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Accordo di licenza

Zuccherodikanna snc Libro: Guida completa di Cinema 4D in formato pdf LEGGERE ATTENTAMENTE QUESTO ACCORDO. 1. Denizioni c4dzone.com sito proprietario di zuccherodikanna snc il produttore del pdf. Il libro in pdf con il marchio C4dzone.com chiamato in questo contratto libro pdf oggetto della vendita e soggetto a questo accordo di licenza. Software la programmazione di assemblaggio software (o una sua qualsiasi parte) presente nel libro pdf utilizzabile per ricercare / crittografare / abilitare linterfaccia graca inclusa nel libro pdf. Software applicativo uno dei qualsiasi programmi (o una sua qualsiasi parte), di propriet di terzi, accessibili dal DVD-R. Lutente di questa licenza di seguito chiamato utente. 2. Copyright, Know-How e Marchi (i) zuccherodikanna possiede o controlla tutti i diritti di Copyright, il know-how ed ogni altra propriet relativamente al Software, alla compilazione del Software su DVD-R e tutti gli altri dati presenti sul DVD-R (incluso laudio) che non sono il Software Applicativo e leventuale documentazione. Tale Copyright protetto dalle leggi e dalle norme internazionali sul copyright e sul commercio. (ii) I diritti di propriet relativi al Software Applicativo inclusi in questo DVD-R sono di propriet di vari possessori. Laccesso degli utenti al Software Applicativo soggetto alla lettura ed al rispetto di quanto specicato nella documentazione relativa a quella particolare applicazione.

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A chi rivolto questo volume


Questo libro non sar il classico manuale da sfogliare solo per la necessit di conoscere i comandi o le funzioni di Cinema 4D. Vogliamo introdurvi alle funzioni, base e avanzate, con un metodo di apprendimento del tutto particolare. Tratteremo questo libro proprio come un laboratorio dove metteremo in pratica le nozioni apprese e aggiungeremo di tanto in tanto qualche consiglio, trucco per velocizzare il lavoro e qualche piccola scorciatoia che noi stessi applichiamo nel lavoro quotidiano. Per ogni argomento trattato in questo volume verranno utilizzati tutti gli strumenti a disposizione, non ci limiteremo ad una descrizione iniziale e un successivo esercizio ma tratteremo la spiegazione come un corso di formazione. Preferiamo introdurvi gli strumenti base ed approfondire quelli avanzati durante lesercitazione stessa, ma soprattutto indicando sempre quando e perch utilizzarli. Questo libro ha un livello di difcolt medio, quindi dedicato a chi si avvicina a Cinema 4D, poich non mancheremo di spiegare le funzioni basilari, ma dedicato anche a chi gia avvezzo al software perch approfondiremo anche quegli strumenti o quelle tecniche che non vengono toccate nella maggior parte dei manuali. Lobiettivo del testo quello di trattare il software nel modo pi completo quindi partiremo dalla modellazione, texturing, illuminazione, animazione, rendering ma non tralasceremo altre parti avanzate quali il painting 3d, il character animation e i principi di programmazione a nodi. Utilizzeremo un linguaggio semplice per la prima spiegazione e ci addentreremo con un linguaggio pi tecnico e specico una volta familiarizzato con la terminologia base. La release utilizzata per questo percorso formativo Cinema 4d 11 anche se molte delle tecniche utilizzate non hanno una particolare relazione alla versione utilizzata.

Perch scegliere Cinema 4D?


Molti utenti scelgono Cinema 4D per la sua semplicit di utilizzo, perch chiunque in 10 minuti riesce a creare un semplice oggetto e prendere familiarit con i primi menu. Questo spesso nasconde la sua grande potenzialit. Molti strumenti di Cinema 4D sono stati studiati per eliminare la difcolt iniziale di un utente, nellapproccio ad un software complesso, quali sono i software di graca 3d. Possiamo affermare che la curva di apprendimento veloce, ci permette di accedere rapidamente alla parte del software pi avanzata, senza perdere troppo tempo nello studio dellinterfaccia o workow.

Come composto Cinema 4D


Uno dei motivi principali che ha portato Cinema 4D ad essere un software apprezzato ed in crescita rispetto ad altri suoi concorrenti proprio la sua modularit; oltre alle speciche caratteristiche che illustreremo addentrandoci nel libro.
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Cinema 4D infatti pu essere diviso in pi moduli, ognuno di essi ha una sua specica funzionalit avanzata. Potrete trovare tutti questi moduli racchiusi in Bundle.

Cinema 4D
E il cuore del software a cui si potranno aggiungere tutti gli altri moduli. Con Cinema 4D abbiamo a disposizione tutti gli strumenti di modellazione, animazione e rendering standard.

Advanced Render
Questo modulo potenzia il motore di rendering di Cinema 4D con Global Illumination, Ambient Occlusion, Effetti e sfocature di campo, caustiche, modulo per la generazione di cieli e altro ancora.

Body Paint
Un ore allocchiello di Maxon che ha reso noto Cinema 4D anche presso i suoi concorrenti storici e per lintegrazione di raybrush. Body Paint il modulo di painting di Cinema 4D, ma anche stand alone, che vi permette di dipingere in tempo reale sul vostro modello tridimensionale.

Xpresso e Thinking Particle


Uno dei pi potenti sistemi di programmazione proprio la programmazione a nodi, che troverete integrata nel cuore di Cinema 4d e apre ad un mondo di applicazioni. Thinking Particle sono dei presettaggi di Xpresso per funzioni particellari avanzate comprese dinamiche e collisioni di ussi di particelle.

Mocca
Modulo interamente dedicato al rigging per il character animation (animazione di personaggi) ricco di tool per il setup di personaggi, interagisce molto bene con xpresso. Allinterno di Mocca trovere anche Clothilde per creare vestiti con aggiunta di dinamiche come gravit, vento, collisioni etc.

Dinamiche
In tutte le situazioni dove si ha la necessit di animare oggetti che rimbalzano, cadono, collidono, subiscono vento, o dobbiamo semplicemente simulare oggetti di gomma o stoffa possiamo sfruttare al modulo Dinamiche basato sul reale calcolo delle Dinamiche di Newton in tempo reale.

Sketch and Toon


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In questo libro vi insegneremo a rendere fotorealistico un oggetto o situazione, al contrario Sketch and Toon render cartoon o bozzettato il vostro rendering. Uno dei casi in cui la graca 3d viene sfruttata come ausilio per un buon risultato in 2d.

Pyrocluster
Esplosioni, fumo, nebbia e fuoco, queste sono solo alcuni risultati dellutilizzo di Pyrocluster. Unendo Pyrocluster al sistema particellare di Cinema 4D possiamo simulare vortici o ussi di fumi volumetrici di alto impatto realistico.

Net render
Viene utilizzato esclusivamente quando ci troviamo in presenza di unanimazione e abbiamo la possibilit di utilizzare pi work station per il nostro rendering. Net Render divide il lavoro di rendering su pi computer raccogliendo poi le sequenze in un unico server. Possiamo attivare Net render anche su una rete Tcp/ip o via internet.

Mograph
Questo recente modulo permette di sviluppare molto liberamente la MotionGraphic, molto di moda in questo periodo, duplicazione di massa di oggetti animabile, deformatori con effettuatori di suono, displacement in real-time, interazione di ussi di oggetti randomizzabili e molto altro ancora. Sicuramente questo modulo completa la gamma di funzioni che C4D non possiede direttamente.

Hair
Questo modulo, probabilmente il pi affascinante, vi da la possibilit di creare peli, capelli, piumaggio, erba e tutto quello che necessita di essere arricchito di pelo. Velocissimo e leggerissimo nel rendering, riuscirete in manciate di secondi a realizzare i vostri personaggi, i vostri tappeti, i vostri manti erbosi veramente in poco tempo.

Capitolo 1,2,3

Interfaccia e viewport

Ambiente di lavoro e Viewport


In Cinema 4D e in molti software 3d, lambiente di lavoro viene comunemente chiamato viewport o editor ovvero lo spazio 3d allinterno del quale visualizzeremo e gestiremo il nostro progetto.

SUGGERIMENTO Nelle ultime versioni di Cinema 4d stato integrato lo HUD: informazioni aggiuntive personalizzabili che si possono manterenere visibili nel viewport.

In graca 3d si lavora con lausilio delle viste piane e della vista 3d. Una volta lanciato Cinema 4d, di default viene visualizzata esclusivamente la vista 3d (vista prospettica). Per visualizzare le 4 viste vi baster utilizzare il tasto funzione F5. Per scorrere tra le viste utilizzate i tasti funzione F1 per la vista 3d, F2 sopra, F3 destra, F4 frontale. Successivamente congureremo la disposizione delle 4 viste. Nel viewport troviamo una griglia di lavoro che rappresenta il nostro riferimento nello spazio 3d. Nella vista prospettica abbiamo la griglia 3d che ci aiuta a trovare il punto 0 delle coordinate assolute e sar la
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base di appoggio di qualsiasi oggetto. Nelle viste piane abbiamo una griglia dinamica ovvero la quantit di linee cambier in base al nostro avvicinamento o allontanamento (provate ad esempio usando la rotellina di scrolling del mouse). La griglia 3d sar molto utile come riferimento di scala del nostro progetto, bene che il nostro oggetto o complesso di oggetti sia sempre contenuto allinterno della griglia. La velocit di spostamento allinterno del viewport dipende dalla potenza della scheda video. Se avrete problemi di visualizzazione, oppure appaiono delle insolite righe nel viewport e facendo scomparire oggetti o altre situazioni di questo tipo, nella maggior parte dei casi il problema sar di incompatibilit di scheda video. Il viewport sfrutta le librerie grache OpenGL accelerate dalla scheda video, se si vericano problemi di incompatibilit baster disattivare le Open Gl della scheda video e attivare le librerie grache interne a Cinema 4D, pero con un interessante calo di prestazioni del vostro viewport. - Andate nel menu Modica - Selezionate Preferenze e si aprir un nuova nestra - Alla voce Viewport avrete tutto quello che riguarda la visualizzazione, quindi possiamo variare da Shading OpenGL per utilizzare la scheda video, oppure Shading Software per sfruttare le librerie grache di Cinema 4D. Da ora in poi, per lavorare in maniera standard e facilitarvi la visione delle immagini di questo libro, unicheremo linterfaccia che in Cinema4D. Andate nel menu Modica Selezionate Preferenze e si aprir la nestra relativa Alla voce Comune si trovano i 2 menu a tendina che vi permettono di modicare la lingua e la tipologia di interfaccia. Nel secondo menu selezionate chiaro.

SUGGERIMENTO In ogni vista avete un riferimento per capire le direzioni degli assi.

Interfaccia
Linterfaccia di un software molto importante ed il primo gradino con cui lutente si relaziona. Linterfaccia di Cinema 4D appare piuttosto semplice e ben organizzata, permette di prendere subito dimestichezza con il software. La programmazione di questo tipo di interfaccia utilizza poche risorse di sistema, il che pu farla sembrare leggermente pi lenta ma questo garantir maggiore stabilit. Lintefaccia di Cinema 4D totalmente personalizzabile e customizzabile, potrete salvare la vostra interfaccia e utilizzarla in tutte le vostre postazioni di lavoro. Il le che c4d salva dedicato allinterfaccia (grazie al quale potrete utilizzare la vostra interfaccia su diversi computer) multipiattaforma e potr essere utilizzato indipendentemente dal sistema operativo.

Personalizzare linterfaccia
Per modicare la dimensione delle nestre nel viewport posizionatevi con il puntatore tra due viste, il mouse cambier icona: facendo clic e trascinando modicherete la dimensione delle nestre. Nello stesso modo possiamo variare tutte le nestre comprese nellinterfaccia di Cinema 4D. Ogni nestra, oltre al proprio men, ha un quadratino puntinato che trovate rappresentato nellimmagine laterale. Facendo un singolo clic sul quadratino si aprir il suo men, utilizzando il comando Sblocca possiamo sganciare la nestra. Facendo click invece sul quadratino puntinato e trascinado il mouse possiamo decidere la nuova posizione della nostra nestra. Mentre ci muoviamo allinterno dellinterfaccia una barra evidenziata ci aiuta a capire dove stiamo esattamente posizionando la nestra. Le nestre possono essere incastrate come nestre/gestioni oppure come tab ovvero linguette.
SUGGERIMENTO Ricordate che in ogni nestra/ Gestione di Cinema 4d trovate un menu indipendente.

Per far diventare tab una nestra baster trascinarla esattamente sopra ad un tab esistente o sopra un quadratino puntinato, la nostra nestra

SUGGERIMENTO Se non riuscite a trovare un corretto punto di ancoraggio della nestra potete premere Esc in qualsiasi momento.

si posizioner accanto ad esso, il mouse in questo caso avr licona di una mano. Se per sbaglio una nestra viene chiusa o persa la potrete recuperare sempre dal menu Finestre, nel quale troverete lelenco di tutte le gestioni/nestre utilizzabili, oltre che i progetti aperti o nuovi elencati alla ne del menu (senza titolo 1 nella gura sopra)
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Creare e modicare le icone


Tutto ci che riguarda la gestione dellinterfaccia lo trovate nel menu Finestre / Interfaccia. La tavolozza icone un contenitore di pi icone o comandi, che potete personalizzare per richiamare velocemente quelle funzioni che utilizzate spesso. Per creare una nuova tavolozza icone andiamo nel menu Finestre > Interfaccia > Nuova tavolozza. A questo punto abbiamo creato un contenitore di comandi o funzioni. Sempre dal menu Finestre > Interfaccia > Gestione comandi abbiamo accesso allelenco completo di tutti i comandi presenti nel software. Spuntiamo la voce Modica Tavolozze che troviamo in alto. Ora tutte le nostre icone sono editabili, possiamo selezionare il comando che ci interessa e trascinarlo nella tavolozza da noi creata accanto al nome tavolozza vuota. Cosi via no a che la nostra tavolozza sar completa. Per concludere il lavoro spuntiamo nuovamente la voce Modica Tavolozze dalla Gestione Comandi ora la nestra non pi editabile. Dobbiamo considerare questa tavolozza come una normalissima nestra che pu essere posizionata come un tab oppure a lato di unaltra gestione. Mentre stiamo creando la tavolozza e abbiamo ancora la possibilit di editare i comandi/funzioni da inserire possiamo: 1. Cancellare un comando che abbiamo inserito erroneamente facendo doppio clic sul comando nella nostra tavolozza icone. 2. Fare clic con il tasto destro sul comando inserito e scegliere Racchiudi Tavolozza cosi da creare un icona che conterr altri comandi. 3. Utilizzare la funzione Crea tabella per generare un tab anzich una nestra. Oltre a creare una nuova tavolozza icone possibile personalizzare anche la toolbar principale e laterale di Cinema 4D. Andiamo nel menu Finestre >Interfaccia > Gestione Comandi, attiviamo Modica Tavolozze e possiamo trascinare i comandi desiderati nella toolbar principale in alto o a sinistra come rappresentato qui sotto. Pu essere molto comoda per inserire ad esempio plug-in,

Figura 2.6 Per inserire un comando nella Tavolozza trascinatelo come in gura

Nellultima parte della Gestione Comandi si possono assegnare le scorciatoie da tastiera relative a tutti i comandi presenti in Cinema4D

inoltre e anche possibile modicare la dimensione delle icone di Cinema 4D. Fate clic con il tasto destro (mela su apple) sulla toolbar superiore o di sinistra e apparira un ulteriore menu dove troviamo la voce Dimensione Icone dove possiamo personalizzare la grandezza delle icone in base anche alla risoluzione e dimensione del monitor (piccole, medie, grandi).
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Figura 2.7 Tutte le nestre/gestioni sprovviste di quadratino puntinato possono essere spostate o incastonate cliccando e trascinando sulla piccola barra superiore (che talvolta si trova lateralmente).

Salvare linterfaccia
Una volta modicata linterfaccia, toolbar e nestre non resta altro che salvare linterfaccia per le successive aperture di Cinema 4d. Sempre nel menu Finestre > Interfaccia possiamo selezionare Salva interfaccia come.. Automaticamente il software predilige la cartella library > layout come percorso di salvataggio. Noi consigliamo di non cambiare percorso di salvataggio poich se verr salvata dentro layout potremmo richiamarla rapidamente dal comando in alto a sinistra mostrato in Figura 2.9. Per altre esigenze come ad esempio portarla con se, potete salvare linterfaccia personalizzata dove preferite e assegnarle un nome. Tramite il comando Finestre > Interfaccia > Apri interfaccia possiamo richiamare le varie interfacce salvate. Oppure possiamo semplicemente salvare un interfaccia di default con il comando Salva interfaccia predenita. In questo modo il software si aprir sempre con la nostra interfaccia di default senza mai perdere per linterfaccia originale di Cinema 4D che possiamo recuperare con il comando Resetta interfaccia. Tutte le interfacce che saranno salvate nella cartellina library > layout di Cinema 4D possono essere richiamate tutte velocemente anche nel comando a popup in alto a sinistra, come in gura 2.9. Oltre alle interfacce salvate dallutente ci sono dei presettaggi preparati dalla Maxon adatti a varie modalit di lavoro, li vedete rappresentati in gura 2.9 con i nomi: animation, BP 3D Paint, Modelling etc.

Figura 2.9 Richiamare uninterfaccia

Personalizzare un menu
Per personalizzare un menu esistente, oppure creare un menu aggiuntivo personalizzato: 1 Selezionate menu Finestre > Interfaccia > Gestione menu. Una volta aperta la nestra vi trovate davanti una lista di Sotto menu che saranno divisi per argomento (gli argomenti sono deniti nel menu a popup con i nomi M_EDITOR). 2 Selezionate un sottomenu dalla lista (mantenendovi per esempio nel popup M Editor) e nella parte bassa della nestra si attiva il comando Nuovo Sotto menu (noi lo chiameremo prova) In questo modo avete creato un nuovo sottomenu personalizzato allinterno delleditor. 3 I comandi che trovate in basso alla nestra muovi su e muovi gi vi aiutano a posizionare correttamente il menu accanto agli altri. 4 Una volta creato il nuovo sottomenu dobbiamo richiamare i comandi che andranno inseriti allinterno di Prova. 5 Dal menu a popup in alto scegliamo il luogo dorigine del comando che desideriamo spostare per esempio M Material Manager se vogliamo inserire funzioni dedicate ai materiali 6 Facendo doppio clic su uno dei sotto menu per esempio Sotto menu modica abbiamo accesso alle singole voci del sottomenu 7 Selezionate la voce che vi interessa e nella parte inferiore della nestra selezionate Copia vedi gura a lato. Ora torniamo al nostro menu iniziale da personalizzare quindi nel menu a pop-up scegliamo M Editor e dalla parte inferiore della nestre Incolla.
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8 Ora dobbiamo inserire la voce che abbiamo incollato (nel nostro esempio Materiale) allinterno del nostro Sotto menu (nel nostro esempio Prova) 9 Possiamo fare clic sulla voce incollata e trascinarla allinterno del Sotto menu. Fate attenzione che il mouse abbia la freccia rivolta verso il basso Figura 2.10, se la freccia sar verso sinistra state semplicemente spostando la posizione del sottomenu.
Figura 2.10

10 Ripetete loperazione per tutte le voci o comandi che desiderate inserire nel sotto menu. 11 Una volta fatto clic su: Salva tutte le modiche, potete chiudere la Gestione Menu e le modiche verranno salvate.

Sbloccare i menu
Tutti i menu possono essere sbloccati e mantenuti liberi allinterno del viewport per una maggiore rapidit quando di deve selezionare pi volte lo stesso comando. Per sbloccare un menu posizionatevi con il puntatore nella prima parte rigata superiore del menu e fate clic. Notere che il menu si e staccato creandone una copia. Figura 2.10B Unaltro modo molto comodo per nascondere i menu, introdotto nellultima versione, quello di fare clic sul quandratino puntinato con il tasto CTRL premuto. La nostra nestre o il nostro gruppo di nestre verr ridotto ad una piccola barra orizzontale, passandoci sopra con il mouse vi verranno mostrati ad elenco tutti i menu contenuti in quella piccola barra. Facendo clic nuovamente sulla piccola barra senza CTRL torneranno visibili i menu precedentemente nascosti. Allinterno di C4D possiamo avere inoltre un menu rapido che ci permette di accedere alle pi importanti voci di menu. Selezionando il tasto V sulla vostra tastiera, apparir il menu rapido in qualunque zona dellinterfaccia noi ci troviamo con il mouse. Con la stessa metodologia descritta poco sopra, i menu che appariranno potranno essere sganciati, come abbiamo gia detto, cliccando sulla piccola
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barra posta nella parte superiore di ogni menu. La funzione descritta pocanzi, diventa utilissima quando siamo in presenza di alcune nestre disattive oppure quando si lavora in presenza della nuovissima funzione per andare a Schermo Pieno che vi spieghiamo subito. Dobbiamo fare attenzione perch la funzione Schermo Pieno si attiva in base a dove ci troviamo, ovvero di quale Gestione stiamo utilizzando in questo momento, fate riferimento allimmagine a anco pagina. Per attivare la funzione Schermo Pieno, selezionate una gestione che vi interessa ingrandire, in questo caso il nostro consiglio e di selezionare una vista del ViewPort, e poi fate clic sul tasto che trovate sulla parte destra in alto dellinterfaccia. Figura 2.10C: Se desiderate attivare Schermo Pieno senza fare clic sul tasto dellinterfaccia, selezionate CTRL+TAB sulla vostra tastiera, ricordando sempre che questo comando si attiver sulla nestra selezionata in quel momento.

Figura 2.10C

Utilizzare il ViewPort

Come abbiamo descritto nella prima parte del libro, il ViewPort e la parte dellinterfaccia dove si sviluppa tutto il mondo di Cinema4D, quindi ora inizieremo subito a muoverci nellambiente 3D senza annoiarvi con spiegazioni, ma affrontando subito i primi movimenti di camera e di oggetti. In tutte le 4 nestre del ViewPort (prospettiva, sopra, destra, frontale) ci sono i seguenti simboli: Questi simboli permettono di muoverci e controllare la nostra visuale, quindi i nostri occhi/telecamera. Prima di iniziare a muoverci nel 3D abbiamo necessit di creare almeno un oggetto, cosi vi faciliteremo questo compito. Tenete premuto il mouse sulla piccola icona del cubo che trovate nella tavolozza icone in alto di C4D e selezionate il Manichino. Figura 2.11 Ora abbiamo inserito il primissimo oggetto in Cinema4D, naturalmente creato automaticamente al centro degli assi assoluti. La gura sotto e come si presenta il Manichino che abbiamo appena creato. Ora possiamo iniziare a navigare nelle nostre viste.
Figura 2.11

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Tendendo premuto il tasto sinistro del mouse sul primo simbolo che trovate nella nestra Prospettica potrete muovere i vostri occhi o la telecamera. Ricordate che il movimento e indipendente per ogni una delle 4 Viste. Questo movimento che stiamo effettuando con il mouse, equivale a muovere la nostra visuale come se avessimo il viso appoggiato ad un vetro di una nestra, possiamo solamente spostarci sopra-sotto , destra-sinistra. Tendendo premuto il tasto sinistro del mouse sul secondo simbolo, possiamo avvicinare la telecamera o i nostri occhi, al manichino che abbiamo creato. Ricordate di muovere il mouse a destra e a sinistra sul tappetino o usate la rotellina del mouse. Tendendo premuto il terzo e ultimo tasto per la navigazione nello spazio 3D, possiamo ruotare la telecamera a piacimento. In questo caso dobbiamo sempre tenere presente che la nostra rotazione sara in relazione alloggetto che abbiamo selezionato, quindi in questo momento la telecamera ruota in relazione agli assi centrali del manichino. Vedremo successivamente che questo riferimento cambiera a seconda di cosa cliccheremo o se useremo una telecamera. Il quarto simbolo serve per eliminare la visualizzazione 4 viste e allargare a tutto schermo la vista su cui stiamo lavorando. Con queste semplici nozioni che vi abbiamo appena descritto, sarete in grado di muovervi nello spazio 3D, o di avvicinarvi ad uno o pi oggetti che avete nella scena. Ricordate sempre che il fulcro di rotazione della telecamera virtuale sar per ora loggetto selezionato in editor. Se deselezionate loggetto cliccando in qualsiasi zona vuota il fulcro di rotazione diventer lasse generale della scena (centro della scena).

Suggerimento Il riferimento di rotazione cambier al momento che utilizzeremo la camera. Per ora stiamo utilizzando la camera virtuale di default.

Visualizzazione nel Viewport


Dopo che abbiamo creato il primissimo oggetto allinterno della nostra scena, anche se pur vuota, dobbiamo capire come cinema4D visualizza gli oggetti. Come abbiamo accennato nelle prime pagine del libro, tutto quello che viene visualizzato allinterno delle 4 viste gestito dalla potenza della vostra scheda video. Cercheremo di capire come poter visualizzare gli oggetti che sono presenti nel Viewport.

Suggerimento Se siete amanti delle scorciatoie da tastiera, potete simulare i pulsanti Muovi, zoom, ruota relativi alle viste, con i tasti sulla tastiera, 1-2-3. Tenendo premuto il tasto 1, e tenendo premuto il mouse in qualsiasi parte della vista interessata, simulerete la pressione del pulsante. Molto comodo in schermi con risoluzioni alte.

Metodi di Visualizzazione
Se abbiamo ancora il nostro simpatico manichino, spostiamoci nel menu dedicato alla vista prospettica, quella in alto a sinistra, con il tasto F1 la possiamo allargare a tutto schermo. Come accennato precedentemente, ogni nestra di C4D ha un suo menu
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Suggerimento Le icone dellinterfaccia di C4D sono spesso utilizzate per contenerne altre, tenendo premuto possono mostrare altri oggetti o strumenti importanti.

(identico a quello delle altre viste), quindi andiamo a vedere cosa ci offre il menu: Mostra della vista prospettica. Allinterno di questo menu ci sono alcune opzioni che useremo moltissimo nelle prossime pagine del libro, in questo momento ci limiteremo a spiegarvi a cosa servono. Come abbiamo accennato precedentemente, la scheda video che abbiamo nel nostro Mac o PC ha il compito di visualizzare gli oggetti presenti nel Viewport, quindi la velocit nella visualizzazione data dalla sua potenza. Cambiare i metodi di visualizzazione nel menu Mostra ci permette di lavorare meglio e soprattutto pi velocemente nel caso in cui la nostra scheda video si affatichi. Saranno molto utili anche quando siamo in presenza di oggetti pesanti nella scena. Analizziamo velocemente il menu che potete vedere nel box a anco della pagina: Per darvi uninfarinatura generale (che approfondiremo nel corso del libro), dovete immaginare che i livelli di visualizzazione iniziano dal Gourad Shading no a Linee per poi riprendere nella met della nestra da Fil di Ferro per arrivare a Scheletro. Il Gourad Shading la massima visualizzazione che cinema4D vi mette a disposizione, terr conto di tutto quello che al giorno doggi i software 3D permettono di visualizzare in realtime. Questo metodo di visualizzazione vi permette di avere anche lanteprima della posizione e forza della luce, ovviamente con caratteristiche diverse da quelle del rendering. Scendendo verso il basso verso la met del menu, si passa dal Quick Shading, molto simile al precedente ma con eliminazione della luce in scena, no ad arrivare alle Linee, metodo di visualizzazione molto veloce. Le quattro metodologie successive sono da considerarsi il metodo di visualizzazione della costruzione degli oggetti. In Fil di Ferro non vedremo cambiamenti nella scena, anche variando la visualizzazione da Gourad Shading a Quick o altri. La modalit isoparametri pi approssimativa del l di ferro e pi leggera ed la stessa modalit che viene utilizzata nelle viste piatte, infatti di default esse sono impostate su linee e isoparametri, lo potete vedere voi stessi dal menu mostra delle altre viste. Tuttavia la modalit Isoparametri e Fil di ferro non modica la nostra anteprima di costruzione del personaggio, ovvero il manichino non subir variazioni di costruzione in editor. Il metodo Box invece trasforma lanteprima di tutti i nostri oggetti come fossero costruiti da cubi (box). Ai nostri occhi ora il manichino apparir costituito di cubi sia in modalit Gourad Shading, che Quick che Linee. Le altre opzioni le spiegheremo nel proseguo del libro quando inizieremo a trattare parti un po pi avanzate e ci risulteranno utili.

Tipologia di Telecamere
Se siamo ancora in presenza del nostro manichino, aiutandoci con i simboli
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per muovere la telecamera nella vista Prospettica , stiamo spostando una telecamera virtuale, infatti in editor non siamo assolutamente in presenza di una telecamera sica. Normalmente quando si inizia una modellazione, difcilmente si utilizza una telecamera che potrebbe essere di impiccio. La peculiarit di inserire una telecamera rispetto ad utilizzare la camera di default detta: Camera Editor, di avere sotto mano un vero e proprio oggetto, che pu essere messo in gerarchia di una scena (per esempio la soggettiva in un automobile), ma non solo, avere una vera e propria telecamera ci permette di creare pi viste dello stesso progetto e di muoverci anche in soggettiva (come nei videogiochi). Facendo un salto con il puntatore nel menu Camere della vista selezionata: vista Prospettica, possiamo trovare la stessa lista che potete notare nella foto di anco alla pagina. La voce Camera Editor attiva di default ogni volta che non siamo in presenza di altre telecamere in scena. La primissima voce in alto, dove ora appare No Camere, si attiver al momento che saremo in presenza di altre camere, quindi in questo momento non attiva. Figura 2.12 Spostandoci pi in basso, possiamo notare che gli sviluppatori di Cinema4D hanno racchiuso nella lista, tutti i tipi di telecamere che possiamo sfruttare. Nella vista prospettica ovviamente abbiamo la telecamera Prospettiva gi selezionata di default, scorrendo verso il basso trovate le classiche telecamere identiche alle altre 3 viste del Viewport, ovvero la Frontale, Destra e Sopra. Provate voi stessi a cambiare metodologia, per vedere che tipologie di prospettive differenti abbiamo a disposizione. Il rendering esterno, ovvero il rendering nale che salveremo, riporter esattamente ci che vediamo nella vista prospettiva (F1) pertanto se volessimo renderizzare in nostro oggetto o progetto da sopra lunico modo di cambiare il tipo di telecamera nella vista 3d. Una volta che abbiamo esaminato il menu dedicato alle telecamere, possiamo affrontare lultimo menu dedicato alle viste, per poi passare alla gestione degli oggetti, cos da concludere la nostra carrellata base sulla prima infarinatura di cinema4D. Con questa prima parte, sarete gi in grado di avere la padronanza base del software, per poi intraprendere tutti gli esercizi presenti nel libro. Spostandoci sempre nel Viewport, ma questa volta nel menu Modica, possiamo avere una serie di opzioni etrememamente utili, che sicuramente utilizzeremo maggiormente durante gli esercizi. La prima cosa che notiamo riguarda le due voci iniziali, ovvero Annulla Vista e Ripeti Vista. Cinema4D permette di avere separati gli annulla e ripeti relativi allazione e allo spostamento della telecamera virtuale. Per azione si intente tutto ci che riguarda la modica degli oggetti mentre per spostamento della camera si intendono tutti i movimenti fatti tramite gli strumenti muovi, scala e ruota della vista. Sempre con il nostro simpatico manichino nella scena, proviamo ora a muovere la telecamera virtuale, (camera editor) tramite i pulsanti, fate vari movimenti casuali solo per fare un test, ora tramite il comando Annulla
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Figura 2.12

Suggerimento I metodi di visualizzazione sono personalizzabili in tutte le 4 viste del viewport, le trovate sempre nel menu Mostra di ogni vista.

Vista possiamo tornare indietro in tutto quello che concerne la visuale. Questi comandi valgono ovviamente per tutte le 4 viste, quindi abbiamo un sistema di annulla e ripeti dedicato ad ogni vista. Una parte importante del menu la zona centrale dove troviamo dei metodi rapidi e automatici per inquadrare il nostro oggetto o scena. Ovunque ci troviamo con la telecamera, proviamo ora a selezionare la voce Mostra Oggetti Attivi, Cinema4D sposter la visuale (o sposter sicamente una telecamera nel caso in cui ne abbiamo una) per inquadrare loggetto attivo ovvero quello selezionato. Successivamente abbiamo Mostra Scena e Mostra scena senza camera/ luci. Queste 2 voci sono interessanti per inquadrare tutto quello che abbiamo nella scena, oppure inquadrare tutta le scena evitando le telecamere e le luci, questo perch spesso luci e camera possono essere estremamente lontani dalla nostra scena. Mostra Scena come Predenito, una opzione molto utile e spesso sottovalutata nellambito degli utilizzatori di cinema4D. Questa funzione riporta la visuale di cinema4D come di default, ovvero come alla sua apertura o creazione di una scena completamente nuova. Quando importiamo oggetti da altri software, in formato 3DS oppure altri, sulla base del fattore di scala di importazione, possiamo ritrovarci in una situazione dove loggetto importato non ci fa capire molto bene la sua dimensione, potremmo essere per ipotesi allinterno di un vaso, ma solo con il comando Mostra Scena come Predenito riusciamo a capire immediatamente se la nostra scala del progetto esagerata.

Nelle due fotograe qui sopra sono riportati i classici esempi di oggetti importati con scale completamente fuori misura. La prima gura di sinistra ci mostra la griglia assoluta di cinema4D troppo grande rispetto alloggetto, il che ci fa capire che loggetto troppo piccolo. Nella seconda immagine invece vediamo la griglia assoluta di cinema4D piccolissima,
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quindi velocemente possiamo intuire che loggetto enorme rispetto alla scena. Il consiglio che vi diamo sempre quello di far contenere gli oggetti allinterno della griglia di cinema4D, cercando di forzare anche la scala degli oggetti. Questo perch cinema4D un software di visualizzazione, quindi se il cubo che vi abbiamo mostrato grande 1 Km oppure 1 Metro, ai ni del rendering non importante. La scala diverra importante solo in caso usiate dei motori di rendering sici come Vray o Maxwellrender. Aiutandoci con la voce Mostra come predenito, Cinema4D vi mostra la scena in una scala classica(di default) e sulla base di come vediamo loggetto dopo aver effettuato il comando, possiamo capire se siamo in una scala esageratamente grande o piccola e se dobbiamo riscalare loggetto o il gruppo oggetti di conseguenza. In questo momento non vogliamo fare riferimento a coordinate o altro, vogliamo solo mostrarvi come, a livello visivo con questo comando, si riesca subito a capire se siamo in una corretta proporzione.

Capitolo 3

Gestione Oggetti e Gestione Attributi

Iniziare il lavoro in Cinema 4D


Le prime nestre/gestioni con cui abbiamo a che fare in Cinema 4D sono proprio la Gestione oggetti e la Gestione Attributi. Queste due gestioni verranno utilizzate spesso ed bene averle sempre sotto controllo. Ogni volta che selezioniamo un oggetto o un comando allinterno di Cinema 4D la Gestione Attributi cambia e saranno visualizzati solo gli attributi relativi alloggetto, funzione o comando selezionato. Proprio per questo motivo sar una gestione interattiva in continua variazione e che controlleremo spesso. Tutti gli oggetti che inseriremo nel nostro progetto si trovano nella Gestione Oggetti che dobbiamo immaginare come una semplice lista di oggetti, molto simile a quella che troviamo nel sistema operativo a cartelle o lista.
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Dalla Gestione oggetti abbiamo la possibilit di selezionare gli oggetti in modo preciso. Un oggetto pu essere selezionato anche direttamente in editor, ma quando la scena diventer ricca di oggetti, luci, camere etc, diventer piuttosto complicato selezionare un oggetto in editor senza muoverlo. Consigliamo quindi di abituarsi a utilizzare la selezione da gestione oggetti.

Non importante che gli oggetti siano posizionati secondo un certo ordine oppure seguendo particolari criteri, se loggetto cubo (gura sopra) lultimo oppure il primo della lista non far alcuna differenza. Gli oggetti possono essere selezionati e spostati in alto o in basso solo per una migliore gestione del nostro progetto come nella Figura 3.2. Per esempio potremmo organizzare il lavoro mantenendo il cielo in alto, il pavimento in basso, le luci in alto e vicine tra loro e cosi via. Oppure potremmo raggruppare tutti gli oggetti che compongono la scena (luci, cielo, pavimento etc.) e posizionarli in basso alla lista.

Figura 3.2 Quando il mouse assume questa tipologia di icona state solo spostando di ordine gli oggetti.

La losoa delle Gerarchie


Gli oggetti di Cinema 4D si dividono in svariati tipi: oggetti parametrici chiamati anche primitive, oggetti nurbs e oggetti poligonali. In questa prima fase utilizzeremo solo oggetti parametrici poich sono pi semplici. Dalla tavolozza superiore di Cinema 4D selezioniamo un primo oggetto, per esempio un cubo e un secondo oggetto, per esempio una sfera. Vedi Figura 3.3 Ogni oggetto creato viene automaticamente creato al centro del mondo ovvero al centro della scena sulla base di coordinate assolute, nel nostro caso i due oggetti creati sono sovrapposti poich entrambi si trovano a
Figura 3.3 Una volta selezionato un oggetto automaticamente lo troviamo nella Gestione Oggetti.

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coordinate 0. In Cinema 4D di default siamo sempre in modalit muovi (approfondiremo in seguito), questa modalit ci permette, senza fare clic su nessuna icona, di spostare un oggetto nel 3D. Selezioniamo uno dei due oggetti dalla Gestione Oggetti e, direttamente in editor, lo possiamo muovere/spostare. Ogni nuovo oggetto creato apparir come primo nella lista, vi servir per riconoscerlo subito. Una delle operazioni pi comuni durante il lavoro in Cinema 4D sar la creazione di gerarchie oppure gruppi di oggetti. Questa una delle losoe principali su cui si basa questo software, alcuni oggetti funzionano solamente se inseriti allinterno di un gruppo o di una gerarchia. Creare una gerarchia servir sia per determinate funzioni, che per creare un gruppo di oggetti. Procedendo nella costruzione di una scena complessa le gerarchie saranno fondamentali, anche in fase di animazione. Per esempio una maniglia dovr essere in gerarchia (ovvero raggruppata) allinterno di una porta, una porta allinterno di un muro e cosi via.

Creare una gerarchia


Per creare una gerarchia baster semplicemente selezionare un oggetto dalla gestione oggetti, fare clic e tenendo premuto il mouse, trascinarlo allinterno di un altro oggetto. Figura 3.4 Una volta creata la prima gerarchia avremo un oggetto madre (contenitore) e un oggetto glio. Se proviamo a selezionare loggetto madre, nel nostro caso Cubo, sposteremo lintero gruppo compreso il glio. In una gerarchia il glio (nel nostro caso laltro cubo) svincolato, possiamo selezionarlo e muoverlo in editor. La peculiarit di una gerarchia che tutte le caratteristiche della madre automaticamente vengono trasmesse al glio, ammenoch il glio non abbia delle caratteristiche proprie. Per esempio, facendo riferimento alla Figura 3.5 applicando un materiale a Toroide, automaticamente anche tutti gli oggetti al suo interno avanno lo stesso materiale. Questo perch gli oggetti al suo interno non hanno un loro materiale quindi prendono quello della madre. In lunghe gerarchie abbiamo la possibilit di assegnare un materiale es. mattone alla madre di una gerarchia e ogni volta che ci sar necessit di modicare la dimensione del mattone, possiamo modicare solo il mattone assegnato alla madre, senza dover modicare ogni singolo materiale dei gli allinterno di una gerarchia. Le gerarchie naturalmente possono essere innite, per esempio in Figura 3.5 abbiamo rispettivamente: Sfera madre di Cubo, Cono madre di Sfera, Toroide madre di Cono. Quindi possiamo selezionare Toroide e muoverlo nelleditor e di conseguenza si sposter tutto il gruppo, mentre se selezioniamo Cono sposteremo solo tutti gli oggetti in esso contenuti, ovvero tutti tranne toroide che e padre. Facendo clic sulla piccola icona che si trova prima di ogni oggetto che rappresenta un + oppure un possiamo collassare la gerarchia oppure racchiuderla, proprio come in un comune sistema operativo a lista.

Figura 3.4 Quando il mouse viene rappresentato con una freccia verso il basso state inserendo un oggetto allinterno dellaltro. Creazione di una gerarchia.

Figura 3.5

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Azioni sugli oggetti


Allinterno della gerarchia di Cinema 4D possiamo copiare un oggetto facendo semplicemente CTRL+C e CTRL+V (oppure tasto mela per chi usa Mac). Quando fate copia/incolla prestate attenzione alla posizione del mouse ovvero in quale gestione si trova il vostro mouse, poich i copia/incolla sono divisi per Gestioni. Ogni Gestione ha un suo menu separato, ognuno di questi menu al suo interno ha la funziona copia e la funziona incolla, sono esattamente la stessa cosa dei tasti CTRL+C e CTRL+V. Se ci troviamo nella Gestione materiali avremo duplicato un Materiale, se ci troviamo in Gestione Oggetti avremo duplicato loggetto selezionato e cosi via. Il copia/incolla possibile anche da una scena allaltra, durante il lavoro copierete spesso un oggetto in una nuova scena cosi da poterlo lavorare in un ambiente 3d leggero e senza impedimenti alla visuale. Selezionate il vostro oggetto e, restando in Gestione Oggetti, selezionate CTRL+C, aprite un nuovo le di Cinema 4D dal menu principale > File > Nuovo e selezionate CTRL+V. Loggetto copiato nel nuovo documento non stato incollato al centro del mondo, come succede creando un qualsiasi oggetto, ma ha mantenuto le stesse coordinate di posizione che aveva nella scena originale. Se ci pensiamo bene, una grossa utilit perch ci permette di fare liberamente copia/incolla, tutte le volte che preferiamo, senza perdere inutilmente tempo nel riposizionamento degli oggetti. Ogni volta che faremo una copia, troveremo il clone in cima alla lista di oggetti e fuori dal gruppo. In base alla lunghezza della gerarchia pu essere comodo o scomodo generare il clone sempre come primo della lista. Nel caso in cui non lo vogliate sempre come primo della lista c un altro modo per copiare un oggetto in questo modo: In Gestione Oggetti premete il tasto CTRL sulloggetto che desiderate copiare, fare clic con il mouse e trascinare verso il basso. Quindi riassumendo: fate copia e incolla perch il vostro oggetto copiato sia il primo della Gestione Oggetti, con CTRL + clic del mouse lo copiate dove preferite. Possiamo copiare un singolo oggetto oppure una gerarchia intera di oggetti copiando la madre. Per eliminare un oggetto: selezionatelo in Gestione Oggetti e, tramite il tasto Back space o CANC, lo possiamo eliminare. Possiamo anche salvare un singolo oggetto oppure una gerarchia di oggetti. Salvare un oggetto signica evitare di salvare tutti gli oggetti di scena come telecamere, luci etc. quindi inserire liberamente il nostro oggetto in qualsiasi scena gia illuminata o impostata. Selezioniamo loggetto o la gerarchia che vogliamo salvare e nel menu File della Gestione oggetti troviamo Salva oggetti come. (Figura a anco) Oppure abbiamo Unisci Oggetti per aprirne uno precedentemente salvato. Ricordate che C4D salva solo le .c4d Sempre in gestione oggetti possiamo fare multiselezioni e gruppi di oggetti. Per selezionare una serie di oggetti possiamo selezionare il primo oggetto con il tasto SHIFT e facendo clic sullultimo oggetto verranno automaticamente selezionati tutti gli oggetti che si trovano compresi. Con il tasto CTRL premuto invece possiamo scegliere quali oggetti
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includere nella nostra selezione, selezioniamo il primo e con il tasto CTRL aggiungiamone altri alla selezione. Se vogliamo fare una multiselezione velocemente possiamo anche tracciare una linea allinterno della Gestione oggetti che includa gli oggetti desiderati. Quando tracciamo questa linea di selezione dobbiamo rimanere allinterno della colonna in cui si trovano gli oggetti. Gli oggetti selezionati diventeranno bianchi (selezionati) nella gestione oggetti, e si accender il loro box arancio nel 3D. Figura 3.6. Una volta selezionati tutti gli oggetti li possiamo raggruppare premendo il tasto ALT+G sulla tastiera oppure in Gestione oggetti > menu > oggetti > raggruppa Oggetti. In questo modo Cinema 4D crea automaticamente un Oggetto nullo, che contiene tutti i nostri oggetti. Questo nuovo contenitore, lOggetto nullo, dovremo trattarlo come un comune oggetto quindi lo possiamo selezionare, spostare, cancellare etc. A differenza della classica gerarchia qui non abbiamo un oggetto che fa da madre quindi tutti gli oggetti contenuti nellOggetto nullo sono modicabili liberamente.

Figura 3.6 Multi selesione

Visualizzare o nascondere gli oggetti


A lato di ogni oggetto troviamo sempre due piccoli pallini di colore grigio che chiamiamo comunemente semafori proprio perch dobbiamo immaginarli come tali. I semafori servono per visualizzare o nascondere un oggetto o una gerarchia. Ricordiamoci che il semaforo superiore si riferisce alleditor mentre quello inferiore si riferisce al rendering. Facendo clic pi volte sul semaforo superiore o inferiore di un oggetto facciamo cambiare i colori a rotazione tra grigio, verde, rosso e cosi via. Teniamo presente che rosso signica nascosto, verde signica visibile, grigio signica neutro (visibile). Prendiamo in esame il semaforo superiore relativo alleditor: Se ci troviamo in presenza di una gerarchia come in gura 3.7 possiamo decidere di nascondere in editor la madre, nel nostro caso Cubo assengnando il rosso al suo semaforo superiore, invece vogliamo che sia visibile il glio Sfera, quindi assegneremo il valore verde al suo semaforo superiore. Aggiungiamo un nuovo elemento Toroide alla gerarchia, senza modicare il suo stato di visibilit lo lasciamo neutro, in questo caso prender le stesse identiche caratteristiche che abbiamo assegnato alla madre ovvero rester nascosto nonostante il suo semaforo non sia rosso. Questa una delle tante comodit della gerarchia di oggetti. Quando abbiamo una la di alberi o di una qualsiasi tipologia di oggetti possiamo decidere di nascondere la madre e di conseguenza tutti gli alberi ma, rendere visibile lalbero centrale cosi da poterci lavorare senza intoppi e con maggiore visibilit. Oltre ai semafori troviamo il check rappresentato da una V verde, che ci permette di abilitare o disabilitare un oggetto. Di primo acchito questa funzione pu sembrare identica a quella dei semafori, in realt serve per disattivare la funziona matematica di quelloggetto e di conseguenza alleggerire momentaneamente la scena o la lavorazione. Difcilmente viene disattivato con gli oggetti parametrici, lo troveremo utile in presenza di tagli di booleana o modellazione. Figura 3.8.

Figura 3.7

Figura 3.8 SUGGERIMENTO Prima di lanciare il rendering nale consigliamo di portare in modalit default i vari semafori di visualizzazione. Per farlo in maniera rapida premete il tast CTRL, posizionandovi sulla madre e fate clic sui semafori sino a che non sarete in modalit grigia (neutra), ripetete la stessa operazione per il secondo semaforo.

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Gestione Attributi
Come vi abbiamo anticipato allinizio di questo capitolo, la Gestione Attributi racchiude tutte le informazioni relative alloggetto selezionato in quel momento. E una gestione dinamica che cambia i propri contenuti in base alla tipologia di oggetto o strumento. Proviamo per esempio a creare un oggetto, o meglio un Cubo ed esaminare nel dettaglio la Gestione Attributi.

La Gestione attributi in questo caso suddivisa in 3 TAB (sottomenu): Base, Coordinate, Oggetto. Il tab di colore chiaro quello su cui ci troviamo. Possiamo scorrere da un tab allaltro per accedere alle informazioni di questo oggetto. I due tab Base e Coord. li ritroveremo in tutte le tipologie di oggetti di Cinema 4d, comprese le luci. Tutti gli altri tab cambiano o aumentano in base alloggetto selezionato. Possiamo anche tenere sotto controllo contemporaneamente tutti i tab di un oggetto, in questo caso potremmo visualizzare Base, Coord e Oggetto assieme. Fate clic con il tasto destro su pi tab per aggiungerli alla visuale. Facendo nuovamente clic con il tasto destro li disattiveremo. La stessa operazione possiamo farla tenendo premuto il tasto SHIFT e facendo clic con il mouse sui tab per aggiungerli, oppure con il tasto CTRL per sottrarli. Cinema 4D riaggiorna in tempo reale i vostri cambiamenti in editor ma anche i vostri cambiamenti a livello numerico. Se ad esempio vogliamo variare la dimensione di questo Cubo ci posizioniamo nel tab Oggetto dove troviamo i valori di Dimensione x, y, z. Se scriviamo per esempio 600, 600, 600 non servir premere invio poich c4d riaggiorna in tempo reale i valori. A lato di ogni parametro troviamo inoltre le freccie in alto e basso tramite le quali possiamo variare i valori Figura 3.10. Facendo un singolo clic sulla freccia in alto oppure in basso diamo una minima variazione al valore.
Figura 3.10

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Se invece facciamo clic su una freccia, mantenendo premuto il mouse, muovendo verso lalto o verso il basso variamo i parametri in tempo reale. Questo utilizzo delle freccie molto utile quando non sappiamo esattamente cosa accadr cambiando un valore e dobbiamo sperimentare. In questo modo possiamo fare delle prove di spostamento di valori in maniera interattiva e con un semplice annulla tornare alla versione originale. Allinterno della Gestione attributi e in molte nestre di Cinema 4D abbiamo degli appositi strumenti per navigare allinterno della nestra o addentrarsi e uscire da sottomenu delle gestioni. Figura 3.11 Le due freccie destra e sinistra ci permettono di tornare indietro alla schermata precedente della nostra gestione attributi. Se abbiamo due oggetti nella scena, Cubo e Sfera e li selezioniamo almeno una volta noteremo che nella Gestione Attributi appaiono i dati di Sfera e poi di Cubo. Se abbiamo necessit di confrontare spesso due oggetti ma non vogliamo selezionarli sicamente possiamo utilizzare quelle due freccie come se fossero una sorta di Storia o della Gestione Attributi. Selezioniamo un oggetto e facciamo clic sul lucchetto. Questo serve per bloccare la visualizzazione, questa volta selezionando altri oggetti in Gestione Oggetti, ad esempio da sfera a cubo, la Gestione Attributi rester ferma sugli attributi di Sfera. Durante il lavoro ci accorgeremo che pu essere molto utile. Per sbloccarlo facciamo nuovamente clic sul lucchetto. Lultimo simbolo che rappresenta una nestra far aprire la Gestione Attributi come nuova nestra separata. La nuova nestra svincolata dalla classica Gestione Attributi e frecce e lucchetto si possono utilizzare separatamente tra le due Gestioni Attributi. (Figura a lato)
Figura 3.11

Gestire una scena, nozioni e comandi base


Muovere gli oggetti
Prendiamo un qualsiasi oggetto parametrico, come in gura 3.12. Ogni volta che creiamo un oggetto in Cinema 4D lo troveremo sempre al centro del mondo e con lasse centrale ad esso. E molto importante capire che la palette/tavolozza superiore degli strumenti di C4D sempre legata alla palette/tavolozza di sinistra. Per ora scorreremo alcuni strumenti della tavolozza superiore, ma per quanto riguarda la tavolozza di sinistra mantenetevi per ora sul primo strumento in alto ovvero lo Strumento Modellazione. Vedi la freccia bianca della gura in alto alla pagina. Il primo strumento che troviamo nella tavolozza superiore il comando Muovi, ed lo strumento su cui si trova Cinema 4D di default.
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Figura 3.12

(vedi immagine sotto: freccia rossa) Quindi selezioniamo loggetto e direttamente in editor possiamo fare clic e trascinare per muovere loggetto. Non serve cliccare nel centro delloggetto. Ricordate sempre che in Cinema 4D il primo clic sulloggetto ci permette di selezionarlo e solo allora possiamo fare clic e trascinare per spostarlo. Per muovere loggetto potete fare clic liberamente in qualsiasi parte delleditor 3D. Mentre state muovendo loggetto il puntatore del mouse sparisce e il mouse diventer il vostro oggetto. Passando con il mouse sopra le assi di un oggetto, senza fare clic, noteremo che si evidenziano in giallo. Quindi facendo clic su un asse e trascinando con il mouse obbligheremo lo spostamento solo nellasse selezionata. Cosi saremo sicuri di spostare un oggetto solo nella Y oppure X o Z. Aitutatevi con il compasso in basso a sinistra per capire gli assi Figura 3.13 Naturalmente questo vale principalmente per la vista prospettica poich se ad esempio se ci posizioniamo nella vista dallalto saremo sicuri di non muovere il nostro oggetto nella Y (verticale), lo stesso vale per le altre viste piatte.. Ci sono poi altre piccole scorciatoie per esempio: - facendo clic con il tasto SHIFT su un asse e spostando loggetto bloccheremo quellasse e obbligheremo il movimento nei due assi opposti che vedremo evidenziati in giallo. - Facendo doppio clic su un asse si evidenzia in giallo solo la sua punta il che ci indica che blocchiamo lo spostamento su quellasse, anche spostando loggetto non tramite lasse ma cliccando liberamente in qualsiasi zona delleditor sar legato allasse evidenziata. Per sbloccare il movimento baster rifare il doppio clic sulla medesima asse.

Figura 3.13 Potete usare le informazioni in basso a sinistra delleditor come riferimento di spostamento.

Scalare gli oggetti


Con la stessa logica andremo a selezionare dalla palette superiore lo Strumento Scala, sempre riferito allo Strumento Modellazione della palette di sinistra. Figura 3.15 Allo stesso modo, una volta selezionato loggetto ad esempio un Cubo, selezionando lo Strumento Scala, facciamo clic in qualsiasi zona delleditor (non serve cliccare nel centro delloggetto) e trasciniamo il mouse verso destra o sinistra per scalare loggetto (non verso alto e basso). Se clicchiamo al di fuori delloggetto verr scalato proporzionalmente nelle sue 3 dimensioni (x, y, z). Allo stesso modo del Muovi anche con lo Scala possiamo scegliere un asse, fare clic e trascinare ma prima di farlo

Figura 3.15 Strumento scala

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serve fare una precisazione: Gli oggetti parametrici, come il nostro Cubo e tutti gli oggetti che si trovano nella stessa palette, hanno una particolare condizione rispetto ad oggetti poligonali (come oggetti importati) o NURBS (che vedremo in seguito). Le loro dimensioni x, y e z sono denite dai parametri che troviamo in Gestione Attributi. Detto questo possiamo intuire che tutti gli oggetti parametrici non possono essere scalati in una sola direzione (per esempio schiacciati nella Y) usando lo strumento scala. Quindi per capire bene come agisce lo strumento scala rendiamo il nostro oggetto poligonale e non pi parametrico, in questo modo non sar pi inuenzato dai suoi parametri interni. Selezionate loggetto e fate clic sullicona Rendi Modicabile rappresentata in Figura 3.16 che trovate in alto alla tavolozza di sinistra. In questo caso servir per convertire il nostro oggetto in poligoni. Ora il nostro oggetto ha perso tutte le sue informazioni parametriche interne quindi diventato un oggetto generico poligonale. Prendiamo nuovamente lo strumento Scala e facciamo clic su una singola asse e trasciniamo destra/ sinistra. Ora che il nostro oggetto non parametrico riusciamo a forzare la sua scala in una sola asse. Lunica tipologia di oggetti su cui non funziona sono gli oggetti parametrici.

Figura 3.16 Strumento Rendi modicabile: questo strumento non serve solo per convertire da parametrico a poligonale, ma rende modicabile un oggetto ovvero varia il suo stato di volta in volta in base al tipo di oggetto.

Ruotare gli oggetti


Il sistema di rotazione utilizzato allinterno di Cinema 4D il sistema HPB dove: H sta per Head ovvero simula il movimento della testa, P sta per Pinch, B signica Bend. Una volta selezionato lo strumento ruota (Figura 3.17) si crea una sfera, formata da anelli colorati pi un cerchio giallo, attorno al nostro oggetto. Facendo clic in qualsiasi zona allinterno del cerchio giallo ruoteremo liberamente il nostro oggetto. Se invece facciamo clic fuori dal cerchio giallo ruotiamo loggetto liberamente ma come se fosse bloccato alla nostra visuale quindi molto comodo nelle viste piatte. Come abbiamo fatto con lo strumento Scala o Muovi, anche con il Ruota possiamo fare clic su una singola asse e obbligare la rotazione in quella direzione. Tenendo sotto controllo anche le coordinate possiamo capire facilmente in che direzione stiamo ruotando e di quanti gradi. Figura a anco Inoltre se durante la rotazione premete il tasto Shift la rotazione avverr con spostamenti di 5 in 5. Facendo doppio clic su un asse blocchiamo il movimento in quellasse, in questo caso facendo clic in qualsiasi zona delleditor sposteremo sempre la stessa asse, per sbloccare la rotazione basta fare nuovamente doppio clic sullasse bloccato. Se vogliamo spostare velocemente loggetto a 45 individuiamo lasse in cui andr spostato, scriviamo 45 nella palette coordinate e premiamo INVIO o selezioniamo il pulsante applica.

Figura 3.17 Strumento ruota

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Bloccare le assi di un oggetto


Nella palette superiore, immediatamente dopo i primi tre strumenti Muovi, Scala e Ruota troviamo i 3 interuttori rappresentati in Figura 3.19. Questi tre strumenti servono per bloccare gli assi ma senza cliccare sullasse di un oggetto. Usando questi 3 interruttori lasse rester bloccata indipendentemente dalla zona delleditor. Fate attenzione perch possiamo bloccare determinate assi indipendentemente tra lo strumento Muovi, Scala o Ruota. Quindi possiamo avere lo strumento ruota bloccato nella Y, lo scala bloccato nella X e cosi via, importante controllarli sempre se vedete che loggetto non si sposta o non si ruota. Se vogliamo bloccare il movimento solo nellasse verticale allora baster fare clic sullasse X e sullasse Z per bloccarle, rester attiva e funzionante solo la Y e facendo clic in qualsiasi zona delleditor loggetto si sposter solo nella Y. La stessa identica cosa vale per lo strumento scala e ruota.

Figura 3.19

Coordinate oggetto/mondo
Capiremo meglio il vantaggio dello strumento Coordinate assolute rappresentato in Figura 3.20 se ci troviamo in una situazione di questo tipo: - Creiamo un cubo - Con lo strumento ruota ruotiamo il cubo come in Figura 3.21 Se vogliamo spostare questo cubo verso lalto ci baster prendere lo strumento Muovi e obbligare la direzione nellasse Y tramite gli interruttori. In questo caso il movimento delloggetto non sara diritto ma inclinato poich si sposter secondo lasse Y delloggetto non secondo un asse assoluto. Se vogliamo spostare loggetto esattamente nella Y ma non riferita alle coordinate delloggetto ma a coordinate generali dobbiamo fare clic sul pulsante rappresentato in Figura 3.20. Quando abbiamo il simbolo del mondo signica che ci possiamo muovere con coordinate assolute alla scena e non pi riferite alloggetto. Una volta impostate le coordinate su mondo baster scegliere lo strumento Muovi e spegnere tutte le assi tranne la Y come in gura 3.22. A questo punto facendo clic in qualsiasi zona delleditor obbligheremo il movimento nella Y rispetto alle assi generali.

Figura 3.20

Figura 3.21

Figura 3.22

Strumento assi
Fino ad ora tutte le volte che abbiamo ruotato un oggetto il centro di rotazione stato il centro delloggetto stesso. Questo perch le assi delloggetto di default si trovano sempre nel centro delloggetto stesso. In casi particolari, ad esempio importando da altri software o lavorando con spline e nurbs, potr capitare che loggetto si trovi in una zona delleditor lontana dal suo asse. Solitamente asse e oggetto devono stare nella stessa
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posizione proprio perch lasse determina il fulcro di rotazione e scala delloggetto stesso. Per spostare lasse di un oggetto selezioniamo per ora lo strumento Asse come in Figura 3.23 Con lo Strumento Asse possiamo usare, proprio come con lo strumento modellazione, tutti gli strumenti della palette superiore Muovi, Scala e Ruota riferiti questa volta allasse delloggetto e non pi alloggetto. Gli unici oggetti che fanno eccezione sono come sempre gli oggetti parametrici nei quali non consentito spostare lasse. Quindi vanno convertiti in poligoni oppure poi vedremo che ce un apposito oggetto che pu fungere da asse. Per ora convertiamo loggetto in poligoni : 1. Creiamo un Cubo. 2. Convertiamolo in poligoni tramite il Rendi modicabile visto precedentemente 3. Andiamo in modalit asse. Figura 3.23 4. Selezioniamo lo strumento Muovi e spostiamo lasse su un lato del cubo. 5. Torniamo in modalit Modellazione e con il ruota proviamo a ruotarlo nella Y (asse verde) Abbiamo cambiato il fulcro di rotazione del nostro cubo che sar gi pronto per una eventuale animazione successiva. Inoltre stato ultimamente inserito uno strumento molto valido per centrare lasse alloggetto. Selezioniamo il cubo e dal menu Struttura > Centro Asse e scegliamo nuovamente Centro Asse. Si aprir la nestra rappresentata nellimmagine a anco. Selezionando subito esegui lasciando le coordinate a 0% lasse andr automaticamente nel centro del nostro oggetto. Per mettere lasse alla base basta scegliere un valore di -100% nella Y. Perch lasse fosse su un lato basta scegliere -100% nella X e cosi via. Se loggetto il padre di una gerarchia allora bisogna attivare le voci Includi Figli, se vogliamo che lasse venga centrato non solo rispetto al capo della gerarchia ma anche rispetto agli oggetti al suo interno allora dobbiamo attivare anche Usa Tutti gli Oggetti. Il tasto Auto Aggiorna vi permette di avere subito lanteprima senza usare il tasto Esegui.
Figura 3.23 Strumento Asse Oggetto

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Oggetto nullo
Precedentemente abbiamo detto che lasse non si pu cambiare negli oggetti parametrici poich utilizzano il proprio lasse per fornirci le informazioni di dimensione parametrica delloggetto. Essite per un oggetto che ci viene in aiuto, ovvero lOggetto Nullo. Lo trovate assieme agli strumenti che chiameremo di aiuto modellazione nella tavolozza superiore

Dobbiamo immaginare loggetto nullo come un oggetto vuoto, pu essere spostato, ruotato e scalato e vediamo di lui solo il suo asse nel 3D. Pu essere un padre di una gerarchia ovvero contenere al suo interno oggetti, baster trascinare gli oggetti allinterno del nullo. Detto questo capirete facilmente che la cosa migliore per spostare lasse ad un oggetto parametrico, senza convertirlo e perdere interattivit, quello di inserirlo in un oggetto nullo. In questo caso loggetto nullo servir proprio come nuovo asse delloggetto parametrico. Mantenendo selezionato loggetto nullo possiamo andare in modalit asse e spostare lasse delloggetto nullo. Loggetto nullo puo essere richiamato in modi alternativi, si pu selezionare dal men loggetto nullo e trascinare al suo interno gli oggetti interessati cosi da formare un gruppo. Questo gruppo ovviamente potr essere spostato, scalato o possiamo modicare il suo asse. Gli oggetti allinterno saranno comunque liberi di essere variati indipendentemente. Un altro modo per creare un gruppo con un Oggetto Nullo : 1. 2. Facciamo la multiselezione degli oggetti in Gestione oggetti. Dal menu Oggetti della Gestione Oggetti scegliamo Raggruppa Oggetti. La stessa funzione la possiamo fare premendo ALT+G dalla tastiera.

Avremo un oggetto nullo che contiene tutti i nostri oggetti, la cui asse ricavata dalla media delle posizioni di tutti gli oggetti selezionati.

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Il raggruppa oggetti si pu fare anche ad un singolo oggetto solo per cambiargli la posizione dellasse. Creare loggetto nullo dal menu oppure con alt + g da tastiera ha una differenza sostanziale che notiamo meglio in questa situazione: 1. 2. 3. create un cubo con lo strumento ruota ruotate il cubo ora dalla Gestione Oggetti premete ALT +G
Figura 3.24

Abbiamo un oggetto nullo che ha preso la stessa identica inclinazione del nostro cubo. Ora potrete utilizzare il Centro Asse, per poter spostare lasse del Nullo rispetto al cubo. Ricordate di attivare Includi Figli e Usa Tutti gli Oggetti. (Figura 3.24)

Livelli di Cinema4D
Una parte interessante inserita di recente di Cinema4D sono i Layer, o meglio i livelli. Questo semplice sistema di organizzazione di oggetti e materiali nato per esigenze di organizzazione appunto della scena. Si possono raggruppare in livelli tutti quegli oggetti che non sono per forza legati da sistema gerarchico. I livelli sono facilmente attribuibili agli oggetti in maniera molto rapida. Baster fare un clic nel piccolo simbolo tondo a anco dei semafori di spegnimento degli oggetti. Come potete vedere nellimmagine sotto.

Selezionando il piccolo simbolo in Gestione Oggetti, Cinema4D vi chiede di aggiungere quelloggetto ad un livello che automaticamente sar colorato di una tinta casuale.

Come avviene in altri software che gestiscono il sistema dei livelli, anche qui abbiamo un gestore che pu essere richiamato a piacimento cliccando sul Simbolo colorato > Browser Livello oppure nel men nestre di C4D. Il browser livello vi mostra il nome del livello, naturalmente modicabile, e il colore di assegnazione, ma sulla parte destra vi mostra in orizzontale (noi abbiamo aperto esternamente i riferimenti dei simboli) delle funzioni di attivazione e disattivazione, come visibile nelleditor, nel rendering, etc
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In pratica, tutti gli oggetti, che avranno come livello quello colorato uguale, potranno essere eliminati dal rendering o dalleditor molto velocemente, ma anche da una visualizzazione gerarchica nella Gestione oggetti. Sicuramente questo tipo di funzione vi ricorder la classica gerarchia di cinema4D, ma proprio per via della gerarchia, e stata creata la tecnica dei livelli, che vi permette di avere pi oggetti associati ad un livello non per forza tutti in gerarchia insieme. Per aggiungere un oggetto ad un livello esistente, vi baster cliccare sempre sul simbolo a anco dei semaforini > aggiungi a livello > nome livello.

Cerca e ltri
La funzione cerca, vi permette di ltrare la gestione oggetti tramite un nome. Cliccando sul simbolo della lente di ingrandimento che trovate nella barra della gestione oggetti, si aprir un campo contrassegnato con una X. Scrivendo il nome delloggetto o degli oggetti che volete ltrare, C4D ripulir la lista facendovi vedere solamente gli oggetti aventi quel nome. Ovviamente ricordatevi di cliccare sulla X una volta che volete ripristinare il tutto altrimenti non vedrete pi gli oggetti in gestione.

Sempre sulla barra della Gestione Oggetti troviamo un piccolo simbolo a forma di Occhio, se aperto, vi mostra tutto il contenuto numerico di quello che avete nella scena, si possono trovare le quantita di un certo tipo di TAG, oppure di oggetti poligonali, o NURBS. Figura 3.25 Si possono trovare i valori numerici di quantita per ogni famiglia di appartenza. Con un semplice Doppio click sul nome della famiglia, per esempio Oggetto nullo, si puo multi selezionare tutto quello che ce nella nostra scena. Molto utile quando si lavora in presenza di tanti TAG o di tanti oggetti che dobbiamo multi selezionare contemporaneamente.

Figura 3.25

Content Browser
Il Content browser e uno strumento utilissimo introdotto nelle ultime versioni di C4D che sopperisce alla ricerca smodata di texture, anteprime, les e tutto quello che la nostra organizzazione lavorativa necessita, soprattutto in presenza di molti progetti, molte texture annidate nel nostro sistema operativo. Tramite licona a forma di Mondo riportata in Figura 3.26 si pu immediatamente accedere al content browser, che rimane accessibile
31 Figura 3.26

anche dal menu Finestre > content browser. Non appena la nestra del Content Browser si sara aperta, questo vi mostrera sulla parte sinistra la gerarchia del vostro computer e alcune zone di presettaggi che vedremo successivamente. Figura 3.27 Se proviamo a sfogliare sulla sinistra una cartella contenente delle texture, il Content browser fara una rapida scansione della directory generando delle miniature che potranno facilitarvi il compito di caricare una texture o di sapere se questa texture e sufcientemente grande per il vostro lavoro. Figura 3.28 Per caricare una Texture in un materiale di cinema4D sara sufciente trascinarla direttamente dentro i materiali, cosa che vedremo nello specico nel capitolo dedicato ai materiali. Sempre sfruttando la potenza del Content browser possiamo anche ottenere anteprime rapide dei nostri modelli o progetti, se proviamo a spostarci in una directory che riporta dei les compatibili con cinema4D, quindi 3DS, Obj e altri formati compresi i suoi .c4d, possiamo notare comte il Content Browser vi mostri tutte le anteprime dei les. Figura 3.29 Con un semplice trascinamento nella Gestione Oggetti dellicona del le che vi interessa, possiamo aggiungerlo nella gerarchia del nostro progetto. Stiamo sempre attenti se il le che trasciniamo e legato ad alcune sue Textures personali, in quel caso manualmente dovranno essere prelevate e inserite manualmente nella directory TEX del progetto su cui state lavorando.
Figura 3.29 Figura 3.27

Figura 3.28

I preset di Cinema4D
Sempre con lausilio del Content Browser, anche se non indispensabile, possiamo realizzare allinterno di C4D dei presettaggi di qualsiasi cosa ci interessi, per esempio se abbiamo un materiale che spesso richiamiamo prendendolo da altri progetti (es. tramite copia e incolla) possiamo inserirlo dentro i nostri presettaggi di C4D: 1. 2. 3. Creiamo un Nuovo materiale tramite la gestione materiali > le > Nuovo materiale. Figura 3.30 Rinominiamo il materiale in Libro per poterlo riconoscere facendo un doppio click sul nome. Sempre dal menu Gestione oggetti > le > richiamiamo il comando Salva presettaggio materiale. Date un ulteriore invio al nome. (Figura 3.31)

Figura 3.30

Figura 3.31

Dopo questa semplice operazione, riaprendo il Content browser troviamo una nuova directory chiamata User, ovvero voi stessi, che contiene allinterno Materiali e naturalmente il materiale stesso che avete fatto. Figura 3.32. Questa libreria naturalmente si trova allinterno della libreria del sistema
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Figura 3.32

operativo che utilizzate, sotto la cartella Maxon, in caso di backup o altre funzioni legate al vostro sistema potete controllare o prelevarla. Allinterno della piccola cartellina Materiali dentro il content browser troverete tutti i materiali che salverete come presettaggi, essendo questa una cartella generale dove C4D inserisce tutti i vostri preset, potrete creare delle vostre sotto cartelle per realizzare delle categorie. Tramite il tasto destro dentro la nestra del content browser possiamo creare una nuova cartella e inserire allinterno i materiali che via via si aggiungeranno tramite il comando salva presettaggio materiale. Sempre tramite la gestione materiali possiamo accedere rapidamente senza piu lausilio del content browser tramite il menu File > carica presettaggio materiale scorrendo poi il contenuto dei menu no alla vostra cartella. Figura 3.33 Questa semplice operazione di salvataggio del preset e contenuta anche nella gestione oggetti > le per quanto riguarda gli oggetti piu ricorrenti che necessitate. Ma vedremo anche poi dei settaggi di rendering della scena.
Figura 3.33

Metodi di rendering e settaggi di scena


Questultima parte dei primi tre capitoli della nostra guida si conclude con la spiegazione dei metodi di rendering e dei settaggi che possiamo dare alla scena. Per facilitarvi questo compito scarichiamo una scena di Cinema4D gia impostata, solo da renderizzare: http://www.c4dzone.com/libro/cap123/settaggi.zip Una volta aperto il le in Cinema4D, schiacciando il bottone relativo al rendering di Editor, ovvero nel Viewport possiamo vedere subito dopo una manciata di secondi un anteprima del rendering. Figura 3.34. Durante il lancio del rendering noterete un primo passaggio nominato Prepass relativo allilluminazione globale descritta nei successivi capitoli, e poi un rendering nale. I piccoli quadrati arancio ( vero nome Bucket) che vedete sono i processori (o Core) del vostro computer. Piu processori avete piu quadrati avrete per effettuare il rendering quindi maggiore velocit Il bottone che avete schiacciato e relativo al rendering della vista del Viewport selezionata, ricorderete infatti che allinizio del capitolo vi ponevamo allattenzione che ogni gestione o nestra in cinema4D e selezionabile e appare poi con la barra del menu leggermente piu chiara. La qualita del rendering in editor, con il primo bottone a forma di Ciak, e la stessa che abbiamo lanciando un rendering Esterno, chiamato Rendering
33 Figura 3.34

in Visualizzatore Immagini che vedremo dopo. Tenendo premuto il secondo bottone a forma di ciak come in Figura 3.35 troviamo al suo interno un altra serie di metodi di rendering che possono essere usati in diverse occasioni. Renderizza Regione torna molto utile per renderizzare piccole porzioni della vostra nestra, una volta selezionato potrete selezionare un area dove effettuare il rendering. Figura 3.36. Renderizza in Visualizzatore Immagini, evidenziato in Figura 3.37, invece permette di lanciare il rendering esterno nale oppure un animazione. Questo e lunico modo in C4D di salvare un rendering. Dobbiamo tenere presente pero che la grandezza del rendering nale e gestita allinterno dei Parametri di Rendering, quindi quando ora lanceremo il rendering esterno, limmagine non sara molto grande. La nestra che apparira dopo aver schiacciato il bottone la potete vedere in Figura 3.38. Dal menu le potrete salvare il rendering tramite il comando Salva Come e scegliere tutti i formati che Cinema4D ci mette a disposizione. Nella parte destra dellinterfaccia del Visualizzatore Immagini troviamo la Storia dei nostri rendering no a che non chiuderemo Cinema4D. Ogni volta che schiaccerete il rendering esterno appariranno in coda altri rendering, anche di scene o progetti completamente diversi. A livello di Storia possiamo inoltre confrontare i rendering che facciamo ed attribuire una barra di divisione per apprezzarne le differenze. 1. 2. 3. Proviamo a spostare leggermente la camera che abbiamo in editor tramite i controlli di movimento della vista 3D e rilanciamo nuovamente un rendering in Visualizzatore immagini. Figura 3.39 Ora possiamo passare da un rendering allaltro semplicemente selezionando uno dei due les, che naturalmente ancora non sono mai stati salvati. Spostiamoci nel menu Compara sempre di Visualizzatore immagini dove troviamo Setta come A e Setta come B che dovrete fare prima un comando ad un Rendering poi laltro comando al secondo rendering. Appariranno sui piccoli riferimenti nella parte della Storia dei simboli che vi faranno capire chi e A e chi e B. Figura 3.40 Con la barra che e appena apparsa nella nestra del Visualizzatore immagini potrete comparare i due rendering. Questo strumento e molto utile in caso vogliate confrontare due identici rendering che si differenziano di parametri di qualita oppure di textures o materiali.
Figura 3.35

Figura 3.36

Figura 3.37

Figura 3.38

4.

Nel menu Compara potete momentaneamente disattivare la voce Confronta A B e provare poi a spostarsi nel TAB afanco che si chiama Filtro, sempre nella meta destra del Visualizzatore immagini. Questo Filtro vi permette di fare una totale correzione cromatica del vostro rendering prima che questo venga salvato manualmente, saturazione, luminosita e tutto quello che normalmente avete fatto con un software di post produzione come Photoshop.

Figura 3.39

Figura 3.40 34

Settaggi di Rendering
Una parte importante da tenere sempre sottocchio sono i Settaggi di rendering o anche detti parametri di rendering. Per accedere ai parametri possiamo fare un click sul terzo bottone a forma di ciak che vi evidenziamo in Figura 3.41 Si aprira davanti a voi una nuova nestra che gestira totalmente le speciche del progetto in corso. Questi parametri che voi vedere non sono preferenze del software ma verranno salvate nella scena in cui noi stiamo lavorando adesso. Andremo a toccare solo alcune voci di questa nestra, altre le vedremo durante il libro perche esse sono legate a parametri specici anche di altri moduli avanzati di cinema4D. In Figura 3.42 potete trovare i parametri di OutPut, ovvero di uscita del rendering nale, ovvero quello che lanciamo normalmente nel Visualizzatore di Immagini. Troverete dentro questarea tutto il necessario per lanciare una bella immagine ad alta risoluzione, infatti nella piccola freccia che riporta il nome di Presettaggi possiamo scegliere tutti i formati che piu ci piace, da un A4 no a formati video per i piu esperti. Spostiamoci alla voce Salva che vi evidenziamo in Figura 3.43. Questa zona riporta il percorso che il Visualizzatore immagini usera per salvare limmagine nale. Se tramite il pulsante che riporta il simbolo ... diamo un qualsiasi percorso allimmagine, non dovrete voi manualmente salvare limmagine alla ne del rendering. Molto utile in caso di paura di spegnimento del computer o se avete una serie di immagini preimpostate da lanciare. Lultimo parametro che andiamo a toccare, per poi permettervi di sperimentare su altre cose allinterno di questa nestra nei capitoli successivi e il famoso Anti aliasing. Figura 3.44. Generalmente lanti aliasing e automaticamente impostato su Geometria, questo signica che C4D durante la fase di rendering analizzera tutti i contorni degli oggetti (geometrie) e ne ripulira le seghettature. Se volete fare una prova senza AA provate a disattivarlo modicando il popup in Nessuno. Risultato molto ravvicinato in Figura 3.45 Vi sarete accorti della presenza di molte seghettature rispetto al rendering che abbiamo fatto no ad esso in modalita Geometria, infatti impostandolo su Geometria Cinema4D aveva ripulito le linee analizzando le geometrie nella scena. Proviamo ad effettuare un rendering in modalita Geometria come i precedenti per fare un raffronto. Eccolo sempre un rendering ravvicinato in Figura 3.46 Noterete che il nuovo rendering (usate volendo il Visualizzatore immagini per comparare anche solamente passando da un rendering allaltro) ora ha meno seghettature, ma comunque quelli che sono Vetri e le riessioni nella scena non sono state toccate, perche lAA in modalita Geometria non analizza linterno degli oggetti.
Figura 3.41

Figura 3.42

Figura 3.43

Figura 3.44

Figura 3.45

Figura 3.46

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Proviamo un nuovo rendering in modalita Migliore. Figura 3.47. Ora tutto e stato pulito a dovere dallAntiAliasing, i tempi di calcolo possono naturalmente rallentare ma limmagine risultera molto pulita. Allinterno della nestra dellAA, troviamo un parametro di Livello Minimo e Livello Massimo, generalmente impostati su 1x1 4x4 gestiscono il minimo e il massimo quantitativo di pixel che viene preso in considerazione. Se notate che lanti aliasing non soddisfa la pulizia delle Linee (non confondete lAA con altre cose del rendering) possiamo inserire valori di 2x2 4x4 alzando appunto la soglia minima. Attenzione ai tempi di calcolo perche questi potrebbero subire un alto incremento. Teniamo sempre in considerazione che lAnti aliasing e molto utile quando si creano immagini di piccole dimensioni, come video in bassa denizione. Quando invece si renderizza in alti formati, le linee di costruzione si dilatano in maniera naturale, come per esempio ringhiere, texture, piccoli particolari. In questo caso lantialiasing impostato su Geometria puo essere sufciente.

Figura 3.47

Regione Rendering Interattiva (IRR)


Questo sistema di rendering, molto simile al Renderizza regione ha la peculiarita di essere interattivo, ovvero in realtime e posizionabile dove vogliamo. Per effettuare un test, riapriamo il le che vi abbiamo fatto scaricare, ovvero http://www.c4dzone.com/libro/cap123/settaggi.zip 1. 2. Apriamo i Settaggi di Rendering tramite il terzo ciak che abbiamo in alto nellinterfaccia e alla voce Output impostiamo un rendering di formato 1280 x 1024 pixel. Non appena avrete impostato tale misura noterete che in editor il formato si e aggiustato, infatti le bande grigio scuro che trovate nelleditor vi informano del taglio del rendering. Quindi attenzione allinquadratura. Vi abbiamo evidenziato le bande in Figura 3.48. Naturalmente a seconda di come avete larga o stretta linterfaccia le bande possono essere sopra o sotto invece di destra e sinistra, la proporzione rimarra sempre la stessa. Lanciamo ora un Renderizza in Visualizzatore immagini lasciando tutto cosi. Figura 3.49 Con un formato un po piu grande, sicuramente il rendering avra un tempo maggiore di calcolo. Simuliamo ora un esempio come se un ipotetico cliente vi chiedesse la sostituzione della sedia rotonda e non volete rifare totalmente il rendering. Naturalmente il rendering realizzato attualmente lo lasciamo parcheggiato nella Storia del Visualizzatore immagini. Richiamiamo dal menu il Regione rendering interattiva, che chiameremo da ora in poi IRR. Figura 3.50 Di default lIRR si aprira nel viewport e ovviamente in questo caso nella vista 3D (attenti sempre alla vista selezionata). Figura 3.51 Noterete un rendering in realtime, ovvero, partira da solo. Ogni
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Figura 3.48

Figura 3.49

3. 4.

Figura 3.50

5. 6. 7.

Figura 3.51

volta che farete un azione, questa nestra rimarra in quel punto a renderizzare la porzione rettangolare. Se volete aumentare la qualita di quello che vedete nel riquadro o peggiorare, ce una piccola freccia che vi evidenziamo in Figura 3.51 che potete trascinare su e giu. 8. Con questa piccola freccia ora avrete la possibilita di creare anteprime molto rapide dei vostri rendering con aggiornamenti molto rapidi. Questo IRR pero ha un altra peculiarita, dato che con i Punti laterali potete adattare la sua nestra o allargarla a piacimento, proviamo ora a posizionare la sua area esattamente sulla sedia rotonda. Figura 3.52 9. Dopo che vi avra realizzato lanteprima, apriamo ancora una volta i Settaggi di Rendering 10. Andiamo alla voce Output e al meta della nestra trovate la voce Render Regione, aprendo con la freccia, troviamo i valori di posizione che con un click sul bottone Copia da IRR possiamo prelevare in automatico. 11. Lanciando nuovamente un rendering in Visualizzatore immagini comparira solo il rendering della porzione, cosi da poterla sostituire al vecchio rendering tramite un software di post produzione come Photoshop. Figura 3.53

Figura 3.52

Figura 3.53

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