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Assassin s Creed Soluzione Completa Share Assassin s Creed Soluzione Completa COMBATTIMENTO TECNICA PREFERITA: la tecnica migliore (talvolta

fondamentale) da utilizzare in un combattimento (specialmente se con avversari tosti) consiste nel restare in p osizione difensiva (tenendo premuto R1/PS3 o RT/360 dopo aver agganciato il bers aglio) e attendere la mossa dell avversario per sferrare un contrattacco (R1+Quadr ato/PS3 o RT+X/360). Dovete per stare attenti a scegliere il giusto tempo per sferrarlo: sbagliare il tempo vuol dire rendersi invulnerabile al nemico e spesso verrete colpiti (e qua ndo sarete avanti nel gioco potreste perdere diverse tacche nella barra di sincr onia). Pi andrete avanti nel gioco, pi i nemici saranno furbi e vi faranno delle f inte prima di attaccare; dovete restare concentrati, cercare di capire quali son o finte e quali sono attacchi veri per prendere bene il tempo per il contrattacc o. ARMI DA USARE: l arma di base da utilizzare in un combattimento la spada lunga: i pugni li userete solo per gli Interrogatori, i pugnali li userete per colpire si lenziosamente i nemici distanti (in genere quelli sui tetti) e la spada corta ha all incirca la stessa funzionalit di quella lunga, personalmente non la ritengo mo lto utile se non in piccoli combattimenti. In uno scontro non dimenticatevi per d ella lama nascosta: un arma che non vi garantisce alcuna difesa, ma che si rivela micidiale se prendete bene il tempo del contrattacco. Usare la lama nascosta in questa maniera vi torner utile in occasione dei ricordi degli assassini, dove ucc idere il bersaglio vi permetter di far cessare lo scontro (dopo aver ucciso il be rsaglio potrete tranquillamente darvela a gambe). Spesso vi ritroverete infatti a dover uccidere queste persone mentre sono insieme ai loro uomini e (specialmen te negli ultimi ricordi del gioco) sarete nella posizione di voler terminare lo scontro il prima possibile; quest arma vi offre proprio questa possibilit. PERICOLOSAMENTE ACCERCHIATI: vi capiter, in particolare in occasione degli assass ini e ancor di pi verso la fine del gioco, di ritrovarvi accerchiati da pericolos i nemici, pi forti dei normali soldati. Questi nemici cercheranno spesso di scara ventarvi via; approfittatene per respingere questi tentativi (ovviamente dovete aver ricevuto la tecnica da Al Mualim - R1+Cerchio/PS3 o RT+B/360) e, se possibi le (ovvero se non cadono troppo lontano), per ucciderli. Questi nemici saranno i noltre in grado di rompere la vostra guardia (cio di colpire la vostra spada face ndovi perderne il controllo); quando ci accade sarete scoperti ai successivi atta cchi (il che sar particolarmente pericoloso nelle fasi finali del gioco) e dovete essere rapidi a scansarli (R1+X/PS3 o RT+A/360): riuscire a schivare questi col pi (ovviamente dovete aver ricevuto la tecnica da Al Mualim) sar di fondamentale importanza man mano che procedete nel gioco. INDAGINI SPIONAGGIO: niente di pi semplice. Raggiungete le persone da spiare, trovate una panchina, agganciate i bersagli e ascoltateli. Difficolt zero. BORSEGGIO: similmente allo Spionaggio, raggiungete la persona da borseggiare: se nza starle troppo vicini o troppo lontani, agganciatela e ascoltate la conversaz ione; attendete quindi che se ne vada, andatele alle spalle e borseggiatela. Il borseggio fallir solo se la persona in questione si fermer mentre la derubate, e q uindi scoprendovi, ma raramente succede. INTERROGATORIO: raggiungete la persona da interrogare e, senza starle troppo vic ini o troppo lontani, agganciatela e ascoltate il suo discorso; quando ha finito seguitela fino a raggiungere un posto isolato, o comunque una via non principal e e poco frequentata, e prendetela a pugni. Proseguite con la botta e risposta d i pungi finch la persona non parla. Due note: 1) alcuni passanti potrebbero aiuta

re l uomo che state picchiando buttandovi su di voi; essenzialmente ignorateli, no n vi infliggeranno troppi danni e se ne andranno a indagine completata. 2) se la persona da interrogare si sposta in luoghi protetti da guardie dovrete A) aggir arle passando dai tetti o scavalcando comunque in punti in cui non vi vedono (qu esto potrebbe richiede l uccisione delle guardie di pattuglia sui tetti) o B) aspe ttare che escano (se escono) per poi affrontarle. Maggiori dettagli saranno comu nque forniti negli interrogatori che richiederanno questo tipo di azioni. INFORMATORE: ci sono due tipi di informatori: 1) quelli che vi chiedono di uccid ere degli uomini e 2) quelli che vi chiedono di raccogliere le bandiere. Quelli del secondo caso si trovano le prime volte, mentre verso la fine ne troverete so lo del primo caso. La raccolta delle bandiere abbastanza semplice, basta dare un o cchiata al radar per la posizione della bandiera successiva, individuarla e ragg iungerla. Maggiori dettagli (come il percorso esatto da seguire) saranno eventua lmente forniti nel corso della soluzione ove necessario. L uccisione di alcuni tar get (quella a tempo in particolare) pu invece rivelarsi brigosa in alcuni casi, s pecialmente se vi trovate in zone molto pattugliate in cui dovete muovervi a pas so di monaco e non avete modo di spostarvi velocemente. Essenzialmente, comunque , dovete avvicinarvi all obiettivo, andargli alle spalle, ucciderlo con la lama si lenziosa e andarvene prima che qualcuno si accorga di quello che successo. Alcun i obiettivi si trovano sui tetti; in quei casi consigliato l utilizzo di pugnali, veloci ed efficaci. Maggiori dettagli saranno comunque forniti nel corso della s oluzione ove necessario. Una volta terminata la fase di tutorial dell Animus e una spiegazione di quanto st a succedendo, entrerete nel primo blocco di memoria del vostro antenato. RICORDO I: ACQUISIZIONE Tutto quello che dovrete fare qui vi sar spiegato tramite tutorial. Seguite il pe rcorso e raggiungete la scala in fondo, quindi salite, agganciate la guarda e uc cidetela in alto o in basso profilo, come preferite. Dopo la breve sequenza film ata usate le scale per scendere, raggiungete i templari e tentate di uccidere Ro berto di Sable. Non ce la farete perch questo vi bloccher e vi scaraventer via. Non vi resta che andarvene: raggiungete l uscita in alto a sinistra saltando e arramp icandovi lungo il percorso (vi sar spiegato come fare). Una volta fuori passerete al prossimo ricordo. RICORDO II: FALLIMENTO Seguite l obiettivo sul radar e salite il colle fino a raggiungere il castello in cima, la sede della vostra setta. Una volta dentro l edificio salite le scale e ra ggiungete Al Mualim, il vostro capo. RICORDO III: GUARDIANO Roberto di Sable vuole attaccare la fortezza; voi dovete distratte i Templari pe r permettere il ritorno di tutti i membri della setta alla base. Date un occhiata ai Consigli generali in questa guida per qualche rapido suggerimento sul come co mportarsi in battaglia, per il resto non dovreste avere problemi in questa missi one. Semplicemente scendete verso valle e man mano che incontrate i Templari agg anciateli e attaccateli ripetutamente con la spada o scaraventateli via. Continu ate cos fino ad arrivare in fondo al villaggio. RICORDO IV: GLORIA Roberto ha assediato la fortezza, dovete riuscire a cacciarlo. Salite verso la f ortezza e girate a destra, da dove vi chiama un vostro alleato. Salite le scale, raggiungete la cima della torre, posizionatevi sulla sporgenza ed eseguite il s alto della fede non appena vi viene detto di farlo. Atterrerete su un mucchio di paglia senza un graffio. Ora seguite le travi che attraversano il burrone e rag giungete la torre con la trappola: scalate la facciata dell edificio e arrivate in cima, quindi azionate la trappola. Andate in bagno ed ascoltate la conversazione tra il professore e l assistente, qu indi tornate nella stanza dell Animus. Vi sar detto di andare a letto; parlate un p

o con la segretaria se volete e filate poi a nanna. Dopo una bella dormita non vi resta che tornare dentro l Animus per procedere col secondo blocco di memoria. RICORDO A-1: INDAGINE Siete stato degradati e avete perso abilit e armi. Non demoralizzatevi, comunque, recupererete presto tutto. Per cominciare dovete scoprire l identit del traditore. Scendete in fondo al villaggio, nella zona del mercato, e trovate una panchina per sedervi, vicino all obiettivo sul radar. Sedetevi, agganciate il bersaglio e o rigliate (seguite le istruzioni a video). Scoprirete che ad aprire le porte stat o un uomo di nome Masun e che non era solo: aveva un complice all interno e si sca mbiavano lettere attraverso il canestraio. RICORDO A-2: INDAGINE Raggiungete il canestraio seguendo l obiettivo sul radar. Quando siete arrivati vi comparir un messaggio di istruzioni: agganciate il bersaglio e partir un breve di alogo tra il canestraio e una donna. Quando questa se ne va andate dietro al can estraio e seguite le istruzioni a video per borseggiarlo. RICORDO A-3: INDAGINE Dal borseggio scoprirete che Masun si trova sul podio, vicino al centro del vill aggio. Andate a lui, agganciatelo e seguitelo in un posto isolato. Quando sarete lontani dalla gente cominciate a picchiarlo fino a farlo parlare. Dopo che avr c onfessato lo porterete da Al Mualim. RICORDO A-4: CONOSCENZA Assisterete all esecuzione di Masun, riceverete nuovi ordini e vi riprenderete spa da e lama nascosta. Non vi resta che uscire, esercitarvi e procedere verso il ca ncello. Fuori dal cancello troverete diversi cavalli; sceglietene uno, saliteci su e partite verso il Regno. IL REGNO Arriverete ad un torre lungo il sentiero, qui vi verranno introdotti i Punti pan oramici. Scalate la torre ed effettuate la sincronizzazione, quindi scendete eff ettuando (se volete) un Salto della fede. Per maggiori informazioni sui Punti pa noramici consultate l ;apposita sezione. Tornate a cavallo e andate verso Damasco. Potete direttamente galoppare verso la destinazione, i soldati non vi daranno n oie e arriverete in citt anche in stato di allerta e senza alcun problema. DAMASCO Scendete verso le mura di Damasco e incontrerete un uomo in difficolt, circondato da tre soldati. Aiutatelo liberandolo dalle guardie: combattere da cavallo vi f ornisce maggior protezione ma leggermente pi brigoso, io ho trovato pi semplice af frontare le guardie da terra una alla volta. Dopo averle sistemate andate dall uom o che avete soccorso per un breve dialogo. Per maggiori informazioni sui Soccors i consultate l apposita sezione. Ora vi dovrebbe essere indicato un gruppo di erem iti; mimetizzatevi tra di loro ed entrate nella citt. Una volta dentro, andate su bito verso il Punto panoramico. Sincronizzandovi sbloccherete sulla mappa alcuni Soccorsi, la Dimora, un Borseggio e tutti gli altri Punti panoramici. Andate in nanzitutto alla Dimora per ricevere qualche consiglio, quindi procedete verso og nuno dei Punti panoramici e sincronizzatevi, in modo da avere la visione complet a della citt. Ora dovreste vedere sulla mappa tutte e sei le indagini e tutti e 1 2 i soccorsi. Per accedere al ricordo dell assassinio dovete completare almeno 2 i ndagini su 6. RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI Le indagini sapete dove sono (le trovate sulle mappa) e non sono necessarie indi cazioni particolari: non sono nulla di pi di quelle che gi avete fatto. RICORDO B-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceveret

e la piuma da intingere nel sangue di Tamir e passerete al prossimo ricordo. RICORDO B-8: ASSASSINIO Andate verso il punto segnato sulla mappa: raggiungerete la piazza in cui Tamir discuter con un uomo e lo uccider. Attendete la fine delle sequenze filmate, quind i seguite Tamir con discrezione: appena lo vedete distante dai suoi uomini, pren detelo da dietro e uccidetelo rapidamente con la lama nascosta. Ci sar una scena in cui Tamir vi dir, prima di morire, alcune parole sui suoi fratelli, dopodich do vrete scappare dai soldati. Evitate lo scontro e datevi direttamente alla fuga, nascondendovi da qualche parte non appena ne avete la possibilit. Dopo averli sem inati tornate alla dimora e riconsegnate la piuma. Parlate se volete con la segretaria, date un occhiata al suo computer e andate a l etto. Dopo una bella dormita non vi resta che tornare dentro l Animus per proceder e col terzo blocco di memoria. MASYAF Al Mualim soddisfatto del vostro operato: vi concede l utilizzo della spada corta e, mentre la sincronia del DNA viene aumentata, vi manda in una citt a scelta tra Acri e Gerusalemme. Indipendentemente da quale scegliete, prendete un cavallo e andate verso il Regno. REGNO Scegliete la destinazione e andate dritti verso la meta, ignorando i soldati lun ga la strada. Questa soluzione passa prima da Acri, ma indifferente se scegliere te di passare prima da Gerusalemme. ACRI Come arrivate alle mura dovete aiutare l uomo circondato dai soldati per sbloccare gli eremiti che vi permetteranno di entrare nella citt. Questa volta i nemici so no molti di pi, ma niente panico: restate sempre sulla difensiva e usate spesso i l trucco imparato al vostro villaggio poco fa per contrattaccare (state attenti a scegliere il tempo giusto o vi scoprirete pericolosamente). Abbiate pazienza e usate questa tecnica su tutti i nemici. Nel frattempo, il vostro uomo potrebbe essere stato preso di mira da altri soldati; in tal caso, aiutatelo anche contro di quelli. Dopo averlo soccorso mimetizzatevi tra gli eremiti ed entrate ad Acr i. Come a Damasco, passate al setaccio tutti i Punti panoramici come prima questa. Ad Acri per c la sorveglianza sui tetti, quindi dovete prestare attenzione. Sappiat e che ci sono diversi punti di accesso alla torre, quindi, se una via troppo sor vegliata, girate introno all edificio e trovate un altra strada. Se invece preferite un approccio pi diretto, buttatevi direttamente sui soldati e uccideteli; il mod o migliore per farlo avventarsi su di loro con la lama nascosta: rapida ed effic ace, proprio quello che serve in questi momenti. Nel caso aveste dei soldati all e calcagna, occupatevi di loro prima di arrampicarvi sulla torre; una volta libe rata la zona siete liberi di saltare sulla parete. Terminati i Punti panoramici fate un salto alla Dimora per ricevere istruzioni, quindi partite con le indagini. Anche questa volta ne bastano due su sei per acc edere al ricordo dell assassinio. RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI Oltre alle solite indagini (Borseggio, Interrogatorio e Spionaggio) troverete an che l Informatore: per svolgere questa indagine dovete svolgere il compito richies to dall informatore, come pu essere l uccisione silenziosa di un bersaglio o la racco lta di un tot di oggetti entro un limite di tempo. Nel primo caso, avvicinatevi al bersaglio senza farvi notare, magari mimetizzandovi per sicurezza, quindi avv icinatelo alle spalle e uccidetelo con la lama nascosta; lui non deve accorgersi della vostra presenza e se ci accade dovrete riprovare in un secondo momento. Ne l secondo caso limitatevi a seguire il percorso indicato sul radar tenendo premu ti i tasti della corsa acrobatica e Altair far il resto, non dovreste avere probl emi.

RICORDO A-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al prossimo ricordo. RICORDO A-8: ASSASSINIO Andate verso l edificio indicato sulla mappa ed entrateci mimetizzandovi tra gli e remiti. Una volta dentro assisterete ad una breve scena in cui viene presentato il vostro obiettivo, dopodich verr aperta la caccia. Addentratevi nell edificio con calma, senza correre e stando alla larga dalla gente che vuol prendervi a pugni: troppo movimento pu compromettere la vostra copertura. Avvicinatevi a Garniero p rocedendo con la camminata da monaco, selezionate la lama nascosta e colpitelo d a dietro. Se preferite l azione potete anche uscire allo scoperto, uccidere le gua rdie e il vostro uomo, ma altamente rischioso: sia perch le guardie sono parecchi e, sia perch Garniero pi forte e intelligente dei semplici soldati. Ad ogni modo, una volta tinta la piuma nel sangue di Garniero scappate dall edificio, seminate l e guardie e nascondetevi per far perdere le vostre tracce. Il ritorno alla dimor a sar pi complicato dal momento in cui le guardie vi scopriranno quasi subito quan do vi vedranno, quindi il consiglio di passare dai tetti: anche sorvegliati, son o pi veloci da percorrere e dei soldati presenti ce ne si pu disfare pi facilmente. Tornate alla dimora senza essere seguiti e consegnate la piuma, quindi fate rit orno a Masyaf. MASYAF Ascoltate la discussione con Al Mualim, esercitatevi con le nuove abilit nel camp o d addestramento e fate rotta verso Gerusalemme. GERUSALEMME Come solito, per entrare dovete sbloccare gli eremiti aiutando una persona; il S occorso in questione lo trovate girando nel piccolo cortile a sinistra subito pr ima dell ingresso alla citt. Dopo aver portato a termine il Soccorso unitevi agli e remiti ed entrate. Anche qua, solito percorso: Punti panoramici, Dimora e Indagini. I tetti sono co ntrollati anche qui a Gerusalemme (ma meno che a Damasco, quindi dovreste avere meno problemi). Attenti giusto alla presa di alcune aree con accesso vietato , in q uei casi scavalcate i muri da dove le guardie non vi vedono e mimetizzatevi tra gli eremiti per passare inosservati. Alcune delle torri che portano ai Punti pan oramici non sono cosparse di appigli, dovrete quindi girarci intorno per trovare qualche finestra che vi aiuti nella scalata. RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI Le indagini sono sempre quelle e senza difficolt particolari. L unica meritevole di qualche appunto quella dell Informatore che richiede la raccolta di 18 bandiere: 3 minuti sono pi che sufficienti, quindi seguite con calma le indicazioni delle b andiere sul radar e state attenti a non cadere di sotto. RICORDO B-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al prossimo ricordo. RICORDO B-8: ASSASSINIO Dirigetevi verso l area in cui si trova il vostro bersaglio ed accedetevi scavalca ndo i muri senza farvi vedere. Una volta dentro procedete verso l ingresso sul ret ro dell edificio principale cercando di evitare le persone che vogliono prendervi a pugni; in genere si tratta di uomini senza maglietta, stateci attenti ed evita teli. Una volta dentro verr chiusa la porta alle vostre spalle; assistete alle sc ena e poi dirigetevi verso la porta successiva, si chiuder anch essa dopo il vostro passaggio. Talal si far vedere e vi far scontrare coi suoi uomini. Restate in cos tante posizione di difesa e attaccateli solo con la mossa del Contrattacco, la p i efficiente in questo tripodi situazioni. Gli uomini di Talal sono pi forti dei n

ormali soldati e potrebbero essere pi recidivi: in tal caso, dopo averli colpiti con successo una prima volta, colpiteli nuovamente e date loro il colpo di grazi a. Quando avrete messo ko tutti i nemici, trovate una scala a pioli e usatela pe r salire. Vedrete che Talal scapper da un altra scala: andate verso di lui, stendet e velocemente il nemico lungo la strada e salite la scala. Il vostro uomo sar dis tante qualche tetto; procedete saltando sui tetti alla vostra destra, poi girate a sinistra e raggiungete il vostro bersaglio. Quando gli sarete quasi addosso, Talal scender sulla strada e cercher di scappare tra la folla. Per vostra fortuna non molto veloce e non faticherete a raggiungerlo; se non riuscite ad avvicinarv i a sufficienza, usate i pugnali per fermarlo. Ignorate gli eventuali soldati ch e vi vengono addosso per strada: cercate di starne lontani e concentratevi sul v ostro obiettivo. Talal sar pi impegnato a scappare che a difendersi, quindi non av rete problemi ad ucciderlo. L Animus ha dei problemi e potete approfittarne per dormire un po . Parlate con la s egretaria per sapere come si ritrovata a fare questo lavoro, quindi andate nella vostra stanza e frugate nell armadio aperto per trovare un codice. Questo codice vi permetter di uscire dalla stanza; se uscite, andate verso l Animus per trovare u na chiavetta, vi permetter di accedere alla posta elettronica di Lucy (vi aveva d etto che le risposte erano proprio di fronte a voi, ricordate?). Andate quindi a dormire e attendete il risveglio. Seguite il professore e quando si fermer dietr o alla sua scrivana approfittatene per rubargli la chiavetta dal taschino (Lucy ne parlava in un e-mail della chiave del professore nel taschino), vi servir per ac cedere alla sua posta elettronica quando non ci sar. Dopodich fate ritorno all Animu s e procedete col quarto blocco di memoria. MASYAF Questa volta gli obiettivi da eliminare sono tre, uno per ogni citt. Oltre all aume nto di Rango otterrete la possibilit di saltare l attraversamento del Regno a caval lo: una volta alle porte del Regno, scegliete la citt di destinazione e vi sarete risparmiati un po di viaggio. DAMASCO Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dim ora per ricevere istruzioni. Dovrete esplorare il quartiere ricco di Damasco; qu esta volta, per, non ci sar un Punto panoramico gi indicato che aprir la strada a tu tti, dovrete cercarvelo da soli. Poco male: basta guardare in alto, trovare una torre, raggiungerla e scalarla. Nel grande edificio sul lato est della mappa (lo riconoscete sulla mappa per le sua grandi mura) ci sono ben tre torri; potete s calare dai lati est e sud delle mura o dalle colonne nell angolo nord-ovest dell int erno dell edificio. Ad ogni modo, una volta sincronizzati col primo Punto panorami co visualizzerete tutti gli altri come solito. In questa fase di gioco le guardi e saranno pi difficili da levarsi di dosso, quindi consigliato visitare innanzitu tto tutti i Punti panoramici per avere una visone completa dei possibili nascond igli. C una torre nel lato sud della mappa a cui possibile accedervi solo salendo sul tetto di un edificio adiacente e saltando sull appiglio nell angolo della torre. Le altre non sono complicate da scalare (nulla di pi di quanto avete gi fatto); s tate solo attenti alle (poche) guardie sui tetti: quando ne vedete una, corretel e addosso e uccidetela prima che vi veda o comunque prima che arrivino i rinforz i. Una volta completati i Punti panoramici, passate alle Indagini. RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI Le indagini sono sempre quelle, non c niente di particolarmente complicato. Le seg uenti sono le tre indagini per le quali qualche consiglio probabilmente benaccet to. Informatore 1: avete 3 minuti per uccidere due persone; il tempo pi che sufficien te, sfruttatelo quindi per allontanarvi lentamente dalle scene del crimine per evi tare di essere scoperti e mandare all aria la missione. Informatore 2: avete 3 minuti per raccogliere 20 bandiere, ecco il percorso da e ffettuare. La prima si trova sulla fontana al centro, dietro di voi; ora uscite e ve ne trovate una di fronte, quindi salite sul tetto di fronte e ne trovate un a

ltra; girate a sinistra, saltate sui trampoli per la quarta e poi sul balconcino di legno leggermente a sinistra. Saltate sul tetto per la sesta, poi andate sui trampoli in direzione sud per la settima. Ottava e nona sono sul tetto in fondo ai trampoli. La decima sul tetto ad ovest, su quello dopo ancora c l undicesima. Or a scendete sulle travi di legno a nord per la dodicesima, saltate sui balconcini ad ovest per la tredici e la quattordici, poi sul tetto del balconcino su cui s iete per la quindici. Ora saltate sul balconcino a nord per la sedici, girate a destra, prendete la diciassettesima, scendete per la strada e troverete le ultim e tre lungo la strada per tornare dall informatore. Interrogatorio: l uomo che dovete interrogare entrer in un edificio difeso dalle gu ardie; lasciate che entri e che la visuale torni su di voi, quindi arrampicatevi sull impalcatura di destra rispetto all ingresso. Qui sopra dovreste trovare una gu ardia, uccidetela; se venite scoperti, datevela a gambe e riprovate la missione, la prossima volta questa guardia non ci sar. Dall impalcatura salite ancora pi in a lto, poi saltate sui trampoli di fronte all ingresso e sfruttateli per entrare pas sando sopra alle guardie. Una volta dentro, trovate il vostro uomo nel vicolo, p icchiatelo e fatelo parlare. RICORDO A-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al prossimo ricordo. RICORDO A-8: ASSASSINIO Andate verso l edificio indicato sulla mappa; troverete gli ingressi ben difesi, q uindi entrate scavalcando il cancello nero senza farvi vedere dalle guardie. Una volta dentro, raggiungete il portone principale e raggiungete le persone presen ti al banchetto. Abu l Nuquod si far presto vedere e far un lungo discorso, conclude ndo il banchetto con lo sterminio dei presenti. Appena potete arrampicatevi sull a fontana al centro, quindi saltate sulle colonne intorno alla fontana e saltate sul balcone da cui Abu l ha fatto il discorso. Ignorate le altre guardie (o perlo meno liberatevene velocemente spingendole via) e inseguite il vostro uomo. Ralle ntate la sua corsa lanciandogli qualche pugnale, scansate le guardie che incontr ate lungo la strada e, quando gli siete a tiro, azionate la lama nascosta e ucci detelo come ormai avrete gi fatto dozzine di volte. Dopo il discorso con Abu l fate perdere le vostre tracce e fate ritorno alla Dimora per consegnare la piuma, po i di nuovo a Masyaf. MASYAF Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilit nel campo d addestra mento, poi fate rotta verso Acri. ACRI Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dim ora per ricevere istruzioni. Come a Damasco, il primo Punto panoramico da trovar e da soli. Ci sono tre torri poco pi a sud della Dimora, non avrete difficolt a tr ovarle. Come sempre, visitate tutti i Punti panoramici per la visione completa d el distretto, poi passate alle Indagini. RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI Solite indagini; l unica degna di qualche appunto quella della raccolta bandiere p er l Informatore, ecco il percorso. Andate nella strada alla sinistra dell informato re e prendete la prima bandiera, quindi salite sui barili alla vostra destra e s altate da un trampolo all altro lungo il lato destro della strada per prendere alt re otto bandiere. La decima di trova sopra un arcata, l undicesima sulla trave di fr onte e la dodicesima sul tetto alla vostra sinistra. Saltate sul tetto a nord-ov est per la tredici, poi andate verso ovest per trovare la quattordici su un cami no, la quindici su una trave di legno, la sedici e la diciassette sul tetto di f ronte. Attraversate il ponticello tra i tetti e prendete la diciotto e la dician nove, mentre l ultima si trova su un trampolo che sporge dal tetto.

RICORDO B-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al ricordo dell assassinio. RICORDO B-8: ASSASSINIO Andate verso il punto indicato sulla mappa; dopo la scena della discussione tra il Re Riccardo e Guglielmo, entrate nel castello. Per raggiungere Guglielmo dovr este attraversare due posti di blocco e il metodo migliore per farlo passando in osservati mimetizzandovi tra gli Eremiti (li sbloccate soccorrendo una persona n ei paraggi, nel caso non l aveste fatto). Dopo aver oltrepassato i due posti di bl occo arriverete esattamente di fronte a Guglielmo; tirate fuori i pugnali e lanc iateglieli, quindi corretegli in contro e cercate di ucciderlo al volo. Se non c e la fate, tirate fuori la spada e mettetevi sulla difensiva. Attendete che sian o i nemici a farsi avanti e uccideteli con la mossa del contrattacco, stando att enti a prendere il tempo giusto. I soldati da combattere sono tanti, quindi scar aventarne qualcuno addosso agli altri pu essere una buona mossa per sfoltire un p o l ambiente. Guglielmo non andr da nessuna parte, quindi non abbiate fretta; ogni t anto si far avanti anche lui stesso, in quei casi cercate di approfittarne per uc ciderlo. Una volta fatto fuori assisterete al dialogo tra Altair e Guglielmo, qu indi riprenderete i controlli dell assassino. Eliminate tutti i soldati rimasti, d opodich datevi alla fuga. Per scappare dovete salire la scala presente nella stan za in cui siete; sul tetto troverete un altra scala che porta alle mura e dal di l potete buttarvi di sotto, fuori dal castello. Incontrerete alcune guardie sulle mura, ma non avrete difficolt a liberarvene. Una volta fuori, scappate verso la D imora e cercate un nascondiglio nei paraggi; quando avrete fatto perdere le vost re tracce, entrate nella Dimora, consegnate la piuma e fate ritorno da Al Mualim . MASYAF Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilit nel campo d addestra mento, poi fate rotta verso Gerusalemme. GERUSALEMME Nascondetevi tra gli Eremiti, entrate e dirigetevi verso la Dimora. Dopo aver ri cevuto le istruzioni spostatevi nel distretto ricco. Il Punto panoramico pi vicin o si trova a sud-ovest rispetto alla dimora, il trampolo che spunta dalla cima d i una non troppo alta porta romana ad arco. Fate la sincronizzazione e visitate gli altri Punti panoramici. RICORDI C-1 / C-6: INDAGINI Niente di nuovo. Le due missioni dell informatore sono semplici uccisioni non a te mpo, quindi prendete tutto il tempo che volete e agite senza farvi notare. In un a delle due indagini saranno tre gli uomini da uccidere, uno dei quali su un tet to. Per quest ultimo arrampicatevi sulla facciata dell edificio ma non salite sul te tto: controllate la sua posizione, aspettate che vi dia le spalle e attaccatelo; qui non vi vedr nessuno, quindi corretegli dietro e uccidetelo prima che lui si giri verso di voi. RICORDO C-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al ricordo dell assassinio. RICORDO C-8: ASSASSINIO Il vostro uomo sta per dare inizio ad una pubblica esecuzione; raggiungete il lu ogo dell evento e mimetizzatevi tra gli Eremiti (sbloccabili con i Soccorsi) per e ntrare. Una volta dentro assisterete ad un discorso di Majd Addin, interrotto da due ribelli che vengono prontamente uccisi. Terminata la scena, avvicinatevi lent amente al vostro uomo procedendo con la camminata da monaco. Le guardie vi salte ranno addosso non appena cercherete di superarle, quindi avvicinarsi indisturbat i ad Addin impossibile; quando raggiungete le guardie fate uno scatto per evitar

le e buttatevi su Addin. Difficilmente riuscirete a ucciderli subito e vi ritrov erete presto accerchiati delle guardie. La cosa migliore da fare restare costant emente sulla difensiva, non esporsi attaccando a casaccio e colpire i nemici col Contrattacco scegliendo bene il tempo. Majd Addin rester a combattere, quindi no n abbiate fretta e occupatevi dei soldati man mano che vi attaccano. Ogni tanto anche lui si esporr cercando di colpirvi; di questi momenti che dovete approfitta re per ucciderlo. Dopo averlo ucciso assistete alla scena e tornate all azione eli minando i rimanenti soldati. Quando la situazione torna sotto controllo non vi r esta che scappare e tornare alla Dimora. Passate per i tetti, meno pattugliati d elle strade e pi semplici per far perdere le proprie tracce. Raggiungete la Dimor a senza essere seguiti e restituite la piuma per portare a termine anche questo ricordo. Finalmente scoprite qualcosa di pi sul professore sull organizzazione che c dietro. L ucy vi chieder di andare nella vostra camera, accontentatela. Dopo essere entrati in camera, aspettate un attimo e, se volete, tornate nella sala principale per controllare le nuove e-mail di Lucy e Warren, quindi andatevene a letto. Dopo il risveglio non c niente di particolare da fare, quindi sdraiatevi sull Animus. MASYAF Dopo la conseguita chiacchierata con Al Mualim e il consueto aumento di rango, d ecidete se andare prima ad Acri o a Damasco. ACRI Entrate in citt mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Le guardie saranno pi vigili delle altre volte, quindi state attenti ; non effettuate la corsa acrobatica per le strade o verrete presto riconosciuti , ma limitatevi alla corsa normale e soprattutto mimetizzatevi da monaco non app ena sentite il bip che vi segnala che qualcuno insospettito dalla vostra presenz a. Detto ci, ad Acri comunque consigliato girare per i tetti, non troppo sorvegli ati e veloci per far perdere le proprie tracce. Il primo Punto panoramico si tro va a sud-est dalla Dimora, una torre militare abbastanza alta su cui potete arra mpicarvi lanciandovi da un tetto adiacente. Gli altri Punti panoramici non hanno particolari difficolt ad essere scalati, a parte la torre del faro che accessibi le solo dal lato dell impalcatura e in cui, a mezz altezza, dovete spostarvi nel lat o alla vostra destra per continuare la salita. RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI Le uniche indagini che possono mostrare qualche difficolt sono quelle degli Infor matori, per cui dovete uccidere rispettivamente 3 e 5 uomini in pochi minuti. Ne l primo caso il tempo pi che sufficiente, sfruttatelo per muovervi lentamente tra la folla ed evitare di essere scoperti. Anche nel secondo caso il tempo accetta bile, ma 5 obiettivi possono essere una rogna se presi troppo sparsi: procedete innanzitutto con quello nella piazza in cui vi trovate, quindi andate da quello a ovest; dopo averlo ucciso tornate nella piazza di prima e dovreste trovarne un altro. Gli ultimi due dovrebbero invece trovarsi poco distanti e abbastanza vic ini l un l altro. Niente di nuovo invece per quanto riguarda Borseggi, Spionaggio e Interrogatorio. RICORDO A-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al prossimo ricordo. RICORDO A-8: ASSASSINIO Raggiungete il luogo indicato sulla mappa, dove troverete alcune persone raggrup pate in cerchio intorno a Sibrando mentre vuole giustiziare un monaco, credendol o assassino. Dopo l uccisione, la gente si disperder e Sibrando andr verso la sua na ve, passando su una passerella ben difesa. Voi andate alla passerella a nord di quella presa dal vostro obiettivo e percorretela fino in fondo, stando attenti a d eventuali ubriaconi lungo la strada. Procedete verso l impalcatura a sud-est, do ve c una guardia di pattuglia: quando siete sufficientemente vicini agganciate la

guardia e lanciatele un pugnale per ucciderla. Procedete quindi verso la nave; q ui difficile passare inosservati, ma tanto meglio se ci riuscite. Colpite i nemi ci con i pugnali senza farvi per procedere silenziosamente, ma non esitate a sca ppare non appena verrete individuati; se anche scatta l allarme della vostra prese nza, tentare di mimetizzarsi inutile. Evitate tutte le guardie e correte verso S ibrando, che si rifuger nell entroterra; difficilmente riuscirete a ucciderlo mentr e scappa (provate comunque a rallentarlo lanciandogli dei pugnali, tentar non nu oce) e una volta raggiunto vi ritroverete con molti soldati intorno a voi. Sbagl iare il tempo degli attacchi equivale a subire diversi colpi in una volta, quind i restate il pi possibile in posizione di difesa. Tanti nemici non equivale comun que necessariamente a tanta difficolt, ma piuttosto a tanta pazienza. Se vi piace l azione, questo il momento in cui potete sfogare le vostre voglie omicide e assa ssinare tutte le guardie prima di colpire Sibrando (il che render anche pi gustoso il successo): schivate i colpi nemici e usate la mossa del Contrattacco per eli minare le guardie una a una e scaraventatene qualcuna addosso agli altri per un bell effetto dominio. Se per preferite andarvene il pi presto da quel posto, restate in posizione difensiva e attendete che Sibrando cerchi di colpirvi; il vostro m omento: contrattaccate e scaraventatevi contro di lui per ucciderlo. Se non ci r iuscite la prima volta, la seconda sar probabilmente quella decisiva. Dopo averlo ucciso e assistito al tradizionale dialogo potete darvela a gambe. Salite rapid amente su un tetto (usando possibilmente una scala per velocizzare l operazione) e una volta su saltate da un tetto all altro cercando un nascondiglio. Nascondersi di sotto non molto conveniente, in quanto le strade saranno costantemente pattug liate e farete solo pochi metri senza essere visti. Dopo aver seminato le guardi e sui tetti, andatevene velocemente verso la Dimora. Se qualche soldato vi scopr e, affrontatelo velocemente sul tetto (magari scaraventatelo di sotto) e scappat e prima che arrivino eventuali rinforzi. Una volta alla Dimora, riconsegnate la piuma e tornate a Masyaf. MASYAF Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con la nuova abilit nel campo d addestra mento e fate poi rotta verso Damasco. DAMASCO Entrate in citt mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Anche a Damasco la vigilanza pi attenta, forse anche pi che ad Acri: le guardie vi individuano molto facilmente e sono leste a rincorrervi, quindi ev itate il pi possibile di mettervi nei guai. Il primo Punto panoramico su una torr e esattamente a sud della vostra Dimora, distante solo pochi tetti. Dopodich, gli altri Punti panoramici non presentano particolari difficolt. RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI Le uniche due indagini meritevoli di qualche appunto sono quelle degli Informato ri, che prevedono l uccisione di 3 e 5 uomini in pochi minuti. La prima la pi tosta delle due, forse per la maggior sorveglianza sul posto. Vicino a questo Informa tore c anche un Soccorso da fare: se fate quest ultimo subito prima dell Informatore v i libererete di diversi nemici nell aerea e dovreste essere pi liberi di muovervi q uando dovete uccidere i tre nemici. Uccidete per primo quello nella piazza, poi andate da quello nel vicolo: qui ci sono alcuni matti che vi daranno fastidio, s tate attenti e cercate di evitarli con rapidi scatti. Dopo aver ucciso il second o andate dall ultimo che si trova sul tetto di fronte all Informatore; scalate rapid amente la facciata dell edificio, aspettate che l uomo vi dia le spalle e uccidetelo , quindi tornate dell Informatore calandovi gi dal tetto (non buttatevi, rischiate di attirare l attenzione). L altro Informatore vi chieder di uccidere 5 persone, ma dovreste avere meno proble mi; qui siete pi liberi di muovervi (ci sono meno guardie sospettose) e potete an che permettevi qualche corsetta tra un omicidio e l altro. Assicuratevi di andarve ne subito dalle scene del crimine e mimetizzatevi da monaco ogniqualvolta sentite il bip dell allarme. Nei paraggi c anche un gruppo di Eremiti, mimetizzatevi tra lor o se necessario.

RICORDO B-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al ricordo dell assassinio. RICORDO B-8: ASSASSINIO Jubair si trova nel cortile interno di un edificio chiuso al pubblico, quindi pe r entrarci dovete passare dall alto: salite sul tetto ad ovest dell edificio e salta te da una terrazza all altra. Una volta dentro, assistete alla scena e vedrete che gli uomini all interno si disperderanno in giro per la citt per bruciare i libri. Sulla mappa compaiono sei obiettivi; Jubair quello nell angolo a sud-est (se avete completato tutte le indagini, infatti, vedrete negli allegati che quel punto l un ico ad essere azzurro in tutte e tre le mappe). Passate per i tetti e raggiunget e Jubair; saltate gi dal tetto e piombategli addosso con la lama nascosta per ucc iderlo istantaneamente (niente di complicato). Dopo il dialogo con l uomo che avet e ucciso non vi resta che scappare. Tornate sui tetti e trovate un nascondiglio per far perdere le vostre tracce, quindi tornate alla Dimora senza farvi vedere. Parlate con Lucy per approfondire la questione Absterco e scoprire qualcosa di p i sui loro intenti. Quando vi verr detto di andare a letto, tornate nella vostra s tanza e aspettate un attimo, quindi tornate nella sala dell Animus che sar vuota. Q ui potete accedete ai computer di Lucy e Warren per qualche informazione in pi. I n particolare, nell e-mail cancellata da Lucy scoprirete che lei in contatto con q ualcuno per fermare l Absterco e nell ultimo messaggio ricevuto troverete un messagg io nascosto (prendete le lettere maiuscole) che dice arriveremo presto (riferito a i rinforzi chiesti da Lucy). Niente di particolarmente interessante nella posta si Warren. Ora andate a letto e, una volta svegliati, dritti nell Animus. MASYAF Roberto Di Sable l ultimo obiettivo ordinato da Al Mualim e si trova a Gerusalemme . Sapete cosa fare. GERUSALEMME Entrate in citt mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. La sorveglianza maggiore anche in questa citt, ma girare per le stra de non comunque troppo pericoloso; anche i tetti sono tutto sommato percorribili senza troppe preoccupazioni. Il Punto panoramico pi vicino si trova a sud-ovest della Dimora, niente di particolare da segnalare. Gli altri Punti panoramici son o quasi tutti facilmente accessibili; l unico un po complicato quello nella torre a sud-ovest del distretto, difesa da diversi soldati. Per accedere alla zona dove te innanzitutto passare dai tetti per evitare le guardie all ingresso; sui tetti i ntorno alla torre troverete inoltre diverse guardie appostate (c anche un Templare nei dintorni), eliminatele velocemente coi pugnali prima che vi riconoscano. Un a volta liberata la zona procedete verso il lato nord dell area e saltate sulla to rre: aggrappatevi e salite in cima. Gli altri Punti panoramici non presentano difficolt maggiori di quelle che gi avet e affrontato. RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI Oltre alle soliti indagini di Interrogatorio e Spionaggio, una delle due di Bors eggio un po particolare, in quanto l uomo da borseggiare si trova in una piccola ar ea ristretta. Avvicinatevi alle guardie che difendono l area e, senza sfidarle, re state fuori e agganciate l obiettivo che dovete derubare; dopo averlo ascoltato fa te il giro e aspettatelo fuori dall altra uscita, il resto non nuovo. Se l uomo non dovesse essere agganciabile dall esterno o se non dovesse uscire dall area dovrete e liminare le guardie all ingresso: lanciate rapidamente un paio di pugnali alle gua rdie nell ingresso secondario (quello che non d sulla strada principale) e avrete l i ngresso libero. Le due indagini degli Informatori non sono molto difficili. Una delle due richie de l uccisione di due soli uomini, di cui uno su un tetto; partite subito con ques t ultimo. Ci sono un paio di scala a pioli ad est dell Informatore, salite la prima

e arrivate quasi in fondo alla seconda: aspettate che l uomo vi dia le spalle, qui ndi salite sul tetto e uccidetelo. Ora tornate di sotto e andate dal secondo uom o, non dovreste avere problemi. L altro Informatore vi chiede di uccidere 5 person e; la zona, comunque, non affollata di guardie e in pochi momenti dovrete proced ere a passo di monaco e basteranno un paio di minuti per portare a termine l indag ine. RICORDO A-7: CONOSCENZA Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceveret e la piuma e passerete al prossimo ricordo. RICORDO A-8: ASSASSINIO Raggiungete il luogo indicato sulla mappa. Troverete l ingresso difeso da alcune g uardie; superatelo mischiandovi tra gli eremiti a sud-est dell ingresso o passate dai tetti, stando attenti alle numerose guardie di pattuglia. Una volta dentro r aggiungete la folla riunita per il funerale e assistete alla scena. Diversamente dagli altri ricordi di assassini, le guardie vi riconosceranno automaticamente. Gli uomini di Roberto sono pi forti degli altri soldati: sferreranno dei colpi p i forti, romperanno la vostra guardia e saranno pi difficili da uccidere. Detto ci, restare in posizione difensiva e attaccare con la mossa del Contrattacco fondam entale; non attaccate di vostra iniziativa, finirete solo col prenderle. Le guar die vi faranno delle finte, quindi concentratevi e cercate di prendere il tempo giusto per contrattaccare: sbagliare il tempo pu costarvi diverse tacche della ba rra di sincronia. Durante tutto ci sarete sotto attacco anche dagli arcieri che s i trovano sulle mura (non quelli sui tetti, quindi non avete modo di eliminarli prima dell inizio del funerale); tuttavia, agli arcieri capiter anche di sbagliare mira e uccideranno qualche guardia per voi, quindi non disperate. Scappare dal l uogo del funerale non la cosa ideale: oltre al fatto che impossibile seminare i nemici, incapperete anche nelle guardie di Gerusalemme che verranno naturalmente a darvi fastidio e aumenteranno la difficolt dell impresa. Per uccidere Roberto fa te uso della lama nascosta: pu sembrare un suicidio, ma se siete bravi nella tecn ica del contrattacco vedrete che la lama nascosta e ben pi efficace della spada l unga, in quanto vi permette di uccidere subito i nemici colpiti. In questo modo, quando Roberto di esporr avrete il modo di portare subito a termine lo scontro ( se usate la spada lunga dovrete invece sfruttare pi contrattacchi per riuscire uc ciderlo); probabilmente sarete anche pi esposti e subirete pi danni, ma con un po d i fortuna riuscirete a colpire Roberto prima di essere uccisi. Inoltre, se venit e uccisi ripartirete dal termine del funerale, quindi meglio morire un paio di v olte in pi aspettando l occasione buona (usando la lama nascosta) piuttosto che (us ando la spada lunga) perdere minuti su minuti per cercare di uccidere Roberto e finire magari con l essere uccisi ugualmente. Ad ogni modo, una volta ucciso Roberto assisterete al consueto dialogo assassino -assassinato, con un unica differenza: l assassinato non Roberto, bens una donna che lo sostituiva, e non neanche assassinata, perch Altair decide di lasciarla in vit a. Scoperto l inghippo e terminata la scena il momento di scappare. Ignorate quals iasi guardia e pensate solamente a trovare un nascondiglio, possibilmente sui te tti (le strade sono sotto stretta sorveglianza). Una volta fatte perdere le vost re tracce, tornare alla Dimora e parlate con Tamir. Questa volta, per, dopo la sc ena non dovete tornate a Masyaf, ma dovrete andare ad Arsuf, dove Re Riccardo in guerra e sta andando dal re saraceno. Andatevene da Gerusalemme (potete anche f arvi individuare, non un problema), saltate su un cavallo e fate rotte verso il Regno. REGNO La citt di Arsuf sar comparsa sulla mappa, si trover vicino ad Acri. Potete quindi saltare direttamente ad Acri e da qui andare ad Arsuf, risparmiandovi quindi un po di percorso; giusto una piccola nota: venendo da Acri, il primo passaggio sull a destra bloccato e dovete prendere il secondo passaggio sulla destra. ARSUF

Seguendo la strada arriverete da tre arcieri impegnati a combattere; scendete da cavallo (non vi servir pi), raggiungeteli ed eliminateli. Lungo tutto il percorso affronterete diversi gruppi di nemici e verr messa alla prova la vostra abilit co n la spada; niente di difficile, attaccate come preferite e deve sfogo al vostro stile di combattimento. Tra un gruppo e l altro di nemici, fermatevi e aspettate che la barra della sincronia torni al massimo, quindi proseguite. Una volta arri vati da Re Riccardo cercherete di convincerlo del tradimento di Roberto, mentre Roberto stesso negher tutto quanto. Riccardo decide di lasciar parlare le armi e ascolter colui che si riveler vittorioso. RICORDO A-11: ASSASSINIO Innanzitutto dovrete affrontare tutte le guardie di Roberto. Come al funerale, l a cosa fondamentale da fare restare sempre in posizione difensiva, studiare i ne mici, aspettare che vi attacchino, trovare il tempo giusto e sferrare il contrat tacco. Un contrattacco eseguito con successo difficilmente porta all uccisione del nemico, ma solo allo stordimento di quest ultimo; cercare di ucciderlo subito dop o pu essere rischioso in quanto sarete esposti a tutti gli altri nemici e molto p robabilmente verrete colpiti, quindi piuttosto lasciatelo in vita e vi salverete diverse tacche nella barra di sincronia. Al massimo potete cercare di colpirlo immediatamente dopo con la lama nascosta, ma siate pronti a riselezionare subito la spada lunga in caso di fallimento. Non c altro da dire su questo scontro: si t ratta di non perdere la testa, restare concentrati e capire i movimenti dei nemi ci per sfruttare al meglio la tecnica del contrattacco. Una volta uccise tutte le guardie scender finalmente in campo Roberto Di Sable. L a tecnica da usare sostanzialmente la stessa, con un unica differenza: una volta m esso a terra, selezionate la lama nascosta e saltategli addosso per ucciderlo. P er buttarlo a terra potete usare la solita tecnica del contrattacco ( quasi impos sibile ucciderlo con questa tecnica, almeno all inizio) o potete semplicemente sca raventarlo via. Ad ogni modo, l importante che sfruttate questo momento per portar e a termine l assassinio. Una volta compiuto, assistete al scioccante dialogo con Roberto; dopo aver parlato anche con Re Riccardo tornerete nei panni di Desmond. Il ritorno dall Animus meno tranquillo del solito: la situazione sta andando fuori controllo e gli spari che sentite parlano da se. Gli uomini della Astergo sembr ano comunque respingere l offensiva e si continua col progetto. Aspettate che Warr en se ne vada, quindi fate qualche domande a Lucy per scoprire qualcosa di pi sul la sua identit, dopodich andatevene nella vostra stanza. Aspettate un attimo e tor nate nella sala dell Animus per sbirciare nelle nuove e-mail. In un messaggio (sca mbiato tra Lucy e Warren) troverete il codice d accesso della sala conferenze, vi permetter di accedere a tale stanza in cui troverete un altro computer con un uni co messaggio di posta, ma piuttosto interessante. Finito di leggere, tornate in stanza e dormite. Una volta svegli, tornate nell Anmius. MASYAF Parlando un abitante scoprirete che Al Mualim ha fatto il lavaggio del cervello alla sua gente. Risalite la collina verso la fortezza, notando un clima piuttost o surreale nel villaggio. Quando sarete vicini all ingresso incontrerete un gruppo di soldati, coloro che un tempo erano vostri alleati, ora invece contro di voi. La situazione ricorda quella di Arsuf, dove dovete affrontare alcuni gruppi di nemici. Restate come sempre in posizione difensiva e usate correttamente la tecn ica del contrattacco per sconfiggere i nemici . Se la vostra guardia viene rotta (e succeder diverse volte), cercate di fare un rapido scatto per scansare il colpo che vi infliggerebbe diversi danni, quindi rispondete se l avversario rimane scope rto. Dopo aver sconfitto diversi uomini, i restanti sopravvissuti scapperanno e lasceranno il posto a nuovi uomini; comportatevi esattamente come avete fatto pr ima. Dopo aver superato questo ostacolo noterete Tamir, giunto in vostro aiuto c on alcuni suoi uomini. Parlategli e fate rotta verso la fortezza. Una volta ragg iunta noterete la gente del vostro villaggio radunata in stile militare e con lo sguardo un po assente; oltrepassateli ignorandoli, loro non vi faranno niente e voi non farete niente a loro. Dentro all edificio vedrete che aperto un passaggio per il giardino sul retro: una volta raggiunto, Al Mualim si far vivo e vi blocch

er col Tesoro dei Templari. RICORDO: ASSASSINIO Al Mualim evocher tutti e nove gli uomini che avete ucciso e dovrete affrontarli tutti insieme. Niente paura, pi facile di quel che sembra. Restate sempre in posi zione di difesa e affrontateli con la solita tecnica del contrattacco. Dopo aver li sconfitti tutti, Al Mualim decider di cercare tante copie di se stesso; cercat e il vero Al Mualim con l Occhio dell Aquila (lo vedete in giallo), lui quello che d ovete sconfiggere per far terminare lo scontro; per il resto, niente di diverso rispetto quanto avete gi fatto. Dopo aver superato anche questa sfida Al Mualim v i affronter finalmente in un uno-contro-uno. Il maestro scomparir dalla vostra vis ta e ricomparir in un punto imprecisato dell area; lo dovreste individuare dal frut to dell Eden, che emana una luce gialla visibile anche a occhio nudo. Se avete qua lche difficolt a trovarlo, usate l Occhio dell Aquila e lo vedrete chiaramente in gia llo se gli sarete vicini. Dopo averlo individuato, affrontatelo respingendo il s uo colpo e contrattaccando; ogni volta che lo colpite o lo scaraventate via, Al Mualim scomparir e ricomparir in un altro punto. Questa cosa continuer per 3-4 volt e, finch egli non si sar indebolito abbastanza e non riuscir pi a fare questo trucch etto. E quindi giunto il momento di farla finita, una volta per tutte: respingete i colpi di Al Mualim e contrattaccatelo o scaraventatelo via; quando finir per t erra, tirate fuori la lama nascosta e saltategli addosso per ucciderlo. Dopo aver ucciso Al Mualim assisterete alla solita scena, al termine della quale vedrete il conteso Tesoro dei Templari per terra, vicino a voi. Avvicinatevi e, mentre arriva Tamir, l oggetto si illuminer e proietter un mappamondo tridimensiona le con dei punti che lampeggiano; questi punti indicano la locazione sulla Terra degli altri frutti dell Eden. Dopo questa scena tornerete nei panni di Desmond. Warren comunicher la novit ai su oi capi e Lucy interverr per fare in modo che vi risparmino la vita, almeno per o ra. Finita la discussione e usciti professore e assistente scoprirete che Desmon d possiede il potere dell Occhio dell Aquila, col quale potete vedere alcune scritte nascoste sul pavimento. Ai lati dell Animus troverete un quadrato e un triangolo composti da lettere, appa rentemente incomprensibili: Leggeteli dal basso all alto, da destra a sinistra; i messaggi nascosti sono rispe ttivamente i seguenti: artefacts sent to the skies to control all nations to make us obey a hidden crusa de do not help them - gli artefatti mandati nei cieli per controllare tutte le naz ioni per farci obbedire ad una crociata nascosta non li aiutano they drained my soul and made it theirs i drained my body to show you where i saw it - loro mi hanno drenato l anima e se la sono presa, io ho drenato il mio corpo p er mostrarti dove l ho visto La vostra camera da letto risulta anch essa molto interessante, anche se effettiva mente non c molto da capire. Se qualcuno capisce il Giapponese (o il Cinese, o que l che ) e riesce a tradurre quelle frasi si faccia vivo sul forum, sarebbe bello capire cosa vogliono dire. Ecco comunque un appunto intrigante: sul muro della camera ripetuto un paio di v olte il numero 13.0.0.0.0 . Questa numero in verit una data, corrisponde al 21 dicem bre 2012 e nel calendario Maya coincide con la fine dell Era dell Oro (la quinta era ) e l inizio della nuova era. La data indica la fine di qualcosa che certi credono sia la fine del mondo, altri una data di passaggio verso una diversa concezione della vita a causa del passaggio astronomico della Terra nella costellazione de ll Acquario (in quella data, la Terra dovrebbe essere dietro al Sole e allineata c ol centro della Via Lattea). Altri credono invece che in quel periodo ci sar un p articolare aumento dell attivit solare che porter ad un notevole aumento del vento s olare, che causa campi magnetici,disturbi alle comunicazioni, radiazioni e malat tie. Ad ogni modo, trovare nel gioco questa data parecchio intrigante. Il resto delle scritte e dei disegni (a parte alcune brevi frasi in inglese di p oco significato apparente) risulta difficilmente comprensibile e assumeranno pro babilmente maggior significato nel seguito di Assassin s Creed.

Detto ci, non c niente di nuovo da fare nel gioco; potete comunque rileggere tutte le e-mail nei tre computer o tornare nell Animus, rivivere ogni ricordo e completa re tutti quegli obiettivi secondari quali la raccolta delle bandiera, l uccisione dei Templari, ecc. Per queste ultime cose consultate le apposite sezioni.

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