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COMBATTIMENTO

MOVIMENTO + AZIONE + AZIONE BONUS + AZIONE GRATUITA


(+ una sola REAZIONE a turno)

MOVIMENTO
Ti muovi della distanza prevista dalla tua velocit, se vuoi in parte prima e in parte dopo lazione (anche tra un attacco e laltro)

AZIONE
ATTACCO
AIUTARE
CERCARE
CORRERE
DIFESA
DISIMPEGNARSI
LANCIARE UN INCANTESIMO
NASCONDERSI
PREPARARE
USARE UN OGGETTO

Esegui uno o pi attacchi (se previsti dalla tua classe)


La creatura che aiuti ha vantaggio nella prossima azione o attacco (la creatura attaccata
devessere entro 1,5 metri da te)
Cerchi qualcosa: tira su Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigare)
Puoi eseguire un altro movimento
Fino allinizio del tuo turno successivo gli attacchi contro di te hanno svantaggio e i tuoi
TS su DES hanno vantaggio
Il tuo movimento non provoca attacchi dopportunit per il resto del turno
Lanci un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione
Tenti di nasconderti: tira su Destrezza (Furtivit)
Scegli una condizione e una reazione (azione o movimento)
Esegui unazione complessa con un oggetto o interagisci con pi oggetti

AZIONE BONUS
Opzionale: dipende dalla classe e dallazione

AZIONE GRATUITA
Una breve frase
+
Qualche gesto
+
Interagire con unoggetto
(seguono alcune esempi)

Aprire o chiudere una porta

Mettersi cibo in bocca

Estrarre o rinfoderare una spada

Piantare una bandiera

Tirare una leva

Spegnere un piccolo fuoco

Prendere una pozione dallo zaino

Bere un boccale di birra

Mettere una maschera o alzare il

Prendere una torcia dal muro

cappuccio

Prendere un libro da uno scaffale

Dare unoggetto ad un compagno

Appoggiare lorecchio ad una porta

Raccogliere unarma caduta

Girare una chiave

Rimuovere un anello dal dito

Tastare il terreno con unastC

COPERTURA
1/2: +2 CA e TS Destrezza (muretto, scrivania, altra creatura in corpo a corpo, tronco sottile).
3/4: +5 CA e TS Destrezza (saracinesca, feritoia, tronco largo).
Totale: non pu essere bersaglio ma pu subire attacchi ad area
ATTACCHI A DISTANZA
Se c una creatura ostile non incapacitata a meno di 1,5 metri, gli attacchi a distanza hanno svantaggio.
ATTACCHI DI OPPORTUNIT
Se una creatura esce dalla portata dellarma da corpo a corpo, si pu usare la Reazione per un attacco.
LOTTA CORPO A CORPO
Afferrare: azione di attacco (mano libera, bersaglio al massimo una taglia pi grande ed entro portata); Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobatica), se lattacco ha successo il bersaglio afferrato (si pu rilasciare senza azione).
Liberarsi da una presa: (si usa unazione) Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) vs Forza (Atletica) dellattaccante.
Spostare: quando lattaccante si muove trascina il bersaglio con s (velocit dimezzata a meno che non sia di 2+ taglie pi grande)
SPINTA
Sostituisce uno degli attacchi. Il bersaglio pu essere al massimo pi grande di una taglia. Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobatica). Con un successo il bersaglio cade a terra prono o viene spinto di 1,5 metri.

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