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Codex

Kroot

versione 0.1 by Daniele Vittadello

Regole Speciali

(sia amiche che nemiche) questa regola viene ignorata.


Mangiatori di morti:
Kroot sono carnivori estremamente voraci e spesso
lasciano fuggire il nemico sconfitto mentre banchettano Legame con la Natura:
Per ogni foresta presente sul campo ricevi un bonus di
sulla carne dei caduti.
+1 al tiro per determinare le cariche warp.
Le unit Kroot devono eseguire un test di Disciplina
prima di poter eseguire uno Sfondamento, se lo Leader Kroot:
Pu unirsi esclusivamente ad unit appartenenti al
falliscono consolidano immediatamente.
Codex Kroot.
Se sono presenti in campo unit appartenti al Codex Tau

Tratti del Generale

tGuidato dagli Antenati:


Presenza Ispiratrice:
I modelli della sua unit e quelli di qualsiasi unit amica Conferisce al modello ed alla sua unit la regola
speciale Sensi Acuti.
a 6 dalla sua unit ottengono Frenesia.
Caccia Grossa:
Kroot Puro:
Il modello non pu acquisire nessuna firma genetica, Conferisce al modello ed alla sua unit la regola speciale
ma conta come equipaggiato con il Marchio del Figlio Cacciatore di Mostri.
Prediletto.
Maestro delle imboscate:
Conferisce al modello le regole speciali Rabbia e Mordi
Grande Sciamano:
Per ogni foresta presente sul campo ricevi un bonus e Fuggi.
di +2 al tiro per determinare le cariche warp. Se il tuo
generale non uno Psionico, ripeti questo risultato.

Firma Genetica

Se si sta mettendo in campo un esercito composto interamente da unit appartenenti al Codex Mercenari Kroot,
le unit possono acquisire una particolare firma genetica. Si pu scegliere una sola firma per il tutto lesercito
Mercenario Kroot. Questo rappresenta il percorso evolutivo specifico che il Maestro Modellatore ha fatto seguire
alle trib sotto il suo comando, indirizzandone i membri a nutrirsi di prede specifiche al fine di ottenere particolari
caratteristiche.
Scegli un adattamento dalla lista qui sotto, e applicalo a tutti i Kroot nellesercito. Bestikroot e Segugi Kroot non
beneficiano di questi adattamenti.
tNotturno:
Audace:
Concentrandosi su prede note per il loro coraggio, Prediligendo le creature notturne la trib ha sviluppato
questi Kroot hanno sviluppato un particolare sangue organi sensoriali capaci di guidarli nelloscurit.
freddo anche di fronte agli avversari pi temibili.
Tutte le unit guadagnano la regola speciale Visione
I modelli hanno la regola speciale Ed Essi Non Notturna.
Conosceranno La Paura e aggiunge +1 alla sua Costo: 1 per modello.
caratteristica di Disciplina, fino ad un massimo di 10.
Orkesko:
Costo: 2 per modello
Spesso definiti Kroot Verdi questi guerrieri si sono
cibati esclusivamente dei loro odiati nemici pelleverde.
Camaleontico:
Dopo aver banchettato con la carne di rettili
camaleontici, la trib ha guadagnato una limitata Tutti i modelli guadagnano un bonus di +1 alla loro
resistenza.
capacit di fondersi con lambiente circostante.
Solo armi con valore di Forza uguale o maggiore di 8
Tutti i modelli considerano i propri tiri copertura possono infliggere Morte Immediata.
migliori di 1 punto, fino ad un massimo di 2+. Il bonus Costo: 2 per Kroot ;5 per Modellatore,e Sciamano.
cumulabile con le regole speciali Ammantato e
Sesto Senso:
Furtivit.
Le prede pi scaltre e difficili da colpire hanno donato
Costo: 2 per modello.
a questi Kroot la capacit di predire il pericolo
imminente.
Riflessi veloci:
Molte creature si affidano a reazioni rapide per evitare
Tutti i modelli possono ripetere i tiri salvezza falliti una
i predatori e questa trib ne ha ereditato la velocit.
volta per turno.
Tutti i modelli hanno +1 allIniziativa.
Costo: 5 per modello.
Costo: 1 per modello.

Talismani Kroot

Il Talismano della Venerazione viene applicato ad un


Totem Kroothawk:
Un feticcio utilizzato nelle cerimonie di culto degli arma specifica del persoanggio (escluse le granate). Il
personaggio pu ripetere un solo tiro per colpire fallito
antenati che fornisce lungimiranza e saggezza.
di questa arma per turno. Se larma pu essere utilizzata
sia nel Tiro che in Corpo a Corpo, il talismano ha effetto
Puoi ripetere il tiro del dado per rubare liniziativa.
in entrambi i casi.
Talismano del Passo Sicuro:
Questo talismano spesso ha la forma di un grappolo di Marchio del Figlio Prediletto:
piccole campane che adornano la canna del fucile del Questo guerriero porta sulla pelle il simbolo del favore
Modellatore. Il suono prodotto dal talismano, anche se degli antenati, il suo destino quello di compiere
impercettibile ad altre razze, consente ai guerrieri del grandi imprese.
Modellatore di tenere il suo passo, quando inseguono
Il modello guadagna un tiro invulnerabilit di 4+.
il nemico.
Una unit in cui presente un modello con il Talismano Sangue del Predatore:
del Passo Sicuro tira 2D6 e scegli il valore pi alto Alcune trib si dipingono con il sangue dei predatori
locali prima della battaglia. Questo ha leffetto di
quando determina la distanza di corsa.
aumentare le loro gi prodigiose abilit nelle imboscate.
Talismano della Venerazione:
Le armi pi preziose vengono spesso adornate con Una unit in cui presente un modello con il Sangue
talismani prelevati dai tumuli degli antenati del del Predatore guadagna la regola speciale Esploratori.
Modellatore, per farsi che essi lo guidino in battaglia.

Equipaggiamento Kroot

Auspex:
Si tratta di uno scanner a corto raggio derivato dalla
tecnologia dei sensori Tau, usato per rilevare le truppe
nascoste.

da costruzione, allutilizzo come veicoli da trasporto


truppe.

Generatore di Scudo Kroot:


Derivato dalla tecnologia Tau questo massiccio
generatore viene installato su grandi unit ed edifici
per fornire protezione ai guerrieri.

Carapace Rinforzato:
Un attenta selsione nellalimentazione di queste
creature ha portato allo sviluppo di un carpace
estremamente robusto.

Garantisce un Tiro Invulnerabilit 5+ a tutti i modelli


amici entro 12.

Garantisce un tiro invulnerabilit 5+.

Pu trasportare fino a 10 modelli, ma non modelli con


la regola speciale Molto Imponente o Estremamente
Una unit in cui presente un modello con un Auspex, Imponente. Lequipaggio viene considerato come
pu tirare su unit nemica entro 18 ignorando i bonus imbarcato su veicolo scoperto.
di copertura dati dalle regole speciali Furtivit e
Grande Howdah:
Ammantato.
Il peso di queste gigantesche strutture, utilizzate per
trasportare i monolitici monumenti dedicati agli
Ampolla Feromonica:
Riempita con un liquido ricco di feromoni ricavato dalle antenati o come enormi fortezze mobili, pu essere
ghiandole perianali dei Segugi Kroot, questa ampolla sostenuto solo da enormi creature come il Gnarlosis o
viene utilizzata per segnalare in maniera invisibile per il Quetzacoatlo.
le altre razze i sentieri e le zone di caccia.
Pu trasportare fino a 20 modelli, ma non modelli
Le unit amiche che Attaccano in Profondit non con la regola speciale Estremamente Imponente.
deviano fintanto che il primo modello viene collocato Lequipaggio viene considerato come imbarcato su
entro 6 da un modello dotato di Ampolla Feromonica. veicolo scoperto.

Howdah:
Montate su grandi creature allevate dai Kroot, queste
strutture di foggia e materiali spesso differenti, hanno
svariate usi, dal trasporto di manufatti o materiali

POTERI SCIAMANICI
Reclamato dalla Natura

Gli Sciamani spesso eseguono rituali per aiutare


loro simili in battaglia, come semplici benedizioni o
incantesimi protettivi, ma i pi potenti sciamani sono
in grado di piegare la natura al proprio volere facendo
crescere rigogliose foreste anche sui terreni pi aridi.

Lo Psionico pu tentare di recuperare un pezzo di


terreno entro 12 da lui. Se il test psichico ha successo
il terreno o lo scenico bersaglio Reclamato dalla
natura, posiziona un segnalino sul terreno o lo
scenico. Lelemento di terreno ora conta come foresta
misteriosa. Lunit amica o nemica allinterno esegue
immediatamente il Test per determinare il tipo di foresta
e le conseguenti penalit.
Se il test psichico fallisce lo Sciamano subisce i pericoli
del Warp.

Nebbia della Giungla

Lo Sciamano intona una antico litania che


riecheggia di attraverso la giungla risvegliando
gli spiriti degli antenati. Gli spettri si coagulano
intorno allo Sciamano creando una fitta nebbia
di protezione.

Nebbia della Giungla una benedizione diretta sullo


Psionico. Fino alla successiva fase psionica lo Psionico
e la sua unit considerano i propri tiri di copertura di 1
punto migliori fino ad un massimo di 2+.

Specchio del Warp

Sfiorando con la sua mente la superficie del Warp


stesso, lo Sciamano rischia la sua stessa sanit
mentale aprendo un varco tra le dimensioni e
riversando lorrore nella mente del nemico.

Specchio del Warp una maledizione diretta su


una singola unit nemica entro 12 non bloccata in
combattimento. Lunit deve eseguire un test di Morale.
Se la disciplina dello psionico superiore di quella pi
alta dellunit bersaglio, la prova viene modificata
dalla differenza. Le unit di con la regola speciale Ed
Essi Non Conosceranno La Paura, sono immuni da
questo potere.
Se lo Psionico fallisce il test subisce immediatamente i
pericoli del Warp.

Mandria psichica

Bio-Tempesta

Lo Sciamano convoca lenergia elettrica di tutte


le cose viventi che lo circondano, concentrandoli
in una potente tempesta di fulmini per colpire i
suoi nemici.

Bio-Tempesta un fuoco psichico ed ha il seguente


profilo:
Gittata
18

Fo
4

VP Tipo
2 Assalto1, Area

Groviglio di radici

Grazie alla loro connessione con lambiente


circostante, alcuni sciamani sono in grado di
manipolare qualsiasi ambiente trasformandoli
in fango e cespugli di piante aggressive per
attaccare e ostacolare i nemici.

Groviglio di radici una maledizione diretta su una


singola unit nemica entro 18. Lunit considera ogni
suo movimento cose fosse su un terreno pericoloso fino
alla successiva fase psionica dello sciamano.

La Grande Caccia

I rituali dello Sciamano riempiono i guerrieri di


Lo Sciamano attinge alle antiche leggende per
furia cieca e fame di prede.
creare una mandria impazzita di animali psichici.
Questi costrutti psichici caricano travolgendo La Grande Caccia una benedizione diretta su ununit
tutto nel loro percorso e lasciando una scia di amica entro 12. Fino alla fine del turno lunit pu
distruzione al loro passaggio.
ripetere tutti i tiri per colpire e ferire falliti, inoltre
Mandria psichica un raggio con il seguente profilo: guadagna Rabbia e Rapidit. Se allinizio del turno
kroot sucessivo lunit non ha distrutto o fatto scappare
Gittata
Fo
VP Tipo
ununit testa immediatamente sulla disciplina. Se il
test viene fallito lunit scappa. Se lunit ingaggiata
24
5
- Inchiodamento
in un combattimento corpo a corpo il test di iniziativa
Tutte le unit amiche o nemiche (anche bloccate in comparata subir un malus di -2.
combattimento) nella gittata subiscono D6 colpi.

Arsenale Kroot

ARMI DA MISCHIA

Fucile Kroot

Evisceratore
Gittata

Fo

2x

VP Tipo
Mischia, Sfonda
2 Corazze, A due mani,
Ingombrante

Sacro Bastone Sciamanico*


Gittata

Fo

+2

Bastone Sciamanico
Gittata

Fo

Modello

VP Tipo
Mischia, Psichica,
4
Concussione

Mischia, Concussione

Gittata

Fo

Modello

Pugnale Kroot
Gittata

Fo

Modello

VP Tipo
5 Mischia, A due mani
VP Tipo
3

Mischia, Dilaniante

VP Tipo
3

Mischia,

* uno solo per distaccamento

GRANATE

Granate

Granate Perforanti

Bombe Termiche

ARMI DA TIRO

Pistola Kroot
Fo
4

VP Tipo
6 Pistola

Fucile Kroot
Munizioni Standard
Gittata
24

Fo
4

VP Tipo
6 Cadenza Rapida

Gittata
24

Fo
x

VP Tipo
6 Pesante1, Precisione

Gittata
48

Fo
7

VP Tipo
4 Cadenza Rapida

Gittata

Fo

48

VP Tipo
Pesante4, Binato,
4 Intercettatrice,
Contraerea

Munizioni di Precisione

Cannone Kroot

Cannone Intercettatore Kroot

Lanciafiamme
Gittata
sagoma

Fo
Modello

Becco Lacerante

VP Tipo

Granate Fotoniche

Gittata
12

Gittata
-

Fo
4

VP Tipo
5 Assalto1

Lancia Dardi
Munizioni Standard

Gittata
48

Fo
6

VP Tipo
- Assalto1

Gittata
48

Fo
6

VP Tipo
6 Assalto1, Area Grande

Gittata
48

Fo
8

VP Tipo
3 Pesante1, Perforante

Gittata

Fo

48

VP Tipo
Artiglieria1, Area,
2
Surriscaldamento

Dardi Esplosivi

Dardi Perforanti
Dardi al Plasma

Fucile a Impulsi
Gittata
30

Fo
5

VP Tipo
5 Cadenza Rapida

Gittata
18

Fo
4

VP Tipo
5 Assalto6

Cannone a salva di Impulsi Kroot

Fucile a Rotaia Kroot

Gittata
36

Fo
4

VP Tipo
- Assalto1

Gittata
36

Fo
6

VP Tipo
6 Assalto1, Area

Munizioni Esplosive

Balista Kroot
Dardi Standard

Gittata
18-72

Fo
x

Pugnale Kroot
Gittata

Fo

Modello

VP Tipo
2 Pesante1, Precisione
VP Tipo
-

Assalto1,

QG

Anghkor Prok - Maestro Modellatore

Anghkor Prok era il capo e leader spirituale sotto cui le trib Kroot di Pech si unirono nella lotta contro
gli Orki. Dopo aver rifiutato di cedere il posto ad un Kroot pi grande a un tavolo di festa, gli stato dato il
nome di Anghkor Prok, un termine usato per descrivere un Bestikroot che inamovibile si rifiuti di spostarsi. Un
soprannome che lo ha accompagnato per tutta la sua vita.
Celebrato per la sua ferocia in battaglia, Anghkor Prok era conosciuto tra i suoi simili come un leader
visionario impegnato a preservare le tradizioni e i valori dello stile di vita Kroot.
AC AB Fo

Anghkor Prok

Fe

TA

Tipo di Unit

10

5+

Fanteria (Personaggio)

Composizione
1 (Unico)

Tratto del Generale:


Equipaggiamento:
Presenza Ispiratrice
Armatura da Guerra Kroot
Kroot Puro
Fucile Kroot
Regole Speciali:
Odio (Orki)
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente
Ed Essi Non Conosceranno La Paura
Leader Kroot
Opzioni:
Pu essere accompagnato da due Segugi Kroot
Pu sostituire il Fucile Kroot con una Pistola Kroot
e un Evisceratore
Pu prendere un oggetto dalla lista Talismani Kroot

Asku Vetke - Maestro Sciamano

150 punti

Mai nessuno sciamano ha raggiunto la popolarit di Asku Vetke, venerato su tutta Pech per le sue doti di
indovino e di manipolazione della natura, sovente riceve la visita dei pi grandi Maestri Modellatori perch
interroghi per loro gli spiriti ancestrali.
AC AB Fo
Asku Vetke

Equipaggiamento:
Armatura Kroot
Sacro Bastone Sciamanico

Regole Speciali:
Psionico 2
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente
Leader Kroot

Fe

TA

Tipo di Unit

10

6+

Fanteria (Personaggio)

Opzioni:
Pu essere promosso a Psionico 3
Pu essere accompagnato da due Segugi Kroot
Pu prendere un oggetto dalla lista Talismani Kroot

Tratto del Generale:


Grande Sciamano

Composizione
1 (Unico)

Maestro Modellatore

Il Maestro Modellatore soprassiede alle decisioni del Concilio dei Modellatori, governando cos svariate
trib a seconda della sua influenza. Negozia i contratti dei marcenari, guida i suoi guerrieri in battaglia e dirige
il loro sviluppo evolutivo. Spesso armato con le attrezzature pi preziose a disposizione, barattate o saccheggiate
dalle molte zone di guerra in cui le sue trib hanno combattuto.
AC AB Fo
Maestro Modellatore

Fe

TA

Tipo di Unit

10

5+

Fanteria (Personaggio)

Composizione
1 (Unico)

Equipaggiamento:
Armatura da Guerra Kroot
Fucile Kroot
Regole Speciali:
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente
Leader Kroot
Opzioni:
Pu essere accompagnato da due Segugi Kroot
Pu sostituire il Fucile Kroot con una Pistola Kroot
e un Evisceratore
Pu prendere un oggetto dalla lista Talismani Kroot

Consiglio dei Modellatori

Il Consiglio dei Modellatori, nella catena di comando, si trova appena sotto il Maestro Modellatore. Costituito
dai Modellatori pi meritevoli coordina levoluzione delle trib per ottenere il mix desiderato di competenze
e abilit. Il Consiglio pu essere un avversario temibile e come il Maestro Modellatore, ogni suo membro ha
accesso ad una vasta gamma di armi e attrezzature.
Se larmata contiene un Maestro Modellatore. Questa unit non occupa riquadri nellOrganizzazione
dellarmata.
AC AB Fo
Modellatore

Fe

TA

Tipo di Unit

5+

Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento:
Armatura Kroot
Fucile Kroot
Regole Speciali:
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente
Leader Kroot
Opzioni:
Puoi aggiungere fino a 2 Modellatori aggiuntivi
Ogni Modellatore pu essere accompagnato da due
Segugi Kroot
Ogni Modellatore pu sostituire il Fucile Kroot con
una Pistola Kroot e un Evisceratore
Ogni 3 modelli un Modellatore pu prendere un
oggetto dalla lista Talismani Kroot

Composizione
3

Maestro Sciamano

In alcune comunit particolarmente dedite al culto della natura e degli antenati, Il Maestro Modellatore
riveste anche la posizione di guida spirituale amministrando i riti propiziatori e interrogando gli spiriti.
AC AB Fo
Maestro Sciamano

Fe

TA

Tipo di Unit

10

6+

Fanteria (Personaggio)

Composizione
1 (Unico)

Equipaggiamento:
Armatura Kroot
Fucile Kroot
Regole Speciali:
Psionico 1
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente
Leader Kroot
Opzioni:
Pu essere promosso a Psionico 2
Pu sostiuire il Fucile Kroot con il Sacro Bastone
Sciamanico
Pu sostiuire il Fucile Kroot con il Bastone
Sciamanico
Pu essere accompagnato da due Segugi Kroot
Pu prendere un oggetto dalla lista Talismani Kroot

Adunanza degli Sciamani

Dove il ruolo di guida delle trib rivestito da uno Sciamano, il Consiglio dei Modellatori viene sostituito
da unassemblea di Sciamani. Sebbene costituita da soli tre membri laura di scaralit che circonda questa
congrega rende la sua autorit insindacabile.
Se larmata contiene un Maestro Sciamano. Questa unit non occupa riquadri nellOrganizzazione
dellarmata.
AC AB Fo
Sciamano

Fe

TA

Tipo di Unit

6+

Fanteria (Personaggio)

Equipaggiamento:
Armatura da Kroot
Fucile Kroot
Regole Speciali:
Psionico 1
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente
Leader Kroot
Opzioni:
Ogni Sciamano pu essere accompagnato da due
Segugi Kroot
Ogni Sciamano pu sostituire il Fucile Kroot con
Bastone Sciamanico
Ogni 3 modelli uno Sciamano pu sostituire il
Fucile Kroot con il Sacro Bastone Sciamanico
Ogni 3 modelli uno Sciamano pu prendere un
oggetto dalla lista Talismani Kroot

Composizione
3

Branco Kroot

TRUPPE

ELITE

Sciamano

AC AB Fo
Sciamano

Fe

TA

Tipo di Unit

6+

Fanteria (Personaggio)

Composizione
1

Equipaggiamento:
Armatura Kroot
Bastone Sciamanico
Regole Speciali:
Psionico 1
Infiltrazione
Movimento in Copertura
Furtivit (foreste)
Personaggio Indipendente

Serpi

Specialisti dellassassinio silenzioso, questi Kroot sono cresciuti alimentandosi dei pi letali e velenosi
predatori, tanto che un licore venefico trasuda dalla loro pelle avvelenando chiunque o qualunque cosa tocchino.
AC AB Fo

Fe

TA

Tipo di Unit

Serpe

6+

Fanteria

Serpe Modellatore

6+

Fanteria

Equipaggiamento:
Armatura Kroot
Pugnale Kroot
Regole Speciali:
Infiltrazione
Ammantato
Furtivit
Movimento in Copertura
Avvelenato
Opzioni:
Puoi aggiungere fino a 3 Serpi aggiuntive
Puoi promuovere una Serpe a Serpe Modellatore
La Serpe Modellatore pu prendere un oggetto
dalla lista Talismani Kroot

Composizione
3

SUPPORTI LEGGERI
Avvoltoi

Centauri

Muta di Segugi

SUPPORTI PESANTI
Krootogh

AC AB Fo
Krootogh

Fe

TA

Tipo di Unit

10

4+

Creatura Mostruosa

Equipaggiamento:
Carapace Rinforzato
Becco Lacerante
Balista Kroot
Due Cannoni a Salva di Impulsi Kroot

Movimento in Copertura
Regole Speciali:
Furtivit (foreste)
Creatura Mostruosa
Carica Inarrestabile
Howdah
Infiltrazione
Opzioni:
La Balista Kroot pu essere equipaggiata con Dardi
Esplosivi
5pt
La Balista Kroot pu essere equipaggiata con Dardi
al Plasma
10pt
La Balista Kroot pu essere equipaggiata con Dardi
Perforanti
10pt
Pu sostituire la Balista Kroot con un Cannone
Flak Kroot
gratis
Pu equipaggiare un Generatore di Scudo Kroot
diminuendo la capacit di trasporto 4 unit. 30pt

Freddatori

Composizione
1

SIGNORI DELLA GUERRA

Gnarlosis

Quetzacoatlo