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Emilio R.

Sadia
Dottore in Filosofia e Scienze

LA ROULETTE

IMMAGINE DELLA VITA

Seconda Edizione

Editore:
Pierre Tronel
13, bd Princesse Charlotte
MONTE-CARLO (Monaco)
PREFAZIONE

Il gioco della roulette non è un gioco “d’azzardo” nel senso volgare di questo termine. Esso è
l’oggetto di una scienza comparabile alla chimica o all’astrologia, ed in questo senso,
ubbidisce a delle leggi costanti. Il tutto è conoscere queste leggi e trovare la loro migliore
applicazione pratica. L’azzardo non è che un sinonimo di ignoranza. Nell’universo, niente
deriva dall’azzardo. I movimenti della pallina sul cilindro sono così precisi e regolari
quanto i movimenti delle stelle nel cielo o degli elettroni nella materia. Se giocate bene,
vincete. Se giocate male, perdete. Non si scherza con la pallina d’avorio.

Abbiamo tre categorie di giocatori:


1) i giocatori che vogliono perdere. Essi giocano capricciosamente. Non cercano che
l’emozione. Non sono stati scritti libri per loro.
2) I giocatori che vogliono divertirsi giocando in un modo più o meno intelligente. Essi
ammettono la perdita, ma vogliono anche vincere di tanto in tanto.
 nella prima parte di questo libro essi troveranno le montanti e le martingali più
interessanti
3) Finalmente, i giocatori che vogliono vincere in modo costante e seguendo un metodo
infallibile. E’ per essi che questo libro è stato scritto.
 nella seconda parte, l’autore offre i risultati di trent’anni di ricerche. Egli propone
dei procedimenti interamente nuovi che nessuno potrà contestare. Saranno
lungamente discussi nel mondo intero.

Ma è veramente possibile vincere alla roulette ?… Noi non siamo i primi ad affermarlo.
Ecco cosa pensano tre autori molto conosciuti:

THEO d’ALOST, nel suo libro “Théorie scientifique nouvelle du jeu du roulette”: “Noi
diamo il mezzo assoluto per raddoppiare un capitale ogni mese (pag. 11)”

MARIGNY de GRILLEAU, nella sua opera “Le gain scientifique d’une seule unitè”:
“Lavorando qualche ora a casa propria , il giocatore troverà presto tutti i giorni, una figura
suscettibile di essere attaccata alla casa da gioco con una sicurezza completa per un
capitale di una ventina di puntate (pag. 9)”

BILLIDIVOIRE (Arnauld de Rivière ?…), nel suo libro “Jouer et Gagner”: “Nella prima
parte di questa opera, credo di aver dimostrato chiaramente che il giocatore deve perdere a
causa dello zero, gabbato, dal vantaggio che non importa in quale gioco, si riserva come
base, il casinò od il banchiere. Può sembrare paradossale affermare ora che è
perfettamente possibile vincere e di vincere con certezza assoluta, modificando i metodi in
uso fino ad oggi. Spero peraltro di supportare una dimostrazione così perentoria. (pag.
164/165)”

Malauguratamente il loro ottimismo non è stato giustificato da un punto di vista pratico.


L’autore di questo libro ha verificato i loro metodi con un risultato alla lunga illusorio.

 La sola soluzione pratica del gioco alla roulette si trova nella mutualità tra fattori
opposti.
 La mutualità permette di costruire sei sistemi di una efficacia assoluta su non
importa quale chance.

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Il nostro sistema alle chances semplici dà un rendimento matematico del 33% a massa
uguale, rendimento che può oltrepassare il 60%, quando la matrice di gioco è perfetta,

Vale a dire, se si gioca 100 volte, si perde 20 volte, ma si vince 80 volte. Lo scarto
massimo è di 6.

 Con un capitale iniziale di 1.000 franchi (dieci masse uguali di 100 franchi) e
giocando 60 boules per giorno, aumentando periodicamente il valore della massa
uguale con accumulazione del beneficio e arrestandosi alla puntata massima di
12.000 franchi, questo sistema di mutualità permette di vincere quaranta o cinquanta
milioni per anno.
 I matematici diranno; è impossibile. Si !… sarebbe impossibile, se il problema fosse
posto sul piano matematico, ma non si tratta di un problema di calcolo, si tratta di un
problema meccanico.

Giocate dunque, la vita intera non è che un gioco. La roulette è l’immagine della
vita.

Bruxelles, 31 luglio 1975


PARTE PRIMA

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LA DESCRIZIONE E LE REGOLE DEL GIOCO DELLA ROULETTE

1) Il tavolo da gioco

Il tavolo in generale, è diviso in due settori; tra i due settori identici si trova il cilindro.
Qualche volta il tavolo è anche semplice.

 I numeri si susseguono nel cilindro a partire dallo zero e andando da sinistra a destra
nel seguente ordine: 0 – 32 – 15 – 19 – 4 – 21 – 2 – 25 – 17 – 34 – 6 – 27 – 13 – 36 –
11 – 30 – 8 – 23 – 10 – 5 – 24 – 16 – 33 – 1 – 20 – 14 – 31 – 9- 22 – 18 – 29 – 7 – 28
– 12 – 35 – 3 – 26.
 Diciotto numeri sono neri; diciotto sono rossi. Un numero nero è sempre posto tra
due numeri rossi, un numero rosso tra due neri. Sono neri: 2 – 4 – 6 – 8 – 10 – 13 –
15 – 17 – 20 – 22 – 24 – 26 – 2 8 – 29 – 31 – 33 – 35.
 Il cilindro gira su di un perno. È dopo aver impresso a questo cilindro mobile un
movimento di rotazione che il croupier lancia in senso inverso una pallina d’avorio.
 Sul tavolo – salvo lo zero, che occupa un posto speciale – i numeri sono disposti in
tre colonne. A destra ed a sinistra di queste tre colonne vi sono sei larghe caselle, tre
per tre, che portano le seguenti iscrizioni: da una parte, Noir-Pair-Passe; dall’altra
parte, Rouge-Impaire-Manque. I numeri compresi tra 1 e 18 appartengono a
Manque; quelli compresi tra il 19 e 36, a Passe.
 All’estremità di ogni colonna si trova un casellario senza iscrizioni, destinati ai
giochi sull’insieme dei numeri delle colonne.
 A destra ed a sinistra dei tre casellari destinati alle colonne, abbiamo tre caselle
destinate ai giochi sull’insieme dei numeri di ciascuna delle tre dozzine.

2) Le differenti chances e i pagamenti delle puntate.

La tavola seguente basta a titolo di spiegazione:

Pieno…..………………………un solo numero…………………………35 volte la posta


Cavallo……………………… .due numeri…….………………………..17 volte la posta
Trasversale piena………… ….tre numeri……………………………….11 volte la posta
Carrè………………………….quattro numeri….………………………...8 volte la posta
Trasversale Doppia……….…..sei numeri…....…………………………..6 volte la posta
Colonna………………………dodici numeri……..………………………2 volte la posta
Dozzina………………………dodici numeri..……………………………2 volte la posta

Combinazioni semplici:
Nero o Rosso
Pari o Dispari…………………. Diciotto numeri…………..………… 1 volta la posta
Manque o Passe

 Si può anche puntare su una serie di cavalli che si chiama “serie 5/8” e comprende i
numeri: 5/8 – 10/11 – 13/16 – 23/24 – 27/30 – 33/36.
 Oppure su di un’altra serie di cavalli che si chiama “serie 2/3” e comprende i
numeri: 2/3 – 4/7 – 12/15 – 18/21 – 19/22 – 25/28 – 26/29 – 32/35.
 Ognuna di queste due serie è formata da dei numeri che occupano completamente un
settore del cilindro, senza alcuna discontinuità.
 I numeri non compresi in queste due serie si chiamano “gli orfanelli”
 I numeri, le cui cifre addizionate danno la stessa somma, ricevono il nome di
“equivalenti”
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3) Lo Zero

Nella maggior parte dei paesi è applicato lo zero alla roulette, il quale rappresenta un
prelevamento effettuato automaticamente, sull’insieme dei pagamenti, del 1.35% per le
combinazioni semplici e del 2.70% per le combinazioni multiple.

 In Belgio, lo zero è escluso dalla roulette e si applica di contro su ciascun


pagamento, una tassa del 7%
 Quando lo zero sorte – laddove è adottato – il croupier paga i giocatori che hanno
puntato su questo numero, sia in pieno e sia in gruppo. I giocatori che hanno puntato
su una qualunque delle sei combinazioni semplici si trovano davanti alla seguente
alternativa: essi possono dividere la loro posta con il banco oppure possono lasciare
la posta “imprigionata” attendendo il colpo seguente. Se il colpo seguente è
favorevole, i giocatori possono disporre della loro posta per intero; se è contraria,
oppure lo zero sorte di nuovo, la loro intera posta è definitivamente persa.

4) Massimo e Minimo

In tutti i casinò del mondo si fissa un massimo ed un minimo per le differenti


combinazioni.

 Questi limiti sono variabili a seconda dell’importanza di ogni casinò


 La fissazione di un massimo costituisce un handicap per certi sistemisti, ma in via
generale esso costituisce piuttosto una protezione per i giocatori imprudenti e
cocciuti, che non esitano a lottare contro scarti mostruosi.

*
* *

LE LEGGI GENERALI DEL GIOCO DELLA ROULETTE

1) La legge dello scarto

Si chiama “scarto” la differenza tra il numero delle sortite di una combinazione ed il


numero delle sortite della combinazione contraria; tra il numero il numero di apparizione
di una figura ed il numero di apparizione della figura contraria …etc…

 Ora l’esperienza ci insegna che, quando si considera un piccolo numero di colpi,


giocati alla roulette, una tale differenza non conosce limiti, vale a dire che, nel
quadro dei piccoli numeri, lo scarto è padrone.
 Per conoscere la probabilità di uno scarto qualunque – dice Billidivoire - per due
combinazioni uguali e nella proporzione di 1 contro 1, è sufficiente moltiplicare per
se stesso il numero rappresentante questo scarto e di aggiungere il numero dello
scarto considerato. Il prodotto ottenuto, aumentato della cifra dello scarto, dà il
numero dei colpi durante i quali uno scarto si produrrà in media una volta. Così
uno scarto si 20 si produrrà in media in 20 x 20 = 400 + 20 colpi. Uno scarto di 700
si produrrà una volta in media in 700 x 700 = 490.000 + 700 = 490.700 colpi. Vale a
dire che più a lungo si gioca e più si ha la possibilità di incontrare uno scarto sempre
più importante.

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2) La legge dell’equilibrio

L’esperienza ci insegna anche che, nel quadro dei grandi numeri, l’equilibrio si
ristabilisce sempre: vale a dire che, man mano che la cifra rappresentante le sortite di due
combinazioni o due figure contrarie aumenta, la cifra rappresentante lo scarto tra le
rispettive sortite di queste due combinazioni o figure diminuisce in valore relativo.

 E’ stato Jacques Bernouilli, nella sua opera “Ars Conjectandi” , scritta nel 1713, che
ha enunciato il teorema fondamentale dell’equilibrio.

3) La legge del terzo

La legge del terzo può essere enunciata come segue: “In una rotazione di 36
boules (o 37 se abbiamo lo zero), il terzo circa delle trentasei caselle numerate del
cilindro non accoglie la caduta delle palline”. Esse non cadono che in 22 o 26 caselle, in
media 24, perché il terzo circa di queste 36 boules si alloggia nelle caselle che, nel
corso della rotazione, hanno già ricevuto una loro visita. In generale, si constata che 11
oppure 12 numeri sortano una volta, 7 oppure 8 numeri due volte, 2 o 3 tre volte, ed
infine 1 numero sorte quattro volte o di più.

 Ben inteso, la legge del terzo non si manifesta che sulle combinazioni multiple, e
non si può trarre profitto da essa che sui numeri pieni, cavalli, carrè, trasversali
piene, sestine, dozzine e colonne.

4) La probabilità di sortita.

Quale che sia la combinazione considerata – pieno, cavallo, carrè, trasversale semplice o
doppia, dozzina e colonna, chances semplici - esiste sempre una proporzione esatta tra
la sua probabilità di sortita e il pagamento effettuato dal casinò.

 Il pagamento effettuato dal casinò è la misura esatta della probabilità di sortita o di


ripetizione di non importa quale combinazione.

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* *

LE MANOVRE ALLE COMBINAZIONI SEMPLICI

1) La scelta della combinazione da attaccare

Si può arrivare a questa scelta da un numero infinito di punti di vista.

 Si può giocare la “vincente”, vale a dire la combinazione che è appena sortita (serie)
 Si può giocare la “perdente” , vale a dire la combinazione che ha appena subito una
perdita (alternanza)

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 Si può giocare la “fotografia”: stabilendo a priori una figura arbitraria di un


numero variabile di colpi e giocando contro o per la formazione di questa figura o
cliché.

E’ evidente che, se si vince, si deve fare la scelta della combinazione in un altro modo.
Tutte queste mosse non danno che la perdita. Henri Chateau lo prova matematicamente
nel suo libro “La scienza della Roulette”. Quindi non perderemo il nostro tempo in delle
dimostrazioni negative.

2) La determinazione della posta (montante)

Altresì importante che la scelta della combinazione, è la determinazione della posta. La


posta può essere costante (massa uguale), sia ascendente, sia variabile nella sua ascesa e
nella sua discesa. È in questo senso che i ricercatori hanno moltiplicato i loro sforzi.

Andiamo quindi a spiegare le progressioni o montanti più comuni.

a) La montante diretta.

La si chiama – dice Billidivoire – la montante delle giovani spose, poiché quando una
giovane coppia passa da Montecarlo, in viaggio di nozze, non esita a rischiare un pezzo
sul tappeto verde. E se essa perde, non esita a puntare due pezzi, poi quattro pezzi, e così
di seguito, per recuperare la loro perdita con un pezzo di vincita.

Una sera – aggiunge egli – pranzando al Cafè de Paris, ebbe la sorpresa di ascoltare un
uomo di una sessantina d’anni esclamare ridendo:

 “I giocatori sono tutti idioti nel perdere. Non comprendo com’è possibile che
nessuno ci abbia pensato prima di me. È infantile vincere”
 E come gli ebbe domandato la sua metodologia, egli rispose:
 “Metto un pezzo su non importa quale chance. Se vinco, la raccolgo e ricomincio. Se
perdo, oh !… è molto semplice, ne metto due. Perdo, ne metto quattro, e raddoppio
in questo modo fino a che non vinco. E verrà necessariamente un momento in cui mi
toccherà. Oggi ho giocato circa un’ora ed ho ottenuto mille franchi di beneficio, in
quanto ho cominciato da dieci franchi. Domani comincerò alla posta di cento
franchi, e inizierò a cinquecento franchi in tre giorni.”

Era costui un vecchio notaio ritirato dalla professione e veniva per la prima volta nella
sua vita a Montecarlo. Faticai molto –continua Billidivoire – a persuaderlo che avrebbe
fatto bene a riprendere il suo treno l’indomani ed a ritenersi lieto che il casinò gli avesse
pagato il suo corto soggiorno.

Si conosce la leggenda dell’inventore del gioco degli scacchi, che chiese al principe
indù, come ricompensa della sua invenzione, un chicco di grano per la prima casella
della scacchiera, due per la seconda casella e così via, raddoppiando sempre il numero
dei chicchi di grani fino all’ultima casella. Si conosce anche che, fatto il calcolo, il
principe si accorse molto presto che il suo palazzo non era sufficiente a contenere tutto
quel grano.

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La montante diretta mira a compensare con un sol colpo di vincita tutti i colpi di perdita
anteriori. Essa può prendere la forma: 1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 – 64 …etc… ed in tal caso
essa non apporta che un solo pezzo di beneficio in caso di vincita, oppure può prendere
la forma: 1 – 3 – 7 – 15 – 31 – 63 – 127 …etc… raddoppiando ad ogni colpo e
aggiungendo un pezzo per colpo giocato in caso di vincita.

Si comprende facilmente come questa montante che segue una strada esattamente
parallela a quella dello scarto, sia disastrosa. Essa non sarà meno disastrosa, se la si
arresta alla quarta o quinta puntata od ad una puntata qualunque, o se si voglia arrestare
la serie di perdita solamente a partire da una certa altezza. Si è visto una volta a
Montecarlo una serie di 28. Si vedono sovente delle serie di 16 o di 18. Nei casi più
favorevoli il risultato sarà nullo, la vincita eguaglierà la perdita. La perdita certa arriverà
dallo zero o dalla tassa.

b) La montante d’Alambert.

Questa montante costituirebbe la montante ideale, se si potesse mettere un limite assai


basso allo scarto con il ritorno sempre all’equilibrio.

 In effetti, essa consiste nell’aumentare di una unità la posta precedente dopo ogni
colpo di perdita e diminuirla di una unità dopo ogni colpo vincente. Allorquando si
svolge normalmente, essa permette di vincere altrettante volte la metà delle unità di
posta dei colpi giocati, a condizione tuttavia che i colpi di vincita siano stati uguali ai
colpi perdenti.
 Esempio: supponiamo che la ragione della progressione sia stata di 20 franchi e che
si siano incontrati cinque colpi di perdita seguiti da cinque colpi di vincita. Il
risultato sarà il seguente:
-20 , -40, -60, -80, -100, +120, +100, +80, +60, +40 = 100

Si è vinto dieci volte 20/2 = 100 franchi ed il numero dei colpi in perdita è stato
uguale al numero dei colpi vinti.

 Affinché la montante d’Alambert possa svilupparsi normalmente a partire dal


primo colpo, è conveniente porre come prima puntata una somma sensibilmente
superiore all’unità o ragione adottata. In effetti, supponendo che lo svolgimento di
una partita sia il seguente:
+20, +20, +20, +20, +20, -20, -40, -60, -80, -100 = -200
Si è perso 200 franchi nonostante il numero dei colpi di vincita sia stato uguale al
numero dei colpi perdenti. Si dirà che, nell’esempio precedente abbiamo cinque
partite complete ed una sesta incompiuta, poiché si devono considerare come vinte
tutte le partite che terminano in vincita. Ciò è esatto. Ma avremmo potuto evitare un
tale risultato se avessimo puntato come segue:
+200, +180, +160, +140, +120, -100, -120, -140, -160, -180 = +100
Abbiamo avuto lo stesso numero di colpi sia in vincita che in perdita ed abbiamo
guadagnato 100 franchi.
Quest’ultimo modo di puntare è indispensabile, se si vuol giocare in ambedue i lati
alla volta, ma puntando sul tappeto solo la differenza esistente tra la puntata da
effettuare su nero e quella da farsi sul rosso. Esempio:

Maniera errata:
Nero +1+1+1+1+1 -1-2-3-4-5
Rosso -1-2-3-4-5 +6+5+4+2+2

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Il Rosso ha vinto cinque unità; Nero ha perso 10 unità. Risultato: 5 unità di perdita.
Nonostante si abbiano altrettanti colpi neri e rossi.

Maniera corretta:
Nero +100 +90 +80 +70 +60 -50 –60 –70 –80 –90
Rosso -100 –100 –100 –100 –100 +150 +140 +130 +120 +110

Il rosso vince 5 pezzi da 10 franchi, il nero anche. Totale: 10 pezzi di beneficio.

 Questa progressione dopo una perdita e questa regressione dopo una vincita esercita
sui giocatori un’attrazione irresistibile. Pertanto se essi l’apprenderanno bene, non si
faranno delle illusioni.
 Abbiamo tre fattori che rendono questa montante disastrosa : il tempo, il capitale e lo
zero.
 Se il metodo di attacco non garantisce la riuscita sulla metà di un numero
determinato di colpi, è possibile che il ritorno all’equilibrio assoluto, base di questa
montante, non si produca che dopo milioni di colpi e più, vale a dire dopo un
periodo più lungo della stessa vita di un giocatore.
 D’altra parte, il capitale necessario per continuare questo piccolo andirivieni delle
puntate fino al ritorno all’equilibrio, è enorme, e più si giocherà più il capitale dovrà
essere grande. In 110 colpi per esempio, lo scarto sarà in media di 10, ma se si
giocano 10.100 boules, questo scarto sarà probabilmente di 100. E se si giocano
1.001.000 boules, lo scarto potrà essere di 1.000 e così di seguito.
 Infine, lo zero prende, ogni volta che esso sorte, la metà della puntata giocata su di
una chances semplice oppure 1/74 di tutte le puntate giocate. “Siccome la
d’Alambert rapporta un mezzo pezzo per colpo giocato – dice Billidivoire – quando
la posta è di 37 pezzi, lo zero prende in tutti i colpi 1/74 di 37, ossia un mezzo pezzo,
vale a dire il beneficio. Ma quando si arriva a puntare 74 pezzi, lo zero costa 1/74 di
74, ossia un pezzo, e siccome non si vince che mezzo pezzo, si perde ad ogni colpo
un mezzo pezzo anziché guadagnarlo … E più lo scarto è grande, più le poste si
elevano, e più lo zero diventa oneroso. Siccome esso fa perdere più di quello che la
montante rapporta, è chiaro che questa montante è alla lunga svantaggiosa…
Progressione degli scarti, trascina progressione del capitale e progressione della
perdita, questo è il bilancio della d’Alambert giocata per un tempo sufficiente”

Si dirà: poiché la d’Alambert è talmente disastrosa, è sufficiente applicare la Contro-


d’Alambert , che consiste nell’aumentare di una unità la posta precedente dopo ogni
colpo in vincita e di diminuirla di una unità dopo ogni colpo perdente. Si, noi pensiamo
che questa sia meno dannosa che la d’Alambert, poiché essa vince con lo scarto, ma essa
è altresì disastrosa alla lunga, perché perde un mezzo pezzo per colpo giocato durante i
periodi di equilibrio, che possono essere molto lunghi. L’equilibrio diviene allora uno
scarto per il giocatore.

c) La montante americana.
Lo scopo della montante americana è di annullare due colpi di perdita con un solo colpo
vincente. Si gioca un pezzo: se si perde, si gioca ancora un pezzo; se si perde anche il
secondo colpo, si giocano due pezzi, e poi tre, e poi quattro, addizionando la prima e
l’ultima cifra non annullata. Ogni volta che si vince, si cancellano le due cifre di perdita
addizionate, e si continua addizionando gli estremi fino a che tutte le perdite vengono
annullate.

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 Procedendo in tal modo, non si guadagnerà assolutamente niente poiché le vincite
non faranno che annullare le perdite, quindi si iscriveranno all’inizio un certo
numero di perdite fittizie, ad esempio tre o cinque colpi di perdita da un pezzo. Si
può allora iniziare con la posta da due pezzi, poi tre, poi quattro e così di seguito. Se
i colpi di vincita pervengono a compensare le perdite fittizie oltre le perdite
effettive, queste perdite fittizie costituiranno il beneficio reale alla fine della partita.

 Questa montante è molto seducente, ma è estremamente dannosa, poiché essa può


condurre facilmente a delle puntate limite. Per poterla applicare, bisogna conoscere
il mezzo di ridurre le puntate che essa richiede, in modo che il capitale impegnato
non sia sproporzionato in rapporto al beneficio che si può ottenere.

 E’ stato il genio di Billidivoire che ha trovato teoricamente questo mezzo.

 Va’ da se che si può applicare anche la contro-americana: se si vince due volte un


pezzo , si giocano due pezzi, e poi tre, e poi quattro, addizionando il primo e l’ultimo
termine di vincita non annullato. Ogni volta che si perde, si cancellano le due cifre di
vincita addizionate. Il beneficio è rappresentato dalle ultime cifre non annullate. Se
tutte le vincite sono state annullate, non si perde niente.

d) La montante Olandese

E’ una sorte di montante d’Alambert attenuata. Si gioca un pezzo; se si perde se ne


giocano due; si resta alla posta di 2 fino a che non si perde; la prima vincita di 2 recupera
la perdita di un pezzo con una unità di beneficio; bisogna allora recuperare le perdite di 2
con delle vincite di 3, e poi le perdite di 3 con delle vincite e 4, e così di seguito. Se il
numero delle vincite è uguale al numero delle perdite, si vince un mezzo pezzo per colpo
giocato, come per la d’Alambert.

 Si vede facilmente che i danni di questa montante sono più lenti di quelli della
d’Alambert, ma essa può divenire ugualmente disastrosa.

 E’ evidente che si può anche applicare una contro-olandese. All’inizio bisognerà


guadagnare due volte 1 pezzo. Se si vincono due volte 1 pezzo, se ne giocano 2; si
resta sulla posta di 2 fino a che si vince; le due prime perdite di 2 annullano le due
prime vincite di 1; se abbiamo delle vincite di 2, si giocano 3 pezzi per annullare le
vincite di 2 con delle perdite di 3, e poi 4 pezzi per annullare le vincite di 3 con
delle perdite di 4, e così di seguito. Nei periodi favorevoli le vincite possono
accumularsi in maniera tale che diventa difficile annullarle con delle perdite. Se
l’accumulo delle vincite soddisfa il giocatore, egli può chiudere la partita e
ricominciare. Se il numero delle perdite è uguale al numero delle vincite, si perde un
mezzo pezzo per colpo giocato, come per la d’Alambert.
e) Il paroli

E’ il contrario della montante diretta. Mira a guadagnare “lasciandosi portare”, cioè


giocando una posta qualunque e lasciandola doppiare una o più volte. Ad esempio un
paroli di quattro termini sarà: +1, +2, +4, +8 = +15.

 Se si incontra una serie di vincite, il paroli può dare dei risultati spettacolari, ma alla
lunga darà un risultato nullo. Quale che sia il paroli ricercato, lo si troverà un

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numero di volte proporzionato al numero di colpi con cui si è fatto attendere. Per
trovare una serie di vincete qualsiasi, occorrerà in media impegnare altrettanto pezzi
che questa serie rapporta (in pezzi) allorquando arriva. Se la serie di tre, ad esempio,
rapporta 7 pezzi, questa arriva in media ogni 8 colpi.

 Il “paroli inverso” presenta delle caratteristiche che possono essere sfruttate con un
buon sistema. Supponiamo che si cerchi il paroli inverso di quattro termini: +8, +4,
+2, +1 = +15. E’ sufficiente di vincere il primo termine di 8 e se si perde il termine
seguente di 4, il beneficio è di 4; se si vince il primo termine di 8 ed il secondo
termine di 4 e si perde il terzo di 2, il beneficio è di 10; se si vincono i tre termini di
+8, +4, +2, e si perde il quattro di 1, il beneficio è di 13, e se si vincono i quattro
termini, il beneficio è altresì di +15, come il paroli diretto.

 Spiegheremo nella seconda parte di questo libro un sistema, ove noi inphieghiamo la
serie di “paroli inversi binari” +2, +1 - +4, +2 - +6, +3 - +8, +4 … di nostra
invenzione.

f) Il paroli di Martin Joug.

E’ un paroli diretto, che restringe il numero dei colpi vincenti necessari per la sua
riuscita. Può anche essere sfruttato con un buon sistema. È molto originale.

 Supponiamo che si ricerchi il paroli di quattro termini +1, +2, +4, +8. Si inizia con la
posta di 1 e se si vincono i quattro termini, il beneficio sarà di +15, se invece si
perde non importa quale termine, la perdita è di –1.
 In caso di perdita della prima posta, si effettua la puntata di 2 e si ricerca solamente
il paroli di tre termini: +2, +4, +8 = 14. Se si vincono i tre termini, il beneficio
dell’operazione è di 13 pezzi, se si perde non importa quale termine, la perdita sarà
di 2 pezzi; perdita totale dell’operazione: -3.
 In caso di perdita della prima e della seconda puntata, si effettua la puntata di 4 e si
ricerca solamente il paroli di 2 termini; +4, +8 = +12. Se si vincono i due termini +4
e +8 = +12. Il beneficio dell’operazione sarà quindi di +9. Se si perde non importa
quale termine, la perdita sarà di 4 pezzi: perdita totale dell’operazione –7.
 In caso di perdita della prima, della seconda e della terza posta, si effettua una
puntata di 8 e si cerca solamente un colpo in vincita. Se si vince la puntata di 8, il
beneficio dell’operazione sarà di +1. Se si perde la puntata di 8, la perdita totale sarà
di –15.

g) La montante Piquemouche

L’ispirazione della montante Piquemouche è quasi la stessa di quella del paroli di Martin
Joung. Si tratta di misto di progressione in perdita e di progressione in vincita.
 Si applica la progressione seguente: 1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 – 64 – 128 – 256. Si
gioca ogni termine di questa progressione tre volte di seguito; si può dunque giocare
27 volte. Se ci si arresta al limite 16, si può giocare 15 volte ed il capitale necessario
è di 93 pezzi.
 Tre condizioni sono richieste: 1) si deve vincere due volte di seguito – 2) Al primo
colpo vinto si deve fare paroli, cioè si deve lasciare la puntata ed il pagamento sul
tappeto – 3) Si deve aggiungere il termine seguente della progressione.
 Se si vincono due colpi di seguito, si recuperano tutte le quantità perdute nell’attacco
e si ottiene un beneficio di almeno tre pezzi.

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h) Il terzo e tutto.

“Il terzo e tutto – dice Billidivoire – consiste essenzialmente nel prendere una certa
somma e giocarne il terzo all’inizio. Se questo terzo viene perso, si gioca il resto, ossia il
2/3, che si chiama “il tutto” perché, allorquando questo colpo viene perso, tutta la
somma è persa.”
Se si vince uno dei due colpi, si può aggiungere il beneficio alla somma primaria, e si
ricomincia a giocare il terzo di questa nuova somma, poi il tutto.
“Sovente si gioca il terzo e tutto cercando una serie di intermittenza o un susseguirsi
della serie di 1. Il questo caso si gioca il contrario della sortante. Ma si può benissimo
giocare il terzo e tutto sulla sortante, cioè giocare contro la serie di 1 isolata. Oppure può
giocarsi su non importa quale attacco”
“Il modo migliore per giocare il terzo e tutto che conosco è il seguente. Si prendono 9
pezzi. Si gioca ad inizio 3 pezzi e, se si perdono, si giocano i restanti 6 pezzi; se si vince
uno dei due colpi, abbiamo 9+3=12 pezzi disponibili per il terzo e tutto. Si giocano 4
pezzi e, se si perde, i restanti 8 pezzi. Una vincita dell’uno o dell’altro colpo dà +4 e
quindi per un totale di 16 pezzi. - Si giocano 5, poi 10 se si perde la posta di 5 e si
dispone, in caso di vincita al primo od al secondo colpo di 16+5=21 pezzi – Si gioca 7,
poi 14, e una vincita darà il risultato di +7, ossia 21+7= 28 pezzi – E si gioca quindi 9,
poi 18, con una vincita di 9 pezzi al primo o secondo colpo che porterà il nostro
beneficio a 37 pezzi – Si gioca quindi 12 e poi 24, che diventano in caso di vincita al
primo o al secondo colpo 37+12=49. Si gioca poi 15 e poi 30, ed avremo in caso di
vincita 64 pezzi disponibili. Si gioca 20, poi 40 che daranno una vincita di 20 pezzi, ossia
un totale di 87 pezzi disponibili. Ancora poi si gioca 25 e 50, che daranno una vincita di
25 pezzi per l’uno o l’altro dei due colpi, disponendo in tal caso di 109 pezzi. In seguito,
si gioca ancora 25 e poi 50, e si continua così fino alla fine della serie positiva.”
Dopo la 6^ vincita, si riprendono 4 pezzi sulla massa iniziale, dopo la 7^ si riprendono i
5 restanti su questa massa e non si espone a questo punto che il capitale guadagnato.
Evidentemente questa marcia è molto interessante, perché, fino a che non si perdono due
colpi consecutivi, il beneficio è rapido. Su una serie di 10 intermittenze, oppure stesso
numero di colpi con delle serie di 2, si ha una esposizione di 9 pezzi e si guadagnano:

Per il 1° colpo………………………………+3
Per il 2° colpo………………………………+4
Per il 3° colpo………………………………+5
Per il 4° colpo………………………………+7
Per il 5° colpo………………………………+9
Per il 6° colpo………………………….….+12
Per il 7° colpo………………………….….+15
Per l’ 8° colpo……………………………..+20
Per il 9° colpo……………………………..+25
Per il 10° colpo…………………………….+25

Totale vincita………….…………+125 pezzi

Se si perdono consecutivamente l’undicesimo e dodicesimo colpo, si perdono 25+50


pezzi; il beneficio resta dunque di 125-75 = 50 pezzi con 9 pezzi solamente. E non si
richiedono 10 colpi di vincita consecutivi, ma solamente 10 colpi di vincita non
necessariamente accoppiati a due colpi di perdita.
Se si gioca sulla sortante con il terzo e tutto, si richiede una serie di 10 oppure due serie
riunite 6 e 4 oppure 3 e 7, per esempio, o anche più serie riunite di 2+2+2+2+2+ oppure
3+2+4+2; ciò vuol dire che delle serie superiori ad 1 durante 10 colpi, sono sufficienti a

-13-
dare lo stesso beneficio. E se si gioca per l’intermittenza, si vince fin tanto che una serie
di 3 non viene a far perdere due colpi di seguito.

Ma se il beneficio è rapido, esso costa in due colpi 9 pezzi per tentare di trovare la serie
positiva e questa perdita alla lunga, compensa il beneficio qualche volta considerevole,
che si può ottenere …

Il terzo e tutto e una marcia, una manovra finanziaria che, applicata costantemente, non
può assicurare nessun beneficio e non attenua per niente i prelevamenti fatti dal banco a
causa dello zero e del “refait”

i) Le sovrapposizioni

Una sovrapposizione è una progressione in perdita “a scale” molto ben definite, nelle
quali non si diminuisce mai la puntata fino al colpo finale, che dà il recupero di tutte le
perdite o il beneficio.

 Le sovrapposizioni presentano un vantaggio sulla maggior parte delle montanti. Si


conosce dove essa conduce. Si conosce qual è il punto in cui saremo senza perdita o
in beneficio senza ritornare alla linea dell’equilibrio, e si conosce qual è il capitale
massimo che occorre impegnare. Se si intende sacrificare dall’inizio il capitale, non
si dovrà prendere alcuna iniziativa al tavolo, si piazzeranno ciecamente sul tappeto le
puntate che occorrerà fare.
 La differenza tra il numero di colpi di perdita subiti ed il numero di colpi di vincita
necessari per recuperare tutte le perdite precedenti caratterizza, ad ogni scala della
sovrapposizione, la sua efficacia, il suo potere di recupero. Si comincia un attacco; si
arriva ad uno scarto di 30; si ridiscende ad uno scarto di 12, ed in questo momento si
recupera, grazie alla sovrapposizione tutte le perdite subite dall’inizio dell’attacco,
allorché la perdita sarà ancora di 12 masse se si è giocato a massa uguale; ciò vuol
dire che la sovrapposizione applicata ha una efficacia di almeno 12, poiché essa
permette di recuperare tutte le perdite allo scaglione 12 prima del ritorno alla linea
dell’equilibrio.
 Una sovrapposizione non riduce lo scarto da sola, perché una sovrapposizione non
costituisce da sola un sistema. Ma se si trova una marcia, un procedimento
qualunque che permette di ridurre tutti gli scarti fino al grado di efficacia della
sovrapposizione, questa diventerà uno strumento di vincita assolutamente sicuro.

Il numero delle sovrapposizioni possibile è illimitato. Ecco qualche esempio:


a) 5 volte 1 pezzo, 6 volte 2 pezzi, 7 volte 3 pezzi, 8 volte 4 pezzi, 6 volte 5 pezzi.
Questa sovrapposizione copre uno scarto di 32. Il capitale necessario è di 100 pezzi.
La sua efficacia arriva al grado 12
b) 10 volte 1 pezzo, 9 volteb2 pezzi, 8 volte 3 pezzi, 7 volte 4 pezzi, 6 volte 5 pezzi, 5
volte 6 pezzi, 4 volte 7 pezzi, 3 volte 8 pezzi, 2 volte 9 pezzi, 1 volta 10 pezzi.
Questa sovrapposizione copre uno scarto di 55. Il capitale necessario è di 220 pezzi.
La sua efficacia arriva al grado 33.
c) 1 volta 1 pezzo, 5 volte 2 pezzi, 12 volte 4 pezzi, 18 volte 8 pezzi. Questa
sovrapposizione copre uno scarto di 36. Essa richiede un capitale di 203 pezzi. La
sua efficacia record non è che 10, ma il recupero è sempre accompagnato da un
piccolo beneficio di +1 oppure +5.

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Ma la migliore sovrapposizione a nostro avviso è la seguente: 2 volte 1 pezzo, 2 volte 2


pezzi, 2 volte 3 pezzi, 2 volte 4 pezzi, 2 volte 5 pezzi, 2 volte 6 pezzi, 2 volte 7pezzi, 2
volte 8 pezzi, 2 volte 9 pezzi, limite di 10. Ogni volta che il numero di vincite diviene
uguale alla metà del numero delle perdite +1, si avrà un beneficio uguale all’ultima
puntata effettuata. Supponiamo di aver perso fino a 2 volte 4 pezzi; abbiamo quindi
perso 8 volte e lo scoperto è di 20; se in questo momento si vince quattro volte la puntata
di 5, si vincono 20 pezzi; lo scoperto è stato recuperato allorché lo scarto è diminuito
solamente la metà. Il beneficio arriverà da un colpo complementare, ad esempio 5 volte
cinque in luogo di 4 volte 5.

Questa sovrapposizione, applicata in vincita ad un buon sistema, può dare dei risultati
straordinari. In effetti:

 se si vincono 2 volte 1 pezzo, si dispone di 1 puntata da 2


 se si vincono 2 volte 2 pezzi, si dispone di 2 puntata da 3
 se si vincono 2 volte 3 pezzi, si dispone di 3 puntata da 4
 se si vincono 2 volte 4 pezzi, si dispone di 4 puntata da 5
 se si vincono 2 volte 5 pezzi, si dispone di 5 puntata da 6
 se si vincono 2 volte 6 pezzi, si dispone di 6 puntata da 7
 se si vincono 2 volte 7 pezzi, si dispone di 7 puntata da 8
 se si vincono 2 volte 8 pezzi, si dispone di 8 puntata da 9
 se si vincono 2 volte 9 pezzi, si dispone di 9 puntata da 10
 se si vincono 2 volte 10 pezzi, si dispone di 10 puntata da 11

e si può continuare la progressione senza limite marciando all’infinito.

Più grande è la puntata, più grande è il numero delle masse di cui si dispone, più grande
deve essere lo scarto che faccia perdere tutto quello che si è vinto. Il capitale necessario
è minimo; si gioca con i soldi del banco; è il banco che fa la sovrapposizione in perdita.
Potrà accadere che il primo pezzo giocata faccia arrivare a delle puntate irreversibili.

Se si ritiene che la sovrapposizione precedente (in vincita o in perdita) è troppo rapida, si


può applicare la sovrapposizione 4 volte un pezzo, 4 volte 2 pezzi, 4 volte 3 pezzi, …
etc… sempre in scale di 4. Questa sovrapposizione ha le stesse proprietà dell’altra.

3) I cosiddetti sistemi a massa uguale.


L’essenziale per un sistema a massa uguale è il suo rendimento costante.

Più grande è il suo rendimento, più piccolo sarà lo scarto di cui egli è suscettibile. Un
sistema che fa vincere 55 volte e perdere 45 volte in 100 colpi giocati, dà un rendimento
del 10%; il suo rendimento è troppo debole; non è applicabile poiché può incontrare
degli scarti dell’ordine di 30, e siccome il giocatore ha un sistema nervoso, non è una
macchina, egli abbandonerà la partita non appena lo scarto arriva a 10 o 12.

 Poiché un sistema a massa uguale sia praticabile, esso deve dare un rendimento
minimo del 33%; voi giocate 99 volte e vincete 66 volte; allora lo scarto massimo si
manterrà nei limiti di 6 a 7 e questo scarto sarà molto raro.
 Tutti i sistemi a massa uguale che circolano sul mercato danno un rendimento
inferiore al 10%. Si farà bene a rifiutarli.

-15-
Nella seconda parte di questo libro noi spiegheremo un sistema che dà un rendimento
anche del 60%. Voi giocate 100 volte; guadagnerete 80 volte e perderete 20 volte.

Né Theo d’Alost, né Marigny de Grilleau, né il mandarino Ching-Ling-Wu, maestri del


gioco a massa uguale, hanno mai indicato qual è il rendimento dei loro sistemi. Ci hanno
dunque lasciato nelle tenebre.

a) Théo d’Alost.

Henri Chateau, nel suo libro “La scienza della roulette” segnala come soli procedimenti
per ottenere un vantaggio sul banco la moltiplicazione degli eventi e la creazione di un
certi numero di giocatori fittizi.

 Quindici anni prima di lui, Théo d’Alost aveva già proposti questi procedimenti. I
suoi meccanismi – usando le sue parole - si basano in gran parte sulla creazione di
più giocatori fittizi e la moltiplicazione degli eventi.
 Mentre che Billidivoire – un altro grande maestro – attacca la permanenza
audacemente , così come essa si presenta – certamente non a massa uguale – Théo
d’Alost si sforza di deviare la corrente naturale del gioco, di raccorciare le
permanenze naturali e creare delle permanenze artificiali, per profittare a volontà, sia
dei movimenti dell’ equilibrio e sia dei movimenti dello scarto.
 Nel 1911, egli espose alla Sorbona durante più settimane la sua dottrina, e sembrò
anche che fosse riuscito a convincere il suo auditorium, a giudicare dalle lettere di
uomini di scienza come Charles Henry e M. Cosmovici, che riprodusse
nell’introduzione del suo opuscolo.
 Bisogna considerare che la modestia non è stata una delle virtù caratteristiche di
Théo d’Alost. È per questo che tutto quanto ha affermato è andato sempre un po’ al
di là di tutto quanto ha dimostrato.
 “Colpi sul banco a massa uguale” – “Scarti persistenti su indefinite possibilità” –
“Retrocessione del punto di scarto a volontà” : ecco le sue promesse.
 Non spiegheremo il meccanismo di Théo d’Alost, soprattutto perché egli non ha mai
spiegato in quale momento bisogna effettuare la puntata a tappeto. Alla fine del suo
libro egli così concludeva: “Pubblicherò più opuscoli dedicati all’insegnamento
pratico delle operazioni che raccolgono questi meccanismi dal punto di vista
dell’attacco, dei colpi da giocare, e segnalerò il capitale necessario per l’esecuzione
e lo scarto che si può incontrare”. Ma questa promessa (da quanto ne sappiamo) non
è mai stata mantenuta, e pensiamo non bisogna rammaricarsi troppo di questo.
b) Marigny de Grilleau

Il sistema di Marigny de Grilleau si basa su un principio generale di Fisica: “Ad ogni


azione corrisponde una reazione” principio che trova la sua conferma in tutti i fenomeni
dell’universo.

 Uno scarto statistico dà luogo, per conseguenza, ad una probabilità statistica di


compensazione; uno scorto di agglomerazione, ad una probabilità di compensazione
per agglomerazione.
 La tecnica di Marigny si riduce a questo: si constata una permanenza in cui il lato
del colore nero è deficitario; si cercherà dal lato nero la formazione di gruppi più
lunghi di quelli che sono stati registrati. I grafici che Marigny consiglia non sono i
grafici diretti del colore ma i grafici stabiliti tra le figure seguenti; i gruppi di 1

-16-
contro i gruppi più grandi di 1; i gruppi di 2 contro i gruppi più grandi di 2, i gruppi
di 3 contro i gruppi più grandi di 3 … etc…
 Lo scarto statistico della figura deficitaria deve essere uguale almeno a tre volte la
radice quadrata del numero totale dei ballottaggi delle due figure equivalenti in lotta
l’una contro l’altra.
 Basterà che la figura deficitaria si produca una volta, per puntare in vista di una
seconda apparizione. Si perderà un colpo o più se si incontrano delle apparizioni
alternative alle due figure in opposizione, ma l’arrivo di agglomerazioni favorevoli è
molto probabile in ragione del violento deficit anteriore della figura considerata.
 Il carnet del giocatore costituisce il suo tavolo da gioco. Il carnet è tutto, il tavolo
non è niente, poiché tutti i tavoli sono indifferenti. Il giocatore può benissimo
cambiare il tavolo da gioco; la forma o figura di gioco, vincente o perdente per lui
potrà seguirlo dappertutto. Applicando questo principio, che può apparire un po’
esoterico ed illogico, ma che sembra essere confermato dall’esperienza, ci si servirà
dunque della permanenza o lista dei numeri dell’ultima seduta o di vecchie
permanenza non importa di quale casinò per cercare lo scarto statistico e lo scarto di
agglomerazione che saranno alla base del pronostico per la prossima seduta. Si
impiega per questo lavoro di laboratorio, che deve essere fatto a casa propria, quattro
quaderni per nero/rosso, quattro per pari/dispari e quattro per manque/passe.
 Gabriel Trarieux ha fatto un commentario a soggetto un po’ leggero del metodo di
Marigny. “Io conosco dei giocatori - dice egli – che vincono con questa formula.
Ma gli sciagurati sono costretti ad un lavoro il più ostinato ed il più ingrato in una
volta. Giocando fittiziamente senza fermarsi, sia a casa loro, che al tavolo del casinò,
essi lasciano passare delle vincite molto numerose, attendendo sempre il loro scarto,
e non tentano una puntata, tremando, che due o tre volte per settimana. Hanno una
nota comica nel vedere strapparsi i capelli quando vincono (fittiziamente s’intende) e
rallegrarsi quando perdono. E’ da dire che questo metodo, teoricamente giusto e
fecondo, è praticamente inumano”
 Marigny ci dà una formula per misurare la violenza degli scarti; ma non ci dà alcuna
formula per misurare la loro durata: è questo il difetto più grave del suo sistema.
 “Operando ogni volta su una sola e stessa figura – dice egli – non abbiamo ancora
incontrato, su un numero considerevoli di attacchi, uno scarto di dodici unità prima
di ottenere il beneficio costante di almeno una unità, a massa uguale” Se egli è stato
sincero in questa affermazione, bisogna dire che ha avuto fortuna. Nel corso di
verifiche che abbiamo fatto, per lungo tempo, abbiamo già incontrato una scarto di
17, il che prova che il rendimento del suo sistema è inferiore a 10 e che, di
conseguenza, non è praticabile.

c) Il mandarino Ching-Ling-Wu

Occorre dapprima ricordare qualche nozione preliminare. Ogni boule che sorte, Nero e
rosso, forma con le tre boules precedentemente sortite una delle seguenti 8 figure:

1 2 3 4 5 6 7 8
N R N R N R N R N R N R N R N R

Iniziando dal nero

* * * * * * * *
* * * * * * * *
* * * * * * * *
* * * * * * * *

-17-
(Le figure saranno le stesse iniziando dal rosso)

La figura 1 è il contrario della figura 2; la 3 è il contrario della 4; la 5 è il contrario della


6; la 7 è il contrario della 8.

Con le cifre da 1 ad 8 è possibile fare 56 combinazioni binarie: la figura 1 può associarsi


con le figue 2-3-4-5-6-7-8. La figura 2 può associarsi con le figure 1-3-4-5-6-7-8. La
figura 3 può associarsi con le figure 1-2-4-5-6-7-8 … e così via.

 Se si dispongono su 7 tavole le 56 combinazioni o associazioni in maniera tale che


ogni tavola viene intesta con le otto cifre o figure possibili, abbiamo il dispositivo di
gioco del mandarino Ching-Lin-Wu (vedere pagina seguente)
 La figura formata dalla boule che sorte ha il suo posto sulle sette tavole; si marca un
punto al di sotto della cifra di questa figura. La figura seguente è altresì marcata
sulle sette tavole da un punto. Questi punti possono formare sulle sette tavole delle
serie verticali di una lunghezza indeterminata o delle serie orizzontali di due punti
“**”. Questi due punti sono considerati come un segno di equilibrio e sono sempre
sottolineati da un tratto. – Il mandarino Cing-Ling-Wu gioca quando la figura può
dare luogo ad una accumulazione di questi segni di equilibrio.

 Le regole

1) La boule che viene a sortire annuncia con la boule seguente la formazione di una
delle due figure contrarie. Il giocatore deve esaminare dapprima qual è la sortita di
queste due figure sulle 7 tavole. Se una delle due figure darà luogo a quattro segni di
equilibrio ed a nessun segno di serie, mentre l’altra non darà luogo a nessun segno di
equilibrio, si deve giocare per la formazione della figura che può produrre quattro
segni di equilibrio.
2) Se una delle due figure possibili darà luogo a cinque segni di equilibrio ed a nessun
segno di serie, mentre che la contraria non darà luogo a nessun segno di equilibrio, si
deve giocare per la prima.
3) Se una delle due figure possibili darà luogo a sei segni di equilibrio, anche se essa
eccezionalmente produrrà un solo segno di serie, e la figura contraria non darà luogo
a nessun segno di equilibrio, si deve altresì giocare per la prima.
4) Se una delle due figure possibili darà luogo a sette segni di equilibrio (una su ogni
tavola) e la contraria ad un solo segno di equilibrio, si deve giocare per quella che
può dare luogo a sette segni di equilibrio.
5) Per evitare lo scarto, si devono arrestare gli attacchi dopo due perdite consecutive. Si
continua dopo la prima vincita fittizia.

Applicando queste regole, potete verificare l’esattezza del punteggio ottenuto sulle sette
tavole, così come il risultato ottenuto di 2 masse di vincita in una seduta di 50 boules, in
cui l’occasione di giocare si è presentata solo sei volte.
Si resta perplessi davanti a questo sistema, molto differenti dagli altri. Non si vede il
perché esso debba vincere, allorquando i suoi colpi vincenti spezzano in generale la
continuità del grafico generale della permanenza. È forse perché esiste una attrazione
misteriosa in ogni figura e la sua compagna nelle combinazioni binarie e che la
convergenza di più attrazioni avrebbe una forza speciale ?… Questa è una ragione una
po’ metafisica e gratuita.
Ad ogni modo sembra che la statistica sia favorevole per questo sistema. Anche se la
statistica non prova niente alla roulette – è la nostra opinione – voi potete praticarlo e
determinare qual è il suo rendimento, se avete la pazienza di un mandarino cinese.

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N R
Fig. Bil.
*
*
*
* 6 12 34 56 78 13 24 57 68 14 23 58 67
* 1
* 1 * ** * ** * ** ** * * * ** **
* 1 * ** ** * * ** ** ** * ** * **
* 2 ** * * ** ** * ** * ** ** ** *
* 4 * * * ** * ** ** * * ** * **
* 7 * ** ** * ** * ** ** * * ** *
* 6 ** * * ** ** ** * * * **
* 2 * * ** ** ** * ** * ** **
* 3 * * ** * ** * *
* 5 +1 ** *
* 4 *
* 8
* 8
* 8 -1
* 7 +1 15 26 37 48 16 25 38 47 17 28 35 46
* 5
* 3 * ** ** * ** * ** ** * * ** **
* 5 * ** ** ** * ** * ** * ** ** **
* 4 ** ** * * ** * ** ** ** * * *
* 7 * ** * ** * * ** ** * * * **
* 5 -1 * ** ** ** * ** * ** * ** ** *
* 4 * * * ** * * ** * * * **
* 8 * * ** ** * ** * ** **
* 7 ** ** * * * ** *
* 6 +1 ** **
* 2
* 4
* 7
* 5
* 3 18 27 36 45
* 5
* 4 * ** * **
* 8 * ** ** **
* 8 ** * ** **
* 7 * ** ** **
* 6 * * * **
* 2 * ** **
* 4 * ** *
* 8 * *
* 7 **
* 6
* 1
* 2 +1
* 4
+2

-19-

LE MARETINGALI ALLE COMBINAZIONI MULTIPLE

Una martingala è una progressione che produce un beneficio con un solo colpo di
vincita. Tutte le martingali saltano alla roulette, ma esse vincono anche con una certa
frequenza, se sono applicate in modo giudizioso, ed è meglio giocare una martingala
piuttosto che giocare alla cieca.

 Non è necessario applicare una martingala in modo continuo; si può applicare per
tranches o per dei colpi isolati ben scelti
 Per ridurre il numero di colpi di una martingala e di conseguenza il capitale
necessario, si sarà sempre tentati di attendere un forte scarto prima di cominciare
l’attacco. Questa tecnica è contraria alla legge dello scarto ed alla legge del terzo che
obbliga a trascurare i periodi favorevoli.
 Sulle dozzine, colonne e trasversali si possono moltiplicare gli eventi per mezzo di
griglie, al fine di avere più occasioni di applicare la martingala.
 Sui carrè, cavalli e numeri la martingala è sempre molto dannosa; non deve essere
applicata se non in accordo con la legge del terzo, vale a dire su un carrè, un cavallo
o un numero, che si presenta come favorito nel corso della seduta. Non bisogna mai
giocare per la sortita di un numero o di un cavallo che è in ritardo.
 Ecco una martingala ed una forma di attacco per ciascuna delle combinazioni
multiple.

a) Dozzine e colonne.

Un capitale di 61 pezzi distribuito in 9 puntate di: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 9 – 14 – 21


pezzi.
 Beneficio, se la martigala non salta: 1 o 2 pezzi, che saranno rosicchiati dalle tasse.
 Sarebbe bene una forma di attacchi per colpi isolati; attendere che una dozzina o
colonna si ripeta una volta e giocare per la ripetizione di essa due volte.
 Un’altra forma di attacco per tranches sarebbe di attendere due periodi di tre o più di
tre assenze di una dozzina o colonna, separati da una sola apparizione. E di giocare
tre volte dopo ogni nuova apparizione, perché il numero di periodi di assenze non sia
superiore a quattro.
Ecco una griglia:
1 2 3 3 2 1
2 3 1 2 1 3
3 1 2 1 3 2

1 2 3 3 2 1
2 3 1 2 1 3
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .

 Passate su questa griglia un centinaio di numeri: cerchiate ogni volta sulla griglia il
numero della dozzina o colonna che sorte: constaterete sulle colonne verticale delle
griglie gli stessi fenomeni che sulla permanenza diretta.
 Potete ancora fare una griglia identica avente tre lettere: D = derniere (ultima
sortita), A = avant-derniere (penultima sortita), R = ritardataria.

-20-
b) Trasversali doppie (6 numeri)

Un capitale di 47 pezzi, distribuito in 15 puntate di 5 volte 1, 3 volte 2, 2 volte 3, 1 volta


4 – 6 – 7.

 Beneficio, se la martingala non salta: tra 1 e 5 pezzi.


 Le forme di attacco possono essere analoghe a quelle adottate per le dozzine e
colonne; per l’attacco per tranches occorrerà prendere in considerazione dei periodi
di 5 assenze almeno, in luogo di 3, e giocare 5 volte per tranche.
 Se si considerano solamente 6 trasversali 1/6 – 7/12 – 13/18 – 19/24 – 25/30 e 31/36,
si può altresì costruire delle griglie per moltiplicare gli eventi.
Ecco una griglia a dodici colone:

1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1
2 3 4 5 6 1 5 4 3 2 1 6
3 4 5 6 1 2 4 3 2 1 5 6
. . . . . . . . . . . .

Potete completarla e ripeterla all’infinito. Se cerchiate ogni volta sulla griglia il numero
d’ordine della trasversale che viene a sortire, constaterete sulle colonne verticali della
griglia gli stessi fenomeni di presenza o di assenza che sulla permanenza diretta.
 Se prendete due trasversali, per esempio le due ultime che hanno fatto la loro
apparizione, vedrete che queste due trasversali insieme (12 numeri) offrono gli stessi
fenomeni di ripetizione e di non ripetizione, si presenza e di assenza, di quelle che
constatate su una dozzina o colonna.

c) Carré (4 numeri)

Un capitale di 57 pezzi distribuito in 21 puntate di: 8 volte 1, 4 volte 2, 3 volte 3, 2 volte


4, 1 volta 6 e 1 volta 7 pezzi.
 Beneficio se la martingala non salta, tra 1 e 8 pezzi.
 Si può attaccare un carré, se almeno 3 dei suoi 4 numeri sono dei numeri favoriti,
 Si considerano come favoriti i numeri che sono sortiti almeno due volte nelle ultime
24 boules.

d) Trasversali piene (3 numeri)

Un capitale di 63 pezzi, distribuito in 27 puntate di: 11 volte 1, 6 volte 2, 4 volte 3, 3


volte 4, 2 volte 5 e 1 volta 6.

 Beneficio, se la martingala non salta, tra 1 e 11 pezzi.


 La forma di attacco deve basarsi sulla legge del terzo, poiché si tratta solamente di
tre numeri.
 Si può attaccare la trasversale che registra il più grande numero di sortite tra le 24
ultime boules.
 Una griglia non è più utile.

-21-

e) Cavalli (nove numeri)

Un capitale di 69 pezzi, distribuito in 36 puntate di: 17 volte 1, 9 volte 2, 6 volte 3, 4


volte 4 pezzi,

 Beneficio, se la martingala non salta, tra 1 e 17 pezzi.


 La forma di attacco deve altresì basarsi sulla legge del terzo. Si può attaccare un
cavallo se due numeri sono favoriti

f) Un solo numero.

Un capitale di 65 pezzi, distribuito in 50 puntate di: 35 volte 1 e 15 volte 2 pezzi.

 Beneficio, se la martingala non salta, tra 1 e 35 pezzi.


 La sola forma di razionale di attacco è di giocare per un numero che si presenta
fortemente come favorito, vale a dire un numero che è sortito il più sovente degli
altri nelle ultime 24 boules.

*
**
-22-

PARTE SECONDA

(I sistemi dell’autore)
-23-
INTRODUZIONE

Occorre considerare le lezioni che seguono come un corso di lingue. Non si apprende
una lingua in un giorno. E’ inutile passare alla lezione successiva senza aver studiato
a fondo la lezione precedente. Tutto è concatenato. E tutto è basato sulla teoria della
mutualità.

Applicheremo questa teoria al gioco sulle combinazioni semplici ed al gioco sulle


dozzine e colonne.

Per le combinazioni semplici, la teoria si sviluppa in nove cicli (nove sinfonie). Il quinto
ciclo è la sinfonia più perfetta. Dopo il quinto ciclo, diamo la prova matematica
dell’efficacia della nostra teoria.

Per le dozzine e colonne, offriamo due procedimenti di mutualità: l’uno basato sulla
mutualità finanziaria e l’altro basato sulla mutualità a massa uguale applicata alle
combinazioni semplici.

*
**

La seconda parte di questo libro dovrebbe operare, a lungo termine, una rivoluzione
nella tecnica del gioco. A corto termine, essa non può assicurare dei risultati veramente
pratici che ad una condizione: non è sufficiente comprendere la teoria; occorre fare
molti esercizi di studio prima di applicare sul tappeto i nuovi procedimenti. Una
convinzione profonda è necessaria.

Se certi giocatori naufragano per precipitazione oppure a causa di una formazione


intellettuale insufficiente, l’autore declina ogni responsabilità.

Quod poteram feci,

feciant meliora potents.

-24-

SISTEMI ALLE COMBINAZIONI SEMPLICI

PRIMO CICLO

La teoria di base

Una permanenza è sempre formato da un seguito di gruppi di numeri Neri o Rossi.


Questi gruppi possono essere unitari o multipli. Il gruppo unitario (colpo di 1) è dispari; i
gruppi multipli sono in parte dispari, in parte pari. Sono pari i gruppi di 2, 4, 6 …etc…;
sono dispari i gruppi di 3, 5, 7 …etc… - Se cercate costantemente un gruppo dispari,
ogni gruppo dispari vi darà un’unità di vincita e ogni gruppo pari due unità di perdita –
Se cercate costantemente un gruppo pari, avrete il risultato contrario: ogni gruppo pari vi
darà due unità di vincita ed ogni gruppo dispari una perdita. Nei due casi abbiamo
eguaglianza di vincita e di perdita, in quanto il numero di gruppi dispari è doppio del
numero dei gruppi pari.

Una permanenza di 16.384 boules conterrà:

4096 gruppi di 1
2048 “ 2
1024 “ 3
512 “ 4
256 “ 5
128 “ 6
64 “ 7
32 “ 8
16 “ 9
8 “ 10
4 “ 11
2 “ 12
1 “ 13
1 “ 14 – 16

Esempio:

Si cerca in gruppo dispari: Si cerca un gruppo pari:

N N
R +1 +1 N +1
N +1 +2

N
N -1 N
N +1 N +1
R +1 +1 N -1
N +1
R +1 +2

-25-
N N
N -1 N +1
N +1 N -1
N -1 N +1
N +1 N -1
R +1 +1 N +1
R +1 +2

Il nostro sistema di mutualità contiene due fasi: si ricerca dapprima un gruppo dispari
(prima fase); fin tanto ché si incontrano dei gruppi dispari, ognuno di essi darà una unità
di vincita a massa uguale. Nel momento in cui si incontra un gruppo pari, questo gruppo
produrrà uno scoperto di due unità a massa uguale ed inizia quindi la seconda fase. Se si
possiede il mezzo per recuperare a colpo sicuro queste due unità, il problema del
gioco alle chances semplici è risolto.

PRIMA FASE – Si ricerca l’arrivo di un gruppo dispari.

a) Si punta un pezzo a nero ed un pezzo a Rosso (niente dunque sul tappeto). Alla
boule seguente, il colore che ha perso punta un pezzo; quello che ha vinto si astiene
dal giocare. Se abbiamo cambiamento di colore (alternanza), si vince un pezzo e la
partita è terminata. Si tira un tratto e si ricomincia.

Ricordate: I tratti tracciati alla fine di ogni partita possono tagliuzzare i gruppi di
due e trasformarli quindi praticamente in gruppi unitari, oppure trasformare i gruppi
pari in gruppi dispari e viceversa.

N +1 -1 N +1 -1
R 0 +1 +1 R 0 +1 +1
R -1 +1 R -1 +1
N +1 0 +1 R -1 0
N +1 -1 R 0 +1
R 0 +1 +1 N +1 0 +1

Il 50% delle partite saranno vinte con l’apparizione di gruppi unitari (colpi di 1,
alternanza).

b) Se in luogo dell’alternanza è la serie che arriva, il colore che è stato giocato


effettivamente deve presentare due perdite consecutive, e la mutualità tra i due colori
incomincia ad agire. Il ruolo del colore vincente sarà fino alla fine della serie, di
difendere il colore perdente, evitando che questo possa presentare più di due perdite
non recuperate (chiameremo d’ora innanzi colore vincente quello che vince dopo il
tratto e colore perdente quello che ha perso).
Alla boule seguente il colore vincente punterà due unità per recuperare le due perdite
del colore perdente, ed il colore perdente punterà una sola unità. Se la serie continua,
il recupero sarà effettuato, ed il colore perdente non presenterà più che la sua ultima
perdita subita.
Alla quarta boule il colore vincente si asterrà dal giocare, ed il colore perdente
punterà una unità per recuperare la sua sola perdita non recuperata. Se la serie si
arresta a questo punto, si ha un gruppo di tre, e la partita è terminata con il beneficio
di una unità. Il 12% delle partite saranno vinte in questo modo, poiché le quattro
ultime boules formano formano una delle otto figure possibili.
-26-
 Se la serie non si arresta alla quarta boule, il colore perdente presenterà di nuovo due
perdite non recuperate e sarà necessario ripetere la manovra precedente. Se la serie si
arresta alla sesta boule, si avrà un gruppo di cinque, e la partita sarà altresì terminata
con il beneficio di una unità.
 Se la serie va al di là della sesta boule, non sarà saggio persistere nella stessa
manovra per trovare un gruppo dispari, che potrebbe avvenire tanto alla quinta come
alla diciassettesima boule. In questo caso il colore perdente deve fermarsi, ed il
colore vincente deve giocare solo fino alla fine della serie. La prima perdita del
colore vincente aprirà una nuova partita, che dovrà cominciare dopo un nuovo tratto.
 La miglior tattica è di seguire la serie dopo la prima manovra di recupero, se la serie
precedente a lato è superiore a tre o se ha oltrepassato la posizione tre a causa del
tratto.

SECONDA FASE – Si incontra un gruppo pari.

Abbiamo visto che la partita è vincente se in due, quattro oppure sei bouels, si incontra
un gruppo dispari dopo un tratto. Molto sovente si vincono otto o dieci pezzi difilati per
l’arrivo continuo di gruppi dispari. Ma il gruppo pari (di 2 o di 4) deve altresì giungere
ed esso darà luogo alla perdita di 2 pezzi a massa uguale. Esso si presenta sotto questa
forma:

N +1 -1 N -1 -1
N +0 -1 N +0 -1
R -2 +1 -2 N +2 -1
N +0 -1
R -2 +1 -2

 Come recuperare sempre questi due pezzi ?… Occorre una spiegazione preliminare.
È sufficiente guardare una permanenza qualunque per osservare due circostanze costanti:

1) Il numero di colpi di discontinuità andanti da Nero e Rosso è esattamente uguale al


numero di colpi di discontinuità andanti da Rosso a Nero, e questo senza alcun
ritardo; vale a dire, ogni colpo di discontinuità andante da Nero a Rosso è seguito da
un colpo di discontinuità andante da Rosso a Nero. Non abbiamo mai degli scarti in
questi colpi.
Ecco una permanenza:
15
35
14
5
18
28
16
36
29
24
12
17

Tre frecce sono verso destra, tre verso sinistra. Non può essere altrimenti.

-27-
2) Una serie di Neri o di Rossi è sempre seguita da un’altra serie della stessa lunghezza
o di una lunghezza più grande, dello stesso colore o del colore contrario, anche se
possiamo avere delle serie intermedie più corte.
Con la garanzia di queste due circostanze costanti, fate dunque il gioco di tre
giocatori:
1) Il primo giocatore gioca dopo la prima apparizione del Nero e ricerca la serie a
Nero; egli non gioca più dopo la prima apparizione del Rosso.
2) Il terzo giocatore gioca dopo la prima apparizione del Rosso e cerca la serie a
Rosso; egli non gioca più dopo la prima apparizione del nero.
3) Il secondo giocatore gioca per l’alternanza tra Nero e Rosso ed egli gioca
costantemente, sia in opposizione con il primo giocatore, sia in opposizione con
il terzo.

Il primo giocatore iscrive le sue vincite e le sue perdite su di una prima colonna; il
terzo giocatore iscrive le sue vincite e le sue perdite su di una terza colonna; il
secondo giocatore iscrive le sue vincite e le sue perdite su una colonna centrale.
È assolutamente certo che tutte le perdite del Nero o del Rosso saranno recuperate
dal secondo giocatore prima che Nero o Rosso debbano entrare di nuovo in azione.
Nero e Rosso (prima e terza colonna) non presenteranno mai due perdite non
recuperate; essi ne presenteranno una sola, l’ultima. Il recupero della perdita
precedente è stata immediata.

 E’ altresì assolutamente certo che la sequenza delle perdite subite sulla colonna
centrale del secondo giocatore dal flusso di Neri o di Rossi sarà recuperato da un
flusso susseguente di Nero o di Rossi a ciascuna posizione. Il recupero è differito,
ma non di meno certo
La colonna centrale ha come obbiettivo una perdita di una colonna laterale; la
colonna laterale ha come obbiettivo una perdita della colonna centrale. Se le puntate
sono sempre uguali all’obbiettivo (vale a dire sempre uguali), si può cadere
facilmente nell’inazione, poiché i due obbiettivi in presenza, quello della colonna
centrale e quello della colonna laterale, possono divenire simultanei (di conseguenza
niente sul tappeto). Ma essendo dato che esiste la certezza del recupero di tutte le
perdite subite da non importa quale giocatore, i tre giocatori possono effettuare una
progressione giudiziosa, senza dimenticarsi che tutte le progressioni devono essere
fermate non appena le due perdite iniziali della partita sono state effettivamente
recuperate. A titolo di esempio, applico la seguente regola: massa uguale
all’obbiettivo dopo una perdita, paroli dopo una vincita. Il paroli è una progressione
molto rapida e molto efficace, ma questa progressione non è certo la migliore. Nel
secondo ciclo applicheremo una seconda progressione più razionale.

Osservazioni

 Un flusso di neri o di rossi passa per delle posizioni ben definite: colpo superiore ad
uno, colpo superiore a due, colpo superiore a tre …etc… fino alla posizione di
arresto.
 L’arresto di una serie conduce sempre alla prima posizione; l’arresto dell’alternanza
conduce sempre alla seconda posizione; fin tanto che l’alternanza persiste, la si trova
sempre alla prima posizione.
 Le perdite lasciate nella colonna centrale da un flusso ad ogni posizione devono
essere recuperate da un flusso seguente del medesimo ordine. Se il flusso seguente

-28-
 arriva al punto di arresto precedente, il giocatore laterale dovrà astenersi dal giocare
poiché la colonna centrale presenta a questo punto una vincita; solo il giocatore
centrale dovrà giocare e se il flusso è della stessa lunghezza del precedente, egli
otterrà una vincita effettiva: se il nuovo flusso oltrepassa il punto di arresto
precedente, il giocatore laterale continua la sua progressione.
 Il gioco deve essere evidentemente in differenziale; si punta sul tappeto solo la
differenza tra le due puntate opposte.

Ecco qualche esempio:

N R N A R Saldo
* +1 -1 0
* 0 -1 -1
* -2 +1 -1 -2
* +2 -2 0
* -1 +4 +3 +1
la partita termina in cinque boules
* +1 -1 0
* 0 -1 -1
* -2 +1 -1 -2
* -2 +2 0
* -2 +4 +2 0
* -2 +8 +6 +6
La partita termina in sei boules
* +1 -1 0
* 0 -1 -1
* -2 +1 -1 -2
* -2 +2 0
* +2 -4 -2 -4
* -2 +4 +2 -2
* +8 -2 +6 +4
La partita termina in sette boules
* +1 -1 0
* 0 -1 -1
* -2 +1 -1 -2
* -2 -2 0
* +2 -4 -2 -4
* +2 -4 -2 -6
* 0 +4 +4 -2
* 0 +4 +4 +2
La partita termina in otto boules

Per meglio comprendere, collegate le vincite e le perdite con delle frecce.

-29-
SECONDO CICLO

Mutualità tra i gruppi dispari ed i gruppi pari con una progressione

Se invece di cercare il gruppo dispari si cerca il gruppo pari, si rischia fin dall’inizio un
pezzo in luogo di due, e se il gruppo pari arriva, si vincono due pezzi in luogo di uno
solo. Si vede quindi che il gruppo pari offre altrettanti vantaggi che il gruppo dispari.

È perfettamente possibile cercare in una volta il gruppo dispari ed il gruppo pari, ma è


necessario che la prima fase sia molto rapida in caso di vincita o di colpo nullo.

La prima fase del gruppo dispari prenderà una di queste due forme in caso di vincita o di
colpo nullo:

N R Saldo N R Saldo
N +1 -1 0 N +1 -1 0
N 0 -1 -1
R 0 +1 +1 N +2 -1 +1
0

La prima fase del gruppo pari prenderà sempre questa forma in caso di vincita:
N R Saldo
N +1 -1 0
N +1 0 +1

Abbiamo ottenuto la prima vincita del gruppo pari; si rinuncia alla seconda: la partita è
finita.

Si può incontrare una figura ove il colpo determinante del gruppo dispari sia il colpo che
segnala il gruppo pari e viceversa, il che da luogo ad una serie di vincite senza uscire
dalla prima fase.

Ad esempio:

Gruppo Dispari Gruppo Pari Saldo

N +1 -1
R 0 +1 -1 +1 +1
R -1 +1 0 +1 +1 +2
N +1 0 +1 -1 +1 +3
N +1 -1 +1 0 +1 +4
R 0 +1 -1 +1 +1 +5
R -1 +1 0 +1 +1 +6

-30-
In caso di perdita, la prima fase del gruppo dispari prenderà sempre questa forma:

N +1 -1
N 0 -1
R -2 +1 -2

Il gruppo di 2 sarà il solo gruppo pari che darà luogo a due perdite.

La prima fase del gruppo pari prenderà sempre questa forma in caso di perdita.

N +1 -1
R -1 0 -1

La prima fase deve essere sempre automatica per i due gruppi. Non si deve guardare la
forma del grafico. E tutte le progressioni sono scartate. Si gioca a massa uguale.

 Nella seconda fase, benché sia altresì possibile giocare a massa uguale, come
vedremo nel ciclo seguente, conviene applicare inizialmente una progressione per
familiarizzare con il meccanismo. Avremo molte forme possibili di progressioni. Per
conto mio preferisco una sorta di diminuzione proporzionale, al fine di mettere sul
tappeto i meno soldi possibili.

Ho già applicato il paroli a titolo di esempio. Ma il paroli diretto è una progressione


molto violenta. Come abbiamo già detto nella prima parte di questo libro, il paroli
inverso è migliore del paroli diretto. Per riuscire il paroli +1+2+4+8 = +15, dovete
vincere quattro volte consecutivamente. Se cercate il paroli inverso +8+4+2+1, è
sufficiente vincere una volta e perdere le volte seguenti per avere 4 pezzi di beneficio; è
sufficiente vincere due volte e perdere le volte seguenti per avere 10 pezzi; è sufficiente
vincere 3 volte e perdere la volta seguente per avere 13 pezzi; e guadagnerete altresì 15
pezzi se vincete quattro volte.

 Applicate alla serie questa scala: +2+1 - +4+2 - +6+3 - +8+4. Una serie di 9 vi
darà 30 pezzi, ed a partire dalla serie di 4, vi resterà sempre un beneficio, anche se
non incontrate più la serie di nove. Il gruppo di 2 vi lascerà sempre un pezzo.
 Questa nozione era necessaria per comprendere il funzionamento del nostro
meccanismo nella seconda fase.

Seconda fase del gruppo dispari e del gruppo pari.

Non bisogna dimenticare la struttura del meccanismo di mutualità. Abbiamo tre


giocatori; 1, 2, 3.
-- Il giocatore 1 (prima colonna) interviene dopo la prima apparizione del nero; egli
si ritira dopo l’apparizione del rosso
-- Il giocatore 3 (terza colonna) interviene dopo la prima apparizione del rosso; egli
si ritira dopo l’apparizione del nero.
-- Il giocatore 2 (colonna centrale) gioca costantemente contro 1 oppure 3.

 Il grafico passa costantemente dalle stesse posizioni:


-- prima posizione: colpi di 1 o superiori a 1
-- seconda posizione: colpi di 2 o superiori a 2
-- terza posizione: colpi di 3 o superiori a 3
… e così di seguito

-31-
I giocatori 1 e 3 hanno come obbiettivo il recupero delle perdite che il giocatore 2
registra ad ogni posizione, e questo nel momento in cui ogni posizione si determina
di nuovo. Il giocatore 2 ha sempre come obbiettivo l’ultima perdita del giocatore 1
oppure del giocatore 3.
Si fa in una volta il gioco del gruppo dispari e del gruppo pari: i due giochi sono
indipendenti e si sviluppano su due tavole parallele di tre colonne. È possibile che
essi si ritrovino alla medesima fase oppure uno alla prima e l’altro ala seconda e
viceversa. Se si gioca in progressione, la puntata sul tappeto deve essere in
differenziale. Se si gioca a massa uguale, come diremo di seguito, si fa una puntata
doppia se vi è convergenza tra i due giochi, non si gioca se i due giochi danno delle
indicazioni contrarie.
 Ogni volta che la seconda fase finisce con un saldo positivo o nullo, si ritorna alla
prima fase.
Nella seconda fase non si tratta più di cercare il gruppo dispari oppure il gruppo pari;
si tratta di recuperare 2 pezzi o 1 pezzo. Nondimeno, per intendersi, si parla ancora
di gioco di gruppo dispari o di gruppo pari.
 La seconda fase del gruppo dispari comincia nel momento in cui la serie si arresta
(gruppo di 2). La seconda fase del gruppo pari comincia nel momento in cui il
gruppo pari registra una perdita a causa dell’alternanza, ma il processo di recupero
non è lo stesso per il gruppo dispari all’inizio, come andremo a spiegare.

Seconda fase del gruppo pari:

Siamo in presenza di questa situazione:


Saldo
N +1 -1 0
R -1 0 -1

Non abbiamo alcuna perdita nella colonna centrale, che non è ancora entrata in azione.
Abbiamo due perdite nelle colonne laterali. Il giocatore 2 prenderà come obbiettivo le
due perdite del gruppo 1 e 3 e punterà due pezzi. Il giocatore 3 (colore uscito) punterà
un pezzo per ridurre l’obbiettivo del giocatore 2 in caso di perdita di questo. Se il
giocatore 2 vince, la partita è finita. È possibile che si formi N-R-N (oppure R-N-R). Il
25% delle partite finiranno a questo punto, poiché la figura formata è una delle quattro
figure possibili a tre termini.

 (Eccezionalmente, dopo la regola n.4 che segue, occorre puntare 2 pezzi sulla
colonna laterale e 1 pezzo sulla colonna centrale, se la serie domina sia a causa di
una sfilza di più serie, sia a causa di un taglio a lato. Se si perde si continua la partita
nel senso dell’alternanza, puntando 4 sulla colonna centrale e 2 sulla colonna laterale
dopo le regole che seguono).
Se il giocatore 2 perde (paragrafo avant-derniere), il suo obbiettivo è diminuito di una
unità per la vincita del giocatore 3 ed al colpo seguente dovrà essere inattivo, poiché il
giocatore 2 non dovrà più puntare che una unità ed il giocatore 3 punterà altresì una unità
per liquidare l’obbiettivo del giocatore 2. Se questo obbiettivo è liquidato da un nuovo
colpo di serie a profitto del giocatore 3, il giocatore 2 non avrà più nessun obbiettivo e
dovrà astenersi da intervenire in seguito; solo il giocatore 3 continuerà a puntare 1 pezzo
nel senso della serie. La partita sarà finita, se si incontrano ancora 2 colpi di serie. In
caso contrario, la lotta ricomincia per recuperare le perdite iscritte nella colonna centrale
e la sola perdita iscritta nella terza colonna. La serie si è fermata; a partire da questo
momento ci si trova nelle stesse condizioni che per la seconda fase del gruppo dispari.

-32-
Regole fondamentali da applicare per la seconda fase tanto per il gruppo dispari che per
il gruppo pari:

1) L’arresto della serie conduce alla prima posizione, e questo è il momento per
recuperare la perdita precedente del giocatore 2 alla stessa posizione, se la partita è
in corso, o le due perdite del giocatore 1 e 3 per il gruppo pari, se la seconda fase
comincia. La perdita del giocatore 2 alla prima posizione deve essere recuperata
sempre immediatamente in tutta certezza, e per avere questo risultato certo, il colpo
deve essere inattivo: si deve puntare sulla colona centrale e sulla colonna laterale che
entra in azione con la stessa somma, vale a dire il primo termine di un paroli inverso
di un valore uguale all’addizione della perdita precedente del giocatore 2 sulla prima
posizione e dell’ultima perdita della colonna laterale; per cominciare questa sarà 4 e
4. Non si gioca dunque mai realmente alla prima posizione dopo l’arresto della serie,
si gioca solamente alla prima posizione se l’alternanza continua. Si elimina così il
colpo più dannoso di tutto l’attacco e si evita l’accumulo delle perdite nella colonna
centrale, che è la più debole.

2) I giocatori 1 e 3 applicano scale di paroli inverso +2+1 +4+3 +6+3 +8+4; questa
scala deve essere ascendente in caso di vincita e discendente in caso di perdita; in
caso di perdita essa prenderà la forma –8-6-4-2 ed il giocatore 2 guadagnerà in
diminuzione proporzionale +8+6+4+2.

 (Nondimeno, non si deve passare da un paroli inferiore ad un paroli superiore se ciò


non è necessario per liquidare lo scoperto della partita. Di contro si può e si deve
discendere da un paroli superiore ad un paroli inferiore se questo basta per liquidare
lo scoperto. Siete riusciti nel paroli +4+2 ed il vostro scoperto non è che di 1; non
passate al paroli +6+3, discendete al paroli +2+1. Si deve sempre mettere sul
tappeto meno soldi possibili).

3) Il giocatore 2 non fa alcuna progressione; egli fa sempre una puntata uguale


all’ultima perdita dei giocatori 1 e 3, salvo dopo l’arresto di una serie. Ma la sua
puntata deve diminuire gradualmente dopo la seguente regola 5.

4) Eccezionalmente, abbisogna arrestare la serie e l’alternanza al punto in cui esse si


sono arrestate l’ultima volta. Il valore ed il posto del paroli devono essere
determinate in funzione di questa regola.

 Si ha la forma:

N
R
R
N +1 -2
N +4 -4
R -2 0
R -6 +6
N +3 0

Il secondo termine del paroli (+6+3) è posto nella colonna centrale, perché la serie si
è fermata alla seconda posizione.

-33-
 Si ha la forma:

N
N
R
N +4 -4
N +2 -4
N +1 -2
R -4 +1
N +8 -8
N +10 -8

Si aumenta il valore del paroli dal lato della serie (+10-8), perché l’alternanza si è
arrestata a questo punto.

5) Se al momento di arrivare ad una posizione il giocatore 2 non presenta una perdita


alla stessa posizione precedente, la vincita del giocatore 1 o del giocatore 3 è
applicata per ridurre l’obbiettivo del giocatore 2 e la puntata del giocatore 2 dovrà
diminuire al colpo seguente di un valore uguale alla vincita del giocatore 1 o del
giocatore 3.

6) La forma del grafico è dittatoriale. Se nella seconda fase si incontra una forma che si
oppone al nostro meccanismo in forma violenta, il meccanismo deve adattarsi alla
forma, senza dimenticare l’obbiettivo di ogni colonna, che qui è sempre essenziale.
Seguendo queste regole lo scoperto arriverà sempre a zero, e la partita sarà finita, perché
nessuna perdita è stata abbandonata. Non chiedete delle lunghe statistiche per
rassicurarvi. La statistica non prova niente alla roulette. Fate solamente le esperienze
necessarie per comprendere il funzionamento del meccanismo.

Questo ciclo non è stato concepito per giocare sempre a massa uguale. Nondimeno vince
a massa uguale seguendo le indicazioni aritmetiche della puntata in differenziale; esso dà
un rendimento del 18% minimo.

 Otterrete dei risultati soddisfacenti puntando un pezzo se si deve giocare solamente


dal lato del gruppo dispari o del gruppo pari o due pezzi se il colpo è convergente,
vale a dire se si deve giocare da entrambi i lati. Un capitale di 30 pezzi è sufficiente.
 Se si giocano solamente i colpi convergenti, il rendimento sarà del 30% e lo scarto
massimo di 4 o 5 pezzi.
 Ad ogni modo, questo ciclo non dà ancora la soluzione perfetta a massa uguale. Il
suo rendimento è troppo debole.

Anche se avete compreso tutta la teoria, è inutile correre al casinò, se non saprete
organizzare prima il vostro carnet. Per aiutarvi abbiamo preparato degli esercizi di
applicazione sulla base della permanenza di Baden Baden. È indispensabile analizzare
meticolosamente questi esercizi che saranno pubblicati a parte.

-34-
 Ecco i risultati di 10 sedute di 36 boules:

Baden Baden, 1-10 gennaio 1961

Gruppi dispari:

Massa uguale vinti ……………………………………………………….…..… +33


Colpi giocati…………………………………………………………………….. 203
Scarto massimo…………………………………………………………………. 6
Rendimento……………………………………………………………………... 17%
Pezzi vinti con progressione……………………………………………………. 58

Gruppi Pari:

Massa uguale vinti ……………………………………………………….…..… +36


Colpi giocati…………………………………………………………………….. 200
Scarto massimo…………………………………………………………………. 8
Rendimento……………………………………………………………………... 18%
Pezzi vinti con progressione……………………………………………………. 58

Gruppi convergenti:

Massa uguale vinti ……………………………………………………….…..… +21


Colpi giocati…………………………………………………………………….. 63
Scarto massimo…………………………………………………………………. 4
Rendimento……………………………………………………………………... 30%

E segue nella pagina successiva la prima di queste sedute a titolo dimostrativo:

-35-

TERZO CICLO

Mutualità verticale tra i gruppi dispari ed i gruppi pari a massa uguale


in due fasi

Abbiamo detto che nella seconda fase del nostro meccanismo è possibile giocare a massa
uguale come nella prima. Il giocatore che avrà fatto più esercizi con una progressione
comprenderà facilmente le spiegazioni che seguono per giocare sempre a massa uguale.

Nuova nomenclatura:

Un nuovo metodo richiede una nuova nomenclatura, per poter intendersi:


Un gruppo multiplo (gruppo di 2, di 3, di 4 …) è costituito da due sortite: la sortita
precorritrice e la sortita determinante. Ecco in che modo:

Gruppo di 2 Gruppo di 3

N N
N sortita precorritrice N
R sortita determinante N sortita precorritrice
R sortita determinante

Gruppo di 4 Gruppo di 5

N N
N N
N N
N sortita precorritrice N
R sortita determinante N sortita precorritrice
R sortita determinante

Il colpo di 1 non ha una sortita precorritrice in rapporto alla serie: tutti i colpi di 1 sono
delle sortite determinanti.

 Nondimeno il seguito dell’alternanza può altresì dare luogo a delle sortite


precorritrici ed a delle sortite determinanti, ed allora i colpi di 1 costituiscono delle
sortite precorritrici. Ecco in che modo:

Gruppo di 2

N
N
R
R - sortita determinante di 2 per l’alternanza e sortita precorritrice di 2 per la serie

-37-
Gruppo di 3

N
N
R
N - sortita precorritrice di 3
N - sortita determinante di 3

Gruppo di 4

N
N
R
N
R - sortita precorritrice di 4
R - sortita determinante di 4, …etc…

Se seguite sulla serie, simultaneamente i gruppi dispari e pari, vedrete che la sortita
determinante di un gruppo è sempre in opposizione con la sortita precorritrice del gruppo
contrario. Ecco:

Gruppo dispari Gruppo Pari

N
R
N sortita determinante di 1. Vinto sortita precorritrice di 2. Perdita
N sortita determinante di 1. Perdita sortita precorritrice di 2. Vinto
N sortita precorritrice di 3. Vinto sortita determinante di 2. Perdita
N sortita determinante di 3. Perdita sortita precorritrice di 4. Vinto
N sortita precorritrice di 5. Vinto sortita determinante di 4. Perdita

…etc…

Se seguite sull’alternanza simultaneamente i gruppi dispari e pari, abbiamo lo stesso


parallelismo. Ecco:

Gruppo dispari Gruppo Pari

N
N
R
R sortita precorritrice di 3. Perdita sortita determinante di 2. Vinto
N
N
R
N sortita precorritrice di 3. Vinto sortita determinante di 2. Perdita
N
N
R
N
R sortita determinante di 3. Perdita sortita precorritrice di 4. Vinto

…etc…
-38-
Si vede che non importa quale gruppo multiplo è chiuso da due vincite: sortita
precorritrice e sortita determinante.

 Questa analisi era necessaria per poter enunciare con precisione le caratteristiche di
questo ciclo e dei seguenti.

Ecco adesso i principi essenziali di questo ciclo: bisogna tagliare la permanenza come un
diamante: occorre fare un lavoro di un diamantario.

Il meccanismo

Il meccanismo di questo ciclo è lo stesso dei due cicli precedenti. Abbiamo tre giocatori
e tre colonne: il primo giocatore (Nero) gioca dopo la prima apparizione del nero e
ricerca la serie di neri: egli non gioca più dopo la prima apparizione del rosso. Il terzo
giocatore (Rosso) gioca dopo la prima apparizione del rosso e ricerca la serie di rossi;
egli non gioca più dopo la prima apparizione del nero. Il secondo giocatore (alternanza)
gioca per l’alternanza tra nero e rosso ed egli gioca costantemente, sia in opposizione
con il primo giocatore, sia il opposizione con il terzo.

 Il primo giocatore iscrive le sue vincite (sortita precorritrice) e le sue perdite (sortite
determinanti) su di una prima colonna; il terzo giocatore iscrive le sue vincite (sortite
precorritrici) e le sue perdite (sortite determinanti) su di una terza colonna; il
secondo giocatore iscrive le sue vincite (sortite determinanti) e le sue perdite (sortite
precorritrici) su di una colonna centrale.
 Come per il ciclo precedente, si fa simultaneamente il gioco del gruppo dispari e il
gioco del gruppo pari. Questi sono due giochi indipendenti.

 Abbiamo altresì due fasi. Nella prima fase il gruppo dispari ricerca la sortita
determinante (alternanza) e il gruppo pari la sortita precorritrice (serie). Fintantoché
essa vince, la prima fase dà ogni volta un pezzo di beneficio.

 La seconda fase comincia in modo uniforme, più semplice. I due gruppi, dispari e
pari, si trovano all’inizio nella stessa situazione; vale a dire, la seconda fase
comincia nel momento in cui la prima fase registra una perdita; essa finisce nel
momento in cui questa perdita e recuperata ed il bilancio è zero

 Il beneficio del giocatore proviene dunque dalla prima fase. La seconda fase non
apporta alcun beneficio; essa costituisce solamente un periodo di recupero.

Le posizioni della permanenza:

Una serie di rossi o di neri passa costantemente dalle stesse posizioni, ben definite:
sortita precorritrice di 2, sortita precorritrice di 3, sortita precorritrice di 4, …etc…, fino
alla posizione di arresto (sortita determinante).

 L’arresto di una serie conduce sempre alla prima posizione; l’arresto dell’alternanza
conduce sempre alla seconda posizione; fintantoché l’alternanza persiste, ci si trova
sempre alla prima posizione. Ecco:

-39-
N N N
N R R
N N N
N R R
R R N

D? P? D? P? D? P?
La sortita seguente La sortita seguente Tutte queste sortite
si trova alla prima si trova alla seconda si trovano alla prima
posizione posizione posizione

Gli obbiettivi:

Non dimentichiamoci che tutte le sortite precorritrici vincono sulle colonne laterali e
tutte le sortite determinanti vincono sulla colonna centrale.

a) La sortita precorritrice - Ad ogni posizione la sortita precorritrice ha un obbiettivo


essenziale ed un obbiettivo secondario.

-- Prima posizione: Se all’arresto di una serie (prima posizione) il giocatore 2


(colonna centrale) presenta una perdita non recuperata al livello della prima
posizione precedente, l’obbiettivo essenziale della sortita precorritrice è di
recuperare questa perdita; il recupero è ineluttabile; l’alternanza deve arrestarsi e da
questo momento si avrà la sortita precorritrice di 2 augurata.
Se all’arresto di una serie si vede che la perdita del giocatore 2 alla prima posizione
precedente è stata già recuperata, la sortita precorritrice di 2 può prendere come
obbiettivo secondario sia la stessa perdita che costituisce l’obbiettivo del giocatore 2
in quel momento (perdita iscritta sulla colonna laterale opposta), sia una perdita del
giocatore 2 iscritta precedentemente sulla colonna centrale nella posizione 2 o 3 o 4;
il suo obbiettivo secondario può essere non importa quale perdita del tavolo.

-- Seconda posizione: Alla seconda posizione l’obbiettivo essenziale della sortita


precorritrice è il recupero di tutte le perdite del giocatore 2 iscritte alla terza
posizione e non recuperate; l’obbiettivo secondario è il recupero della perdita che
costituisce l’obbiettivo del giocatore 2 a questo momento (perdita iscritta sulla
colonna laterale opposta)

-- Terza posizione: Alla terza posizione l’obbiettivo essenziale della sortita


precorritrice è il recupero della perdita che il giocatore 2 ha subito alla prima
posizione durante la serie in corso; è il solo obbiettivo che deve raggiungere.

-- Quarta posizione: Alla quarta posizione il giocatore 2 non avrà più nessun
obbiettivo e dovrà astenersi dall’intervenire; di conseguenza, l’obbiettivo essenziale
della sortita precorritrice sarà di recuperare una perdita del giocatore 2, se ve ne sono
ancora. Sarà la stessa cosa per le posizioni seguenti fino alla seconda fase, vale a dire
fino al bilancio zero.

b) La sortita determinante – A tutte le posizioni l’obbiettivo essenziale della sortita


determinante (giocatore 2) è l’ultima perdita subita dal giocatore 1 oppure dal
giocatore 3; il suo obbiettivo secondario può essere, se egli non ha più una perdita
sulla colonna laterale, il recupero della perdita che lui stesso ha subito alla prima
posizione durante la serie in corso.
-40-
-- (si tiene conto di questo obbiettivo solamente nella seconda fase, come andremo a
vedere, e non nella prima)

I colpi attivi ed i colpi inattivi:

Nella prima fase il colpo è attivo ed automatico: il gruppo dispari cerca una sortita
determinante ed il gruppo pari una sortita precorritrice. Eccezionalmente il colpo può
essere inattivo (astensione fino ad un’altra boule) o anche di segno contrario. Vale a dire,
il gruppo dispari può cercare una sortita precorritrice (serie) ed il gruppo pari una sortita
determinante (alternanza),

 (Voi siete il maestro del gioco; niente vi obbliga a sottomettervi a regole rigide,
anche se sapienti. Naturalmente queste modifiche devono essere eccezionali. Negli
esercizi applicativi che abbiamo preparato vedrete che facciamo di tanto in tanto
queste eccezioni, quando il movimento della sortita lo richiede)
 Nella seconda fase il colpo può altresì essere attivo o inattivo. Se uno dei due
giocatori in presenza può astenersi dal giocare, mentre il giocatore contrario si trova
in una situazione dominante, il colpo sarà attivo per costui. Se i due giocatori
contrari devono intervenite allo stesso tempo per recuperare le perdite che
costituiscono il loro obbiettivo, il colpo sarà inattivo in principio (eccezionalmente si
può calcolare la puntata affinché sia attiva, come andremo a vedere). Il colpo sarà
altresì inattivo, se le indicazioni date dai movimenti della sortita siano
contraddittorie ed insufficienti.
 Un colpo attivo può recuperare veramente una perdita; un colpo inattivo non fa che
spostarla, ma lo spostamento è considerato come un recupero transitorio; è per
questo noi diciamo che la perdita è stata recuperata, quando essa è stata solamente
spostata.

La cifra da puntare.

Si gioca costantemente a massa uguale. Di conseguenza non abbiamo alcuna


progressione. Ma il gioco a massa uguale offre sovente, nel nostro meccanismo, una
difficoltà, se esso è marcato dai segni (+) e (-) semplicemente. Sei due giocatori contrari
devono intervenire allo stesso tempo per recuperare i loro obbiettivi, il colpo non può
essere attivo, non si può mettere niente sul tappeto. Ora può accadere che i due giocatori
contrari non si trovano nella stessa situazione e che la probabilità di riuscita sia più
grande per uno dei due. Al fine di poter giocare in queste circostanze, la puntata di ogni
giocatore può essere calcolata: il giocatore il meno favorito fa, per esempio, la puntata di
1 (uguale al suo obbiettivo) ed il giocatore più favorito la puntata di 2, oppure il meno
favorito la puntata di 2 ed il più favorito la puntata di 3 … etc … La differenza è sempre
una unità (massa uguale), che si può mettere sul tappeto.

 negli esercizi di studio, che saranno pubblicati a parte, si può vedere il modo di
applicare queste valutazioni.

Eliminazione del calcolo della puntata:

Nondimeno, l’impiego del calcolo della puntata non è ortodosso. Esso è molto comodo
per il giocatore debuttante, ma esso distrugge in realtà gli effetti della nostra mutualità,
che è sempre molto serrata. In effetti se la scelta del colpo da giocare è maldestra, le

-41-
cifre possono gonfiarsi, ed in luogo di puntare 2 contro 1 e 3 contro 2, si può arrivare a
dover puntare 9 contro 8 oppure 10 contro 9, che qui rappresenta uno scarto reale di 9 o
10 pezzi, scarto che è impossibile applicando strettamente la nostra mutualità.

Occorre dunque marcare impiegando solamente i segni (+) e (-). Ma allora occorre
modificare il meccanismo per scartare gli inconvenienti di questa forma di marcatura.

Abbiamo tre giocatori: il giocatore 1 (nero), il giocatore 3 (rosso) ed il giocatore 2


(alternanza). In luogo di tre colonne, andiamo a disporre 13 colonne: 6 colonne a sinistra
per il Nero, 1 colonna in mezzo per l’Alternanza e 6 colonne a destra per il Rosso. Man
mano che il nero passa dalla posizione 1 alla posizione 2, dalla posizione 2 alla posizione
3, dalla 3 alla 4 dalla 4 alla 5 e dalla 5 alla 6, si marca (+) oppure (-) sulla prima colonna,
sulla seconda, sulla terza …, partendo dal centro verso la sinistra. Si fa la stessa cosa per
il rosso, partendo dal centro verso destra. Ogni colonna corrisponde ad una posizione
differente della permanenza. – Per l’Alternanza non abbiamo che una colonna: la
centrale, sulla quale si marca (+) o (-) in senso verticale – Grazie a questo dispositivo, lo
sforzo della colonna centrale (Alternanza) è alleggerito ed i momenti in cui il gioco è
bloccato sono molto rari. In effetti l’intervento dell’Alternanza è obbligatorio, se si
registra una perdita sulla prima colonna a sinistra o a destra, ma l’Alternanza può
astenersi dall’intervenire se la perdita che si è prodotta è stata registrata sulle colonne
seguenti.
Con tre colonne solamente, non si può giocare per la sortita precorritrice di 2, anche se
essa è dominante, se la colonna laterale viene dal registrare una perdita a non importa
quale posizione; con questo dispositivo si può giocare per la sortita precorritrice di 2, se
la perdita che è stata registrata non si trova alla prima colonna a sinistra o a destra.
Questo è un vantaggio molto importante.

Negli esercizi di applicazione, che saranno pubblicati a parte, si può studiare il modo di
applicare questo dispositivo, che apre le ali come un uccello. Presentiamo la stessa
permanenza con computo e senza computo. Il giocatore può scegliere.

La scelta della sortita:

Il giocatore deve prendere una decisione per giocare realmente: egli deve scegliere tra la
sortita precorritrice e la sortita determinante. Abbiamo dunque bisogno di una norma per
questa scelta. Qual è la norma migliore ?… Senza alcun dubbio IL MOVIMENTO
DELLA SORTITA AD OGNI POSIZIONE.

 Se voi marcate, per ogni posizione, con un punto, a sinistra la sortita precorritrice e
con un punto a destra la sortita determinante, otterrete per ogni posizione un grafico
di una struttura simile a quella del grafico naturale della permanenza: gruppi di
differente lunghezza a destra ed a sinistra.
 Su questo grafico parziale la ripetizione della sortita domina in modo costante e ciò
per due ragioni:
1) quando le figure elementari si prolungano, le sortite (precorritrici o determinanti)
si ripetono. È sufficiente guardare le figure seguenti:
N-RR-N-RR-N-RR …
N-RRR-N-RRR-N-RRR …
NN-RR-NN-RR-NN-RR …
NN-RRR-NN-RRR-NN-RRR …

-42-

Ora, tutte le figure si prolungano in virtù del principio dell’inerzia. Una figura
che si disegna è una locomotiva in marcia; sarete schiacciati se cercate di
fermarla.
2) La sortita deve ripetersi almeno una volta in virtù della legge della sortita dei
gruppi. Sappiamo che per un gruppo di 5 abbiamo due gruppi di 4. Per un
gruppo di 4 due gruppi di 3. Per un gruppo di 3 due gruppi di 2.
Ora se il gruppo di 2, ad esempio, non si ripete almeno una volta, non avremo
due gruppi di 2 per un gruppo di 3.
 Una sortita può ripetersi più volte, ma la prima ripetizione è la più
sicura in virtù della legge della sortita dei gruppi e non bisogna esitare nel
ricercarla.
 Dopo una prima ripetizione le probabilità di ripetizione
diminuiscono ed occorre tener conto della periodicità della sortita. Molto
sovente si rimarca che la sortita si ripete due volte, ma non tre, o che si
ripete tre volte ma non quattro … etc … Si deve allora rispettare il suo
periodo di ripetizione.
 Evidentemente la sortita può altresì arrivare isolata e marcare
momentaneamente l’alternanza; allora occorre seguire eccezionalmente
l’alternanza.
Il momento dell’attacco:

Prima di mettere dei soldi sul tappeto, abbiamo tre verifiche da fare:

1) Quali sono gli obbiettivi al momento ?…


 Ogni sortita deve recuperare il suo obbiettivo; non deve mai abbandonare il
suo obbiettivo essenziale
2) Abbiamo il pericolo di avere attualmente due perdite alla posizione attuale ?…
 Non si devono mai tollerare due perdite non recuperate alla stessa posizione.
3) Qual è il movimento della sortita attualmente ?… Serie ?… Alternanza ?…
Contraddittoria in rapporto alla permanenza generale ?…
 Bisogna seguire il movimento della sortita, se non vi sono contraddizioni.

 Se la risposta a questi tre problemi è chiara e favorevole, mettete i vostri soldi sul
tappeto, non importa a quale tavolo e in quale momento, senza precipitarsi.

 Se la riposta non è chiara, marcate un colpo inattivo: la stessa puntata sulla colonna
laterale e la colonna centrale; niente sul tappeto.

Ricordate: Ogni volta che una perdita è recuperata da un colpo attivo, o spostata da un
colpo inattivo, essa deve essere cerchiata con un tratto circolare; si vedrà così
chiaramente sul carnet qual è il recupero da fare in ogni istante. Negli esercizi di studio
che abbiamo preparato vedrete che tutte le perdite sono cerchiate con un tratto circolare;
è normale poiché tutte le perdite sono recuperate man mano.

Perché il successo della seconda fase è sempre assicurato ?… Perché questo gioco
deve sempre vincere ?…

Tutte le perdite iscritte in una posizione, sia nelle colonne laterali dei giocatori 1 e 3, sia
nella colonna centrale del giocatore 2, saranno recuperate prima che una nuova perdita si
presenti nella stessa posizione e nella stessa colonna. Ogni colonna può registrare un

-43-
numero illimitato di vincite effettive; essa non può registrare che una sola perdita ad ogni
posizione. Il meccanismo è dunque vincente. In quale proporzione ?… le permanenza di
Baden Baden (anno 1961), negli esercizi che vi abbiamo preparato (20 sedute di 36
boules), danno un rendimento del 40% per ciascuno dei due gruppi paralleli ed un
rendimento del 90% per i gruppi convergenti.

 Tutto dipende da questo triangolo

N A R

**
* *
* *
* *
* *

La perdita iscritta alla sommità del triangolo dal giocatore 2 è recuperata dalla prima
vincita del giocatore 1 o del giocatore 3. È urgente di recuperarla o spostarla, perché essa
si trova alla prima posizione, che rappresenta essa sola, la metà di tutto il gioco. Le
perdite seguenti della colonna centrale saranno recuperate molto facilmente. In effetti ,
queste perdite proverranno sempre da un solo movimento: la serie. Ora esse possono
essere recuperate con due movimenti, sia con una nuova serie, sia con l’alternanza
allorquando questa si prolunga. È per questa ragione che il meccanismo recupererà tutte
le perdite reali senza dare scarti apprezzabili. Quanto alle perdite iscritte alla base del
triangolo per i giocatori 1 e 3 , noi sappiamo che esse sono sempre recuperate dal
giocatore 2, oppure dal giocatore 3 quelle del giocatore 1 e dal giocatore 1 quelle del
giocatore 3.

La convergenza tra i due gruppi:

Il gioco del gruppo dispari ed il gioco del gruppo pari sono due giochi indipendenti,
come abbiamo detto, ma sono praticati simultaneamente. In un certo momento i due
giochi sono in opposizione: uno deve giocare nero, l’altro deve giocare rosso –
naturalmente non si mette niente sul tappeto – In certi momenti, per contro, essi sono
convergenti: essi devono giocare per lo stesso colore; allora occorre fare una puntata
doppia affinché il gioco sia completo. Il rendimento del gioco convergente è molto più
elevato di quello del gioco totale. Negli esercizi di applicazione, che abbiamo preparato,
tale gioco dà un rendimento del 90% nel momento in cui ogni gruppo non rende che il
40%.

 Si può dunque giocare spesso (gioco totale) o giocare solamente i colpi convergenti
ad una puntata più forte.
 Perché il colpi convergenti danno un rendimento talmente straordinario ?… Noi
constatiamo i fatti, ma stiamo ancora studiandone il motivo. Probabilmente è a causa
dell’astensione obbligatoria quando i due gruppi sono divergenti.

Abbiamo preparato degli esercizio di studio con base la permanenza di Baden Baden,
che saranno pubblicati a parte.

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 Ecco i risultati di 20 sedute di 36 boule:

Baden Baden, 1-20 gennaio 1961

Gruppi dispari:

Massa uguale vinti ………………………………………………….………. +143


Colpi giocati………………………………………………………………… 359
Scarto massimo……………………………………………………………… 2
Rendimento………………………………………………………………….. 40%

Gruppi Pari:

Massa uguale vinti ……………………………………………………….….. +142


Colpi giocati…………………………………………………………………. 376
Scarto massimo……………………………………………………………… 3
Rendimento………………………………………………………………….. 38%

Gruppi convergenti:

Massa uguale vinti ……………………………………………………….….. +77


Colpi giocati…………………………………………………………………. 85
Scarto massimo………………………………………………………………. 1
Rendimento…………………………………………………………………… 90%

Comparate le 10 sedute del secondo ciclo con le 10 prime sedute di questo ciclo; i
numeri delle permanenze sono gli stessi

Ecco, nella pagina successiva la prima di queste 20 sedute a titolo dimostrativo:

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INTERMEZZO: l’applicazione pratica

Questo terzo ciclo permette già di ottenere un beneficio considerevole e costante alle
chances semplici. Ma l’applicazione pratica di questo ciclo e dei cicli seguenti non sarà
corretta se non a due condizioni: un buon comportamento nella sala da gioco ed una
buona visione della permanenza.

Il comportamento nella sala.

Bisogna isolarsi nella sala da gioco. È necessario eliminare i fattori imponderabili che
circondano il giocatore. Un buon mezzo per eliminare questa imponderabilità è di
giocare a più tavoli e di giocare senza precipitazione., solamente al momento in cui il
giocatore ha finito di fare le sue iscrizioni ed ha ben stabilito il pronostico del colpo da
giocare. Se il colpo è inattivo, vale a dire nullo, il giocatore si avvicinerà ad un tavolo
qualsiasi e prenderà la boule che vedrà cadere, poi passerà questa boule sul suo carnet. È
solo la permanenza personale che conta: su questo non ci sono dubbi.
Certo giocare ad un solo tavolo e sempre più comodo, meno faticoso, ma solamente i
giocatori molto esperti possono sfidare le incoerenze del croupier ad un solo tavolo, ad
esempio se egli comincia a far girate la pallina troppo velocemente o a gridare in modo
irritante.

Se malgrado queste precauzioni sentite che state soffrendo per l’ambiente della sala, che
non avete lo stesso controllo del vostro gioco di come quando la fate a casa vostra, vi è
un altro mezzo molto sicuro per eliminare i fattori imponderabili. Fate un gioco a
distanza.

Dividete la vostra permanenza in trance da 36 boules, iscrivete ciascuna di queste 36


boules su di un foglio separato. Ogni foglio rappresenta il gioco di un giocatore
differente, quando avrete marcato 10 o 12 boules su ogni foglio, fate a casa vostra il
pronostico per i vostri 36 giocatori. Andate al casinò e seguite il pronostico non importa
a quale tavolo come un robot. Ogni giorno passerete sui vostri 36 fogli le bouels che
avete preso al casinò e farete il pronostico per il giorno successivo. Ma uscite dal casinò
una volta che avete preso e giocato le vostre 36 boules. In questo modo i fattori
imponderabili e psicologici non esistono più per voi e i risultati saranno gli stessi alla
lunga.

La visione della permanenza.

Le regole di attacco che vi abbiamo dato per questo terzo ciclo e quelle che vi daremo
per i cicli seguenti saranno inutili, se il giocatore non possiede una infrastruttura, uno
stile di base. È per questo che, prima di andare più lontano, vogliamo dare qualche
orientamento generale che deve servire per formare lo “stile” e la visione di quelli che
vogliono applicare seriamente i nostri procedimenti. Questi orientamenti generali
costituiscono un canovaccio solido sul quale i nostri cicli sono ricamati.

1) La fisionomia della permanenza.

Guardate una permanenza nel suo insieme. Vedrete che i gruppi arrivano con una grande
uniformità in generale: o essi arrivano isolati oppure arrivano in fila. Se la serie arriva
isolata, dopo l’arresto di ogni serie è necessario giocare evidentemente per il colpo di 1;
è questo il colpo dominante in questo momento. Se le serie arrivano in fila, dopo

-47-

l’arresto di ogni serie occorre giocare per il colpo superiore ad 1 (sortita precorritrice di
2); essa è altresì dominante e molto tenace. Abbiamo un pericolo.

I movimenti dei gruppi Neri sono indipendente dal movimento dei gruppi Rossi; ciò
perchè è necessario guardare la permanenza per ciascun lato. Se abbiamo contraddizione
tra il movimento generale ed il movimento particolare, è necessario astenersi dal giocare.

2) Tendenza regressiva e tendenza progressiva.

Nel movimento di una permanenza abbiamo molto sovente due tendenze che si
presentano alternativamente: la tendenza regressiva e la tendenza progressiva. Dopo
una serie di sei punti, ad esempio arriva una serie di cinque punti; dopo una serie di
cinque una serie di quattro; dopo una serie di quattro una serie di tre; dopo una serie di
tre una serie di due; dopo una serie di due un colpo di 1: questa è una tendenza
regressiva. Poi vi è una serie di sette che arriva fatalmente e che oltrepassa tutti i punti di
arresto delle serie inferiori: questa è la tendenza progressiva. La stessa tendenza si
manifesta sull’alternanza e sugli altri movimenti. Se voi sapete captare e sfruttare queste
tendenza, otterrete un numero impressionanti di vincite reali. – Immaginate di giocare
sempre per la serie. Non potete avere dei colpi sul banco a massa uguale, perché i punti
di continuità sella serie saranno le vostre vincite, ma i punti di discontinuità saranno le
vostre perdite e questi punti si equilibreranno. Ma marcate dapprima i punti di arresto
che dovrete considerare come perdite fittizie – punti che vi saranno dati dalla tendenza
regressiva – e attendete che la tendenza progressiva si manifesti. Se voi giocate
realmente seguendo la tendenza progressiva a tutti i livelli oppure la tendenza regressiva
ha lasciato un punto di arresto, ottenendo l’equilibrio delle perdite fittizie con delle
vincite reali, otterrete dei colpi sul banco. - Se quando volete oltrepassare un punto di
arresto, questo punto di arresto si ripete, avrete una perdita reale, ma a partire da questo
momento dovete considerare che la tendenza regressiva domina a questo livello e
dovrete giocare in principio per la serie di punti d’arresto al medesimo livello, tenendo
però conto della periodicità anteriore di questo punto di arresto.

Si può altresì giocare in senso progressivo ad un livello ove non abbiamo un punto di
arresto, ma a condizione che questo livello presenti una dominanza molto pronunciata
della continuità.

2) I grafici ausiliari

Inoltre, un neofita può servirsi dei grafici ausiliari derivati dalla permanenza. Astraendo
dal colore e guardando solamente la forma, abbiamo due figure di due termini, quattro
figure di tre termini, otto figure di quattro termini. Se marcate la sortante e l’alternanza
della permanenza, avrete un grafico che canalizza le figure di 2. Se marcate la sortante e
l’alternanza di quest’ultima, avrete un grafico che canalizza le figure di tre (simmetriche
ed asimmetriche). Se marcate la sortante e l’alternanza di quest’ultima, avrete un grafico
che canalizza le figure di quattro (regolari ed irregolari). Sarebbe una illusione credere
che questi grafici possono dare delle forme che la permanenza naturale non può dare.
Nondimeno essi possono servire a svelare le sortite dominanti della permanenza.
Consultate il vostro grafico ausiliario, ma applicate la mutualità alla permanenza
naturale.

-48-

 Ecco un esempio:

N Il giocatore neofita che guarda la permanenza a lato non vede che una forma
N incoerente.
R
N Nondimeno essa è perfettamente coerente e perfettamente giocabile, quando
R essa attraversa i grafici ausiliari che abbiamo menzionato.
R
N
R
N (La forma: 4 neri – 4 rossi – 4 neri – 4 rossi … sarebbe equivalente per i
N i grafici ausiliari)
R
N
R
R Ecco la trasformazione:
Sortante Simmetria Regolare
Alternanza Asimmetria Irregolare
N
N S
R A A
N A S
R A S R
R S A I
N A A R
R A S I
N A S R
N S A I
R A A R
N A S I
R A S R
R A I

N Di contro i grafici ausiliari saranno inutili per una forma universale


N come questa, che resta la stessa su tutti i grafici derivati della permanenza.
R
N
N
R A
N A S I
N S A I
R A A R
N A S I
N S A I
R A A R
N A S I
N S A I
R A A R
N A S I
N S A I
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3) Frazionamento della permanenza.

Si può frazionare altresì la permanenza seguendo i movimenti delle figure di 3, che nel
caso possono servire come guida ausiliaria per la scelta della sortita.

Se ci si astrae dal colore, abbiamo quattro figure di 3:

1 2 3 4

NR NR NR NR
* * * *
* * * *
* * * *
Oppure. Incominciando dal rosso

NR NR NR NR

* * * *
* * * *
* * * *

Le tre ultime boules sortite formano una di queste 4 figure e ogni figura può dare luogo
alla formazione di due figure contrarie per il colpo seguente.

La figura 1 annuncia la 1 oppure la 2

La figura 2 annuncia la 3 oppure la 4

La figura 3 annuncia la 1 oppure la 2

La figura 4 annuncia la 3 oppure la 4

Si possono dunque formare quattro grafici ausiliari marcando per ogni figura con un
punto a sinistra o a destra l’arrivo delle sue due figure filtro. Per esempio: dopo la figura
3, arriva la figura 1, si marca un punto a sinistra nel grafico della figura 3; dopo la figura
3 arriva la figura 2, si marca un punto a destra nel grafico della figura 3.

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 Ecco un saggio di come si marca. Si può ammirare la sua armonia:

(1) (2) (3) (4)


N R Figura 1 2 3 4 1 2 3 4

* * * * *
* * * * *
* 1 * * * *
* 1 * * * *
* 1 * * *
* 1 * * *
* 2 * * *
* 3 * * *
* 2 * * *
* 4 * * *
* 4 * * *
* 3 * * *
* 1 *
* 1 *
* 1 *
* 2 *
* 3 *
* 2 *
* 4 *
* 3 *
* 1 *
* 1 *
* 1 *
* 1
* 2
* 3
* 1
* 1
* 1
* 2
* 3
* 1
* 1
* 1
* 2
* 4
* 3
* 2
* 3
* 2
* 3
* 1
* 2
* 3
* 1
* 1
* 1
* 2
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QUARTO CICLO

Mutualità verticale a massa uguale tra i gruppi dispari e i gruppi pari


in una sola fase

Ricordiamo inizialmente le idee che sono state esposte per i cicli precedenti e che
restano applicative per il quarto ciclo.

Primo ciclo:
 Il numero di passaggi da nero a rosso è esattamente uguale al numero di passaggi da
rosso a nero e ciò senza alcun ritardo; vale a dire, ogni colpo di alternanza andante
da nero a rosso è seguito da un colpo di alternanza andante da rosso a nero. Non
abbiamo mai uno scarto tra questi colpi.
 Una serie di neri o di rossi è sempre seguita da un’altra serie della stessa lunghezza o
di una lunghezza più grande, dello stesso colore o del colore contrario, anche se
abbiamo delle serie intermedie più corte.
 Una serie di neri o di rossi passa sempre per delle posizioni ben definite; sortita
precorritrice di 2; sortita precorritrice di 3; sortita precorritrice di 4 … etc … fino
alla posizione di arresto.
 L’arresto di una serie conduce sempre alla prima posizione; l’arresto dell’alternanza
conduce sempre alla seconda posizione; fintantoché l’alternanza persiste, ci si trova
sempre alla prima posizione.

Secondo ciclo:
 Abbiamo tre giocatori e tre colonne: 1-2-3. Il giocatore 1 (prima colonna) interviene
dopo la prima apparizione del nero; egli si ritira dopo la prima apparizione del rosso.
Il giocatore 3 (terza colonna) interviene dopo la rima apparizione del rosso; egli si
ritira dopo la prima apparizione del nero. Il giocatore 2 (colonna centrale,
Alternanza) gioca costantemente sia contro il 1° e sia contro il 3°.
 I giocatori 1 e 3 hanno come obbiettivo essenziale il recupero delle perdite che il
giocatore 2 registra ad ogni posizione, e ciò nel momento in cui ogni posizione
arriva di nuovo. Il giocatore 2 ha sempre come obbiettivo essenziale l’ultima perdita
del giocatore 1 o del giocatore 3. Il giocatore 3 può avere degli obbiettivi secondari.

Terzo ciclo:
 Tutte le perdite iscritte in una posizione, sia nelle colonne laterali dei giocatori 1 e 3,
sia nella colonna centrale del giocatore 2, devono essere recuperate o spostate
prima che una nuova perdita si produca nella stessa posizione o nella stessa colonna.
Ogni colonna può registrare un numero illimitate di vincite effettive ma essa non può
che registrare una sola perdita effettiva ad ogni posizione.

-52-

Le caratteristiche del quarto ciclo.

Questo ciclo costituisce la mutualità genuina tra i gruppi dispari ed i gruppi pari.

 Abbiamo due tavole di 3 colonne, come per gli altri cicli.

Chiameremo la tavola a sinistra tavola dispari e la tavola a destra tavola pari, perché la
prima tavola è riservata esclusivamente ai gruppi dispari e la seconda ai gruppi pari. Ma
le due tavole formano un insieme di 6 colonne, ciascuna delle quali interviene al
momento opportuno ed in modo in cui esige l’obbiettivo.

 Non abbiamo due fasi in questo ciclo. Abbiamo una sola fase.
Dopo un tratto (o all’inizio della seduta) marcate un colpo segnaletico (nero o rosso). Se
la boule seguente (ancora segnaletica) è del colore contrario, è la tavola dispari che vince
e la tavola pari che perde: abbiamo la sortita determinante di 1. Di contro se la boule
seguente è dello stesso colore, è la tavola pari che vince e la tavola dispari che perde:
abbiamo la sortita precorritrice di 2.

In tutti i casi si registra una vincita o una perdita. Questa vincita costituisce il colpo sul
banco, il beneficio per il giocatore. Non abbiamo ancora giocato a tappeto ed abbiamo
già vinto un pezzo; a condizione naturalmente di recuperare la perdita simultanea. ...

 Non abbiamo dei colpi convergenti; non è possibile averli, perché ogni volta che la
tavola dispari deve intervenire realmente, la tavola pari deve astenersi e viceversa.

 Non si arresta una tavola con un tratto al momento in cui il bilancio è zero, se l’altra
tavola presenta ancora un bilancio deficitario (che sovente si verifica). Occorre che
la tavola che ha liquidato le proprie perdite vinca ancora i pezzi necessari per
liquidare lo scoperto dell’altra tavola. Se mediante questa mutualità le due tavole
arrivano ad un bilancio zero, la partita è finita: il giocatore avrà vinto un pezzo. Ed è
solamente allora che sarà tirato un tratto per cominciare una nuova partita, che darà
ancora un pezzo.

 In generale la tavola pari è bloccata quando l’alternanza si prolunga; solo la tavola


dispari può allora marcare dei colpi attivi. E la tavola dispari è bloccata, quando il
movimento di accoppiamento (2 rossi – 2 neri – 2 rossi – 2 neri) si prolunga; solo la
tavola pari può allora marcare dei colpi attivi.

 Non bisogna dimenticare che le perdite della colonna centrale provengono da un


solo movimento: la serie. Ora esse possono essere recuperate, sia da un’altra serie,
sia da una alternanza che si prolunga, ciò spiega e prova in parte ugualmente
l’efficacia di questo ciclo.

 Si deve impiegare una marcatura molto chiara. Ogni (+) marcato su di una tavola
recupera o sposta una perdita della stessa tavola; è necessario cerchiare le perdite,
per sapere qual è stata recuperata. Se una vincita reale su di una tavola recupera una
perdita di un’altra tavola, conviene marcarla con un segno un po’ differente, ad
esempio ⊕ (croce cerchiata). Si può tenere un grafico (perdite/vincite) indipendente
per ogni tavola ed un grafico (perdite/vincite) generale, oppure solamente
quest’ultimo.
-53-

Condizioni essenziali

 Non si devono tollerare due perdite alla stessa posizione. Se un colpo attivo può
avere questa conseguenza in caso di perdita, il colpo deve essere inattivo: niente sul
tappeto.
 Per giocare realmente, bisogna che, al momento di arrivare ad una posizione, questa
posizione non presenti due obbiettivi contrari (perdita sulla colonna centrale e
perdita sulla colonna laterale) ma uno solo
 Se arrivando ad una posizione, non abbiamo convergenza tra il movimento della
sortita e l’obbiettivo presente, il colpo deve essere inattivo. Un colpo attivo deve
sempre essere un colpo dominante (ripetizione o alternanza della sortita) anche se
bisogna astenersi dal giocare durante più boules attendendo l’arrivo di un colpo
veramente dominante. Si marcheranno nel frattempo dei colpi inattivi, che
sposteranno ogni volta la perdita che si vuole recuperare.

Regole pratiche.

1) Se una tavola deve marcare un colpo inattivo e l’altra un colpo attivo, si dovrà
giocare su due colonne la prima (colonna centrale e colonna laterale) e su di una sola
colonna per la seconda (colonna centrale se si tratta di una sortita determinante e
colonna laterale se si tratta di una sortita precorritrice).
 Se le due tavole devono intervenire nello stesso momento, l’una per la sortita
determinante e l’altra per la sortita precorritrice, si dovrà marcare il risultato
solamente su una colonna per ogni tavola
 Tutte le sortite determinanti della serie (perse o vinte) sono marcate sulla
colona centrale di ogni tavola; tutte le sortite precorritrici sono marcate sulle
colonne laterali.
 La sortita determinante dell’alternanza (colpo superiore ad 1), che è nello
stesso tempo la sortita precorritrice di 2 per la serie, può agire sia su di una
colonna laterale della tavola dispari e sia su di una colonna laterale della tavola
pari.

2) Alla prima posizione la tavola dispari può giocare sia per la sortita determinante
della serie (colpo di 1) sia per la sortita determinante dell’alternanza (colpo superiore
ad 1), nel mentre che la tavola pari gioca sempre per la sortita precorritrice di 2
(colpo superiore ad 1); alla seconda posizione la tavola dispari gioca per la sortita
precorritrice e la tavola pari per la sortita determinante; alla terza posizione la tavola
dispari gioca per la sortita determinante e la tavola pari per la sortita precorritrice e
così di seguito. La sortita determinante di una tavola è sempre in opposizione con la
sortita precorritrice dell’altra, salvo quando la sortita determinante dell’alternanza
agisce su di una colonna laterale della tavola dispari.

3) Se una tavola è bloccata e l’altra è libera, si gioca realmente su quella che è libera

4) Se le due tavole sono libere, esse devono intervenire, l’una per la sortita
determinante e l’altra per la sortita precorritrice, e il colpo sarà inattivo, salvo dopo
la serie superiore a 3 (vedere ultima regola) e salvo se la forma della permanenza
comanda imperiosamente la scelta di una sola sortita in quel momento.

5) Se la colonna laterale libera l’obbiettivo della colonna centrale (perdita dell’altra


colonna laterale) la colonna centrale non ha più obbiettivi e non deve più intervenire.

-54-
6) Regole iniziali – Siamo all’inizio di una partita. Il secondo colpo segnaletico dà una
sortita determinante (colpo di 1). È dunque la tavola dispari che vince sulla colonna
centrale; la tavola pari perde sulla colonna laterale. La prima tavola può giocare:
essa può ricercare sia il colpo di 1 sulla colonna centrale, sia il colpo superiore ad 1
(sortita determinante dell’alternanza) su una colonna laterale. La seconda tavola è
bloccata, perché la sua perdita è l’obbiettivo della colonna centrale e la colonna
centrale non deve intervenire alla prima posizione sulla tavola pari. Si deve dunque
giocare realmente sulla prima tavola per la sortita dominante; sulla seconda tavola si
deve marcare un colpo inattivo. Se la sortita dominante arriva, la partita è finita; si è
vinto un pezzo.
 Il secondo colpo segnaletico dà una sortita
precorritrice (colpo superiore ad 1) - Non si può giocare la boule seguente. In
effetti, le due tavole sono libere (regola n.4). Si deve attendere una sortita
determinante e marcare nel frattempo dei colpi inattivi. Se la serie si prolunga
fino al 4° o 5°, le sortite precorritrici sulla colonna laterale avranno spostato la
prima perdita della sortita determinante sulla colonna centrale (sommità del
triangolo) e la via è aperta per la serie. Si deve giocare a partire da questo
momento solamente per le sortite precorritrici. Una sola sortita precorritrice,
dopo 4 o 5 basterà in partenza per finire la partita.
 In generale, si deve giocare per la sortita
precorritrice (serie) non appena l’obbiettivo della colonna centrale è stato
recuperato o spostato (regola 5).
Sono favorevoli per questo ciclo: le lunghe serie, l’alternanza in tutta la sua
ampiezza, gli accoppiamenti di 2, tutte le figure elementari che si prolungano …
etc … Trovate una permanenza che non dà questi movimenti.

*
* *

Degli esercizio di studio con base la permanenza di Baden Baden saranno pubblicati a parte.

 Ecco il risultato di 14 sedute di 60 boules:

Baden Baden, 1-14 febbraio 1961

Gioco Totale:

Massa uguale vinti ………………………………………………….………. +159


Colpi giocati………………………………………………………………… 253
Scarto massimo……………………………………………………………… 1
Rendimento………………………………………………………………….. 63,5%

E giocando solamente dopo una perdita per il recupero:

Massa uguale vinti ……………………………………………………….….. + 47


Colpi giocati…………………………………………………………………. 47
Scarto massimo……………………………………………………………… 0
Rendimento………………………………………………………………….. 100%

Si ha una serie diritta di 47 vincite susseguenti.

Ed ecco la prima di queste sedute a titolo di modello:

-55-

Un altro dispositivo del quarto ciclo:

In luogo di impiegare tre colonne per il gruppo dispari e tre colonne per il gruppo pari, si
può praticare questo ciclo con il dispositivo orizzontale che abbiamo sviluppato nel
quinto ciclo, vale a dire: 8 tavole di 6 colonne ciascuna: quattro tavole per il gruppo
dispari e quattro tavole per il gruppo pari. Dal lato dispari, 2 tavole per il nero e 2 tavole
per il rosso; dal lato pari, 2 tavole altresì per il nero e 2 tavole per il rosso. Si dispone
dunque di 48 colonne operative. Si passa alternativamente dal nero al rosso e dal rosso al
nero, tanto dal lato dispari che dal lato pari, e i due lati registrano i colpi nello stesso
tempo.
La sortita dispari non può marcare dei colpi attivi sulle tavole della sortita pari, né la
sortita pari sulle tavole riservate alle sortite dispari, ma tutt’e due possono marcare dei
colpi inattivi e fittizi non importa dove. Ora succede che quando la sortita dispari è in
forma, la sortita pari è bloccata e viceversa. Le tavole sono sempre molto disimpegnate
grazie alla molteplicità delle colonne operative. Si possono applicare le regole di attacco
del terzo ciclo o le regole automatiche del sesto o settimo. Si può seguire la tattica
precedente con le lineette, oppure si può fare un gioco continuo senza lineette.
Abbiamo fatto un lungo esercizio continuo con questo dispositivo: 77 sedute di 37
boules di Baden Baden. Abbiamo fermato l’esercizio nel momento in cui siamo arrivati
ad un beneficio di Mille masse uguali. E’ pur vero però che abbiamo applicato tutte le
nostre conoscenze per la scelta della sortita. – in 1527 colpi giocati, le sortite dispari
hanno vinto 524 masse uguali e le sortite pari 476: totale 1000. – Il più grande scarto è
stato di 2 unità (ventisette volte); la perdita isolata (scarto di 1) è venuta 203 volte - Il
rendimento è stato dunque del 60%.
Questo esercizio è stato registrato in un bel quaderno che non sarà mai pubblicato.
Nondimeno possiamo offrirne una copia a tutti quelli che vorranno pagare il suo prezzo
(prezzo che naturalmente non sarà alla portata di tutti).

Nota: Si può semplificare questo dispositivo adottando la costruzione del terzo ciclo,
vale a dire due tavole di 6 colonne per il gruppo dispari, con una colonna centrale che
concentra le sortite determinanti di Nero e Rosso, e due tavole per il gruppo pari, con
altresì una colonna centrale. È meno ingombrante per tenere il carnet di giuoco, ma è
certamente meno chiaro. Il risultato sarà lo stesso.

-57-
QUINTO CICLO

Mutualità orizzontale tra le sortite precorritrici e le sortite determinanti


con quattro tavole, a massa uguale
La costruzione del meccanismo che abbiamo impiegato per i cicli precedenti erano in
verticale: tre colonne orientate verso il basso, nel senso naturale della permanenza.

 Si può altresì dare al meccanismo una costruzione orizzontale, e allora l’ottica è più
chiara.

Abbiamo due lati, il lato nero ed il lato rosso. Guardiamo solamente il lato nero.

Prepariamo due tavole di sei colonne ciascuna. Sulla prima tavola si marcano le sortite
precorritrici del nero. Sulla seconda si marcano le sortite determinanti. Il gioco si
sviluppa parallelamente in senso orizzontale sulle due tavole. La prima colonna di ogni
tavola è segnaletica. Essa registra il momento in cui il rosso cessa ed il primo nero
arriva. All’arrivo del primo nero, noi ci troviamo nella prima posizione; passiamo alla
seconda colonna di ogni tavoli e lì marchiamo la sortita precorritrice e la sortita
determinante della prima posizione con un “+” ed un “-“. Se la sortita precorritrice
vince, ci troviamo nella seconda posizione e passiamo alla terza colonna, ove noi
marchiamo con un “+” o un “-“ la sortita precorritrice e la sortita determinante della
seconda posizione. Se la sortita precorritrice vince ancora, ci troviamo nella terza
posizione e passiamo alla quarta colonna ove marchiamo con un “+” o un “-“ la sortita
precorritrice e la sortita determinante della terza posizione, e così di seguito. Ogni volta
che sortita precorritrice perde e la sortita determinante vince, è perché il rosso è arrivato
ed occorre ritornare alla prima colonna segnaletica per attendere la nuova apparizione
del nero.

 Il complesso (sortita precorritrice – sortita determinante) si sposta sulle differenti


posizioni come un carro fornito di due mitragliatrici, una davanti ed un’altra dietro;
tutti gli avversari (le perdite) devono essere abbattuti da queste mitragliatrici. In
effetti, la sortita precorritrice guarda ed agisce verso la destra delle due tavole; se
essa vince, per esempio, alla terza colonna ed ha una perdita alla quarta, la vincita
della terza colonna recupera la perdita della quarta, e quando si arriva alla quarta
colonna, essa non ha più perdite in questa quarta colonna. Ogni colonna può dunque
registrare un numero illimitato di vincite, essa non può presentare che una sola
perdita non recuperata. – La sortita determinante guarda ed agisce versa la sinistra
della seconda tavola: se essa vince, per esempio sulla terza colonna, ma aveva perso
sulla prima o seconda colonna, questa vincita recupera la perdita sia della prima e sia
della seconda colonna.
Se non ha una perdita sulla prima colonna, ma ha una perdita sulla quarta, questa
vincita recupera la perdita della quarta colonna ed allora la sortita determinante
guarda altresì verso la destra come la sortita precorritrice.

-58-

 La prima colonna segnaletica (chiavistello del meccanismo) può altresì presentare


una perdita, ma sempre fittizia. In effetti, se la sortita precorritrice perde sulla
seconda colonna, la prima colonna deve intervenire con un colpo inattivo per
recuperare la perdita della seconda; la prima colonna vincerà sia sulla tavola a
sinistra sia sulla tavola a destra; se è la tavola a destra che vince con una nuova
apparizione del rosso, la perdita andrà ad installarsi sulla prima colonna a sinistra,
ma essa si installerà sulla prima colonna a destra alla prima apparizione del nero, ed
allora si passa alla seconda colonna e si applicano le regole.

 E’ necessario preparare altresì sue tavole di sei colonne ciascuna per il rosso, sulle
quali si dovrà operare alle stesso modo. Si passa alternativamente da sinistra a destra
e da destra a sinistra: quando le due tavole del rosso entrano in azione le due tavole
del nero si riposano e viceversa.
Non abbiamo una differenza sostanziale tra il meccanismo verticale ed il
meccanismo orizzontale. È come se il meccanismo verticale avesse due colonne
centrali in luogo di una sola. Si avrà allora una colonna laterale ed una colonna
centrale per il nero e la stessa costruzione per il rosso indipendentemente. Queste
colonne, alloggiate in senso orizzontale, daranno luogo ad un nuovo meccanismo.

 Ciò che noi abbiamo chiamato “la sommità del triangolo” (vedere terzo ciclo) è
rappresentata dalla seconda colonna del meccanismo orizzontale.

Scopo della sortita precorritrice: Per la sortita precorritrice abbiamo un obbiettivo


essenziale ed un obbiettivo secondario. Come abbiamo detto, essa guarda verso la destra;
il suo obbiettivo essenziale è di recuperare la perdita della posizione successiva, in modo
che nessuna colonna possa presentare due perdite. I recuperi sono ineluttabili: è
impossibile arrivare alla posizione 2 senza passare dalla posizione 1, né alla posizione 3
senza passare dalla posizione 2, né alla posizione 4 senza passare dalla posizione 3 …
etc … Come obbiettivo secondario, la sortita precorritrice può altresì recuperare alla
posizione 1 una perdita situata alla posizione 3, ad esempio, o alla posizione 2 una
perdita situata alla posizione 5, se non abbiamo delle perdite nelle colonne intermedie;
essa può recuperare tutte le perdite situate verso la destra, lo stesso una perdita situata
nella prima colonna della seconda tavola, ritornando in senso circolare in ultimo.

Scopo della sortita determinante: Per la sortita determinante abbiamo altresì un


obbiettivo essenziale ed un obbiettivo secondario. Come abbiamo detto, essa guarda
verso la sinistra; il suo obbiettivo essenziale è di recuperare la perdita situata nella prima
colonna della tavola a destra.; questa perdita deve sempre essere recuperata prima della
fine di tutti gli attacchi; ciò è essenziale, perché la prima colonna sarà il punto di inizio
della sortita determinante sullo stesso tavolo all’attacco seguente. – Come obbiettivo
secondario, la sortita determinante può altresì recuperare un’altra perdita situata a
sinistra o spostare una perdita situata nella posizione seguente a destra, se non si ha una
perdita nella prima colonna.

Nota: ogni volta che una perdita è recuperata con un colpo attivo o spostata con un colpo
inattivo, essa deve essere cerchiata con un tratto circolare; si vedrà così chiaramente sul
carnet qual è il recupero da fare in ogni istante.
Le idee fondamentali restano le stesse che per i cicli precedenti – Ecco le regole pratiche
da applicare:

-59-
Regola essenziale: la mutualità.

Non vi è niente di più essenziale che praticare costantemente la mutualità tra le colonne.
 Quattro casi si presentano:

1) Arrivando ad una posizione, abbiamo una perdita alla posizione seguente ed una
perdita alla prima colonna. – Il colpo deve essere inattivo: se è la sortita precorritrice
che vince, essa farà il recupero della perdita della posizione seguente e la perdita
della prima colonna resterà sospesa; se è la sortita determinante che vince essa farà il
recupero della perdita della prima colonna e la perdita della posizione seguente
resterà sospesa.
2) Arrivando ad una posizione, abbiamo una perdita alla posizione seguente, ma non
abbiamo una perdita alla prima colonna – Il colpo deve altresì essere inattivo: la
perdita della posizione seguente sarà recuperata sia dalla sortita precorritrice sia
dalla sortita determinante.
3) Arrivando ad una posizione, non abbiamo perdita alla posizione seguente, ma
abbiamo una perdita alla prima colonna. – Il colpo può essere attivo solamente per la
sortita determinante, mai per la sortita precorritrice sola; ma il colpo può altresì
essere inattivo, se il giocatore stima che la riuscita della sortita deterinante non è
probabile o se la sortita determinante ha già subito due perdite reali nelle posizioni
precedenti.
4) Arrivando ad una posizione, non abbiamo perdite né alla posizione seguente né alla
prima colonna. – Il colpo può essere attivo ed il giocatore può scegliere tra la sortita
precorritrice e la sortita determinante; ma il colpo può altresì essere inattivo, se il
giocatore non vede chiaro in questo momento.

 Si vede dunque che i colpi attivi sono possibili solamente nel caso 3 e nel caso 4.

Regole accidentali: la scelta della sortita.

Nell’ottica di questa mutualità orizzontale, si può formulare la regola seguente:

1) Giocare per la sortita determinante in ripetizione o in alternanza:


a) in ripetizione, se è arrivata una serie precedente
b) in alternanza, se la sortita precorritrice contraria è arrivata isolata.
2) Giocare altresì in ripetizione o in alternanza per la sortita determinante
dell’alternanza, soprattutto alla posizione 2 e 3.
3) Giocare per la sortita precorritrice se essa domina e se la sortita determinante non ha
obbiettivi.

Con l’applicazione di questa tattica, l’autore ottiene almeno un rendimento costante del
60%, quando matematicamente questo sistema non dovrebbe dare che il 33%, come
abbiamo visto poc’anzi.

*
**

Degli esercizi di applicazione con base la permanenza di Baden Baden, saranno


pubblicati a parte.

-60-

 Ecco il risultato di 15 sedute di 36 boules


Baden Baden, 1-15 marzo 1961

Massa uguale vinti ………………………………………………….………. +160


Colpi giocati………………………………………………………………… 250
Scarto massimo……………………………………………………………… 2
Rendimento………………………………………………………………….. 64%
*
**

Mutualità orizzontale concentrata tra le sortite precorritrici e le sortite determinanti


con due tavole a massa uguale.

Non è necessario affaticare il lettore con delle lunghe spiegazioni per fargli comprendere
il funzionamento di questo dispositivo, che dà un rendimento dell’80%.

Non abbiamo che due tavole di 6 colonne ciascuna. Facciamo astrazione del colore. Si
marcano sulla tavola a sinistra le sortite precorritrici e sulla tavola a destra le sortite
determinanti, sia del nero che del rosso.

La prima colonna è segnaletica. Si ritorna alla prima colonna dopo ogni sortita
determinante e si avanza verso destra nel senso della serie. Il ritorno alla prima colonna
obbliga ad astenersi dal giocare dopo ogni sortita determinante. Ciò può dare luogo ad
un sfalsamento, spostamento, della permanenza sulle colonne. Ad esempio: la sortita
determinante 2 (colpo di 2) può cadere sulla seconda colonna nello stesso modo della
sortita determinante di 1 (colpo di 1). Ma ciò non è un inconveniente.
Le regole sono le stesse che per la mutualità orizzontale con quattro tavole. Un attento
esame degli esercizi che abbiamo preparato farà comprendere facilmente il modo di
esecuzione.

*
**

 Ecco il risultato di 15 sedute di 60 boules con questo dispositivo:

Baden Baden, 16-30 marzo 1961

Massa uguale vinti ………………………………………………….………. +200


Colpi giocati………………………………………………………………… 232
Scarto massimo……………………………………………………………… 1
Rendimento………………………………………………………………….. 86%

Si è perso 16 volte solamente. La perdita è arrivata sempre isolata.

Ed ecco una seduta con quattro tavole a titolo di modello:

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PROVA MATEMATICA DELL’EFFICACIA DELLA MUTUALITA’


(forza orizzontale)

Quando la sortita precorritrice vince, si passa da una posizione alla seguente. La


frequenza delle sei posizioni che adottiamo si ripartisce come segue:

Se la frequenza della prima posizione è di ……….. 64 (-32+32)


la frequenza della seconda sarà di……………..…..32 (-16+16)
quella della terza sarà di...…………………………16 (-8+8)
quella della quarta sarà di………………………..…8 (-4+4)
quella della quinta sarà di ………………………….4 (-2+2)
quella dell’infinito sarà di….………………………2 (-1+1)

Le perdite di ogni posizione sono recuperate dalle vincite della posizione precedente,
che hanno un valore doppio.
 Le perdite della sortita precorritrice nella prima posizione possono essere
recuperate dalle vincite della sortita determinante nella stessa posizione, che
hanno valore uguale
 Si può dunque stabilire, dal lato del nero, la seguente tavola:

N1 N2 N3 N4 N5 N6 Infinito

R1 -32 -16 -8 -4 -2 -1

N1

+32 = R2 +32 +16 +8 +4 +2 +1

N1

R3

N1

La stessa tavola sarà disegnata anche per il lato del rosso.

Si vede che: -1 è recuperato da +2


-2 è recuperato da +4
-4 è recuperato da +8
-8 è recuperato da +16
-16 è recuperato da +32

-31 +62
+62 -31 = +31 (33.33%)

Questo è il rendimento minimo che il giocatore deve ottenere, anche con una scelta
maldestra della chance, con uno scarto massimo di 6.

-63-
Questo risultato può sembrare un po’ paradossale e richiede una spiegazione più
dettagliata.
Se il gioco è puramente ideale, questo 33.33% non rappresenta un beneficio;
rappresenta solamente il rapporto che esiste tra il numero delle vincite registrate ad
ogni posizione ed il numero delle perdite registrate alla posizione successiva.
Se il gioco è reale, questo rapporto si trasforma in beneficio reale grazie alla mutualità
tra le sortite precorritrici e le sortite determinanti. Il rapporto è l’espressione
matematica dell’efficacia di una mutualità basata sulla frequenza di differenti
posizioni e loro successione nei tempi.
Intendo per gioco ideale un gioco ove si ha simultaneità tra la vincita e la perdita ad
ogni posizione, perché le due sortite contrarie (precorritrice e determinante)
intervengono nello stesso tempo. Un gioco ideale è un gioco inattivo; il giocatore non
mette niente sul tappeto; il numero delle vincite è uguale al numero delle perdite in
ogni posizione; ma il rapporto matematico tra le vincite di una posizione e le perdite
della posizione seguente esiste.
Intendo per gioco reale un gioco ove non si ha più simultaneità costante tra le vincite
e le perdite ad ogni posizione. In certi momenti, arrivando ad una posizione, il
giocatore sceglie sia la sortita precorritrice sia la sortita determinante e ottiene sia una
perdita reale sia una vincita reale. Il rapporto tra queste perdite e queste vincite isolate
del gioco reale resterà lo stesso, a causa della frequenza di ogni posizione (Qui noi
facciamo astrazione della scelta della sortita, che può migliorare il rapporto).

Nel gioco ideale il numero delle vincite o delle perdite registrate ad ogni posizione è
uguale alla frequenza della posizione. Nel gioco reale continuo, questo numero sarà
uguale alla metà della frequenza.
Resta un punto oscuro: le perdite e le vincite della prima posizione. Voi vedete nella
tavola schematica che segue che il numero delle vincite è uguale al numero delle
perdite a ciascuna posizione, salvo alla prima, ove vedete due volte (+32) e solamente
una volta (-32). Perché ?…
Per essere più chiari, andiamo a scindere la tavola matematica in due traiettorie: la
traiettoria della sortita precorritrice (a) e la traiettoria della sortita determinante (b).

Posizione 1 2 3 4 5 6

Frequenza 64 32 16 8 4 2

Sortita PD PD PD PD PD PD

(a) vincite +32 +16 +8 +4 +2 +1


e perdite -32 -16 -8 -4 -2 -1

(b) perdite -32 -16 -8 -4 -2 -1


e vincite +32 +16 +8 +4 +2 +1

Le frecce indicano il recupero delle perdite da parte delle vincite: nella traiettoria (a)
verso la destra; nella traiettoria (b) verso la sinistra. Il gioco è ideale: abbiamo
eguaglianza tra le vincite e le perdite in tutte le posizioni.

-64-
Il (-32) della traiettoria (b) è neutralizzato dall’insieme delle vincite delle posizioni
successive: +16+8+4+2+1. Si può dunque sopprimere molto bene sia il (-32) e sia le
vincite successive che prenderanno questo (-32) come obbiettivo.
Restano in questa traiettoria le perdite (-16-8-4-2-1) che saranno recuperate dalle
vincite (+16+8+4+2+1) della traiettoria (a). Resta altresì il (-32) che è disponibile e
che è destinato a recuperare il (-32) della traiettoria (a).
Nella traiettoria (a) non si può sopprimere niente. Il (-32) recupera il (-16) di (a) e di
(b) … etc…
Per la soppressione del (-32) della traiettoria (b) il rapporto prende un’altra forma in
questo gioco ideale.
Ecco perché nella tavola schematica vedete due volte (+32) ed una sola volta (-32).

Si dirà ancora: Nella tavola schematica non abbiamo due volte (-16), due volte (-8),
due volte (-4) …, come nelle traiettorie (a) e (b) insieme, ma una sola volta. Voi fate
sparire le perdite (-16-8-4-2-1) della traiettoria (b). La tavola è falsa.

Risposta: La tavola schematica rappresenta il gioco reale dal lato nero solamente. La
traiettoria del gioco reale è un miscuglio della traiettoria (a) e della traiettoria (b). Le
vincite e le perdite della sortita precorritrice sono le vincite e le perdite della traiettoria
(a). Le vincite e le perdite della sortita determinante sono le vincite e le perdite della
traiettoria (b). Ad ogni posizione la vincita o la perdita proviene sia dalla traiettoria (a)
sia dalla traiettoria (b), l’una o l’altra, ma mai da queste due traiettorie nello stesso
tempo. Di conseguenza, nella traiettoria del gioco reale non abbiamo due volte (-16),
due volte (-8), due volte (-4) … etc …, ma una sola volta. Il numero delle perdite
registrate ad ogni posizione sarà uguale alla metà della frequenza della posizione, e
queste perdite possono provenire sia dalla sortita precorritrice (traiettoria “a”) sia
dalla sortita determinante (traiettoria “b”)

Agli effetti della dimostrazione matematica, è la marcia della sortita precorritrice che
conta. Conviene esaminare questa marcia a partire dalla prima posizione.

Se dobbiamo tener dietro all’alternanza, ci si trova sempre alla prima posizione e il


(+32) della traiettoria (b) neutralizza il (-32) della traiettoria (a).

Per la stessa ragione per cui noi sopprimiamo il (-32) della traiettoria (b), si potrà
dunque sopprimere altresì mentalmente il (-32) della traiettoria (a) ed il (+32) della
traiettoria (b), che hanno un valore uguale. Resterà alla prima posizione solamente il
(+32) della traiettoria (a).

Per sortire dalla prima posizione, e necessario che la sortita precorritrice vinca in
questa posizione; è in questo momento che possiamo passare alla seconda posizione.
Ogni volta che la sortita precorritrice vince ad una posizione, si passa alla seguente,
ed il (+32) recupera il (-16), il (+16) recupera il (-8), il (+8) recupera il (-4) …

È la frequenza delle differenti posizioni e la loro successione nei tempi che determina
il rapporto tra le vincite e le perdite, indipendentemente dall’origine di queste. La
tavola schematica non è più falsa.

-65-
SESTO CICLO
Codice delle regole costanti per un gioco automatico

Abbiamo, nella teoria che abbiamo sviluppato fino a questo momento, un elemento
costante ed un elemento variabile: l’elemento costante è l’obbiettivo assegnato ad ogni
sortita (precorritrice o determinante); l’elemento variabile è la scelta del colpo da
giocare.

Per avere un gioco automatico, occorre che i due elementi siano costanti, il che ci
sembra perfettamente possibile. Lo scopo di questo sesto ciclo sarà di costruire questo
gioco automatico.

Conviene segnalare inizialmente la differenza tra il gioco variabile ed il gioco


automatico. L’orizzonte del gioco variabile è totale; l’orizzonte del gioco automatico
deve essere parziale.

Il giocatore che pratica un gioco variabile guarda tutto ciò che passa nella permanenza;
compara costantemente il movimento della sortita ad ogni posizione con il movimento
generale della permanenza, per scoprire se vi è convergenza o contraddizione tra i due
movimenti. Se vi è contraddizione, il giocatore si astiene dal giocare realmente. Questo
modo di giocare richiede una grande esperienza ed una grande maestria.

Il giocatore che vuole praticare un gioco automatico deve restringere il suo orizzonte;
egli deve fermare gli occhi davanti al movimento generale della permanenza e limitarsi a
seguire il movimento della sortita ad ogni posizione. E’ il solo modo di poter fare una
scelta costante del colpo da giocare, e ciò è molto facile.

L’ambizione del giocatore intelligente deve essere di acquisire la maestria necessaria per
poter praticare il gioco variabile. Egli può ottenere così un rendimento superiore al 60%
a massa uguale, come abbiamo ottenuto per i cicli precedenti, nel mentre praticando il
gioco costante, egli deve contentarsi del rendimento del 33.33% enunciato con le nostre
prove matematiche.

Nondimeno si comprende facilmente il desiderio dei giocatori in generale di avere un


gioco automatico. Anche per un giocatore gallonato, che non voglia di affaticare la sua
attenzione, il gioco automatico sarà di tanto in tanto un rifugio gradevole.

Le regole del gioco automatico che andiamo a formulare sono applicabili altresì
benissimo al terzo ed al quarto ciclo, ma sarebbe inutile voler comprenderle ed applicarle
senza aver studiato seriamente la teoria esposta in questi due cicli. Andiamo a richiamare
e sviluppare le idee essenziali, prima di formulare queste regole.

*
* *

-67-
Il meccanismo.
Prendiamo come base di studio il meccanismo del quinto ciclo. Abbiamo quattro tavole,
due per il nero e due per il rosso. I due giochi, nero e rosso, sono indipendenti. È
necessario dunque guardare la permanenza per lato. Si passa alternativamente dalla
sinistra a destra e da destra a sinistra; quando le due tavole del rosso entrano in azione, le
due tavole del nero si riposano, e viceversa. Guardiamo solamente dal lato del nero; il
tutto sarà uguale anche per il lato del rosso.

Ogni tavola contiene sei colonne: la prima colonna è segnaletica; le cinque colonne
seguenti sono destinate alle posizioni da 1 a 5 della permanenza. Sulla tavola a sinistra si
marca con un (+) o un (-) oppure con un (*) punto annerito, o con un (°) punto chiaro, le
sortite precorritrici; sulla tavola a destra si marcano le sortite determinanti.

Il complesso (sortita precorritrice – sortita determinante) si sposta sulle differenti


posizioni come un carro munito di due mitragliatrici, una davanti ed una di dietro; tutti
gli avversari (le perdite) devono essere abbattuti da queste mitragliatrici.

In effetti, la sortita precorritrice guarda ed agisce verso la destra delle due tavole: se
vince ad esempio, alla terza colonna ed abbiamo una perdita alla quarta, la vincita della
terza colonna recupera la perdita della quarta, e quando si arriva alla quarta colonna, non
abbiamo più una perdita in questa quarta colonna. Ogni colonna può dunque registrare
un numero illimitato di vincite; essa non può presentare che una sola perdita non
recuperata.

La sortita determinante guarda ed agisce verso la sinistra della seconda tavola: se


vince, ad esempio, sulla terza colonna, ma aveva perso sulla prima o seconda colonna,
questa vincita recupera la perdita sia della prima che della seconda colonna. Se non
abbiamo una perdita né sulla prima e né sulla seconda colonna, ma abbiamo una perdita
sulla quarta, questa vincita recupera una perdita della quarta colonna ed allora la sortita
determinante guarda altresì verso destra come la sortita precorritrice.

Il ruolo della colonna segnaletica.

Abbiamo detto, nel quinto ciclo, che la colonna segnaletica è il chiavistello del
meccanismo. Occorre sottolineare ed esaltare questa affermazione. In effetti, il ruolo
della colonna segnaletica è formidabile. La colonna segnaletica ha due funzione di una
importanza capitale:

1) Noi sappiamo che la sortita precorritrice può recuperare tutte le perdite situate nella
posizione successiva, poiché prima della posizione 5 abbiamo la posizione 4, prima
della posizione 4 abbiamo la posizione 3, prima della posizione 3 abbiamo la
posizione 2, prima della posizione 2 abbiamo la posizione 1, ma logicamente, prima
della posizione 1 non abbiamo niente. Ora questo niente è la colonna segnaletica, ed
il niente della colonna segnaletica è in realtà l’infinito: per il nero questo infinito è la
massa dei rossi e per il rosso questo infinito è la massa dei neri. Ecco perchè è
impossibile andare in scarto con questo meccanismo. La perdita posta in una
posizione qualunque è recuperata dalla posizione precedente; se essa è posta nella
prima posizione (seconda colonna della tavola), essa è recuperata dalla colonna
segnaletica.

-68-
2) Inoltre, la colonna segnaletica offre alla sortita precorritrice una seconda piazza, che
essa può e deve occupare (regola n.9). Quando la sortita precorritrice avanza
orizzontalmente sulla sua tavola, essa avanza anche verticalmente sulla colonna
segnaletica della seconda tavola opposta.

La legge della ripetizione della sortita.

Abbiamo detto nel terzo ciclo che la ripetizione della sortita domina ad ogni posizione
della permanenza. Abbiamo tre ragioni per poter sperare nella ripetizione della sortita.

1) Quando le figure elementari si prolungano, le sortite (precorritrici o determinanti) si


ripetono. Ora tutte le figure si prolungano in virtù del principio dell’inerzia. Una
figura che si disegna è una locomotiva in marcia.
2) La sortita deve ripetersi almeno una volta in virtù della legge delle sortite dei gruppi.
Noi sappiamo che per un gruppo di 5 abbiamo due gruppi di 4, per un gruppo di 4
abbiamo due gruppi di 3, per un gruppo di 3 abbiamo due gruppi di 2. Ora, se il
gruppo di 2, ad esempio non si ripete almeno una volta, non avremo due gruppi di 2
per un gruppo di 3.
3) Lo scarto deve manifestarsi tra una sortita e la sua contraria: è una legge. Non sono
possibili degli scarti senza ripetizione.

La legge della periodicità delle sortite.

Si può definire la periodicità come la ripetizione della ripetizione.

Questo è un fenomeno costante della permanenza, che produce degli effetti


considerevoli, poiché costituisce la ripetizione dei gruppi delle sortite.
Ad ogni posizione della permanenza le sortite formano dei gruppi di una lunghezza
variabile che si ripetono.

Se una sortita (precorritrice o determinante) si ripete solamente tre volte, essa forma un
gruppo di quattro, che contiene tre punti di ripetizione ed un punto morto. Questo gruppo
di quattro annunzia un nuovo gruppo di quattro per la stessa sortita.
Se una sortita si ripete solamente due volte, essa forma un gruppo di tre, che contiene
due punti di ripetizione ed un punto morto. Questo gruppo di tre annuncia un nuovo
gruppo di tre per la stessa sortita.
Se una sortita si ripete solamente una volta, forma un gruppo di due ed essa contiene un
punto di ripetizione ed un punto morto.
Se la sortita arriva isolata, può arrivare isolata una sola volta, due volte, tre volte …etc…
Se arriva isolata solamente due volte, ad esempio, marca un punto di ripetizione ed un
punto morto ed annuncia l’arrivo della stessa sortita isolata con la stessa periodicità.

È evidente che la periodicità può dare delle indicazioni precise al giocatore per scegliere
i suoi attacchi e le sue astensioni. Andiamo a precisare di seguito in che modo.

Le regole – Ecco il decalogo del gioco automatico.

1) In principio si gioca per la ripetizione della sortita, quando la ripetizione si


manifesta. La ripetizione può manifestarsi in senso orizzontale ed in senso verticale.
a) Se la sortita precorritrice vince alla prima posizione (seconda colonna) e poi
vince alla seconda posizione (terza colonna) abbiamo una ripetizione
orizzontale progressiva; se la sortita determinante vince alla terza posizione

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(gruppo di 3), poi vince alla seconda posizione (gruppo di 2) abbiamo una
ripetizione orizzontale regressiva e si può attendere l’arrivo di un colpo di 1.
b) In senso verticale, la ripetizione si manifesta su ogni colonna della tavola:
abbiamo ripetizione se la sortita (precorritrice o determinante) marca due vincite
consecutive nella colonna ove essa è stata marcata immediatamente prima.
c) La ripetizione orizzontale e la ripetizione verticale possono trovarsi in
conflitto, ciò obbliga all’astensione; in generale la ripetizione verticale della
sortita determinante è preponderante.
Il conflitto può altresì provenire dal movimento precedente della sortita, che dà
una indicazione contraria, ed allora l’astensione è obbligatoria.

Questa regola generale è sottoposta all’applicazione delle regole successive.

2) Si deve tener conto della periodicità della sortita ad ogni posizione:


a) Si gioca per lo stesso numero di punti di ripetizione che la sortita ha marcato
l’ultima volta.
b) Ci si astiene dal giocare per i punti morti, in cui la stabilità è molto variabile.
c) Se un punto morto salta, ovvero se per esempio una sortita che marcava
solamente una ripetizione viene a marcare una seconda ripetizione, si gioca a
partire da questo momento per la serie delle ripetizioni all’infinito, anche quando
la sortita isolata marca la sua prima ripetizione.

3) La perdita della colonna segnaletica, chiavistello del meccanismo, deve sempre


essere recuperata, sia dalla la sortita precorritrice prima della fine della serie, sia
dalla sortita determinante al momento in cui abbiamo il cambiamento del colore e la
serie si spezza.

4) Non si devono tollerare la presenza di due perdite non recuperate o non spostate
nella stessa colonna; ciò perché se abbiamo una perdita non recuperata nella colonna
successiva, il colpo deve essere inattivo, vale a dire la sortita precorritrice e la sortita
determinante devono intervenire nello stesso tempo; niente sul tappeto.

5) Se abbiamo una perdita non recuperata alla terza colonna della tavola in attesa e se
la sortita determinante dovrà marcare un colpo attivo alla seconda colonna dopo le
regole 1 e 2, la colonna segnaletica della stessa tavola deve marcare un colpo
inattivo per attirare la perdita della terza colonna verso la prima e rendere possibile
l’attacco della sortita determinante, che altrimenti non potrà avere luogo dopo la
regola 4. È molto importante che la seconda colonna sia sempre disimpegnata,
poiché è il posto dell’alternanza.
Se abbiamo una perdita non recuperata nelle colonne 4, 5 o 6 della tavola in
funzione, se è la seconda colonna che deve intervenire in quel momento e se la
sortita determinante non deve marcare un colpo attivo su questa colonna, si marca
d’ufficio un colpo inattivo, che produce alla lunga due risultati molto importanti:
a) si evitano l’accumulo delle perdite nella tavola, poiché ogni volta si attira una
perdita lontana verso la seconda colonna ove essa può essere facilmente
recuperata.
b) La sortita precorritrice non ha più un obbiettivo essenziale a destra e può
prendere come obbiettivo una perdita situata a sinistra come la sortita
determinante.
Si comprende facilmente che grazie a questa doppia tattica si potranno sempre
seguire tre movimenti: l’alternanza, gli accoppiamenti di 2 e la serie, e che di
conseguenza avremo sempre una sortita per ridurre lo scarto, che non deve passare in
generale il livello di 3.
-70-
6) la sortita determinante ha più libertà di azione della sortita precorritrice. In effetti, se
la sortita determinante perde, si può continuare l’attacco nella stessa serie, nel
mentre che, se la sortita precorritrice perde, l’attacco è finito e si deve attendere una
nuova serie per recuperare la perdita. Così la perdita della colonna segnaletica può
essere recuperata da un colpo attivo solamente della sortita determinante; la sortita
precorritrice non può che spostarla con un colpo inattivo.
Se la sortita determinante perde due volte consecutivamente nel corso di una serie,
non marca più dei colpi attivi nel corso di questa.
La ripetizione della sortita determinante nella seconda colonna (colpo di 1)
costituisce una sorgente di colpi sul banco.

7) La sortita precorritrice deve giocare solo:


a) Se abbiamo luogo di applicare le regole n.1 e n.2, a condizione che né la colonna
segnaletica e la colonna 2 a sinistra né le colonne successive a destra presentino
una perdita non recuperata, poiché in questi casi il colpo deve essere inattivo
(regole 3, 4 e 5)
b) Non appena la perdita della colonna segnaletica e la perdita della seconda
colonna (prima posizione) sono state spostate, poiché a partire da questo
momento la sortita determinante non ha più un obbiettivo.
c) A partire dalla posizione 5 secondo la periodicità precedente della serie.
La ripetizione orizzontale della sortita precorritrice, in convergenza con la
ripetizione verticale, è ugualmente una sorgente di colpi sul banco.

8) L’obbiettivo essenziale della sortita precorritrice è la perdita situata nella colonna


successiva; l’obbiettivo secondario è tutt’altra perdita situata a destra o a sinistra. Se
lo scarto è nullo (nessuna perdita sulla tavola) o se la partita incomincia, la sortita
precorritrice non ha obbiettivi essenziali e può cercare a sinistra lo stesso obbiettivo
della sortita determinante o marcare dei colpi sul banco.

9) la sortita precorritrice ha due posizioni per installarsi; la colonna della posizione ove
essa si trova e la colonna segnaletica della seconda tavola opposta, nel mentre la
sortita determinante non ha che una sola posizione: la colonna della posizione ove si
trova.
Di conseguenza. Se la sortita precorritrice si trova in difficoltà per marcare un colpo
attivo sulla sua tavola dopo le regole, essa può marcare sulla colonna segnaletica
della seconda tavola opposta, se questa colonna è libera. Questa doppia possibilità
compensa la più grande libertà si azione della sortita determinante (regola n.6).

La colonna segnaletica non è libera, se essa ha una perdita non recuperata alla
seconda o alla terza colonna (*)

(*) Non si può utilizzare la seconda posizione se si ha una perdita non recuperata alla seconda colonna,
evidentemente. Ma non si deve utilizzare più la seconda posizione, se si ha una perdita non recuperata ala
terza colonna (seconda posizione), poiché se si perde alla colonna segnaletica, si deve marcare un colpo
inattivo alla seconda colonna, e se la sortita determinante vince alla seconda colonna in modo continuo, non
si può approfittare di questa continuità; tutti i colpi devono essere inattivi alla seconda colonna fino al
recupero della perdita iscritta nella seconda colonna con la sortita precorritrice. La perdita posta alla terza
colonna sarà spostata con la prima vincita della sortita determinante alla seconda colonna se la seconda
piazza della segnaletica non è stata utilizzata, e allora la continuità dell’alternanza sulla seconda colonna può
dare dei colpi sul banco.

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10) L’obbiettivo essenziale della sortita determinante è la perdita della colonna
segnaletica oppure la perdita della seconda colonna; l’obbiettivo essenziale della
sortita precorritrice è la perdita della colonna seguente. Se abbiamo una perdita alla
colonna segnaletica o alla seconda colonna e una perdita alla colonna successiva, il
colpo deve essere inattivo in principio (regola n.4), ma può divenire attivo per la
sortita determinante grazie alla seconda posizione che essa può occupare sulla
seconda colonna segnaletica della tavola opposta; in questo caso essa marcherà in
una volta un colpo attivo ed un colpo inattivo.

Nota: Se un giocatore poco esperto non vede chiara la periodicità delle sortite sulle
colonne della tavola operativa, può disegnare su di un foglio a parte un grafico ausiliario
per ogni posizione del nero e del rosso, marcando con un punto a sinistra la sortita
precorritrice e con un punto a destra la sortita determinante. Allora egli vedrà più chiaro.

*
* *

Due giocatori possono interpretare il decalogo in un modo un po’ differente, ma la loro


forma di attacco sarà automatica se la loro interpretazione è sempre la stessa.
Gli esercizi preparati per il quinto ciclo sono altresì validi per questo ciclo. Essi
esprimono l’interpretazione del decalogo data dall’autore.

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PROVA MATEMATICA DELL’EFFICACIA DELLA PERIODICITA’
COME NORMA DI ATTACCO
(forza verticale)

Abbiamo già formulato una prova matematica, basata sulla mutualità tra le differenti
posizioni della permanenza (forza orizzontale).

Andiamo ad esporre adesso un’altra prova matematica, basata sulla scelta della
sortita, vale a dire sull’applicazione delle regole 1 e 2 del decalogo (forza verticale)

Queste due prove si completano ed esprimono il rendimento totale della nostra tattica,
che è il 66.66%.

Le sortite (precorritrici o determinanti) formano su ogni colonna della tavola


operativa, in senso verticale, dei gruppi comparabili a quelli che la permanenza forma
in senso orizzontale.

I punti di ripetizione di una sortita in una colonna sono equiparabili alle sortite
precorritrici della tavola operativa. I punti morti di una sortita in una colonna sono
equiparabili alle sortite determinanti della tavola operativa.

Teoricamente si potrebbe dunque stabilire per ogni colonna una tavola operativa
indipendente, che qui darà luogo a cinque giochi differenti per nero e cinque giochi
differenti per rosso, ai quali si potrebbe applicare altresì la prova matematica basata
sulla mutualità, a condizione di giocare altresì del resto sia i punti di ripetizione
(sortita precorritrice) che i punti morti (sortita determinante)

Questa possibilità teorica deve essere rigettata:

1) poiché è troppo complicata


2) poiché il rendimento di ogni gioco indipendente sarebbe sempre del 33.33% e i
dieci giochi indipendenti darebbero lo stesso rendimento; di conseguenza ciò
sarebbe una operazione inutile, che non apporterebbe alcun miglioramento al
rendimento;
3) perché questo frazionamento del gioco ci allontanerebbe dallo scopo
principale, che è l’applicazione delle regole di attacco n.1 e n.2 e la
dimostrazione della loro efficacia.

Ecco la prova:
Possiamo stabilire verticalmente per ogni sortita sette posizioni nella sua colonna:
1^ posizione: una ripetizione o sortita isolata
2^ posizione: due ripetizioni o punto morto dopo la prima ripetizione
3^ posizione: tre ripetizioni o punto morto dopo la seconda
4^ posizione: quattro ripetizioni o punto morto dopo la terza
5^ posizione: cinque ripetizioni o punto morto dopo la quarta
6^ posizione: sei ripetizioni o punto morto dopo la quinta
7^ posizione: sette ripetizioni o punto morto dopo la sesta

-73-
In ogni colonna il numero delle ripetizioni è uguale al numero dei punti morti. I punti
morti formano altresì dei gruppi come i punti di ripetizione. Il primo punto morto di
tutti i gruppi rappresenta il 50% della totalità dei punti morti. Questo primo punto
morto è il solo che ci fa perdere giocando per i punti di ripetizione.

Con l’applicazione delle regole n.2-b del nostro decalogo eliminiamo tutti gli altri
punti morti, ossia il 50% della totalità.
Se seguiamo le differenti posizioni della tavola operativa (non le posizioni della sortita
nella colonna), tenendo conto della loro frequenza, possiamo dunque stabilire la
seguente tavola schematica:

Posizione ………………………… 1 2 3 4 5 6
Frequenza ………………………..64 32 16 8 4 2
Punti di ripetizione giocati ………32 16 8 4 2 2 ….Vincite = +64
Punti morti giocati ……………….16 8 4 2 1 1 …. Perdite reali = -32
Punti morti non giocati ………….16 8 4 2 1 1 …. Perdite fittizie = 0

Vincite = +64
Perdite = -32
Rendimento = +32 su 96 boules = 33.33%

Occorre precisare il senso della parola “frequenza” in questa tavola. Il primo punto di
ripetizione di un gruppo di ripetizioni non è giocato, poiché esso marca la fine di un
gruppo di punti morti, che noi eliminiamo dopo la regola 2-b. E’ un “mancato
profitto”.
Di contro, fin tanto che la sortita isolata non si ripete, noi non giochiamo per la
ripetizione ed evitiamo così i punti morti. È una “mancata perdita”.
Questi “mancati profitti” e “mancate perdite” si equilibrano e possono essere
eliminati dai nostri calcoli.
Le situazioni di conflitto non entrano nel conteggio in quanto esse con hanno valore.

Intendiamo per “frequenza” il numero di punti di ripetizione giocati e vinti in una


posizione della permanenza, punti che hanno come contropartita lo stesso numero di
punti morti, di cui la metà è giocata (come le perdite) e l’altra metà è eliminata.
È dunque evidente che se la prima posizione, ad esempio, registra 32 punti di
ripetizione vinti, essa non registrerà che 16 punti morti persi.
Se si pratica un gioco parziale, basato esclusivamente sulla legge della ripetizione e
della periodicità, il rendimento del 33.33% non è sempre immediato, e degli scarti
importanti sono possibili.
Affinché il rendimento sia immediato e lo scarto sia trascurabile, la scelta della sortita
deve lavorare in associazione con la mutualità. Allora il gioco è completo e si deve
ottenere un rendimento del 66.66%.

Ben inteso, le deficienze e l’inettitudine del giocatore possono diminuire un poco il


valore di questo risultato. Gli errori possono sempre essere corretti con l’applicazione
della mutualità, occorre dunque ammettere un margine di fluttuazione.

-74-
SETTIMO CICLO

Un’altra forma abbreviata di attacco automatico


con la mutualità del quinto ciclo

Noi sappiamo che la mutualità dà un rendimento matematico del 33%. Da dove viene
questo rendimento ?…

La mutualità ha due ruoli: un ruolo diretto ed un ruolo indiretto. Il suo ruolo diretto è il
recupero della perdita, in modo che lo scarto sia impossibile. Il suo ruolo indiretto
consiste nel lasciare la posizione libera alle vincite della mossa che si è scelta per
l’attacco. Il 33% proviene dunque dal suo ruolo indiretto. Se la mossa scelta è cattiva, se
essa dà troppe perdite, la mutualità può trovarsi condannata per lungo tempo ad
esercitare solamente il suo ruolo diretto di recupero, questa sarà una situazione di
ristagno, che metterà alla prova la situazione del giocatore. Per ottenere il suo 33%, la
mutualità dovrà attendere una accumulo di vincite della mossa scelta, che prima o poi
arriverà, poiché anche le mosse più cattive conoscono i periodi di vincita.

Questo vuol dire che, per avere un buon procedimento automatico di attacco, non si deve
scegliere una qualsiasi mossa. E’ per questo motivo che abbiamo formulato il decalogo.

Certi giocatori trovano che il decalogo è troppo complicato e ci domandano di scegliere


molto semplicemente come mossa la ripetizione della sortita, sia precorritrice e sia
determinante. In ogni posizione della permanenza. Analizziamo il comportamento di
questa mossa. Possiamo fare più constatazioni:

1) Questa mossa, di per se stessa non vale un bel nulla. Nei casi più favorevoli, essa
darà l’equilibrio tra la perdita e la vincita, poiché avrà altrettanti punti di ripetizione
e punti di non ripetizione. Ma essa può divenire una buona mossa automatica, se si
applicano certe restrizioni per neutralizzare le sue flessibilità.
2) È evidente che il più grande danno di questa mossa è l’alternanza verticale delle
sortite precorritrici e determinanti nelle colonne della tavola. Bisognerà dunque
trovare il mezzo per eliminare questo danno in modo automatico.
3) Una volta che la sortita precorritrice ha vinto alla prima posizione, essa può vincere
più volte in una stessa serie di neri o di rossi, nel mentre ché la sortita determinante
non può vincere che una sola volta. Una volta che la sortita determinante ha vinto
alla prima posizione, può vincere in più nel seguito dell’alternanza, nel mentre ché la
sortita precorritrice non può vincere che una sola contro l’alternanza. La prima
posizione è dunque un punto cruciale che richiede una grande attenzione.
4) Quando la sortita precorritrice vince alla prima posizione, questa vincita può
recuperare l’ultima perdita della sortita precorritrice a non importa quale posizione
successiva; in questo modo tutte le vincite successive della sortita precorritrici
possono essere applicate al recupero delle perdite della sortita determinante sulla
tavola opposta, sia di fronte (verso destra) sia alla rovescia (verso sinistra).

-75-
5) Ricordiamo ciò che abbiamo detto nell’intermezzo del terzo ciclo: “…nel
movimento di una permanenza abbiamo molto sovente due tendenze che si
presentano alternativamente: la tendenza regressiva e la tendenza progressiva … “
Le stesse tendenze si manifestano sull’alternanza e su degli altri movimenti. Se
saprete captare e sfruttare queste due tendenze, otterrete un numero impressionante
di vincite reali…
Immaginate di giocare sempre la serie (ripetizione orizzontale). Non potete avere dei
colpi sul banco a massa uguale perché i punti di continuità della serie (sortita
precorritrice) saranno le vostre vincite, ma i punti di discontinuità (sortite
determinanti) saranno le vostre perdite, e questi punti si equilibreranno. Ma marcate
inizialmente i punti di arresto, che dovrete considerare come perdite fittizie – punti
che vi saranno dati dalla tendenza regressiva – e attendete che la tendenza
progressiva si manifesti. Se giocate realmente seguendo la tendenza progressiva a
tutti i livelli o la tendenza regressiva ha lasciato un punto di arresto, voi ferrate
l’equilibrio di perdite fittizie con delle vincite reali, ottenendo dei colpi sul banco.

Alla luce di queste constatazioni, andiamo a formulare tre regole di attacco per la mossa
automatica considerata, fino a che essa diventi una mossa accettabile.

1) Regola generale:
In principio, si gioca per la ripetizione della sortita solamente se questa ripetizione si
è manifestata, sia in senso orizzontale che in senso verticale. In questo modo si
evitano gli effetti perniciosi dell’alternanza nelle colonne delle tavole (constatazione
n.2)

2) Regola per la sortita precorritrice:


Dopo che la sortita precorritrice vince alla prima posizione, si gioca di preferenza
per la sortita precorritrice, poiché si può vincere più volte di seguito (constatazione
n.3), ma sono necessarie due condizioni: per la ripetizione verticale, occorre che la
ripetizione si sia già manifestata nella colonna; per la ripetizione orizzontale, è
sufficiente che la sortita determinante abbia marcata una perdita fittizia o reale
dentro la colonna, ma una soltanto (constatazione n.5)

3) Regole per la sortita determinante:


a) Se la sortita determinante vince alla prima posizione, si gioca di preferenza per
la sortita determinante, poiché può vincere più volte nel seguito dell’alternanza
(constatazione n.3), ma due condizione sono necessarie: occorre che la
ripetizione si sia manifestata anzitutto nella posizione rispettiva dell’alternanza;
è necessario altresì che la ripetizione della sortita determinante non sia in
conflitto con la ripetizione della sortita precorritrice in quel momento
b) Se la sortita determinante perde alla prima posizione, si applica in seguito la
regola n.1, ma è necessario limitare il numero delle perdite della sortita
determinante nel percorso della stessa serie con questa norma: se la sortita
determinante ha come obbiettivo una perdita della colonna segnaletica della sua
tavola, non si deve perdere che una sola volta nella serie ( tutti gli altri colpi
possibili devono essere inattivi); se l’obbiettivo della sortita determinante si
trova alla prima posizione della sua tavola (2^ colonna), si possono sopportare
due perdite reali massimo nel percorso della serie.
-76-

Presenteremo una permanenza di Baden Baden di 108 boules come esercizio.


Applicando ciecamente la mossa di ripetizione della sortita senza mutualità, questo
esercizio dà uno scarto di 12 ed un saldo finale di –6. Applicando la mutualità e le nostre
regole restrittive, arriviamo ai seguenti risultati:

Colpi giocati: 57
Masse uguale vinte: 29
Rendimento: 50%
Scarto Massimo: -2 – perdita isolata – 12 volte

Questo esercizio sarà pubblicato a parte.

Abbiamo già applicato questa tattica a centinaia di boules. Il rendimento si mantiene


intorno al 50%.
-77-
OTTAVO CICLO

Mutualità orizzontale con sei tavole

Abbiamo già esposto l’essenziale della nostra teoria. Ma le possibilità di applicazione


della mutualità sono inesauribili e noi vogliamo offrire un ventaglio completo dei cicli,
affinché ogni giocatore possa scegliere quello che meglio si adatta al suo temperamento.

Ecco un nuovo ciclo meno monotono dei precedenti.

Abbiamo sei tavole: le prime due sono destinate ai movimenti degli accoppiamenti di 2,
le due successive alla serie, e le due ultime all’alternanza.

Ognuno di questi movimenti passa costantemente dalle stesse posizioni, come nero e
rosso, ed in ciascuna di queste posizioni abbiamo una lotta tra le sortite precorritrici e le
sortite determinanti.

Ogni movimento dispone di due tavole, come abbiamo detto, la tavola a sinistra è
destinata alle sortite precorritrici, la tavola a destra alle sortite determinanti.

La prima posizione degli accoppiamenti viene dopo le figure NNR-RNN; la prima


posizione della serie dopo la figura NNN oppure RRR; la prima posizione
dell’alternanza viene dopo le figure NRN oppure RNR. Queste figure marcano dunque
l’inizio nella colonna segnaletica di ogni movimento.

I tre giochi sono indipendenti. Il movimento degli accoppiamenti è in opposizione


alternativamente con la serie e con l’alternanza. Quando la serie avanza, l’alternanza è
assente e l’accoppiamento attende. Quando l’alternanza avanza, la serie è assente e
l’accoppiamento altresì attende.

I colpi attivi della sortita precorritrice possono essere registrati nella seconda colonna
segnaletica del movimento opposto, come nel 5° ciclo.

Le sei tavole canalizzano dunque le figure regolari della permanenza, ma esse


canalizzano altresì le figure irregolari contrarie, che costituiscono le sortite determinanti
dei tre movimenti regolari. Le quattro tavole del quinto ciclo registrano altresì tutte
queste figure, ma qui ci si vede più chiaro, poiché la permanenza è frazionata.

Si può applicare a questo meccanismo i tre movimenti regolari della permanenza (serie,
alternanza, accoppiamenti) ed i movimenti irregolari che si oppongono ai tre; è possibile
aggiungere altri movimenti all’infinito.

Si vedrà che il prolungamento di questi movimenti dà delle serie di vincite; la frattura, il


passaggio da un movimento ad un altro dà in principio una perdita.

Degli esercizio di studio di questo ciclo saranno pubblicati a parte.


-78-
La nozione di sortita determinante multipla.

Si può praticare questo ciclo solamente sulle due tavole dell’accoppiata. La sortita
determinante dell’accoppiata è l’inizio della serie o dell’alternanza. Se la serie o
l’alternanza si prolungano, questo prolungamento è registrato sulla colonna segnaletica
della seconda tavola dell’accoppiata e può essere considerata come il prolungamento
della sortita determinante di questa. La sortita determinante può divenire così una sortita
multipla.
Sulle due tavole della serie e dell’alternanza si marcheranno solamente dei colpi fittizi: i
colpi precursori attivi saranno giocati sulla colonna segnaletica dell’accoppiata fin tanto
che è possibile.
Questa forma di applicazione del ciclo è molto gradevole per il giocatore e di una grande
efficacia. Essa condensa tutto il gioco, salvo le sortite determinanti della serie e
dell’alternanza, che costituisce l’inizio degli accoppiamenti.

Ecco un esempio a titolo di modello del marcamento:

5
8 * ° ° *
11 * ° ° *
23 * ° ° *
4 ° * * °
18 ° + * ° +
10 ° + * * +
25 ° + * ° +
3 * - ° * -
20 + - ° *
24 + - ° *
9 + - ° *
27 + -
36 - + * °
5 ° + * ° +
14 ° + * ° +
16 ° + * ° +

Copiate questo esempio su di un foglio di carta

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NONO CICLO

La mutualità tra la perdita e la vincita, soluzione universale

Le mosse che abbiamo seguito nei nostri cicli di mutualità non sono delle mosse
continue; esse sono delle mosse selettive. Non abbiamo alcuna mossa continua che vince
di per sé a massa uguale alle chances semplici. È sufficiente leggere il libro “la scienza
della Roulette” di Henri Chateau, per convincersene.

Ma non importa quale mossa può essere trasformata in una mossa vincente, filtrando la
perdita. Il filtro della perdita è la mutualità tra la perdita e la vincita.

Potete dirci: non avete fatto altra cosa fino ad ora, poiché la perdita del nero è il rosso e
la perdita del rosso è il nero. Avete così filtrato la perdita.

Questo è esatto, ma adesso si tratta di un’altra concezione del gioco. Non importa quale
mossa darà dei colpi di perdita e dei colpi di vincita. Se marcate con un punto a sinistra
la perdita e con un punto a destra la vincite, otterrete un grafico simile alla permanenza:
gruppi di lunghezza variabile a sinistra e a destra. Se applichiamo a questo grafico il
meccanismo orizzontale del quinto ciclo, avremo due tavole a sinistra per la perdita e
due tavole a destra per la vincita. Nella prima tavola della perdita marcheremo le sortite
precorritrici della perdita; nella seconda le sortite determinanti. Faremo la stessa cosa per
le vincite.

Poiché facciamo una mutualità tra la perdita e la vincita, dobbiamo considerare come
perdite del nostro gioco tanto le perdite della perdita che le perdite delle vincite, e
dovremo recuperare tutte le perdite; ma noi non giocheremo mai per la perdita,
giocheremo solamente per la vincita. Vale a dire non giocheremo mai per le sortite
precorritrici della perdita nella sua prima tavola, giocheremo solamente per le sortite
determinanti della perdita nella sua seconda tavola. Parallelamente non giocheremo mai
per le sortite determinanti della vincita – che sono delle perdite – nella sua seconda
tavola; giocheremo solamente per le sortite precorritrici della vincita nella sua prima
tavola. Ecco la differenza. Nel nostro quinto ciclo, ad esempio, abbiamo giocato su
quattro tavole, qui noi non giocheremo attivamente che su due tra le quattro.

Come regola di attacco, si può applicare il decalogo del sesto ciclo o le regole
automatiche del settimo.

Non importa quale mossa sarà valevole per la dimostrazione. Abbiamo scelto una mossa
speciale su tre sedute di 60 boules vissute a Namur. Ecco:

Abbiamo dei giocatori che giocano per le tre ultime trasversali doppie sortite (18
numeri), perché essi pensano che devono vincere in virtù della legge del terzo. La tavola
è divisa in sei sestine: è un gioco di chance semplice. Evidentemente questa mossa è
altresì inefficace che non importa quale altra; ma ecco i risultati che abbiamo ottenuto
applicando la mutualità al grafico Perdite/Vincite: mentre il gioco arriva ad uno scarto di
-80-
24, il nostro scarto è stato solamente di 3, e mentre che il gioco, dopo aver vinto 28
masse, ha presto perduto tutto, noi abbiamo vinto 40 masse con un rendimento del 50%.

Quest’esercizio sarà pubblicato a parte.

Un nuovo dispositivo di mutualità orizzontale.

Per arrivare a questo risultato, abbiamo applicato il meccanismo orizzontale del quinto
ciclo. Ma siamo arrivati allo stesso risultato (rendimento del 50%) con l’applicazione di
un nuovo dispositivo di mutualità orizzontale, che andiamo a spiegare per chiudere il
nostro studio sulla chance semplice.

In luogo di stabilire due tavole di sei colonne per il nero e due tavole per il rosso, si
dispongono sei colonne doppie per nero e sei per rosso. La prima di queste sei colonne è
segnaletica. Le cinque colonne seguenti corrispondono alle cinque prime posizioni della
permanenza e si marca su ciascuna la sortita precorritrice a sinistra e la sortita
determinante a destra.

L’ottica di questo dispositivo è molto gradevole per il giocatore, inoltre questo


dispositivo offre un grande vantaggio. Mentre che nel meccanismo del quinto ciclo
l’obbiettivo essenziale della sortita precorritrice si trova a destra e quello della sortita
determinante a sinistra, qui i due obbiettivi si trovano a sinistra. La vincita marcata alla
prima posizione (sia della precorritrice che della determinante) recupera la perdita della
colonna segnaletica (se ne ha); la vincita della seconda posizione, la perdita della prima,
la vincita della terza, la perdita della seconda …etc…

Quando la serie si arresta, tutte le perdite precedenti sono state recuperate. Verso destra,
il recupero non avviene in generale che una sola volta nella serie, e questo a titolo
secondario. È impossibile che il gioco sia bloccato sulle sei colonne doppie.

Nota: Va detto che questo nuovo dispositivo di mutualità orizzontale sarà altresì
applicabile alla permanenza. Potremo applicarlo pressoché a tutti i cicli precedenti. Ma
allora dovremmo scrivere un nuovo libro. Non percorreremo questa strada. Il giocatore
che avrà studiato a fondo la nostra teoria, potrà faro facilmente, se gli farà piacere. Da
parte nostra, se noi segnaliamo questo nuovo procedimento, dopo aver dato un copioso
arsenale di soluzioni, è solamente per mostrare che gli orizzonti della mutualità sono
infiniti.

A titolo di esercizio di studio, e per aiutare il futuro ricercatore, pubblichiamo


l’applicazione di questo nuovo dispositivo alla permanenza che ha formato oggetto del
settimo ciclo, e i cui risultati sono i seguenti:

Permanenza di boule 108


Colpi giocati: 64
Masse uguale vinte: 30
Rendimento: 50% circa
Scarto Massimo: -3

Ecco la presentazione di questo dispositivo, applicato alla fase la più cattiva


dell’esercizio menzionato (A causa di difficoltà di spazio, marchiamo solamente quattro
colonne doppie per la perdita e quattro per la vincita in luogo di sei)
-81-

LA CAPITALIZZAZIONE DEL BENEFICIO: formula algebrica

Un sistema che funziona con un capitale inesauribile di 10 pezzi e che dà un beneficio


del 33% minimo del numero dei colpi giocati a massa uguale, si presta a tutte le sorte di
capitalizzazione.
Ecco una capitalizzazione che fa come una palla di neve che rotolando crea la valanga.

Ipotesi. Dopo 10 masse uguali vinte la posta aumenta ogni volta di una unità.

Numero di colpi Pezzi Vincite Vincita accumulata


1 x 10 1 10 10 = 5 x 2
2 x 10 2 20 30 = 10 x 3
3 x 10 3 30 60 = 15 x 4
4 x 10 4 40 100 = 20 x 5
5 x 10 5 50 150 = 25 x 6
6 x 10 6 60 210 = 30 x 7
7 x 10 7 70 280 = 35 x 8
8 x 10 8 80 360 = 40 x 9
9 x 10 9 90 450 = 45 x 10
10 x 10 10 100 550 = 50 x 11
…………………………………………………………………………..
120 x 10 120 1200 7200 = 600 x 120

Se l’unità iniziale scelta è di 100 frs, dopo 10 giorni la vostra puntata sarà di 1.100 frs,
poiché il beneficio medio per giorno è di 10 pezzi, disporrete di 50 puntate di 1.100 frs,
in luogo di 10 puntate di 100 frs iniziali. Il vostro beneficio sarà di 55.000 frs.
Dopo 120 giorni (quattro mesi), la vostra puntata sarà di 12.000 frs, e disporrete di 600
masse di 12.000 frs, ossia 7.200.000 frs.
Se restate alla massa uguale di 12.000 frs. (il massimo nella maggior parte dei casinò),
vincerete al mese 3.800.000 frs.

Alla fine del primo anno, avrete raccolto una fortuna di 37.600.000 frs.

Avrete ancora delle sorprese, in quanto il beneficio medio è superiore a 10 pezzi al


giorno, se la vostra seduta è di tre ore minimo.
Questi risultati possono essere espressi con una formula algebrica che è questa:

Dopo 3 x 10 colpi vinti, la vincita è = 60 pezzi o (5x3) (3+1)


Dopo 4 x 10 colpi vinti, la vincita è = 100 pezzi o (5x4) (4+1)
Dopo n x 10 colpi vinti, la vincita è = pezzi o (5xn) (n+1)

Espressi in franchi, se un pezzo = 20 frs,


(5xn) (n+1) 20 = vincita in franchi, ove n = numero dei colpi vinti
o
100 n² + 100 n – vincita = 0
o
n² + n – vincita/100 = 0

-83-
1 + 4 vincita
-1 ± 100
Vale a dire: n=
2

Questa equazione di secondo grado permette di calcolare qual è la vincita conseguibile


dopo un numero di n masse vinte o quanti colpi sul banco sono necessari per vincere un
numero di x milioni.
-84-
SISTEMI ALLE COMBINAZIONI MULTIPLE

1) Mutualità finanziaria tra le tre dozzine o colonne.

In rapporto all’ordine di sortita, una dozzina o colonna, sarà sempre sia l’ultima, sia la
penultima e sia la ritardataria.

Queste tre situazioni possono prolungarsi e formare delle serie. Se si rappresentano


queste tre situazioni con delle iniziali D (derniere/ultima), A (avant-derniere/penultima) e
R (ritardataria) si possono incontrare della serie alla dozzina come le seguenti:

36 36 36
25 D 3 8
34 D 35 A 17 R
28 D 8A 28 R
33 D 26 A 5R
31 D 7A 24 R
27 D 30 A 32 R

Il giocatore che cerca la ripetizione della dozzina o della colonna non dispone che di un
modo per incontrare la serie. Il giocatore che cerca il prolungamento delle tre situazioni
possibili dispone di tre modi. Ma non è seguendo ciecamente il prolungamento delle tre
situazioni che si troverà la soluzione al problema della vincita costante. La soluzione si
trova, come per le chances semplici, nella mutualità tra le tre situazioni della dozzina o
della colonna, mutualità che permetterà di trarre profitto da queste moltiplicazioni della
serie in modo razionale.

Siccome il problema è assai complicato, vogliamo incoraggiare il lettore esponendo


inizialmente solamente le grandi linee della mutualità considerata. Entreremo più tardi
nel dettaglio.

Supponiamo che il giocatore pratichi un gioco in differenziale. Ogni dozzina deve


mettere sul tappeto solamente la differenza tra la sua puntata teorica e quella della
dozzina che ha la puntata più piccola. Questa, non mette niente sul tappeto. Se abbiamo
due dozzine che fanno la medesima puntata inferiore e una dozzina che fa una puntata
superiore, è solamente questa che punta sul tappeto la differenza: le altre due non mettono
niente.

 Ad esempio: la prima dozzina deve fare la puntata di 7, la seconda dozzina la


puntata di 5 e la terza la puntata di 4; si metterà sul tappeto 3 pezzi alla prima
dozzina, 1 pezzo alla seconda e niente sulla terza – La prima e la terza dozzina
devono fare la puntata di 2 e la dozzina mediana deve puntare 4, si metterà sul
tappeto solamente 2 pezzi sulla seconda dozzina e niente alla prima e terza dozzina –
Le tre dozzine devono fare la puntata di 4, evidentemente non si giocherà a tappeto.
 Quando una puntata deve essere uguale alla metà di un certo scoperto, si prende
sempre la metà arrotondata per eccesso. La metà di 7 è 4; se la metà vince, si vince
8; abbiamo quindi un beneficio supplementare di un pezzo che entra nella cassa del
giocatore.
-85-
 Per ben comprendere le spiegazioni che seguono, occorre sapere inizialmente come
organizzare il carnet di gioco. Si devono preparare due tavole di tre colonne
ciascuna: 1, 2, 3 (prima, seconda e terza dozzina o colonna). Prima che la boule
cada, si fa il pronostico; si inscrive sulle tre colonne delle prima tavola le puntate
che ogni dozzina e colonna deve fare e si calcola mentalmente la differenza. Dopo la
caduta della boule, si iscrive sulle tre colonne della seconda tavola il risultato. Ad
esempio: -4 +8 –2 = +2. Questo +2 reale passa ad un’altra colonna più larga,
destinata alla contabilità della partita.

Ecco adesso una mutualità che si limita all’essenziale e che marca a grandi linee il
nostro procedimento.

Tutte le partite cominciano con l’arrivo della ritardataria. Lo scopo della partita sarà di
recuperare tutte le perdite precedenti della nuova ritardataria. Se questo scopo è
raggiunto in modo costante, il problema sarà risolto, in quanto le tre dozzine o colonne
passano successivamente per la situazione ritardataria e lo scoperto accumulato da ogni
dozzina o colonna sarà recuperato grazie alla rotazione costante del gioco. Quando la
ritardataria arriva, l’ultima diviene penultima e la penultima diviene ritardataria. Questo
è costante.

La nuova ritardataria farà in modo costante una puntata uguale alla metà del suo
scoperto. In caso di vincita, non abbiamo problemi, questa metà recupera tutto il suo
scoperto e lo scopo della partita è raggiunto. In caso di perdita, il suo scoperto non
aumenta, anche se essa perde trenta o quaranta volte, poiché la puntata sarà recuperata
ogni volta dalla dozzina o colonna che la fa perdere, dalla dozzina o colonna che sorte,
come andremo a vedere. Finalmente la ritardataria dovrà arrivare, e lo scopo della partita
sarà raggiunto; il banco dovrà pagare una somma uguale al suo scoperto, poiché la
puntata è uguale alla metà.

L’obbiettivo della penultima deve essere costantemente il proprio scoperto più la


puntata della ritardataria; essa deve dunque fare una puntata uguale alla metà di questa
addizione: proprio scoperto + puntata della ritardataria. Se la penultima arriva, essa
recupera il suo proprio scoperto e lo scoperto della ritardataria non aumenta. Se essa non
sorte a cause della prima ripetizione dell’ultima, si avrà un aumento del suo scoperto, ma
questo scoperto non potrà più aumentare, poiché se la ripetizione dell’ultima
dozzina/colonna continua, è la sortante che recupera la sua puntata, come andremo a
vedere, e se è la ritardataria che arriva, la penultima diviene ritardataria e una nuova
partita comincia. Ad ogni modo, nella partita in corso il suo scoperto non può più
aumentare.

Il comportamento dell’ultima è il più delicato. Quando la ritardataria sorte, essa non ha


più nessun scoperto, e diviene l’ultima. Quando la penultima sorte, anch’essa non ha più
scoperto e diviene altresì l’ultima. Questo vuol dire che l’ultima, vale a dire la dozzina o
la colonna che viene a sortire, non ha mai scoperto. Essa si trova dunque in una
situazione privilegiata per aiutare le altre due dozzine o colonne. Ahimè !… essa non
può aiutarle che con la sua ripetizione. Ora la ripetizione della sortante è altresì
sottomessa alla legge del terzo. Allo stesso modo che una dozzina o colonna ritardataria
può restare assente venti o trenta volte, la ripetizione dell’ultima dozzina o colonna può
altresì restare assente venti o trenta volte. Nondimeno, possiamo attribuire ad essa un
ruolo regolatrice:
 finché si avrà solamente una perdita alla penultima, l’ultima farà una puntata uguale
alla metà alla metà della puntata della ritardataria, perché lo scoperti di questa non

-86-
possa aumentare. Nel caso in cui la penultima presenti due perdite, l’ultima farà una
puntata uguale alla metà di questa addizione: puntata della ritardataria + puntata
della penultima; essa impedirà così, in una volta, l’aumento dello scoperto della
ritardataria e della penultima.

Nota:

 Dopo ogni boule che sorte, è necessario cerchiare sulla seconda tavola le perdite
recuperate dalla dozzina o colonna che viene a sortire, per sapere in ogni momento
quali sono le perdite che restano.
 Ogni volta che la ritardataria arriva, conviene marcare la colonna della seconda
tavola appartenente alla nuova ritardataria con un segno ® oppure (*) iscritto a lato,
al fine di attirare l’attenzione del giocatore su questa colonna che pilota la partita.
 Non abbiamo lo zero in questa mutualità. Nel senso che quando lo zero sorte, si
inscrive sulle colonne della seconda tavola le perdite reali; esse saranno assorbite in
seguito, applicando le regole.

Si vede che questa mutualità deve dare già dei risultati finanziari. Nei periodi in cui le
dozzine e le colonne arrivano isolate, l’ultima fa una puntata inferiore alla puntate delle
altre due ed il giocatore guadagna. Nei periodi in cui la ritardataria è assente, è la
ritardataria che fa una puntata inferiore, ed il giocatore altresì guadagna. Si vede
ugualmente che le partite devono finire senza difficoltà con l’arrivo della ritardataria.
Nondimeno questa mutualità è troppo semplicistica, essa non è completa, non approfitta
di tutte le tendenze che si manifestano tra le dozzine e le colonne, e soprattutto non
permette di giocare a massa uguale su di una sola dozzina o colonna, il che costituisce lo
scopo del nostro studio.

Passiamo dunque al fondo del problema e cominciamo a stabilire due assiomi assai
evidenti:

1) la probabilità di sortita di una dozzina o colonna diminuisce man mano che il


numero delle sue assenze aumenta (legge del terzo)
2) man mano che il numero di assenze di una dozzina o colonna ritardataria aumenta, la
probabilità di sortita dell’ultima e della penultima dozzina sortita aumenta altresì
(legge del terzo)

Si può dedurre da questi due assiomi che ogni posizione della dozzina o colonna può
trovarsi in una situazione dominante in rapporto alle due altre o in una posizione debole.

Noi consideriamo che la dozzina ritardataria domina, se essa non presenta che due
assenze. In effetti, tutte le dozzine o colonne devono sortire in principio una volta su tre.
Se la ritardataria non presenta che due assenze, essa si trova in equilibrio perfetto e
questo equilibrio può prolungarsi con una serie di ritardatarie. Dal momento in cui la
ritardataria presenta tre assenze, essa si trova già in scarto e la sua situazione è debole.

Noi consideriamo che l’ultima dozzina sortita domina:


1) se la ritardataria si trova in scarto
2) se la ripetizione della dozzina o colonna che viene a sortire sarà la sua prima
ripetizione e se queste ripetizione si è già prodotta l’ultima volta alla stessa
dozzina o colonna

-87-
3) se il giocatore ha incassato la prima posizione annunciata e la serie di ripetizioni.
continua
 Ad esempio: dopo il n. 14 sorte il n.24, poi abbiamo un cambiamento di dozzina; un
po’ più tardi sorte il n.13; siccome la dozzina di mezzo si è ripetuta innanzi,
consideriamo che la ripetizione è annunciata ed che essa domina; se dopo il n.13
sorte il 17, il colpo è stato favorevole per l’ultima e di conseguenza la dozzina di
mezzo domina ancora.
 Se la dozzina o colonna sortita è arrivata prima isolata e la sua ripetizione si produce
per la prima volta, le ripetizioni seguenti che possono prodursi non sono considerate
come dominanti, perché l’ultima non ha approfittato della sua prima ripetizione, che
non era annunciata.

È possibile prendere la dozzina ritardataria e l’ultima come coordinate che indicano se la


penultima domina. In effetti se la ritardataria si trova in scarto e se la ripetizione
dell’ultima non è annunciata, si può dedurre per esclusione che la penultima è dominante
in questo momento.

La puntata di ogni dozzina o colonna sarà variabile secondo che essa si trovi in una
situazione dominante o in una situazione debole. Se la situazione della dozzina o colonna
è debole, essa si limiterà a fare la puntata essenziale che le avremo già attribuito. Se la
situazione è dominante. Essa farà una puntata che noi chiameremo puntata totale. Questa
puntata sarà uguale alla metà dello scoperto della tavola.

 Qual è lo scoperto totale della tavola ?… Prima dell’arrivo della dozzina dominante,
la ritardataria deve presentare almeno due cifre di perdita (due assenze) e la
penultima almeno una cifra di perdita; l’ultima non presenta mai una cifra di perdita
come abbiamo visto. L’insieme delle cifre di perdita della ritardataria e della
penultima è lo scoperto totale della tavola. Di conseguenza quando una dozzina o
una colonna dominante sorte, tutto lo scoperto precedente del tavolo è recuperato e
le puntate seguenti delle tre dozzine o colonne saranno più piccole.
 Non si può dire che una dozzina o colonna dominante faccia sempre una puntata
superiore alla puntata delle altre due, e ciò perché due dozzine o colonne possono
essere dominanti nello stesso tempo, e allora queste due dozzine o colonne faranno
la stessa puntata: la metà dello scoperto totale. Questo è il caso in cui la ripetizione
della dozzina o colonna è annunciata e la ritardataria si trova in equilibrio; allora
l’ultima e la ritardataria sono dominanti nello stesso tempo. Questo è altresì il caso
in ci la ritardataria si trovi in scarto e il suo scoperto è stato ridotto a niente dalla
puntata totale dell’ultima e della penultima; allora l’ultima e la penultima dominano
nello stesso tempo contro la ritardataria e devono fare la puntata totale ambedue.

Ricapitoliamo finalmente le regole da seguire per ogni situazione della dozzina o


colonna:

L’ultima
La sua puntata essenziale è la metà della puntata della ritardataria. Fintantoché la
penultima non presenti che una sola cifra di perdita, essa fa questa puntata minima; dal
momento che la penultima presenta due cifre in perdita, essa farà una puntata uguale alla
metà di questa addizione: puntata della ritardataria + puntata della penultima. Se essa si
trova nella situazione dominante, farà la puntata totale.

-88-
La penultima.

La sua puntata essenziale è la metà sul suo proprio scoperto.

 se la ritardataria si trova in equilibrio (due assenze solamente), essa fa questa puntata


minima.
 Se la ritardataria si trova in scarto, essa fa una puntata uguale alla metà di questa
addizione: il suo proprio scarto + la puntata della ritardataria.
 Se la situazione è dominante, essa fa la puntata totale.

La ritardataria

La sua puntata essenziale è la metà del suo proprio scoperto.

 se la ripetizione della dozzina provoca la presenza di due cifre di perdita sulla


penultima, la ritardataria, per evitare che la penultima possa avere tre cifre di perdita,
fa una puntata uguale alla metà di questa addizione: il suo proprio scoperto + la
prima cifra di perdita della penultima (questa regola è di una importanza capitale per
frenare lo scoperto della partita in corso; non bisogna dimenticare che la penultima
va a divenire ritardataria).
 Finalmente, se essa si trova in una situazione dominante, fa la puntata totale.

Si dirà che queste regole sono troppo complicate. È necessario rileggerle e assimilarle.
Allora si avrà un sistema automatico che vince costantemente, ne verrà che esso può
avere dei periodi di attesa, che richiedono una circolazione transitoria del capitale, ma il
recupero finale di tutto lo scoperto è ineluttabile, sia perché la ritardataria arriva in serie,
sia perché essa parte in scarto, sia perché l’ultima si ripete, sia perché questa non si ripete.

D’altronde con l’applicazione di queste regole si può vincere a massa uguale giocando
una sola dozzina o colonna.

 Si giocherà a massa uguale la dozzina o colonna che deve fare la puntata più forte.

 Non si giocherà, se due dozzine o colonne devono fare la stessa puntata superiore e
l’altra una puntata inferiore.

Nota importante:

Se si vuol praticare una montante, si possono incontrare delle partite che conducono ad
uno scoperto piuttosto forte. Ciò accade in generale quando il giocatore non sorveglia
abbastanza lo scoperto della penultima. Se lo scoperto della penultima resta moderato,
allorquando diviene ritardataria, questa nuova ritardataria presenta altresì uno scoperto
moderato e le partite si svolgono senza urti.
Il fenomeno perturbatore di questa mutualità è la ripetizione non annunciata della
dozzina o colonna. In effetti, una dozzina o colonna che si ripete in queste condizioni
provoca sulla penultima la presenza di due cifre di perdita in luogo di una sola cifra: se
ciò accade più volte nel corso della liquidazione dello scoperto, le cifre di perdita si
gonfiano e lo scoperto aumenta.

-89-

Per questo è importante captare le ripetizioni della dozzina o della colonna, affinché la
dozzina o colonna che si ripete faccia la puntata totale e diminuisca lo scoperto della
penultima in luogo di aumentarlo. Abbiamo dato come regola per considerare l’ultima
come dominante la ripetizione preliminare di una dozzina o colonna. Bisogna aggiungere
la periodicità della ripetizione. In effetti, molto sovente, una dozzina o colonna arriva
una volta isolata, una volta ripetuta, oppure due volte isolata, una volta ripetuta …etc…
E’ necessario afferrare questa alternanza, simile all’alternanza della sortita alle chance
semplici.

 Ecco il risultato di 10 sedute di 36 boules, giocate a massa uguale ad una sola


dozzina o colonna. Queste 10 sedute saranno pubblicate a parte.

Baden Baden, 1-10 aprile 1961

Dozzine colonne

Masse uguali vinte ……………………………………… 106 …………... 122


Colpi giocati…………………………………………. … 134 …………... 133
Scarto massimo…………………………………………. 3 .………….. 4
Rendimento……………………………………………… 75% ………….. 76%

Ed ecco la prima di queste sedute a titolo di modello:


-90-

2) Mutualità tra le tre dozzine o colonne a massa uguale.

Le regole che abbiamo enunciato per il quinto ciclo della chance semplice possono
altresì essere applicate alla dozzina o colonna. In effetti, ogni dozzina o colonna passa
altresì da delle posizioni successive: colpi di 1 o superiore ad 1; colpo di 2 o superiore a
2; colpo di 3 o superiore a 3; … etc … I gruppi sono altresì gli stessi: gruppo di 1,
gruppo di 2, gruppo di 3, … etc … Solamente i gruppi formati con le dozzine o colonne
sono più corti dei gruppi formati con le chances semplici, in quanto essi provengono da
12 numeri anziché 18.

Di conseguenza, si può stabilire una mutualità a massa uguale tra le sortite precorritrici e
determinanti di ogni dozzina o colonna.

(Certi giocatori non amano le parole “precorritrici” e “determinanti”, perché esse sono
troppo lunghe. Siamo d’accordo. Si possono chiamare le sortite precorritrici: sortite
“per” o sortite “si”, e le sortite determinanti: sortite “contro” o sortire “no”.
Impiegheremo in questo capitolo le parole “si” e “no” che sono più brevi).

Ma è necessario tener conto della probabilità di queste sortite. Nelle chances semplici la
probabilità della sortita “si” e della sortita “no” è la stessa in quanto abbiamo 18 numeri
per la sortita “si” e 18 numeri per la sortita “no”. Nelle dozzine o colonne la probabilità
non è la stessa; la probabilità della sortita “no” è più grande di quella della sortita “si”, in
quanto abbiamo 24 numeri per la sortita “no” e solamente 12 numeri per la sortita “si”.

Fortunatamente questa differenza di probabilità trova la sua compensazione nella


differenza di remunerazione, in quanto la sortita “si” riceve due pezzi, nel mentre la
sortita “no” la scia un solo pezzo.

Il meccanismo: Si può applicare alle dozzine o colonne il meccanismo che abbiamo


costruito per l’ottavo ciclo della chance semplice. Avevamo due tavole per il
movimento delle accoppiate di 2, due tavole per il movimento della serie e due tavole
per il movimento dell’alternanza. Adesso noi disponiamo altresì di sei tavole: due per la
prima dozzina o colonna, due per la seconda dozzina o colonna e due per la terza. La
tavola a sinistra di ogni dozzina o colonna registra le sortite “si”, la tavola a destra le
sortite “no”. Abbiamo altresì una colonna segnaletica: la prima

La dozzina o colonna pilota: Nel nostro sistema di mutualità finanziaria tra le tre
dozzine o colonne, la dozzina o colonna pilota è la ritardataria. In questo sistema a
massa uguale la dozzina o colonna pilota è l’ultima. Noi stimiamo che questo sistema a
massa uguale è più semplice del sistema della mutualità finanziaria.
In effetti il giocatore deve occuparsi solamente della dozzina o colonna che fa la sua
prima apparizione; le due altre restano in una situazione di attesa. Dopo la prima
apparizione di una dozzina o colonna, che è registrata nella colonna segnaletica, si tratta
di sapere se occorre giocare per la ripetizione o contro ripetizione o se è necessario
astenersi. Si può dunque giocare a una sola dozzina o colonna per la ripetizione oppure a
due dozzine o colonne contro la ripetizione.

-92-
La scelta della sortita: A nostro avviso la scelta è più facile che alle chances semplici. È
sufficiente guardare il movimento della sortita in senso verticale su ogni colonna di
ciascuna tavola, vale a dire su ciascuna posizione della dozzina o colonna, tenendo conto
delle seguenti considerazioni:

 Non si può ritenere che la sortita “si” della dozzina o colonna formi una serie
verticale molto lunga su ciascuna tavola; la sortita “si” è molto fragile poiché essa è
data da solamente 12 numeri; in genere le serie verticali che essa forma non vanno al
di là della serie 3. Bisogna dunque astenersi dal giocare una volta che la serie è
arrivata al suo livello precedente o anche giocare per l’arresto della serie, se essa
domina, vale a dire per la sortita “no”
 Di contro la sortita “no” forma in generale delle serie verticali molto lunghe sulle
colonne; abbiamo già incontrato delle serie dell’ordine di 20. Ma queste serie sono
periodiche ed occorre rispettare la loro periodicità. Se la ripetizione di una sortita
“no” arriva solamente al precedente livello 4, occorre astenersi dal giocare quando si
arriva al livello 5, ma se la ripetizione continua al di là del livello 4, vale a dire al di
là dell’arresto precedente, si può giocare per la ripetizione all’infinito. Se la sortita
“no” perde, si perdono due pezzi. Occorre cercare di evitare questa perdita il più
possibile.
 L’alternanza tra la sortita “si” e la sortita “no” su ogni colonna è più rara che nelle
chances semplici, ma essa si produce altresì di tanto in tanto ed occorre
approfittarne.
 In ragione della natura della sortita “si” e della sortita “no”, la prima basata su 12
numeri solamente e la seconda su 24, la sortita “si” è sottomessa alla tendenza
regressiva (se una dozzina o colonna si ripete tre volte, più tardi essa non si ripeterà
che due volte, ed ancora più tardi una volta, e poi in maniera isolata); di contro la
sortita “no” manifesta una tendenza progressiva (dopo una serie verticale di 5 vincite
ad esempio, darà più tardi una serie superiore a 5 …etc…), occorre tenere conto di
queste tendenze, per astenersi dal giocare se si intravede un danno e per ottenere
delle vincite supplementari.

Il recupero delle perdite: Nello stesso modo che per la chance semplice, il complesso
(sortita “si” e sortita “no”) della dozzina o colonna si sposta sulle differenti posizioni
come un carro munito di due mitragliatrici, una davanti e l’altra di dietro; tutti gli
avversari (le perdite) devono essere abbattuti da queste mitragliatrici. In effetti, la sortita
“si” guarda ed agisce verso la destra delle due tavole; se essa vince ad esempio alla
seconda colonna ed ha una perdita alla terza, la vincita della seconda colonna recupera la
perdita della terza, e quando si arriva alla terza colonna, non abbiamo più delle perdite in
questa terza colonna. Ogni colonna può dunque registrare un numero illimitato di
vincite; essa non può registrare che una sola perdita non recuperata. La sortita “no”
guarda ed agisce verso la sinistra delle due tavole: se essa vince, ad esempio, sulla terza
colonna, ma aveva perso sulla prima o seconda colonna, questa vincita recupera la metà
della perdita sia della prima e sia della seconda colonna (poiché la perdita è di 2 e la
vincita è di 1), l’altra metà sarà sempre recuperata dalla colonna segnaletica a sinistra
alla prima apparizione della stessa dozzina o colonna.

La colonna segnaletica: Come per la chance semplice, la colonna segnaletica è il


chiavistello del meccanismo. Sappiamo che la sortita “si” può recuperare tutte le perdite
situate nella posizione successiva, poiché prima della posizione 3 abbiamo la posizione
2, prima della posizione 2 abbiamo la posizione 1, ma prima della posizione 1

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logicamente non abbiamo niente. Ora questo niente è la colonna segnaletica, ed il niente
della colonna segnaletica è in realtà l’infinito: per la prima dozzina, ad esempio, questo
infinito è la massa delle altre due dozzine.
La prima apparizione di una dozzina o colonna fa apparire due unità di vincita sulla
colonna segnaletica a sinistra e due unità di perdita sulla colonna segnaletica a destra. Se
dopo la prima assenza di una dozzina o colonna non abbiamo nessuna perdita nella
prima posizione (seconda colonna della tavola) o abbiamo solamente una unità di
perdita, si può marcare sulla colonna segnaletica un punto chiaro ed un punto annerito
oppure un punto annerito e un punto chiaro (punto annerito = +, punto chiaro = -)

È possibile frazionare il gioco: Si possono lasciar passare i colpi che devono essere
giocati per la sortita “no” (due dozzine o colonne) e giocare solamente i colpi che
devono essere giocati per la sortita “si” (una sola dozzina o colonna) o viceversa. Per
l’esperienza che abbiamo fatto fino ad adesso, i due giochi danno un rendimento molto
elevato ed uno scarto minimo. Offriamo l’applicazione di questo sistema con la stessa
permanenza di Baden Baden che abbiamo scelto per la mutualità finanziaria fra le tre
dozzine o colonne. È possibile così comparare i risultati.

 Ecco i risultati di 10 sedute di 36 boules:

Colpi giocati Scarto max Masse vinte

Una sola dozzina 69 3 93


Due dozzine 143 3 93
Gioco totale 212 2 186

Ed ecco due sedute a titolo di modello:


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3) Mutualità tra Nero e Rosso e due colonne.

Pietro e Paolo sono due amici che vogliono divertirsi giocando in società. Essi hanno
compreso che la sola soluzione di gioco alla roulette è la mutualità tra fattori opposti ed
hanno costruito una mutualità il cui successo sembra loro assicurato.

Avendo notato che la colonna centrale del tavolo da gioco contiene 8 numeri neri e
solamente 4 numeri rossi, mentre la terza colonna contiene 8 rossi e solamente 4 neri,
essi hanno pensato di poter trarre profitto da questo disequilibrio (che è solo apparente).

Come capitale sono disposti a rischiare 50 pezzi ciascuno. Il lavoro è distribuito nel
modo che segue:

 Pietro di occuperà del nero e della colonna centrale


 Paolo si occuperà del rosso e della terza colonna.

Ad ogni boule Pietro dovrà puntare sul nero una somma uguale allo scoperto della
seconda colonna e sulla seconda colonna una somma uguale alla metà dello scoperto del
nero; parallelamente Paolo punterà sul rosso una somma uguale allo scoperto della terza
colonna e sulla terza colonna una somma uguale alla metà dello scoperto del rosso. Sul
nero e rosso faranno un gioco in differenziale, vale a dire punteranno sul tappeto
solamente la differenza tra le due puntate.

Pietro prepara sul suo carnet due colonne per il pronostico delle puntate da fare per la
boule successiva e due colonne per il risultato di ogni boule che sorte. Paolo fa la stessa
cosa.

La partita comincia con un pezzo sul nero ed un pezzo sulla colonna centrale, u pezzo
sul rosso ed un altro sulla terza colonna. Non si punta dunque niente sul colore, si punta
solamente un pezzo su ognuna delle due colonne.

Guardiamo inizialmente il gioco di Pietro. Quattro colpi contrari gli hanno dato questo
risultato:

Nero 2^ colon.

-1 -1
-1 -2 -1 -2
-2 -4 -1 -3
-3 -7 -2 -5
In questo momento sorte il n.8: +5 +8

Tutto lo scoperto di Pietro è recuperato in un solo colpo.


Siccome essi giocano in società, Pietro, che non ha più scoperto, viene in soccorso di
Paolo. A causa delle perdite prodotte dalle boules precedenti, Paolo registra in questo
momento 9 pezzi di perdita sulla terza colonna e 12 sul rosso. Pietro farà lo stesso gioco
di Paolo; punterà 9 pezzi sul nero e 6 sulla seconda colonna. Siccome le puntate di nero
e rosso sono identiche, non si metterà niente sul colore; si punteranno solamente 6 pezzi

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su ciascuna delle due colonne. Sorte il n.17; nero vince 9 pezzi, che recuperano le 9
perdite della 3^ colonna, e la seconda colonna vince 12 pezzi che recuperano le 12
perdite del rosso. Risultato +6

la tattica di Paolo nei confronti di Pietro è la medesima.

Non è necessario dare altre spiegazioni.

Abbiamo applicato il sistema di Pietro e paolo ad una permanenza di Baden Baden, ed


ecco il risultato di una seduta di 60 boules che sarà pubblicata a parte:

 dopo 37 boules Pietro e paolo avranno vinto 19 pezzi;


 dopo 49 boules essi avranno perso tutto (-21)
 lo scoperto diminuirà poi rapidamente e ciò fino alla 60^ boules ove registreranno
una bilancio finale di +20 pezzi.

4) Mutualità tra Passe e Manque ed una dozzina.

Abbiamo percorso un lungo cammino per arrivare fin qui. Andiamo a chiudere il nostro
libro riprendendo più o meno il dispositivo adottato per il primo ciclo alla chance
semplice.

Alcuni giocatori non saranno capaci di assimilare la dottrina dei nostri nove cicli ala
chance semplice né dei nostri due sistemi per le dozzine e colonne.

Il sistema misto che andiamo ad esporre è ala portata di tutti. Esso non richiede che
qualche ora di riflessione e di pratica. D’altronde non è pericoloso. Non è un sistema
strettamente a massa uguale, ma le puntate da fare sono molto moderate. Non necessita
di un grande capitale.

Possiamo segnalare per passe e manque due fatti costanti come l’abbiamo fato per nero e
rosso nel primo ciclo, ma in un altro modo e che qui concerne il fatto n.2.

Fatto n. 1 – Il numero dei passaggi di Passe verso Manque e esattamente uguale al


numero dei passaggi di manque verso passe; vale a dire, tutti i passaggi di passe verso
manque sono seguiti da un altro passaggio di manque verso passe; non abbiamo mai
scarto tra i numeri di questi passaggi.
Fatto n. 2 – In un insieme di serie di passe, la terza dozzina sorte 2 volte su tre e la
sestina 19/24 una volta su tre; in un insieme di serie di manque, la prima dozzina sorte
due volte su tre e la sestina 13/18 una volta su tre.-
Con la garanzia di questi due fatti costanti, andiamo a fare inizialmente un gioco
immaginario di tre giocatori, che servirà come iniziazione per la comprensione di un
altro gioco praticato da cinque giocatori.

Il primo giocatore gioca dopo la prima apparizione di passe e cerca l’apparizione della
terza dozzina; se passe arriva in serie, questo giocatore guadagna due volte su tre (fatto
n.2); se passe non arriva in serie, vale a dire si verifica il passaggio di passe verso
manque, questo passaggio costituirà per lui una perdita, che si produce nove volte in una
rotazione di 36 boules (salvo uno scarto transitorio)

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Il terzo giocatore gioca dopo la prima apparizione di manque e cerca l’apparizione della
prima dozzina; se manque arriva in serie, questo giocatore guadagnerà due volte su tre
(fatto n.2); se manque non arriva in serie, vale a dire si verifica il passaggio di manque
verso passe, questo passaggio costituirà per lui una perdita, che si produce nove volte in
una rotazione di 36 boules.
Il secondo giocatore gioca l’alternanza tra Passe e Manque, in opposizione costante sia
con il primo giocatore, sia con il terzo; vale a dire, se il primo giocatore deve cercare la
terza dozzina, il secondo gioca a manque, se il terzo giocatore deve cercare la prima
dozzina, il secondo gioca a passe.

Si vede che, in questo gioco immaginario, si gioca costantemente su 30 numeri; il primo


ed il terzo giocatore non giocano mai nello stesso tempo; si gioca sia per Passe e la
prima dozzina, sia per manque e la terza dozzina.

Il primo giocatore inscrive le sue vincite e le sue perdite su di una prima colonna; il terzo
giocatore inscrive le sue vincite e le sue perdite su di una terza colonna; il secondo
giocatore inscrive le sue vincite e le sue perdite su di una colonna centrale.

Andiamo a stabile una mutualità immaginaria tra queste tre colonne. La colonna centrale
(secondo giocatore) prende come obbiettivo l’addizione di tutte le perdite precedenti
della colonna laterale assente +1; questo +1 rappresenta il beneficio del giocatore. È
assolutamente certo che tutte le perdite della terza dozzina saranno recuperate dal
secondo giocatore ogni volta che manque si eclissa e passe arriva, e tutte le perdite della
prima dozzina saranno recuperate ogni volta che passe si assenta e manque rinviene.

Le colonne laterali (primo e terzo giocatore) prendono come obbiettivo l’addizione di


tutte le perdite precedenti della colonna centrale, e per recuperare queste perdite esse
fanno a turno una puntata uguale alla metà della loro addizione; se l’addizione è un
numero pari, essi aggiungono alla loro puntata +1, che rappresenta il beneficio del
giocatore; se l’addizione è un numero dispari, essi non aggiungono una unità alla loro
puntata, ma fanno una puntata uguale alla metà dell’addizione per accesso, ed il
giocatore ottiene altresì un beneficio in caso di vincita. È altresì assolutamente certo che
tutte le terze dozzine che arrivano in una serie di passe e tutte le prime dozzine che
arrivano in una serie di manque recupereranno tutte le perdite precedenti della colonna
centrale; il recupero può farsi attendere, ma esso è certo.

Teoricamente questa mutualità immaginaria è perfetta, ma non è praticabile perché


troppo violenta; essa può condurre a delle puntate troppo forti sul tappeto, se la sestina
contraria arriva sovente e da luogo ad un seguito di perdite doppie; richiede un grande
capitale di riserva.
Nello stesso contesto andiamo ad esporre un’altra mutualità con a base cinque giocatori,
che ci sembra più praticabile.

Siccome abbiamo cinque giocatori in luogo di tre, lo sforzo del recupero è più ripartito e
la riuscita è più facile.

Cinque colonne sono necessarie per sviluppare questa mutualità: due colonne laterali a
sinistra, due colonne laterali a destra e una colonna centrale. La colonna centrale gioca
in mutualità sia con le due colonne laterali a sinistra, sia con le due colonne laterali a

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destra. Le colonne laterali a sinistra e le colone laterali a destra non giocano mai nello
stesso momento. Occorre ben precisare il ruolo di ogni colonna, anche se la spiegazione
è un po’ lunga.

Prima colonna a sinistra: Essa è destinata al Passe. Interviene dopo la sortita del passe,
se la colonna centrale deve giocare a manque e se questa colonna centrale presenta una
perdita non recuperata; essa fa una puntata uguale a questa perdita, per evitare che la
colonna centrale possa registrare due perdite non recuperate. Non entra più in gioco se
sorte il manque o se la colonna centrale non deve intervenire.
Seconda colonna a sinistra: Essa è destinata alla terza dozzina. Interviene durante tutta
la serie del passe, sia contemporaneamente alla prima colonna, sia da sola se la prima
colonna non deve più intervenire. Essa fa inizialmente una puntata uguale alla metà
dell’obbiettivo della colonna centrale; se la terza dozzina vince la colonna centrale non
ha più obbiettivi e deve cancellarsi (come andremo a vedere); alla boule seguente la
terza dozzina prende come obbiettivo l’ultima perdita della colonna centrale e farà una
puntata uguale alla metà di questa perdita; se la terza dozzina vince ancora una volta,
non si avranno più altre perdite da recuperare sul tavolo da gioco che le perdite che la
terza dozzina avrà registrato durante la serie di passe in corso; la partita potrà essere
considerata come finita.
Quarta colonna a destra: Essa è destinata a manque. Opera nelle stesse condizioni della
prima colonna a sinistra destinata a passe.
Quinta colonna a destra: E’ destinata alla prima dozzina. Funziona nelle stesse
condizioni della seconda colonna a sinistra, destinata alla terza dozzina.
Terza colonna centrale: Gioca a manque, se la prima colonna deve giocare a passe,
prendendo come obbiettivo l’addizione di tutte le perdite inscritte sulla quarta e quinta
colonna; gioca a passe, se la quarta colonna deve giocare a manque rendendo come
obbiettivo l’addizione di tutte le perdite iscritte sulla prima e seconda colonna. In buona
sostanza, essa funziona come la colonna centrale della mutualità immaginaria che
abbiamo sviluppato in precedenza, ma allorquando interviene in mutualità con la prima o
quarta colonna, il gioco deve essere in differenziale tra passe e manque, poiché si gioca
sulle due chances semplici contemporaneamente. La dozzina è il terzo ladrone che
interviene furtivamente al di fuori di questo gioco in differenziale.

Facendo solamente il gioco dopo Passe; esso sarà la stessa cosa che dopo Manque. Più
casi possono presentarsi:

1) Supponiamo che passe arrivi in serie: ogni vincita della prima colonna recupera
l’ultima perdita della colonna centrale, che gioca a manque; la colonna centrale non
potrà mai presentare due perdite non recuperate.
2) Passe si ripete e questo passe è dato dalla terza dozzina: passe recupera l’ultima
perdita della colonna centrale e la dozzina recupera l’obbiettivo di questa, vale a dire
l’addizione di tutte le perdite inscritte nella quarta e quinta colonna. Poichè la
colonna centrale non ha più obbiettivi, essa non deve più intervenire. Siccome la
prima colonna (passe) interviene solamente per evitare che la colonna centrale possa
registrare due perdite e dato che questo pericolo non esiste in questo momento, la
prima colonna altresì si astiene dall’intervenire. È il momento propizio per la
dozzina. La terza dozzina gioca da sola e fa una puntata uguale alla metà dell’ultima
perdita della colonna centrale; se essa vince una seconda volta, tutte le perdite (salvo
quelle che essa stessa ha potuto subire durante la serie di passe in corso) saranno
recuperate sulla tavola e la terza dozzina può continuare fintantoché la serie di passe
persiste, prendendo come obbiettivo l’addizione delle sue perdite precedenti.

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3) La dozzina vince una volta, ma non vince due volte consecutivamente: se la serie di
passe continua, le circostanze non cambiano e la terza dozzina fa di nuovo una
puntata uguale all’ultima perdita della colonna centrale; se essa vince ancora una
volta nella serie, il risultato sarà lo stesso che nel caso precedente.
4) Durante tutta la serie di passe, la terza dozzina non sorte, è la sestina 19/24 che sorte:
la prima colonna avrà recuperato ad ogni boule l’ultima perdita della colonna
centrale, ma la dozzina non avrà recuperato l’obbiettivo di questa; di contro essa
avrà perso ad ogni boule una puntata uguale alla metà dell’obbiettivo della colonna
centrale, e queste perdite resteranno iscritte sulla seconda colonna a sinistra; la loro
addizione sarà l’obbiettivo della colonna centrale e della prima dozzina non appena
che manque arriva, ed il processo del loro recupero sarà identico.

Abbiamo un mezzo – che deve essere applicato – per proteggere la seconda colonna (la
più vulnerabile con la quinta) contro gli effetti perniciosi della sestina contraria, se
questa sestina arriva in serie o se essa arriva più volte (tanto le perdite) in una lunga serie
di passe:
 Se la prima colonna deve ancora intervenire per recuperare la sola perdita della
colonna centrale, essa aggiungerà alla sua puntata una somma uguale alla prima
perdita della terza dozzina
 Se l’obbiettivo della colonna centrale è stato già recuperato dalla terza dozzina, la
prima colonna farà una puntata uguale alla sola perdita precedente della dozzina
 Se la terza dozzina recupera la sua perdita precedente nella serie, l’intervento della
prima colonna non è più necessario fintantoché la dozzina non avrà perso nella serie
una nuova volta
In questo modo la seconda colonna non potrà presentare che due perdite massimo alla
fine di tutte le serie di passe, che nel caso è molto importante affinché il valore della
puntata da fare non aumenti come una valanga a causa dell’arrivo persistente della
sestina contraria.
La stessa tattica è valevole per la quinta colonna (prima dozzina) in rapporto a mamque.

*
* *

Supponiamo adesso che passe non arrivi in serie, ma che arrivi isolato. Si è in presenza
della figura MM-P-M. E’ un’alternanza che si innesca e che può prolungarsi. È
necessario prendere gli accorgimenti necessari per approfittare del prolungamento, se
esso si produce. Non dimentichiamo che l’alternanza può avere la stessa ampiezza della
serie. Inizialmente è necessario eliminare l’ultima perdita della colonna centrale affinché
l’alternanza possa agire solo su questa colonna senza l’intervento altrimenti obbligatorio
della colonna laterale opposta. Per eliminare questa perdita in assoluta certezza, la quarta
colonna, che gioca a manque in quel momento, e la colonna centrale, che gioca a passe,
faranno la stessa puntata: una puntata uguale all’addizione di tutte le perdite della tavola;
ultima perdita del passe, perdita della terza dozzina e ultima perdita della colonna
centrale. Siccome le puntate sono uguali a passe e manque, non si metterà niente sul
tappeto; il colpo sarà inattivo. La dozzina si asterrà dall’intervenire, poiché si tratta di un
colpo di attesa.

Due casi possono presentarsi:

1) L’alternanza si prolunga. Ci si trova in presenza della figura MM-P-M-P. Non


abbiamo che una sola cifra di perdita sulla tavola; si trova sulla quarta colonna che

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gioca a manque. Alla boule successiva la colonna centrale farà una puntata uguale a
questa cifra di perdita e la terza dozzina farà una puntata farà una puntata uguale alla
metà di questa cifra sulla seconda colonna. La prima colonna non deve intervenire,
essendo dato che la colonna centrale non presenta alcuna perdita. Se l’alternanza
continua, la colonna centrale prenderà come obbiettivo la perdita che la terza dozzina
viene dal subire e di conseguenza la sua nuova puntata sarà la metà della sua puntata
precedente; la prima dozzina dovrà allora fare una puntata uguale alla metà di questa
metà. Ad ogni colpo di alternanza, le puntate diminuiranno di metà tanto per la
colonna centrale che per la dozzina. Tre o quattro colpi di alternanza saranno
sufficienti per liquidare lo scoperto della partita.
2) L’alternanza non si prolunga oppure si arresta. Se l’alternanza si arresta, ciò avverrà
per un colpo di serie. Questo colpo di serie può ben essere la dozzina ricercata e
allora questa dozzina dovrà giocare da sola fino alla fine della serie. Il colpo di serie
può altresì corrispondere alla sestina contraria ed allora ci si trova nelle condizioni
normali della serie e occorrerà agire di conseguenza.

Si vede da queste spiegazioni:

1) che le perdite non possono accumularsi su nessuna colonna


2) che mai una perdita della tavola è abbandonata
3) che lo scoperto della partita è liquidato in due circostanze molto frequenti:
 se l’alternanza si ripete tre o quattro volte
 e se la dozzina (terza o prima) sorte più volte in una serie di passe o manque

Sul carnet di gioco si devono disporre cinque colonne due volte: la prima volta per
inscrivere il pronostico delle puntate da fare; la seconda volta per inscrivere i risultati
ottenuti ad ogni boule.

Abbiamo l’intenzione di pubblicare a parte qualche esercizio per lo studio di questa


mutualità automatica, che ci sembra molto utile.

5) Sistemi di gradimento.

I due ultimi procedimenti possono servite da modello per costruire ogni sorte di sistema
in mutualità, combinando, ad esempio, passe e manque con alcune trasversali, o alcune
trasversali con dei carrè, alcuni cavalli e certi numeri. Essi saranno dei sistemi di una
efficacia assoluta, se la mutualità è ben costruita, ma di una utilità nulla. Saranno
solamente dei sistemi di gradimento, molto caotici.
 Ben inteso, non sarà un problema di giocare a massa uguale.

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Ripetiamo quel che abbiamo detto precedentemente:

La seconda parte di questo libro dovrà operare, nel lungo termine, una rivoluzione
nella tecnica del gioco. A corto termine, essa non può assicurare dei risultati
veramente pratici che ad una condizione: non è sufficiente comprendere la teoria, è
necessario fare molti esercizi di studio prima di applicare sul tappeto i nuovi
procedimenti. Una convinzione profonda è necessaria

Se certi giocatori falliscono per precipitazione o a causa di una formazione


intellettuale insufficiente, l’autore declina ogni responsabilità.
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