bombardamento fallisce, ma hai i tuoi ordini e l'attacco
deve aver luogo come pianificato.
Primo turno
La battaglia inizia. Durante il turno 1, l'attaccante deve muovere la sua intera prima ondata dentro
il tavolo e deve dargli un ordine di Corsa o Avanti. Nota che nessun test ordine deve essere
effettuato per muovere nel tavolo come parte della prima ondata.
Durata della partita
Tieni un conto di quanti turni avete effettuato durante la partita, alla fine del turno 6 tira un dado,
con un risultato di 1, 2 o 3 la partita finisce, con un risultato di 4+ gioca un ulteriore turno
Vittoria!
Alla fine del gioco calcola quale parte ha vinto aggiungendo punti vittoria come segue.
Se l'attaccante controlla 2 o 3 obiettivi vince, se ne controlla 1 la partita un pareggio, nel caso in
cui non ne controlli nessuno allora la partita un pareggio.
Tutti gli obiettivi sono controllati dal difensore all'inizio della partita indipendentemente da dove
sono posizionate le sue truppe, se un obiettivo cambia mano durante il gioco allora rimane sotto il
controllo di quella fazione finch non viene ripreso.
Per catturare un obiettivo deve esserci un modello da una delle tue unit di fanteria o artiglieria
entro 3" dall'obiettivo alla fine del turno, e non devono esserci modelli di fanteria o artiglieria
nemici entro 3" da esso.
4: Mantenere finch sostituito
Set up
L'obiettivo pu essere un ponte, un deposito di munizioni, una pista di decollo, un bunker
comando, un punto di lancio per missili V2 o qualsiasi cosa comparabile. Prima di tutto schiera
l'obiettivo al centro del tavolo, idealmente questo non dovrebbe essere pi largo di 12"x12".
L'obiettivo pu essere posizionato fino a 12" di distanza verso destra o sinistra dall'esatto centro
del tavolo, facendo attenzione che sia equidistante dai bordi del tavolo degli avversari.
Entrambi i giocatori tirano un dado, chi tira pi alto sceglie se essere l'attaccante o il difensore.
Il difensore sceglie un lato del tavolo e schiera una squadra di fanteria e un altra unit (che pu
essere qualsiasi cosa con un valore di danno di 7+ o meno) entro 6" dall'obiettivo, quindi sceglie
met delle unit rimanenti (arrotondate per difetto) per formare la sua prima ondata, ogni unit
non inclusa nella prima ondata viene lasciata in riserva.
L'attaccante pu quindi schierare ogni sua unit di fanteria ovunque sul tavolo finch sono
almeno a 18" dall'obiettivo o dalle unit nemiche gi schierate. Queste unit possono usare le
regole per lo schieramento nascosto, mentre le altre sono lasciate in riserva.
Obiettivo
L'idea controllare l'obiettivo alla fine del gioco. Per farlo deve esserci un modello di una delle
tue unit di fanteria o artiglieria entro 3" dall'obiettivo e non devono esserci modelli nemici di
fanteria o artiglieria entro 3" dall'obiettivo.
Primo turno
La battaglia inizia, durante il turno 1 il difensore deve portare la sua prima ondata sul tavolo da un
qualsiasi punto del lato del tavolo del difensore, e devono ricevere un ordine di Corsa o Avanti.
Nota che non sono necessari test ordine per muovere le unit sul tavolo se sono parte della
prima ondata
Durata della partita
Tieni un conto di quanti turni avete effettuato durante la partita, alla fine del turno 6 tira un dado,
con un risultato di 1, 2 o 3 la partita finisce, con un risultato di 4+ gioca un ulteriore turno
Vittoria
Se una fazione controlla l'obiettivo alla fine del gioco il vincitore, se nessuna parte pu
chiamare il controllo dell'obiettivo, allora la partita un pareggio.
5: Top Secret
Schieramento
Prima di tutto metti il segnalino obiettivo al centro del tavolo, questo pu essere un velivolo
leggero abbattuto o un paracadure caduto, o qualsiasi modello di ufficiale, oppure un semplice
segnalino se preferito. Puoi schierare l'obiettivo fino a 12" a destra o sinistra dal centro del tavolo,
ma controlla che sia equidistante dai bordi del tavolo.
Entrambi i giocatori tirano un dado, il pi alto sceglie un lato del tavolo.
Nessuna unit viene schierata sul tavolo all'inizio della partita, tutte le unit di entrambe le parti
sono lasciate in riserva.
Obiettivo
Entrambe le fazioni devono raggiungere il segnalino obiettivo e portarlo fuori dal proprio lato del
tavolo, leggi sotto le regole per trasportare il segnalino obiettivo.
Primo turno
Durante il turno 1, puoi tentare di portare le tue riserve sul campo come se fosse il turno 2, come
descritto nelle regole per le riserve. La partita quindi continua normalmente
Durata della partita
Tieni un conto di quanti turni avete effettuato durante la partita, alla fine del turno 6 tira un dado,
con un risultato di 1, 2 o 3 la partita finisce, con un risultato di 4+ gioca un ulteriore turno
Vittoria!
La fazione che trasporta il segnalino obiettivo fuori dal tavolo prima della fine del gioco vince,
altrimenti il risultato un pareggio.
Per trasportare il segnalino, una unit di fanteria deve avanzare o correre e finire il suo
movimento con almeno un modello in contatto con l'obiettivo, dal turno successivo l'unit
trasporter il segnalino mentre si muove, lascia sempre il segnalino in contatto con un modello
nell'unit, se quell'unit muove vicino a un'unit amica a quanto permesso, pu passare
immediatamente trasferire il segnalino a quell'unit.
Se il modello che trasporta il segnalino viene ucciso, il segnalinoviene passato a un altro modello
della stessa unit. Nel caso in cui l'intera unit venga uccisa/rimossa dal gioco, il segnalino viene
lasciato a terra per qualcun'altro che lo prenda su dopo.
Se l'unit che porta il segnalino viene distrutta durante un assalto, l'unit nemica che l'ha distrutta
pu chiamare immediatamente il segnalino e piazzarlo vicino a uno dei suoi modelli prima di
effettuare la loro riorganizzazione.
6: Demolizione
Schieramento
Entrambi i giocatori schierano un dado, chi ottiene il risultato pi alto sceglie un lato del tavolo e
mette la sua base nella sua zona di schieramento (a 12" dal centro del tavolo) ad almeno 6" dal
proprio bordo del tavolo, l'altro giocatore fa lo stesso nel suo lato del tavolo.
Idealmente queste "basi" sono rappresentate da un modello appropriato (una tenda, un veicolo
comando, ecc), ma possono essere qualunque cosa che sembra tatticamente importante come
un edifico o la cima di una collina, un deposito di munizioni o benzina,un impianto radio o radar,
una batteria di artiglieria, ecc. Una base pu essere semplicemente un segnalino se preferisci,
totalmente a discrezione dei giocatori. La cosa importante che entrambi i giocatori possano
identificare chiaramente la propria base all'inizio del gioco.
Il primo giocatore schiera met delle sue unit dell'armata (arrotondate per difetto) nella sua zona
di schieramento.
Queste unit possono usare le regole per lo schieramento nascosto, tutte le altre unit vengono
lasciate in riserva.
Obiettivo
Entrambe le fazioni devono distruggere la base nemica, una base viene distrutta se,alla fine di un
turno, un unit nemica sta toccando la base ad esclusione dei mezzi di trasporto vuoti. I veicoli da
trasporto vuoti non possono venire usati per distruggere una base, mentre un veicolo da trasporto
che trasporta unit pu farlo.
Primo turno
La battaglia inizia, nota che non c' alcuna prima ondata in questo scenario, tutte le unit non
tenute in riserva sono schierate all'inizio della partita.
per decidere quale delle 2 parti inizia prima. Ogni cecchino e osservatore pu anche venire
schierato nascosto come descritto sopra.
Bombardamento preparatorio
Quando stai per attaccare una posizione difensiva nemica, ha senso "alleggerirla un po" con un
bombardamento d'artiglieria pesante, bombardieri o batterie di razzi prima dell'inizio della
battaglia. Questi bombardamenti spesso causavano relativamente poche perdite contro truppe
ben protette, ma incoraggiavano certamente il nemico a tenere gi la testa, innervosendoli e
riducendo il loro spirito combattivo.
Gli scenari giocati specificano quando un bombardamento preparatorio consentito, per vedere
gli effetti del bombardamento, tira un dado per ogni unit nella zona di schieramento avversaria
all'inizio della partita e consulta la tabella sotto, i bersagli all'interno di bunker o fortificazioni
comparabili tolgono -1 dal risultato del dado, e quindi non possono ottenere un risultato peggiore
di un 5 o soffrire pi di 2 segnalini inchiodamento. In ogni caso, nota che le unit nascoste non
ricevono alcun beneficio dall'essere nascoste contro il risultato di un bombardamento
preparatorio.
Tabella del bombardamento preparatorio
1, lontano miglia: nessun effetto;
2 o 3, Questo era vicino: l'unit riceve un segnalino inchiodamento;
4 o 5, Non posso sopportarlo pi!: L'unit riceve 2 segnalini inchiodamento;
6, Arriva!: l'unit riceve 2 segnalini inchiodamento e 1 colpo automatico con +3 al valore di
penetrazione, questo conta come fuoco indiretto, colpendo sempre la corazza superiore di un
veicolo corazzato con le conseguenze che ne risultano.
Riserve
Le riserve sono truppe che non vengono schierate sul tavolo ne all'inizio della partita ne tenute
indietro per formare la prima ondata, e non possono fare nulla durante il primo turno della partita
(tranne che durante lo scenario Top Secret come detto in precedenza).
Anche se le riserve non possono fare nulla durante il primo turno, devono comunque ricevere un
ordine, e il loro dado ordine verr incluso nella coppa dei dadi. Il solo ordine che possono riceve
al turno 1 Gi per mostrare che le riserve stanno aspettando un comando. Anche i veicoli
ricevono un ordine Gi quando sono in riserva, indicando che sono immobili in quel turno.
A partire dal turno 2 (turno 1 nello scenario Top Secret) a ogni unit in riserva pu essere ordinato
di entrare nel tavolo con un ordine Corsa o Avanti. Nota che le truppe non possono eseguire un
assalto quando entrano sul tavolo con un ordine di corsa, alle truppe consentito assaltare solo
se sono gi sul campo di battaglia all'inizio del turno. Un giocatore non obbligato a muovere le
truppe dalle riserve, un'unit pu venire lasciata in riserva dandogli un ordine Gi.
Quando le unit muovono dalle riserve sul tavolo hanno sempre bisogno di un test ordine con
una penalit di -1. Visto che un test ordine richiesto per muovere dalle riservenon sempre
certo che tali unit arriveranno, se un'unit fallisce di entrare sul tavolo prima della fine della
partita viene considerata distrutta - Dispersi in azione.
Unit di fanteria e artiglieria che sono in riserva possono essere all'interno di veicoli da trasporto
o rimorchi, il giocatore dovr specificarlo durante lo schieramento.
Manovre di fiancheggiamento
Un giocatore pu inviare una qualsiasi delle sue riserve in una manovra di fiancheggiamento sia
alla sua destra che alla sua sinistra. Durante lo schieramento il giocatore deve indicare al suo
avversario quali unit stanno tentando una manovra di fiancheggiamento. Il giocatore scrive
segretamente quali delle sue unit in fiancheggiamento vanno a destra e quali a sinistra, pu
inviarle tutte su un lato o dividerle se preferisce, il giocatore deve rivelare le sue istruzioni solo
quando la prima unit di fiangheggiamento arriva sul tavolo. Nel frattempo, l'altro giocatore deve
sapere che le unit avversarie si muovono attorno ai suoi fianchi, ma non pu essere certo di
dove sono dirette.
Le unit che tentano una manovra di fiancheggiamento devono ricevere un ordine Gi nei turni 1
e 2, queste unit stanno, certamente, manovrando oltre i confini del tavolo, e l'ordine gi serve
unicamente a indicare che ad ora non possono entrare nel campo di battaglia.
Dal turno 3 in poi, alle unit in fiancheggiamento pu venire ordinato di entrare nel tavolo con un
ordine Avanti o Corsa nello stesso modo per le altre riserve, un test ordine con una penalit di -1
richiesto come gi descritto. Le unit in fiancheggiamento a destra potranno entrare dal bordo
del tavolo a destra mentre quelle a sinistra entreranno dal bordo del tavolo a sinistra. Se entrano
nel campo al turno 3 le unit in fiancheggiamento possono entrare da un bordo del tavolo ma non
oltre 24" dal bordo del tavolo del giocatore stesso. Quindi, se il tavolo largo 48", per loro sar
possibile entrare fino a met campo. Nel caso in cui entrino in un turno seguente aggiungi 12"
addizionali per turno, quindi fino a 36" dal bordo del tavolo del giocatore al turno 4, 48" al turno 5,
e cos via in caso di tavoli pi grandi.
Calcolare la vittoria per attrito
Il sistema descritto per capire quale fazione ha vinto pratico da applicare e serve molto bene
per la maggior parte delle partite. In ogni caso, ci saranno occasioni in cui i giocatori vorranno
calcolare i punteggi in una maniera pi precisa. L'Attrito ci consente di calcolare il punteggio
esatto di un giocatore e si dimostrer utile dove le partite faranno parte di un torneo o una
competizione formale.
Al posto di valere solo 1 o 2 punti irrispettosi del valore in punti requisizione, nel sistema di attrito
le unit hanno un valore uguale al numero di punti vittoria specificati dallo scenario moltiplicato
per il loro valore in punti requisizione.
Ad esempio, se un'unit che lascia il campo di battaglia dal bordo del tavolo avversario durante lo
scenario Avvolgimento vale 3 punti vittoria, nel caso in cui questa unit costi 100 punti
requisizione, allora varr (100x3) 300 punti attrito. Nello stesso modo se la stessa unit venisse
distrutta durante uno scenario Massimo Attrito, varrebbe 1 punto vittoria e quindi 100 punti attrito.
In una partita in cui la vittoria viene determinata dal prendere o mantenere obiettivi, prima
controlla quale fazione ha vinto, pareggiato o perso lo scenario come descritto. Il valore di attrito
di un'unit nemica distrutta pari al suo valore in punti requisizione moltiplicati per 2 nel caso
della fazione che ha vinto. Nel caso invece di chi ha perso o pareggiato prende solo il valore in
punti requisizione normale. Se lo scenario viene perso, il valore massimo di attrito che pu
essere preso 10 in meno del vincitore. Ad esempio, se il vincitore guadagna 460 punti attrito il
massimo di punti che possono essere guadagnati da chi ha perso fermato a 450.
Ad esempio, in uno scenario Demolizione la fazione che distrugge la base nemica preservando la
propria intatta il vincitore. In tal caso il vincitore guadagna punti attrito uguali al punteggio di
requisizione delle unit distrutte moltiplicato per 2. Un'unit nemica con un valore di requisizione
di 75 punti varr (2x75) 150 punti attrito.
Indipendentemente da come viene calcolato l'attrito, per avere una vittoria piena una fazione
deve guadagnare almeno 200 punti attrito in pi del nemico. Nel caso in cui nessuna fazione
abbia almeno 200 punti attrito rispetto all'altra il risultato non decisivo e la battaglia un
pareggio anche se una parte pu aver guadagnato pi punti attrito dell'altra.
Questo valore per vittorie finali considera che stai giocando con una forza standard di 1000 punti
requisizione come notato prima, se giochi con forze considerevolmente pi grandi o piccole,
una buona idea aumentare o diminuire il valore in proporzione con la grandezza delle forze,
mantenendo l'attrito richiesto per le vittorie finali al 20% del valore di requisizione delle armate.