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Costruttivisti

Componenti

Proposte specifiche per la classe I B

Le funzioni tecnologiche utilizzabili

Ambienti di apprendimento

Linee guida per la progettazione

Dunlap e Grabinger

Ricchi e minimalisti

Alcuni esempi

Ambienti di apprendimento costruttivisti

Lambiente di apprendimento un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme e aiutarsi a vicenda per imparare ad usare una molteplicit di strumenti e risorse informative nel comune perseguimento di obiettivi dapprendimento e di attivit di problem-solving (Wilson,1996).

Negli ambienti di apprendimento di tipo costruttivista gli studenti: agiscono in uno spazio (reale o virtuale); usano strumenti di lavoro (ad es. software e tool di vario tipo); hanno accesso a diverse risorse dinformazione (libri , foto, CD Rom, siti Web ecc.); raccolgono e interpretano le informazioni interagendo con altri attori (pari o insegnanti); hanno una guida adeguata ed un supporto costante da parte dellinsegnante.

Ambienti di apprendimento ricchi e minimalisti


Negli ambienti di apprendimento minimalisti (classi tradizionali) Negli ambienti ricchi (costruttivisti)

sono presenti banche di informazione e strumenti per lelaborazione, manipolazione e archiviazione di dati agli studenti non permesso gestire autonomamente il proprio apprendimento; lapprendimento avviene mediante il racconto e la descrizione di fatti presentati dallinsegnante agli alunni.

vengono utilizzati strumenti per la simulazione, per la raccolta di simboli, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale; lallievo responsabile del suo apprendimento (attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo); linsegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.

Componenti di un ambiente di apprendimento in senso lato (Salomon, 1996)

Le funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento


(D. P. Perkins 1991) Un ambiente tecnologico dapprendimento si qualifica mediante: le banche di informazioni - information bank (libri, dizionari, Cd-Rom, banche dati telematiche bibliografiche: ISBN, ERIC, pedagogiche: BDP, CEDE ecc.); i blocchi per la raccolta di simboli - symbol pads (bloc-notes cartacei ed elettronici, editor testuali e grafici, DBMS); i software di simulazione ed i phenomenaria (software 3D o VR); i set di costruzione - construction kit (meccano, Lego, Logo, AmicoJunior, Programmi di editing di vario tipo quali quelli per HTML o VRML); i compiti dei manager - task manager (registri, schede di valutazione, diari di bordo, dossier anche su supporti software di tipo word processing); i set per lesplorazione e la ricerca ipermediale in rete (browser, motori di ricerca); i tools telematici (BBS, forum, CSCL).

Linee guida per la progettazione di ambienti di apprendimento


Di seguito vengono riportate le linee guida (guidelines) per lallestimento di ambienti di apprendimento costruttivisti cos come sono state proposte da vari ricercatori. 1. Favorire esperienze di comprensione della realt e costruzione della conoscenza inserendo lapprendimento in contesti realistici e rilevanti; incoraggiare la padronanza dei processi di apprendimento e lautoconsapevolezza del processo di costruzione della conoscenza; inserire lapprendimento in contesti sociali e incoraggiare luso di molteplici modalit di rappresentazione (Cunnigham, Duffy, Knuth 1991-1993); Creare un contesto di apprendimento che supporti lo sviluppo di autonomia personale e di relazione, inserire in esso le ragioni, il controllo e lautoregolazione dellapprendi-mento, coinvolgere gli studenti in processi di apprendimento intenzionali (Lebow 1993); Progettare compiti e ambienti dapprendimento pi ampi, autentici che riflettano la complessit del reale, in modo da sfidare il pensiero dello studente, incoraggiare il testing di ipotesi con idee e contesti alternativi, supportare la riflessione su quanto appreso e sui processi di apprendimento stessi (Savery e Duffy 1996); Osservazione, costruzione dellinterpretazione, contestualizzazione, apprendistato cognitivo, collaborazione, interpretazioni multiple e manifestazioni multiple devono guidare la progettazione di ambienti di apprendimento per far s che gli studentiacquisiscano capacit di interpretazione di quanto osservato e di argomentazione della validit delle loro tesi (Black e McClintock 1996);

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Dunlap e Grabinger (1996) I due studiosi propongono lutilizzo di ambienti ricchi per lapprendimento attivo (REALS, Rich Environments for Active Learning), per molti versi simili agli ambienti costruttivisti analizzati
Gli ambienti REALS propongono lestensione della responsabilit (autodeterminazione ed autogestione del goal setting, sviluppo di abilit metacognitive), contesti significativi (ancoraggio a situazioni reali e molteplicit di punti di vista) e attivit che promuovano operazioni di alto livello (riflessione, presentazione e articolazione)

offrire un appropriato scaffolding

incoraggiare gli studenti a riflettere su processi e prodotti delle attivit di apprendimento

rappresentare setting sicuri per lapprendimento

richiedere agli studenti di contribuire allapprendimento reciproco attraverso attivit collaborative

Ambienti di apprendimento costruttivistici: alcuni esempi emblematici Ambienti di apprendimento ancorato e generativo (CTGV coordinato da J. Bransford): si realizza quando i problemi da investigare vengono presentati attraverso la visualizzazione (ad es. da Cd-rom) di situazioni autentiche, complesse, attinenti alla vita reale, che permettono un approccio multiplo in uno specifico dominio e che vanno risolte in termini matematici, statistici o geometrici (es. pianificazione del volo in deltaplano, sviluppo di un piano economico ecc.). Ambienti di apprendimento basati sullanalisi di casi (Schank) importante insegnare attraverso la presentazione dei casi COSA FARE e QUANDO FARLO, cio far imparare ad applicare ci che si appreso a situazioni nuove (transfer).

Ambienti di apprendimento che favoriscono la flessibilit cognitiva (Spiro) Sono ambienti caratterizzati dalla presenza di una molteplicit di casi considerati da diverse prospettive, analizzati attraverso Cd-Rom ipermediali, che aiutano a sviluppare flessibilit cognitiva (la possibilit di tracciare innumerevoli percorsi cognitivi per il riconoscimento, il recupero e lapplicazione di conoscenze in situazioni nuove o desuete transfer). Ambienti di apprendimento intenzionale (Brown, Ellery, Campione) Un esempio di ambienti di questo tipo rappresentato: - dalle CoLs o FCL; - ovvero da Knowledge Forum, definibili come ambienti CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), cio ambienti elettronici creati per favorire lapprendimento collaborativo in rete, che si pongono lobiettivo di un apprendimento intenzionale, progressivo e collaborativo (es. CSILE dellOntario Institute for Studies in Education Scardamalia, Bereiter).
Data-base multimediale
Documenti, grafici e note

Ambienti per letnografia multimediale digitale (Goldman-Segall, 1998) Utilizza un approccio etnografico e antropologico, ermeneutico e fenomenologico alla progettazione di ambienti costruttivistici, sempre supportato dalle tecnologie digitali: esempio Costellations che ha permesso ai ragazzi della Bayside Middle School, con il Cd-rom Global Forest, di decostruire e ricostruire liberamente i frames videoregistrati durante le attivit scolastiche e parascolastiche. Ambienti di simulazione e di modellamento tridimensionale per una comprensione ricca e profonda dei fenomeni (1999-2000) Rientrano in questi tipi di ambienti due progetti: il primo basato su StarLogo (Mitchael Resnick) utilizzato per creare ed esplorare simulazioni partecipanti, con lo scopo di sviluppare nei ragazzi una comprensione scientifica attraverso la modellazione dinamica e immersiva (immersione nella simulazione). VSS Project (Vitual Solar System Project) che offre supporto agli studenti universitari di astronomia nello svolgimento di indagini scientifiche mediante luso di modelli virtuali tridimensionali di realt non esplorabili personalmente.

Computer come Learning Partner (CLP di M. C. Linn)

Scopo di questo progetto (commissionato dal National Institute of Education NIE) quello di migliorare lapprendimento delle scienze naturali e della matematica in ragazzi della scuola media inferiore e superiore attraverso luso delle tecnologie informatiche (il computer viene considerato come partner nellapprendimento, ma resta indispensabile laiuto dei propri pari e dellinsegnante)..Il progetto sviluppato si chiama Scaffolded Knowledge Integration. La filosofia educativa del progetto poggia su - far diventare accessibile la scienza; - rendere visibile il pensiero; - aiutare gli studenti ad apprendere dagli altri; - promuovere il lifelong science learning

PROPOSTE SPECIFICHE PER LA CLASSE


1. 2. POSTA ELETTRONICA: il primo passo dellinterazione a distanza, gli alunni e i docenti usano fin dallinizio del progetto la posta per comunicare, inviare file. AREA RISERVATA: permette di comunicare in modo sincrono e/o asincrono, scaricare materiali inseriti dai docenti o da loro, svolgere test di verifica.... In questo spazio di lavoro condiviso ogni ragazzo pu discutere e gestire i propri errori con gli altri e con i docenti. SOCIAL NETWORK: gli alunni e i docenti usano gli strumenti connessi alla registrazione dei profili nei social network, si riflette sulle politiche di privacy BLOG: gli alunni , i docenti e le famiglie usano un blog di classe per la condivisione delle attivit. FORUM: gli alunni, i docenti e le famiglie usano il forum per creare gruppi di discussione su tematiche particolari.

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SITO DELLA SCUOLA: gli alunni e i docenti partecipano attivamente alla gestione del sito della scuola. PODCAST : lascolto, che simuli una trasmissione radiofonica, in classe, a casa con il pc o con un lettore mp4, ipod... di contenuti didattici, di testi, come fiabe, poesie, testi di canzoni dialoghi in lingua straniera stimola la curiosit degli alunni e pu aumentarne la motivazione. Per i ragazzi sar interessante non solo utilizzare i podcast, reperiti in rete, ma anche imparare a produrli. IPERTESTI - MAPPE - DOCUMENTI : si prevede in parallelo la progettazione e l'organizzazione di ipertesti , mappe e altri documenti che favoriscono la scrittura collaborativa e creativa. PROGRAMMI SPECIFICI PER LA DIDATTICA

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10. PROVE DI VERIFICA : gli alunni preparano in gruppo o da soli delle prove di verifica da scambiare con i compagni

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