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gargant

GARGANT
Alto come un palazzo di quattro piani e pieno di armi e kampi di forza zumizura, il gargant la macchina da guerra pi potente costruita dagli orki. I gargant sono costruiti ad immagine approssimativa delle divinit protettrici degli orki, Gork e Mork, e sono l'orgoglio di ogni Grande Kapoguerra che sia riuscito a convincere o costringere un gruppo di mek a costruirne uno. Sebbene non siano tecnologicamente avanzati come i titani imperiali o le Grandi macchine da guerra dell'Adeptus Mechanicus, i gargant sono possenti, anche se goffi, bastioni di distruzione, pi che in grado di annientare

1250
intere compagnie di carri. In confronto ad uno stompa, un gargant non solo pi grosso e resistente: deth kannon rivettati assieme, deff rays, i raggi della morte in grado di perforare qualsiasi cosa e dozzine di kannoni lo rendono una minaccia devastante. I grandi gargant sono pi potenti perfino degli imponenti gargant. Fortunatamente per l'Imperium sono estremamente rari, ed i pochissimi Grandi Gargant esistenti sono controllati da quei pochissimi Grandi Kapoguerra che sono riusciti a radunare delle Waaagh!! di proporzioni galattiche.

UNIT: TIPO:

1 gargant (great gargant) superheavy walker ARMOUR SIDE

WEAPONS AND EQUIPMENT:


Gaze of Mork REAR I A

WS

BS

FRONT

10

13 (14)

13

12 (13)

5 supa-rokkit kannoni, kannoni kannoni!! (conta come deff arsenal)

TRANSPORT: ACCESS POINTS: FIRE POINTS:

30 modelli 2 in prossimit delle gambe 10 che si considerano sempre stazionari 8 (12) 2D3

PUNTI STRUTTURA: KAMPI DI FORZA:

Deve montare due armi primarie sulle braccia a scelta fra: - Arma da mischia dei titani - Supa Lifta Droppa - Megadeth Kannon - Deff ray - gigadakka gun Deve montare un'arma integrata sullo scafo a scelta fra: - Belly Gun (Belly Kannon per il Great Gargant) - Snapper (conta come una Krusha Ball) Se il gargant promosso a Great Gargant, il Belly Gun viene sostituito da un Belly Kannon e il raggio d'azione dello snapper aumenta a 3d6 (v.regole) Un great gargant pu avere altre due armi sulle spalle fra: - supa-skorcha 50 pt - lifta droppa 50 pt - gigashoota 100 pt - supa-gatler 100 pt - bursta kannon 150 pt

GREAT GARGANT: Il gargant pu essere promosso a Great Gargant per +1000pt, il suo profilo si modifica come segue: - corazza frontale 14, retro 13, 12 PS - belly kannon, supa-snapper - pu avere due armi aggiuntive sulle spalle REGOLE SPECIALI - Effige di Gork (o forse Mork): tutte le bande di orki entro 18" sono irriducibili; se distrutto test di D per le unit entro 6d6. - mostruosit torreggiante: il belly gun ha una gittata minima di 18 (24 per il belly kannon), e gli attacchi in mischia se possono portare solo contro creature gargantuesche e superpesanti - inarrestabile: tiro invulnerabilit al 5+ contro ogni danno subito - inferno torreggiante!! (vedi regole)

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wargear

L'ANGOLO DEL MEK


I Gargant sono delle creazioni terrificanti che possono variare immensamente da modello a modello; per semplicit sono divisi in due tipologie, Slasha Gargant e Great Gargant. Slasha Gargant Gli slasha sono i modelli pi piccoli (o meglio, meno enormi); nella scheda sono il modello base, chiamato solo gargant. Nonostante possano vantare una potenza di fuoco notevole, gli slasha gargant sono devastanti quando montano due armi da mischia e il temutissimo snapper, che li rendono un avversario eccezionale nell'assalto a fortificazioni e ad altri titani. Per dimensioni e potenza sono paragonabili ai reaver imperiali. Great Gargant I great, invece, sono l'apice della teknologia orkesca, delle montagne di metallo mosse da dozzine di motori e cariche di armi apocalittiche; nella scheda sono rappresentati dall'upgrade relativo. Per dimensioni e potenza sono paragonabili ai warlord imperiali. WEAPON Gaze of Mork Deff Arsenal

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARMI


RANGE 60 120 STR AP 2d6 9 2 3 SPECIAL Heavy 3 [1] Heavy 3d6 + 1d3 suparokkits per turno allo stesso bersaglio Ordnance 2, 10 blast primary weapon Heavy 6, 5 blast, primary weapon heavy 4d6, melta, primary weapon

Megadeth Kannon Gigadakka Gun

72

10

60

Deff ray

72

REGOLE AGGIUNTIVE
I Gargant Sono a tutti gli effetti dei camminatori superpesanti (vedi Codex: Apocalisse), con le seguenti regole speciali: - EFFIGE DI GORK (O FORSE MORK): tutti gli orki entro 18" da un gargant ne sono ispirati, e guadagnano la regola irriducibili. Di contro, quando il gargant viene distrutto, ogni orko nelle vicinanze colto da un panico inarrestabile, visto che la stessa incarnazione di Gork e Mork stata sconfitta!! Se il gargant viene distrutto ogni unit di orki entro 6D6 deve effettuare un test di disciplina (anche se irriducibile) o fuggire. - MOSTRUOSITA' TORREGGIANTE: a causa delle dimensioni il belly gun integrato nello scafo ha una gittata minima di 18 (24 per il great gargant), e tutti gli attacchi delle armi da mischia del titano possono essere rivolti solo contro veicoli superpesanti e creature gigantesche (il calpestamento come da regole). - INARRESTABILE: ha un tiro salvezza invulnerabilit al 5+ - INFERNO TORREGGIANTE!!: Quando ottieni per Gargant o Great Gargant un risultato rottame sulla tabella dei danni catastrofici di Apocalisse, ignora il risultato. Da quel momento, invece, il gargant non pu pi sparare n girarsi, e non pi controllato dal giocatore. Il Gargant muove ogni turno in una direzione casuale (tira ogni turno il dado deviazione) di 2d6, causando a ogni unit amica o nemica che attraversa danni da kalpeztamento. Ogni turno, dopo aver mosso il gargant fuori controllo, tira di nuovo sulla tabella dei danni catastrofici, finch il titano non esplode o esce dal tavolo.

Lifta-droppa [2] Supa liftadroppa [3] Belly Gun [4] (gittata minima 18) Belly Kannon (gittata minima 24) Airburst

48 48

n/a n/a

n/a atom-smasha overload n/a atom-smasha overload , primary weapon 3 Ordnance 3d6, primary weapon

72

n/a

n/a

n/a Primary weapon, munizioni multiple apocalypse barrage (10), nega cover Ordnance 1, 5blast, destroyer Ordnance 2, 7 blast [5] Heavy 1, [6] Assault 1 [7] heavy 6D6 heavy 2D6, psycho dakka blasta! [8] Ordnance 1, 7 blast Heavy 1, one-shot

72

Solid

72

Chain

72

Buckshot Supa-skorcha Gigashoota Supa-gatler

hellstorm template 48 48

7 6 6 7

3 3 4 3

Bursta Kannon Supa-rokkit

36 unlimited

D 8

2 3

Armi
Belly Gun/Belly Kannon : Possono essere qualsiasi genere di arma, dai raggi di energia a concussione alle bombarde, la caratteristica di questo genere di armamenti che sono sempre integrati nella carlinga del titano. Snapper: alcuni Mek particolarmente brutali sostituiscono al belly gun armi pi adatte al combattimento ravvicinato con altri titani, come gigantesche fiamme ossidriche, trapani grandi come torrioni e simili armi da mischia; in caso di necessit, inoltre, i mek possono liberare i gas di scarico incandescenti come arma da fuoco a corto raggio con risultati rischiosi ma devastanti!! Gli snapper seguono le regole delle palle da demolizione degli stompa sumizura (datasheet sul sito GW e regole su IA8). Il raggio d'azione dei supa-snapper aumenta a 3d6, ma se due dei tre dadi fanno 1, subisce il colpo di ritorno a forza D. Page 2

[1]: con 11 o 12 il gaze of mork a forza D [2] per le regole del lifta-droppa, vedi Codex: Apocalisse. Per la regola atom-smasha overload, vedi IA8, kastorel novem [3] funziona esattamente come un lifta-droppa, ma infligge danni gravi ai veicoli, e le ferite alle unit negano i TA. Inoltre non subisce mai danni dalla regola atom-smasha overload. [4] devia di 3d6, prende ogni modello anche parzialmente colpito [5] Se entrambe le sagome colpiscono un camminatore superpesante o una creatura gargantuesca si considerano immobilizzati nel turno successivo, in aggiunta al danno [6] per sparare con le munizioni Buckshot piazza la sagoma a goccia apocalittica in modo che la parte stretta sia entro 18 la parte larga non sia pi vicina di quella stretta alla bocca del belly kannon; per il resto considerato come un'arma a sagoma. [7] vedi codex: apocalypse [8] vedi codex: apocalypse Munizioni multiple: scegli di turno in turno con quale munizionamento sparer l'arma, prima di misurare la gittata.

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