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Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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ALTO COMANDO
Campagna dItalia
1943 - 1945

REGOLE PER IL WARGAME
DELLA II GUERRA MONDIALE
http://it.geocities.com/accademiawargame/
http://www.edizionichillemi.com/
Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Alto Comando
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II GUERRA MONDIALE
Campagna dItalia 1943 1945

La storia
Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco
sulle coste merid. della Sicilia. Caratteristici mezzi anfibi, dal fondo piatto e dotati di ponte levatoio,
scaricarono fra Gela e Siracusa 160.000 uomini, 1400 autoveicoli, 600 carri armati, 1800 cannoni. Ad
affrontare queste massicce forze d'attacco si trovavano pochi distaccamenti italo-tedeschi: a questi non rest
che ritirarsi lentamente al fine di guadagnare tempo e imbarcare le truppe. Gli Alleati occuparono l'isola in
ca. 40 giorni: erano a Messina il 17 agosto. Le previsioni ottimistiche fatte da Mussolini nel discorso del
"bagnasciuga" (24 giugno) erano crollate in breve tempo. In Italia, del resto, solo una minoranza, legata a
Mussolini, credeva ancora nella vittoria dell'Asse. La situazione si presentava matura per un cambiamento al
vertice: le masse popolari avevano dato una significativa dimostrazione di forza con gli scioperi del marzo; i
partiti politici, disciolti dal regime, avevano ripreso dal 1942 clandestinamente la propria attivit; nello stesso
Partito nazionale fascista e nell'ambiente vicino alla corona alcuni gruppi avevano posto come urgente il
problema dell'uscita dell'Italia dalla guerra. Per Vittorio Emanuele III, che non si risolveva a prendere una
decisione risolutiva, la campagna di Sicilia si present come l'occasione ideale. Il 19 luglio Mussolini
s'incontr a Feltre con Hitler, ma non riusc n a ottenere dalla Germania le forze necessarie per opporre
una valida resistenza agli Alleati n a esporre chiaramente al Fhrer l'impossibilit per l'Italia di continuare la
guerra. Alla stessa data Roma sub il primo bombardamento aereo. Il 25 luglio, dopo il voto del Gran
Consiglio del fascismo che aveva posto in minoranza Mussolini, Vittorio Emanuele III lo fece arrestare e
affid il governo a Badoglio e ad alcuni "tecnici". I partiti antifascisti, esprimendo le istanze della popolazione,
reclamavano lo sganciamento dalla Germania e l'armistizio con gli Alleati. Badoglio dapprima ordin di
continuare la guerra; poi, con notevole ritardo, inizi le trattative per l'armistizio, mentre Hitler ebbe tempo di
far scendere dal Brennero nuove truppe di rinforzo. L'8 settembre, al momento dell'annuncio dell'armistizio
firmato a Cassibile il 3 dello stesso mese l'esercito italiano si trov indifeso di fronte alla reazione tedesca.
Il re e Badoglio con i principali capi politici e militari fuggirono da Roma verso Pescara, senza lasciare ordini
precisi alle forze armate per la difesa della capitale. Mentre la flotta raggiungeva Malta, l'esercito si
sfasciava, salvo opporre in casi isolati un'onorevole resistenza ai Tedeschi (Lero e Cefalonia). Gli Anglo-
Americani, sbarcati il 3 settembre in Calabria e l'11 settembre a Salerno, entrarono il 1 ottobre a Napoli
ormai in mano alla popolazione insorta contro i Tedeschi. La loro marcia al nord incontr delle forti linee di
resistenza: al termine del 1943, mentre Mussolini, liberato dai Tedeschi, costituiva una Repubblica satellite
della Germania, le truppe alleate erano ferme sulla linea Gustav che univa, prima di Cassino, il Garigliano
alla foce del Sangro. da dire, peraltro, che la lentezza delle operazioni rientrava nel piano alleato. Lo
scopo dello sbarco e della successiva avanzata non era di raggiungere la Germania attraverso l'Italia, bens
d'indebolire la difesa tedesca, tenendo impegnato nella penisola un rilevante numero di divisioni avversarie
ed evitandone cos l'impiego sugli altri fronti, strategicamente pi importanti, della Francia e dell'U.R.S.S.
tedesche. Nel nostro Paese l'avanzata fu resa particolarmente difficile, oltre che dalla difesa opposta dai
Tedeschi sulla linea Gustav, anche dal sistema appenninico e dalle condizioni meteorologiche. Solo nel
maggio gli Alleati riuscirono a sfondare il fronte di Cassino giungendo a Roma il 4 giugno. Nelle battaglie per
l'occupazione di Firenze gli Inglesi si giovarono delle informazioni fornite dai partigiani, che passavano la
linea del fuoco per unirsi a loro, e del contributo di coloro che combattevano all'interno della citt.
Conquistata Firenze, le operazioni alleate dovettero subire al sopravvenire dell'inverno un'altra sosta davanti
alla nuova linea difensiva approntata dai Tedeschi da Viareggio a Rimini (linea gotica). Il 17 aprile gli Alleati
sfondavano le linee tedesche sugli Appennini e, liberata Bologna (21 aprile), avanzavano nella Pianura
Padana. I partigiani insorgevano in ogni citt; le formazioni scese dalle montagne tagliavano la via della
ritirata ai Tedeschi; i C.L.N. assumevano il governo del territorio liberato e ne mantenevano
l'amministrazione fino all'arrivo delle truppe alleate. Il 29 aprile dopo che Mussolini, catturato mentre
tentava di fuggire in Svizzera, era stato giustiziato dai partigiani il comando tedesco d'Italia firm la resa.
Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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LA FILOSOFIA DI GIOCO
Per tanti anni si giocato il napoleonico in maniera cos tattica, che le partite di wargame non riuscivano a mettere sul
tavolo da gioco pi di un paio di Divisioni per parte, poi si sono scoperte metodologie che permettevano di simulare
intere battaglie, senza eccessive complicanze. Ancora oggi, questa vecchia mentalit annichilisce le partite sul periodo
storico della II Guerra Mondiale, impedendo di ricreare intere battaglie storiche, ma solo singoli episodi di scontri minori.
Al massimo, i wargamer pi esperti mettono un numero maggiore di carri e plotoni, utilizzando tavoli immensi, tutti presi
dalle problematiche tattiche, di profondit delle corazzature dei vari tank, senza per approfondire gli aspetti strategici o
ludici, insiti nei combattimenti tra divisioni di fanteria e brigate corazzate. Non mi sono mai depresso, quando qualcuno
mi dice che simulare una grande battaglia della II Guerra Mondiale impossibile, con questo regolamento siamo in
grado di giocare lintero sbarco in Normandia, comprese le battaglie sul fronte russo ed africano, ci siamo riusciti
portando le teorie allestreme conseguenze, variando ed inserendo nuovi elementi, in maniera tale da poter simulare
anche gli avvenimenti militari che videro protagoniste le truppe italiane, senza esaltarne la gloria, ma con spirito critico ed
onesto, affinch lo studio della storia militare, serva sempre a difendere la nostra pace. Alto Comando un wargame
semplice nelle sue dinamiche, giocandolo le prime volte, abbiamo comunque dovuto individuare degli usi e dei costumi,
che qualunque regolamento, nel corso delle varie fasi, si trova ad interpretare. Non sempre coloro che leggono le regole
di gioco, riescono ad interpretarle nel modo giusto, questo avviene perch talvolta sono scritte male o incomplete, prive
di esempi di gioco o di diagrammi esplicativi, se questo vero per i giochi di societ o per le istruzioni che riguardano le
nostre dichiarazioni dei redditi, figurarsi per il wargame. Spesso le regole sono scritte da giocatori esperti, che danno per
scontati tutta una serie di usi e costumi, che troppo spesso al giocatore alle prime armi rimangono oscure e prive di
significato. Vorrei rassicurarvi, ma praticamente impossibile darvi certezze in questo campo, sicuramente i wargame
storici sono pi semplici di quelli fantasy, tranne quando cadete su sistemi di gioco, che con la scusa di simulare la
realt, vi portano di fronte ad una serie interminabile di nozioni, la cui complicata messa in opera, produce
esclusivamente una noia mortale. Ognuno libero di scrivere e giocare il wargame che desidera, sul mercato troviamo
regole estremamente complesse, impegnative oppure gestibili e semplici; bene dire che wargame complessi non
producono per forza risultati migliori e viceversa. Non esiste un wargame ideale, si continuano a scrivere nuove regole
senza per questo trovare soluzioni perduranti nel tempo, anzi forse questa passione si esemplifica proprio nel produrre
allinfinito nuove soluzioni. Quando il Gruppo Italiano Wargame ha iniziato a simulare la II Guerra Mondiale, aveva dietro
le spalle diverse partite ed ottime conoscenze, eravamo per indecisi se affrontare la II Guerra Mondiale, cos colmo di
una variet immensa di veicoli, armi, tipologie ed unit. Abbiamo scelto i soldatini in piombo ed in scala 20mm,
contemporaneamente abbiamo iniziato a reperire e provare regolamenti differenti. Non volevamo simulare le
problematiche del singolo combattente o al massimo quelle di un plotone o compagnia. Se nel wargame possibile
giocare Waterloo, perch non tentare di simulare lo sbarco di Anzio, lintera campagna dAfrica oppure Stalingrado ? La
scala 20mm costa parecchio, specie se in piombo, pi economici sono i soldatini in plastica, ma di fronte ai mezzi ed ai
tank, ci siamo immediatamente accorti che due eserciti contrapposti ci sarebbero venuti a costare un patrimonio, anche
a costo di dipingerli da soli. Eravamo ancora lontani dal risolvere i nostri dubbi, i regolamenti esaminati diventavano tanti,
tutti prodotti validi per taluni, ma inadatti per le nostre esigenze. Ci serviva un regolamento semplice e veloce, a livello
Divisionale, con quel tanto di studio storico, che ci impedisse di pensare di giocare ad un grande Risiko. Intanto,
arrivavano i soldatini in piombo della Britannia in 20mm, ordinati in Inghilterra, gli eserciti si andavano a formare (Russi,
Tedeschi e Americani), venivano dipinti, insieme ai Tank, ma sembravano sempre pi insufficienti per numero. Non
potete immaginare, quante armi di supporto, artiglierie, mortai, mitragliatrici, camion, tank, bunker, edifici, alberi, strade,
siepi, ponti, fiumi, campi coltivati, muretti, campi minati (e tanto altro ancora), servono per simulare le battaglie della II
Guerra Mondiale in Europa. Ci siamo infine dovuti arrendere, di fronte allevidenza, ci sarebbero voluti almeno tre anni di
duro lavoro e tanti soldi, per riuscire a mettere insieme quello che i regolamenti di wargame pretendevano oppure
limitarci ai soliti scontri di schermaglia, cio combattimenti tra singoli uomini. Sembravamo perduti, quando visitando la
sezione inglese di Accademia Wargame www.accademiawargame.it ci siamo imbattuti in un regolamento dal titolo
controverso: KISS ROMMEL (premiato come migliore scenario presentato in una manifestazione oltremare). Ad una
prima lettura, ci siamo accorti che forse poteva aiutarci, primo perch utilizzava soldatini e veicoli in 6mm (decisamente
molto economici), secondo perch toccava le campagne militari in Nord Africa (tanto deserto e pochi elementi scenici). Il
giorno dopo, grazie a Luca Mazzamuto, avevamo stampato in italiano le regole, ora occorrevano le unit per iniziare a
giocare. I soldatini in 6mm non erano ancora stati ordinati, e prima di farlo, dovevamo vedere se il sistema, cos pieno di
colore e a prima vista divertente, poteva funzionare. Una Divisione Tedesca (ad esempio la 21 Panzer Division) era
formata da circa 11 unit; ogni unit nella scala per soldatini in 6mm, era costituita da una basetta di 3cm X 3cm. In ogni
battaglia, si scontrano circa 4/5 Divisioni per parte, dovevamo avere quindi a disposizione 50 basette per esercito, quindi
un totale di 100 basette, ognuna di 3cm per 3cm. Una volta stabilito questo, uno di noi andato a comprare presso un
supermercato del legno, delle aste di legno di 2 metri di lunghezza per 3cm di larghezza e 0,5cm di altezza. Un altro
amico col computer e lo scanner, stampava una sorta di pedine (3cm x 3cm), con indicate sopra il nome della Divisione,
la bandiera della Nazione ed il tipo di Unit (HQ, Tank, Artiglieria, ecc.). Una volta tagliate le aste di legno (3cm x 3cm) e
ricavati oltre 100 blocchetti di legno, bastava ritagliare le pedine stampate col computer ed incollarli sui blocchetti. Il tipo
di unit era scritto sugli army list del regolamento, mentre le silhouette delle varie tipologie (Artiglieria, Fanteria, fanteria
Motorizzata, Tank, HQ, ecc.) li abbiamo tratti da alcune pubblicazioni di storia militare. Dopo una settimana, abbiamo
dato inizio alle partite di prova, i primi difetti si sono evidenziati immediatamente, per fortuna erano solo piccole cose, a
cui stato facile mettere mano. A questo punto, abbiamo cambiato nome al regolamento, perch dopo aver studiato la
Campagna dItalia, ci siamo accorti che il sistema poteva essere allargato anche ad altri teatri bellici e non era giusto
pensare solo a Rommel ed alle Volpi del Deserto. I blocchetti di legno, ci hanno permesso di formare oltre 12 Divisioni, e
fare tante partite di prova, da cui uscivamo affaticati, ma entusiasti. Iniziammo ad ordinare i primi modelli in 6mm, per
sostituire i blocchetti di legno con i soldatini in 6mm, alcuni scelsero i veicoli della Heroic & Ross, altri quelli della
Irregular Miniature e comunque economici, rispetto a quelli della GHQ (estremamente costosi, anche se molto belli).
Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Imbasettamento
A questo punto, il grosso era fatto, avevamo un regolamento che ci piaceva e i soldatini per giocarlo, tanto materiale per
simulare diversi centinaia di scenari della II Guerra Mondiale, non rimaneva che tarare piccoli meccanismi o trovare
nuove soluzioni, ad esempio trovare un sistema di imbasettamento, per tutti coloro che vogliono utilizzare ALTO
COMANDO, con soldatini in scala differente dai 6mm, come ad esempio i 20mm oppure gli 1/72 in plastica (baster
fare delle basette pi grandi, ad esempio 8cm per 8cm per le fanterie e quadrati pi grandi per le Artiglierie, i Veicoli ed i
Tank).
Per riepilogare, diciamo che le unit con cui giochiamo (HQ, Artiglieria, Ricognizione, Fanteria, Tank, Fanteria
Motorizzata, Artiglieria 88mm) sono rappresentate dalle basette, cio delle pedine (3cm x 3cm per i 6mm; 8cm x 8cm per
i 20mm o 1/72 in plastica), su cui poggiamo sopra i soldatini o i veicoli adatti. Se avete soldatini gi imbasettati con altri
sistemi e misure, non vi preoccupate non ci sar bisogno di variare limbasettamento, purch sia omogeneo e valido da
un punto di vista storico e ludico. Se invece dovete iniziare da zero, allora cercate di creare dei piccoli micro-diorami,
utilizzate la vostra fantasia ed abilit di modellista. Per rappresentare una unit di Fanteria Motorizzata baster un
camion e 3/4 soldatini della nazionalit giusta; per una unit di Ricognizione (RECON) baster una autoblindo o un paio
di motociclisti; per fare le unit carri armati baster un tank del tipo giusto.
Le unit sono composte da basi quadrate di 3 cm di lato per i 6 mm, ma possono variare per adattare modelli di
scale differenti. Nella scala 2mm possono essere collocati pi modelli sulla stessa base.
Vediamo un esempio:

Una Divisione di Fanteria in scala 6mm, la prima a sinistra lUnit Comando (HQ), poi viene lUnit Ricognizione
(REC), che si distingue per langolo della basetta tagliato, vengono poi sei unit di Fanteria Motorizzata e per ultimo due
unit di Artiglieria.
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Alto Comando
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II GUERRA MONDIALE
Provato, tradotto e rivisto da Luca Mazzamuto, Emilio Logiurato e Riccardo Affinati
Se tu ami gli aspetti strategici piuttosto che esclusivamente quelli tattici, se ti senti in grado di interpretare il
ruolo di Kesselring o Clark invece di un semplice comandante di battaglione, allora sei nel posto giusto.
Queste regole di wargame sono a livello Divisionale e permettono di simulare le grandi battaglie svoltesi nel
teatro operazionale dItalia tra il 1943-45. Con queste regole circa una dozzina di unit possono formare una
Divisione completa. A questo livello di simulazione, solo gli obiettivi strategici e posizioni di vitale importanza
diventano tatticamente rilevanti, senza guardare al singolo tank ! La parte che muove per prima,
generalmente colpisce anche per prima, per cui la mobilit diventa la miglior arma disponibile. Nel deserto
facile usare i grandi spazi di manovra, ma nella Campagna dItalia dovrete abituarvi ad avanzate improvvise
contrastate da posizioni difensive molto dure da conquistare, dove campi minati, trincee ed elementi di
terreno difficile diventeranno ostacoli assai difficili da superare, se non con un piano di attacco variegato.
Le tre forze in campo erano i Tedeschi con le loro formazioni veterane di paracadutisti, gli Italiani solo in
Sicilia (soldati coraggiosi ma poveri di equipaggiamento e con pochissimi ufficiali abili nel comando) contro le
forze degli Alleati. I Tedeschi possedevano il vantaggio del terreno, che impediva le manovre dei mezzi
corazzati, mentre gli Alleati avevano a loro vantaggio col passare del tempo una superiorit numerica e di
mezzi incontrastabile.
COMPOSIZIONE DELLE SINGOLE DIVISIONI
(i valori rappresentano il numero di basette per ciascun tipo di unit)

Non possibile per la Campagna dItalia dettare dei valori numerici, per indicare il numero esatto delle unit
per ciascun tipo di Divisione, poich la loro composizione (in particolare per i Tedeschi) variata nel corso
dellintero periodo bellico svolto sulla penisola italica. I giocatori dovranno abituarsi a consultare per ciascun
scenario la lista eserciti (army list), che varier a secondo della battaglia scelta.


Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Inizio della Battaglia
Dopo aver formato le proprie Divisioni, per poter iniziare a giocare necessario allestire il campo di
battaglia, sopra al quale si simuler lo scenario scelto.
TAVOLO DI GIOCO (120cm x 120cm)
Rifornimento Tedeschi
30cm x 30cm
Difese Tedeschi
30cm x 30cm
Alleati
30cm x 30cm
Rifornimento Alleati
30cm x 30cm
Rifornimento Tedeschi
30cm x 30cm
Difese Tedeschi
30cm x 30cm
Alleati
30cm x 30cm
Rifornimento Alleati
30cm x 30cm
Rifornimento Tedeschi
30cm x 30cm
Difese Tedeschi
30cm x 30cm
Alleati
30cm x 30cm
Rifornimento Alleati
30cm x 30cm
Tedeschi
30cm x 30cm
Difese Tedeschi
30cm x 30cm
Alleati
30x30cm
Alleati
30cm x 30cm
1. Il tavolo di gioco diviso in Zone ampie 30cm x 30cm.
2. Selezionare le Forze usando le Carte Unit.
3. Piazzare un elemento di terreno per ogni zona (le zone sono 16).
4. Piazzare i 48cm di Trincee dellAsse e i 48cm di Campi Minati sempre dellAsse.
5. Piazzare le forze Alleate e per ultimo quelle Tedesche, in una delle proprie zone.
Terreni. Si devono aggiungere sedici elementi di Terreno Difficile (Boschi, Colline, Scarpate, Vigne, ecc.)
attraversabile solo da fanterie, o anche scarpate impassabili a tutte le unit. Vi suggeriamo di preparare il
terreno prima, decidendo casualmente la loro posizione. Solo lArtiglieria pu far fuoco al di l del terreno
Difficile. Se una unit sta in cima ad una collina vedr il suo raggio di avvistamento incrementato di 8 cm e
quello del nemico che vuole individuarlo diminuito di 8 cm. La dimensione del Terreno Difficile e la sua
esatta collocazione decisa lanciando 1D6:

1: Piazzare un Terreno Difficile (10cm per 10cm) al centro della Zona.
2: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Nord.
3: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Sud.
4: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Est.
5: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Ovest.
5: Piazzare un Terreno Difficile (30cm per 30cm) al centro della Zona.

Difese. Le Difese indicano le zone dove si possono collocare le posizioni trincerate delle forze dellAsse.
Almeno una Divisione per parte deve occupare una delle quattro proprie Zone Difesa ed essere almeno a
15cm dalla linea centrale. Non obbligatorio piazzare le truppe della Divisione vicino al proprio HQ anche se
tenerlo distante potrebbe essere rischioso!
Rifornimento. Una Base di Rifornimento (usare una tenda o un modello di un camion rifornimento) deve
essere piazzato al centro di ogni Zona Rifornimento.


TURNI DI GIOCO. Ci sono dai 9 ai 12 turni in un giorno. Dal 10 turno lanciare un dado (massimo fino al
turno 12). Con 5+ il gioco finisce immediatamente altrimenti prosegue fino al 12 turno.
CONDIZIONI DI VITTORIA Ogni giocatore ottiene tre Punti Vittoria (PV) per ogni unit nemica Distrutta ed
un Punto Vittoria per ogni unit nemica Dispersa (anche se nei turni seguenti viene recuperata e
Rimpiazzata). Ogni base rifornimento nemica distrutta conta come 5 PV. Se ci sono meno di 5 PV di
differenza tra i totali, allora la partita un PAREGGIO; tra 5 e 9 si ottiene una VITTORIA; se la differenza
maggiore di 10 c una GRANDE VITTORIA. Nota Bene. Se un Quartier Generale (HQ) distrutto ed
rimasto nello stesso tempo lunico elemento della propria Divisione, si considerano distrutte
automaticamente, anche tutte le unit Disperse di quella Divisione, che stavano aspettando di poter rientrare
come Rimpiazzi. Si considerano inoltre Distrutte tutte le unit che alle fine dei turni stabiliti non sono state
rimpiazzate e risultano ancora Disperse.
Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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REGOLE DI BATTAGLIA
Fasi della Battaglia
In ogni turno ogni lato assumer il ruolo di Giocatore in Movimento e Difensore. LAsse sempre il primo
Giocatore mentre lAlleato sempre il secondo.
1. HQ pu rimpiazzare una unit Dispersa della stessa Divisione (una sola per tutto lesercito).
2. Il Giocatore in Movimento prova a bonificare un Campo Minato (solo lAlleato).
3. Il Giocatore in Movimento muove le unit (comprese quelle rimpiazzate) e piazza le unit aeree.
4. Il Difensore pu tirare con le unit Trincerate (solo lAsse).
5. LAttaccante pu tirare con le sue unit.
CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE UNITA CHE COMPONGONO LA DIVISIONE

Nazionalit Tipo
Raggio di
Individuazione
Raggio di Tiro o
Azione
Tiro
Salvezza
Movimento

Tutte le
Nazioni
Quartier Generale (HQ) 15 cm 15 cm 6 15 cm
Ricognizione (Recon) 25 cm 15 cm 5+ 25 cm
Fanteria Motorizzata 15 cm 15 cm 6 15 cm
Artiglieria 15 cm 45 cm 6 15 cm
Base Rifornimento - - 6 -
Fanteria a Piedi 15 cm 15cm 6 10 cm
Tedeschi Tank 15 cm 15 cm 4+ 15 cm
Compagnia Tank Tigre 15 cm 20 cm 3+ 10 cm
Paracadutisti Tedeschi* 15cm 15cm 5+ 15cm
Artiglieria 88mm 15 cm 30 cm 6 15 cm
Alleati Tank USA 15 cm 15 cm 4+ 15 cm
Tank Inglesi 15 cm 15 cm 5+ 20 cm
* 1 Divisione Fallschirmjager
Quartier Generale (HQ)
Il Quartier Generaler (HQ) pu far tornare sul campo di battaglia una qualunque unit della propria Divisione
precedentemente Dispersa (cio collocata in una scatola denominata Rimpiazzi), una sola per turno per
lintero esercito, quindi il giocatore dovr decidere, quale tra i Quartier Generali (HQ), sfrutter il rimpiazzo a
disposizione per quel turno. Se ununit che torna in gioco diventa ancora Dispersa la si pu rimpiazzare di
nuovo. LHQ una delle unit pi importanti perch pu far tornare in gioco le unit tolte dal gioco come
Disperse, tranne quelle Distrutte. Puoi spostare le unit ovunque sul campo di battaglia ma si rischia che
diventino Distrutte piuttosto che Disperse, se troppo lontane dal proprio HQ. Inoltre si presuppone che esso
sia l dove sono raggruppate le batterie di artiglieria leggera e le unit Anti Aeree. Lo stesso HQ non pu
essere Distrutto, a meno che sul tavolo non rimasta nessuna delle altre unit della stessa Divisione, in
questo caso si conterebbe come Distrutto. LHQ Disperso non viene tolto dal campo di battaglia, ma durante
il suo prossimo turno rimpiazza se stesso, senza avere la possibilit di rimpiazzare altre unit della sua
Divisione. Lunit rimpiazzata viene posizionata adiacente al proprio Quartier Generale (HQ). LHQ Disperso
indietreggia immediatamente di 15cm lontano dal nemico, finch non viene Rimpiazzato non potr muovere
e tirare e nessuna unit della propria Divisione potr essere rimpiazzata. Un HQ Disperso fornisce
comunque alle unit della propria Divisione un raggio comando di 30cm, impedendo quindi la Distruzione
delle unit della Divisione entro 30cm, se eventualmente colpite in combattimento, ma non la loro
Dispersione. Se ulteriormente colpito, un HQ Disperso indietreggia di altri 15cm lontano dal nemico.
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Movimento.
Viene effettuato sempre in linee rette e verso qualunque direzione e non ci si pu avvicinare ad una unit
nemica entro 5 cm. Le unit possono abbandonare il campo di battaglia soltanto fuori dal proprio lato di
schieramento, diventando Disperse (questa potrebbe essere una alternativa al rimanere col rischio di essere
distrutti). Si pu effettuare qualunque misurazione durante il gioco ma consigliabile non farne molte per
non rallentare il gioco.
Tiro o Raggio di Azione. Questa distanza non leffettivo raggio delle armi, ma rappresenta la possibilit di
manovra delle truppe, compresa la possibilit per la fanteria di utilizzare le armi controcarro, andando
incontro al nemico per contattarlo ed entrare in combattimento.
Si pu tirare solo su ununit che sia entro il raggio di azione ed entro il raggio di avvistamento. Se una unit
della Divisione riesce ad individuare lunit nemica, si presuppone che tutta la divisione la veda. Una
Divisione non pu vedere per conto di altre divisioni. Si pu far fuoco ad una unit per volta ed occorre
ottenere un 5+ al dado. Le unit fanno fuoco sullunit nemica pi vicina ad eccezione dellartiglieria che pu
tirare su qualunque obiettivo, e l88mm che pu scegliere di far fuoco al bersaglio Tank o Ricognizione
(Recon) pi vicino. Le unit non bloccano la linea di vista.

Tiro Salvezza.

Ogni qualvolta una unit viene colpita deve effettuare un tiro salvezza oppure essere rimossa come
Dispersa (cio tolta dal campo di battaglia e messa in una scatola denominata Rimpiazzi), e quindi
ritornare eventualmente pi tardi durante il giorno di battaglia (vedi HQ). In ogni caso viene classificata come
Distrutta e rimossa dalla battaglia quellunit che non sia entro 30cm dal proprio HQ di Divisione. Tank e
Ricognizione (Recon) falliscono automaticamente il tiro salvezza se colpiti da un 88mm.

15 Panzer Division (1 HQ, 2 RECON, 3 TANK, 4 FANTERIE MOTORIZZATE, 1 ARTIGLIERIA, 1 ARTIGLIERIA 88 mm
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Stukas Tedeschi e Forze Aeree Alleate
AllAlleato permesso avere fino a tre attacchi, mentre allAsse permesso un solo attacco aereo, contro
una qualsiasi unit nemica individuata per turno. Per utilizzare un attacco aereo si possono usare delle
pedine con stampato sopra una silhouette degli aerei. Lattacco aereo possiede un raggio di intervento su
lintero campo di battaglia, ma pu essere effettuato solo contro unit nemiche individuate.

Per ogni attacco aereo si lancia un dado:
5-6 = il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza o diventare Disperso (Distrutto se non vicino al suo HQ).
2-4 = nessun effetto;
1 = se lattacco avviene entro 30cm da un HQ nemico, lattacco aereo Disperso. Da quel momento
permesso avere un attacco aereo in meno ogni turno per il resto della battaglia.
Campi Minati
Ogni parte pu avere fino a 5 tratti (di 15cm ognuno) di campi minati (la profondit quella di una basetta,
cio 3cm). Per attraversare un campo minato lanciare un dado per ogni unit che ci prova:
5-6 = Attraversamento riuscito, lunit si ferma dallaltra parte dopo aver attraversato.
2-4 = lunit si ferma di fronte al campo minato (riprover se vuole nel prossimo turno);
1 = lunit fa esplodere le mine e viene Dispersa (Distrutta se lontana dal HQ)
Per bonificare un tratto del campo minato di 15cm, piazzare una unit di fanteria adiacente al campo minato
e lanciare un 5 o 6 per creare un corridoio bonificato (quindi il corridoio creato sar largo 15cm). Nota che
soltanto una unit di fanteria per divisione pu tentare questa operazione in un turno (rappresenta il reparto
di Genieri della Divisione).
Trincee
Fino a 16 unit (48cm) possono essere trincerate (trincee, protette da filo spinato ). Fanteria, artiglieria,
88mm e HQ migliorano il proprio tiro salvezza a 4+ ed aumentano di 8cm il loro raggio di Individuazione e gli
si consente di far fuoco nella fase Trincee. Notare: le truppe trincerate in collina incrementano il loro raggio
di individuazione soltanto di 8cm al massimo. Tank and Recon (Ricognizione) possono essere piazzate
entro le trincee ma non acquisiscono nessun beneficio da queste. Se le truppe catturano una trincea non
ottengono il bonus di queste perch esse fronteggiano la direzione sbagliata.
Problemi Italiani
Contare lHQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anzich 30cm. La Fanteria a Piedi a corto di armi
AT cos viene richiesto un 6 per colpire i Tank.



Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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1) La Campagna dItalia. Linvasione della Sicilia, 9 luglio 15 agosto 1943.
Giugno 1940. Non dimentichiamoci che Rommel,
una volta uscito dalla perfide sabbie del deserto fu
incaricato anche della difesa della penisola italica,
per poi andare a difendere il suolo di Normandia.
Ci pare quindi giusto, perfezionare il seguente
sistema di regole ed inserire anche alcune
campagne militari decisamente interessanti sia da
un punto di vista strategico che grande
operazionale, come le battaglie svoltesi durante la
Campagna dItalia. Iniziamo la serie con
linvasione della Sicilia.
Sconfitte in Nord Africa le potenze dellAsse, gli
Alleati si volsero allItalia. Nella notte del 10 luglio
sbarcarono sulla costa meridionale della Sicilia e
in meno di un mese raggiunsero Palermo.
Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre quattro (Asse) ed altre cinque
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. Entrambi i giocatori dovranno scegliere
segretamente quante collocarne a Gela e quante a Pachino (oppure nelle localit via via conquistate). Le
Divisioni alleate messe a Gela devono essere Americane, mentre quelle piazzate a Pachino dovranno
essere Inglesi. Ogni turno quindi sar composto da due battaglie, una tra forze dellAsse ed Inglesi e laltra
tra forze dellAsse ed Americani. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della
campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.
Carte dell Asse (Tedeschi & Italiani) e Alleati (Americani & Inglesi)
ASSE
Tedeschi:
15
Panzergrenadier
Division
Tedeschi:
H. Goering
Panzerdivision
Italiani:
Divisione
Fanteria Aosta
Italiani:
Divisione
Fanteria
Livorno
Tedeschi:
1 Divisione
Fallschirmjager
Italiani:
Divisione
Fanteria
Assietta
Italiani:
Divisione
Fanteria
Napoli
Tedeschi:
29
Panzegrenadier
Division
ALLEATI
2 Divisione
Corazzata USA
3 Divisione
Fanteria USA
82 Divisione
Aviotrasportata
USA
1
Divisione
Fanteria
USA
9 Divisione di
Fanteria USA
45 Divisione
Fanteria USA
Mare forte !
Nessuna Unit
Disponibile
INGLESI
78 Divisione
Fanteria Inglese
50 Divisione
Fanteria
Inglese
1 Divisione
Aviotrasportata
Inglese
1
Divisione
Fanteria
Canadese
51 Divisione
Fanteria
Highland
Inglese
5
Divisione
Fanteria
Inglese
4 Brigata
Corazzata
Inglese
23 Brigata
Corazzata
Inglese








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MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il nemico indietro fino a liberare la Sicilia. Notate che la
partenza per gli Inglesi da Pachino, per gli Americani da Gela, mentre lAsse dovr dividere le sue forze e
posizionarsi sia a Gela sia a Pachino. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria
lo spinge di due aree. Perdere larea di Messina significa la Sconfitta per lAsse, mentre la perdita di
entrambe le basi alleate significa la loro sconfitta. Le unit inglesi o americana ricacciate in mare, non
possono pi sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prime battaglie per gli Alleati.

Gela
Base Americana
Agrigento Palermo Troina MESSINA Catania Augusta Siracusa
Pachino
Base Inglese

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I campi minati non sono a disposizione per lAsse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.

Organizzazione
Nazionalit Divisione HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a Piedi Artiglieria
88
Tedeschi Panzerdivision Goering 1 2 3* 4 - 2 1
Panzergrenadier 1 2 - 2 4 2 -
1 Div. Fallschirmjager 1 - - 5 - 2 -
Italiani Aosta, Assietta, Napoli 1 - - - 6 2 -
Livorno 1 1 - 5 - 2 -
Inglesi 1 Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 2 -
Fanteria 1 1 - 9 - 3 -
4 Brigata Corazzata - - 3** - - - -
Americani
82 Div.
Aviotrasportata
1 - - - 9 3
-
Fanteria 1 1 - 9 - 4 -
2 Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 -

* Una di queste unit una compagnia di Tank Tigre.
** Queste unit non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia.
Gli 88mm Italiani si considerano sia per i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm
esagerato perch il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto
siano inserite allinterno della fanteria.
Problemi Italiani Contare lHQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anzich 30cm. La Fanteria a
Piedi a corto di armi AT cos viene richiesto un 6 per colpire i Tank.




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2) La Campagna dItalia. Dagli sbarchi alleati in Calabria alla Linea Gustav,
settembre gennaio 1943.
Settembre 1943. Alle 4,30 del 3 settembre 1943,
gli Inglesi da Messina attaccavano le coste della
Calabria e dopo cinque giorni erano a 160
chilometri a nord di Reggio Calabria. L8
settembre fu dato lannuncio formale tra lItalia e
gli Alleati, siglato il 3 settembre a Cassibile.. Il 9
settembre la grande base navale di Taranto cadde
intatta in mano alleata. Lo stesso giorno
cominciava lo sbarco di Salerno. Dal 9 al 16
settembre, la 5 Armata Americana del generale
Clark, sbarcata con mezzi anfibi da un grosso
contingente navale, combatt sulla costa contro le
truppe del maresciallo tedesco Kesselring che
cercavano di sbarrarle laccesso allinterno.
Lazione dellaviazione e il bombardamento della
flotta americana consentirono la ripresa
dellazione offensiva. Faticosamente le truppe
alleate risalirono la penisola, fermate lungo la
linea Gustav (Garigliano Sangro) e dalla testa di
ponte di Cassino, che dal gennaio 1944 li terr
impegnati quattro mesi.

Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi e Alleati (Americani & Inglesi)
Tedeschi
15
Panzergrenadier
Division
Herman
Goering
Panzerdivision
16
Panzerdivision
26
Panzer
Division
1 Divisione
Fallschirmjager
Nessun
Rinforzo
29 Panzegrenadier
Division
Alleati
3 Divisione
Fanteria USA
34 Divisione
Fanteria USA
82 Divisione
Aviotrasportata USA
36 Divisione
Fanteria USA
Nessun
Rinforzo
45 Divisione Fanteria
USA
46 Divisione
Fanteria Inglese
56 Divisione
Fanteria
Inglese
1 Divisione
Aviotrasportata
Inglese
1
Divisione
Fanteria
Canadese
78 Divisione
Fanteria
Inglese
1 Brigata
Corazzata
Canadese
5 Divisione Fanteria
Inglese










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MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Napoli e giungere al
limite della Linea Gustav, dove tentare lennesima spallata. Notate che la partenza per gli Alleati da Reggio
Calabria, mentre i Tedeschi potranno iniziare da una zona a loro scelta esclusa Reggio Calabria. Una vittoria
spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea della Linea
Barbara significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Reggio Calabria significa la sconfitta degli
Alleati. Gli Alleati possono decidere in qualunque momento di tentare uno Sbarco nella zona di Salerno. In
questo caso i Tedeschi possono decidere di ritirarsi tutti su Salerno oppure dividere le proprie 4 Divisioni a
disposizione e combattere due battaglie in zone differenti per ogni turno, in questo caso anche le unit
Alleate dovranno decidere come dividere le loro 5 Divisioni a disposizione. Le unit degli Alleati ricacciate in
mare, non possono pi sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prima battaglie per gli Alleati.

Linea Barbara
Base Tedesca
Napoli Salerno Agropoli Vallo della Lucania Castrovillari Cosenza Pizzo
Reggio Calabria
Base Alleata

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I campi minati non sono a disposizione per lAsse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.

Organizzazione
Forze Divisione HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a Piedi Artiglieria
88
Tedeschi Panzerdivision Goering 1 2 3* 4 - 1 1
26/15 Panzerdivision 1 1 2 4 - 3 1
Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2 -
1 Div. Fallschirmjager 1 - - 5 7*** 2 -
Inglesi 1 Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 2 -
Fanteria 1 1 - 9 - 3 -
4 Brigata Corazzata - - 3** - - - -
USA 82 Div. Aviotrasportata 1 - - 9 - 3 -
Fanteria 1 1 - 9 - 4 -
36 Fanteria 1 1 3 9 - 4
2 Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 -

* Una di queste unit una compagnia di Tank Tigre.
** Queste unit non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia.
*** Queste unit non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.
Gli 88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm esagerato
perch il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite
allinterno della fanteria.




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3) La Campagna dItalia. La terza battaglia di Cassino, 15 23 marzo 1944.
Le truppe tedesche, disposte sullaltura del
monastero benedettino, bloccarono la 5 Armata
del generale Clark che risaliva da Napoli. Le
offensive americane del 4 e del 15 gennaio furono
respinte; il 15 febbraio inizi il bombardamento
aereo e terrestre dellabbazia e il 17, nel corso di
nuove spedizioni estese anche ad altri settori, gli
Americani occuparono le postazioni nemiche.

Lobiettivo della serie di battaglie quella di
spingere il Tedesco indietro fino a superare Castro
dei Volsci e giungere nei pressi di Roma, dove
tentare lennesima spallata. Notate che la prima
battaglia si svolger a Monte Lungo, dove
entrambi i giocatori posizioneranno le loro
Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di
una area; una grande vittoria lo spinge di due
aree. Perdere larea di Castro dei Volsci significa
la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di
Teano significa la sconfitta degli Alleati.

Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati (Americani, Inglesi & Francesi)
Tedeschi
15
Panzergrenadier
Division
5
Gebirsjager
Division
(da
montagna)
71 Infanterie
Division
94
Infanterie
Division
1 Divisione
Fallschirmjager
Paracadutisti
44 Reichsgranadier
Division
Hoch und Deutschmeister
Alleati
2 Divisione
Fanteria
Neozelandese
4 Divisione
Fanteria
indiana
78 Divisione
Fanteria
Inglese
36 Divisione
Fanteria USA
34 Divisione
Fanteria USA
88 Divisione
Fanteria USA
2 Divisione Fanteria
Marocchina (Francia)
3 Divisione Fanteria Algerina da Montagna
(Francia)
4 Divisione Fanteria Marocchina
(Francia)








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15
MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie per il Tedesco quella di spingere il giocatore Alleato indietro oltre Teano,
mentre il giocatore Tedesco perde se indietreggia oltre Castro dei Volsci. Notate che la partenza Monte
Lungo. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere
lultima area significa la Sconfitta!

Castro dei
Volsci
Base
Tedesca
Montecassino Cassino
S. Angelo in
Theodice
Monte
Camino
Monte
Lungo
Presenzano Caianello
Teano
Base
Alleata

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei.

Organizzazione
Forze Divisione HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a
Piedi
Artiglieria
88
Tedeschi Reichsgrenadier 1 1 - 9 - 2 -
Panzergrenadier 1 1 1* 6 - 2 1
1 Div. Fallschirmjager 1 1 - 4 7** 2 -
Infanterie Division 1 1 - 6 - 2
Gebirsjager Division 1 1 - 5 - 2
Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3 -
Americani Fanteria 1 1 - 9 - 4 -
Francesi Fanteria Marocchina e Algerina 1 1 - - 9 2 -

* Compagnia Tank aggregata
*** Queste unit non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.
Gli 88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm esagerato
perch il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite
allinterno della fanteria.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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4) La Campagna dItalia. Lo sbarco di Anzio e la controffensiva tedesca, 16
febbraio 1944.
Un contingente anglo-americano, sbarcato di
sorpresa per attaccare alle spalle i Tedeschi della
linea Gustav rimase bloccato sulla costa laziale a
sud di Roma, dal 22 gennaio 1944 fino al 23
maggio, quando si un, a Littoria (Latina), alle
truppe del generale Clark che avevano sfondato a
Cassino. Insieme entrarono in Roma il 4 giugno.



Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati
Tedeschi
3 Panzergrenadier
Divisione
114 Divisione
Jager
26 Panzer
Division
H. Goering
Panzer
Division
715 Infanterie
Division
362 Infanterie
Division
65 Infanterie
Division
Battaglione
Barbarigo
92 Infanterie Division
4 Fallschirmjager
Division
71 Infanterie
Division
Alleati
1 Divisione
Fanteria Inglese
3 Divisione
Fanteria USA
1 Divisione Corazzata
USA
56 Divisione Fanteria Inglese
5 Divisione
Fanteria USA
Raggruppamento Ranger USA
45 Divisione Fanteria
USA
1^ Forza
Speciale USA
36 Divisione Fanteria USA









Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove
tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Campo di Carne, dove entrambi i
giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande
vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita
di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.

Roma
Base
Tedesca
Albano Lanuvio Aprilia Cisterna Campo di Carne
Campo
Verde
Nettuno
Anzio
Base
Alleata


Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei.

Organizzazione
Forze Divisione HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a
Piedi
Artiglieria
Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 - 2
Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2
Panzer Division 1 2 3 4 - 2
Fallschirmjager 1 1 - 6 2 2
Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3
USA Fanteria 1 1 - 9 - 4
Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3
Ranger* 1 3 - 2 - 3
Italiani Battaglione Barbarico e Oddi - - - - 2 -
* In questa unit sono comprese il 504 e 509 Paracadutisti USA e tre Btg Artiglieria Campale.
Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.








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6) La Campagna dItalia. Operazione Buffalo e la conquista di Roma, 23 maggio
1944.
Ai primi di maggio, il generale Clark aveva dato al
generale Truscott istruzioni per una nuova
offensiva alleata per uscire dalla testa di ponte di
Anzio, sul fronte di Cisterna e puntare alle pendici
dei Colli Albani e tagliare la ritirata alle forze
tedesche in ritirata da Cassino. Il 23 maggio 1944
un bombardamento dartiglieria alleata prepar
lattacco alleato che conquist Cisterna,
ricongiungendosi con la Quinta Armata
proveniente da Sud.
I tedeschi fuggirono alla trappola, ma la strada per
Roma era ormai aperta ed il 5 giugno il generale
Clark entr a Roma.

Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati
Tedeschi
29 Panzergrenadier
Division
334 Infanterie
Division
362 Infanterie Division
715 Infanterie
Division
H. Goring Panzer
Division
92 Infanterie Division
65 Divisione Fanteria
Motorizzata Tedesca
4 Fallschirmjager
Division
3 Panzergrenadier
Division
Alleati
1 Divisione
Fanteria Inglese
3 Divisione
Fanteria USA
1 Divisione Corazzata
USA
34 Divisione Fanteria USA
5 Divisione Fanteria Inglese
45 Divisione Fanteria
USA
1 Forza
Speciale USA
36 Divisione Fanteria USA









Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove
tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Campo di Carne, dove entrambi i
giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande
vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita
di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.

Roma
Base
Tedesca
Albano Lanuvio Aprilia Cisterna Campo di Carne
Campo
Verde
Nettuno
Anzio
Base
Alleata

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei.

Organizzazione
Forze Divisione HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Fanteria a
Piedi
Artiglieria
Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 - 2
Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2
Fallschirmjager 1 1 - 5 2* 2
Panzer Division 1 2 3 4 - 2
Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3
Americani Fanteria 1 1 - 9 - 4
Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3
Forza Speciale 1 6 - - - -

* Queste unit non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati.
Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.









Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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7) La Campagna dItalia. Le battaglie finali sulla Linea Gotica, agosto 1944.
Conquistata Roma e raggiunta Firenze, agli Alleati
si prospettava linterrogativo se aspettare la fine
della guerra o tentare di spezzare la Linea Gotica,
in maniera di richiamare il maggior numero
possibile di divisioni tedesche.
Loperazione OLIVE scatt il 25 agosto 1944,
allorch il 5 Corpo britannico e 1 canadese
attaccarono le posizioni tedesche lungo la costa
adriatica, ma la ritirata delle forze tedesche ed il
loro riallineamento non produsse gli effetti sperati.
Allora a settembre furono i passi appenninici della
Futa e del Giogo ad entrare nel mirino degli
Alleati, finch la continua spinta verso Imola e
Bologna ebbe la meglio, anche se con forte ritardo
ed ormai a quasi guerra finita, consolidando lidea
che ormai il fronte italiano, veniva considerato un
fronte secondario.
Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro
(Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una
fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i
comandanti in capo.
Carte dei Tedeschi ed Alleati
Tedeschi
90 Panzergrenadier Division 362 Infanterie Division
334 Infanterie
Division
5 Gebirgsjager
Division
15 Panzergrenadier
16 Panzer
Division
H. Goring Panzer Division
3
Panzergrenadier
Division
1 Fallschirmjager
Division
65 Infanterie Division 715 Infanterie Division
4 Fallschirmjager
Division
44 Reichgrenadier
Division
Alleati
85 Divisione
Fanteria USA
88 Divisione
Fanteria USA
36 Divisione Fanteria
USA
4 Divisione Fanteria
Inglese
8 Divisione Fanteria
Indiana
78 Divisione Fanteria Inglese
56 Divisione Fanteria
Inglese
2 Divisione
Fanteria
Neozelandese
Divisione Fanteria Nembo
46 Divisione fanteria Inglese
4 Divisione Fanteria
Indiana
1 Divisione
Fanteria
Canadese
5 Divisione Corazzata
Canadese
1 Brigata Corazzata Canadese
3 Divisione Fanteria
Polacca
5 Divisione
Fanteria Polacca
2 Brigata Corazzata
Polacca
Gruppo Corazzato Inglese 6 Divisione Corazzata Inglese

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

21
MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Bologna, dove
tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Pesaro, dove entrambi i giocatori
posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo
spinge di due aree. Perdere larea di Bologna significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di
Firenze significa la sconfitta degli Alleati.

Bologna
Base Tedesca
Imola Faenza
Passo di
Radicosa
Rimini
Passo della
Futa
Pesaro Prato
Firenze
Base Alleata

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.
Strumenti Opzionali per la Campagna
I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli
Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).

Organizzazione
Forze Divisione HQ Recon Tank
Fanteria
Motorizzata
Artiglieria
Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 2
Panzergrenadier Division 1 2 - 6 2
Fallschirmjager 1 1 - 5 2
Panzer Division 1 2 3 4 2
Gebirgsjager Division 1 1 - 4 2
Reichsgrandier 1 1 - 6 2
Inglesi Divisione Fanteria 1 1 - 9 3
Divisione Corazzata 1 1 3 4 2
Divisione Fanteria Polacca 1 1 - 6 3
Brigata Corazzata Polacca* - 1 2 - -
Divisione Fanteria Nembo (Italia)* - - - 4 1
Americani Fanteria 1 1 - 9 4
Gruppo Corazzato 1 - 6* - -
*Questa unit non ha HQ, ma pu essere aggregata ad una altro HQ per la battaglia.
**Due Tank Leggeri e 4 Tank






Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

22
8) La Campagna in Italia 1943 -1945 (versione semplificata)
Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa,
Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle
coste merid. della Sicilia. Superato lo stretto di Messina, gli
Alleati lentamente risalirono la penisola giungendo a
Cassino, sbarcando prima a Salerno e poi ad Anzio,
riuscendo a prendere infine Roma e poi Bologna, ma ormai
la guerra era persa per la Germania.
Carte Unit
Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne
casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati).
Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia.
In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione
della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale
come se fossimo i comandanti in capo, per tale motivo non
sar necessario nominare le divisioni con i loro nomi storici.

Carte dell Asse e degli Alleati
ASSE
Divisione
Fanteria
Italia
Divisione
Fanteria Italia
Divisione
Fanteria Italia
Divisione
Fanteria Italia
Panzer Division
Tedesca
Panzer
Division
Tedesca
Infanterie Division
Tedesca
Gebirgjager
Division
Fallschirmjager
Division
Reichsgrenadier
Division
Panzergrenadier
Division
Panzergrenadier
Division
Infanterie
Division
Tedesca
Infanterie Division
Tedesca
ALLEATI
Divisione
Corazzata
USA
Divisione
Fanteria
Neozelandese
Divisione
Fanteria Indiana
Divisione
Fanteria
Polacca
Divisione
Corazzata
Inglese
2 Brigate
Corazzate
Inglesi
Divisione
Fanteria
Nembo
Divisione
Corazzata
Canadese
Divisione
Fanteria
USA
Divisione
Fanteria USA
Divisione
Fanteria Inglese
Divisione
Fanteria
Canadese
Divisione
Fanteria Inglese
2 Brigate
Corazzate
Inglesi
Forza
Speciale
USA
Divisione
Fanteria
Francese

Le Unit Italiane una volta persa la Sicilia non potranno pi essere scelte, ma gli Alleati avranno la Nembo.
Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte
Unit per i successivi turni di gioco.

MAPPA STRATEGICA
Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Sal. Notate che
la prima battaglia si svolger in Sicilia, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Inoltre, una
volta conquistata la Calabria, il giocatore Alleato pu tentare nei turni successivi uno sbarco a Salerno ed un
altro ad Anzio. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree.
Perdere larea di Sal significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita della Sicilia significa la sconfitta
degli Alleati.

Sal Bologna Roma Anzio Cassino Napoli Salerno Calabria Sicilia
Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi.
Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).
Organizzazione. Trovate la composizione delle varie unit negli scenari precedenti.
Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Tipo Battaglione
Attacchi
Individuazione
Raggio di
Tiro
Tiro Salvezza Velocit
Comando (HQ)
Raggio di Comando USA 15cm
Raggio di Comando Ted. 20cm

1 45cm 15cm 6 10cm
Mortai Leggeri 2 30cm 45cm 6 10cm
Mortai Pesanti 3 30cm 60cm 6 10cm
Mitragliatrice Leggera 2 30cm 30cm 6 10cm
Mitragliatrice Pesante 3 30cm 45cm 6 10cm
Fanteria 1 30cm 15cm 6 10cm
Ft. Granatieri 2 30cm 15cm 5+ 10cm
Tank Sherman 2 30cm 45cm 4+ 15cm
Tank Leggeri 1 30cm 30cm 5+ 20cm
Tank Pz. IV 2 30cm 45cm 4+ 15cm
Tank Panther 3 30cm 45cm 4+ 20cm
Cannone Anti-Tank 2 30cm 45cm 6 10cm
Arma Anti-Tank 1/2 15cm 15cm 6 10cm
Camion - - - 6 30cm
Mezzo trasporto corazzato 2 30cm 30cm 5+ 20cm

Attacchi si lancia il numero di dadi indicato per ciascuna basetta a disposizione.
Le fanterie con armi pesanti o muovono o tirano, tutte le altre unit se muovono, colpiscono poi solo con 6.
Tank ed automezzi tolgono -1 al loro Tiro salvezza contro Arma o Cannone Anti-Tank.
Unit in Bosco, Collina, Terreno Rotto, Centro Abitato aumentano di +1 il loro Tiro Salvezza.
Boschi, Colline, Terreni Rotti, Centri Abitati, sono vietati ai Tank ed agli Automezzi.
Nei Boschi si visibili solo da unit che sono entro 10cm.
Fasi della Battaglia
LAsse sempre il Giocatore A, mentre lAlleato sempre il giocatore B.
1. Il Giocatore A muove le unit.
2. Il Giocatore B pu tirare con le unit che non hanno tirato nel turno precedente.
3. Il Giocatore A pu tirare con le sue unit.
4. Il Giocatore B muove le unit.
5. Il Giocatore A pu tirare con le unit che non hanno tirato nel turno precedente.
6. Il Giocatore B pu tirare con le sue unit.
7. Fine del Turno.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Quali soldatini usare ?

Per giocare ad ALTO COMANDO potete utilizzare
qualunque soldatino (sia in piombo che in plastica),
nella scala a vostra disposizione, sia i 6mm, sia i 10mm,
i 15mm, i 20mm, i 25mm, ecc.
Ricordatevi che i soldatini in plastica sono quelli in
scala 1/72.
I soldatini in piombo se volete potete ordinarli presso lo
storico negozio:

Strategia & Tattica
Via Cavour 250 - Roma
Tel. 064824684
e-mail: strategia@mclink.it

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