Sei sulla pagina 1di 66

Il primo passo di un altra nuova avventura///

Caro lettore, benvenuto.



E passato quasi un anno dalla nascita di FIGW (10 dicembre 2007).. e la carne al fuoco nel
frattempo diventata veramente tanta!

Abbiamo deciso di lanciarci anche in questa splendida avventura, chiamata FIGW Magazine, ovvero
una rivista fatta dai giocatori per i giocatori.

Il nostro (sicuramente molto ambizioso) obiettivo quello di creare una rivista che possa coprire tutte
le esigenze del panorama italiano: dal giocatore da torneo incallito al giocatore che gioca da background,
passando per lhobbysta o per il semplice curioso.

E per questo che, parallelamente alla nascita della redazione FIGW Magazine, nata ufficialmente
la sezione FIGW Hobby, della quale se ne occuper Leonardo Mari (meglio conosciuto come Shaggoth),
che ha ricoperto con merito il ruolo di referente FIGW per la Toscana fino a poche settimane fa.

FIGW Hobby non solo ricever ampio spazio su questa rivista (fin dal primo numero) ma si occuper
anche in futuro di organizzare una serie di eventi che si discostano dai temi proposti dal circuito ufficiale e
dal ranking.

Per festeggiare al meglio il nostro primo compleanno, e per chiudere ufficialmente la stagione 2008,
si disputer il Torneo Nazionale Federale (TNF) a Modena il 13/14 dicembre, dove non solo verr attribuito il
titolo di Campione Nazionale ma sar anche loccasione per informarsi sulle anteprime FIGW per il 2009 e
partecipare agli altri eventi proposti.

Maggiori informazioni su questo evento saranno disponibili fin dalle prossime settimane su questa
rivista e sui consueti canali di informazione (portale FIGW e forum GWTilea).

Chiudiamo con qualche ringraziamento doveroso: ai giocatori in primis, perch ci stanno seguendo
con entusiasmo in questa piccola rivoluzione; a Raffaele Ricucci che ha creduto in noi fin dallinizio; ai
referenti regionali che grazie al loro impegno hanno potuto espandere in maniera capillare la FIGW su quasi
tutte le regioni dItalia e, last but not the least, il nostro caporedattore Avalon, sotto la cui guida stiamo
partorendo quello che spero possa essere il primo numero (anzi, il numero 0!) di una lunga serie.




Buona lettura!!!!







Direttivo FIGW

Lalba di un nuovo inizio

Come disse il buon professor FrankensTIN nel mitico Frankenstein J unior: zi bv fvareeeeeeee!!!

Non vi dico la faticaccia fatta per mettere insieme questo magazine, che spero sia il primo di una lunga
avventura, a cui voi parteciperete attivamente per tutta la sua durata. Questo magazine fatto da voi e per voi,
con tutta la passione che la FIGW mette nelle sue attivit.

Che dire di questo numero zero? Beh, che non avendo mezzi e persone devo dire che uscito oltre le
mie aspettative, soprattutto perch alcuni di voi si sono veramente impegnati nella produzione degli articoli
commissionati. Ovviamente questo un numero zero che servir a noi, e a voi, per capire cosa poter cambiare,
cosa modificare, cosa migliorare, cosa tenere, quindi prendetelo solo per ci che : uno strumento fatto dagli
appassionati per gli appassionati affinch si possa vivere questo fantastico hobby in tutti i suoi aspetti.

Chicca di questo numero, ovviamente messo in modo misterioso per creare lattesa (si siamo bastardi e
ne siamo orgogliosi!), la promo per la prima campagna organizzata dalla FIGW che vi terr incollati sui campi
di battaglia per un bel po di mesi, fino alla conclusione che dovr essere pi o meno per lestate. Stiamo
studiando una campagna innovativa, che verr portata on line, in cui vi verranno dati diversi scenari che
serviranno per proseguire e/o modificare la storia. Non dico che sar come un libro game ma pi o meno lidea
sar quella.

Non mi resta che augurarvi una buona lettura!!


















Avalon
Sommario



Pag. 2 Saluto della federazione

Pag. 3 Editoriale

Pag. 5 Come organizzare una campagna

Pag. 9 Background: limpero

Pag. 17 Reportage: Avventura agli europei ETC

Pag. 22 Diario di viaggio: i racconti dei protagonisti della HEAT inglese

Pag. 25 Intervista del mese: Andy Joyce, event manager UK

Pag. 27 mega BR fotografico! la guerra di Poggio Cavallo

Pag. 40 Pittura: Golden Deamon

Pag. 48: tutorial come fare le Putrelle

Pag. 53 Racconto: le rovine del monastero

Pag. 56 Fumetti

Pag. 58 Punto sui tornei FIGW

Pag. 60 Spazio referenti regionali
Come organizzare una campagna parte 1


Eccoci pronti ad intraprendere un viaggio in quella che forse la sfaccettatura pi caratterizzante,
divertente e stimolante del nostro hobby: La Campagna.

Stento a credere che il termine Campagna possa essere male interpretato dalla maggior parte dei
giocatori, ma andando incontro a coloro che circa due minuti fa si sono attrezzati prendendo stivali, pantaloni
impermeabili e cestino per il pic-nick come attrezzatura da gioco cercheremo di chiarire in modo semplice e
completo cosa si intende con questo vocabolo.

Immagino che tutti noi (faccio riferimento anche a me essendo giocatore di Warhammer NDR),
almeno una volta nella loro vita abbiano partecipato ad un torneo ufficiale, o non ufficiale, e che quindi
lesperienza di gioco verso altri giocatori, che non siano quelli abituali del nostro club o della nostra cerchia
di amici che si ritrova una sera alla settimana , sia cambiata radicalmente sia sotto il profilo della
competitivit che in quello del divertimento. Credo che al primo torneo a cui abbiate partecipato vi siate
trovati come un pesce fuor dacqua: la lista che fino a due o tre giorni prima faceva da schiacciasassi nelle
partite casalinghe veniva ora piallata (passatemi il termine) da eserciti che non avreste mai giocato o
almeno non con quella determinata tipologia di pezzi al suo interno. Si tornava a casa sconsolati con il
pensiero di cosa ho giocato fino ad ora??, tutte quelle letture sul background per creare unarmata
piacevole devo averle lette solo io. ma di carri a vapore non ne esistevano solo otto, come facevano ad
esserci nove imperiali con due carri a vapore a testa, non poi cosi rara allora

Prima che mi miriate con il vostro moschetto Hocland: non ho nulla contro limpero, ma mi sembrava
lesempio pi lampante, anche perch i due carri ci sono anche a casa mia! Queste riflessioni immagino che
abbiano portato ognuno di noi a definire il torneo come lapoteosi della competizione abbandonando, o
almeno mettendo in disparte, quello che lo spirito del gioco: il divertimento e la fantasia. Sfido chiunque a
dire che una partita vista in un torneo, anche se fra due giocatori di altissimo livello, con armate tirate al
massimo sia pi divertente di uno scontro casalingo fra due armate create seguendo un filone logico-storico
e senza il necessario obiettivo della vittoria ma del divertimento.

Qualcuno una volta mi disse: comperare un carro a vapore dellimpero 40,00 euro, fare dipingere il
tuo esercito per un torneo 300,00 euro, ma vedere il tuo demone maggiore subire lultima ferita e morire per
mano di uno gnoblar non ha prezzo!! Ecco, quando si gioca bisognerebbe puntare a quello! E poi vogliamo
discutere sul fatto che in un torneo, o partite casalinghe, non ci interessa di sacrificare una truppa per poter
vincere la partita, oppure non ci interessano le conseguenze che la sconfitta ci pu portareBeh in una
campagna tutto questo non deve essere preso sottogamba in quanto potrebbe compromettere lesito degli
scontri successivi!

Ho cercato a grandi linee di riassumere il panorama delle possibili partite solo per farvi capire che la
campagna non nulla di tutto questo o almeno, nello svolgimento di questa si raccolgono le cose migliori
delle partite casalinghe e dei tornei: non si arriver alla competitivit che troverete in un torneo anche se lo
stimolo verso la vittoria presente ma potrete utilizzare le liste che pi preferite (che anche grazie alle regole
casalinghe create per la vostra campagna diverranno pi competitive) e rispecchieranno sempre il loro
background e la narrazione che delle partite che affronterete. Il vostro gioco, cos facendo, salir di livello in
quanto non sarete solo generali sul campo ma anche strateghi e amministratori delle vostre forze. Troverete
in una campagna lunione fra il piacere del vostro hobby e la crescita della vostra armata: la sconfitta potr
essere vendicata sul campo conquistando territori del nemico oppure rallentando la sua campagna con abili
manovreNumerose situazioni che in una singola partita non possibile ricreare.

Questa la vera essenza della campagna.

Fatta questa doverosa introduzione andiamo a vedere in cosa consiste una Campagna,o meglio
come gettare le basi per crearne una con idee originali o seguendo alcuni esempi da noi proposti.
Suddivideremo gli argomenti a punti nelle varie uscite della rivista, ma nessuno vi obbligher ad aspettare
lultimo numero di questa per poter iniziare una campagna, infatti al termine di ogni punto sar possibile per
voi poter giocare diverse partite come Campagna con i nostri suggerimenti e poi integrarlo con i successivi
o potrete cimentarvi nella creazione di quella che sar la vostra Campagna. Direi che siamo quindi pronti
per iniziare, quindi non vedo nulla di meglio che le basi dellabc per costruire il nostro capolavoro.


CHI COMBATTE DOVE?


Sappiamo che il mondo di Warhammer formato da varie regioni con nomi propri e popolazioni che
li abitano con loro peculiari caratteristiche e propri obiettivi; sappiamo anche che questi sono cambiati con il
passare degli anni e con gli stravolgimenti che la storia con le sue guerre, alleanze e distruzioni ha portato.
Questa la scelta fondamentale per proseguire nella conoscenza del Chi combatte dove?. Ovvero il vostro
gruppo di gioco (parliamo di gruppo per ora poi pi avanti andremo nello specifico) dovr innanzitutto
decidere se proseguire la storia di Warhammer cosi come la conosciamo o creare un mondo nuovo od una
storia nuova con le razze presenti nel gioco. Perch questo un punto fondamentale? La risposta
semplice: la scelta va a definire la mappa (mondo) in cui andranno a svolgersi gli scontri e di conseguenza
come andare a gestire tale situazione.

Partiamo dal caso in cui si scelga di proseguire o inserirsi temporalmente nella storia del mondo di
Warhammer: loccorrente da reperire sar sicuramente una mappa, facilmente individuabile in diverse scale
allinterno dei libri o riproducibile tramite un bravo disegnatore del vostro gruppo, dellera in cui si intenda
intraprendere la Campagna. Sicuramente, date le varie lotte ed i vari scontri, i confini di competenza delle
numerose razze si sono andati a modificare, per cui se si vuole seguire lo stesso filone storico occorre
reperire informazioni a riguardo e suddividere la mappa trovata in confini politici e geografici per aver una
rappresentazione esatta del periodo. Fatto questo occorre tenere presente che le nostre armate non
saranno materialmente posizionabili su questa mappa ma dovranno essere rappresentate in modo
opportuno da segnalini facilmente riconoscibili (pi armate dello stesso esercito dovrebbero avere segnalini
diversi) e la mappa dovr essere suddivisa in modo tale da permettere il loro facile spostamento, lidea
quella della scacchiera anche se in maniera approssimativa come vedremo fra poco.

Se invece avessimo scelto di creare un mondo tutto nuovo in cui svolgere le nostre battaglie e
conquiste, questa scelta ci permetterebbe di poterci sbizzarrire sulla stesura del territorio e ci da anche la
possibilit di poter scegliere diversi modi per poter realizzare il tutto. Possiamo partire da una mappa da noi
creata e suddivisa come abbiamo fatto in precedenza con confini politici e regionali, dividendola poi
successivamente sempre in esagoni; potremmo utilizzare, nella creazione di questo nuovo mondo, il famoso
supplemento (tra laltro secondo me ben fatto come supporto per il gioco, ma non altrettanto dal punto di
vista regolistico NDR) Migthy Empires in cui potete trovare tasselli di forma esagonale rappresentanti vari
tipi di terreno e incastrabili gli uni agli altri per creare sempre nuove mappe su cui giocare. Possiamo infine
utilizzare tutto quello che crediamo opportuno per raggiungere il nostro scopo: fogli di carta, cartoncini
rappresentanti le regioni del luogo in cui si combatte e quantaltro la fantasia e le nostre capacit tecniche ce
lo permettano. Limportante avere sempre un obiettivo ed avere costantemente la situazione di gioco sotto
controllo.






Ma quanto deve essere grande la mappa e come mai proprio di esagoni abbiamo parlato? Per la
grandezza non ci sono regole particolari da seguire, occorre tenere presente il numero di giocatori che ne
vogliono fare parte e il metodo di ingaggio utilizzato, questo lo vedremo pi avanti ma ve ne diamo una
piccola spiegazioni in modo tale da capire il discorso che vi far in seguito.

I metodi di ingaggio convenzionalmente utilizzati (secondo la nostra esperienza) possono essere di
due tipi fondamentalmente: uno basato su delle sfide e laltro invece basato sugli incontri. Il primo termine
spiega che lo scontro viene gestito lanciando la sfida ad un altro giocatore e grazie alla vittoria, ed al
punteggio ottenuto, ci permesso di muovere larmata sulla mappa. Il secondo termine premette a due
giocatori di effettuare lo scontro solo quando questi vengono a contatto sulla mappa da noi preparata.

Data questa breve delucidazione facilmente intuibile che se decidiate di giocare con il sistema
delle sfide non ha rilevanza le dimensioni della mappa in quanto vi permette di giocare degli scontri tutti i
turni di gioco, mentre nel secondo caso, avendo ogni esercito un suo fattore di movimento, se la mappa
risulta essere troppo grande passeranno numerosi turni in cui non ci giocheranno scontri. Nel caso poi in cui
ci fossero molti partecipanti, avremmo turni in cui alcuni giocheranno mentre altri dovrebbero attendere il
risultato dellingaggio prima di proseguire con il turno successivo. Naturalmente questi sono due esempi
limite: esistono e si possono creare diverse sfaccettature di questi sistemi (ne tratteremo nei prossimi
articoli). Questo vi basti solo come suggerimento sul fatto che la mappa si pu creare senza particolari
vincoli di dimensioni ma deve anche rispettare alcuni limiti per la giocabilit della Campagna.

Il discorso sul perch usare gli esagoni per tracciare il territorio pi semplice da spiegare.
Ovviamente anche qui potete adottare soluzioni differenti, ma quello che noi proponiamo permette di avere
una libert di movimento superiore e la suddivisione della mappa in tale modo resta pi adattabile a quelle
che saranno le sue conformazioni territoriali.

Supponiamo di partire con la forma geometrica che forse ci sarebbe venuto pi facilmente da
utilizzare: il quadrato. Forma geometrica semplice e di facile utilizzo per la suddivisione di una mappa
cartacea, ma non tanto comodo per la gestione dei movimenti sulla mappa, ovvero: un quadrato ha quattro
lati perfettamente uguali e suddivide quella che la nostra mappa in una perfetta scacchiera. Questo ci
consente un movimento solo nelle quattro caselle adiacenti a nord, sud, est ed ovest dividendo altres il
suolo in modo irregolare, rischiando quindi di avere caselle con allinterno diverse configurazioni territoriali
contrastanti che possono creare confusione su quale di questi utilizzare al fine del conteggio del movimento
o delle caratteristiche dello scontro (esempio: un mare che confina con un fiume)

Ora rivalutiamo tutto questo con lutilizzo degli esagoni: abbiamo sei direzioni possibili di movimento
che ci lasciano non solo un pi ampio spazio di azione, ma non ci costringono a fare il giro del mondo per
arrivare sullobiettivo o per incontrare un nemico. La mappa suddivisa in esagoni permette una facile
divisione territoriale, non perfetta ma molto pi precisa in quanto pi adattabile alle forme del terreno
(tornando allesempio fatto sopra: difficile con un esagono avere un mare che confina totalmente con un
fiume ma, anche avendolo, lesagono ci lascia abbastanza spazio e combinazioni per muovere proprio
perch ha pi lati da usare).







Il primo punto di come creare una campagna in generale pu dirsi a grandi linee affrontato. Quello
che vado ora ad illustrare, ed ho appena illustrato sopra, non devono essere prese come delle regole ferree,
ma semplici linee guida da poter seguire per poter creare e personalizzare le vostre Campagne.

In questo primo numero abbiamo affrontato il discorso di come creare una mappa, nel successivo
numero andremo alla scoperta di chi combatter su questa nostra creazione e, di conseguenza, sulla
formazione delle armate da utilizzare facendo anche un brevissimo accenno a quelli che sono i vari tipi di
terreno e le conseguenze che avranno sul movimento e sugli scontri fra le armate. Come dite? Vi state
chiedendo cosa fare ora? Beh, per non lasciarvi li fermi ad aspettare il prossimo FIGW Magazine potete
seguire queste piccoli suggerimenti e iniziare una mini campagna che andrete poi ad arricchire con le regole
che successivamente pubblicheremo.

Disegna o prendi una mappa di warhammer (seguendo quanto detto prima) e dividila in esagoni;

Segna con una bandierina i punti di partenza delle vostre armate.
Per fare le cose semplici per ora utilizza il sistema delle sfide: ad ogni turno ogni giocatore
dichiara guerra a chi vuole (utilizza un dado per decidere chi sar il primo a sfidare).

Combatti uno scontro con lo scenario battaglia campale e il vincitore colora 3 esagoni (o piazza
dei segnali quali miniature o altri oggetti perfettamente riconoscibili) adiacenti uno allaltro a
partire dallesagono in cui si trova la bandierina di partenza della tua armata. In caso di pareggio
entrambi i giocatori vanno a conquistare un esagono. Il giocatore che perde non colora
segnalini. Suggerimento: potresti dare bonus o dei malus a seconda del volume della sconfitta o
vittoria. Ad es.: una vittoria di massacro permette al vincitore di conquistare due esagoni in pi
ed al perdente di lasciare libero un esagono prima conquistato, ma queste cose le lasciamo
decidere a te.

Gioca fino a quando sulla mappa non ci sono pi esagoni liberi oppure un numero di turni deciso
a priori. Il vincitore alla fine sar colui che avr pi esagoni sotto il proprio controllo.

Vi auguriamo un buon divertimento ed alla prossima puntata per vedere come caratterizzare le
nostre armate.


Oltre ad occuparci delle campagne in questa sezione parliamo anche di house-rules create da voi
giocatori per i giocatori, quali scenari, personaggi, truppe, modalit di gioco etc percui siete invitate ad
inviare le vostre idee a gorilla_1977_8@yahoo.it, controlleremo e pubblicheremo le pi interessanti, magari
dando consigli sulla loro applicabilit e quantaltro con lappoggio di giocatori esperti.Non esitate anche a
arci domande su Campagne ed altro, risponderemo a tutti nel possibile.



Mb Cpuufhb efmmf Bsnj


Benvenuti tutti nella rubrica de La Bottega delle Armi, in cui numero dopo numero analizzeremo nel
dettaglio il Background di unarmata di Warhammer Fantasy e soprattutto come questo possa influire sulla
composizione di una lista dellesercito. Tutti noi, navigando sui forum in Internet o anche solo frequentando
la nostra compagnia di amici giocatori, abbiamo appreso quello che spesso viene considerato se
possibile dirlo un vero e proprio dogma, e cio che il Background ed il Gioco sono due cose
diametralmente separate, che mai si devono n si possono incontrare, tanto da risultare due realt
praticamente opposte. A mio parere, si tratta di unopinione condivisibile o meno, ma non di questo che
sono qui a parlarvi.

Al contrario! Ho scritto questo articolo proprio per mostrarvi come, con un po di fantasia e di buona
volont, si possono portare sul campo di battaglia eserciti che siano dei veri e propri pezzi del Background di
Warhammer, ovvero le tanto apprezzate e disprezzate Armate a Tema. Secondo me, questi eserciti sono i
pi belli di tutti, sia dal punto di vista estetico, sia da quello ideale, anche se non sempre sono competitivi: il
pi delle volte capita che unArmata a Tema sia numerosi gradini pi in basso alla media degli altri eserciti,
ma innegabile che vedere combattere due armate con un Background coerente ed originale sia uno
spettacolo divertente almeno quanto il seguire lo scontro tra due abilissimi generali; se poi le due cose si
coniugano, ancora meglio!

In questa rubrica, intendo scegliere un esercito di Warhammer e proporre idee che possano ispirare
voi, o gentili lettori, se non a collezionare, quantomeno a pensare un po ad unArmata a Tema, ma non
perdiamo altro tempo in chiacchiere e contro-chiacchiere e passiamo subito a parlare dellesercito di cui
tratter questo articolo: per fare contenti un po tutti, ho scelto lImpero.








LImpero

LImpero, nonostante sia tra le pi giovani nazioni del Vecchio Mondo, in fretta diventata una terra
di vitale importanza nei precari equilibri del Mondo di Warhammer. Difatti, le Terre degli Uomini sono
cresciute rapidamente in potenza, affrontando coraggiosamente qualsiasi avversario, sopravvivendo sempre
contro ogni aspettativa: forse il pi grande pregio degli umani proprio questo, ladattabilit ad ogni
occasione, e la capacit di rispondere adeguatamente ad ogni minaccia.

dunque ovvio che lImpero sia diventato il bastione dellOrdine contro lentropia: lImpero che
tiene sotto controllo i Nonmorti della Sylvania, lImpero che ha ripulito il Vecchio Mondo dagli Orchi,
lImpero che si opposto ai cataclismi scatenati dagli Skaven, e soprattutto lImpero che si erge come una
fortezza contro le orde senza fine vomitate dal Nord: gli eserciti del Caos. Gli Eredi di Sigmar mantengono i
contatti con le altre forze dellOrdine, evitando che la sottile rete di diplomazia e di giochi di potere si spezzi,
ed al contrario la tengono salda con il proprio esempio e la propria determinazione.

Non per questo, per, lImpero un luogo ove regna incontrastato il Bene: oltre ai mille nemici che
ne minacciano i confini, oltre ai culti segreti e le sette votate al Caos che ne divorano linterno, le stesse
colonne portanti su cui si basa lImpero hanno numerose zone dombra. I politici ed i generali che
apparentemente sono eroici difensori dellOrdine, si scopre essere uomini avidi e senza scrupoli, crudeli
sanguinari, intriganti, corrotti, disillusi nichilisti, oppure piccoli tiranni convinti di essere divinit. Il Culto di
Sigmar, in cui tutti ripongono le proprie speranze di salvezza, spesso e volentieri divorato dal cancro del
fanatismo e dellirrazionalit, che spinge gli uomini pi pii a commettere atti di unempiet abissale.

proprio questa ambiguit che avvolge pressoch ogni aspetto dellImpero, a mio parere, a rendere
molto interessante questarmata, che incarna perfettamente lo spirito dellintero Warhammer: come diceva
qualcuno, nel nostro gioco di miniature non c un Bene Assoluto n un Male Assoluto, bens piuttosto
uninfinita variet di stadi intermedi, di zone grigie, di situazioni ambigue. Il Background dellImpero saturo
di queste sfumature di grigio, che lo rendono unico ed incredibilmente vario, e pertanto esse sono un
argomento che toccherei sempre in unArmata a Tema elaborata.

Le categorie a cui potremmo affiliare le diverse tipologie dArmata a Tema tipiche dellImpero
possono essere dedotte proprio dal motto di questa nazione stessa: Fede, Acciaio e Polvere da Sparo.


Fede

La Fede una componente essenziale del vostro esercito dellImpero. UnArmata a Tema che
sceglie questa categoria pu basarsi su un ricchissimo patrimonio di Background, che la lista dellesercito
permette di sfruttare appieno. In primo luogo, bisogna fare una distinzione tra due tipi diversissimi di Armata
a Tema religioso: larmata del Culto di Sigmar e larmata della Crociata Templare.









UnArmata a Tema del Culto di Sigmar fondamentalmente un esercito di fanteria. Visto il carattere
ostruzionista e proibizionista del Culto, bene evitare di schierare truppe mercenarie (che potrebbero essere
empi peccatori) e soprattutto dei Maghi (a meno che non si tratti di qualche strega catturata ed utilizzata
come eretico penitente). I personaggi sono scelte pressoch obbligate: un Arcilettore su Altare da Guerra
un ottimo pezzo centrale, il fulcro perfetto per questo genere darmata, mentre i Preti Guerrieri sono
importantissimi per guidare le truppe. Al posto di un Prete, si pu tranquillamente schierare un Capitano,
magari un guerriero particolarmente devoto che ha deciso di unirsi alla Marcia del Fato. Le truppe, grazie
alla regola dei Flagellanti, devono presentare almeno una banda di questi pazzi fanatici, che occuperanno di
conseguenza anche le vostre scelte Rare: limmagine di tre grossi blocchi di Flagellanti sar davvero
sensazionale! Purtroppo, i Flagellanti occupano molti punti, e sono poche le truppe che si potranno
schierare: per dare numero ulteriore allesercito, che deve ispirare lidea di una gran massa di fedeli, si pu
abbondare di fanterie, in cui si possono schierare i Preti Guerrieri.

Dal punto di vista modellistico, si possono mischiare i kit in plastica dei Fanti con quelli dei
Flagellanti, aggiungendo sacre reliquie agli stendardi od ai Campioni, che saranno visti dagli altri soldati
come guerrieri benedetti. Arcieri e Libere Compagnie possono essere la folla contadina aizzata dai sermoni
dei Preti Guerrieri, mentre una truppa di Templari pu essere un gruppo di monaci-guerrieri provenienti da
qualche monastero. Solamente, eviterei di usare truppe troppo ricercate, come Grandispade, Pistolieri e
Staffette, che forse i generali Imperiali vorranno evitare di mandare al macello assieme ai Flagellanti. Nello
stesso modo, forse i fedeli del Culto potrebbero vedere di cattivo occhio troppi congegni tecnologici come
Cannoni di ogni genere: in ogni caso, schierare una macchina da guerra pu essere un ottimo metodo per
creare uno splendido diorama; un anonimo Cannone pu essere trasformato in uno strumento della Divina
Provvidenza, magari se dotato di qualche nome altisonante come Il Pugno di Sigmar, o facezie simili.

Sempre del genere religioso abbiamo il tema della Crociata Templare. Al contrario del Culto di
Sigmar, i Templari non sono un gruppo di guerrieri votati solamente al Dio patrono dellImpero, ma anche a
divinit minori come Morr, Taal e Myrmidia. In questo modo, scegliendo una divinit patrona, e lavorando
accuratamente per rappresentare questa caratteristica sui modelli, si possono creare interessantissime
armate uniche e particolari: unarmata di Templari di Manann, con armature dargento decorate con simboli
di bestie marine e di pesci, sar molto diversa da una di Templari di Morr, ammantati nei loro scuri mantelli
ed armati di lunghe falci rituali. Comunque, in ogni caso, la struttura di unarmata Templare ha sempre le
medesime caratteristiche, indifferentemente dal Dio patrono: al suo vertice c un Gran Maestro, che sar
inevitabilmente il Generale dellesercito. Purtroppo, non esistono Eroi a tema Templare, ma si possono
utilizzare benissimo dei Preti Guerrieri per rappresentare bibliotecari o cappellani dei monasteri, oppure, al
massimo Capitani che guidino i cavalieri.



Le truppe, per forza di cose, saranno Ordini Cavallereschi, anche se non scarterei lidea di schierare
qualche Arciere o qualche Libera Compagnia, a rappresentare le folle che seguono ammaliate i Templari.
Staffette e Pistolieri sono ottimi ausiliari dei Templari, e possono rappresentare perfettamente dei novizi o
degli iniziati ai culti sacri: lunico inconveniente che potresti preferire unalternativa meno tecnologica a
dei cavalieri armati di pistole ed archibugi. In questo caso, puoi usare bene anche delle Grandispade, che
potrebbero essere una cerchia particolare di Templari a piedi, magari utilizzando modelli diversi da quelli
attuali, che sono molto poco religiosi.


L acciaio

LAcciaio dellImpero composto soprattutto dai militari specializzati, dai soldati di leva o di
professione. Si tratta della categoria meno a tema di tutte, in quanto consente di schierare praticamente di
tutto, solo, richiede di rispettare alcuni canoni di base, ovvero le proporzioni tra le specifiche truppe: il nerbo
dellarmata saranno i grossi blocchi di fanteria supportati dai Distaccamenti, accompagnate in modo pari da
Ordini Cavallereschi e da macchine da guerra. Ma la cosa pi bella per dare un tema allesercito, in questo
caso, sar la scelta della provenienza ed il Background dei personaggi.




Per quanto riguarda la prima, fondamentale: come gi detto, lImpero una terra molto varia, con
usi e costumi diversi a seconda della provincia, anche dal punto di vista dellorganizzazione militare.
UnArmata a Tema dellOstenmark differir tantissimo da una del Reikland, cos come da una del
Middenland o del Nordland. Ogni regione ha il suo Background particolare, le sue caratteristiche e le sue
truppe tipiche. Cercare di riassumere tutto ci in un solo articolo una vera e propria follia, in primo luogo
perch sarebbe unimpresa titanica, al di fuori delle mie forze e delle mie competenze, in secondo luogo
perch il Libro dellEsercito dellImpero descrive gi in maniera molto accurata tutti questi dettagli, molto
meglio di quanto possa fare io. Il modo migliore per fare unArmata a Tema regionale, dunque, attingere
a piene mani da questo ricco patrimonio, utilizzando laraldica specifica, oppure facendo una variante della
stessa.

Importantissimi per dare un tema allesercito, in questo caso, sono proprio i Personaggi, siccome
larmata sar resa unica da questi ultimi, e non tanto dalle truppe: degli Eroi e dei Grandi Eroi anonimi
sarebbero delle vere e proprie macchiette, che non darebbero mai un tratto distintivo allesercito. Un metodo
facile ed efficace per usare i personaggi, se si ha scelto di gi un tema regionale, di dare loro nomi famosi,
soprattutto nel caso degli importantissimi Generali: ovvio che una grande armata di una particolare
provincia sar guidata dal rispettivo Conte Elettore, e non da un generico Arcimago oppure da un ignoto
Gran Maestro Templare. I Conti Elettori, a parte rari casi, hanno gi dei nomi propri nel Background, come
Vladmir von Raukov, Theodoric Gausser od Emmanuelle von Liebwitz, ed una storia alle spalle, che pu
essere usata per caratterizzare il tuo esercito, ma nella maggior parte dei casi non hanno una vera e propria
personalit, o meglio, sono spesso personaggi piatti, flat character, come diremmo se parlassimo di
narrativa. UnArmata a Tema che li includa, permette al giocatore di sviluppare in modo personale persino
dei personaggi gi esistenti, solamente rispettando quelle esili linee guida che ci d il Background.




I personaggi senza nome sono ancora pi flessibili, anche se richiedono una notevole fantasia per
essere ben resi: chiunque pu descrivere il proprio personaggio come un guerriero senza macchia e senza
paura, che ha fatto questo e questaltro, ma ancora una volta non ci sar una vera personalit, ed il
Background delleroe non dar alcun tema allesercito. Al contrario, conviene sviluppare approfonditamente
la personalit, il carattere, lorigine e la vita del vostro personaggio, siccome lo render pi completo, e
permetter di dare un taglio particolare allintera armata. Un semplice Generale, potrebbe aver avuto una
vita travagliata nei boschi del Talabecland, e quindi la sua armata sar caratterizzata da molti Arcieri e
Cacciatori; un altro Capitano potrebbe essere un arrogante signorotto locale, e sar accompagnato da una
banda di nerborute Grandispade; un Generale magari il capitano di una pattuglia fluviale del Reik, e nel
suo esercito abbonderanno avventurieri e pirati delle Libere Compagnie; un Capitano forse stato colto da
una crisi mistica nel fiore della giovinezza ed convinto di essere un santone, ed seguito da una massa di
Flagellanti che lo reputano un araldo di Sigmar. Giocherei molto, inoltre, sullambiguit di cui ho parlato
prima: magari un Generale aveva un fratello che si votato al Caos, e pertanto guida una truppa di cavalieri
contro gli eretici con furia distruttiva e fanatica; forse quel Capitano un gretto materialista che disprezza i
Culti degli Dei, e guida i propri Alabardieri con fredda crudelt e mai potr combattere al fianco di un Prete
Guerriero; o magari quel Mago dellOmbra un uomo che tiene segreta la propria predisposizione magica
per timore che la folla lo bruci sul rogo, oppure un esiliato dai Collegi di Magia per qualche peccato
inconfessabile.

Insomma, tra Armate a Tema regionale e la flessibilit offerta dai personaggi dellImpero, questa
categoria, apparentemente la pi arida, forse la pi florida di brillanti idee.






Polvere da Sparo

Lultima categoria che definirei di base per la vasta serie delle Armate a Tema dellImpero quella
della Polvere da Sparo, ovvero la variante pi tecnologica. Per forza di cose, unarmata che punta molto sui
cannoni, sugli archibugi e sui Carri a Vapore, proverr solamente da due citt del Background dellImpero,
ovvero Altdorf oppure Nuln: in queste due capitali, difatti, presente una Scuola dIngegneria e numerose
fabbriche che producono macchine da guerra distruttive quanto efficaci.

La composizione di unArmata a Tema tecnologico abbastanza intuitivo, anche se pu porre seri
dubbi riguardo cosa scegliere, se si punta pi alla competitivit, oppure alloriginalit dellesercito ed alla sua
variet. Ovviamente, in qualsiasi situazione, sar necessario abbondare con le macchine da guerra: Grandi
Cannoni, Mortai, Cannoni Tuono dInferno, Razzi Tempesta Infernale. Qualsiasi scuola di ingegneria pu
dotare la tua armata di un gran numero di questi strumenti di morte. I problemi potrebbero sorgere quando,
di fronte ad unarmata di sole macchine da guerra, non si ha nulla per migliorare lestetica dellesercito.
Pertanto, proporrei di sacrificare qualche scelta Speciale in Pistolieri oppure in Staffette, che possono dare
un ottimo supporto ed inoltre essere modellisticamente pi gratificanti dei soliti millemila Grandi Cannoni.
Grande opportunit modellistica la scelta di un Carro a Vapore: con un po di fantasia, ci si pu
personalizzare il proprio Carro, rendendolo un pezzo davvero unico, perfettamente inserito allinterno
dellArmata a Tema. Generalmente sconsiglierei di giocare due Carri a Vapore, pi che altro per poter






schierare almeno un Cannone Tuono dInferno o dei Razzi Tempesta Infernale, ma leffetto scenico di due
immense macchine dacciaio sul campo di battaglia pu essere spettacolare, pertanto non me la sento di
scartare tale idea. La scelta dei Personaggi pu essere ostica: istintivamente, verrebbe da schierare pi
Maestri Ingegneri possibili, ma siccome il tuo esercito dovr obbligatoriamente schierare delle fanterie di
Alabardieri, Lancieri, Spadaccini od anche solo Archibugieri, meglio schierare un Generale che guidi le
truppe, e forse anche un Capitano di supporto. I Maestri Ingegneri sono elementi molto caratteristici, che
aggiungeranno lultima nota di colore allarmata.

Ecco di seguito delle liste da background: sono state studiate e realizzate proprio con le idee e le
proposte che vi abbiamo elencato fino ad ora. Possono essere un interessante spunto per giocare delle
campagne a tema seguendo le regole e le indicazioni che troverete su questo stesso numero!







Il Fuoco di Nuln

Le fabbriche e le scuole di Ingegneria di Nuln hanno dato i natali a questa armata. Il volume di fuoco che possono scatenare le
macchine da guerra grande per unarmata senza pretese di competitivit.

Generale Immanuel Von Sturmheim, Generale;
Arma ad una mano, Grande Arma, Pistola;
Armatura di Ferro Meteorico;
Icona di Magnus.
190 pti.

Padre Martello Penitente Sigfried, Prete Guerriero;
Arma ad una mano, Grande Arma;
Armatura Pesante, Scudo;
Sigillo di Sigmar, Specchio di Van Horstmann.
146 pti.

Herr Doktor Thomas Shopendorf, Mastro Ingegnere;
Arma ad una mano, Moschetto Hochland;
Bomba Piccione.
110 pti.

Herr Doktor Georg Kierkemann, Mastro Ingegnere;
Arma ad una mano, Moschetto Hochland;
Bomba Piccione; Destriero bardato.
124 pti.

Guardia di Nuln, 19 Alabardieri; con Scudi; Gruppo di Comando.
Distaccamento: 5 Archibugeri.
134 +40 pti.

Prima Batteria di Archibugi, 10 Archibugeri; Tiratore Scelto con Moschetto Hochland.
105 pti.

Seconda Batteria di Archibugi, 10 Archibugeri; Tiratore Scelto con Moschetto Hochland.
105 pti.

Avventurieri della Taverna Il Mozzo Addormentato , 10 Liberi Compagni; Sergente.
58 pti.

Guardia personale del Generale, 19 Grandispade; Gruppo di Comando.
Stendardo della Protezione Arcana.
250 pti.

Compagnia degli Ingegneri, 5 Staffette; Staffetta Campione con Trombone Lanciagranate.
121 pti.

Voce di Nuln e Sacro Martello , 2 Grandi Cannoni;
100x2 pti.

Rabbia di Sigmar , 1 Batteria di Razzi Tempesta Infernale.
115 pti.

Vecchio Affidabile , 1 Carro a Vapore.
300 pti.

TOT Armata: 1998 pti.




La Marcia del Fato

Mossi dalla fede e dai loro carismatici leader, i fanatici fedeli del Culti di Sigmar si riuniscono assieme in grandi cortei macabri e lugubri,
che prendono il nome di Marcia del Fato. Non importa quante perdite subiranno, i folli Preti Guerrieri hanno un solo fine ultimo, morire
per Sigmar.

Inquisitore Von Liebnitz, Arcilettore;
Arma ad una mano, Spada della Forza;
Scudo, Armatura dellAurora;
Specchio di Van Horstmann;
Altare da Guerra.
308 pti.

Padre Superiore Otto, il Martire, Prete Guerriero;
Arma ad una mano, Grande Arma;
Armatura di Ferro Meteorico;
Icona di Magnus.
144 pti.

Padre Bibliotecario Franz, Prete Guerriero;
Arma ad una mano;
Armatura Pesante, Scudo di Bronzo;
Anello dellApocalisse.
144 pti.

Padre Penitente Simon, Prete Guerriero;
Arma ad una mano, Spada della Guerra;
Armatura Pesante, Scudo;
Scrigno della Stregoneria di Aldred.
146 pti.

I Penitenti, 20 Flagellanti; Profeta di Sventura.
210 pti.

I Sacri Guerrieri, 19 Spadaccini; Gruppo di Comando;
Distaccamento: 5 Arcieri.
139 +40 pti.

Gli Angeli Vendicatori, 19 Spadaccini; Gruppo di Comando;
Distaccamento: 5 Arcieri.
139 +40 pti.

Le Lance di Sigmar, 19 Lancieri; con Scudi; Gruppo di Comando;
Distaccamento: 5 Archibugeri.
153 +40 pti.

Contadini Impazziti, 10 Liberi Compagni; Sergente.
58 pti.

I Martiri, 20 Flagellanti; Profeta di Sventura.
210 pti.

I Redentori, 20 Flagellanti; Profeta di Sventura.
210 pti.

TOT Armata: 1981 pti.






Avventura agli europei ETC

By PeppebloodDRagon


Ed eccomi qui seduto in un freddo pomeriggio di settembre, seduto dinanzi al mio compiuter intento
a raccontarvi una storia, una storia che ha del comico ma allo stesso tempo ha quasi l'arida id impresa stoica.

Vi racconto di due Italiani agli ETC (europeo a squadre) che dopo essere stati sballottolati a destra
e a manca dai connazionali si ritrovano a dover giocare con la Russia. Per chi ha gia capito di chi sto parlando e
per chi non ci conosce, ecco per voi Rinaldi "zar" luigi (alias giggino) e Peppino "eroe della rivoluzione"
Gaudiano (ovvero me medesimo). In quel caldo e torrido giorno di agosto, Giggino e Peppe arrivarono a
Modena dove appresero la notizia...

Poffo: allora Terroni siete pronti a difendere i colori della Russia?
Peppe: no i poffo e che bolas!
Giggino: io mi faccio il singolo piuttosto!
Poffo: dai ragazzi non potete perdervi questa competizione!
Giggino: ci penseremo stanotte, domani avrai la tua risposta.
Poffo: confido in voi boys

Andammo a cena con i difensori del titolo: la cena fu silenziosa (per me e giggino), n io e n giggi
volevamo parlarne. Tornammo a casa e ci mettemmo a letto...

Peppe: Giggi allor? ( luigi allora )
Giggino: Pe ma che ne sacc? (Peppe non lo so)
Peppe: i iucass e facess schiatta ncuorp! (se fosse per me, ci giocherei, dimostrandogli cosa si sono persi)
Giggino: me piac, per amma scassa tutt cos! (ok ci sto, per dobbiamo fare del nostro meglio)

Passarono quasi 30 minuit e giggino quasi russava...

Peppe: Giggi!
Giggino: che reeeeeeeeee......(che cosa c')
Peppe: ma po i chessa iuca? (ma cosa giocherei poi domani?)
Giggino: ma nume rompere .....( ma lasciami dormire)

Arriviamo agli ETC

Poffo: allora guys avete deciso?
Peppe: si dai ci giochiamo!
Poffo: non ve ne pentirete!

Giggino era ancora un po dubbioso, da parte mia un po di rabbia perche alle 8 del mattino non sapevo
ancora che esercito giocare.

Ci presentano al capitano russo (lo fanno altri per noi, perche ne io ne giggi parliamo inglese.) La prima
cosa che ci chiede "che eserciti giocate?", giggino spara lizzy e il russo approva prima di vedere la lista. Io ci
provo e gli chiedo se mi lasciano giocare TK, lui con aria quasi da superiore mi risponde "abbiamo gia il nostro
giocatore forte con tk" facendomi girare i maroni perche mi tratta come il tappabuchi (in realt lo avremmo
dovuto essere ) cosi la mia scelta si riduce a: impero, silvani, bretonnia, alti elfi. Ho provato si e no una volta
questi eserciti cosi scelgo silvani, pensando al fatto che almeno mi sarei preso i mach piu difficili prevedendo la
qualit dei compagni russi, Giggi consegna la sua lista: non ci sono parole che possono esprimere la faccia che
fece il capitano Russo, avrei voluto fare una foto di Lerch (il capitano russo appunto) quando ha letto la lista di
Giggi senza Slann e con 3 Sauri a piedi.

Lerch: No Slann? Old Saurus foot?
Giggino: Is chiu Fort! (un misto tra Napoletano ed Inglese con cui delizieremo tutto il torneo)
Lerch: I do not understand..
Giggino: po virr! (poi vedrai)
Giggino a Peppe: ma che bo chist? (ma cosa vuole costui)

comincia l'Etc, prima partita contro la Francia. Lerch parte con gli accoppiamenti,e dopo i primi due capisco che
c' qualcosa che non va cosi al momento del lancio del demone mi propongo: almeno il mach piu difficile me lo
sarei risolto io. A Giggi danno contro la sua volont un Bretoniano.

Giggino: ma ca fat chist? Ma rat bretonian? (cosa ha combinato mi ha dato bretonnia?)
Peppe: ia giggi nun dompr .......e vir e vencere! (dai giggi cerca di fare del tuo meglio)

Vado al tavolo e la carenza d'inglese non si sente visto che parlo bene il francese, Giggi avr per tutta la
durata della partita il traduttore seduto di fianco (il buon Alepacis): gioco la mia partita come un ottimo silvano da
pareggio, accanto avevo Giggi contro breto. Al terzo turno quando la mia partita era un gran pareggione volgo lo
sguardo verso Giggi: vedo in un angolo ammassato in malo modo l'intero esercito di Giggi e nell' angolo opposto
un'unita di salamandre con 3 eroi Sauri aggregati e capisco che le salamandre erano l'unica cosa ancora in vita.
Guardo verso il bordo dell'avversario e ci sono solo 2 modelli nell'angolo delle perdite, capisco che Giggi sta
subendo un 20 cosi mi rimbocco le maniche e cerco di spingere (come se potessi contro un demone!). Fatto sta
che ci riesco e fino al sesto turno era un 16 per me, ma all'ultimo turno perdo 4 mischie senza senso perdendo
milioni di punti e portando la partite per spiccioli sul pareggio. Rivolgo un altro sguardo al campo di Giggi e vedo
al centro del tavolo l'unita di salamandre con i 3 pg e l'intero esercito bretone ammucchiato in un angolo. cosi io
e Giggi portiamo a casa 2 dieci contro i 2 piu forti della Francia ma il team perde e ci ci fa girare le balls.

Giggino: Poffo ma con chi ci state facendo giocare??...ma per piacere..
Poffo: dai non fare il lagnone, a noi la prima andata male.
Giggino: sit propt scars! (siete un proprio scarsi)

Andiamo a pranzo sperando che i compagni facciano di meglio alla seconda.

Seconda contro England.

Lerch consegna le liste mie e di Giggi al capitano dell'England: scorrendo con il dito sulla lista di Giggi
fa...foot...foot...foot... (a piedi, a piedi, a piedi) poi si gira verso i compagni di squadra e tra una risata e l'altra fa
foot-foot-foot e continuano a ridere...

Giggino: rir tu ca po aropp rir io! (ride bene chi ride ultimo)

Cerco di aiutare come posso Lerch negli abbinamenti ma si ostina e ne sbaglia di nuovo qualcuno. Cosi
solita storia: mi ripiglio il demone e convinco Giggi a prendersi il Vampiro elencandogli i punti deboli della lista.

Peppe: Giggi, piglt o Vampir, stu cretin ten sol un unita e ghoul, ten e lup senza campion, o fai appiezz! (Giggi,
ha solo una unit di ghoul e non ha i campioni! Lo lo fai a pezzi!)
Giggino: ma tu si scem ncapa, me vuo fa jucare che vampir? ( ma la testa non ti aiuta? mi vui far giocare
contro i vampiri?)
Peppe: Giggi chist nu pesc mic stai iucan contr a me! ( dai giggi credo che non sia questa perla di stratega,
lo puoi battere)
Giggino: Vabbuo! (vabbene)

il mio avversario avanza schermandosi dalle frecce i cani e mettendomi il divorone (lassetato) in vista da
tutte le frecce che ho nell'esercito: molto probabilmente lo fa per attirare il fuoco su di lui, cosi da far arrivare i
cani. Devo dire che ci riesce molto bene beccando 3 ferite al divorone e lasciando i cani illesi, peccato per che
per i cani c'era pronto il mega trappolone con la sfera del bosco. L'inglese, prima di dichiarare carica con i cani
sui miei arcieri pronti a scappare sfruttando trampolini di fuga (driadi a forma si J dietro di loro) si chiede il
perch non avevo sparato ai cani, cosi d uno sguardo alla mia lista (purtroppo scoperta) si accorge della sfera
del cuore del bosco e decide bene di non caricare. Avanza un altro p con i cani e mette il divorone dietro il mio
bosco per evitare il trampolino di fuga degli arcieri. Questo mi spinge a fare quello che so fare veramente:
attaccare! Tiro il metro a 18 con le due kurnos e li metto a 3 pollici dai pirodemoni; esco con le driadi
minacciando i fianchi dei cani e giro tutte le freccie verso il divorone preparando le controcariche dei danzatori.
Sparo e il divorone si becca la quarta ferita. Decide di salvarne almeno la met dei punti e scappa come un cane
bastonato! I piro eclissano 4 kurnous ma l'altra unita carica senza dare la possibilit di resistere e tirare e si
pappa in 2 turni i pirodemoni. I cani muoiono male accerchiati da driadi treeman e danzatori piu freccine di
ammorbidimento. gli rester in campo meta divorone e un unit di nurgle con araldo ignorata per tutta la partita.
Vinco e passo a vedere come se la cava Giggino. Vedo al centro del tavolo la megacavalleria vampirica con
svariati pg dentro e d'avanti 3 file di scinchi disposti a tridente pronti e deviare la carica, chiedo a giggi come
andava.

Peppe: Giggi c stai facenn? (giggi come va?)
Giggino: chist perd o tiemp, penz ca furnesc a paregg! ( non lo so rallenta, credo che finisca in un pareggio)

Faccio per allontanarmi quando....

Giggino: asp Pe! (Peppe aspetta)
L'inglese: charge shinks. (carico gli scinchi).
Giggino: brav o pesc! Peppe facc 20! ( bravo fesso! Peppe faccio 20!)

La cavalleria viene deviata dagli scinchi che scappano. L'inglese vedendo il guaio in cui si era cacciato
cerca di mettere un lupo d' avanti all' unit di kroxigor che sarebbe arrivata nel fianco. Nel turno seguente giggi
gli pianta i 4 kroxigor nel fianco convertendo nel lato opposto al lupo e facendo allineare la cavalleria, l'altra di
kroxi carica il lupo messo per deviare l'altra unit di kroxigor pensando bene di usarla come trampolino per
arrivare sul culo della cavalleria, l'nglese si alza e stringe la mano a giggi concedendogli il 20.

Ancora una volta io e giggi prendiamo i mach piu difficili stavolta portando a casa un 14 e un 20, ma i
compagni fanno di peggio e perdiamo anche quest'altra, ma vedendo i nostri risultati si vede negli occhi dei
Russi un barlume di speranza. Mi avvicino al capitano dell' England e gli faccio...Foot-Foot-Foot...e
rido....stranamente la cosa non lo divertiva piu.

terza contro republica ceca.

Lerch mi lascia fare gli accoppiamenti con l'unica clausola: lui vuole il demone (l'unica partita che
perderemo). Io mi prendo un lizzard con doppia cavalleria e generale su carnosauro (gia pronto a segnare 20
per me sul foglio dei risultati) e Giggi uno Skaven confidando in Giggino e il Totem di Huanchi (combo micidiale),
agli altri do accoppiamenti facilissimi.

La mia partita va male: sparo intere fase di tiro (compresa freccia del fato) sulle cavallerie e niente! Non
riesco a ucciderne piu di 3! Carico le salamandre con i kurnous e li perdo! Accade l'impossibile!! insomma cosi
non riesco a strappare piu di un pezzentissimo pareggio. Giggi ovviamente d' avanti i miei occhi infila l'unita di
veggente e stregoni con il Totem e pianta un 20...Poi il delirio: il sauro anziano deve fare 2 tiri armatura e fa due
2.

Giggi- ok!

il ceco: has the Sauro armour save 1+? (il sauro ha tiro armatura 1+?

Giggi: Allor, scals, lait armur, scild....encated.....e wait arm....uno pi! (immaginate la scena di Giggino senza
maglia che mima gl' equipaggiamenti e pronunciando le parole esattamente come le ho scritte!). E stato
devastante per le risate che ci siamo fatti!

Ansioso vado a chiedere i risultati degli altri e...UDITE UDITE... ci sono un pareggio e ben due 20 fatti.
strepitoso! vinciamo ed i Russi super contenti ci invitano a bere.

Quarta partita contro Slovenia.

Mi informo sulla squadra e riesco a sapere che il piu forte il capitano con gli alti elfi. Do un occhiata alla
lista: Magone, bsb, maghetto e altro eroe, 20 fenici 18 leoni 1 di principi, 2 di spadoni, 2 aquile e 2 baliste, di
certo non una passeggiata di salute ma amo le sfide e lo cerco negli accoppiamenti.

Lerch mi rilascia fare gli accoppiamenti: do a Giggi il khemri conoscendo gia l'esito della partita, riesco a
prendere il capitano e faccio del mio meglio per agevolare gli altri che sembrano crederci un casino dopo la loro
prima vittoria. Riesco a deviare le cariche dei principi con l'aquila portandoli d' avanti al treemen, tiro gi i suoi
arcieri e poi gli spadoni con le frecce e cerco di mettere in trappola le due pizze con driadi danzatori e kurnous,
al terzo turno avanza con le due pizze sentendosi sotto e cercando di venire a far punti commette un errore:
nella fase di dichiarazioni di cariche guardo le mie unit e come una slot machine i miei occhi segnano jackpot!
Guardo ununit di driadi che era sul fianco della pizza di leoni, ma troppo lontana per arrivarci tutta, stato
proprio quello il mio jackpot: caricando con l'unita di driadi sul fianco dei Leoni sarei arrivato con 2 modelli e
allineando le restanti avrei coperto il fronte delle fenici con il mago di quarto nello spigolo permettendo ai
kurnous di spigolare e contattare solo con il magone. Ovviamente tutto va in porto ed i kurnous piantano 2 ferite
al magone che muore (visto un incantesimo fallito al primo turno gli aveva fatto prendere una ferita). Perdo un p
di punti per far ci, ma tolgo il magone e la partita volge in discesa verso un 16 quando all'ultimo turno il suo folle
bsb carica il treemen facendolo testare determinato binato, ma il caso vuole che il mio treemen fugge
concedendo i suoi punti e un quadrante cosi porto a casa solo un 14. A fine partita lo Sloveno alza la testa e mi
fa...

"giochi nella russia, hai un nome italiano e parli mezzo francese...c' qualcosa che non mi quadra!"

Giggi ovviamente infila l' unit dei liche con il totem e pianta il suo 20, il resto della squadra non va tanto
male e vinciamo, i Russi cominciano a gasarsi e ci lodano.

Quinta partita contro la Svezia.

i giocatori sono molto piu competenti e temo che questa volta i compagni si facciano prendere dall'
euforia. Rifaccio gli accoppiamenti mi prendo il demone, mi assicuro un altro venti dando a giggi un altro skaven
e do bretonnia al nostro khemry che proprio non voleva giocarla. Chiamo un traduttore e gli spiego come
giocarla, riesco a convincerlo e sperando che faccia bene mi dirigo al mio tavolo.

Lo svedese aveva una lista molto ostica per i miei recchiapunta: doppio araldo su carro con fiamme e
scelta della sfera (e come temevo prende cielo credendoci un casino nella cometa) doppia di cani da 6, tripla
furia da 7, pirodemoni, 3 di orrori con stendardo +1 a castare e 4 lumache.

Faccio il mio solito schieramento in cui faccio credere al mio avversario di giocarmi la partita al pareggio
con le freccine: primo turno tiro gi come previsto un po di furie e passo. Lui avanza con tutto verso il bosco
schermandosi come pu con le furie rimaste. Passa alla fase magica e li incrocio le dita: prima cometa non va la
seconda parte e strappo la prima scroll.

Turno mio: preparo i corridoi di fuga dietro gli arcieri sperando che non si ricordi della sfera, sparo tutto sui
pirodemoni compreso la freccia della salva e li tiro gi. Turno suo: non carica e avanza fino al bordo del bosco,
nascondendo le furie rimaste vive e passa alla fase magica, dove succede quello che temevo: casta la prima
cometa e non va ma la seconda sfoggia un bel doppio 6! Inizio turno la cometa cade e si espande di 6 beccando
3 truppe di arcieri, 9 ferite alla prima 7 alla seconda e 4 alla terza che per sbaglia il test di panico al 10, mi volto
verso giggi...

Peppe: giggi chist ma sfunnat tutte e 3 trupp r'arcier cu na comet a doppio 6! (giggi mi ha distrutto 3 di arcieri
con una cometa a doppio 6)
Giggino: stai rint a merd mo pierd (stai nei guai, adesso perdi)
Peppe: mo o rong ncuoll (adesso gli do addosso)
Giggino allo Svedese- chest null'iva fa! ( questo non lo dovevi fare!)

Tiro giu il metro a 10 e tiro fuori tutto dal bosco: pianto i kurnous nei fianchi e con ci che rimaneva degli
arcieri e con l'aquila devio le cariche dei cani e delle lumache. Nel suo turno stato bello vedere come gli
tremavano le mani mentre girava le unit per fronteggiare le mie cariche: non dev'essere stato cosi contento di
aver fatto quella comete! Nel mio turno comincio a caricare le unit a destra e a manca studiando sfondamenti,
inseguimenti ecc..ecc.. Alzo quasi tutto quello che ho caricato.

La partita finisce 14 per me con un evidente dispiacere negli occhi dello svedese nellaver castato quella
cometa a doppio 6.

Giggi rifila col totem il veggente e gli stregoni facendo l'ennesimi 20; il nostro TK riesce a fare un 14 e mi
ringrazia per ore per le mie dritte, dicendomi che han funzionato tutte. Quando porto i risultati miei e di Giggi a
Lerch, lui mi guarda negli occhi e esclama " Giggi is a Demon!" comosso per il risultato ci riofrono da bere.

Ultima partita al 3 tavolo contro Svizzera, con le 2 formazioni Italiane alle spalle (sono gi soddisfatto, ma
cerco il podio a tutti i costi!)

Gli svizzeri hanno la fama di essere i piu rompipalle del torneo cosi partiamo prevenuti. Faccio gli
accoppiamenti e per avvantaggiare tutti stavolta mi tengo per ultimo al tiro di dado beccandomi un bel nano
monotiro, Giggi mi guarda negl'occhi e mi dice...

Giggi: Pe nun ta iuca ca t pigl nu 20 n'facc! (Peppe non provare a giocartela che prendi 20)
Peppe: si semp na mic giggi, pienz a venc nata vot! (sei sempre un amico giggi, pensa a vincere la tua)

Carico come un orango tango in calore che sente odore di femmina mi presento al tavolo. Solo per
scegliere il lato del tavolo il nano ci mette 10 minuti, poi prende il girocottero e comincia a pensare dove
mettererlo. Prendo il mio telefonino e avvio il cronometro, dopo 30 minuti circa il tizio piazza l'unico pezzo dei
nani capace di spostarsi da una parte all' altra del campo dietro una collina, cosi fermo il cronometro chiamo
l'arbitro e gli faccio beccare un bel Warning (ammonizione). Lo svizzero perde la pazienza: peccato per lui che
era proprio quello che volevo, senza il suo nervosismo non avrei mai potuto vincere.

Al suo primo turno fa l'ennesimo errore: sovrastima su un unit di driadi per prendere una di danzatori
dietro facendomi fare occhio signore! ad un mago, ovviamente io chiamo l'arbitro e gli mostro la cosa, tirando l'
occhio signore faccio asso, rimuovo il mago lo guardo negl'occhi e gli dico...

Peppe: mo t facc chiagnr! (adesso ti faccio piangere)
l'arbitro Alepacis, conoscendomi, capisce e rivolgendosi al mio avversario dice: son cazzi tuoi adesso
svizzero!

Cosi tra un colpo di carisma e l'altro porto a casa un bel 18 stupendo Giggi e tutti i miei compagni di
squadra. Giggi porta a casa un altro 18 ( per sfiga perche sarebbe stato l'ennesimo 20) ma gli altri mi deludono e
perdono partite anche molto facili, cosi perdiamo la possibilita del podio pareggiando. Ci piazziamo 5 d' avanti a
le due formazioni italiane e quanto basta per gongolarsi che in 2 siamo stati piu forti di 8, ma ovviamente si
scherza: lItalia ha beccato avversari pi forti dei nostri per lo sfott ci sta tutto!

Ormai si fatta ora devo andare a giocare, mi aspetta un altro test nella tana del Manaman... spero che
il racconto vi abbia allettato, anche se so che per quanto raccontate alcune scene erano da vedere.



I racconti dei protagonisti della heat inglese!

Lo scorso ottobre una intrepida spedizione di italiani s armata ed partita alla volta di Albione per
difendere i colori italici nellagone del WHFB!

Panic, Hattori Hanzo, Korrad, Dariud, Avalon, J ackie e Lightblade gli intrepidi che si sono imbarcati in
questa bellissima avventura!

Per me, che come sapete ho una certa et, si trattata della terza spedizione in terra anglosassone.
Dopo i due tentativi precedenti decido quindi di prepararmi al meglio per ottenere un piazzamento di tutto rispetto.

Parto con unarmata di demoni settati per le speciali condizioni del torneo:

Spiccateschi Araldo di Khorne ocn Gloria del Chaos Araldo di Slaanesh con Sirena 6 furie - 2x10 Orrori 10
Sanguinari 3x5 Mastini di khorne 2x5 Pirodemoni

Una lista molto flessibile in grado di sparare tanto e di tenere al contempo il corpo a corpo grazie alla
determinazione e alle numerose unit di mastini.

Sapevo che avrei potuto tenere testa persino ai demoni maggiori grazie alla letale combo Sirena +
Spiccateschi e che anche i temuti elfi alti si sarebbero trovati in difficolt sotto il fuoco dei pirodemoni e la velocit
dei mastini. Lunica armata da temere erano cos i Conti Vampiro contro i quali, non portando lassetato, potevo
sperare solo in un pareggio.

Larmata ha funzionato meravigliosamente girando benissimo nelle prime due partite contro Lizardmen e
Bestie del Caos guidati da due giocatori simpatici ma con armate piuttosto inadeguate.

Le prime difficolt sono arrivate nel mirror contro altri demoni. La terza partita stata infatti la pi difficile
della prima giornata. Il mio avversario aveva la doppia di pirodemoni come me ed anche la sirena. E stato molto
difficile entrare nelle sue difese. Tuttavia ho sfruttato alcuni spazi che mi ha lasciato per la strada e sono entrato
dentro con tutta la forza di impatto possibile. Spiccateschi ha dimostrato di essere davvero un macellaio
massacrando ogni cosa: imprescindibile in un contesto no-limits con personaggi speciali!

Il giorno dopo stata la volta di un imperiale al tavolo 1!!!! Carro a vapore, papa su altare e molto tiro.
Partita tatticamente molto difficile. I suoi cannoni mi rendono la vita durissima cos come le due unit di pistoleri a
cavallo. Atteggiamento prudentissimo dellavversario e la linea di fuoco schieratami contro determinano un certo
stallo nei primi tre turni. Poi chiudono la partita i miei sanguinari grazie ad un colpo mortale sul Papa (sono forte
lo so). Persa la disciplina del generale ed inchiodato lo steam tank (carro a vapore) a difesa delle artiglierie
imperiali riesco a strappare la vittoria e a conservare il posto al primo tavolo!

La quinta partita, la pi dura del torneo, la gioco contro un altro demone settato con Kairos, Bluescribes e
araldo di Tzeentch portapergamena, due unit di mastini e una di pirodemoni con contorno di orrori e furie.
Unarmata imprendibile con una fase magica a dir poco devastante. Vinco liniziativa e mando avanti tutto
consapevole che se voglio avere una possibilit devo annientare SUBITO il nemico in corpo a corpo. Purtroppo il
mio avversario oltre ad avere unarmata di tutto rispetto si rivela anche estremamente abile nel muovere i pezzi in
campo. Supera le mie linee con Kairos ed inizia a bombardarmi con la lore of light (sfera della luce). E la
devastazione! Pago duramente il non aver portato nemmeno una pergamena e subisco una sconfitta ineccepibile.
Faccio pochi punti qua e l ma nulla di pi. Si infrangono i sogni di gloria.

La sesta partita al tavolo cinque unappendice del torneo che gioco contro un imperiale monocavalleria.
Dir soltanto che al secondo turno i mastini caricano lo steam tank infliggendo 4 ferite. E linizio di una sinfonia
irripetibile. I dadi girano bene e larmata schianta il nemico di wipe out (spazzata via). Magra consolazione visto
che la coppa del primo classificato viene alzata da Adam Hall!

In definitiva mi piazzo al 5posto assoluto ottenendo la qualificazione alla finale di febbraio e trascorro un
week end memorabile con tutti i miei amici! Un esperienza irripetibile.

Ora sotto col playtesting per la finale di febbraio!

Panic

Jackie



Eccomi qui di ritorno da Nottingham! Esperienza fantastica, con giocatori fantastici ed ottimo staff
organizzativo.

Al momento della lettura degli scenari tempo addietro vidi che questo torneo si basava moltissimo su
riuscire a mantenere quarti e catturare obiettivi, mi misi pertanto a pensare quale esercito poteva avere tali
caratteristiche e trovai la soluzione nei Conti Vampiri.

La mia lista puntava molto su fanterie solide di ghoul che grazie alla loro alta resistenza potevano
resistere al tiro nemico. In pi la presenza di quattro vampiri maghi mi garantiva quel grado di rievocabilit che
permetteva alle mie truppe di non evaporare al primo turno concentrato di tiro e magia che avrebbero dovuto
subire.

Dovendo per essere anche offensivo, ho deciso di inserire due unit di pipistrelli vampiri, i quali mi
avrebbero permesso di contestare i quarti nemici e catturare macchine da guerra indifese. Oltre a loro ho
inserito 5 ombre con banshee, preferite al Warghulf in quanto eteree e perch i modelli singoli non potevano
catturare obiettivi o quarti di campo in questo torneo.

In linea generale posso dire che gli scenari sono stati molto ben strutturati, riuscendo a caratterizzare
le armate diversamente dal solito. Mai dimenticher il giocatore dei nani che incontrai alla prima partita: aveva
solo due macchine da guerra perch inutili in 2 scenari su 3. L' introduzione di suddetti anche in Italia non
potr, a mio parere, far altro che singolarizzare le liste ad oggi monotematiche e ripetitive. Naturalmente a dei
giudizi positivi ve ne sono altri negativi.

Purtroppo credo che in questo modo, favorendo obiettivi e quarti, si vada a perdere una delle
tematiche di Warhammer, cio lo scontro tra eserciti e l'annientamento del nemico senza dover far calcoli sul
come non esporsi per prendere il quadrante invece di, ad esempio, un mago isolato.

Proporrei pertanto l'introduzione di un torneo a scenari, senza tralasciare la classica Battaglia
Campale. Riguardo alle liste coperte mi trovo favorevole al loro utilizzo, in quanto molto tematiche e
caratterizzanti, riuscendo a garantire quel lato di sorpresa tra i giocatori.

In conclusione do il mio giudizio positivo al torneo, ringrazio inoltre Avalon per l'occasione datami
nell'esprimere le mie impressioni.

La mia lista:

Lord 3 livello: bastone teschio, elmo comando, maestro arti nere, evoca ghoul, sapere proibito

Vampiro: st battaglia, st drakenhof, stirpe dei ghoul, evoca ghoul

Vampiro: 2 pergamene, evoca ghoul, evoca creature della notte, incarnazione della morte

Vampiro: libro arkhan, evoca ghoul, evoca creature della notte, incarnazione della morte

15 ghoul con ghast
15 ghoul con ghast
15 ghoul con ghast
11 ghoul con ghast

3 pipistrelli vampiro
3 pipistrelli vampiro

5 ombre con banshee.


Saluti ed al prossimo torneo!!
Jackie alias Federico Enei Di Ruocco
Dariud


Ricordo ancora quel giorno: era un torneo come un altro ad ostia mi pare. li conobbi Federico Enei di Ruocco,
alias J ackie nel forum. Alla fine del torneo chiacchierando si parl di heat inglese. Per me sarebbe stato un sogno
realizzato andarci, ma l'esperienza mi ha insegnato che a parlare son bravi tutti. Invece con Fede da quel giorno nacque
una bella amicizia e realizzammo davvero l'andata alla heat inglese!!!
Wow!!!

Ricordo anche il giorno in cui Avalon scrisse sul forum che gli era arrivato l'infopacco da Nottingham (terrore a
me ancora nulla !! per arriv 2 giorni dopo). Lessi con avidit...lessi...scenari ??? SCENARI??? E CHE ??
OBBIETTIVI???Lessi tutto di un fiato capendoci molto poco. lo rilessi e il quadro fu un p pi chiaro...alla 15 volta avevo
forse capito....

Ma come? Mi chiesi, "ora la gw f un torneo che implica l'uso del cervello e della strategia per vincere? Per mia
fortuna sono abituato a giocare con liste assurde e cosi misi mano alla lista con gli scenari alla mano: in uno dovevo far
fuori il maggior numero di truppe per fare punti, le rare avevano un valore alto, quindi gi inizia a pensare che non ne
avrei messe per non dare vantaggi all'avversario. Le stesse speciali davano 2 punti e quindi eliminai anche quelle. "Oh
bene, ora devo farmi una lista con sole truppe e personaggi" e pensai a quali truppe avrebbero ben difeso gli obbiettivi o
preso i quadranti. Allinizio
cominciai a pensare a grosse unit ma cos facendo alla fine avrei avuto poche unit. Decisi quindi per una doppia lista
con i personaggi che avrebbero cercato di fare i punti. Misi cosi: assetato,2 araldi tzeentch su disco e araldo di slaneesh
su serpentello con sirena, 13 demonette con stendarto che le rende determinati, 3 unit di orrori,1 di sanguinari con
alfiere e 1 di furie.

Alla fine la lista mi ha dato ragione.

I personaggi hanno sempre fatto tutto loro, le truppe si sono limitate a prendere i quarti e il loro numero mi ha
permesso di subire delle perdite senza perdere il controllo dei quarti o degli obbiettivi, mentre se venivano distrutte era
solo 1 punto che davo all'avversario.Alla fine,
infatti le uniche partite perse sono state contro un certo Adam Hall (il pi forte giocatore inglese e poi vincitore finale della
Heat) che vince la partita alla sua ultima fase magica con un potere totale (la 6 della luce) che gli permette di conquistare
un mio quarto di campo. Una brutta botta perch vincevo io in quanto avevo un quarto di campo mio controllato, tutti gli
altri erano contestati. L'altra partita stata persa per non essermi fatto i conti con i punti: alla fine, pensando di star
perdendo (mentre invece avevo perso solo le unita base lui meno unit si ma erano rare e speciali) ho perso sul serio
per cariche alla "rischio il tutto per tutto".

Che dire di questi scenari? Entusiasmante la possibilit di giocare di nuovo usando il cervello, usandolo per creare una
lista che doveva tener conto di tante cose, e non con il solito obbiettivo del vinco solo se lo massacro.. Bellissimo !!!


Da sx a destra, in alto: Avalon, Panic, Korrad, Train de Laar
In basso: lightspear, jackie, dariud, hattori hanzo




Lintervista del mese: Andy Joyce



Durante la heat di Nottingham ho avuto il piacere di fare due chiacchiere con levent manager del
warhammer world, il buon Andy J oyce, levent manager responsabile di tutti i tornei e delle altre attivit che
si svolgono al Warhammer World di Nottingham dove, per chi non lo sapesse, c la sede della Games
Workshop con tanto di museo.

Intervistare il buon Andy non stato facile perch dopo che mi ero presentato come responsabile del
magazine della FIGW, e dopo aver spiegato cos la FIGW, mi risponde candidamente e con tipico fare
english: sinceramente non mi interessa essere intervistato per il tuo magazine.

Dato che ho intervistato gente molto pi in alto di lui, dato che ho le ghiande girate per come mi
andata la Heat e dato che il mestiere di giornalista prevede un po di vetriolo ed uranio impoverito mischiati
in giuste quantit, non mi lascio intimorire e gli sparo tranquillamente in faccia un: sai, proprio per questa
vostra disponibilit e senso di accoglienza che quando mi hanno chiesto se volevo andare in Inghilterra o in
Scozia per lavoroho scelto la Scozia.

I colpi dimpatto del carro di Avalon mirarono tutto sulla rivalit/intolleranza fra i due paesi e la cosa
funzion, anche se locchiata di fuoco che mi lanci di risposta il buon Andy, salvata tranquillamente al 2+
binato, me la ricorder come una delle pi belle risposte che mi abbiamo mai dato su provocazione
(Ragazzi, lho fatto soltanto per voi!).

Mi diede 10 minuti che furono ben spesi. Ecco il testo integrale dellintervista.


1. Avalon: al GT di Modena avevate tuonato: " questi scenari sono idioti e assolutamente inutili!! Dal
prossimo anno solo battaglie campali. Come mai avete deciso di tornare all'antico?

Andy: perch avevamo notato che ormai le liste erano tutte uguali e nemmeno si presentavano pi dato che
tutti ormai sapevano solo dal tipo di esercito che avevano di fronte cosa l'altro portava

2. Avalon: e questi scenari particolari ti hanno soddisfatto e/o risolto questo problema?

Andy: non del tutto ma in buona parte si. Ho visto armate diverse dal solito ed i giocatori hanno cercato di
interpretare al meglio le nuove regole per vincere la partita. Diciamo che qualcosa si mosso. Ho molti dati
da valutare e quindi potremo modificare gli scenari per il GT e le prossime competizioni per cercare di fare
ancora meglio. Questo era un test di prova ed andato molto molto bene secondo me

3. Avalon: per vedendo la classifica, con 7 demoni su 10 posti, non mi sembra che le cose siano
molto cambiate per..

Andy: succede sempre cos quando c' un esercito nuovo. Quando uscirono i silvani col doppio treeman
vinsero, quando uscirono i nani vinsero, quando usc l'impero vinse. E' normale. Gli elfi oscuri sono usciti da
troppo poco tempo per avere ancora efficacia ed un esercito che tendenzialmente pi difficile da giocare
rispetto ai demoni. Diciamo che i demoni sono un p pi immediati. Vedrai che a breve si troveranno le
soluzioni anche per i demoni e su come sconfiggerli

4. Avalon: cambierete qualcosa per le prossime heat o sar una cosa che farete solo per la finale del
GT?

Andy: dalla finale in poi sicuramente, per le heat rimarranno questi in modo da continuare il test.
5. Avalon: pensi che questi scenari verranno applicati anche agli altri paesi quando sarete pronti?

Andy: assolutamente si, tutti gli eventi ufficiali GW seguiranno questi scenari, o l'evoluzione degli stessi.

6. Avalon: qui molti giocatori hanno trovato problemi perch giocate con le liste coperte in quanto da
noi, ed in altri paesi, si gioca a liste scoperte per questioni di regolarit. Tu che ne pensi?

Andy: si, un problema che interessante e che mi hanno fatto presente anche da altre parti. Sinceramente
io sto nel mezzo perch se dovessimo parlare quasi di realismo, impossibile che tu sappia cosa il mago
avversario ha dall'altra parte del campo.Ttrattandosi per di competizioni, capisco il problema della regolarit
per non trovo giusto dire quanti assassini e dove. Stiamo studiando comunque qualcosa per cercare di
avere parte della lista coperta e parte della lista scoperta da presentare all'inizio della partita. Abbiamo un p
di idee ma stiamo ancora alla fase iniziale.

7. Avalon: problema FAQ ed errata. Abbiamo il problema che da noi le cose valgano solo dopo
traduzione. Anche se tutte le informazioni sono presenti nel vostro sito un p un problema
divulgarle.

Andy: in realt tutte le cose che vengono pubblicate on line, o su altri supporti, anche se in inglese valido
world wide (in tutto il mondo). Poi se la GW di quel paese ha deciso cos, beh, bisogna rispettare la
decisione, ma qualsiasi cosa venga fatta da noi a livello di Faq, errata, correzioni, PDF o materiale che
pubblichiamo sul blog del warhammer world, pu essere tranquillamente usata.

8. Avalon: quindi non utilizzerete pi il White Dwarf come un tempo? (domanda suggerita da Dariud)

Andy: no, il White Dwarf ormai uno strumento dedicato ed usato solo ed esclusivamente dal marketing e
dal commerciale. Il WD un mezzo per implementare le vendite e informare i clienti solo dal punto di vista
puramente commerciale. Per questo c il sito con il blog per i problemi regolistici, le errata e tutto quello che
ne consegue: lunico sistema, al momento, che pu raggiungere tutti senza problemi e che pu creare un
dialogo con i giocatori: rispondiamo sempre a tutte le mail che ci arrivano senza problemi.

9. Avalon: ma quello che scrivete privatamente pu essere considerato una regola o una spiegazione
ufficiale della regola?

Andy: se la risposta viene da una persona del mio dipartimento, o da me spesso e volentieri, e che quindi
autorizzata a dare spiegazioni del genere: si, pu essere quasi considerata una regola ufficiale, anche se
pu andare contro al regolamento o al libro.


Andy J oyce uno scorcio del Warhammer World



Ringraziamo Andy per il tempo concesso (che poi stato ovviamente pi dei 10 minuti concordati) e
gli rinnoviamo i complimenti perch lorganizzazione della Heat stata pressoch perfetta.


Al prossimo mese!!!


Avalon
LA GUERRA DI POGGIO CAVALLO

Prefazione




La guerra fra il bene e il male imperversava ancora forte lungo i confini imperiali.

Il generale Maresciallo Fagiolus III, mandato dallimperatore in persona a fronteggiare il nemico lungo il
confine imperiale di Certaldum, era molto preoccupato. Una staffetta imperiale aveva riferito di un grosso
contingente di Elfi Oscuri che si stava dirigendo verso di loro.

- Signore, centinaia di Elfi oscuri si stanno dirigendo verso il nostro confine !! aveva gridato la
staffetta.

Fagiolus III non accenn risposta, pensando dentro di se a come avrebbe affrontato questo pericolo.

Elfi oscuri !! Cosa vorranno? Raramente si sono visti qua a Certaldum, e mai di tali proporzionicosa
vorranno, quali disegni avranno in mente? ripeteva continuamente dentro di se.

Chiamatemi il capitano ElPrincipal, dobbiamo passare in rassegna le nostre forze, dobbiamo
prepararci alla battaglia, li affronteremo a viso aperto sul colle di Poggio Cavallo ! grid Fagiolus al suo
attendente.

Lattendente azzard una timida risposta: su.. su il colle di Poggio Cavallo? ma dove si trovano
lidolo antico e il Monolita arcano !! Potremmo avere degli svantaggi enormi.

Prima che lattendente continuasse, Fagiolus lo ferm: Lo so, ma possiamo anche avere dei vantaggi,
dobbiamo rischiareandate adesso non esitate !!

-------

Sul campo Elfico era scesa la notte, Il Signore del Terrore Ruffin era nella sua tenda a consiglio con il
suo braccio destro Leonhdar :

Quanti uomini abbiamo Leonhdar?
Non molti Sire, purtroppo lultimo scontro con gli Alti Elfi, ci ha privato di molti uomini
Uhm, Malekith ha ordinato la presa del monolito sacro, la congiunzione astrale per lapertura del varco
magico sar fra quattro giorni e non possiamo fallire !!
Limpero controlla il confine vicino, anche se non molto ben fornito di uomini, da quello che mi hanno
riferito alcune staffette catturate !
Gi, ma hanno un carro a vapore, e molti cannoni, potrebbero renderci il compito molto difficile !

dimprovviso un gran trambusto si ud fuori, voci allarmate, grida, spade sguainate

Cosa succede? grid Leonhdar, sfoderando la sua spada magica !!
Ruffin e Leonhdar uscirono fuori..Signore, abbiamo trovato questo essere qui, intento a rubarci il
cibo, altri sono stati uccisi !!

Un elfo teneva per il collo un puzzolente goblin .Uccidetelo e datelo in pasto allidra !! grid Ruffinpoi
soffermandosi ci ripens: fermo, mi venuta unidea!
Ruffin si avvicin al goblin che annaspava per non rimanere soffocato: Dimmi, se vuoi salva la vita, chi il tuo
capo? Perch siete venuti a derubarci?
Lorco Orzochecorreugh, egh!! La nostra trib affamata, coff..coff !!....i cattivi uomini ci hanno dato
la caccia per giorni.

Ruffin si gir verso Leonhdar che disse: Ho capito le vostre intenzioni Sire, ander personalmente al
campo dellOrco a proporre un patto di alleanza, tanto sono solo carne da macello e quella ci fa comodo!!

--------

Il giorno seguente Leonhdar, accompagnato da un gruppo di guardia nera, entr nel campo degli orchi
guidato dal goblin che avevano catturato la notte prima: Dove il capo? grid Leonhdar.

Gli orchi e goblin si girarono, questi ultimi cominciarono a sentire puzza di elfo, il nervosismo si stava
facendo sentire. Zono io grid un grosso Orco ! Ziete venuti ad avere una morte felice stupidi Elfi ? Argh,
argh !! ghign !

Leohndar tenne a bada il forte disprezzo e il disgusto che provava per quel sudicio orco e rispose: Tu
sei Orsochecorre? Noi elfi servi del grande Re Stregone Malekith, siamo a venuti a proporvi un patto!
Patto? Quale patto? Lunica coza certa che non uzcirete vivi di qui !! Ucciditeli !! Oggi mangeremo carne di
elfo !!

La guardia nera tese le alabarde a protezione di Leohndar, pronta a colpire per primo. Aspetta
Orsochecorre, stai facendo un grande sbaglio !! Se ti alleerai con noi, avrai cibo in abbondanza e molto oro, e
inoltre non avrai pi gli imperiali alle calcagna !!

Orsochecorre si ferm Uh? Cibo? Oro?.......fermi voi stolti, abbiate rizpetto per il noztro amico elfo..!!
Va bene continu lOrco vi aiuteremo nella guerra !!

Poco lontano un cacciatore imperiale, aveva osservato la scena.

-------

Fagiolus III era nelle sue stanze, quando il suo attendente entr di corsa. Signore, brutte notizie !!
Lelfi oscuri si sono alleati con gli orchi di Orsochecorre
Cosa? Dannazione.quei maledetti, pur di arrivare al loro intento si sono alleati anche con gli Orchi,
ma cosa vogliono? Quale il loro disegno? la disperazione colse il maresciallo Fagiolus
Non abbiamo speranza questa volta.. i rinforzi sono troppo lontanidobbiamo far evacuare subito le
donne e i bambini!

Il Capitano ElPrincipal accorse: Signore, ho saputo dellalleanza fra orchi e elfi oscuri ! Noi siamo
pronti, daremo la vita per respingerli!
Fagiolus lo guard e disse: Capitano, abbiamo davvero poche speranze, ma confido nel vostro
coraggio e nella vostra esperienza !
ElPrincipal aggiunse: Signore, forse abbiamo una possibilit in pi per riuscire a sconfiggere il nemico:
il colle di Poggio Cavallo circondato dal bosco fatato di Signelf, lelfo silvano cacciato da Athel Loren,
potremo chiedere aiuto a lui.
Ci avevo pensato, ma gli elfi silvani sono essere schivi, non so se ci aiuterannopotremo comunque
tentare, chiamami il mago Leosgravo, lui lunico che pu riuscire a convincere Signelf
------

Il potente mago Leosgravo giunse alla corte di Fagiolus insieme allelfo Signelf.

Onorevole Signelf, se ti ho fatto convocare per una questione di massima urgenza, molti elfi oscuri e
orchi senza apparente motivo, stanno invadendo la nostra terra e presto devasteranno anche i tuoi boschi,
dobbiamo unirci per respingerli
Io so perch ci stanno invadendo rispose Signelf fra quattro giorni il varco sul monolito magico sar
aperto, e gli dei malvagi del caos scenderanno alleandosi con il Re Stregone Malekith !
Fagiolus impallid e pens dentro di se: Ecco il perch di questa venuta Poi si riprese: Un motivo in
pi per allearci e non cedere nemmeno un metro di questa terra!!

Signelf annu, non poteva lasciare in mano agli elfi oscuri e agli orchi il suo bosco. La mia gente
pronta a combattere, gli spiriti della foresta sono desti e non permetteranno ad intrusi di distruggerla!
I due si dettero la mano, lalleanza era sancita !!


Premessa

La seguente battaglia stata svolta con le seguenti regole: duemila punti ciascuno, nolimits, 6 turni, non
stato usato nessun personaggio speciale, ogni fazione aveva un maresciallo che dava disciplina a 18 a tutti gli
alleati. I punti mancanti di qualche fazione sono dovuti a mancanza di miniature colorate. La battaglia
prevedeva anche la conquista di due scenari: il monolito arcano e la statua sacra, che davano dei bonus a chi
li controllava e dei punti extra a fine partita. Cerano dei punti extra per la morte del generale, degli eroi e del
maresciallo. Inoltre dal secondo turno in poi tirando un dado poteva entrare casualmente un imprevisto, o una
progenie del caos o un fantasma.

GLI SCHIERAMENTI

ELFI OSCURI di Ruffin (punti 1997)

Signore del Terrone
(Manticora-anello delle tenebre-Mantello di Hag
Graef-Mortifera-Armatura p-scudo) p.ti 439
Incantatrice
(2 liv-Pergamena disp.-Pugnale) p.ti 185
Incantatrice
(2 liv.-Famiglio-Pergamena dispersione) p.ti 185
Corsari delle Arche nere nr. 20
(Gruppo di comando stendardo serpente marino)
p.ti 250
Elfi Balestrieri nr. 10
(Musico-scudo) p.ti 110
Cavalieri oscuri nr. 10
(Musico) p.ti 177
Arpie nr. 5 p.ti 55
Carro dei Naggaronti nr. 1 p.ti 100
Carnefici di Har Ganeth nr. 15
(Gruppo di comando) p.ti 216
Ombre nr. 5 p.ti 80
Multibaliste nr. 2 p.ti 200








ELFI OSCURI di Leonhdar (punti 1941)

Signore del Terrone
(Rovina di caledor-uovo di drago nero-Pendente-
Naggaronte, scudo armatura pes.-mantello di
drago marino) p.ti 285
Padrone
(Stendardiere di armata-anello delle tenebre-
armatura pes. Mantello di drago marino-Grande
arma) p.ti 157
Megera
(Runa di Khaine-Omicida) p.ti 140
Incantatrice
(2 liv.-Famiglio-Pergamena dispersione) p.ti 185
Assassino
(Tocco letale, runa di Khaine, Veleno nero) p.ti 155
Corsari delle Arche nere nr. 15
(Gruppo di comando stendardo serpente marino-
balestrino) p.ti 203
Elfi Guerrieri nr. 15
(scudo) p.ti 105
Cavalieri oscuri nr. 5
(Balestre) p.ti 110
Guardie nere nr. 13
(Gruppo di comando-Stendardo di Hag Graef-
Anello di Hotek) p.ti 264
Ombre nr. 9
(Grande arma) p.ti 162
Idra di guerra nr.1 p.ti 175








ORCHI & GOBLIN di Orsochecorre (punti 2.000)

Grande Sciamano Orco
(Livello di Magia 4-Grande Waagh- Zpakka-
Pergamena di Dispersione-Pietra del Potere -
Vernice Waaagh) p.ti 275
Grande Capo Orco
(Generale- Armatura Leggera- Scudo-Zpada ke
Zbraita di Kanaglia-Cinghiale ) p.ti 140
Sciamano Goblin
(Livello di Magia 2-Pergamena di Dispersione nr. 2)
p.ti 140
Sciamano Goblin delle Tenebre
(Livello di Magia 2-Funghi Magici -Funghi Magici)
p.ti 105
Goblin Cavalcalupi nr. 5
(Armatura Leggera- Musico) p.ti 71
Goblin Cavalcalupi nr. 5
(Armatura Leggera- Musico) p.ti 71
Goblin Cavalcaragni nr. 5
(Musico) p.ti 71
Goblin delle Tenebre nr. 20
(Scudo; Musico - 3 Fanatici) p.ti 139
Goblin delle Tenebre nr. 20
(Scudo; Musico - 3 Fanatici) p.ti 139
Goblin delle Tenebre nr. 20
(Arco Corto; Musico-3 Fanatici) p.ti 139
Carro degli Orchi p.ti 80
Gettalance nr. 2 p.ti 70
GettaPietre p.ti 75
(orco da guardia)
Saltasquig nr. 5 p.ti 75
IMPERO di Fagiolus III (punti 1933)

Generale su grifone
(Specchio di Van Horstmann-armatura ferro
meteorico-spada della forza) p.ti 375
Prete guerriero
(Destriero bardato-scudo-armatura pesante-spada
della forza-anello dellapocalisse) p.ti 155
Mago Guerriero
(2 liv. Magia pergamene dispersione nr. 2) p.ti
150
Mago Guerriero
(2 liv. Magia pergamene dispersione nr. 2) p.ti
150
Arcieri nr. 10 80
Balestrieri nr. 10 p.ti 80
Balestrieri nr. 10 p.ti 80
Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123
(Musico)
Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123
(Musico)
Pistoleri nr. 5 p.ti 97
(Musico)
Cannone imperiale nr. 2 p.ti 200
Flagellanti nr. 20 p.ti 210
(Profeta di sventura)
Cannone tuono dinferno p.ti 110




Gigante p.ti 205
Gigante p.ti 205



IMPERIALI di ElPrincipal (punti 1963)

Arcimago su pegaso
(Specchio di Van Horstmann-Pietra della fortuna-Spada della forza-Pergamena) p.ti 320
Prete guerriero
(Cavallo bardato-Scudo-Armatura pesante Anello dellApocalisse) p.ti 140
Mago Guerriero
(2 Liv. Magia sigillo della distruzione cavallo) p.ti 155
Mago Guerriero
(2 liv. Magia Pergamena disp.-Sfera di cristallo) p.ti 140
Archibugieri nr. 10 p.ti 80
Archibugieri nr. 10 p.ti 105
(Moschetto Hocland-tiratore scelto)
Balestrieri nr. 10 p.ti 80
Balestrieri nr. 10 p.ti 80
Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123
(Musico)
Ordini cavallereschi nr. 5 p.ti 123
(Musico)
Alabardieri nr. 20 p.ti 120
(Gruppo di comando completo)
Pistoleri nr. 5 p.ti 97
(Musico)
Cannone imperiale p.ti 100
Carro a vapore p.ti 300

ELFI SILVANI di Signelf (punti 2000)

Sire Elfo Silvano
(Armatura leggera scudo-Clan Alter-Arco di Loren-Dardi Arcani-Tessincantesimi) p.ti 276
Cantamagie
(2 liv. Magia-Pergamene dispersione nr. 2) p.ti 175
Nobile Elfo Silvano
(Clan Guardavia Artiglio del cacciatore-infestazione di ragnetti) p.ti 160
Spettro dei Rami
(Mago di 1 liv.-Parata di rapaci-Coacervo di radiosi) p.ti 165
Guardia delle radure nr. 10 p.ti 120
Cavalieri delle radure nr. 5 p.ti 120
Driadi
(Ninfa dei rami) p.ti 168
Driadi
(Ninfa dei rami) p.ti 168
Stirpe Arborea nr. 3 p.ti 195
Guardavia nr. 7 p.ti 168
Uomoalbero nr. 1 p.ti 285



LA BATTAGLIA

Il Maresciallo Fagiolus III si present allalba per primo sul campo di battaglia con tutta la sua armata,
rivendicando cos il lato del tavolo. Il sole era gi cocente ma i soldati erano pronti per dare tutto di se.
Ecco che da l in poi inizi il lungo e studiato schieramento di entrambe le fazioni. Il terreno era a favore di
Fagiolus che grazie ai suoi balestrieri (famosi nel comprensorio) e altri arcani nascosti rese difficile lo
schieramento della fazione del male. Al centro del Tavolo i 2 obbiettivi principali, il Monolito Arcano e l'Idolo
Antico.

1 TURNO (Armata Fagiolus III)

I movimenti della fazione del bene apparvero semplici e scontati. I Balestrieri, fucilieri e pezzi di
artiglieria rimasero fermi, aspettando lavanzata del nemico. Il carro a vapore temendo le letali baliste nemiche
rimase fermo dietro ad una collina.le driadi di Signelf avanzarono entrando nei boschi, i guardavia si
gettarono dentro un lago ottenendo un riparo in pi contro gli attacchi nemici, cosa che si riveler
fondamentalei flagellanti incauti si buttarono in avantisubiranno il peggio !!


La fase Magica degli imperiali non cominci con molto successo, i canti degli alberi non entrarono,
dispersi dalle incantatrici oscure, ma ecco subito per un mago imperiale di Fagiolus (tale Bondone il giovane,
allievo del mago Leosgravo) il primo doppio1 con soli 2D6, risultato: finita la fase magica.

I 3 cannoni Imperiali puntarono all'istante su una balista dei O&G uccidendo solo un servente, e una
balista degli Elfi Oscuri distruggendola in mille pezzi. Un cecchino del capitano ElPrincipal con il suo Moschetto
Hocland riusc a prendere di mira una Incantatrice oscura procurandogli una ferita, mentre al centro del tavolo
leroe guardavia con l'Artiglio del cacciatore ne ferisce un'altra, Un velo di pura preoccupazione cala nei volti
dei Generali avversari. Lo scopo di Fagiolus era ben chiaro, distruggere la fase magica avversaria nel pi
breve tempo possibile !! I guardiani delle radure fanno qualche morto sui goblin, archibugieri e balestrieri sono
ancora lontani dai bersagli.

1 TURNO (Armata Ruffin)

Larmata degli oscuri, guidata ormai da un innervosito generale Ruffin cercarono di avanzare subito,
ma la parte del leone la fece il Grande Capo Orco intruppato dentro una bizzosa unit di goblin delle tenebre.
Grazie all animosit si port avanti permettendo cos di mandare l'Orco a distanza di carica delle driadi di
Signelf. La carica fu dichiarata, e il test di paura superato. Dall unit uscirono alcuni Fanatici senza per
arrecare danni. Alcune unit di O&G sbagliarono l'animosit e pure un Carro dei naggarronti sbagli la sua
stupiditimpattando in una truppa di Goblin delle tenebre e bloccandolanon tutto stava andando come
previsto!! Le truppe di lancieri di Leonhdar avanzarono per entrare insieme alla incantatrice ormai ferita dentro
un edificio, la sua Idra rimase dentro il bosco temendo i cannoni imperiali ! Anche i giganti rimasero agitati
dietro i ripari. Le Ombre di Ruffin si gettarono dentro una cappella di Sigmar ormai abbandonata, quelle di
Leonhandar uscirono dal bosco dove erano state collocate !








Anche la fase Magica oscura fu alterna, un doppio1 di una magia lanciata incautamente fece perdere
un Livello di Potere a una incantatrice di Ruffin, ma subito dopo ecco un doppio6 sulla magia Orrore nero
lanciata su di una Cavalleria pesante Imperiale che uccise un Cavaliere e fer il Prete di ElPrincipal intruppato,
il morale degli elfi risal! Gli altri maghi non fecero altro.

Il tiro di una Balista degli O&G su 5 Cavalieri Imperiali con 2 Maghi Intruppati uccise 3 cavalieri; una
seconda balista dei goblin riusc a ferire anche un Mago facendo fuggire dal panico la Cavalleria. La fuga la
port quasi fuori del tavolo, Il Generale Leonhdar strinse i denti, mentre ElPrincipal si asciugava il sudore per la
paura presa. Sembravano accaniti tutti contro le sue truppe. Cavalieri oscuri avanzando di lato tirarono
addosso ai pistoleri imperiali di Fagiolus, uccidendone tre, loro per non si arresero e testando rimasero al loro
posto.

Il corpo a corpo vide solo lo scontro del Capo Orco che solo in groppa del suo cinghiale ringhiava
contro le tredici driadi, lorco era troppo esaltato e la sua Arma magica fece il resto, togliendo il TS alle driadi.
Le driadi furono mandate in rotta, prese e distrutte facendo scappare anche lunico mago silvano che si trovava
dietro! Gli Orchi erano devastanti, era stato un duro colpo per Signelf, che aveva ora quel fianco scoperto !! I
goblin esultavano poco lontano, non avrebbero combattuto contro le magiche driadi !!

2 TURNO (Armata Fagiolus III)

Allinizio del 2 turno viene tirato un d6 e viene fatta uscire una progene del caos.essa esce
dal lato dello schieramento imperiale ma per il momento non fa danni..

Nella fase di movimento alcune Cavallerie Imperiali dichiararono delle Cariche su un unit di
Cavalcaragni che fuggirono e una di Ombre, nullaltro era a portata di spada, grazie al suo carisma e alla sua
disciplina Fagiolus riusc a chiamare a raccolta i due cavalieri imperiali sopravvissuti con i due Maghi intruppati,
ormai sul bordo del tavolo. I cavalieri delle radure intanto si mossero velocemente per disturbare lavanzata di
una unit di cavalcalupi Goblin. Luomo albero si mosse da un bosco allaltro avvicinandosi verso il centro. I
Flagellanti furono fermati, il pericolo era troppo vicino..le rimanenti truppe rimasero ferme, in attesa di un
avvicinamento del nemico, che non sarebbe tardato !!

I Venti della Magia sembrarono essere contro la fazione Imperiale. Bondone il giovane ritent la solita
magia ma un' altro doppio1 con 2D6 permise allorco Sciamano di Orsochecorre di scagliare un Sentiero di
Guerra che venne fortunatamente disperso con i dadi potere. Le altre magie a questo punto furono poche e
non fecero niente.la fase magica era stata fino ad allora invisa ai maghi imperiali !!

I Cannoni riuscirono a colpire una balista dei Goblin ma inflissero solamente 1 ferita, fucilieri e
balestrieri spararono a raffica sulle Arpie e cavallerie leggere avversarie combinando quasi nulla. Poco lontano
il sire Alter di Signelf fece il suo primo colpaccio: passando attraverso i tre fanatici scatenati nella fase
precedente, riusc con le sue frecce magiche ad uccidere uno sciamano dei Goblin, che vagava da solo per il
Campo di Battaglia pazzo come un fanatico, mentre dall'altra parte del campo di battaglia lo Spettro dei Rami
riusc a colpire ancora una volta un maghetto Goblin intruppato, ferito anche lui ! La tecnica di Fagiolus di
eliminare la magia avversaria si stava rivelando determinante ed efficace !!

I Combattimenti non ebbero svolte importanti, i cavalieri pareggiarono con le ombre, rimanendo
impantanati ormai.

2 TURNO (Armata Ruffin)

Le Cariche ebbero inizio ed ecco che subito due Arpie, sopravvissute a una massiccia fase di tiro e
vari test di disciplina, assaltarono il primo cannone. I restanti movimenti videro altri due test di animosit fallire,
facendo rimanere lunit di Goblin che si era impattata con il carro ferma anche questo turno! Un unit di
Corsari elfi oscuri raggiunse il primo obbiettivo e si impossess insieme ad una unit di saltasguig di goblin del
primo obbiettivo: lIdolo Antico !! Avrebbero potuto ripetere tutti i test di psicologia falliti. Ruffin ghign
lentamente. Lorco che aveva sbaragliato le driadi si volt verso la fanteria di alabardieri imperiali. Il carro dei
naggarronti ripreso il senno, si mosse in avanti. La manticora di Ruffin and verso dieci archibugieri imperiali
messi incautamente da soli sul bordo del tavolo. I movimenti tattici incominciarono a farsi vedere visto che la
perdita di Maghi sul campo di battaglia cominciava a farsi pesante. Idra e giganti ancora erano fermi dietro i
loro ripari. I Dieci cavalieri oscuri di Ruffin avanzarono decisi a caricare qualsiasi cosa si parasse davanti.
Anche il Signore del Terrore di Leohndar su naggaronte avanz da solo e spietato verso i fucilieri imperiali.






I Venti della Magia sembrarono per essere dalla parte di Ruffin, mentre gli imperiali collezionavano
doppi 1, lincantatrice di Ruffin lanci con un altro doppio 6 la magia orrore nero sulla solita cavalleria
Imperiale con il Prete aggregato, che aveva subito una ferita gi dalla magia precedente. Lunit fu distrutta
completamente. Sembrava che con luccisione e il ferimento dei propri maghi, le incantatrici e gli sciamani
attingessero molta pi energia magica ! Fagiolus era molto preoccupato, perch le maggiori perdite si stavano
concentrando proprio sul quel lato del tavolo !

Nella fase di tiro, non ci fu niente di eclatante, le balista dei goblin non colpirono, e cos anche quella
elficai balestrieri oscuri riuscirono ad uccidere un guardavia, che stavano sempre rintanati dentro il lago. La
catapulta degli Orchi fece avaria ma rimase solo ferma un turno. Sembrava che il tiro gli fosse avverso!! Le
ombre di Ruffin finirono di uccidere i pistoleri di Fagiolus.

Nella fase di combattimento, le due arpie riuscirono ad uccidere un servente del cannone e basta e
rimasero l a combattere, il combattimento con le ombre continuava imperterrito, le ombre e i cavalieri templari
rimasero anche per questo turno, sembravano pervase da uno spirito guerrieroi poveri templari non erano
riusciti a buttarle in rotta dalla carica precedente ed adesso stavano subendo le loro grandi armi.

*******

3 TURNO (Armata Fagiolus III)

Allinizio del 3 turno viene tirato un d6 ed esce la seconda progenie del caos, essa esce dal
lato destro del tavolo e .


La fase di movimento vide finalmente uscire luomo Albero, istigato dalla perdita precedente delle
driadi, il suo avanzare fece provocare luscita di tre fanatici, uno lo prese in pieno ma non riesc ad infliggere
nessun danno, gli altri non arrivarono, per si trov circondato ! Il sire Silvano Alter si mise in modo di poter
caricare una balista dei Goblin e sicuramente il sole abbagli il suo nemico dato che nessuno ci spar sopra. I
cavalieri delle radure si mossero in modo di poter caricare la catapulta Orchessa sulla collina, ma ecco che alle
loro spalle usc una progenie del Caos, colti alla sprovvista i cavalieri tentarono di resistere e furono caricati sul
retro. Le driadi di Signelf passarono di bosco in bosco senza che succedesse niente, agli arcieri di Fagiolu fu
dato lordine a questo punto di prendere il Monolito Arcano.

I Venti della Magia sembrarono a questo punto cambiare a favore della fazione Imperiale, un Prete con
il suo Anello della Apocalisse fer ancora una volta un altro Mago Goblin intruppato, il piano continuava
inesorabile. Altre magie furono lanciate ma non ci furono morti significanti.

La fase di tiro vide ancora i cannoni fare la parte del leone, uno distrusse una balista dei Goblin ed un
altro tir un colpo verso il generale Orco che ormai esaltato dalla vittoria contro le driadi si stava dirigendo
verso la mischia: colpo di cannone assordante e lorco and a gambe allaria. Il suo destino era compiuto! Il
cecchino imperiale piazzato in collina riusc a ferire ed uccidere con il suo moschetto Hokcland una Incantatrice
Oscura. I maghi oscuri cominciavano a tremare. Gli arcieri silvani tentano di fermare lunit di corsari oscuri ma
non risolvono niente! Il pistolere rimasta di fagiolus spara qualche colpo su i cavalieri oscuri.

Il combattimento continuava incessante, larpia fin di uccidere i serventi del cannone, le ombre
mandarono in rotta i cavalieri templari di Fagiolus che ormai terrorizzati non furono pi ripresi, la progenie
uccise un cavaliere elfico, la restante unit non riusci ad infliggere nemmeno una ferita. Testarono ma rimasero
a combattere fino alla morte!

3 TURNO (Armata Ruffin)

Nella fase di movimento, il carro elfico, che pass la propria stupidit, si diresse subito verso i cavalieri
delle radure andandogli addosso. La manticora Oscura caric una unit di fucilieri che incautamente si erano
piazzati lontani dal generale Fagiolus o da supporti alleati. Il generale di Leonhdar caric dieci balestrieri di El
Principal che passarono il test di paura. I corsari elfici a questo punto si piazzarono vicino alla statua sacra
aspettando che, essendo i saltasguig ormai decimati, uscissero al turno dopo. La guardia nera di Leonhdar
avanz sicura ormai che nessun gli avrebbe dato fastidio. I Fanatici, come al solito, continuarono a vagare per
il campo di battaglia: qualcuno mor strozzato dalle proprie catene, altri urtarono contro elementi scenici.
Uscirono anche i giganti e lidra, le macchine da guerra non facevano pi paura, uno si diresse verso i
flagellanti, laltro insieme allidra, verso la collina dove era appostato il carro a vapore.





La fase magica del male non fu pi incisiva come prima: alcuni maghi erano morti, ma lo sciamano
Orco tir fuori tutta la sua energia e con un triplo 6 con quattro dadi rese inarrestabile un sentiero di Guerra di
Gork. Il bersaglio scelto fu larcimago imperiale su pegaso che fin a piedi e malconcio, ma ancora vivo. Ma non
era finita, sicuramente la magia Oscura era impazzita e quella pelleverde non era da meno, Gork invece di
continuare il suo sentiero sui nemici (facendo 1 con il dado) si rigir verso i propri alleati e pest a morte il
Grande Sciamano Orco. I Generali oscuri e Orsochecorre abbassarono le braccia lasciando l'esultanza alla
Fazione Avversaria. Ancora un Mago in meno!

Non migliore fu il tiro: una balista elfica e quella dei goblin non videro il sire alter davanti a loro e
preferirono sparare ad altro facendo pochi danni; uccisero solo una stirpe arborea. Alcuni balestrieri oscuri
uccisero un guardiavia silvano, ma sembrava proprio impossibile prenderli dentro quello stagno!

Il corpo a corpo vide solo lo scontro fra il carro e i poveri cavalieri elfici! Colpi dimpatto e tutti a gambe
allaria con sfondamento sulla progenie del caos. La Manticora oscura con noncuranza sventr i dieci fucilieri
che aveva caricato. Il generale su naggarronte di Leondhar vinse il combattimento ma i coraggiosi balestrieri
testarono e rimasero al loro posto. Nessun altro combattimento era in atto, ma ancora per poco.

4 TURNO (Armata Fagiolus III)

A questo punto il morale degli imperiali era risollevato: i maghi nemici erano quasi tutti morti, non
restava che far piazza pulita del resto dellesercito. Il sire Alter caric lultima balista dei Goblin.Il generale di
Fagiolus III in groppa al suo grifone caric il generale elfo oscuro che era rimasto impantanato con i balestrieri.
Luomo albero si avvicin minaccioso alla catapulta degli Orchi, ormai liberato dalla presenza dei fanatici. Le
altre unit restarono ferme in attesa di poter sparare meglio. Cominciarono anche i primi movimenti del carro a
vapore, il rischio di qualche balistata era ormai remoto. Adesso il pericolo erano lidra e i giganti.


Fase della magia praticamente inutile: i tentativi di far castare incantesimi da parte dei maghi imperiali
e silvani vennero spezzati dagli ultimi tentativi agonizzanti dei maghi oscuri. Non successe niente.

Durante il tiro non successe molto: gli arcieri silvani uccisero gli ultimi saltasguig; il tuono dinferno
imperiale che fino ad allora per inettitudine del generale imperiale non si era mosso e non aveva sparato un
colpo, al momento che poteva dire la sua scoppi subito in mille pezzi con unavaria e un 1 nel risultato. La
faccia del Maresciallo Fagiolus era paonazza, avrebbe punito gli ingegneri per una simile cosa !!




Nella fase di corpo a corpo il sire alter uccise i serventi goblin e sfond fuori dal tavolo. Il generale
imperiale con il grifone ebbe ragione del generale su naggaronte e facendolo scappare lo divor. Nessun altro
combattimento era in fase.

4 TURNO (Armata Ruffin)

Nella fase di movimento e di carica, le ormai poche truppe sopravvissute, ma ancora determinate a
vincere, tentarono un ultimo assalto: i corsari di Loendhar caricarono dieci fucilieri sulla collina. Un gigante
caric insieme al carro degli orchi la truppa di flagellanti. Purtroppo la catapulta degli orchi che si trov davanti
luomo albero scapp dal terrore, lasciando cos lultima macchina pelleverde rimasta. Gli altri movimenti videro
la manticora avvicinarsi alluomo albero. Laltro gigante si avvicin verso la collina con il carro a vapore.




La fase magica vide con lultimo sforzo da parte dei maghi goblin rimasti, infierire tre ferite alluomo
albero. Non potevano fare altro.

Lultima balista degli elfi oscuri tir una salva verso il sire alter e gli inflisse tre ferite, ma lui sembrava
invulnerabile e salv tutto al 4+. Le ombre non avevano bersagli e quindi non rimaneva loro che restare fermi.

Nel corpo a corpo i corsari uccisero spietatamente tutti i fucilieri, mentre il gigante e il carro degli orchi
stavano levando di torno uno ad uno i poveri flagellanti!!



5 TURNO (Armata Fagiolus III)

Il turno cominci subito con il test di terrore di dieci arcieri e un prete provocato dalla Manticora che se
la diedero a gambe levate, mentre il mago imperiale Bondone il Giovane rimase senza battere ciglio. La stirpe
arborea a questo punto si trov costretta a caricare la guardia nera di Leondhar che stava inesorabilmente
avanzando ed in suo aiuto intervenne anche il generale a cavallo del grifone. Il carro a vapore caric,
innestando la quinta, la truppa di corsari sulla collina. Una progenie del caos impatt su dieci miseri balestrieri
imperiali. Altri pochi movimenti: lalter di signelf, una vera macchina da guerra elfica, rientr dal bordo del
tavolo, puntando verso lultima balista elica.

I maghi imperiali, ormai quasi liberi da magia nemica, tentarono di predominare su gli altri, ma
sfortunatamente non furono incisivi. Lultimo mago goblin resisteva con la disperazione e disperse tutto quello
che poteva.

Nel tiro, lAlter, uccise i serventi dellultima balista oscura. Non cera nessun altro bersaglio in vista.
Luomo albero, che si era spostato verso i carnefici, evoc le radici, uccidendo solo uno dei carnefici.

Nel corpo a corpo la stirpe arborea ed il generale su grifone imperiale fecero male i loro conti. Erano
troppo esaltati dal precedente combattimento per accorgersi della trappola. Un assassino nascosto nella
truppa di guardie nere usc e sfid il generale. Lassassino fece una ferita al grifone e fu dilaniato dalle sue
fauci. La guardia nera, per, affett la stirpe arborea e il combattimento fu perso. Il generale scapp, ormai in
preda alla pazzia. Fu preso e ucciso senza piet. Il carro a vapore schiacci tutti i corsari e leroe che era
aggregato si and a schiantare verso una truppa di allegri balestrieri che lo violentarono senza piet. La
Progenie del caos uccise e fece testare gli altri poveri balestrieri.

5 TURNO (Armata Ruffin)

Le rimanenti unit dellarmata del male non avevano molte scelte o mosse da fare: non ci furono
cariche. I corsari tenevano, stando bene arroccati, la statua sacra. Un gigante si avvicin verso la collina dove
cera il carro a vapore. Lidra era ferma senza ostacoli davanti, cos come la guardia nera. La manticora vol
verso luomo albero. Nientaltro di nuovo, anche i goblin erano fermi, stanchi e impauriti.

Lunico maghetto goblin rimasto non fece niente di niente.

Nel tiro i balestrieri oscuri uccisero un altro guardavia che non si spostavano dal loro laghetto.
Nientaltro era possibile colpire.

Nei combattimenti, solo il gigante contro i flagellanti era occupato a menare le mani, nessunaltro
combattimento.


6 TURNO (Armata Fagiolus III)

La battaglia stava volgendo al termine. Nessun soldato ormai si sentiva in grado di combattere.
Fagiolus III era stremato ! Avevano combattuto strenuamente. Nessun ordine di battaglia fu dato. Gli arcieri
occuparono il monolito arcano.

Nella fase di magia ci fu un altro colpaccio di un mago imperiale: dardo infuocato fu lanciato verso il
gigante. Naturalmente la fazione opposta non aveva pi dispersione e non pot opporsi. Magia lanciata: nove
colpi, feriva al 6, sei dadi al 6 entrati su nove!!. Il gigante cadde arrostito senza poter ruggire o sbraitare
qualcosa.

Altri colpacci nella fase di tiro: lo spettro dei rami uccise lultimo mago goblin con una parata di rapaci.
La magia avversaria era davvero finita. LAlter silvano ancora scatenato uccise le ultime ombre di Ruffin.

Nessun corpo a corpo era in atto.


6 TURNO (Armata Ruffin)

Ultime avvisaglie di battaglia: la Manticora e il carro degli elfi oscuri caricarono luomo albero. Gli altri
soldati non cercarono battaglia. Ruffin ormai pensava a ritirarsi ed a subire meno perdite possibili!

Nella fase di tiro non furono scagliati nemmeno un dardo !

Nel corpo a corpo la manticora e il carro ebbero la meglio su luomo albero gi ferito. Fu lultimo caduto
della battaglia.



LA BATTAGLIA TERMINO CON UN PAREGGIO!!!

5.142 Punti Fagiolus III

4.825 Punti Ruffin


.il sole stava calando. Fagiolus III era seduto dentro la sua tenda, il generale ElPrincipal e lelfo Signelf
stavano riferendo delle ultime battaglie.
Miei cari amici disse alzandosiabbiamo fermato il nemico, limperatore sar contento. Ma non
dobbiamo dormire tranquilli! So che tenteranno quanto prima di ritornare
E noi saremo pronti grid ElPrincipal battendosi il petto!!

********

E stata una sconfitta..!! anche se abbiamo fatto breccia sulle forze imperiali, non siamo riusciti a
prendere il monolita arcano Malekith sar duro con noi !! Ruffin stava guardando il tramonto in cima di una
collinaLeondhar lo rincuor Mio signore, ancora niente perduto. Le forze imperiali hanno assaggiato la
nostra potenza, nuovi rinforzi stanno arrivando. Pi lontano un furioso Orsochecorre stava frustando i suoi
orchi per non essersi fatti valereRuffin e Leonhdar si guardarono e questultimo aggiunse: e ora sappiamo di
avere un valido alleato!!

CONCLUSIONE

Questa partita di warhammer si svolta, come si vede dalle foto, su un colle allinterno del parco di
Certaldo che si chiama realmente Poggio Cavallo. Linizio stato dato alle ore 10.00 circa della mattina e
abbiamo finito la sera alle 18.00 circa.

Naturalmente la storia di fantasia e i personaggi sono inventati. I giocatori sono stati:

Gabbriele Ruffino (Generale Ruffin)
Fonnesu Silvio (Generale Leonhdar)
Bigazzi Lorenzo (Generale Orsochecorre)
Fagioli Giorgio (Gnerale Fagiolus III)
Ghelli Daniele (Generale ElPrincipal)
Signorini Andrea (Generale Signelf)

Tutti naturalmente del club Quelli di Certaldo "




















Si avvicina come ogni anno il Golden Demon: evento mitologico visto dai pi come il punto di
approdo del modellista, la consacrazione definitiva dellhobbysta, il ce lho fatta per eccellenza, il.. insomma
sapete tutti che il culmine dellattivit modellistica annuale made in GW il Golden Demon!! I fortunati che
sono riusciti almeno una volta a prendere parte allevento, sia come puro spettatore, sia come partecipante
o, addirittura, vincitore, sa che latmosfera che si respira al di l delle vetrinette Ikea (s, quando c da
prendere delle vetrinette da esposizione, il mondo si reca dagli svedesi!) un misto tra lesaltazione, lo
stupore ed il classico scoramento detto volgarmente non riuscir mai a fare una cosa del genere..

Ors abbandonate quegli occhioni da cerbiatto ingabbiato e asciugate la lacrimuccia! Se c una
cosa che lAdidas ci ha insegnato che nulla impossibile! No, portarvi a letto la ragazza dei vostri sogni
impossibile. Non tentate nemmeno. No nemmeno al 4+viene a letto con voi, mettetevelo in testa! Come
stavo dicendo, pur non essendo io un veterano scafato dellhobby, non avendo enormi abilit modellistiche o
pittoriche (se ve lo steste chiedendo, s, sono andato a letto con il caporedattore per questo spazio!) stando
nellambiente fino al totale assopimento cerebrale ho imparato alcuni trucchetti e malizie insegnatemi dai veri
pittori, insomma, quelli che sanno il loro mestiere!

Sono convinto che il miglior modo di imparare a dipingere sia il contatto diretto con le opere dei
maestri, partire contemplando il necessario, per plasmare il nostro campo dazione. Insomma, detto in
parole povere, seguendo i consigli di chi ha pi esperienza, ma soprattutto cercando di migliorarsi
continuamente inseguendo un obbiettivo sempre pi ambizioso, che si impara a dipingere. Per cui
scordatevi che mi metta qui a farvi schemini su come lumeggiare goniometricamente lo zigomo di un goblin,
n, purtroppo, potr farvi vedere i venti passaggi necessari per ottenere quel metallo che vi piace tanto (non
il mio, quello bello!).. no. Ho deciso di proporvi opere di altri, di maestri, di grandi pittori, e cercare di scoprire
insieme a voi le varie malizie che stanno alla base, i trucchi del mestiere e tutte quelle cose che nessuno vi
vorrebbe mai svelare e per la cui diffusione pende su di me una sostanziosa taglia in colori Vallejo! Sono
sicuro che moltissime volte vi sareste chiesti, tra le tante domande (vi ripeto, non ve la porterete a letto
neanche al 6+binato..) come diavolo il vostro pittore preferito riuscito a fare quelleffetto l che sembra cos
reale, cos assurdamente compless?. Non vi nego che molte volte vi sono tecniche difficili da applicare,
molte altre, invece, si tratta solo di piccolissimi trucchetti, dallimpagabile risultato finale.

Bando alle ciance, vi anticipo gi il pezzo su cui ci concentreremo in questa puntata: siori e siore,
direttamente dalla tavolozza di Cyril Abati, pluriquotato e premiato pittore francese, oggi daremo uno
sguardo approfondito al suo Space Marine dei teschi rossi.










La prima cosa che salta allocchio di questo pezzo
leffetto generale di usura e invecchiamento, presi dalla
pittura storica. I vari effetti di danno in trompe doeil
rendono il pezzo molto vissuto e realistico, contribuendo
a dare grande carattere ad una miniatura di per s molto
semplice e banale.

Altro elemento che concorre a dare prestigio
allopera leffetto luce (il cosiddetto OSL) proveniente
dalle lenti del soldato. Scopriremo come basti davvero
poco per un effetto cos soprendente.

Diamo uno sguardo pi approfondito alle tecniche
impiegate. Ovviamente non potr per ragioni di spazio
farvi un tutorial completo, ma mi limiter ad illustrarvi quei
piccoli trucchi che di sicuro vi interessano. Innanzitutto,
Cyril partito da una base di grigio (grigio chiaro Tamiya
spray). Per aiutarsi nel lavoro di lumeggiatura e di
individuazione delle fonti di luce, il nostro ha poi passato,
zenitalmente alla miniatura, una spruzzata di bianco
spray. In questo modo, sapr in seguito dove lumeggiare,
oltre ad avere una naturale base gi differenziata in
ombre e luci.





Effettousura

Ottenere quel generale effetto di usura facile, a
patto di avere gi una buona conoscenza delle tecniche
base. So che siete pigri e non ripassate (il dipping vi ha
rovinati dannazione!) per cui diciamo che il grosso del
lavoro di usura stato effettuato tramite, come direbbe
Cyril, glacis, ovvero velature di colore.
Una velatura consiste nel passaggio ripetuto (fino allintensit desiderata) di colore estremamente diluito,
praticamente acqua sporca. Su base grigio-bianca, o su tutte le basi chiare di colore, giocare di velature
estremamente appagante, oltre a dare risultati davvero fantasiosi. I due trucchi principali per una buona
velatura sono facili da tenere a mente: colore estremamente diluito, poco colore sul pennello.

Il colore, diluitissimo, far s che ogni passata produca una sfumatura, dapprima impercettibile e,
mano a mano che si insiste con i passaggi, sempre pi consistente. Tenere poco colore sul pennello (usate
un pennello medio, evitate, se non per particolari minutissimi, il pennello da dettagli): vi garantisce un
maggiore controllo della sfumatura evitando pozze di colore che, una volta asciugate, daranno vita a
macchie e aloni orribili da vedersi.

Cyril, su base grigia bianca, ha giocato principalmente di lavature giallo/marroni/brune. Cominciando
da una velatura chiara (desert yellow GW) data sulla stragrande maggioranza del modello, Cyril ha poi
continuato aggiungendo intensit (dark flesh, bestial brown) nelle parti del modello pi in ombra, nei recessi
ed ovunque volesse unusura pi marcata. Tanti passaggi diluiti, molte transizioni intermedie di colore,
pazienza: questi gli strumenti della velatura.

La velatura un processo che tende inevitabilmente a sporcare o lasciare aloni (succede anche a
me, non vi preoccupate..ok la pianto), per cui, una volta usurato secondo vostro gradimento, sempre
bene riprendere con il colore di base, diluito, le parti che volete rimangano pulite. So che sembra ovvio, ma
capitato spesso che la pigrizia vi prenda. Una volta finito il lavoro che ho descritto, avrete un ottima base
usurata e invecchiata. Perfetto! Ora aggiungete le luci nelle aree in rilievo (ed qui che la spruzzata di
bomboletta bianca vi aiuter ad individuare dove agire) ed avrete fatto il grosso del lavoro. Non male, vero?

Danniescalfiture

Il lavoro di usura lavete ormai compreso: vi sar utile per qualsiasi cosa e non solo per invecchiare i
modelli! Vedrete come con la tecnica della velatura si ottengano effetti strabilianti, ma non voglio rovinarvi la
sorpresa. Passiamo ora agli altri dettagli che contribuiscono notevolmente a dare carattere al pezzo: le
scalfiture. Vorrei mostrarvi, come guida omnia per le scalfiture, lesempio pi interessante che ho trovato
negli ultimi tempi. Purtroppo non so lautore di questo magnifico pezzo, ma preciso che NON mio. No che
poi mi chiedono i danni..

Come potete vedere, questo Marine ne ha davvero viste di tutti
i colori. Oltre ad un immenso lavoro di usura (il pittore ha insistito molto
con toni di verdi, grigi e marroni) potete vedere tutto il lavoro di scalfitura
che d limpressione che questo marine sia appena tornato da qualche
missione particolarmente cruenta. O una domenica allIkea con la
moglie

Per un risultato realistico bisogna innanzitutto capire dove
concentrare il grosso dei danni.. s lo so che avete capito, abbassate
pure le mani. Spigoli. Quale parte dellarmatura si scalfisce di pi degli
spigoli vivi?

Concentratevi bene dove ritenete che, con luso, un oggetto si
scalfisca di pi. I bordi in generale e gli spigoli sono le parti pi ovvie,
ma anche qualche danno qui e l non guasta, ma non esagerate!
La tecnica ancora pi semplice dellusura: pennello per dettagli fini,
un colore scuro, desaturo e abbastanza diluito (senn vi si secca sul
pennello che ancora cercate di capire dove dipingere). Eviterei il nero
puro, a mio avviso fa molto cartoon, ma a voi la scelta. Prendete un
marrone/grigio molto scuro e dilettatevi a fare le scalfiture: non dovete
essere precisi, anzi! Per essere reale, leffetto deve essere il meno
preciso possibile. No, non ho detto di impugnare il pennello ed
accoltellare di colore il pezzo!!

Avete fatto? Benissimo. Siamo a met dellopera perch ora abbiamo le scalfiture, ma non abbiamo
un effetto realistico! Non sembra che larmatura sia realmente bucata ma, pi che altro, sporcata. Ma
maestro Durgin, come possiamo far sembrare che sia realmente scheggiata?. Non abbiate timore, ve lo dir
subito: tridimensionalit. Nel mondo della pittura ci significa gioco di ombre e luci. Avete fatto la vostra
scalfitura, giusto? Ora, scurendo il colore che avete usato, ripassatene la met inferiore. Avete ombreggiato
la vostra scalfitura. Pi grande la scheggiatura, pi dovrete ombreggiare, per dare un effetto pi
convincente, ma di solito due passaggi bastano. Ora, prendete il colore dellarmatura, schiaritelo, e con
questo colore chiaro, ripassate il bordo inferiore, ma solo quello inferiore, della scalfitura. In questo modo
avrete ottenuto un effetto realistico e tridimensionale. Ovviamente, come ho gi detto, in piccolo bastano due
passaggi (ombra e luce) ma pi dovete trattare una zona grande, pi sarebbe bene procedere per ombre
graduali a scurirsi (pi ti avvicini al bordo inferiore, pi scurisci) e bordature chiare.

Lo spazio stringe.. passiamo allultimo effetto che voglio spiegarvi, e che sono sicuro abuserete.


Effettoluce

So che questo tipo di effetto vi ha fatto sbavare pi di una volta. Ebbene, grazie
a Cyril e ai suoi insegnamenti facile capire come sia tuttaltro che difficile. Questo
effetto pu essere compreso negli effetti OSL, anche se, detta sinceramente, questo
nettamente pi semplice da realizzare, visto che per un effetto OSL un po complesso
bisognerebbe dedicarci unintera puntata. Magari in futuro..

Dicevamo, leffetto lenti lucenti di una semplicit disarmante. Vi ricordate leffetto usura? Ecco il
procedimento identico. S, velature, glacis anche qui. Scegliete il vostro colore lenticolare (manco so che
ho detto..) e fate le lenti, cercando, per un effetto pi flashoso, di arrivare al bianco puro, o gi di l. Una
volta colorate le lenti, prendete una tonalit chiare del colore delle lenti (scorpion green per le lenti verdi, ice
blue per le lenti blu, blazing orange per lenti rosse..ma provate voi quello che vi convince di pi!) e, con lo
stesso procedimento delle velature, fate molte passate diluitissime del colore attorno alle lenti.
insistete con i passaggi soprattutto sulle zone vicino alle lenti.. pi vi allontanate dalle lenti, pi il colore
dovrebbe essere tenue. Semplice? di pi.

Questa tecnica utilissima, potete applicarla su qualsiasi area che volete, per dare leffetto di luce
proveniente da unarma, una gemma, una fonte di luce qualsiasi. Un effetto del genere molto semplice se
lavorate su basi di colore molto chiare (sul bianco/grigio di una facilit disarmante), pi il colore di base
scuro, pi sar difficile lavorarci di velature: velature di verde su una base di ultramarine blue sono
pressoch invisibili, come velature di blazing orange su una base di dark angels green! In quelle circostanze
sar molto difficile avere un effetto del genere, o meglio, lungo e laborioso!

Qui di seguito troverete tre esempi che riassumono visivamente quanto vi ho spiegato in queste
quattro pagine. So che molti di voi gi staranno pensando che simili livelli sono fuori portata, o comunque
lunghi e laboriosi.. sbagliato, sbagliato e ancora sbagliato. Come in tutte le cose, le prime volte bisogner
passare un po di tempo a capire il metodo, ma dopo due o tre volte avrete gi lautomatismo nella mano e vi
accorgerete di come, con la pratica, velocizzerete sempre di pi la tecnica. Il Marine al centro stato dipinto
in 5 ore! Guardando il risultato e leffetto generale, sono sicuro che gi avreste pensato a giorni di lavoro
certosino. Ricordate, solo con la pratica che velocizzerete di molto la tecnica.










































Lo so, questa una rivista dedicata al fantasy, capisco che vi siete chiesti ma perch vedo degli
space marine?? Come hai osato???. Frenate i vostri pruriti integralisti, non mi sono dimenticato del fantasy
(vero caporedattore?). Per spiegarvi leffetto usura, scalfitura e leffetto di luce riflessa (OSL) mi venuto
comodo prendere ad esempio il fantastico lavoro di Cyril sui suoi space marines, ma questo pi che altro per
facilitare la spiegazione: sono miniature quasi totalmente basate su questi tre effetti, per cui sarebbe stato
facile per voi individuare le varie tecniche sul modello. Naturalmente, quando si parla di tecnica pittorica, non
si pu ascriverla esclusivamente ad un ambito, che sia storico, sci-fi, fantasy, ma ovviamente i diversi trucchi
modellistici saltano agevolmente da un mondo allaltro. Ora concentriamoci, sempre parlando di usura, danni
ed effetti di luce, sullambito fantasy.

Sire,cedelfangosullasuaveste!

Siamo in un mondo medievalizzante (ma si potr dire? boh, a limite voglio i diritti sul neologismo!),
gotico, oscuro. Armate di disperati si scontrano in mezzo ai pantani, paludi, verdi prati, ma ricoperti di
letame. Insomma, a combattere nel medioevo ci si sporcava. Avete mai visto un orco con le vesti appena
uscite dalla tintoria? Cosa significa che se per questo non avete mai visto un orco?? Sforzatevi su!
Dicevamo, anche nel fantasy, aggiungere realismo alle miniature non pu che giovare e dare carattere,
sempre rispettando il principio di decenza (non potere fare tutti i soldati marroni perch non avete voglia di
dipingere e secondo il vostro Bg darmata loro combattono solo nel fango!).
L
La tecnica pi semplice leffetto usura da fango, sabbia, polvere, terra. Che lo applichiate sullorlo
inferiore di un mantello, sui calzari, sui gambali, sugli zoccoli dei cavalli o su qualsiasi zona voi vogliate,
leffetto fango/terra davvero molto semplice. Signorina, faccia pure entrare il modello..

Questo modello incarna la quintessenza dellOgre.
A noi ora ci interessa vedere come stato applicato leffetto
fango. Vi sono molti modi per applicarlo, ma tutto dipende
dalleffetto che volete dare: fango secco o fango fresco.
Per un maggiore realismo io consiglierei di applicarli
entrambi. Pi il fango secco, pi chiaro. Per un fango
secco, tutti i marroni a base giallastra (snakebite leather.
bubonic brown, grave yard earth, desert yellow) sono
perfetti.

La tecnica? semplicissima. Pennello asciutto!
Prendete il colore che avete scelto con un pennello a setole
rigide, passate il pennello su un po di scottex per levare
la stragrande maggioranza di colore e poi macchiate larea
con molta disinvoltura, passando il pennello a tocchetti sul
modello fino a che non avete il risultato che volete. Trucco:
con lo stesso colore, diluito, imbevete un vecchio spazzolino
da denti (tanto non ve li lavate, lo so..) e poi spruzzate il
colore sul modello, in direzione ascendente (puntando lo
spazzolino in modo che il colore vada dal basso verso lalto)
per fare leffetto schizzi di fango. ottimo! Il mio consiglio che pi vi avvicinate alla base del modello, pi, il
fango, dovrebbe essere scuro, fresco! per cui ripetete la tecnica usando questa volta un marrone scuro
(bestial brown, scorched brown, dark flesh) per dare lidea di fango ancora fresco.. continuate fino a che non
siete soddisfatti.

Secondo trucco: nella pittura anche gli effetti tridimensionali sono importantissimi. per dare lidea di
fango materiale, e non solo di vestito sporco, prendete un marrone scuro, mescolatelo con un po di
bicarbonato e giusto una punta di colla vinilica o (meglio) effetto acqua (leffetto acqua GW utilissimo per
moltissime cose, tranne a dare leffetto acqua vero e proprio!) e poi passate il composto dove volete per dare
lidea di fango vero e proprio, bello fresco, zaccheroso e poltiglioso. Esempio materico di fango lo troviamo
sulla base del nostro modello di Ogre, sulla zappa e sulle scarpe.

Leffetto polvere (in genere applicato ai bordi dei mantelli) si ottiene davvero facilmente, applicando
la tecnica del fango secco. Ricordate, dovete essere davvero soffici con il colore. Il colore sul pennello da
dare a pennello asciutto deve essere praticamente inesistente. Se vedete che nei primi passaggi di pennello
asciutto (o drybrush che dir si voglia, io sono italiano, preferisco pennello asciutto!) il colore quasi
impercettibile, allora avete fatto la cosa giusta. Solo insistendo dovrete iniziare ad intravedere il colore.
Senno perdete leffetto polvere (molto graduale, soft) e avrete soltanto un effetto sporco. Ottimo esempio di
polvere lo troviamo sulla gualdrappa di questo destriero e, se ci fate caso, sulla campitura bianca dello
scudo, cosa che d un effetto molto gradevole di usura.

Quando volete dipingere un pezzo da esposizione, o di medio alto livello, sempre importante fare
interagire il modello con la sua base, per dare realismo e
credibilit alla scena. Se il vostro modello in mezzo alla sabbia,
logico che il modello stesso dovrebbe quantomeno essere
insabbiato!

Un cavaliere in mezzo al fango non sar lindo come uscito
Dalla lavatrice. E s, seppur possa farvi venire gli incubi la notte,
anche gli Alti Elfi si sporcano. Un cavaliere della cerca sar molto
probabilmente ricoperto di sporco, la sua armatura sar scalfita,
usurata, arrugginita. Un nano in mezzo alla neve avr
anche la pelliccia zuppa di ghiaccio! Insomma, gli effetti di usura,
invecchiamento e simili sono molto importanti per dare al modello
queltocco di credibilit e carattere in pi. Osservate questo altro
cavaliere:




















Lo scudo danneggiato (la tecnica la stessa del Marine di prima)
la gualdrappa sporca, infangata, impolverata. Obbiettivamente il
livello di pittura non eccelso, ma bastano questi piccoli dettagli per
dare comunque carattere alla miniatura, renderlo interessante.


Abbiamo visto leffetto fango e sporco in generale, ottimo per molte
cose: mantelli lisi, armature infangate gualdrappe segnate dal tempo)
e abbiamo capito quanto sia importante far interagire la base
con il modello. Ora passiamo ad altri effetti, pi interessanti senza
dubbio,ma anche pi complessi da ottenere e in genere lunghi da
fare bene.








Oddioilmagosiesurriscaldato!!

Cosa c di pi impressionante di un mago che scatena il suo arcano potere in un vortice di luce
sacrilega? Galeazzi nudo? Beh, lo ammetto, questa volta mi avete fregato. Ma al momento non c una
miniatura hard di Galeazzi, per cui concentriamoci su quegli effetti di luce che sono tanto adatti, nel fantasy,
a dare lidea di magia, armi arcane e stregonerie. Abbiamo visto come dare leffetto lenti lucenti allo Space
Marine. Il procedimento lo stesso: velature di colore a rappresentare la luce diffusasi da una fonte. Un
mago che sta per lanciare un incantesimo molto potente, avr un effetto ancora pi impressionante se i suoi
occhi emaneranno luce! Come anche larma magica del vostro generale sar pi spettacolare se emaner
luce. Tranquilli, non dovrete creare mini impianti elettrici
allinterno del vostro modello, perch per questi effetti
la pittura basta e avanza. Come sempre, focalizziamoci su
alcuni esempi, in modo che si possa vedere subito il risultato
di quello che dico.

Questo pezzo ha molto carisma, seppur non sia ad
un livello top. Il pittore ha voluto dare lidea che il vortice di
magia emanasse il proprio potere sotto forma di aura arcana.
Per fare questo, il pittore ha dipinto il vortice arrivando quasi al
bianco, che subito d leffetto di fonte di luce. Per completare il tutto,
ha effettuato sul modello forti velature di azzurro/verde.e
Fateci caso: pi la parte della modella si avvicinano al vortice
di potere, pi lazzurro pieno. Addirittura, sulle gambe, dove
la vicinanza con la fonte di luce massima, il colore virato
dal viola allazzurro pieno.

La tecnica migliore per virare da un colore allaltro
la cosiddetta wet blending , ovvero un processo molto
laborioso e difficile che fonde assieme due colori diversi. La
wet blending tra le tecniche pi difficili da padroneggiare,
perch vi un risultato da ottenere assolutamente: nessuno
stacco netto di colore (per cui un passaggio omogeneo). Con
la tecnica della wet blending bisogna fondere due colori molto
diluiti direttamente sul modello. Non il caso di discuterne in
questo poco spazio, visto che un argomento che meriterebbe
una puntata a s, ma per il momento voi applicatevi alla tecnica
intermedia da me inventata, chiamata appunto sad blending .

Con la sad blending si deve fare un lavoro pi lungo,
ma pi semplice. Mettiamo caso che volete passare dal viola
al verde acqua: semplicemente mischiate al viola quantit
proporzionali e infinitesimali di verde, alternando queste
particolari lumeggiatura a velature di colore di base (viola) per
evitare gli stacchi, fino ad arrivare al verde puro.

E davvero un procedimento lungo, ma ne vale la pena!
Una volta arrivati al verde puro, o al colore che vi interessa,
lumeggiatelo normalmente (notare la lumeggia tura della
parte azzurra sulle tibie della druchii a lato). Il trucco
scegliere una fonte di luce (in questo caso il vortice, ma pu
essere unarma, una gemma, anche la mano stessa di un
mago!) e portarla fino al bianco, o un colore altrettanto chiaro,
quindi passare a fare velature della tonalit della fonte sul
modello, tenendo a mente che pi ci si avvicina alla fonte, pi
devono essere consistenti. naturalmente non dovrete velare
tutto il modello, ma per un effetto pi reale, Dovrete studiare
dove la luce emanata, andrebbe ipoteticamente ad investire
il modello. Un esempio sono i capelli della ragazza qui sopra: vedete come i capelli subiscano la luce in
prossimit del vortice, mentre restano pressoch normali man mano che si allontanano dallo stesso? Ecco.
Vedete come la luce sia pi forte proprio sopra il lato B, dove passa il vortice, piuttosto che sotto? Questi
piccoli accorgimenti, vitali peraltro, danno realismo alleffetto di luce.

Se vogliamo dare leffetto di occhi spiritati, non v nulla di pi semplice. Scegliete una tonalit di
luce che volete dare (facciamo azzurro), quindi, colorate gli occhi di azzurro, lumeggiandoli fino ad avere il
bulbo completamente bianco, contornato di azzurro (bastano due passaggi: ice blue di base e skull white sul
bulbo cercando di far intravedere un contorno di ice blue). Ora che avete locchio spiritato (mi raccomando,
niente pupilla!), procedete come nel caso delle lenti del Marine a fare velature di azzurro attorno agli occhi.
Per evitare un effetto fari da camion, siate molto leggeri, cercate di arrivare ad un azzurro consistente solo
nellimmediata vicinanza agli occhi. Inoltre, concentratevi di pi sulla parte bassa del viso (guance) con le
velature, la luce non dovrebbe quasi picchiare sulla fronte, ma solo leggerissimamente sul sopraciglio. Ed
ecco i vostri occhi spiritati!


In questo mago imperiale, il pittore ha scelto come fonte di
luce la sfera che ha in mano il modello. Notate come la luce investa
soprattutto i rilievi delle zone vicine. Lazzurro tanto pi
consistente quanto vicino alla fonte di luce, ed investe soprattutto
le aree limitrofe. Il pittore in questione ha esagerato con la
compattezza del colore, facendo, secondo me, luci troppo marcate e
qualche inesattezza tecnica: come possibile che la mano sinistra
venga investita dalla luce e la tunica o il braccio subito sottostanti no?
come possibile che la luce investa la faccia meno del bastone?
Nonostante questi piccoli errori, leffetto generale molto
Buono e convincente, sicuramente innalza il livello generale del pezzo.

Vi ho voluto mostrare questo esempio per farvi vedere come
anche un buono studio della luce riflessa, seppur noioso o difficile,
dia quella marcia in pi al modello, aggiunga la lode al merito,
insomma, trasforma un belleffetto in un effetto stupendo. Nonostante
questo, anche un effetto poco curato dal punto di vista progettuale,
pu comunque dire benissimo la sua, se eseguito ad arte. Il pittore
in questione, per conto mio, si prende un bel 7 su 10, come voto.
Colore troppo spesso e uno studio delle luci poco approfondito
gli tolgono quel poco che gli serve per leccellenza. Ma non state a
sentire me, che sono un inguaribile malmostoso!
Che poi si sa, chi sa fare fa, chi non sa fare, insegna!

Che dire, vi sarebbero ancora numerosi effetti su cui parlare, ma il tempo concessomi terminato, lo
spazio stringe (avr sforato gi di una pagina!) e preferisco tenermi il meglio per le prossime puntate, in
modo da poterne parlare approfonditamente in futuro piuttosto che scrivere quattro passaggi incomprensibili
adesso. Nella prossima puntata parler delleffetto sangue/splatter, delleffetto ruggine, come trattare i
metalli in generale e, se riesco, unanteprima dei freehands (disegni a mano libera). Per il momento tutto,
non ho potuto illustrarvi granch, viste le poche pagine, ma comunque, nonostante tutto, abbiamo visto e
imparato le tecniche di usura e di fonte di luce. Ora sappiamo sporcare le armature, infangare le vesti,
scalfire e scheggiare gli scudi, insozzare gli Ogri, accendere i maghi ed i visori dei nostri Space Marines.

Niente male, per essere linizio.

Ora prendete i pennelli, i colori, lacqua e andate a dipingere, che come per tutte le cose la pratica
affina la tecnica.

Alla prossima!!!
Durgin

Introduzione: uno degli aspetti dell'hobby di warhammer quello di realizzare in proprio le
ambientazioni nelle quali far muovere i propri eserciti. Per quanto riguarda warhammer 40.000 non raro
voler realizzare delle ambientazioni industriali quindi fabbriche, magazzini e altri elementi simili.

Molti di queste strutture sono realizzate utilizzando dei profilati metallici che danno all'intera struttura
un aria caratteristica. Sebbene nei negozi di modellismo si possano trovare profilati gi formati non detto
che questi siano delle dimensioni adatte ai nostri scopi senza contare che possono portarci ad una notevole
spesa.

Vediamo allora come sia possibile realizzare delle strutture simili fatte a partire dai materiali che
utilizziamo normalmente e che sono di pi facile (nonch economica!) reperibilit

Vediamo ora come realizzare una ringhiera contale stile costruttivo

Materiale:
- cartoncino sottile
- forbici o taglierino
- matita
- righello
- colla vinilica
- uno stuzzicadenti

Se preferite potete utilizzare anche del plasticard dello spessore che si rende pi appropriato al
lavoro che state svolgendo, nel qual caso utilizzare della colla cianoacrilica al posto di quella vinilica.

Fase 1

Prendete il cartoncino e tagliate delle strisce della larghezza desiderata (per questo tutorial sono
state fatte di larghezza 5mm), la lunghezza al momento non importante, ma per il momento meglio
mantenerla abbondante, si andr a rifinire pi avanti.

Nota: nel caso di strisce di lunghezza considerevole tagliandole tendono ad attorcigliarsi, prima i iniziare a
lavorare bene raddrizzarle e spianarle (fig.1)


Fig.1











Fase 2

Prendiamo la struttura che sar il piano al quale vogliamo aggiungere la ringhiera ed incolliamo delle
strisce di cartoncino in corrispondenza dei punti dove metteremo gli elementi verticali. Queste strisce devono
avere una lunghezza maggiore del piano, in modo sporgere dallo stesso: come norma generale tale parte
sporgente deve essere uguale o maggiore della larghezza della striscia stessa. Avendo in questo caso delle
strisce di 5mm facciamo sporgere le nostre strisce della stessa misura (fig.2)


Fig. 2



Fase 3

Quando la colla si sar asciugata tagliamo delle strisce della stessa lunghezza di quelle utilizzate
nella fase 2 ed incolliamole perpendicolarmente e al centro delle strisce gi presenti (fig.3 e 4)

Fig. 3 Fig.4




In questi due passaggi abbiamo realizzato i contrafforti sui quali si andr a costruire la ringhiera vera
e propria; sono opzionali, ma nel caso di passerelle sospese o ponti completano dandole un aspetto pi
realistico e rinforzando anche il piano.



Fase 4

Una volta che le strutture appena realizzate sono asciutte iniziamo la costruzione della ringhiera vera
e propria. Prendiamo delle strisce della lunghezza desiderata, in questo caso 30mm, ed incolliamole in
corrispondenza dei sostegni realizzati in precedenza, appoggiandole ad esse (fig.5 e 6).


Fig. 5 Fig. 6




Fase 5

Tagliamo altre strisce lunghe 30mm come nel passo precedente e, analogamente a quanto fatto
nella fase 3 le andiamo ad incollare perpendicolarmente ed al centro di quelle appena incollate.

Se avete lasciato le strisce realizzate nella fasi 2 e 3 pi lunghe queste che avete appena incollato
poggeranno interamente sui contrafforti (fig.7).

Fig.7







Fase 6

Quando la struttura asciugata realizziamo il corrimano. Prendiamo delle strisce di cartoncino ed
incolliamole sul lato interno dei supporti che abbiamo realizzato nelle fasi 4 e 5. Assicuriamoci di incollare le
prime parti del corrimano a filo delle estremit superiore dei supporti, in caso contrario non riusciremo ad
incollare su di esse le rimanenti (fig.8).


Fig.8


Consiglio: se la struttura che state realizzando molto lunga allora spezzatela in pi tronconi, lasciando le
interruzioni fa un pezzo e l'altro al centro dei supporti verticali. Questo piccolo accorgimenti servir a dare
maggiore realismo alla struttura in quanto sezioni pi corte sono pi facili da maneggiare di lunghi profilati di
metallo e quindi preferibili dove possibile utilizzarli. Attenzione per a non realizzare tale dettaglio nel caso
stiate realizzando dei travi per un tetto: in quel caso saranno effettivamente dei pezzi unici, altrimenti il tetto
non potrebbe reggere!


Fase 7

Tagliamo ora delle nuove strisce identiche come dimensioni a quelle appena incollate: queste
saranno i corrimani. Come abbiamo fatto precedentemente incolliamo tali strisce al centro di quelle
posizionate nella fase 6 facendo Fig. 9 anche attenzione a far combaciare le interruzioni (fig.9 e 10)



Fig. 9 Fig. 10



Fase 8

Adesso che abbiamo realizzato la nostra struttura non ci resta che aggiungere i tocchi finali. Dato
che, al contrario dei nostri modelli, le costruzioni reali non sono create utilizzando delle colla dobbiamo
rendere l'idea di come le varie putrelle siano state legate insieme ed il modo migliore quello di realizzare
una rivettatura dove due putrelle si uniscono.

Per realizzare i rivetti vi sono vari metodi pi o meno validi sia a seconda del materiale che state
usando, sia in base alle vostre preferenze. In questo caso dato che lo spessore del cartone piccolo, la
soluzione migliore quella di utilizzare la colla vinilica.

Prendere lo stuzzicadenti e immergete la punta nella colla in modo da lasciare un piccolo accumulo
sulla puta. A questo punto utilizziamo lo stuzzicadenti per realizzare delle piccole gocce di colla nel punti
desiderato. Utilizzando tale metodo realizziamo quattro rivetti ad ogni giunzione: due a destra e due a
sinistra da entrambi i lati della giunzione (fig. 11)

Fig. 11

Una volta che la colla sar asciugata e diventata dura i nostri puntini saranno divenuti degli ottimi
rivetti realizzati in modo veloce ed economico.

Conclusioni

La strutture utilizzate in questo tutorial possono essere utilizzate anche in altre applicazioni,
personalmente le ho inventate nella realizzazione di un ponte di stile militare, ma le ho utilizzate
anche per realizzare altre strutture a cui volevo dare l'aspetto di fabbricati metallici. Ovviamente le
dimensioni delle strisce utilizzate possono essere differenti a seconda delle struttura che volete
realizzare, se per esempio state realizzando dei pali per sostenere la copertura di un capannone
melgio farne di pi spesse.

Un ultima considerazione riguardo la resistenza.Una volta che la colla sar indurita,
malgrado il materiale sia di per se fragile e possa piegarsi, struttura non avr di tali problemi! Il
cartone ha difatti un ottima resistenza quando si enta di piegarlo lungo di taglio quindi due strisce
disposte a T sono resistentissime!

Buon lavoro a tutti!
Cugino83


Nota: le tecnica per la realizzazione dei rivetti tramite vinavil copiright di Gran Maestro
e a lui ne va tutto il merito.
LE ROVINE DEL MONASTERO
Un innaturale silenzio rendeva il bosco ancora pi spettrale. I gufi non cantavano. Le cicale
nemmeno. Gli alberi ondeggiavano al vento senza emettere alcun suono. La visibilit era scarsissima: la
luce della luna, gi tenue, era completamente coperta dalle fronde.
Tre uomini avanzavano nel buio, armi in pugno. Uno di essi teneva una torcia mezza consumata
nella mano sinistra: era un omaccione dalla scura barba ispida e gli occhi neri. Indossava un camiciotto in
pelle che copriva a malapena I muscoli delle braccia e I pettorali scolpiti. Lo seguiva un prete calvo con la
fronte cinta da un cinturino borchiato nel quale erano incisi dei caratteri runici. Una tunica rossa con
disegnata una cometa a due code copriva una spessa corazza. Nelle mani stringeva un martello da guerra
chiodato. Il terzo uomo era un cacciatore di streghe con un cappello a tesa larga, I baffi spioventi e la
corporatura minuta. Teneva una sciabola in mano e con la destra sfiorava il calcio della pistola che spuntava
dalla cintura. Portava una giacca scura e dei pantaloni da cavallerizzo.

Una corrente d'aria gelata attravers I tre uomini facendoli rabbrividire. La fiamma della torcia trem
rischiando di spegnersi. Un fruscio dietro un cespuglio attir l'attenzione del prete. Fece un cenno ai suoi
compagni che si fermarono. Il cacciatore di streghe si avvicin con circospezione, compiendo un largo giro
dietro alcuni alberi. L'uomo con la torcia sud freddo: la sensazione di un imminente pericolo era molto forte.
Nella tensione generale, il cacciatore di streghe si lanci dal suo riparo e affond la sua sciabola nel
cespuglio. Diversi rami si spezzarono mentre un coniglio schizzava fuori dalla sua tana lanciandosi nel folto
del bosco.
Borbottando, l'uomo torn sulla strada e con un gesto nervoso comand di andare avanti. Avevano
combattuto i non-morti, avevano respinto le invasioni del caosEra incredibile che un pugno di eretici gli
desse filo da torcere da cos tanto tempo. Settimane ci erano volute, seguendo tracce sempre pi labili.
Avevano ucciso un inquisitore per poi sparire quasi senza traccia. Le persone incontrate lungo il cammino
poi sembravano proteggerli. Maledetti contadini! Come potevano dare ospitalit a simili progenie del male?
Fortunatamente, non era la capacit di persuasione che mancava ai tre coraggiosi, ed ormai si sentivano
vicini alle loro prede. Uno di questi era Renard, quarantesette anni, dal viso magro e i capelli lunghi, gli
occhi castani. Spesso visto con baffi e pizzetto curati. Secondo i testimoni indossava un lungo cappotto per
nascondere le due pistole e la spada che portava sempre con s. Era un sovversivo che portava folli idee di
giustizia dove la giustizia era quella degli dei. Si diceva che fosse estremamente veloce e abile con la spada.
Era stato uomo di legge nei Principati di Confine e in Tilea.
Dalle informazioni che avevano, la banda era composta da altri due individui estremamente
pericolosi: Vladkit, un elfo dall'et sconosciuta, lunghi capelli color dell'argento e pelle olivastra. I suoi occhi
neri come il carbone sembravano scrutare la vittima prima di farla sprofondare nella morte. Viaggiava avvolto
da un mantello nero e si proteggeva con una corazza di piastre color del sangue. La sua arma preferita era
una lunga spada seghettata,ma non disdegnava l'uso della pistola a pi colpi che teneva della fondina.
J afayra, elfa, compagna di Vladkit, era laltra ricercata. Stupendi occhi verdi incorniciati da un
angelico viso pallido e lunghi capelli rossi che le scendevano fino la vita. Si proteggeva con un corpetto in
cuoio nero che le copriva solo parte del busto, per tenersi libera nei movimenti. Pantaloni e stivali attillati
erano I vestiti da combattimento, ma spesso indossava vesti nobili per nascondersi tra la folla. Esperta
nell'uso di un bastone a due lame nel quale era nascosto anche un fucile o di due spade
contemporaneamente.
Sebbene ne conoscessero quasi a memoria il contenuto, Fratello Hansen non riusciva a fare a meno
di rivedere in continuazione gli appunti e le caratteristiche dei ricercati, strappate in ore e ore di estenuanti
interrogatori, spesso anche pesanti. Non gli era spiaciuto farli. Il dolore l'unica via tramite la quale i traditori
possono scontare le loro colpe. Ma non era il momento di guardare le carte. Loro erano l, da qualche parte.
I villici non potevano avere mentito, nessuno in quelle condizioni lo avrebbe fatto. Avevano lasciato la
baracca poche ore prima dell'arrivo dei cacciatori di streghe e dovevano per forza essersi fermati per la
notte.
Un passo avanti il prete di Sigmar, Charles VanHren si sentiva sicuro di s. Nessuno lo aveva mai
battuto, perch avere cos paura di quei banditi? Si sent stupido per l'incidente di poco prima, come aveva
potuto perdere il controllo in tal modo e finire a pugnalare un cespuglio come una recluta alla sua prima
missione? Accarezz l'amuleto che portava al collo, un teschio del caos spezzato e incorniciato
dall'emblema di Sigmar. Era il talismano di un potente campione del dio del sangue che lui aveva ucciso: se
aveva potuto sconfiggere un avversario del genere, tutto il resto era pura routine.
Del gruppo di cacciatori, Sidwen, il miliziano, era l'unico preoccupato. Da poco si era unito alla
compagnia guidata dai due veterani. Era addirittura stupito che avessero portato lui nel bosco, lasciando gli
altri, molto pi addestrati di lui, indietro al campo. Mentre si inoltrava fra gli alberi, ripens al piano che
stavano seguendo e che lui giudicava molto buono: se i fuggitivi fossero stati vicini come sembrava,
avrebbero visto il fuoco e udito i rumori del bivacco, credendo cos gli inseguitori intorno al fuoco. Ma perch
avevano portato lui? Sapeva della mania dei suoi comandanti per andare di persona a uccidere gli avversari,
lasciando ai miliziani solo il compito di usare le maniere forti per estorcere confessioni, oppure usarli come
supporto nel caso le bande avversarie fossero numerose. Cosa poteva fare lui da solo?
Questa volta erano solo tre, vero, ma quei tre si erano lasciati alle spalle una nomea e una scia di
sangue indelebili nella memoria del miliziano. Non era sicuro che i suoi muscoli sarebbero bastati, questa
volta.
L'ombra di una colonna interruppe i suoi pensieri. Erano arrivati alle rovine del monastero. La luce
della torcia rendeva ancora pi spettrali i gi inquietanti ruderi. Quello che una volta era stata una gloriosa
chiesa di Sigmar era ora ridotta a poche colonne e fondamenta annerite dal fuoco che secoli prima laveva
distrutta. Tra i mattoni bruciati e gli antichi blasoni in pezzi spuntavano qua e l teschi e resti umani
mescolati a ossa ben pi grosse e irregolari. Zoccoli che spuntavano da gambe umanoidi, corna, zanne e
altri blasfemi oggetti delle bestie mutate che avevano compiuto il massacro davano il tocco finale alla scena.
Nel corso dei secoli sciacalli e predatori di tombe avevano fatto man bassa delle armi e dei tesori custoditi
nel monastero: ora non vi era nessun'altra testimonianza che quegli scheletri corrosi dal tempo.
La mano del cacciatore di streghe si allung sulla torcia, strappandola al giovane: Va tutto bene,
ragazzo?
E' un luogo lugubre, capitano.
Essi sono solo vecchi corpi intervenne fratello Hansen notando le occhiate nervose che il miliziano
lanciava ai resti. Non possono nulla contro di noi.
Il capitano si avvicin al centro del monastero, dove era ancora riconoscibile, per quanto coperto
dall'erba, quello che doveva essere stato la base dell'altare principale. Qualcuno stato qui disse Questo
quanto resta di un fuoco di bivacco
Gli eretici? chiese Sidwen iniziando a guardarsi attorno con ancora pi ansia.
Sicuramente nessun uomo pio si fermerebbe in questo posto maledetto rispose severamente il
prete. Comunque s, sono sicuro che si tratti di loro.
VanHren osserv il terreno con pi attenzione, cercando le tracce lasciate dai precedenti visitatori.
Una mano scheletrica colse la sua attenzione: staccata malamente dal polso, come se uno stivale l'avesse
spezzata.
Forse ci hanno sentito arrivare. comment pensieroso.
O forse un fantasma ha tirato loro I piedi e sono fuggiti in preda al panico ironizz il prete guerriero.
Sidwen non aveva alcuna voglia di ridere o di scherzare, ma la risata che aveva catturato i suoi due
compagni si impossess di lui. Rise sguaiatamente, un riso isterico, per cacciare la tensione di quel luogo
cos oscuro e spaventoso. La risata corale rimbomb nelle rovine e nella foresta: l'eco la moltiplicava e
sembrava che fosse un intero esercito quello che sghignazzava nelle rovine del monastero.
Fate molto male a ridere disse improvvisamente una voce alle spalle del terzetto.
Si voltarono di scatto, tremanti. La luce della torcia illumin un uomo in piedi in mezzo ai resti di un
arco della navata laterale del convento. Aveva un lungo cappotto in pelle e un cappello che gli copriva
parzialmente il viso, del quale si vedeva solo il mento coperto dal pizzetto.
Ai morti non piace la gente che ride continu l'apparizione, Pensano sempre che si rida di loro.
Voi siete...Renard! esclam il capitano.
Sono io rispose l'uomo E voi siete quelli che hanno torturato e ucciso decine di persone
Nel nome di una giustizia superiore! sbrait il prete guerriero.
La vostra non giustizia. La vostra crimine mascherato da legalit. E' arroganza, prepotenza,
convinzione di poter dispensare la vita o la morte perch meglio armati di altri. Un sorriso gli segn il volto
E' fanatismo.
Bene disse il capitano abbassando la mano verso la pistola Ora vedremo chi ha ragione.
Sidwen sudava. Sudava freddo e una corrente gelida gli attraversava la schiena. Port lentamente la
mano al fodero senza staccare gli occhi dall'avversario.
Hansen pronunci una muta preghiera mentre il martello gli si illuminava nelle mani e gli occhi
diventavano di fuoco. Il suo corpo ardeva di fervore religioso e di convinzione di avere di fronte s un
pericoloso eretico. VanHren era apparentemente tranquillo, come se si fosse trovato mille volte in situazioni
del genere. Dette un profondo respiro, gett fuori l'aria ed estrasse la pistola.
I colpi furono tre, ma sembr di udirne uno solo. Cadde per primo Charles, l'arma ancora a met
nella fondina. Luomo, come sospeso a mezzaria, fece una piroetta su se stesso e rovin a terra di faccia,
cadendo sopra un vecchio scheletro.
Sidwen fece un balzo all'indietro e sbatt contro una colonna. Sul suo petto vi era una vistosa
macchia di sangue. Stringeva la pistola in mano ma non riusc ad usarla. La fiaccola cadde a terra. Hansen
croll in avanti spinto dal suo stesso slancio. L'amuleto che portava alla fronte si spezz in due parti quando
il proiettile gli attravers il cranio.
Renard rinfoder la pistola a ripetizione facendola roteare su un dito. Le tre canne brillavano
dell'argento con cui erano fatti i proiettili. Un battito di mani attir l'attenzione dell'uomo: da un cespuglio
apparve la figura alta e scattante dell'elfo Vladkit che lo osservava con un sorriso divertito che traspariva
appena nel viso coperto dai capelli argentei.
Giustizia fatta disse con voce graffiante rivolto a Vladkit.
Dei nitriti giunsero dalle loro spalle. J afayra cavalcava dritta in sella e non stacc gli occhi, simili a
smeraldi, dai corpi dei tre cacciatori di streghe, almeno finch non incroci quelli di Vladkit, cui regal un
sorriso carico di amore e malizia.
Spero di non essere in ritardo la sua voce era calda e angelica, quasi inadatta all'aspetto bellicoso
della guerriera elfa.
Nessuno di noi mai in ritardo. rispose Renard montando in sella e spingendo l'animale al piccolo
trotto, seguito dai suoi compagni. Si torna a casa.
Una folata di vento rianim la fiaccola caduta a terra e le fiamme lambirono l'erba. L'incendio si
propag velocemente attraverso le rovine infestate di edere e le foglie morte che coprivano i mattoni delle
fondamenta del monastero. Sparirono nel fumo come fantasmi nella nebbia.

FUMETTI



Le avventure di Lokir: sceneggiatura by Avalon; disegni by Gerbino Francesco



Ultime dalla compagnia dellanello: sceneggiatura e disegni by Van













IL PUNTO SUL CIRCUITO FIGW goro83


L'estate la stagione pi calda dell'anno, ma quest'anno lo stata anche dal punto di vista
torneistico per quanto riguarda il Warhammer.

E cos, mentre la gente comune si prendeva una pausa
dai cosiddetti "pupazzetti" e si dedicava ad attivit pi consone
per la stagione quali la tintarella e il beach volley, un manipolo
di giocatori incalliti girava su e gi per l'Italia andando a caccia
di trofei e di punti per il ranking FIGW.

Ma scendiamo nel dettaglio, andando a scovare tra le
classifiche e le statistiche chi sono i "vinti" e chi i "vincitori" di
questa estate 2008.

Sono stati presi in considerazione 21 dei 25 tornei
ufficiali che si sono disputati tra luglio e settembre (per quelli mancanti purtroppo non stata pubblicata la
classifica sul forum, e non possiamo prenderli in considerazione per la statistica), e la situazione che si
evince quella di uno strapotere quasi totale di Demoni e Conti Vampiro.

In un ipotetico "medagliere Olimpico" delle razze del mondo di Warhammer (giusto per rimanere in
tema Pechino), i Demoni sopravanzano i Conti Vampiro solamente grazie ai risultati ottenuti nei primi tornei
di settembre.

Da notare come al Nord i Demoni siano quasi senza rivali, mentre nel Centro-Sud (dalla Toscana in
gi) i Conti Vampiro riescano mediamente a piazzarsi ancora davanti alle possenti Legioni Demoniache.

L'Impero, grazie anche ai due successi ottenuti da Inzitari, si piazza agilmente al terzo posto
surclassando i Khemri, che con l'unico successo ottenuto da Gaudiano a Napoli sono una delle sei armate
che possono vantarsi di avere vinto un torneo quest'estate.

E' curiosa l'assenza degli Elfi Alti nelle prime posizioni, mentre gli Elfi Oscuri possono mantenere la
fama di rosiconi per eccellenza con 3 secondi posti e nessuna affermazione al momento.

I top players del Warhammer non sono stati di certo a
guardare quest'estate.

La Cerchia Interna ha fatto la parte del leone,
sopratutto nel Nord Italia, con 2 affermazioni a testa per
Inzitari e Losco (il quale ha fatto anche un terzo posto e
pu essere considerato la rivelazione dell'estate 2008).

Affermazioni importanti anche per Federico Brausi nella
Heat2 di Milano (anche se questo non era un torneo
FIGW sempre un torneo della massima importanza) e
per Massimiliano Bonifazi nella classifica finale della
Lega Emiliana.

Nel ranking FIGW, pochi sostanziali cambiamenti. In
testa rimane Paolo Belluti, che nonostante non abbia
vinto un torneo questestate ha collezionato il solito
Po
s.
Razza
1
posti
2
posti
3
posti
1 Demoni 8 10 9
2
Conti
Vampiro
7 4 7
3 Impero 3 2 2
4
Re dei
Sepolcri
1 0 0
4 Elfi Silvani 1 0 0
4
Uomini
Lucertola
1 0 0
7 Elfi Oscuri 0 3 0
8 Nani 0 1 2
9
Bestie del
Caos
0 1 0
10 Bretonnia 0 0 1
congruo bottino di 2 e 3 posti che hanno consentito al modenese di tenere a distanza i suoi diretti
inseguitori.

Lombardia e Emilia Romagna sembrano farla da padroni in Italia, con rispettivamente 4 e 5 uomini
nelle prime 20 posizioni del ranking.

La Campania la regione emergente del momento, con 3 piazzati nei primi 20 (miglior classificato
Sodano 7).

Sorpasso invece nella classifica a squadre ad opera della Cerchia Interna sulla Tana delle Tigri. Ai
posti seguenti stabili Manaman, Armeria di Skag e Quadrifoglio.

Pos. Player Tornei FIGWRP
1 Belluti P. 9 1723.6
2 Inzitari D. 8 1719.7
3 Losco A. 6 1704.7
4
Salvaggio
M.
7 1702.2
5 Bonifazi M. 6 1701.7

Pos. Team
Club
FIGWRP
1
Cerchia
Interna
1704.4
2
Tana delle
Tigri
1683.8
3 Manaman 1664.7
4
Armeria di
Skag
1661.2
5
Il
Quadrifoglio
1654.6

E ora che l'estate finita..non avete pi scuse per non partecipare ai tornei FIGW!

In attesa delle finali nazionali, che si terranno a Modena il 13 e il 14 di dicembre , ci sono gli ultimi
Tornei Regionali Federali da disputare.

Si inizia il 28/09 con il regionale marchigiano a Pesaro e quello laziale a Terracina, per poi
proseguire il 05/10 con l'attesissimo regionale lombardo a Sesto San Giovanni. Il 12/10 la volta dei
regionali di Umbria e Friuli Venezia Giulia e il 26/10 dellAbruzzo.

Vi ricordo che chi si gi qualificato al TNF tramite un TRF non pu partecipare ad altri regionali
pena l'annullamento della qualificazione precedentemente acquisita, e che c' tempo fino al 31/10 per
provare a qualificarsi per le finali nazionali (tramite i regionali o tramite il ranking).

E se proprio non siete riusciti a qualificarvi ci sar unultima occasione per tutti, un torneo speciale
a ridosso del TNF che garantir gli ultimi 8 posti disponibili per il nazionale! Consultate nei prossimi giorni il
forum e il portale per maggior informazioni.

(dati aggiornati al 16/09)

RUBRICA VENETA

(Fata dai veneti pa i veneti. Se no te capissi cossa ghe xe scrito, volta pure ea pagina).

Come xe poe cominsiare se non tacando a parlare in diaeto ?mQuesto numero cominsiemo con un
proverbio e a so' traducion pa i foresti:

Far ciaro ai orbi e predicare ai sordi el xe tenpo perso.

Riuscire a sradicare i flagellanti facendo capire loro che Figw adotta le regole in uso in tutta Europa
e che non ha colpa se i demoni sono cos forti, fare duro.

Dato che la redazione ci ha messo a disposizione questa pagina, mi piacerebbe che tutti avessero la
possibilit di scriverci qualcosa. Questo il primo numero e va bene cos, ma la prossima volta non voglio
scriverci solo ^__^

Dico subito che nel mondo dei pupazzetti trovano spazio anche vari smile come quello che ho
appena usato, modi di dire e anche costruzioni non grammaticalmente ineccepibili (come tutte le parentesi
sto per usare -.-) quindi non temete e scrivetemi che riempiamo questa pagina di cavolate :D

E ora veniamo alle cose seriose tipo ringraziamenti e cose del genere...(sperando di non farvi
passare la voglia di scrivere -.-).

Stando in contatto con i referenti delle altre regioni vi devo proprio dire che sono contento di gestire
una regione come il Veneto, e vi spiego il perch: riusciamo a fare almeno un torneo Figw al mese, spesso
due, grazie a degli ottimi organizzatori come Cristian, tutta la ciurma del Real Fiumicello Team , i ragazzi del
Cla&B e gli irriducibili di Eraclea.

Non ci sono mai stati motivi di screzio tra di noi, anche se leghiamo diverse realt come Vicenza
(quei quattro sgravoni dei magnagatti), Eraclea (col Vescovo in testa), Fiumicello (troppo troppo stilosi) e la
grande variet di Padova con il negozio ufficiale GW (dove il buon Marco dispensa perle di sapere) e il
Cla&B ( col tenente Colonnello Petrelli che domina la scena patavina).

Riusciamo ad avere ospiti illustri ai nostri tornei (Udine e Trieste in testa) e questo non fa che alzare
il nostro livello di gioco. Sono sicuro che se continuiamo cos non ci vorr molto tempo per raggiungere le
regioni con una tradizione pi lunga di warhammer. Insomma, siamo piccoli ma stiamo crescendo bene.

A proposito di foto, se ne avete di buffe o se volete che la vostra squadra venga immortalata sulle
pagine di questa prestigiosa rivista, fatemele avere !!! :D

Obbiettivi per il futuro (port pasiensa che go quasi finio di dire ste boiade)

1) Mi piacerebbe sapere se esiste qualche giocatore in quel di Verona: se ci sono tiriamoli dentro la
Figw che pi siamo pi ci divertiamo !
2) Ma il Dominio di Vicenza esiste ancora ? un bel posto con dei bravi organizzatori: un'accoppiata
Dominio-Figw potrebbe essere splendida splendente ! :D
3) Anche Rovigo e Venezia (tralasciando Eraclea) mancano all'appello: qualcuno ha notizie ? :)

Infine Pensiamo al Nazionale Figw...nel nostro regionale si sono qualificati: Destro , G./Guidara ,
M./Cipriani , R./Albani , S./Cangini , A./Marchetti , L./Casella , R./Cabbai , C.

A breve riceveranno una mail in cui viene chiesto di confermare o meno la partecipazione: fatelo in
fretta cos abbiamo il tempo di scalare e fare un torneo bello grosso senza posti vuoti! Se poi ci vogliamo
organizzare tutti assieme per scendere in pullman e spendere meno, ditemi che mi organizzo e ne cerco uno
noleggio, pu essere un'idea carina! :)

Va bene, ho riempito un foglio quindi mi posso fermare :D concludo con un ringraziamento, il pi
sentito: grazie grazie e grazie al mio Team, i Performers ! Grazie per l'aiuto insostituibile nei tornei che
abbiamo organizzato, grazie per il sostegno nel mio ruolo di referente,grazie per le trasferte sempre
impeccabili e grazie per le migliaia di boiate che hanno riempito di risate la mia mansarda !!! Siete i migliori,
davvero :D

Guglielmo Destro aka Willelm






Regione Liguria


Report e Classifica Torneo Citta delle Torri 2008


Questanno in occasione del piu grande evento torneistico di warhammer, che si tiene tutti gli anni
ad Alberga, durante il terzo week end del mese, sono successe cose imprevedibili, direi divine! Lo stesso
Sigmar e intervenuto personalmente al torneo per far in modo che la ormai imprendibile Sventrapapere non
fosse assegnata neppure questanno. Mi direte cosa e la Sventrapapere ? E una spada bellissima che e
assegnata in premio a colui che si aggiudichera per due volte il torneo citta delle Torri. Sono ormai quasi
dieci anni che tutti i migliori giocatori della penisola cercano di impugnare Sventrapapere ma invano! La
maledizione della spada colpisce anche questanno.

Il mitico giocatore Paolo Belluti da i piu conosciuto come Poffo, gia vincitore di una edizione del
torneo si trovava al tavolo 1 durante la quinta ed ultima partita del torneo. Il problema di Poffo si chiamava
Inzitari, conosciuto come linviato di Sigmar. Il benedetto dal Dio degli uomini aveva ben 16 punti torneo di
vantaggio sul membro di Tana delle Tigri (Poffo). Sul campo si affrontavano gli Elfi Alti di Poffo e ovviamente
lImpero per loccasione benedetto da Sigmar. Non entriamo nei dettagli della partita possiamo solo dirvi che
il potere della Sventrapapere ha colpito ancora: il risultato sul campo e di +1050 punti a vantaggio dellElfo
Alto; ma non basta Poffo recupera solamente 12 punti e resta a 4 punti da Inzitari che si laurea per la prima
volta come campione del torneo della Citta delle Torri. Niente da fare, anche questanno i mitici
organizzatori dovranno lucidare e rifare il filo della spada perche sia pronta per il 2009 quando verra
nuovamente messa in palio. Chissa quando finira la maledizione e chi sara il fortunato che conquistera la
spada.

Quindi come detto Impero davanti ad Elfi Alti e terzi classificati i demoni di Ex Mister Slalom (nel
senso che ormai gli hanno rubato gli sci buoni ) Alfonso Losco, che in tutti i modi ha cercato di portare il
lato oscuro a primeggiare, si e dovuto accontentare della medaglia di Bronzo. Il problema di Alfonso e stato
The One, il miglior giocatore Italiano, Michele Fontana, che con i suoi Alti Elfi ha costretto le forze del caos
al pareggio negando i sogni di gloria di Alfonso.

Quarto classificato e massacratore il grande Marco Guidara ancora una volta colpito dalla
maledizione della Sventrapapere non riesce a tornare sul gradino piu alto del podio; ma direi che date le
premesse, il suo vampiro lord morto al secondo turno della prima partita per un quadruplo uno in fase
magica, il piazzamento e molto onorevole.

Il miglior giovane se lo aggiudica Emanuele Carzaniga del Quadrifoglio, forse aiutato dal forfait del
vampiro dOriente, comunque e sempre un piacere che le nuove leve riescano a conseguire ottimi
piazzamenti. Complimenti anche ai suoi maestri del quadrifoglio.

Si aggiudica il miglior giocatore over 35, Riccardo Gamberi che insieme a Giovanni Torre
(giocatore piu sportivo), il mitico J awa, salva lonore ligure conseguendo uno dei premi.La mi gliore armata
va senza ombra di dubbio al Van Gogh del warhammer Andrea Cervia che con i suoi splendidi demoni non
aveva rivali sul campo: un massacro di avversari e una gioia per gli occhi.

Da segnalare anche: il mitico Puccio meglio conosciuto come Lama Lacerante che si aggiudica con
le su Bestie del Caos la migliore armata caratteristica, Marco Fumagalli (Darkside) che vince uno dei premi
piu ambiti, il miglior Background di armata (non ho controllato ma avra scritto un romanzo ), Michela
Paternoster che vince il premio Simpatia, beh se non altro ha lasciato un tocco di classe e femminilita in
mezzo ad un branco di assetati maschietti. Infine ultimo classificato Marco Garitta, per la serie le nuove leve
devono ancora mangiarne di pasta

E con questo non possiamo altro che darvi lappuntamento al Luglio 2009 quando la Sventrapapere
tornera ad essere lincubo di tutti i giocatori del warhammer.

Tanti Saluti dalla ridente Liguria,
Il referente regionale,
Fabio Gravano aka Shatterstorm.

Segue la classifica ufficiale del torneo:


Torneo: Citt delle Torri
Organizzato da: Governo Ombra
Data: 19/20-07-2008
Luogo Albenga
# FIGWID Nome Cognome Rank PB P.Partita P.Torneo FIGWRP
1 281 Davide Inzitari 1638 80 4885 80 39,6
2 28 Paolo Belluti 1702 76 5246 76 21,1
3 286 Alfonso Losco 1668 74 6499 74 23,5
4 39 Marco Guidara 1600 74 5317 74 32,7
5 987 Emanuele Carzaniga 1609 72 5474 72 29,9
6 29 Michele Zanco 1600 72 3776 72 32,8
7 30 Stefano Tiribelli 1622 70 3944 70 24,1
8 546 Mirko Anzalone 1620 70 3794 70 27,2
9 31 Michele Fontana 1634 70 3094 70 24,9
10 282 Matteo Sal vaggio 1662 68 3761 68 15,2
11 330 Renato Finelli 1645 68 2934 68 19,1
12 27 Paolo Bariani 1644 66 4130 66 16,9
13 34 Fabio Gravano 1652 64 3254 64 13,9
14 908 Riccardo Gamberi 1614 62 2191 62 15,1
15 881 Bruno Magri 1605 62 1737 62 15,3
16 301 Ferdinando Primiceri 1615 60 2178 60 13,6
17 738 Giovanni Torre 1616 58 2806 58 13,1
18 47 Giuseppe Gaudiano 1652 58 2177 58 3,9
19 312 Giacomo Canaletto 1610 58 1887 58 11,6
20 163 Simone Albani 1653 58 1414 58 3,3
21 959 Antonio De nicol 1603 58 893 58 13
22 91 Alberto Cervia 1631 56 2317 56 6,2
23 1047 Andrea Cervia 1603 56 685 56 8,9
24 910 Andrea Boasso 1600 54 1087 54 5,3
25 1019 Luigi Parodi 1600 54 -198 54 6,8
26 320 Andrea Quirico 1594 52 245 52 7,9
27 363 Giacomo Befani 1627 52 120 52 -0,1
28 84 Andrea Bralla 1614 52 -146 52 4,1
29 696 Love deep Singh 1623 52 -435 52 0,6
30 465 Andrea Gillio tos 1598 50 1198 50 4,8
31 954 Lodovico Spiota 1608 50 531 50 -1,8
32 103 Fabio Panicucci 1611 50 308 50 -1,1
33 856 Pux Puccio 1617 50 -257 50 -2,2
34 332 Corrado Bastrei 1645 48 707 48 -8,4
35 92 Daniele Granato 1603 48 89 48 2,6
36 94 Dario Ferrari 1608 46 -336 46 -6,8
37 907 Riccardo Tuo 1580 46 -873 46 -0,7
38 1146 Andrea Diana 1600 46 -2214 46 0,8
39 1082 Marco Rasetto 1600 44 -317 44 -7,6
40 90 Mauro Fumagalli 1592 44 -1436 44 -3,7
41 167 Domenico Nobile 1604 42 -1152 42 -10,6
42 914 Mattia Zunino 1620 42 -1316 42 -14,6
43 974 Vittorio Secco 1598 42 -1541 42 -9,4
44 165 Daniele Ghelli 1614 40 -2025 40 -13,1
45 1147 Patrick Fenoglio 1600 40 -2721 40 -11,6
46 131 Alessandro Quinto 1596 38 -1720 38 -13,7
47 1121 Enrico Carossino 1624 38 -2051 38 -19,6
48 104 Michela Paternoster 1573 38 -2160 38 -10,1
49 728 Maurizio Miglioli 1600 36 -2117 36 -17,8
50 1066 Stel vio Delfino 1574 36 -3235 36 -9,1
51 340 Enrico Perfetti 1580 34 -3254 34 -14,3
52 1027 Stefano Ferraro 1594 32 -2009 32 -20,9
53 125 Daniele Marenco 1600 32 -5264 32 -21,9
54 1006 Amedeo D'addesa 1600 30 -4626 30 -24,6
55 1081 Jacopo Bottero 1600 30 -5173 30 -24,3
56 2001 Luca Enrico 1600 26 -5100 26 -32,9
57 1105 Stefano Marotto 1602 22 -5624 22 -35,4
58 964 Luca Marchiano 1603 20 -6614 20 -39,5
59 1080 Marco Ricotta 1600 18 -6704 18 -40
60 2003 Marco Garitta 1600 16 -8060 16 -42

Regione Umbria



E' stato richiesto al referente di ogni regione di scrivere un articolo per il FIGW Magazine, che
parlasse delle realt della Regione, dei suoi giocatori, del suo regionale e dellambientazione qui della
FIGW e dei suoi problemi.

Personalmente non posso che dirmi soddisfatto dell'Umbria, dei suoi giocatori e dei suoi club.
I club di gioco non sono molti, ma questo non ha impedito alla FIGW di prendere piede velocemente
in questa regione, anzi stata velocemente accolta come un ottimo aiuto per migliorare il gioco (che
ormai da un po ristagnava) da tutti i club organizzatori di Tornei dellUmbria. Infatti la quasi totalit
degli eventi Umbri ormai sanzionata, e tutte le realt hanno organizzato almeno un Torneo FIGW, la
maggior parte pi di uno.

I giocatori si muovono spesso anche per andare a giocare fuori dell'Umbria e la cosa non pu
che fare piacere. Gli eventi organizzati dai club umbri sono spesso ricchi di giocatori provenienti dalle
regioni limitrofe, segno evidentemente, che da noi si gioca bene.

Il regionale in particolare si svolto nella massima correttezza dei giocatori che hanno
dimostrato come si possa partecipare a tornei "importanti" senza che il clima sia teso. Il Torneo
tenutosi a Terni ha riunito 30 giocatori, principalmente da Umbria e Lazio (ma con giocatori anche
dalle Marche e dall'Abruzzo), in un clima competitivo ma goliardico che si spera (cosi almeno
sembrato) abbia garantito a tutti una domenica divertente passata tra vecchi amici e nuove
conoscenze.

Molti dei giocatori Umbri mi hanno chiesto informazioni sul Nazionale FIGW. Ci fa felicemente
supporre che il torneo di Modena interessi a molti di questa regione che se si riusciranno a qualificare
si muoveranno in buon numero per partecipare. Personalmente sono in contatto con la quasi totalit
dei club umbri che si interessano allattivit torneistica di Warhammer Fantasy.

In particolare i pi attivi sia dal punto di vista dei giocatori che dellorganizzazione (molto meno
sotto questo punto di vista a essere sinceri) sono La Tana della Donna Nana di Terni, Brama di
Perugia, e Peter Pan di Citt di Castello. Le altre realt della regione (come ad esempio i ragazzi di
Foligno) non si sono mai molto interessate alla realt torneistica Umbra di Warhammer Fantasy, ma
quando vorranno avventurarvisi, saremo pi che felici di accettare il loro contributo e fornire il nostro.

Detto ci non vi molto altro da dire, se non un invito a tutta la comunit dei giocatori
dellUmbria a continuare cos, a farsi conoscere sempre di pi nel panorama italiano del Warhammer,
attraverso lorganizzazione di Tornei e la larga partecipazione dei giocatori sia in casa che in
trasferta.

Lorganizzazione di Tornei in particolare sarebbe bello aumentasse in quanto purtroppo
raramente c almeno un torneo al mese nella nostra regione.

In ultimo un invito anche ai giocatori non-umbri a venirci a trovare sempre pi spesso ai nostri
tornei, chiss infatti che una maggiore presenza dalle altre regioni non possa migliorare il nostro
modo di giocare e di chi ci viene a trovare.

Per tutte le informazioni: glorfindel88@virgilio.it




Regione Abruzzo

Tornei in programma:
26 Ottobre 2008 TFR Abruzzo presso Laquila
23 Novembre 2008 Torneo FIGW Laquila
Probabile torneo a Giulianova in data da definirsi

Ottime prospettive per il torneo regionale abruzzese! Le inscrizioni hanno raggiunto quota 40
partecipanti e il numero ultimamente tende ancora a salire! Sar un evento da non dimenticare! Tutto ci
stato possibile anche grazie al Negozio Safar di Laquila insieme alla partecipazione del Cerchio delle
Ombre di Giulianova!
Inoltre in programma un secondo torneo sempre nella provincia che ultimamente sta riscuotendo
molto successo!
Un probabile torneo verr organizzato anche nei pressi di Giulianova (sede del Cerchio delle Ombre)
per la gioia anche dei giocatori Marchigiani!


Avvisi:
Per chiunque sia interessato a partecipare a o ai campionati cittadini che si terranno presso Ancona o
Civitanova Marche pu comunicarmi (Lord Ulric) per ottenere un passaggio per partecipare a questevento!
Se qualcuno fosse interessato a partecipare ad un cittadino organizzato in Abruzzo mi faccia sapere Far
in modo di riuscire ad organizzare anche questo evento! Per proposte o info scrivetemi a:
greenknight@hotmail.it


Giocatori in Abruzzo:
Ultimamente sono venuto a conoscenza di molte persone che giocano in Abruzzo ma non
partecipano ai tornei per vari motivi di cui ignoro la natura se gentilmente queste persone possono
contattarmi per capire quali siano i problemi per cercare di risolverli!

Inoltre ignoro la situazione nella provincia di Chieti dato che mai nessun giocatore o pochissimi si
sono visti ai tornei in sporadiche situazioni pregherei anche loro di contattarmi se fossero interessati ad
entrare nel giro!

Per il resto che dire molti giocatori stanno crescendo in Abruzzo migliorando il loro stile di gioco e
ci mi rende felice! Spero di vederli sempre pi spesso ai nostri tornei! Allo stesso modo in cui apprezzo la
partecipazione di giocatori di regioni adiacenti alla nostra come marche, lazio, umbria e a volte addirittura
campania e toscana!

P.s. se qualcuno di voi volesse pubblicare storie del proprio esercito o br di partite non deve fare
altro che farmi sapere!


Francesco Di Bonaventura aka Lord Ulric


Regione Lazio



Settembre e ottobre sono stati 2 mesi abbastanza intensi per Figw nel Lazio, il 21 settembre infatti si
svolto uno dei primissimi tornei FIGW a Roma. Organizzato dalla Legio Draconis, una delle nuove realt di
gioco capitoline, il torneo ha visto un ampia partecipane di giocatori(circa 40 iscritti) attraendo cos non solo
giocatori Laziali ma anche giocatori provenienti da Napoli.

Il torneo, ha presentato non solo una grandissima giornata di divertimento ma anche un elevatissimo
livello di gioco ed ha visto il Manaman Team portare 2 dei suoi esponenti nei primi 3 posti, Sodano porta a
casa il torneo e Luigi Rinaldi si piazza secondo entrambi con i Demoni, 3 Montana Lampo con i Conti
Vampiro.

Soltanto una settimana pi tardi a Terracina(28 settembre) si svolto invece il Regionale Figw del
Lazio, organizzato da La Fortezza dei Nobili Guerrieri. Nonostante una partecipazione ridotta rispetto alle
aspettative e alle prescrizioni il torneo ha mantenuto un ottimo livello di competivit grazie alla presenza dei
migliori giocatori del Lazio e ad alcuni esponenti dei Team campani Nessuna Resa e Manaman. Ancora
una volta a portare a casa la vittoria un membro del Manaman: Giuseppe Gaudiano che con i suoi
sorprendenti Khemry vince il torneo e fa un bel balzo in avanti nel ranking nazionale figw. A testimoniare la
grande variet di eserciti giocati ci sono il 2 e il 3 classificato: Edoardo Pierini della Legio Draconis(Impero)
e Marco Soccorsi del Killing Blow(Nani).

Gli altri qualificati per il nazionale figw sono in ordine di classifica: Federico Grant, Andrea
Schiamone, Cristiano Calamita e Vincenzo Nacca. L8 posto per quanto riguarda il Lazio verr invece
assegnato per ranking regionale in quanto Luca Gelfusa ha rinunciato alla qualificazione partecipando al
regionale Umbro.

Il mese di ottobre ha visto lo svolgersi di altri 2 tornei nel Lazio, il primo il 5 ottobre a Viterbo,
organizzato da Black Lotus, una tra le pi attive e nuove realt torneistiche del Lazio. Il torneo a ha visto
questa volta il dominio dei giocatori di casa con la Legio Draconis che piazza Niccol Lucioli ed Edoardo
Pierini nei primi 2 posti rispettivamente con Elfi Oscuri e Impero.

Infine il 19 ottobre a concludere il mese di tornei levento di Formia. Il torneo, organizzato dalla Torre
dei Maghi vede ancora una volta sul gradino pi alto del podio Giuseppe Gaudiano, sempre con i suoi Re
dei Sepolcri, che ormai vicinissimo alle prime 3 posizioni nel Ranking Nazionale Figw.



















Prossimi tornei nel Lazio: 21 dicembre, Viterbo organizzato da Black Lotus.
Regione Calabria



Purtroppo in Calabria esiste un solo club di gioco, fondato da me con altri 4 amici, costituito da 22
giocatori, e gli unici centri dove si gioca a warhammer sono solo 2 (Cosenza e Reggio Calabria).


Da ci si evince come nella regione Calabria sia poco diffuso il gioco anche perch poco
pubblicizzato.


Lunica cosa positiva che tutti i giocatori hanno subito aderito alla FIGW perch accolta come
unottima alternativa alla GW che ormai da un po ha reso il gioco con il suo formato 2000 no limits poco
gradito alla gente.


Infatti tutti gli eventi Calabresi (che purtroppo sono solo da me organizzati qui a Cosenza perch non
ci sono altri organizzatori di tornei nelle altre Citt) sono sanzionati.
I giocatori si muovono spesso anche per andare a giocare fuori della Calabria e la cosa non pu che fare
piacere

.
Gli eventi organizzati qui a Cosenza sono costituiti mediamente da circa una ventina di giocatori
provenienti anche da Reggio Calabria.


Anche il Regionale tenutosi sempre qui a Cosenza, allinterno del Brutia Games evento Cosentino
dedicato a tutti i tipi di giochi ludici come Magic, ha riunito 24 giocatori principalmente di Cosenza ma anche
da Reggio Calabria e dalla Sicilia, in un clima competitivo ma sportivo che abbia garantito a tutti un week
end divertente passata tra vecchi amici e nuove conoscenze.


Molti dei giocatori mi hanno chiesto informazioni sul Nazionale FIGW. Ci fa felicemente supporre
che il torneo di Modena interessi a molti di questa regione che se si riusciranno a qualificare si muoveranno
in buon numero per partecipare.


In ultimo voglio fare un invito anche ai giocatori delle Regioni limitrofe a venirci a trovare ai nostri
tornei che orientativamente li facciamo sempre negli ultimi 10 giorni di ogni mese.

Potrebbero piacerti anche