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1. Benvenuti alla Finale.

Al termine dell'Epoca 6, le prime 10 citt diventano Megalopoli, e saranno i punti in cui si disputer la Finale.
La citt prima in classifica inizia subito dopo il termine dell'Epoca (alle ore 14); tutte le altre hanno un
contatore che indica quando inizier (esempio, la seconda 3 ore dopo, la terza 5 ore dopo, ecc.)
La Finale viene giocata in modo leggermente differente da quello a cui siamo abituati.
Durante la Finale sar necessario portare in citt tutte le 48 merci, una alla volta, il pi velocemente
possibile.
La citt che segue le istruzioni del Caller e collabora all'unisono vince. Non importa con che posizione si
parte, spesso le finali hanno mostrato la vera natura dei propri cittadini: se insubordinati, sono cadute
irrimediabilmente in classifica.
La prima citt che finisce, significa la fine per tutti, ma si pu fare in 48 ore, anche se spesso ci vuole molto
di pi.
Le merci vengono assegnate ad ogni citt, in modo casuale, ma 12 per volta; ogni volta che se ne finisce una,
viene sostituita con un'altra, finch tutte 48 sono state consegnate.

2. Dettagli sulla Finale


Nella Finale, tutti lavorano insieme per consegnare la stessa merce nello stesso momento. Un gruppo di
power users pu consegnare le merci in 1 ora o meno.
Non esistono integrazioni: treni diretti da fabbriche a tempo zero, dove possibile.
Questo per succede solo se tutti seguono le istruzioni.
In un mondo perfetto, nel forum citt ci sono 3 topic (sola lettura) dove tutti leggono le istruzioni sulle cose
da fare in ogni momento.
E' FONDAMENTALE parcheggiare i treni in citt almeno 2 ore prima dell'inizio della Finale, per permettere
alle aziende di resettare il contatore a tempo zero.
Una sola tonnellata di merce prelevata in quel periodo, manda a pallino tutto il programma.
Se tutti seguono le istruzioni, e non ci sono sabotatori (*) con le aziende intoccate a tempo zero veramente
possibile raggiungere risultati che stravolgono la classifica.

3. Caller
Sempre nel mondo ideale, c' un Caller (chiamante) che si prende carico di decidere cosa trasportare e da
dove.
I topic di cui sopra sarebbero 3:
- merce Online (la merce da trasportare in questo preciso momento)
- merce/i Offline (il programma da impostare quando si decide di andare Offline)
- merci finite (i cui vagoni si possono allegramente vendere)
Il Caller si prender cura di aggiornare i tre topic.
Alcune volte la prassi dice di parcheggiare i treni in citt ed attendere istruzioni, per attendere il ricalcolo.

4. Merci Online ed Offline


Quando un Giocatore non pu essere Online, per ovvie ragioni, dovrebbe trasportare la merce Offline
designata dal Caller, SOLO ed esclusivamente dalla fabbrica designata.
Le merci Online sono per i Giocatori che sono effettivamente Online, e che sono pronti a muovere i propri
treni e cambiare programmi senza preavviso.
Quando si deve andare Offline:
- avvertire il Caller
- mettere i treni sulla merce Offline
Il ritmo della Finale molto diverso dai tre mesi precedenti: estremamente importante prestare
attenzione e seguire le istruzioni del Caller.
Ogni volta che qualcuno decide di fare diversamente, causer alla citt un tempo delle aziende elevato, e
stavolta non c' tempo per le scuse o per recuperare: il tempo perso perso e pu causare la sconfitta.
Nota: Quando una merce terminata, i treni che tentano di consegnarla in citt non guadagnano nulla e
vengono parcheggiati automaticamente.

5. Denaro
Le merci in ingresso vengono pagate esattamente come nel gioco normale: i prezzi si abbassano non appena
lo stock sale. La citt generalmente lavora con una merce alla volta, ed i prezzi scendono vertiginosamente
dopo pochi secondi.
Pertanto, la Finale non un buon momento per fare soldi; meglio non contare su quello che si pu
guadagnare in quella fase.
Chiunque, in cerca di denaro, non segua le istruzioni del Caller, sappia che molto probabilmente roviner
l'esito della competizione per tutti.

6. Prestigio
Il prestigio si riceve in modo differente che nel gioco normale.
Come prima cosa, non viene assegnato una volta al giorno bens quando la merce finisce.
Secondariamente, il totale di prestigio da distribuire cresce man mano che si consegnano merci. La prima
dar molto meno prestigio della 48a.
Ma la pi importante differenza come viene distribuito. Esso viene suddiviso per Associazione, e quindi per
Giocatore.
L'associazione che ha complessivamente trasportato pi merci ricever pi della seconda e cos via.
All'interno dell'Associazione, il Giocatore che ha trasportato pi merce ricever una quota pi elevata del
secondo e cos via.
Ad esempio, ipotizziamo di avere tre associazioni, che hanno trasportato quantit di merci in ordine
decrescente: A, B e C.
La distribuzione potrebbe assomigliare alla seguente:
Asso A:
Giocatore 1 4,000
Giocatore 2 3,400
Giocatore 3 2,800
Asso B:
Giocatore 1 3,500
Giocatore 2 3,000
Giocatore 3 2,500
Asso C:
Giocatore 1 3,200
Giocatore 2 2,750
Giocatore 3 2,300
Questo non ha niente a che fare con la singola performance: il Giocatore C1 potrebbe aver trasportato pi
merce del Giocatore A1, ma la sua associazione ha trasportato meno, cos avr meno.

7. Strategia
Il fattore critico uno e uno solo: tutti devono fare la stessa cosa allo stesso momento.
Il consumo della citt immenso rispetto a quanto visto finora, e non seguendo questa logica, si rischia di
impiantarsi su una merce e non riuscire a proseguire.
Il Caller la persona che sa qual la miglior tattica, e decide COSA trasportare, QUANDO farlo e da DOVE
farlo.
La Finale non il momento per lamentarsi o avanzare critiche: generalmente il Caller un Giocatore esperto
che sa molto bene quello che fa; nonostante questo pu sbagliare, ma va considerato che mentre noi siamo
in citt ad attendere che ci venga comunicato qualcosa, il Caller lavora febbrilmente, di solito con un team
di persone in appoggio, per stabilire cosa fare; lo fa gratis e per il bene di tutti, quindi recriminare non solo
sgradevole, ma anche maleducazione e mancanza di rispetto, per il fatto di far perdere tempo a tutti.

8. Sabotatori (*)
Spesso pu succedere che alcuni Giocatori, solitamente delle citt nemiche, vengano appositamente a far
salire i tempi delle merci.
Al di l delle considerazioni su questa pratica abominevole (non dobbiamo aspettarci che vinca il migliore
sia il motto, piuttosto vinca il meno sabotato), questo il motivo per cui il Caller NON pu dire in anticipo
quale sar la prossima merce: necessario porre la massima attenzione anche per questo motivo: la

chiamata pu giungere in qualunque momento, per qualunque merce.

9. Programmi
Il programma andr cambiato spesso. Per farlo, consigliabile avere un account plus.
Questo specialmente consigliato per chi affronta la Finale con Grifone e non con Olimpo; spostare 25 treni
senza plus far s che al termine, gli altri Giocatori abbiano gi fatto due giri e questo generalmente porta a
maledire Rail Nation. Se non si vuole acquistarli, cercare di racimolare 100 gold per investirli in una
settimana di plus consigliabile: le competizioni (in tempi non sospetti) possono aiutare.
Account plus d anche la capacit raddoppiata della banca, che fondamentale, come andiamo a vedere.

10. Rotaie
E' anche molto importante essere connessi a tutte le 48 industrie. Se possibile, anche 2 per tipo, per
beneficiare di pi di una fabbrica a tempo zero qualora il tempo per riempire una merce vada oltre 1 ora.
Quando il Caller decide, dir anche da dove prelevare: estremamente importante essere collegati per non
perdere tempo inutile a fare le rotaie. Non cito nemmeno il fatto di prelevare la merce da un posto diverso:
il Caller potrebbe voler tenere quell'azienda vergine nel caso in cui non ce la si faccia in 1 ora, e se anche
uno solo (per mancanza di collegamento) preleva dall'industria sbagliata, sappiamo il risultato.

11. Vagoni
I vagoni sono la cosa pi importante. Durante la Finale, ogni Giocatore dovr usare i propri treni per
trasportare la stessa merce, tutti insieme, il che significa 375 vagoni per volta se si scelto Grifone, o 425 se
si scelto Olimpo. (escluse loco bonus)
Comprare tutti i vagoni per tutte le merci in anticipo non fattibile, se non rinunciando a cose
fondamentali, ma un'ottima idea utilizzare un primo stock di vagoni nelle settimane precedenti.
La raccomandazione la seguente: acquistare il 30% di tutti i vagoni per tutte le merci (almeno dall'era 4 in
poi, ma meglio tutti). Questo significa 128 se si deciso di usare Olimpo, o 113 se si deciso di usare
Grifone.
In aggiunta, all'inizio della Finale necessario avere il banca il necessario per acquistare il 70% dei vagoni
del tipo pi dispendioso (di una sola merce) quali chimici o travi in acciaio (80K cada). Esattamente 23,76
milioni se si deciso di usare Olimpo o 20.96 milioni per Grifone.
Quando finita la prima merce, si vendono tutti i vagoni (che non servono pi) e si ottiene il necessario per
acquistare quelli della successiva.

12. Riepilogo
Cosa necessario fare.
Ora:
- iniziare ad accumulare vagoni
- mettere gi rotaie e collegarsi alle aziende (il costo delle rotaie, una volta raggiunto i 2,5M, non cresce
ulteriormente)
- ingrandire la banca
- accumulare 100 gold
Il giorno prima della Finale:
- comprare un plus account
- verificare di avere i fondi necessari per comprare i vagoni (21-14M), fare cash se necessario (questo
vitale)
Almeno 2 ore prima della Finale:
- parcheggiare i treni in citt
Quando inizia la Finale:
- assicurarsi che i treni siano riparati, seguire le istruzioni del Caller, ottenere il doppio del prestigio che si
rosicchiato in 3 mesi e.. divertirsi :)

Traduzione e libero adattamento di FreeANT dalla guida della citt n.1 su Coal Box, Settembre 2014

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