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Session 2 : Informatique L3 MI — Parcours Mathématiques UNIVERSITE de la POLYNESIE, Année 2007-08 FRANCAISE Mardi 10 Juin 2008 0. Modalités 1.Vous disposez de deux heures, 2.les documents personnels sont autorisés, 3.vous rendrez une feuille de calcul Maple impriméc avec vos noms et prénoms en tate. 1. Approximation d’une intégrale par la méthode de Simpson (env. 7 pts) On souhaite obtenir une approximation de l’intégrale de la fonction f(x) = sin(x°) +2 sur Vintervalle (0, 2] en utilisant la classique méthode des rectangles (cf. ci-dessous) et une ce dite méthode de Simpson. méthode plus eff qui coincide Le principe de la méthode de Simpson est de trouver un polynéme de degrés polynéme avec f(x) au début, au milicu et a la fin de lintervalle considéré, Vintégrale de donne alors une bonne approximation de Pintégral de la fonction f(x) Vous donnerez done une session Maple permettant de trouver le polyndme de Simpson pour notre fonction f(x), de tracer sur un méme graphique f(x) et le polyndme de Simpson et entin de calculer les 3 aires (rectangles. Simpson, veritable) Remarque : Cette méthode a°est, bien entendu, pas trés efficace pour un intervalle dévoupé en seulement 2 reetan on est significatif Page 2 2. Nombres de Fermat ( 5 pts) Les nombres dits de Fermat sont donnés par la formule 2°(2°k) + 1. Le premier nombre de Fermat est donc 2°(2"1) + | = 5, le second nombre de Fermat est 2(2"2) + 1 = 17. 2.1. Ecrire une procédure Maple rendant la liste des nombres de Fermat jusqu’au premier nombre de Fermat non premier 3, Carrés « magiques » (env. 8 pts) Un carré magique d’ordre n est une matrice carrée de dimension n telle que la somme de chaque ligne, la somme de chaque colonne et les sommes des deux diagonales soient identiques. Exemple : acces 2 3 Sg 8 1 6 3.1. écrire une procédure ou fonction permettant de construire un carré magique d’ordre impair Algorithme 1.On initialise la matrice & 2éro, 2.0n met | au milieu de la demniére ligne, 3.On suit, & partir de cette position, la premiére diagonale (une case on sous et une case a droite) en mettant successivement 2, 3, 4, .. 4.En suivant la premiére diagonale si > vous sortez de la matrice par le bas alors passage en haut > vous sorter de la matrice par la droite alors passage a gauche 5.Dés que le déplacement sur la diagonale vous fait rencontrer un élément

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