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TEE zio fisico. Consiste in un luogo immersivo ed in- terattivo, dove persone e contenuti possono in- contrarsi sulla base di un interesse specifico rela tivo all’arte ed alla creativit’. Una community (ad oggi circa 1500 aderenti) di artisti, creativi e per- sone interessate all'arte dei new media. Tra le principali attivita va ricordata “Arena Call for Artist” un evento-esposizione, dove 50 artisti hanno esposto le loro opere su cedendosi al ritmo di uno tre giorni per circa S mesi. Un evento unico nel suo genere che si articolato nella dimensione di SL.come in quel- Ja delle rete sino ad una esposizione immersiva realizzata al tempio di Adriano a Roma in oc- sione della notte Futurista. Grande @ stato il riscontro del numero dei visitatori: in SL le presenze sono state pid di 4000, nella rete intorno alle 8.000, mentre quel- le che fisicamente hanno partecipato all’evento di Roma pit di 2000. Lartee la creativita legate a Second Life, sono state anche il focus di un convegno che “ugbar. media art culture” ha promosso e curato con il Comune di Romae Zétema, “ARS inARA”, questo il titolo dell’evento, che presso I’ Audito- rium dell’ Ara Pacis a Roma, per due giomni ha in- crociato le posizioni e i lavori di artisti, commu- nity legate all’arte, critici e studiosi (qui gli atti pubblicati on line http://uqbar-mediaartcul- ture.ning.com/ main/search/search?q=ARS+in+ ARA+Arte+e+comunicazione+nell%2Teratdi+S econd+Life+tatti+del+convegno+onsline+). Un tentativo di far confluire proposte © progetti anche all’interno delle attivita pro- grammate delle istituzioni, per la valorizzazio- ne, la tutela e la promozione del patrimonio cul- turale ed artistico prodotto all’interno di un mondo in rapida evoluzione. id v-learning ambientazione didattica giovanni dalla bona e andrea benassi nternet ha offerto alla didattica il van- taggio evidente di abbattere le distan- ze: poter frequentare un corso senza doversi ne- cessariamente recare a scuola,avere accesso a do- cumenti, comunicare con insegnanti e studenti senza muoversi da casa. Inoltre negli ultimi tempi -omputer e di connessioni mi- gliori hanno consentito di accedere a materiali mul- timediali e a una mole di informazioni inimma- ginabile anche solo pochi anni fa. ‘Nonostante cid la distanca ® stata per lungo tempo anche il punto debole della formazione via web e ancor oggi é chiaro come I’apprendimento sia solitamente facilitato dalla vicinanza tra inse- gnante e studente,¢ tra studenti stessi. Quella pros- simita che permette di osservare e di essere 0S- servati, di sentirsi presenti anziché distanti. Con Second Life (¢ i Mondi Virtuali in ge- nere) si riesce a superare quell’effetto distanza che sul Web finisce a volte per penalizzare l’esperien- za di apprendimento. E si ottiene una sensazione di presenza e di coinvolgimento irraggiungibile con qualsiasi altro strumento di formazione a di- stanza, come hanno provato con un certo stupore tutti gli allievi dei vari corsi su comunicazione, strumenti web 2.0, scienza. arte che abbiamo or- ganizzato (www.secondleaming it). Ma non si pensi a SL come ad un sem- plice surrogato dell’aula, perché la sensazione di immersivita apre possibilita fino ad oggi im- pensate ‘Ne@ una dimostrazione il progetto di lin- ‘gua italiana per stranier itBridge: sappiamo bene come il modo migliore per imparare una lingua sia quello di fare esperienza in una citta straniera. A questo ci siamo ispirati nel ricreare una serie di ambientazioni tipiche italiane (Ia basilica di As- sisi, il casale tipico del centro Italia...) nelle quali immergere gli studenti (in questo caso collegati agli Usa) in esperienze di vita reale: partecipare ad una visita guidata, arredare un ambiente abita- tivo, ec Un altro esempio & la realizzazione di un’installazione didattica dedicata a Mozart, che consente di immergersi in un ambiente settecen- tesco, vestendosi con abiti d’epoca e passeggian- do fra ricostruzioni di carrozze, edifici ed oggetti di quel tempo; un’ambientazione costituita perd anche da oggetti surreali come alberi composti da spartiti, tunnel musicali o labirinti multimedia, i tutto accompagnato dalla musica del composito- re austriaco, e con la possibilita di ricavare infor- mazioni sulla sua biografia, i suoi Viaggi e la sua storia. Un percorso suggestivo emozionante e for- mativo al tempo stesso. Citiamo infine anche le lezioni di astro- ‘nomia organizzate al!’interno di un planetario,con i pianeti ricostruiti in modo da permettere ad in- segnante e partecipanti di camminarci e di vo- larci attorno, luglio-agosto 2009 ¢ 121 Unaltro ambito in cui SL offre possibilita straordinarie & quello delle “comunita di apprendi- mento”. Molte di queste sono nate in modo spon- taneo, come il gruppo “La camera chiara”, coor- dinato da Marinu Gausman e composto da appas- sionati di fotografia che si incontrano settimanal- ‘mente nel mondo per fotografare lo stesso sogget- to. Le immagini realizzate sono poi pubblicate su web dove i componenti del gruppo le commenta- no dandosi suggerimenti a vicenda e collaboran- do cosi alla crescita della conoscenza del gruppo stesso. Possiamo dire che molto @ stato fatto, ma touna prima fase esplorativa e come spesso accade quando ci troviamo di fronte ad un medium com- pletamente nuovo, listinto e l’abitudine ci indu- cono ad applicarvi modelli preesistenti, mutuati da esperienze con i ‘vecchi’ media. Basti pensare a {quanto & suecesso nei primi anni del Web, quando molte pagine somigliavano pid che altro a libri o brochures messi online. Anche in SL la sfida pid sti- molante é quella di arrivare a ripensare la didattica come l’abbiamo conosciuta fino ad oggi. Che senso ha costruire un’aula virtuale con tanto di banchi e Javagna per insegnare ecologia, quando in SL & pos- sibile allestire un intero ecosistema interattivo? molto resta ancora da fare. Quella attuale é soltan- a Integrazione di piattaforme: | il nostro futuro nei mondi online di Giuseppe Ferrigno (Koinup) con la collaborazione di Pierluigi Casolari Nel 2007 una famosa ricerca di Gartner prevedeva che entro il 2011 1°80% degli utenti attivi di Inter- | net avrebbe “abitato” un mondo virtuale e che gli aspetti collaborativi e sociali di questi ambienti avrebbero do- ‘minato il futuro, suggerendo alle imprese di sperimentare questi mondi puntando pid sugli aspetti di communi zy che su quelli commerciali ‘Questa previsione, da leggere a partire dal suggerimento che nella prima fase non sarebbero stati gli aspetti commerciali a prevalere, fu interpretata invece a partire dall’ idea che i mondi virtuali avrebbero rapida- ‘mente sostituito il web, spronando cosi enti ed aziende ad accelerare la fase di inserimento dei loro marchi in. | questi mondi. Quello che & sucesso @ cronaca dello scorso anno: le organizzazioni che avevano fatto invest ‘menti,economici e di immagine in SL sono rimaste ampiamente deluse ¢ la bolla commerciale e mediatica si? rapidamente afflosciata, Leerrare @ stato ritenere che i mondi virtuali avrebbero rapidamente soppiantato il web quando in real- {non sono affatto realta alternative, né l'evoluzione I'uno dell’altro, ma vanno considerati strumenti da ut are con modalita div obiettivi complementari. A questi livelli della comunicazione in rete, web e mondi online, ne va aggiunto uno intermedio rap- presentato dai siti di Social Nerwork. La complementariet& di questi tre tipi realizza la Communication Chain, ‘un modello integrato di comunicazione che sfrutta, esaltandole, le diverse forme di interazione online. ‘Liintegrazione tra piattaforme ha potenzialita ancora in gran parte da sviluppare, ma gi cominciata | visto che milioni di persone nel mondo utilizzano questi strumenti e che nuovi modelli di advertising e di co- ‘municazione commerciale stanno rapidamente evolvendo, Quello che invece rimane ancora da sviluppare é la “interoperabilit” tra i diversi ambient, cio® la pos- sibilit di passare da un ambiente all’altro, da un mondo all’altro, senza perdere le caratteristiche e gli attributi individual dell’ Avatar. Tale concreta esigenza deve misurarsi col problema tecnico della standardizzazione degli attributi e dei protocolli di scambio, tra le diverse piattaforme e i diversi modelli di mondo virtuale. In attesa ‘che il problema dell'interoperabilita venga completamente risolto e reso disponibile agli utilizi pratici, diver- se esperienze sono nate per gestire in maniera “esterna’ I'integrazione tra i diversi mondi. Lesperienza pid avanzata é attualmente quella rappresentata da Koinup, ¢ a questo proposito riporto una considerazione di Pierluigi Casolari, co-founder, insieme con Edoardo Turelli, e Ceo dell’ azienda: -«Dietro al problema dell'interoperabilita, c’é una sfida tecnologica straordinaria, tuttavia non bisogna limitarsi a guardare al problema da un solo punto vista tecnico. Anche perché gli standard sono per ora poco pit che un miraggio. La soluzione che ha sviluppato Koinup, per affrontare la questione della comunicazione dei vari mondi virtuali tra loro, una soluzione tradizionale, web based. Recuperando informazioni relative ai | luoghi visitati dai membri del sito fornisce a tutti i visitatori una directory aggiomata in tempo reale sui luoghi | e eli eventi pid interessanti da vedere nei mondi virtuali ponendosi come una sorta di guida turistica per sco- | prire i mondi pid vicini al gusto dell’utente». Tutto lascia prevedere che il problema tecnico delt’interoperabilita sara gradualmente risolto, € che tra i diversi mondi virtuali vi sara la possibilita di una integrazione e di un uso specializzato, a seconda delle fina- lita, Potremo avere quindi ambienti virtuali su cui lavoreremo, magari dall’ufficio, ambienti virtuali di simula~ ione per la formazione ¢ l'addestramento,¢ sara inoltre possibile muoversi attraverso i mondi virtuali svilup- pati delle diverse aziende, usufruendo cosi dei servizi che verranno messi a disposizione degli utenti 122 ¢ critica liberale

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