da: Clark Golder Golder, Principi di scienza politica, McGrawHill, 2011 2 Potere (sociale): capacit di un individuo di determinare il comportamento di un altro individuo a. potere economico b. potere normativo/ideologico c. potere politico coercizione legittimit precedenza funzionale e definitivit Politica = lassegnazione imperativa dei valori per una societ (Easton 1953) Che cosa la politica? Uscita, voce e lealt (UVL) comprendere le caratteristiche centrali della politica attraverso una riformulazione di Lealt, defezione, protesta. Rimedi alla crisi delle imprese, dei partiti e dello stato (Albert Hirschman, 1970) come reagireste ad un cambiamento che considerate deleterio? Ad esempio : lo stato aumenta le imposte lo stato stabilisce che la fecondazione assistita illegale la Corte Costituzionale stabilisce che lesposizione di simboli religiosi nelle scuole pubbliche incostituzionale la qualit delle pesche del vostro fruttivendolo peggiora Questi cambiamenti non sono necessariamente un male per tutti! Tre possibili risposte / opzioni uscita modificate il vostro comportamento per ottenere il miglior risultato possibile data la nuova situazione (defezione: abbandonare lorganizzazione a favore di unalternativa) logica tipicamente economica (voting with your feet) voce esprimete la vostra posizione per cercare di ripristinare la situazione originale (protesta: denunce, manifestazioni, lobbying, ecc.) logica tipicamente politica: tentativo di influenzare i processi decisionali lealt non modificate in alcun modo il vostro comportamento ma la politica non inizia solo quando si sceglie la voce: lo stesso prendere in considerazione lopzione voce ovvero la decisione se rispondere con l'uscita, la voce, o la lealt politica Esempi Politica e teoria dei giochi la teoria dei giochi uno strumento, non una teoria, e pu aiutare a comprendere i comportamenti politici (e.g. la scelta U, V o L) di un cittadino di fronte ad un cambiamento della realt sociale in cui vive gioco: una situazione nella quale la capacit di un individuo di raggiungere i suoi obiettivi dipende dalle scelte operate da altri attori giocatori: i giochi hanno un insieme di giocatori, che hanno ciascuno una serie di scelte da compiere i giocatori scelgono di fare ci che credono sia nel loro interesse payoff: gli interessi di ciascun giocatore si riflettono nei payoff (pagamenti o ricompense) associati ad ogni possibile esito del gioco i giocatori preferiscono payoff superiori a payoff inferiori strategia di gioco: un piano di azione completo che specifica cosa dovrebbe fare un giocatore in ogni circostanza possibile soluzione del gioco: per risolvere un gioco, dobbiamo individuare le strategie che utilizzerebbe un agente razionale equilibrio di Nash (utile per la soluzione dei giochi): un insieme di strategie (una per ogni giocatore) tale per cui nessun giocatore ha un incentivo a cambiare unilateralmente strategia (i.e. ad essere lunico a cambiare strategia) un gioco pu essere rappresentato in due modi diversi: a) giochi in forma estesa: albero di gioco b) giochi in forma normale o strategica: una matrice dei payoff Il gioco UVL: la struttura del gioco preistoria (o antefatto) del gioco: un evento che ha come conseguenza il trasferimento di un qualche beneficio dal cittadino allo stato (e.g. un aumento delle imposte) il cittadino deve decidere se: accettare il cambiamento senza cambiare il proprio comportamento: rimanere leale (L) accettare il cambiamento e uscire (U) cercare di riappropriarsi dei benefici persi attraverso la voce (V) La risposta del cittadino dipende dalla risposta prevista dello stato (E5) ? La risposta dello stato dipende dalla risposta prevista del cittadino (E5) ? (E5) Uscita Trasformare gli esiti in payoff Il gioco uscita, voce e lealt con i payoff Risolvere il gioco Equilibrio Perfetto di Nash nei Sottogiochi (EPNS): un insieme di strategie tale per cui ogni giocatore ha un equilibrio di Nash in ogni sottogioco (un EPNS un particolare tipo di equilibrio di Nash con cui si risolvono in genere i giochi in forma estesa) sottogioco: la parte di un gioco che inizia con un nodo di scelta e comprende tutti i nodi successivi il gioco UVL ha tre sottogiochi (uno lintero gioco) perch ci sono tre nodi induzione a ritroso: lEPNS lo si trova per induzione a ritroso (partire dalla fine del gioco e ragionare all'indietro) sulla base dellassunto che i giocatori scelgono cercando di prevedere e anticipare come laltro giocatore risponder alle loro scelte, ovvero tenendo in considerazione le conseguenze delle proprie scelte e.g. cosa farebbe l'altro giocatore se scegliessi X? E se scegliessi Y? Iniziare dalla fine del gioco Il cittadino deve fare una scelta: se rimane leale, ottiene 0 - C se esce, ottiene U - C La scelta dipende dal fatto che U > 0 oppure no. Se U > 0, il cittadino pu minacciare in modo credibile di uscire (minaccia credibile) Assumiamo U > 0 (minaccia credibile) Il cittadino sceglier di uscire Che cosa far lo stato al nodo decisionale precedente? Lo stato deve fare una scelta: se risponde, ottiene L se ignora, ottiene 1 La scelta dipende dal fatto che L > 1 oppure no: se L > 1, lo stato dipendente dal cittadino se L < 1, lo stato autonomo Supponiamo per ora che lo stato sia dipendente, cio L > 1. Lo stato sceglier di Rispondere. Che cosa far il cittadino al nodo decisionale iniziale? Se il cittadino esce, ottiene U Se il cittadino rimane leale, ottiene 0 Se il cittadino opta per la voce, ottiene 1 - C Il cittadino opter per la voce Scenario 1: stato dipendente (L > 1), minaccia d'uscita credibile (U > 0) assunti L > 1 U > 0 U < 1 c equilibrio perfetto di Nash nei sottogiochi (EPNS) (Voce, Uscita; Rispondere) come si scrivono gli equilibri: (prima azione del cittadino, seconda azione del cittadino; prima azione dello stato) esito/risultato: il cittadino utilizza la voce, lo stato risponde payoffs: il cittadino ottiene 1 - C, lo stato ottiene L Scenario 2: stato dipendente (L > 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0) Scenario 3: stato autonomo (L < 1), minaccia di uscita credibile (U > 0) Scenario 4: stato autonomo (L < 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0) La figura sbagliata: la seconda scelta del cittadino lealt, non uscita Sintesi lo stato disposto a far marcia indietro solo se sono soddisfatte due condizioni: a) lo stato deve essere dipendente dal cittadino (L > 1) b) il cittadino dispone di una minaccia credibile di uscita (U > 0) uno stato autonomo non fa mai marcia indietro se il cittadino non si pu avvalere di una minaccia credibile di uscita, lo stato si pu avvantaggiare a suo discapito e il cittadino non pu fare niente (e.g. elettori afro-americani e Partito Democratico negli USA) alcune situazioni sono equivalenti allosservazione: quando il cittadino non ha uscita credibile, non possiamo sapere se lo stato autonomo o dipendente: uno stato che ignora un cittadino NON necessariamente autonomo, pu essere dipendente ma ignorare i cittadini se non hanno una opzione credibile di uscita (e.g. Germania Est) ma se lopzione voce efficace, perch mai in primo luogo lo stato si avvantaggerebbe sul cittadino? Non lo farebbe! Il fatto che non si osservino persone protestare, non significa che non siano potenti. Pu essere che lo stato stia gi facendo ci che vogliono (Thatcher: essere potente come essere una signora. Se hai bisogno di dirlo, non lo sei) implicazioni: quando il potere al massimo della potenza, meno probabile che venga usato e dunque osservato (e.g. dipendenza strutturale dello stato dal capitale secondo il marxismo) il modello suggerisce che i cittadini usano la voce solo quando efficace. MA spesso vediamo cittadini protestare, ignorati dallo stato. Perch? Forse non considerano tale protesta costosa: e.g. beneficiano delluso dellopzione voce (c < 0 !), anche se sanno che non avr successo linformazione non completa (come abbiamo assunto implicitamente nel nostro gioco) ma incompleta: e.g. lo stato non sa se il cittadino dispone di una minaccia d'uscita credibile, il cittadino non sa se lo stato dipendente Conclusioni il gioco Uscita, Voce e Lealt rivela molto su cosa e come funziona la politica come impiego del potere per influenzare gli altri "Voce" e "Uscita" devono essere intesi in senso metaforico: Uscita pu significare emigrazione, ma pu anche significare cambiare industria o partito politico l'utilizzo effettivo della Voce pu variare dalluso di manifestazioni, pressioni su un parlamentare o voto a quello di una miniatura del Duomo di Milano o di un proiettile ESERCIZIO: Terrorismo Un gruppo sociale vuole ottenere maggiore autonomia per il proprio territorio. Questo gruppo pu essere di due tipi: 1) libertari: preferiscono negoziare se il governo disposto a trattare, ma sono disposti a compiere atti di terrorismo se il governo li reprime; 2) fanatici: preferiscono compiere atti di terrorismo anche se il governo disposto a trattare. Il governo pu invece essere: 1) repressivo 2) disposto a trattare Quali saranno le strategie intraprese dai due giocatori e quali potrebbero essere gli esiti del gioco? 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze : a) dei fanatici : terrorismo > negoziati > repressione b) del governo repressivo : repressione > negoziati > terrorismo 3;1 1;3 2;2 2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso. 3. Quale sar lesito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual lEPNS? 3;1 1;3 2;2 3;1 1;2 2;3 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze : a) dei fanatici : terrorismo > negoziati > repressione b) del governo disposto a trattare : negoziati > repressione > terrorismo 2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso. 3. Quale sar lesito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual lEPNS? 3;1 1;2 2;3 2;1 1;3 3;2 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze : a) dei libertari : negoziati > terrorismo > repressione b) del governo repressivo : repressione > negoziati > terrorismo 2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso. 3. Quale sar lesito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual lEPNS? 2;1 1;3 3;2 2;1 1;2 3;3 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze : a) dei libertari : negoziati > terrorismo > repressione b) del governo disposto a trattare : negoziati > repressione > terrorismo 2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso. 3. Quale sar lesito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual lEPNS? 2;1 1;2 3;3