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Storytelling20 un sistema di gioco orientato alla narrazione.

Le regole sono ridotte al


minimo per favorire linterpretazione dei personaggi e limmedesimazione nella storia. Questo gioco dedicato a chi intende il GdR come una forma di recita a soggetto:
ha inoltre il pregio di permettere anche ai giocatori meno esperti di iniziare a divertirsi
da subito, seguendo solo poche regole che li aiutino a imparare a recitare.
Una partita in una sera: 15 minuti per imparare il gioco, 10 minuti per fare una
scheda, e tutto il tempo restante di pura e scorrevole narrazione.
Questa la scommessa che ST20 fa, regalando a tutti gli utenti questa demo.
Agli arditi raccogliere il guanto della sfida.

REGOLE

DI

BASE

Statistiche dei personaggi


Le capacit di ogni personaggio sono definite da alcuni numeri, detti punteggi,
che vanno considerati su una scala da
1 a 20; tanto pi alto il numero tanto
pi portato il personaggio in quel determinato campo.
Ogni personaggio possiede quattro caratteristiche: Corpo, Cervello, Fascino e
Fortuna, pi alcune abilit specifiche del
personaggio stesso, in tema con
lambientazione.
Il significato delle prime tre caratteristiche evidente, mentre interessante
discutere il significato dellultima. Il
Twenty Master (il master di
Storytelling20, detto anche 20M) deve
scegliere se considerare la Fortuna come
la probabilit che avvengano avvenimenti positivi inaspettati oppure come la
capacit di evitare imprevisti negativi.
Questa scelta dovrebbe essere fatta una
volta per tutte allinizio di ogni campagna e comunicata ai giocatori.

Creazione del personaggio


Le caratteristiche vengono determinate
tirando 2d6+3 per ognuna di esse. Na-

turalmente il 20M pu permettere al


giocatore di ritirare le caratteristiche se
il personaggio ottenuto non lo soddisfa,
o di elaborare un metodo alternativo,
purch i risultati ottenuti siano sempre
compresi tra 5 e 15.
Si sottragga quindi la somma di Corpo,
Cervello e Fascino da 45: il risultato d
il numero di punti personaggio (PP) che
possibile spendere nelle abilit. Ogni
abilit scelta deve essere basata su una
delle prime tre caratteristiche (es. Giocare a Calcio si basa su Corpo, Chimica
su Cervello, Persuadere su Fascino) ed
avr un valore pari alla caratteristica
pi il numero di punti personaggio che
si intende spendere in quella abilit.
Non c alcuna limitazione al numero
delle abilit scelte, ma tutti i punti a
disposizione vanno spesi e per ogni abilit necessario spendere almeno 2
punti (fino ad un totale massimo di 19).
Il 20M ha naturalmente lultima parola sulla scelta delle abilit, in particolare deve impedire che la scelta cada su
abilit non in tema con lambientazione,
troppo specifiche o troppo generiche;
in pi, se pensa che la scelta di unabilit non sia coerente con il personaggio
pu impedire di sceglierla o limitarne il
valore.

Background del personaggio


Naturalmente il personaggio non definito soltanto dai pochi numeri descritti
sopra: un individuo, reale o fittizio che
sia, molto di pi. A questo scopo dovrebbero essere specificate molte altre
informazioni, chiamate complessivamente background. Il 20M pu decidere se ogni giocatore deve scrivere queste informazioni sulla scheda del personaggio o se sufficiente elencarle a
voce.
necessario precisare la personalit del
personaggio, che non descritta da nessuna quantit numerica, e spiegare il
significato delle statistiche. Infatti un
alto valore in Corpo pu indicare un
personaggio molto robusto oppure molto agile o, ancora, unequilibrata combinazione di forza e velocit che rende
il personaggio particolarmente versatile in tutte le situazioni fisiche; il Cervello pu rappresentare lintelligenza,
ma anche la prontezza e la memoria, il
Fascino pu derivare dalla bellezza, dalla
simpatia o anche dal carisma del personaggio. In questo modo anche personaggi con gli stessi valori nelle caratteristiche possono risultare molto diversi
tra loro, acquistare tridimensionalit e
diventare divertenti e piacevoli da impersonare. Analogamente necessario
specificare come il personaggio abbia

acquisito le abilit scelte, il suo ruolo


nella storia ed il rapporto con gli altri
personaggi.
Altre notizie che possono risultare utili
in alcune campagne sono: laspetto fisico, lorigine e lestrazione sociale del
personaggio e la sua storia.

Meccaniche di gioco
Ogni volta che un personaggio si trover a dover fare qualcosa la cui riuscita
non prevedibile con certezza, necessario fare un tiro di abilit. Questa fondamentale meccanica del gioco unisce
la semplicit ad unampia possibilit di
interpretazione dei risultati.
Il Twenty Master decide quale abilit
debba essere usata; se il personaggio
non ha unabilit specifica legata allazione in questione, il 20M decider
allora quale caratteristica debba essere
usata al suo posto.
Quindi il giocatore tira 1d20: se il risultato inferiore o uguale al valore
della caratteristica o abilit applicata,
lazione sar un successo, ed esso sar
tanto maggiore tanto pi alto il risultato del dado. importante sottolineare che non ha alcuna influenza la differenza tra il punteggio di abilit ed il
numero tirato, ma deve essere considerato soltanto il risultato del tiro di dado:
tanto pi alto tanto migliore lesito

Testi e realizzazione a cura dello staff Anderson & Mitsuhashi.


Copyright 2001 by Anderson & Mitsuhashi Tutti i diritti riservati.
Storytelling20, ST20, Twenty Master ed il logo Storytelling20 sono marchi dellassociazione
Anderson & Mitsuhashi.
Basato sul sistema di gioco Storytelling20, interamente sviluppato da Andrea Anderson
Gualano, Giuseppe Mitsuhashi Lanzi e Gianluigi Vegeta Basta da unidea originale di
Andrea Anderson Gualano, 1997-1999 by Anderson & Mitsuhashi.
Ringraziamo tutti i giocatori delle nostre dimostrazioni e tutti coloro che ci hanno aiutato a
testare il gioco e che hanno contribuito alla crescita dello stesso.
Siete liberi di utilizzare e distribuire il presente file purch esso non venga modificato.

dellazione tiro, finch non supera il


valore dellabilit. Un valore alto in una
abilit d dunque una maggiore probabilit di successo ed inoltre la possibilit di ottenere successi pi spettacolari.
Si usa un sistema analogo per gli insuccessi: un fallimento tanto pi grave
tanto pi basso il risultato del tiro.
importante ricordare che un tiro molto
basso comunque un successo, anche
se minimo, e che deve comunque far
sentire il suo effetto positivo, cos come
un tiro molto alto che supera il valore
dellabilit deve avere almeno in parte
degli effetti sfavorevoli. Il 20M pu introdurre eventuali bonus e penalit al
valore della abilit a seconda della difficolt dellazione.
Ogni volta che necessario confrontare
gli sforzi di due personaggi, sufficiente che entrambi effettuino un tiro sulle
abilit appropriate. Se entrambi falliscono non succede niente, se uno fallisce e
laltro riesce lultimo a prevalere,
mentre nel caso che entrambi abbiano
successo nel tiro ha la meglio quello che
ha avuto un maggiore risultato sul d20.

Interazione sociale
Una delle componenti pi importanti del
gioco di ruolo, per non dire quella fondamentale, linterazione tra i personaggi (giocanti e non giocanti); la capacit di un personaggio di destreggiarsi
in queste situazioni dipende dal suo
punteggio in Fascino.
Nella maggior parte dei casi, tuttavia,
non sar necessario tirare alcun dado:
il giocatore dovr solamente interpretare il suo personaggio coerentemente
con il carattere specificato nel
background, ed in accordo con il suo
Fascino, il cui valore denota appunto la
predisposizione al rapporto con gli altri.
Nei casi in cui sia necessario valutare
la reazione di un altro personaggio (es:

il personaggio sta cercando di convincere o impressionare qualcuno) il 20M


pu scegliere se giocare la situazione
senza dadi oppure facendo un normale
tiro di abilit. Nel primo caso il giocatore segua i suggerimenti sopra per interpretare la scena ed il 20M valuter
leffetto, viceversa se si decide di effettuare un tiro (su Fascino o su unabilit
specifica) il giocatore dovr prima tirare e poi farsi guidare nellinterpretazione dal risultato del tiro.

REGOLE OPZIONALI
Le regole che seguono non sono indispensabili per giocare, ma possono essere utili consigli per gestire
ambientazioni o situazioni particolari.
Il Twenty Master libero di scegliere
se adottare o meno queste regole, o se
farlo solo in parte.

Combattimento
Quando interpretate il combattimento
con ST20 occorre che vi ricordiate che
uno scontro giocato usando un sistema
orientato alla narrazione differisce da
uno giocato usando sistemi di gioco pi
realistici (come per esempio i vari sistemi di gioco da tavolo con miniature). In
questi giochi si usa un numero notevole di tiri ed spesso necessario ricorrere a tabelle per aumentare il grado di
realismo della scena. Tuttavia queste
cose appesantiscono e rallentano la sessione di gioco; lobbiettivo di ST20
invece quello di imporre una notevole
velocit dazione. Come sempre, uno o
due tiri saranno sufficienti a dare le informazioni ai giocatori su come interpretare il risultato della lotta, ed al
Twenty Master su come descrivere la
situazione realizzatasi.
Quando si tratta di un combattimento
tra due personaggi giocanti o tra un
personaggio giocante ed un personag-

gio non giocante importante si usa un


confronto fra i tiri dei due personaggi,
se invece lazione centrata su di un
solo personaggio, come in una rissa, solo
lui deve fare un tiro di abilit.
Le conseguenze dellattacco (svenimento, lividi, tipo di ferita...) sono determinate dal 20M, in base al risultato del
tiro e al tipo di attacco (es: calcio, pugnale, mitra).

Abilit primarie
Quando si gioca in unambientazione
specifica e particolarmente caratterizzata da un certo tipo di situazioni, opportuno dare ai personaggi delle abilit
primarie, uguali per tutti, adatte a specifiche situazioni (es: in unambientazione poliziesca tutti i personaggi devono avere labilit Sparare). In pratica
come se tale abilit fosse considerata
unulteriore caratteristica di cui interessa conoscere il valore per ogni personaggio.
I personaggi ottengono queste abilit
senza dovere spendere nessun punto
personaggio ad un valore iniziale pari a
2d6+3. Inoltre possibile incrementare il punteggio di ogni abilit primaria
spendendo uno o pi PP; ogni punto
speso permette di innalzare di uno il
punteggio di unabilit primaria fino al
valore massimo di 19.
Il 20M deve scegliere quali abilit primarie
introdurre
nella
sua
ambientazione ma, in ogni caso esse
devono essere le stesse per ogni personaggio.

Poteri speciali
In molte ambientazioni pu essere utile
inserire dei poteri speciali, scelti dal
Twenty Master o dai giocatori, ma solo
a patto che il 20M sia daccordo. Questi poteri indicano la capacit di compiere azioni impossibili per ogni altro
personaggio.

Alcuni poteri speciali che rappresentano capacit innate del personaggio hanno successo automatico (es: Vista a
Raggi X, Volare), altri invece hanno una
certa probabilit di fallire, quindi il giocatore deve effettuare un tiro di abilit
(es: Evocare Demoni, Telecinesi). inoltre possibile considerare come potere
speciale anche una straordinaria bravura in un certo campo (es: Genio della
Matematica, Pugno Micidiale). Nellultimo caso il successo automatico in
tutte le situazioni ordinarie, mentre
necessario tirare in casi eccezionali, in
cui un personaggio senza quel potere
fallirebbe automaticamente (es:
Guglielmo, che ha il potere speciale Infallibile con lArco, non ha bisogno di
tirare per centrare una mela sulla testa
di suo figlio; se per ha dei forti dolori
alle braccia, il giocatore dovr tirare per
sapere se il suo personaggio centrer la
mela, la testa del figlio, o nessuna delle
due), oppure se deve confrontarsi con
un personaggio che ha lo stesso potere
(es: un duello tra due personaggi con il
potere Guerriero Invincibile). Naturalmente tocca al 20M decidere se necessario o meno il tiro.
Alla creazione del personaggio ogni potere speciale costa un numero di PP
determinati dal 20M. Se il potere necessita tiri di abilit, il suo valore iniziale pari al valore della caratteristica
su cui si basa, e pu essere incrementato spendendo dei PP ulteriori, con le
stesse regole usate per le abilit primarie; il punteggio massimo permesso per
i poteri speciali 19 (es: Gandalf ha
Cervello 14, e vuole prendere il potere
Lanciare Incantesimi, che costa, dice il
20M, 7 PP; deve spendere 10 PP per
innalzare il suo punteggio in Lanciare
Incantesimi fino a 17).
Il costo di un potere speciale deve essere valutato in funzione della sua utilit
e della sua versatilit: un potere di uso

ridotto pu costare 2 o 3 punti personaggio (es: Telepatia, Individuare il


Magico), mentre un potere che dia al
personaggio un notevole vantaggio pu
costare da 4 a 6 PP (es: Incantesimi di
Guarigione, Senso del Pericolo, Schivare
Proiettili), che possono salire ulteriormente se tale potere anche molto versatile. Lutilit di un determinato potere pu dipendere dallambientazione e
dallatmosfera della campagna.

Imprevisti
Nel caso il 20M abbia scelto la seconda delle interpretazioni proposte per la
Fortuna, possibile introdurre nella trama alcuni eventi imprevisti. Questo
particolarmente adatto ad ambientazioni
spiritose, in cui pu risultare divertente qualche inconveniente. Ogni volta che
un personaggio svolge una qualsiasi
azione il 20M, se vuole, pu imporgli
un tiro imprevisto: il giocatore deve fare
un tiro di abilit contro il punteggio di
Fortuna del suo personaggio; se fallisce
qualcosa di spiacevole ed inaspettato
accade, altrimenti non succede niente.
La gestione degli imprevisti pu risultare difficile o monotona durante la
partita. Il 20M deve decidere ogni volta cosa far accadere ai personaggi e alla
lunga pu risultare difficile inventare
imprevisti sempre diversi; consigliamo
per questo di preparare delle tabelle di
imprevisti. Questo consiste semplicemente nel preparare alcuni imprevisti
per le situazione pi comuni: ogni volta
che un giocatore sbaglia un tiro imprevisto il 20M pu tirare un dado per
scegliere uno degli imprevisti della tabella.
Altri metodi per gestire la tabella degli
imprevisti sono i seguenti: il 20M sceglie ogni volta limprevisto che considera pi adatto al personaggio ed alla
situazione specifica e lo spunta dalla
lista, oppure la tabella associa ad ogni

risultato del tiro imprevisto un singolo


evento, un imprevisto di poca importanza per il 20 ed imprevisti via via pi
gravi per i numeri pi bassi.

Avanzamento
In ST20 possibile introdurre una forma di avanzamento dei personaggi solo
se strettamente necessario. Ad esempio possiamo supporre che un gruppo
di giovani reclute dei marines, missione dopo missione, possa progredire in
base alladdestramento sul campo ed
allesperienza. Al contrario, possiamo
ritenere lavanzamento una regola superflua se la campagna ambientata,
ad esempio, in un liceo e presenta solo
scene di vita quotidiana.
Per far avanzare i personaggi il 20M
assegna, secondo il suo insindacabile
giudizio, punti personaggio ai giocatori, che li utilizzano per alzare il valore
delle abilit o per acquisirne di nuove.
Questo pu avvenire in due modalit, a
seconda che il Twenty Master voglia fare
avanzare tutti i personaggi insieme oppure voglia usare lavanzamento per
premiare un singolo giocatore.
Nel primo caso, il 20M assegna 1 o pi
PP a tutti i personaggi, dopo un certo
lasso di tempo, o in seguito a qualche
particolare evento, o secondo qualche
altro criterio da lui deciso. I giocatori
possono utilizzare questi punti nellabilit che pi preferiscono, tenendo conto del suggerimento del 20M.
Nel secondo caso, invece, un singolo giocatore, con particolari azioni o usando
pi volte unabilit in modo utile, considerato dal 20M meritevole di guadagnare un PP da usare per alzare quellabilit.

IL MANUALE
La versione integrale di Storytelling20 un manuale di 106 pagine, in formato A4,
con copertina a colori, disponibile nel duplice formato:
cartaceo (manuale di 106 pagine)
elettronico (Cd-Rom contenente la versione Pdf ed Html del manuale pi tutto il
software necessario a visualizzarlo)
Entrambe le versioni comprendono tutto il regolamento base (ed anche qualche regola
opzionale e molto opzionale), diverse ambientazioni... e un sacco di consigli e suggerimenti su come giocare, divertirsi, immedesimarsi, recitare ed anche essere Twenty
Master (che sarebbero i master di ST20).
Ci sono idee per creare ambientazioni, per gestire azioni pi o meno complesse, per
rendere realistici combattimenti e spettacolari le magie.
Questo manuale particolarmente indicato per insegnare a giocare ai meno esperti,
grazie alla facilit del suo regolamento e alle ampie sezioni dedicate alle spiegazioni,
troppe volte sottintese, su cos un gioco di ruolo, e come si fa a parteciparvi e a
divertirsi. Lungo tutto il manuale il giocatore alle prime armi accompagnato passo
dopo passo in un percorso che gli permette, finalmente, di vivere con il massimo gusto
la storia che si scelto.

Il manuale di Storytelling20, e gli altri giochi prodotti da Anderson & Mitsuhashi,


sono in vendita presso:

via San Giacomo, 6


40126 Bologna
Tel/Fax 0514219442
e-mail: a_m@gilda.it
web: gilda.it/storytelling20

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