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Dopo essere stati chiamata da Lumen (e questo lo gioco io per cazziarvi a tutti su come avete svolto

male il vostro compito) venite introdotti alla presenza di Bashir (vedi riquadro.)
Questo losco e strano figuro dice di essere il primo Consigliere di Mirabar, una piccola citta' a pochi
chilometri dall'accampamento (a c.a. 3 gg di viaggio).
E' venuto a chiedere aiuto a Lumen perche' la citta' nasconde un grande tesoro: Le pietre lucenti.
Queste pietre sono un'arma molto potente che se dovesse cadere nelle mani del nemico porterebbe
morte e distruzione. Indovina un po' chi e' che deve andare a recuperare tali pietre??
Bashir non e' bashir. E' un mutaforme che ha ucciso il vero bashir e si e' sostituito a lui. Possiamo creare
casino facendo dire a Lumen delle cose su Bashir che poi il mutaforma sbagliera'.
Ovviamente non puo' essere individuato da incantesimi o altro.
- Lumen sa che Bashir e' un chierico della Luce, invece non puo' lanciare incantesimi.
- Raccontera' di quella volta che Bashir s'e' sacrificato per salvare Lumen e come abbia riportato una
brutta ferita alla gamba, ma poi lo beccano che non zoppica
- Dira che sono cresciuti insieme nella citta di Calimport (come uno dei nostri) ma ovviamente non sa
nulla perche' non c'e' mai stato.

Le pietre lucenti
Le pietre lucenti sono delle pietre di forma sferica che hanno ciascuna un potere diverso
distinguibile per colore.
Gialla Campo antimagia.
Viola Animare i morti.
Blu Cono di Freddo 8d8.
Rossa Puo' lanciare colpo di fuoco (4d6 + 4d6 ).
Verde - Cura ferite di massa 3d8+4.
Nemmeno lumen capisce la potenza di questi artefatti.
Qualcuno dei pg potrebbe averne sentito parlare tiro salvezza a 15 poi in base al risultato potremmo
dire:
Si pensa che siano 4 o 5
Si pensa che in base al colore abbiano effetti diversi (rosso e blu lo diciamo tanto si
intuiscono)
Possono essere usate solo da un chierico (non e' vero le possono usare tutti)
Quello che non sanno e' che la viola e' gia caduta in mano al Mutaforma mentre non puo prendere le
altre fino a quando non viene rimossa la gialla. E qui entra in gioco Lumen.
Avendo saputo che il vero Bashir voleva andare a chiedere aiuto a Lumen, dopo la scomparsa della
prima sfera, il mutaforma che aveva preso il posto di un'altro membro del consiglio lo ha seguito e
dopo aver fatto fuori la scorta lo ha ucciso e sostituito.
Ora spera di convincere Lumen a mandare un chierico che lo possa aiutare a rimuovere la sfera
gialla.

IL VIAGGIO
Durante il viaggio (meglio di notte) vengono assaliti da 4 zombie. Sono gli stessi che ha evocato il
mutaforme per uccidere Bashir. Alcune note:
Non attaccano mai il mutaforme perche' ha la pietra viola con se.

Non possono essere scacciati o meglio l'incantesimo funziona male. (hanno vantaggio sui tiri
salvezza contro scacciare) Sottolineare che essendo in 5 dovrebbe funzionare molto bene.
(4) Zombi Osservatore
Grande non morto, neutrale malvagio
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 8 (-1)
COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 8 (-1)
CARISMA 5 (-3)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 100
Velocit 0 m, volo 6 m (fluttua)
Tiri Salvezza Saggezza +2
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Sfida 5 (1.850 PE)
Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce lo
zombi a 0 punti ferita, lo zombi deve effettuare
un tiro salvezza di Costituzione CD 5 + il danno
subito, a meno che il danno non sia radiante o
un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende
invece a 1 punto ferita.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 14 (4d6) danni perforanti.
Raggi Oculari. Lo zombi spara uno dei seguenti raggi
oculari magici a caso (ritirare i duplicati), scegliendo un
bersaglio entro 18 metri da esso e che possa vedere:
1. Paralizzante. La creatura bersaglio deve riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare
paralizzata per 1 minuto. Il bersaglio pu ripetere
il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno,
terminando leffetto per s in caso di successo.
2. Paura. La creatura bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 14 o restare spaventata
per 1 minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro
salvezza al termine di ciascun suo turno,
terminando leffetto per s in caso di successo.
3. Debilitazione. La creatura bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD
14, subendo 36 (8d8) danni necrotici in caso di
fallimento, o la met di questi danni in caso di
successo.
4. Disintegrazione. Se il bersaglio una creatura,
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 14
o subire 45 (10d8) danni da forza. Se questo
danno riduce la creatura a 0 punti ferita, il suo
corpo si trasforma in una pila di sottile polvere
grigia.

Se vedi che sono in difficolta' fai lanciare scacciare non morti a Bashir, che avendo la pietra ne
uccide la meta', e scaccia gli altri.
Puoi far notare loro che bashir non usa il simbolo sacro. Inoltre se cercano tra i corpi trovano il
simbolo sacro di bashir lo hanno preso quando e' morto (che poi e' lo stesso di lumen).
MIRABAR (Piccola citta, 10.307)
Mirabar il centro minerario pi importante della Costa della Spada. I nani degli scudi della citt
vivono sottoterra vicino ai propri laboratori. Gli umani che vivono in superficie collaborano con i nani
per effettuare gli scavi, portare i metalli preziosi sul mercato e difendere la citt contro le minacce di
natura magica. La carica di governatore di Mirabar ereditaria, ma il vero potere viene detenuto da
un'assemblea chiamata il Consiglio delle Pietre Lucenti, un gruppo di umani e nani che si incontrano
una volta all'anno per determinare la quantit di materia prima da estrarre e se minacciare o meno i
clienti attuali con una riduzione della produzione.
La sfera gialla crea una sfera di antimagia larga 1 Km, e quindi tutti i poteri magici all'interno della
citta non funzionano. Unica eccezione: il personaggio di andrea puo' lanciare incantesimi e far
funzionare gli oggettti magici. Perche? Questo nn lo dico manco a te pero' giocalo cosi.
ARRIVO IN CITTA
Quando arrivano nei pressi della citta' trovano che e' gia stata invasa dall'esercito nemico.
Devono trovare il modo di entrare in citta' senza essere visti e andare a cercare le pietre, ovviamente
bashir li aiutera' in tutti i modi possibili, fecendoli passare sotto il naso delle guardie Si trovano nei
sotterranei del municipio dentro una cripta che puo' essere aperta solamente da andrea. A questo

punto bashir cerchera' di dividere il gruppo in modo di rimanere solo con andrea, irretirlo per
prendere le pietre, ucciderlo e poi uccidere tutti gli altri.