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Che cos la politica?

Giovanni Carbone, Universit degli Studi di Milano


da: Clark Golder Golder, Principi di scienza politica, McGrawHill, 2011
2
Potere (sociale): capacit di un individuo di determinare il
comportamento di un altro individuo
a. potere economico
b. potere normativo/ideologico
c. potere politico
coercizione
legittimit
precedenza funzionale e definitivit
Politica = lassegnazione imperativa dei valori per una
societ (Easton 1953)
Che cosa la politica?
Uscita, voce e lealt (UVL)
comprendere le caratteristiche centrali della politica attraverso una
riformulazione di Lealt, defezione, protesta. Rimedi alla crisi delle
imprese, dei partiti e dello stato (Albert Hirschman, 1970)
come reagireste ad un cambiamento che considerate deleterio?
Ad esempio :
lo stato aumenta le imposte
lo stato stabilisce che la fecondazione assistita illegale
la Corte Costituzionale stabilisce che lesposizione di simboli
religiosi nelle scuole pubbliche incostituzionale
la qualit delle pesche del vostro fruttivendolo peggiora
Questi cambiamenti non sono necessariamente un male per tutti!
Tre possibili risposte / opzioni
uscita
modificate il vostro comportamento per ottenere il miglior risultato
possibile data la nuova situazione (defezione: abbandonare
lorganizzazione a favore di unalternativa)
logica tipicamente economica (voting with your feet)
voce
esprimete la vostra posizione per cercare di ripristinare la situazione
originale (protesta: denunce, manifestazioni, lobbying, ecc.)
logica tipicamente politica: tentativo di influenzare i processi decisionali
lealt
non modificate in alcun modo il vostro comportamento
ma la politica non inizia solo quando si sceglie la voce: lo stesso
prendere in considerazione lopzione voce ovvero la decisione se
rispondere con l'uscita, la voce, o la lealt politica
Esempi
Politica e teoria dei giochi
la teoria dei giochi uno strumento, non una teoria, e pu aiutare a
comprendere i comportamenti politici (e.g. la scelta U, V o L) di un
cittadino di fronte ad un cambiamento della realt sociale in cui vive
gioco: una situazione nella quale la capacit di un individuo di
raggiungere i suoi obiettivi dipende dalle scelte operate da altri attori
giocatori: i giochi hanno un insieme di giocatori, che hanno ciascuno
una serie di scelte da compiere
i giocatori scelgono di fare ci che credono sia nel loro interesse
payoff: gli interessi di ciascun giocatore si riflettono nei payoff
(pagamenti o ricompense) associati ad ogni possibile esito del gioco
i giocatori preferiscono payoff superiori a payoff inferiori
strategia di gioco: un piano di azione completo che specifica cosa
dovrebbe fare un giocatore in ogni circostanza possibile
soluzione del gioco: per risolvere un gioco, dobbiamo individuare
le strategie che utilizzerebbe un agente razionale
equilibrio di Nash (utile per la soluzione dei giochi): un insieme di
strategie (una per ogni giocatore) tale per cui nessun giocatore ha un
incentivo a cambiare unilateralmente strategia (i.e. ad essere lunico a
cambiare strategia)
un gioco pu essere rappresentato in due modi diversi:
a) giochi in forma estesa: albero di gioco
b) giochi in forma normale o strategica: una matrice dei payoff
Il gioco UVL: la struttura del gioco
preistoria (o antefatto) del gioco:
un evento che ha come conseguenza il trasferimento di un
qualche beneficio dal cittadino allo stato (e.g. un aumento delle
imposte)
il cittadino deve decidere se:
accettare il cambiamento senza cambiare il proprio
comportamento: rimanere leale (L)
accettare il cambiamento e uscire (U)
cercare di riappropriarsi dei benefici persi attraverso la voce (V)
La risposta del cittadino dipende dalla risposta prevista dello stato
(E5)
?
La risposta dello stato dipende dalla risposta prevista del cittadino
(E5)
?
(E5)
Uscita
Trasformare gli esiti in payoff
Il gioco uscita, voce e lealt con i payoff
Risolvere il gioco
Equilibrio Perfetto di Nash nei Sottogiochi (EPNS): un insieme di strategie
tale per cui ogni giocatore ha un equilibrio di Nash in ogni sottogioco (un
EPNS un particolare tipo di equilibrio di Nash con cui si risolvono in
genere i giochi in forma estesa)
sottogioco: la parte di un gioco che inizia con un nodo di scelta e
comprende tutti i nodi successivi
il gioco UVL ha tre sottogiochi (uno lintero gioco) perch ci sono tre
nodi
induzione a ritroso: lEPNS lo si trova per induzione a ritroso (partire dalla
fine del gioco e ragionare all'indietro) sulla base dellassunto che i giocatori
scelgono cercando di prevedere e anticipare come laltro giocatore
risponder alle loro scelte, ovvero tenendo in considerazione le
conseguenze delle proprie scelte
e.g. cosa farebbe l'altro giocatore se scegliessi X? E se scegliessi Y?
Iniziare dalla fine del gioco
Il cittadino deve fare una scelta:
se rimane leale, ottiene 0 - C
se esce, ottiene U - C
La scelta dipende dal fatto che
U > 0 oppure no.
Se U > 0, il cittadino pu minacciare in
modo credibile di uscire (minaccia
credibile)
Assumiamo U > 0 (minaccia credibile)
Il cittadino sceglier di uscire
Che cosa far lo stato al nodo decisionale
precedente?
Lo stato deve fare una scelta:
se risponde, ottiene L
se ignora, ottiene 1
La scelta dipende dal fatto che
L > 1 oppure no:
se L > 1, lo stato dipendente
dal cittadino
se L < 1, lo stato autonomo
Supponiamo per ora che lo stato
sia dipendente, cio L > 1.
Lo stato sceglier di Rispondere.
Che cosa far il cittadino al nodo
decisionale iniziale?
Se il cittadino esce, ottiene U
Se il cittadino rimane leale, ottiene 0
Se il cittadino opta per la voce, ottiene 1 - C
Il cittadino opter per la voce
Scenario 1:
stato dipendente (L > 1), minaccia d'uscita credibile (U > 0)
assunti
L > 1
U > 0
U < 1 c
equilibrio perfetto di Nash nei sottogiochi (EPNS)
(Voce, Uscita; Rispondere)
come si scrivono gli equilibri: (prima azione del cittadino,
seconda azione del cittadino; prima azione dello stato)
esito/risultato: il cittadino utilizza la voce, lo stato risponde
payoffs: il cittadino ottiene 1 - C, lo stato ottiene L
Scenario 2:
stato dipendente (L > 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0)
Scenario 3:
stato autonomo (L < 1), minaccia di uscita credibile (U > 0)
Scenario 4:
stato autonomo (L < 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0)
La figura sbagliata:
la seconda scelta del
cittadino lealt,
non uscita
Sintesi
lo stato disposto a far marcia indietro solo se sono soddisfatte due
condizioni:
a) lo stato deve essere dipendente dal cittadino (L > 1)
b) il cittadino dispone di una minaccia credibile di uscita (U > 0)
uno stato autonomo non fa mai marcia indietro
se il cittadino non si pu avvalere di una minaccia credibile di uscita,
lo stato si pu avvantaggiare a suo discapito e il cittadino non pu
fare niente (e.g. elettori afro-americani e Partito Democratico negli
USA)
alcune situazioni sono equivalenti allosservazione:
quando il cittadino non ha uscita credibile, non possiamo sapere se lo stato
autonomo o dipendente: uno stato che ignora un cittadino NON necessariamente
autonomo, pu essere dipendente ma ignorare i cittadini se non hanno una opzione
credibile di uscita (e.g. Germania Est)
ma se lopzione voce efficace, perch mai in primo luogo lo stato si avvantaggerebbe
sul cittadino? Non lo farebbe! Il fatto che non si osservino persone protestare, non
significa che non siano potenti. Pu essere che lo stato stia gi facendo ci che vogliono
(Thatcher: essere potente come essere una signora. Se hai bisogno di dirlo, non lo
sei)
implicazioni: quando il potere al massimo della potenza, meno probabile che venga
usato e dunque osservato (e.g. dipendenza strutturale dello stato dal capitale secondo
il marxismo)
il modello suggerisce che i cittadini usano la voce solo quando efficace.
MA spesso vediamo cittadini protestare, ignorati dallo stato. Perch? Forse
non considerano tale protesta costosa: e.g. beneficiano delluso dellopzione voce
(c < 0 !), anche se sanno che non avr successo
linformazione non completa (come abbiamo assunto implicitamente nel nostro
gioco) ma incompleta: e.g. lo stato non sa se il cittadino dispone di una minaccia
d'uscita credibile, il cittadino non sa se lo stato dipendente
Conclusioni
il gioco Uscita, Voce e Lealt rivela molto su cosa e come funziona
la politica come impiego del potere per influenzare gli altri
"Voce" e "Uscita" devono essere intesi in senso metaforico:
Uscita pu significare emigrazione, ma pu anche significare
cambiare industria o partito politico
l'utilizzo effettivo della Voce pu variare dalluso di
manifestazioni, pressioni su un parlamentare o voto a quello di
una miniatura del Duomo di Milano o di un proiettile
ESERCIZIO: Terrorismo
Un gruppo sociale vuole ottenere maggiore autonomia per il proprio
territorio.
Questo gruppo pu essere di due tipi:
1) libertari: preferiscono negoziare se il governo disposto a trattare,
ma sono disposti a compiere atti di terrorismo se il governo li reprime;
2) fanatici: preferiscono compiere atti di terrorismo anche se il
governo disposto a trattare.
Il governo pu invece essere:
1) repressivo
2) disposto a trattare
Quali saranno le strategie intraprese dai due giocatori e quali potrebbero
essere gli esiti del gioco?
1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze :
a) dei fanatici : terrorismo > negoziati > repressione
b) del governo repressivo : repressione > negoziati > terrorismo
3;1
1;3
2;2
2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso.
3. Quale sar lesito dei gioco?
4. Quali payoff riceveranno i due giocatori?
5. Qual lEPNS?
3;1
1;3
2;2
3;1
1;2
2;3
1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze :
a) dei fanatici : terrorismo > negoziati > repressione
b) del governo disposto a trattare : negoziati > repressione > terrorismo
2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso.
3. Quale sar lesito dei gioco?
4. Quali payoff riceveranno i due giocatori?
5. Qual lEPNS?
3;1
1;2
2;3
2;1
1;3
3;2
1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze :
a) dei libertari : negoziati > terrorismo > repressione
b) del governo repressivo : repressione > negoziati > terrorismo
2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso.
3. Quale sar lesito dei gioco?
4. Quali payoff riceveranno i due giocatori?
5. Qual lEPNS?
2;1
1;3
3;2
2;1
1;2
3;3
1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se lordine di preferenze :
a) dei libertari : negoziati > terrorismo > repressione
b) del governo disposto a trattare : negoziati > repressione > terrorismo
2. Risolvere il gioco con il metodo dellinduzione a ritroso.
3. Quale sar lesito dei gioco?
4. Quali payoff riceveranno i due giocatori?
5. Qual lEPNS?
2;1
1;2
3;3

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