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MOVIMENTO
Ti muovi della distanza prevista dalla tua velocit, se vuoi in parte prima e in parte dopo lazione (anche tra un attacco e laltro)
AZIONE
ATTACCO
AIUTARE
CERCARE
CORRERE
DIFESA
DISIMPEGNARSI
LANCIARE UN INCANTESIMO
NASCONDERSI
PREPARARE
USARE UN OGGETTO
AZIONE BONUS
Opzionale: dipende dalla classe e dallazione
AZIONE GRATUITA
Una breve frase
+
Qualche gesto
+
Interagire con unoggetto
(seguono alcune esempi)
cappuccio
COPERTURA
1/2: +2 CA e TS Destrezza (muretto, scrivania, altra creatura in corpo a corpo, tronco sottile).
3/4: +5 CA e TS Destrezza (saracinesca, feritoia, tronco largo).
Totale: non pu essere bersaglio ma pu subire attacchi ad area
ATTACCHI A DISTANZA
Se c una creatura ostile non incapacitata a meno di 1,5 metri, gli attacchi a distanza hanno svantaggio.
ATTACCHI DI OPPORTUNIT
Se una creatura esce dalla portata dellarma da corpo a corpo, si pu usare la Reazione per un attacco.
LOTTA CORPO A CORPO
Afferrare: azione di attacco (mano libera, bersaglio al massimo una taglia pi grande ed entro portata); Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobatica), se lattacco ha successo il bersaglio afferrato (si pu rilasciare senza azione).
Liberarsi da una presa: (si usa unazione) Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) vs Forza (Atletica) dellattaccante.
Spostare: quando lattaccante si muove trascina il bersaglio con s (velocit dimezzata a meno che non sia di 2+ taglie pi grande)
SPINTA
Sostituisce uno degli attacchi. Il bersaglio pu essere al massimo pi grande di una taglia. Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobatica). Con un successo il bersaglio cade a terra prono o viene spinto di 1,5 metri.