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Sfide di Abilit - Thondar

Sfide di Abilit v2.0


Introduzione
D&D un gioco di ruolo dove i giocatori descrivono la propria azione al DM e questo gli dice cosa
succede. In molti casi ci sono delle regole per determinare lesito ma in altri il DM che decide in
base al suo buon senso. I combattimenti sono un esempio del primo caso mentre molte interazioni
sociali sono un esempio del secondo. A volte lesito dellazione dipende troppo dal giudizio del DM
e, da un lato lui potrebbe preferire un sistema pi oggettivo che lo liberi da questa responsabilit,
dallaltro i giocatori potrebbero voler dipendere meno dallarbitrio del DM. Le Sfide di Abilit
servono principalmente a questo: fornire delle regole anche per le situazioni pi narrative. Ci non
toglie che il DM dovr comunque prendere delle decisioni arbitrarie ma saranno meno fondamentali
ed avr un certo supporto.
Questo documento vuole dare una sistemata alle Sfide di Abilit di D&D 4ed, renderle funzionanti,
chiare e divertenti perch nei manuali oltre ad essere spiegate in modo confuso a mio parere non
riescono ad ottenere gli effetti voluti. Per quanto il sistema attuale del Rules Compendium sembri
bilanciato trovo che abbia un paio di difetti maggiori:
1) Ha poco senso far finire la sfida dopo tre fallimenti quando lobbiettivo deve essere
comunque raggiunto e la storia raccontata (cos dicono). Io voglio che il sistema aiuti fino in
fondo il DM nel suo compito di narrare. Preferisco quindi che ad ogni fallimento sia
associata una penalit, che pi fallimenti si cumulino e portino ad un risultato sempre
peggiore e che comunque le prove vadano affrontate tutte onde evitare di tralasciare la
narrazione di certe parti (con dodici successi ho un supporto molto maggiore per narrare una
storia piuttosto che con solo tre fallimenti).
2) Anche lazione di aiutare un altro non mi convince. Mi sembra che in molti casi dovrebbe
essere possibile dare una mano anche usando unaltra abilit e mi sembra anche logico che
molti PG tentino di aiutare, ma questo avrebbe reso troppo semplice superare le CD
moderate proposte dal manuale per le prove. Laiuto anche un modo per far partecipare
tutti i PG, pure quelli senza abilit incisive. Per questo il mio sistema permetto di aiutare
anche usando abilit differenti da quella principale ed ho aumentato le difficolt delle prove
in modo che tali aiuti non rendano troppo facile superarle.
Ma forse di tutto questo non vi importa nulla e volete usare le regole normali. Anche in tal caso
penso che possiate riciclare diverse considerazioni interessanti, tipo i compiti di DM e giocatori e
limprovvisazione. Se volete mantenere la regola dei tre fallimenti usando queste regole dovete per
mettere Sfide di livello abbastanza pi alto (anche 4-5 livelli).
Gli scopi che si intende raggiungere sono:
1) Preparazione zero: le sfide devono poter essere improvvisate dal DM
2) Interpretazione: le sfide servono per favorire linterpretazione dei giocatori e cio a dargli la
libert di descrivere le azioni dei loro PG senza badare a troppi particolari tecnici che
rallenterebbero il gioco e dare al contempo al master la capacit di giudicare sui risultati
senza che il suo arbitrio diventi fondamentale. Una sfida deve integrarsi con la narrazione.
3) Coinvolgimento: le Sfide devono coinvolgere tutto il gruppo e non solo i PG pi adatti, che
comunque saranno al centro dellattenzione.
4) Bilanciamento: le Sfide devono permettere al DM di ostacolare i PG con una difficolt
adeguata al livello del gruppo.

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Schema riassuntivo
La Sfida inizia con la descrizione di una situazione in cui i PG vogliono raggiungere un certo
obbiettivo ma si trovano impediti da una serie di ostacoli. Il DM decide quanto rendere importante
la sfida agendo sulla sua lunghezza, ovvero sul numero di prove da cui sar composta, tramite la
Complessit. Ad ogni prova corrisponde una scena dove tutti i PG hanno la possibilit di fare
qualcosa anche se solo uno di essi sar il personaggio principale, ovvero quello che far lazione
principale: lazione che dovr far avvicinare i Pg allobbiettivo. Le altre azioni o riguarderanno altre
cose o saranno daiuto allazione principale. Questo insieme di azioni chiamato Turno ed ha
durata imprecisata da pochi secondi a molti giorni (o pi) a seconda della situazione. Ogni Turno
pu avere una durata differente dagli altri e spetta al DM valutarla man mano che lazioni si svolge.
I PG dovranno fare delle prove di abilit per vedere se le loro azioni hanno un esito positivo o meno.
Il DM provveder a narrare le conseguenze di tali azioni in base ai risultati dei tiri e preparer il
Turno successivo. Finito lultimo turno il DM descriver il risultato finale della Sfida tenendo conto
dei successi e dei fallimenti accumulati durante le prove.
Pi in particolare la Sfida si compone dei seguenti passi:
1) Preparazione: il DM decide che la situazione richiede una Sfida e la propone
2) Obbiettivo: DM e gruppo decidono se fare la sfida, chi partecipa e quale sia lobbiettivo
3) Livello e complessit: il DM fissa e comunica Complessit e Livello
4) Turno: il DM descrive la situazione iniziale, il gruppo decide cosa fare ed i PG descrivono le
loro azioni in ordine di svolgimento. Il DM valuta le descrizioni, interagisce, decide le prove
da effettuare, descrive cosa succede e fa evolvere la storia.
5) Iterazione: si ripete il punto 4 finch non si sono fatte il numero di prove stabilito dalla
Complessit.
6) Risultato: il DM descrive il risultato finale e da i PX.
Le modifiche principali rispetto il metodo del manuale sono:
1) Si usano altre CD
2) La complessit indica un numero diverso di prove
3) La sfida non si ferma con tre fallimenti ma si arriva in fondo
4) Le abilit principali e secondarie sono definite in modo diverso
5) Il DM non prepara le abilit principali e secondarie
6) Si presuppone che i PG si aiutino maggiormente
7) Si permette di aiutare anche con abilit diverse
8) Non esistono i Vantaggi (introdotti nel DMs Kit)
Nota: chi volesse usare le sfide in una edizione precedente la 4 dovrebbe riuscire a fissare delle CD
medie/difficili bilanciate per i vari livelli e limitare linfluenza di incantesimi ed altri poteri.

Approfondimento
Si procede ad illustrare le varie fasi sopra accennate. Siccome largomento trattato riguarda la
narrazione, una cosa che ogni DM affronta in modo diverso, dovr fare delle assunzioni in base a
quello che secondo me funziona meglio e lasciare che ognuno adatti al proprio stile quanto
presentato. Lo scopo di queste regole non insegnarvi a condurre una narrazione, quindi se pensate
funzioni meglio diversamente fate pure. Allo stesso modo spesso previsto che i giocatori
discutano e decidano qualcosa (ad esempio lobbiettivo): se farlo solo ed esclusivamente in-game o
anche off-game, se mettere limiti di tempo o meno, sono scelte che dipendono dal gruppo.

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Preparazione
In questa fase ai giocatori viene semplicemente proposta la Sfida di abilit. Certi DM potrebbero
preferire non avvertirli per dare pi continuit allazione ma si rischia funzioni peggio.
La situazione iniziale questa: i giocatori vogliono raggiungere un certo obbiettivo ma questo
obbiettivo ostacolato da qualcosa. Avete vari sistemi per risolvere il problema tra cui: ricorrere
alla pura narrazione, usare le prove di abilit allinterno di una narrazione, fare un incontro di
combattimento o usare una sfida di abilit. A voi spetta la decisione di quale sistema usare. Quando
usare una Sfida di abilit? Quando avete una situazione complessa che preferibilmente (ma non
obbligatoriamente) coinvolga tutti i PG presenti, che comprenda un obbiettivo significativo che i
PG vogliono raggiungere (potete capirlo dalla situazione e vi dovr poi essere da loro confermato),
un ostacolo il cui superamento possibile tramite pi strade e non volete addentrarvi troppo nei
particolari. Invece non sono da usare quando avete a che fare con un combattimento (ma vedi Sfide
in combattimento) o con unazione elementare risolvibile da una singola prova di abilit o da una
sequenza di prove predeterminata (es: una serratura con trappola dove volete una prova per trovare trappole sulla
serratura, una per disattivarla e una per scassinarla in questo ordine) o ripetitiva (es: una serratura che per scassinarla
volete tre prove di scassinare) o infine quando volete giocare la scena nei minimi particolari (per
esempio con mappa dettagliata, singole prove per ogni azione, etc). Quindi: situazione complessa,
obbiettivo ostacolato, scelte, descrizioni superficiali => Sfida di Abilit. Altrimenti: narrazione,
prove di abilit, combattimento mescolati come opportuno.
Improvvisazione: cosa bisogna preparare e cosa si pu improvvisare in una Sfida di abilit?
Lunica cosa da preparare un ambiente ben descritto e dei PNG con scopi, risorse e personalit
ben definiti, ovvero una buona ambientazione che vi serve a prescindere dalla Sfida. Ci pu
comprendere una serie di ostacoli che vi proponete di usare contro i PG, ma non considerateli fissi,
sappiate che forse alcuni non li userete. Non serve ed controproducente preparare le sfide come
fanno nei manuali, in particolare non bisogna individuare le abilit principali e secondarie. Vi porta
via tempo e non vi da benefici, anzi vi pu dare dei problemi. Definire quali siano le abilit principali significa
ipotizzarne un certo uso e potreste essere portati a forzare i giocatori in tale direzione, mentre invece uno degli
obbiettivi di queste regole lasciargli massima libert. Definire che una abilit sbloccata da unaltra o che possa
essere usata solo una volta similmente significa fare delle ipotesi su come saranno usate queste abilit o porre
condizioni che potrebbero non avere senso nella storia. Le tabelle di eventi casuali a volte proposte possono essere un
modo per far procedere la sfida ma molto meglio se decidete cosa succede in base alle azioni dei PG e alla situazione,
attingendo sul momento gli eventi pi adatti dalla vostra conoscenza dellambiente e dei PNG.

Obbiettivo
Partecipanti: Il DM ha proposto la Sfida ai giocatori. Per prima cosa si deve vedere chi pu e chi
vuole partecipare perch i giocatori non sono obbligati, se non dalla storia e dalla situazione. Si
ricorda per che preferibile che siano coinvolti tutti quindi il DM nei limiti del possibile deve
dargli lopportunit di partecipare. Permettere, non costringere.
Se il gruppo diviso al momento in cui la sfida si presenta i PG assenti possono partecipare solo se
in qualche modo avvertiti o coinvolti. I loro compagni, se hanno tempo e se vogliono, possono
chiamarli, cercarli o aspettarli, il DM pu farli incontrare sia prima che durante la Sfida. In certi casi
pur se divisi possono partecipare ugualmente tutti al raggiungimento dellobbiettivo,
consapevolmente o meno.
Certe Sfide prevedono che i PG si dividano i compiti, per esempio alcuni combattano per tenere a
bada i mostri mentre altri usino una Sfida per disattivare una trappola. In questi casi va bene che
solo alcuni partecipino perch gli altri sono comunque impegnati.
Infine pu darsi che alcuni PG non vogliano partecipare e questo dipender anche dallobbiettivo
che sar fissato. Se la situazione lo permette il DM deve rispettare la loro scelta e non deve
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obbligarli. Probabilmente per non partecipare dovranno quantomeno allontanarsi o separarsi dagli
altri perch se si limitano a non intervenire probabile si troveranno coinvolti lo stesso.
Chi non partecipa alla Sfida prende comunque i PX (per mantenere il gruppo alla pari) ma in
generale non raggiunge lobbiettivo, non gode dei successi e non subisce i fallimenti. A seconda
della situazione potranno unirsi alla Sfida in corso (es: i PG durante la sfida trovano il modo di chiamare i
loro amici) oppure potranno riunirsi con pi o meno facilit al resto del gruppo una volta conclusa la
Sfida (es: se la sfida tratta lattraversamento della foresta nera chi non partecipa resta dallaltra parte e non potr
ricongiungersi se non attraversando a sua volta la foresta nera o aspettando che tornino o passando altrove) e
potranno pure essere influenzati dai successi/fallimenti (es: se alcuni PG si fanno amico/nemico il duca,
dopo sar tutto il gruppo a esserne influenzato).
In base a tutte queste considerazioni il DM decider chi sono i partecipanti e se gli altri saranno
coinvolti o meno.
Obbiettivo: spesso durante la partita sar chiaro quale sia lo scopo da raggiungere ma comunque
spetta ai giocatori dichiararlo esplicitamente al DM. Questo un passo molto importante perch
determiner ci che otterranno in caso di successo e il loro interesse al coinvolgimento. Il DM per
maggior chiarezza pu descrivere nuovamente la situazione al gruppo e deve sentire quale sia il loro
obbiettivo e come intendano affrontare la situazione a grandi linee.
Come si sceglie lobbiettivo? Come detto, spesso sar chiaro dalla situazione ma comunque non
deve essere ne troppo immediato da richiedere subito unaltra sfida simile ne troppo lontano da far
saltare dei passaggi importanti (quali siano lo decide il DM). I giocatori devono decidere come
muoversi per raggiungere lobbiettivo, il DM deve decidere quanta parte della storia coprire con la
Sfida. Se i PG propongono un obbiettivo troppo lontano il DM pu ridurlo proponendone uno pi
vicino compatibile con le loro scelte (es: i giocatori vogliono distruggere lanello, il DM decide che un
obbiettivo troppo vasto, allora i giocatori propongono di arrivare fino a Brea per incontrarsi con Aragorn. Il DM accetta.
Il punto che il DM non deve obbligarli ad andare a Brea, mentre i giocatori non possono decidere se tramite la sfida
arriveranno fino a Brea, fino a Gran Burrone o appena fuori della contea ) oppure fissare una Complessit della

Sfida alta. In generale maggiore sar limportanza narrativa della vicenda e pi vicino sar
lobbiettivo che fisserete.
Interruzioni: in ogni momento i giocatori possono scegliere di interrompere la Sfida rinunciando
allobbiettivo (e ai PX), subendo le conseguenze del caso. In certe situazioni questo non li toglier
di impaccio (per esempio se sono perduti nel deserto e rinunciano a trovare la strada resteranno perduti ). Pu anche
capitare che i PG abbiano unidea brillante per raggiungere direttamente lobbiettivo, saltando gli
ostacoli. Anche in questo caso non c problema: il DM valuter se dargli o meno i PX della Sfida a
seconda che lostacolo sia stato affrontato con intelligenza o evitato del tutto.
Durante una sfida possibile che i giocatori decidano di fare altre cose non determinanti ai fini
dellobbiettivo ma comunque per loro interessanti. In tali casi la sfida prosegue ma viene messa in
pausa, eventualmente segnando i dati necessari per riprenderla (cio abilit usate, successi ottenuti,
etc). Queste interruzioni possono essere brevi come un singolo tiro di abilit o un combattimento o
lunghe fino ad essere unavventura a se stante. Ovviamente la situazione potrebbe evolvere in modo
che la sfida non abbia pi senso o interesse nel qual caso la si pu considerare fallita.

Livello e Complessit
Il DM comunica il Livello e la Complessit della Sfida. Il Livello indica quanto saranno difficili le
singole prove, la Complessit invece indica quante azioni principali il gruppo dovr fare per
concludere la Sfida. Si consiglia di comunicare entrambi, in particolare la Complessit perch
rendono oggettiva la difficolt per i giocatori.

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Livello: decidete il Livello della Sfida. Nel 99% dei casi sar pari a quello del gruppo. Potrete usare
un livello minore o maggiore per Sfide particolarmente semplici o difficili ma sconsigliato perch
potrebbero sballare le CD (o magari modificate il livello se il vostro gruppo particolarmente
scarso/potente). Una eccezione si ha quando usate le Sfide durante un combattimento (e quindi
alcuni PG sono impegnati) o per un gruppo di dimensioni non standard nei quali casi consigliabile
una modifica al Livello (+1 Livello per PG sopra i cinque o -1 livello per PG sotto i cinque). Le CD
sono quelle riportate nel Rules Compendium (1 Livello: 8-12-19 etc).
Complessit: Decidete la Complessit in base al numero di scene che avete in mente ma tenete
conto che una maggiore complessit significa anche una maggiore difficolt, specie per gruppi
piccoli. Le complessit maggiori servono per trattare situazioni molto complesse e probabilmente vi
troverete a dover inframmezzare nella sfida altre scene a essa non correlate, cosa opportuna anche
per spezzare la monotonia (vedi Interruzioni, sopra). Ci pu capitarvi ad esempio quando avete un
ostacolo che fa da sfondo a molte situazioni e volete giocarlo senza entrare nei particolari ma
entrando nei particolari delle altre situazioni: andate nel deserto per parlare col vecchio saggio. Non vi
interessa giocare per filo e per segno il come sopravvivete ai pericoli del deserto quindi usate una sfida di abilit per
sopravvivere, ma vi interessa giocare i vari incontri che vi conducano al saggio e quindi interrompete la sfida in
occasione di questi (che possono essere combattimenti, diplomazia, esplorazione di rovine o quantaltro) .

Complessit
N Prove

1
3

2
5

3
7

4
9

5
11

Turno
Questa la fase principale, dove effettivamente si svolge lazione. bene evitare di far emergere le
meccaniche e tentare di mantenere la narrazione pi fluente possibile. Il DM descriver la
situazione, i giocatori interagiranno, il DM gli far fare eventuali tiri e descriver le conseguenze.
La sfida presenta un obbiettivo reso difficile da una serie di complicazioni. Ogni turno mostra una o
pi di queste complicazioni. Una stessa complicazione pu durare pi turni o riapparire pi volte
ma in genere bene cambiarla, specie se i PG superano la prova, in modo da variare con pi facilit
le abilit importanti e coinvolgere altri PG. Ricordatevi che molte azioni potranno non essere
finalizzate allobbiettivo (vedi Interruzioni, sopra), altre pur finalizzate potranno non essere
rilevanti e quindi utili solo per creare fiction (quindi comunque utili, ma ad altri scopi) mentre
quelle rilevanti potranno essere principali o secondarie. Nota che queste sono definite in modo
diverso dal manuale. Una volta che qualcuno fa lazione principale il turno finisce, si conteggiano le
azioni secondarie e si tira il dado per quella principale. Ogni PG pu fare tutte le azioni che vuole
ma solo una che sia considerata o principale o secondaria (unica eccezione se fa unazione di
gruppo secondaria e poi unazione principale). Quindi se un PG fa due azioni secondarie solo una
sar conteggiata. Se fa unazione secondaria (non di gruppo) e poi una principale solo quella
principale sar conteggiata. Questo serve a coinvolgere tutti.
Le azioni principali sono quelle che mandano avanti la storia verso lobbiettivo e quando ne
vengono fatte (con successo o meno) un certo numero, dipendente dalla Complessit della Sfida,
essa ha termine. Queste azioni comportano una prova di abilit contro CD difficile usando
unabilit decisa dal DM in base allazione stessa. Se labilit gi stata usata per una azione
principale nei Turni precedenti allora avr una penalit di -2 cumulativa.
Le azioni secondarie invece sono quelle di supporto a quelle principali e non concorrono al
raggiungimento di tale limite. Queste azioni comportano una prova di abilit contro CD media
usando unabilit decisa dal DM in base allazione stessa. Ogni prova riuscita da un +2 al tiro per
lazione principale, mentre ogni prova fallita da un -1.
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Le azioni di gruppo sono un tipo di azione che coinvolge lintero gruppo obbligando tutti i PG a
fare una prova. Spetta al DM chiederle quando la situazione o lazione tentata coinvolge lintero
gruppo, ovvero:
1) quando lazione principale scelta dal gruppo deve essere svolta direttamente da tutti i PG (es:
decidono di scalare una parete). In tal caso la prova di gruppo vale anche come prova principale.
2) quando lazione secondaria scelta dal gruppo coinvolge tutti i PG. In tal caso la prova di
gruppo vale anche come prova secondaria.
3) quando un ostacolo colpisce tutti i PG indipendentemente dalle azioni che questi facciano
(es: se cercano una strada nel deserto tutti sentiranno caldo indipendentemente dal fatto che la trovino o meno).
In tal caso la prova di gruppo pu valere come azione secondaria e/o avere delle
conseguenze (es: perdita di un impulso curativo), a scelta del master.
Unazione di gruppo implica che tutti i PG facciano una prova di abilit contro la CD facile usando
unabilit decisa dal DM in base alla situazione. Ogni PG che supera la prova per pi di cinque
punti elimina il fallimento di un altro PG. La prova riesce se non c nessun fallimento (ovvero se
eventuali fallimenti sono eliminati da altri successi).
Descrizione Azioni: siamo al punto che il master ha spiegato ai giocatori la situazione che si
presenta allinizio del Turno (che pu essere quella allinizio della sfida o quella conseguente al
turno precedente). I giocatori devono descrivere le loro azioni, legate o meno allobbiettivo, il DM
deve giudicarne gli effetti e descriverne le conseguenze facendo fare eventuali tiri. Lordine di
azione normalmente non c e un PG pu agire molte volte mentre un altro non agisce per niente.
Fa eccezione il caso in cui la situazione impone che tutti agiscano entro brevissimo tempo, nel qual
caso si user lordine di iniziativa, oppure durante una prova di gruppo, dove tutti devono agire.
Questo il momento di far scorrere la storia: il gioco non dovrebbe fermarsi ad ogni azione e la
meccanica non dovrebbe trasparire troppo. In genere il DM non ha i particolari precisi della
situazione ma questi sono irrilevanti nella meccanica quindi possono essere improvvisati sia da lui
che dai giocatori come opportuno al fine di migliorare la narrazione. Ovviamente senza
approfittarsene (il DM ha comunque lultima parola).
I PG possono mettersi daccordo su cosa fare discutendo tra loro in-game, con tutte le limitazioni
del caso (per esempio se c fretta non potranno discutere a lungo, se un PG assente non potr
intervenire, se non vogliono farsi sentire non potranno parlare, se c un ordine di iniziativa
dovranno rispettarlo, etc) e questo gli dar un notevole aiuto a coordinarsi sia per chi fa lazione
principale che per quelle secondarie.
Le azioni procedono finch qualcuno non fa unazione che secondo il DM principale. A quel
punto potr conteggiare quali azioni siano secondarie, ovvero abbiano facilitato lazione principale,
ne sommer i modificatori e far effettuare la prova principale.
Come fa il DM a scegliere lazione principale? Normalmente al primo turno la situazione
relativamente tranquilla, gli ostacoli sono generici e i PG possono scegliere il corso dazioni
preferito. Nei turni successivi pu per capitare che ci sia un problema immediato. In tal caso
lazione principale quella che potrebbe far superare tale problema al gruppo. In caso tale problema
non ci sia le prime azioni del gruppo (o il DM) possono farlo emergere. Altrimenti di fronte al
pericolo generico potrebbe diventare chiaro il modo in cui il gruppo tenti di superarlo (specie se c
una discussione) e quindi lazione principale. Se neanche ci accade sar il DM a valutare quando
unazione tanto incisiva da far avanzare abbastanza il gruppo, se riuscita, e da dargli problemi se
fallita. Allatto pratico comunque non dovrebbero esserci grosse difficolt nella scelta, specie se i
giocatori sono consapevoli di essere allinterno di una sfida (come consigliato). Il pericolo maggiore
che il DM opti per unazione che i PG non si aspettavano (o che chieda di tirare su una abilit
mentre i PG se ne aspettavano unaltra) perch in tal caso le probabilit di fallimento sono elevate e
le sue scelte vanno contro le aspettative dei giocatori (limitando quindi il loro apporto creativo). Si
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consiglia dunque di essere quanto pi possibile chiari nelle descrizioni, intervenire nella discussione
tra PG per dissipare malintesi ed essere permissivi nella scelta delle azioni principali da loro
proposte con la relativa abilit. Inoltre per limitare questo problema pu anche permettere una
discussione off-game nella quale il gruppo propone direttamente lazione principale sentendo cosa
ne pensa il DM. Questo garantisce un maggiore apporto creativo ai giocatori (il che per chi gioca a
D&D pu risultare strano e non piacere), facilit la sfida ma danneggia la fluidit della narrazione.
Abilit: durante una Sfida di abilit tutte le azioni principali e secondarie devono essere riportate ad
una abilit e quindi il significato di esse si espande rispetto al normale uso. Spetta ai giocatori fare
descrizioni delle azioni coerenti con labilit che intendano usare perch in caso contrario il DM gli
far usare unaltra abilit. Un buon modo per assicurarsi di usare labilit giusta stare attenti che
non ci siano altre abilit pi appropriate allazione. Il sistema prevede che i giocatori riescano quasi
sempre ad usare una delle loro abilit migliori ma devono evitare di fare descrizioni assurde per
usare forzatamente una certa abilit. Se non hanno abilit adatte possono limitarsi ad aiutare o non
agire affatto. Nota che non esistono abilit principali e secondarie stabilite a priori ma il DM ad
associare una certa abilit ad ogni azione. Nel Rules Compendium sono riportati alcuni esempi di
come si possono usare abilit in modo non convenzionale. Di seguito si riporta delle indicazioni:
Acrobazia: usare questa abilit per tutte le azioni che si basano sullagilit, sullequilibrio o sulla
coordinazione fisica. Da non confondersi con furtivit e rapidit di mano.
Arcano: usare questa abilit per tutte le azioni riguardanti la conoscenza di magia, incantesimi,
oggetti magici, creature magiche e piani di esistenza. Da non confondersi con religione.
Atletica: usare questa abilit per tutte le azioni che si basano sulluso della forza fisica, arrampicarsi,
saltare, nuotare. Da non confondersi con tenacia.
Bassifondi: usare questa abilit quando lazione riguarda un centro abitato, che sia per scoprire
informazioni, orientarsi, trovare posti o oggetti. Da non confondersi con percezione, intuizione,
furtivit.
Diplomazia: usare questa abilit per contrattare, convincere con tatto, supportare le proprie idee,
mostrarsi decorosi. Da non confondersi con raggirare e intimidire.
Dungeon: usare questabilit quando lazione riguarda i sotterranei, che sia per orientarsi, conoscere
pericoli, esplorare. Serve anche per conoscere le aberrazioni.
Furtivit: usare questa abilit per nascondersi o comunque per non essere notato o per nascondere
qualcosa.
Guarire: usare questabilit per azioni che riguardino la conoscenza della fisiologia di altre creature
o per guarire da ferite e malattie.
Intimidire: usare questa abilit per convincere con luso di violenza fisica o verbale e per
costringere a fare quanto si vuole. Luso di un potere di attacco pu dare un bonus. Non sempre il
caso di usare questabilit perch non tutti si fanno intimidire e spesso rovina i rapporti
interpersonali ma anche possibile usare minacce velate che passino da avvertimenti.
Intuizione: usare questa abilit per tutte le azioni riguardanti la comprensione delle altre creature, i
loro scopi, motivazioni e comportamenti. Pu servire anche per stabilire un legame emotivo.
Rapidit di mano: usare questa abilit per azioni che riguardano agilit manuale e precisione. Usare
per rubare, scassinare, disattivare una trappola, sabotare qualcosa, anche magico o per ripararlo. Da
non confondersi con Acrobazia.
Natura: usare questa abilit per tutte quelle azioni legate in qualche modo alla natura e allambiente,
tipo orientarsi allaperto, riconoscere animali, piante e pericoli naturali, trattare gli animali. Da non
confondersi con Guarire, Tenacia.
Percezione: usare questa abilit per tutte le azioni che vogliono scoprire qualche particolare non
immediatamente apparente o individuare una creatura o oggetto. Da non confondersi con bassifondi,
dungeon, natura.
Raggirare: usare questa abilit per tutte quelle azioni che riguardino il mentire, limbrogliare il
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falsificare i travestimenti e il far passare per vere cose che non lo sono, sia a parola che con i fatti.
Religione: usare questa abilit per tutte quelle azioni riguardanti la conoscenza di divinit, religioni,
luoghi sacri, non morti, mare astrale. Inoltre serve per cercare aiuto in tutto quelle cose riguardanti
il portfolio della divinit adorata.
Storia: usare questabilit per tutte quelle azioni riguardanti al conoscenza di eventi, luoghi e
personaggi storici, nonch della nobilt, delle tradizioni e delle leggi.
Tenacia: usare questa abilit per tutte quelle azioni che richiedono resistenza fisica prolungata nel
tempo, come nuotare a lungo, resistere a fame, stanchezza, sonno, malattie, freddo etc. Da non
confondersi con Atletica.
Fallimento Automatico: alcune azioni possono portare direttamente al fallimento automatico senza
tiro, sia che siano principali che secondarie. Questo accade quando le condizioni sono tali che
lazione proposta non si ritiene abbia possibilit di successo. In generale se il DM decide di inserirle
dovrebbe dare modo di accorgersene dalla descrizione della situazione.
Poteri e Rituali: i giocatori possono usare un potere o un rituale per rendere pi facile unazione
(bonus di +2 al tiro) o anche per superarla in automatico. Descriveranno al DM quale potere o
rituale vogliono usare e come integrarlo nella loro azione. Il DM deve decidere se
sufficientemente incisivo da modificare le probabilit di successo e se porta ad un successo
automatico dellazione. Inoltre deve giudicare se tale azione rilevante o meno e se principale o
secondaria. Potrebbe accadere che il rituale sia usato per unazione non rilevante e quindi non abbia
effetti concreti ma il DM non deve trascurare la conseguenza narrativa del rituale. Il DM giudicher
limportanza per prima cosa in base alle conseguenze logiche delleffetto ma dovr tenere conto
anche del costo in risorse: in generale pi sono le risorse impiegate e pi effetto avr. I Rituali
hanno un costo in componenti e rappresentano un investimento in capacit. I poteri invece
rappresentano una spesa in risorse solo se la durata della sfida non tale da farli ricaricare.
Descrizione Risultati: quando un giocatore effettuer unazione principale il DM far tirare i dadi e
descriver le conseguenze. Non dovrebbe esserci una interruzione della storia ma una sua
evoluzione continua. Il DM pu far emergere come le azioni secondarie abbiano influenzato quella
principale, come il gruppo si sia avvicinato allobbiettivo superando lostacolo o viceversa come
tale ostacolo abbia rallentato il gruppo ed eventualmente sia tuttora presente. consigliabile ma non
necessario che in caso di successo lostacolo sia superato e in caso di insuccesso resti presenti;
potrebbe anche succedere il contrario o che dopo un successo la situazione diventi subito meno
rosea di prima. Comunque i PG devono continuare ad agire e il DM deve subito pensare a preparare
il prossimo ostacolo del prossimo turno. Se non si sente lo stacco tra un turno e il seguente tanto
meglio. In caso di successo il DM pu permettere ai PG, specie a quello che ha fatto lazione
principale, una maggiore influenza sulla narrazione, pu presentare delle facilitazioni per la prova
successiva e pu dare altri vantaggi anche non correlati direttamente allobbiettivo. In caso di
fallimento invece vivamente consigliato inserire delle conseguenze negative.
Conseguenze positive/negative: ogni successo, ma sopratutto ogni fallimento, dovrebbe avere
conseguenze. Si riportano alcune possibilit: guadagno di informazioni, vere o false, indizi su come
usare una abilit o su usi che diano fallimento automatico, evoluzione della storia in modo che
diventi possibile o impossibile usare una abilit, bonus o penalit (2 / 4) ad una o pi prove su
una abilit ad uno o pi PG, possibilit di contrarre una malattia o una maledizione per uno o pi
PG, perdita di un impulso curativo per uno o pi PG, incontro di combattimento pi facile o pi
difficile di 1-2 livelli, conseguenze legate alla storia, prova di gruppo aggiuntiva. In particolare per
le conseguenze negative, quando possibile per la situazione, si consiglia di agire sugli impulsi
curativi perch cumulabili con facilit mentre si sconsiglia vivamente di inserire combattimenti (che
allungherebbero troppo la prova) o di far spendere soldi (che influirebbe sul bilanciamento).
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Dividersi in Gruppetti: possibile che i PG si dividano in pi gruppetti per affrontare meglio la


sfida, nel qual caso le regole viste si applicano identiche per ogni gruppetto permettendo ad ogni
gruppetto di contribuire con azioni principali differenti, o in alternativa collaborare in una sola
azione Principale dove i PG di entrambi i gruppetti possono agire per aiutare chi fa lazione
principale. Nel caso siano stati i giocatori a divedersi volontariamente il DM non dovrebbe
diminuire il livello della sfida quindi i PG lo faranno a loro rischio e pericolo. Se invece il DM a
dividere il gruppo pu valutare se diminuirlo. Unabilit usata come azione Principale in un
gruppetto pu essere riusata ma con una penalit di -2 anche se riusata in un altro gruppetto.
Il DM dovrebbe tentate di dare lopportunit ai PG che si sono separati di riunirsi prima della fine
della Sfida o comunque prima di un incontro di combattimento.

Iterazione
Fatta la prima azione principale il gioco dovrebbe proseguire senza stacchi verso il nuovo turno che
presenter un ostacolo (sempre lo stesso o un altro). Si ripete la procedura finch il gruppo non ha
svolto un numero di azioni Principali pari a quelle richieste dalla Complessit. I PG possono usare
pi volte la stessa abilit come azione principale ma ogni volta avranno una penalit cumulativa di 2 (valida per tutti i Gruppetti). quindi conveniente cambiare abilit (e di conseguenza probabile
cambi pure il PG che far lazione principale). Per le azioni Secondarie invece non ci sono problemi,
le abilit possono essere usate tutte le volte che vogliono, senza penalit, anche se gi usate in
azioni Principali o Secondarie.
Il Dm spesso e volentieri varier la situazione rispetto il turno precedente in modo da spingere i PG
a usare una nuova azione, diversa dalla precedente, cos che possa agire un altro PG con unaltra
abilit. Il DM deve mandargli contro ci che ha a disposizione, metterli in difficolt, fare reagire i
PNG o lambiente in modo da costringerli a reagire, a smuoversi, ma stando attento a non togliergli
la scelta presentandogli ununica soluzione obbligata. Di volta in volta pu presentare una
situazione pi tranquilla sperando che siano i PG a prendere liniziativa e fare ci che vogliono
senza costrizioni ma pu accadere invece che questi si trovino spaesati senza saper decidere cosa
fare. In tal caso pu inserire un evento che rompa gli indugi.
Tenete conto anche del numero di prove che gli mancano in modo da rendervi conto di quanto
potete farli avanzare nella storia. Attenti di non farli arrivare quasi in fondo quando gli mancano
ancora met delle prove o viceversa di aver quasi finito le prove ed essere ancora allinizio.
Fine della Sfida: in molte situazioni i PG possono ritirarsi dalla Sfida, rinunciando allObbiettivo,
quando vogliono in modo da evitare le conseguenze di ulteriori fallimenti (o comunque perch
lobbiettivo non gli interessa pi) ma non prenderanno PX. Altrimenti per raggiungere lobbiettivo
dovranno fare un numero di Turni dipendente dalla Complessit, sempre che non riescano a
completare prima la Sfida per un colpo di genio! Se la sfida progettata bene questo dovrebbe
essere un evento piuttosto raro.

Risultato
Una volta raggiunto il numero di prove richiesto il DM descrive la risoluzione della Sfida tenendo
conto del numero di successi ottenuto. Raramente farete mancare completamente lobbiettivo ai PG
perch il gioco non si pu fermarsi per un Sfida fallita e non divertente ripetere una Sfida con lo
stesso obbiettivo, per cambier il modo in cui esso viene raggiunto. A seconda della situazione
lobbiettivo potr essere mancato (abbiamo detto raramente), raggiunto parzialmente, raggiunto ma
ad un prezzo, raggiunto ma con delle complicazioni o raggiunto in pieno. Principalmente consiglio
di usare complicazioni a livello di storia, lasciando le altre al fallimento delle singole prove in modo
che pi ne falliscano e pi penalit prendano. Si sconsiglia laggiunta di incontri di combattimento
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Sfide di Abilit - Thondar

in quanto le Sfide vengono generalmente fatte come alternativa per variare il gioco. Piuttosto
meglio una malattia o una maledizione o una penalit ad un combattimento successivo che era gi
previsto. I PG non devono aspettarsi di finire senza alcun insuccesso perch questo sar un evento
raro.
Punti esperienza: una Sfida da punti esperienza quanto un numero di mostri pari alla sua
Complessit e di livello pari al suo Livello. Non conta se i PG hanno avuto successo o meno,
prenderanno sempre gli stessi PX che vanno divisi tra tutti i PG, partecipanti o non partecipanti in
modo da mantenere il party allo stesso livello. Se i PG riescono a trovare una strada alternativa che
gli risparmi alcune o tutte le prove il DM valuter se dargli o meno i PX della Sfida a seconda che
lostacolo sia stato affrontato con intelligenza o evitato del tutto. Se i PG rinunciano allObbiettivo e
si ritirano dalla Sfida (probabilmente per evitare ulteriori fallimenti) invece non prendono PX.

Sfide e Combattimento
Normalmente le Sfide di abilit servono al di fuori dei combattimenti ma pu invece essere utile ed
interessante mescolare le due meccaniche. Questo pu essere fatto in modi diversi per scopi diversi.
Si pu prendere in considerazione lopzione di abbassare il Livello della Sfida o del combattimento
(o entrambi) perch i PG non saranno al loro massimo dovendo affrontare due problemi
contemporaneamente. Si individuano cinque modi per combinarli:
1) Usare la Sfida di abilit al posto del combattimento. Non so quanto senso possa avere perch
forse si fa prima a cambiare gioco per se uno volesse un combattimento pi descrittivo e
meno tattico pu usare questo sistema ponendo una perdita di PF (o impulsi curativi) a
fallimento. Si usano i tiri per colpire al posto delle abilit. Non espando oltre lidea.
2) Usare la Sfida di Abilit mentre altri combattono. Il gruppo diviso in due, fisicamente o
meno. Alcuni combattono usando le normali regole del combattimento mentre altri tentano
di risolvere una sfida. Ogni prova principale equivale ad un round ed ovviamente non si
possono usare rituali o altre azioni che portino via troppo tempo. Visto che il gruppo senza
tutti i componenti non adatto a combattere probabilmente si trover in difficolt e visto che
la durata di un combattimento non mai troppo lunga si consiglia di usare una Sfida di
Complessit uno (tre prove) o massimo due (cinque prove) in modo da poterla concludere
prima della fine del combattimento (sul quale presumo avr influenza, quindi sarebbe inutile
concluderla a combattimento terminato). Come conseguenze delle singole prove potrebbero
esserci larrivo o la fuga di alcuni mostri, delle condizioni positive o negative, degli attacchi
extra o degli effetti ad area o una perdita di impulsi (o PF) su uno o pi PG tra quelli che
combattono o quelli che fanno la prova o entrambi o sui mostri.
3) Usare la Sfida di abilit mentre si combatte. Gli stessi PG Combattono e fanno la Sfida. A
seconda di quanto si vogliano separare gli ambiti possiamo richiedere per fare una prova
unazione standard, di movimento o minore (in modo da permettere al PG di fare la prova e
nello stesso round di combattere). In tutti i casi il gruppo pu effettuare una prova a round
quindi si consiglia sfide di complessit uno o due per gli stessi motivi di cui sopra. Come
conseguenze delle singole prove potrebbero esserci le cose indicate al punto due.
4) Combattere mentre si fa la Sfida. Non la stessa cosa del precedente! Significa che durante
una Sfida i PG possono fare anche degli incontri di combattimento con le normali regole.
Questo rende importante le perdite di impulsi o di poteri in seguito alle Prove. I
combattimenti stessi possono essere delle prove, magari dando un successo solo se conclusi
entro qualche round, o possono essere conseguenze di fallimenti (ma attenzione che non
appesantiscano il gioco) o possono essere normali incontri, esterni alla Sfida e forse
influenzati dalle prove (cio i fallimenti li rendano pi difficili mentre i successi li rendono
pi semplici). In tali casi bene integrare Sfide e combattimenti pensando fin dallinizio
lavventura come unalternanza dei due (il che non implica preparare ne la storia ne la
Sfida!) altrimenti si rischia di rompere il ritmo.
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Sfide di Abilit - Thondar

5) Non combattere mentre si fa la Sfida di abilit. Quando la situazione ci mette davanti un


incontro di combattimento ma non si vuole usare le regole per combattere per non
interrompere la narrazione possiamo far superare lo scontro consumando un impulso
curativo e/o qualche potere senza che ci sia effettivo uso delle regole di combattimento. In
particolare si pu far perdere ad ogni PG 1d4 impulsi meno uno per potere giornaliero usato
(da decidersi in anticipo).

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Sfide di Abilit - Thondar

Esempio
Si procede con un esempio fatto attenendosi ai paragrafi di cui sopra. Mi baso sul Signore degli
Anelli almeno conoscete la storia e la seguite meglio. Far finta che le scelte dei PG coincidano
grosso modo con quelle del film.
Preparazione
Frodo riceve da Gandalf lanello (si, quello), gli viene detto di portarlo a Gran burrone e di passare da Brea per
incontrarsi con Aragorn. Gli viene anche detto che forse qualcuno lo sta cercando. La situazione complessa e non
immediatamente risolvibile, c un obbiettivo che il master speri interessi al giocatore, c un ostacolo e ci sono delle
scelte da fare quindi il DM propone una sfida.

Preparazione - Improvvisazione
Il DM non ha bisogno di preparare nulla salvo avere unidea generale dellambiente. Diciamo che pensa a quali ostacoli
potrebbe frapporre a Frodo: qualche animale selvatico, la possibilit di smarrire la strada, i Nazgul, la fatica del viaggio,
un fiume in piena.

Obbiettivo - Partecipanti
Al momento presente solo Frodo e Sam mentre Merry e Pipino sono a rubare i cavoli. I partecipanti quindi sono Frodo
e Sam, ma il DM si propone di fargli incontrare gli altri lungo la strada.

Obbiettivo - obbiettivo

Il DM ha proposto ai PG di usare una sfida, la situazione lha gi spiegata e quindi gli chiede lobbiettivo. I giocatori di
Frodo e Sam (gli altri al momento non partecipano) propongono di arrivare a Gran burrone. Il DM invece vuole giocare
pi nello specifico lincontro a Brea e Monte fato pensando che possa essere interessante quindi tenta di ritoccare
lobbiettivo al ribasso e sente se vogliono passare da Brea per incontrare Aragorn oppure no. Loro rispondono di si e
quindi gli fissa questo obbiettivo. Avessero detto di no avrebbe dovuto chiedere cosa intendessero fare e pensare ad un
altro obbiettivo senza costringerli a passere per Brea. Volendo avrebbe potuto accettare il loro obbiettivo di giungere a
Gran Burrone e giocarsi Brea e monte fato come interruzioni. I PG propongono di farsi teletrasportare direttamente a
destinazione ma Gandalf non in grado di farlo altrimenti avrebbero potuto saltare la Sfida (senza prendere PX).

Obbiettivo - interruzioni

Il DM non prevede di mettere interruzioni, ma in caso sorga lesigenza pu sempre metterle al momento.

Livello e Complessit
Il DM decide il livello (standard, perch prevede di far riunire i PG) e la complessit (due => cinque prove). La
Complessit dipende anche dallobbiettivo scelto.

Turno 1 Descrizione Azioni


Il DM descrive ai giocatori la loro partenza dal villaggio e gli passa la parola senza metterli di fronte a problemi
particolari. I PG possono agire senza ordine di iniziativa ed hanno tutto il tempo per discutere sul da farsi. Frodo e Sam
discutono su che strada fare e decidono di passare per i campi evitando la strada, in modo da non farsi vedere.
SAM: faccio strada a Frodo aiutandolo a portare lo zaino, a superare fossi e staccionate e cose del genere.
Il DM non valuta ci sia bisogno di fare tiri, almeno per ora. Prima vuole vedere se questa pu delinearsi come azione
secondaria. DM: bene, mentre avanzate tra i campi coltivati gli dai una mano numerose volte.
Frodo: finch sono vicino al villaggio seguo velocemente i sentieri perch conosco bene i luoghi. Man mano che ci si
allontana sempre pi volte mi vengono dubbi sulla direzione migliore per non essere visti dalla strada ma tento sempre
di mantenermi al coperto di qualche siepe e seguire i fossati, in modo da avere un nascondiglio a portata di mano.
Il DM valuta che lazione principale sia tenersi nascosti. Avrebbe potuto scegliere che fosse il procedere velocemente o
il prendere le strade migliori ma al momento non risultano cos fondamentali e difficili (sono riposati, appena partiti e
conoscono bene la zona). Vede anche che lazione di SAM non aiuta lazione principale quindi non unazione
secondaria. Ecco come una scarsa comunicazione tra giocatori li possa danneggiare.

Turno 1 Abilit

Il punto dellazione tenersi nascosti quindi labilit principale sar furtivit. DM: Frodo, fammi una prova di furtivit
Frodo: Roll => successo

Turno 1 Descrizione risultati e conseguenze


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Sfide di Abilit - Thondar


Il DM non ha particolari conseguenze positive da proporre n lazione era tale da portare a cambiamenti significativi. Il
DM in preparazione per il turno successivo pensa di variare un po la situazione, altrimenti la sfida diventerebbe banale
ripetitiva e noiosa. Gli viene in mente un ostacolo che non aveva considerato: un contadino scorbutico. Un tocco
semicomico adatto a dagli halfling.
DM: avanzate con cautela attraverso i campi godendovi la bella giornata. Riuscite ad evitare senza problemi la strada
e non incontrate nessuno. Verso mezzogiorno arrivate quasi ai confini della contea. Riconoscete i campi di un halfling
particolarmente scorbutico ma pare proprio che siano sulla vostra strada.

Iterazione => Turno 2 Descrizione Azioni


Il DM chiarifica che per aggirare i campi bisogna avvicinarsi alla strada e che i campi sono ben riparati dal grano alto.
Frodo e Sam discutono se sia meglio aggirare i campi passando per la strada o passare per i campi. Decidono di provare
per i campi. Sanno che su furtivit ora c una penalit perch gi stata usata il turno precedente ma ci provano
comunque. Il DM gli comunica che dovranno fare una prova di gruppo perch entrambi devono stare nascosti.
SAM: avanzo cautamente e provo a sentire dove si trova il contadino, per meglio evitarlo. Il DM gli fa tirare su
percezione e gli comunica che sente dei frusci venire da nord. SAM: allora mi tengo pi a sud possibile.
FRODO: seguo SAM in massimo silenzio.

Turno 2 Abilit

E una prova di nascondersi di gruppo. In questo caso non valgono azioni secondarie. I due tirano ma falliscono,
complice anche il -2 per aver riusato unabilit.

Turno 2 Descrizione risultati e conseguenze


Il DM approfitta per riunire il gruppo facendogli incontrare gli altri due. Decide inoltre di mettere una penalit per i
fallimento.
DM: mentre attraversate il grano alto sentite un forte fruscio venire nella vostra direzione seguito da vari urli di persone.
Subito dopo sbucano dal grano Merry e Pipino (gli altri due PG) e quasi vi scontrate. Dietro di loro si sentono le urla
infuriate del contadino che insegue i due ladri. Ora partecipate tutti alla sfida. Se lo affrontate dovete combatterlo. Il
gruppo decide di evitarlo (anche per questioni morali) quindi scappa. DM: correte alla cieca attraverso i campi finch vi
manca il terreno da sotto i piedi e cadete. Perdete tutti un impulso curativo. Avete distanziato il contadino ma siete finiti
in mezzo alla strada! Da un lato c la scarpata da cui siete caduti, dallaltro il bosco. Sentite arrivare un cavallo.

Iterazione => Turno 3 Descrizione Azioni


Il gruppo ha poco tempo per agire ma il Dm gli permette di discutere tra loro. Nuovamente decidono di usare furtivit di
gruppo nonostante lalta penalit perch ora hanno due ladri esperti nel nascondersi.
Gruppo: ci nascondiamo sotto le radici di un vecchio albero [il DM non laveva descritto ma lo mettono loro]

Turno 3 Abilit

E una prova di nascondersi di gruppo. Sam fallisce ma Pipino ottiene un successo con pi di cinque punti di scarto e
quindi annulla il suo fallimento, mentre Frodo e Merry superano da soli la prova.

Turno 3 Descrizione risultati e conseguenze


Il DM decide di dare alcuni indizi per il successo.
DM: vi nascondete sotto lalbero ma Sam spezza accidentalmente un ramo e fa cascare alcuni legni. Sentite il cavaliere
che rallenta e si ferma come se avesse sentito qualcosa. Fortunatamente non sembra avervi visto ma sospettoso.
Dalla vostra posizione riuscite a percepire una aura di morte che proviene da lui, ma non riuscite a vederlo. Dopo
pochi attimi riparte al galoppo in direzione della contea. Siete sicuri che stia cercando voi. Frodo, quando il cavaliere
era vicino hai sentito un impulso incontrollabile a mettere lanello ma al tempo stesso qualcosa ti ha trattenuto: sapevi
che se lo avessi messo sarebbero stati guai.
Ora il DM gli lascia un po di tempo per discutere e aggiornare i nuovi arrivati sulla situazione. Il gruppo discute sulla
prossima mossa ma il gioco comincia a rallentare e quindi dopo qualche minuto decide di spingerli allazione.
DM: sentite rumore di zoccoli provenire dalla direzione in cui era andato laltro cavaliere ma stavolta sono almeno
due cavalieri. Sapete che poco distante scorre un fiume con un traghetto che potrebbe condurvi vicino a Brea.

Iterazione => Turno 4 Descrizione Azioni


Di nuovo il gruppo ha poco tempo per discutere ma il DM non vuole pressarli troppo quindi li lascia parlare facendogli
presente di non esagerare. Il gruppo valuta se affrontare i cavalieri. Il DM interviene dicendo che lobbiettivo della sfida
arrivare a Brea evitandoli quindi se li affrontassero la sfida sarebbe fallita e poi dovrebbero combattere. Inoltre decide
di dargli uninformazione utile, vista la precedente vittoria, avvertendoli che laura maligna sentita prima gli fa dubitare
delle loro possibilit di vittoria. Il gruppo decide quindi di scappare verso il traghetto [ma poco sarebbe cambiato se
fossero scappati altrove]. Il DM stanco di prove di gruppo quindi non li fa tirare.

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Sfide di Abilit - Thondar

DM: scappate in direzione del fiume mentre sentite il rumore di zoccoli avvicinarsi. Voltandovi vedete due cavalieri
spuntare sul sentiero. Vi hanno visto ed hanno abbandonato la strada per raggiungervi ma la boscaglia li rallenta.
GRUPPO: continuiamo a scappare!
DM: correte disperatamente nel bosco riuscendo a mantenere a distanza i cavalieri grazie alla vostra agilit da
halfling e a doti fisiche sicuramente potenziate dalla paura. Davanti a voi vedete il traghetto ma deserto. La zattera
legata alla riva, fortunatamente dalla vostra parte.
Il DM decide che sia questo lostacolo. Il gruppo non ha tempo di discutere sul da farsi quindi agiscono in ordine di
iniziativa.
FRODO: corro verso il traghetto ed inizio a sciogliere i nodi.
Il DM decide che questa sia lazione principale e nessuno ha avuto tempo di aiutare.
DM: voi altri che fate?
MERRY: se non riesce taglio il nodo!
SAM: salto sulla zattera.
PIPINO: anche io.

Turno 4 Abilit
DM: Frodo, fammi una prova di rapidit di mano.
Frodo: Roll => successo

Turno 4 Descrizione risultati e conseguenze


DM: Frodo riesce a sciogliere il nodo. Appena liberato il traghetto inizia a muoversi trascinato dalla corrente. Sam e
Pipino sono arrivati sulla pontile mentre il traghetto ad un metro di distanza. I cavalieri vi inseguono a poca distanza
e sentite che stanno sguainando le spade. Saltate sul traghetto e finite distesi a terra. Tra la corrente e il vostro impatto
il traghetto spinto nel fiume ed i cavalieri si fermano a guardarvi mentre vi allontanate. Frodo, consegna lanello!
Grida uno di loro. Non puoi sfuggire ai Nazgul. [Il DM ha deciso di dargli alcune informazioni aggiuntive]. State
andando velocemente verso Brea ma non ancora finita: i cavalieri vi hanno scoperto e sanno che state scendendo
lungo il fiume.
Il gruppo comincia a discutere proficuamente su cosa fare, quindi il DM decide che non serve spingerli allazione e li
lascia parlare tra loro. Decidono che Merry cerca un approdo sicuro usando natura, mentre Frodo laiuta con osservare e
Sam con atletica.
FRODO: mi metto di vedetta e cerco di individuare eventuali secche.
DM: tira su percezione.
Frodo: roll => successo
DM: la navigazione prosegue velocemente ma noti che il fiume presenta alcuni pericoli sotto forma di rocce affioranti.
SAM: mi metto al remo e tento di guidare il traghetto con velocit evitando i pericoli.
DM: tira su atletica
SAM: roll => successo
DM: riesci ad evitare la maggior parte dei sassi e spingi velocemente la zattera
MERRY: mentre il traghetto viaggia verso valle scruto la riva per vedere se individuo qualche approdo nascosto.
Il DM decide che Sam non stia aiutando lazione principale mentre Frodo si.
DM: ti sembra che potrebbe essercene uno
MERRY: ok, dico a Sam di avvicinarsi.
SAM: ubbidisco!
DM: mentre vistate avvicinando Frodo nota dei sassi a pelo dacqua
FRODO: hei, attenzione! Evitali Sam!
SAM: ci provo!
DM: Merry tra su natura con un bonus di +2.
MERRY: Roll+2 => successo
DM: Sam riesce ad evitare i sassi ed approdate senza problemi. Il posto sembra lideale perch abbastanza riparato
e c vicino un sentiero poco frequentato. Ok, la sfida finita.
GRUPPO: nascondiamo il traghetto e seguiamo il sentiero

Risultato
DM: sul far della sera vedete del fumo alzarsi oltre una collina
GRUPPO: proseguiamo adagio
DM: arrivati in cima alla collina vedete in lontananza Brea. Ce lavete fatta! Entrate nel paese stremati ma felici.
Avete fatto quattro successi ed un fallimento. Perdete un altro impulso curativo a testa, potete recuperarlo solo quando
vi fate una bella dormita con calma.
GRUPPO: tanto siamo nel villaggio!
DM: b... si, forse. [e ridacchia crudelmente dietro lo schermo. La perdita degli impulsi va bene come penalit solo
perch prevede altri incontri (un'altra Sfida?) durante la notte].

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