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FOCOGRA
FOCOGRA
13-10-10
GEOMETRIA PER LA CG
Con a
componenti dei
vettori
Allineamento al target:
Vogliamo ruotare un vettore verso un punto P.
Per una rotazione dobbiamo identificare l’asse di rotazione e l’angolo di
rotazione.
Punti:
Lo spazio affine è l’estensione dello spazio vettoriale che ilcude il punto
somma punto + vettore: differenza punto –punto
Grafica vettoriale:
No sfumature
Buona per editing e scaling
Grafica Raster:
Si sfumature
No scaling o editing preciso.
Schede Grafiche
Frame Buffer: è una RAM e contiene tutto ciò che verrà visualizzato
su schermo
Color Frame Buffer: contiene il colore dei componenti per ogni pixel
IN modalità True Color ciò che è scritto nel frame buffer viene
spiutato sullo schermo.
In modalità pseudo color invece gli N piani di bit identificano un
indirizzo nella colormap che identifica un certo tipo di sfumatura per un
colore.
15-10-10
Gli input alla GPU non sono altro che stringhe di triangoli.
Il geometry stage li trasforma in 2D, la rasterization stage li butta
sul Frame buffer e li colora.
Da CPU a GPU comunichiamo solo attraverso le API (open o
directX).
La prima trasformazione riporta tutti i vertici allo stesso sistema di
riferimento. Ai vertici è assegnato un colore che viene calcolato nella
seconda fase. Dopodichè questo vertice viene proiettato sul piano di
visualizzazione.
Successivamente nella rasterizzazione, nel quale devo capire quali
pixel i triangoli andranno a occupare sullo schermo.
Queste operazioni venivano implementate in pipeline.