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DREAMCORP A virtual worlds movie Un film in machinima tratto da Le Aziende In-Visibili VISION Realizzare un film (titolo: DreamCorp.

.) tratto dal romanzo collettivo "Le Aziende In-Visibili", ispirato a Le Citt Invisibili di Italo Calvino, scritto da 99 personalit eccellenti rappresentative della cultura italiana contemporanea ed illustrato da Luigi Serafini. Il film dovr essere caratterizzato dalluso di tecniche innovative di videografica e hyper-reality, dalla valorizzazione di talenti italiani (sia giovani sia gi affermati), dalla possibilit di rappresentare il meglio del Made in Italy in contesti come ad esempio lExpo 2015 dalla volont di proporre una riflessione su alcuni grandi temi della nostra epoca ad un pubblico soprattutto giovane ma comunque il pi possibile allargato, utilizzando quindi canali distributivi tradizionali e non (offline ed online). CONCEPT Il romanzo "Le Aziende In-Visibili", ispirato a "Le Citt Invisibili" di Italo Calvino, una riflessione narrativa collettiva sulla vita contemporanea in un momento di enormi trasformazioni socio/tecnologiche, in cui lazienda diviene metafora della condizione attuale (come lo era la citt in Calvino). Lopera stata ideata e realizzata da Marco Minghetti e dalla Living Mutants Society, che raccoglie 99 personalit eccellenti, rappresentative del Made in Italy nel campo dellarte, delleconomia, della cultura e dello spettacolo, quali Alessandro Zaccuri, Walter Veltroni, Paolo Savona, Enrico Bertolino, Aldo Bonomi, Valeria Rossi, Alessio Bertallot, Gianpietro Vigorelli, Gloria Bellicchi, Francesco Morace, Armando Massarenti, Pier Aldo Rovatti, Giulio Sapelli (allegato 2). Va inoltre sottolineato che: Le immagini di Luigi Serafini arricchiscono pregevolmente lo spirito visionario dellopera, orientando limmaginazione verso scenari surreali Il romanzo ha gi trovato una prima declinazione nel blog-network di Nova100 (http://marcominghetti.nova100.ilsole24ore.com/) Lopera costituisce lultima realizzazione di un movimento culturale nato 15 anni fa, lo Humanistic Management (http://www.humanisticmanagement.it)

Il soggetto del film (allegato 1), scritto, in collaborazione con Marco Minghetti, da Adelchi Battista, gi noto per le sue sperimentazioni cinematografiche in Second Life, si snoda lungo diversi percorsi narrativi all'interno della molteplice trama de Le Aziende In-Visibili, ciascuno corrispondente ad un personaggio del romanzo e che si svolge in parallelo in uno specifico ambiente di videografica, fino al loro ricongiungimento progressivo.

IL PROGETTO CINEMATOGRAFICO Il progetto innovativo sia dal punto di vista concettuale, sia con riferimento al modello di produzione poich: Il film propone una riflessione originale sulla necessit di trovare modalit di lavoro e convivenza pi umane ed eticamente fondate (come del resto la crisi globale attuale certifica ampiamente), traendo linfa da una attivit di riflessione che ha coinvolto negli ultimi quindici anni un network assai esteso di personalit di diversissima estrazione (humanistic management) e ha gi prodotto molti risultati (pubblicazioni, cattedre universitarie, eventi, blog dedicati anche in contesti prestigiosi quali quello de Il Sole 24 Ore, eccetera);

Il film sar ambientato nelliper-realt (Iper-realt, hyper-reality: esperienza dellibridazione fra mondi reali e mondi virtuali), oltre che nella real-life, e sar realizzato integrando modalit di produzione / post-produzione tradizionali con la tecnica del machinima (Machinima: forma di computer-generated imagery realizzata usando strumenti e risorse di videogiochi/metaversi tipo Second Life con motori grafici 3D), dando la possibilit ai creativi italiani di affermarsi in un settore attualmente allo stato nascente e con enormi potenzialit di crescita;

Lambientazione del film partir dalle 190 immagini di Luigi Serafini che illustrano il romanzo, dando al film il taglio visionario e onirico del grande artista scoperto da Calvino e riproposto fra le altre cose anche recentemente da Vittorio Sgarbi con una grande mostra al Pac di Milano;

La musica in DreamCorp. avr un grande rilievo, cos come accade anche nel romanzo Le Aziende In-Visibili: in questo senso la colonna sonora del film potrebbe proporsi come il meglio del panorama musicale italiano;

Una comunit allargata sar coinvolta in modo attivo nelle fasi critiche del processo (come trattamento, sceneggiatura e casting sia degli attori reali sia degli avatar), anche grazie allutilizzo delle pi avanzate piattaforme wiki, bench il Wiki, prima ancora che un tool tecnico, sia un modello mentale e una prassi di lavoro, che prevede una consegna iniziale intorno a un'idea/progetto/obiettivo e un frame condiviso di regole e controlli. Le Aziende InVisibili a tutti gli effetti un wikiromance. Nel caso di DreamCorp. abbiamo un soggetto ricavato da quel testo. Lo sviluppo delle singole scene in cui il soggetto si articoler sar effettuato con le modalit di collaborazione e di condivisione tipicamente wiki, cos come accade alle singole voci di Wikipedia.

UN PROGETTO COLLABORATIVO IN STILE 2.0

La realizzazione di un film di questo genere apre molte possibilit di ulteriore sviluppo e crescita per tutti coloro che (singoli individui, societ e territori) saranno partecipi (ai diversi livelli manageriali ed artistici) del progetto. Il film si porrebbe infatti come una declinazione di quello che Mario Gerosa chiama "Rinascimento Virtuale" e Francesco Morace definisce "Terzo Rinascimento". In particolare, consentirebbe nellimmediato di attrarre i migliori talenti esistenti in Italia per la realizzazione delle diverse fasi di lavoro (sia sul versante tecnologico sia su quello artistico), ma anche di creare sviluppo in due sensi: - a livello locale (gli artisti che possono lavorare a distanza creano indotto per il territorio = non emigrano; il territorio inoltre un importante obiettivo di valorizzazione nei contenuti del progetto); - a livello nazionale, il film potrebbe divenire un biglietto di presentazione delle potenzialit creative esistenti in Italia e trovare una collocazione ottimale in contesti come lExpo del 2015. Un film come DreamCorp potrebbe rafforzare limmagine dellItalia sia sul versante soft (realizzazione di percorsi narrativi ambientati in contesti italiani come ad esempio la Sicilia, molto presente nel romanzo) sia sul versante hard (per lutilizzo delle nuove tecnologie dellanimazione digitale).

TARGET/MERCATO. Target On Line: Profilo: 18/40 anni, istruzione: superiore, dislocazione transnazionale, livello socioeconomico medio. Gruppo 1 (Utenti di Social Network) Social Network Evangelist (misuratori / comunicatori e collaboratori in ottica wiki). Circa mille persone in Italia tutti potenziali opinion leader. Gruppo 2 (Utenti di contenuti audiovisivi web based) Social Network Victims: i milioni di utenti di facebook, myspace etc. Utenti di YouTube, Joost Web tv Gruppo 3 (Utenti di contenuti audiovisivi mobile) Applicazioni ad hoc

Target Off Line: Profilo: 18/40 anni, istruzione: superiore, dislocazione transnazionale, livello socioeconomico medio. Pubblico Cinema Pubblico Televisione

FLUSSI POTENZIALI DI RICAVO. Sponsorizzazioni tecniche da parte di attori interessati alle sperimentazioni applicative nei metaversi (Ibm, Linden, ecc.) Product placement innovativo (con presenza di brand etici nel film) Finanziamenti pubblici per Le finalit artistiche del film, La valorizzazione di giovani creativi, Attivit di marketing territoriale, La sperimentazione di nuove tecniche di comunicazione, La formazione di un centro (network) di eccellenza Diritti di distribuzione

LA SQUADRA
Il team iniziale di progetto costituito da: Marco Minghetti: ideatore e responsabile del progetto manager, scrittore, blogger, docente universitario Adelchi Battista: regista, autore radio e televisivo, sceneggiatore Diomira Cennamo: esperta di comunicazione, giornalista I PROSSIMI PASSI In questa fase necessario trovare un investitore disponibile a spendere almeno 100.000 Euro per lavvio della fase di pre-produzione, che si articoler nelle seguenti fasi: Perfezionamento piano dei costi e dei ricavi. In prima approssimazione immaginabile un fatturato complessivo nellordine dei 5 milioni di Euro, ma una stima pi precisa si potr avere solo a seguito: dellindividuazione dei partner tecnologici, degli investitori pubblici e privati dellicon selection (attori, musicisti, artisti ecc.) deputati a rivestire un ruolo nel progetto della definizione delle modalit/canali di distribuzione (online/offline) Sviluppo set virtuali Realizzazione trailer teaser con testimonial di eccellenza Lancio delliniziativa e raccolta sponsor in occasione di festival cinematografici Successivamente si potr partire con le fasi di sviluppo della sceneggiatura (anche per ottimizzazione product placement), produzione e distribuzione del film, che orientativamente richiederanno diciotto mesi di lavoro.