Sei sulla pagina 1di 66

Il primo passo di un altra nuova avventura ///

Caro lettore, benvenuto.

E’ passato quasi un anno dalla nascita di FIGW (10 dicembre 2007) frattempo è diventata veramente tanta!

e

la carne al fuoco nel

Abbiamo deciso di lanciarci anche in questa splendida avventura, chiamata FIGW Magazine, ovvero una rivista fatta dai giocatori per i giocatori.

Il nostro (sicuramente molto ambizioso) obiettivo è quello di creare una rivista che possa coprire tutte le esigenze del panorama italiano: dal giocatore da torneo incallito al giocatore che gioca da “background”, passando per l’hobbysta o per il semplice curioso.

E’ per questo che, parallelamente alla nascita della redazione FIGW Magazine, è nata ufficialmente la sezione FIGW Hobby, della quale se ne occuperà Leonardo Mari (meglio conosciuto come Shaggoth), che ha ricoperto con merito il ruolo di referente FIGW per la Toscana fino a poche settimane fa.

FIGW Hobby non solo riceverà ampio spazio su questa rivista (fin dal primo numero) ma si occuperà anche in futuro di organizzare una serie di eventi che si discostano dai temi proposti dal circuito ufficiale e dal ranking.

Per festeggiare al meglio il nostro primo compleanno, e per chiudere ufficialmente la stagione 2008, si disputerà il Torneo Nazionale Federale (TNF) a Modena il 13/14 dicembre, dove non solo verrà attribuito il titolo di Campione Nazionale ma sarà anche l’occasione per informarsi sulle anteprime FIGW per il 2009 e partecipare agli altri eventi proposti.

Maggiori informazioni su questo evento saranno disponibili fin dalle prossime settimane su questa rivista e sui consueti canali di informazione (portale FIGW e forum GWTilea).

Chiudiamo con qualche ringraziamento doveroso: ai giocatori in primis, perché ci stanno seguendo con entusiasmo in questa piccola rivoluzione; a Raffaele Ricucci che ha creduto in noi fin dall’inizio; ai referenti regionali che grazie al loro impegno hanno potuto espandere in maniera capillare la FIGW su quasi tutte le regioni d’Italia e, last but not the least, il nostro caporedattore Avalon, sotto la cui guida stiamo partorendo quello che spero possa essere il primo numero (anzi, il numero 0!) di una lunga serie.

Buona lettura!!!!

Direttivo FIGW

Lalba di un nuovo inizio

Come disse il buon professor FrankensTIN nel mitico Frankenstein Junior: “zi bvò fvareeeeeeee!!!”

Non vi dico la faticaccia fatta per mettere insieme questo magazine, che spero sia il primo di una lunga avventura, a cui voi parteciperete attivamente per tutta la sua durata. Questo magazine è fatto da voi e per voi, con tutta la passione che la FIGW mette nelle sue attività.

Che dire di questo numero zero? Beh, che non avendo mezzi e persone devo dire che è uscito oltre le mie aspettative, soprattutto perché alcuni di voi si sono veramente impegnati nella produzione degli articoli commissionati. Ovviamente questo è un numero zero che servirà a noi, e a voi, per capire cosa poter cambiare, cosa modificare, cosa migliorare, cosa tenere, quindi prendetelo solo per ciò che è: uno strumento fatto dagli appassionati per gli appassionati affinché si possa vivere questo fantastico hobby in tutti i suoi aspetti.

Chicca di questo numero, ovviamente messo in modo misterioso per creare l’attesa (si siamo bastardi e

ne

siamo orgogliosi!), è la promo per la prima campagna organizzata dalla FIGW che vi terrà incollati sui campi

di

battaglia per un bel po’ di mesi, fino alla conclusione che dovrà essere più o meno per l’estate. Stiamo

studiando una campagna innovativa, che verrà portata on line, in cui vi verranno dati diversi scenari che serviranno per proseguire e/o modificare la storia. Non dico che sarà come un libro game ma più o meno l’idea sarà quella.

Non mi resta che augurarvi una buona lettura!!

Avalon

Sommario

Pag. 2 Saluto della federazione

Pag. 3 Editoriale

Pag. 5 Come organizzare una campagna

Pag. 9 Background: l’impero

Pag. 17 Reportage: Avventura agli europei ETC

Pag. 22 Diario di viaggio: i racconti dei protagonisti della HEAT inglese

Pag. 25 Intervista del mese: Andy Joyce, event manager UK

Pag. 27 mega BR fotografico! “la guerra di Poggio Cavallo”

Pag. 40 Pittura: Golden Deamon

Pag. 48: tutorial “come fare le Putrelle”

Pag. 53 Racconto: “le rovine del monastero”

Pag. 56 Fumetti

Pag. 58 Punto sui tornei FIGW

Pag. 60 Spazio referenti regionali

Come organizzare una campagna parte 1

Eccoci pronti ad intraprendere un viaggio in quella che forse è la sfaccettatura più caratterizzante, divertente e stimolante del nostro hobby: “La Campagna”.

Stento a credere che il termine “Campagna” possa essere male interpretato dalla maggior parte dei giocatori, ma andando incontro a coloro che circa due minuti fa si sono attrezzati prendendo stivali, pantaloni impermeabili e cestino per il pic-nick come attrezzatura da gioco cercheremo di chiarire in modo semplice e completo cosa si intende con questo vocabolo.

Immagino che tutti noi (faccio riferimento anche a me essendo giocatore di Warhammer – NDR), almeno una volta nella loro vita abbiano partecipato ad un torneo ufficiale, o non ufficiale, e che quindi l’esperienza di gioco verso altri giocatori, che non siano quelli abituali del nostro club o della nostra cerchia di amici che si ritrova una sera alla settimana , sia cambiata radicalmente sia sotto il profilo della competitività che in quello del divertimento. Credo che al primo torneo a cui abbiate partecipato vi siate trovati come un pesce fuor d’acqua: la lista che fino a due o tre giorni prima faceva da schiacciasassi nelle partite casalinghe veniva ora “piallata” (passatemi il termine) da eserciti che non avreste mai giocato o almeno non con quella determinata tipologia di pezzi al suo interno. Si tornava a casa sconsolati con il pensiero di “cosa ho giocato fino ad ora??”, “tutte quelle letture sul background per creare un’armata piacevole devo averle lette solo io”…. “ma di carri a vapore non ne esistevano solo otto, come facevano ad esserci nove imperiali con due carri a vapore a testa, non è poi cosi rara allora…”

Prima che mi miriate con il vostro moschetto Hocland: non ho nulla contro l’impero, ma mi sembrava l’esempio più lampante, anche perchè i due carri ci sono anche a casa mia! Queste riflessioni immagino che abbiano portato ognuno di noi a definire il torneo come l’apoteosi della competizione abbandonando, o almeno mettendo in disparte, quello che è lo spirito del gioco: il divertimento e la fantasia. Sfido chiunque a dire che una partita vista in un torneo, anche se fra due giocatori di altissimo livello, con armate “tirate” al massimo sia più divertente di uno scontro casalingo fra due armate create seguendo un filone logico-storico

e senza il necessario obiettivo della vittoria ma del divertimento.

Qualcuno una volta mi disse: “comperare un carro a vapore dell’impero 40,00 euro, fare dipingere il tuo esercito per un torneo 300,00 euro, ma vedere il tuo demone maggiore subire l’ultima ferita e morire per mano di uno gnoblar non ha prezzo!!” Ecco, quando si gioca bisognerebbe puntare a quello! E poi vogliamo discutere sul fatto che in un torneo, o partite casalinghe, non ci interessa di sacrificare una truppa per poter vincere la partita, oppure non ci interessano le conseguenze che la sconfitta ci può portare…Beh in una campagna tutto questo non deve essere preso sottogamba in quanto potrebbe compromettere l’esito degli scontri successivi!

Ho cercato a grandi linee di riassumere il panorama delle possibili partite solo per farvi capire che la campagna non è nulla di tutto questo o almeno, nello svolgimento di questa si raccolgono le cose migliori delle partite casalinghe e dei tornei: non si arriverà alla competitività che troverete in un torneo anche se lo stimolo verso la vittoria è presente ma potrete utilizzare le liste che più preferite (che anche grazie alle regole casalinghe create per la vostra campagna diverranno più competitive) e rispecchieranno sempre il loro background e la narrazione che delle partite che affronterete. Il vostro gioco, così facendo, salirà di livello in quanto non sarete solo generali sul campo ma anche strateghi e amministratori delle vostre forze. Troverete in una campagna l’unione fra il piacere del vostro hobby e la crescita della vostra armata: la sconfitta potrà essere vendicata sul campo conquistando territori del nemico oppure rallentando la sua campagna con abili manovre…Numerose situazioni che in una singola partita non è possibile ricreare.

Questa è la vera essenza della campagna.

Fatta questa doverosa introduzione andiamo a vedere in cosa consiste una Campagna,o meglio come gettare le basi per crearne una con idee originali o seguendo alcuni esempi da noi proposti.

Suddivideremo gli argomenti a punti nelle varie uscite della rivista, ma nessuno vi obbligherà ad aspettare l’ultimo numero di questa per poter iniziare una campagna, infatti al termine di ogni punto sarà possibile per voi poter giocare diverse partite come “Campagna” con i nostri suggerimenti e poi integrarlo con i successivi

o potrete cimentarvi nella creazione di quella che sarà la vostra “Campagna”. Direi che siamo quindi pronti per iniziare, quindi non vedo nulla di meglio che le basi dell’abc per costruire il nostro capolavoro….

CHI COMBATTE DOVE?

Sappiamo che il mondo di Warhammer è formato da varie regioni con nomi propri e popolazioni che li abitano con loro peculiari caratteristiche e propri obiettivi; sappiamo anche che questi sono cambiati con il passare degli anni e con gli stravolgimenti che la storia con le sue guerre, alleanze e distruzioni ha portato. Questa è la scelta fondamentale per proseguire nella conoscenza del “Chi combatte dove?”. Ovvero il vostro gruppo di gioco (parliamo di gruppo per ora poi più avanti andremo nello specifico) dovrà innanzitutto decidere se proseguire la storia di Warhammer cosi come la conosciamo o creare un mondo nuovo od una storia nuova con le razze presenti nel gioco. Perché questo è un punto fondamentale? La risposta è semplice: la scelta va a definire la mappa (mondo) in cui andranno a svolgersi gli scontri e di conseguenza come andare a gestire tale situazione.

Partiamo dal caso in cui si scelga di proseguire o inserirsi temporalmente nella storia del mondo di Warhammer: l’occorrente da reperire sarà sicuramente una mappa, facilmente individuabile in diverse scale all’interno dei libri o riproducibile tramite un bravo disegnatore del vostro gruppo, dell’era in cui si intenda intraprendere la Campagna. Sicuramente, date le varie lotte ed i vari scontri, i confini di competenza delle numerose razze si sono andati a modificare, per cui se si vuole seguire lo stesso filone storico occorre reperire informazioni a riguardo e suddividere la mappa trovata in confini politici e geografici per aver una rappresentazione esatta del periodo. Fatto questo occorre tenere presente che le nostre armate non saranno materialmente posizionabili su questa mappa ma dovranno essere rappresentate in modo opportuno da segnalini facilmente riconoscibili (più armate dello stesso esercito dovrebbero avere segnalini diversi) e la mappa dovrà essere suddivisa in modo tale da permettere il loro facile spostamento, l’idea è quella della scacchiera anche se in maniera approssimativa come vedremo fra poco.

Se invece avessimo scelto di creare un mondo tutto nuovo in cui svolgere le nostre battaglie e conquiste, questa scelta ci permetterebbe di poterci sbizzarrire sulla stesura del territorio e ci da anche la possibilità di poter scegliere diversi modi per poter realizzare il tutto. Possiamo partire da una mappa da noi creata e suddivisa come abbiamo fatto in precedenza con confini politici e regionali, dividendola poi successivamente sempre in esagoni; potremmo utilizzare, nella creazione di questo nuovo mondo, il famoso supplemento (tra l’altro secondo me ben fatto come supporto per il gioco, ma non altrettanto dal punto di vista regolistico – NDR) Migthy Empires in cui potete trovare tasselli di forma esagonale rappresentanti vari tipi di terreno e incastrabili gli uni agli altri per creare sempre nuove mappe su cui giocare. Possiamo infine utilizzare tutto quello che crediamo opportuno per raggiungere il nostro scopo: fogli di carta, cartoncini rappresentanti le regioni del luogo in cui si combatte e quant’altro la fantasia e le nostre capacità tecniche ce lo permettano. L’importante è avere sempre un obiettivo ed avere costantemente la situazione di gioco sotto controllo.

permettano. L’importante è avere sempre un obiettivo ed avere costantemente la situazione di gioco sotto controllo.

Ma quanto deve essere grande la mappa e come mai proprio di esagoni abbiamo parlato? Per la grandezza non ci sono regole particolari da seguire, occorre tenere presente il numero di giocatori che ne vogliono fare parte e il metodo di ingaggio utilizzato, questo lo vedremo più avanti ma ve ne diamo una piccola spiegazioni in modo tale da capire il discorso che vi farò in seguito.

I metodi di ingaggio convenzionalmente utilizzati (secondo la nostra esperienza) possono essere di due tipi fondamentalmente: uno basato su delle “sfide” e l’altro invece basato sugli “incontri”. Il primo termine spiega che lo scontro viene gestito lanciando la sfida ad un altro giocatore e grazie alla vittoria, ed al punteggio ottenuto, ci è permesso di muovere l’armata sulla mappa. Il secondo termine premette a due giocatori di effettuare lo scontro solo quando questi vengono a contatto sulla mappa da noi preparata.

Data questa breve delucidazione è facilmente intuibile che se decidiate di giocare con il sistema delle “sfide” non ha rilevanza le dimensioni della mappa in quanto vi permette di giocare degli scontri tutti i turni di gioco, mentre nel secondo caso, avendo ogni esercito un suo fattore di movimento, se la mappa risulta essere troppo grande passeranno numerosi turni in cui non ci giocheranno scontri. Nel caso poi in cui ci fossero molti partecipanti, avremmo turni in cui alcuni giocheranno mentre altri dovrebbero attendere il risultato dell’ingaggio prima di proseguire con il turno successivo. Naturalmente questi sono due esempi limite: esistono e si possono creare diverse sfaccettature di questi sistemi (ne tratteremo nei prossimi articoli). Questo vi basti solo come suggerimento sul fatto che la mappa si può creare senza particolari vincoli di dimensioni ma deve anche rispettare alcuni limiti per la giocabilità della Campagna.

Il discorso sul perché usare gli esagoni per tracciare il territorio è più semplice da spiegare. Ovviamente anche qui potete adottare soluzioni differenti, ma quello che noi proponiamo permette di avere una libertà di movimento superiore e la suddivisione della mappa in tale modo resta più adattabile a quelle che saranno le sue conformazioni territoriali.

Supponiamo di partire con la forma geometrica che forse ci sarebbe venuto più facilmente da utilizzare: il quadrato. Forma geometrica semplice e di facile utilizzo per la suddivisione di una mappa cartacea, ma non tanto comodo per la gestione dei movimenti sulla mappa, ovvero: un quadrato ha quattro lati perfettamente uguali e suddivide quella che è la nostra mappa in una perfetta scacchiera. Questo ci consente un movimento solo nelle quattro caselle adiacenti a nord, sud, est ed ovest dividendo altresì il suolo in modo irregolare, rischiando quindi di avere caselle con all’interno diverse configurazioni territoriali contrastanti che possono creare confusione su quale di questi utilizzare al fine del conteggio del movimento o delle caratteristiche dello scontro (esempio: un mare che confina con un fiume)

Ora rivalutiamo tutto questo con l’utilizzo degli esagoni: abbiamo sei direzioni possibili di movimento che ci lasciano non solo un più ampio spazio di azione, ma non ci costringono a fare il giro del mondo per arrivare sull’obiettivo o per incontrare un nemico. La mappa suddivisa in esagoni permette una facile divisione territoriale, non perfetta ma molto più precisa in quanto più adattabile alle forme del terreno (tornando all’esempio fatto sopra: è difficile con un esagono avere un mare che confina totalmente con un fiume ma, anche avendolo, l’esagono ci lascia abbastanza spazio e combinazioni per muovere proprio perché ha più lati da usare).

avendolo, l’esagono ci lascia abbasta nza spazio e combinazioni per muovere proprio perché ha più lati

Il primo punto di come creare una campagna in generale può dirsi a grandi linee affrontato. Quello

che vado ora ad illustrare, ed ho appena illustrato sopra, non devono essere prese come delle regole ferree,

ma semplici linee guida da poter seguire per poter creare e personalizzare le vostre Campagne.

In questo primo numero abbiamo affrontato il discorso di come creare una mappa, nel successivo

numero andremo alla scoperta di chi combatterà su questa nostra creazione e, di conseguenza, sulla formazione delle armate da utilizzare facendo anche un brevissimo accenno a quelli che sono i vari tipi di terreno e le conseguenze che avranno sul movimento e sugli scontri fra le armate. Come dite? Vi state chiedendo cosa fare ora? Beh, per non lasciarvi li fermi ad aspettare il prossimo FIGW Magazine potete seguire queste piccoli suggerimenti e iniziare una mini campagna che andrete poi ad arricchire con le regole che successivamente pubblicheremo.

Disegna o prendi una mappa di warhammer (seguendo quanto detto prima) e dividila in esagoni;

Segna con

una

bandierina

i

punti

di

partenza

delle

vostre armate.

Per fare le cose semplici per ora utilizza il sistema delle sfide: ad ogni turno ogni giocatore

dichiara guerra a chi vuole (utilizza un dado per decidere chi sarà il primo a sfidare).

Combatti uno scontro con lo scenario battaglia campale e il vincitore colora 3 esagoni (o piazza dei segnali quali miniature o altri oggetti perfettamente riconoscibili) adiacenti uno all’altro a partire dall’esagono in cui si trova la bandierina di partenza della tua armata. In caso di pareggio entrambi i giocatori vanno a conquistare un esagono. Il giocatore che perde non colora segnalini. Suggerimento: potresti dare bonus o dei malus a seconda del volume della sconfitta o vittoria. Ad es.: una vittoria di massacro permette al vincitore di conquistare due esagoni in più ed al perdente di lasciare libero un esagono prima conquistato, ma queste cose le lasciamo decidere a te.

Gioca fino a quando sulla mappa non ci sono più esagoni liberi oppure un numero di turni deciso

a

priori. Il vincitore alla fine sarà colui che avrà più esagoni sotto il proprio controllo.

 

Vi

auguriamo un buon divertimento ed alla prossima puntata per vedere come caratterizzare le

nostre armate.

Oltre ad occuparci delle campagne in questa sezione parliamo anche di house-rules create da voi giocatori per i giocatori, quali scenari, personaggi, truppe, modalità di gioco etc… percui siete invitate ad inviare le vostre idee a gorilla_1977_8@yahoo.it, controlleremo e pubblicheremo le più interessanti, magari dando consigli sulla loro applicabilità e quant’altro con l’appoggio di giocatori esperti….Non esitate anche a arci domande su Campagne ed altro, risponderemo a tutti nel possibile.

di giocatori esperti….Non esitate anche a arci domande su Campagne ed altro, risponderemo a tutti nel

Mb!Cpuufhb!efmmf!Bsnj!

Benvenuti tutti nella rubrica de “La Bottega delle Armi”, in cui numero dopo numero analizzeremo nel dettaglio il Background di un’armata di Warhammer Fantasy e soprattutto come questo possa influire sulla composizione di una lista dell’esercito. Tutti noi, navigando sui forum in Internet o anche solo frequentando la nostra compagnia di amici giocatori, abbiamo appreso quello che spesso viene considerato – se è possibile dirlo – un vero e proprio dogma, e cioè che il Background ed il Gioco sono due cose diametralmente separate, che mai si devono né si possono incontrare, tanto da risultare due realtà praticamente opposte. A mio parere, si tratta di un’opinione condivisibile o meno, ma non è di questo che sono qui a parlarvi.

Al contrario! Ho scritto questo articolo proprio per mostrarvi come, con un po’ di fantasia e di buona volontà, si possono portare sul campo di battaglia eserciti che siano dei veri e propri pezzi del Background di Warhammer, ovvero le tanto apprezzate e disprezzate Armate a Tema. Secondo me, questi eserciti sono i più belli di tutti, sia dal punto di vista estetico, sia da quello ideale, anche se non sempre sono competitivi: il più delle volte capita che un’Armata a Tema sia numerosi gradini più in basso alla media degli altri eserciti, ma è innegabile che vedere combattere due armate con un Background coerente ed originale sia uno spettacolo divertente almeno quanto il seguire lo scontro tra due abilissimi generali; se poi le due cose si coniugano, ancora meglio!

In questa rubrica, intendo scegliere un esercito di Warhammer e proporre idee che possano ispirare voi, o gentili lettori, se non a collezionare, quantomeno a pensare un po’ ad un’Armata a Tema, ma non perdiamo altro tempo in chiacchiere e contro-chiacchiere e passiamo subito a parlare dell’esercito di cui tratterà questo articolo: per fare contenti un po’ tutti, ho scelto l’Impero.

a parlare dell’esercito di cui tratterà questo articolo: per fare contenti un po’ tutti, ho scelto

L’Impero

L’Impero, nonostante sia tra le più giovani nazioni del Vecchio Mondo, è in fretta diventata una terra

di vitale importanza nei precari equilibri del Mondo di Warhammer. Difatti, le Terre degli Uomini sono

cresciute rapidamente in potenza, affrontando coraggiosamente qualsiasi avversario, sopravvivendo sempre contro ogni aspettativa: forse il più grande pregio degli umani è proprio questo, l’adattabilità ad ogni occasione, e la capacità di rispondere adeguatamente ad ogni minaccia.

È dunque ovvio che l’Impero sia diventato il bastione dell’Ordine contro l’entropia: è l’Impero che

tiene sotto controllo i Nonmorti della Sylvania, è l’Impero che ha ripulito il Vecchio Mondo dagli Orchi, è l’Impero che si è opposto ai cataclismi scatenati dagli Skaven, e soprattutto è l’Impero che si erge come una fortezza contro le orde senza fine vomitate dal Nord: gli eserciti del Caos. Gli Eredi di Sigmar mantengono i

contatti con le altre forze dell’Ordine, evitando che la sottile rete di diplomazia e di giochi di potere si spezzi,

ed al contrario la tengono salda con il proprio esempio e la propria determinazione.

Non per questo, però, l’Impero è un luogo ove regna incontrastato il Bene: oltre ai mille nemici che ne minacciano i confini, oltre ai culti segreti e le sette votate al Caos che ne divorano l’interno, le stesse colonne portanti su cui si basa l’Impero hanno numerose zone d’ombra. I politici ed i generali che apparentemente sono eroici difensori dell’Ordine, si scopre essere uomini avidi e senza scrupoli, crudeli sanguinari, intriganti, corrotti, disillusi nichilisti, oppure piccoli tiranni convinti di essere divinità. Il Culto di Sigmar, in cui tutti ripongono le proprie speranze di salvezza, è spesso e volentieri divorato dal cancro del fanatismo e dell’irrazionalità, che spinge gli uomini più pii a commettere atti di un’empietà abissale.

È proprio questa ambiguità che avvolge pressoché ogni aspetto dell’Impero, a mio parere, a rendere

molto interessante quest’armata, che incarna perfettamente lo spirito dell’intero Warhammer: come diceva qualcuno, nel nostro gioco di miniature non c’è un Bene Assoluto né un Male Assoluto, bensì piuttosto

un’infinita varietà di stadi intermedi, di zone grigie, di situazioni ambigue. Il Background dell’Impero è saturo

di queste sfumature di grigio, che lo rendono unico ed incredibilmente vario, e pertanto esse sono un

argomento che toccherei sempre in un’Armata a Tema elaborata.

Le categorie a cui potremmo affiliare le diverse tipologie d’Armata a Tema tipiche dell’Impero possono essere dedotte proprio dal motto di questa nazione stessa: Fede, Acciaio e Polvere da Sparo.

Fede

La Fede è una componente essenziale del vostro esercito dell’Impero. Un’Armata a Tema che sceglie questa categoria può basarsi su un ricchissimo patrimonio di Background, che la lista dell’esercito permette di sfruttare appieno. In primo luogo, bisogna fare una distinzione tra due tipi diversissimi di Armata a Tema “religioso”: l’armata del Culto di Sigmar e l’armata della Crociata Templare.

tipi diversissimi di Armata a Tema “religioso”: l’armata del Culto di Sigmar e l’armata della Crociata

Un’Armata a Tema del Culto di Sigmar è fondamentalmente un esercito di fanteria. Visto il carattere ostruzionista e proibizionista del Culto, è bene evitare di schierare truppe mercenarie (che potrebbero essere empi peccatori) e soprattutto dei Maghi (a meno che non si tratti di qualche strega catturata ed utilizzata come eretico penitente). I personaggi sono scelte pressoché obbligate: un Arcilettore su Altare da Guerra è un ottimo pezzo centrale, il fulcro perfetto per questo genere d’armata, mentre i Preti Guerrieri sono importantissimi per guidare le truppe. Al posto di un Prete, si può tranquillamente schierare un Capitano, magari un guerriero particolarmente devoto che ha deciso di unirsi alla Marcia del Fato. Le truppe, grazie alla regola dei Flagellanti, devono presentare almeno una banda di questi pazzi fanatici, che occuperanno di conseguenza anche le vostre scelte Rare: l’immagine di tre grossi blocchi di Flagellanti sarà davvero sensazionale! Purtroppo, i Flagellanti occupano molti punti, e sono poche le truppe che si potranno schierare: per dare numero ulteriore all’esercito, che deve ispirare l’idea di una gran massa di fedeli, si può abbondare di fanterie, in cui si possono schierare i Preti Guerrieri.

Dal punto di vista modellistico, si possono mischiare i kit in plastica dei Fanti con quelli dei Flagellanti, aggiungendo sacre reliquie agli stendardi od ai Campioni, che saranno visti dagli altri soldati come guerrieri benedetti. Arcieri e Libere Compagnie possono essere la folla contadina aizzata dai sermoni dei Preti Guerrieri, mentre una truppa di Templari può essere un gruppo di monaci-guerrieri provenienti da qualche monastero. Solamente, eviterei di usare truppe troppo “ricercate”, come Grandispade, Pistolieri e Staffette, che forse i generali Imperiali vorranno evitare di mandare al macello assieme ai Flagellanti. Nello stesso modo, forse i fedeli del Culto potrebbero vedere di cattivo occhio troppi congegni tecnologici come Cannoni di ogni genere: in ogni caso, schierare una macchina da guerra può essere un ottimo metodo per creare uno splendido diorama; un anonimo Cannone può essere trasformato in uno strumento della Divina Provvidenza, magari se dotato di qualche nome altisonante come “Il Pugno di Sigmar”, o facezie simili.

Sempre del genere “religioso” abbiamo il tema della Crociata Templare. Al contrario del Culto di Sigmar, i Templari non sono un gruppo di guerrieri votati solamente al Dio patrono dell’Impero, ma anche a divinità minori come Morr, Taal e Myrmidia. In questo modo, scegliendo una divinità patrona, e lavorando accuratamente per rappresentare questa caratteristica sui modelli, si possono creare interessantissime armate uniche e particolari: un’armata di Templari di Manann, con armature d’argento decorate con simboli di bestie marine e di pesci, sarà molto diversa da una di Templari di Morr, ammantati nei loro scuri mantelli ed armati di lunghe falci rituali. Comunque, in ogni caso, la struttura di un’armata Templare ha sempre le medesime caratteristiche, indifferentemente dal Dio patrono: al suo vertice c’è un Gran Maestro, che sarà inevitabilmente il Generale dell’esercito. Purtroppo, non esistono Eroi a tema “Templare”, ma si possono utilizzare benissimo dei Preti Guerrieri per rappresentare bibliotecari o cappellani dei monasteri, oppure, al massimo Capitani che guidino i cavalieri.

oppure, al massimo Capitani che guidino i cavalieri. Le truppe, per forza di cose, saranno Ordini

Le truppe, per forza di cose, saranno Ordini Cavallereschi, anche se non scarterei l’idea di schierare qualche Arciere o qualche Libera Compagnia, a rappresentare le folle che seguono ammaliate i Templari.

Staffette e Pistolieri sono ottimi ausiliari dei Templari, e possono rappresentare perfettamente dei novizi o degli iniziati ai culti sacri: l’unico inconveniente è che potresti preferire un’alternativa meno “tecnologica” a dei cavalieri armati di pistole ed archibugi. In questo caso, puoi usare bene anche delle Grandispade, che potrebbero essere una cerchia particolare di Templari a piedi, magari utilizzando modelli diversi da quelli attuali, che sono molto poco “religiosi”.

L’ acciaio

L’Acciaio dell’Impero è composto soprattutto dai militari specializzati, dai soldati di leva o di professione. Si tratta della categoria meno “a tema” di tutte, in quanto consente di schierare praticamente di tutto, solo, richiede di rispettare alcuni canoni di base, ovvero le proporzioni tra le specifiche truppe: il nerbo dell’armata saranno i grossi blocchi di fanteria supportati dai Distaccamenti, accompagnate in modo pari da Ordini Cavallereschi e da macchine da guerra. Ma la cosa più bella per dare un tema all’esercito, in questo caso, sarà la scelta della provenienza ed il Background dei personaggi.

la scelta della provenienza ed il Background dei personaggi. Per quanto riguarda la prima, è fondamentale:

Per quanto riguarda la prima, è fondamentale: come già detto, l’Impero è una terra molto varia, con usi e costumi diversi a seconda della provincia, anche dal punto di vista dell’organizzazione militare. Un’Armata a Tema dell’Ostenmark differirà tantissimo da una del Reikland, così come da una del Middenland o del Nordland. Ogni regione ha il suo Background particolare, le sue caratteristiche e le sue truppe tipiche. Cercare di riassumere tutto ciò in un solo articolo è una vera e propria follia, in primo luogo perché sarebbe un’impresa titanica, al di fuori delle mie forze e delle mie competenze, in secondo luogo perché il Libro dell’Esercito dell’Impero descrive già in maniera molto accurata tutti questi dettagli, molto meglio di quanto possa fare io. Il modo migliore per fare un’Armata a Tema “regionale”, dunque, è attingere a piene mani da questo ricco patrimonio, utilizzando l’araldica specifica, oppure facendo una variante della stessa.

Importantissimi per dare un tema all’esercito, in questo caso, sono proprio i Personaggi, siccome l’armata sarà resa unica da questi ultimi, e non tanto dalle truppe: degli Eroi e dei Grandi Eroi anonimi sarebbero delle vere e proprie macchiette, che non darebbero mai un tratto distintivo all’esercito. Un metodo facile ed efficace per usare i personaggi, se si ha scelto di già un tema regionale, è di dare loro nomi famosi, soprattutto nel caso degli importantissimi Generali: è ovvio che una grande armata di una particolare provincia sarà guidata dal rispettivo Conte Elettore, e non da un generico Arcimago oppure da un ignoto Gran Maestro Templare. I Conti Elettori, a parte rari casi, hanno già dei nomi propri nel Background, come Vladmir von Raukov, Theodoric Gausser od Emmanuelle von Liebwitz, ed una storia alle spalle, che può essere usata per caratterizzare il tuo esercito, ma nella maggior parte dei casi non hanno una vera e propria “personalità”, o meglio, sono spesso personaggi piatti, “flat character”, come diremmo se parlassimo di narrativa. Un’Armata a Tema che li includa, permette al giocatore di sviluppare in modo personale persino dei personaggi già esistenti, solamente rispettando quelle esili linee guida che ci dà il Background.

I personaggi senza nome sono ancora più flessib ili, anche se richiedono una notevole fantasia

I personaggi senza nome sono ancora più flessibili, anche se richiedono una notevole fantasia per essere ben resi: chiunque può descrivere il proprio personaggio come un guerriero senza macchia e senza paura, che ha fatto questo e quest’altro, ma ancora una volta non ci sarà una vera personalità, ed il Background dell’eroe non darà alcun tema all’esercito. Al contrario, conviene sviluppare approfonditamente la personalità, il carattere, l’origine e la vita del vostro personaggio, siccome lo renderà più “completo”, e permetterà di dare un taglio particolare all’intera armata. Un semplice Generale, potrebbe aver avuto una vita travagliata nei boschi del Talabecland, e quindi la sua armata sarà caratterizzata da molti Arcieri e Cacciatori; un altro Capitano potrebbe essere un arrogante signorotto locale, e sarà accompagnato da una banda di nerborute Grandispade; un Generale magari è il capitano di una pattuglia fluviale del Reik, e nel suo esercito abbonderanno avventurieri e pirati delle Libere Compagnie; un Capitano forse è stato colto da una crisi mistica nel fiore della giovinezza ed è convinto di essere un santone, ed è seguito da una massa di Flagellanti che lo reputano un araldo di Sigmar. Giocherei molto, inoltre, sull’ambiguità di cui ho parlato prima: magari un Generale aveva un fratello che si è votato al Caos, e pertanto guida una truppa di cavalieri contro gli eretici con furia distruttiva e fanatica; forse quel Capitano è un gretto materialista che disprezza i Culti degli Dei, e guida i propri Alabardieri con fredda crudeltà e mai potrà combattere al fianco di un Prete Guerriero; o magari quel Mago dell’Ombra è un uomo che tiene segreta la propria “predisposizione magica” per timore che la folla lo bruci sul rogo, oppure è un esiliato dai Collegi di Magia per qualche peccato inconfessabile.

Insomma, tra Armate a Tema regionale e la flessibilità offerta dai personaggi dell’Impero, questa categoria, apparentemente la più arida, è forse la più florida di brillanti idee.

dai personaggi dell’Impero, questa categoria, apparentemente la più arida, è forse la più florida di brillanti

Polvere da Sparo

L’ultima categoria che definirei di base per la vasta serie delle Armate a Tema dell’Impero è quella della Polvere da Sparo, ovvero la variante più tecnologica. Per forza di cose, un’armata che punta molto sui cannoni, sugli archibugi e sui Carri a Vapore, proverrà solamente da due città del Background dell’Impero, ovvero Altdorf oppure Nuln: in queste due capitali, difatti, è presente una Scuola d’Ingegneria e numerose fabbriche che producono macchine da guerra distruttive quanto efficaci.

La composizione di un’Armata a Tema “tecnologico” è abbastanza intuitivo, anche se può porre seri dubbi riguardo cosa scegliere, se si punta più alla competitività, oppure all’originalità dell’esercito ed alla sua varietà. Ovviamente, in qualsiasi situazione, sarà necessario abbondare con le macchine da guerra: Grandi Cannoni, Mortai, Cannoni Tuono d’Inferno, Razzi Tempesta Infernale. Qualsiasi scuola di ingegneria può dotare la tua armata di un gran numero di questi strumenti di morte. I problemi potrebbero sorgere quando, di fronte ad un’armata di sole macchine da guerra, non si ha nulla per migliorare l’estetica dell’esercito. Pertanto, proporrei di sacrificare qualche scelta Speciale in Pistolieri oppure in Staffette, che possono dare un ottimo supporto ed inoltre essere modellisticamente più gratificanti dei soliti millemila Grandi Cannoni. Grande opportunità modellistica è la scelta di un Carro a Vapore: con un po’ di fantasia, ci si può personalizzare il proprio Carro, rendendolo un pezzo davvero unico, perfettamente inserito all’interno dell’Armata a Tema. Generalmente sconsiglierei di giocare due Carri a Vapore, più che altro per poter

di gioc are due Carri a Vapore, pi ù che altro per poter schierare almeno un

schierare almeno un Cannone Tuono d’Inferno o dei Razzi Tempesta Infernale, ma l’effetto scenico di due immense macchine d’acciaio sul campo di battaglia può essere spettacolare, pertanto non me la sento di scartare tale idea. La scelta dei Personaggi può essere ostica: istintivamente, verrebbe da schierare più Maestri Ingegneri possibili, ma siccome il tuo esercito dovrà obbligatoriamente schierare delle fanterie di Alabardieri, Lancieri, Spadaccini od anche solo Archibugieri, è meglio schierare un Generale che guidi le truppe, e forse anche un Capitano di supporto. I Maestri Ingegneri sono elementi molto caratteristici, che aggiungeranno l’ultima nota di colore all’armata.

Ecco di seguito delle liste da background: sono state studiate e realizzate proprio con le idee e le proposte che vi abbiamo elencato fino ad ora. Possono essere un interessante spunto per giocare delle campagne a tema seguendo le regole e le indicazioni che troverete su questo stesso numero!

Il Fuoco di Nuln

Le fabbriche e le scuole di Ingegneria di Nuln hanno dato i natali a questa armata. Il volume di fuoco che possono scatenare le macchine da guerra è grande per un’armata senza pretese di competitività.

Generale Immanuel Von Sturmheim, Generale; Arma ad una mano, Grande Arma, Pistola; Armatura di Ferro Meteorico; Icona di Magnus.

190 pti.

Padre “Martello Penitente” Sigfried, Prete Guerriero; Arma ad una mano, Grande Arma; Armatura Pesante, Scudo; Sigillo di Sigmar, Specchio di Van Horstmann.

146 pti.

Herr Doktor Thomas Shopendorf, Mastro Ingegnere; Arma ad una mano, Moschetto Hochland; Bomba Piccione.

110 pti.

Herr Doktor Georg Kierkemann, Mastro Ingegnere; Arma ad una mano, Moschetto Hochland; Bomba Piccione; Destriero bardato.

124 pti.

Guardia di Nuln, 19 Alabardieri; con Scudi; Gruppo di Comando. Distaccamento: 5 Archibugeri.

134 + 40 pti.

Prima Batteria di Archibugi, 10 Archibugeri; Tiratore Scelto con Moschetto Hochland.

105 pti.

Seconda Batteria di Archibugi, 10 Archibugeri; Tiratore Scelto con Moschetto Hochland.

105 pti.

Avventurieri della Taverna “Il Mozzo Addormentato”, 10 Liberi Compagni; Sergente. 58 pti.

Guardia personale del Generale, 19 Grandispade; Gruppo di Comando. Stendardo della Protezione Arcana.

250 pti.

Compagnia degli Ingegneri, 5 Staffette; Staffetta Campione con Trombone Lanciagranate.

121 pti.

“Voce di Nuln” e “Sacro Martello”, 2 Grandi Cannoni; 100x2 pti.

“Rabbia di Sigmar”, 1 Batteria di Razzi Tempesta Infernale.

115 pti.

“Vecchio Affidabile”, 1 Carro a Vapore.

300 pti.

TOT Armata: 1998 pti.

di Razzi Tempesta Infernale. 115 pti. “Vecchio Affidabile” , 1 Carro a Vapore. 300 pti. TOT

La Marcia del Fato

La Marcia del Fato

Mossi dalla fede e dai loro carismatici leader, i fanatici fedeli del Culti di Sigmar si riuniscono assieme in grandi cortei macabri e lugubri, che prendono il nome di Marcia del Fato. Non importa quante perdite subiranno, i folli Preti Guerrieri hanno un solo fine ultimo, morire per Sigmar.

Inquisitore Von Liebnitz, Arcilettore; Arma ad una mano, Spada della Forza; Scudo, Armatura dell’Aurora; Specchio di Van Horstmann; Altare da Guerra.

308

pti.

Padre Superiore Otto, il Martire, Prete Guerriero; Arma ad una mano, Grande Arma; Armatura di Ferro Meteorico; Icona di Magnus.

144

pti.

Padre Bibliotecario Franz, Prete Guerriero; Arma ad una mano; Armatura Pesante, Scudo di Bronzo; Anello dell’Apocalisse.

144

pti.

Padre Penitente Simon, Prete Guerriero; Arma ad una mano, Spada della Guerra; Armatura Pesante, Scudo; Scrigno della Stregoneria di Aldred.

146

pti.

I

Penitenti, 20 Flagellanti; Profeta di Sventura.

210

pti.

Sacri Guerrieri, 19 Spadaccini; Gruppo di Comando; Distaccamento: 5 Arcieri.

I

139

+ 40 pti.

Gli Angeli Vendicatori, 19 Spadaccini; Gruppo di Comando; Distaccamento: 5 Arcieri.

139

+ 40 pti.

Le Lance di Sigmar, 19 Lancieri; con Scudi; Gruppo di Comando; Distaccamento: 5 Archibugeri.

153

+ 40 pti.

Contadini Impazziti, 10 Liberi Compagni; Sergente. 58 pti.

I

Martiri, 20 Flagellanti; Profeta di Sventura.

210

pti.

I

Redentori, 20 Flagellanti; Profeta di Sventura.

210

pti.

TOT Armata: 1981 pti.

 

Avventura agli europei ETC

By PeppebloodDRagon

Ed eccomi qui seduto in un freddo pomeriggio di settembre, seduto dinanzi al mio compiuter intento

a raccontarvi una storia, una storia che ha del comico ma allo stesso tempo ha quasi l'arida id impresa stoica.

Vi racconto di due Italiani agli ETC (europeo a squadre) che dopo essere stati sballottolati a destra

e a manca dai connazionali si ritrovano a dover giocare con la Russia. Per chi ha gia capito di chi sto parlando e per chi non ci conosce, ecco per voi Rinaldi "zar" luigi (alias giggino) e Peppino "eroe della rivoluzione" Gaudiano (ovvero me medesimo). In quel caldo e torrido giorno di agosto, Giggino e Peppe arrivarono a Modena dove appresero la notizia

Poffo: “allora Terroni siete pronti a difendere i colori della Russia?” Peppe: “no ià poffo e che bolas!” Giggino: “io mi faccio il singolo piuttosto!” Poffo: “dai ragazzi non potete perdervi questa competizione!” Giggino: “ci penseremo stanotte, domani avrai la tua risposta.” Poffo: “confido in voi boys…”

Andammo a cena con i difensori del titolo: la cena fu silenziosa (per me e giggino), nè io e nè giggi volevamo parlarne. Tornammo a casa e ci mettemmo a letto

Peppe: “Giggi allor?” ( luigi allora ) Giggino: “ò Pe ma che ne sacc?” (Peppe non lo so) Peppe: “i iucass e è facess schiatta ncuorp!” (se fosse per me, ci giocherei, dimostrandogli cosa si sono persi) Giggino: “è me piac, però amma scassa tutt cos!” (ok ci sto, però dobbiamo fare del nostro meglio)

Passarono quasi 30 minuit e giggino quasi russava

Peppe: “Giggi!” Giggino: “che reeeeeeeeee

Peppe: “ma po i chessa iuca?” (ma cosa giocherei poi domani?)

Giggino: “ma nume rompere ò

”(che cosa c'è)

”(

ma lasciami dormire)

Arriviamo agli ETC

Poffo: “allora guys avete deciso?” Peppe: “si dai ci giochiamo!” Poffo: “non ve ne pentirete!”

Giggino era ancora un po dubbioso, da parte mia un po di rabbia perche alle 8 del mattino non sapevo ancora che esercito giocare.

Ci presentano al capitano russo (lo fanno altri per noi, perche ne io ne giggi parliamo inglese.) La prima cosa che ci chiede è "che eserciti giocate?", giggino spara lizzy e il russo approva prima di vedere la lista. Io ci provo e gli chiedo se mi lasciano giocare TK, lui con aria quasi da superiore mi risponde "abbiamo gia il nostro giocatore forte con tk" facendomi girare i maroni perche mi tratta come il tappabuchi (in realtà lo avremmo dovuto essere ) cosi la mia scelta si riduce a: impero, silvani, bretonnia, alti elfi. Ho provato si e no una volta questi eserciti cosi scelgo silvani, pensando al fatto che almeno mi sarei preso i mach piu difficili prevedendo la qualità dei compagni russi, Giggi consegna la sua lista: non ci sono parole che possono esprimere la faccia che fece il capitano Russo, avrei voluto fare una foto di Lerch (il capitano russo appunto) quando ha letto la lista di Giggi senza Slann e con 3 Sauri a piedi.

Lerch: “No Slann? Old Saurus foot?” Giggino: “Is chiu Fort! (un misto tra Napoletano ed Inglese con cui delizieremo tutto il torneo)” Lerch: “I do not understand ” Giggino: “po virr!” (poi vedrai) Giggino a Peppe: “ma che bo chist?” (ma cosa vuole costui)

comincia l'Etc, prima partita contro la Francia. Lerch parte con gli accoppiamenti,e dopo i primi due capisco che c'è qualcosa che non va cosi al momento del lancio del demone mi propongo: almeno il mach piu difficile me lo sarei risolto io. A Giggi danno contro la sua volontà un Bretoniano.

Giggino: “ma ca fat chist? Ma rat ò bretonian?” (cosa ha combinato mi ha dato bretonnia?)

Peppe: “ia giggi nun dompr ò

e vir e vencere!” (dai giggi cerca di fare del tuo meglio)

Vado al tavolo e la carenza d'inglese non si sente visto che parlo bene il francese, Giggi avrà per tutta la durata della partita il traduttore seduto di fianco (il buon Alepacis): gioco la mia partita come un ottimo silvano da pareggio, accanto avevo Giggi contro breto. Al terzo turno quando la mia partita era un gran pareggione volgo lo sguardo verso Giggi: vedo in un angolo ammassato in malo modo l'intero esercito di Giggi e nell' angolo opposto un'unita di salamandre con 3 eroi Sauri aggregati e capisco che le salamandre erano l'unica cosa ancora in vita. Guardo verso il bordo dell'avversario e ci sono solo 2 modelli nell'angolo delle perdite, capisco che Giggi sta subendo un 20 cosi mi rimbocco le maniche e cerco di spingere (come se potessi contro un demone!). Fatto sta che ci riesco e fino al sesto turno era un 16 per me, ma all'ultimo turno perdo 4 mischie senza senso perdendo milioni di punti e portando la partite per spiccioli sul pareggio. Rivolgo un altro sguardo al campo di Giggi e vedo al centro del tavolo l'unita di salamandre con i 3 pg e l'intero esercito bretone ammucchiato in un angolo. cosi io e Giggi portiamo a casa 2 dieci contro i 2 piu forti della Francia ma il team perde e ciò ci fa girare le balls.

Giggino: “Poffo ma con chi ci state facendo giocare??

Poffo: “dai non fare il lagnone, a noi la prima è andata male.”

Giggino: “sit propt scars!” (siete un proprio scarsi)

ma

per piacere

Andiamo a pranzo sperando che i compagni facciano di meglio alla seconda.

Seconda contro England.

Lerch consegna le liste mie e di Giggi al capitano dell'England: scorrendo con il dito sulla lista di Giggi

(a piedi, a piedi, a piedi) poi si gira verso i compagni di squadra e tra una risata e l'altra fa

fa

foot-foot-foot e continuano a ridere

foot

foot

foot

Giggino: “rir tu ca po aropp rir io!” (ride bene chi ride ultimo)

Cerco di aiutare come posso Lerch negli abbinamenti ma si ostina e ne sbaglia di nuovo qualcuno. Cosi solita storia: mi ripiglio il demone e convinco Giggi a prendersi il Vampiro elencandogli i punti deboli della lista.

Peppe: “Giggi, piglt o Vampir, stu cretin ten sol un unita e ghoul, ten e lup senza campion, o fai appiezz!” (Giggi, ha solo una unità di ghoul e non ha i campioni! Lo lo fai a pezzi!) Giggino: “ma tu si scem ncapa, me vuo fa jucare che vampir?” ( ma la testa non ti aiuta? mi vui far giocare contro i vampiri?) Peppe: “ Giggi chist è nu pesc mic stai iucan contr a me!” ( dai giggi credo che non sia questa perla di stratega, lo puoi battere) Giggino: “Vabbuo!” (vabbene)

il mio avversario avanza schermandosi dalle frecce i cani e mettendomi il divorone (l’assetato) in vista da tutte le frecce che ho nell'esercito: molto probabilmente lo fa per attirare il fuoco su di lui, cosi da far arrivare i cani. Devo dire che ci riesce molto bene beccando 3 ferite al divorone e lasciando i cani illesi, peccato però che per i cani c'era pronto il mega trappolone con la sfera del bosco. L'inglese, prima di dichiarare carica con i cani sui miei arcieri pronti a scappare sfruttando trampolini di fuga (driadi a forma si J dietro di loro) si chiede il perchè non avevo sparato ai cani, cosi dà uno sguardo alla mia lista (purtroppo scoperta) si accorge della sfera del cuore del bosco e decide bene di non caricare. Avanza un altro pò con i cani e mette il divorone dietro il mio bosco per evitare il trampolino di fuga degli arcieri. Questo mi spinge a fare quello che so fare veramente:

attaccare! Tiro il metro a 18 con le due kurnos e li metto a 3 pollici dai pirodemoni; esco con le driadi

minacciando i fianchi dei cani e giro tutte le freccie verso il divorone preparando le controcariche dei danzatori. Sparo e il divorone si becca la quarta ferita. Decide di salvarne almeno la metà dei punti e scappa come un cane bastonato! I piro eclissano 4 kurnous ma l'altra unita carica senza dare la possibilità di resistere e tirare e si pappa in 2 turni i pirodemoni. I cani muoiono male accerchiati da driadi treeman e danzatori piu freccine di ammorbidimento. gli resterà in campo meta divorone e un unità di nurgle con araldo ignorata per tutta la partita. Vinco e passo a vedere come se la cava Giggino. Vedo al centro del tavolo la megacavalleria vampirica con svariati pg dentro e d'avanti 3 file di scinchi disposti a tridente pronti e deviare la carica, chiedo a giggi come andava.

Peppe: “Giggi c stai facenn?” (giggi come va?) Giggino: “chist perd o tiemp, penz ca furnesc a paregg!” ( non lo so rallenta, credo che finisca in un pareggio)

Faccio per allontanarmi quando

Giggino: “aspè Pe!” (Peppe aspetta) L'inglese: “ charge shinks”. (carico gli scinchi). Giggino: “brav o pesc! Peppe facc 20!” ( bravo fesso! Peppe faccio 20!)

La cavalleria viene deviata dagli scinchi che scappano. L'inglese vedendo il guaio in cui si era cacciato

cerca di mettere un lupo d' avanti all' unità di kroxigor che sarebbe arrivata nel fianco. Nel turno seguente giggi gli pianta i 4 kroxigor nel fianco convertendo nel lato opposto al lupo e facendo allineare la cavalleria, l'altra di

kroxi carica il lupo messo per deviare l'altra unità di kroxigor pensando bene di usarla come trampolino per arrivare sul culo della cavalleria, l'nglese si alza e stringe la mano a giggi concedendogli il 20.

Ancora una volta io e giggi prendiamo i mach piu difficili stavolta portando a casa un 14 e un 20, ma i

dei

compagni fanno di peggio e perdiamo anche quest'altra, ma vedendo i nostri risultati si vede negli occhi

Russi

un

barlume

di

speranza.

Mi

avvicino

al

capitano

dell'

England

e

gli

faccio

Foot-Foot-Foot e

rido

stranamente

la cosa non lo divertiva piu.

 

terza contro republica ceca.

Lerch mi lascia fare gli accoppiamenti con l'unica clausola: lui vuole il demone (l'unica partita che perderemo). Io mi prendo un lizzard con doppia cavalleria e generale su carnosauro (gia pronto a segnare 20 per me sul foglio dei risultati) e Giggi uno Skaven confidando in Giggino e il Totem di Huanchi (combo micidiale), agli altri do accoppiamenti facilissimi.

La mia partita va male: sparo intere fase di tiro (compresa freccia del fato) sulle cavallerie e niente! Non

riesco a ucciderne piu di 3! Carico le salamandre con i kurnous e li perdo! Accade l'impossibile!! insomma cosi non riesco a strappare piu di un pezzentissimo pareggio. Giggi ovviamente d' avanti i miei occhi infila l'unita di

veggente e stregoni con il Totem e pianta un 20

il delirio: il sauro anziano deve fare 2 tiri armatura e fa due

2.

Poi

Giggi- “ok!”

il ceco: “has the Sauro armour save 1+?” (il sauro ha tiro armatura 1+?”

più!” (immaginate la scena di Giggino senza

maglia che mima gl' equipaggiamenti e pronunciando le parole esattamente come le ho scritte!). E’ stato

devastante per le risate che ci siamo fatti!

Giggi: ”Allor, scals, lait armur, scild

encated

e wait arm

uno

Ansioso vado a chiedere i risultati degli altri e

UDITE

UDITE

ci sono un pareggio e ben due 20 fatti.

strepitoso! vinciamo ed i Russi super contenti ci invitano a bere.

Quarta partita contro Slovenia.

Mi informo sulla squadra e riesco a sapere che il piu forte è il capitano con gli alti elfi. Do un occhiata alla

lista: Magone, bsb, maghetto e altro eroe, 20 fenici 18 leoni 1 di principi, 2 di spadoni, 2 aquile e 2 baliste, di

certo non una passeggiata di salute ma amo le sfide e lo cerco negli accoppiamenti.

Lerch mi rilascia fare gli accoppiamenti: do a Giggi il khemri conoscendo gia l'esito della partita, riesco a

prendere il capitano e faccio del mio meglio per agevolare gli altri che sembrano crederci un casino dopo la loro

prima vittoria. Riesco a deviare le cariche dei principi con l'aquila portandoli d' avanti al treemen, tiro giù i suoi arcieri e poi gli spadoni con le frecce e cerco di mettere in trappola le due pizze con driadi danzatori e kurnous,

al terzo turno avanza con le due pizze sentendosi sotto e cercando di venire a far punti commette un errore:

nella fase di dichiarazioni di cariche guardo le mie unità e come una slot machine i miei occhi segnano jackpot! Guardo un’unità di driadi che era sul fianco della pizza di leoni, ma troppo lontana per arrivarci tutta, è stato

proprio quello il mio jackpot: caricando con l'unita di driadi sul fianco dei Leoni sarei arrivato con 2 modelli e allineando le restanti avrei coperto il fronte delle fenici con il mago di quarto nello spigolo permettendo ai kurnous di spigolare e contattare solo con il magone. Ovviamente tutto va in porto ed i kurnous piantano 2 ferite

al

magone che muore (visto un incantesimo fallito al primo turno gli aveva fatto prendere una ferita). Perdo un pò

di

punti per far ciò, ma tolgo il magone e la partita volge in discesa verso un 16 quando all'ultimo turno il suo folle

bsb carica il treemen facendolo testare determinato binato, ma il caso vuole che il mio treemen fugge concedendo i suoi punti e un quadrante cosi porto a casa solo un 14. A fine partita lo Sloveno alza la testa e mi fa

"giochi nella russia, hai un nome italiano e parli mezzo francese

c'è

qualcosa che non mi quadra!"

Giggi ovviamente infila l' unità dei liche con il totem e pianta il suo 20, il resto della squadra non va tanto male e vinciamo, i Russi cominciano a gasarsi e ci lodano.

Quinta partita contro la Svezia.

i giocatori sono molto piu competenti e temo che questa volta i compagni si facciano prendere dall' euforia. Rifaccio gli accoppiamenti mi prendo il demone, mi assicuro un altro venti dando a giggi un altro skaven

e do bretonnia al nostro khemry che proprio non voleva giocarla. Chiamo un traduttore e gli spiego come giocarla, riesco a convincerlo e sperando che faccia bene mi dirigo al mio tavolo.

Lo svedese aveva una lista molto ostica per i miei recchiapunta: doppio araldo su carro con fiamme e scelta della sfera (e come temevo prende cielo credendoci un casino nella cometa) doppia di cani da 6, tripla furia da 7, pirodemoni, 3 di orrori con stendardo +1 a castare e 4 lumache.

Faccio il mio solito schieramento in cui faccio credere al mio avversario di giocarmi la partita al pareggio con le freccine: primo turno tiro giù come previsto un po di furie e passo. Lui avanza con tutto verso il bosco schermandosi come può con le furie rimaste. Passa alla fase magica e li incrocio le dita: prima cometa non va la seconda parte e strappo la prima scroll.

Turno mio: preparo i corridoi di fuga dietro gli arcieri sperando che non si ricordi della sfera, sparo tutto sui pirodemoni compreso la freccia della salva e li tiro giù. Turno suo: non carica e avanza fino al bordo del bosco, nascondendo le furie rimaste vive e passa alla fase magica, dove succede quello che temevo: casta la prima cometa e non va ma la seconda sfoggia un bel doppio 6! Inizio turno la cometa cade e si espande di 6 beccando 3 truppe di arcieri, 9 ferite alla prima 7 alla seconda e 4 alla terza che però sbaglia il test di panico al 10, mi volto verso giggi

Peppe: “giggi chist ma sfunnat tutte e 3 trupp r'arcier cu na comet a doppio 6!” (giggi mi ha distrutto 3 di arcieri con una cometa a doppio 6) Giggino: “stai rint a merd mo pierd” (stai nei guai, adesso perdi) Peppe: “mo o rong ncuoll” (adesso gli do addosso) Giggino allo Svedese- chest null'iva fa! ( questo non lo dovevi fare!)

Tiro giu il metro a 10 e tiro fuori tutto dal bosco: pianto i kurnous nei fianchi e con ciò che rimaneva degli arcieri e con l'aquila devio le cariche dei cani e delle lumache. Nel suo turno è stato bello vedere come gli tremavano le mani mentre girava le unità per fronteggiare le mie cariche: non dev'essere stato cosi contento di aver fatto quella comete! Nel mio turno comincio a caricare le unità a destra e a manca studiando sfondamenti,

inseguimenti ecc

ecc

Alzo quasi tutto quello che ho caricato.

La partita finisce 14 per me con un evidente dispiacere negli occhi dello svedese nell’aver castato quella cometa a doppio 6.

Giggi rifila col totem il veggente e gli stregoni facendo l'ennesimi 20; il nostro TK riesce a fare un 14 e mi ringrazia per ore per le mie dritte, dicendomi che han funzionato tutte. Quando porto i risultati miei e di Giggi a

Lerch, lui mi guarda negli occhi e esclama " Giggi is a Demon!" comosso per il risultato ci riofrono da bere.

Ultima partita al 3 tavolo contro Svizzera, con le 2 formazioni Italiane alle spalle (sono già soddisfatto, ma cerco il podio a tutti i costi!)

Gli svizzeri hanno la fama di essere i piu rompipalle del torneo cosi partiamo prevenuti. Faccio gli accoppiamenti e per avvantaggiare tutti stavolta mi tengo per ultimo al tiro di dado beccandomi un bel nano monotiro, Giggi mi guarda negl'occhi e mi dice

Giggi: “ò Pe nun ta iuca ca t pigl nu 20 n'facc!” (Peppe non provare a giocartela che prendi 20) Peppe: “si semp na mic giggi, pienz a venc nata vot!” (sei sempre un amico giggi, pensa a vincere la tua)

Carico come un orango tango in calore che sente odore di femmina mi presento al tavolo. Solo per scegliere il lato del tavolo il nano ci mette 10 minuti, poi prende il girocottero e comincia a pensare dove mettererlo. Prendo il mio telefonino e avvio il cronometro, dopo 30 minuti circa il tizio piazza l'unico pezzo dei nani capace di spostarsi da una parte all' altra del campo dietro una collina, cosi fermo il cronometro chiamo l'arbitro e gli faccio beccare un bel Warning (ammonizione). Lo svizzero perde la pazienza: peccato per lui che era proprio quello che volevo, senza il suo nervosismo non avrei mai potuto vincere.

Al suo primo turno fa l'ennesimo errore: sovrastima su un unità di driadi per prendere una di danzatori dietro facendomi fare “occhio signore!” ad un mago, ovviamente io chiamo l'arbitro e gli mostro la cosa, tirando l' occhio signore faccio asso, rimuovo il mago lo guardo negl'occhi e gli dico

Peppe: “mo t facc chiagnr!” (adesso ti faccio piangere) l'arbitro Alepacis, conoscendomi, capisce e rivolgendosi al mio avversario dice: “son cazzi tuoi adesso svizzero!”

Cosi tra un colpo di “carisma” e l'altro porto a casa un bel 18 stupendo Giggi e tutti i miei compagni di squadra. Giggi porta a casa un altro 18 ( per sfiga perche sarebbe stato l'ennesimo 20) ma gli altri mi deludono e perdono partite anche molto facili, cosi perdiamo la possibilita del podio pareggiando. Ci piazziamo 5° d' avanti a le due formazioni italiane e quanto basta per gongolarsi che in 2 siamo stati piu forti di 8, ma ovviamente si scherza: l’Italia ha beccato avversari più forti dei nostri però lo sfottò ci sta tutto!

Ormai si è fatta ora devo andare a giocare, mi aspetta un altro test nella tana del Manamanà il racconto vi abbia allettato, anche se so che per quanto raccontate alcune scene erano da vedere.

spero che

Manamanà il racconto vi abbia allettato, anche se so che per quanto raccontate alcune scene erano

I racconti dei protagonisti della heat inglese!

Lo scorso ottobre una intrepida spedizione di italiani sì è armata ed è partita alla volta di Albione per difendere i colori italici nell’agone del WHFB!

Panic, Hattori Hanzo, Korrad, Dariud, Avalon, Jackie e Lightblade gli intrepidi che si sono imbarcati in questa bellissima avventura!

Per me, che come sapete ho una certa età, si è trattata della terza spedizione in terra anglosassone. Dopo i due tentativi precedenti decido quindi di prepararmi al meglio per ottenere un piazzamento di tutto rispetto.

Parto con un’armata di demoni settati per le speciali condizioni del torneo:

Spiccateschi – Araldo di Khorne ocn Gloria del Chaos – Araldo di Slaanesh con Sirena – 6 furie - 2x10 Orrori – 10 Sanguinari – 3x5 Mastini di khorne – 2x5 Pirodemoni

Una lista molto flessibile in grado di sparare tanto e di tenere al contempo il corpo a corpo grazie alla determinazione e alle numerose unità di mastini.

Sapevo che avrei potuto tenere testa persino ai demoni maggiori grazie alla letale combo Sirena + Spiccateschi e che anche i temuti elfi alti si sarebbero trovati in difficoltà sotto il fuoco dei pirodemoni e la velocità dei mastini. L’unica armata da temere erano così i Conti Vampiro contro i quali, non portando l’assetato, potevo sperare solo in un pareggio.

L’armata ha funzionato meravigliosamente girando benissimo nelle prime due partite contro Lizardmen e Bestie del Caos guidati da due giocatori simpatici ma con armate piuttosto inadeguate.

Le prime difficoltà sono arrivate nel mirror contro altri demoni. La terza partita è stata infatti la più difficile della prima giornata. Il mio avversario aveva la doppia di pirodemoni come me ed anche la sirena. E’ stato molto difficile entrare nelle sue difese. Tuttavia ho sfruttato alcuni spazi che mi ha lasciato per la strada e sono entrato dentro con tutta la forza di impatto possibile. Spiccateschi ha dimostrato di essere davvero un macellaio massacrando ogni cosa: imprescindibile in un contesto no-limits con personaggi speciali!

Il giorno dopo è stata la volta di un imperiale al tavolo 1!!!! Carro a vapore, papa su altare e molto tiro. Partita tatticamente molto difficile. I suoi cannoni mi rendono la vita durissima così come le due unità di pistoleri a cavallo. Atteggiamento prudentissimo dell’avversario e la linea di fuoco schieratami contro determinano un certo stallo nei primi tre turni. Poi chiudono la partita i miei sanguinari grazie ad un colpo mortale sul “Papa” (sono forte lo so). Persa la disciplina del generale ed inchiodato lo steam tank (carro a vapore) a difesa delle artiglierie imperiali riesco a strappare la vittoria e a conservare il posto al primo tavolo!

La quinta partita, la più dura del torneo, la gioco contro un altro demone settato con Kairos, Bluescribes e araldo di Tzeentch portapergamena, due unità di mastini e una di pirodemoni con contorno di orrori e furie. Un’armata imprendibile con una fase magica a dir poco devastante. Vinco l’iniziativa e mando avanti tutto consapevole che se voglio avere una possibilità devo annientare SUBITO il nemico in corpo a corpo. Purtroppo il mio avversario oltre ad avere un’armata di tutto rispetto si rivela anche estremamente abile nel muovere i pezzi in campo. Supera le mie linee con Kairos ed inizia a bombardarmi con la lore of light (sfera della luce). E’ la devastazione! Pago duramente il non aver portato nemmeno una pergamena e subisco una sconfitta ineccepibile. Faccio pochi punti qua e là ma nulla di più. Si infrangono i sogni di gloria.

La sesta partita al tavolo cinque è un’appendice del torneo che gioco contro un imperiale monocavalleria. Dirò soltanto che al secondo turno i mastini caricano lo steam tank infliggendo 4 ferite. E’ l’inizio di una sinfonia irripetibile. I dadi girano bene e l’armata schianta il nemico di wipe out (spazzata via). Magra consolazione visto che la coppa del primo classificato viene alzata da Adam Hall!

In definitiva mi piazzo al 5°posto assoluto ottenendo la qualificazione alla finale di febbraio e trascorro un

week end memorabile con tutti i miei amici!

Un esperienza irripetibile.

Ora sotto col playtesting per la finale di febbraio!

Panic

Jackie

Eccomi qui di ritorno da Nottingham! Esperienza fantastica, con giocatori fantastici ed ottimo staff organizzativo.

Al momento della lettura degli scenari tempo addietro vidi che questo torneo si basava moltissimo su riuscire a mantenere quarti e catturare obiettivi, mi misi pertanto a pensare quale esercito poteva avere tali caratteristiche e trovai la soluzione nei Conti Vampiri.

La mia lista puntava molto su fanterie solide di ghoul che grazie alla loro alta resistenza potevano resistere al tiro nemico. In più la presenza di quattro vampiri maghi mi garantiva quel grado di rievocabilità che permetteva alle mie truppe di non evaporare al primo turno concentrato di tiro e magia che avrebbero dovuto subire.

Dovendo però essere anche offensivo, ho deciso di inserire due unità di pipistrelli vampiri, i quali mi avrebbero permesso di contestare i quarti nemici e catturare macchine da guerra indifese. Oltre a loro ho inserito 5 ombre con banshee, preferite al Warghulf in quanto eteree e perché i modelli singoli non potevano catturare obiettivi o quarti di campo in questo torneo.

In linea generale posso dire che gli scenari sono stati molto ben strutturati, riuscendo a caratterizzare le armate diversamente dal solito. Mai dimenticherò il giocatore dei nani che incontrai alla prima partita: aveva solo due macchine da guerra perchè inutili in 2 scenari su 3. L' introduzione di suddetti anche in Italia non potrà, a mio parere, far altro che singolarizzare le liste ad oggi monotematiche e ripetitive. Naturalmente a dei giudizi positivi ve ne sono altri negativi.

Purtroppo credo che in questo modo, favorendo obiettivi e quarti, si vada a perdere una delle tematiche di Warhammer, cioè lo scontro tra eserciti e l'annientamento del nemico senza dover far calcoli sul come non esporsi per prendere il quadrante invece di, ad esempio, un mago isolato.

Proporrei pertanto l'introduzione di un torneo a scenari, senza tralasciare la classica Battaglia Campale. Riguardo alle liste coperte mi trovo favorevole al loro utilizzo, in quanto molto tematiche e caratterizzanti, riuscendo a garantire quel lato di sorpresa tra i giocatori.

In conclusione do il mio giudizio positivo al torneo, ringrazio inoltre Avalon per l'occasione datami nell'esprimere le mie impressioni.

La mia lista:

Lord 3 livello: bastone teschio, elmo comando, maestro arti nere, evoca ghoul, sapere proibito

Vampiro: st battaglia, st drakenhof, stirpe dei ghoul, evoca ghoul

Vampiro: 2 pergamene, evoca ghoul, evoca creature della notte, incarnazione della morte

Vampiro: libro arkhan, evoca ghoul, evoca creature della notte, incarnazione della morte

15

ghoul con ghast

15

ghoul con ghast

15

ghoul con ghast

11

ghoul con ghast

3

pipistrelli vampiro

3

pipistrelli vampiro

5

ombre con banshee.

Saluti ed al prossimo torneo!!

Jackie alias Federico Enei Di Ruocco

Dariud

Ricordo ancora quel giorno: era un torneo come un altro ad ostia mi pare. li conobbi Federico Enei di Ruocco, alias Jackie nel forum. Alla fine del torneo chiacchierando si parlò di heat inglese. Per me sarebbe stato un sogno realizzato andarci, ma l'esperienza mi ha insegnato che a parlare son bravi tutti. Invece con Fede da quel giorno nacque una bella amicizia e realizzammo davvero l'andata alla heat inglese!!! Wow!!!

Ricordo anche il giorno in cui Avalon scrisse sul forum che gli era arrivato l'infopacco da Nottingham (terrore a

??? SCENARI??? E CHE è ??

alla 15 volta avevo

me ancora nulla !! però arrivò 2 giorni dopo). Lessi con avidità

OBBIETTIVI???Lessi tutto di un fiato capendoci molto poco. lo rilessi e il quadro fu un pò più chiaro forse capito

lessi

scenari

Ma come? Mi chiesi, "ora la gw fà un torneo che implica l'uso del cervello e della strategia per vincere?” Per mia

fortuna sono abituato a giocare con liste assurde e cosi misi mano alla lista con gli scenari alla mano: in uno dovevo far fuori il maggior numero di truppe per fare punti, le rare avevano un valore alto, quindi già inizia a pensare che non ne avrei messe per non dare vantaggi all'avversario. Le stesse speciali davano 2 punti e quindi eliminai anche quelle. "Oh bene, ora devo farmi una lista con sole truppe e personaggi" e pensai a quali truppe avrebbero ben difeso gli obbiettivi o

preso

cominciai a pensare a grosse unità ma così facendo alla fine avrei avuto poche unità. Decisi quindi per una doppia lista con i personaggi che avrebbero cercato di fare i punti. Misi cosi: assetato,2 araldi tzeentch su disco e araldo di slaneesh su serpentello con sirena, 13 demonette con stendarto che le rende determinati, 3 unità di orrori,1 di sanguinari con alfiere e 1 di furie.

All’inizio

i

quadranti.

Alla fine la lista mi ha dato ragione.

I personaggi hanno sempre fatto tutto loro, le truppe si sono limitate a prendere i quarti e il loro numero mi ha permesso di subire delle perdite senza perdere il controllo dei quarti o degli obbiettivi, mentre se venivano distrutte era

all'avversario.Alla fine,

infatti le uniche partite perse sono state contro un certo Adam Hall (il più forte giocatore inglese e poi vincitore finale della

Heat) che vince la partita alla sua ultima fase magica con un potere totale (la 6 della luce) che gli permette di conquistare un mio quarto di campo. Una brutta botta perché vincevo io in quanto avevo un quarto di campo mio controllato, tutti gli altri erano contestati. L'altra partita è stata persa per non essermi fatto i conti con i punti: alla fine, pensando di star perdendo (mentre invece avevo perso solo le unita base lui meno unità si ma erano rare e speciali) ho perso sul serio per cariche alla "rischio il tutto per tutto".

solo

1

punto

che

davo

Che dire di questi scenari? Entusiasmante la possibilità di giocare di nuovo usando il cervello, usandolo per creare una

lista che doveva tener conto di tante cose, e non con il solito obbiettivo del “vinco solo se lo massacro

Bellissimo !!!

obbiettivo del “vinco solo se lo massacro Bellissimo !!! Da sx a destra, in alto: Avalon,

Da sx a destra, in alto: Avalon, Panic, Korrad, Train de Laar In basso: lightspear, jackie, dariud, hattori hanzo

L intervista del mese: Andy Joyce

L ’ intervista del mese: Andy Joyce Durante la heat di Nottingham ho avuto il piacer

Durante la heat di Nottingham ho avuto il piacere di fare due chiacchiere con l’event manager del warhammer world, il buon Andy Joyce, l’event manager responsabile di tutti i tornei e delle altre attività che si svolgono al Warhammer World di Nottingham dove, per chi non lo sapesse, c’è la sede della Games Workshop con tanto di museo.

Intervistare il buon Andy non è stato facile perché dopo che mi ero presentato come responsabile del magazine della FIGW, e dopo aver spiegato cos’è la FIGW, mi risponde candidamente e con tipico fare english: “sinceramente non mi interessa essere intervistato per il tuo magazine…”.

Dato che ho intervistato gente molto più in alto di lui, dato che ho le ghiande girate per come mi è andata la Heat e dato che il mestiere di giornalista prevede un po’ di vetriolo ed uranio impoverito mischiati in giuste quantità, non mi lascio intimorire e gli sparo tranquillamente in faccia un: “sai, è proprio per questa vostra disponibilità e senso di accoglienza che quando mi hanno chiesto se volevo andare in Inghilterra o in Scozia per lavoro…ho scelto la Scozia…”.

I colpi d’impatto del carro di Avalon mirarono tutto sulla rivalità/intolleranza fra i due paesi e la cosa funzionò, anche se l’occhiata di fuoco che mi lanciò di risposta il buon Andy, salvata tranquillamente al 2+ binato, me la ricorderò come una delle più belle risposte che mi abbiamo mai dato su provocazione (Ragazzi, l’ho fatto soltanto per voi!).

Mi diede 10 minuti che furono ben spesi. Ecco il testo integrale dell’intervista.

1. Avalon: al GT di Modena avevate tuonato: "questi scenari sono idioti e assolutamente inutili!! Dal

prossimo anno solo battaglie campali. Come mai avete deciso di tornare all'antico?

Andy: perchè avevamo notato che ormai le liste erano tutte uguali e nemmeno si presentavano più dato che tutti ormai sapevano solo dal tipo di esercito che avevano di fronte cosa l'altro portava

2. Avalon: e questi scenari particolari ti hanno soddisfatto e/o risolto questo problema?

Andy: non del tutto ma in buona parte si. Ho visto armate diverse dal solito ed i giocatori hanno cercato di interpretare al meglio le nuove regole per vincere la partita. Diciamo che qualcosa si è mosso. Ho molti dati da valutare e quindi potremo modificare gli scenari per il GT e le prossime competizioni per cercare di fare ancora meglio. Questo era un test di prova ed è andato molto molto bene secondo me

3. Avalon: però vedendo la classifica, con 7 demoni su 10 posti, non mi sembra che le cose siano

molto cambiate però

Andy: succede sempre così quando c'è un esercito nuovo. Quando uscirono i silvani col doppio treeman vinsero, quando uscirono i nani vinsero, quando uscì l'impero vinse. E' normale. Gli elfi oscuri sono usciti da troppo poco tempo per avere ancora efficacia ed è un esercito che tendenzialmente è più difficile da giocare rispetto ai demoni. Diciamo che i demoni sono un pò più immediati. Vedrai che a breve si troveranno le soluzioni anche per i demoni e su come sconfiggerli

4. Avalon: cambierete qualcosa per le prossime heat o sarà una cosa che farete solo per la finale del

GT?

Andy: dalla finale in poi sicuramente, per le heat rimarranno questi in modo da continuare il test.

5.

Avalon: pensi che questi scenari verranno applicati anche agli altri paesi quando sarete pronti?

Andy: assolutamente si, tutti gli eventi ufficiali GW seguiranno questi scenari, o l'evoluzione degli stessi.

6. Avalon: qui molti giocatori hanno trovato problemi perchè giocate con le liste coperte in quanto da

noi, ed in altri paesi, si gioca a liste scoperte per questioni di regolarità. Tu che ne pensi?

Andy: si, è un problema che è interessante e che mi hanno fatto presente anche da altre parti. Sinceramente

io sto nel mezzo perchè se dovessimo parlare quasi di realismo, è impossibile che tu sappia cosa il mago

avversario ha dall'altra parte del campo.Ttrattandosi però di competizioni, capisco il problema della regolarità però non trovo giusto dire quanti assassini e dove. Stiamo studiando comunque qualcosa per cercare di

avere parte della lista coperta e parte della lista scoperta da presentare all'inizio della partita. Abbiamo un pò

di idee ma stiamo ancora alla fase iniziale.

7. Avalon: problema FAQ ed errata. Abbiamo il problema che da noi le cose valgano solo dopo traduzione. Anche se tutte le informazioni sono presenti nel vostro sito è un pò un problema divulgarle.

Andy: in realtà tutte le cose che vengono pubblicate on line, o su altri supporti, anche se in inglese è valido world wide (in tutto il mondo). Poi se la GW di quel paese ha deciso così, beh, bisogna rispettare la decisione, ma qualsiasi cosa venga fatta da noi a livello di Faq, errata, correzioni, PDF o materiale che pubblichiamo sul blog del warhammer world, può essere tranquillamente usata.

8. Avalon: quindi non utilizzerete più il White Dwarf come un tempo? (domanda suggerita da Dariud)

Andy: no, il White Dwarf ormai è uno strumento dedicato ed usato solo ed esclusivamente dal marketing e dal commerciale. Il WD è un mezzo per implementare le vendite e informare i clienti solo dal punto di vista puramente commerciale. Per questo c’è il sito con il blog per i problemi regolistici, le errata e tutto quello che ne consegue: è l’unico sistema, al momento, che può raggiungere tutti senza problemi e che può creare un dialogo con i giocatori: rispondiamo sempre a tutte le mail che ci arrivano senza problemi.

9. Avalon: ma quello che scrivete privatamente può essere considerato una regola o una spiegazione

ufficiale della regola?

Andy: se la risposta viene da una persona del mio dipartimento, o da me spesso e volentieri, e che quindi è autorizzata a dare spiegazioni del genere: si, può essere “quasi” considerata una regola ufficiale, anche se può andare contro al regolamento o al libro.

anche se può andare contro al regolamento o al libro. Andy Joyce uno scorcio del Warhammer

Andy Joyce

se può andare contro al regolamento o al libro. Andy Joyce uno scorcio del Warhammer World

uno scorcio del Warhammer World

Ringraziamo Andy per il tempo concesso (che poi è stato ovviamente più dei 10 minuti concordati) e gli rinnoviamo i complimenti perché l’organizzazione della Heat è stata pressoché perfetta.

Al prossimo mese!!!

Avalon

LA GUERRA DI POGGIO CAVALLO

Prefazione

La guerra fra il bene e il male imperversava ancora forte lungo i confini imperiali.

Il generale Maresciallo Fagiolus III, mandato dall’imperatore in persona a fronteggiare il nemico lungo il confine imperiale di Certaldum, era molto preoccupato. Una staffetta imperiale aveva riferito di un grosso contingente di Elfi Oscuri che si stava dirigendo verso di loro.

- “Signore, centinaia di Elfi oscuri si stanno dirigendo verso il nostro confine !!” aveva gridato la staffetta.

Fagiolus III non accennò risposta, pensando dentro di se a come avrebbe affrontato questo pericolo.

“Elfi oscuri !! Cosa vorranno? Raramente si sono visti qua a Certaldum, e mai di tali proporzioni…cosa vorranno, quali disegni avranno in mente? “ ripeteva continuamente dentro di se.

“Chiamatemi il capitano ElPrincipal, dobbiamo passare in rassegna le nostre forze, dobbiamo prepararci alla battaglia, li affronteremo a viso aperto sul colle di Poggio Cavallo !” gridò Fagiolus al suo attendente.

L’attendente azzardò una timida risposta: “…su

su il colle di Poggio Cavallo? ma è dove si trovano

l’idolo antico e il Monolita arcano !! Potremmo avere degli svantaggi enormi….”

Prima che l’attendente continuasse, Fagiolus lo fermò: “Lo so, ma possiamo anche avere dei vantaggi, dobbiamo rischiare…andate adesso non esitate !!”

-------

Sul campo Elfico era scesa la notte, Il Signore del Terrore Ruffin era nella sua tenda a consiglio con il suo braccio destro Leonhdar :

“Quanti uomini abbiamo Leonhdar?” “Non molti Sire, purtroppo l’ultimo scontro con gli Alti Elfi, ci ha privato di molti uomini…” “Uhm, Malekith ha ordinato la presa del monolito sacro, la congiunzione astrale per l’apertura del varco magico sarà fra quattro giorni e non possiamo fallire !!” “L’impero controlla il confine vicino, anche se non è molto ben fornito di uomini, da quello che mi hanno riferito alcune staffette catturate !” “Già, ma hanno un carro a vapore, e molti cannoni, potrebbero renderci il compito molto difficile !”

…d’improvviso un gran trambusto si udì fuori, voci allarmate, grida, spade sguainate…

“Cosa succede?” gridò Leonhdar, sfoderando la sua spada magica !!

Ruffin e Leonhdar uscirono fuori… cibo, altri sono stati uccisi !!”

“Signore,

abbiamo trovato questo essere qui, intento a rubarci il

Un elfo teneva per il collo un puzzolente goblin .“Uccidetelo e datelo in pasto all’idra !!” gridò Ruffin…poi soffermandosi ci ripensò: “fermo, mi è venuta un’idea!” Ruffin si avvicinò al goblin che annaspava per non rimanere soffocato: “Dimmi, se vuoi salva la vita, chi è il tuo capo? Perché siete venuti a derubarci?”

cattivi uomini ci hanno dato

“L’orco Orzochecorre…ugh, egh!! La nostra tribù è affamata, coff la caccia per giorni….”

coff

!!

i

Ruffin si girò verso Leonhdar che disse: “Ho capito le vostre intenzioni Sire, anderò personalmente al campo dell’Orco a proporre un patto di alleanza, tanto sono solo carne da macello e quella ci fa comodo!!

--------

Il giorno seguente Leonhdar, accompagnato da un gruppo di guardia nera, entrò nel campo degli orchi guidato dal goblin che avevano catturato la notte prima: Dove è il capo?” gridò Leonhdar.

Gli orchi e goblin si girarono, questi ultimi cominciarono a sentire puzza di elfo, il nervosismo si stava facendo sentire. “Zono io “ gridò un grosso Orco ! “Ziete venuti ad avere una morte felice stupidi Elfi ? Argh, argh !! “ ghignò !

Leohndar tenne a bada il forte disprezzo e il disgusto che provava per quel sudicio orco e rispose: “Tu sei Orsochecorre? Noi elfi servi del grande Re Stregone Malekith, siamo a venuti a proporvi un patto!” “Patto? Quale patto? L’unica coza certa è che non uzcirete vivi di qui !! Ucciditeli !! Oggi mangeremo carne di elfo !!”

La guardia nera tese le alabarde a protezione di Leohndar, pronta a colpire per primo. “Aspetta Orsochecorre, stai facendo un grande sbaglio !! Se ti alleerai con noi, avrai cibo in abbondanza e molto oro, e inoltre non avrai più gli imperiali alle calcagna !!”

Orsochecorre si fermò “Uh? Cibo? Oro?

fermi

“Va bene” continuò l’Orco “vi aiuteremo nella guerra !!”

voi stolti, abbiate rizpetto per il noztro amico elfo

!!

Poco lontano un cacciatore imperiale, aveva osservato la scena….

-------

Fagiolus III era nelle sue stanze, quando il suo attendente entrò di corsa. “Signore, brutte notizie !! L’elfi oscuri si sono alleati con gli orchi di Orsochecorre…” “Cosa? Dannazione….quei maledetti, pur di arrivare al loro intento si sono alleati anche con gli Orchi, ma cosa vogliono? Quale è il loro disegno? “ la disperazione colse il maresciallo Fagiolus…

i rinforzi sono troppo lontani…dobbiamo far evacuare subito le

“Non abbiamo speranza questa volta donne e i bambini!”

Il Capitano ElPrincipal accorse: “Signore, ho saputo dell’alleanza fra orchi e elfi oscuri ! Noi siamo pronti, daremo la vita per respingerli!”

Fagiolus lo guardò e disse: “Capitano, abbiamo davvero poche speranze, ma confido nel vostro coraggio e nella vostra esperienza !” ElPrincipal aggiunse: “Signore, forse abbiamo una possibilità in più per riuscire a sconfiggere il nemico:

il colle di Poggio Cavallo è circondato dal bosco fatato di Signelf, l’elfo silvano cacciato da Athel Loren, potremo chiedere aiuto a lui.” “Ci avevo pensato, ma gli elfi silvani sono essere schivi, non so se ci aiuteranno…potremo comunque tentare, chiamami il mago Leosgravo, lui è l’unico che può riuscire a convincere Signelf”

------

Il potente mago Leosgravo giunse alla corte di Fagiolus insieme all’elfo Signelf.

“Onorevole Signelf, se ti ho fatto convocare è per una questione di massima urgenza, molti elfi oscuri e orchi senza apparente motivo, stanno invadendo la nostra terra e presto devasteranno anche i tuoi boschi, dobbiamo unirci per respingerli…” “Io so perché ci stanno invadendo” rispose Signelf “fra quattro giorni il varco sul monolito magico sarà aperto, e gli dei malvagi del caos scenderanno alleandosi con il Re Stregone Malekith !” Fagiolus impallidì e pensò dentro di se: “Ecco il perché di questa venuta…” Poi si riprese: “Un motivo in più per allearci e non cedere nemmeno un metro di questa terra!!”

Signelf annuì, non poteva lasciare in mano agli elfi oscuri e agli orchi il suo bosco. “La mia gente è pronta a combattere, gli spiriti della foresta sono desti e non permetteranno ad intrusi di distruggerla!” I due si dettero la mano, l’alleanza era sancita !!

Premessa

La seguente battaglia è stata svolta con le seguenti regole: duemila punti ciascuno, nolimits, 6 turni, non è stato usato nessun personaggio speciale, ogni fazione aveva un maresciallo che dava disciplina a 18” a tutti gli alleati. I punti mancanti di qualche fazione sono dovuti a mancanza di miniature colorate. La battaglia prevedeva anche la conquista di due scenari: il monolito arcano e la statua sacra, che davano dei bonus a chi

li controllava e dei punti extra a fine partita. C’erano dei punti extra per la morte del generale, degli eroi e del maresciallo. Inoltre dal secondo turno in poi tirando un dado poteva entrare casualmente un imprevisto, o una progenie del caos o un fantasma.

GLI SCHIERAMENTI

ELFI OSCURI di Ruffin (punti 1997)

Signore del Terrone (Manticora-anello delle tenebre-Mantello di Hag Graef-Mortifera-Armatura p-scudo) p.ti 439 Incantatrice (2° liv-Pergamena disp.-Pugnale) p.ti 185 Incantatrice (2° liv.-Famiglio-Pergamena dispersione) p.ti 185 Corsari delle Arche nere nr. 20 (Gruppo di comando – stendardo serpente marino) p.ti 250 Elfi Balestrieri nr. 10 (Musico-scudo) p.ti 110 Cavalieri oscuri nr. 10 (Musico) p.ti 177 Arpie nr. 5 p.ti 55 Carro dei Naggaronti nr. 1 p.ti 100 Carnefici di Har Ganeth nr. 15 (Gruppo di comando) p.ti 216 Ombre nr. 5 p.ti 80 Multibaliste nr. 2 p.ti 200

ELFI OSCURI di Leonhdar (punti 1941)

Signore del Terrone (Rovina di caledor-uovo di drago nero-Pendente- Naggaronte, scudo –armatura pes.-mantello di drago marino) p.ti 285 Padrone (Stendardiere di armata-anello delle tenebre- armatura pes. Mantello di drago marino-Grande arma) p.ti 157 Megera (Runa di Khaine-Omicida) p.ti 140 Incantatrice (2° liv.-Famiglio-Pergamena dispersione) p.ti 185 Assassino (Tocco letale, runa di Khaine, Veleno nero) p.ti 155 Corsari delle Arche nere nr. 15 (Gruppo di comando – stendardo serpente marino- balestrino) p.ti 203 Elfi Guerrieri nr. 15 (scudo) p.ti 105 Cavalieri oscuri nr. 5 (Balestre) p.ti 110 Guardie nere nr. 13 (Gruppo di comando-Stendardo di Hag Graef- Anello di Hotek) p.ti 264 Ombre nr. 9 (Grande arma) p.ti 162 Idra di guerra nr.1 p.ti 175

di Hag Graef- Anello di Hotek) p.ti 264 Ombre nr. 9 (Grande arma) p.ti 162 Idra

ORCHI & GOBLIN di Orsochecorre (punti 2.000)

IMPERO di Fagiolus III (punti 1933)

Grande Sciamano Orco (Livello di Magia 4-Grande Waagh- Zpakka- Pergamena di Dispersione-Pietra del Potere - Vernice Waaagh) p.ti 275 Grande Capo Orco (Generale- Armatura Leggera- Scudo-Zpada ke Zbraita di Kanaglia-Cinghiale ) p.ti 140 Sciamano Goblin (Livello di Magia 2-Pergamena di Dispersione nr. 2) p.ti 140 Sciamano Goblin delle Tenebre (Livello di Magia 2-Funghi Magici -Funghi Magici) p.ti 105 Goblin Cavalcalupi nr. 5 (Armatura Leggera- Musico) p.ti 71 Goblin Cavalcalupi nr. 5 (Armatura Leggera- Musico) p.ti 71 Goblin Cavalcaragni nr. 5 (Musico) p.ti 71 Goblin delle Tenebre nr. 20 (Scudo; Musico - 3 Fanatici) p.ti 139 Goblin delle Tenebre nr. 20 (Scudo; Musico - 3 Fanatici) p.ti 139 Goblin delle Tenebre nr. 20 (Arco Corto; Musico-3 Fanatici) p.ti 139 Carro degli Orchi p.ti 80 Gettalance nr. 2 p.ti 70 GettaPietre p.ti 75 (orco da guardia) Saltasquig nr. 5 p.ti 75 Gigante p.ti 205 Gigante p.ti 205

IMPERIALI di ElPrincipal (punti 1963)

Generale su grifone (Specchio di Van Horstmann-armatura ferro meteorico-spada della forza) p.ti 375 Prete guerriero (Destriero bardato-scudo-armatura pesante-spada della forza-anello dell’apocalisse) p.ti 155

Mago Guerriero (2° liv. Magia – pergamene dispersione nr. 2) p.ti

150

Mago Guerriero (2° liv. Magia – pergamene dispersione nr. 2) p.ti

150

Arcieri nr. 10 80 Balestrieri nr. 10 p.ti 80 Balestrieri nr. 10 p.ti 80 Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123 (Musico) Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123 (Musico) Pistoleri nr. 5 p.ti 97 (Musico) Cannone imperiale nr. 2 p.ti 200 Flagellanti nr. 20 p.ti 210 (Profeta di sventura) Cannone tuono d’inferno p.ti 110

Arcimago su pegaso (Specchio di Van Horstmann-Pietra della fortuna-Spada della forza-Pergamena) p.ti 320 Prete guerriero (Cavallo bardato-Scudo-Armatura pesante – Anello dell’Apocalisse) p.ti 140 Mago Guerriero (2° Liv. Magia – sigillo della distruzione – cavallo) p.ti 155 Mago Guerriero (2° liv. Magia – Pergamena disp.-Sfera di cristallo) p.ti 140 Archibugieri nr. 10 p.ti 80 Archibugieri nr. 10 p.ti 105 (Moschetto Hocland-tiratore scelto) Balestrieri nr. 10 p.ti 80 Balestrieri nr. 10 p.ti 80 Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123 (Musico) Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123 (Musico) Alabardieri nr. 20 p.ti 120 (Gruppo di comando completo) Pistoleri nr. 5 p.ti 97 (Musico) Cannone imperiale p.ti 100

Carro a vapore p.ti 300

ELFI SILVANI di Signelf (punti 2000)

Sire Elfo Silvano (Armatura leggera –scudo-Clan Alter-Arco di Loren-Dardi Arcani-Tessincantesimi) p.ti 276 Cantamagie (2° liv. Magia-Pergamene dispersione nr. 2) p.ti 175 Nobile Elfo Silvano (Clan Guardavia –Artiglio del cacciatore-infestazione di ragnetti) p.ti 160 Spettro dei Rami (Mago di 1° liv.-Parata di rapaci-Coacervo di radiosi) p.ti 165 Guardia delle radure nr. 10 p.ti 120 Cavalieri delle radure nr. 5 p.ti 120 Driadi (Ninfa dei rami) p.ti 168 Driadi (Ninfa dei rami) p.ti 168 Stirpe Arborea nr. 3 p.ti 195 Guardavia nr. 7 p.ti 168 Uomoalbero nr. 1 p.ti 285

LA BATTAGLIA

Il Maresciallo Fagiolus III si presentò all’alba per primo sul campo di battaglia con tutta la sua armata,

rivendicando così il lato del tavolo. Il sole era già cocente ma i soldati erano pronti per dare tutto di se. Ecco che da lì in poi iniziò il lungo e studiato schieramento di entrambe le fazioni. Il terreno era a favore di Fagiolus che grazie ai suoi balestrieri (famosi nel comprensorio) e altri arcani nascosti rese difficile lo schieramento della fazione del male. Al centro del Tavolo i 2 obbiettivi principali, il Monolito Arcano e l'Idolo Antico.

1° TURNO (Armata Fagiolus III)

I movimenti della fazione del bene apparvero semplici e scontati. I Balestrieri, fucilieri e pezzi di

artiglieria rimasero fermi, aspettando l’avanzata del nemico. Il carro a vapore temendo le letali baliste nemiche

rimase fermo dietro ad una collina….le driadi di Signelf avanzarono entrando nei boschi, i guardavia si gettarono dentro un lago ottenendo un riparo in più contro gli attacchi nemici, cosa che si rivelerà fondamentale…i flagellanti incauti si buttarono in avanti…subiranno il peggio !!

nemici, cosa che si rivelerà fondamentale…i flagellanti incauti si buttarono in avanti…subiranno il peggio !!

La fase Magica degli imperiali non cominciò con molto successo, i canti degli alberi non entrarono, dispersi dalle incantatrici oscure, ma ecco subito per un mago imperiale di Fagiolus (tale Bondone il giovane, allievo del mago Leosgravo) il primo doppio1 con soli 2D6, risultato: finita la fase magica.

I 3 cannoni Imperiali puntarono all'istante su una balista dei O&G uccidendo solo un servente, e una balista degli Elfi Oscuri distruggendola in mille pezzi. Un cecchino del capitano ElPrincipal con il suo Moschetto Hocland riuscì a prendere di mira una Incantatrice oscura procurandogli una ferita, mentre al centro del tavolo l’eroe guardavia con l'Artiglio del cacciatore ne ferisce un'altra, Un velo di pura preoccupazione cala nei volti dei Generali avversari. Lo scopo di Fagiolus era ben chiaro, distruggere la fase magica avversaria nel più breve tempo possibile !! I guardiani delle radure fanno qualche morto sui goblin, archibugieri e balestrieri sono ancora lontani dai bersagli.

1° TURNO (Armata Ruffin)

L’armata degli oscuri, guidata ormai da un innervosito generale Ruffin cercarono di avanzare subito, ma la parte del leone la fece il Grande Capo Orco intruppato dentro una bizzosa unità di goblin delle tenebre. Grazie all’ animosità si portò avanti permettendo così di mandare l'Orco a distanza di carica delle driadi di Signelf. La carica fu dichiarata, e il test di paura superato. Dall’ unità uscirono alcuni Fanatici senza però arrecare danni. Alcune unità di O&G sbagliarono l'animosità e pure un Carro dei naggarronti sbagliò la sua stupidità…impattando in una truppa di Goblin delle tenebre e bloccandola…non tutto stava andando come previsto!! Le truppe di lancieri di Leonhdar avanzarono per entrare insieme alla incantatrice ormai ferita dentro un edificio, la sua Idra rimase dentro il bosco temendo i cannoni imperiali ! Anche i giganti rimasero agitati dietro i ripari. Le Ombre di Ruffin si gettarono dentro una cappella di Sigmar ormai abbandonata, quelle di Leonhandar uscirono dal bosco dove erano state collocate !

dentro una cappella di Sigmar ormai abbandonata, quelle di Leonhandar uscirono dal bosco dove erano state
Anche la fase Magica oscura fu alterna, un doppio1 di una magia lanciata incautamente fece

Anche la fase Magica oscura fu alterna, un doppio1 di una magia lanciata incautamente fece perdere un Livello di Potere a una incantatrice di Ruffin, ma subito dopo ecco un doppio6 sulla magia Orrore nero lanciata su di una Cavalleria pesante Imperiale che uccise un Cavaliere e ferì il Prete di ElPrincipal intruppato, il morale degli elfi risalì! Gli altri maghi non fecero altro.

Il tiro di una Balista degli O&G su 5 Cavalieri Imperiali con 2 Maghi Intruppati uccise 3 cavalieri; una seconda balista dei goblin riuscì a ferire anche un Mago facendo fuggire dal panico la Cavalleria. La fuga la portò quasi fuori del tavolo, Il Generale Leonhdar strinse i denti, mentre ElPrincipal si asciugava il sudore per la paura presa. Sembravano accaniti tutti contro le sue truppe. Cavalieri oscuri avanzando di lato tirarono addosso ai pistoleri imperiali di Fagiolus, uccidendone tre, loro però non si arresero e testando rimasero al loro posto.

Il corpo a corpo vide solo lo scontro del Capo Orco che solo in groppa del suo cinghiale ringhiava contro le tredici driadi, l’orco era troppo esaltato e la sua Arma magica fece il resto, togliendo il TS alle driadi. Le driadi furono mandate in rotta, prese e distrutte facendo scappare anche l’unico mago silvano che si trovava dietro! Gli Orchi erano devastanti, era stato un duro colpo per Signelf, che aveva ora quel fianco scoperto !! I goblin esultavano poco lontano, non avrebbero combattuto contro le magiche driadi !!

2° TURNO (Armata Fagiolus III)

All’inizio del 2° turno viene tirato un d6 e viene fatta uscire una progene del caos….essa esce dal lato dello schieramento imperiale ma per il momento non fa danni

Nella fase di movimento alcune Cavallerie Imperiali dichiararono delle Cariche su un unità di Cavalcaragni che fuggirono e una di Ombre, null’altro era a portata di spada, grazie al suo carisma e alla sua disciplina Fagiolus riuscì a chiamare a raccolta i due cavalieri imperiali sopravvissuti con i due Maghi intruppati, ormai sul bordo del tavolo. I cavalieri delle radure intanto si mossero velocemente per disturbare l’avanzata di una unità di cavalcalupi Goblin. L’uomo albero si mosse da un bosco all’altro avvicinandosi verso il centro. I

Flagellanti furono fermati, il pericolo era troppo vicino…

rimanenti truppe rimasero ferme, in attesa di un

le

avvicinamento del nemico, che non sarebbe tardato !!

I Venti della Magia sembrarono essere contro la fazione Imperiale. Bondone il giovane ritentò la solita magia ma un' altro doppio1 con 2D6 permise all’orco Sciamano di Orsochecorre di scagliare un Sentiero di Guerra che venne fortunatamente disperso con i dadi potere. Le altre magie a questo punto furono poche e non fecero niente….la fase magica era stata fino ad allora invisa ai maghi imperiali !!

I Cannoni riuscirono a colpire una balista dei Goblin ma inflissero solamente 1 ferita, fucilieri e

balestrieri spararono a raffica sulle Arpie e cavallerie leggere avversarie combinando quasi nulla. Poco lontano il sire Alter di Signelf fece il suo primo colpaccio: passando attraverso i tre fanatici scatenati nella fase precedente, riuscì con le sue frecce magiche ad uccidere uno sciamano dei Goblin, che vagava da solo per il Campo di Battaglia pazzo come un fanatico, mentre dall'altra parte del campo di battaglia lo Spettro dei Rami riuscì a colpire ancora una volta un maghetto Goblin intruppato, ferito anche lui ! La tecnica di Fagiolus di eliminare la magia avversaria si stava rivelando determinante ed efficace !!

I Combattimenti non ebbero svolte importanti, i cavalieri pareggiarono con le ombre, rimanendo impantanati ormai.

2° TURNO (Armata Ruffin)

Le Cariche ebbero inizio ed ecco che subito due Arpie, sopravvissute a una massiccia fase di tiro e vari test di disciplina, assaltarono il primo cannone. I restanti movimenti videro altri due test di animosità fallire, facendo rimanere l’unità di Goblin che si era impattata con il carro ferma anche questo turno! Un’ unità di Corsari elfi oscuri raggiunse il primo obbiettivo e si impossessò insieme ad una unità di saltasguig di goblin del primo obbiettivo: l’Idolo Antico !! Avrebbero potuto ripetere tutti i test di psicologia falliti. Ruffin ghignò lentamente…. L’orco che aveva sbaragliato le driadi si voltò verso la fanteria di alabardieri imperiali. Il carro dei naggarronti ripreso il senno, si mosse in avanti. La manticora di Ruffin andò verso dieci archibugieri imperiali messi incautamente da soli sul bordo del tavolo. I movimenti tattici incominciarono a farsi vedere visto che la perdita di Maghi sul campo di battaglia cominciava a farsi pesante. Idra e giganti ancora erano fermi dietro i loro ripari. I Dieci cavalieri oscuri di Ruffin avanzarono decisi a caricare qualsiasi cosa si parasse davanti. Anche il Signore del Terrore di Leohndar su naggaronte avanzò da solo e spietato verso i fucilieri imperiali.

davanti. Anche il Signore del Terrore di Leohndar su naggaronte avanz ò da solo e spietato

I

Venti della Magia sembrarono però essere dalla parte di Ruffin, mentre gli imperiali collezionavano

doppi 1, l’incantatrice di Ruffin lanciò con un altro doppio 6 la magia orrore nero sulla solita cavalleria Imperiale con il Prete aggregato, che aveva subito una ferita già dalla magia precedente. L’unità fu distrutta

completamente. Sembrava che con l’uccisione e il ferimento dei propri maghi, le incantatrici e gli sciamani attingessero molta più energia magica ! Fagiolus era molto preoccupato, perché le maggiori perdite si stavano concentrando proprio sul quel lato del tavolo !

Nella fase di tiro, non ci fu niente di eclatante, le balista dei goblin non colpirono, e così anche quella elfica…i balestrieri oscuri riuscirono ad uccidere un guardavia, che stavano sempre rintanati dentro il lago. La catapulta degli Orchi fece avaria ma rimase solo ferma un turno. Sembrava che il tiro gli fosse avverso!! Le ombre di Ruffin finirono di uccidere i pistoleri di Fagiolus.

Nella fase di combattimento, le due arpie riuscirono ad uccidere un servente del cannone e basta e rimasero lì a combattere, il combattimento con le ombre continuava imperterrito, le ombre e i cavalieri templari rimasero anche per questo turno, sembravano pervase da uno spirito guerriero…i poveri templari non erano riusciti a buttarle in rotta dalla carica precedente ed adesso stavano subendo le loro grandi armi.

*******

3° TURNO (Armata Fagiolus III)

All’inizio del 3° turno viene tirato un d6 ed esce la seconda progenie del caos, essa esce dal lato destro del tavolo e ….

La fase di movimento vide finalmente uscire l’uomo Albero, istigato dalla perdita precedente delle driadi, il suo avanzare fece provocare l’uscita di tre fanatici, uno lo prese in pieno ma non riescì ad infliggere nessun danno, gli altri non arrivarono, però si trovò circondato ! Il sire Silvano Alter si mise in modo di poter caricare una balista dei Goblin e sicuramente il sole abbagliò il suo nemico dato che nessuno ci sparò sopra. I cavalieri delle radure si mossero in modo di poter caricare la catapulta Orchessa sulla collina, ma ecco che alle loro spalle uscì una progenie del Caos, colti alla sprovvista i cavalieri tentarono di resistere e furono caricati sul retro. Le driadi di Signelf passarono di bosco in bosco senza che succedesse niente, agli arcieri di Fagiolu fu dato l’ordine a questo punto di prendere il Monolito Arcano.

I Venti della Magia sembrarono a questo punto cambiare a favore della fazione Imperiale, un Prete con

il suo Anello della Apocalisse ferì ancora una volta un altro Mago Goblin intruppato, il piano continuava inesorabile. Altre magie furono lanciate ma non ci furono morti significanti.

La fase di tiro vide ancora i cannoni fare la parte del leone, uno distrusse una balista dei Goblin ed un altro tirò un colpo verso il generale Orco che ormai esaltato dalla vittoria contro le driadi si stava dirigendo verso la mischia: colpo di cannone assordante e l’orco andò a gambe all’aria. Il suo destino era compiuto! Il cecchino imperiale piazzato in collina riuscì a ferire ed uccidere con il suo moschetto Hokcland una Incantatrice Oscura. I maghi oscuri cominciavano a tremare. Gli arcieri silvani tentano di fermare l’unità di corsari oscuri ma non risolvono niente! Il pistolere rimasta di fagiolus spara qualche colpo su i cavalieri oscuri.

Il combattimento continuava incessante, l’arpia finì di uccidere i serventi del cannone, le ombre

mandarono in rotta i cavalieri templari di Fagiolus che ormai terrorizzati non furono più ripresi, la progenie uccise un cavaliere elfico, la restante unità non riusci ad infliggere nemmeno una ferita. Testarono ma rimasero

a combattere fino alla morte!

3° TURNO (Armata Ruffin)

Nella fase di movimento, il carro elfico, che passò la propria stupidità, si diresse subito verso i cavalieri delle radure andandogli addosso. La manticora Oscura caricò una unità di fucilieri che incautamente si erano

piazzati lontani dal generale Fagiolus o da supporti alleati. Il generale di Leonhdar caricò dieci balestrieri di El Principal che passarono il test di paura. I corsari elfici a questo punto si piazzarono vicino alla statua sacra aspettando che, essendo i saltasguig ormai decimati, uscissero al turno dopo. La guardia nera di Leonhdar avanzò sicura ormai che nessun gli avrebbe dato fastidio. I Fanatici, come al solito, continuarono a vagare per

il campo di battaglia: qualcuno morì strozzato dalle proprie catene, altri urtarono contro elementi scenici. Uscirono anche i giganti e l’idra, le macchine da guerra non facevano più paura, uno si diresse verso i flagellanti, l’altro insieme all’idra, verso la collina dove era appostato il carro a vapore.

La fase magica del male non fu più incisiva come prima: alcuni maghi erano morti,

La fase magica del male non fu più incisiva come prima: alcuni maghi erano morti, ma lo sciamano

Orco tirò fuori tutta la sua energia e con un triplo 6 con quattro dadi rese inarrestabile un sentiero di Guerra di

Gork. Il bersaglio scelto fu l’arcimago imperiale su pegaso che finì a piedi e malconcio, ma ancora vivo. Ma non era finita, sicuramente la magia Oscura era impazzita e quella pelleverde non era da meno, Gork invece di continuare il suo sentiero sui nemici (facendo 1 con il dado) si rigirò verso i propri alleati e pestò a morte il Grande Sciamano Orco. I Generali oscuri e Orsochecorre abbassarono le braccia lasciando l'esultanza alla Fazione Avversaria. Ancora un Mago in meno!

Non migliore fu il tiro: una balista elfica e quella dei goblin non videro il sire alter davanti a loro e preferirono sparare ad altro facendo pochi danni; uccisero solo una stirpe arborea. Alcuni balestrieri oscuri uccisero un guardiavia silvano, ma sembrava proprio impossibile prenderli dentro quello stagno!

Il corpo a corpo vide solo lo scontro fra il carro e i poveri cavalieri elfici! Colpi d’impatto e tutti a gambe all’aria con sfondamento sulla progenie del caos. La Manticora oscura con noncuranza sventrò i dieci fucilieri che aveva caricato. Il generale su naggarronte di Leondhar vinse il combattimento ma i coraggiosi balestrieri testarono e rimasero al loro posto. Nessun altro combattimento era in atto, ma ancora per poco.

4° TURNO (Armata Fagiolus III)

A questo punto il morale degli imperiali era risollevato: i maghi nemici erano quasi tutti morti, non

restava che far piazza pulita del resto dell’esercito. Il sire Alter caricò l’ultima balista dei Goblin.Il generale di Fagiolus III in groppa al suo grifone caricò il generale elfo oscuro che era rimasto impantanato con i balestrieri. L’uomo albero si avvicinò minaccioso alla catapulta degli Orchi, ormai liberato dalla presenza dei fanatici. Le altre unità restarono ferme in attesa di poter sparare meglio. Cominciarono anche i primi movimenti del carro a vapore, il rischio di qualche balistata era ormai remoto. Adesso il pericolo erano l’idra e i giganti.

Fase della magia praticamente inutile: i tentativi di far castare incantesimi da parte dei maghi imperiali e silvani vennero spezzati dagli ultimi tentativi agonizzanti dei maghi oscuri. Non successe niente.

Durante il tiro non successe molto: gli arcieri silvani uccisero gli ultimi saltasguig; il tuono d’inferno imperiale che fino ad allora per inettitudine del generale imperiale non si era mosso e non aveva sparato un colpo, al momento che poteva dire la sua scoppiò subito in mille pezzi con un’avaria e un 1 nel risultato. La faccia del Maresciallo Fagiolus era paonazza, avrebbe punito gli ingegneri per una simile cosa !!

Nella fase di corpo a corpo il sire alter uccise i serventi goblin e sfondò

Nella fase di corpo a corpo il sire alter uccise i serventi goblin e sfondò fuori dal tavolo. Il generale imperiale con il grifone ebbe ragione del generale su naggaronte e facendolo scappare lo divorò. Nessun altro combattimento era in fase.

4° TURNO (Armata Ruffin)

Nella fase di movimento e di carica, le ormai poche truppe sopravvissute, ma ancora determinate a vincere, tentarono un ultimo assalto: i corsari di Loendhar caricarono dieci fucilieri sulla collina. Un gigante caricò insieme al carro degli orchi la truppa di flagellanti. Purtroppo la catapulta degli orchi che si trovò davanti l’uomo albero scappò dal terrore, lasciando così l’ultima macchina pelleverde rimasta. Gli altri movimenti videro la manticora avvicinarsi all’uomo albero. L’altro gigante si avvicinò verso la collina con il carro a vapore.

videro la manticora avvicinarsi all’uomo albero. L’altro gigante si avvicinò verso la collina con il carro

La fase magica vide con l’ultimo sforzo da parte dei maghi goblin rimasti, infierire tre ferite all’uomo albero. Non potevano fare altro.

L’ultima balista degli elfi oscuri tirò una salva verso il sire alter e gli inflisse tre ferite, ma lui sembrava invulnerabile e salvò tutto al 4+. Le ombre non avevano bersagli e quindi non rimaneva loro che restare fermi.

Nel corpo a corpo i corsari uccisero spietatamente tutti i fucilieri, mentre il gigante e il carro degli orchi stavano levando di torno uno ad uno i poveri flagellanti!!

5° TURNO (Armata Fagiolus III)

Il turno cominciò subito con il test di terrore di dieci arcieri e un prete provocato dalla Manticora che se

la diedero a gambe levate, mentre il mago imperiale Bondone il Giovane rimase senza battere ciglio. La stirpe arborea a questo punto si trovò costretta a caricare la guardia nera di Leondhar che stava inesorabilmente avanzando ed in suo aiuto intervenne anche il generale a cavallo del grifone. Il carro a vapore caricò, innestando la quinta, la truppa di corsari sulla collina. Una progenie del caos impattò su dieci miseri balestrieri imperiali. Altri pochi movimenti: l’alter di signelf, una vera macchina da guerra elfica, rientrò dal bordo del tavolo, puntando verso l’ultima balista elica.

I maghi imperiali, ormai quasi liberi da magia nemica, tentarono di predominare su gli altri, ma

sfortunatamente non furono incisivi. L’ultimo mago goblin resisteva con la disperazione e disperse tutto quello che poteva.

Nel tiro, l’Alter, uccise i serventi dell’ultima balista oscura. Non c’era nessun altro bersaglio in vista. L’uomo albero, che si era spostato verso i carnefici, evocò le radici, uccidendo solo uno dei carnefici.

Nel corpo a corpo la stirpe arborea ed il generale su grifone imperiale fecero male i loro conti. Erano troppo esaltati dal precedente combattimento per accorgersi della trappola. Un assassino nascosto nella truppa di guardie nere uscì e sfidò il generale. L’assassino fece una ferita al grifone e fu dilaniato dalle sue fauci. La guardia nera, però, affettò la stirpe arborea e il combattimento fu perso. Il generale scappò, ormai in preda alla pazzia. Fu preso e ucciso senza pietà. Il carro a vapore schiacciò tutti i corsari e l’eroe che era aggregato si andò a schiantare verso una truppa di allegri balestrieri che lo violentarono senza pietà. La Progenie del caos uccise e fece testare gli altri poveri balestrieri.

5° TURNO (Armata Ruffin)

Le rimanenti unità dell’armata del male non avevano molte scelte o mosse da fare: non ci furono cariche. I corsari tenevano, stando bene arroccati, la statua sacra. Un gigante si avvicinò verso la collina dove c’era il carro a vapore. L’idra era ferma senza ostacoli davanti, così come la guardia nera. La manticora volò verso l’uomo albero. Nient’altro di nuovo, anche i goblin erano fermi, stanchi e impauriti.

L’unico maghetto goblin rimasto non fece niente di niente.

Nel tiro i balestrieri oscuri uccisero un altro guardavia che non si spostavano dal loro laghetto. Nient’altro era possibile colpire.

Nei combattimenti, solo il gigante contro i flagellanti era occupato a menare le mani, nessun’altro combattimento.

6° TURNO (Armata Fagiolus III)

La battaglia stava volgendo al termine. Nessun soldato ormai si sentiva in grado di combattere. Fagiolus III era stremato ! Avevano combattuto strenuamente. Nessun ordine di battaglia fu dato. Gli arcieri occuparono il monolito arcano.

Nella fase di magia ci fu un altro colpaccio di un mago imperiale: dardo infuocato fu lanciato verso il gigante. Naturalmente la fazione opposta non aveva più dispersione e non poté opporsi. Magia lanciata: nove colpi, feriva al 6, sei dadi al 6 entrati su nove!!. Il gigante cadde arrostito senza poter ruggire o sbraitare

qualcosa.

Altri colpacci nella fase di tiro: lo spettro dei rami uccise l’ultimo mago goblin con una parata di rapaci. La magia avversaria era davvero finita. L’Alter silvano ancora scatenato uccise le ultime ombre di Ruffin.

Nessun corpo a corpo era in atto.

6° TURNO (Armata Ruffin)

Ultime avvisaglie di battaglia: la Manticora e il carro degli elfi oscuri caricarono l’uomo albero. Gli altri soldati non cercarono battaglia. Ruffin ormai pensava a ritirarsi ed a subire meno perdite possibili!

Nella fase di tiro non furono scagliati nemmeno un dardo !

Nel corpo a corpo la manticora e il carro ebbero la meglio su l’uomo albero già ferito. Fu l’ultimo caduto della battaglia.

LA BATTAGLIA TERMINO’ CON UN PAREGGIO!!!

5.142

Punti

Fagiolus III

4.825

Punti

Ruffin

….il sole stava calando. Fagiolus III era seduto dentro la sua tenda, il generale ElPrincipal e l’elfo Signelf stavano riferendo delle ultime battaglie. “Miei cari amici” disse alzandosi”abbiamo fermato il nemico, l’imperatore sarà contento. Ma non dobbiamo dormire tranquilli! So che tenteranno quanto prima di ritornare”

“ E noi saremo pronti” gridò ElPrincipal battendosi il petto!!

********

anche se abbiamo fatto breccia sulle forze imperiali, non siamo riusciti a

prendere il monolita arcano… Malekith sarà duro con noi !!” Ruffin stava guardando il tramonto in cima di una collina…Leondhar lo rincuorò “Mio signore, ancora niente è perduto. Le forze imperiali hanno assaggiato la nostra potenza, nuovi rinforzi stanno arrivando.” Più lontano un furioso Orsochecorre stava frustando i suoi orchi per non essersi fatti valere…Ruffin e Leonhdar si guardarono e quest’ultimo aggiunse: “e ora sappiamo di avere un valido alleato!!”

“ E’ stata una sconfitta…

!!

CONCLUSIONE

Questa partita di warhammer si è svolta, come si vede dalle foto, su un colle all’interno del parco di Certaldo che si chiama realmente Poggio Cavallo. L’inizio è stato dato alle ore 10.00 circa della mattina e abbiamo finito la sera alle 18.00 circa.

Naturalmente la storia è di fantasia e i personaggi sono inventati. I giocatori sono stati:

Gabbriele Ruffino (Generale Ruffin) Fonnesu Silvio (Generale Leonhdar) Bigazzi Lorenzo (Generale Orsochecorre) Fagioli Giorgio (Gnerale Fagiolus III) Ghelli Daniele (Generale ElPrincipal) Signorini Andrea (Generale Signelf)

Tutti naturalmente del club “Quelli di Certaldo "

Si avvicina come ogni anno il Golden Demon: evento mitologico visto dai più come il

Si avvicina come ogni anno il Golden Demon: evento mitologico visto dai più come il punto di

insomma

sapete tutti che il culmine dell’attività modellistica annuale made in GW è il Golden Demon!! I fortunati che sono riusciti almeno una volta a prendere parte all’evento, sia come puro spettatore, sia come partecipante o, addirittura, vincitore, sa che l’atmosfera che si respira al di là delle vetrinette Ikea (sì, quando c’è da prendere delle vetrinette da esposizione, il mondo si reca dagli svedesi!) è un misto tra l’esaltazione, lo stupore ed il classico scoramento detto volgarmente “non riuscirò mai a fare una cosa del genere”

approdo del modellista, la consacrazione definitiva dell’hobbysta, il “ce l’ho fatta” per eccellenza, il

Orsù abbandonate quegli occhioni da cerbiatto ingabbiato e asciugate la lacrimuccia! Se c’è una cosa che l’Adidas ci ha insegnato è che nulla è impossibile! No, portarvi a letto la ragazza dei vostri sogni è impossibile. Non tentate nemmeno. No nemmeno al 4+ viene a letto con voi, mettetevelo in testa! Come stavo dicendo, pur non essendo io un veterano scafato dell’hobby, non avendo enormi abilità modellistiche o pittoriche (se ve lo steste chiedendo, sì, sono andato a letto con il caporedattore per questo spazio!) stando nell’ambiente fino al totale assopimento cerebrale ho imparato alcuni trucchetti e malizie insegnatemi dai veri pittori, insomma, quelli che sanno il loro mestiere!

Sono convinto che il miglior modo di imparare a dipingere sia il contatto diretto con le opere dei maestri, partire contemplando il “necessario”, per plasmare il nostro campo d’azione. Insomma, detto in parole povere, è seguendo i consigli di chi ha più esperienza, ma soprattutto cercando di migliorarsi continuamente inseguendo un obbiettivo sempre più ambizioso, che si impara a dipingere. Per cui

scordatevi che mi metta qui a farvi schemini su come lumeggiare goniometricamente lo zigomo di un goblin, né, purtroppo, potrò farvi vedere i venti passaggi necessari per ottenere quel metallo che vi piace tanto (non

il mio, quello bello!)

no. Ho deciso di proporvi opere di altri, di maestri, di grandi pittori, e cercare di scoprire

insieme a voi le varie malizie che stanno alla base, i trucchi del mestiere e tutte quelle cose che nessuno vi

vorrebbe mai svelare e per la cui diffusione pende su di me una sostanziosa taglia in colori Vallejo! Sono

sicuro che moltissime volte vi sareste chiesti, tra le tante domande (vi ripeto, non ve la porterete a letto

neanche al 6+binato

come diavolo il vostro pittore preferito è riuscito a fare quell’effetto lì che sembra così

reale, così assurdamente compless?. Non vi nego che molte volte vi sono tecniche difficili da applicare, molte altre, invece, si tratta solo di piccolissimi trucchetti, dall’impagabile risultato finale.

)

Bando alle ciance, vi anticipo già il pezzo su cui ci concentreremo in questa puntata: siori e siore, direttamente dalla tavolozza di Cyril Abati, pluriquotato e premiato pittore francese, oggi daremo uno sguardo approfondito al suo Space Marine dei teschi rossi.

La prima cosa che salta all’occhio di questo pezzo è l’effetto generale di usura e

La prima cosa che salta all’occhio

di questo pezzo è

l’effetto generale di usura e invecchiamento, presi dalla

pittura storica. I vari effetti di danno in trompe d’oeil rendono il pezzo molto vissuto e realistico, contribuendo

a dare grande carattere ad una miniatura di per sé molto semplice e banale.

Altro elemento che concorre a dare prestigio all’opera è l’effetto luce (il cosiddetto OSL) proveniente dalle lenti del soldato. Scopriremo come basti davvero poco per un effetto così soprendente.

Diamo uno sguardo più approfondito alle tecniche impiegate. Ovviamente non potrò per ragioni di spazio farvi un tutorial completo, ma mi limiterò ad illustrarvi quei piccoli trucchi che di sicuro vi interessano. Innanzitutto, Cyril è partito da una base di grigio (grigio chiaro Tamiya spray). Per aiutarsi nel lavoro di lumeggiatura e di individuazione delle fonti di luce, il nostro ha poi passato, zenitalmente alla miniatura, una spruzzata di bianco spray. In questo modo, saprà in seguito dove lumeggiare, oltre ad avere una naturale base già differenziata in ombre e luci.

Effetto usura

Ottenere quel generale effetto di usura è facile, a patto di avere già una buona conoscenza delle tecniche base. So che siete pigri e non ripassate (il dipping vi ha rovinati dannazione!) per cui diciamo che il grosso del lavoro di usura è stato effettuato tramite, come direbbe Cyril, “glacis”, ovvero velature di colore. Una velatura consiste nel passaggio ripetuto (fino all’intensità desiderata) di colore estremamente diluito, praticamente “acqua sporca”. Su base grigio-bianca, o su tutte le basi chiare di colore, giocare di velature è estremamente appagante, oltre a dare risultati davvero fantasiosi. I due trucchi principali per una buona velatura sono facili da tenere a mente: colore estremamente diluito, poco colore sul pennello.

Il colore, diluitissimo, farà sì che ogni passata produca una sfumatura, dapprima impercettibile e, mano a mano che si insiste con i passaggi, sempre più consistente. Tenere poco colore sul pennello (usate un pennello medio, evitate, se non per particolari minutissimi, il pennello da dettagli): vi garantisce un maggiore controllo della sfumatura evitando pozze di colore che, una volta asciugate, daranno vita a macchie e aloni orribili da vedersi.

Cyril, su base grigia bianca, ha giocato principalmente di lavature giallo/marroni/brune. Cominciando da una velatura chiara (desert yellow GW) data sulla stragrande maggioranza del modello, Cyril ha poi continuato aggiungendo intensità (dark flesh, bestial brown) nelle parti del modello più in ombra, nei recessi ed ovunque volesse un’usura più marcata. Tanti passaggi diluiti, molte transizioni intermedie di colore, pazienza: questi gli strumenti della velatura.

La velatura è un processo che tende inevitabilmente a sporcare o lasciare aloni (succede anche a

me, non vi preoccupate

bene “riprendere” con il colore di base, diluito, le parti che volete rimangano pulite. So che sembra ovvio, ma

è capitato spesso che la pigrizia vi prenda. Una volta finito il lavoro che ho descritto, avrete un ottima base

usurata e invecchiata. Perfetto! Ora aggiungete le luci nelle aree in rilievo (ed è qui che la spruzzata di bomboletta bianca vi aiuterà ad individuare dove agire) ed avrete fatto il grosso del lavoro. Non male, vero?

la pianto), per cui, una volta “usurato” secondo vostro gradimento, è sempre

ok

Danni e scalfiture

Il lavoro di usura l’avete ormai compreso: vi sarà utile per qualsiasi cosa e non solo per invecchiare i modelli! Vedrete come con la tecnica della velatura si ottengano effetti strabilianti, ma non voglio rovinarvi la sorpresa. Passiamo ora agli altri dettagli che contribuiscono notevolmente a dare carattere al pezzo: le scalfiture. Vorrei mostrarvi, come guida omnia per le scalfiture, l’esempio più interessante che ho trovato negli ultimi tempi. Purtroppo non so l’autore di questo magnifico pezzo, ma preciso che NON è mio. No che poi mi chiedono i danni

Come potete vedere, questo Marine ne ha davvero viste di tutti i colori. Oltre ad un immenso lavoro di usura (il pittore ha insistito molto con toni di verdi, grigi e marroni) potete vedere tutto il lavoro di scalfitura che dà l’impressione che questo marine sia appena tornato da qualche missione particolarmente cruenta. O una domenica all’Ikea con la moglie…

Per un risultato realistico bisogna innanzitutto capire dove

concentrare il grosso dei danni

pure le mani. Spigoli. Quale parte dell’armatura si scalfisce di più degli spigoli vivi?

sì lo so che avete capito, abbassate

Concentratevi bene dove ritenete che, con l’uso, un oggetto si scalfisca di più. I bordi in generale e gli spigoli sono le parti più ovvie, ma anche qualche danno qui e lì non guasta, ma non esagerate! La tecnica è ancora più semplice dell’usura: pennello per dettagli fini, un colore scuro, desaturo e abbastanza diluito (sennò vi si secca sul pennello che ancora cercate di capire dove dipingere). Eviterei il nero puro, a mio avviso fa molto cartoon, ma a voi la scelta. Prendete un marrone/grigio molto scuro e dilettatevi a fare le scalfiture: non dovete essere precisi, anzi! Per essere reale, l’effetto deve essere il meno preciso possibile. No, non ho detto di impugnare il pennello ed accoltellare di colore il pezzo!!

impugnare il pennello ed accoltellare di colore il pezzo!! Avete fatto? Benissimo. Siamo a metà dell’opera

Avete fatto? Benissimo. Siamo a metà dell’opera perché ora abbiamo le scalfiture, ma non abbiamo un effetto realistico! Non sembra che l’armatura sia realmente “bucata” ma, più che altro, sporcata. “Ma maestro Durgin, come possiamo far sembrare che sia realmente scheggiata?”. Non abbiate timore, ve lo dirò subito: tridimensionalità. Nel mondo della pittura ciò significa gioco di ombre e luci. Avete fatto la vostra scalfitura, giusto? Ora, scurendo il colore che avete usato, ripassatene la metà inferiore. Avete ombreggiato la vostra scalfitura. Più è grande la scheggiatura, più dovrete ombreggiare, per dare un effetto più convincente, ma di solito due passaggi bastano. Ora, prendete il colore dell’armatura, schiaritelo, e con questo colore chiaro, ripassate il bordo inferiore, ma solo quello inferiore, della scalfitura. In questo modo avrete ottenuto un effetto realistico e tridimensionale. Ovviamente, come ho già detto, in piccolo bastano due passaggi (ombra e luce) ma più dovete trattare una zona grande, più sarebbe bene procedere per ombre graduali a scurirsi (più ti avvicini al bordo inferiore, più scurisci) e bordature chiare.

Lo spazio stringe

passiamo all’ultimo effetto che voglio spiegarvi, e che sono sicuro abuserete.

Effetto luce

So che questo tipo di effetto vi ha fatto sbavare più di una volta. Ebbene, grazie

a Cyril e ai suoi insegnamenti è facile capire come sia tutt’altro che difficile. Questo effetto può essere compreso negli effetti OSL, anche se, detta sinceramente, questo

è nettamente più semplice da realizzare, visto che per un effetto OSL un po’ complesso bisognerebbe dedicarci un’intera puntata. Magari in futuro

bisognerebbe dedicarci un’intera puntata. Magari in futuro Dicevamo, l’effetto “lenti lucenti” è di una semplici

Dicevamo, l’effetto “lenti lucenti” è di una semplicità disarmante. Vi ricordate l’effetto usura? Ecco il

procedimento è identico. Sì, velature, “glacis” anche qui. Scegliete il vostro colore lenticolare (manco so che

volta colorate le lenti, prendete una tonalità chiare del colore delle lenti (scorpion green per le lenti verdi, ice

blue per le lenti blu, blazing orange per lenti rosse

stesso procedimento delle velature, fate molte passate diluitissime del colore attorno alle lenti.

insistete con i passaggi soprattutto sulle zone vicino alle lenti dovrebbe essere tenue. Semplice? di più.

ma

provate voi quello che vi convince di più!) e, con lo

più vi allontanate dalle lenti, più il colore

Questa tecnica è utilissima, potete applicarla su qualsiasi area che volete, per dare l’effetto di luce proveniente da un’arma, una gemma, una fonte di luce qualsiasi. Un effetto del genere è molto semplice se lavorate su basi di colore molto chiare (sul bianco/grigio è di una facilità disarmante), più il colore di base è scuro, più sarà difficile lavorarci di velature: velature di verde su una base di ultramarine blue sono pressoché invisibili, come velature di blazing orange su una base di dark angels green! In quelle circostanze sarà molto difficile avere un effetto del genere, o meglio, lungo e laborioso!

Qui di seguito troverete tre esempi che riassumono visivamente quanto vi ho spiegato in queste

quattro pagine. So che molti di voi già staranno pensando che simili livelli sono fuori portata, o comunque

sbagliato, sbagliato e ancora sbagliato. Come in tutte le cose, le prime volte bisognerà

passare un po’ di tempo a capire il metodo, ma dopo due o tre volte avrete già l’automatismo nella mano e vi accorgerete di come, con la pratica, velocizzerete sempre di più la tecnica. Il Marine al centro è stato dipinto in 5 ore! Guardando il risultato e l’effetto generale, sono sicuro che già avreste pensato a giorni di lavoro certosino. Ricordate, è solo con la pratica che velocizzerete di molto la tecnica.

lunghi e laboriosi

giorni di lavoro certosino. Ricordate, è solo con la pratic a che velocizzerete di molto la
Lo so, questa è una rivista dedicata al fantasy, capisco che vi siete chiesti “ma

Lo so, questa è una rivista dedicata al fantasy, capisco che vi siete chiesti “ma perché vedo degli space marine?? Come hai osato???”. Frenate i vostri pruriti integralisti, non mi sono dimenticato del fantasy (vero caporedattore?). Per spiegarvi l’effetto usura, scalfitura e l’effetto di luce riflessa (OSL) mi è venuto comodo prendere ad esempio il fantastico lavoro di Cyril sui suoi space marines, ma questo più che altro per

facilitare la spiegazione: sono miniature quasi totalmente basate su questi tre effetti, per cui sarebbe stato facile per voi individuare le varie tecniche sul modello. Naturalmente, quando si parla di tecnica pittorica, non

si può ascriverla esclusivamente ad un ambito, che sia storico, sci-fi, fantasy, ma ovviamente i diversi trucchi

modellistici saltano agevolmente da un mondo all’altro. Ora concentriamoci, sempre parlando di usura, danni ed effetti di luce, sull’ambito fantasy.

Sire, c’e’ del fango sulla sua veste!

Siamo in un mondo medievalizzante (ma si potrà dire? boh, a limite voglio i diritti sul neologismo!), gotico, oscuro. Armate di disperati si scontrano in mezzo ai pantani, paludi, verdi prati, ma ricoperti di letame. Insomma, a combattere nel medioevo ci si sporcava. Avete mai visto un orco con le vesti appena uscite dalla tintoria? Cosa significa che se è per questo non avete mai visto un orco?? Sforzatevi su!

Dicevamo, anche nel fantasy, aggiungere realismo alle miniature non può che giovare e dare carattere, sempre rispettando il principio di decenza (non potere fare tutti i soldati marroni perché non avete voglia di dipingere e secondo il vostro Bg d’armata loro combattono solo nel fango!).

L

La tecnica più semplice è l’effetto usura da fango, sabbia, polvere, terra. Che lo applichiate sull’orlo inferiore di un mantello, sui calzari, sui gambali, sugli zoccoli dei cavalli o su qualsiasi zona voi vogliate, l’effetto fango/terra è davvero molto semplice. Signorina, faccia pure entrare il modello

Questo modello incarna la quintessenza dell’Ogre.

modello Questo modello incarna la quintessenza dell’Ogre. A noi ora ci interessa vedere come è stato

A noi ora ci interessa vedere come è stato applicato l’effetto

fango. Vi sono molti modi per applicarlo, ma tutto dipende dall’effetto che volete dare: fango secco o fango fresco. Per un maggiore realismo io consiglierei di applicarli entrambi. Più il fango è secco, più è chiaro. Per un fango secco, tutti i marroni a base giallastra (snakebite leather. bubonic brown, grave yard earth, desert yellow) sono perfetti.

La tecnica? semplicissima. Pennello asciutto!

Prendete il colore che avete scelto con un pennello a setole rigide, passate il pennello su un po’ di scottex per levare

la stragrande maggioranza di colore e poi macchiate l’area

con molta disinvoltura, passando il pennello a tocchetti sul

modello fino a che non avete il risultato che volete. Trucco:

con lo stesso colore, diluito, imbevete un vecchio spazzolino

da denti (tanto non ve li lavate, lo so

colore sul modello, in direzione ascendente (puntando lo spazzolino in modo che il colore vada dal basso verso l’alto)

per fare l’effetto “schizzi” di fango. ottimo! Il mio consiglio è che più vi avvicinate alla base del modello, più, il fango, dovrebbe essere scuro, fresco! per cui ripetete la tecnica usando questa volta un marrone scuro

continuate fino a che non

(bestial brown, scorched brown, dark flesh) per dare l’idea di fango ancora fresco siete soddisfatti.

)

e poi “spruzzate” il

Secondo trucco: nella pittura anche gli effetti “tridimensionali” sono importantissimi. per dare l’idea di fango “materiale”, e non solo di vestito sporco, prendete un marrone scuro, mescolatelo con un po’ di bicarbonato e giusto una punta di colla vinilica o (meglio) effetto acqua (l’effetto acqua GW è utilissimo per moltissime cose, tranne a dare l’effetto acqua vero e proprio!) e poi passate il composto dove volete per dare l’idea di fango vero e proprio, bello fresco, zaccheroso e poltiglioso. Esempio “materico” di fango lo troviamo sulla base del nostro modello di Ogre, sulla zappa e sulle scarpe.

L’effetto polvere (in genere applicato ai bordi dei mantelli) si ottiene davvero facilmente, applicando la tecnica del fango secco. Ricordate, dovete essere davvero “soffici” con il colore. Il colore sul pennello da dare a pennello asciutto deve essere praticamente inesistente. Se vedete che nei primi passaggi di pennello asciutto (o drybrush che dir si voglia, io sono italiano, preferisco pennello asciutto!) il colore è quasi impercettibile, allora avete fatto la cosa giusta. Solo insistendo dovrete iniziare ad intravedere il colore. Senno perdete l’effetto polvere (molto graduale, soft) e avrete soltanto un effetto sporco. Ottimo esempio di polvere lo troviamo sulla gualdrappa di questo destriero e, se ci fate caso, sulla campitura bianca dello scudo, cosa che dà un effetto molto gradevole di usura.

Quando volete dipingere un pezzo da esposizione, o di medio alto livello, è sempre interagire il modello con la sua base, per dare realismo e credibilità alla scena. Se il vostro modello è in mezzo alla sabbia, è logico che il modello stesso dovrebbe quantomeno essere insabbiato!

Un cavaliere in mezzo al fango non sarà lindo come uscito Dalla lavatrice. E sì, seppur possa farvi venire gli incubi la notte, anche gli Alti Elfi si sporcano. Un cavaliere della cerca sarà molto probabilmente ricoperto di sporco, la sua armatura sarà scalfita, usurata, arrugginita. Un nano in mezzo alla neve avrà anche la pelliccia zuppa di ghiaccio! Insomma, gli effetti di usura, invecchiamento e simili sono molto importanti per dare al modello queltocco di credibilità e carattere in più. Osservate questo altro cavaliere:

importante fare

in più. Osservate questo altro cavaliere: importante fare Lo scudo è danneggiato (la tecnica è la
in più. Osservate questo altro cavaliere: importante fare Lo scudo è danneggiato (la tecnica è la

Lo scudo è danneggiato (la tecnica è la stessa del Marine di prima) la gualdrappa è sporca, infangata, impolverata. Obbiettivamente il livello di pittura non è eccelso, ma bastano questi piccoli dettagli per dare comunque carattere alla miniatura, renderlo interessante.

Abbiamo visto l’effetto fango e sporco in generale, ottimo per molte cose: mantelli lisi, armature infangate gualdrappe segnate dal tempo) e abbiamo capito quanto sia importante far interagire la base con il modello. Ora passiamo ad altri effetti, più interessanti senza dubbio,ma anche più complessi da ottenere e in genere lunghi da fare bene.

Oddio il mago si e’ surriscaldato!!

Cosa c’è di più impressionante di un mago che scatena il suo arcano potere in un vortice di luce

sacrilega? Galeazzi nudo? Beh, lo ammetto, questa volta mi avete fregato. Ma al momento non c’è una miniatura hard di Galeazzi, per cui concentriamoci su quegli effetti di luce che sono tanto adatti, nel fantasy,

dare l’idea di magia, armi arcane e stregonerie. Abbiamo visto come dare l’effetto “lenti lucenti” allo Space Marine. Il procedimento è lo stesso: velature di colore a rappresentare la luce diffusasi da una fonte. Un mago che sta per lanciare un incantesimo molto potente, avrà un effetto ancora più impressionante se i suoi occhi emaneranno luce! Come anche l’arma magica del vostro generale sarà più spettacolare se emanerà luce. Tranquilli, non dovrete creare mini impianti elettrici all’interno del vostro modello, perché per questi effetti

la pittura basta e avanza. Come sempre, focalizziamoci su

alcuni esempi, in modo che si possa vedere subito il risultato

di quello che dico.

a

si possa vedere subito il risultato di quello che dico. a Questo pezzo ha molto carisma,

Questo pezzo ha molto carisma, seppur non sia ad un livello top. Il pittore ha voluto dare l’idea che il vortice di magia emanasse il proprio potere sotto forma di aura arcana.

Per fare questo, il pittore ha dipinto il vortice arrivando quasi al bianco, che subito dà l’effetto di fonte di luce. Per completare il tutto, ha effettuato sul modello forti velature di azzurro/verde.e Fateci caso: più la parte della modella si avvicinano al vortice

di

potere, più l’azzurro è pieno. Addirittura, sulle gambe, dove

la

vicinanza con la fonte di luce è massima, il colore è virato

dal viola all’azzurro pieno.

La tecnica migliore per “virare” da un colore all’altro

è la cosiddetta “wet blending”, ovvero un processo molto

laborioso e difficile che fonde assieme due colori diversi. La

wet blending è tra le tecniche più difficili da padroneggiare, perché vi è un risultato da ottenere assolutamente: nessuno stacco netto di colore (per cui un passaggio omogeneo). Con

la tecnica della wet blending bisogna fondere due colori molto

diluiti direttamente sul modello. Non è il caso di discuterne in

questo poco spazio, visto che è un argomento che meriterebbe una puntata a sé, ma per il momento voi applicatevi alla tecnica intermedia da me inventata, chiamata appunto “sad blending”.

Con la sad blending si deve fare un lavoro più lungo, ma è più semplice. Mettiamo caso che volete passare dal viola

al verde acqua: semplicemente mischiate al viola quantità

proporzionali e infinitesimali di verde, alternando queste particolari lumeggiatura a velature di colore di base (viola) per evitare gli stacchi, fino ad arrivare al verde puro.

E’ davvero un procedimento lungo, ma ne vale la pena! Una volta arrivati al verde puro, o al colore che vi interessa, lumeggiatelo normalmente (notare la lumeggia tura della parte azzurra sulle tibie della druchii a lato). Il trucco è scegliere una fonte di luce (in questo caso il vortice, ma può essere un’arma, una gemma, anche la mano stessa di un mago!) e portarla fino al bianco, o un colore altrettanto chiaro, quindi passare a fare velature della tonalità della fonte sul modello, tenendo a mente che più ci si avvicina alla fonte, più devono essere consistenti. naturalmente non dovrete velare tutto il modello, ma per un effetto più reale, Dovrete studiare dove la luce emanata, andrebbe ipoteticamente ad investire

il modello. Un esempio sono i capelli della ragazza qui sopra: vedete come i capelli subiscano la luce in prossimità del vortice, mentre restano pressoché normali man mano che si allontanano dallo stesso? Ecco. Vedete come la luce sia più forte proprio sopra il lato B, dove passa il vortice, piuttosto che sotto? Questi piccoli accorgimenti, vitali peraltro, danno realismo all’effetto di luce.

Se vogliamo dare l’effetto di “occhi spiritati”, non v’è nulla di più semplice. Scegliete una tonalità di luce che volete dare (facciamo azzurro), quindi, colorate gli occhi di azzurro, lumeggiandoli fino ad avere il bulbo completamente bianco, contornato di azzurro (bastano due passaggi: ice blue di base e skull white sul bulbo cercando di far intravedere un contorno di ice blue). Ora che avete l’occhio spiritato (mi raccomando, niente pupilla!), procedete come nel caso delle lenti del Marine a fare velature di azzurro attorno agli occhi. Per evitare un effetto “fari da camion”, siate molto leggeri, cercate di arrivare ad un azzurro consistente solo nell’immediata vicinanza agli occhi. Inoltre, concentratevi di più sulla parte bassa del viso (guance) con le velature, la luce non dovrebbe quasi picchiare sulla fronte, ma solo leggerissimamente sul sopraciglio. Ed ecco i vostri occhi spiritati!

sul sopraciglio. Ed ecco i vostri occhi spiritati! In questo mago imperiale, il pittore ha scelto

In questo mago imperiale, il pittore ha scelto come fonte di

luce la sfera che ha in mano il modello. Notate come la luce investa soprattutto i rilievi delle zone vicine. L’azzurro è tanto più consistente quanto è vicino alla fonte di luce, ed investe soprattutto le aree limitrofe. Il pittore in questione ha esagerato con la compattezza del colore, facendo, secondo me, luci troppo marcate e qualche inesattezza tecnica: come è possibile che la mano sinistra venga investita dalla luce e la tunica o il braccio subito sottostanti no? come è possibile che la luce investa la faccia meno del bastone? Nonostante questi piccoli errori, l’effetto generale è molto Buono e convincente, sicuramente innalza il livello generale del pezzo.

Vi ho voluto mostrare questo esempio per farvi vedere come

anche un buono studio della luce riflessa, seppur noioso o difficile, dia quella marcia in più al modello, aggiunga la lode al merito, insomma, trasforma un bell’effetto in un effetto stupendo. Nonostante

questo, anche un effetto poco curato dal punto di vista progettuale, può comunque dire benissimo la sua, se eseguito ad arte. Il pittore in questione, per conto mio, si prende un bel 7 su 10, come voto. Colore troppo spesso e uno studio delle luci poco approfondito gli tolgono quel poco che gli serve per l’eccellenza. Ma non state a sentire me, che sono un inguaribile malmostoso! Che poi si sa, chi sa fare fa, chi non sa fare, insegna!

Che dire, vi sarebbero ancora numerosi effetti su cui parlare, ma il tempo concessomi è terminato, lo spazio stringe (avrò sforato già di una pagina!) e preferisco tenermi il meglio per le prossime puntate, in modo da poterne parlare approfonditamente in futuro piuttosto che scrivere quattro passaggi incomprensibili adesso. Nella prossima puntata parlerò dell’effetto sangue/splatter, dell’effetto ruggine, come trattare i metalli in generale e, se riesco, un’anteprima dei freehands (disegni a mano libera). Per il momento è tutto, non ho potuto illustrarvi granché, viste le poche pagine, ma comunque, nonostante tutto, abbiamo visto e imparato le tecniche di usura e di fonte di luce. Ora sappiamo sporcare le armature, infangare le vesti, scalfire e scheggiare gli scudi, insozzare gli Ogri, accendere i maghi ed i visori dei nostri Space Marines.

Niente male, per essere l’inizio.

Ora prendete i pennelli, i colori, l’acqua e andate a dipingere, che come per tutte le cose la pratica affina la tecnica.

Alla prossima!!!

Durgin

Introduzione: uno degli aspetti dell'hobby di warhammer è quello di realizzare in proprio le ambientazioni nelle quali far muovere i propri eserciti. Per quanto riguarda warhammer 40.000 non è raro voler realizzare delle ambientazioni industriali quindi fabbriche, magazzini e altri elementi simili.

Molti di queste strutture sono realizzate utilizzando dei profilati metallici che danno all'intera struttura un aria caratteristica. Sebbene nei negozi di modellismo si possano trovare profilati già formati non è detto che questi siano delle dimensioni adatte ai nostri scopi senza contare che possono portarci ad una notevole spesa.

Vediamo allora come sia possibile realizzare delle strutture simili fatte a partire dai materiali che utilizziamo normalmente e che sono di più facile (nonché economica!) reperibilità

Vediamo ora come realizzare una ringhiera contale stile costruttivo

Materiale:

- cartoncino sottile

- forbici o taglierino

- matita

- righello

- colla vinilica

- uno stuzzicadenti

Se preferite potete utilizzare anche del plasticard dello spessore che si rende più appropriato al lavoro che state svolgendo, nel qual caso utilizzare della colla cianoacrilica al posto di quella vinilica.

Fase 1

Prendete il cartoncino e tagliate delle strisce della larghezza desiderata (per questo tutorial sono state fatte di larghezza 5mm), la lunghezza al momento non è importante, ma per il momento è meglio mantenerla abbondante, si andrà a rifinire più avanti.

Nota: nel caso di strisce di lunghezza considerevole tagliandole tendono ad attorcigliarsi, prima i iniziare a lavorare è bene raddrizzarle e spianarle (fig.1)

tagliandole tendono ad attorcigliarsi, prima i iniziare a lavorare è bene raddrizzarle e spianarle (fig.1) Fig.1

Fig.1

Fase 2

Prendiamo la struttura che sarà il piano al quale vogliamo aggiungere la ringhiera ed incolliamo delle strisce di cartoncino in corrispondenza dei punti dove metteremo gli elementi verticali. Queste strisce devono avere una lunghezza maggiore del piano, in modo sporgere dallo stesso: come norma generale tale parte sporgente deve essere uguale o maggiore della larghezza della striscia stessa. Avendo in questo caso delle strisce di 5mm facciamo sporgere le nostre strisce della stessa misura (fig.2)

sporgere le nostre strisce della stessa misura (fig.2) Fig. 2 Fase 3 Quando la colla si

Fig. 2

Fase 3

Quando la colla si sarà asciugata tagliamo delle strisce della stessa lunghezza di quelle utilizzate nella fase 2 ed incolliamole perpendicolarmente e al centro delle strisce già presenti (fig.3 e 4)

e al centro delle strisce gi à presenti (fig.3 e 4) Fig. 3 Fig.4 In questi

Fig. 3

e al centro delle strisce gi à presenti (fig.3 e 4) Fig. 3 Fig.4 In questi

Fig.4

In questi due passaggi abbiamo realizzato i contrafforti sui quali si andrà a costruire la ringhiera vera e propria; sono opzionali, ma nel caso di passerelle sospese o ponti completano dandole un aspetto più realistico e rinforzando anche il piano.

Fase 4

Una volta che le strutture appena realizzate sono asciutte iniziamo la costruzione della ringhiera vera e propria. Prendiamo delle strisce della lunghezza desiderata, in questo caso 30mm, ed incolliamole in corrispondenza dei sostegni realizzati in precedenza, appoggiandole ad esse (fig.5 e 6).

in precedenza, appoggiandole ad esse (fig.5 e 6). Fig. 5 Fig. 6 Fase 5 Tagliamo altre
in precedenza, appoggiandole ad esse (fig.5 e 6). Fig. 5 Fig. 6 Fase 5 Tagliamo altre

Fig. 5

Fig. 6

Fase 5

Tagliamo altre strisce lunghe 30mm come nel passo precedente e, analogamente a quanto fatto nella fase 3 le andiamo ad incollare perpendicolarmente ed al centro di quelle appena incollate.

Se avete lasciato le strisce realizzate nella fasi 2 e 3 più lunghe queste che avete appena incollato poggeranno interamente sui contrafforti (fig.7).

nella fasi 2 e 3 più lunghe queste che avete appena incollato poggeranno interamente sui contrafforti

Fig.7

Fase 6

Quando la struttura è asciugata realizziamo il corrimano. Prendiamo delle strisce di cartoncino ed incolliamole sul lato interno dei supporti che abbiamo realizzato nelle fasi 4 e 5. Assicuriamoci di incollare le prime parti del corrimano a filo delle estremità superiore dei supporti, in caso contrario non riusciremo ad incollare su di esse le rimanenti (fig.8).

riusciremo ad incollare su di esse le rimanenti (fig.8). Fig.8 Consiglio: se la struttura che state

Fig.8

Consiglio: se la struttura che state realizzando è molto lunga allora spezzatela in più tronconi, lasciando le interruzioni fa un pezzo e l'altro al centro dei supporti verticali. Questo piccolo accorgimenti servirà a dare maggiore realismo alla struttura in quanto sezioni più corte sono più facili da maneggiare di lunghi profilati di metallo e quindi preferibili dove è possibile utilizzarli. Attenzione però a non realizzare tale dettaglio nel caso stiate realizzando dei travi per un tetto: in quel caso saranno effettivamente dei pezzi unici, altrimenti il tetto non potrebbe reggere!

Fase 7

Tagliamo ora delle nuove strisce identiche come dimensioni a quelle appena incollate: queste saranno i corrimani. Come abbiamo fatto precedentemente incolliamo tali strisce al centro di quelle posizionate nella fase 6 facendo Fig. 9 anche attenzione a far combaciare le interruzioni (fig.9 e 10)

posizionate nella fase 6 facendo Fig. 9 anche attenzione a far combaciare le interruzioni (fig.9 e
posizionate nella fase 6 facendo Fig. 9 anche attenzione a far combaciare le interruzioni (fig.9 e

Fase 8

Adesso che abbiamo realizzato la nostra struttura non ci resta che aggiungere i tocchi finali. Dato che, al contrario dei nostri modelli, le costruzioni reali non sono create utilizzando delle colla dobbiamo rendere l'idea di come le varie putrelle siano state legate insieme ed il modo migliore è quello di realizzare una rivettatura dove due putrelle si uniscono.

Per realizzare i rivetti vi sono vari metodi più o meno validi sia a seconda del materiale che state usando, sia in base alle vostre preferenze. In questo caso dato che lo spessore del cartone è piccolo, la soluzione migliore è quella di utilizzare la colla vinilica.

Prendere lo stuzzicadenti e immergete la punta nella colla in modo da lasciare un piccolo accumulo sulla puta. A questo punto utilizziamo lo stuzzicadenti per realizzare delle piccole gocce di colla nel punti desiderato. Utilizzando tale metodo realizziamo quattro rivetti ad ogni giunzione: due a destra e due a sinistra da entrambi i lati della giunzione (fig. 11)

Fig. 11

da entrambi i lati della giunzione (fig. 11) Fig. 11 Una volta che la colla sarà

Una volta che la colla sarà asciugata e diventata dura i nostri puntini saranno divenuti degli ottimi rivetti realizzati in modo veloce ed economico.

Conclusioni

La strutture utilizzate in questo tutorial possono essere utilizzate anche in altre applicazioni, personalmente le ho “inventate” nella realizzazione di un ponte di stile militare, ma le ho utilizzate anche per realizzare altre strutture a cui volevo dare l'aspetto di fabbricati metallici. Ovviamente le dimensioni delle strisce utilizzate possono essere differenti a seconda delle struttura che volete realizzare, se per esempio state realizzando dei pali per sostenere la copertura di un capannone melgio farne di più spesse.

Un ultima considerazione riguardo la resistenza.Una volta che la colla sarà indurita, malgrado il materiale sia di per se fragile e possa piegarsi, struttura non avrà di tali problemi! Il cartone ha difatti un ottima resistenza quando si enta di piegarlo lungo di taglio quindi due strisce disposte a “T” sono resistentissime!

Buon lavoro a tutti!

Cugino83

Nota: le tecnica per la realizzazione dei rivetti tramite vinavil è copiright di “Gran Maestro” e a lui ne va tutto il merito.

LE ROVINE DEL MONASTERO

Un innaturale silenzio rendeva il bosco ancora più spettrale. I gufi non cantavano. Le cicale nemmeno. Gli alberi ondeggiavano al vento senza emettere alcun suono. La visibilità era scarsissima: la luce della luna, già tenue, era completamente coperta dalle fronde.

Tre uomini avanzavano nel buio, armi in pugno. Uno di essi teneva una torcia mezza consumata nella mano sinistra: era un omaccione dalla scura barba ispida e gli occhi neri. Indossava un camiciotto in pelle che copriva a malapena I muscoli delle braccia e I pettorali scolpiti. Lo seguiva un prete calvo con la fronte cinta da un cinturino borchiato nel quale erano incisi dei caratteri runici. Una tunica rossa con disegnata una cometa a due code copriva una spessa corazza. Nelle mani stringeva un martello da guerra chiodato. Il terzo uomo era un cacciatore di streghe con un cappello a tesa larga, I baffi spioventi e la corporatura minuta. Teneva una sciabola in mano e con la destra sfiorava il calcio della pistola che spuntava dalla cintura. Portava una giacca scura e dei pantaloni da cavallerizzo.

Una corrente d'aria gelata attraversò I tre uomini facendoli rabbrividire. La fiamma della torcia tremò rischiando di spegnersi. Un fruscio dietro un cespuglio attirò l'attenzione del prete. Fece un cenno ai suoi compagni che si fermarono. Il cacciatore di streghe si avvicinò con circospezione, compiendo un largo giro dietro alcuni alberi. L'uomo con la torcia sudò freddo: la sensazione di un imminente pericolo era molto forte. Nella tensione generale, il cacciatore di streghe si lanciò dal suo riparo e affondò la sua sciabola nel cespuglio. Diversi rami si spezzarono mentre un coniglio schizzava fuori dalla sua tana lanciandosi nel folto del bosco.

Borbottando, l'uomo tornò sulla strada e con un gesto nervoso comandò di andare avanti. Avevano combattuto i non-morti, avevano respinto le invasioni del caos…Era incredibile che un pugno di eretici gli desse filo da torcere da così tanto tempo. Settimane ci erano volute, seguendo tracce sempre più labili. Avevano ucciso un inquisitore per poi sparire quasi senza traccia. Le persone incontrate lungo il cammino poi sembravano proteggerli. Maledetti contadini! Come potevano dare ospitalità a simili progenie del male? Fortunatamente, non era la capacità di persuasione che mancava ai tre coraggiosi, ed ormai si sentivano vicini alle loro prede. Uno di questi era Renard, quarantesette anni, dal viso magro e i capelli lunghi, gli occhi castani. Spesso visto con baffi e pizzetto curati. Secondo i testimoni indossava un lungo cappotto per nascondere le due pistole e la spada che portava sempre con sé. Era un sovversivo che portava folli idee di giustizia dove la giustizia era quella degli dei. Si diceva che fosse estremamente veloce e abile con la spada. Era stato uomo di legge nei Principati di Confine e in Tilea.

Dalle informazioni che avevano, la banda era composta da altri due individui estremamente pericolosi: Vladkit, un elfo dall'età sconosciuta, lunghi capelli color dell'argento e pelle olivastra. I suoi occhi neri come il carbone sembravano scrutare la vittima prima di farla sprofondare nella morte. Viaggiava avvolto da un mantello nero e si proteggeva con una corazza di piastre color del sangue. La sua arma preferita era una lunga spada seghettata,ma non disdegnava l'uso della pistola a più colpi che teneva della fondina.

Jafayra, elfa, compagna di Vladkit, era l’altra ricercata. Stupendi occhi verdi incorniciati da un angelico viso pallido e lunghi capelli rossi che le scendevano fino la vita. Si proteggeva con un corpetto in cuoio nero che le copriva solo parte del busto, per tenersi libera nei movimenti. Pantaloni e stivali attillati erano I vestiti da combattimento, ma spesso indossava vesti nobili per nascondersi tra la folla. Esperta nell'uso di un bastone a due lame nel quale era nascosto anche un fucile o di due spade contemporaneamente.

Sebbene ne conoscessero quasi a memoria il contenuto, Fratello Hansen non riusciva a fare a meno di rivedere in continuazione gli appunti e le caratteristiche dei ricercati, strappate in ore e ore di estenuanti interrogatori, spesso anche pesanti. Non gli era spiaciuto farli. Il dolore è l'unica via tramite la quale i traditori possono scontare le loro colpe. Ma non era il momento di guardare le carte. Loro erano là, da qualche parte. I villici non potevano avere mentito, nessuno in quelle condizioni lo avrebbe fatto. Avevano lasciato la baracca poche ore prima dell'arrivo dei cacciatori di streghe e dovevano per forza essersi fermati per la notte.

Un passo avanti il prete di Sigmar, Charles VanHren si sentiva sicuro di sé. Nessuno lo aveva mai battuto, perchè avere così paura di quei banditi? Si sentì stupido per l'incidente di poco prima, come aveva potuto perdere il controllo in tal modo e finire a pugnalare un cespuglio come una recluta alla sua prima missione? Accarezzò l'amuleto che portava al collo, un teschio del caos spezzato e incorniciato dall'emblema di Sigmar. Era il talismano di un potente campione del dio del sangue che lui aveva ucciso: se aveva potuto sconfiggere un avversario del genere, tutto il resto era pura routine.

Del gruppo di cacciatori, Sidwen, il miliziano, era l'unico preoccupato. Da poco si era unito alla compagnia guidata dai due veterani. Era addirittura stupito che avessero portato lui nel bosco, lasciando gli altri, molto più addestrati di lui, indietro al campo. Mentre si inoltrava fra gli alberi, ripensò al piano che stavano seguendo e che lui giudicava molto buono: se i fuggitivi fossero stati vicini come sembrava, avrebbero visto il fuoco e udito i rumori del bivacco, credendo così gli inseguitori intorno al fuoco. Ma perchè avevano portato lui? Sapeva della mania dei suoi comandanti per andare di persona a uccidere gli avversari, lasciando ai miliziani solo il compito di usare le maniere forti per estorcere confessioni, oppure usarli come supporto nel caso le bande avversarie fossero numerose. Cosa poteva fare lui da solo?

Questa volta erano solo tre, è vero, ma quei tre si erano lasciati alle spalle una nomea e una scia di sangue indelebili nella memoria del miliziano. Non era sicuro che i suoi muscoli sarebbero bastati, questa volta.

L'ombra di una colonna interruppe i suoi pensieri. Erano arrivati alle rovine del monastero. La luce della torcia rendeva ancora più spettrali i già inquietanti ruderi. Quello che una volta era stata una gloriosa chiesa di Sigmar era ora ridotta a poche colonne e fondamenta annerite dal fuoco che secoli prima l’aveva distrutta. Tra i mattoni bruciati e gli antichi blasoni in pezzi spuntavano qua e là teschi e resti umani mescolati a ossa ben più grosse e irregolari. Zoccoli che spuntavano da gambe umanoidi, corna, zanne e altri blasfemi oggetti delle bestie mutate che avevano compiuto il massacro davano il tocco finale alla scena. Nel corso dei secoli sciacalli e predatori di tombe avevano fatto man bassa delle armi e dei tesori custoditi nel monastero: ora non vi era nessun'altra testimonianza che quegli scheletri corrosi dal tempo.

La mano del cacciatore di streghe si allungò sulla torcia, strappandola al giovane: “Va tutto bene, ragazzo?”

“E' un luogo lugubre, capitano”.

“Essi sono solo vecchi corpi” intervenne fratello Hansen notando le occhiate nervose che il miliziano lanciava ai resti. “Non possono nulla contro di noi.

Il capitano si avvicinò al centro del monastero, dove era ancora riconoscibile, per quanto coperto dall'erba, quello che doveva essere stato la base dell'altare principale. “Qualcuno è stato qui” disse “Questo è quanto resta di un fuoco di bivacco”

“Gli eretici?” chiese Sidwen iniziando a guardarsi attorno con ancora più ansia.

“Sicuramente nessun uomo pio si fermerebbe in questo posto maledetto” rispose severamente il prete. “Comunque sì, sono sicuro che si tratti di loro.”

VanHren osservò il terreno con più attenzione, cercando le tracce lasciate dai precedenti visitatori. Una mano scheletrica colse la sua attenzione: staccata malamente dal polso, come se uno stivale l'avesse spezzata.

“Forse ci hanno sentito arrivare.” commentò pensieroso.

“O forse un fantasma ha tirato loro I piedi e sono fuggiti in preda al panico” ironizzò il prete guerriero.

Sidwen non aveva alcuna voglia di ridere o di scherzare, ma la risata che aveva catturato i suoi due compagni si impossessò di lui. Rise sguaiatamente, un riso isterico, per cacciare la tensione di quel luogo così oscuro e spaventoso. La risata corale rimbombò nelle rovine e nella foresta: l'eco la moltiplicava e sembrava che fosse un intero esercito quello che sghignazzava nelle rovine del monastero.

“Fate molto male a ridere” disse improvvisamente una voce alle spalle del terzetto.

Si voltarono di scatto, tremanti. La luce della torcia illuminò un uomo in piedi in mezzo ai resti di un arco della navata laterale del convento. Aveva un lungo cappotto in pelle e un cappello che gli copriva parzialmente il viso, del quale si vedeva solo il mento coperto dal pizzetto.

“Ai morti non piace la gente che ride” continuò l'apparizione, “Pensano sempre che si rida di loro”.

“Voi siete

Renard!”

esclamò il capitano.

“Sono io” rispose l'uomo “E voi siete quelli che hanno torturato e ucciso decine di persone”

“Nel nome di una giustizia superiore!” sbraitò il prete guerriero.

“La vostra non è giustizia. La vostra è crimine mascherato da legalità. E' arroganza, prepotenza, convinzione di poter dispensare la vita o la morte perché meglio armati di altri”. Un sorriso gli segnò il volto “E' fanatismo”.

“Bene” disse il capitano abbassando la mano verso la pistola “Ora vedremo chi ha ragione.”

Sidwen sudava. Sudava freddo e una corrente gelida gli attraversava la schiena. Portò lentamente la mano al fodero senza staccare gli occhi dall'avversario.

Hansen pronunciò una muta preghiera mentre il martello gli si illuminava nelle mani e gli occhi diventavano di fuoco. Il suo corpo ardeva di fervore religioso e di convinzione di avere di fronte sé un pericoloso eretico. VanHren era apparentemente tranquillo, come se si fosse trovato mille volte in situazioni del genere. Dette un profondo respiro, gettò fuori l'aria ed estrasse la pistola.

I colpi furono tre, ma sembrò di udirne uno solo. Cadde per primo Charles, l'arma ancora a metà nella fondina. L’uomo, come sospeso a mezz’aria, fece una piroetta su se stesso e rovinò a terra di faccia, cadendo sopra un vecchio scheletro.

Sidwen fece un balzo all'indietro e sbatté contro una colonna. Sul suo petto vi era una vistosa macchia di sangue. Stringeva la pistola in mano ma non riuscì ad usarla. La fiaccola cadde a terra. Hansen crollò in avanti spinto dal suo stesso slancio. L'amuleto che portava alla fronte si spezzò in due parti quando il proiettile gli attraversò il cranio.

Renard rinfoderò la pistola a ripetizione facendola roteare su un dito. Le tre canne brillavano dell'argento con cui erano fatti i proiettili. Un battito di mani attirò l'attenzione dell'uomo: da un cespuglio apparve la figura alta e scattante dell'elfo Vladkit che lo osservava con un sorriso divertito che traspariva appena nel viso coperto dai capelli argentei.

“Giustizia è fatta” disse con voce graffiante rivolto a Vladkit.

Dei nitriti giunsero dalle loro spalle. Jafayra cavalcava dritta in sella e non staccò gli occhi, simili a smeraldi, dai corpi dei tre cacciatori di streghe, almeno finchè non incrociò quelli di Vladkit, cui regalò un sorriso carico di amore e malizia.

“Spero di non essere in ritardo” la sua voce era calda e angelica, quasi inadatta all'aspetto bellicoso della guerriera elfa.

“Nessuno di noi è mai in ritardo.” rispose Renard montando in sella e spingendo l'animale al piccolo trotto, seguito dai suoi compagni. “Si torna a casa.”

Una folata di vento rianimò la fiaccola caduta a terra e le fiamme lambirono l'erba. L'incendio si propagò velocemente attraverso le rovine infestate di edere e le foglie morte che coprivano i mattoni delle fondamenta del monastero. Sparirono nel fumo come fantasmi nella nebbia.

FUMETTI

Le avventure di Lokir: sceneggiatura by Avalon; disegni by Gerbino Francesco

sceneggiatura by Avalon; disegni by Gerbino Francesco Ultime dalla compagnia dell’anello: sceneggiatura e

Ultime dalla compagnia dell’anello: sceneggiatura e disegni by Van

by Avalon; disegni by Gerbino Francesco Ultime dalla compagnia dell’anello: sceneggiatura e disegni by Van

IL PUNTO SUL CIRCUITO FIGW goro83

L'estate è la stagione più calda dell'anno, ma quest'anno lo è stata anche dal punto di vista torneistico per quanto riguarda il Warhammer.

E così, mentre la gente comune si prendeva una pausa

dai cosiddetti "pupazzetti" e si dedicava ad attività più consone

per la stagione quali la tintarella e il beach volley, un manipolo

di

giocatori incalliti girava su e giù per l'Italia andando a caccia

di

trofei e di punti per il ranking FIGW.

Ma scendiamo nel dettaglio, andando a scovare tra le classifiche e le statistiche chi sono i "vinti" e chi i "vincitori" di questa estate 2008.

e chi i "vincitori" di questa estate 2008. Sono stati presi in considerazione 21 dei 25

Sono stati presi in considerazione 21 dei 25 tornei ufficiali che si sono disputati tra luglio e settembre (per quelli mancanti purtroppo non è stata pubblicata la classifica sul forum, e non possiamo prenderli in considerazione per la statistica), e la situazione che si evince è quella di uno strapotere quasi totale di Demoni e Conti Vampiro.

In un ipotetico "medagliere Olimpico" delle razze del mondo di Warhammer (giusto per rimanere in

tema Pechino), i Demoni sopravanzano i Conti Vampiro solamente grazie ai risultati ottenuti nei primi tornei

di settembre.

Da notare come al Nord i Demoni siano quasi senza rivali, mentre nel Centro-Sud (dalla Toscana in giù) i Conti Vampiro riescano mediamente a piazzarsi ancora davanti alle possenti Legioni Demoniache.

L'Impero, grazie anche ai due successi ottenuti da Inzitari, si piazza agilmente al terzo posto surclassando i Khemri, che con l'unico successo ottenuto da Gaudiano a Napoli sono una delle sei armate che possono vantarsi di avere vinto un torneo quest'estate.

E' curiosa l'assenza degli Elfi Alti nelle prime posizioni, mentre gli Elfi Oscuri possono mantenere la

fama di “rosiconi” per eccellenza con 3 secondi posti e nessuna affermazione al momento.

Po

 

s.

Razza

posti

posti

posti

Demoni

8

10

9

 

Conti

     

Vampiro

7

4

7

Impero

3

2

2

 

Re dei

     

Sepolcri

1

0

0

Elfi Silvani

1

0

0

 

Uomini

     

Lucertola

1

0

0

Elfi Oscuri

0

3

0

Nani

0

1

2

 

Bestie del

     

Caos

0

1

0

10°

Bretonnia

0

0

1

I top players del Warhammer non sono stati di certo a guardare quest'estate.

La Cerchia Interna ha fatto la parte del leone, sopratutto nel Nord Italia, con 2 affermazioni a testa per

Inzitari e Losco (il quale ha fatto anche un terzo posto e può essere considerato la rivelazione dell'estate 2008).

Affermazioni importanti anche per Federico Brausi nella Heat2 di Milano (anche se questo non era un torneo FIGW è sempre un torneo della massima importanza) e

per Massimiliano Bonifazi nella classifica finale della

Lega Emiliana.

Nel ranking FIGW, pochi sostanziali cambiamenti. In

testa rimane Paolo Belluti, che nonostante non abbia vinto un torneo quest’estate ha collezionato il solito

congruo bottino di 2° e 3° posti che hanno consentito al modenese di tenere a distanza i suoi diretti inseguitori.

Lombardia e Emilia Romagna sembrano farla da padroni in Italia, con rispettivamente 4 e 5 uomini nelle prime 20 posizioni del ranking.

La Campania è la regione emergente del momento, con 3 piazzati nei primi 20 (miglior classificato

Sodano 7°).

Sorpasso invece nella classifica a squadre ad opera della Cerchia Interna sulla Tana delle Tigri. Ai posti seguenti stabili Manamanà, Armeria di Skag e Quadrifoglio.

Pos.

Player

Tornei

FIGWRP

Belluti P.

 

9

1723.6

Inzitari D.

 

8

1719.7

Losco A.

 

6

1704.7

Salvaggio

 

7

1702.2

M.

Bonifazi M.

 

6

1701.7

   

Club

 

Pos.

Team

FIGWRP

 

Cerchia

 

Interna

1704.4

 

Tana delle

 

Tigri

1683.8

Manamanà

1664.7

 

Armeria di

 

Skag

1661.2

 

Il

 

Quadrifoglio

1654.6