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• Diventare un allenatore più efficace

• Ottenere di più da un viaggio al


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di Joe Morgan
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Scrittore e autore
sportivo
Baseball For Dummies,® 4a edizione

Pubblicato da: John Wiley & Sons, Inc., 111 River Street, Hoboken, NJ 07030-5774, www.wiley.com

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Pubblicato contemporaneamente in Canada

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Foto: Biblioteca della National Baseball Hall of Fame, Cooperstown, N.Y.: palle da baseball della Hall of Fame, scarpe di Ted Williams, Stan
Musial alla battuta, Brett Butler che effettua un bunting, Joe Morgan che viene colpito, Joe Morgan che effettua una scivolata con gancio, Bob
Gibson che lancia, Fenway Park.

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Numero di controllo della Biblioteca del Congresso:

ISBN: 978-1-118-51054-4

ISBN 978-1-118-51052-0 (ebk); ISBN 978-1-118-51059-9 (ebk)

Prodotto negli Stati Uniti d'America

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Baseball For Dummies®, 4a edizione

Visitate www.dummies.com/cheatsheet/baseball per visualizzare la scheda informativa di questo libro.

Indice dei contenuti

Introduzione

Informazioni su questo libro

Assunzioni insensate

Oltre questo libro

Icone utilizzate in questo libro

Dove andare da qui

Parte I: Iniziare a giocare a baseball

Capitolo 1: Il baseball in pillole

Attingere alle radici del gioco

Comprendere la struttura del gioco

Quando nove non è davvero nove

Andare agli extra-inning

Introduzione al campo di gioco

Entrare nell'azione di gioco

Tornare a casa (alla fine)


Sapere chi è il responsabile

Esecuzione e punteggio: Arbitri e segnapunti ufficiali

Capitolo 2: Vestizione: L'equipaggiamento

Scegliere le armi: Palle, mazze e guanti

Basi da baseball che durano (e durano e durano)

Pipistrelli che oscillano davvero

Guanti adatti al lavoro

Indossare le scarpe giuste

Attrezzarsi per la sicurezza

Indossare berretti e uniformi

Preparazione del campo per gli allenamenti e il gioco

Capitolo 3: Affrontare le regole del baseball

Giocare a palla! Avvio del gioco

Battere secondo le regole

Fare un'uscita

Definizione di fair e foul

Arrivare in base

Guardare la zona di strike

Capire la regola del battitore designato


Rispetto del protocollo di Baserunning

Osservare le regole che governano il lanciatore

Evitare il balk

Riscaldamento

Visita al tumulo

Lancio di palle di sputo (e altri tiri che fanno rumore nella notte)

Conoscere l'autorità di un arbitro

Parte II: Prendere i colpi - Giocare in attacco

Capitolo 4: Prepararsi a fare il battipanni: La vita nel box di battuta

Identificare gli strumenti di un battitore

Tenere la mazza

Come fare presa

Posizionamento della mazza e del corpo

Fare il salto di qualità

Essere sinceri: I vantaggi

Bloccati nel mezzo

Racconti dagli abissi

Da vicino
Adattare la propria posizione

Posizionamento del corpo

Accovacciarsi per comodità

Riesci a scavare?

Camminare per il potere

Guardare prima di camminare

Affinare la lunghezza della falcata

Risoluzione dei problemi della falcata

Affrontare la zona di strike

Giudicare il primo lancio

Capitolo 5: Colpire come un giocatore di serie A

Schiacciare o tagliare: Due approcci per colpire

Contatto

Messa a punto dello swing

Seguire il percorso

Andare a tutti i campi

Analisi del lanciatore

L'arte morente del bunting

Scegliere la posizione per il bunting


Bunting in un sacrificio

Esecuzione del gioco di compressione

Bunting for hits

Fingere la smorzata

Esecuzione dell'omissione di soccorso

Trasformare la corsa e il tiro

Camminare in modo aggressivo

Ottenere il massimo dagli allenamenti di battuta

Lavorare con il lanciatore per gli allenamenti di battuta

Considerare altri suggerimenti per la pratica

Risoluzione dei problemi di battuta

Superare la paura di essere colpiti

Capitolo 6: La scienza del Baserunning

Accelerazione fuori dagli schemi

Prendere il comando

In partenza per primo

In partenza dal secondo posto

In partenza dalla terza posizione

Camuffare l'azione di gioco e di fuga

Leggere l'opposizione
Arrotondare la borsa

Tagging Up

Utilizzo degli allenatori

Scivolare in sicurezza

Lo scivolo a gamba tesa

Lo scivolo a gambe piegate

La scivolata di testa

La slitta del gancio

Tenere conto della sicurezza

Rompere è difficile: Prevenire il doppio gioco

Collisione con il ricevitore a casa base

Profilo di un ladro di basi

Quello che ogni ladro di basi dovrebbe sapere: Leggere il lanciatore

Guidate - e le corse vi seguiranno

La chiave per rubare la terza posizione

Casa, casa rubata

Furti ritardati, doppi e falsi

Sprint verso casa

Parte III: La palla in gioco - Giocare in difesa


Capitolo 7: Conoscere i giocatori e gli spettacoli

Scegliere una posizione

Cacciatore

Prima base

Seconda base

Interbase

Terza base

Campo sinistro

Centro campo

Campo destro

Brocca

Caricare il cannone: preparare il braccio per il campo

Come fare presa

Consegna del lancio

Determinare quanto sia difficile il livello di difficoltà

Una parola sugli errori

Non fare il passo più lungo della gamba

Evitare gli errori mentali


Schierare i giocatori a terra: Sei suggerimenti

Posizionarsi per una difesa forte

Schierare i line-drive

Lanciare palle a mosca

Capitolo 8: Vincere la corsa agli armamenti: lanciare come un giocatore di serie A

Presentare la propria proposta: A partire dalla vostra posizione

Avvolgimento, spinta e rilascio

Seguire la propria proposta

Lancio dalla linea di tiro

Identificare le armi del proprio arsenale di lancio

La fastball a quattro tempi

La fastball a due tempi

Il cursore

La palla veloce con le dita spaccate

La palla curva

Il cambio a tre dita

Il cambio di cerchio

Il palmo della mano

Il gioco di prestigio
La sfera delle nocche

Giocare in difesa come lanciatore

Prendere posizione in campo: L'azione successiva

In campo in modo aggressivo

Tenere i corridori vicini

Catturare il corridore fuori base

Capitolo 9: Dietro il piatto: Il ricevitore

Prepararsi: Prima che la palla venga lanciata

Impostazione

Segnali lampeggianti: Il linguaggio segreto dei ricevitori

Quando siete pronti a prendere

Ricevere il lancio

Tracciamento dei lanci errati

Catturare un ladro

Deragliare il doppio furto

Ottenere aiuto

Gestione di pickoff e pitchout

Dopo aver colpito la palla

Blocco della piastra


Campi di pop-up

Ostacolare la smorzata

Lasciare che la forza sia con voi

Capitolo 10: Giocare a centrocampo

Giocare in prima base: Non è consentito nascondersi

Sviluppare il gioco di gambe e l'equilibrio

Fare il tiro al bersaglio

Gestire i lanci sbagliati

Tenere duro

Coprire i bunt

Lanci di cutoff in campo

Quando il lanciatore deve coprire per primo

Eseguire il 3-6-3 (doppio gioco prima-corte-prima)

Concentrarsi sulla seconda base

Impostazione

Sapere di chi è la palla

Bloccare la palla

Arrivare alla palla in prima

Prevenire il furto aggravato: Difendersi dal furto


Prelevare i corridori

Esecuzione della scaletta

Taggare alla maniera dei grandi

Prima la copertura

Gestione dei relè e dei cutoff in seconda posizione

La seconda svolta

La cura e l'alimentazione dell'interbase

Gestione del corridore

Cucinare all'angolo caldo (terza base)

Ampio raggio: giocare all'interbase

Impostazione

Arrivare alla palla in prima

Complimenti a rovescio

La saggezza di una politica del guanto aperto

Raddoppio

Capitolo 11: Giocare all'esterno: Dove le palle volanti vanno a morire

Impostazione della difesa di base

Assumere la posizione di base

Ottenere un buon salto


Fare la cattura

Non cadete nel vuoto

In arrivo su una palla

Uscire con il pallone

Palle da gioco a terra

Parte IV: Dalla Little League alle Major Leagues - Il baseball organizzato

Capitolo 12: Dal T-Ball al baseball universitario e tutto quello che c'è in mezzo

Iniziare con il baseball: T-Ball

Leghe amatoriali per tutte le età

Immergersi nel pool di talenti universitari

Il draft dei dilettanti: Pesca di talenti

Giocatori e proprietari: Strani compagni di letto

Draftology, stile baseball

Capitolo 13: Le Majors, le Minors e le altre leghe

Occhi puntati sulla Major Leagues

Introduzione all'amministrazione della MLB

Incontro con i franchisee

Capire il gioco di interlega


Uno per i libri di storia della Major League

Esame delle leghe minori americane

Identificazione dei diversi team

L'esperienza non è sempre necessaria

La mazza in Giappone

I nomi delle leghe principali del Giappone

Inchinarsi alle stelle

Fielding in New Asian Frontiers

Giocare ai tropici - La Federazione caraibica di baseball

Guardando al Juggernaut cubano

Lettura obbligatoria per i tifosi dei campionati minori

Capitolo 14: Il resto del campo: Dirigenti e allenatori

Capire cosa fa un manager

Attingere a un esperto: i consigli vincenti di Sparky Anderson

Conoscere i giocatori

Conoscere gli elementi di una squadra vincente

Utilizzare i primi cinque inning

Criticare in privato

Esercitare l'amore severo


Lavorare con gli allenatori

Non temere nulla

Mantenere la prospettiva

Capitolo 15: Identificare il resto dei personaggi del campo da gioco

Presentazione dell'uomo che gestisce il manager (e tutti gli altri)

Concentrarsi su due competenze necessarie a un GM

Identificazione dei compiti del GM

Formazione del roster dell'organizzazione

L'onore dello scout: I talent scout non riconosciuti del gioco

Attenzione alle mansioni di front-office

Uomini in blu: Fare l'arbitro come un professionista

Considerando gli intangibili

Seguire le regole

Chiamare palle e strike

Posizionarsi per effettuare la chiamata

Determinare se una palla è giusta o falsa

Chiedere aiuto

Sfatare un mito del baseball

Sopravvivere alla pentola a pressione


Incontro con il cast di supporto

Capitolo 16: Misurare le prestazioni: Calcolo delle statistiche del baseball

Calcolo delle abilità di un battitore

Media battuta

Percentuale di basi

Media di slugging

OPS e OPS+

Corse create e corse ponderate create+

Media di potenza isolata (IPA)

Misurare le prestazioni di un lanciatore

Media dei run guadagnati (ERA)

Il cracking del WHIP

Determinare l'affidabilità di un fielder

Percentuale di vittoria della squadra

Capitolo 17: Andare fino in fondo: La MLBPostseason Play e le World Series

Scoprire come sono nate le World Series

Le battute d'arresto delle prime serie

Il blues della postseason


Finalmente un successo

Seguendo la strada per le World Series

Come l'espansione ha cambiato i playoff

Avanzamento ai playoff: Campionati divisionali e squadre wild card

Parte V: La vista dalle tribune - Guida per lo spettatore

Capitolo 18: Seguire la palla da baseball che rimbalza

Scegliere il sedile con la vista migliore

Catturare un souvenir: Dove sedersi

Saper tenere il punteggio

Utilizzo dei codici del segnapunti

Tracciamento del corridore

Guardando gli stadi

Gli stadi della National League

Gli stadi dell'American League

Uno sguardo più ravvicinato alle statistiche dello stadio

Capitolo 19: Affrontare la controversia sugli steroidi nel baseball

Riconoscere i PED

Capire perché gli atleti usano i PED


Esplorare l'effetto dei PED sulle prestazioni nel baseball

Affrontare le conseguenze: Le regole della MLB sull'uso dei PED

Liberare il gioco dai PED

Capitolo 20: Tenersi aggiornati online, in onda e in edicola

Il baseball nel cyberspazio

Baseball Prospectus

MLB.com

Rapporto Bleacher

SBNation (BaseballNation)

Fangraphs

Le leghe di baseball negre

La National Baseball Hall of Fame and Museum

CNNSI

Baseball Reference

I parchi di gioco del baseball

Link sul baseball di Skilton

MLB.TV

Altri siti da controllare

Guardare il baseball in TV
ESPN

Rete sportiva classica di ESPN

FOX Sport

Altre trasmissioni

Leggere il baseball sulla carta stampata

Capitolo 21: Giocare al fantafootball

Spiegare cos'è davvero il fantafootball

Esaminare il modo in cui si gioca

Avvio di un campionato

Redazione di una squadra

Compilazione del roster

Gestione della squadra dopo il draft

Occuparsi delle attività amministrative

Calcolare il totale dei punti e vincere

Avere successo nel Fantasy Baseball

Giocare a baseball sul PC

Parte VI: La parte delle decine

Capitolo 22: La top ten dei lanciatori più difficili contro i quali Joe Morgan ha battuto

Sandy Koufax: Il braccio sinistro di Dio


Bob Gibson: Il maestro della spazzolatura

Tom Seaver: Uomo pensante con un braccio potente

J.R. Richard: avrebbe potuto essere il migliore di sempre

Juan Marichal: il dandy dominicano

Steve Carlton: Il mancino

Nolan Ryan: l'espresso di Ryan

Ferguson Jenkins: Iron Man nell'ombra di Wrigley

Vida Blue: Straordinario lanciafiamme

Roger Clemens: Il razzo

Capitolo 23: I dieci giocatori più intelligenti di Joe Morgan

Willie Stargell: "Pops"

Cito Gaston

Johnny Bench

Pete Rose

Willie Mays

Hank Aaron

Bob Lillis

Frank Robinson

Panettiere Dusty
Nellie Fox

Appendice: Il linguaggio del baseball: Un glossario

Informazioni sugli autori

Scheda informativa

Altri prodotti Dummies


Introduzione

Benvenuti a Baseball For Dummies, 4ª edizione, un libro dedicato all'idea che nessuna formazione è completa se non comprende una conoscenza
approfondita dei principi del più grande sport mai creato. Questo libro è come una partita di baseball: ordinato ma spontaneo, pieno di sfumature e
sorprese, ricco di informazioni all'avanguardia e divertente. Ci auguriamo che la lettura sia piacevole come lo è stato per noi scriverlo.
Informazioni su
questo libro

Abbiamo scritto questo libro per soddisfare i fan di ogni livello, dal novizio che ha appena acquistato il suo primo mazzo di figurine di baseball al fedele
che siede sullo stesso posto al campo da gioco dai tempi dell'amministrazione Coolidge. Che partecipiate al campo o che vi limitiate a guardare, la nostra
missione è quella di decuplicare il vostro piacere per il baseball.

Come spettatore, dopo aver terminato il nostro libro sarà più facile osservare e apprezzare i punti salienti del baseball. Non solo saprete cosa fanno i
giocatori in campo, ma saprete anche perché lo fanno. Se un extraterrestre scendesse dal cielo, ci auguriamo che possa leggere oggi Baseball For
Dummies, 4ª edizione, e domani assistere alla sua prima partita di baseball senza essere confuso.

La nuova edizione è ancora migliore delle precedenti. È in grado di tenervi aggiornati non solo su ciò che è cambiato sul campo, compresi gli stadi stessi.
- ma può spalancare le porte del front office della Major League e rivelare il dietro le quinte di chi muove e agisce. Potrete conoscere le ultime novità in
fatto di statistiche avanzate, regole e gergo del baseball; scoprire perché il draft amatoriale è così importante per costruire una squadra vincente; e
conoscere lo scoop sull'era degli steroidi, dagli inizi ai giorni nostri. Se tutto questo non bastasse, vi guidiamo anche nella ricerca delle migliori notizie e
analisi sul baseball su Internet e sulla carta stampata.

Se siete giocatori, non c'è componente del vostro gioco che non possa essere migliorata studiando questo volume. Lanci, battute, lanci, lanci in campo e
baserunning: tutto viene trattato con l'aiuto di alcuni dei giocatori più leggendari del gioco. Non importa se state facendo i primi tagli nella Little League o
se siete già seduti nel dugout della Big League: in questo libro troverete qualcosa che vi renderà un giocatore migliore.

All'interno di questo libro, si può notare che alcuni indirizzi web si interrompono su due righe di testo. Se state leggendo questo libro in formato
cartaceo e volete visitare una di queste pagine web, digitate semplicemente l'indirizzo web esattamente come è scritto nel testo, facendo finta che
l'interruzione di riga non esista. Se invece state leggendo questo libro in formato elettronico, è facile: basta cliccare sull'indirizzo web per essere portati
direttamente alla pagina web.
Assunzioni insensate

Quando abbiamo scritto questo libro, abbiamo fatto le seguenti ipotesi su di voi. Tutte o solo una di esse possono applicarsi a voi:

Siete alle prime armi e volete un'introduzione rapida ai segreti del gioco. Nessun altro libro può offrire un'introduzione così completa al passatempo
nazionale.

Siete fan sfegatati che conoscono già molte cose di questo sport e volete scoprire il più possibile su di esso. Vi mostriamo come i grandi esterni
riescono a saltare la palla, dove deve posizionarsi il prima base per ricevere un lancio di cutoff, quanti punti ci sono in una palla da baseball e chi
produce mazze che soddisfano gli standard della Major-League. Inoltre, diamo uno sguardo a tutti i livelli del gioco, dalla T-ball alle Major
Leagues. Questo libro è pieno di consigli e approfondimenti che raramente si possono trovare al di sotto dei ranghi professionali.

Siete genitori di un bambino che gioca a baseball. Volete sapere esattamente cosa succede sul campo in ogni momento della partita.

Indipendentemente dal fatto che una di queste ipotesi si rivolga a voi, siamo certi che potrete trovare tonnellate di informazioni utili per aiutarvi ad amare
ancora di più il gioco.
Oltre questo libro

La vostra formazione sul baseball non si fermerà una volta terminata l'ultima versione cartacea di Baseball For Dummies. Oltre al materiale contenuto
nella versione cartacea o nell'e-book che state leggendo in questo momento, questo prodotto contiene anche alcune chicche accessibili ovunque sul web.
Per quanto si possa imparare da questo libro, seguendo il gioco è probabile che ci si imbatta in alcuni casi in cui non si ha la minima idea. Consultate il
Cheat Sheet gratuito su www.dummies.com/cheatsheet/baseball.

È inoltre possibile trovare altro materiale bonus online su www.dummies.com/extras/baseball. Parliamo dell'abilità forse più importante nel colpire: il
riconoscimento dei lanci. Vi mostriamo come è organizzata la Major League Baseball e come si svolge la stagione che culmina con la post-season. Vi
forniamo anche una miriade di modi per seguire la partita: alla radio, in TV, sulla carta stampata e su Internet. Come se tutto ciò non bastasse, abbiamo
aggiunto alcuni elenchi bonus di Part of Tens. Infine, è disponibile un capitolo bonus ricco di diversi schemi difensivi.
Icone utilizzate in questo libro

Le icone che compaiono ai margini del libro possono aiutare a orientarsi nel libro. Ecco il loro significato.

Se parlate così, la gente in tribuna non avrà problemi a capirvi.

Questa icona indica alcuni libri "must have" per iniziare o migliorare la vostra biblioteca di baseball.

Questa icona segnala i consigli dell'Hall of Famer in persona.

Questa icona fornisce informazioni preziose che possono evitare di commettere errori in campo o fuori.

Questa icona vi segnala i saggi consigli dei grandi del gioco, vi segnala un'intuizione che può migliorare la vostra visione del baseball (sia allo stadio
che davanti alla TV) e vi segnala i consigli che provengono da un allenatore e che possono essere trasmessi da un allenatore.

Attenzione! Questa icona avverte che una situazione può essere pericolosa.

È possibile trovare gratuitamente molte altre informazioni online. Questa icona vi indica la direzione da seguire.
Dove andare da qui

Se non avete una conoscenza approfondita del baseball, vi consigliamo di iniziare dal Capitolo 1 e di leggere il libro dalla prima all'ultima pagina. Se invece
conoscete bene questo sport, potete sfogliare l'indice, trovare l'argomento che vi interessa e leggere quel capitolo. Sentitevi liberi di consultare questo libro
durante la stagione mentre guardate una partita o durante l'offseason quando qualcosa, come una strana statistica o un termine, non ha senso.
Parte I
Iniziare a giocare a baseball

Per ulteriori informazioni sui dettagli del baseball, visitate il sito www.dummies.com/cheatsheet/baseball.
In questa parte...

Esaminare la storia del baseball, comprese le origini del gioco e la sua evoluzione nel passatempo americano.

Identificare gli strumenti del mestiere per scendere in campo adeguatamente equipaggiati, sapere dove acquistarli e scoprire come prendersi cura di mazze,
palle e guanti in modo che siano loro a prendersi cura di voi.

Ripassate le regole del baseball per non commettere passi falsi dentro o fuori dal campo, come correre le basi nella direzione sbagliata o non taggare
prima di segnare su un'ipotetica volata di sacrificio.

Sapere come usare il guanto adatto alla propria posizione, in modo da non indossare il guanto da ricevitore nel campo esterno.

Assicuratevi di rimanere nel territorio di foul quando raggiungete la terza base: se non lo fate e il vostro compagno di squadra colpisce una palla corretta,
non solo sarete chiamati fuori, ma incorrerete anche nelle ire del vostro compagno di squadra per avergli sottratto una possibile battuta.

Osservate attentamente la zona di strike, in modo da non scambiare per strike lanci alti sopra la vostra testa o abbastanza bassi da rimbalzare davanti al
ricevitore. E sappiate che, sebbene si supponga che esista una zona di strike uniforme, ogni arbitro la interpreta a modo suo, quindi è meglio prestare molta
attenzione alla zona.
Capitolo 1
I dettagli sul baseball

In questo capitolo

Scoprire le origini e l'obiettivo del gioco

Tracciare le posizioni dei giocatori e la disposizione del campo

Consegna di hit e run

Consegna di strike e ball

Per coloro che credono ancora che Abner Doubleday abbia inventato il baseball a Cooperstown, New York, vi proponiamo una battuta dal film di
gangster Donnie Brasco: "Fuhgedaboudit!" Abner non ha inventato nulla. Nessuno ha mai concepito questo sport. Il baseball si è evoluto da precedenti
giochi con mazza e palla, tra cui town ball, rounders e one o'cat. Sebbene non si possa negare che anche il gioco inglese del cricket abbia avuto
un'influenza, il baseball è una forma d'arte americana singolare come il jazz. (Anche se all'inizio degli anni Sessanta l'Unione Sovietica sosteneva che il
baseball fosse una creazione russa. Va notato, tuttavia, che i sovietici si prendevano il merito anche dell'invenzione del telefono e della luce elettrica).

Questo capitolo offre una rapida panoramica del passatempo americano. Che siate tifosi da sempre o che abbiate appena iniziato a interessarvi a questo
sport, questo capitolo vi aiuterà ad iniziare.
Attingere alle radici del gioco

Se qualcuno ha inventato il baseball, è stato Alexander Joy Cartwright. Questo gentiluomo cassiere di banca fondò i New York Knickerbockers, la prima
squadra di baseball organizzata in America, nel 1842. Tre anni dopo, Cartwright formulò le prime regole codificate di questo sport (che prevedevano tre
strike per out e tre out per mezzo inning). Il gioco di Cartwright prevedeva un monte di lancio a soli 45 piedi da casa base e percorsi di base distanziati di
75 piedi. Nel corso degli anni, i legislatori del baseball hanno modificato queste distanze e altre regole.

Il monte di lancio è ora a 60 piedi e 6 pollici da casa, e le basi sono ora distanti 90 piedi. Ma le linee guida del cassiere di banca rimangono la base dello
sport moderno. Se una macchina del tempo trasportasse Cartwright in un campo da gioco della Major League di oggi, gli basterebbero uno o due inning
per abituarsi all'azione sul campo. Questo perché gli aspetti fondamentali del gioco non sono cambiati da quando i Knickerbockers di Cartwright si sono
allenati per la prima volta. Soprattutto, l'obiettivo di una partita di baseball è ancora quello di vincere la partita superando l'avversario.
Comprendere la struttura del gioco

Nelle leghe maggiori, una partita è divisa in nove unità di gioco chiamate inning. Quasi tutti i campionati giocano partite da nove inning, tranne
alcuni campionati giovanili che giocano solo da cinque a sette inning. Un inning consiste in un turno di battuta e tre out per ogni squadra. Le squadre
ospiti battono nella prima metà (detta top) dell'inning; le squadre di casa battono nella seconda metà (detta bottom) dell'inning.

Mentre una squadra (quella offensiva) è in battuta, l'altra (quella difensiva) gioca in campo. Nove giocatori compongono la formazione di ciascuna squadra.
La squadra difensiva è composta da lanciatore, ricevitore, prima base, seconda base, terza base, interbase, esterno sinistro, esterno centrale e esterno destro.
La Figura 1-1 del campo di gioco mostra le posizioni di base di ciascun giocatore difensivo. (La Tabella 1-1 riporta le abbreviazioni di questi giocatori).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 1-1: Il campo di gioco con i suoi giocatori.

Tabella 1-1 Gli attori

Abbreviazione Giocatore
P Brocca
C Cacciatore
1BPrimo basista
2BSecondo basista
3B Terza base
SS Interbase
LFLesterno sinistro
Centrocampista
Esterno destro
Quando nove non è
davvero nove
Molte partite di baseball terminano prima del completamento di nove inning completi. Se la squadra di casa è in vantaggio dopo la parte alta del nono,
vince la partita senza effettuare il proprio turno di battuta nella parte bassa dell'inning. La squadra di casa può anche vincere la partita in meno di nove
inning se segna la corsa vincente durante l'ultimo inning prima del terzo out. Ad esempio, i Toronto Blue Jays vengono alla battuta nella parte inferiore del
nono inning di una partita contro i Detroit Tigers. I Tigers conducono per 3-2. Con due uomini fuori, Jose Reyes dei Blue Jays batte un fuoricampo da due
punti contro il partente dei Tiger Justin Verlander. Toronto vince 4-3. La partita è finita anche se le due squadre hanno disputato solo 8⅔ inning.
(Ricordiamo che una squadra non completa un inning finché non effettua il terzo out).

Questo esempio illustra una differenza tra il baseball e gli altri principali sport di squadra. Nel football (quattro quarti), nella pallacanestro (quattro quarti)
e nell'hockey (tre periodi) entrambe le squadre possono vincere una partita che termina nei tempi regolamentari. Nel baseball, la squadra di casa non può
mai vincere una partita che dura tutti i nove inning (tranne in caso di forfait).
Andare agli extra-inning

Le partite che sono in parità dopo nove inning vanno ai tempi supplementari. I due avversari giocano fino a quando non completano un extra
inning con la squadra ospite in vantaggio o fino a quando la squadra di casa non segna la vittoria.
Introduzione al campo di
gioco

Il baseball si gioca su un campo pianeggiante diviso in un campo interno e un campo esterno. Il campo interno (noto anche come diamante) deve
essere un quadrato di 27,45 metri di lato. La casa base si trova a un angolo del quadrato, mentre le tre basi si trovano agli altri angoli. Partendo da casa
base in senso antiorario, si trovano la prima base, la seconda base e la terza base.

Le linee delle basi vanno dalla casa base alla prima base e dalla casa alla terza. Le linee di base si estendono anche dalla prima base alla seconda e dalla
seconda alla terza. Tuttavia, solo le linee di base che si estendono dalla casa base alla prima e dalla casa alla terza sono segnate con il gesso bianco. Le
corsie che collegano le basi sono i percorsi delle basi. I corridori devono rimanere all'interno di queste corsie durante il giro del diamante. Se un corridore
esce dal percorso delle basi per eludere un cartellino, l'arbitro può chiamarlo fuori.

Le linee di foul si estendono dalle linee di prima e terza base e corrono dritte fino alle pareti dell'outfield. La sezione del campo esterno oltre la prima
base è chiamata campo destro, quella dietro la seconda base e l'interbase è il campo centrale e quella oltre la terza base è il campo sinistro.

Gli allenatori danno consigli ai giocatori dai "coach's box", i rettangoli di gesso in zona di foul vicino alla prima e alla terza. Quando i
giocatori non sono in campo, siedono in ripari nel territorio foul chiamati dugout. Tra il dugout e la casa base c'è il cerchio del ponte, dove il battitore
successivo attende il suo turno di battuta. (Vedi Figura 1-2).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 1-2: La struttura del campo di gioco.

Le regole della Major League prevedono che la distanza tra la casa base e la recinzione o il muro più vicino in territorio equo sia di almeno 250 piedi (76
metri). La casa base deve essere un quadrato da 17 pollici (43 centimetri) con due angoli rimossi per lasciare un bordo da 17 pollici, due lati adiacenti da
21,5 centimetri (8½ pollici) e due lati da 30,5 centimetri (12 pollici) angolati verso un punto. Il risultato è una lastra di gomma bianca a cinque lati. Un
pitching rubber regolamentare è un rettangolo di gomma bianca di 24x6 pollici (61x15,5 centimetri), posto al centro del diamante a 18,4 metri dalla parte
posteriore della casa base (cfr. Figura 1.3).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 1-3: Piastra di casa e gomma di lancio.


Entrare nell'azione di gioco

Il lanciatore è il giocatore che si trova al centro del diamante interno sulla collina chiamata "mound", dove si trova la gomma da lancio. Lancia
la palla da baseball verso il ricevitore, un compagno di squadra che si trova dietro la casa base. Quando il lanciatore lancia la palla al battitore a casa
base, si dice che esegue un lancio.

Ogni battitore si presenta al piatto secondo un ordine specifico (l'ordine di battuta o lineup) designato dal manager o dal capo allenatore. Il
battitore della squadra avversaria si posiziona in uno dei due box di battuta su entrambi i lati della casa base. Se è destro, si trova nel box a sinistra del
piatto (visto da dietro). Se è mancino, si trova nella casella a destra del piatto. Quando la palla raggiunge l'area di casa base, il battitore cerca di
colpirla con una mazza. Il battitore cerca di colpire la palla in territorio equo - quella parte del campo di gioco tra la linea di prima e di terza base, da
casa base alle recinzioni dell'outfield - dove la palla può essere presa per un out o cadere in modo sicuro per una base battuta. (I vari modi in cui un
battitore fa un out o raggiunge la base sicura sono descritti nel Capitolo 3). Una battuta può assumere quattro forme:

Un singolo porta il battitore in prima base.

Un doppio viene colpito abbastanza lontano da permettere al battitore di raggiungere la seconda base.

Un triplo porta il battitore in terza base.

Un fuoricampo significa che il battitore gira intorno a tutte e tre le basi e tocca casa base per una corsa.

I fuoricampo di solito superano la recinzione dell'outfield in territorio equo. Se un battitore colpisce una palla che rimane sul campo, ma riesce a fare il
giro delle basi e a toccare casa prima di essere chiamato fuori, ha realizzato un fuoricampo interno al campo.
Tornare a casa (alla fine)

I giocatori segnano i punti arrivando in base e poi muovendosi su (e toccando) tutte e tre le basi in ordine prima di attraversare casa base. Devono
raggiungere la casa base prima che la squadra in attacco ottenga tre out nella sua metà dell'inning. Quando i battitori di una squadra realizzano tre out, la
sua metà dell'inning termina. A quel punto la squadra scende in campo (passa alla difesa) e la squadra avversaria va alla battuta (il capitolo 3 contiene
tutti i dettagli su come si effettua un out).

È possibile avanzare sulle basi (passare dalla prima alla seconda, dalla seconda alla terza o dalla terza alla casa) in qualsiasi momento, ma lo si fa a
proprio rischio e pericolo. Se siete fuori base quando un membro della squadra in difesa (un fielder) vi tagga con la palla, siete out. L'eccezione si verifica
quando l'arbitro chiama "Time" (timeout). In quel momento, la palla è considerata morta. Il giocatore può uscire dalla base senza essere messo fuori gioco,
ma non può avanzare. Gli arbitri possono chiamare il tempo su richiesta di una delle due squadre, in caso di infortunio o se qualche circostanza minaccia
lo svolgimento del gioco (ad esempio, un gatto che attraversa il campo).

La partita è stata chiamata a causa di...

Gli arbitri possono chiamare (terminare) le partite a causa del tempo inclemente, di interruzioni di corrente, di terremoti (non ridete - una scossa di
terremoto rinviò le World Series del 1989 tra Oakland e San Francisco), di un'azione disciplinare (una folla di tifosi entra in campo e si rifiuta di uscire;
non importa quale squadra sia in vantaggio, l'a r b i t r o dà forfait a favore del club ospite) o di qualche altro evento che renda impossibile o pericoloso
il gioco. Per essere una partita ufficiale (che conta come una vittoria o una sconfitta nella classifica del campionato), le due squadre devono giocare
almeno cinque inning completi. Le eccezioni a questa regola si verificano ogni volta che la parte superiore del quinto si conclude con la squadra di casa
in vantaggio o se la squadra di casa segna la corsa vincente durante quel quinto frame.
Sapere chi è il responsabile

Nel baseball professionistico, i manager sono i leader della squadra. (Ad altri livelli, come il baseball universitario e liceale, questa persona può essere
chiamata capo allenatore). I manager pianificano la strategia e decidono quali membri della squadra giocano in quali posizioni. Determinano anche
l'ordine di battuta di una squadra. Soprattutto, decidono quali giocatori mettere in campo. In sostanza, sono i responsabili del personale.

I manager hanno degli assistenti, chiamati allenatori, che li aiutano ad allenare e disciplinare la squadra. I manager utilizzano anche gli allenatori di prima
e terza base per trasmettere le istruzioni ai giocatori attraverso una serie di cartelli. Negli ultimi anni è diventato di moda per i manager assumere un
allenatore di dugout. Questo allenatore è di solito un esperto veterano del baseball con il quale il manager pianifica la strategia durante la partita.
Esecuzione e punteggio: Arbitri e segnapunti ufficiali

Gli ufficiali di campo, noti come arbitri, fanno rispettare le regole del gioco. Nelle Major League, a ogni partita sono assegnati quattro arbitri, uno per
ogni base e casa base. Decidono se una palla battuta è giusta o foul e se un giocatore è salvo o fuori. L'arbitro di casa base chiama anche le palle e gli
strike durante il confronto tra lanciatore e battitore. Gli arbitri hanno piena autorità sul gioco. Possono espellere dal campo chiunque violi le regole di
comportamento. (I livelli inferiori possono avere solo due o tre arbitri) (Per ulteriori informazioni sugli arbitri, vedere il Capitolo 15).

Tutte le partite professionistiche hanno anche dei marcatori ufficiali. La lega assume queste persone per registrare su una scheda di punteggio tutti gli
eventi che si verificano sul campo durante una partita. I segnapunti non possono sostituire un arbitro, né possono influenzare il risultato di una partita.
Tuttavia, spesso decidono se una palla battuta debba essere considerata un colpo o un errore per la registrazione ufficiale. (Nelle partite delle scuole
superiori e dei college, la squadra di casa fornisce un segnapunti, che di solito si consulta con il segnapunti della squadra ospite in caso di errore).

Più della storia: La Hall of Fame del baseball

Per scoprire di più sulla storia e l'evoluzione di questo grande gioco, c'è solo un posto da visitare: il National Baseball Hall of Fame and Museum di
Cooperstown, New York. Il museo possiede più di 6.500 manufatti, tra cui esempi delle prime mazze, palle e guanti (si veda la seguente figura di palle da
baseball storiche). Molte delle mostre sono interattive. La biblioteca e gli archivi della Hall vantano la collezione più completa al mondo di materiale
stampato sul baseball, compresi gli spartiti della fine del 1800.

La galleria della Hall of Fame è il Valhalla di questa istituzione, il luogo dove gli immortali del baseball sono commemorati in bronzo. I membri della
Baseball Writers Association of America eleggono gli insigniti da un elenco di giocatori con dieci anni o più di servizio nella Major League. Tutti i
candidati devono essersi ritirati dal baseball per almeno cinque anni prima di poter essere presi in considerazione per l'inserimento. Ogni due anni, il
Comitato dei Veterani della Hall of Fame vota i manager, i pionieri dello sport, i dirigenti del baseball, gli arbitri, i giocatori delle Negro Leagues e i
giocatori che non sono stati eletti per la prima volta attraverso il processo di votazione della Baseball Writers Association of America. Un candidato deve
raccogliere il 75% di tutti i voti espressi dagli scrittori o dal Comitato dei Veterani per ottenere una targa nella galleria.

La Hall si riserva il diritto di escludere dalle sue votazioni chiunque si trovi nella lista dei non eleggibili del baseball, ad esempio Pete Rose o Joe Jackson.
I giocatori sulla lista dei non eleggibili sono squalificati dal ricoprire incarichi in qualsiasi squadra della Major-League. Rose è stato dichiarato ineleggibile
perché ha scommesso sulle partite di baseball mentre era manager dei Cincinnati Reds. Anche se deceduto, il nome di Jackson rimane nella lista dei non
eleggibili perché ha partecipato attivamente a una cospirazione con giocatori d'azzardo e sette compagni di squadra dei Chicago White Sox per perdere
deliberatamente le World Series del 1919.

La Hall ospita mostre permanenti come Viva Baseball (che ripercorre i contributi latinoamericani al gioco), Chasing the Dream (sulla carriera del
leggendario Hank Aaron) e One for the Books (i record del baseball e le storie che vi sono dietro). In vari periodi dell'anno, la Hall of Fame presenta
anche mostre temporanee speciali. La Hall of Fame ospita la Barry Halper Gallery, una vetrina per una vasta gamma di cimeli, che comprende oggetti
rari come un cappotto di cammello indossato da George Herman (Babe) Ruth, che il signor Halper aveva precedentemente esposto nella cantina della
sua casa nel New Jersey. La galleria ospita anche mostre itineranti a rotazione, come quella del 2011 che esplorava il legame storico tra il cricket e il
baseball. La Hall of Fame propone anche mostre online.

È possibile ottenere informazioni su biglietti, orari e mostre della Hall chiamando il numero 888-425-5633 o visitando il sito web www.baseballhall.org.

Foto per gentile concessione della National Baseball Hall of Fame Library, Cooperstown, N. Y.
Capitolo 2
Vestizione: Equipaggiamento

In questo capitolo

Lancio di una palla da baseball regolamentare

Trovare la mazza giusta

Scegliere un guanto

Vestirsi per la sicurezza e lo stile

Attrezzare il campo

Quando l'interbase dei Pittsburgh Pirates Dick Groat stava battendo la sua strada verso il titolo di battitore e il premio di MVP nel 1960, il suo manager
Danny Murtaugh affermò: "Groat potrebbe battere .300 usando un pezzo di filo spinato come mazza". Forse Groat potrebbe farlo, ma nessuno si aspetta
che voi tentiate questa impresa. Quando scendete in campo, dovete portare con voi il miglior equipaggiamento disponibile, di cui si parla in questo
capitolo. Non è necessario spendere grandi somme per acquistare accessori di alta qualità, purché si sappia cosa cercare e dove trovarli. Quindi, come
direbbe il compianto presentatore sportivo Howard Cosell, questo capitolo dice le cose come stanno.
Scegliere le armi: Palle, mazze e guanti

A meno che non abbiate meno di dieci anni, acquistate attrezzature che soddisfino tutte le specifiche della Major League. Le attrezzature autorizzate da un
ente rinomato come la Major League Baseball, la NCAA o la Little League offrono garanzie di qualità.

Queste sezioni mostrano come acquistare gli strumenti di base necessari per giocare in modo efficace e proteggersi sia in campo che nel box di battuta.
Con la palla, la mazza e il guanto giusti, le possibilità di successo sul campo di gioco possono aumentare notevolmente.
Basi da baseball che durano (e
durano e durano)
Una palla da baseball deve soddisfare i seguenti criteri:

Avere una circonferenza compresa tra 9 e 9¼ pollici (22,9 cm e 23,5 cm)

Peso compreso tra 5 e 5¼ once (141,8 g e 148,8 g)

Avere un rivestimento esterno costruito con due pezzi di pelle di cavallo o di vacchetta bianca cuciti insieme con filo rosso.

Hanno un'anima di sughero circondata da due strati di gomma e avvolta da un filo di lana

La Figura 2-1 mostra una baseball standard.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 2-1: Una palla da baseball standard.

Non è necessario andare al negozio di articoli sportivi armati di metro, bilancia e bisturi (per sfilettare la palla e controllarne le interiora) per essere sicuri di
acquistare una palla da baseball conforme agli standard della Major League. Rawlings (877-977 2391, www.rawlings.com) è l'unica azienda autorizzata da
entrambe le Leghe Maggiori a produrre le palle da baseball ufficiali. Quindi, se si acquista una delle loro palle, si sa che si sta acquistando l'articolo
autentico. Le palle da baseball di Rawlings recano la dicitura "Baseball ufficiale della American (o National) League" e sono firmate dal commissario del
baseball. È possibile acquistare palle da baseball di prima qualità prodotte da altre aziende, ma non si ha modo di sapere se questi prodotti sono di qualità
Major-League.

Se pensate di perdere molte palle per fare fuoricampo durante gli allenamenti di battuta, vi conviene investire in un sacchetto di palle da baseball
Recreational Play di Rawlings. Costruite in pelle sintetica con un centro in gomma, queste palle hanno lo stesso peso e le stesse dimensioni delle palle
ufficiali del campionato a una frazione del costo.

Rawlings testa le sue palle da baseball iniettandole in una pistola ad aria compressa e sparandole contro un muro a circa nove metri di distanza. Per essere
accettata dai balologi dell'azienda (sì, abbiamo inventato questa parola), la sfera lanciata deve rimbalzare a una velocità compresa tra il 51,4 e il 54,6% di
quella originale. Altre macchine fanno rotolare ogni palla per 15 secondi per assicurarne la rotondità.

Una palla il cui interno è avvolto male si deforma rapidamente con l'uso. Se la palla da baseball è cucita male o è costruita con pelle scadente,
cadrà a pezzi. Evitate le palle realizzate con pelle sintetica avvolta intorno a un nucleo di plastica dura. Questo tipo di palla è un buon giocattolo o la prima
palla per un bambino, ma se siete giovani adulti o più grandi, strapperete la copertura in un solo pomeriggio di allenamento alla battuta. Le palle giocattolo
sono anche così leggere che rischiate di perdere il braccio se ne usate una per una partita seria.

Volete fare qualche line drive in una palestra in pieno inverno? Diverse aziende producono palline con coperture in nylon e centri in tessuto, in modo che
i vostri migliori line drive non mandino in frantumi le finestre. Volete affinare il vostro occhio di battuta dopo il tramonto? Acquistate palle da baseball
di colore arancione - un'idea di Charlie Finley, il defunto e innovativo proprietario degli Oakland A's - specificamente progettate per il gioco notturno. E
per coloro che amano giocare durante i ritardi della pioggia, Elite Sports (www.elitesportsupply.com) è una delle numerose aziende che offrono palle da
baseball impermeabili.
Ridurre gli infortuni con palle da baseball innovative

Molti ragazzi che giocano a baseball vivono nel timore di essere colpiti da una palla battuta o lanciata. Allo stesso modo, molti genitori si preoccupano
quando guardano i loro figli affrontare per la prima volta un lancio dal vivo. Per alleviare queste paure, Worth, Inc. produce le palle da baseball Sof-Dot
Reduced Injury Factor (RIF), palle più morbide che riducono il picco di forza dell'impatto, diminuendo le possibilità di lesioni gravi. Anche se
leggermente più spugnosa, una palla RIF ha le dimensioni e il peso esatti di una palla da baseball regolamentare, offrendo ai bambini uno strumento di
allenamento realistico che riduce le possibilità di trauma cranico fino al 70%.

Worth produce tre tipi di palle da baseball RIF con diverse protezioni contro le lesioni:

Il livello 1, il più morbido dei tre, è consigliato per i giocatori di età compresa tra i 5 e i 7 anni o come pallone da allenamento per tutte le età.

Il livello 5, una palla di media consistenza, è consigliato ai giocatori di 8-10 anni.

Il livello 10, il baseball RIF più solido, è consigliato ai giocatori dagli 11 anni in su.

È possibile trovare le palle da baseball RIF di Worth in molti negozi di articoli sportivi; controllare il sito www.worthsports.com per trovare il rivenditore
Worth più vicino.
Pipistrelli che
oscillano davvero
Sebbene i giocatori professionisti siano tenuti a utilizzare mazze di legno, molti preferiscono la potenza offerta dall'alluminio. In questa sezione
spieghiamo come acquistare una mazza che duri nel tempo, come prendersene cura dopo l'acquisto e cosa aspettarsi se si sceglie la versione in metallo
piuttosto che quella in legno.

Legno professionale
Una mazza della Major-League deve essere un unico pezzo rotondo di legno massiccio, con un diametro non superiore a 7 centimetri nel punto più spesso
e una lunghezza non superiore a 1,06 metri. La Figura 2-2 mostra l'aspetto di una mazza standard.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 2-2: Una mazza da baseball standard.

Scegliete una mazza che possiate brandire comodamente con controllo e velocità (per maggiori dettagli, si veda il Capitolo 5), ma cercatene anche una che
duri nel tempo. Le mazze in frassino bianco hanno una maggiore durata rispetto a quelle costruite con legni meno densi. Quando scegliete una mazza,
cercatene una con una venatura larga, segno di un legno invecchiato. Queste mazze sono più resistenti a rotture, ammaccature, scheggiature o sfaldamenti
rispetto a quelle realizzate con legni meno stagionati.

Hillerich & Bradsby (800-282-2287, www.slugger.com), il produttore ufficiale di mazze per la Major-League baseball, produce la Louisville Slugger, una
mazza che rimane il randello preferito dai battitori della Major-League. La loro TPX Pro Composite presenta scanalature del barile riempite di resina
per conferire una maggiore durata per quelle squadre che non vogliono che le mazze rotte vadano a intaccare i loro bilanci. L'ex campione di battuta e
Hall of Famer George Brett è il proprietario della Brett Brothers Bats (509-891-6435, www.brettbats.com), che produce una mazza in frassino laminato
con quello che l'azienda ha soprannominato un manico da boa constrictor.
La laminazione aumenta la durata del legno e l'impugnatura a boa riduce la probabilità che la mazza voli via dalle mani durante un'apparizione al piatto
particolarmente faticosa. Gli appassionati di arti marziali potrebbero scegliere la Bamboo Dragon, una mazza dal suono letale, costruita con un'anima in
bambù e un esterno in acero.

Per gli amanti dei colori, Glomar Enterprises (626-359-8707, www.justbats.com) vende una mazza in frassino bianco personalizzata che può essere
colorata nella tonalità preferita e con il proprio nome stampato sulla linea centrale del fusto. Hoosier (800-228-3787, www.hoosierbat.com) produce una
mazza ultraresistente fatta di tre tipi di legno incollati: frassino per l'impugnatura, acero per il fusto e hickory nello sweet spot (un punto a quattro-otto
pollici dall'estremità del fusto, dove la palla può essere colpita più solidamente). Viene prodotta anche una mazza in betulla, che è più resistente del
frassino, ma non si rompe come l'acero. L'ex lanciatore di serie A Bill Lee vi farà una mazza a mano sul suo tornio se gli inviate un'e-mail con i prezzi e le
specifiche a spaceman@vtlink.net.

Potente alluminio
Le mazze di alluminio sono attualmente popolari in molti livelli del baseball non professionistico. Ogni anno negli Stati Uniti se ne producono più di 4,1
milioni. La scelta dell'alluminio rispetto al legno è in gran parte economica. La maggior parte delle leghe non professionistiche scopre che il costo della
sostituzione regolare delle mazze di legno rotte può mandare in tilt i loro bilanci. L'acquisto di mazze in alluminio per un'intera squadra, che durano fino a
cinque stagioni, costa circa 1.200 dollari, mentre la stessa cifra potrebbe non essere sufficiente per acquistare una stagione di mazze in legno.

I battitori amano le mazze di alluminio perché sono cave e leggere, ma hanno una massa maggiore rispetto alle mazze di legno più pesanti. Inoltre, le
palle volano via dalle mazze di alluminio più velocemente, fino a 8 miglia all'ora. Quella che gli scienziati chiamano velocità della palla battuta può
arrivare a quasi 107 miglia all'ora. Questa combinazione consente al battitore di generare maggiore velocità e potenza. Le palle che sono out di routine
quando vengono colpite da una mazza di legno sono fuori dal parco quando vengono lanciate dall'alluminio.

Lo sweet spot di una mazza di alluminio, il punto di lancio di molti colpi in base, è due volte più grande di quello di una mazza di legno. I lanciatori
non amano queste mazze da guerra per ovvie ragioni.

Le mazze in alluminio hanno una durata maggiore rispetto ai modelli in legno, ma non sono immortali. Dopo circa 600 colpi, l'affaticamento del metallo
diventa un fattore.
Se il vostro campionato insiste sull'uso di una mazza di alluminio, acquistatene una che risuoni o vibri leggermente quando si colpisce la sua
canna su qualcosa di duro, come le mazze BBCOR, il nuovo standard delle mazze di metallo per le scuole superiori e le università.

La controversia sulle mazze di alluminio

Le mazze in alluminio furono introdotte nel 1974 e, mentre i battitori le amavano, altri volevano vietarle. I contrari all'alluminio ritenevano che dessero
ai battitori un enorme vantaggio che alterava l'equilibrio tra attacco e difesa. Inoltre, ritenevano che il ping di una mazza di alluminio che colpisce una
palla gonfiasse le medie di battuta e i punteggi delle partite, rendesse le partite più lunghe e inducesse i giovani giocatori ad andare in cortile (a battere
un fuoricampo).

Le preoccupazioni si concentrarono ancora di più sulla sicurezza dei giocatori, in particolare dei lanciatori e degli infielders, perché gli antialluminio
sostenevano che le mazze di alluminio rendevano il gioco più pericoloso. Un lancio a 90 miglia orarie poteva tornare indietro da una mazza di alluminio
vivace a 108 miglia orarie e raggiungere il lanciatore 0,375 secondi dopo, lasciandogli un nanosecondo per difendersi.

Nel corso degli anni, i produttori di mazze in alluminio hanno approfittato delle lacune delle regole per creare mazze ancora più veloci. Queste mazze turbo
portarono a un aumento degli incidenti in cui i lanciatori venivano colpiti da line drive. Le battute di ritorno divennero potenzialmente fatali, e a volte lo
divennero davvero.

Nel 2003, un lanciatore della American Legion di 18 anni è stato ucciso da un line drive. Sette anni dopo, anche un lanciatore della Little League morì
dopo essere stato colpito alla testa da una palla battuta. La carriera di altri giocatori è stata stroncata da un ping.

Dal 1985, l'introduzione della mazza Black Magic da parte di un produttore leader di mazze in alluminio ha scatenato una controversia nella National
Collegiate Athletic Association (NCAA) sulla sicurezza delle mazze in alluminio. Nel 2009, l'organizzazione ha cambiato il modo di certificare le mazze.
Ha deciso che il sistema esistente che misurava la velocità di una palla da baseball dopo essere stata colpita da una mazza, noto come Ball Exit Speed
Ratio (BESR), era inadeguato ed è passato a uno che misura la rimbalzabilità della palla e della mazza. Si tratta del cosiddetto coefficiente di restituzione
della palla (BBCOR), noto ai giocatori come effetto trampolino. (Per ulteriori informazioni, visitare il sito www.acs.psu.edu/drussell/bats/NCAA-
stats.html).

In risposta, i produttori di mazze sono passati alle mazze composite, costruite con lo stesso alluminio esterno, ma con una parete di grafite all'interno. Gli
organi direttivi delle scuole superiori hanno rapidamente adottato questo sistema.

Forse è troppo presto per dire se le nuove mazze ridurranno il numero e la gravità degli infortuni, ma hanno già diminuito drasticamente le corse e
cambiato drasticamente il modo di giocare. Le palle volanti colpite dalle mazze di alluminio, che avrebbero raggiunto le gradinate, ora si depositano al
sicuro nei guantoni degli esterni, e lo small ball (giocare per una corsa alla volta con bunt di sacrificio, giocate hit-and-run e rubate) ha soppiantato lo
stile home run-derby che lo aveva preceduto. Quel piccolo pezzo di grafite creò una nuova era di dead ball nel college ball (per maggiori informazioni sul
crescente interesse per il college ball, si veda il capitolo 12).

Scegliere il legname
La mazza scelta deve essere comoda. Le mazze di serie A pesano generalmente tra le 32 e le 36 once (circa 1 chilogrammo). Se riuscite a far passare una
mazza da 36 a 38 once nella zona dello strike con controllo e velocità, sceglietela. Quando una palla lanciata si scontra con una mazza pesante, viaggia più
lontano.

Tuttavia, non scegliete una mazza grande e pesante pensando che vi trasformerà magicamente in un battitore di potenza. Le mazze grandi non producono
necessariamente grandi colpi. Se non riuscite a controllare la mazza, il vostro swing diventa goffo e lungo. Potreste essere costretti a iniziare lo swing in
anticipo rispetto alla consegna del lanciatore e, una volta iniziato, è difficile fermarlo. I lanciatori, approfittando di questo swing, possono ingannarvi
continuamente con le battute. Ben presto, non potrete più battere per la potenza, non potrete più battere per i singoli, non potrete più battere a punto.
Tanto vale usare la mazza grande per accendere il fuoco.
I pipistrelli sono disponibili in varie forme. Trovate quella che fa per voi. Ad esempio, una mazza con impugnatura media e canna grande offre una
maggiore superficie di battuta.
Tuttavia, non sarete in grado di far scorrere la mazza nella zona di battuta con la stessa rapidità di una mazza con un manico molto sottile e una canna
grande. Per la maggior parte della mia carriera, h o usato una mazza di dimensioni medie - pesava 32 once (907 grammi) e misurava 34½ pollici (87,6
centimetri) di lunghezza - eppure sono riuscito a guidare la National League in slugging nel 1976. Aveva un manico sottile e una canna grande. La velocità
della mazza era la chiave della mia potenza. Con la mia mazza leggera, potevo aspettare più a lungo sulla palla, il che mi dava più tempo per riconoscere il
lancio. Potevo attraversare la zona di strike con uno swing veloce e compatto. Il barile grande aggiungeva slancio e mi dava tutta la superficie di battuta
che volevo.

Alcuni battitori di serie A cambiano mazza a seconda del lanciatore. Di tanto in tanto passavo a una mazza più pesante contro i mancini dal lancio
morbido. Sapevo di non dover essere così veloce contro di loro e la massa aggiuntiva della mazza mi aiutava a guidare la palla. A parte questi casi, però,
sono rimasto con la mia mazza normale. Mi ha dato la velocità, il controllo e l'equilibrio necessari per affrontare la maggior parte delle situazioni.

Se siete giocatori più giovani, è meglio pensare a una mazza leggera. Se non siete sicuri del peso preciso della mazza che fa per voi, scegliete
semplicemente una mazza che sia comoda.

Cura della mazza di legno

Si dice che Eddie Collins, seconda base della Hall of Fame dei Chicago White Sox e dei Philadelphia A's, tenesse le sue mazze in un mucchio di letame
durante la bassa stagione per assicurarne la freschezza. (Quando l'abbiamo detto al nostro saggio mancino Bill Lee, ha risposto: "Beh, almeno Eddie sapeva
che nessuno le avrebbe rubate"). Non vi stiamo suggerendo di fare qualcosa di così esotico per mantenere le vostre mazze di legno in piena attività (e i
vostri compagni di squadra ve ne saranno grati). Eseguite invece la seguente manutenzione:

Pulire ogni giorno la mazza con l'alcol per sfregamento, soprattutto se il manico è ricoperto di catrame di pino. La pulizia impedisce l'accumulo di catrame di
pino e di sporco.

Tenere la mazza lontana dall'umidità. L'umidità assorbita appesantisce la mazza, motivo per cui Ted Williams non ha mai appoggiato le sue mazze sul
terreno bagnato. Se la mazza si bagna, asciugatela immediatamente e strofinatela con olio di lino.

Disossare la mazza per mantenerne la superficie dura. Strofinatela con forza lungo le venature usando un'altra mazza o un pezzo d'osso liscio (va bene
qualsiasi tipo di osso spesso, ad esempio un osso di bistecca o di coscia di tacchino).

Conservare le mazze in verticale, con la canna rivolta verso il basso, in un luogo asciutto.
Guanti adatti al
lavoro
Le regole della Major League Baseball regolano le dimensioni dei guanti per ogni posizione. La maggior parte dei campionati per giovani adulti e
giocatori più anziani si attiene a queste direttive. Tenete presente quanto segue quando scegliete il vostro guanto:

I guanti da ricevitore non possono superare i 38 pollici (96,5 centimetri) di circonferenza e non più di 15½ pollici (39,4 centimetri) dal basso verso l'alto.
La fettuccia non deve superare i 17,8 centimetri di larghezza. Deve inoltre estendersi per non più di 15,2 centimetri fino alla base del pollice.

Il guanto da prima base non deve essere più lungo di 30,5 centimetri da cima a fondo e non più largo di 20,3 centimetri sul palmo. La rete di questo guanto
- che può essere costituita da un'allacciatura, da un'allacciatura attraverso tunnel di pelle o da un'estensione del palmo con allacciatura - non può superare i
5 pollici (12,7 centimetri) dall'alto alla base o i 4 pollici (10,2 centimetri) di larghezza.

I guanti dei lanciatori e degli altri giocatori non devono misurare più di 30,5 centimetri dalla base alla punta delle quattro dita e non più di 19,7 centimetri
di larghezza. Se lavorate sul monte di lancio, la possibilità di fare una dichiarazione di moda è limitata: I guanti dei lanciatori devono essere di un colore a
tinta unita diverso dal bianco o dal grigio (che potrebbero servire a mimetizzare la palla).

Tutti i guanti e le muffole della Major League sono in pelle. I bambini possono cavarsela usando guanti di vinile e palle di plastica, ma quando si gioca
seriamente a baseball, la pelle è l'unica soluzione. Scegliete un guanto conforme agli standard della Major League e che si adatti comodamente alla vostra
mano. I lanciatori possono trarre vantaggio dai guanti con fettuccia chiusa, che consente loro di nascondere meglio i lanci).

La MLB concede la licenza a Wilson Team Sports (800-874-5930, www.wilson.com) per la produzione di guanti da fielding (vedi Figura 2-3). La serie
Wilson SOG è caratterizzata da un guanto slip-on che si adatta alla mano del giocatore senza l'uso di cinghie o altre regolazioni, una vera e propria
scoperta hi-tech. Akadema, Inc. (973-304- 1470, www.akademapro.com) produce guanti con nomi tratti dall'ultimo film di fantascienza. La serie
Reptilian-Mantis comprende il guanto da ricevitore Praying Mantis, le cui caratteristiche includono uno Stress Wedge in attesa di brevetto per
ammorbidire l'impatto della palla più veloce del lanciatore. Gli artigiani di Barraza BBG, Inc. (877-753-2552, www.barrazpro.com) personalizzano per
voi un guanto che calza a pennello.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 2-3: Guanto da esterno sinistro.

I giocatori di palla non hanno sempre indossato i guanti per catturare i line drive. Agli albori di questo sport, gli atleti si schieravano coraggiosamente in
campo a mani nude. Solo nel 1869 Doug Allison, catcher dei Cincinnati Red Stockings, si mise dietro il piatto indossando un guanto (per il quale il
compagno di squadra di Joe, il backstop della Hall of Fame Johnny Bench, gli sarà eternamente grato). L'accessorio in pelle di Allison, tuttavia, non divenne
di moda fino alla metà degli anni Ottanta del XIX secolo, quando un baseball più vivace e veloce convinse i giocatori della necessità di un'imbottitura per
mantenere intatte le dita.
Cura del guanto di pelle

Il modo migliore per rodare un guanto di pelle è giocarci spesso. Si può anche rendere più flessibile il guanto strofinandolo con olio di lino, sapone da sella o
- Ecco un suggerimento utile di Heloise: crema da barba (anche se è meglio evitare i gel da barba, che tendono a seccarsi rapidamente). Se il guanto si
bagna, lasciatelo asciugare naturalmente. Se il guanto viene bagnato, lasciatelo asciugare naturalmente. Quando il guanto è inattivo, mettete una palla nella
sua tasca e poi legatelo con un laccetto di pelle o avvolgetelo con un elastico per mantenere la sua forma di presa.
Indossare le scarpe
giuste

Le scarpe devono calzare correttamente e offrire ai piedi un sostegno adeguato, altrimenti si rischia di danneggiare il tessuto connettivo della parte inferiore
delle gambe. Scegliete una scarpa robusta con un sostegno che copra l'intera lunghezza. Poiché le scarpe si allungano con l'uso, sceglietene un paio che calzi
bene quando le indossate per la prima volta.

La maggior parte dei giocatori non professionisti non si preoccupa molto delle proprie scarpe, ma si limita a indossare qualsiasi cosa. In effetti, le
scarpe da baseball standard non sono più obbligatorie per molti giocatori professionisti. Io (Joe) ho visto l'ex picchiatore dei Chicago White Sox Frank
Thomas colpire con le scarpe da tennis. Ma io sono un tradizionalista in questo campo. Credo che si debba acquistare una scarpa leggera con punte di
metallo, in modo da ottenere la massima trazione nel box di battuta e sulle basi. (Scivolare nel box di battuta, sulle basi o sul campo può costare alla
squadra una partita). Se non volete indossare i chiodi, procuratevi almeno scarpe con tacchetti di gomma, in modo da poter fare presa sulla superficie di
gioco mentre correte.

Adidas (800-982-9337, www.adidas.com) e Nike (800-806-6453, www.nike.com) producono affidabili chiodi (da scegliere quando si gioca su erba
naturale) e tacchetti di gomma (da indossare preferibilmente su erba artificiale).
Attrezzarsi per la sicurezza

Il baseball non è una minaccia per gli arti come il calcio, con i suoi condomini umani di 300 chili che si scagliano l'uno contro l'altro. Tuttavia, ogni volta
che si calca un campo da baseball si corre un certo rischio di infortunio. È possibile ridurre al minimo le possibilità di farsi male acquistando l'attrezzatura
protettiva adeguata. Quanto segue può aiutarvi a scegliere l'attrezzatura migliore.

L'attrezzatura del ricevitore: Oltre ai guanti, per sopravvivere dietro il piatto, i ricevitori devono indossare questo equipaggiamento (come mostrato
nella Figura 2-4):

Protezione per il petto

Maschera

Parastinchi

Casco protettivo

Protezione della gola

Protezione per il collo

Se questi articoli sono di qualità discutibile, mettete a rischio la vostra salute ogni volta che vi accovacciate. Diamond Sports (714-415-7600,
www.diamond-sports.com) produce abbigliamento per catcher di qualità da serie A, tra cui una protezione per il petto con un design ergonomico per le
spalle che allevia lo stress sulla parte superiore del corpo.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 2-4: L'equipaggiamento del ricevitore.

Caschi da battuta: le regole della Major League prevedono che i battitori indossino caschi da battuta con almeno un padiglione auricolare (che
protegge il lato rivolto verso il lanciatore). Ogni volta che si va a battere contro un lanciatore in carne e ossa senza indossare un casco da battuta,
è bene farsi visitare la testa. E se siete sfortunati, è proprio quello che dovrete fare. Anche una palla veloce di basso livello può danneggiare in
modo permanente o addirittura uccidere se si scontra con il vostro cranio non protetto. Un casco da battuta solido, con doppio copriorecchie, è la
migliore polizza assicurativa che un battitore possa acquistare. Rawlings e Wilson Team Sports producono entrambi caschi da battuta di qualità
superiore che soddisfano gli standard di sicurezza del settore.
Per offrire una protezione efficace, il casco deve

Si adattano perfettamente alla testa

Fori per le orecchie che si concentrano su ciascun orecchio

Si estende abbastanza da coprire la delicata regione mastoidea (dietro l'orecchio).

I caschi da battuta in plastica leggera, come quelli che le squadre di serie A regalano durante l'Helmet Day allo stadio, sono troppo fragili per
proteggere la testa da una palla veloce sbagliata. Non indossateli al piatto.

Guanti da battuta (e da scivolamento): I guanti da battuta proteggono gli strumenti più importanti di un battitore - le mani - da vesciche, tagli e
graffi dolorosi. I corridori possono indossarli sulle piste di base per proteggere le mani durante le scivolate; gli esterni possono indossarli sotto i
guanti per ridurre il bruciore delle palle colpite. Pro-Hitter Corp. (845-634-1191, www.prohitter.com) ha creato un accessorio in gomma a forma
di ciambella che si adatta e protegge il pollice, la cifra più soggetta a lesioni quando si lavora nel box di battuta. Può essere indossato sopra il
guanto da battuta.

Fasce antisudore: Quando la temperatura è torrida e il sudore impregna il corpo, le fasce antisudore aiutano a mantenere le mani asciutte al
piatto. Wilson Team Sports e Easton Sports (800-345-8140, www.eastonsports.com) producono le fasce da polso che molti giocatori di serie A
indossano. Ricordate: Assicuratevi di pulire regolarmente quelle fasce di sudore, o l'aroma che emanano farà uscire interi stadi.

Cinturini e coppe: I giocatori di palla maschi non dovrebbero mai scendere in campo senza indossare i sospensori e le coppe protettive. Non
c'è bisogno di chiedere perché, vero?

Il modo in cui indossa il cappello

Non siamo sicuri di chi abbia scritto il regolamento della Major League, ma sicuramente non è stato Ralph Lauren. I responsabili delle regole
disapprovano qualsiasi tentativo di dichiarazione di moda sul campo che accenni anche solo all'individualità. (Come osservò una volta Jim Bouton,
l'irriverente lanciatore dei New York Yankees e dei Seattle Pilots negli anni Sessanta: "Quando il baseball dice che vuole che i suoi giocatori
mostrino un po' di estro, significa che vuole che indossiamo i nostri cappellini con un'angolazione sbarazzina").

Le regole del baseball prevedono che i compagni di squadra indossino uniformi identiche. Se cercate di distinguervi indossando calzini di colore diverso o
indossando un mantello bianco da volpe, gli arbitri non vi permetteranno di scendere in campo. Le divise della squadra di casa devono essere bianche,
mentre le squadre ospiti devono indossare un colore più scuro. Questo requisito ha lo scopo di aiutare i tifosi, gli arbitri e soprattutto i giocatori a
distinguere le squadre l'una dall'altra. Se avete un corridore in base intrappolato in un'azione di rundown e schiaffeggiate la palla a un giocatore la cui
divisa è della stessa tonalità della vostra, avete appena taggato fuori il vostro terza base.
Indossare berretti e uniformi

La sicurezza non è l'unica considerazione quando ci si veste per il campo: anche lo stile e il comfort sono importanti. Volete vestirvi come un giocatore di
Major Leaguer? Prendete in considerazione l'idea di fare quanto segue:

New Era Cap Company (866-338-1365, www.neweracap.com) è un produttore ufficiale di cappellini. La maggior parte delle grandi catene di articoli
sportivi, tra cui Foot Locker, Modells, Lids, Sports Authority e Sears, vendono cappellini da baseball. Il berretto deve essere abbastanza aderente da
evitare che il becco cada sugli occhi ostruendo la vista.

Russell Corporation (270-781-6400, www.russellcorp.com) ha una licenza MLB per la produzione di uniformi, maglie da allenamento e magliette da
baseball.

Wilson e Rawlings producono anche le divise di diverse squadre della Major League. La vestibilità dell'uniforme è una questione di comfort personale; i
pantaloni e la maglia devono permettere di muoversi liberamente al piatto e sul campo.

Evoluzione dell'uni

I giocatori delle Major Leaguers non sono sempre stati vestiti con le uniformi eleganti e aderenti che sfoggiano oggi. Che ci si creda o no, nel 1869, quando i
Cincinnati Red Stockings
- il primo club di serie A - scesero in campo, indossarono uniformi di lana. Probabilmente ciò era appropriato, data l'atmosfera selvaggia e lanosa del
baseball degli albori, quando non c'erano recinzioni e i tifosi passeggiavano per il campo o si azzuffavano con i giocatori, gli arbitri e gli altri, ma di certo
dovevano avere caldo. All'inizio, e per quasi un secolo, le squadre avevano solo due divise: per le partite in casa (per lo più bianche) e per quelle in
trasferta (per lo più grigie). Non erano resistenti e si restringevano, come fa normalmente la lana.

Negli anni Quaranta le uniformi erano diventate più leggere, con flanelle di lana e cotone, ma l'invenzione di fibre sintetiche come il nylon nel secondo
dopoguerra ha portato a un salto evolutivo che è culminato all'inizio degli anni Settanta con le uniformi a doppia maglia (maglia pullover e pantaloni senza
cintura), più leggere e confortevoli. Queste maglie durarono più a lungo e portarono a un'epoca in cui i giocatori si pavoneggiavano indossando
combinazioni di colori sgargianti, maglie psichedeliche (come le famigerate maglie arcobaleno indossate dagli Houston Astros nel 1975) e, sì, anche
pantaloncini (Chicago White Sox nei primi anni '80).

Negli anni '90, la MLB si rese conto che le uniformi indossate dai propri giocatori erano una potenziale miniera d'oro e iniziò a concedere in licenza berretti
e maglie al pubblico. Le divise sono proliferate; alcune squadre oggi hanno non solo le divise standard da casa e da trasferta, ma anche divise speciali per le
partite domenicali, come quella mimetica dei San Diego Padres (presumibilmente indossata per nascondersi dai tifosi), le divise da batting practice e i
completi indossati in occasione di eventi speciali. Alcune squadre della MLB organizzano il Turn Back the Clock Day, partite regolarmente programmate
durante le quali indossano uniformi retro dei loro predecessori o delle squadre della Negro League.

Le divise di oggi sono realizzate con materiali high-tech dell'era spaziale che eliminano l'umidità e mantengono i giocatori freschi a luglio e caldi a
ottobre. La maggior parte dei giocatori indossa pantaloni larghi e lunghi, fino ai tacchetti, rinunciando al look da calzino a staffa che era durato per
decenni. (Le staffe erano calzini colorati senza fondo, solo un anello che si inseriva sotto il collo del piede, e venivano indossati sopra calzini bianchi
lunghi chiamati sanitari).

I giocatori di oggi, molto attenti ai media, a volte possono scegliere la combinazione di elementi dell'uniforme che indossano, ed è possibile che in
qualche clubhouse della Major League un corpulento slugger si rivolga a un interbase snello chiedendogli: "Questa uniforme mi fa sembrare grasso?".
Preparazione del campo per gli
allenamenti e le partite

Dopo aver equipaggiato i giocatori per un po' di azione di baseball, la squadra potrebbe voler attrezzare meglio il campo e le strutture di allenamento per
allenarsi e giocare seriamente. In questo caso, si può prendere in considerazione la possibilità di contattare alcune delle aziende elencate nella Tabella 2-1
che si occupano dell'equipaggiamento dei professionisti.

Giocate con le migliori attrezzature che riuscite a trovare

Ricordate che non è sempre necessario spendere molto per attrezzarsi bene e divertirsi. Il grande Willie Mays giocava a stickball e sembra che se la sia
cavata piuttosto bene. Chi lo sa? In una soffitta o in un garage da qualche parte, la vostra famiglia potrebbe avere qualche buona attrezzatura che aspetta
solo di rivedere la luce del giorno. (E se vi imbattete nelle seguenti vecchie punte da baseball, avete appena trovato delle scarpe indossate dall'Hall of
Famer Ted Williams).

Foto per gentile concessione della National Baseball Hall of Fame Library, Cooperstown, N. Y.
Capitolo 3
Affrontare le regole del baseball

In questo capitolo

Fare gioco: Come un battitore esce o arriva in base

Conoscere la zona di strike

Emanazione della regola del battitore designato

Essere abili nei percorsi di base

Mantenere il lanciatore in linea

Delineare il ruolo dell'arbitro

La Major League Baseball ha delle regole, tante, tantissime regole. Avevamo pensato di presentarvele tutte, ma poi abbiamo dato un'occhiata a una
versione ridotta del regolamento ufficiale. Era lungo più di 120 pagine. Avremmo potuto inserirle in questo capitolo solo se fossimo passati alla seguente
dimensione dei caratteri:

Un battitore è out quando il ricevitore cattura legalmente un terzo strike.

E, naturalmente, l'intero capitolo dovrebbe essere a spaziatura singola e sarebbe tre volte più lungo. Non è molto pratico, vero? Potete solo immaginare la
montagna di cause legali che il nostro editore si troverebbe ad affrontare da parte di lettori che hanno sofferto di affaticamento agli occhi mentre cercavano
di discernere la regola del balk. Per questo motivo, vi forniamo le regole più importanti della Major League di baseball: le norme che dovete conoscere se
volete capire cosa sta succedendo sul campo.
Giocare a palla! Avvio del gioco

In realtà, l'arbitro non deve essere così prolisso quando ordina l'inizio di una partita. Deve solo chiamare "Play", dopo essersi assicurato che ogni membro
della squadra in difesa (in questo caso la squadra di casa, perché la squadra ospite batte sempre per prima in un inning) sia in posizione e che il battitore sia
nel box di battuta.

Quando un arbitro chiama "Play", la palla è considerata viva. No, non inizia a ballare il tip tap. Il termine significa solo che i giocatori possono
usare la palla per fare out o andare in base. Quando la palla è viva, i corridori possono avanzare sul percorso delle basi a loro rischio e pericolo; anche
la squadra in campo può taggarli fuori. Se l'arbitro chiama "Tempo", la palla è morta. Nessuna azione può avvenire sul campo fino a quando l'arbitro
non chiama nuovamente "Play". La palla è morta anche quando un fielder cade nel dugout o sugli spalti mentre effettua una presa. Se il fielder entra nel
dugout ed effettua la presa senza cadere, la palla è viva e i corridori possono procedere a loro rischio e pericolo.
Battere secondo le
regole

Entrambi i manager delle squadre devono presentare all'arbitro di casa base i rispettivi lineup prima dell'inizio del gioco. Un battitore batte secondo l'ordine
della formazione per tutta la partita, a meno che il manager non lo sostituisca.

Dopo che il lanciatore ha raggiunto la sua posizione o ha iniziato il suo windup, il battitore non può lasciare il box di battuta a meno che l'arbitro non conceda
la sua richiesta di "tempo". (Se il battitore lascia il box senza il permesso dell'arbitro, il lanciatore può effettuare un lancio, che può essere chiamato strike. Se
un battitore si rifiuta di entrare nel box di battuta, l'arbitro può ordinare al lanciatore di lanciare. In questo caso, le regole prevedono che l'arbitro chiami strike
ogni lancio, indipendentemente dal fatto che passi attraverso la zona di strike.
Fare un'uscita
Se siete in battuta, potete essere chiamati fuori nelle seguenti situazioni:

Un fielder prende la palla giusta o foul prima che tocchi il terreno. (L'eccezione a questa regola è il foul tip al ricevitore con meno di due strike. Per una
spiegazione della regola del foul tip, vedere l'Appendice A).

Dopo aver colpito la palla, un fielder che la detiene la marca da bollo o il giocatore o la prima base prima che tocchi la prima base.

Il ricevitore effettua un terzo strike mentre si è in battuta.

Una palla inizialmente colpita o smorzata in fair colpisce la mazza una seconda volta mentre ci si trova in territorio fair.

Mentre si corre fuori dalle linee di foul, si ostacola il lancio di un fielder.

Si colpisce la palla con uno o entrambi i piedi fuori dal box di battuta, oppure si passa da un box di battuta all'altro mentre il lanciatore si avvicina.

Si ostacola il ricevitore nell'esecuzione di un lancio o di una battuta.

Si usa una mazza che è stata manomessa in barba alle specifiche della lega.

Si batte fuori turno nel lineup. (Nota: l'arbitro chiama questo out solo se la squadra avversaria protesta).

Si colpisce una punta foul che il ricevitore prende per il terzo strike.

Una palla in foul che non viene presa conta come uno strike contro il battitore. Tuttavia, l'arbitro non può chiamare un terzo strike su un fallo non preso.
Se un foul non viene preso, l'at-bat del battitore continua.
Definizione di fair e
foul

In questo momento vi starete chiedendo quale sia il territorio equo e quale quello foul. In parole povere, il fair territory è la parte del campo di
gioco compresa tra le linee di prima e terza base, dalla casa base alle recinzioni dell'outfield. Il territorio foul è la parte del campo di gioco al di fuori
delle linee di prima e terza base e dietro la casa base. (Vedi Figura 3-1).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 3-1: Il territorio fallo (qui ombreggiato) varia da stadio a stadio, proprio come il territorio equo.
Arrivare in base
Ora che abbiamo depresso tutti i battitori del pubblico rivelando in quanti modi si può fallire, è il momento di un piccolo feedback positivo. Si può arrivare
in base nelle seguenti situazioni:

Si colpisce una palla corretta che non viene presa da un fielder prima che tocchi terra.

Si colpisce una palla giusta che tocca il terreno prima che un fielder la prenda, e si raggiunge la base prima che lo faccia la palla (il che significa che il
lancio del fielder non vi precede in base).

Si guadagna un walk quando l'arbitro chiama quattro lanci ball durante la battuta. (Le palle sono lanci fuori dalla zona di strike che non vengono colpiti).

Un lancio colpisce il giocatore senza che prima tocchi la sua mazza.

Il ricevitore ostacola il vostro swing.

Si colpisce una palla giusta oltre il campo di gioco (un fuoricampo).

Si colpisce una palla corretta, che può essere presa, ma il difensore commette un errore (lascia cadere la palla o la lancia oltre un altro difensore).

Il lanciatore lancia un terzo strike, ma il ricevitore sbaglia o fa cadere la palla e voi raggiungete la prima base prima della palla.

Si colpisce una palla corretta e un corridore in base viene taggato fuori, o forzato fuori, in un'altra base, ma si è al sicuro in prima base. (Vedere
l'Appendice A per la definizione di force-out).
Guardare la zona di
strike

I lanciatori cercano di lanciare la palla attraverso una zona di strike, un riquadro immaginario che, secondo le regole, è largo come la casa base
e si estende dalla base della rotula del battitore fino alle lettere dell'uniforme sul petto (vedi Figura 3-2). Ogni lancio che attraversa la zona di strike
senza essere colpito dal battitore è uno strike, a condizione che l'arbitro lo chiami tale.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 3-2: La zona di strike.

I lanci al di fuori della zona di strike sono chiamati ball, a condizione che il battitore non li colpisca. Se
un battitore colpisce una palla fuori dalla zona di strike e la manca, registra uno strike,
indipendentemente da dove il lanciatore ha lanciato la palla.

Durante un at-bat, se un battitore totalizza tre strike prima che il lanciatore lanci quattro palle, l'arbitro dichiara il battitore out. Se il
lanciatore lancia quattro palle (che il battitore non colpisce) prima di registrare tre strike o prima che la palla venga colpita in territorio equo, l'arbitro
assegna al battitore una passeggiata - un viaggio in prima base.

Se un battitore colpisce un lancio in territorio foul (indipendentemente dal punto in cui il battitore entra in contatto con la palla, all'interno o
all'esterno della zona di strike), questo conta come uno strike contro di lui. L'unica eccezione a questa regola si verifica quando un battitore ha totalizzato
due strike; a quel punto, può colpire palle in foul all'infinito senza che nessuna di esse conti come terzo strike. (Per rendere le cose ancora più confuse, la
regola del foul tip è un'eccezione a questa regola; consultare l'Appendice A per una spiegazione della regola del foul tip).

La controversia sulla zona di strike del baseball

Nonostante la zona di strike sia il fulcro del gioco, in realtà non esiste, almeno non come oggetto fisico. È più che altro un disegno concettuale, una
"scatola immaginaria nella mente dell'arbitro", secondo il closer dei Baltimore Orioles Jim Johnson. Se la si dovesse disegnare, assomiglierebbe a una
specie di eptaedro (una figura a sette lati, che forse avete studiato a lezione di geometria). Questa zona ipotetica si trova direttamente sopra la lastra di
gomma di 216,75 pollici quadrati nota come casa base. La zona di strike ha la stessa larghezza ufficiale del piatto, 17 pollici.
Le Official Baseball Rules 2013 della Major League Baseball definiscono inoltre la zona di strike come "l'area sopra casa base, il cui limite superiore è una
linea orizzontale al punto medio tra la parte superiore delle spalle e la parte superiore dei pantaloni dell'uniforme, e il livello inferiore è una linea all'incavo
sotto la calotta del ginocchio". La zona di strike deve essere determinata dalla posizione del battitore mentre si prepara a colpire la palla lanciata". Sembra
abbastanza chiaro, no? Se un lancio supera il piatto e arriva tra le ginocchia del battitore e le lettere della squadra sul petto, dovrebbe essere uno strike,
giusto? Solo se l'arbitro fa rispettare la regola così come è scritta. Tuttavia, quasi tutti gli arbitri delle grandi leghe danno la propria interpretazione della
zona di strike a ogni partita. I cosiddetti "pitcher's umps" chiamano strike i lanci che non passano attraverso la zona di strike tradizionale. Altri arbitri
hanno una zona di strike che favorisce il battitore.

Finché questi arbitri chiamano coerentemente la stessa zona per entrambe le parti, lanciatori e battitori possono funzionare. Tuttavia, alcuni arbitri hanno
zone elastiche che sembrano cambiare da battitore a battitore. Altri hanno zone di strike diverse per i battitori destri e mancini. Adattarsi alle loro
idiosincrasie è quasi impossibile.

Nel 1999, Sandy Alderson, direttore delle operazioni della Major League Baseball, cercò di creare una zona di strike uniforme emanando una direttiva
che imponeva a tutti gli arbitri di chiamare ball e strike secondo il regolamento. Nella sua nota, Alderson dichiarò che "il limite superiore della zona di
strike si estenderà di due pollici sopra la parte superiore dei pantaloni dell'uniforme". L'interpretazione di Alderson confondeva ulteriormente le cose
perché contraddiceva chiaramente le regole esistenti. Anche se alcuni arbitri modificarono le loro zone di strike, la maggior parte di loro si rifiutò di
seguire la direttiva, continuando a chiamare ball e strike come avevano fatto in passato. Il disaccordo su cosa si intende per ball e strike acuì le tensioni
di lunga data tra i proprietari delle squadre e il sindacato degli arbitri. I rapporti tra le due parti si inasprirono ulteriormente quando, nel 2001, la MLB
installò un sistema realizzato da un'azienda di media digitali chiamata QuesTec che utilizzava la tecnologia di tracciamento dei lanci per esaminare le
prestazioni degli arbitri di casa base durante le partite. Sia gli arbitri che i giocatori si sono opposti (non è un gioco di parole) all'Umpire Information
System della QuesTec, che consisteva in quattro telecamere posizionate strategicamente intorno agli stadi per registrare la posizione dei lanciatori, poi
inserite in una rete di computer. I risultati sono stati raccolti in CD per essere esaminati dai dirigenti e dagli arbitri della MLB.

Dopo alcuni anni passati a sistemare le cose - e a rassicurare gli allarmisti che pensavano che l'UIS avrebbe rovinato il baseball - i VIP del gioco hanno
concluso che il sistema stava adempiendo alla sua missione: riportare la zona di strike alle dimensioni specificate nel regolamento.

Poi, nel 2009, hanno cambiato idea e hanno introdotto un nuovo sistema. In tutti i 30 ballparks della MLB è stato installato il sistema Zone Evaluation,
uno strumento video che registra la posizione di una palla più di 20 volte prima che raggiunga casa base. Sebbene la maggior parte degli arbitri ottenga un
punteggio compreso tra il 95 e il 98% nel sistema di valutazione della zona e ognuno dei 68 arbitri a tempo pieno della MLB soddisfi o superi gli standard
della lega per l'apparecchio, la graduale invasione della tecnologia ha fatto saltare i nervi agli arbitri. (Anche voi sareste nervosi se ogni vostra mossa
venisse registrata e istantaneamente riprodotta e analizzata da più telecamere davanti a milioni di tifosi). La nuova tecnologia ha messo a dura prova i
rapporti tra giocatori e arbitri, che ritengono che l'occhio onniveggente abbia minato la loro autorità.

Ma 15 anni dopo la sentenza di Alderson, la zona di strike del baseball è più sfuggente che mai, una scatola magica che provoca costernazione tra i
giocatori, i manager e tutti coloro che seguono il gioco. Il manager degli Orioles, Buck Showalter, ha creato un foglio di calcolo che affigge alla parete e
che classifica tutti gli arbitri, da quelli più favorevoli ai lanciatori a quelli la cui zona è più sottile di una modella dopo una sauna.

Se un arbitro chiama una grande percentuale di strike, anche su palle che sembrano leggermente fuori dalla zona di strike, i giocatori lo chiamano "cacciatore
di strike". Con un "cacciatore" dietro il piatto, i battitori saranno più aggressivi e colpiranno i lanci all'inizio del conteggio. Se i battitori sanno che un arbitro
non va a caccia, adotteranno il loro normale approccio alla battuta.

I battitori e i lanciatori estremamente disciplinati possono influenzare l'arbitro dimostrando una conoscenza approfondita della zona di strike. Poiché gli
arbitri si rendono conto che giocatori come Joey Votto, Miguel Cabrera, Clayton Kershaw e "King" Felix Hernandez conoscono così bene la zona,
tendono a chiamare i lanci ravvicinati a loro favore quando uno di questi artigiani è all'opera. Tuttavia, se un lanciatore è costantemente selvaggio o se un
battitore arriva al piatto colpendo qualsiasi cosa, gli arbitri generalmente chiamano i tiri ravvicinati come strike.

La zona di strike continua a essere un dibattito acceso, che potrebbe non essere risolto per molte stagioni a venire.
Capire la regola del battitore
designato

Il battitore designato (DH) batte per il lanciatore per tutta la partita senza scendere in campo per giocare in difesa. I manager possono lasciare
che i loro lanciatori battano, ma se lo fanno, non possono usare un DH per l'intera partita. Se un pinch hitter batte come sostituto del DH, o se un pinch
runner sostituisce il DH in base, il sostituto diventa il DH. Se un manager mette il suo DH in campo a un certo punto della partita, il lanciatore deve
battere al posto del difensore sostituito. Dopo questo spostamento, il ruolo di DH è terminato per quella partita.

La regola del DH si applica attualmente solo all'American League o durante le partite di interlega, quando una squadra dell'American League è la
squadra di casa. (Durante le World Series, il DH si applica solo quando la squadra di casa è quella della American League.

Cosa succede se si colpisce una palla che colpisce un


difensore?

Dipende da come la palla reagisce dopo aver sbattuto contro di lui". Il 5 aprile 1998, Joe trasmise una partita tra gli Arizona Diamondbacks e i San
Francisco Giants che offrì agli spettatori un'azione insolita. Con la squadra sotto per 3-1 al quarto inning, l'esterno sinistro dei Giants Barry Bonds partì
con un doppio sul lanciatore dell'Arizona Andy Benes. Bonds è avanzato in terza posizione quando il compagno di squadra Jeff Kent ha battuto a terra.

Il prima base dei Giants, J.T. Snow, seguì con un line-drive al centro che sembrò rimbalzare sul monte di lancio all'interbase dell'Arizona Jay Bell, che
prontamente buttò fuori Snow in prima base mentre Bonds segnava, o almeno così pensava Bonds. Con Bonds seduto nel dugout, il capitano dei
Diamondbacks Buck Showalter ha fatto segno al terza base Matt Williams di recuperare la palla e di marcare la terza prima che venisse lanciato un altro
lancio. Williams si adeguò e l'arbitro Randy Marsh dichiarò Bonds out. L'inning era finito e la corsa non contava.

Marsh dichiarò Bonds out perché, all'insaputa di quasi tutti tranne che dell'arbitro e del manager dell'Arizona, la palla non aveva mai toccato il monte di
lancio o il campo di gioco. Era rimbalzata dal piede del lanciatore. Snow fu eliminato non appena Bell prese il suo line drive. Bonds fu chiamato fuori per
aver lasciato la sua base senza fare il tagging (toccare la base che occupava) dopo la presa di Bell. (Nessuno può biasimare Bonds, uno dei giocatori più
intelligenti del gioco, per questo. Come quasi tutti gli altri, era certo che la palla avesse colpito il monte prima che Bell la prendesse). Se la palla fosse
caduta sul campo dopo aver urtato il piede di Benes, Bonds sarebbe stato salvo a casa e l'inning sarebbe continuato. Ma poiché un fielder l'ha afferrata
prima che toccasse il campo, Snow e Bonds sono stati entrambi ritirati. Un doppio gioco 1-6-6-3-5 se si stava segnando a casa - una combinazione che
probabilmente non si vedrà due volte in 10.000 partite.
Rispetto del protocollo di
Baserunning

Correre sulle basi è molto più pericoloso di quanto possa sembrare. Purtroppo, si può essere ritirati (chiamati fuori) sul percorso delle basi in
molti, molti modi. Il Capitolo 6 offre maggiori dettagli su come correre le basi in modo efficace, ma ecco alcune regole di base da tenere a mente:

Se un fielder vi tagga con una palla viva mentre siete fuori dal sacchetto (o dalla base), siete chiamati fuori. Tuttavia, non si può essere eliminati se si supera
la prima base, a condizione che si torni immediatamente al sacchetto senza girare verso la seconda.

Se il vostro compagno di squadra colpisce una palla che vi tocca in territorio equo senza aver prima toccato o superato alcun fielder tranne il lanciatore,
siete ritirati. In questo caso, la palla è morta e nessun altro corridore può avanzare o segnare.

Se un arbitro giudica che avete ostacolato un fielder nell'esecuzione di una giocata, siete chiamati fuori.

Se si percorrono le basi in ordine inverso per confondere la difesa (o se si è confusi a propria volta!), si viene ritirati.

Passaggio alla retromarcia

Si possono percorrere le basi all'indietro, a patto che le si percorra nell'ordine corretto da prima a casa. Jimmy Piersall, esterno dei New York Mets, lo
fece nel 1963 per festeggiare il suo 100° fuoricampo in carriera. Tuttavia, il suo manager, Casey Stengel, lo rilasciò poco dopo la bravata, quindi forse
non è una buona idea.

Se una palla battuta costringe ad avanzare verso un'altra base e il fielder in possesso della palla etichetta quella base prima che la si raggiunga, si chiama
out. Ciò accade, ad esempio, quando si è in prima base e il battitore colpisce una palla a terra per un interno; non si ha altra scelta che cercare di avanzare.
(La regola seguente spiega perché).

La generosità è una virtù, ma se si condivide la base con un compagno di squadra mentre la palla è viva, la difesa può eliminare il corridore che avrebbe
dovuto avanzare alla base successiva.

Se si supera un altro corridore sul percorso di base, si viene chiamati fuori.

Quando si avanza da una base all'altra, è necessario marcare ogni sacchetto nell'ordine corretto, anche quando si batte un fuoricampo. Se si salta una base e
la difesa se ne accorge, si può essere eliminati con un gioco di appello. (Vedere l'Appendice A per una spiegazione di come funziona un gioco di appello).

Quando non ci si può allontanare dalla linea di base


La linea delle basi è una linea diretta che va dalla casa base alla prima base, dalla prima base alla seconda base, dalla seconda base alla terza base e dalla
terza base alla casa base. Tra la prima e la seconda, e tra la seconda e la terza, la linea di base non è segnata, ma esiste comunque. Normalmente, non ci si
deve preoccupare di rimanere vicino alla linea di base quando si percorrono le basi. Nel Capitolo 6 si scoprirà il modo migliore per aggirare la prima base
e andare direttamente in seconda e come partire dalla terza base spostandosi in territorio foul lontano dalla linea delle basi.

In queste e altre situazioni, è consentito allontanarsi dalla linea di base perché nessun giocatore avversario vi sta inseguendo con la palla. Tuttavia, quando
qualcuno vi insegue con la palla per cercare di eliminarvi, dovete rimanere vicino alla linea di base. Non è consentito allontanarsi più di un metro dalla
linea di base per evitare di essere taggati. Se lo si fa, si viene dichiarati fuori. Pensate che questa specifica sulla linea di base sia ingiusta nei confronti dei
corridori? Assistete a una qualsiasi partita della Little League e vedrete presto inseguimenti di basi che vi convinceranno della saggezza di questa regola.
Osservare le regole che governano il
lanciatore

Il baseball prevede che il lanciatore possa lanciare solo da due posizioni: il set e il windup. La posizione di set è la posizione che il lanciatore
assume quando è girato di lato verso casa base (rivolto verso la prima o la terza base, a seconda che lanci con la mano destra o sinistra) e ha la palla da
baseball infilata nel guanto. Il windup è il movimento che il lanciatore compie (ad esempio sollevando la gamba anteriore e tirando indietro il braccio di
lancio) prima di rilasciare il lancio. (Per maggiori dettagli sulla coreografia di un lancio, si veda il Capitolo 8).

Dopo ogni lancio, l'arbitro insiste affinché il ricevitore rilanci prontamente la palla al suo lanciatore. Senza corridori in base, il lanciatore deve lanciare la
palla a casa base entro 20 secondi da quando l'ha ricevuta dall'arbitro o dal catcher. Se il lanciatore non lo fa, l'arbitro può (ma raramente lo fa) chiamare una
palla.

Queste sezioni spiegano in modo più approfondito le diverse regole che si concentrano sul lanciatore.
Evitare il balk

Con corridori in base, dopo che il lanciatore entra nel suo windup o fa qualsiasi movimento associato alla consegna della palla a casa, il
lanciatore non deve interrompere il suo movimento o l'arbitro può chiamare un balk. Un balk si verifica quando un lanciatore cerca di prendere un
corridore fuori base con un lancio di pickoff dopo aver iniziato la consegna al battitore. Per evitare il balk, un lanciatore in piedi sulla gomma non può
alzare un piede da terra verso casa base a meno che non stia iniziando la consegna. L'arbitro chiama un balk anche se il lanciatore lascia cadere la palla
mentre cerca di lanciare. Un balk non si verifica se il lanciatore si trova nella posizione prestabilita quando lancia verso una base. (Per ulteriori
informazioni su come evitare un balk, vedere il Capitolo 8).
Riscaldamen
to
Quando il lanciatore si presenta sul monte di lancio all'inizio di un inning o quando entra in campo come rilievo, l'arbitro può concedergli non più di un
minuto per lanciare otto lanci di riscaldamento. Il gioco è sospeso durante questo riscaldamento. Un'eccezione a questa regola si verifica quando un
lanciatore sostituisce un compagno di squadra infortunato; in tal caso, può prendersi tutto il tempo necessario per terminare il riscaldamento.

Il ragionamento alla base di questa regola è che, a meno che un lanciatore non subentri in una situazione di emergenza, come ad esempio un infortunio al
lanciatore precedente, dovrebbe riscaldarsi nel bullpen (l'area di allenamento) prima di scendere in campo.
Visita al tumulo
Un manager o i suoi allenatori possono visitare il monte di lancio per consultarsi con il lanciatore solo una volta per ogni inning. Se un manager o un
allenatore si reca una seconda volta durante l'inning, il lanciatore deve lasciare la partita. Tuttavia, se un manager, un allenatore o un trainer si reca sul
monte di lancio perché il lanciatore ha apparentemente subito un infortunio, l'arbitro non la considera una visita ufficiale. Se un allenatore si reca sul
monte di lancio e rimuove un lanciatore, e il manager si reca poi sul monte di lancio per parlare con il lanciatore appena arrivato, queste due visite
contano come un solo viaggio sul monte di lancio per quell'inning.

Dopo che un manager o un allenatore lascia il cerchio di 18 piedi che circonda la gomma del lanciatore, l'arbitro considera ufficialmente conclusa la visita al
monte di lancio.

I catcher o i fielder possono recarsi sul monte di lancio per discutere la strategia con il lanciatore in qualsiasi momento dell'inning. Anche se le regole non
limitano il numero di questi colloqui, un buon arbitro li limiterà al minimo ragionevole.
Lancio di palle di sputo (e altri tiri che fanno rumore nella
notte)
Qualsiasi punto bagnato o ruvido su una palla da baseball può far muovere la palla più del solito, a volte in modo imprevedibile. Un tempo, un lanciatore
poteva toccarsi le labbra con la mano con cui lanciava mentre era sul monte di lancio. Poteva anche infilarsi l'intera mano e la palla in bocca, se ci stavano.
Tuttavia, da quando la Major League ha vietato lo spitball nel 1920, un lanciatore non può toccarsi la bocca finché è sul monte di lancio. Non può
applicare alcuna sostanza estranea (come fango o vaselina) o sputare sulla mano, sulla palla o sul guanto.

Il regolamento vieta inoltre ai lanciatori di deturpare la palla in qualsiasi modo. Per esempio, alcuni lanciatori cercano di far cadere o curvare più
bruscamente le loro palle break intaccandole con chiodi o graffiandole con carta vetrata. Alcuni lanciatori porterebbero una sega elettrica sul monte di
lancio se riuscissero a trovare un modo per nasconderla agli arbitri.

Se l'arbitro vi sorprende a lanciare un lancio truccato, può automaticamente chiamare il lancio come palla anche se passa attraverso il cuore della
zona di strike. Le regole impongono poi di avvertire il giocatore delle conseguenze se si verifica una seconda infrazione durante la partita. Cosa succede
se si lancia un altro lancio illegale? L'arbitro vi espelle dal campo e il commissario vi alleggerisce il portafoglio con una grossa multa. Potreste addirittura
guadagnarvi una sospensione.

L'espulsione immediata è anche la pena prevista se l'arbitro vi trova in possesso di una sostanza estranea sul monte di lancio, anche se non la applicate a un
lancio (quindi lasciate i tubetti di spuma per capelli negli armadietti).

Si può anche evitare di lanciare un lancio vicino a un battitore per allontanarlo dal piatto, ma colpire deliberatamente un giocatore con una palla lanciata è
vietato. Se l'arbitro decide che un lanciatore ha lanciato intenzionalmente contro un battitore, può espellere il colpevole e il suo manager dalla partita anche
se la palla non entra in contatto con il battitore. Oppure l'arbitro può avvertire i lanciatori e i manager di entrambe le squadre che un altro lancio di questo
tipo da una delle due parti comporterà l'espulsione immediata. Come si legge nel regolamento della Major League, il lancio alla testa del battitore è
"antisportivo e altamente pericoloso. Dovrebbe essere condannato da tutti".
Conoscere l'autorità di un
arbitro

A volte capita che due arbitri prendano decisioni contrastanti sulla stessa azione. In questi casi, l'ultima parola spetta all'arbitro in capo (quello che sta
dietro al ricevitore a casa base).

Ogni volta che qualcuno dei partecipanti alla partita - compresi dirigenti, allenatori e istruttori - viola una regola, l'arbitro deve segnalare l'infrazione
all'ufficio del commissario entro 12 ore. Il commissario deciderà poi le eventuali sanzioni da imporre.

Se un manager ritiene che la decisione di un arbitro violi le regole del baseball, può protestare contro la partita presso la lega. Deve dichiarare la sua
protesta all'arbitro immediatamente dopo la decisione contestata e prima che inizi il gioco successivo. Dopo aver ascoltato la protesta, il commissario può
ordinare la ripetizione della partita se ritiene che l'arbitro si sia sbagliato e che il suo errore abbia influito negativamente sulle possibilità di vittoria della
squadra che ha protestato. Tuttavia, ciò accade raramente, se non mai, anche quando la lega ammette che l'arbitro ha sbagliato.

L'arbitro può espellere un giocatore, un dirigente, un allenatore o un istruttore dalla partita se la disapprovazione espressa da quella persona nei
confronti di una decisione è, secondo l'arbitro, eccessivamente violenta o blasfema. Qualsiasi disapprovazione espressa su una chiamata di ball o strike è
motivo di espulsione automatica. È invece possibile contestare le chiamate "di giudizio" dell'a r b i t r o , come ad esempio se un giocatore è salvo o fuori
o se una palla è stata colpita in modo corretto o in fallo. È assolutamente vietato urtare o entrare in contatto violento con un a r b i t r o . La maggior parte
dei campionati prevede sanzioni severe contro giocatori, allenatori o dirigenti che aggrediscono un arbitro. Per ulteriori informazioni sul ruolo degli arbitri
durante la partita, consultare il Capitolo 15.
Parte II
Prendere i colpi - Giocare in attacco

Conoscere la zona di strike

Su www.dummies.com/extras/baseball troverete come aiutare la vostra squadra diventando un battitore migliore.


In questa parte...

Migliorate il vostro gioco di battuta e scoprite come affrontare la battuta prima che il lanciatore lanci il suo primo lancio: sapendo come scegliere la mazza
appropriata, adattando la posizione, mettendosi a proprio agio e ottenendo le migliori possibilità di effettuare un buon swing.

Esaminare l'elemento più importante della battuta - la disciplina al piatto - e capire come leggere il lanciatore e valutare la propria zona di strike e quella
dell'a r b i t r o .

Comprendete alcune importanti sfumature, tra cui come colpire in tutti i campi e come smussare le pieghe del vostro swing per massimizzare la velocità della
mazza.

Verificate i piccoli ma importanti modi in cui potete aiutare la vostra squadra a vincere, come il bunting (sia per sacrificare un corridore che per fare un
bunt per una base battuta) e l'esecuzione del botta e risposta e del botta e risposta.

Affinate il modo in cui accelerate fuori dal box, prendete un vantaggio corretto, percorrete le basi nel modo più efficiente e scivolate senza rischiare la vita e
l'incolumità.

Scoprite come leggere il lanciatore per ottenere un buon vantaggio, quando e come rubare una base e come interrompere un doppio gioco.
Capitolo 4
Prepararsi a fare il botto: La vita nel box di battuta

In questo capitolo

Come si fa a leggere per colpire

Prendere posizione e passo

Messa a punto dello swing

Seguire il percorso

Conoscere la zona di strike

Potremmo parlare di colpi per cinque minuti o per cinque ore senza ripeterci. I consigli sull'argomento possono essere complessi come una spiegazione
approfondita della rotazione dell'anca o semplici come dire: "Vedi la palla, colpisci la palla". Ted Williams una volta disse: "Colpire i lanciatori di serie A è
la cosa più difficile da fare nello sport". Detto dal più grande battitore degli ultimi 60 anni, questa affermazione può sembrare un vanto. Tuttavia, la
maggior parte degli atleti che si sono cimentati su un diamante da baseball sarebbe d'accordo con Williams. Basta chiedere a Michael Jordan quanto sia
difficile ottenere un buon legno sulla palla. Il più grande giocatore di basket del nostro tempo, forse di tutti i tempi, ha faticato a battere .220 durante la sua
stagione nelle leghe minori. Bo Jackson era una superstar del football e, come giocatore di baseball della Major-League, era un ottimo outfielder con
grande velocità, un braccio prodigioso e una potenza impressionante. Ma la media di battuta di Jackson in tutta la sua vita è stata modesta.
.250. Anche Jim Thorpe, senza dubbio il miglior atleta della storia delle Olimpiadi, ha colpito poco più di .250 durante i suoi sei anni di permanenza nelle
Major League.

Cosa rende così difficile colpire? La geometria, innanzitutto. Come gli allenatori hanno ricordato ai battitori fin dai primi giorni del baseball, "Il gioco si
gioca con una palla rotonda e una mazza rotonda, e bisogna colpire in modo quadrato". La geografia e la fisica complicano questa sfida. Solo 18,4 metri
separano il monte di lancio dal box di battuta. Il lanciatore medio della Major League lancia la sua palla veloce a 87 miglia all'ora, il che significa che la
palla veloce media impiega meno di due terzi di secondo per viaggiare dalla mano del lanciatore alla zona di battuta. Quanto è veloce? Nel tempo
necessario per pensare alla frase "due terzi di secondo", il primo strike è già passato.

Quindi, a meno che il lanciatore non stia lanciando una knuckle ball, il battitore ha a malapena un istante per leggere il lancio. Il lanciatore sta
lanciando una fastball, uno slider, un change-up o una curva? Se è una fastball, è una four-seamer, una two-seamer o la temuta versione split-finger?
(Leggete tutto su questi lanci nel Capitolo 8.) Dove attraverserà il piatto: all'interno o all'esterno, in alto o in basso? Potete tirare questo lancio lungo la
linea o dovreste colpirlo nel campo opposto? Mentre fate queste valutazioni, dovete spostare la mazza nella zona di battuta. Naturalmente, non appena si
stabilisce il contatto, ci sono otto giocatori davanti a voi (e uno dietro di voi) che si impegnano a trasformare la palla appena colpita in un out. Non c'è
da stupirsi che i migliori battitori riescano nel loro intento solo tre volte su dieci. In questo capitolo troverete tutte le informazioni necessarie per
migliorare le vostre possibilità di colpire la palla e di arrivare in base in modo sicuro.
Identificare gli strumenti di
un battitore

Se siete disposti a impegnarvi, potete superare tutti questi ostacoli e diventare un buon battitore. La qualità dipende da ciò che si ha a disposizione. Per
avere successo, i battitori hanno bisogno di:

Visione eccellente: Come recita l'adagio del baseball, "non si può colpire ciò che non si vede". Per valutare la distanza, la velocità e lo spin di una
palla è necessario avere una buona visione e una buona percezione della profondità. Tuttavia, non è necessario avere una visione 20/20 in
entrambi gli occhi. Molti battitori della Major League hanno eccelso indossando lenti correttive. Michael Tucker, esterno degli Atlanta Braves nel
1997, non era proprio il Mr. Magoo miope senza lenti a contatto, ma ci andava vicino. Nonostante la sua scarsa vista non corretta, nel 1997
Tucker colpì .283 giocando una difesa eccellente. Frank Howard indossava gli occhiali come esterno/prima base dei Washington Senators negli
anni '60 e '70. Per due volte ha guidato l'American League in fuoricampo.

Riflessi rapidi: Dopo aver riconosciuto (o letto) il campo di gioco, la coordinazione occhio-mano deve essere sufficientemente precisa per far
arrivare la mazza sulla palla. Migliori sono i riflessi, più a lungo si può aspettare su un lancio.

Concentrazione: Quando siete al piatto, tifosi, giocatori e allenatori vi urlano contro (e a volte le loro parole non sono incoraggianti). Gli aerei
potrebbero volare sopra di voi, il vento potrebbe far vorticare gli oggetti nel vostro campo visivo, il lanciatore potrebbe avere un movimento
strano e potreste essere tentati di pensare all'errore commesso nell'ultimo inning. Dovete bloccare tutte queste distrazioni e concentrarvi sul
compito da svolgere.

Forza della parte superiore del corpo: Per brandire una mazza di legno (che spesso pesa due o più chili) con una velocità controllata, è necessario
rafforzare braccia, spalle, petto e polsi. Inoltre, è necessario avere mani forti. Se la presa è debole, un lanciatore può farvi cadere la mazza dalle
mani.

Coraggio: Una palla veloce è un missile che può mutilare o addirittura uccidere. I battitori affrontano questa dura realtà ogni volta che
salgono sul piatto, ma non possono lasciarsi scoraggiare. Se avete paura della palla, vi tirerete indietro (o vi ritirerete) ogni volta che un lancio si
avvicina a voi. Non resterete al piatto abbastanza a lungo per vedere bene la palla. Non riuscirete mai a colpire se non riuscite a superare la
paura.

Un buon giudizio sulla zona di strike: I battitori che si presentano al piatto oscillando su ogni lancio sono un handicap per se stessi. È necessario
essere in grado di riconoscere la zona di strike e allo stesso tempo sviluppare la pazienza e il controllo per non colpire i lanci al di fuori di essa.

Adattabilità: Hai aperto la stagione schiacciando fastball interne. Ora i lanciatori di tutto il campionato hanno recepito il messaggio. (Fidati, lo
faranno. La FedEx non opera con la stessa rapidità della rete di distribuzione dei lanciatori). Quindi, all'improvviso, si vede una dieta costante di
palle esterne. Adattatevi al cambiamento, o la vostra media in battuta crollerà.

Fame di battuta: Alcuni battitori ottengono due battute nei primi due at-bat e pensano, almeno inconsciamente, di aver finito la
giornata. I grandi battitori non si accontentano mai. Come ha detto più volte Stan Musial, ex outfielder dei St. Louis Cardinals e campione di
battuta, "Quando ottenevo due battute in una partita, ne volevo una terza. Se ne ottenevo una terza, dovevo ottenerne una quarta. Non sapevo
mai quando avrei potuto fare 0 su 4, quindi ero sempre affamato di altre basi battute".

Quest'ultimo elemento si può avere o non avere, ma è possibile sviluppare gli altri attributi. In questo capitolo vi aiuteremo a lavorare sulla maggior parte
di essi.
Tenere la mazza

La prima cosa da considerare quando si impugna una mazza è: guanto o non guanto. Quasi tutti i giocatori di serie A indossano i guanti da battuta, alcuni
perché hanno una presa migliore sulla mazza, altri perché hanno contratti di sponsorizzazione con aziende produttrici di guanti. Io non indossavo un
guanto quando battevo perché mi piaceva la sensazione del legno contro le dita. (Tuttavia, quando ero in base, indossavo un guanto da golf per
proteggere le mani durante la scivolata). Indossare o meno i guanti da battuta è una questione di preferenze personali. Se i guanti migliorano la presa,
indossateli. (Alcuni giocatori preferiscono sostanze come la resina o il catrame di pino per migliorare la presa). Tenete a mente questi consigli quando
battete.
Come fare
presa
Quando si impugna la mazza, le mani devono toccarsi per poter lavorare come un'unica unità. Iniziate a posizionare l'impugnatura della mazza alla base
delle dita di entrambe le mani. Impugnare la mazza con le dita e non con il palmo; tenerla con il palmo priva l'azione del polso, la flessibilità e la velocità
della mazza. Allineare le nocche centrali della mano superiore tra le nocche centrali e inferiori della mano inferiore.

Il soffocamento della mazza mi permetteva di controllare meglio la situazione. Facevo scorrere le mani un paio di centimetri sopra il pomolo
della mazza. Molti credono che i battitori con choke non possano generare potenza, ma Ted Williams lo faceva, e ha più di 500 fuoricampo in carriera nel
suo curriculum. Con un choke estremo (cinque o più pollici sopra il pomolo) si sacrifica un po' di potenza. Vedere la Figura 4-1 per un'illustrazione di
entrambe le impugnature.

Se siete abbastanza forti, potete far scivolare le mani fino al pomolo senza perdere il controllo; questa presa vi dà un po' più di copertura del piatto.
Alcuni slugger seppelliscono i mignoli sotto il pomolo della mazza; credono che questo aiuti i polsi e le mani a lavorare in modo più sincronizzato. Per
fare questo, però, bisogna essere estremamente potenti. La maggior parte dei battitori dovrebbe attenersi a una delle impugnature più convenzionali.

Quando siete in battuta, impugnate la mazza con fermezza, ma senza stringerla; la tensione rallenta i polsi e le mani. La presa si stringe
automaticamente durante lo swing. Impugnate la mazza più saldamente con la mano inferiore che con quella superiore. La mano inferiore tira la mazza
nella zona di battuta.

Da bambini ci dicevano che le nostre mazze si sarebbero rotte se avessimo colpito una palla sull'etichetta della mazza. Si tratta di una vecchia
leggenda, ma è consigliabile tenere l'etichetta rivolta verso il lanciatore. Il lato della grana della mazza offre una superficie di battuta più dura.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 4-1: La presa di base della mazza e il soffocamento.


Posizionamento della mazza e del
corpo
Ora che avete la mazza tra le mani, quanto dovete tenerla vicina al corpo? Anche in questo caso, lasciate che sia il comfort a dettare la vostra scelta, ma la
mazza dovrebbe essere a non meno di 5 pollici e non più di 7 pollici dal busto (circa 13-18 centimetri). Tenendo le mani vicino al corpo, ci si trova
all'interno della palla. Se si tiene la mazza più lontana, lo swing ha un arco troppo ampio; si perde la leva e si ha difficoltà a coordinare l'anca e il braccio
nello swing. Se si avvicina troppo la mazza, si limita il movimento e si perde la velocità della mazza; l'oscillazione ha un'ampia curva e richiede una lunga
spinta per portare la mazza nella zona di battuta. Quando si porta la mazza nel punto desiderato, la palla veloce è già passata (vedi Figura 4-2).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 4-2: Tenere le mani troppo vicine o troppo lontane dal corpo modifica lo swing.

Tenete le mani tra le lettere sul davanti dell'uniforme e le spalle. I gomiti devono essere lontani dal corpo (come mostrato nella Figura 4-3).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 4-3: Il modo corretto di impugnare la mazza.

Sulle alette dei polli e altre eccentricità

Ogni volta che avvicinavo le braccia al corpo, tendevo a colpire la palla con un montante. Il risultato? Troppi fly-out. È stata un'abitudine difficile da
eliminare. Il compianto Nellie Fox, seconda base della Hall of Fame e giocatore/allenatore quando giocavo con gli Houston Astros, mi suggerì di
sbattere il gomito ogni volta che ero al piatto per ricordarmi di tenere le braccia lontane dal busto. Dovevo farlo solo per qualche giorno, ma il "chicken
flap" è diventato parte della mia routine di battuta. Teneva i gomiti lontani e mi preparava a colpire.

Sbattere i gomiti vi renderà un battitore migliore? Se avete il mio stesso problema, forse sì. Tuttavia, piuttosto che emulare la mia o quella di qualche altro
giocatore, dovete sviluppare il vostro metodo per sentirvi a vostro agio al piatto. Il mio compagno di squadra ai Cincinnati Reds, Tony Perez, uno dei
migliori battitori che abbia mai visto, era solito rigovernare continuamente la sua mazza. Prima apriva e chiudeva le dita di una mano sull'impugnatura, poi
le dita dell'altra facevano lo stesso. Era come se suonasse un flauto mentre aspettava il lancio. Questo metodo non era altro che un dispositivo ritmico che
rilassava Tony mentre lo preparava a colpire.
Alcuni giocatori escono dall'area di battuta dopo ogni lancio per far mulinare le loro mazze. La prossima volta che guardate una partita, prestate attenzione
ai battitori quando entrano nel box di battuta. Probabilmente noterete una diversa idiosincrasia in ogni giocatore.

Il senso di tutto questo è che potete fare tutto quello che volete con la mazza prima di iniziare lo swing. Tuttavia, quando attaccate la palla, la vostra
falcata deve portarvi nella vostra zona di battuta. Stan Musial aveva un accovacciamento al piatto che lo faceva sembrare un uomo che scruta dietro un
angolo (vedi figura seguente). Carl Yastrzemski, il grande outfielder dei Boston Red Sox e campione di battuta, stava quasi in piedi a casa base - fletteva
solo leggermente il ginocchio e l'anca - mentre teneva la mazza in alto sopra l'orecchio sinistro. (Sembrava che stesse suonando la campana di una
chiesa. Musial e Yastrzemski avevano posizioni diverse, ma i loro passi e le loro rotazioni delle anche li lasciavano nella stessa posizione al momento del
contatto con la palla.

Foto per gentile concessione della Biblioteca della National Baseball Hall of Fame, Cooperstown, N.Y.

Quindi, qualunque sia il modo in cui scegliete di portare la mazza al piatto - sulle spalle, vicino al corpo, parallela al terreno - va bene, purché vi permetta di
raggiungere rapidamente la vostra posizione di battuta ideale. E non si può sapere quale sia l'impatto della propria stranezza sullo swing finché non si entra
nel box di battuta per esercitarsi.
Fare il salto di qualità

Quando ci si avvicina per colpire, la prima cosa da decidere è dove posizionarsi nel box di battuta. La posizione nel box è una questione di preferenze
personali. Edgar Martinez, ex grande battitore dei Seattle Mariners, si posizionava così indietro nel box da essere quasi a Tacoma. Questa posizione gli
dava più tempo per osservare ogni lancio. Altri battitori si posizionano in fondo al box ma lontano dal piatto, in alto nel box e vicino al piatto, oppure in
alto nel box e lontano dal piatto.

È possibile qualsiasi combinazione. Ho le braccia corte, quindi mi sono posizionato vicino al piatto. Questa posizione mi ha dato una migliore
opportunità di raggiungere gli strike sull'angolo esterno. (Se la vostra posizione non vi permette di raggiungere i lanci esterni, trovatene un'altra). Poiché
avevo una mazza molto veloce, mi sentivo a mio agio a stare molto in alto nel box di battuta. Per scoprire cosa vi serve di più, battete da diverse posizioni
nel box di battuta contro lanciatori in carne e ossa e date un'occhiata a questi consigli.
Essere sinceri: I vantaggi
Quando ci si trova nella parte anteriore del box (vedi Figura 4-4), il passo si porta di fronte alla casa base. Tutto ciò che viene colpito davanti al piatto ha
maggiori possibilità di rimanere corretto. Stare davanti aiuta anche contro i lanciatori di sinkerball e breaking ball: si riesce a colpire la palla prima che si
abbassi sotto il proprio swing. Se vi posizionate in profondità nel box contro un buon lanciatore di sinkerball, gli darete un vantaggio: la sua palla avrà più
tempo per affondare.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 4-4: In piedi davanti alla scatola.

Stare nella parte anteriore del box consente anche di colpire la palla curva prima che si rompa completamente. Anche le palle con le nocche sono più facili
da colpire da questa posizione; hanno meno tempo per ballare. (Contro certi lanciatori di breaking ball ero solito spostarmi il più in alto possibile nel box di
battuta; in questo modo toglievo loro le armi migliori).

Le palle veloci mettono a dura prova la vostra posizione frontale. Più siete vicini al monte di lancio, più velocemente i lanci vi raggiungono al piatto. Se non
riuscite a gestire le palle veloci dalla parte anteriore del box di battuta, dovete indietreggiare.

Per sviluppare la velocità e la forza della mazza, faccio oscillare una mazza di piombo solo con il braccio anteriore (destro). Questo esercizio
rafforza il lato anteriore, che tira la mazza nella zona di battuta. Lo facevo 50 volte al giorno durante l'off-season e 10 volte prima di una partita. Il
regime quotidiano dovrebbe includere anche 25 oscillazioni complete con una mazza più pesante di quella che si usa normalmente in partita.
Bloccati nel mezzo
Alcuni battitori effettuano lo swing dal centro del box (vedi Figura 4-5). Colpendo dal centro si ha un po' più di tempo per raggiungere la palla veloce.
- ma anche le palle curve, le sinker e le knuckler hanno più tempo per rompersi. Se avete solo una velocità media della mazza (come può dirvi un
allenatore), questo è il posto giusto per voi (almeno finché non svilupperete una mazza più veloce).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 4-5: Colpire dal centro della scatola.


Racconti dagli
abissi
Ovviamente, stare in profondità nel box consente di avere il massimo tempo per affrontare la palla veloce. Ma bisogna essere un ottimo battitore di
breaking ball per avere successo in questa posizione; si dà alla curva, alla sinker e alla knuckler la migliore opportunità di fare la loro magia. Poiché si
colpiscono le palle sul piatto e l'angolo della mazza è verso il territorio foul, la loro traiettoria può portare un numero maggiore di palle in territorio foul.
Se vi posizionate in profondità nel box e lontano dal piatto, potreste avere difficoltà a colpire i lanci esterni (vedi Figura 4-6).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 4-6: Colpire da una zona profonda dell'area di rigore.


Da vicino
Il lancio più difficile da colpire è la palla fuori e lontana da voi. Dopo essere entrati nel box di battuta, oscillare la mazza per assicurarsi di avere una
copertura completa del piatto. State abbastanza vicini alla casa base per raggiungere i lanci a 10 centimetri dall'angolo esterno. Quando si è vicini al
piatto, la parte esterna diventa il proprio centro e si toglie forza al lanciatore. Certo, il lanciatore può lanciare ancora più all'esterno, ma se sei un
battitore disciplinato puoi prendere quei lanci come palle. Nel nono inning dell'ultima partita delle World Series del 1975, ho portato a casa la vittoria
quando il lanciatore sinistro dei Red Sox Jim Burton mi ha lanciato uno slider che si è rotto e si è allontanato. Sarebbe stato un lancio perfetto se fossi
stato più lontano dal piatto. Poiché ero vicino al piatto, riuscii ad allungare la mano e a colpire la palla nel campo centrale sinistro.
Adattare la propria
posizione

Come battitore, è possibile scegliere tra tre posizioni di base:

La posizione aperta: Il piede posteriore è più vicino al piatto rispetto al piede anteriore.

La posizione pari o quadrata: Entrambi i piedi sono equidistanti dal piatto.

La posizione chiusa: Il piede anteriore è più vicino al piatto rispetto al piede posteriore.

La Figura 4-7 illustra queste posizioni per un battitore destro.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 4-7: La posizione aperta (A), quella pari (B) e quella chiusa (C).

Ho sempre preferito la posizione chiusa. Solo i battitori che non riescono a ruotare correttamente i fianchi hanno bisogno di una posizione un po' aperta (il
vostro allenatore può dirvi se avete la giusta azione dei fianchi). (La posizione aperta libera la parte superiore del busto e apre automaticamente le anche,
consentendo di guidare il corpo e le mani nella zona di battuta e di generare velocità di battuta. La posizione aperta consente anche di girare la testa in
modo che sia rivolta verso il lanciatore, consentendo di utilizzare entrambi gli occhi contemporaneamente.

Tutti ruotano lontano dalla palla per colpire. I battitori in posizione aperta sono già a mezzo passo dal piatto. Devono quindi ricordarsi di non staccarsi dal
lancio (allontanarsi dal piatto una frazione di secondo prima) o non saranno in grado di colpire la palla con autorità. Per questo motivo, la maggior parte
dei giocatori di Major Leaguer sceglie la posizione chiusa o la posizione quadrata.

I battitori principianti dovrebbero iniziare con uno stance uniforme. Man mano che si sviluppa l'equilibrio, si riduce la posizione di un centimetro alla
volta fino a trovare quella che genera più potenza.
Posizionamento del
corpo

Le spalle sono leggermente chiuse in uno stance chiuso e più squadrate nelle versioni pari o aperte. Indipendentemente dalla posizione scelta, puntate il
viso verso il monte di lancio in modo da poter vedere il lanciatore con entrambi gli occhi.

I giovani battitori spesso commettono l'errore di guardare da un solo occhio. A volte inclinano leggermente la testa di lato, in modo che un occhio
sia più vicino al lanciatore rispetto all'altro. Questa posizione altera la percezione della profondità. Per leggere il più rapidamente possibile lo spin e la
velocità della palla, è necessario che entrambi gli occhi siano su un piano parallelo. Anche il mento dietro la spalla limita la visione. Mantenete la testa
quadrata e ferma durante la falcata e lo swing. Si può sentire che le emittenti parlino di come un battitore tenga la testa bassa durante tutto il suo swing.
Questa è sempre una buona norma. Tenere la testa bassa permette di tenere gli occhi sulla palla. Se si sposta la testa, gli occhi e il corpo la seguono e lo
swing ne risente.

Quando si assume la posizione, piegare leggermente le ginocchia per consentire una maggiore libertà di movimento. Una posizione eretta limita la
manovrabilità della parte inferiore del corpo. La distanza tra le gambe è una questione di preferenze personali. Io mi sono sempre sentito più equilibrato
con i piedi divaricati un po' più della larghezza delle spalle (vedi Figura 4-8).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 4-8: Una posizione di battuta equilibrata.


Accovacciarsi per
comodità
Un'eccessiva flessione dall'alto ostacola lo swing; raddrizzandosi durante la falcata, si perde di vista il campo. Rimanete accovacciati durante la falcata. Se
il lanciatore impiega molto tempo tra un lancio e l'altro, uscite dal box di battuta per sgranchirvi e non irrigidirvi.

Alcuni giocatori, come l'ex outfielder Rickey Henderson, si accovacciano in modo estremamente ampio per accorciare la zona di battuta. Rickey, il re
delle basi rubate di tutti i tempi e Hall of Famer, è la prova che si può essere produttivi colpendo da un accovacciamento ampio. Il mio ex compagno di
squadra a Cincinnati, Pete Rose, colpiva da un accovacciamento profondo con la mazza sulla spalla. Non credo che i giovani giocatori debbano copiare
questa posizione, ma Pete l'ha usata per ottenere più basi su cui colpire di chiunque altro nella storia della MLB. Tutto si riduce al comfort e alla
produttività. Consiglio una posizione leggermente accovacciata con una certa flessione del ginocchio e la parte superiore del corpo solo leggermente
inclinata verso il piatto.
Riesci a scavare?

Si sente spesso parlare di "scavare" al piatto. Questo termine significa semplicemente che il battitore pianta saldamente entrambi i piedi nel box
di battuta. Scavare in avanti consente di ottenere una maggiore trazione e impedisce di scivolare. I battitori di potenza lo fanno sempre perché vogliono
ruotare da un piede posteriore fermo mentre le loro anche si aprono. Questa posizione li aiuta ad esplodere nella zona di battuta.
Camminare per il
potere

Provate a colpire senza fare una falcata. Se si sta fermi e si esegue lo swing, non si può generare alcuna potenza. La falcata libera la vostra energia e vi
porta nel lancio. Vi aiuta a fare perno mentre mettete in azione le anche, le braccia e le spalle. È necessario colpire da un lato anteriore forte; la falcata
garantisce il successo permettendo di piantare saldamente il piede anteriore. Per aumentare la potenza dei vostri colpi, continuate a leggere queste sezioni.
Guardare prima di
camminare

Quando stavo imparando a colpire, qualcuno mi regalò una poesia che mi insegnò una lezione preziosa sulle falcate. Diceva

Vedere la palla prima della falcata / Lasciarla andare se è fuori / Se è una curva e deve rompersi / Alzarsi e colpirla in centro.

Questa poesia mi ha ricordato che dovevo vedere la palla prima di iniziare la mia falcata. Se ci si muove troppo presto, si rischia di colpire il movimento
del braccio del lanciatore invece della palla. In questo modo non otterrete molti colpi. Ricordate sempre che avete più tempo per vedere e colpire la palla
di quanto pensiate.

Alcuni battitori guardano la palla dal momento in cui il lanciatore la mette nel guanto per iniziare il suo windup. Non preoccupatevi di questo, perché i
diversi movimenti possono ingannarvi. I lanciatori possono arretrare come se stessero per lanciare la palla contro un muro e poi lanciare un morbido
change-up. Oppure possono dare un facile movimento a dondolo mentre lanciano qualcosa di duro e cattivo.

Iniziare a cercare la palla quando il lanciatore lascia cadere la mano dietro di sé per iniziare il lancio al piatto. Il movimento del lanciatore è come la
posizione del battitore. All'inizio ci possono essere molti dettagli idiosincratici, ma alla fine il lanciatore deve arrivare a un punto di rilascio convenzionale.
Concentratevi su quel punto, ad esempio l'angolo della spalla destra di un lanciatore destro, perché la palla esce da quella fessura. Non appena la palla esce
dalla sua mano, reagite. Camminate verso il lancio.

Per essere sicuri di non muoversi troppo presto, provate questo esercizio. Fate un allenamento di battuta e chiedete al lanciatore di completare
di tanto in tanto la consegna senza lanciare la palla. Se vi accorgete che vi muovete in questo lancio fantasma, dovete disciplinarvi al piatto.
Affinare la lunghezza della
falcata
I lanci perdono velocità dal momento in cui lasciano la mano del lanciatore. Quando si fa una falcata verso il lanciatore, si aiuta la palla ad arrivare più
velocemente accorciando la distanza che deve percorrere. Pertanto, la falcata non deve essere più lunga della posizione di battuta originale. Una falcata
lunga con una posizione stretta fa anche oscillare la testa. Il lancio sembra saltare dentro e fuori dalla visuale. Se la vostra posizione di battuta è larga 20
centimetri, assicuratevi che la vostra falcata non sia più larga di così.

Quando si esagera con le falcate, la parte superiore del corpo diventa sbilanciata. Ricordate che l'unico scopo di una falcata è portare la parte inferiore del
corpo in posizione di battuta. Poiché i vostri occhi sono concentrati sulla palla (o almeno dovrebbero esserlo!), non muovete la testa o la parte superiore del
busto verso il campo; non volete perdere il vostro campo visivo. Invece, avanzare verso la palla con la parte inferiore del corpo. Dopo la falcata, la testa
deve essere ancora al centro del corpo e non piegata in avanti o all'indietro. Il battitore deve scivolare e colpire, non saltare e spazzare.

Quando vi muovete verso il lancio, allontanatevi dalle mani o spingete le mani indietro per far avanzare il corpo (vedi Figura 4-9). Se si portano le
mani con sé durante la falcata, si perde velocità e potenza della mazza. Mantenete le mani e le spalle nella stessa posizione assunta nello stance. Ho iniziato
il mio stance con le mani all'estremità dell'ascella sinistra, appena fuori dalla spalla. Dopo aver fatto la mia falcata, le mani e le spalle si trovano ancora
nella stessa posizione.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 4-9: Inizio della falcata.


Risoluzione dei problemi
della falcata
Sapete che la vostra falcata è troppo stretta e che avete bisogno di allungarla quando

Il lato anteriore non si sente forte.

Le gambe crollano a metà della corsa.

Sapete che la vostra falcata è troppo ampia quando

Non è possibile generare alcuna azione sui fianchi.

La palla sembra saltare.

I giocatori che si muovono in modo eccessivo possono tracciare una linea o posare una mazza attraverso il box di battuta durante l'allenamento per
ricordarsi di non camminare oltre. Ho sempre pensato che il miglior rimedio contro l'overstriding fosse la concentrazione. Se ci si concentra, si può
eliminare la maggior parte degli errori dal proprio gioco.
Affrontare la zona di strike

Il regolamento del baseball dice che la zona di strike è un rettangolo largo quanto il piatto di casa base, che si estende dalla parte superiore delle ginocchia
del battitore fino alle lettere della sua maglia. (In pratica, però, ogni giocatore e arbitro ha la sua interpretazione della zona di strike. La maggior parte
degli arbitri ha una zona di strike che inizia alla base del ginocchio del giocatore e finisce non più in alto della fibbia della cintura. Raramente un
a r b i t r o chiama uno strike su un lancio alle lettere.

Poiché la zona di strike dovrebbe avere la stessa larghezza del piatto, non ci si aspetterebbe di vedere troppe variazioni. Eppure alcuni arbitri chiamano
strike su lanci a 15 centimetri dal piatto (per lo più lanci sul bordo esterno, raramente all'interno). Inoltre, alcuni arbitri non chiamano mai uno strike su
una palla che intacca appena gli angoli del piatto.

Quando vi allenate alla battuta, battete i lanci nella vostra zona di strike legalmente definita; potete adattarvi alla zona di un arbitro dopo aver
stabilito quale sia. I migliori battitori effettuano la maggior parte dei lanci nella zona di strike. Alcuni giocatori sono così forti da riuscire a colpire un
lancio a 1 o 2 pollici dal piatto. Tuttavia, questi cosiddetti battitori di "bad-ball" sono rari. Disciplinatevi a colpire solo gli strike.

Per avere un'idea della vostra zona di strike senza dover brandire una mazza, giocate a palla prigioniera con qualcuno. Mettetevi a 18,3 metri di distanza
l'uno dall'altro (quasi la distanza tra la casa base e il monte di lancio) e mantenete i vostri lanci tra il petto e le ginocchia dell'altro. Muovete i vostri lanci
verso l'alto e verso il basso all'interno di quest'area. Poiché vi trovate di fronte al lanciatore, potete capire immediatamente dalla traiettoria della palla se si
tratta di uno strike o di una palla (per maggiori informazioni sulla zona di strike, vedere il Capitolo 3).

Dopo aver conosciuto la vostra zona di strike, scoprite quali sono i vostri punti di battuta migliori all'interno di essa. Nel suo libro The Science of
Hitting (una lettura obbligata per ogni giocatore di baseball), Ted Williams ha descritto la sua zona di strike in un diagramma, che dimostrava che aveva
una battuta di .400 quando colpiva i lanci lungo il cuore del piatto, ma solo di .220 quando colpiva i lanci bassi e all'esterno. Questo diagramma
ricordava a Ted che non doveva colpire quei lanci bassi ed esterni a meno che non avesse già due strike e la palla fosse sopra il piatto. Tutti gli atleti
devono sviluppare lo stesso tipo di autoconsapevolezza. Non si può mai essere un buon battitore o giocatore se non si conoscono i propri punti di forza e
di debolezza. Se non siete un buon battitore di palla bassa, lasciate perdere quel lancio a meno che non abbiate due strike.
Giudicare il primo
lancio

È meglio battere o prendere il primo lancio che si vede in un at-bat? Dipende dalla situazione. Ricordo una partita di una lega minore che giocavo a
Durham, nel North Carolina. La mia squadra stava affrontando un lanciatore esordiente e io aprii il primo inning facendo un popping sul suo primo
lancio. Quando tornai in panchina, il mio manager, Billy Goodman, ex campione di battuta dell'American League, mi chiese: "Cosa ha quel
lanciatore?". Beh, non sapevo cosa avesse il lanciatore, a parte una fastball, e non saprei nemmeno dire quanto forte la lanciasse. Non avevo visto
abbastanza dei suoi lanci. E questo era il punto di Billy: La prima volta che affronti un lanciatore che non conosci, prendi più lanci possibili. Scopri
come si rompe la sua palla curva, in che modo si muove la sua slider. Ha un change-up? Lancia ogni lancio dalla stessa angolazione?

Quando si affrontano lanciatori con cui si ha familiarità, però, non ci sono regole ferree sul colpire o meno il primo lancio. In quella situazione,
sono sempre andato al piatto cercando di colpire il primo lancio buono che vedevo. Se si trattava del primo lancio del lanciatore, ho battuto. Tuttavia,
invariabilmente ho preso (non ho colpito) molti primi lanci semplicemente perché molti di essi sono stati lanciati fuori dalla zona di strike.
Capitolo 5
Colpire come un giocatore di serie A

In questo capitolo

Contatto con la palla

Colpire la palla dove si vuole

Bunting e corridori in movimento

Esercitarsi e risolvere i problemi dello swing

Un consiglio da Rusty Staub

Dopo che il lancio lascia la mano del lanciatore, l'intenzione potrebbe essere quella di colpire la palla e di colpirla lontano. D'altra parte, potreste voler fare
un bunt, per ottenere una base o per sacrificare un corridore. Sebbene sappiate già come prepararvi e aspettare il lancio, vi mostriamo come mantenere la
vostra posizione e la disciplina al piatto, evitando di cadere in cattive abitudini. In breve, in questo capitolo spieghiamo come esercitarsi a colpire nel
modo giusto.
Schiacciare o tagliare: Due approcci per colpire

Quasi tutti concordano sul fatto che lo swing ideale inizia all'altezza delle ascelle e si livella man mano che la mazza si avvicina alla palla. Il grado di
livellamento è un punto di divergenza.

Alcuni istruttori dicono di colpire leggermente verso il basso o addirittura di tagliare la palla (Ted Williams mi ha detto che i battitori non possono colpire la
palla verso il basso; possono colpire solo la metà superiore della palla). Quando giocavo, Matty Alou, un esterno centro dei Pittsburgh Pirates, vinse un titolo
di battuta (.342 nel 1966) e registrò una media battuta di .307 in tutta la sua vita schiaffeggiando la palla a terra. Matty aveva un fisico esile, quasi gracile. La
potenza non sarebbe mai stata il suo gioco, quindi il suo stile di battuta gli si addiceva perfettamente.

Il re dello swing, Ted Williams, aveva un approccio opposto a quello di Alou. Lo swing di Ted terminava con un leggero arco verso l'alto. Il suo swing gli
consentiva di colpire per la potenza senza danneggiare la sua media battuta (.344 in tutta la vita). Ted predica ancora oggi lo swing con un leggero arco
verso l'alto a tutti i battitori che incontra. Nel 1997 convinse Tony Gwynn, outfielder dei San Diego Padres e otto volte campione di battuta della National
League, a provarlo. A 37 anni Gwynn ha avuto la sua migliore stagione in assoluto: ha vinto un altro titolo di battitore, ha portato a casa più di 100 punti e
ha superato i .500 punti per l'unica volta nella sua carriera. Tuttavia, è riuscito a battere un record della lega di .372, quindi non ha sacrificato nessuna base
per le battute.

Sono d'accordo con Williams. I battitori che colpiscono forte la palla metteranno sul tabellone più punti di quelli che non lo fanno. Le corse,
non i colpi o le medie di battuta, vincono le partite. Se la palla viene colpita in basso, è difficile che venga guidata per ottenere un doppio o un
fuoricampo. Mantenete il vostro swing in piano e, se rimanete dietro la palla, il vostro swing avrà un leggero arco verso l'alto mentre il vostro corpo
ruota verso il lancio.
Contatto

Non oscillate appena il lanciatore rilascia la palla; aspettate di riconoscere il lancio (la sua rotazione e velocità) prima di attaccarlo. Fate un passo falso con
il corpo e allontanatevi dalle mani. Mentre seguite il lancio, srotolate tutto. Fate uno slancio in avanti, aprendo i fianchi mentre trasferite il peso dal piede
posteriore a quello anteriore. Sostenete la gamba anteriore. Piegate la gamba posteriore mentre fate perno sul piede posteriore. Sapete di aver spostato il
peso correttamente se la punta del piede posteriore punta direttamente verso il basso (vedi Figura 5-1).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 5-1: L'anatomia del contatto.

Durante tutto questo tempo, le mani e le braccia dirigono il movimento della mazza. Tenere i gomiti vicini al corpo in modo che la mazza viaggi in un
cerchio stretto. (Le mani e le braccia non devono rimanere vicine al corpo; una buona estensione crea una maggiore velocità della mazza). La mano
inferiore deve tirare la mazza nella zona di battuta, mentre la mano superiore la spinge e la guida (vedi Figura 5-2). La superficie posteriore della
mazza deve essere appoggiata al palmo della mano superiore.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 5-2: Le mani durante il contatto.

L'oscillazione deve portare le mani e le braccia davanti al piatto, con la mazza leggermente arretrata per fare leva - pensate di brandire un'ascia dal lato.
Assicuratevi che i polsi siano saldi mentre la mazza si muove nella zona di battuta. Cercate di vedere la mazza che entra in contatto con la palla
(probabilmente non ci riuscirete, ma il solo tentativo vi assicura che state osservando la palla durante il vostro swing).

Ricordate che volete colpire la palla davanti al piatto, in modo che abbia maggiori possibilità di rimanere corretta. Al termine dell'oscillazione, la
mazza deve compiere un giro quasi completo intorno alla parte superiore del corpo; la maggior parte del peso deve essere appoggiata sul piede anteriore.
Messa a punto dello
swing

A seconda della posizione del lancio, è possibile apportare piccole modifiche al proprio swing:

Sui lanci all'interno: Ruotare rapidamente i fianchi per allontanare la mazza più velocemente. Quando si colpisce un lancio interno, la canna
della mazza deve coprire l'interno del piatto.

Sui tiri all'esterno: Fate il contrario di quello che fate con i tiri interni. Tenere i fianchi chiusi e andare verso la palla con la parte superiore del
corpo. Cercate di indirizzare la palla verso il campo opposto (a sinistra se siete mancini, a destra se siete destri).

Sui lanci bassi: Non dovreste piegarvi per colpire uno strike basso. Date al vostro swing un arco leggermente maggiore mentre scendete per colpire il
lancio.

Sui tiri alti: Molti allenatori dicono di salire sopra la palla, ma si possono sviluppare cattive abitudini se si porta questo consiglio all'estremo.
Poiché le mani dovrebbero trovarsi all'inizio della falcata appena prima di iniziare a colpire, è sufficiente rimanere in alto (o in alto) un po'
più a lungo e poi colpire attraverso la palla.

Quando il lanciatore ha due strike contro di voi: In questa situazione, si deve colpire qualsiasi cosa si trovi vicino al piatto. Non si può contare sul
fatto che l'arbitro chiami una palla se il lancio è solo un centimetro o poco più fuori dalla zona di strike. Accorciate la vostra falcata e riducete lo
swing soffocando un altro mezzo pollice o poco più.
Seguire il percorso

Secondo la saggezza del baseball, il follow-through (illustrato nella Figura 5-3), che avviene dopo che la palla ha lasciato la mazza, è l'ultima parte
essenziale dello swing. Alcuni allenatori dicono che se non si ha un follow-through corretto, non si può colpire la palla con potenza. È vero che
concentrarsi sul proseguimento dello swing dopo il punto di contatto aiuta a colpire la palla. Ma credo che le persone che enfatizzano l'importanza del
follow-through abbiano le cose al contrario. Il motivo per cui non si guida la palla con potenza è che non si esegue uno o più degli altri elementi dello
swing che producono un buon follow-through. Il follow-through assicura che si colpisca attraverso la palla, non verso la palla.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 5-3: Il classico follow-through.

Da sola, una buona esecuzione non aiuta a colpire. Perché? Perché la palla ha lasciato la mazza! Se avete fatto tutte le cose di cui abbiamo parlato, il
vostro swing ha già raggiunto il suo scopo. Un buon follow-through è il risultato di una meccanica eseguita correttamente; è una rifinitura, importante solo
per il battitore, non per la palla. Un follow-through mal bilanciato può dirvi che il vostro swing è sbagliato, ma il pop-up debole che avete appena colpito
al ricevitore ve l'ha già fatto capire.
Andare a tutti i
campi

È importante riuscire a colpire la palla in tutti i campi. Per padroneggiare questa abilità, tenete a mente quanto segue:

Colpire la palla al centro o nel campo opposto: Se un lancio viene effettuato lontano da voi, colpitelo nel campo opposto (campo destro se siete
destri, campo sinistro se siete mancini). Se il lancio è lungo il cuore del piatto, colpirlo al centro del diamante. Se la palla viene lanciata all'interno,
colpirla a sinistra se si è destri o a destra se si è mancini.

Tirare la palla: Colpire la palla con sufficiente anticipo in modo che la mazza incontri la palla davanti a sé. I battitori destri tirano la palla verso
il lato sinistro; i mancini verso il lato destro. Se si utilizza uno stance chiuso, è naturale che si tirino molte palle. (Più la posizione è chiusa, più si
tira la palla. Affollate il piatto il più possibile. Questa posizione amplia l'area da cui è possibile tirare. Assicurarsi di piantare saldamente il piede
posteriore, perché si vuole un punto fermo da cui partire. L'appoggio del piede posteriore conferisce inoltre un maggiore arco allo swing. Non
eseguite il salto della palla, ma lasciate che il vostro corpo, la vostra falcata e il vostro swing diano potenza alla palla. All'inizio dello swing,
spostate il peso sul piede anteriore. Questo spostamento mantiene il livello della mazza nella zona di battuta per un periodo di tempo più lungo.
Volete colpire con maggiore potenza? Tenete il peso indietro un po' più a lungo.

Man mano che si acquisisce esperienza, si può scoprire se si è prevalentemente un battitore a spruzzo (un giocatore che colpisce in tutti i campi, come
Miguel Cabrera dei Tigers, che ha vinto la Triple Crown dell'American League nel 2012 - la prima volta che un giocatore lo ha fatto in 43 anni) - o un
battitore a tiro (uno slugger come Pedro Alvarez). Si veda la Figura 5-4 per un'illustrazione.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 5-4: Colpire la palla in tutti i campi.

Ho iniziato la mia carriera in serie A come battitore a spruzzo, ma mi sono trasformato in un battitore a tiro quando sono diventato più forte.
Tuttavia, come battitore di tiro, potevo ancora tirare una palla in campo opposto quando la situazione lo richiedeva. Un buon battitore in spray può tirare
la palla lungo la linea quando ha bisogno di una battuta extra-base. Il punto fondamentale è che si vuole essere un battitore il più completo possibile.
Analisi del lanciatore

La maggior parte dei battitori non prende appunti scritti sui lanciatori, ma tiene dei libri mentali che documentano come i lanciatori li hanno affrontati in
passato. Se un lanciatore non ha avuto successo nel tentativo di eliminarvi con le fastball interne, ma vi ha seppellito con i breaking pitches esterni, potete
pensare che continuerà a lanciare quelle curve. Tuttavia, non si può necessariamente stabilire uno schema di lancio in base a una singola partita. Forse la
fastball del lanciatore era fiacca la sera in cui non ha mai tentato di battere all'interno. Forse quella sera aveva una curva insolitamente cattiva. La prossima
volta che lo affronterete, se il suo riscaldamento è in aumento, potrebbe farvi uscire con fastball all'interno per tutta la sera. Potreste non vedere nemmeno
la sua palla curva. Bisogna quindi scoprire cosa il lanciatore ha in serbo per lui il giorno della partita.

Di solito guardavo il lanciatore avversario che si riscaldava nel bullpen per vedere quali lanci lanciava come strike. In genere, se un lanciatore
non riesce a controllare la sua slider o la sua curva nel bullpen, non sarà in grado di controllarle in partita per almeno uno o due inning. Considerate quei
lanci come palle finché non dimostrerà di essere in grado di farli passare sul piatto.
L'arte morente del
bunting

Quando si esegue una smorzata, si tiene la mazza nella zona di battuta e si lascia che la palla entri in contatto con essa. L'idea è quella di bloccare la
palla in modo che i corridori in base possano avanzare (o che voi possiate arrivare in prima) mentre gli esterni avversari corrono per fare una giocata.
In ogni stagione di baseball c'è un momento in cui chiunque, anche i grandi slugger come Chris Davis o Adam Dunn, dovrebbe eseguire una smorzata.
Per esempio, supponiamo che stiate giocando una partita che deciderà se voi o il vostro avversario vincerete il campionato. Si arriva alla battuta con il
corridore vincente in prima e nessuno fuori nella parte finale del nono inning. Non importa quanti fuoricampo avete battuto in tutta la stagione, il vostro
compito è quello di fare un bunt al corridore in seconda base. I bunt possono vincere le partite, quindi tutti coloro che battono una mazza dovrebbero
sapere come eseguirli.

Se siete un lanciatore, essere in grado di eseguire un bunt è molto importante, anche se giocate in una lega che ammette battitori designati. A seconda del
numero di sostituzioni effettuate durante la partita, i lanciatori possono essere chiamati a battere anche nelle leghe con battitori designati. (Per maggiori
informazioni su questa regola, consultate il Capitolo 3.) Oppure potreste giocare una partita di interlega nel parco di casa di una squadra le cui regole non
prevedono un battitore designato. Queste sezioni aiutano a padroneggiare l'abilità del bunting.

Nel quarto inning della seconda partita delle World Series del 1997 tra i Cleveland Indians e i Florida Marlins, il lanciatore di Cleveland Chad Ojea - che
non aveva mai battuto nelle Major Leagues a causa della regola del battitore designato - effettuò un bunt su due compagni di squadra in seconda e terza. È
stata una giocata cruciale. Un singolo a due corse ha poi aperto la partita, che gli Indians hanno poi vinto. Se Ojea non fosse riuscito a lanciare il bunt - o,
peggio, se avesse smorzato in un doppio gioco - l'esito sarebbe stato diverso.
Scegliere la posizione per il
bunting
La posizione più comunemente usata per il bunting è quella del pivot. Assumete la vostra normale posizione al piatto in attesa del lancio. Quando la palla
arriva al piatto, ruotate la parte superiore del corpo verso il lancio mantenendo i piedi nella posizione di partenza (vedi Figura 5-5).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 5-5: Una posizione ideale per il bunting.

Il perno presenta diversi vantaggi:

Potete passare rapidamente a un pivot, mantenendo un elemento di sorpresa.

Nel caso di una finta di smorzata - in cui si "mostra" la smorzata per attirare gli infielders e poi si oscilla per far passare la palla - il perno consente di
riprendere facilmente una posizione di battuta standard.

Con una posizione a perno, è più facile uscire dalla traiettoria dei tiri sbagliati.

La posizione quadrata è l'altra opzione per il bunting, forse la migliore per i giocatori alle prime armi. Portate i piedi paralleli alla casa base e tra loro,
tenendoli alla larghezza delle spalle (vedi Figura 5-6). Questa posizione offre una migliore copertura del piatto e una visione più ampia della palla
rispetto al pivot, ma presenta anche degli svantaggi. Si diventa più vulnerabili al rischio di essere colpiti da un lancio, si rischia di uscire dal box di
battuta (nel qual caso l'arbitro potrebbe chiamarci fuori) e, dovendo assumere questa posizione in anticipo, si riducono le possibilità di sorprendere
l'avversario. Io preferisco il pivot, ma voi dovreste adottare la posizione più comoda per voi.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica


Figura 5-6: La smorzata in posizione quadrata.

Sia che si faccia perno o che si faccia quadrato per la smorzata, assicurarsi di accovacciarsi leggermente e di squadrare le spalle verso il
lanciatore. Spostate il peso in avanti, appoggiandovi sulla pianta del piede. Impugnare saldamente l'impugnatura della mazza con la mano inferiore, in
modo da poterla controllare, ma non stringere l'impugnatura o si rischia di colpire la palla troppo forte. Far scivolare la mano superiore vicino all'etichetta
della mazza. Pizzicare la canna con le dita e il pollice, con il pollice in alto. Questa azione modella la mano in una U che assorbe l'impatto quando la palla
colpisce la mazza. Inoltre, protegge le dita (vedi Figura 5-7).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 5-7: Impugnare la mazza per la smorzata.

Molti cacciatori tengono la mazza parallela al terreno in attesa del lancio. Io credo che sia meglio tenere la parte superiore del fusto della mazza
leggermente più in alto rispetto al manico. Questa strategia permette di stare sopra la palla, che è il punto in cui il bunter deve trovarsi. Se si arriva sotto
il lancio, la si fa saltare. Se si colpisce la palla al centro, si produce un morbido line drive che può essere convertito in un doppio gioco.

Tenere la mazza vicino alla parte superiore della zona di strike, in modo da sapere che qualsiasi lancio sopra la mazza è una palla. In questo modo si evita
di offrire lanci alti, che sono i più difficili da smorzare. Cercate di eseguire una smorzata su un lancio basso. Osservate la palla che entra in contatto con la
mazza di fronte a voi e al piatto. Date la palla, non spingetela. Dovreste provare la sensazione di "prendere" la palla con la mazza e guidarla a
destinazione. Lasciare che sia la mano inferiore a dirigere l'angolo della mazza.
Bunting in un sacrificio

Con il bunt di sacrificio, il bunter fa avanzare i corridori in base e allo stesso tempo offre la possibilità di ottenere una base battuta. Con un
corridore in prima, eseguire il bunt verso l'area tra il monte di lancio e il primo basista. Con un corridore in seconda o con corridori in prima e seconda,
eseguire il bunt verso il terza base per portarlo fuori dal sacchetto (vedi Figura 5-8).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 5-8: Dove posizionare la smorzata di sacrificio.


Esecuzione del gioco di
compressione

Lo squeeze play è un bunt di sacrificio con un corridore in terza base. Se un manager richiede uno squeeze play, di solito è durante gli ultimi
inning di una partita combattuta con meno di due out. In uno squeeze di sicurezza, il corridore si dirige verso casa solo dopo aver lasciato cadere il bunt
sull'interno del campo. Se il bunt non è buono, il corridore rimane in terza. Il compito del bunter è quello di spingere la palla lontano dal lanciatore e
verso la prima o la terza base.

Il suicide squeeze è una giocata più rischiosa. Richiede che il corridore corra verso casa base mentre la palla lascia la mano del lanciatore. Il corridore
arriva a casa, indipendentemente dal tipo di bunt che si esegue. Non si può prendere il lancio anche se è fuori dalla zona di strike. È necessario eseguire
un bunt da qualche parte.

Non siate troppo esigenti sul posizionamento. Con il corridore che si dirige verso casa, è sufficiente lanciare la palla a terra in territorio equo per far
entrare una corsa. Anche se la smorzate con meno di due strike, la cosa peggiore che può succedere è che il corridore venga rimandato in terza. Se non si
entra in contatto con la palla, il ricevitore ha il corridore morto al piatto (ecco perché si chiama "suicide squeeze").
Bunting for hits
Per eseguire con successo una smorzata, è necessario cogliere l'avversario alla sprovvista. È qui che il pivot offre un vantaggio: permette di ingannare gli
infielders più a lungo rispetto alla posizione quadrata. Per eseguire una smorzata, si deve essere in movimento quando la mazza entra in contatto con la
palla. Inoltre, si deve impugnare la mazza un po' più saldamente rispetto al sacrificio.

I battitori mancini usano il drag bunt, così chiamato perché il bunter sembra trascinare la palla lungo la linea di prima base mentre corre verso
la prima (vedi Figura 5-9). Ho battuto un drag bunt per ottenere una battuta nella settima partita delle World Series del 1975.

Foto per gentile concessione della National Baseball Hall of Fame Library, Cooperstown, N.Y.

Figura 5-9: Brett Butler esegue il drag bunt.

Per eseguire il drag bunt, spostare il peso sul piede destro mentre si fa perno e ci si dirige verso la prima base. Impugnare saldamente la mazza con la
testa rivolta verso la terza base. Non tirate indietro la mazza o la palla andrà in foul. Quando si entra in contatto con la palla, si deve passare alla seconda
falcata. Con la partenza in corsa, si dovrebbe battere il bunt, se la palla rimane corretta (vedi Figura 5-10).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 5-10: Il drag bunt.

I destri e i mancini possono eseguire bunt di spinta o di scarico per ottenere basi. Se si batte con la mano destra, iniziare con il peso sul piede destro
(quello posteriore). Quando ci si sposta per eseguire la smorzata, spostare rapidamente il peso in avanti sul piede sinistro. Spingere la palla oltre il
lanciatore verso il buco tra la prima e la seconda. Correre immediatamente dopo il contatto. Se siete un battitore mancino, invertite lo spostamento del
peso e battete la palla lungo la linea della terza base. Correre immediatamente dopo il contatto.
Fingere la
smorzata
È possibile fingere un bunt quando un compagno di squadra sta cercando di rubare una base. Un'esca riuscita può far muovere gli infielders nella
direzione sbagliata. Quando si tira indietro la mazza, si costringe il ricevitore a stare indietro e a impiegare più tempo per raggiungere la palla. Si può
anche fingere una smorzata, tornare alla propria posizione di battuta ed eseguire un colpo corto e facile (una smorzata oscillante) per colpire o tagliare la
palla oltre gli infielders che si dirigono erroneamente verso casa. Fate il quadrato quando cercate di aiutare il ladro di basi; usate la posizione del perno
se state usando lo stratagemma per ottenere una base battuta.
Esecuzione dell'omissione
di soccorso

In qualità di battitore in un gioco "hit-and-run", le responsabilità principali sono quelle di proteggere il corridore e di colpire la palla a terra. Colpire il
lancio, indipendentemente dal punto in cui è stato lanciato, e fare in modo che entri in contatto con la palla. Se il lancio è fuori dalla zona di strike,
affondate e cercate di prendere la palla. Il corridore parte senza una base da rubare, quindi se manca il lancio, il ricevitore avrà poche difficoltà a buttarlo
fuori. Se si colpisce un line drive su un fielder con il corridore in movimento, è praticamente un doppio gioco automatico.

Eseguire il solito swing, ma colpire leggermente verso il basso la palla. Si può colpire la palla attraverso un'area lasciata libera da un interno che si sposta
per coprire la seconda base contro il corridore che si stacca dalla prima. Di solito è il manager a dare il via al gioco con uno o nessun out. Tuttavia, un
battitore veterano, sospettando che l'avversario stia per lanciarlo in un certo modo, può chiamare la giocata con un segnale al suo corridore in base.
Trasformare la corsa e il
tiro

Il run-and-hit viene generalmente chiamato con un corridore veloce in prima. Il gioco è simile a quello dell'hit-and-run, ma il compito del battitore è meno
specifico. Il corridore si dirige verso la seconda dopo che il lanciatore si impegna a lanciare la palla verso casa. Il corridore deve affrontare la situazione
come se fosse un furto diretto. Non è obbligato a colpire il lancio a meno che non sia uno strike (ecco perché il corridore deve essere veloce: se prende il
lancio, deve rubare la seconda). Inoltre, si può mettere la palla in gioco ovunque, invece di dover colpire attraverso il lato destro dell'infield. Con la sua
partenza in corsa, il corridore in base dovrebbe essere in grado di arrivare in terza su qualsiasi palla battuta fuori dall'infield. Un colpo extra-base
(qualsiasi cosa che sia più di un singolo) dovrebbe farlo segnare dalla prima.
Camminare in modo
aggressivo

Si può aiutare la propria squadra ottenendo una base su ball, ma non si deve andare al piatto cercando di ottenere una base, perché si rischia di perdere
l'aggressività. Invece, bisogna lavorare sul conteggio contro il lanciatore, allargando e restringendo la zona dello strike in base al conteggio.

Ad esempio, io ero un tiratore, quindi preferivo colpire la palla all'interno. Se il primo lancio per me era una palla, tagliavo 5 centimetri dalla
parte esterna della mia zona di strike. Il lancio successivo poteva essere uno strike, ma non l'avrei colpito se fosse stato sul bordo esterno del piatto. Se
fosse uno strike, allargherei la mia zona di 5 centimetri (ma non la farei mai diventare più grande della zona di strike dell'arbitro). Tuttavia, se l'arbitro
chiamava la palla due, avrei tagliato altri 5 cm dall'esterno della mia zona di strike. In un conteggio di tre palle e un colpo, la mia zona di strike sarebbe
circa la metà della sua larghezza normale: dal centro del piatto verso l'interno. Per farmi uscire, il lanciatore doveva lanciare due strike diretti anziché
uno. Il lancio 3-1 doveva essere esattamente dove volevo io, altrimenti non avrei battuto. Se il lanciatore veniva all'interno del punto in cui stavo
guardando, potevo guidare la palla per un lungo tratto. Se lanciava uno strike sull'angolo esterno, avevo ancora un'altra possibilità. La quarta palla mi
avrebbe portato in prima base. Tutte le percentuali erano a mio favore. Con un conteggio di 3-2, avrei allargato di nuovo la zona di strike e avrei protetto
una parte maggiore del piatto. Modificando la mia zona di strike su ogni lancio, aumentai le mie possibilità di ottenere delle battute e allo stesso tempo
rimasi aggressivo.
Ottenere il massimo dagli allenamenti di
battuta

Gli allenamenti di battuta sono solitamente divisi in turni. Nella maggior parte delle squadre in cui ho giocato, facevamo dieci battute nel primo turno,
sette nel secondo, cinque nel terzo, quattro nel quarto, tre nel quinto e una nell'ultimo. Utilizzate il primo turno di battuta per sciogliervi. Iniziate con due
bunts, uno di sacrificio e l'altro per una base battuta. Poi lavorate sullo swing.

Questo primo turno è essenzialmente un riscaldamento. Si tratta di prendere confidenza con i tempi, la posizione e la falcata e di lavorare sul
colpo d'occhio. Non cercate di uccidere la palla. Molti battitori giocano a palla lunga (cercando di colpire un fuoricampo) quando si allenano alla
battuta. Non lavorano su nulla in particolare, ma cercano solo di vedere chi riesce a colpire la palla più lontano. È una perdita di tempo, soprattutto se
non si è un battitore di home run. Basta stabilire un contatto e mirare a colpire la palla al centro.

A partire dal secondo turno, dovreste simulare le condizioni di gioco. Lavorate su ogni aspetto dei vostri colpi. Cercate di tirare la palla su un lancio e di
colpirla al centro su un altro. Colpire una palla nel campo opposto. Poi, fate uno swing senza preoccuparvi di dove va a finire la palla. Fate questo in ogni
round.

Se volete giocare una palla lunga, fatelo durante l'ultimo swing. Dopo aver effettuato l'ultimo swing di allenamento, trotterellare intorno alle basi per
mantenersi sciolti mentre ci si esercita sulle curve a sinistra.
Lavorare con il lanciatore per gli
allenamenti di battitura

Durante gli allenamenti di battuta, fate in modo che il lanciatore vi lanci solo palle veloci nel primo turno, in modo che possiate acquisire il giusto
tempismo. Poi fate lavorare il lanciatore con curve, slider e change-up. Se si effettuano 30 battute, 8 di queste dovrebbero essere effettuate contro le palle
di rottura. Dovete affrontare una knuckle-baller nella partita di stasera? Se il vostro lanciatore sa lanciare una knuckler, chiedete di vedere anche queste.

Potreste scoprire che i lanci in una certa posizione vi creano problemi. Chiedete al lanciatore di batting practice di lanciare in quel punto, in modo da poter
lavorare su di esso. Di solito si sa cosa lancerà il lanciatore. Tuttavia, ogni tanto si dovrebbe fare un turno in cui il lanciatore può lanciare qualsiasi lancio in
qualsiasi punto e in qualsiasi momento, senza dirvelo in anticipo. Questo elemento di sorpresa aiuta ad affinare la concentrazione e prepara alle condizioni
di gioco reali.
Considerare altri suggerimenti
per la pratica

Oltre ad affrontare i lanci dal vivo durante gli allenamenti di battuta, si possono fare diverse cose al di fuori delle partite vere e proprie per migliorare i
propri colpi. Ecco alcune delle mie preferite.

Colpire dal tee di battuta: Colpire dal tee costringe a concentrarsi su un punto particolare della palla. In questo modo si evita di allontanarsi dal
campo di gioco e si accelera la battuta.

Ne ho usato uno per tutta la mia carriera. Regolate l'altezza del tee (vedi Figura 5-11) e impostatelo in modo da colpire la palla all'interno, all'esterno o al
centro della vostra zona di strike. Indipendentemente dal lato scelto, il tee deve essere sempre posizionato davanti al piatto.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 5-11: il tee di battuta è un ottimo modo per esercitarsi.

Dondolarsi davanti a uno specchio a figura intera: Non sto invocando il narcisismo. L'oscillazione davanti a uno specchio vi permette di controllare
l'intero assetto e la falcata.

Giocare a pepper: Nel pepper, il battitore si trova a non più di 3 metri di fronte a diversi giocatori schierati uno accanto all'altro. Un
difensore lancia la palla e il battitore la tocca di nuovo. (L'esterno che riceve la palla la rilancia velocemente verso il battitore, che la tocca di
nuovo. E così via. Questo gioco insegna a tenere d'occhio la palla e a stabilire un contatto.

Lavorare con impugnature e rulli: Per colpire è necessario avere mani e polsi forti. Utilizzate impugnature e rulli per i polsi per rafforzarli. Si può
anche stringere una palla di mastice per sviluppare la presa.

Sviluppare la coordinazione occhio-mano: Per sviluppare la mia coordinazione occhio-mano, ero solito dare pugni al sacco della velocità. Anche
giocare a palla è un ottimo esercizio. (Giocare a palla migliora la capacità di andare in campo, ma imparare a misurare la velocità della palla
aiuta anche a giocare al piatto). Giocate a paddleball, tennis, racquetball o qualsiasi altro sport che richieda reazioni rapide e un'eccellente
coordinazione occhio-mano. Il tennis da tavolo è un'ottima scelta perché la palla si muove velocemente verso di voi e dovete colpirla di fronte,
proprio come dovete fare con una palla da baseball.
Risoluzione dei problemi di
battuta

Durante gli allenamenti di battuta si può lavorare su problemi specifici. Ecco alcuni difetti comuni di battuta che spesso portano a crolli e alcuni
suggerimenti per correggerli:

Colpire dai talloni: Se il peso è arretrato sui talloni, il corpo e la mazza si allontanano dal piatto mentre si esegue lo swing. I lanci esterni e i colpi
fuori velocità possono creare problemi. Non sarete in grado di colpire con potenza. Rimedio: Concentratevi a mantenere il peso sulla pianta del
piede mentre camminate verso il lanciatore.

Tagliare: I battitori inesperti e in crisi spesso colpiscono la palla solo per ottenere un contatto. Questo tipo di swing riduce l'area di battuta.
Inoltre, con questo tipo di swing non è possibile guidare la palla, ma è sufficiente colpire molte battute a terra (per lo più per uscire). Rimedio:
Assicurarsi di trasferire il peso in modo corretto. Quando si trasferisce il peso sul piede anteriore, la mazza rimane in piano. Mantenete il peso sul
piede posteriore, abbassate la spalla posteriore (non potete eseguire il chop con la spalla abbassata) ed eseguite il vostro swing abituale.

Il salto mortale: Quando si esegue l'uppercut, si alza la spalla anteriore e si abbassa quella posteriore, immergendo il ginocchio posteriore.
I battitori che eseguono il salto mortale tendono a subire molti strike. Potete anche dimenticare di colpire con autorità i tiri alti. Alzando la spalla
anteriore si sposta la testa fuori dal suo piano, impedendo così di vedere bene la palla. Rimedio: Chi esegue i colpi con il montante mantiene
troppo a lungo il peso sul piede posteriore, quindi livellate le spalle e assicuratevi di trasferire il peso dalla parte anteriore a quella posteriore.
Terminate lo swing con un arco leggermente ascendente, ma evitate di esagerare con l'uppercut.

Inceppamento: se si ha un inceppamento, si lasciano cadere le mani appena prima dello swing. L'hitching va bene, purché si riesca a
portare le mani in una buona posizione di battuta prima dell'arrivo della palla. Frank Robinson aveva un hitch; lasciava cadere le mani sotto la
cintura, ma le riprendeva sempre in tempo per colpire. L'ultima volta che ho controllato, la sua targa era nella Hall of Fame. Sfortunatamente,
troppi battitori compensano i loro intoppi con swing affrettati e verso l'alto. Questa battuta produce gli stessi scarsi risultati di un montante
estremo. Rimedio: Mantenere le mani ferme e in piano.

Blocco dell'anca anteriore: Il blocco dell'anca anteriore rende impossibile trasferire il peso dal piede posteriore a quello anteriore durante lo
swing. Non è possibile eseguire il pivot in modo corretto. Questo difetto riduce notevolmente la potenza. Rimedio: Aprire lo stance e concentrarsi
sul passo verso il lanciatore.

Affondo: I battitori che affondano verso la palla avanzano troppo presto verso il lanciatore. Questo passo falso compromette il tempismo,
la potenza e il controllo della mazza. Hank Aaron a volte affondava con la parte superiore del corpo, ma riusciva a guidare la palla perché
teneva sempre le mani indietro. Rimedio: siate pazienti. Aspettate di leggere il lancio prima di colpire. Assicurarsi che la falcata non sia più
lunga della posizione iniziale. Tenere le mani indietro.

Sbattere la testa: Se si fa un'oscillazione o si gira la testa, si perde di vista la palla per un secondo. Quando la si riprende (se la si riprende), la
palla è quasi passata o sembra che stia saltando verso di noi. Rimedio: Mantenere la testa a livello e ferma durante lo stance, la falcata e lo swing.
Se la falcata fa oscillare la testa, accorciatela. Ricordate che la falcata non deve essere più lunga dello stance.

Fare un passo nel secchio: Il passo nel secchio è un altro modo per dire che ci si allontana dal campo. La distribuzione non uniforme del
peso comporta una perdita di potenza. Poiché ci si allontana dal piatto, non si riesce a colpire il lancio esterno. Rimedio: Chiudere lo stance e
concentrarsi sulla camminata verso il lanciatore.
Alcune riflessioni sui crolli

Se si verifica un crollo, è bene allenarsi di più alla battuta e concentrarsi sui fondamentali di battuta descritti in questo capitolo. Assicuratevi che le mani siano
posizionate correttamente. Lavorano insieme come un'unità? Chiedete a un allenatore o a un compagno di squadra di osservare se state facendo una corsa
eccessiva. Esercitatevi a colpire la palla al centro del diamante. Colpendo la palla al centro si evita di fare un uppercut, di uscire dal campo o di colpirla
troppo presto.

Se l'allenamento non sembra aiutare, prendetevi qualche giorno di riposo. Forse siete semplicemente affaticati. Ricordate che i crolli sono inevitabili: non
c'è Hall of Famer che non li abbia sperimentati. Babe Ruth è stato una delle più grandi forze offensive che il baseball abbia mai prodotto; ha battuto .118
nelle World Series del 1922. Cercate di rimanere fiduciosi e ottimisti. Se avete colpito in passato, colpirete ancora, quindi non perdete la vostra
aggressività. Nel 1976 ho battuto .000 nelle National League Championship Series contro i Philadelphia Phillies. Non ho ottenuto né un punto né una
corsa battuta (RBI). Tuttavia, nelle World Series immediatamente successive, ho battuto .333 con un fuoricampo, tre punti segnati e due RBI in quattro
partite. (Vedi foto sotto).

Foto per gentile concessione della National Baseball Hall of Fame Library, Cooperstown, N.Y.
Superare la paura di essere colpiti

Alcuni battitori si allontanano dal campo perché hanno paura di essere colpiti dalla palla. Per avere successo, i battitori devono essere aggressivi. Se non
riuscite a superare la paura, non riuscirete a colpire. Non posso dirvi come non avere paura, ma forse posso calmare le vostre preoccupazioni con alcuni
fatti:

Fa male solo per un po'. Molti giovani giocatori hanno paura di essere colpiti dalla palla perché non gli è mai successo prima. Immaginano che
l'esperienza sia molto più dolorosa di quanto non sia in realtà. Quando i battitori vengono colpiti, di solito è in un punto carnoso. A meno che
non si sia rotto qualcosa (cosa che accade raramente), il dolore si attenua rapidamente.

I lanciatori non colpiscono spesso i battitori. Io avevo una media di circa 600 apparizioni al piatto a stagione e mi trovavo in posizione avanzata
nel box di battuta e vicino al piatto. Eppure raramente un lancio mi colpiva più di due volte all'anno. Molti di questi lanci hanno solo sfiorato la
mia uniforme. Anche se i lanci mi hanno colpito in pieno, non mi sono mai infortunato in modo così grave da dover abbandonare una partita o
perdere del tempo di gioco. Mi è capitato di colpire delle palle a terra in faccia durante gli allenamenti in campo (è imbarazzante!), ma non sono
mai stato colpito in faccia da un lancio.

Se la vostra meccanica è corretta, potete togliervi di mezzo. Muhammad Ali, il grande ex campione di pugilato dei pesi massimi, una volta disse:
"Il pugno che ti stende è quello che non vedi". I battitori dovrebbero ricordarlo. Se si tengono gli occhi (entrambi!) sulla palla, è difficile essere
colpiti da un lancio, soprattutto alla testa. La testa è la parte del corpo più facile da spostare.

I caschi da battuta funzionano. Ron Cey, ex terza base dei Los Angeles Dodgers, fu colpito alla testa da una palla veloce di Goose Gossage
durante le World Series del 1981. È come togliere il guscio di un bazooka dalla vecchia testa. Tuttavia, il casco da battuta di Cey assorbì quasi
interamente l'impatto. Non solo giocò la partita successiva, ma realizzò un fuoricampo. Morale: mai salire sul piatto senza indossare il casco.

Tuttavia, non lasciate che il casco vi dia un senso di falsa sicurezza. Essere colpiti alla testa è pericoloso e doloroso. Per evitarlo, girate o
rotolate via il corpo da un tiro all'altezza della testa. Inoltre, se si deve essere colpiti, il sedere è il posto meno scomodo rispetto alle costole o alla parte
centrale del corpo.

Poscritto: Alcuni consigli per i pinch hitter da parte di Rusty Staub

Quando il manager vi chiede di uscire dalla panchina a freddo e di andare al piatto in una situazione critica, vi sta affidando uno degli incarichi più difficili
del baseball. Il pinch-hitting è un'abilità specializzata. Raramente faccio il pinch-hitter più di dieci volte in una stagione, quindi ho chiesto a un esperto di
darci qualche consiglio sull'argomento. Il mio buon amico ed ex compagno di squadra negli Houston Astros, Rusty Staub, non era solo un ottimo pinch
hitter; era un ottimo battitore, punto e basta. Aveva un occhio disciplinato, una superba velocità di battuta e un eccellente equilibrio al piatto. Durante la
sua carriera, Rusty ha accumulato 2.716 battute a casa, 292 fuoricampo e 1.486 punti battuti a casa, con una media battuta di .279 in tutta la sua vita. Per
tre volte ha registrato 100 o più corse.

Come pinch hitter per i New York Mets durante le sue ultime tre stagioni, Rusty era il migliore della linea. Nel 1983 e nel 1984 guidò la National League
in pinch hit. Durante la stagione 1983, pareggiò un record MLB con otto pinch hit consecutivi; i suoi 24 pinch hit quell'anno portarono anche 25 punti.
Questo significa dare il meglio di sé. Quindi, quando Staub parla di pinch-hitting, è come Smith-Barney sugli investimenti; tutti noi dobbiamo ascoltarlo.

"Più di ogni altra cosa, un pinch hitter deve essere forte emotivamente. In quella stagione ho pareggiato il record della Major-League per le battute
consecutive da pinch, la gente dimentica che in aprile ero a 0 punti. Ho camminato un paio di volte, ma questo non ha alleviato la mia frustrazione. Mi ha
fatto male perché ci sono state un paio di partite che avremmo potuto vincere se mi fossi fatto valere. E non è che si sappia che il giorno dopo si può
tornare a giocare contro i lanciatori come quando si gioca regolarmente. Un pinch hitter può passare quattro o cinque partite prima di ricevere un altro
at-bat. Quindi non si può lasciare che gli insuccessi ci divorino.

"Quando si è principalmente un pinch hitter, non si ha la possibilità di fare tante battute di prova come i giocatori abituali. Venite al parco con un po'
di anticipo e fate un po' di b.p. (batting practice) in più il più spesso possibile. Una volta iniziata la partita, studiate intensamente il lanciatore partente
avversario, perché potreste trovarvelo di fronte in un'occasione di
più tardi nell'inning. Cosa sta funzionando per lui oggi? Cosa sta chiamando il ricevitore e cosa sembra che il lanciatore si stia scrollando di dosso? Che
tipo di zona di strike gli sta dando l'a r b i t r o ? Se l'arbitro gli sta dando l'esterno del piatto, siete voi a dovervi adattare, non l'arbitro. Basti pensare a
ciò che accadde durante i playoff (1997) della National League tra Atlanta e Florida. C'è stata una partita in cui Eric Gregg ha chiamato strike su lanci
molto esterni per tutto il giorno. Cosa fai come battitore? Ti lamenti per tutta la partita mentre vai 0-4? Se sei intelligente, ti sposti sul piatto e fai in modo
che il lanciatore cerchi di farti battere all'interno.

"Dovreste anche parlare con i vostri compagni di squadra dopo che hanno effettuato le loro battute contro un lanciatore. Scoprire che tipo di materiale ha.
Poi vedi se riesci a cogliere qualche sfumatura che ti dica cosa sta lanciando il lanciatore.

"Nella mia carriera ho raccolto abbastanza tiri da sapere cosa sarebbe successo circa il 40% delle volte. Non era difficile se si osservava attentamente.
Per esempio, Rick Wise (lanciatore dei Philadelphia Phillies e di altre squadre) era solito tenere la palla con la mano nel guanto. Poi metteva il guanto
davanti al petto. Se durante il windup lasciava cadere il guanto fino a toccare il corpo, lanciava una palla veloce. Ma quando impugnava la palla curva o
il suo change-up, lasciava cadere il guanto solo di 15 centimetri. Questo era palese. Quando Tony Cloninger lanciava per i Braves, indossava una felpa
lunga, anche se c'erano 110 gradi. Quando era al massimo del suo allungo, la felpa si ritirava dal polso. Se si vedeva molto polso, Tony stava lanciando
una palla veloce. Se si vedeva un po' di polso, si trattava di una curva o di uno slider. Niente polso? Stava lanciando il cambio. Un tempo, quando Nolan
Ryan doveva lanciare da un windup, guardava a terra prima di lanciare la fastball; se guardava il ricevitore, stava lanciando la curva. Con il suo
materiale, questo non era sempre d'aiuto, ma almeno si poteva avere un'inquadratura migliore su di lui.

"Oltre a studiare il lanciatore, bisogna anche esaminare le condizioni del parco. Il vento soffia dentro o fuori? Soffia in direzioni diverse in diverse parti
del parco? C'è un campo solare (una posizione di outfield che espone gli occhi di un fielder al riverbero del sole)? Se si colpisce la palla lungo la linea,
è probabile che rimanga giusta o foul? L'erba rallenta la palla? Al Dodger Stadium, quando giocavo, se la palla veniva smorzata sull'erba e colpiva il
fango, rimaneva giusta. Nel vecchio Astrodome, Joe e io sapevamo che se la palla veniva smorzata lungo la linea, l'erba la spostava verso il territorio
foul. Riconoscere queste i d i o s i n c r a s i e aiuta a portare al piatto il maggior numero di vantaggi possibile. Tutti i battitori dovrebbero sapere
queste cose, ma è particolarmente importante per i pinch hitter. Si ha una sola possibilità a partita, bisogna sfruttarla al meglio".
Capitolo 6
La scienza del Baserunning

In questo capitolo

Corsa al primo posto

Partenza da qualsiasi base

Navigazione nei percorsi di base

Scivolare come un professionista

Interruzione del doppio gioco

Rubare (senza essere scoperti)

Il baserunning è sempre stato l'aspetto più sottovalutato dell'attacco nel baseball. Le squadre vincono o perdono molte più partite sul percorso delle basi
di quanto la maggior parte dei tifosi non si renda conto. Le squadre che vincono costantemente partite ravvicinate sono quelle i cui giocatori sono in
grado di andare dalla prima alla terza sui singoli, di interrompere i doppi giochi, di segnare su brevi fly ball o out su ground-ball e di prendere l'extra
base ogni volta che viene offerta.

Chiunque può diventare un abile corridore di basi. Non serve la velocità, basta essere attenti, aggressivi e intelligenti. Pete Rose è stato uno dei migliori
corridori di basi con cui abbia mai giocato o contro cui abbia mai giocato. Dagli spalti, Pete sembrava veloce perché si sbracciava in continuazione, ma
aveva solo una velocità media. In una partita che giocai contro di lui all'Astrodome di Houston, Pete passò dalla prima alla terza base grazie a un singolo a
destra. Non capita spesso sull'AstroTurf: i singoli rimbalzano sugli esterni così velocemente che di solito i corridori avanzano di una sola base. Ma Pete
eseguiva sempre giocate del genere perché si affrettava fin dal primo passo verso la seconda base. Inoltre, si preoccupava di sapere dove veniva colpita la
palla e la forza del braccio dell'outfielder.

Pete è passato dalla prima alla terza posizione come nessun altro giocatore delle Majors grazie alla sua testa, non alle sue gambe. In questo capitolo vi
mostriamo come prendere spunto da lui per sviluppare la vostra abilità di baserunning.
Accelerazione fuori dagli
schemi

Quando si ottiene una battuta, si deve correre verso la prima base nel momento in cui la palla lascia la mazza. Non importa con quale piede si esegue la
corsa, purché si mantenga l'equilibrio e il movimento iniziale spinga verso la prima base. Correte sempre in linea retta, il più vicino possibile alla linea di
foul, in modo che se un lancio dell'esterno vi colpisce, l'arbitro non vi chiamerà per ostruzione (vedi Figura 6-1). Non camminare troppo. Rimanete bassi
per i primi passi per creare accelerazione e poi esplodete nella vostra forma di corsa normale.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 6-1: La strada più veloce per raggiungere la prima base è una linea retta.

Se un difensore cerca di buttarvi fuori in prima base, non limitatevi a correre verso la prima base, ma attraversatela. Toccate sempre la parte anteriore
del sacchetto mentre lo attraversate. Continuate a correre per diversi passi lungo la linea del campo destro prima di svoltare a destra in territorio foul. Se
si fa questo dopo aver toccato la prima base, non si può essere etichettati per aver lasciato il sacchetto. Tuttavia, se si gira a sinistra verso la seconda base
e si tenta o si agisce con l'intento di avanzare verso la seconda, l'esterno può essere eliminato prima di tornare in prima. (Mentre correte in prima,
guardate sopra la vostra spalla destra per vedere se potete avanzare in seconda su un errore. (Ad esempio, il fielder ha lanciato la palla oltre il primo
basista e verso il dugout, quindi avete abbastanza tempo per arrivare in seconda base in sicurezza).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-2: Il modo corretto di correre in prima e oltre.

Nella maggior parte dei casi, non ci si deve preoccupare di guardare la palla mentre si corre verso la prima. Guardare la palla vi rallenta. L'unico
caso in cui si deve guardare la palla è se questa si dirige verso uno degli spazi esterni o sopra la testa di un outfielder. La maggior parte di queste palle può
essere intercettata con una rapida occhiata. Se non ci riuscite, inclinate leggermente la testa (senza interrompere il passo) per avere una visione migliore.
Non riuscite ancora a prenderle? Allora affidatevi al vostro allenatore di prima base per sapere se dovete correre in prima o girarvi verso la seconda.

State all'erta dopo un singolare all'esterno destro. Se fate un giro largo in prima, un esterno destro in carica può ancora farvi uscire lanciando dietro
di voi al primo basista.

A volte si dovrebbe scivolare in prima base, ad esempio se un lancio alto attira il primo basista fuori dal sacchetto e lui deve taggarti per l'out. Se si scivola
mentre lui salta verso la palla, è quasi impossibile che riesca ad abbassare la palla in tempo per inchiodarvi. Alcuni giocatori scivolano in prima durante i
force-out, ma credo che questa sia una politica sbagliata. Può sembrare che scivolando o saltando in prima sull'ultimo passo si arrivi più velocemente al
sacchetto, ma in realtà si rallenta.
Prendere il comando

Il baseball è, come si suol dire, un gioco di centimetri; spesso si è salvi o fuori per un margine minimo. Ogni volta che potete usare il vostro vantaggio
per accorciare la distanza da una base all'altra, guadagnate un vantaggio per la vostra squadra - vi avvicinate sempre di più al vostro obiettivo finale:
casa base. In queste sezioni troverete le informazioni più importanti sul lead off.
In partenza per
primo

Dopo essere arrivati in prima, tenete il piede sinistro contro il sacchetto mentre controllate l'allineamento degli esterni e raccogliete eventuali
segnali dell'allenatore di terza base. Ricordatevi il numero di out. Non spostatevi dalla prima finché non sapete che il lanciatore ha la palla. Mentre
osservate attentamente il lanciatore che riceve i suoi segnali, fate diversi passi avanti dal sacchetto (non incrociate il piede sinistro con il destro; potreste
impigliarvi se doveste tornare in prima su un pickoff). Questa posizione è la prima guida (vedi Figura 6-3).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-3: Prelievo di una pista primaria.

L'obiettivo è allontanarsi il più possibile dalla prima base senza essere eliminati (buttati fuori). L'ampiezza del vantaggio dipende da una serie di
fattori: se il lanciatore è destro o mancino, quanto è buona la sua mossa, la vostra taglia e i vostri riflessi. I giocatori alti possono prendere lunghi
lead, ma anche quelli bassi e veloci. Trovare la lunghezza ideale del vantaggio è una questione di tentativi ed errori. Tuttavia, la maggior parte dei
corridori della Major-League preferisce stare a uno o due passi e un tuffo dalla prima.

Quando si prende il comando, bilanciare il peso in modo uniforme sulle palle di entrambi i piedi. Non inclinatevi verso il primo o il secondo.
Abbassatevi leggermente e flettete le ginocchia in modo da potervi muovere rapidamente in entrambe le direzioni. Questa posizione è nota come posizione
di vantaggio a due vie. I piedi devono essere paralleli tra loro, alla larghezza delle spalle e rivolti verso il lanciatore. (Maury Wills, che nel 1962 ha corso
tanto bene da rubare 104 basi per i Dodgers, era solito ruotare il piede destro un po' verso la seconda base per poter ruotare più velocemente).

Lasciare le braccia libere davanti a sé. Tenete gli occhi sul lanciatore nel momento in cui vi allontanate dal sacchetto. Osservate il gioco di pickoff!
Immaginate una linea retta che va dal bordo esterno della prima base al bordo esterno della seconda. Posizionatevi in linea con questa linea o un po' più
avanti. Uscire dal sacchetto da dietro quella linea costa un passo in più, come mostra la Figura 6-4. Inoltre, fa sembrare al lanciatore che il giocatore sia in
ritardo. Inoltre, fa sembrare al lanciatore che tra voi e la prima base ci sia una distanza maggiore di quella reale. Se ci si posiziona troppo indietro, si rischia
di incorrere in ulteriori lanci di pickoff.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-4: Partenza dalla prima base.

Quando il lanciatore lancia verso casa, assumete la posizione di seconda base. Eseguire un passo incrociato e un salto verso la seconda mentre si
osserva l'azione al piatto. In un crossover ben eseguito, il piede destro tocca il terreno una frazione di secondo prima che la palla arrivi a casa. Quando
la palla passa il battitore o se il battitore
Se il battitore colpisce la palla in aria direttamente verso un difensore interno, fermarsi sul piede destro, girarsi e tornare in prima. Se la palla passa
davanti al ricevitore o se il battitore colpisce una palla in terra o una palla al volo più lunga, spingere il piede destro e correre verso la seconda.

Ricordate: Non lasciare la base finché non si conosce la posizione della palla. I corridori in base devono stare sempre attenti ai giochi di pickoff e ai
trucchi della palla nascosta.

Le fly ball sono complicate; se un fielder ne prende una, dovete tornare in prima prima prima di essere buttati fuori. Se il battitore colpisce una
palla al volo che sembra poter essere presa, dovreste allontanarvi abbastanza dalla prima base da poter arrivare in sicurezza in seconda (o oltre) se la palla
viene lasciata cadere, ma non così tanto da non poter tornare in prima in modo sicuro se la palla viene presa. Se il battitore colpisce una fly ball media, non
allontanatevi più di metà strada dalla seconda base finché non vedete come si evolve il gioco. In caso di volata profonda, si può correre più lontano verso
la seconda base.

Se l'outfielder prende la palla volante e il lancio raggiunge l'infielder nella vostra base prima che voi torniate al sacchetto, avete appena fatto un doppio
gioco. (Per essere sicuri di evitare un doppio gioco, consultare la sezione successiva, "Tagging Up"). Mentre trotterellate verso il vostro dugout, noterete
un tipo furioso con il fumo che gli esce dalle orecchie e le vene della testa che minacciano di esplodere. È il vostro allenatore.
In partenza dal
secondo posto
Si può avere un vantaggio più lungo in seconda che in prima. In genere, nessuno ti tiene vicino al sacchetto perché il lanciatore non può guardarti
direttamente; deve girare e rigirare per prenderti; raramente si vede qualcuno che riesce a fare questo gioco.

Se si intende rubare, posizionarsi in linea retta verso la terza base. Altrimenti, rimanete qualche metro dietro la linea di base. Prendete il vostro vantaggio
principale. Avanzare quando il lanciatore arriva al piatto. Dovreste trovarvi a 4,6-5,5 metri dalla seconda base quando la palla attraversa il piatto.

Se la vostra squadra ha già due out, estendete il vostro vantaggio primario dalla seconda a circa 6 metri, ma sistematevi da 3 a 5 piedi (da 0,9 a 1,5 metri)
dietro la seconda base. Questo vantaggio vi mette in una posizione migliore per aggirare la terza e dirigervi verso casa su una base battuta. Non dovete
preoccuparvi di far parte di un doppio gioco, quindi potete partire al momento della battuta (vedi Figura 6-5).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-5: Due modi per iniziare la seconda fase.


In partenza dalla
terza posizione
Dirigenti e allenatori hanno esiliato i corridori in base sull'Isola del Diavolo per essere stati eliminati in terza base. Pertanto, il vostro vantaggio primario in
terza base non dovrebbe essere più lontano dal sacchetto del terza base avversario. Prendete questo vantaggio in territorio foul, in modo da non essere
chiamati fuori se una palla battuta vi colpisce (vedi Figura 6-6).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-6: Staccare l'anticipo dalla terza posizione.

Quando il lanciatore consegna il lancio al ricevitore, fare due o tre passi in avanti verso casa. Dovreste atterrare sul piede destro, pronti a raggiungere il
piatto o a tornare in terza, proprio quando il lancio si avvicina al battitore. Questo movimento vi mette in condizione di segnare facilmente su un lancio
selvaggio, una palla passata o un ground out. Inoltre, permette di tornare in terza se il ricevitore gestisce il lancio in modo pulito.
Camuffare l'azione di gioco e di
fuga
Come corridore in base in un'azione "hit-and-run", non allontanatevi dal vostro vantaggio normale o potreste segnalare le vostre intenzioni all'avversario.
Per il successo di questo gioco, il tempismo è più importante delle dimensioni del vantaggio. Dovete assicurarvi che il lanciatore consegni la palla prima
che voi vi stacchiate dalla base. (Potete rivedere le modalità di esecuzione dell'hit-and-run nel Capitolo 5).
Leggere l'opposizione

I grandi corridori di basi prendono l'extra base prima che la palla venga colpita. Prima della partita, osservate gli esterni avversari durante gli
allenamenti per vedere la forza e la precisione delle loro braccia. Quando raggiungete la prima base durante la partita, osservate la profondità con cui
gli esterni giocano il battitore. Se l'esterno sinistro sta giocando in profondità e il vostro compagno di squadra colpisce una palla bassa nella sua
direzione, potete prendere il volo senza aspettare per vedere se la palla viene presa. Notate se gli esterni sono orientati in una direzione particolare. Se
l'outfield è ombreggiato (inclinato) verso sinistra e il battitore colpisce la palla lungo la linea di campo destra, si può andare per almeno due basi.

Osservate anche se qualcuno degli esterni è un lanciatore mancino. Se un esterno centro mancino deve andare a destra per cercare una battuta, deve girarsi
ed effettuare un lancio fuori equilibrio per inchiodare in terza. Su un singolo verso il centro campo a destra, un esterno destro non può lanciare in terza
finché non si gira completamente. In questo modo si ha un momento in più per scivolare in sicurezza.
Arrotondare la
borsa

Bene, avete appena tirato una palla all'esterno e state pensando a un raddoppio. Non correrete in prima e lungo la linea di foul dell'esterno destro per questo
gioco. Invece, andate dritti verso la prima come fareste normalmente. Quando siete a circa 4,6 metri dal sacchetto, deviate leggermente verso il territorio
foul e poi tagliate verso l'interno. Quando si supera la prima base su una linea quasi retta verso la seconda, toccare il sacchetto con il piede. Non è
importante quale piede si usa. Tuttavia, si può fare un giro più breve toccando la parte interna del sacchetto con il piede sinistro, come mostra la Figura 6-7.
Assicuratevi di toccare abbastanza la prima base perché l'arbitro possa vedere il contatto. Scamper verso la seconda base.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-7: Come arrotondare per primo.


Tagging Up

Dopo la presa di una fly ball con meno di due out, i corridori in base devono toccare la base che occupano prima di avanzare al sacchetto
successivo. Questa azione è nota come tagging up. Se ci si trova a metà strada tra la prima e la seconda quando viene colpita una palla volante profonda,
si deve tornare in prima per toccare il sacchetto. Si può avanzare in seconda solo dopo che la palla e il fielder sono entrati in contatto. Si può avanzare in
questo modo da qualsiasi base.

Quando ci si alza dalla prima posizione, il piede destro deve trovarsi sul bordo interno del sacchetto. Questa posizione lascia il lato destro aperto e
consente di seguire più facilmente il volo della palla. Se si esegue il tag up dalla terza, il piede sinistro deve essere sul sacchetto. Tagging dalla seconda?
La situazione determina il piede da appoggiare sul sacchetto. Se la palla viene colpita a sinistra o al centro sinistra, il piede è il destro. Quando la palla
viene colpita a destra o al centro, si passa al piede sinistro.

Quando ci si alza, ci si accovaccia. Allungare il piede anteriore da 46 a 61 centimetri (18-24 pollici), a seconda della lunghezza della gamba, dalla base.
Spostare il peso in avanti. Osservate la palla! Nel momento in cui tocca il guanto dell'outfielder, spingete la vostra falcata verso la base successiva. Non è
necessario aspettare che l'outfielder prenda la palla in modo pulito.

Con due out, non aspettate che una fly ball venga toccata prima di correre. Se la palla viene presa, l'inning è comunque finito. Siate pronti a
correre su qualsiasi palla volante e sperate che l'esterno la manchi o la lasci cadere.

Concentrarsi sul force-out

Force-out è un termine con cui è necessario avere familiarità perché si verifica frequentemente nel baseball, e sia i giocatori alle prime armi che gli
spettatori spesso lo fraintendono (un giro alla partita della Little League locale dovrebbe convincervi). (Un force-out (o gioco di forza) si verifica quando
una palla a terra battuta costringe un corridore ad avanzare verso la base successiva, ma la base o il corridore vengono taggati da un fielder che tocca la
palla prima che il corridore raggiunga la base.

In quali circostanze una palla a terra battuta costringe un corridore in base ad avanzare?

Un corridore in prima deve sempre cercare di avanzare in seconda base.

Un corridore in seconda base deve cercare di avanzare in terza base se un altro corridore è in prima base.

Un corridore in terza base deve cercare di avanzare a casa se i corridori sono in prima e seconda base (in questo caso, le basi sono cariche e un force-
out è possibile in qualsiasi base, compresa la casa).

Naturalmente, se siete il difensore, è più facile taggare la base in una situazione di gioco forzato (o lanciare a un altro esterno che potrebbe salire sulla
base) piuttosto che taggare il corridore, perché taggare un corridore potrebbe farvi perdere la palla di mano. Non è necessario fare entrambe le cose. E non
pensate di dover taggare letteralmente la base. È sufficiente salire sulla base tenendo la palla nella mano nuda o in quella guantata.

In quali circostanze un corridore in base non deve avanzare quando il battitore colpisce una palla a terra? (Se queste informazioni vi sembrano eccessive,
non dimenticate la vostra visita alla partita della Little League).
Un corridore in seconda base non deve correre se non c'è nessuno in prima base.

Un corridore in terza base non deve correre se la prima o la seconda base sono vuote.

I corridori in terza e seconda base non devono correre se la prima base è vuota.

Nelle situazioni precedenti, andate alla base successiva solo se riuscite a raggiungere la base in modo sicuro - e ricordate che il giocatore difensivo deve
taggarvi con la palla invece di toccare semplicemente la base verso cui state correndo. Se non pensate di poter raggiungere la base successiva in sicurezza,
rimanete semplicemente fermi!
Utilizzo degli
allenatori

Potreste avere l'impressione di essere soli sul percorso di base, ma non è così. Considerate gli allenatori delle basi come parte della vostra squadra di corsa.
Usateli. Quando arrivate in prima base, l'allenatore può essere una fonte di conoscenze preziose. Può ricordarvi quanti out sono stati registrati (se non lo fa
e non ne siete sicuri, chiedeteglielo), rivelarvi una stranezza che ha rilevato nel movimento del lanciatore (in modo che possiate ottenere un vantaggio
migliore o rubare una base), o dirvi qualcosa sugli esterni (ad esempio chi sembra zoppo o non sta lanciando particolarmente bene quel giorno). È proprio
il tipo di informazioni di cui si ha bisogno per prendere decisioni appropriate sui percorsi delle basi.

L'allenatore di terza base è il vostro faro. Se avete perso di vista la palla o non siete sicuri di dover avanzare alla base successiva, osservate i suoi segnali.
Indipendentemente dall'esperienza, nella maggior parte delle situazioni è bene prestare attenzione all'allenatore di terza base. Ha una visione migliore
dell'intero campo rispetto a voi. Potreste pensare di correre più velocemente di quanto non facciate, o non rendervi conto della velocità con cui un esterno
ha raggiunto la palla. Un buon allenatore di terza base può valutare tutto questo per voi.
Scivolare in
sicurezza

Se sapete scivolare correttamente, potete guadagnare punti e vittorie per la vostra squadra. Spesso, l'unica differenza tra l'arbitro che vi chiama salvo o fuori
sulle basi è la qualità della vostra scivolata. Queste sezioni spiegano i diversi tipi di scivolata che potete aggiungere al vostro repertorio.

Esercitatevi a scivolare con la stessa diligenza con cui lavorate sugli altri aspetti del vostro gioco. Non è necessario farlo su un campo da baseball.
Io e i miei fratelli ci allenavamo nel nostro cortile. Indossate un paio di scarpe da tennis e dei tappetini per scivolare, bagnate un po' d'erba, mettete una
base e allenatevi a fare tutte le scivolate. È importante saper scivolare da entrambi i lati. George Foster, uno dei miei compagni di squadra nei Reds,
riusciva a scivolare solo da un lato, indipendentemente dallo sviluppo dell'azione. Molte volte avrebbe potuto essere salvo, ma è stato taggato fuori
semplicemente perché non riusciva a eludere il tag. Con l'allenamento, si sviluppa un'idea di quando iniziare la scivolata.
Lo scivolo a gamba
tesa
La scivolata a gamba tesa è la mia preferita. Vi porta al sacchetto il più velocemente possibile, lasciandovi al contempo nella posizione di rimbalzare e
avanzare verso un'altra base in caso d i errore di gioco. Poiché la gamba superiore è dritta e rivolta verso il sacchetto, si hanno meno possibilità di
incastrare le punte nello sporco (una delle principali cause di infortunio alla caviglia).

Iniziare questa scivolata a circa 3 metri dal sacco. Spingete il piede posteriore e sollevate entrambe le gambe. Il corpo deve scivolare in avanti con i piedi
per primi. Scivolare direttamente (si può fare da entrambi i lati) con la punta e il piede della gamba superiore rivolti in linea retta verso il centro del sacco.
La gamba inferiore è piegata sotto di voi, come mostra la Figura 6-8.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-8: Lo scivolo a gamba tesa.


Lo scivolo a
gambe piegate
La scivolata a gambe piegate è una variante della scivolata a gambe dritte. Per lanciare la scivolata, spingere il piede posteriore e sollevare entrambe le
gambe. Quindi infilare la gamba posteriore sotto la gamba superiore leggermente flessa con un angolo di 90 gradi (l'accoppiamento dovrebbe
assomigliare a una figura 4). Mantenere una posizione semi-seduta con il busto arcuato all'indietro e le mani in alto mentre si scivola. Tenere il mento
vicino al petto in modo da poter vedere la base e la palla. Mirare al centro del sacco con la gamba superiore.
Toccare la base con il tallone (per evitare che i tacchetti si impiglino nel sacchetto).

Lo scivolo pop-up è lo scivolo a gambe piegate con una ruga. Si inizia questo scivolo a circa 2,4 metri dal sacco. Non appoggiarsi all'indietro. Quando la
gamba superiore tocca la base, spingete verso l'alto con il piede inferiore. Lo slancio vi porta in piedi, pronti ad avanzare in caso di errore di gioco.

Lou Brock, il leader di tutti i tempi della National League per quanto riguarda le basi rubate, utilizzava la scivolata pop-up con grande efficacia. Lo
stesso fanno giocatori attuali come Brett Gardner (vedi Figura 6-9). Questa tecnica permette di prendere una base in più in caso di errore di gioco. Tuttavia,
non mi piace vederla utilizzata a meno che qualcuno non abbia già rovesciato la palla quando si inizia la scivolata. Troppi corridori sono stati chiamati
fuori quando erano salvi semplicemente perché le loro scivolate pop-up non hanno permesso agli arbitri di guardare abbastanza a lungo per fare le
chiamate corrette.

Foto di Thornhill/Reuters/Corbis

Figura 6-9: Brett Gardner è pronto a spuntare e a correre ancora un po' durante un'azione sbagliata.
La scivolata di
testa

Questo scivolo non è altro che un tuffo in una piscina, senza acqua. Ci si lancia a grande velocità su una superficie dura che ha poca o nessuna
elasticità. Pete Rose è scivolato a testa in giù per più di 20 anni senza mai rompersi un'unghia. Giocatori attuali come Andrew McCutcheon (vedi Figura 6-
10) si sono talmente abituati che quando ha provato a passare alla scivolata con i piedi, si è sentito così a disagio che è tornato rapidamente a quella con la
testa, con la benedizione del suo manager, Clint Hurdle. Tuttavia, non lasciatevi ingannare da questi esempi. La scivolata di testa può essere pericolosa.
Un fielder in discesa può colpire le mani, la palla può colpire la testa o le dita e le mani possono incastrarsi contro la base se si tengono troppo basse. Solo
in un mese, Yunel Escobar ha subito una commozione cerebrale, Josh Hamilton si è infortunato alla spalla, Ryan Zimmerman si è stirato l'addome e
Rafael Furcal si è rotto il pollice: tutti tentativi di scivolata di testa.

Foto di David Denoma/Reuters/Corbis

Figura 6-10: Andrew McCutcheon preferisce la scivolata di testa.

Se non siete ancora dissuasi dall'entrare di testa, riducete almeno al minimo il rischio eseguendo la scivolata in modo corretto. Iniziare la scivolata di testa
abbassando gradualmente il corpo fino a trovarsi a circa 2,4 metri dal sacco. Allungare le braccia mentre ci si lancia dalla gamba posteriore. Mantenete il
corpo dritto, ma rilassato, in modo che gli avambracci, il petto e le cosce tocchino il suolo contemporaneamente (questo assorbe l'urto). Rimanete vigili e
tenete le mani e la testa sollevate durante la scivolata, come mostra la Figura 6-11. Se si tenta di eseguire una scivolata letteralmente a testa in giù, si rischia
una distorsione del collo, una commozione cerebrale o peggio. In particolare, non mi piace vedere i giovani giocatori, dalle scuole superiori in giù,
scivolare a testa in giù. Troppe cose possono andare storte.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-11: Lo scivolo a testa in giù.

Potrebbe essere difficile tenere le mani sollevate quando si tenta di fare qualsiasi tipo di scivolata. Indossare dei guanti da scivolamento offre una
certa protezione dalle lesioni.
La slitta del
gancio
La scivolata ad uncino è stata presumibilmente un'idea di Mike Kelly. Forse ha contribuito a ispirare la canzone che hanno scritto su di lui, ma è
fondamentalmente una giocata disperata che si dovrebbe usare solo quando si cerca di eludere un probabile cartellino.

Lasciate che lo organizzi. Tu sei in prima. Il battitore colpisce la palla a destra. Voi aggirate la seconda e vi dirigete verso la terza. L'esterno destro, però,
ha ottenuto un rimbalzo perfetto e ha già lanciato la palla al terza base. Mentre la palla vi precede verso il sacchetto, trascina il terza base verso la sua
destra. Una scivolata a gancio alla vostra destra (la sinistra del terza base) è la vostra unica speranza di evitare un out.

Eseguire sempre la scivolata ad uncino verso il lato opposto a quello da cui proviene il cartellino. Se il lancio arriva dal lato esterno del campo, scivolare
verso sinistra. Se proviene dal lato interno, scivolare verso destra.

Per fare una scivolata a gancio a sinistra, spingere il piede destro e lasciarsi cadere sul fianco sinistro. Il polpaccio e la coscia esterni assorbono l'impatto della
scivolata. Mantenere la gamba destra relativamente dritta con una leggera flessione del ginocchio (la gamba destra scivola a destra del sacco). Estrarre la
gamba sinistra a forbice verso la base. Mentre si scivola oltre la base, allungare le dita del piede sinistro o una mano. Toccare il sacco all'angolo più vicino
(vedere la Figura 6-12).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 6-12: La slitta del gancio.

Se il fielder sta per toccare la vostra mano mentre cercate di toccare la base, potete tirare indietro la mano. Quando lo slancio del fielder lo porta da un lato,
allungate la mano per afferrare il sacchetto con l'altra mano.

Ricordate di rimanere a contatto con il sacchetto finché l'esterno non restituisce la palla al lanciatore o l'arbitro non chiama il tempo.

Per fare una scivolata a gancio verso destra (ad esempio, su un lancio del ricevitore), fate tutto ciò che ho appena descritto, solo al contrario. Esercitatevi a
eseguire la scivolata ad uncino da entrambi i lati. Non usate questa scivolata nei giochi di forza: vi rallenta quando dovete raggiungere il sacchetto il più
velocemente possibile.

Maury Wills era il più grande slider a gancio che abbia mai visto. Riusciva a raggiungere entrambi gli angoli della base con la punta del piede.
Questo presentava all'esterno che tentava un tag il bersaglio più piccolo possibile. Con la maggior parte dei corridori, mi bastava mettere la palla al centro
della base per prenderli. Ci sarebbero scivolati dentro. Non potevo farlo con Maury. Dovevo cercarlo, ed è per questo che era così sfuggente.

Dovete anche essere consapevoli dei rischi che comporta il gancio. Lo slancio del corpo può facilmente spingervi troppo oltre la base o farvela
mancare del tutto. Un altro pericolo è rappresentato dalla possibilità di toccare il sacco con le punte. Se lo fate, potete strappare o rompere qualcosa. Tenere
le ginocchia leggermente piegate ed entrambi i piedi di lato offre una certa protezione. (Vedete come eseguo la scivolata a gancio nella Figura 6-13).
Foto per gentile concessione della Biblioteca della National Baseball Hall of Fame, Cooperstown, N.Y.

Figura 6-13: Joe Morgan dimostra una scivolata con l'amo contro il cursore maestro Maury Wills.
Tenere conto della sicurezza
Per evitare infortuni durante la scivolata, indipendentemente dal tipo di scivolo utilizzato, cercate di tenere entrambe le mani in aria. Molti giocatori di
baseball della Major League tengono un ciuffo di terra in ogni mano per ricordarsi di tenere le mani in alto sul percorso di base (non chiedetemi come
sia nata questa usanza). (Indossare i guanti da scivolamento è un'ulteriore precauzione. E ricordate sempre le quattro regole fondamentali della
scivolata:

In caso di dubbio, scivolare.

Non siate mai incerti (le scivolate a metà sono le più pericolose).

È sempre meglio scivolare in anticipo che in ritardo.

Non scivolare mai con la testa verso casa o quando si interrompe un doppio gioco (non si vuole esporre la testa e il collo nei giochi di contatto).
Rompere è difficile: Prevenire il doppio gioco

Ogni volta che si interrompe un doppio gioco, si strappa un out dal tabellino; si dà alla propria squadra un'opportunità in più per segnare e vincere. Per
eseguire questa manovra, è necessario sapere come scivolare correttamente. Dovete anche conoscere le regole che governano il gioco:

Il giocatore deve essere a terra quando entra in contatto con il fielder.

Durante la scivolata si deve essere in grado di raggiungere la borsa con una parte del corpo.

In qualità di corridore che cerca di interrompere il doppio gioco, il vostro compito è quello di raggiungere la seconda base il più velocemente
possibile, effettuando una buona scivolata. Non volete fare del male a nessuno, quindi dimenticatevi dei blocchi di rotolamento. (Me ne hanno lanciato uno
nel 1968. Mi ha accartocciato il ginocchio e mi ha messo in lista d'attesa per l'intera stagione. L'obiettivo non è infliggere lesioni di questo tipo). L'idea è
quella di far perdere l'equilibrio all'uomo di riferimento (il seconda base o l'interbase) o di disturbare il suo tempismo facendolo saltare o affrettare il lancio.

Iniziare lo stacco con la normale scivolata a gamba tesa. Tuttavia, cercate di agganciare il piede della gamba superiore sotto il piede dell'uomo che fa
perno, per farlo uscire da sotto di lui. Mantenete il peso sulla gamba inferiore. Quando si esegue la solita scivolata, si punta alla base. L'obiettivo è
raggiungere l'esterno. Scivolare su qualsiasi lato del sacchetto da cui fa perno.

Questo tipo di scivolata si applica solo ai giocatori della Major League; è illegale per i giocatori delle giovanili e delle scuole superiori. Tali
tentativi possono comportare la chiamata di un out automatico e l'espulsione del giocatore dalla partita. La stessa avvertenza vale per la corsa sopra il
ricevitore.

Anche se non è necessario colpire il pivot per interrompere il doppio gioco, si dovrebbe cercare di farlo. Questa potenziale collisione lo costringe a saltare
via. Per ridurre al minimo le possibilità di infortunio, scivolate con le punte sotto il ginocchio del pivot. In caso di contatto, si colpiranno gli stinchi o la
parte inferiore, dove non si romperà nulla. Evitare di colpire gli esterni dal ginocchio in su.

Nell'ultima partita delle World Series del 1975, i Cincinnati Reds e io stavamo perdendo 3-0 contro i Boston Red Sox nella parte alta del sesto
inning. Pete Rose aveva iniziato l'inning con un singolo contro il mancino dei Red Sox Bill Lee. Con un out, il nostro catcher Johnny Bench colpì una
palla in doppio gioco sicura per l'interbase di Boston Rick Burleson. Burleson spalò la palla al suo seconda base Denny Doyle per iniziare il doppio gioco.
Doyle tentò di lanciare in prima, ma Pete gli andò addosso proprio mentre la palla lasciava la sua mano. Sebbene Pete fosse fuori, la sua scivolata dura (ma
perfettamente legale) costrinse Doyle a lanciare selvaggiamente verso il dugout di Boston. Bench era salvo; l'inning, che avrebbe dovuto essere finito,
continuò. Il battitore successivo, Tony Perez, colpì un fuoricampo da due punti che ci spinse verso la vittoria per 4-3 e il campionato del mondo. La nostra
rimonta in quella partita iniziò con una scivolata di Pete.
Collisione con il ricevitore a casa base

I catcher hanno un problema con i corridori in base: non amano vederli scivolare verso casa base. Quindi i bravi catcher fanno tutto il possibile per fermarti. I
catcher sono generalmente costruiti come piccoli condomini. Indossano pesanti protezioni e molti di loro si divertono a schiacciare al piatto. Superarli può
essere un compito arduo, ma bisogna farlo ogni volta che si ha la possibilità di segnare una corsa, soprattutto in una partita combattuta. Scegliete la strada più
facile quando è possibile: se vedete il piatto e sapete di poterlo toccare, lanciatevi in scivolata.

Tuttavia, se il ricevitore blocca completamente il piatto, bisogna passargli attraverso. Non esiste un modo elegante per farlo. Basta abbassarsi in
modo da avere il centro di gravità a disposizione e tenere la testa lontana dal punto di contatto.

Il ricevitore può bloccare il piatto solo se è in possesso della palla. Se lo blocca senza avere la palla, è colpevole di ostruzione e l'arbitro dichiarerà il
giocatore salvo a casa dopo la collisione.
Profilo di un ladro di
basi

Tutti i grandi rubatori di basi hanno l'amore per il furto. Traggono gioia dal fare i conti in tasca alla squadra avversaria, soprattutto in situazioni di
pressione. Per eccellere come ladro di basi, bisogna essere presuntuosi. Quando arrivate in prima base, il vostro linguaggio del corpo e il vostro
atteggiamento devono annunciare: "Sto rubando e non c'è niente che nessuno possa fare per fermarmi!". Dovete accettare il ruolo di intimidatore.

Chi ruba le basi fa accadere le cose. Durante le World Series del 1975, il lanciatore di Boston Reggie Cleveland mi fece camminare per aprire il
sesto inning della quinta partita. Lanciò verso la prima base sette volte prima di lanciare uno strike al battitore Johnny Bench. Poi fece altri quattro lanci
verso la prima base. Quando lanciò un altro lancio, mi diressi verso la seconda ma Bench respinse la palla. Cosa fece Cleveland allora? Fece altri cinque
lanci in prima. Questo non mi preoccupò affatto. Cleveland si stava concentrando più su di me che sul battitore, il che era esattamente ciò che volevo. Sul
lancio successivo di Cleveland, Bench ha battuto in singolo e poi Tony Perez ha realizzato un fuoricampo da tre punti. La lezione da trarre è che non è
necessario rubare una base per aiutare la propria squadra; anche solo la minaccia di un furto può innervosire un lanciatore e indurlo a commettere un errore
critico. Se il lanciatore sta giocando al gatto e al topo con voi, non può concentrarsi completamente sul battitore.

Rubare molte basi con la propria squadra in vantaggio o in svantaggio non significa essere un grande ladro: molti corridori possono rubare in quelle
situazioni perché il lanciatore avversario presta poca attenzione a loro. O si sta preparando a vincere o si sta concentrando solo sull'eliminazione del
battitore. Molto più preziosi sono i corridori come Juan Pierre, che infiammano i loro attacchi rubando all'inizio dell'inning o nella parte finale di una
partita combattuta.

Un buon ladro di basi dovrebbe riuscire ad ottenere almeno il 75 percento dei tentativi di furto di basi. Se la percentuale è inferiore a questa, i suoi
tentativi stanno danneggiando la squadra. Queste sezioni possono aiutarvi a diventare un ladro di basi migliore.
Quello che ogni ladro di basi dovrebbe sapere: Leggere
il lanciatore
Il 90% di tutte le basi rubate proviene dal lanciatore e non dal ricevitore. Se si aspettasse che il lancio raggiunga casa base prima di tentare di rubare, si
verrebbe buttati fuori il 95% delle volte. Tuttavia, se si riesce a saltare bene quando il lanciatore consegna la palla, il ricevitore può fare ben poco per
buttarvi fuori, anche se non siete dotati di una velocità eccezionale. Nella quinta partita delle World Series del 1997, il prima base dei Marlins Darren
Daulton colse di sorpresa il lanciatore di Cleveland e rubò la seconda base. Darren ha subito nove operazioni al ginocchio che lo hanno reso quasi
immobile. Eppure ha ottenuto un vantaggio tale da riuscire a rubare la seconda base contro Sandy Alomar, uno dei migliori lanciatori in circolazione. Se il
lanciatore degli Indians avesse prestato maggiore attenzione alla prima base, Darren non avrebbe mai tentato di rubare.

I corridori in base devono studiare il lanciatore avversario nel momento in cui sale sul monte di lancio. Osservate se ha due movimenti distinti:
uno quando lancia a casa e un altro quando lancia la palla in prima per trattenere un corridore. Osservate il lanciatore che lancia verso il piatto dalla linea
di tiro; notate quali parti del corpo muove per prime. Poi osservate se fa qualcosa di diverso quando lancia in prima base. Osservate se imposta i piedi in
modo diverso nel movimento di pickoff. Cercate di individuare qualsiasi stranezza che possa rivelare le intenzioni del lanciatore. Nella sua ultima stagione
in Major League, l'esterno degli Yankee Paul O'Neill ha rubato 22 basi in 25 tentativi, una percentuale favolosa. All'epoca nessuno avrebbe descritto Paul
come un mercante di velocità, ma era uno dei giocatori più intelligenti in circolazione e aveva imparato a leggere le mosse dei lanciatori.

Ironia della sorte, i buoni lanciatori sono spesso i più facili da rubare. I lanciatori irregolari di solito usano punti di rilascio diversi da lancio a lancio (ed è
questo che li rende irregolari). Non si sa mai quando lasceranno andare la palla. I lanciatori migliori hanno una meccanica più pura. Stabiliscono un ritmo
e lo rispettano. Pedro Martinez, tre volte vincitore del Cy Young Award, faceva la stessa cosa per colpire il suo punto di rilascio su quasi tutti i lanci.
Quindi, un corridore potrebbe essere stato in grado di individuare qualche indizio nel suo movimento quando prevedeva di lanciare in prima base
(naturalmente, quando Pedro lavorava sul monte di lancio, far arrivare un corridore in prima base era la prima sfida).

Dopo aver imparato a conoscere lo schema del lanciatore, si deve partire per la seconda nel momento in cui il lanciatore si muove verso il punto di
rilascio. Il lanciatore potrebbe indicare questo movimento con un gesto della mano o con un leggero movimento della gamba. Anche gli occhi di un
lanciatore possono rientrare in uno schema. Molti lanciatori lanciano una rapida occhiata verso la prima prima base prima di lanciare a casa; quando non
guardano di nascosto verso di voi, stanno lanciando verso la vostra base.

È possibile capire i lanciatori anche osservando il loro linguaggio del corpo. Osservate la gamba posteriore del lanciatore. Se si muove dalla gomma, il
lancio è diretto verso di voi. Per lanciare al piatto, ogni lanciatore deve chiudere l'anca o la spalla anteriore. Inoltre, deve piegare il ginocchio posteriore
mentre dondola sul piede posteriore. Se il lanciatore fa una di queste cose, le regole stabiliscono che non può più lanciare verso la vostra base. Si deve
immediatamente passare al sacchetto successivo. Se il lanciatore interrompe il suo movimento per lanciare verso una qualsiasi base, l'arbitro deve
chiamare un balk, che permette a voi e agli altri corridori di avanzare.

Se siete in prima base, i lanciatori mancini sono tradizionalmente più difficili da rubare rispetto ai destri, perché il mancino guarda direttamente
verso di voi quando assume la posizione di lancio. Tuttavia, questo significa anche che voi guardate direttamente verso di lui e quindi è più facile da
leggere, se sapete cosa cercare. Osservate il guanto, la palla e il suo movimento. Se un mancino inclina il busto all'indietro, probabilmente sta lanciando
in prima; una rotazione della spalla verso destra di solito precede un lancio al piatto. Quando piega la gamba posteriore, molto probabilmente si sta
preparando a lanciare verso casa.

Quando un destro è sul monte di lancio, osservate il tallone e la spalla destra. Non può lanciare se il piede destro non tocca la gomma da lancio.
Per lanciare in prima bisogna fare perno su quel piede. Se solleva il tallone destro, tornare al sacchetto. Anche una spalla destra aperta indica un lancio in
prima.
Guidate - e le corse vi
seguiranno

I ladri di basi possono scegliere tra un guinzaglio da passeggio e un guinzaglio fisso. Lou Brock, l'ex outfielder dei Cardinal, usava un guinzaglio
da passeggio. Brock era più veloce della maggior parte dei giocatori, ma non era particolarmente rapido nei primi passi (la maggior parte dei giocatori
più alti ha difficoltà ad accelerare da fermo). Faceva due o tre piccoli passi per guadagnare slancio prima di partire verso la seconda base. Se avete
bisogno di qualche passo per accelerare, questa è la pista che fa per voi. La pedina che cammina ha però uno svantaggio: Un buon lanciatore può
impedirvi di muovervi semplicemente tenendo la palla. Se continuate a passeggiare, il lanciatore può farvi fuori.

Per questo motivo, preferisco il lead stazionario, quando un battitore fa qualche passo fuori dalla prima base e poi rimane fermo mentre il lanciatore si
prepara a lanciare. Il lanciatore può ancora tenere la palla, ma il battitore non si muove finché il lanciatore non fa la sua prima mossa verso il piatto.

Ricordate: Qualunque sia la pista di baserunning scelta, utilizzare la stessa sia che si rubi una base sia che non la si rubi. Impostatevi allo stesso modo
su ogni pista. Non dovete comunicare le vostre intenzioni al lanciatore. Egli vi osserva in cerca di indizi, così come voi osservate lui.
La chiave per rubare la terza posizione
Rubare in terza è generalmente più facile che rubare in seconda. Si può prendere un vantaggio maggiore in seconda che in prima senza subire molti lanci.
Se il tempismo è buono, si può anche partire dalla seconda prima che il lanciatore rilasci la palla.

Per i lanciatori è generalmente più difficile prendere i corridori in seconda che in prima; il tempismo tra il lanciatore e il suo fielder deve essere
preciso. Per prendere un corridore in seconda, il seconda base o l'interbase devono coprire o imbrogliare (sporgersi) verso il sacchetto; questo sporgersi
apre un buco per il battitore.
Gli allenatori allertati vi fanno sapere quando i giocatori si avvicinano di soppiatto.

La possibilità di rubare la terza dipende dal battitore al piatto. Se alla battuta c'è un battitore destro, siete avvantaggiati perché il ricevitore deve lanciare
sopra o intorno a lui per far arrivare la palla in terza. Ma non cercate mai di rubare la terza con un mancino al piatto, a meno che non abbiate un salto così
buono che anche un lancio perfetto non possa battervi.

Rubare la terza non è un buon azzardo, a meno che la percentuale di successo non sia del 90% o superiore. Dato che in seconda ci si trova già in posizione
di punteggio, un'eliminazione può devastare l'attacco. E fare il primo o l'ultimo out di un inning in terza, sia con un tentativo di furto che semplicemente
correndo le basi, è considerato un grosso errore.

L'unica ragione per rubare la terza con meno di due out in una partita combattuta è quella di poter segnare su una palla volante o un ground out.
Tuttavia, se siete abili ladri di basi, ha senso rubare la terza con due out; essere in terza anziché in seconda in quella situazione vi offre nove opportunità
in più di segnare. Memorizzate il seguente elenco e stupite i vostri amici con la vostra erudizione sul baseball.

Se si è in terza posizione, si può segnare su

Un balk

Un colpo interno

Un lancio selvaggio

Una palla passata

Un errore interno a una base

Una scelta del fielder (in cui il battitore e gli altri corridori in base sono salvi)

Interferenza nel gioco di base

Interferenza del ricevitore

Un furto di casa
Casa, casa rubata
A proposito di rubare a casa (che ne dite?), pensateci bene: le probabilità sono contro di voi. Se proprio dovete, tentate di rubare la casa base solo durante
la fine dell'inning di una partita combattuta e a basso punteggio, con due uomini fuori e un battitore debole al piatto. Ovviamente, la casa base è l'unica
base che si ruba interamente al lanciatore, perché il catcher non effettua alcun lancio in questa azione. Le vittime migliori sono i lanciatori con partenze
insolitamente lente o con lunghi windup.

Avere un battitore destro al piatto quando si tenta di rubare casa offre due vantaggi. Innanzitutto, il battitore ostacola la visuale del ricevitore sulla terza
base. In secondo luogo, se il battitore rimane nel box fino a poco prima del vostro arrivo a casa, può impedire al ricevitore di mettersi in posizione per il
tag.

Rubare: Sapere quando dire "no"

Le World Series del 1975 sono un ottimo scenario per una lezione sul furto di basi. Nella parte inferiore del nono inning della quarta partita, stavo
battendo mentre il nostro esterno centro, Cesar Geronimo, era in seconda e Pete Rose in prima. Eravamo in svantaggio per 5-4. Il lanciatore destro Luis
Tiant stava lanciando per Boston. Cercavo di concentrarmi su Tiant, compito sempre difficile perché aveva mille mosse ed esitazioni diverse con cui
distraeva i battitori.

Geronimo si diresse improvvisamente verso la terza proprio mentre Tiant stava per consegnare. Il suo movimento inaspettato distolse la mia attenzione dal
lanciatore per una frazione di secondo. Quando guardai di nuovo verso Tiant, la palla era quasi nel cuore del piatto. Un lancio perfetto per ottenere le basi
supplementari. Tuttavia, quel momentaneo calo di concentrazione mi lasciò poco tempo per colpire. Il mio colpo debole e tardivo produsse un pop-up che
chiuse l'inning e uccise il rally. Era il miglior lancio che avevo visto in tutta la serata. L'ho sprecato.

Cesar non avrebbe dovuto correre in quel momento. Era già in posizione di punteggio, eravamo in svantaggio di un punto e Tiant era stanco (in quella
partita lanciò 163 lanci da far tremare le braccia). In queste circostanze, un corridore di basi deve dare al battitore numero tre della sua squadra - di solito
un uomo RBI - la possibilità di portarlo a casa. Per essere un grande ruba-basi, bisogna essere aggressivi, ma anche sapere quando frenare per il bene della
squadra.
Furti ritardati, doppi e falsi
Con la rubata ritardata, quando il lanciatore rilascia la palla fate un passo in avanti regolare e contate 1-2-3. Questo dovrebbe rallentare lo stacco
quanto basta per convincere il ricevitore e gli infielders che non si sta rubando. Correte in seconda dopo aver finito di contare. (Si può anche uscire dal
vantaggio e tornare in prima per camuffare le proprie intenzioni). Un'altra regola generale è quella di prendere il solito vantaggio secondario quando il
lanciatore rilascia la palla e poi partire per la seconda dopo che la palla colpisce il guanto del ricevitore. I catcher non hanno modo di sapere chi coprirà
la seconda base in una rubata ritardata finché il seconda base o l'interbase non si muovono verso il sacchetto. Se i due infielders sono stati colti di
sorpresa e nessuno copre la seconda base, il catcher deve trattenere la palla o rischiare di lanciarla verso l'esterno.

Il doppio furto è possibile ogni volta che due basi sono occupate. Con i corridori in prima e seconda, questo gioco non è altro che due furti diretti che
avvengono simultaneamente. Con un solo out, il catcher cercherà probabilmente di eliminare il corridore di testa che si dirige verso la terza. Con due
out, invece, potrebbe cercare il più lento dei due rubatori di basi.

Con i corridori in prima e terza posizione, il doppio furto diventa più complesso. Immaginate di essere il corridore in terza. Il vostro compagno di
squadra in prima dovrebbe partire a tutta velocità verso la seconda quando il lanciatore consegna la palla. Voi vi muovete lungo la linea verso casa.
Fermatevi quando il ricevitore riceve il lancio. Non muovetevi finché il ricevitore non si impegna a lanciare il corridore in seconda. State attenti nel caso
in cui finga di lanciare verso il sacchetto e invece lanci al suo lanciatore, che rilancia la palla per una giocata al piatto. La traiettoria del lancio dovrebbe
dirvi se sta andando verso la seconda base o verso il lanciatore - il lancio sarà più alto se sta andando verso la seconda base, quindi esitate abbastanza a
lungo per vederlo. Correte a casa non appena il lancio diretto in seconda base lascia la mano del ricevitore.

Se siete il corridore in prima per questo gioco, il vostro obiettivo principale è aiutare il vostro compagno di squadra in terza a segnare. Si può partire per la
seconda mentre il lanciatore si trova nella sua posizione prestabilita. Se il vostro movimento distrae il lanciatore, questi può fare un balk (per maggiori
dettagli sul balk, vedere il Capitolo 3). In questo caso, entrambi i corridori avanzano di una base.
Attirando un lancio in prima, si può forzare un rundown. Mentre si lotta per eludere il cartellino, il corridore in terza può segnare.

Le finte rubate aprono il campo per il battitore al piatto. Potete bluffare l'avversario facendo due passi e mezzo veloci fuori dalla vostra pista primaria
prima di fermarvi. Il vostro movimento deve attirare gli infielders fuori posizione, perché uno di loro deve coprire la seconda base.
Sprint verso casa
Quando siete pronti, posizionatevi a casa base come se foste in battuta (potete usare una mazza vera o immaginaria). (Potete usare una mazza vera o una
immaginaria). Tornate a casa base, fate un'altra battuta, ma questa volta in seconda. Tornate sui vostri passi con un'altra corsetta, fate uno swing e uno
sprint alla massima velocità verso la terza. Riprendete fiato e poi scattate verso casa come se un compagno di squadra avesse appena battuto un volo di
sacrificio e voi steste sfidando l'outfielder Jeff Francoeur, una delle braccia più letali del baseball. Terminate la rotazione colpendo un fuoricampo
all'interno del campo e facendo il giro di tutte le basi. (Se volete fantasticare sul fatto che Clayton Kershaw abbia eseguito il lancio con il punteggio in
parità nella parte inferiore del nono di una settima partita delle World Series, non c'è problema). Fate un circuito completo e poi passate a due.

È possibile aggiungere variazioni all'esercitazione di sprint. Mettetevi in prima posizione e fate finta di rubare la seconda, oppure scattate verso la terza su
una palla colpita nel vuoto. Partite dalla seconda e cercate di segnare su un singolo a sinistra-centro. Ricreando queste situazioni di gioco, si aumenta la
velocità e si esercita il gioco.
Parte III
La palla in gioco - Giocare in difesa

Conoscere la regola dell'infield fly

Gli arbitri possono invocare la regola dell'infield fly solo quando sono soddisfatte tutte e tre le seguenti condizioni:

Ci sono meno di due out.

I corridori di base occupano la prima e la seconda base; oppure la prima, la seconda e la terza.

Il battitore colpisce una palla volante corretta verso l'interno, che l'arbitro ritiene possa essere presa da un interno che compie "uno sforzo ordinario".

Gridando "infield fly" (di solito agitando le braccia), l'arbitro esclude automaticamente il battitore, anche se la palla non viene presa. I corridori possono
avanzare solo a loro rischio e pericolo.

Perché questa regola? Quando un pop fly viene colpito verso l'interno, i corridori danno per scontato che la palla verrà presa, quindi rimangono ancorati
alle basi. Se non ci fosse la regola dell'infield fly e l'esterno facesse deliberatamente cadere la palla, i corridori sarebbero costretti ad avanzare (per fare
spazio sulle basi al battitore). Poiché non potevano iniziare a correre fino a quando la palla non fosse caduta, la partenza ritardata dei corridori poteva
renderli facili vittime di un doppio o addirittura di un triplo gioco. I responsabili delle regole del baseball considerarono questa situazione come un "furto
di out con l'inganno", e così nel 1895 promulgarono la regola dell'infield fly.

All'indirizzo www.dummies.com/extras/baseball troverete alcuni ruoli poco apprezzati di un lanciatore e come la loro padronanza possa aiutare la
vostra squadra. Allo stesso indirizzo, potete leggere anche un capitolo bonus che vi servirà da manuale difensivo.
In questa parte...

Determinare la posizione più adatta a voi, sapere cosa fare quando la palla vi viene colpita e schierare la palla correttamente per ottenere l'out.

Come catcher, scoprite come gestire il vostro lanciatore, come prendere una fastball in tuffo con le dita, come bloccare una palla curva nel fango, come
abbattere gli audaci corridori in base e come catturare i pop-up, roteando nel tunnel del vento intorno a casa base.

Combattere il sole, il vento, la folla urlante e i tifosi invadenti in cerca di souvenir quando si gioca in difesa.

Ottenere una maggiore velocità sulla palla veloce, una maggiore curva sulla palla curva, un maggiore scorrimento sulla slider e ridurre i battitori che si
affrontano quando si lancia.

Sapere come impugnare e lanciare la palla, capire a chi lanciare la palla dopo averla lanciata per registrare un out e scoprire come portarla a destinazione
nel modo più rapido e preciso possibile.

Scoprite come posizionarvi in modo corretto per mettere in campo ogni tipo di palla a terra, da quella che viene colpita in pieno, a quella che viene
colpita a razzo alla vostra destra o alla vostra sinistra, fino al dribbling che dovete caricare, e sappiate come posizionarvi per effettuare il lancio più forte
e preciso verso la base giusta.

Trasformare il doppio gioco, compreso dove andare prima che la palla venga colpita e il modo migliore per alimentare un secondo basista o un interbase in
modo che un corridore in base in corsa non lo falci - o voi.

Scoprite le gioie e i pericoli di seguire una fly ball, sia che si tratti di un tiro mostruoso da 400 piedi sopra la vostra testa o di un pop-up insidioso tra l'interno
e l'esterno del campo, leggete la palla colpita subito dopo la battuta, correte nel punto giusto per la presa e siate in posizione per sferrare un lancio infallibile.
Capitolo 7
Conoscere i giocatori e gli schemi

In questo capitolo

Scoprire i requisiti per ogni posizione

Preparare il braccio

Campo e posizionamento

Le squadre vincenti giocano una buona difesa. Tendiamo a pensare ai lanciatori di potenza e agli slugger come alle forze dominanti su un diamante di
baseball, ma un grande giocatore di difesa può essere altrettanto intimidatorio. Quando Austin Jackson dei Detroit Tigers sfida la forza d'attrazione
della terra per compiere l'ennesimo balzo e strappare a un rally quello che sembra essere un doppio sicuro, osservate quante spalle si abbassano nel
dugout avversario. Giocate come questa possono distruggere la speranza prima che raggiunga la piena maturità, sgonfiando il battitore vittima e la sua
squadra mentre eleva la squadra dall'altra parte del campo.

Jackson, il terza base Chase Headley e il seconda base Darwin Barney sono tra i migliori lanciatori di oggi. Questi Gold Glover hanno mani sicure, reazioni
rapide e braccia forti e precise. Riescono a raggiungere palle che altri giocatori si limitano a salutare. Sebbene molti grandi difensori siano dotati di capacità
naturali, si può diventare un grande difensore anche lavorando.

Questo capitolo inizia con le informazioni necessarie per trovare la posizione giusta per voi. Forniamo poi alcuni consigli generali sul fielding e giriamo
intorno al diamante discutendo i dettagli di ogni posizione, concludendo con un coaching mentale su come gestire le giocate che avete appena sbagliato.

Rendere le mani buone e veloci

Indipendentemente dalla posizione in cui si gioca, è necessario avere quelle che i giocatori di pallone chiamano buone mani. Tuttavia, mani veloci e
mani morbide sarebbero termini più precisi. Se le possedete, le vostre mani si adattano rapidamente alle battute sbagliate, ai rimbalzi irregolari o ai
lanci selvaggi. Alcune persone nascono con mani veloci, ma la maggior parte di noi deve svilupparle.

Un modo per sviluppare mani veloci è quello di giocare a short hop. Mettetevi a 1,2-1,5 metri di distanza da un compagno. Lanciate la palla l'uno
all'altro in modo che la palla rimbalzi con un salto breve, costringendo l'esterno che riceve il lancio a raggiungere e adattare ogni lancio. Tenere il
punteggio per rendere l'esercizio interessante. Il primo giocatore che sbaglia tre lanci corti perde il round. Ricominciare fino a completare una partita di
cinque round. Durante la pratica di questa esercitazione, concentratevi sull'uso di entrambe le mani per ogni presa. Allenare le mani a lavorare
all'unisono rende il giocatore più coordinato.
Scegliere una posizione

Volete sapere qual è la posizione giusta per voi? Queste sezioni esaminano le qualità specifiche richieste da ciascuna posizione, in modo che possiate
vedere come siete messi.
Cacciat
ore
Per essere un ricevitore bisogna avere un'alta soglia del dolore. Le palle in foul rimbalzeranno sulle vostre dita e sui vostri piedi, potrete subire
occasionalmente una fastball o una mazza sulla maschera e potrete contare su una collisione occasionale in casa base ogni settimana. I catcher devono
avere gambe forti: si passa metà della partita accovacciati indossando un equipaggiamento supplementare. Se si vuole ricoprire bene questo ruolo, è
necessario possedere un braccio potente e preciso, anche se si può compensare un braccio di lancio mediocre con un rilascio rapido.

Se volete un esempio di come un braccio forte possa neutralizzare completamente i ladri di basi, basta guardare Yadier Molina e Matt Wieters che
intimidiscono una squadra da dietro il piatto. Entrambi buttano fuori un'alta percentuale di potenziali ladri di basi, ma la cosa più impressionante è il
numero di corridori che tentano di rubare contro di loro.

Oltre alla resistenza fisica, i catchers devono essere forti mentalmente. Il catching è un lavoro estenuante: sei coinvolto in ogni lancio della partita. Se il
lanciatore scende sul monte senza il suo materiale migliore, sei tu a dover improvvisare una strategia per ritirare i battitori con i suoi lanci secondari. Con
ogni battitore, il computer tra le orecchie lavora in modo intensivo, cercando di ricordare o decifrare le debolezze e i punti di forza del battitore.

Siete immersi in una crisi di battuta? Non importa quante partite senza battitori abbiate avuto, dovete togliervi dalla testa i vostri problemi di battuta nel
momento in cui vi accovacciate dietro la casa base. Dovete concentrarvi completamente sull'aiutare il vostro lanciatore nella battaglia contro il battitore.

Infine, bisogna essere psicologi pratici: se il lanciatore viene maltrattato, bisogna sapere se ha bisogno di una pacca sulla spalla o di un bel calcio nel
sedere.

Idealmente, i ricevitori dovrebbero avere un baricentro basso, come l'ex grande Ivan Rodriguez, alto 1,80 m, o Russell Martin, alto 1,80 m. Questa
corporatura offre al lanciatore un bersaglio migliore e all'arbitro una prospettiva più chiara di ogni lancio. Ad esempio, per un arbitro può essere difficile
vedere oltre un catcher alto come Joe Mauer, di 1 metro e 80, e a volte la sua stazza può costare al lanciatore uno strike basso. Ma Joe lo compensa
ampiamente. È l'unico catcher nella storia della MLB ad aver vinto tre titoli di battuta e tre Gold Glove.

Cosa c'entra il guanto? (Con le scuse a Tina Turner)

Il guanto (o guanto) è il più importante strumento di gioco. Deve essere abbastanza aderente da non staccarsi quando si prende una palla in punta. Tuttavia,
il guanto non deve essere così stretto da limitare la flessibilità o il movimento del polso. Quanto deve essere grande il guanto? Dipende dalla posizione in
cui si gioca.

I guanti da ricevitore sono sempre grandi, ma il vostro non deve essere così grande da non poterlo controllare. Scegliete un guanto che possiate aprire e
chiudere in una frazione di secondo. (Per alcuni dettagli preliminari sui guanti e su come sceglierli, si veda il Capitolo 2).

In prima base, prendere la palla è la preoccupazione principale. L'estrazione della palla dal guanto per effettuare il proprio lancio è un aspetto secondario. Il
guanto da prima base deve essere il più lungo possibile, in modo da poter intercettare i lanci larghi ed errati nella fettuccia del guanto.

Anche i giocatori di terza base dovrebbero optare per guanti grandi. Le palle vengono lanciate così velocemente in terza che spesso si ha solo il tempo di
bloccare la palla o di buttarla giù. Inoltre, bisogna intercettare molti palloni che vengono colpiti a destra e a sinistra. Un guanto grande aiuta a coprire più
territorio.

La seconda base è la posizione dei lanci veloci; utilizzate il guanto più piccolo possibile in modo che la palla non si infili in profondità nella tasca. La
scelta di un guanto piccolo per giocare in seconda è anche una questione di autoconservazione: a volte potreste avere 220 chili abbondanti di corridore in
base che si abbatte su di voi per interrompere il doppio gioco (oltre a qualsiasi parte della vostra anatomia che può raggiungere). In questi casi, non si
vuole spendere una frazione di secondo in più del necessario per cercare la palla prima di lanciare.

Anche gli interbase devono far uscire velocemente la palla dai guanti. Ma devono anche essere in grado di prendere le palle a terra in modo pulito quando
sono larghe nella buca. A
Per questa posizione è necessario un guanto di medie dimensioni.

Gli esterni sono interessati soprattutto a prendere la palla. Non hanno bisogno di un rilascio rapido. Se giocate all'esterno, usate il guanto più lungo che le
regole consentono. (Per le regole sui guanti, vedere il Capitolo 2).
Prima
base
I lanciatori mancini hanno un vantaggio nel giocare in prima base. Come prima base, tutti i lanci verso l'interno vanno alla vostra destra; se lanciate con la
mano sinistra, il gioco è sempre di fronte a voi. I lanciatori destri devono spesso girare completamente su se stessi prima di poter lanciare la palla a
un'altra base. I giocatori di prima base non hanno bisogno di braccia particolarmente forti; raramente lanciano più di 18,3 metri. Ma il braccio deve essere
preciso, soprattutto nel doppio gioco 3-6-3 (prima-corta-prima) quando si lancia verso il corridore.

I giocatori di prima base devono avere un raggio d'azione sufficiente a coprire la loro metà della buca tra la prima e la seconda. È necessario avere reazioni
rapide e agilità per far fronte al gioco di bunting degli avversari. (Osservate come Albert Pujols dei Los Angeles Angels si avventa sui bunt con l'agilità di
un infielder centrale). I giocatori di prima base ricevono più lanci di tutti gli altri giocatori, ad eccezione del ricevitore. A seconda di come il lanciatore
impugna la palla prima del rilascio, questi lanci possono affondare, alzarsi o sfrecciare da una parte o dall'altra. Bisogna essere pronti a raccogliere i lanci
da ogni angolazione. Se prendere la palla è un problema per voi, spostatevi in un'altra posizione.
Seconda
base
La seconda base è un paradosso. Ho giocato abbastanza per sapere che questa può essere la posizione più facile per la presa della palla: non è necessario
prendere una palla a terra in modo pulito per registrare un out. La vicinanza alla prima base consente di avere tutto il tempo necessario per far cadere la
palla ed effettuare un breve lancio verso il sacchetto.

Tuttavia, la seconda base è anche la posizione più difficile, perché sei un bersaglio facile nel doppio gioco. Spesso si attende il lancio con le spalle rivolte a
un corridore che non vede l'ora di tagliarci in due con la sua scivolata. (Pensate che i giocatori di football e di hockey siano gli unici atleti che amano il
contatto duro? George "Boomer" Scott - un corpulento corridore di base quando giocava con i Boston Red Sox e i Milwaukee Brewers negli anni '70 -
portava spesso una collana, che affermava allegramente essere stata costruita con i denti dei secondi base in pensione. E George era uno dei più gentili tra
gli artisti dell'incidente del baseball). Il vostro atteggiamento deve essere: "Il doppio gioco ha la priorità sul mio benessere fisico. Prima faccio il gioco e poi
cerco il corridore".

Troppi seconda base altrimenti abili danneggiano le loro squadre lasciando che la paura di infortunarsi impedisca loro di girare due volte
(ottenere entrambi gli out in un doppio gioco). Il segreto per non farsi fregare è prendere la palla dell'interbase in modo pulito, in modo da avere il tempo
di appoggiare il piede sinistro sul sacchetto. Quando si lancia verso la prima base, si guadagna lo slancio necessario per saltare via dal corridore in base.
I giocatori di seconda base che sbagliano il lancio dell'interbase tendono a bloccarsi per una frazione di secondo prima di riprendersi. Questa esitazione
li rende inclini alla collisione.

Inoltre, il seconda base deve essere un tipo che prende le redini, un capitano dell'infield che può dirigere la giocata (tra un lancio e l'altro, il seconda base
può indicare dove deve essere lanciata la palla se viene colpita dal battitore). Poiché vi muovete molto, ad esempio quando dovete coprire la prima base su
un bunt, dovete concentrarvi sul posizionamento un po' più degli altri infielders. Brandon Phillips dei Cincinnati Reds è un ottimo esempio di seconda base
che si posiziona bene su ogni battitore.

Poiché la maggior parte dei lanci sono corti, non è necessario un braccio potente per giocare in seconda base. Tuttavia, i lanci devono essere precisi e
veloci (in particolare quando si trasmette un lancio dall'esterno a un'altra base) e si deve essere in grado di lanciare sotto pressione (esercitata dal corridore
in base che si abbatte su di noi).
Interbase
L'interbase è il ruolo più difficile da ricoprire. L'interbase deve essere in grado di lanciare le palle a terra in modo pulito, perché raramente ha il tempo di
abbattere la palla e buttare fuori il corridore. Poiché il territorio da coprire è più vasto di qualsiasi altro infielder, è necessario essere molto distanti.

I giocatori alti e snelli, come Derek Jeter (1 metro e 80) e la stella dei Braves Andrelton Simmons (1 metro e 80), sono ideali per giocare all'interbase;
possono allungarsi su un terreno più ampio e raggiungere distanze maggiori rispetto agli infielders più piccoli. Tuttavia, un giocatore relativamente basso
come l'ex Met, Rey Ordonez, di 1 metro e 90, potrebbe superare quasi tutti in questa posizione, grazie alla sua rapidità. Questa posizione richiede un
braccio potente per effettuare il lancio dalla buca (vicino al lato della terza base dell'interno) o dalla profondità dietro la seconda base.
Terza base
Come il ricevitore, anche il terza base deve essere disposto ad assorbire qualche colpo al corpo. Si gioca vicino alla casa base; se un battitore destro tira la
palla in modo brusco, spesso non si ha il tempo di mettere il guanto in posizione di campo. È allora che bisogna lanciare il corpo davanti alla palla,
bloccarla, alzarsi in piedi e buttare fuori il corridore. Ecco perché terzini come Adrian Beltre sono studiati in nero e blu a metà stagione. In terza base si
subiscono molte punizioni.

I grandi giocatori di terza base hanno di solito braccia potenti, necessarie per effettuare lanci lunghi sul diamante. Se si riesce a lanciare con velocità, si
può recuperare parte del tempo che si perde nel bloccare la palla e nel riprenderla. Tuttavia, Brooks Robinson, che ha vinto più Gold Gloves di qualsiasi
altro terza base, aveva al massimo un braccio mediocre. Compensava il tutto con un rilascio rapido e posizionandosi in modo da dover raramente
effettuare i lanci lunghi richiesti dalla maggior parte dei terza base.

La terza base è una posizione riflessiva; bisogna essere in grado di reagire rapidamente alle palle colpite in modo netto su entrambi i lati. Un grande terza
base, come Adrian Beltre, può andare sulla linea alla sua destra come sulla buca alla sua sinistra. Questa agilità è uno dei motivi per cui ha diversi Gold
Gloves sulla sua mensola.
Campo
sinistro
L'esterno sinistro è la posizione più facile da giocare. Dei tre esterni, l'esterno sinistro effettua i lanci più corti, quindi può cavarsela con un braccio
inferiore alla media. Le palle volanti colpite a sinistra non curvano come quelle colpite a destra. Quando i battitori colpiscono la palla nel campo
opposto, questa tende ad affettarsi. Poiché ci sono molti più battitori destri che mancini, l'esterno sinistro non deve gestire molte "sliced balls" (quelle
palle volanti che sembrano allontanarsi sempre di più dall'outfielder inseguitore, nonostante la sua corsa).

Gli esterni sinistri devono essere in grado di caricare la palla (prenderla mentre corrono verso di essa) in modo corretto; la loro vicinanza e
l'angolo diretto verso casa offrono loro numerose opportunità di buttare fuori i corridori al piatto. La carica della palla dà loro lo slancio per lanciare
con forza. Carl Crawford dei Dodgers, soprannominato "The Perfect Storm", dimostra le doti che un esterno sinistro deve avere per eccellere. È veloce,
indietreggia bene sui palloni colpiti sopra la sua testa, gioca abilmente i palloni colpiti lungo la linea e ha un braccio potente che raramente manca il
bersaglio. Osservate come si allinea con tutto il corpo dietro a un lancio. È un vero e proprio manuale di gioco, anzi, di corsa, per quanto riguarda
l'esterno sinistro.
Centro
campo
I centrocampisti devono avere un braccio preciso e forte; correranno più palloni degli altri due esterni e di conseguenza dovranno effettuare più lanci.
(Nota: se si carica la palla velocemente e si ha un rilascio rapido, si può fare a meno di un braccio forte).

Velocità e rapidità sono altri due requisiti per l'esterno centro. (Un giocatore relativamente lento che si posiziona bene, invece, può giocare a sinistra o a
destra). Non si può giocare al centro se non si sa correre; il territorio da coprire è troppo vasto. Oltre a rincorrere i palloni volanti, si deve sostenere gli altri
esterni su tutti i palloni volanti o a terra che vengono colpiti.

I centrocampisti devono essere in grado di saltare bene sulla palla; devono reagire e accelerare rapidamente. Giocatori come Carlos Gomez e Austin
Jackson si muovono al momento della battuta. Un altro must è l'eccellente movimento laterale. Brett Gardner degli Yankees e Denard Span dei
Washington Nationals sono tra i migliori nell'andare su entrambi i lati per effettuare una presa.

Come esterno centro, devi anche capire i tuoi limiti. Se non riesci a tornare sulla palla, non giocare troppo basso. Se hai problemi a rientrare, non giocare
troppo in profondità. Un grande esterno centro come Andrew McCutcheon, che non ha difficoltà ad entrare o ad uscire, gioca in profondità per rubare hit
extra base agli avversari.

Infine, l'esterno centro deve essere assertivo: l'intero campo esterno è il suo dominio. Se chiede una presa, gli altri esterni devono cedere il passo.
Sulle palle colpite a sinistra o a destra, è lui a dirigere il gioco. (Per ulteriori informazioni su dove andare in una determinata azione, consultare alcuni
schemi difensivi su www.dummies.com/extras/baseball).
Campo
destro
La prima cosa che i manager cercano in un esterno destro è un braccio forte. Gli esterni destri devono effettuare lanci più lunghi di chiunque altro sul
diamante, a volte lanciando dal profondo dell'angolo destro del campo verso la terza o la casa. (Poiché i colpi a destra tendono a curvare o ad allontanarsi
dall'esterno, è necessario essere abili nel leggere l'angolo della palla.
Brocca
Per questo capitolo, consideriamo il lanciatore solo come giocatore difensivo. Si trova a 18,4 metri di distanza dal battitore, quindi deve avere reazioni più
rapide di chiunque altro nell'infield. Per la vostra sicurezza, dovreste essere in grado di prendere la palla in modo pulito, ma questa abilità non è
obbligatoria. Se si riesce a far cadere la palla davanti a sé, di solito si ha tutto il tempo di buttare fuori anche i corridori più veloci.

I giovani lanciatori spesso ignorano i fondamentali del fielding; sembrano pensare che per vincere le partite sia sufficiente un braccio vivace. Tuttavia, la
maggior parte dei lanciatori d'élite del baseball, come i Gold Glover Adam Wainwright e Clayton Kershaw, sono ottimi fielder. Sanno come eseguire, fare
quelle piccole cose che li aiutano a vincere partite ravvicinate. Questo è uno dei motivi per cui sono tra i migliori lanciatori della lega, anno dopo anno.
(Per i dettagli sul lancio dei lanci, consultare il Capitolo 8).
Caricare il cannone: Preparare il braccio per il campo

Un lancio sbagliato può compromettere il miglior lavoro del guanto. Prima di esplorare qualsiasi altro aspetto del fielding, parliamo della meccanica del
lancio. Per iniziare, è necessario riscaldare il braccio. Voi e il vostro compagno di lancio dovreste stare a 3 metri di distanza l'uno dall'altro e lanciare
delicatamente la palla. Quando il braccio inizia a sentirsi sciolto e caldo, aumentate gradualmente la velocità dei vostri lanci. Se siete giovani adulti,
lanciate la palla da quattro angolazioni:

Sopra le righe

Tre quarti

Arma laterale

Sottomano

Dopo esservi sentiti completamente liberi, allungate e rafforzate il braccio aumentando gradualmente la distanza tra voi e il vostro compagno di lancio.

I giocatori di età inferiore ai 16 anni dovrebbero lanciare solo al di sopra della mano o a tre quarti per sviluppare la forza del braccio. Resistere a
qualsiasi tentazione di lanciare lateralmente o sottomano.
Come fare
presa
Quando si impugna la palla, il medio e l'indice devono trovarsi a circa 2,54 centimetri di distanza l'uno dall'altro, attraverso le cuciture. Posizionare il
pollice sulla parte inferiore della palla, direttamente sotto il dito medio. Premere la palla con il pollice e il dito medio. Poiché si desidera che i lanci siano
diritti e veritieri, è necessario lanciare sempre con le dita lungo le giunture (vedere la Figura 7-1). Il posizionamento delle dita sulle giunture fa sì che la
palla affondi o salti (un no, a meno che non si tratti di un lanciatore che lancia a un battitore).

Assicuratevi di tenere la palla tra le dita, perché se la tenete nel palmo mentre lanciate, non riuscirete a generare una velocità sufficiente. Non stringete la
palla, ma tenetela con la fermezza necessaria per mantenere il controllo. Esercitarsi ad afferrare la palla e a trovare la presa trasversale senza sbirciare.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 7-1: Come afferrare la palla prima del lancio.


Consegna del lancio

Il modo in cui si lancia la palla dipende dalla posizione in cui si gioca. La maggior parte degli esterni lancia la palla con la mano per ottenere la
massima potenza. L'eccezione si verifica in caso di shoestring catch (una palla presa, di solito in corsa, vicino ai piedi). Se un corridore sta cercando di
avanzare, l'esterno deve lanciare sotto la mano o lateralmente, altrimenti non riuscirà a liberarsi della palla abbastanza velocemente.

Gli interbase raramente hanno il tempo di raddrizzarsi e lanciare sopra la testa; ogni volta che si arretra per lanciare, si concedono circa 3,6 metri al
corridore di base. Quindi, a seconda della situazione, si dovrebbe lanciare a tre quarti, lateralmente o sottomano. Sul doppio gioco, il seconda base o
l'interbase devono lanciare da dove prendono la palla. Se la prende in alto, la lancia overhand; se la prende in basso, la lancia underhand.

Eseguire un lancio di rovescio preciso e potente:

Iniziare il lancio mettendosi in quadrato verso il bersaglio e facendo oscillare il braccio di lancio verso il fianco in un arco.

Inclinare la parte superiore del busto all'indietro sul lato di lancio, tenendo l'altra spalla (e gli occhi) puntati verso il bersaglio. Il polso deve essere arcuato
e pronto al lancio.

Fare un passo e spingere in avanti mentre si fa oscillare il braccio direttamente sopra la spalla e verso il bersaglio.

Assicurarsi di estendere completamente il braccio. Tenere il gomito più in alto della spalla che lancia (vedi Figura 7-2).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 7-2: Esecuzione del lancio di rovescio.

Piantonare il piede anteriore (di appoggio) mentre si spinge il piede posteriore (di perno). Per ottenere la massima velocità nel lancio, schioccare
il polso verso il basso mentre si rilascia la palla.

Il braccio deve continuare a spaziare davanti a sé e scendere sul fianco. Mentre lo seguite, la mano del guanto deve salire dietro di voi per garantire
l'equilibrio. Lasciate che la parte inferiore del corpo segua lo slancio della parte superiore verso il bersaglio.

Portare il piede perno in avanti fino a renderlo parallelo al piede di appoggio.


Utilizzare lo stesso movimento per il lancio a tre quarti dal campo esterno, ma portando il gomito su un angolo di 45 gradi.

Gli interbase lanciano spesso lateralmente e non hanno il tempo di fare molti movimenti quando lanciano. Per lanciare lateralmente, portare il braccio di
lancio indietro in un arco corto. Avvicinarsi al bersaglio e spingere in avanti il braccio mentre lo si fa oscillare all'indietro in un arco parallelo al terreno.
Spesso non si riesce a sostenere il lancio con tutto il corpo, quindi è necessario utilizzare il più possibile le spalle e il polso. Mirate al centro del busto del
bersaglio.

Di solito si deve lanciare sottomano quando si è vicini al bersaglio o si deve lanciare rapidamente una palla presa sotto le ginocchia e di lato. Con un
movimento da bowling, girate la palla verso il petto del bersaglio. Poiché non c'è nulla dietro a questo lancio, date un bel colpo di polso quando rilasciate
la palla.
Determinare quanto è difficile il
livello di difficoltà

Non è necessario eseguire tutti i lanci con l'aria compressa. Non credo che lanciare costantemente forte possa danneggiare o affaticare il braccio.
Tuttavia, se si cerca di lanciare la palla attraverso un muro in ogni azione, si possono affaticare i muscoli nel corso di una stagione. Rick Burleson,
interbase di prim'ordine dei Red Sox e degli Angels tra la metà degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, aveva un braccio a cannone di cui dimostrava la
potenza in quasi tutti i lanci. All'età di 30 anni, una lacerazione della cuffia dei rotatori (un infortunio al braccio più comune per i lanciatori che per gli
esterni) pose fine alla sua carriera di interbase titolare.
Una parola sugli
errori

La prima cosa da ricordare è che ogni giocatore commette errori. Non bisogna però lasciarsi abbattere. Se avete un buon raggio d'azione e giocate in modo
aggressivo, commetterete errori su palle che gli altri giocatori non raggiungono nemmeno. La maggior parte degli errori si verifica su palle a terra che
vengono colpite direttamente da voi. (Se avete un minimo di talento nel prendere una palla da baseball, raramente sbaglierete una fly ball).

Nel 1976, ad esempio, ho commesso 13 errori (quasi uno ogni due settimane) pur vincendo un Gold Glove in seconda base. Nel 1980, quando ero
a Houston, il nostro esterno sinistro Jose Cruz guidò la National League con 11 errori, riuscendo comunque a prendere quasi il 97% delle palle che gli
venivano lanciate. (Tra l'altro, Jose era un ottimo esterno; aveva solo uno di quegli anni).

I fielder che perdono i grounder tendono a bloccarsi per un istante invece di essere aggressivi. Questa mancanza di aggressività è ciò che le emittenti
intendono quando dicono che l'esterno ha lasciato che la palla lo giocasse. Ogni volta che una palla a terra viene colpita verso di voi, caricatela
immediatamente in modo da poterne valutare il salto. Se non si carica subito, si può percepire male il rimbalzo della palla. Continuate a leggere per
avere alcuni suggerimenti su come ridurre gli errori.
Non fare il
passo più
lungo della
gamba

La paura di incorrere in un fumble può far perdere l'aggressività. Alcuni giocatori, invece di caricare il pallone, si avvicinano in modo da
arrivare contemporaneamente al pallone e alla palla. Se prendono la palla, sembra una giocata straordinaria. Se la mancano, il segnapunti ufficiale di
solito la considera un colpo e non un errore. Si chiama "short-legging the ball" ed è un crimine capitale. Non si è in campo per fare bella figura o per
compilare una percentuale di fielding da urlo. Siete lì per aiutare la vostra squadra a vincere. I lanciatori corti costano invariabilmente la vittoria alle
loro squadre. Quando siete sul diamante, date tutto quello che avete in ogni partita.
Evitare gli errori
mentali

Gli errori mentali non compaiono nei tabellini di nessuno, ma spesso sono più costosi degli errori fisici. Quando si commette un errore (una
giocata stupida) come lanciare alla base sbagliata, di solito è perché non si è anticipata la situazione. Quando ogni battitore sale al piatto, esamina tutte
le opzioni.

Ad esempio, siete il seconda base con un uomo in prima e un out. Subito si deve pensare non solo al doppio gioco, ma anche a come eseguirlo. Se la palla
viene colpita dall'interbase o dal terza base, dovete coprire la seconda. Se la palla viene colpita dal lanciatore? Dovrete sostenere il gioco dell'interbase in
seconda base. E così via. Coprite tutte le possibilità in modo che, quando la palla colpisce la mazza, siate pronti ad eseguirla. Non dovrete perdere un
secondo a chiedervi cosa fare: potrete semplicemente reagire.
Schierare i giocatori a terra:
Sei suggerimenti

Lanciare una palla a terra è facile se si dispone di solidi fondamentali. Per mettersi in posizione di gioco, è necessario eseguire le seguenti operazioni:

Carica la palla ogni volta che puoi. Se si rimane indietro, la palla ha più tempo per fare un salto sbagliato. Mantenere una falcata corta e veloce
piuttosto che una lunga e incontrollabile. Dovete essere in grado di fermarvi bruscamente.

Rimanere a terra sulla palla. Tenete il corpo, compresi i glutei, basso rispetto al terreno. Stare in piedi rende difficile valutare il salto della palla.
Lo sguardo deve essere basso per vedere bene la palla. Tenete gli occhi sulla palla e guardatela entrare nel guanto. Dopo averla presa, guardate
dove la lancerete.

Quando si assume la posizione di gioco, il peso deve essere bilanciato in modo uniforme sulle palle di entrambi i piedi (a meno che non si stia
anticipando un'azione specifica). Le ginocchia leggermente piegate consentono la libertà di movimento necessaria per uscire dalla posizione per
inseguire la palla.

Usare entrambe le mani per giocare quando possibile. Prendete la palla con il guanto vicino al terreno rivolto verso l'alto e il palmo nudo sopra di
esso rivolto verso il basso. Se la palla fa un salto sbagliato, l'uso di due mani offre maggiori possibilità di bloccarla. La palla può cadere nel guanto
dopo aver colpito il palmo della mano, oppure può cadere davanti a voi. In questo caso si può raccogliere in tempo per buttare fuori il corridore.
Se si usa una sola mano e la palla viene lanciata male, la palla passa. L'uso di entrambe le mani consente inoltre di effettuare i lanci in modo
rapido.

Lasciare che le mani "cedano" un po' quando la palla entra in contatto con il guanto. Cullare la palla nel guanto come se si stesse prendendo un
uovo.

Tenere le braccia distese in modo da prendere la palla davanti a sé. Cercate di mettere la palla in campo al centro del corpo, in modo che se la
palla vi colpisce nel salto sbagliato, cada davanti a voi. Se colpisce di lato, la palla può rimbalzare lontano da voi.

Esercitarsi nei lanci in modo da riuscire a estrarre la palla dal guanto senza guardarla. Ricordate che dovete afferrare la palla attraverso le cuciture per
garantire un lancio preciso. Dovete essere in grado di fare la vostra presa preferita sulla palla mentre guardate il vostro bersaglio, non la palla.

Ci sono momenti in cui non si dovrebbe nemmeno tentare un lancio. Ad esempio, supponiamo che Michael Bourne stia correndo verso la prima su
una palla lenta. Se vi rendete conto che non avete la possibilità di effettuare un lancio preciso, trattenete la palla. Certo, avete appena messo un corridore in
prima, ma questa decisione è meglio che lasciare che Bourne prenda la seconda o la terza (e lo farà) se lanciate la palla selvaggiamente.
Posizionarsi per una difesa forte

Indipendentemente dal campo in cui si gioca, la conoscenza e l'anticipazione sono le chiavi del posizionamento. Prima della partita, il lanciatore dovrebbe
aver detto a voi e ai vostri compagni di squadra come intende lanciare ai battitori avversari. Dovete combinare queste informazioni con tutti i dati che
avete sui battitori.

Per esempio, quando ero con i Reds, Jack Billingham potrebbe aver cercato di spiazzare Billy Williams (un terrificante battitore mancino dei
Chicago Cubs) con una curva lenta. Sapevo che Billy avrebbe probabilmente tirato quel lancio verso l'esterno destro. Se Jack avesse lanciato la sua palla
veloce, Billy l'avrebbe probabilmente tirata verso il campo opposto. Tuttavia, se il battitore fosse stato Reggie Jackson, uno slugger che ha battuto oltre
500 fuoricampo nell'American League, Jack avrebbe potuto lanciare una palla veloce. La maggior parte dei battitori mancini avrebbe colpito quel lancio
nel campo opposto a sinistra. Ma Reggie era abbastanza forte da tirare la palla veloce in campo destro con autorità. Dovevo conoscere tutte queste
tendenze per potermi posizionare di conseguenza.

Una volta completato il vostro archivio di dati mentali sui giocatori avversari, potete riposizionarvi per ogni battitore che si presenta al piatto; potete anche
cambiare la vostra posizione da lancio a lancio. Ad esempio, se il ricevitore chiama una palla veloce all'interno, ci si sposta a sinistra o a destra, a seconda
delle tendenze del battitore. Poiché i battitori intelligenti si adattano alle situazioni, dovete fare lo stesso. Ad esempio, con il primo basista che trattiene un
corridore in prima, un genio della battuta mancina come Ichiro Suzuki può far passare le palle attraverso il grande buco sul lato destro dell'infield. Se voi
giocaste in seconda in quella circostanza, vi sporgereste di più verso la prima per saltare meglio le palle colpite verso il buco. Se non ci fosse nessuno in
base, si giocherebbe più vicino alla seconda. Tuttavia, se il lanciatore andasse all'interno su Ichiro, si andrebbe a imbrogliare verso la prima.
Schierare i line-drive

La presa di un line drive è un gioco di reazione: o lo si prende o non lo si prende. Tuttavia, se non si riesce a prendere un line drive in modo pulito, è
necessario abbatterlo in modo da avere la possibilità di raccoglierlo e lanciarlo. Ogni volta che dovete saltare per un line drive, guardate la palla finché non
entra nel guanto (i giocatori professionisti lo chiamano "guardare la palla nel guanto").
Lanciare le palle
volanti

Qui parliamo di pop flies, quelle palle volanti colpite debolmente che non riescono a uscire dall'interno del campo. Nelle palle volanti, bisogna correre
verso il punto in cui ci si aspetta che la palla cada. Prendete la palla di fronte a voi sul lato del dritto. Non giocare la palla in modo da dover correre per
prenderla all'ultimo momento. Se dovete tornare indietro su un pop fly, correte lateralmente piuttosto che indietreggiare (anche se potete indietreggiare
se state facendo solo pochi passi). Non si vuole rischiare di aggrovigliare i piedi. Rimanete fermi in modo che la palla arrivi dritta nel vostro guanto.
Posizionarsi in modo che se non si riesce a prendere la palla, questa venga colpita al petto e non alla testa o alle spalle. Tenere le braccia distese ma
sciolte: In questo modo, se la palla viene fatta cadere, si ha una seconda possibilità di prenderla prima che tocchi terra.

Quando si vedono infielders o outfielders scontrarsi su un pop fly, si sa che qualcuno non stava prestando attenzione. Ho sempre detto ai nostri
esterni di urlare in modo da potersi togliere di mezzo se volevano prendere un pop-up. Se urlate entrambi per la presa, non vi sentirete. Quando ero con gli
Astros, il nostro esterno sinistro, Jesus Alou, e il nostro interbase, Hector Torres, stavano entrambi urlando mentre andavano a prendere un pop fly. Si sono
scontrati e Hector è quasi morto soffocato dalla lingua. Assicuratevi di avere i segnali giusti prima di ogni partita, in modo da evitare questo tipo di
catastrofe.

Con un corridore veloce in prima base, ho visto infielders far cadere deliberatamente pop flies per poter ottenere il force-out in seconda. L'idea è
quella di eliminare una minaccia di furto di basi o di sostituire un corridore veloce con uno più lento. Non credo che questa sia mai una buona politica. Le
palle da baseball possono fare salti strani; se una pop fly colpisce il terreno e rimbalza lontano da voi, potreste non far uscire nessuno.
Capitolo 8
Vincere la corsa agli armamenti: lanciare come un giocatore di serie A

In questo capitolo

Prendere posizione

Consegna del pallone e passaggio al centro

Lanci dal tratto

Costruire il proprio arsenale di lancio

Posizionarsi in campo

I lanci sono il bene più prezioso del baseball. La maggior parte delle squadre non raggiunge la postseason senza possedere solide rotazioni di partenza
(lineup di lanciatori) sostenute da bullpen (lanciatori di rilievo) profondi. Qualsiasi manager (o capo allenatore) vi dirà che un lancio forte è la migliore
assicurazione contro lunghe serie di sconfitte. Quando la squadra concede solo tre o quattro punti a partita, si può trovare un modo per vincere anche
con l'attacco più debole. Un battitore di talento può galvanizzare l'intera formazione, ma un lanciatore dominante può fare di più per elevare una squadra
di qualsiasi giocatore di posizione. Anche un club all'ultimo posto può competere come un campione del mondo se ha un fuoriclasse sul monte di lancio.

Trovate questa opinione difficile da credere? Aprite un'enciclopedia del baseball e cercate i Philadelphia Phillies del 1972. Vedrete una squadra la cui
percentuale di vittorie e sconfitte, pari a .358, era la peggiore della National League in quella stagione. Eppure, quando Steve Carlton lanciò per i Phillies,
questi giocarono una partita da 730 punti. Nessuna squadra arrivò a meno di 110 punti da quel punteggio. Se Philadelphia avesse potuto clonare Carlton, il
club avrebbe vinto la sua divisione con 22 partite.

E Carlton è solo uno dei tanti esempi che potremmo presentare a sostegno della nostra tesi. I libri dei record sono pieni di nomi di uomini - Randy
Johnson, Roger Clemens, Pedro Martinez, Tom Seaver, Walter Johnson, Bob Gibson - che hanno trasformato le loro squadre da vittime a predatori ogni
volta che si sono avvicinati al centro del diamante. Ognuno di questi lanciatori aveva braccia potenti, una meccanica solida, un genio nella scelta dei lanci
e un inestinguibile spirito competitivo. Ora, non possiamo darvi il braccio di Aroldis Chapman, la grinta di Justin Verlander o il cervello di Craig
Breslow. Ma in questo capitolo vi mostriamo il modo corretto di lanciare i vari lanci di cui avete bisogno per mettere fuori gioco i battitori. Il resto
dovrete svilupparlo tra le righe.

Per questa sezione abbiamo chiesto aiuto a entrambi i lati del monte di lancio. Bob Gibson è il nostro lanciatore destro. Nei suoi 17 anni di carriera con i
St. Louis Cardinals, Bob ha vinto 251 partite, ha eliminato 3.117 battitori, ha ottenuto cinque stagioni da 20 vittorie, ha vinto due Cy Young Award ed è
stato nominato Most Valuable Player della National League, un riconoscimento che pochi lanciatori hanno nel loro curriculum. Ed è anche un Hall of
Famer.

Bob era un lanciatore di potenza, quindi per aiutarlo con i lanci off-speed (non-fastball) c'è Bill Lee. Membro dei Boston Red Sox e dei
Montreal Expos, Bill è stato uno dei principali lanciatori mancini degli anni Settanta. Non era un giocatore potente, ma riusciva a mettere fuori gioco i
battitori grazie al movimento e all'ottimo controllo. Nota: per informazioni sulle regole speciali per i lanciatori, consultare il Capitolo 3.

Visita il sito www.dummies.com/extras/baseball per scoprire altri aspetti poco apprezzati del lancio e come diventare un lanciatore migliore.
Prima di salire sul monte di lancio

Se si lanciano tutti i lanci con lo stesso movimento, si può aumentare l'efficacia di tutti i lanci. Chiedete ai vostri allenatori e compagni di squadra di
osservarvi sul monte di lancio per vedere se fate qualche gesto sottile che possa rivelare quale lancio state per eseguire. Non lanciate mai un lancio a metà.
Se non siete d'accordo con il segnale del vostro ricevitore, scuotetelo (scuotete la testa "no"). Aspettate che vi chieda qualcosa che susciti più entusiasmo o
che venga sul monte di lancio per discutere le opzioni. Non lasciate che un battitore vi batta sul vostro secondo miglior lancio. Quando la partita è in gioco,
scegliete il vostro lancio migliore, anche se questo significa far coincidere la vostra forza con quella del battitore.
Presentare la propria proposta: A partire dalla vostra posizione

Le posizioni sono individuali come i lanciatori che le assumono. Trovate una posizione sul monte di lancio che vi lasci in equilibrio e a vostro agio. Il
peso deve essere distribuito in modo uniforme e le mani rilassate. Tenete la mano del guanto e la mano della palla insieme, in modo da non far vedere al
battitore la vostra presa sulla palla (potrebbe fargli capire quale lancio intendete effettuare). Quando si prende il segnale dal ricevitore, il piede perno
(destro per i destri, sinistro per i mancini) deve toccare la gomma di lancio.

Se siete mancini, posizionate il piede di rotazione sull'estremità sinistra della gomma. Se siete destrimani, fate il contrario. Affrontate il piatto in modo
squadrato. Una volta in posizione, è necessario eseguire l'avvolgimento, la spinta, il rilascio e il follow-through per eseguire un lancio efficace. Queste
sezioni possono aiutarvi con le nozioni di base.
Avvolgimento, spinta e rilascio
Il windup deve portare tutta la forza del corpo dietro al lancio. Modellate il vostro windup secondo questi passaggi:

Dalla posizione, iniziare a rilasciare lo slancio facendo un breve passo indietro dietro la gomma con il piede di appoggio (piede sinistro per i
destrimani, piede destro per i mancini).

Evitare di fare passi troppo lunghi per non perdere l'equilibrio. La palla deve essere afferrata nel guanto in un punto compreso tra la parte superiore della
spalla e l'altezza della testa. (Vedi Figura 8-1).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-1: Avvio dell'avvolgimento.

Sollevare il piede di appoggio per riportarlo sopra la gomma e sollevare il ginocchio di appoggio al petto.

Questo è il calcio della gamba, ma se si calcia davvero, si rischia di disturbare l'equilibrio. Mantenete la testa ferma e sopra il piede posteriore. (Vedi
Figura 8-2).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-2: Inizio del calcio di gambe.

Portate le mani in basso (tra la cintura e il petto) e separatele. Quasi tutto il peso deve essere sulla gamba perno.
La gamba deve essere leggermente piegata. Quando si fa perno all'indietro, ruotare il piede di appoggio fino a renderlo perpendicolare alla gomma. Le
anche e le spalle devono essere chiuse verso il battitore.

"Non cercate di copiare il vostro windup da un altro lanciatore. Scoprite cosa è comodo per voi. Se qualcuno vi dà una palla e vi dice di fare il
vostro windup, il 99% delle volte quel movimento di base è quello che vi servirà meglio perché è quello più naturale per voi. Potremmo dover modificare
la vostra meccanica - il posizionamento del braccio o qualcosa del genere - ma non il vostro movimento naturale. Se siete un allenatore e avete un giovane
che non si sente a proprio agio nell'avvolgimento, non costringetelo a farlo. Lasciate che lanci senza avvolgimento". - Bob Gibson

Mantenere il peso sul piede posteriore fino a quando il calcio della gamba non raggiunge il punto più alto, quindi iniziare a spostare il peso in
avanti verso la casa base, come illustrato nella Figura 8-3.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-3: Inizio del ritorno a casa.

Abbassare la gamba che cammina e piantarla con il piede rivolto verso la casa base.

Quando il piede di appoggio tocca il terreno, i fianchi devono aprirsi (mantenendo però la spalla anteriore chiusa). Il braccio di lancio deve essere
sollevato dietro la testa fino al punto più alto, con il polso arcuato all'indietro. La gamba di appoggio deve essere leggermente piegata. Abbassare il corpo
e spingere dalla gomma da lancio.

"Bisogna mettere in moto i fianchi. È come giocare a golf o colpire. Per giocare a golf, bisogna allontanare le anche dalla palla e poi riportarle
indietro con lo swing. Per colpire, bisogna allontanare le anche dal piatto e poi tornare indietro. Lo stesso vale per un lanciatore: si portano le anche di
lato e poi si torna in avanti". - Bob Gibson

Mentre si porta il braccio di lancio, portare la mano del guanto in avanti appena sopra il gomito con il palmo rivolto verso l'alto.

Tenete il gomito alto in modo da poter tracciare un ampio arco con il braccio di lancio. Non tracciate però un arco così ampio da far perdere l'equilibrio. Per
ottenere il massimo movimento della palla, eseguite il lancio con un movimento a tre quarti.

"Se vi mettete in posizione eretta di fronte a casa base e puntate il braccio dritto dalla spalla e poi alzate il gomito e la mano con un angolo di 90
gradi, vedrete e sentirete l'angolo corretto (per eseguire un lancio). Ci sono lanciatori che vanno più in alto o più in basso, ma l'angolo di 90 gradi è il più
facile per il braccio. La maggior parte dei lanciatori, e molti di loro non sanno nemmeno di farlo, hanno il braccio in questa posizione proprio quando
iniziano la spinta".
- Bob Gibson

Rilasciare la palla con la testa sopra la gamba che cammina e il braccio completamente esteso.

Il gomito deve essere all'altezza della spalla o al di sopra e l'avambraccio parallelo al terreno. Il piede perno deve avanzare con il tallone alzato mentre
l'anca (lato della mano che lancia) si dirige verso la casa base. (Vedi Figura 8-4).

"Non cercare di forzare il lancio per ottenere una maggiore velocità. Quando si stringe il braccio per lanciare, è come se un battitore cercasse di
battere un fuoricampo e lo facesse con troppa forza. La sua mazza diventa molto lenta. Lo stesso accadrà con il braccio. Mantenete la mano, il polso e il
braccio rilassati, in modo da poter lanciare la palla all'ultimo secondo. La velocità si ottiene davanti alla gomma, non dietro la gomma. L'ideale sarebbe
usare il braccio come una frusta, ma non tutti ne sono capaci". - Bob Gibson

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-4: Rilascio della palla.


Seguire la propria proposta
"Il follow-through è molto importante per un lanciatore. Se si interrompe il follow-through, non si è in grado di far schizzare la palla in velocità". - Bob
Gibson

Dopo aver rilasciato il lancio, il piede perno deve continuare a spostarsi in avanti fino a essere parallelo o leggermente davanti al piede di appoggio.
Portare il gomito della mano del guanto verso l'anca (come se si stesse dando una gomitata a qualcuno dietro di sé). Il braccio di lancio deve attraversare il
corpo in diagonale e terminare sul lato della prima base (se si è destri) o della terza base (se si è mancini) del ginocchio (vedi Figura 8-5). Idealmente,
questo movimento dovrebbe lasciare l'atleta in perfetta posizione di lancio: peso bilanciato uniformemente sulla pianta del piede, ginocchia piegate e
guanto pronto a ricevere qualsiasi cosa venga colpita.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-5: Seguire il passo.

"Se il vostro follow-through si conclude con una posizione perfetta in campo, va bene. Ma non lasciate che questo ostacoli il vostro obiettivo
principale: portare la palla al piatto con una posizione e qualcosa. Se avessi cercato di uscire sempre in perfetta posizione di campo, probabilmente non
avrei fatto uscire nessuno perché avrei dovuto interrompere il mio follow-through. Non ero disposto a farlo. Quindi ho solo fatto in modo di recuperare
abbastanza velocemente dopo il mio follow-through per poter lanciare la palla". - Bob Gibson

Il seguito di Gibson finiva spesso con il trovarsi di fronte alla prima base, ma si è ripreso abbastanza rapidamente da guadagnarsi nove Gold Glove Award
consecutivi.
Lancio dalla linea di tiro

Con i corridori in corsa, è necessario scartare il windup completo, che lascia la gamba in aria così a lungo da permettere agli avversari di rubare
facilmente le basi. Invece, lanciate dalla posizione di set o stretch. Si deve stare in posizione laterale con il piede posteriore contro il bordo anteriore della
gomma e la spalla anteriore allineata con la casa base. I piedi devono essere un po' meno larghi della larghezza delle spalle e il tallone del piede
anteriore deve coincidere con la parte posteriore dell'arco del piede posteriore (vedere la Figura 8-6).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-6: Come raggiungere la posizione di stiramento.

Invece di avvolgersi per consegnare la palla, è sufficiente allungare le braccia sopra la testa e portare le mani della palla e del guanto a fermarsi
completamente tra il petto e la cintura. Il resto della consegna è simile a quello che si usa dopo il windup, con l'eccezione che è necessario meno calcio e
perno e più spinta dalla gomma da lancio.

"Lanciare dallo stretch non è diverso dal lanciare con un windup. Semplicemente si interrompe il windup, ma nel momento in cui si ruotano le
anche ci si dovrebbe trovare nella stessa posizione di quando si esegue il windup completo". - Bob Gibson
Identificare le armi del vostro arsenale da lancio

Novantaquattro miglia all'ora, 100 miglia all'ora, 105 miglia all'ora: i numeri riportati dai media ossessionati dalla velocità possono far pensare che la
velocità di una palla veloce sia il suo attributo più importante. Non è così. Più critici per il successo di un lanciatore sono il movimento e la posizione della
palla veloce. I lanciatori dovrebbero anche essere in grado di cambiare velocità per depistare il timing del battitore. Se una palla veloce non si muove
molto, un battitore competente è in grado di cronometrarla dopo poche visioni, indipendentemente dal numero di record di velocità che essa infrange.

Un esempio su tutti: Quando Hideki Irabu, la stella dei lanciatori del campionato giapponese, fece il suo debutto nella MLB con i New York Yankees, la
sua palla veloce migliore raggiungeva le 98 miglia orarie. Pochi lanciatori erano all'altezza della sua velocità. Tuttavia, durante la sua prima stagione con
New York, i lanci di Irabu erano dritti come una corda. Dopo che gli avversari si erano abituati a colpire, gli avversari colpivano i lanci lunghi con lui.
Dopo che l'allenatore dei lanciatori degli Yankee, Mel Stottlemyre, insegnò a Irabu come far muovere di più la palla (Stottlemyre modificò l'impugnatura
di Irabu), il lanciatore ebbe più successo.

"Si può insegnare a un lanciatore ad aumentare il suo movimento sulla palla. È tutta una questione di come si tiene e si rilascia la palla. Se si
rilascia la palla con le dita rivolte verso l'alto, è molto probabile che la palla non si muova. Ma se la si fa oscillare da un lato o dall'altro, la palla si
muoverà se ci si impegna". - Bob Gibson

Il quattro volte vincitore del Cy Young Award Greg Maddux, invece, raramente lanciava più forte di 88 mph, un valore inferiore alla media per un
giocatore di Major Leaguer. Tuttavia, Maddux ha avuto un tale successo perché poteva mettere la palla dove voleva. I suoi lanci non solo si muovevano,
ma si muovevano in ritardo. I battitori pensavano di essersi concentrati su un lancio di Maddux, per poi scoprire che la palla era schizzata all'ultimo
secondo. Il lanciatore destro raramente lanciava due lanci consecutivi alla stessa velocità. Come la maggior parte dei grandi lanciatori, Maddux lanciò una
varietà di lanci, tra cui una slider, una curva e un change-up.

Ogni lanciatore, a prescindere dalla forza con cui lancia, dovrebbe avere almeno tre lanci forti: qualcosa di duro, qualcosa che rompe e qualcosa fuori
velocità.
- nel suo arsenale. In effetti, molti ritengono che il change-up sia il miglior lancio del baseball e che non comporti alcuno sforzo per il braccio del lanciatore.
Tenendo conto di questo consiglio, date un'occhiata alle opzioni disponibili nelle sezioni seguenti.
La fastball a quattro
tempi
La four-seamer è considerata la fastball di base. Impugnarla con le due dita superiori attraverso le cuciture nel punto più largo. Annidare il pollice sotto
la palla, lungo la cucitura inferiore. Arricciate l'anulare e il mignolo lungo un lato. Il medio e l'indice devono essere distanziati di circa mezzo centimetro.
Se si toccano, la palla può scivolare, rendendo difficile il controllo. Se si allargano troppo, si può limitare l'azione del polso necessaria per lanciare.
Tenete la palla lontana dal palmo con la punta delle dita (vedi Figura 8-7).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-7: La fastball a quattro colpi.

Mantenere le dita al centro della palla ne limita il movimento. Tuttavia, se si avvicinano un po' le dita e le si sposta fuori dal centro a sinistra, la palla corre
(si sposta da una parte o dall'altra) o affonda. Se si spostano le dita dal centro verso destra, la palla si infrange su un battitore mancino e si allontana su uno
destro.
La fastball a due
tempi
La palla veloce a due cuciture si muove di più rispetto a quella a quattro cuciture. Per lanciarla, afferrare la palla lungo le due cuciture con il medio e
l'indice. Posizionare il pollice sotto la palla. L'anulare e il mignolo si trovano a lato della palla, leggermente dietro le dita di presa. Esercitare una pressione
con il dito medio e il pollice. Per lanciare una palla veloce affondante, muovere le dita superiori in modo che aggancino una cucitura. Lanciare la palla
come una fastball e lasciare che la presa faccia il resto.

Per una variazione su questo tema, si può afferrare la palla con il medio e l'indice attraverso le due cuciture nel punto più stretto (la parte di una palla da
baseball ufficiale che porta la firma del presidente della lega). Mantenere la pressione con il pollice e il medio. Con questa presa a due cuciture, la palla
dovrebbe muoversi più lateralmente.

Alcuni lanciatori girano le mani verso il basso e verso l'interno quando rilasciano il two-seamer. Questa azione rallenta la rottura della palla, il che
può far perdere il tempismo al battitore; tuttavia, se non lo fa, quel lancio è un ottimo candidato per un fuoricampo.

"Come lanciatore destro, se lanciavo il two-seamer a un battitore destro, la palla di solito affondava o curvava verso di lui. Se lanciavo lo stesso
lancio al mancino, la palla affondava e si allontanava da lui. La maggior parte dei battitori mancini è composta da battitori con palla bassa, il che
significa che un lancio a due semilampi sarebbe proprio nelle loro corde. Quindi gli lancerò il four-seamer; quel lancio gli arriverà sulle mani". - Bob
Gibson
Il cursore
Un ibrido, lo slider è in parte fastball e in parte breaking ball. Lo elenchiamo insieme alle altre palle veloci perché è tanto più efficace quanto più forte viene
lanciato. La chiave di uno slider efficace è il suo break tardivo. Il lancio deve assomigliare a una palla veloce finché non si avvicina al battitore. Poi deve
virare bruscamente di lato.

Impugnare lo slider con l'indice e il medio lungo le due giunture più larghe. Tenere le dita leggermente decentrate, verso l'esterno della palla. Il pollice
deve essere infilato sotto la sfera, mentre l'anulare e il mignolo devono trovarsi di lato. Esercitate una pressione con il pollice e il dito medio, come mostra
la Figura 8-8.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-8: Il cursore.

Quando lanciate la palla, mantenete il polso sciolto! Lanciare questo lancio con un polso rigido può affaticare e danneggiare il gomito.

Inoltre, non bisogna ruotare il polso mentre si rilascia lo slider (un errore comunemente commesso dai lanciatori che pensano che la torsione conferisca
maggiore rotazione al lancio - è vero, ma aumenta anche le possibilità di infortunio). Invece, lanciatelo come una palla veloce, ma immaginate di tagliare
la palla con il dito medio mentre lanciate il lancio. Mantenete le dita sulla palla fino al momento del rilascio.

"Se si ruota il polso come se si stesse lanciando una curva, non si otterrà quel mordente in più sul lancio. La palla si romperà lentamente. Invece,
girate la palla con le prime due dita e il pollice come se steste girando la maniglia di una porta". - Bob Gibson
La palla veloce con le dita
spaccate
La fastball con le dita spaccate è figlia della forkball, un lancio lanciato con grande efficacia da stelle del lancio di soccorso come Elroy Face e Lindy
McDaniel negli anni Sessanta. I lanciatori tenevano la forkball tra le prime due articolazioni del dito medio e dell'indice. Se lanciata da un buon
lanciatore di fastball, era più simile a un buon change-up che a un lancio di potenza. La split-finger (o splitter) di oggi non si tiene tra le dita così in alto
come la forkball, il che significa che è possibile lanciarla con maggiore velocità. Dividete il medio e l'indice e afferrate la palla lungo le giunture. Non
bloccatela oltre il punto centrale delle dita. (Vedi Figura 8-9.)

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-9: La palla veloce con le dita spaccate.

"Lanciate il lancio con un movimento da fastball e molto polso. Se lanciato correttamente, lo splitter dovrebbe sembrare una fastball fino a
quando non raggiunge il piatto. A quel punto, il lancio dovrebbe scendere come se il fondo si fosse staccato da esso". - Bill Lee
La palla
curva

Buone palle curve (note anche come yakker, hook e deuces) hanno messo fuori gioco più battitori di tutti gli strike del baseball messi insieme. Se
si dispone di un gancio che si può lanciare per gli strike, i battitori non possono rimanere in attesa della palla veloce, anche quando il conteggio è a loro
favore. I battitori non fanno mai una figura peggiore di quella che fanno quando colpiscono una curva dopo aver indovinato una palla veloce.

Per lanciare la curva, afferrare la palla con il medio e l'indice attraverso le cuciture nella parte più larga. Tenetela più indietro nella mano rispetto alla palla
veloce, ma non fatela toccare il palmo della mano o non otterrete abbastanza rotazione. L'obiettivo è quello di mettere più superficie delle dita a contatto
con la palla. Arricciate l'anulare e il mignolo nel palmo. Esercitate una pressione con il dito medio e il pollice; tenete l'indice allentato contro la palla (vedi
Figura 8-10).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-10: La palla curva.

"Quando si porta il braccio in avanti nel movimento, il polso deve essere arcuato e ruotare verso l'interno. Il palmo e la palla devono essere
rivolti verso di voi mentre la mano passa davanti alla testa. Mantenendo il gomito alto, ruotate il polso e scattate verso il basso quando rilasciate la
palla sopra l'indice. Il dorso della mano deve essere rivolto verso il battitore quando il lancio lascia le dita". - Bill Lee

Assicuratevi di seguire il movimento, altrimenti la vostra palla curva rimarrà sospesa (nella zona dello strike dove piace al battitore). I lanciatori
che lanciano molte curve sospese spesso vogliono impiccarsi, perché i battitori tendono a colpire questi lanci molto, molto lontano.
Il cambio a tre dita
I change-up rendono più efficaci le palle veloci facendole sembrare più veloci al confronto. Si possono usare diverse impugnature per il change-up, ma
quella a tre dita è la più facile da padroneggiare. Tenete la palla contro il palmo della mano con l'indice, il medio e l'anulare distribuiti sulle giunture nel
punto più largo. Il pollice e il mignolo si appoggiano l'uno all'altro sotto la palla (vedi Figura 8-11).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-11: Il change-up a tre dita.

"Esercitate una pressione uguale con tutte e cinque le dita. Mantenete il polso rigido. Portatelo direttamente verso il basso come se doveste
abbassare la tenda di una finestra. Non scegliete un angolo con questo lancio; lanciatelo al centro del piatto". - Bill Lee
Il cambio di cerchio
Impugnare il circle change-up come il change-up a tre dita - solo unendo l'indice e il pollice in un cerchio sul lato della palla, come nella Figura 8-12. I
migliori change-up, come quello utilizzato da Justin Verlander, sembrano palle veloci dalla mano del lanciatore. Tuttavia, richiedono più tempo per
raggiungere casa base e possono sconvolgere il tempismo di qualsiasi battitore in cerca di qualcosa di duro e veloce.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-12: Il cambio di cerchio.


Il palmo
della mano
La palmball è un lancio fuori velocità, un cambio di ritmo che ha lo scopo di disturbare il ritmo del battitore. A differenza di tutti gli altri lanci, la palla
viene tenuta stretta contro il palmo. Il medio e l'indice si appoggiano sulla parte superiore delle due cuciture più larghe. L'anulare e il mignolo sono
appoggiati su un lato; il pollice è leggermente sollevato lungo l'altro. Esercitate una pressione sulla palla con l'anulare e il pollice (vedi Figura 8-13).
Lanciate questo lancio con il movimento abituale della palla veloce. Quando rilasciate il lancio, raddrizzate le dita e assicuratevi che la mano sia dietro
la palla e non sopra. La palla deve scivolare tra il pollice e le dita.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-13: Il palmo della mano.

"I lanciatori commettono l'errore di cercare di lanciare male i loro change-up, riducendo la velocità del braccio per rallentare il lancio. Lanciate la
palla come se fosse una fastball e lasciate che la presa e il movimento facciano il loro lavoro". - Bill Lee
Il gioco di
prestigio

Lanciate la screwball solo a vostro rischio e pericolo; questo lancio è un omicidio per il braccio. La scroogie, che è una palla curva inversa,
viene tenuta come una fastball a quattro colpi (vedi Figura 8-7). L'indice e il pollice esercitano tutta la pressione, ma la palla viene rilasciata dal dito
medio.

Eseguire questo lancio come se fosse una palla veloce. Tuttavia, appena prima di rilasciare la palla, ruotate il polso, l'avambraccio e il gomito verso
l'interno con un movimento a cavatappi. La rotazione deve essere opposta a quella della palla curva. Se lanciata da un mancino (come la maggior parte
dei lanciatori di screwball), la palla si rompe e si allontana dai battitori destri. Tuttavia, si rompe e si infila nei battitori mancini, cosa che a questi ultimi
piace molto; ecco perché i battitori mancini di solito colpiscono così bene gli scroogie mancini.
La sfera delle
nocche
La knuckle ball è l'unico lancio che è tanto più efficace quanto più lento è il lancio. Le knuckle ball sono difficili da controllare perché il loro movimento è
molto irregolare. Spesso il lanciatore che ne lancia una non ha idea di come si muoverà e dove. Le knuckler sfrecciano, danzano, saltano, si rompono,
deviano e si alzano. A volte questi lanci eseguono due o tre di questi movimenti nello stesso volo. La maggior parte dei battitori odia colpire contro i
knuckler; un buon lancio può far perdere loro la possibilità di colpire per settimane.

Il trucco per lanciare questo lancio consiste nell'eliminare il più possibile la rotazione della palla. Nonostante il nome, la palla viene raramente lanciata
dalle nocche. Invece, le punte dell'indice, del medio e dell'anulare (assicurarsi che le unghie siano sempre curate se si intende lanciare questo lancio) si
inseriscono appena sotto le giunture della palla. Tenete il pollice e il mignolo sul lato (vedi Figura 8-14).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 8-14: La palla a snodo.

"Non lanciate la palla con le nocche, ma spingetela verso casa base con un polso rigido fuori dal vostro movimento abituale. Immaginate di
gettare un paio di calzini nel cesto. Quando rilasciate la palla, estendete le dita verso casa base". - Bill Lee

Una parola di Bob Gibson sul controllo

"Essere in grado di lanciare la palla veloce con la massima velocità possibile è importante. Ma la cosa più importante per ogni lanciatore è il controllo:
riuscire a lanciare la palla dove si vuole quando si vuole. Cercate di utilizzare sempre lo stesso punto di rilascio. Se non sapete dov'è il vostro punto di
rilascio, la vostra palla sarà ovunque. Dovete anche conoscere voi stessi. Ad esempio, se la mia palla era alta, sapevo che c'erano due cose che potevo
sbagliare. Una è che avevo sbagliato il punto di rilascio, l'altra è che avevo fatto un passo troppo lungo. Quando si capisce il proprio errore, si possono fare
degli aggiustamenti sul monte di lancio".

Foto per gentile concessione della National Baseball Hall of Fame Library, Cooperstown, N.Y.
Giocare in difesa come
lanciatore

Il ritiro dei battitori non è l'unica responsabilità dei lanciatori. Quando siete sul monte di lancio, dovete coprire una base o appoggiare un esterno in quasi
tutte le giocate. Dovete essere abbastanza veloci da segnalare gli smash caldi al centro (o almeno togliervi di mezzo in modo che uno dei vostri infielders
possa prenderli) e da prendere al volo le smorzate. Quando i corridori si allontanano dal sacchetto, dovete riportarli indietro con uno sguardo o una mossa
di pickoff. In molte giocate all'interno del campo, siete il vigile urbano che dirige i vostri compagni di squadra, quindi dovete rimanere freddi e attenti.

Per un consiglio su come i lanciatori possono schierare correttamente la loro posizione, ci rivolgiamo a uno degli avversari di Joe nelle World Series del
1975, Bill Lee. Il mancino dei Red Sox era uno dei lanciatori più fluidi del gioco, veloce nelle smorzate, solido nelle battute a terra e capace di giocate
sorprendenti. (La presa dietro la schiena di line drive colpiti al centro era una specialità di Lee).
Prendere posizione in campo: L'azione successiva
Idealmente, quando si esce dal follow-through, ci si deve trovare in una posizione che consenta di ricevere qualsiasi cosa venga colpita. Il corpo deve
essere squadrato verso casa base, i piedi devono essere paralleli e alla larghezza delle spalle e il peso deve essere distribuito uniformemente sulle palle dei
piedi. Pochi lanciatori, a qualsiasi livello, escono dal loro follow-through perfettamente posizionati per il fielding. Tuttavia, si dovrebbe cercare di
avvicinarsi il più possibile all'ideale.

"Non dimenticate mai che la vostra preoccupazione numero uno è mettere fuori gioco il battitore. Se non riuscite ad uscire dal vostro follow-
through nella posizione ideale per il fielding, potete compensare tenendo gli occhi puntati su casa base e osservando la palla dalla mazza. Poi lasciate
che le vostre reazioni prendano il sopravvento se la palla viene colpita verso di voi". - Bill Lee
In campo in modo
aggressivo
Cercate di mettere in campo il maggior numero possibile di palloni colpiti tra voi e la prima base. Ogni volta che riuscite a tenere il primo basista vicino al
sacchetto, aiutate l'allineamento difensivo della vostra squadra.

Nelle giocate in smorzata, caricare le palle che vengono colpite direttamente verso di voi.

Sulle palle che si dirigono verso il lato estremo del campo, mettere in campo solo quelle che sembra che smetteranno di rotolare prima che uno dei vostri
infielders le raggiunga.

"Quando inseguite la palla, non concentratevi sul corridore. Guardate invece la palla nel vostro guanto. Non affrettate il lancio dopo averla
intercettata. Afferrate bene la palla. Continuare a muoversi verso il bersaglio mentre si esegue il passo e il lancio. Se dovete girare e lanciare, mantenete
un baricentro basso; in questo modo sarete più veloci. Se siete vicini alla base e l'esterno non c'è, portatelo verso il sacchetto con un lancio sottomano. Se
invece il fielder è sul sacchetto o nelle sue vicinanze e voi non siete troppo vicini, colpite il bersaglio che vi indica con un forte lancio overhand. Mirate al
petto". - Bill Lee

Negli schemi che richiedono di coprire la prima base, recarsi in un punto a circa 1,8 metri dalla prima sulla linea di base. Correre parallelamente alla linea
di base mentre si taglia verso la prima. Quando si raggiunge il sacchetto, accorciare i passi in modo da potersi adattare a eventuali lanci sbagliati.

"Toccate l'interno della base sul lato della casa base con il piede destro. Questo eviterà che lo slancio vi porti verso il corridore (da evitare) o in
territorio foul". - Bill Lee
Tenere i corridori
vicini
Ogni volta che si tiene un corridore in base ancorato vicino a una base, non solo si riducono le sue possibilità di rubare, ma si rende anche più difficile
prendere una base in più o segnare su una battuta lunga. L'esecuzione di numerosi lanci di pickoff farà indietreggiare il corridore verso una base. Bill
consiglia altre tre cose da fare per trattenere un corridore senza effettuare un lancio:

Usare lo stesso movimento verso la prima base e verso casa. Non date al corridore nessun movimento in più da percepire. Fate particolare attenzione a non
rivelare le vostre intenzioni con lievi movimenti della testa o degli occhi. I bravi corridori in base vi studiano costantemente e colgono le più piccole
stranezze.

Disturbate il tempo del corridore modificando il vostro ritmo mentre vi spostate nella posizione impostata e passate al windup. Ricordate che non state
cambiando il movimento, ma solo la sua tempistica. Non cadete in ritmi costanti. Mantenere la palla durante la posizione impostata per periodi di tempo
variabili.

Se siete mancini, osservate il corridore. Se non vi muovete per lanciare, non può andare da nessuna parte. (Beh, tecnicamente può, ma è probabile che lo
buttiate fuori).

"Cercate sempre di essere veloci a casa base. Se il corridore parte, risparmierete al vostro catcher una falcata quando cercherà di buttarlo fuori.
Se siete lenti al piatto, il vostro catcher non ha alcuna possibilità di contrastare i ladri di basi più veloci. Non sarà in grado di prenderli, a meno che non
sia Dirty Harry Callahan e non abbia con sé la sua 44 Magnum". - Bill Lee

Evitare i balck

L'inganno è una delle chiavi per un lancio pickoff efficace. Tuttavia, non si può essere così ingannevoli da indurre l'arbitro a chiamare un balk. Ci sono
molti modi per commettere un balk, ma la definizione di base è qualsiasi movimento del lanciatore che possa essere interpretato dall'arbitro come un
tentativo di ingannare i corridori in base. (Per i dettagli ufficiali, visitare il sito www.mlb.com/mlb/official_info/off).

Si può evitare il balking quando si tenta un pickoff in prima facendo come segue:

Quando si è in posizione di riposo, prendere il segno dal ricevitore con il piede sulla gomma e le mani visibilmente separate.

Dopo aver fatto il segno, unite le mani e fate una pausa di un secondo intero prima di passare alla consegna.

Se il piede di appoggio supera la parte posteriore della gomma da lancio, il lancio deve essere effettuato.

Muovete solo la testa mentre siete in posizione di set. Se si scrollano le spalle o si muovono le gambe o le mani, l'arbitro può inchiodare per un balk.

Se si compie un movimento verso una base, si lancia verso di essa. È necessario completare qualsiasi movimento iniziato senza interruzioni fino a quando
non si è nella posizione stabilita.

Camminare sempre direttamente verso il sacchetto verso il quale si sta lanciando. Si può fare un passo e simulare un lancio in seconda o in terza, ma non si
può simulare un lancio in prima senza prima fare un passo fuori dalla gomma.
Se si vuole uscire dalla posizione impostata senza incorrere in un balk, si deve uscire dalla gomma.

Non eseguire mai un movimento di lancio se non si ha la palla.

Non lasciate cadere la palla durante la consegna.

"Può sembrare divertente, ma non grattatevi il naso o pulitevi la bocca quando siete sulla gomma con un corridore in prima. Ho visto ragazzi chiamati
per balk per aver fatto proprio queste cose. Sei così concentrato sul battitore che qualcosa ti prude e fai la cosa più naturale. Assicuratevi di uscire prima
dalla gomma". - Bill Lee
Catturare il corridore fuori
base
Si può tentare di eliminare un corridore in qualsiasi momento in cui il piede è fuori dalla gomma da lancio (cioè quando si è in posizione di set o si sta
facendo stretching). Se siete un lanciatore destro che cerca di eliminare un corridore in prima, spingete il piede destro mentre fate perno verso il sacchetto
con il piede sinistro. Mantenete la parte superiore del busto aperta in modo da lanciare con la mano anziché con il corpo, come nella Figura 8-15.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-15: La mossa di pickoff del lanciatore destro.

Se siete mancini, non avete bisogno di ruotare perché siete già in prima. Tutto ciò che si deve fare è eseguire un lancio laterale con un passo verso la prima.
Quando si alza la gamba che cammina dalla posizione impostata, ci sarà un momento in cui punterà verso la prima. A differenza del lanciatore destro, ora
si ha la possibilità di lanciare verso il sacchetto o di continuare il movimento verso casa base (vedi Figura 8-16).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 8-16: La mossa di pickoff del mancino.

I pickoff in seconda sono più complicati. È possibile utilizzare un gioco a tempo segnalando al secondo basista o all'interbase il controllo del corridore in
seconda (si veda il Capitolo 10). In un gioco a tempo 1-2-3, il conteggio inizia quando ci si volta indietro per affrontare il battitore. Al due, si deve tornare
verso la seconda mentre l'esterno si dirige verso il sacchetto. Al tre, lanciare la palla alle ginocchia dell'esterno e oltre la base. Nel gioco alla luce del
giorno, l'esterno si avvicina di soppiatto al sacchetto. Si lancia non appena si vede la luce del giorno tra l'esterno (di solito l'interbase) e il corridore.

"So che Joe preferisce il gioco a tempo, ma io, come lanciatore, devo andare nella direzione opposta. Mi piace la spontaneità del daylight play e
il fatto che si reagisce ai movimenti dell'interbase. I giochi a tempo possono andare male se tu e il tuo fielder non siete sincronizzati. Questo è sempre
stato un problema per me. I miei interbase di solito avevano l'ora di Greenwich e io quella della Somalia". - Bill Lee
Non si dovrebbero tentare molti pickoff in terza perché si tratta di un gioco con una percentuale negativa. Sono pochi i corridori che rubano a casa e se si
lancia via la palla, si è appena regalata una corsa all'avversario. Per prendere il corridore in terza, il lanciatore destro e il lanciatore sinistro invertono la
meccanica che usano quando lanciano in prima.

"Non pensate nemmeno a questa giocata con due out. Il corridore non può segnare con un out e nessuno vuole affrontare il proprio manager dopo
aver fatto un out su un tentativo di rubata a casa. Concentratevi sul battitore: è lui che può farvi male". - Bill Lee
Capitolo 9
Dietro il piatto: Il ricevitore

In questo capitolo

Allestimento dietro la casa base

Dare i segnali

Prendere posizione

Esecuzione di pickoff e pitch-out

Sventare il furto

Gestire i bunts

Un buon ricevitore è un generale del campo. Poiché chiamano i lanci da dietro il piatto, dettano la strategia difensiva di una squadra. I migliori catchers
possono anche dare un tono all'intera squadra.

Tutta l'azione di gioco parte dai segnali del ricevitore. Poiché tutto inizia da questa posizione, è il luogo più appropriato per iniziare i compiti di un catcher.
Nel corso di questo capitolo, riceverete consigli dal giocatore che ha ridefinito questa posizione: Johnny Bench. Johnny arrivò nelle Major Leagues con i
Cincinnati Reds nel 1968 e vinse subito il primo dei suoi dieci Gold Gloves consecutivi, un record per i catcher delle Major Leagues.
Prepararsi: Prima che la palla venga
lanciata

Un catcher deve essere in grado di riconoscere i punti di forza e i limiti dei suoi lanciatori e dei battitori avversari. Il suo braccio deve essere abbastanza
potente da fornire ai ladri di basi un incentivo a non correre. Spesso si pensa ai catcher come a dei tipi lenti e massicci. La maggior parte di loro non sono
veloci, ma devono essere abbastanza rapidi da poter correre da dietro il piatto sulle smorzate.

Ad esempio, quando Johnny Bench si unì ai Reds, portò in campo una presenza intimidatoria che trasformò immediatamente Cincinnati in una squadra più
aggressiva e cazzuta. Joe Girardi, catcher di tre squadre campioni del mondo dei New York Yankee, era un individuo intenso che alzava il livello di
concentrazione dei suoi lanciatori nel momento in cui si accovacciava dietro il piatto. Yadier Molina dà una spinta ai Cardinals in modo multiforme. Non
solo sente la responsabilità di essere il leader della sua squadra, ma chiama anche una grande partita. E non pensate nemmeno di correre su di lui.

Potrei continuare per pagine e pagine sui successi di questo Hall of Famer, tra cui due Most Valuable Player Award e 12 partenze all'All-Star
Game. Tuttavia, nessun albo d'oro o litania di statistiche può riassumere la carriera di Bench meglio delle parole del suo ex manager dei Reds, Sparky
Anderson, che ha dichiarato: "Johnny Bench è lo standard con cui tutti gli altri catchers devono essere confrontati. Come pacchetto completo, nessuno che
abbia mai giocato in questa posizione può toccarlo".
Impostazio
ne
I catcher sono gli unici giocatori del baseball che si posizionano difensivamente in territorio foul. Il posizionamento dietro il piatto dipende dal battitore:
Dovreste avvicinarvi il più possibile a casa senza essere colpiti dalla mazza. I battitori che si posizionano in profondità nel box vi costringono a stare
indietro. Se un battitore si sposta in alto nel box, anche voi dovreste spostarvi in avanti. Più vi avvicinate a casa base, meglio sarete in grado di gestire
bunt, foul tip, lanci selvaggi e aspiranti ruba-base.

Sebbene ogni giocatore apporti un aspetto diverso al proprio lavoro, tutti i ricevitori assumono due posizioni di base dietro la casa base. La prima è un
assetto che vi mette in condizione di consegnare i segnali al vostro lanciatore. Si accovacciano e mantengono le ginocchia parallele, con il peso distribuito
uniformemente sulle piante dei piedi (vedi Figura 9-1). Per assumere la seconda posizione, mettere un piede leggermente dietro l'altro per mantenere
l'equilibrio. Allargate le ginocchia in modo che costituiscano una base solida ma confortevole. Abbassate la groppa fino a portarla sotto le ginocchia ma
leggermente sopra i talloni. La parte superiore del corpo deve essere dritta, ma mai rigida.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 9-1: Posizione di base per la cattura.

"Non è necessario seguire un modello di 'Guida Spalding' quando si va dietro al piatto. Le persone hanno una costituzione fisica diversa, quindi
si accovacciano in modo diverso. Se cercate di assumere una posizione che non si adatta al vostro corpo, non funzionerà. Fate quello che vi fa sentire a
vostro agio e in equilibrio, in modo da potervi muovere in entrambi i sensi su un lancio o bloccare una palla nel fango. Non limitatevi tenendo i gomiti
troppo all'interno, in modo da impedirvi di raggiungere l'altra parte". - Johnny Bench
Segnali lampeggianti: Il linguaggio segreto dei
ricevitori
Per lanciare i segnali, stendere la mano destra tra le cosce. Puntare il ginocchio destro verso il lanciatore; questa posizione protegge i segnali
dall'allenatore di prima base dell'avversario. Si può evitare che l'allenatore di terza base rubi i segnali tenendo il guanto davanti al ginocchio sinistro. La
maggior parte dei ricevitori fa segnali allungando uno o più dita. Per evitare confusione, mantenete i segnali di base: un dito per la fastball, due per la
curva, tre per il change-up, quattro per la palla veloce.
qualsiasi altro lancio del lanciatore, come uno slider o una screwball. Allargate le dita il più possibile quando date i segnali. Dovete assicurarvi che i vostri
lanciatori possano vedere chiaramente ogni cifra, come mostra la Figura 9-2.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 9-2: dare segnali chiari al lanciatore.

"A seconda delle ombre e della visione del lanciatore, è possibile che ci si debba legare le dita con del nastro adesivo per fargli vedere meglio ciò
che si sta mostrando.
A volte bisogna improvvisare. Quando ero con i Reds, uno dei nostri lanciatori, Wayne Simpson, ebbe un'abrasione corneale il giorno in cui doveva
lanciare. Non poteva indossare le lenti a contatto sul monte di lancio. Avrei potuto dipingere le mie dita di neon e lui non le avrebbe viste. Così misi il
guanto sul lato del ginocchio per le fastball, e sopra il ginocchio per le breaking ball. Wayne lanciò una shutout di due battute". - Johnny Bench

È anche possibile trasmettere i segnali attraverso il sistema di pompaggio. Con questo metodo, si indica il lancio desiderato in base al numero di volte in
cui si fa lampeggiare il segno. (Un pugno per una palla veloce, due per una curva e così via). Per indicare la posizione del lancio, tenere i palmi delle
mani verso l'alto (per i lanci alti) o verso il basso (per i lanci bassi). Puntando lontano o verso un battitore, si indica ai lanciatori se il lancio successivo
deve essere dentro o fuori.

"Si può ricorrere alla pompa se si ha l'impressione che l'altra squadra abbia rubato i segnali, o con un corridore in seconda. Qualunque sia il
metodo utilizzato, assicuratevi sempre che voi e il vostro lanciatore siate sulla stessa lunghezza d'onda. L'incubo peggiore è quello di dare segnali
durante una partita e improvvisamente rendersi conto di non avere alcuna comunicazione con il lanciatore". - Johnny Bench

Dopo che il corridore è arrivato in seconda, dove ha una visione dei segni del ricevitore quasi pari a quella del lanciatore, le cose si complicano. È
necessario modificare i segnali in modo che il corridore non possa decifrarli. Un modo per confonderlo è quello di dare diversi segnali in sequenza, dopo
aver prima deciso con il lanciatore quale di questi è l'articolo autentico. Oppure si può concordare con il lanciatore di combinare due segni per ottenere il
segnale appropriato. Ad esempio, potete mostrare un dito (fastball) come primo segno, tre dita (change-up) come secondo e due dita (curve) come terzo.
Se voi e il vostro lanciatore avete concordato di combinare il segno uno (un dito) e il segno tre (due dita) quando un corridore è in seconda, l'aggiunta
produce il segnale a tre dita per il change-up. (È importante che anche gli infielders siano a conoscenza dei vostri segnali in tutte le loro varie forme, in
modo da potersi impostare correttamente su ogni lancio).

"Si possono usare segni fisici per indicare un'aggiunta. Ad esempio, potrei andare alla mia maschera per aggiungere uno, o toccare la mia
protezione per il petto per aggiungere due.
I battitori cercheranno di sbirciare i vostri segnali per ottenere un vantaggio. Se li sorprendete a farlo, potete organizzare un lancio interno con il vostro
lanciatore dopo che avete richiesto un lancio esterno. E intendo proprio all'interno, come intorno al collo del battitore. Questo lo incentiverà a smettere
di sbirciare. Se pensate che stia controllando la vostra posizione dietro il piatto, per vedere se vi state sistemando all'interno o all'esterno, sistematevi
all'interno, ma chiamate qualcosa lontano. Oppure rimanete centrati e non muovetevi finché il vostro lanciatore non inizia a muoversi con il suo lancio". -
Johnny Bench

Quando fate dei segnali, assicuratevi che né le dita né le mani si estendano al di sotto delle cosce (dove un avversario attento può osservarle). Mantenete il
gomito il più possibile fermo; se l'avversario si accorge che muovete il gomito quando chiedete un breaking pitch, può fare festa con le palle veloci del
vostro lanciatore.
Quando siete pronti a
prendere
Dopo aver fatto il segno, si può passare dalla posizione di partenza a quella di ricezione (o di preparazione). Portate la schiena appena sotto il livello delle
ginocchia, mantenendo le cosce parallele al terreno. Rimanete bassi per dare al lanciatore un buon bersaglio. Questa modifica non dovrebbe sollevarvi più
di tanto, ma rendervi più compatti. Spostate il peso in avanti sulle palle dei piedi fino a quando i talloni toccano leggermente il suolo. I piedi devono essere
alla larghezza delle spalle, con il piede destro qualche centimetro davanti al sinistro. Ruotate le ginocchia e i piedi leggermente in fuori, come nella Figura
9-3.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 9-3: Preparazione a ricevere il lancio.

Davanti al ginocchio, piegare l'avambraccio della mano di presa a un angolo di 45 gradi dal corpo. Non bloccare i gomiti e non metterli all'interno delle
ginocchia.
- Se lo fate, prendere lanci molto lontani dalla zona di strike è quasi impossibile. Quando nessuno è in base, proteggete la mano nuda nascondendola dietro
di voi. Quando ci sono corridori, tenete la mano nuda in un pugno rilassato dietro la fettuccia del guanto. Afferrate il lancio con la mano di lancio non
appena viene consegnato.

Il lanciatore deve essere in grado di guardare direttamente nel guanto dopo aver impostato il bersaglio. Centrando il guanto rispetto al corpo, il lanciatore
avrà una visione più chiara. Se chiamate un lancio interno, dovete spostare il vostro bersaglio all'interno; fate il contrario per i lanci esterni. Non spostate il
corpo fino all'ultimo momento possibile, altrimenti rischiate di far scappare l'avversario. Mantenere sempre il bersaglio all'interno della zona di strike.
Dopo aver impostato il bersaglio, mantenerlo fino a quando la palla non ha lasciato la mano del lanciatore.

"Devi sapere cosa il tuo lanciatore vuole usare come bersaglio. Per esempio, Tom Seaver poteva lanciare verso i miei parastinchi - parastinchi
destro, parastinchi sinistro - a seconda del lato da cui il battitore oscillava e se volevamo andare dentro o fuori. Oppure lanciava su una delle mie spalle.
Gli altri ragazzi guardavano il mio guanto. Quando fissate un bersaglio con il guanto, non tenetelo dritto in modo che il polso abbia una forma a L.
Angolate il guanto in modo da rimanere abbastanza flessibili da poter ruotare a destra o a sinistra". - Johnny Bench
Ricevere il lancio
Prendere la palla nella zona di strike. Se la ricevete al limite della zona, la forza del lancio può spostare il vostro guanto abbastanza da trasformare uno
strike in una palla. Non colpire il lancio, lascia che sia lui a venire da te. Se proprio dovete, ondeggiate con i lanci al limite (o appena fuori) della zona di
strike. Tuttavia, evitate qualsiasi movimento estremo: Qualsiasi spostamento radicale del corpo può convincere l'arbitro che il lancio è una palla anche se si
trova nella zona di strike.

Quando un lancio è legittimamente al di fuori della zona di strike, non cercate di rubare una chiamata riportandolo nella zona con il guanto. Gli
arbitri non gradiscono questo trucco e possono punirvi rifiutandosi di chiamare i lanci al limite a vostro favore per il resto della partita. È tuttavia
possibile inquadrare un lancio ruotando sottilmente i polsi per far ruotare il guanto verso l'alto o verso il basso. Per farlo, mantenete il braccio e il busto
fermi. Ruotare il guanto verso il basso sui lanci alti, verso l'alto sui lanci bassi.

"Su un lancio esterno a un battitore destro, tenere la parte più grande del guanto sopra il piatto mentre si prende la palla in rete. Fate il
contrario contro un mancino. Cercate sempre di prendere la palla in rete". - Johnny Bench
Tracciamento dei lanci
errati
Con i corridori in base, il lanciatore deve sapere che può lanciare un lancio basso senza doversi preoccupare che il giocatore lo lasci passare. Avrà questa
fiducia dopo che avrete dimostrato la vostra capacità di estrarre quei piccoli dal terreno. A tal fine, dovete dimenticarvi di prendere la palla quando i
corridori sono in base. Concentratevi invece sul bloccare la palla, prevedendo che ogni lancio sarà negativo.

Se la palla nel fango arriva direttamente a voi, inginocchiatevi e affrontate la palla in modo squadrato. Tenere le mani basse e centrate. Abbassare il mento
sul petto per proteggere la gola. Con le spalle ingobbite, spingetevi in avanti per soffocare la palla. Se il lancio dovesse sembrare che viri verso destra, fare
un passo verso la palla con il piede destro, mentre con l'altra gamba ci si abbassa sul ginocchio. Spostare il guanto e la mano nuda nello spazio tra il piede
e il ginocchio. Tenere entrambe le mani tra le gambe ma vicino al corpo. (Fare riferimento alla Figura 9-4).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 9-4: Blocco delle palle nel fango.

Sui lanci alti, sollevare il guanto leggermente più in alto rispetto alla palla. Angolare il guanto verso il basso in modo che, se si sbaglia la presa, la palla
cada davanti a noi. Se si tiene il guanto troppo basso o angolato verso l'alto, la palla può sfuggirvi e saltare dietro di voi. I corridori saranno contenti:
significa sicuramente basi extra.
Catturare un
ladro
Anche se non è giusto, i ricevitori di solito stabiliscono la loro reputazione difensiva con il loro braccio di lancio. (Anche se l'abilità di un ricevitore
nel gestire le partite fornisce una misura migliore del suo valore per una squadra). La maggior parte delle squadre premia i ricevitori in grado di
limitare il gioco di corsa dell'avversario. Come gli altri lanciatori, dovete esercitarvi ad afferrare la palla e a toglierla dal guanto senza guardare. La
velocità di questa manovra migliora con la ripetizione.

"Devi essere veloce. I bravi rubatori di basi arrivano in seconda in circa 3,1 secondi. Il lanciatore medio impiega circa 1,5 secondi per portare la
palla a casa base (dall'inizio del suo windup). Questo lascia 1,5 secondi per lanciare la palla a 127 piedi e 3 pollici verso un bersaglio a 6 pollici sopra il
sacchetto sul lato della prima base, in modo che l'infielder abbia 1⁄10 di secondo per effettuare il tag. E poi devi sperare che l'arbitro sia in posizione per
fare la chiamata". - Johnny Bench

In qualità di ricevitore, i lanci devono essere diritti e fedeli. Una presa corretta garantisce che lo siano. Afferrate la palla attraverso le cuciture nel punto in
cui sono più distanti. Se la presa non è corretta al primo tentativo, ruotate la palla mentre eseguite il lancio con il braccio.

La presa, il lancio e il rilascio devono costituire un unico movimento continuo. Durante la presa della palla, portare la mano del guanto verso la spalla
destra e chiudere quella sinistra. Con la palla in mano, portare il braccio destro leggermente sopra e oltre l'orecchio. Mentre il braccio destro avanza per
lanciare, puntare la spalla sinistra verso il bersaglio. Mantenere il braccio del guanto parallelo al terreno. Lanciare con la mano; i lanci laterali tendono ad
allontanarsi dal bersaglio. Nel momento in cui si rilascia la palla, far scattare il polso verso il basso.

"Non ci si esercita mai abbastanza nel trasferimento della palla dal guanto alla mano. Dovete continuare a farlo finché raggiungere e afferrare
la palla attraverso le cuciture non diventerà una seconda natura. Esercitatevi anche quando fate una semplice presa. Quando siete dietro il piatto e fate
il trasferimento con la spalla chiusa, fate un passo dritto con le punte dei piedi rivolte verso il bersaglio, in modo che il braccio segua la linea del corpo".
- Johnny Bench

Per catturare i corridori più veloci del giorno d'oggi, è necessario far pervenire la palla ai propri avversari in modo rapido. Pertanto, è necessario cercare di
lanciare uscendo dalla posizione accovacciata. In genere, i ricevitori della Major-League scelgono tra tre stili di lancio:

Il passo e il lancio: Consigliato per i ricevitori con braccia medie, consente di mettere più corpo dietro ogni lancio. Poco prima di prendere la
palla, fare un passo in avanti di circa 15,2 centimetri con il piede destro, puntandolo verso la seconda base. Dopo aver preso la palla, ruotate le
anche mentre ritirate il braccio, fate un passo in avanti con il piede sinistro e lanciate.

Il perno di salto: Nel momento in cui la palla colpisce il guanto, saltare in piedi e piantare il piede sinistro sotto il punto in cui si è appena dato il
bersaglio, compiendo una rotazione di 90 gradi per piantare il piede destro. Fare una breve falcata verso la seconda base e lanciare.

Il lancio del sasso e della roccia: Questo lancio richiede un braccio potente perché comporta pochi movimenti del corpo. Appena ricevuta la palla,
dondolate all'indietro sul piede destro. Alzarsi dalla posizione accovacciata con il braccio armato. Spostare il peso in avanti sul piede sinistro e
lanciare.

"Quando si parla di buttare fuori i corridori in base, si pensa quasi sempre alle braccia, ma si dovrebbe pensare ai piedi. Un ricevitore deve
avere piedi veloci, in modo da potersi 'mettere sotto di sé' e passare fluidamente dalla posizione di ricezione a quella di lancio. I piedi fanno girare le
spalle e le mettono in posizione di lancio". - Johnny Bench
Deragliare il doppio furto

Con i corridori in prima e terza base, il ricevitore deve stare attento al doppio furto. In questo gioco, il corridore in prima si dirige verso la
seconda sperando di ricevere un lancio mentre il corridore in terza segna. Prima di dirigersi verso la seconda per lanciare (se questa è la vostra scelta),
controllate il corridore in terza. Se ha appena rotto per il piatto, lanciate verso la terza o trattenete la palla e fatelo cadere in una rundown. In pratica
state concedendo la seconda base al corridore in prima, quindi se non riuscite a prendere l'uomo in terza vi ritrovate con due corridori in posizione di
punteggio. Se il corridore in terza si dirige verso casa mentre il vostro lancio si dirige verso la seconda, preparatevi a far sì che il vostro seconda base o
interbase tagli il vostro lancio e vi restituisca la palla al piatto.
Ottenere
aiuto
I catcher non dovrebbero avere difficoltà a vedere i corridori in fuga dalla prima quando un battitore destro è al piatto. Tuttavia, un battitore mancino
potrebbe bloccargli la visuale. Il vostro prima base deve farvi sapere quando il corridore sta per partire. (Dovete anticipare la rubata su ogni lancio).

Né i mancini né i destri possono ostruire la visuale quando un corridore cerca di rubare la terza. Tuttavia, con un destro al piatto, l'angolo del lancio
determina il punto di lancio del vostro lancio. Sui lanci esterni, fate un passo avanti con il piede destro e poi un passo verso la terza con il sinistro, in
modo da poter lanciare davanti al battitore. Se il lancio arriva all'interno, lanciare da dietro il battitore. Fare un passo laterale con il piede sinistro, spostare
il peso sulla destra, fare un passo verso la terza con il sinistro e lanciare.
Gestione di pickoff e pitchout

I lanciatori non sono gli unici giocatori che possono togliere un corridore dalla base. Anche il ricevitore può iniziare una giocata di pickoff
quando un corridore si allontana troppo d a l sacchetto. Se il conteggio è favorevole (una palla o meno), si può iniziare il pickoff play con un pitchout.
Dopo aver segnalato il lanciatore, entrate nel box di battuta opposto proprio quando il corridore si avvia verso il piatto; se vi avvicinate prima, rischiate
di commettere un balk. Idealmente, il pitchout dovrebbe arrivare alla vostra lettera, ma preparatevi a un lancio troppo basso o troppo alto. Non appena
si riceve la palla, lanciare all'esterno che copre la base desiderata.

Quando il conteggio non è favorevole, chiedere uno strike all'angolo esterno per preparare il pickoff. Quando il lanciatore consegna la palla,
indietreggiare in posizione di lancio con il piede destro. Chiudere il corpo portando entrambe le mani sulla parte superiore delle lettere. Scendere dal
piede destro, fare un passo in direzione del bersaglio con il piede sinistro e lanciare.

Volete che l'arbitro chiami uno strike, quindi non saltate fuori troppo presto o potreste ostruire la sua visuale sul lancio.
Dopo aver colpito la
palla

Il lavoro di un ricevitore è già abbastanza arduo quando il battitore non entra in contatto o non riesce nemmeno a colpire. Diventa se non più difficile,
certamente più pericoloso, dopo che una palla è in gioco.

Queste sezioni spiegano come evitare che i corridori in base cerchino di separarvi dalla palla per segnare una corsa, come gestire i giochi di forza a casa,
come sfruttare le smorzate e come bloccare i foul pop flies che si contorcono nel vento.
Blocco della
piastra
Durante la stagione, il catcher è coinvolto in numerose collisioni a casa. L'abilità nel bloccare il piatto determina la possibilità di ottenere l'out e di
rimanere fuori dalla lista dei disabili. Mentre il corridore si dirige verso casa, allargate le gambe un po' più della larghezza delle spalle e ancorate il piede
sinistro a circa 45,7 centimetri di fronte al piatto, come nella Figura 9-5.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 9-5: Bloccare il corridore dal segnare.

"Quando bloccate il piatto, ricordate che è meglio essere un codardo vivo che un eroe morto. Lascio sempre che il corridore veda almeno metà
del piatto, in modo che abbia la possibilità di aggirarmi. Se non riesce a vedere il piatto, non ha altra alternativa che cercare di passare attraverso di voi
o sopra di voi. Se lo convincete a scivolare, lo tenete a terra, dove potete controllare quello che sta cercando di fare. Quando bloccate il piatto, tenete le
dita dei piedi puntate verso la linea di terza base e rivolte direttamente verso il corridore. Se si inclina la gamba, l'impatto della collisione potrebbe
danneggiare permanentemente il ginocchio". - Johnny Bench

Dopo aver ricevuto la palla e dopo che il corridore si è impegnato a scivolare via da voi, muovete la gamba sinistra fino a bloccare completamente il
piatto. Afferrare la palla con la mano nuda e girare il dorso del guanto verso il corridore per proteggere il polso interno. Quando il corridore scivola verso
di voi, abbassatevi sopra di lui con i parastinchi per impedirgli di raggiungere il piatto. Con la palla tenuta saldamente nel guanto, è possibile effettuare il
tag con il dorso del guanto. Se ci sono altri corridori in base, verificate se si stanno sviluppando altre giocate non appena effettuate il tag a casa.

Queste istruzioni presuppongono che si stia eseguendo un lancio preciso. Se il lancio è leggermente fuori linea, si può tirare dentro spostando il piede
destro senza lasciare la posizione. Tuttavia, se il lancio è molto fuori linea, abbandonate la posizione di tagging e fate il possibile per mettere un guanto
sulla palla. Se il corridore decide di entrare in piedi, allontanarsi da lui mentre si applica il tag. Evitare gli scontri frontali.

Un ricevitore non può bloccare il piatto a meno che non stia ricevendo un lancio o sia già in possesso della palla, altrimenti si tratta di ostruzione.
Campi di pop-up
Il modo migliore per gestire i pop-up è quello di farlo con i numeri:

Quando la palla si alza, voltatevi verso il campo e scrutate il cielo alla ricerca della palla.

Avvicinarsi alla palla con la maschera da ricevitore nella mano nuda. (Se la si lancia troppo presto, si rischia di inciampare).

Quando la palla raggiunge l'apice e si percepisce il punto in cui scenderà, si getta via la maschera e ci si sposta per la presa.

Prendere la palla sopra la testa con entrambe le mani.

Le dita del guanto devono essere inclinate verso l'alto. Non pugnalare. Lasciate che la palla venga verso di voi.

Dopo aver valutato il punto di caduta del pallone, di solito è consigliabile indietreggiare di un altro passo per evitare che la palla finisca dietro di
noi: i falli di solito si spostano un po' più indietro di quanto ci si aspetti.

I battitori destri di solito effettuano lanci interni a destra e lanci esterni a sinistra. I battitori mancini fanno l'inverso.

"Il pop-up dietro casa base reagisce come una banana. La palla si dirige verso gli spalti quando sale e torna verso il campo quando scende.
Quindi, quando la palla viene lanciata dietro di voi, giratevi rapidamente, fermatevi e muovetevi lentamente verso la palla, ricordando che tornerà
indietro di qualche metro". - Johnny Bench
Ostacolare la
smorzata
Il ricevitore si trova nella posizione migliore per raccogliere e lanciare le palle smorzate direttamente davanti al piatto. Quando la palla viene smorzata nel
vostro territorio, rimanete bassi mentre saltate davanti al piatto, raccogliete la palla con entrambe le mani e poi lanciate (vedi Figura 9-6). La vostra
attenzione deve essere rivolta al bunt, quindi chiamate la palla ad alta voce per evitare di scontrarvi con gli avversari. Quando la smorzata è fuori dalla
vostra portata, diventate un vigile urbano. Chiamate l'esterno che deve gestire la palla e ditegli dove lanciarla.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 9-6: Rilevamento di una smorzata.


Lasciare che la forza sia con voi

Quando le basi sono cariche (un corridore su ogni base) e viene battuta una palla a terra, prevedete che l'infielder lancerà a casa per la battuta
forzata. Non è necessario taggare il corridore per ottenere l'out. È sufficiente toccare casa base mentre si è in possesso della palla. Quando la forza a
casa è in atto, gettate via la maschera. Piantate il piede destro al centro della casa base, in modo da potervi muovere in entrambe le direzioni in caso di
lancio sbagliato. Mettere il piede sinistro davanti al piatto. Siate pronti ad allungarvi come un prima base per intercettare un lancio corto. Con meno di
due out, dimenticatevi del corridore in base non appena prendete la palla. È fuori! (Ricordate che il vostro piede era sul piatto). Girate immediatamente a
destra, rivolgetevi alla prima base e lanciate per completare il doppio gioco.
Capitolo 10
Giocare a centrocampo

In questo capitolo

Gestione della prima base

Fare la seconda base

Cimentarsi con la terza base e l'interbase

Le squadre vincenti hanno quasi sempre una buona difesa. Sebbene la maggior parte dei tifosi, e persino i manager della Major League, diano la priorità
ai lanci di potenza e alle battute dominanti, un grande difensore può essere altrettanto intimidatorio per l'avversario. I Red Sox hanno un'iniezione di
adrenalina quando Dustin Pedroia si tuffa per soffocare un tiro caldo nel buco tra la prima e la seconda e trasformare un singolo in un out.

In questo capitolo vengono forniti consigli su come giocare in ciascuna delle quattro posizioni dell'infield. Vi mostriamo come prepararvi a giocare grazie
a un posizionamento corretto e alla conoscenza della situazione di gioco, e come eseguire molte delle giocate più comuni.
Giocare in prima base: Non è
consentito nascondersi

Keith Hernandez e Willie McCovey saranno le nostre guide in prima base. Non ho mai visto un prima base migliore di Keith; nessuno è riuscito ad
eguagliarlo nel coprire il buco tra la prima e la seconda base o nel caricare le smorzate. Hernandez ha vinto più Gold Gloves (11) di qualsiasi altro prima
base e nel 1979 ha condiviso i l premio di MVP della National League con Willie Stargell.

L'Hall of Famer Willie McCovey ha giocato in prima base per 22 stagioni, la maggior parte delle quali con i San Francisco Giants e i San Diego Padres.
Willie vinse il Rookie of the Year Award nel 1959 e fu nominato MVP nel 1969. Il suo lavoro in prima base gli è valso il nome di "Stretch", un omaggio
alla sua capacità di tenere un piede sul sacchetto mentre effettuava lanci selvaggi.

"Dobbiamo sfatare il mito che la prima base sia una posizione da vecchi e che si possa mettere chiunque al sacco e aspettarsi che giochi bene. Il
prima base gestisce la palla più di chiunque altro in campo, tranne il lanciatore o il ricevitore. Quindi deve avere buone mani. Devi avere un po' di
spirito da quarterback per guidare il lanciatore con i tuoi lanci quando va per il putout in prima. Un primo basista deve evitare i lanci selvaggi dei suoi
infielders. Le reazioni rapide sono d'obbligo. Se si carica su un bunt e la palla va verso il lato della terza base, bisogna immediatamente ritirarsi per
tornare a coprire la prima. I giocatori di prima base hanno molte responsabilità. Non si può nascondere un giocatore difensivamente debole in questa
posizione". - Willie McCovey

"Hai il tempo di prendere una decisione metodica su cosa farà la palla: Affonderà, correrà, farà un breve salto nel fango, passerà sopra la mia
testa o sarà un pop lungo? L'unica giocata in cui non si ha molto tempo è il piccolo chopper per il seconda base. Deve arrivare di corsa, prendere la
palla a mani nude e lanciarla sotto mano. È il lancio più difficile dall'interno. In un gioco boom-boom, lui lancia in corsa e ci mette tutto se stesso perché
sarà vicino. Devi impegnarti prima del lancio e sperare che faccia un lancio vicino a te.

"Quando si trattiene un corridore in prima base, diventa un angolo caldo, un po' come la terza base. Devi reagire rapidamente. Mio padre era un ottimo
esterno di prima base e l'esercizio più bello che mi ha insegnato è stato quando stavo imparando a fare lo scoop, che richiede buoni riflessi. Usava una
pallina da tennis, così se venivo colpito in faccia non mi facevo male. Anche se sei un giocatore di Major Leaguer e non hai mai giocato in prima base, è
un buon modo per superare la paura iniziale. Andate in prima e chiedete a qualcuno di lanciarvi delle corse brevi, delle corse intermedie, dei lanci
sbagliati. Sapete che la palla da tennis non vi farà male, quindi potete concentrarvi e sviluppare le capacità di leggere la palla e reagire. Da bambino,
inoltre, lanciavo la palla per ore dalla porta del garage. Mi avvicinavo sempre di più alla porta e tiravo più forte che potevo. Questo fa sicuramente
lavorare i riflessi". - Keith Hernandez
Sviluppare il gioco di gambe e
l'equilibrio

"Bisogna essere aggraziati; un prima base deve avere i muscoli sciolti per potersi muovere facilmente. Rudolf Nureyev, la star del balletto, una
volta venne da me dopo una partita e mi disse che in campo mi muovevo come un ballerino di danza classica. È stato il più bel complimento che abbia mai
ricevuto per il mio modo di giocare. Se siete goffi, seguite un corso di danza classica o studiate il tai chi o qualche altra disciplina per migliorare il vostro
equilibrio. Se vi allenate con i pesi, assicuratevi di fare stretching per mantenere i muscoli sciolti". - Willie McCovey
Fare il tiro al
bersaglio
In genere, i giocatori di prima base devono giocare il più possibile in profondità. Tuttavia, devono essere in grado di raggiungere il sacchetto e di fissare il
bersaglio in tempo per consentire agli altri giocatori di effettuare i lanci. Prendere quei lanci mentre si mette il piede in prima per l'out deve diventare una
seconda natura. Il piede deve colpire l'angolo anteriore interno del sacchetto (vedi Figura 10-1).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 10-1: Esecuzione del lancio in prima.

"Imparare il gioco di gambe è il passaggio più difficile per chi sta iniziando a imparare a giocare in prima base. Non si può imparare da un
giorno all'altro. La prima base deve diventare una seconda natura, un'estensione del proprio corpo. Ricordo le prime esercitazioni con mio padre. Quando
prendi i lanci, sei a cavallo del sacchetto e poi salti, indietro a sinistra, indietro a destra. Un piccolo curl-hop avanti e indietro. Quindi una volta il piede
destro è sull'angolo del sacchetto sul lato rivolto verso il ricevitore, e poi torni indietro e il piede sinistro è sul lato esterno del sacchetto. Avanti e indietro,
avanti e indietro. Poi lo fate a due o tre passi di distanza. Poi si allarga. Dopo un po' sono arrivato a un metro e mezzo dal sacchetto e quello è stato il mio
ultimo sguardo. Sapevo dov'era. Fate questa esercitazione in modo rilassato. Braccia sciolte, gambe sciolte, come se steste ballando. Non guardate in
basso. Se all'inizio dovete guardare in basso per cercare il sacco, va bene. Quando riesci a farlo senza guardare in basso, stai acquisendo familiarità con
il sacco". - Keith Hernandez

Dovreste avere il bersaglio in prima posizione quando il difensore interno alza lo sguardo per lanciare. Mantenete il peso in equilibrio sulle palle dei piedi,
in modo da potervi spostare immediatamente a destra o a sinistra. Willie dice: "Un buon prima base anticipa un lancio sbagliato in ogni azione. In questo
modo può adattarsi facilmente". Assicuratevi che il vostro corpo sia rivolto verso l'esterno. Non allungatevi verso la palla finché non è in aria e siete sicuri
della sua direzione.
Gestire i lanci
sbagliati
I lanci bassi sono di solito i più difficili da gestire. Cercate di prendere il lancio basso prima che rimbalzi. Se non ci riuscite, prendetelo appena salta, in
modo che non rimbalzi lontano da voi. Nei lanci alti, si può rimanere sul sacchetto mentre ci si allunga per prendere la palla, fare una presa al volo dal
sacchetto o indietreggiare in territorio di fallo. In caso di lanci molto alti, evitate di allungarvi molto e tenete i piedi uniti per arrivare il più in alto
possibile.

"Ogni volta che ricevi un lancio sbagliato, il tuo primo obiettivo è prendere la palla. Non preoccupatevi di tenere i piedi sul sacchetto o di far
uscire il corridore in base. Se prendi la palla ma è troppo tardi per far uscire il corridore, hai un uomo in prima. Tuttavia, se la palla ti supera perché sei
rimasto bloccato sul sacchetto, i corridori possono avanzare di una base in più". - Willie McCovey

Nelle giocate in cui il lanciatore o il seconda base sono troppo vicini a voi per effettuare un lancio overhand, probabilmente cercheranno di farvi lanciare
un lancio underhand. Aiutatelo fissando un bersaglio grande con il guanto.

"Sarebbe sorpreso dal numero di lanciatori che non riescono a lanciare correttamente verso la prima base dopo aver effettuato una giocata. In
quelle giocate di soft toss, devi prevedere che il lanciatore la lancerà sopra la tua testa". - Willie McCovey
Tenere
duro

Quando si trattiene un corridore, si accorcia il suo vantaggio in prima per impedirgli di arrivare in seconda. Posizionare il dorso del piede
destro contro l'angolo anteriore interno della prima, mantenendo il piede sinistro lungo la linea di base. I piedi non devono essere distanti più della
lunghezza delle spalle. Con il guanto, il lanciatore deve avere un buon bersaglio all'altezza della vita.

Quando la palla arriva al piatto, attraversare con il piede sinistro e rimbalzare il più velocemente possibile verso la seconda base. Mettetevi in posizione
per coprire la maggior parte possibile del territorio equo. Quando il lancio si avvicina al piatto, ci si deve accucciare, rivolti verso il battitore.

Quando i corridori sono in prima o seconda, o l'uomo in prima è lento, il prima base può giocare dietro il corridore invece di trattenerlo. Per giocare dietro
il corridore, posizionarsi appena all'interno della spalla sinistra del corridore.

Quando la seconda base non è occupata, assicurarsi che il lanciatore sappia quando si gioca dietro un corridore. Bisogna ricordare ai lanciatori di
non effettuare un lancio di pickoff. Non date mai per scontato che il lanciatore sappia istintivamente che avete scelto di giocare dietro a un corridore lento.
Coprire i bunt
Eseguire i bunts in modo aggressivo o non eseguirli affatto. Caricare il piatto mentre il lanciatore consegna la palla a casa. Innumerevoli guide didattiche
sul baseball consigliano ai giocatori di prima base di ascoltare i loro ricevitori che dicono loro dove sono diretti i loro lanci (prima, seconda o terza). Questo
consiglio va bene se non si sta giocando in uno stadio gremito, dove il rumore della folla rende impossibile ascoltare i propri pensieri. In quelle condizioni,
dovete essere in grado di riconoscere immediatamente dove si sta sviluppando l'azione e lanciare di conseguenza.

In alcuni casi, la squadra in difesa chiamerà un gioco quando è probabile che il battitore esegua un bunt. In questi casi, il prima base ha un ruolo preassegnato,
come coprire il sacchetto o prendere solo le palle smorzate con molta forza. In altri scenari, può caricare in modo aggressivo cercando di lanciare verso un
altro sacchetto per un force out.

"Rimanere aggressivi. Quando qualcuno faceva un bunt, ho sempre pensato che se non avessi preso il corridore di testa, avrei fallito. Mi sono
anche reso conto che se un giocatore effettuava un ottimo bunt, non si poteva fare molto. Oppure se in prima c'era un battitore veloce come quello dei
Cardinals, ad esempio Vince Coleman o Ozzie Smith o Tommie Herr, non potevi buttare fuori uno di loro a meno che non fosse un bunt orribile.

"Si arriva con la palla pronti a lanciare in seconda e poi si prende una decisione. Se vedi che non c'è gioco, hai tutto il tempo per lanciare in prima base.
Vedo tanti ragazzi che arrivano sul bunt come se avessero già deciso di ottenere un out facile (in prima base), anche quando il lanciatore sta correndo.
Anche se il lanciatore corre forte, la maggior parte di loro non è veloce. Avete il tempo di lanciare il bunt in modo aggressivo e con lo stesso movimento
fare come se steste per lanciare in seconda. E se si fa la lettura e non c'è un out in seconda, basta resettare e lanciare in prima". - Keith Hernandez

"Di solito tutti nello stadio sanno quando è necessario eseguire un bunt. Tuttavia, ci sono alcuni giocatori e manager che cercano di sorprendervi
con un bunt (nota: di solito questo accade quando il battitore cerca di fare un bunt per ottenere una base battuta piuttosto che un sacrificio). Se si
studiano attentamente i battitori, si possono cogliere alcuni segnali che indicano l'arrivo di un bunt. Per esempio, alcuni battitori guardano verso di voi
per un momento o due in più prima di smorzare la palla verso di voi. Altri, invece, potrebbero irrigidire un po' di più la mazza. Osservate cosa fa ogni
battitore quando esegue una smorzata e ricordate tutte le stranezze che riuscite a individuare". - Willie McCovey
Lanci di cutoff in
campo
Se i corridori sono in posizione di punteggio, il prima base è responsabile del taglio del lancio sulle palle colpite a destra o al centro. Il terza base esegue la
maggior parte dei lanci da sinistra, ma se non riesce a mettersi in posizione, bisogna coprirlo. Per dare all'esterno un buon bersaglio, tenere la mano e il
guanto all'altezza del petto. (Dove ci si deve posizionare per ricevere il cutoff? Alcuni allenatori consigliano di prenderla in un punto intermedio tra la
seconda base e il monte di lancio. Altri vogliono che la palla venga tagliata da dietro il monte di lancio. Altre volte il posizionamento dipende dalla forza
del braccio del giocatore da cui si riceve il lancio".

"È vantaggioso tagliare la palla tra la seconda base e il monte di lancio. Se si è dietro il monte di lancio, sul lato di casa base del diamante, si
rischia che la palla colpisca il monte di lancio o la gomma di lancio e rimbalzi lontano da noi". - Willie McCovey

"Devi capire se il lancio è destinato a superare il monte di lancio o a colpire il monte di lancio e a salire in aria. E hai tutto il tempo per
leggerlo; è un lancio lungo. Non c'è fretta di esprimere un giudizio. Hai anche il tempo di controllare dove sono i corridori". - Keith Hernandez

Quando accettate la staffetta dall'outfield, agitate le braccia in modo che l'outfielder non perda tempo a cercarvi. Ascoltate un compagno di squadra (di
solito il vostro catcher) che vi dica dove sta andando il vostro lancio (o se dovete lasciare passare la palla). Le istruzioni dovrebbero essere semplici:

"Cut, Cut!" - Tagliare la palla e trattenerla.

"Staffetta! Staffetta!" - Tagliare la palla e lanciarla verso una base specifica.

Se l'esterno pensa che si debba lasciare passare la palla, non deve urlare nulla. Quando ci si prepara per una staffetta, allineare il corpo nella stessa
direzione del bersaglio. Ad esempio, se si lancia in terza, il corpo deve essere rivolto verso il centro sinistra.

"Prendete la palla dal lato del guanto, in modo da non dovervi girare completamente per lanciare. Esercitatevi a prendere la palla, a toglierla
dal guanto e a eseguire il lancio con un unico movimento aggraziato. Troppi giocatori di prima base suddividono questo movimento in due parti. Quel
movimento in più spesso fa la differenza tra un corridore salvo o fuori". - Willie McCovey

"Una volta deciso di tagliare il lancio, non aspettate che la palla arrivi a voi. Impegnatevi. Affrettati a raggiungere la palla in modo da tagliare un
secondo al lancio". - Keith Hernandez
Quando il lanciatore deve coprire
per primo
Se si gioca in profondità, il lanciatore coprirà molti grounder colpiti sul lato destro. Si dirige verso la prima base nel caso in cui non si riesca ad arrivare in
tempo per effettuare il tag da soli. Se riuscite a raggiungere la palla e a metterla in campo vicino alla prima base, fate il tag (etichetta alla base) da soli.
Assicuratevi di salutare il lanciatore in modo che sia fuori pericolo.

Quando il fielding della palla vi porta troppo lontano dalla prima base per effettuare un putout non assistito, dovete portare la palla al vostro lanciatore. Se
la distanza è sufficientemente corta, portare il lanciatore in prima con un lancio deciso sotto la mano che lo colpisca all'altezza del petto. Per le palle che si
dirigono verso la buca di seconda base può essere necessario un lancio overhand. Anche in questo caso, dovrete condurre il lanciatore verso il sacchetto
con un lancio all'altezza del petto.

"Molti giocatori di prima base prendono la palla, restano dove l'hanno presa e poi la passano al lanciatore. Prendete la palla e correte verso il
sacco! Fate al lanciatore un grande passaggio di pala, come se steste lanciando una palla da bowling. Accorciate la distanza tra i lanci, rendendo più
facile il compito del lanciatore. Cercate di colpirlo con il lancio dalla vita alla lettera". - Keith Hernandez
Esecuzione del 3-6-3 (doppio gioco prima-corte-
prima)
Molti giocatori di prima base vi diranno che questa è la giocata più difficile che fanno. Per avviare questo doppio gioco, se siete mancini (come la maggior
parte dei prima base), ruotate in senso orario - verso il lato del guanto - per lanciare. Se siete destri e la palla viene colpita direttamente verso di voi,
ruotate in senso orario per lanciare. Se invece la palla viene colpita alla vostra sinistra, dovrete probabilmente ruotare in senso antiorario, cioè girarvi
completamente, prima di lanciare.

Il primo lancio è la chiave per realizzare il doppio gioco. Nove volte su dieci, la palla viene lanciata sulla stessa linea del corridore che va in seconda.
Dovete essere in grado di lanciare la palla all'interbase senza colpire il corridore. Poi si deve tornare al sacchetto per il lancio di ritorno. Poiché questo
gioco sarà sempre ravvicinato, è necessario allungarsi prima di prendere la palla al ritorno. (A volte questo gioco va 3-4-3, prima-seconda-prima. Se deve
lanciare al seconda base, le responsabilità del prima base rimangono le stesse).

"Assicuratevi di prendere il corridore di testa. Troppi prima base sono così preoccupati di tornare al sacchetto per ottenere il secondo out, che
finiscono per buttare via la palla e non riescono a prendere nessuno. Se non avete una visuale libera, fate un passo laterale in più per creare una corsia di
lancio verso l'interbase. Cercate di far arrivare il lancio all'interbase in un punto di suo gradimento. (Ma se non ci riuscite, fate il miglior lancio possibile e
affidatevi all'atletismo dell'interbase per completare l'azione". - Willie McCovey

"Un giorno mi sono reso conto che, mentre prendevo le palle a terra, guardavo sempre il mio lancio per assicurarmi che fosse perfetto. Mi sono
detto: 'Una volta che è uscita dalla mia mano, anche se è un brutto lancio, non posso farci niente. Quindi perché perdere tempo a guardarla?". Volevo
essere sicuro che il lancio fosse buono, quindi lo guardavo a quindici, venti metri dalla mia mano, perdendo due secondi per tornare al sacco. La chiave,
ovviamente, è non tornare in prima base troppo presto, prima di liberarsi della palla. Così ho iniziato a lavorarci su. Una volta che la palla mi è uscita di
mano, forse l'ho guardata per una frazione di secondo, ma poi sono tornato al sacchetto". - Keith Hernandez
Concentrarsi sulla
seconda base

Joe non è riuscito a trovare un seconda base per questa squadra, quindi fa gli onori di casa. Il suo collaboratore, redattore e editore non potrebbe essere più
soddisfatto. Dal 1973 al 1977, il gioco di Joe in seconda base gli è valso cinque Gold Glove consecutivi della National League. È stato istruito sul campo da
due dei più grandi seconda base della storia del baseball: Nellie Fox e il Gran Maestro della Keystone, Bill Mazeroski.

Nessuno dei suggerimenti contenuti in queste sezioni è assoluto. L'80% delle volte si esegue una giocata in seconda secondo queste modalità. Tuttavia,
alcune situazioni, come quando un lancio è fuori linea o il corridore arriva in seconda più velocemente del previsto, richiedono improvvisazione. Quando
si verificano queste situazioni, ricordate che l'obiettivo principale è quello di eseguire la giocata in qualsiasi modo possibile. Ottenere l'out!
Impostazio
ne
La posizione del seconda base in campo deve distribuire il peso in modo uniforme sulle palle di entrambi i piedi. Questa posizione gli consente di spostarsi
facilmente da un lato o dall'altro. Quando il lanciatore entra nel suo windup, guarda direttamente il battitore. Ma non guardate il suo corpo. Immaginate
invece che stia oscillando attraverso una scatola rettangolare larga quanto il piatto di casa base e che si estende dalle spalle alla punta dei piedi. Osservate
quel riquadro. La palla arriverà a voi da un punto all'interno di essa. Assicuratevi di essere sulle palle dei piedi e di essere pronti a muovervi quando vedrete
la mazza e la palla scontrarsi come nella Figura 10-2.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 10-2: Preparazione per il gioco.

"Siate rilassati ma attenti in ogni momento sul campo. Se si rimane troppo a lungo in una posizione, il corpo si tende e questo rallenta le reazioni
quando la palla viene colpita. Per alleviare la tensione, muovete le mani mentre siete in posizione. Spesso appoggiavo le mani sulle ginocchia mentre il
lanciatore si muoveva. Un infielder deve farlo per assicurarsi di piegarsi abbastanza in avanti. Ma non appena il lanciatore rilasciava la palla, alzavo le
mani di circa 5 pollici per avere maggiore libertà di movimento". - Joe Morgan

Le vostre abilità e la situazione determinano il grado di profondità della vostra posizione. Tuttavia, se state giocando su un campo in erba artificiale, la
palla vi arriverà molto più velocemente che sull'erba. Giocate da due a cinque passi più in profondità. Inoltre, è bene ricordare che non è possibile
scivolare su una palla colpita da entrambi i lati del manto erboso. Dovete raccogliere la palla e continuare a muovervi.
Sapere di chi è la palla
Sulle palle lanciate al centro del diamante, chi è il primo a chiamare? L'interbase o il seconda base? È la palla dell'interbase. Poiché si sta muovendo verso
la prima base, può effettuare un lancio più forte e preciso rispetto al seconda base (che si sta allontanando dalla prima).

"Solo perché il gioco è dell'interbase non significa che non abbiate responsabilità. Mettetevi dietro l'interbase e siate pronti a prendere la palla
nel caso in cui gli sfugga". - Joe Morgan
Bloccare la palla
Nellie Fox è stato tre volte vincitore del Guanto d'Oro e per nove volte è stato il leader delle seconde basi dell'American League per i putout. Mi ha
insegnato il modo migliore per impedire a una palla che non si riesce a prendere in modo pulito di entrare nell'outfield: Abbassarsi su un ginocchio e
bloccarla con il corpo. Dopo averla abbattuta, raccogliete rapidamente la palla con la mano nuda e lanciatela.

Se questa postura non è comoda, trovare un altro modo per abbassarsi sulla palla. Con un corridore in seconda, fate tutto il possibile - tuffatevi davanti a
lui se necessario - per evitare che la palla rotoli verso l'outfield. I vostri metodi possono mancare di grazia, ma servono a fare il lavoro.

"Poiché il seconda base raramente effettua un lancio lungo, non sempre deve prendere una palla in modo pulito. Ricordate sempre che se vi
limitate ad abbattere una palla, di solito avrete tutto il tempo di buttare fuori il corridore". - Joe Morgan
Arrivare alla palla in
prima
Quando dovete lanciare la palla a qualcuno come il nostro amico Willie McCovey in prima base, mirate all'area tra la fibbia della cintura e il petto. Questa
strategia consente un certo margine di errore se il lancio è troppo alto o basso. I lanci devono essere il più delle volte azzeccati. Se dovete accettare il
lancio di un compagno di squadra, dategli un bersaglio alto fino al petto.

Nella maggior parte delle situazioni, si può aspettare che il primo basista raggiunga il suo sacchetto prima di lanciarglielo. Tuttavia, se il corridore è un
fenomeno come Jacoby Ellsbury o Mike Trout, potreste non avere il tempo di vedere se il primo basista è in posizione. In questo caso, il vostro compito è
quello di lanciare la palla verso il sacchetto; è responsabilità del primo lanciatore raggiungerlo in qualche modo.

"Assicuratevi che il giocatore a cui state lanciando possa vedere bene la palla. Tiratela fuori dal guanto il più rapidamente possibile, in modo
che possa vederla in mano. Questo lo aiuterà a valutare meglio la velocità e la traiettoria del lancio. Quando si riporta indietro il braccio per lanciare,
assicurarsi che il guanto non impedisca al bersaglio di vedere la palla". - Joe Morgan
Prevenire il furto aggravato: Difendersi dal furto
Una delle massime più antiche del baseball stabilisce chi copre la seconda base - l'interbase o il seconda base - in caso di tentativo di furto. L'interbase
copre se il battitore è mancino. Se il battitore è destrorso, è il seconda base a dover fare la giocata. Tuttavia, come tutte le buone regole, anche questa ha
un'eccezione. Se il battitore è un buon battitore di corsa o un battitore di campo opposto come Placido Polanco, il seconda base e l'interbase possono
scambiarsi i compiti. Placido è un battitore destro che eccelle nel colpire dietro il corridore. Qualsiasi seconda base che copra il sacchetto a ogni tentativo
di rubata invita Placido a schiaffeggiare la palla attraverso il buco lasciato libero e verso il campo destro. Quindi dovete giocare con lui la versione del
gatto e del topo. L'interbase può coprire un lancio o anche due. Poi voi potreste coprirlo per il paio di lanci successivi. Continuate a scambiarvi, in modo
che non sappia se tirare la palla o andare dall'altra parte.

"Voi e il vostro interbase dovete comunicare l'uno all'altro chi coprirà il tentativo di furto. Prima della partita, decidete tra di voi chi farà la
chiamata. I segnali devono essere semplici. Proteggete la parte anteriore del viso con il guanto. Quando volete che l'interbase copra la seconda, aprite la
bocca e stringete le labbra come se steste dicendo: "Tu!". Se dovete accettare il lancio del ricevitore, tenete la bocca chiusa con le labbra serrate per
indicare: "Io!"". - Joe Morgan
Prelevare i
corridori

In una giocata di pickoff, il lanciatore cerca di prendere un corridore fuori base con un lancio inaspettato. Con questa giocata non si cerca solo
di ottenere un out, ma anche di ridurre il vantaggio del corridore. La sola minaccia di un pickoff può cambiare sensibilmente la partita. Con il corridore
ancorato alla base, gli esterni hanno maggiori possibilità di buttarlo fuori su una base battuta; voi avete più tempo per eseguire le giocate nel campo
interno.

"Se il seconda base sta coprendo il sacchetto nel gioco di pickoff, l'interbase deve mettersi dietro di lui per sostenere eventuali lanci errati. Se
l'interbase sta coprendo, il seconda base deve ricambiare". - Joe Morgan

Le giocate di pickoff si distinguono in due varietà fondamentali.

Nel gioco del tempo, il lanciatore fa un segnale all'infielder che copre la seconda, guardandolo prima di guardare verso il ricevitore. Quando il
lanciatore è rivolto verso casa, lui e l'infielder iniziano a contare: "Un secondo, due secondi, tre secondi". Al tre, il lanciatore gira e lancia;
l'infielder si dirige verso il sacchetto. Se tutto è sincronizzato, l'infielder e il lancio dovrebbero arrivare in seconda base contemporaneamente.

Le giocate di pickoff alla luce del giorno non richiedono un conteggio. Il lanciatore gira e lancia in seconda non appena vede uno spazio
abbastanza ampio o "luce diurna" tra l'infielder e il corridore.

"Non mi piacciono i giochi alla luce del giorno perché possono facilmente ritorcersi contro. Supponiamo che si stia cercando di fingere che un
corridore torni al sacchetto. Il lanciatore potrebbe pensare erroneamente che tu stia andando in seconda. Se tenta un pickoff, devi tornare indietro per fare
la giocata. Spesso non ci si riesce. La palla vola intatta verso il centro campo, il corridore corre verso la seconda o addirittura verso casa. Attenetevi al
gioco a tempo; ci sono meno possibilità di errore". - Joe Morgan
Esecuzione della
scaletta

I rundown si verificano (tra le altre cose) quando un pickoff intrappola un corridore tra due basi. Lanciando la palla l'uno all'altro, voi e i vostri
compagni inseguite il corridore avanti e indietro finché non può essere marcato. La chiave per un rundown efficace è effettuare il minor numero possibile
di lanci. Più lanci si fanno, maggiore è la possibilità che uno di voi lanci via la palla.

Dopo l'inizio della rundown, si deve cercare di costringere il corridore a tornare alla base che ha appena lasciato. L'esterno con la palla deve tenerla in alto
e lontano dal guanto, in modo che gli altri giocatori possano vederla. Chi aspetta di ricevere il lancio deve dare al giocatore con la palla un bersaglio. Ad
esempio, se un compagno di squadra che lancia con la mano destra sta inseguendo il corridore in seconda. Il giocatore deve posizionarsi a sinistra del
corridore in arrivo. Questa posizione permette al lanciatore di vedere chiaramente il vostro guanto. Se il lanciatore è mancino, fate un passo dall'altra parte.
Utilizzando il guanto come bersaglio, il compagno di squadra ha meno probabilità di colpire il corridore con il lancio.

Durante i rundown, gli esterni devono rimanere fuori dalla linea di base in attesa della palla. Se ci si trova in linea con il corridore, il suo corpo
può impedire di vedere il lancio del compagno di squadra. Se il corridore vi urta sulla linea di base quando non avete la palla, l'arbitro può assegnargli il
sacchetto per interferenza dei giocatori, detta anche ostruzione.

"Non fingete mai un lancio durante una rundown; potreste mettere in difficoltà i vostri compagni di squadra e il corridore. Tenere sempre la palla
in alto in modo che il compagno di squadra possa vederla. Arretrare il braccio solo quando si intende rilasciare la palla. Quando non si è coinvolti in un
rundown, scegliere una base non occupata per fare marcia indietro. Rimanete fuori dall'azione a meno che la palla non sfugga a qualcuno e venga nella
vostra direzione". - Joe Morgan
Taggare alla maniera dei
grandi
Quando un corridore scivola verso una base che si sta difendendo, bisogna marcarlo sul piede, sulla punta del piede o su qualsiasi altra parte dell'anatomia
più vicina al sacchetto. Cercate di marcare la sua mano se tenta una scivolata a testa in giù. Taggate un corridore che arriva alla base in piedi, ovunque
possiate raggiungerlo.

Non tentare un tag con la tasca del guanto rivolta verso il corridore, altrimenti questi potrebbe calciare la palla lontano da te. (E sì, questo è un
gioco legale. Il seconda base dei New York Giants Eddie Stanky lo fece sull'interbase dei New York Yankees Phil Rizzuto durante le World Series del
1951. La palla finì nel campo centrale. Invece di essere chiamato fuori, Stanky era salvo. I Giants segnarono cinque punti in quell'inning). Invece, tenete la
palla con fermezza mentre passate il corridore con il dorso del guanto.
Prima la
copertura
Sia il lanciatore che il prima base di solito tentano di coprire le palle colpite lentamente tra la prima e la pedana del lanciatore. Se la prima base non è
presidiata, il seconda base deve coprire. Dovete diventare un prima base. Andare all'interno del sacchetto con il piede posteriore. Appoggiarsi al diamante
per dare al lanciatore un bersaglio all'altezza del petto con il guanto. Mantenere l'equilibrio in modo da poter scattare da una parte o dall'altra in caso di
lancio sbagliato.
Gestione dei relè e dei cutoff in
seconda posizione
State giocando in seconda base. Con un uomo in prima, il battitore colpisce la palla lungo la linea dell'esterno destro. Doppio di Cinch. Che cosa fate? Non
rimanete in seconda aspettando il lancio. Giratevi invece per affrontare l'esterno destro da un punto a metà strada tra la prima e la seconda base. Se il
corridore in prima cerca di segnare, il vostro compito è quello di trasmettere il lancio dell'esterno destro al ricevitore a casa base. Se il corridore si dirige
verso la terza quando ricevete la palla, cercate di bloccarlo in quella base.

Per studiare i vostri compiti difensivi su alcuni schemi fondamentali del baseball, consultate il capitolo bonus sugli schemi difensivi fondamentali su
www.dummies.com/extras/baseball.

Ogni volta che il battitore lancia una palla nello spazio (tra gli esterni), ci sarà una staffetta. Assicuratevi che l'esterno faccia il lancio più lungo; tra voi
due, dovrebbe avere il braccio più forte. Uscite quanto basta perché l'esterno possa raggiungervi con un lancio. Dopo aver ricevuto la palla, il vostro
compito è quello di effettuare un lancio corto e preciso verso la base appropriata.

Per le palle colpite a sinistra o al centro campo, l'interbase accetta la staffetta. Il seconda base deve appoggiare le palle che gli passano davanti. È inoltre
necessario che l'interbase sappia dove lanciare la palla. Se deve girarsi e guardare, perde circa 3,6 metri per il corridore. Mentre il lancio dell'outfielder è in
volo, osservate i corridori in modo da poter dire all'interbase quale base offre le migliori opportunità di gioco. Identificate il sacchetto urlando all'interbase:
"Uno!" per la prima base, "Due!" per la seconda, "Tre!" per la terza e "Quattro!" per la casa base.
La seconda
svolta
Chiedetelo a qualsiasi infielder: Il doppio gioco (DP) è la giocata più bella del baseball (a parte il triplo gioco, che è così raro che non ci si può nemmeno
pensare). Quando trasformi un doppio gioco in una situazione cruciale, diventi immediatamente il ragazzo più popolare della tua squadra. I compagni di
squadra ti danno il cinque, i lanciatori vogliono offrirti la cena e i dirigenti chiamano il loro primogenito con il tuo nome. Per un fielder non c'è niente di
più bello di una vittoria che ottenere due out con una palla.

Ogni volta che si presenta l'opportunità di un doppio gioco - corridori in prima, prima e seconda, o prima, seconda e terza con meno di due out - il
seconda base deve pensare automaticamente a girare due volte. Si sposta di un paio di passi più vicino alla seconda e verso il piatto. Con questo
posizionamento si sacrifica un po' di raggio d'azione, ma si riesce ad arrivare rapidamente al sacchetto.

Cercate di raggiungere la base non appena la palla viene colpita sul lato sinistro del diamante. Quando si è a meno di tre passi dalla seconda base - e con la
pratica si capisce istintivamente quando lo si è - si accorcia il passo. Fate passi più rapidi e veloci per assicurarvi di non oltrepassare il sacchetto. Dovete
mantenere il controllo del corpo mentre raggiungete la seconda base, altrimenti avrete difficoltà ad adattarvi a un lancio sbagliato.

Se siete alle prime armi in seconda, cercate il sacchetto quando correte per la prima volta verso di esso. Dopo aver capito dove si trova, concentratevi
sull'esterno. Dategli il miglior bersaglio possibile all'altezza del petto. Rimanete comunque all'erta nel caso in cui la palla si sposti in un angolo.
Quando l'attaccante si appresta a lanciare, l'attenzione deve essere rivolta alla palla.

"Il doppio gioco si svolge così rapidamente che alla fine bisogna imparare a individuare il sacchetto senza guardare. Quando sono arrivato in
Major League, lavoravo per un'ora e mezza al giorno, prima dell'allenamento, sull'avvio del doppio gioco con il nostro prima base e l'interbase. Abbiamo
fatto così finché non sono riuscito ad arrivare al sacchetto senza nemmeno guardarlo". - Joe Morgan

Per completare il doppio gioco, dovete prendere la palla, forzare l'eliminazione del corridore dalla prima base taggando la seconda base, fare perno e
trasmettere la palla al vostro prima base. Sembrano diverse parti, ma sono tutte parti dello stesso movimento tenute insieme dal perno (vedere la Figura 10-
3). Ci sono diversi modi per fare perno sul doppio gioco:

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 10-3: Il perno per il doppio gioco.

Molti giocatori di seconda base si trovano a cavallo del sacchetto. Quando prendono la palla, la seconda base è tra i loro piedi. Toccano il sacchetto con il
piede sinistro mentre lanciano in prima.

I giocatori di seconda base con braccia insolitamente forti a volte usano il metodo push-off. Prendono la palla dietro il sacchetto, segnano la parte
anteriore della base con il piede posteriore e poi la spingono via come se fosse una gomma da lancio per i loro lanci in prima.
"Ho imparato il modo più rapido e, a mio avviso, migliore per fare il pivot studiando Bill Mazeroski. Come seconda base Gold Glove dei
Pittsburgh Pirates, Mazeroski è stato il leader delle seconde basi della National League in doppi giochi per otto stagioni consecutive (dal 1960 al 1967).
Era e rimane il re incontrastato dei DP. Come Maz, anch'io prendevo il lancio dell'interbase davanti al mio corpo. Mentre attraversavo la seconda base,
mi posizionavo al centro del sacchetto con il piede sinistro. Poi facevo perno e lanciavo da dove avevo preso la palla. Se ho preso la palla in alto, il mio
lancio sarà overhand o tre quarti. Se la palla mi veniva consegnata in vita, la rilanciavo lateralmente. Qualsiasi palla presa sotto la mia vita veniva
consegnata in prima con un lancio sottomano. La preoccupazione principale è quella di liberarsi della palla il più velocemente e accuratamente possibile.
Alcuni giocatori trascinano il piede sul sacchetto quando effettuano il force-out in seconda. Ritengo che questa pratica alteri il ritmo di un fielder sul
doppio gioco. Se invece si calpesta il centro del sacchetto, il movimento continua senza interruzioni. Questo aiuta anche a dare slancio al lancio in prima".
- Joe Morgan
La cura e l'alimentazione
dell'interbase
Alcuni doppi giochi richiedono un'inversione di ruoli: l'interbase fa il perno. Il giocatore deve raccogliere la palla e poi passarla a lui per la staffetta
in prima. È importante sapere dove il compagno di doppio gioco preferisce prendere la palla. Nota: molti giocatori di seconda base lanciano
all'interbase con il rovescio in un doppio gioco: un lancio con il rovescio ha meno probabilità di essere alto rispetto a un lancio con il rovescio. Se si è
abbastanza vicini al sacchetto per farlo, è preferibile il lancio di rovescio.

"Per esempio, quando ero con i Reds, al nostro interbase Davey Concepcion piaceva prendere il lancio sul lato esterno della seconda. Così gliela
davo all'altezza del petto (la palla più facile da maneggiare e lanciare in movimento) sul bordo esterno del sacchetto. Ho giocato anche con alcuni
interbase che volevano il mio lancio all'interno del sacchetto. Tuttavia, indipendentemente dalle preferenze dell'interbase, non si deve aspettare di
effettuare il lancio ideale. Se siete sbilanciati, fate arrivare la palla al vostro compagno in qualsiasi modo e lasciate che sia lui a fare l'aggiustamento. Se
il compagno di doppio gioco non ha raggiunto il sacchetto, passategli la palla ovunque si trovi. Non fatelo mai aspettare per ricevere la palla, altrimenti
potreste disturbare il suo tempismo". - Joe Morgan
Gestione del corridore
Il compito del seconda base è quello di effettuare il doppio gioco prima di cercare il corridore in arrivo. Se ci si preoccupa continuamente di essere colpiti
in seconda, non si può giocare in questa posizione. Un modo per difendersi da una collisione è portare la palla in prima il prima possibile. Non
preoccupatevi di colpire il corridore. Il vostro lancio veloce lo costringerà a scivolare molto prima. Prima scivola, più tempo impiega a raggiungervi in
base.
Cucinare all'angolo caldo (terza base)

La terza base è chiamata l'angolo caldo perché il terza base è così vicino a casa base che tende a ricevere molti smash caldi. Questa posizione
richiede un braccio forte, riflessi pronti e un sacco di cuore. Tenete a mente questi punti quando giocate in terza base:

Posizione: Gli schemi si sviluppano così rapidamente all'hot corner che i terza base devono essere in grado di cambiare posizione in un istante.
Molti terzini si sistemano nella posizione più bassa del campo, in modo da potersi alzare a sinistra o a destra.

Anticipazione: I migliori terza base non si affidano solo ai loro riflessi e alla corretta distribuzione del peso per parare i colpi di bazooka che
vengono loro indirizzati. Combinano un sesto senso con dati concreti per prevedere dove il battitore potrebbe colpire la palla.

Preparazione: Prima della prima partita di ogni serie in trasferta, il terza base (così come gli altri esterni) dovrebbe esaminare come la
topografia di un campo da gioco possa influenzare il gioco. Non date mai nulla per scontato: i custodi o gli elementi potrebbero aver modificato
il parco dall'ultima volta che ci avete giocato.

Velocità: avere mani veloci per i rulli lenti. La presa e il lancio di bunts o di slow rollers in terza sono tra i più difficili di tutti i giochi interni. I
terza base considerati i migliori di tutti i tempi nel bloccare la "small ball" sono Clete Boyer, Brooks Robinson e il grande Negro Leaguer Ray
Dandridge. La Figura 10-4 mostra come eseguire il "bare-hand" sul "slow roller".

Giochi mentali: Convincete un corridore a rimanere vicino alla terza base e diminuirete le sue possibilità di segnare su una fly ball corta o su una
grounder colpita duramente. Come si fa a convincere un corridore a rimanere vicino alla terza base? Si possono utilizzare numerose finte e
movimenti per tenere il corridore onesto.

Doppio gioco: I difensori centrali di solito cercano di far arrivare la palla l'uno all'altro in un punto particolare (alle lettere, all'interno del
sacchetto) durante il doppio gioco. La loro vicinanza reciproca consente loro questo lusso. I terzini non hanno bisogno di essere così specifici.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 10-4: lanciare e lanciare il rullo lento in un unico movimento.


Ampio raggio: giocare
all'interbase

Tutti i fondamentali dell'infield esaminati in questo capitolo (lancio, lancio a terra, posizionamento e così via) possono essere applicati a questa
posizione. Per ulteriori informazioni, gli interbase dovrebbero leggere anche la sezione "Concentrarsi sulla seconda base". L'interbase è una posizione
quasi identica a quella del seconda base, con la differenza che ha più terreno da coprire e deve effettuare lanci più lunghi.

Il lancio più lungo di un seconda base verso la prima base è appena superiore ai 90 piedi. Il lancio medio di un interbase verso la stessa base è di 110 piedi.
A causa della maggiore distanza, dovete essere in grado di prendere le palle a terra in modo pulito o non riuscirete a sopravvivere in questa posizione. Se si
abbattono le palle a terra, come a volte fa il seconda base, si rischia di non avere il tempo di buttare fuori il corridore. Essendo responsabile di così tanto
territorio, deve studiare i battitori di tutta la sua lega in modo da posizionarsi correttamente in ogni situazione.

I nostri allenatori per questa posizione sono due interbase che hanno dimostrato di saper gestire le grandi partite. Il capitano dei New York Yankees, Derek
Jeter, è stato un filmato umano in quasi tutte le postseason da quando è entrato nelle majors nel 1996. Membro per 13 volte della squadra All-Star
dell'American League, Derek ha ricoperto una posizione difensiva fondamentale nelle squadre degli Yankees che hanno vinto 13 titoli di divisione, sette
campionati dell'American League e cinque corone delle World Series. Nel 2004 ha giocato la miglior difesa della sua carriera e si è guadagnato un posto
nella squadra dei guanti d'oro dell'American League di Rawlings, dove è entrato per cinque volte.

Nel 1995, Barry Larkin dei Cincinnati Reds è diventato solo il quarto interbase a vincere il premio di Most Valuable Player della National League. Barry
ha vinto anche tre Gold Gloves (1994-96), è stato 12 volte All-Star e ha contribuito a condurre i Reds al campionato delle World Series nel 1990. Nel suo
periodo di massimo splendore, si è guadagnato la reputazione di uno dei più grandi artisti del doppio gioco del baseball, oltre ad essere uno dei migliori
interbase di sempre.
Impostazio
ne
Poiché è necessario spostarsi da un lato all'altro, è necessario mantenere il peso bilanciato. I piedi devono trovarsi a poco più della larghezza delle spalle,
con le gambe leggermente piegate in una posizione semi-accovacciata. Spesso avete meno tempo di qualsiasi altro interno per fare una giocata, quindi
dovete pensare continuamente a come reagire se la palla viene colpita in un certo modo. È difficile attivare i jet pack da una posizione ferma, quindi
mettete il vostro corpo in movimento facendo due passi in avanti quando il lancio si avvicina al piatto. Avete una visuale diretta sulla casa base.
Osservando i segnali del ricevitore si può sapere cosa lancerà il lanciatore. Se sentite che il battitore sta per colpire un determinato lancio alla vostra
sinistra o alla vostra destra, fate un passo in quella direzione.

"La cosa più importante è lanciare la palla in modo pulito e, per i giocatori esperti, prenderla con lo slancio verso il punto di lancio, la seconda
o la prima. Si sente sempre dire che bisogna guardare la palla nel guanto, ma bisogna anche guardare la palla mentre la si toglie dal guanto. Molte volte
i ragazzi prendono la palla e guardano immediatamente il bersaglio invece che la palla, come se qualcuno stesse per spostarsi in prima base. Poi devono
stringere due volte o riattaccare la palla prima di lanciare, e questo può costare delle eliminazioni". - Barry Larkin

"Probabilmente la chiave più importante per me, visto che sono alto, è stare giù. Se la palla rimbalza in alto, vuoi salire con la palla invece di
scendere e colpirla. Quindi rimango basso. Una volta che ho la palla, cerco di prendere il mio bersaglio e di assicurarmi che il mio slancio vada nella sua
direzione. Lo spostamento del peso quando si lancia è molto simile a quando si colpisce. Si pianta il piede. Quando si porta indietro il braccio, il peso va
nella gamba posteriore. Poi si sposta il peso in avanti quando si porta il braccio per lanciare". - Derek Jeter
Arrivare alla palla in
prima
Gli interbase corrono spesso a tutto campo, quindi bisogna evitare di aggrovigliare le gambe. Quando si sfreccia a destra, fare perno sulla gamba destra e
incrociare con la sinistra. Sui palloni colpiti a sinistra, fare l'inverso.

"Quando lancio in prima, il petto del primo basista è il bersaglio. Credo che la chiave sia lanciare attraverso il bersaglio, non verso di esso. In
questo modo mi assicuro di ottenere qualcosa nel lancio. Per giocare a corto bisogna avere un braccio forte. La cosa migliore per costruire la forza del
braccio è giocare con il lancio lungo. Ho iniziato a farlo quando ero più giovane e lo faccio ancora adesso prima delle partite. Gioca a prendere a lunga
distanza, fino a dove riesci a lanciarla e, man mano che diventi più forte, spostati un po' più indietro". - Derek Jeter

"Quando si è in buca e non si riesce ad arrivare in cima al lancio, si può essere costretti a passare la palla in prima base. Si vedono molti
interbase inesperti che sprecano un sacco di movimento per cercare di ottenere qualcosa su quel lancio. Se state andando verso la prima, mettete il polso
sulla palla e lanciate di scatto. Lo slancio aiuterà a mettere qualcosa sulla palla. Se mi muovo verso la terza quando prendo la palla, mi contorco per
effettuare il lancio. Cerco di tenere il piede anteriore (sinistro) chiuso, in modo che la punta del piede sia rivolta verso la tribuna di sinistra. Poi lancio
contro il mio corpo e uso la coppia per spingere un lancio a scatto. In un'azione del genere, non è necessario lanciare la palla fino in prima. (L'ex
interbase Gold Glove dei Reds) Davey Concepcion mi ha insegnato a far rimbalzare la palla con un salto verso il primo basista. Gli interbase dovrebbero
lavorare su questa giocata in allenamento". - Barry Larkin

Se vi tuffate per prendere una palla, cosa che gli interbase fanno spesso, dovete alzarvi immediatamente. Tuttavia, non bisogna affrettare il gioco.

"Troppo spesso i giovani interbase che si tuffano iniziano a cercare di lanciare la palla prima di prenderla davvero. Prendere la palla, toccare il
terreno, fare un pop-up e lanciare. Quando un ragazzo cerca di lanciare la palla prima di averla presa, ha buone probabilità di farla cadere. Con la
pratica, imparerete a rialzarvi rapidamente dopo un tuffo, con la palla saldamente in vostro possesso. Questo dovrebbe lasciarvi tutto il tempo necessario
per effettuare un buon lancio. Lo studio delle arti marziali mi ha aiutato in questo senso. Una delle prime cose che ho imparato è stata quella di rotolare
durante la caduta, in modo da non essere rigido al momento dell'impatto con il terreno. Se imparate a rotolare durante la caduta, lo slancio vi aiuterà a
raggiungere i vostri piedi". - Barry Larkin
Complimenti a rovescio
Dopo aver spaziato molto a destra, è possibile che non si riesca ad arrivare davanti alla palla. In queste situazioni è necessario effettuare un gioco di rovescio.

"Dovrebbe essere sempre una giocata di ultima istanza. Dovreste cercare di aumentare il vostro raggio d'azione ogni giorno, in modo da non
dover fare troppi rovesci. Se non siete robusti, giocate un po' più in profondità per compensare. Quando dovete rovesciare la palla mentre andate verso la
buca, cercate di prenderla appena oltre il piede sinistro. Fermate il vostro slancio, piantatevi sul piede destro, fate un passo verso sinistra e tirate". -
Barry Larkin

"Quando eseguo il rovescio, preferisco partire dal centro del piede destro. Così posso portare il piede sinistro e prendere slancio verso la prima
base. Si può aumentare il raggio d'azione dell'interbase facendo esercizi di movimento laterale, qualsiasi cosa che vi faccia muovere o muovere da un
lato all'altro. Chiedete a qualcuno di far rotolare una palla alla vostra sinistra, poi alla vostra destra, poi fategli fare un po' di confusione. Man mano
che si procede, (il compagno) può far rotolare la palla sempre più larga fino a coprire più terreno". - Derek Jeter

La Figura 10-5 mostra la posizione per il gioco del rovescio.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 10-5: Il gioco del rovescio.


La saggezza di una politica di
guanti aperti
Questo consiglio dovrebbe essere di buon senso: è molto più facile prendere una palla con un guanto completamente aperto che con uno semichiuso o
completamente chiuso. Tutti gli infielders dovrebbero saperlo (anche se sareste sorpresi di vedere quanti infielders della Major-League si avvicinano ai
grounders con i guantoni semiaperti), ma è particolarmente importante per l'interbase, che ha poco tempo per far rimbalzare la palla.

Quando si raggiunge la palla, rallentare e piegarsi con le gambe anziché con la schiena. Abbassare il guanto con un angolo rispetto al terreno e aprirlo bene.
Le dita devono toccare il campo e il palmo deve essere leggermente sollevato verso di voi (vedi Figura 10-6).

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 10-6: Il guanto dell'interbase deve essere pronto.


Raddoppio
Come il seconda base, l'interbase può iniziare i doppi giochi (sua funzione abituale) o fungere da pivot. Se la palla viene colpita entro tre o quattro passi
dalla seconda base, di solito non è necessario coinvolgere il seconda base. È sufficiente salire sul sacchetto con il piede sinistro, spingere e lanciare con il
piede destro. Il tutto con un unico movimento fluido. In altre situazioni di doppio gioco, il ruolo dell'interbase cambia:

Sulle palle colpite in prossimità della seconda base, ma non abbastanza vicine da consentire una giocata non assistita, lanciare al secondo basista all'altezza
del petto e sotto la mano. Lanciare lateralmente al seconda base sulle palle colpite direttamente verso di voi o alla vostra destra.

È necessario girare il perno del doppio gioco sulle palle colpite sul lato destro dell'interno. Raggiungere immediatamente il sacchetto.

Quando la palla viene colpita così lontano alla vostra destra da dovervi allungare, prendete il tempo di piantare il piede destro ed effettuare un lancio forte
verso la seconda base. Di solito, in questo caso, si prende solo il corridore in testa (che, tra l'altro, dovrebbe sempre essere la vostra priorità), anche se il
seconda base può essere in grado di girare due volte se il vostro lancio è forte e preciso (e il corridore che si dirige verso la prima non è molto veloce).

Sui grounder colpiti lentamente, dimenticatevi del doppio gioco. L'interbase deve conoscere la velocità di ogni corridore in base per poter decidere se
tentare la forza in seconda o ottenere l'out in prima.

"Quando sono il perno del doppio gioco, preferisco ricevere la palla sul lato sinistro della seconda. Quando mi avvicino al sacchetto, rallento il
mio slancio in modo da potermi adattare se il lancio non è dove mi aspettavo. Sul perno, se la palla è alla mia destra, la raggiungo con il piede destro e
trascino il piede sinistro oltre il sacchetto. Se il lancio è a sinistra, mi avvicino con il piede sinistro e trascino il destro". - Barry Larkin

"La chiave più importante da ricordare è che non si può ottenere il doppio gioco se non si ottiene il primo out. Assicurati di prendere la palla e di
taggare la seconda. Poi girate il corpo verso la prima base, prendete lo slancio verso la prima per il lancio e ricordate di evitare il corridore in arrivo". -
Derek Jeter
Capitolo 11
Giocare all'esterno: Dove le palle volanti vanno a morire

In questo capitolo

In giro per l'outfield

Prendere posizione

Fare la cattura

Stappare il lancio

Esecuzione di campi a terra nell'outfield

Oh, ragazzi, gli esterni hanno la vita. Non devono preoccuparsi di corridori di base kamikaze che si abbattono su di loro durante il doppio gioco, di line
drive caldi che sfrigolano verso il loro cranio o di quale base coprire in una determinata azione. Tutto ciò che devono fare è camminare dopo
l'occasionale palla volante, rilanciarla verso l'interno e lavorare sulla loro abbronzatura.

Sì, certo.

Giocare all'esterno è come giocare in qualsiasi altra posizione. Richiede disciplina, duro lavoro e conoscenza. Dovete essere in grado di valutare le palle
volanti che vi arrivano da diverse angolazioni, capire la meccanica di un buon lancio e sapere cosa fare con la palla dopo averla presa. Sulle palle colpite
nel gap, dovete fare uno sprint completo, temporizzare l'estensione e la presa, e poi lanciare verso la base giusta con un unico movimento fluido.

I centrocampisti possono permettersi di prendere tempo su molte giocate. Gli esterni sono così lontani dall'azione che non hanno mezzo minuto da
dedicare a qualsiasi palla che metta in movimento i corridori. Gli esterni possono sbagliare o addirittura far cadere una palla e registrare comunque un out.
Se un esterno lascia cadere una palla, il battitore non solo è in prima base, ma probabilmente prende una base in più. Gli esterni non si scontrano con i
corridori in base, ma possono andare a sbattere contro qualche muro. (E, a differenza degli esseri umani, queste strutture spesso non hanno un "effetto".)
Quindi bisogna sapere cosa si fa là fuori per evitare di danneggiare se stessi e la propria squadra.

Il nostro allenatore principale è il signor Center Field, l'impareggiabile Willie Mays. Crediamo che Carly Simon, una fan sfegatata del baseball, per cui la
citiamo due volte, stesse pensando a Mays che correggesse una palla volante quando ha cantato "Nobody Does It Better". Willie detiene il record della
Major League con 12 Gold Gloves consecutivi per l'outfield. È anche il leader di tutti i tempi della Major League per quanto riguarda le possibilità di
outfield accettate. I corridori raramente si prendevano libertà con il potente braccio di lancio di Mays. Una volta colpì un lungo drive che cadde appena al
di là della portata di un outfielder in tuffo per ottenere basi extra. L'emittente che seguiva la partita riassunse l'abilità di Willie in campo dicendo: "L'unico
uomo che avrebbe potuto prendere quella palla l'ha colpita".

Anche Ken Griffey Sr., All-Star Most Valuable Player del 1980, condivide il suo pensiero sul gioco all'esterno in questa sezione. Griffey ha ricoperto tutte
e tre le posizioni di outfield durante i 19 anni di carriera nella MLB, trascorsi in gran parte con i Cincinnati Reds e i New York Yankees. Sparky Anderson
ha dichiarato: "Kenny è un esempio di come una persona possa diventare un esterno eccezionale grazie al duro lavoro. Era un'arma difensiva ovunque
giocasse, e caricava la palla come nessun altro esterno della sua epoca". Abbiamo anche portato Rusty Staub, un outfielder intelligente il cui potente
braccio di lancio era temuto in tutto il baseball, per una parola o due di competenza.
Impostazione della difesa di
base

Poiché hanno più spazio da coprire, gli esterni hanno più possibilità di posizionamento rispetto agli interni. La posizione dipende dal battitore, dal
lanciatore, dalla situazione e dal conteggio. Ad esempio, Joey Votto è un battitore mancino con una buona potenza in tutti i campi. Può colpire la palla
con autorità ovunque.
Tuttavia, contro un lanciatore destro duro come Matt Harvey, Joey è più propenso a tirare la palla quando il conteggio è a suo favore. Al contrario, se un
battitore è in ritardo nel conteggio (ha più strike che palle), tende a proteggere il piatto e a colpire la palla nel campo opposto. Quindi, se Harvey ha un
conteggio di 3 ball e 1 strike su Votto, gli esterni di Matt dovrebbero avvicinarsi all'esterno destro.

Tuttavia, se si gioca all'esterno dietro il lanciatore mancino Clayton Kershaw, non ci si può spostare verso destra se non si crede che Votto possa tirare la
palla veloce di Kershaw. E anche questo non è un dato assoluto. Supponiamo che sia una partita combattuta alla fine dell'inning e che Kershaw abbia perso
un po' di spinta dalla sua palla veloce. Si potrebbe pensare che Votto, che cerca di guidare la palla per ottenere basi extra, possa essere in grado di tirare
sulla palla di Kershaw, ormai stanco.

Quando vi sistemate nel campo esterno, dovete anche considerare i vostri limiti e quelli dei vostri compagni di squadra. Tornate bene sui palloni, ma
avete più difficoltà sui palloni che vi tirano dentro? Giocate a bassa profondità. Vi muovete meglio a sinistra che a destra? Dovete compensare e
posizionarvi qualche passo più a destra quando un battitore destro è al piatto. Il vostro esterno centro ha un braccio di lancio debole? Con il corridore
vincente in terza e meno di due out, potreste dover prendere una palla che normalmente prenderebbe, in modo da poter tentare il lancio a casa. Tutti
questi fattori, più le condizioni del campo di quel giorno, determinano la posizione di ogni lancio.
Assumere la posizione di
base
Dovete sistemarvi nel campo esterno con una posizione quadrata:

Tenere i piedi paralleli, alla larghezza delle spalle e rivolti verso la casa base.

Mettetevi in posizione semi-accovacciata con il peso distribuito uniformemente sulle palle di entrambi i piedi.

Appoggiare le mani sulle ginocchia, ma lasciarle cadere quando la palla si avvicina al piatto.

Questa posizione dà lo slancio necessario per inseguire la palla se viene colpita oltre l'interno, come mostra la Figura 11-1. Poiché il peso è
uniformemente bilanciato su entrambi i piedi, è possibile spostarsi rapidamente su entrambi i lati. Se si ha l'impressione che la palla venga colpita sopra la
testa, mettere la punta del piede che si trova sul lato della palla dietro il tallone dell'altro piede. (Questo si chiama "drop step").

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 11-1: La posizione di base dell'esterno.

"Prima dell'inizio della partita, scioglietevi il più possibile. Concedetevi 15 minuti per fare stretching, esercizi calistenici e un po' di corsa
leggera. Non portate la tensione nel campo esterno: vi toglierà la rapidità". - Ken Griffey Sr.
Ottenere un buon
salto
Qual è la cosa che si sente dire di ogni grande esterno? Che salta bene la palla. Gli occhi, le orecchie e la testa determinano la rapidità con cui ci si stacca
da una palla al volo. Se avete fatto i compiti a casa, dovreste già sapere dove il battitore colpisce più spesso la palla.

"Il salto sulla palla inizia a casa base. Bisogna sapere chi sta colpendo. Se non si sa dove il battitore tende a colpire la palla, come si fa a
saltarla? Se iniziate a muovervi quando vedete la palla arrivare sull'infield, siete arrivati troppo tardi. Studiate i battitori in modo da poter anticipare ciò
che accadrà prima del lancio di un determinato lancio. Ad esempio, Billy Williams (un outfielder della Hall of Fame dei Chicago Cubs) era un tiratore
mancino. Ma prendeva la breaking ball a sinistra-centro (il campo opposto). Quindi dovevo assicurarmi che i nostri lanciatori lo facessero lavorare
all'interno, ma molto all'interno, altrimenti avrebbe colpito la palla fuori dal parco. Lo facevo giocare subito in quel punto. Se sapevo che a San Francisco
gli avremmo lanciato roba off-speed, lo anticipavo verso sinistra. Se non conoscete il battitore, parlate con il lanciatore. Scoprite come lo farà lavorare.
Digli che giocherai dritto fino a quando non vedrai il battitore per qualche partita". - Willie Mays

Concentratevi sul confronto lanciatore-battitore. Forse non si è in grado di capire che tipo di lancio è stato effettuato, ma si può almeno osservare la sua
posizione. Notate se il battitore effettua un hack tardivo (swing) o se si trova davanti alla palla. La vostra conoscenza del battitore e del lanciatore dovrebbe
darvi un'idea di dove la palla potrebbe arrivare.

"A seconda di chi era sul monte di lancio, mi basavo sulla palla veloce del lanciatore e sulla reazione del battitore. Questo mi diceva se il battitore
poteva tirare la palla o, se era un po' in ritardo, colpirla dall'altra parte. O semplicemente colpire di nuovo al centro". - Ken Griffey Sr.

Un altro indicatore della distanza percorsa dalla palla è il suono emesso quando la mazza colpisce la palla.

"Ecco un giochino che io e i miei compagni di squadra facevamo durante gli allenamenti di battuta per affinare l'udito. Ci mettevamo con le
spalle a casa base e cercavamo di individuare il punto in cui sarebbe stata colpita la palla senza sbirciare. Tutto ciò che ci guidava era il suono della
palla contro il legno. Esercitandosi giorno dopo giorno, dopo un po' si riesce a partire al suono della mazza. Diventa istintivo". - Rusty Staub

Gli esterni di solito si muovono lateralmente sulle palle volanti. Per ottenere la massima accelerazione, fare perno e spingere il piede più vicino alla palla
quando ci si alza dalla semi-accucciata. Attraversare con il piede esterno. Se si deve angolare la corsa, si deve camminare prima con il piede più vicino
alla palla. Fare perno su entrambi i piedi quando il battitore colpisce la palla sopra la testa.

"Quando andate nello spazio, non tenete gli occhi sulla palla. Allenatevi a riconoscere il punto in cui la palla probabilmente atterrerà e correte
verso quell'area. Dopo quattro o cinque passi, potete alzare lo sguardo per controllare il volo della palla". - Ken Griffey Sr.

Non dovete muovervi molto per le palle colpite direttamente, ma dovete determinare se la palla si alzerà o si abbasserà. Non fate un passo finché non
riuscite a leggere la traiettoria della palla.
Fare la cattura

Inseguire le palle volanti in modo aggressivo. Se vi allontanate per prendere tempo, non siete in grado di lanciare. Potreste anche non essere in grado di
adattarvi se giudicate male il volo di una palla o se una folata improvvisa la porta più lontano del previsto. Impegnarsi in ogni azione.

"Il vento può essere un fattore determinante quando si va a fare una presa. Potreste correre verso il punto in cui pensate che la palla stia
scendendo, per poi scoprire che il vento l'ha trasportata per altri due metri o l'ha fatta cadere davanti a voi. Controllate da che parte soffia il vento prima
dell'inizio della partita. Poi continuate a controllarlo a ogni inning, perché la direzione può cambiare. Ho sempre guardato le bandiere per vedere da che
parte soffiava il vento. Alcune partite iniziavano con il vento in poppa e poi iniziavano a soffiare dopo pochi inning". - Willie Mays

Con entrambe le mani, prendere la palla davanti al corpo e sopra la spalla di lancio (vedere la Figura 11-2). Se siete mancini, il piede destro deve essere in
avanti; se lanciate dal lato destro, il piede sinistro è davanti. Questa posizione consente di ottenere un buon lancio. Eseguire un breve salto per chiudere le
spalle e i fianchi dal lato del guanto, quindi muoversi attraverso la palla mentre si lancia overhand con una presa cross-seam.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 11-2: Cattura della palla al volo.

Se si prende ogni palla come se si dovesse lanciarla verso una base, anche quando non ci sono corridori sul percorso di base, si acquisiscono abitudini
corrette.

"Prima di colpire una palla, bisogna pensare al baseball. Qual è la situazione? Quanti sono gli out? Siete indietro o in vantaggio e di quanti punti?
Chi viene dopo? Quando si riceve una palla nel gap con un out, non si vuole che il battitore ottenga più di due basi. Può segnare dalla terza senza una
base battuta con meno di due out. Quindi il lancio va in terza". - Willie Mays

"Esercitatevi a estrarre la palla dal guanto con una presa a croce finché non riuscirete a farlo con gli occhi bendati. Fatelo ogni volta che
prendete una palla da baseball. Per ottenere la massima potenza, lanciate la palla al di sopra della testa ogni volta che potete e con lo slancio rivolto
verso il bersaglio. Il modo migliore per sviluppare la forza del braccio per questi lanci è giocare a palla il più spesso possibile. E non si tratta di lanciare
a caso la palla avanti e indietro. Giocate a prendere la palla con uno scopo. Fate in modo di colpire un bersaglio ogni volta che lanciate. Se consegnate
la palla vicino al viso del vostro compagno di gioco, otterrete due punti; se invece la colpirete al petto, otterrete un punto. Chi fa pochi punti compra le
bibite. Cercate di colpire un bersaglio specifico anche quando vi state rilassando". - Rusty Staub

"Ho cercato di fare i miei lanci in modo che i miei compagni di squadra non si facessero male. Intendo dire che davo loro una palla alta che
potessero gestire. Non volevo che dovessero abbassarsi mentre il corridore scivolava, perché è lì che l'esterno può farsi male. Ma su un lancio al ricevitore,
lo lanciavo basso, anche facendo rimbalzare il lancio, perché ha tutta quella protezione e se rimane basso può bloccare meglio il piatto. Ora, quando si
effettua un lancio, non si sta
Non si cerca sempre di prendere il corridore in base, ma il battitore che ha colpito la palla. Se il battitore è lento, potresti prenderlo se cerca di prendere
una base in più. Quindi colpivo il mio cutoff man di proposito, cercando di prendere il battitore che correva verso la seconda base. Ho sempre cercato di
tenere i miei lanci al cutoff man all'altezza del petto, in modo che potesse gestirli". - Willie Mays
Non cadete nel vuoto

Ogni volta che una palla viene colpita nel gap o nella power alley, un esterno deve cercare di tagliare la palla, mentre un altro deve correre con un
angolo più profondo per sostenere la giocata. Di solito è l'esterno più vicino alla palla a prenderla. Nelle giocate in cui la palla è equidistante da entrambi
gli esterni, ha la priorità l'esterno centro. Tuttavia, per evitare confusione, soprattutto sulle palle colpite tra due giocatori, voi e i vostri compagni di campo
dovrete chiamare a gran voce ogni palla che inseguite.
In arrivo su una
palla
Durante l'allenamento, imparate a leggere la traiettoria delle palle che si trovano lontano da voi, in modo da poter decidere immediatamente se effettuare il
putout o prendere la palla al rimbalzo. Se dovete giocare il rimbalzo, rallentate mantenendo il corpo e il guanto davanti alla palla. In questo modo, se non
riuscite a prenderla in modo pulito, potete buttarla giù.

"Assicuratevi di prendere questa palla all'altezza della cintura o del petto, in modo da tenere gli occhi sulla palla. Sarà più facile gestirla". - Ken
Griffey Sr.

"Ancora una volta, devi conoscere il tuo battitore. Un battitore forte potrebbe colpire un line drive che rimarrà appeso un po' più a lungo;
qualcuno non altrettanto forte, la palla potrebbe morire. E il vento potrebbe far volare la palla in alto, in basso o addirittura di lato. Ecco perché
bisogna sempre sapere cosa sta succedendo nel campo da gioco". - Willie Mays
Uscire con il pallone
La maggior parte dei giocatori di serie A vi dirà che la palla volante più difficile da prendere è quella che viene colpita sopra la testa. Gli esterni inesperti
spesso iniziano a pedalare all'indietro su quella palla, che è la cosa peggiore che possano fare. Se si pedala all'indietro, non si vede bene la palla perché la
testa va su e giù, non si può generare velocità (ecco perché i maratoneti non corrono all'indietro) e non si può saltare se necessario.

"Cerco di prendere la palla come un wide receiver nel football, sopra la spalla sinistra o la spalla destra, a seconda di dove viene colpita la
palla. E mentre faccio la presa mi metto in posizione per lanciare la palla. Se vedete la foto della mia presa contro Vic Wertz nelle World Series del 1954,
ho preso la palla sopra la spalla perché potevo vedere meglio la palla. Guardavo direttamente sopra la spalla. E il lato sinistro del mio corpo era pronto
a lanciare prima ancora di prendere la palla". (Nota: Mays si riferisce alla presa forse più famosa mai fatta. Con le spalle al piatto, Mays galoppò a tutta
velocità verso il centro più profondo per prendere il line drive di Wertz a circa 450 piedi da casa base. Poi stappò un lancio perfetto). - Willie Mays

"Gli esterni si ingarbugliano in questo gioco quando partono con il piede sbagliato. Se la palla viene colpita sopra la spalla destra, indietreggiare
con il piede destro. Attraversare con il piede sinistro e rimanere inclinati lateralmente mentre si torna indietro. Se la palla viene colpita sopra la spalla
sinistra, fare l'inverso". (Vedi Figura 11-3.) - Ken Griffey Sr.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 11-3: Tornare indietro sulla palla volante.


Palle da gioco a terra

Con i corridori in campo, gli esterni devono caricare le palle a terra con la stessa aggressività degli interni. Devono mettere la palla in campo in una
posizione che consenta loro di effettuare un buon lancio. Posizionare la palla sul lato del guanto con il piede a terra. Chiudere la parte superiore del
corpo con un salto corto, fare una falcata con il piede sinistro e lanciare sopra la palla con una presa incrociata.

"Quando non c'è nessuno in base, l'unica cosa da fare è tenere la palla a terra davanti a sé. Se passa, il corridore sta prendendo delle basi in più.
Mettetevi davanti, mettetevi in ginocchio e bloccate la palla". (Vedi Figura 11-4.) - Ken Griffey Sr.

Illustrazione di Wiley, Servizi di Composizione Grafica

Figura 11-4: Mantenere la palla a terra davanti a sé.

"Devi caricare la palla e tenerla davanti a te come un interno. Non mi sono allenato a farlo nel campo esterno. Invece, durante gli allenamenti,
prendevo le palle a terra in seconda o all'interbase. Così, quando sono passato all'outfield, le battute a terra sono state un gioco da ragazzi". - Willie Mays
Parte IV
Dalla Little League alle Major Leagues - Baseball organizzato

Le squadre della National e dell'American League

NL Est NL Central NL Ovest


Atlanta Braves Chicago Cubs Arizona Diamondbacks
Florida Marlins Cincinnati Reds Colorado Rockies
New York Mets Milwaukee Brewers Los Angeles Dodgers
Philadelphia Phillies Pittsburgh Pirates San Francisco Giants
Washington Nationals St. Louis Cardinals San Diego Padres

AL East AL Central AL Ovest


BaltimoraOrioles Chicago White SoxHouston
AstrosBoston Red Sox ClevelandIndians
Los Angeles Angels New York YankeesTigers
OaklandAthleticsBay Rays
City RoyalsSeattle Mariners Toronto
Blue JaysMinnesota Twins TexasRangers

Per informazioni più approfondite su ciò che occorre sapere per seguire la MLB, consultare il sito www.dummies.com/extras/baseball.
In questa parte...

Leggete tutti i livelli del baseball organizzato, dal T-ball per i vostri bambini di 6 anni fino alla Major League Baseball.

Capire i dettagli del baseball universitario e perché è più popolare e importante che mai.

Esaminate tutti i livelli del baseball professionistico, compresi i luoghi del mondo in cui si gioca, i tipi di campionati e il loro funzionamento.

Scoprite le informazioni sul draft amatoriale: perché è passato da un evento oscuro per gli scout a un momento clou della stagione della Major League
molto atteso dai fan e dai giocatori della grande lega.

Se sei un allenatore, scopri cosa dice il manager della Hall of Fame Sparky Anderson sull'allenamento di una squadra di baseball e cosa puoi fare per
aiutare la tua squadra a raggiungere il suo pieno potenziale.

Guardate da vicino chi tira le fila della vostra squadra di Major League preferita nel suo front office e capite perché il General Manager (GM) è la persona
più importante dell'organizzazione e come gli scout che lavorano per il GM cercano di prevedere quale giocatore dilettante diventerà il prossimo miglior
talento naturale.

Esaminare le responsabilità degli uomini in blu (noti anche come arbitri) durante una partita di baseball.

Iniziate a calcolare alcuni calcoli di base del baseball, in modo da non trovarvi in difficoltà la prossima volta che i vostri amici vi chiederanno di calcolare la
loro percentuale di slugging, la media di battuta, la media dei run guadagnati e tante altre statistiche interessanti.

Sapere come valutare le prestazioni dei giocatori della MLB con gli ultimi strumenti sabermetrici, compreso cosa sia la sabermetrica, per sentirsi
invincibili in qualsiasi dibattito sul baseball.
Capitolo 12
Dal T-Ball al baseball universitario e tutto ciò che ne consegue

In questo capitolo

Iniziare con il T-Ball

Scoprire i campionati giovanili di baseball

Giocare a baseball a livello universitario

Uno sguardo più attento al draft amatoriale

Che abbiate 5 o 55 anni, maschi o femmine, non dovete considerare il baseball solo come uno sport da spettatori. Se volete competere in un'atmosfera
informale, il dipartimento dei parchi locale può mettere a disposizione un campo da baseball per le partite di recupero. (È sempre consigliabile prenotare il
campo in anticipo, soprattutto se nella vostra città si disputano diversi campionati). In tutti gli Stati Uniti e in Canada, migliaia di leghe e associazioni di
baseball offrono ai giocatori non professionisti di tutte le età e di tutti i sessi un'opportunità di competizione organizzata.

La lega a cui voi o vostro figlio aderite non deve necessariamente essere affiliata a USA Baseball (919-459-0761, www.usabaseball.com), ma se lo è,
assicuratevi che l'organizzazione sia conforme a uno standard rigoroso. USA Baseball è l'organo di governo nazionale del baseball amatoriale. Ne fanno
parte la Little League, l'Amateur Athletic Union, la National High School Coaches Association, il PONY Baseball, la Police Athletic League e la NCAA.
Questo capitolo esamina questi livelli e parla anche del draft amatoriale. All'inizio della stagione 2013, tra gli ex giocatori di USA Baseball che giocavano
nelle Major League c'erano stelle come Derek Jeter, Matt Holliday, Chris Carpenter, Steven Strasburg e Max Scherzer. Nella terra dei Blue Jays, Baseball
Canada (613-748-5606, www.baseball.ca) è l'organizzazione dilettantistica più importante.
Iniziare con il baseball: T-Ball

Il T-ball è la versione del baseball del minigolf. La palla da baseball viene servita su un tee di battuta, le basi non sono mai a più di 60 piedi di
distanza l'una dall'altra e tutto il resto è ridimensionato in modo che i bambini (di solito di età inferiore agli 8 anni) possano sperimentare le gioie
del passatempo nazionale senza rischiare danni fisici. L'Associazione T-Ball USA (203-381-1440, www.teeballusa.org), con sede a Stratford,
Connecticut, non gestisce campionati o squadre proprie, ma assiste molte importanti organizzazioni amatoriali con i loro programmi di T-ball.

Questa associazione senza scopo di lucro organizza anche dei corsi per insegnare ad allenatori e genitori i rudimenti del baseball. Per ulteriori
informazioni sul programma, è possibile acquistare una copia di The Official Family Guide to Tee Ball di Bing Broido (Master PR), disponibile in tutti i
principali siti di vendita di libri usati e nuovi online, come Amazon (www.amazon.com), Barnes & Noble (www.barnesandnoble.com), Alibris
(www.alibris.com) o qualsiasi altro sito affiliato.
Leghe amatoriali per tutte le
età

La Little League Baseball (570-326-1921, www.littleleague.org) viene praticata in ogni Stato degli Stati Uniti e in più di 80 Paesi. Con oltre due
milioni di partecipanti (di cui più di 400.000 iscritti al softball), un milione di volontari e 7.000 leghe, la Little League è il più grande programma
sportivo giovanile organizzato al mondo. I campionati sono tenuti a disputare un calendario annuale di almeno 12 partite. Il programma Little
League Child Protection prevede che le leghe affiliate effettuino controlli su alcuni volontari. L'organizzazione gestisce anche un museo e
organizza corsi di formazione per arbitri e dirigenti. Ogni anno sponsorizza un campionato mondiale internazionale in nove divisioni.

Il baseball della Little League rappresenta un primo passo verso la Major League? Si stima che l'80% di tutti i giocatori della Major League abbia
partecipato alla Little League baseball. Tra gli attuali giocatori della Major League che hanno partecipato alle Little League World Series, che si tengono
ogni anno a Williamsport, in Pennsylvania, figurano Lance Lynn, Todd Frazier e Jurickson Profar.

È possibile tenersi aggiornati sugli ultimi eventi della Little League sul sito web e ordinando le newsletter ASAP, che offrono consigli sulla
sicurezza e l'istruzione, o una delle numerose newsletter elettroniche. Gli abbonamenti sono gratuiti. È inoltre possibile contattare la Little League per
ottenere un elenco completo dei manuali e delle riviste di istruzione.

La Babe Ruth League (609-695-1434, www.baberuthleague.org) opera in almeno 48 Stati degli Stati Uniti. Fondata nel 1951, l'organizzazione
conta attualmente oltre mezzo milione di giocatori. Questa lega privilegia la partecipazione dei giocatori rispetto alle vittorie ed è famosa per
l'insegnamento del modo corretto di giocare. Io (Joe) ho partecipato alla sezione di Oakland della Babe Ruth League come membro della squadra
del Qwik Way Drive-In.

La competizione è probabilmente più accesa nei campionati sponsorizzati dall'Amateur Athletic Union (407-934-7200, www.aausports.org), che
vanta associazioni in tutti i 50 stati degli Stati Uniti. Come i club professionistici, molte squadre aderenti viaggiano fuori dalla loro zona per
giocare le partite. I giocatori partecipano a nove divisioni di età compresa tra i 9 e i 20 anni. I campionati AAU si decidono in tornei con doppio
girone. Le squadre vengono classificate prima del primo turno. I vincitori vanno a giocare il torneo nazionale, mentre i perdenti partecipano a un
girone di consolazione.

Altre organizzazioni giovanili di baseball sono le seguenti:

All American Amateur Baseball Association a Zanesville, Ohio (740-453-8531, www.hometeamsonline.com)

American Legion Baseball di Indianapolis, Indiana (317-630-1203, www.legion.org/baseball). Questa organizzazione di prestigio registra più di
5.400 squadre in tutti i 50 Stati, compresi Canada e Porto Rico.

Il Dixie Youth Baseball (www.dixie.org) sostiene di essere il principale programma di baseball giovanile del sud degli Stati Uniti.

Dizzy Dean Baseball a Hernando, Missouri (662-429-4365, www.dizzydeanbbinc.org)

Federazione amatoriale di baseball George Kelly di Altoona, Pennsylvania (814-944-8567, www.leaguelineup.com)

Hap Dumont Baseball a Wichita, Kansas (bruce@prattrecreation, www.kansashapdumontbaseball.com)

Associazione nazionale delle leghe atletiche della polizia a Palm Beach, Florida (561-745-5535, www.nationalpal.org)
PONY Baseball a Washington, Pennsylvania (724-225-1060, www.pony.org)

Associazione amatoriale statunitense di baseball a Edmonds, Washington (425-776-7130, www.usaba.com)

Federazione americana di baseball amatoriale a Chula Vista, California (619-934-2551, www.usabf.com)

Il vostro bambino e il bambino che è in voi può competere nella National Amateur Baseball Federation (410-721-4727, www.nabf.com), che conta
circa 350.000 partecipanti in circa 85 franchigie in tutti gli Stati Uniti. Fondata nel 1914, questa è l'unica organizzazione di baseball amatoriale
interamente volontaria del Paese. Per i giocatori più giovani, le classifiche vanno dal livello rookie (10 anni e meno) al livello senior (18 anni e
meno). I giocatori di età compresa tra i 19 e i 22 anni competono nella classificazione college. Chi ha più di 22 anni può ritrovare la propria
giovinezza nel livello Major, una classifica senza limiti. Se avete meno di 22 anni e non c'è un campionato collegiale nella vostra zona, potete
giocare anche a livello maggiore. Molti ex giocatori universitari e professionisti che hanno riacquistato lo status di dilettanti richiedendo una
deroga competono in questa divisione. Le squadre affiliate giocano da 30 a 50 partite all'anno in una competizione locale. Le migliori di queste
squadre partecipano a tornei di campionato round-robin programmati tra metà luglio e fine agosto. Altre due organizzazioni hanno classifiche
illimitate.

L'American Amateur Baseball Congress (505-327-3120, www.aabc.us) organizza tornei da luglio ad agosto in 13 divisioni, che prendono il nome
da Hall of Famers presenti e futuri: Rod Carew (dai 7 anni in giù), Roberto Clemente (dagli 8 anni in giù), Jackie Robinson (dai 9 anni in giù),
Willie Mays (dai 10 anni in giù), Gil Hodges (dagli 11 anni in giù), Pee Wee Reese (dai 12 anni in giù), Nolan Ryan (dai 13 anni in giù), Sandy
Koufax (dai 14 anni in giù), Ken Griffey, Jr. (15 anni), Mickey Mantle (16 anni), Don Mattingly (17 anni), Connie Mack (18 anni) e Stan Musial
(senza limiti).

La Continental Amateur Baseball Association (740-382-4620, www.cababaseball.com) mantiene l'equilibrio competitivo distribuendo i giocatori
in 12 categorie (dai 9 anni in giù fino a quelli illimitati).

Fondata dall'ex giocatore di serie B delle Tigri di Detroit John Young nel 1988, Restore Baseball in the Inner Cities (RBI) porta ogni anno il
passatempo nazionale a più di 220.000 giovani nel baseball e nel softball negli Stati Uniti e nei Caraibi. Le squadre dell'RBI competono per
partecipare alle World Series annuali, che si tengono in una città sede di club della Major League. Il softball femminile fa parte del programma
dal 1994. La Major League Baseball e tutti i suoi 30 club hanno contribuito con oltre 30 milioni di dollari al sostegno del programma RBI.
Tuffarsi nel pool di talenti universitari

La prima partita di baseball giocata tra due college ebbe luogo il 1° luglio 1859, quando Amherst batté Pittsfield 73-32. (Evidentemente pensavano di
giocare a calcio). (Solo 10,6 metri separavano il lanciatore dal battitore e le basi erano distanti appena 18,2 metri. Pochi dei grandi giocatori universitari
della fine dell'Ottocento indossarono mai un'uniforme della grande lega; la maggior parte degli universitari non considerava il baseball una professione
rispettabile. Tuttavia, l'ascesa di Christy Mathewson della Bucknell University, elegante ed erudito lanciatore della Hall of Fame dei New York Giants,
modificò notevolmente questo atteggiamento. Matty era stato presidente della sua classe e membro di una società letteraria, ed era in grado di battere
contemporaneamente dieci avversari a scacchi. Dimostrò che si poteva giocare a baseball da professionisti senza rinunciare al titolo di "gentiluomo".
Grazie alla sua influenza e a quella di altre stelle del college di fine secolo che diventarono professionisti (come gli Hall of Famers Eddie Collins e Harry
Hooper), i campus americani divennero incubatori di talenti della Major League.

Oggi la maggior parte dei giocatori della Major League ha una formazione universitaria. Il baseball collegiale fornisce il palcoscenico perfetto per gli
aspiranti giocatori della Major League per mostrare il loro talento, non solo agli scout della Major League, che li hanno esaminati intensamente per anni,
ma anche al crescente numero di fan del baseball professionistico che fanno "scouting" non ufficiale per le loro squadre di origine in previsione del draft
amatoriale (si veda la sezione successiva, "Il draft amatoriale: Pesca di talenti" per maggiori informazioni).

La National Collegiate Athletic Association (NCAA) è, ovviamente, il big kahuna del gioco universitario. Duecentonovantatré college competono nelle sue
conferenze di Division I. Le altre squadre di baseball dei college NCAA giocano nella Divisione II o III.

Le NCAA Division I College World Series si svolgono per circa due settimane a metà giugno. Entrambe le serie di campionato per le altre due divisioni si
svolgono nell'ultima settimana di maggio. Per decenni, la NCAA ha permesso a sole 48 squadre di qualificarsi per il torneo. Ma nel 1999, quando l'evento
ha suscitato un interesse sempre maggiore da parte del pubblico - grazie anche alla trasmissione televisiva dell'intera competizione da parte di ESPN e a
un'intelligente campagna di marketing simile a quella che ha trasformato il torneo di basket NCAA, un tempo fermo, in March Madness - la NCAA ha
aggiunto 16 squadre e ha potenziato il formato. Le prime otto squadre classificate accedono alle College World Series di Omaha, Nebraska.

Se non avete mai buttato due dollari nella piscina NCAA del vostro ufficio o se avete dimenticato di aggiungere l'applicazione di calcolo al vostro
smartphone, potete vedere uno schema completo del torneo visitando il sito web della NCAA all'indirizzo www.ncaa.com/interactive-bracket/baseball/d1.
Il draft dei dilettanti: Pesca di talenti

Se siete mai stati tentati di chiedere: "Papà, da dove vengono i giocatori?" o qualche altra variante, ve lo spieghiamo qui - e no, non c'entra la cicogna.
Giocatori e proprietari: Strani
compagni di letto
Prima del 1965, i giocatori dilettanti potevano agganciare il loro destino a qualsiasi squadra che avesse la diligenza, l'astuzia e il denaro per ingaggiarli.
Questa "politica" dava alle squadre di lusso, come i New York Yankees, i Brooklyn (poi Los Angeles) Dodgers, i New York (ora San Francisco) Giants e i
St. Louis Cardinals, un enorme vantaggio. Avevano più soldi da spendere per gli osservatori e ancora di più da distribuire ai giocatori di talento che i loro
osservatori scoprivano. Le squadre dei piccoli mercati, come i Boston Braves e i St. Louis Browns, non avevano i fondi necessari e alcune squadre dei
grandi mercati avevano proprietari che preferivano intascare la maggior parte dei loro profitti piuttosto che spendere soldi per potenziali superstar e
mettere in campo una squadra vincente.

A seconda di chi lo chieda, il draft amatoriale del baseball è stato creato nel 1965 per eliminare la corsa all'oro dei grandi mercati e promuovere l'equità
e la parità tra le franchigie della Major League o per tagliare i costi di tutte le squadre ed eliminare l'unica opportunità che i giocatori avevano di
scegliere il proprio posto di lavoro.

Questo perché, secondo i termini della clausola di riserva del baseball - una parte di tutti i contratti dei giocatori - un giocatore era legato a una
sola squadra per un lungo periodo (anche se i singoli contratti che firmava coprivano una sola stagione). Quindi l'unico potere di contrattazione che il
giocatore aveva nella sua carriera da professionista era prima di iniziarla, ovvero la scelta del luogo in cui trascorrere il resto della sua carriera. (A
meno che, ovviamente, non venisse scambiato o svincolato; anche in questo caso non aveva alcun controllo su queste possibilità).

Tuttavia, negli anni '40, alcuni proprietari iniziarono a distribuire somme generose (bonus) ai giocatori dilettanti più promettenti. I loro confratelli lo
fermarono nel 1947 istituendo la regola dei bonus, che prevedeva che qualsiasi giocatore dilettante che avesse ricevuto un bonus alla firma superiore a
4.000 dollari sarebbe stato costretto a rimanere nel roster della sua squadra di Major League per due stagioni prima di poter essere mandato nelle
minors. Se questa regola fosse ancora in vigore, si potrebbero avere i migliori giovani giocatori del pianeta, giocatori che hanno solo bisogno di un anno
o due di stagionatura, ma che, ad eccezione di prodigi come Bryce Harper e Mike Trout, per due anni possono solo fare il tifo dalla panchina. (Anche
icone come Mickey Mantle, Willie Mays e Joe DiMaggio hanno giocato nelle minors).

Infine, nel 1964, scoppiò una guerra di offerte per la partenza del bi-sport Rick Reichardt dell'Università del Wisconsin. I Los Angeles Angels vinsero con
un'offerta record di 205.000 dollari, più di quanto guadagnassero le superstar del campionato. Altri proprietari seguirono l'esempio. Quell'anno, le 20
squadre della Major League spesero complessivamente più di 7 milioni di dollari per i bonus alla firma dei giocatori dilettanti, più di quanto spendessero
per gli stipendi della Major League. Nacque così il draft amatoriale.

Per quanto riguarda la clausola di riserva, per la maggior parte della storia del baseball è stata ritenuta essenzialmente perpetua, in modo che un giocatore
non avesse la libertà di cambiare squadra a meno che non venisse rilasciato. Questa clausola è durata fino alla metà degli anni '70, quando i giocatori -
guidati da Curt Flood e dal leader sindacale Marvin Miller - hanno avviato una serie di azioni legali e hanno finalmente ottenuto il diritto di diventare free
agent dopo un certo numero di anni di servizio (attualmente e per qualche tempo il numero magico è stato sei) e di vendere i propri servizi al miglior
offerente. Questo sistema è rimasto in vigore, con piccole modifiche, da allora.

Se volete diventare esperti della storia dei rapporti tra giocatori e proprietari della MLB, vi consigliamo il libro illuminante di John Helyar,
Lords of the Realm (Villard), uno dei tomi più essenziali su questo sport - e una vera e propria lettura.

Ordine di bozza: Gli ultimi saranno i primi


Il draft assegnava i giocatori dilettanti alle squadre in ordine inverso rispetto alla classifica della stagione precedente. Se una squadra aveva ottenuto il
peggior record nel baseball dell'anno precedente, riceveva la prima scelta nel draft dell'anno successivo. Sebbene in origine il draft avesse diverse fasi, la
MLB lo ha ridotto a un unico draft a giugno, che si tiene subito dopo le stagioni di baseball universitarie e liceali. Il draft amatoriale prevede 40 turni, in
cui le squadre ottengono una scelta per turno fino all'esaurimento dei talenti. Le squadre devono firmare i loro giovani professionisti entro la metà di
agosto. Questo bacino è composto da giocatori provenienti dagli Stati Uniti e da Porto Rico. Le squadre ingaggiano anche giocatori provenienti da un
numero crescente di altri Paesi (si veda la barra laterale sul draft internazionale).

Le squadre possono anche ricevere delle scelte di compensazione per aver perso dei giocatori nella free agency dell'anno precedente. Queste
scelte sandwich vengono inserite tra il primo e il secondo giro.

Negoziare un contratto: un gioco del gatto e del topo


Dopo aver scelto un giocatore, una squadra cerca di convincerlo a diventare professionista con un bonus alla firma. Finché non firma, le squadre, i
giocatori e i loro consulenti si danno m o l t o da fare. I giocatori dilettanti non possono ufficialmente avere agenti fino a quando non diventano
professionisti, ma i migliori prospetti sono di solito consigliati nelle loro trattative dagli agenti di squadra.
agenti di alto livello, che, come le squadre, hanno fatto scouting su quei giocatori da quando avevano 16 anni o meno. La maggior parte dei giocatori
selezionati firma, ma alcuni ritengono che rimandando la firma - o addirittura minacciando di non firmare - possano aumentare il loro valore potenziale e/o
evitare di essere ingaggiati da una squadra a loro sfavorevole. Questo comportamento spesso allontana alcune squadre, che temono di aver scelto un giocatore
che potrebbero non firmare.

La firmabilità - la disponibilità di un giocatore dilettante a firmare con la squadra che si aspetta che lo scelga per i bonus che la squadra
promette - è un fattore importante nella decisione di una squadra su quale giocatore scegliere quando arriva il momento di fare una selezione. I giocatori
che si oppongono a firmare con la squadra che li ha scelti possono scendere di livello (ad esempio, un talento di prima scelta potrebbe non essere
selezionato fino al decimo giro) perché hanno convinto tutte le squadre, tranne quelle più coraggiose e ricche, che sono disposte ad aspettare almeno un
altro anno o più, per aumentare il loro valore, ad esempio eccellendo in un programma universitario importante. (I giocatori liceali non ingaggiati
possono rivolgersi a college junior o quadriennali, mentre i giovani universitari possono tornare al college per l'ultimo anno, sperando di aumentare il
loro bonus l'anno successivo). Al contrario, le squadre cercano di attirare quel centrocampista che non vuole più soldi offrendogli un bonus molto più
alto del suo prezzo di mercato.

Giocare alla slot machine


Nel 2012, la MLB ha introdotto una novità: a ogni squadra viene assegnato un bonus pool, una cifra specifica in dollari con la quale può offrire contratti
iniziali ai giocatori selezionati. Il montepremi di ogni squadra si basa sulla posizione al draft e sul numero di scelte, più l'importo speso nel draft dell'anno
precedente. (I giocatori scelti al primo turno possono guadagnare di più di quelli scelti nei turni successivi). Se una squadra supera l'importo totale
assegnato per i primi dieci turni, incorre in sanzioni, tra cui un'alta percentuale di tasse sull'importo pagato in eccesso e persino la possibilità di perdere
future scelte al draft.

Questo limite al bonus pool inibisce la spesa per l'over-slot, ovvero quando una squadra cerca di essere aggressiva nell'aggiungere talenti amatoriali
pagando un giocatore più di quanto previsto dalla MLB per quello slot. Questa nuova regola potrebbe costare al baseball alcuni giocatori di talento,
perché gli atleti con borse di studio universitarie per un altro sport (più comunemente il football) sono spesso i destinatari dei bonus over-slot, offerti
dalle squadre che cercano di invogliarli a non praticare l'altro sport.

Per essere idoneo al draft, un giocatore deve soddisfare i seguenti criteri:

Essere residenti negli Stati Uniti, in Canada o in uno dei loro territori (come Porto Rico).

Non ha mai firmato un contratto nella MLB o in una lega minore

essere un diplomato che non ha mai frequentato l'università

Essere al terzo anno di un college di quattro anni o avere almeno 21 anni di età.

Essere un giocatore di junior-college al primo o al secondo anno di università

I giocatori scelti nei primi turni sono considerati i migliori prospetti; tuttavia, essere scelti in un turno elevato non è garanzia di successo. Un terzo dei
giocatori scelti al primo turno non gioca mai un solo inning nella Major League Baseball. Molti giocatori scelti all'ultimo turno hanno avuto una
carriera da all-star. Ad esempio, Mike Piazza, forse il più grande ricevitore di tutti i tempi, è stato scelto dai Los Angeles Dodgers al 62° turno nel 1988.
Ciò significa che i club hanno preferito a questo giocatore degno della Hall of Fame più di 1.600 giocatori, un numero sufficiente a riempire i roster
dell'intera Major League.
Draftology, stile baseball
Il draft amatoriale della MLB, che per molti anni è stato considerato un non-evento tanto da non essere nemmeno trasmesso in televisione, è diventato
rapidamente un evento. La draft-mania - l'intenso esame e le ipotesi sull'ordine in cui ogni giocatore sarebbe stato preso e da chi - era inizialmente
appannaggio di pochi periodici, come Baseball America, e degli scout e degli altri membri del front office di una squadra. (Per saperne di più su ciò che
accade all'interno di una squadra, si veda il capitolo 15).

Un sabermetrico è colui che pratica la sabermetria, l'analisi oggettiva del gioco - prestazioni dei giocatori, manovre del front-office e storia -
tutto ciò a cui può applicare il suo computer. Questa persona prende il nome dall'acronimo della Society of American Baseball Research (SABR),
un'organizzazione di studiosi nata nel 1971 per mettere al microscopio i numerosi assiomi utilizzati da giocatori, tifosi e scrittori sportivi e creare nuove
formule, idealmente più accurate, per valutare le prestazioni. (Per saperne di più sulla sabermetrica, si veda il capitolo 16.) Non fu quindi una sorpresa
quando i sabermetrici, gli stessi che erano affamati di riesaminare gli assiomi del gioco di serie A, rivolsero il loro sguardo ai modi in cui venivano
valutati i giocatori dilettanti. Come facevate a sapere che la vostra squadra aveva scelto i giocatori giusti? E come faceva la squadra a sapere quali
giocatori avevano il talento, il temperamento e la determinazione per arrivare in serie A, dopo aver trascorso da due a sei anni a faticare nelle leghe
minori?

Scout che guardano a vista contro scout che usano il computer


Si aprì rapidamente un abisso tra gli scout della vecchia scuola e gli statistici, giovani e sfacciatamente cervellotici che si occupano di statistica al
computer. Gli scout, chiamati bird-dog per la loro propensione a setacciare la nazione in auto alla ricerca del prossimo talento naturale, davano una o
due volte a un prospetto e compilavano un rapporto classificando i suoi cinque strumenti (correre, lanciare, prendere, colpire e colpire per la potenza).
Le teste di serie valutavano i giocatori con equazioni così complesse che avrebbero sconcertato il vostro insegnante di algebra del liceo, spesso senza
aver mai visto il giocatore giocare.

Gli scout si sono fatti beffe dell'idea che si potesse valutare il potenziale di un giocatore attraverso i numeri, e non avevano tutti i torti. Più un giocatore era
lontano dal professionismo, meno i numeri diventavano rilevanti, a causa di tutto, dalla pubertà (quanto sarebbe stato alto e pesante un diciassettenne a 22
anni) al livello relativo di competizione affrontato al college e, soprattutto, al liceo, fino alla capacità di accettare istruzioni. Le teste di serie sostenevano di
poter analizzare oggettivamente almeno alcuni aspetti del gioco di un giocatore.

I prospetti erano ora esaminati non solo da siti web anticonformisti come Baseball Prospectus, ma anche dall'autore del giornale che si occupava della
squadra locale. Nelle settimane precedenti il draft, i direttori generali - la posizione più importante nell'organizzazione di una squadra - e i direttori dello
scouting furono improvvisamente spinti sotto i riflettori dei media dall'ombra che avevano occupato per più di mezzo secolo.

Gli esperti di prospetti sono proliferati - la maggior parte dal lato delle teste di serie - e i migliori, come Keith Law, Kevin Goldstein e John Sickels, sono
stati presi abbastanza sul serio da essere acquistati dai principali media o da consulenti che avrebbero aiutato i club di serie A a fare ipotesi più istruite.

Nonostante l'enorme crescita dell'attenzione nei confronti del draft amatoriale, esso rimane un tiro mancino - soprattutto per lo stesso motivo per cui lo è
sempre stato - perché le abilità nel baseball sono più sfumate che in altri sport. È più difficile prevedere con anni di anticipo se quel diciottenne uscito dalla
suddetta università che può correre i 60 metri in 6 secondi e colpire una palla da baseball per 450 piedi si rivelerà il prossimo Ken Griffey, Jr. che fu scelto
per primo dai Seattle Mariners nel draft del 1987.
- o il prossimo Mark Merchant, che i Pirates scelsero subito dopo Bonds e che non ha mai giocato una sola partita in serie A.

Intrigo estero: Ingaggi internazionali

La Major League Baseball voleva istituire un secondo draft amatoriale per includere i giocatori internazionali, ma il sindacato dei giocatori ha bocciato
l'idea nell'ultimo Collective Bargaining Agreement (CBA). I giocatori professionisti provenienti dall'estero, come quelli provenienti dalle leghe
professionistiche giapponesi, coreane, messicane e di altri paesi, così come i talenti di razza con esperienza di gioco contro la concorrenza di livello
mondiale (di solito si trovano in paesi come Taiwan e Cuba), sono soggetti a un'altra serie di regole. Per ulteriori informazioni, consultare il Capitolo 13.
Capitolo 13
Le Majors, le Minors e le altre Leghe

In questo capitolo

Uno sguardo più attento alle Leghe Maggiori

Seguendo l'azione delle leghe minori americane

Riconoscere i campionati e i giocatori giapponesi

Vacanze con squadre tropicali

Giocare a béisbol, in stile cubano

Informazioni sui campionati minori

La Major League Baseball non è l'unica partita in città (soprattutto se vivete a Helena, nel Montana, o a Roma, in Italia). Migliaia di campionati di
baseball amatoriali e professionali offrono partite agli appassionati di tutto il mondo. Giappone, Messico, Olanda, Cuba, Venezuela, Italia, Corea e Cina
sono solo alcuni dei Paesi che hanno abbracciato il baseball. E chissà quante leghe amatoriali fioriscono in tutto il mondo: il numero deve raggiungere
facilmente le cinque cifre. La febbre del baseball... sta prendendo piede e si sta diffondendo ovunque! Questo capitolo esamina il baseball professionistico
e tutta la sua gloria.
Occhi puntati sulla Major
Leagues

La Major League Baseball è un'organizzazione estremamente complessa e redditizia, con una storia lunga e illustre che è riuscita a modernizzarsi con i tempi.
La sede centrale della MLB è a New York City, dove il commissario Allan "Bud" Selig, eletto dai proprietari delle squadre, fa rispettare le regole e le
politiche.
La MLB (www.mlb.com) ha un'ampia varietà di dipartimenti - dalle relazioni con i giocatori ai media - e comprende 30 squadre (o franchigie), ognuna
delle quali è un'organizzazione a sé stante, con centinaia di dipendenti. Anche le leghe americana e nazionale hanno uffici a New York City, così come la
Major League Players Association, il sindacato dei giocatori. Queste sezioni danno uno sguardo più da vicino all'amministrazione del gioco e alle squadre
della lega.
Introduzione all'amministrazione
della MLB
I proprietari delle squadre della MLB hanno ufficialmente eletto Selig, ex proprietario dei Milwaukee Brewers, come commissario del baseball nel 1999. Il
suo ufficio fa rispettare le regole e le politiche tra i proprietari di entrambe le leghe. Il futuro Hall of Famer Joe Torre è il vicepresidente esecutivo del
baseball, che gestisce le operazioni commerciali quotidiane. L'outfielder della Hall of Fame Frank Robinson, vicepresidente esecutivo dello sviluppo del
baseball della MLB, aiuta Torre. Robert Manfred, del Comitato per le relazioni con i giocatori della Major League Baseball, rappresenta gli interessi dei
proprietari nelle trattative sindacali.

Le leghe non hanno più presidenti individuali. Il commissario del baseball e il suo staff esecutivo attuano le politiche, emanano direttive, approvano i
contratti e hanno la giurisdizione su tutte le questioni della lega, comprese le multe ai giocatori, le proteste e altre controversie.

Michael Weiner non possiede un club, non batte fuoricampo e non lancia palle veloci, eppure potrebbe essere l'uomo più potente del baseball. Weiner è il
direttore esecutivo della Major League Players Association, il sindacato dei giocatori di baseball.

Pensate di avere la stoffa per giocare in serie A? Il Major League Scouting Bureau organizza provini in tutti gli Stati Uniti ogni giugno e luglio. Per
partecipare a un campo di prova è necessario avere almeno 16 anni. Prima di scendere in campo, è necessario portare il proprio equipaggiamento e firmare
una dichiarazione di responsabilità. Se avete meno di 21 anni, anche un genitore o un tutore deve firmare la liberatoria. La prova non comporta alcun costo
e ci si può iscrivere 30 minuti prima dell'apertura del campo. Per conoscere la sede del campo di prova più vicina a voi, visitate il sito www.mlb.com.
Incontro con i
franchisee
William Hulbert fondò la National League (NL) nel 1876. Chicago, New York, Philadelphia, Cincinnati, Louisville, Hartford, St. Louis e Boston
ospitarono le otto franchigie iniziali. La NL si espanse a 10 squadre nel 1962, a 12 (in due divisioni) nel 1969 e a 14 nel 1993. La tabella 13-1 mostra la
suddivisione delle squadre della NL.

Tabella 13-1 La Lega Nazionale

NL Est NL Central NL Ovest


Atlanta Braves Chicago Cubs Arizona Diamondbacks
Florida Marlins Cincinnati Reds Colorado Rockies
New York Mets Milwaukee Brewers Los Angeles Dodgers
Philadelphia Phillies Pittsburgh Pirates San Francisco Giants
Washington Nationals St. Louis Cardinals San Diego Padres

Ban Johnson fondò l'American League (AL) nel 1900 e la dichiarò una major league nella stagione successiva. Tuttavia, l'American League non fu
riconosciuta ufficialmente c o m e major league fino al 1903. Le otto franchigie originarie erano Chicago, Boston, Detroit, Philadelphia, Baltimora,
Washington, Cleveland e Milwaukee. La lega si espanse a 10 squadre nel 1961, a 12 (in due divisioni) nel 1969 e a 14 nel 1977. La Tabella 13-2 elenca le
franchigie dell'AL nelle rispettive divisioni.

Tabella 13-2 Il campionato americano

AL East AL Central AL Ovest


BaltimoraOrioles Chicago White SoxHouston
AstrosBoston Red Sox ClevelandIndians
Los Angeles Angels New York YankeesTigers
OaklandAthleticsBay Rays
City RoyalsSeattle Mariners Toronto
Blue JaysMinnesota Twins TexasRangers

Ogni club ha 25 giocatori nel suo roster della stagione regolare (da 13 a 16 giocatori di posizione e da 10 a 12 lanciatori). I roster passano da 25 a 40
giocatori il 1° settembre, quando molte squadre danno ai loro migliori prospetti delle leghe minori un assaggio delle leghe maggiori. Tuttavia, solo i
giocatori che fanno parte del roster prima di quel momento sono eleggibili per la postseason.

Un club si aggiudica il primo posto nella sua divisione se ottiene la migliore percentuale di vittorie e sconfitte (per sapere come si calcola tale percentuale,
consultare il capitolo 16). (Per sapere come calcolare questa percentuale, consultare il Capitolo 16).
Capire il gioco di interlega
Nel 1997, la MLB ha introdotto l'interleague play, in cui le squadre di ogni lega si affrontano durante la stagione regolare. Prima di allora, le uniche
partite di interlega erano le World Series, combattute tra i campioni dell'AL e della NL, e l'All-Star Game di metà stagione, una gara tra i migliori
giocatori dell'AL e della NL (i tifosi votavano alcuni dei giocatori e i dirigenti dei campioni della lega dell'anno precedente sceglievano gli altri).

A partire dalla stagione 2002, è stato istituito un nuovo formato di interlega in cui le squadre giocano partite di interlega contro varie divisioni. Il numero di
partite di interlega giocate da una squadra, così come il numero di partite giocate contro un rivale geografico (come gli Yankees contro i Mets) è variato nel
corso degli anni. Tuttavia, a causa del riallineamento che ha prodotto un numero uguale di club in ogni lega (15) a partire dal 2013, almeno una partita di
interlega sarà giocata in ogni giorno della stagione di Major-League.
Uno per i libri di storia della Major
League

Entrambi i campionati hanno una storia ricca che è stata immortalata in innumerevoli libri. I migliori includono

Baseball - The Early Years, Baseball - The Golden Age e Baseball - The People's Game di Harold Seymour e Dorothy Seymour Mills (Oxford University
Press). La critica ha acclamato Seymour come il più grande storico del baseball. The Early Years copre il gioco dagli anni precedenti la guerra civile
fino al 1903. The Golden Age segue il gioco fino al 1930. The People's Game è interamente dedicato al gioco al di fuori delle leghe professionistiche, al
suo posto nelle istituzioni, all'ascesa del baseball femminile e alle lotte dei giocatori e dei club neri, facendo rivivere il ruolo centrale del baseball per
generazioni di americani.
Seymour presenta il baseball su uno sfondo storico che fornisce al lettore un contesto sociologico per i cambiamenti all'interno dello sport.

L'ottava edizione di Total Baseball (Sport Classic Books) è l'opera di riferimento per eccellenza del gioco. Lo stimato storico del baseball John Thorn e
i co-editori Phil Birnbaum e Bill Deane hanno arricchito la loro enciclopedia con le statistiche di ogni giocatore della Major League che abbia mai
indossato un paio di chiodi. Questo volume di oltre 2.600 pagine contiene le storie delle leghe, delle squadre e dei campi da gioco, le classifiche dei
leader di tutti i tempi in ogni categoria principale, una classifica delle 100 figure più influenti del baseball e saggi illuminanti su argomenti quali le
origini del baseball, l'impatto storico di Barry Bonds, Jackie Robinson e l'abbattimento della linea del colore nel baseball e la realtà e la finzione dietro
il fenomeno "Moneyball". La nuova edizione include anche più di 200 foto e illustrazioni.

Nel Big Book of Baseball Lineups di Rob Neyer (www.robneyer.com), l'analista di baseball risponde a molti argomenti di vecchia data. Egli dà inizio a
nuovi dibattiti presentando una serie di formazioni (tra cui All-Time, All-Rookie e All-Bust) per ogni franchigia della MLB, con spunti di riflessione e
saggi su ogni giocatore scelto.

Potete anche leggere The New Thinking Fan's Guide to Baseball di Leonard Koppett (Dutton Publishers) e Nice Guys Finish Last di Leo Durocher con Ed
Linn (University of Chicago Press). Koppett è considerato uno dei più importanti scrittori sportivi americani e questo libro è la sua opera più importante
e influente.

Aderire alla Società per la ricerca sul baseball americano

Mike Piazza è il miglior ricevitore di tutti i tempi? Babe Ruth ha davvero chiamato il suo fuoricampo contro i Cubs nelle World Series del 1932? Quale
squadra aveva scelto Tom Seaver dopo il college e come l'ha perso?

Potete trovare le risposte a queste e a molte altre domande iscrivendovi alla Society for American Baseball Research (SABR) (800-969-7227,
www.sabr.org). Fondata nel 1971, la SABR è un'organizzazione senza scopo di lucro dedicata alla conservazione della storia del baseball. Le sue due
pubblicazioni, The National Pastime e The Research Journal, valgono da sole la quota annuale di 45 dollari. È inoltre possibile ottenere abbonamenti
triennali a un prezzo scontato. Sono disponibili anche abbonamenti per famiglie e regali. Inoltre, la SABR invia una e-newsletter settimanale intitolata
"This Week in SABR". I soci hanno anche accesso alla SABR Lending Library, il cui inventario completo comprende le riproduzioni in microfilm di
Sporting Life (1883-1917) e The Sporting News (1886-1957). È inoltre possibile partecipare a vari comitati di ricerca con i migliori storici del baseball.
Esame delle leghe minori americane

Le organizzazioni della Major-League spesso mandano i loro giovani giocatori nelle leghe minori per affinare il loro talento prima di unirsi al grande club.
Anche i giocatori veterani a volte visitano le leghe minori. Un giocatore della Major-League di solito si riabilita dagli infortuni nei campionati minori
prima di tornare in serie A; se le sue prestazioni sono calate e sta cercando di ritrovare la magia, può scendere nei campionati minori per un po'. La maggior
parte dei giocatori delle leghe minori ha qualcosa da dimostrare. E mentre i giovani vogliono dimostrare alle loro organizzazioni di essere pronti a fare il
salto in serie A, i giocatori veterani in declino sono ansiosi di convincere una squadra che possono ancora competere nelle Major.

Poiché quasi tutti i giocatori in campo sono altamente motivati, spesso si assiste a uno stile di baseball frenetico e divertente nelle leghe minori. Il
livello di abilità in mostra varia da una lega all'altra, da una squadra all'altra e da un giocatore all'altro, ma il livello di emozioni è sempre alto dalla Triple-
A ball fino alle Rookie Leagues. La maggior parte dei giocatori delle leghe minori ha grandi sogni ma piccoli stipendi. Giocano un gioco che amano non
per i dollari ma per la gloria. Le loro aspirazioni innocenti e ferventi non riusciranno a toccare il vostro cuore solo se non ne avete uno. Queste sezioni
identificano le diverse leghe minori.
Identificazione dei diversi
team
Nel 1999, diciannove campionati minori operavano sotto la National Association. Per la maggior parte del XX secolo, una seconda organizzazione
ombrello, l'American Association, ha supervisionato anche le leghe minori. Ma alla fine della stagione 1998, l'American Association si è sciolta. Le
squadre che ne facevano parte furono disperse tra le rimanenti leghe minori.

Il numero di squadre in ciascuna lega minore può variare di anno in anno. La maggior parte dei club delle leghe minori sono di proprietà di organizzazioni
della Major League che assorbono tutti i costi operativi. Alcune sono entità indipendenti, ma anche queste hanno accordi di lavoro con i club che
sottoscrivono gran parte (se non tutti) i costi generali. Quando l'accordo di lavoro scade, un club di serie B può cambiare la propria affiliazione alla Major
League (cosa che potrebbe fare se è più vicino a un'altra squadra di serie A).

Alla fine della stagione 2013, i campionati e le franchigie della National Association erano in competizione con i seguenti allineamenti (le affiliazioni
della Major League 2013 sono elencate tra parentesi):

Classe AAA (Tripla A)


Il Triplo A è il livello di gioco più alto delle leghe minori, composto dall'International League e dalla Pacific Coast League. La stagione di Triplo A dura 144
partite. La maggior parte dei giocatori di questo livello sono giovani a un passo dalla MLB, ma si possono trovare anche veterani ex Major Leaguer, così
come giocatori di minor league in carriera che mantengono viva la speranza. I campionati sono i seguenti:

International League: Buffalo (Blue Jays), Lehigh Valley (Phillies), Norfolk (Orioles), Pawtucket (Red Sox), Charlotte (White Sox), Gwinnett
(Braves), Columbus (Indians), Indianapolis (Pirates), Rochester (Twins), Scranton/Wilkes-Barre (Yankees), Toledo (Tigers), Durham (Devil
Rays), Louisville (Reds) e Syracuse (Nationals).

Pacific Coast League: Iowa (Cubs), Memphis (Cardinals), Nashville (Brewers), Omaha (Royals), Albuquerque (Dodgers), New Orleans (Marlins),
Oklahoma City (Astros), Round Rock (Rangers), Colorado Springs (Rockies), Reno (Diamondbacks), Salt Lake City (Angels), Tacoma
(Mariners), Las Vegas (Mets), Sacramento (Athletics) e Tucson (Padres).

La Mexican League (ML) è anche un membro Triple A della National Association. Tutte le sue squadre sono entità indipendenti senza affiliazioni
alla Major-League. La ML è composta da 16 franchigie che giocano in due divisioni:

Divisione Nord: Laguna Cowboys, Mexico City Red Devils, Monterrey Sultans, Monclova Steelers, Saltillo Sarape Users, Aguascalientes
Railroaders, Reynosa Broncos e Puebla Parrots.

Divisione Sud: Campeche Pirates, Ciudad del Carmen Dolphins, Minatitlán Oilers, Oaxaca Warriors, Quintana Roo Tigers, Tabasco Olmecs,
Veracruz Red Eagles e Yucatan Lions.

Le squadre della Mexican League giocano un calendario di 110 partite che va da metà marzo a metà agosto.

I minori
Potremmo presentare tutte le squadre delle leghe minori e le loro affiliazioni, ma questo diventerebbe un libro di elenchi. Invece, nella Tabella 13-3,
presentiamo un ultimo elenco delle altre leghe della National Association.

Tabella 13-3 Leghe nazionali di associazione


Classe AA (Doppia A) Classe A (Avanzato) Classe A
Lega orientale Lega della California Lega del Midwest
Lega Sud Lega della Carolina Lega Sud Atlantica
Lega del Texas Lega statale della Florida
Classe A a stagione breve Esordiente (Avanzato) Esordiente
New York-Penn League Lega degli Appalachi Lega dell'Arizona
Lega Nord-Ovest Lega dei pionieri Lega estiva dominicana
Summer League venezuelana
Lega della Costa del Golfo

Nel 2013 hanno operato nove leghe minori indipendenti: l'American Association of Independent Professional Baseball, l'Atlantic League, la Canadian
American Association of Professional Baseball, la Freedom Pro Baseball League, la Pacific Association of Professional Baseball Clubs, la Pecos League,
la United League Baseball, la Frontier League e la California Winter League. La maggior parte di questi club opera senza affiliazione alla Major League.
Kevin Millar, J.D. Drew e Ben Weber sono alcuni dei giocatori della Major League che hanno trascorso un periodo di perfezionamento in una lega
indipendente, a riprova del fatto che le leghe indipendenti sono diventate una formidabile incubatrice di talenti professionali.

È possibile assistere a strane transazioni in questi circuiti anticonformisti. Per esempio, i Minneapolis Loons una volta vendettero l'esoneratore Kerry
Lightenberg agli Atlanta Braves della National League per sei dozzine di mazze e due dozzine di palle da baseball. E i Pacific Suns dell'ormai defunta
Western League scambiarono il lanciatore Ken Krahenbuhl con i Greensville Bluesmen per un giocatore da nominare in seguito... e dieci libbre di pesce
gatto.

Se volete seguire i progressi dei migliori prospetti delle farm-team del vostro club preferito, la pubblicazione bisettimanale Baseball America fornisce
statistiche per ogni giocatore e rapporti di scouting su molti dei migliori prospetti di ogni livello delle leghe minori. Se volete sapere quali squadre sono
associate a una qualsiasi delle leghe minori o indipendenti, cercate una lega o una squadra online, oppure ottenete le informazioni dalla copia più
aggiornata della Baseball America's Directory.

Campionati invernali
Anche altri due campionati offrono ai tifosi statunitensi un intrattenimento di baseball durante i mesi autunnali e invernali. L'Arizona Fall League, che
inizia la sua stagione di 32 partite all'inizio di ottobre, è un posto fantastico per vedere i migliori prospetti di alcune delle vostre squadre preferite della
Major League migliorare i loro giochi. Tutte le sei squadre della lega (con roster di 35 uomini) hanno accordi di lavoro multipli con vari club della Major
League.

Non solo un'altra squadra di serie B

Bill Murray, attore-comico e veterano del Saturday Night Live, è uno dei principali proprietari dei St. Paul Saints del Minnesota, iscritti alla Northern
League. Sotto la guida del consigliere speciale Mike Veeck, i Saints hanno dimostrato di essere divertenti come il brillante Murray stesso. La Chia Pet
Night, la MASH Night (che prevede l'omaggio di palloni con motivi mimetici), il Ron Popeil Vegamatic Day, la Whoopee Cushion Night ... nessuna
promozione si spinge troppo in là, purché attiri i tifosi nel parco dei Saints. St. Paul è diventata anche un terreno di prova per gli ex giocatori della Major
League, desiderosi di tornare dopo un infortunio, un ritiro o un'altra deviazione della carriera. Il picchiatore Darryl Strawberry ha iniziato il suo ritorno in
Major League proprio con i Saints. L'impegno di Veeck per la goffaggine, se non per la follia (una volta provò a introdurre la serata della vasectomia - non
chiedetelo!), paga al botteghino. Veeck è stato anche in prima linea nella formazione dell'American Association nel 2005, una moderna associazione di
baseball indipendente in cui attualmente milita la franchigia di St. Paul e la squadra di Sioux Falls (di cui Veeck possiede una quota di controllo).

Slouching towards Fargo: A Two-Year Saga Of Sinners And St. Paul Saints at the Bottom of the Bush Leagues with Bill Murray, Darryl Strawberry,
Dakota Sadie, And Me di Neal Karlen (Harper Paperbacks) racconta il teatro delle assurde avventure dei Santi, che probabilmente non saranno
canonizzati tanto presto.
L'esperienza non è sempre necessaria
Pochi giocatori arrivano alle Major senza aver prima giocato nelle leghe minori. Tuttavia, un discreto numero di coloro che hanno debuttato come
professionisti nelle Major Leagues e non sono mai stati mandati nelle minor, alla fine hanno ottenuto il più alto onore del baseball: l'inserimento nella
Baseball Hall of Fame di Cooperstown. I loro nomi includono

Il lanciatore Walter Johnson (417 vittorie)

Il lanciatore Catfish Hunter (224 vittorie)

Il lanciatore Chief Bender (212 vittorie)

Il lanciatore Ted Lyons (260 vittorie)

Il lanciatore Sandy Koufax (165 vittorie, 3 premi Cy Young)

Il lanciatore Bob Feller (266 vittorie)

Il lanciatore Eddie Plank (326 vittorie)

Il lanciatore Eppa Rixey (266 vittorie)

L'interbase Ernie Banks (512 fuoricampo): Banks, che ha giocato tutta la sua carriera con i Chicago Cubs, ha trascorso metà della carriera in prima base.
Ha vinto due premi MVP consecutivi (1958-59) mentre giocava come interbase.

L'interbase Bobby Wallace (il più grande interbase della sua epoca): Il lavoro del guanto di Wallace era così spettacolare che è uno dei pochi uomini che
ha giocato 25 anni o più nelle majors. Nel 1902 fu il giocatore più pagato del baseball.

Il seconda base Frank Frisch (.316 media di battuta in vita)

Il prima base George Sisler (.340 media di battuta in vita)

L'esterno Mel Ott (511 fuoricampo)

L'esterno Al Kaline (3.007 battute in carriera)

L'esterno Dave Winfield (3.110 battute, 1.833 RBI)

Le stelle dei campionati minori


Il pubblico delle leghe minori ha assistito a prestazioni fenomenali nel corso degli anni. Nel 1954, Joe Bauman, prima base di Roswell, realizzò 72
fuoricampo e stabilì un record di baseball delle leghe minori che resiste tuttora. Tony Lazzeri, che in seguito sarebbe stato una star in seconda base per i
New York Yankees, nel 1925 guidò in 222 punti per San Francisco della Pacific Coast League (la sua squadra giocò 197 partite quell'anno). Nel 1922, il
lanciatore Joe Boehler vinse 38 partite per Tulsa della Western League. Nel 1951, Willie Mays compilò un'incredibile media battuta di .477 in 35 partite
per i Minneapolis Millers. Mays fu prontamente convocato dal suo club madre, i New York Giants, e non passò più un giorno nelle minors.

I totali di vita di alcuni giocatori sono altrettanto sbalorditivi. Hector Espino, una prima base che si muoveva in modo fluido, ha realizzato il record di 484
fuoricampo in carriera nelle leghe minori, soprattutto per le squadre della Mexican League. Bill Thomas ha vinto 383 partite lanciando per diverse squadre
e leghe. Steven Fields detiene il record di vittorie in carriera nella Pacific Coast League con 363. Ox Eckhardt ha trascorso parte di 13 stagioni in vari club
di minor league; si è ritirato con la più alta media battuta in carriera nella storia delle minor league, uno straordinario .367. Detiene anche il record di tutti i
tempi di media battuta nel baseball professionistico, contando sia le statistiche delle Major che delle Minor League. La sua media di .192 in 57 presenze al
piatto in Major-League ha abbassato di poco la sua media di battuta di .367 in carriera nelle minors (seconda di tutti i tempi tra le medie di battuta delle
sole minor league dopo quella di Ike Boone di .370). Eckhardt finisce per precedere di poco il numero 2 Ty Cobb, la cui media battuta in carriera di .366 è
abbassata di poco dalle sue statistiche nelle minor league.

Buzz Arlett vinse 108 partite nelle sue prime sei stagioni nelle leghe minori (1918-23). Nel 1920, lanciando per Oakland nella Pacific Coast League, vinse
29 partite. Ha anche disputato due stagioni da 25 vittorie. Tuttavia, dopo essersi infortunato al braccio, passò all'outfield e realizzò 432 fuoricampo in
carriera. Billy Hamilton è entrato nei libri dei record con il record di 147 basi rubate nella lega minore nella stagione 2012.

Anche le squadre minori hanno avuto la loro parte di leggenda. La migliore di queste è forse quella dei Newark Bears del 1937, affiliata ai New York
Yankee, che contava stelle della futura Major League come il seconda base Joe Gordon (poi MVP dell'American League), l'esterno Charlie "King Kong"
Keller, il prima base George McQuinn e il lanciatore Atley Donald. Questo gruppo vinse il pennant dell'International League con 25 partite e mezzo, con
un record di 109-43.
La mazza in Giappone

Gli storici attribuiscono a Horace Wilson, un professore americano di stanza a Tokyo negli anni Settanta del XIX secolo, il merito di aver fondato il
baseball giapponese. Gli studenti di Wilson chiamarono il gioco yakyu (palla da campo) o beisu boru. Il baseball amatoriale fiorì in Giappone nella
prima parte del XX secolo. Le squadre americane si recavano regolarmente nel Paese e molte stelle statunitensi, tra cui Frankie Frisch, Babe Ruth e
Casey Stengel, contribuirono a insegnare le sfumature del gioco a un pubblico giapponese entusiasta. Ty Cobb, all'epoca re dei battitori in carriera, tenne
dei seminari di baseball in Giappone nel 1928. Masanori Murakami, un rilievo mancino dei San Francisco Giants nel 1964-65, è stato il primo giocatore
giapponese nato in Giappone a giocare nella Major League Baseball negli Stati Uniti. Queste sezioni trattano i campionati e le stelle del baseball
giapponese.
I nomi delle leghe principali
del Giappone
La prima squadra professionistica giapponese, la Nihon Undo Kyokai, fu fondata nel 1920. Altre due squadre professionistiche apparvero nel 1921, ma
tutte e tre si sciolsero nel 1923 per mancanza di concorrenza. Matsutaro Shoriki, un magnate dei giornali, reintrodusse il baseball professionistico nel suo
Paese quando formò la squadra all-pro Dai Nippon (il precursore degli attuali Tokyo Giants) nel 1934. Due anni dopo, Shoriki e un gruppo di
imprenditori formarono la prima lega professionistica giapponese. Nel 1950, la lega si divise in Central e Pacific Leagues. Oggi, sei squadre operano in
ciascuna delle due leghe (vedi Tabella 13-4).

Tabella 13-4 Baseball giapponese

Lega centrale Lega del Pacifico


ChunichiDragons Chiba Lotte
MarinesHanshinTigers Fukuoka Daiei
HawksHiroshimaCarp Ham FightersTokyo
Yomiuri Giants Orix Blue Wave
YakultSwallows Golden EaglesBay
Stars SeibuLions

Entrambi i campionati includono le partite di spareggio nelle loro classifiche. I giocatori stranieri (non giapponesi) possono occupare quattro posti nella
rosa di ogni squadra. Le squadre giocano un calendario di 144 partite (la suddivisione delle partite in casa e in trasferta varia a seconda della stagione).
Le partite della stagione regolare iniziano la prima settimana di aprile e terminano l'ultima settimana di settembre. In ciascuno dei due campionati, le
squadre con la migliore percentuale di vittorie accedono ai playoff secondo una formula a scaletta (la squadra terza classificata gioca contro la seconda;
la vincente di questa serie gioca contro la prima classificata). Occasionalmente, una squadra con più vittorie totali è stata classificata al di sotto di una
squadra con più pareggi e meno sconfitte e, quindi, con una migliore percentuale di vittorie. Le vincitrici di ciascun campionato si sfidano nelle Japan
Series, la versione americana delle World Series, a metà ottobre.

La qualità del baseball giapponese è migliorata notevolmente negli ultimi due decenni, anche se non è ancora all'altezza del gioco americano. Gli scout
americani hanno un'enorme considerazione del gioco interno giapponese, che in genere eguaglia, se non supera, gli standard della Major-League
statunitense. Tuttavia, gli esterni e i ricevitori giapponesi non hanno la forza di lancio dei giocatori delle Major Leaguers americane. I battitori di potenza
sono scarsi. I lanciatori giapponesi sono impressionanti e, sebbene si affidino ancora all'astuzia e a un arsenale di lanci più ampio rispetto alle loro
controparti della Major-League, sono emersi lanciatori come Yu Darvish e Hiroki Kuroda, in grado di competere con successo negli Stati Uniti. Anche i
battitori d'élite Ichiro Suzuki e Hideki "Godzilla" Matsui hanno conquistato la fama giocando nelle Major League nordamericane.
Inchinarsi alle stelle
Come gli Stati Uniti, anche il Giappone vanta la sua parte di eroi leggendari del baseball, che sarebbero stati tutti delle star indipendentemente dal luogo in
cui hanno giocato. I loro numeri includono

Sadaharu Oh: ha vinto 15 titoli di fuoricampo, 9 premi MVP, 5 campionati di battuta e 13 corone di RBI, realizzando - siete seduti? - 868 fuoricampo in
carriera.

Tetsuharu Kawahami: Il "Dio della battuta" giapponese ha raggiunto il punteggio di .377 nel 1951 e ha gestito i Tokyo Giants per 11 scudetti in 14 anni,
tra cui 9 vittorie consecutive nelle Japan Series.

Katsuya Nomura: il "Johnny Bench del Giappone" ha realizzato 657 fuoricampo dal 1954 al 1980 e ha giocato 2.918 partite.

Masaichi Kaneda: Questo mancino ha ottenuto 400 vittorie e 4.900 strikeout in carriera dal 1950 al 1964, mentre giocava in un club che si è piazzato solo
una volta nella parte alta della classifica del campionato.

Yutaka Enatsu: ha eliminato 401 battitori in 329 inning nel 1968.

Kazuhisa Inao: Questo lanciatore ha vinto 42 partite come asso dei Nishitetsu Lions nel 1961.
Fielding in New Asian Frontiers

Negli ultimi 25 anni, il baseball professionistico è diventato molto popolare in due dei Paesi vicini al Giappone. A Taiwan ha sede la Chinese Professional
Baseball League. Fondata nel 1990 e fusa con la Taiwan Major League nel 2003, le quattro squadre della lega giocano un calendario di 120 partite. Ogni
squadra può avere un roster attivo di 25 giocatori, di cui fino a tre stranieri e due contemporaneamente in campo. La stagione della CPBL è divisa in due
metà di 60 partite ciascuna, con la vincente di ciascuna metà che si affronta nelle Taiwan Series al meglio delle sette partite.

La Korean Baseball Organization è attiva dal 1982. I suoi nove club disputano una stagione di 132 partite e il suo campionato è la Korean Series. Chan Ho
Park, che ha debuttato nella Major League con i Los Angeles Dodgers nel 1994, è stato il primo giocatore coreano di nascita a raggiungere la celebrità
negli Stati Uniti. L'esterno Shin Soo Chu, dal 2013 nei Cincinnati Reds, e il lanciatore titolare Hyun-Jin Ryu, che ha fatto un impressionante debutto nella
MLB con i Dodgers nel 2013, sono tra gli altri giocatori coreani protagonisti della MLB.
Giocare ai tropici - La Federazione caraibica di baseball

In Messico, America Centrale e Caraibi, il baseball non è un semplice passatempo, ma una vera e propria passione. I marinai e gli studenti statunitensi
introdussero il gioco a Cuba intorno al 1866. (I cubani, a loro volta, portarono il baseball a Porto Rico, nella Repubblica Dominicana, a Panama, in
Messico, Nicaragua, Venezuela e Colombia.

Ad eccezione della Mexican League, che fa parte delle leghe minori americane, la maggior parte delle altre squadre a sud dell'equatore gioca in una delle
leghe che compongono la Caribbean Baseball Confederation (CBC). Queste associazioni sono chiamate leghe invernali perché le loro stagioni iniziano a
fine ottobre o novembre. Non ci sono partite di interlega nella stagione regolare, ma i campioni delle leghe si affrontano nelle Caribbean World Series che
si tengono ogni anno all'inizio di febbraio.

La CBC è composta dai seguenti campionati:

La Lega Dominicana: Fondata nel 1951, ognuna delle sei squadre gioca un calendario round-robin di 50 partite da metà ottobre a dicembre. Le
prime quattro squadre si impegnano in un altro girone con 18 partite per squadra dalla fine di dicembre alla fine di gennaio; le prime due
squadre in classifica giocano poi una serie al meglio delle nove partite per il titolo nazionale. Il campione della lega avanza alle Caribbean Series
per giocare contro le rappresentanti di Messico, Venezuela e Porto Rico. Le franchigie della Lega Dominicana sono Aguilas, Escogido, Estrellas,
Licey, Indios del Cibao e Toros del Este.

La Mexican-Pacific League: Da non confondere con la Triple A Mexican League, la MPL è stata fondata nel 1958. Le sue otto squadre schierano 30
giocatori ciascuna. Giocano un calendario di 68 partite divise in metà da metà ottobre a fine gennaio. I roster sono limitati a 27 giocatori. Seguono
tre turni di playoff. Da queste serie emergono due finaliste che disputano un campionato al meglio delle sette partite. Le franchigie della Mexican
Pacific League includono Culiacan, Guasave, Hermosillo, Mochis, Mazatlan, Mexicali, Navojoa e Obregon.

Liga de Béisbol Profesional Roberto Clemente: Precedentemente nota come Liga de Béisbol Profesional de Puerto Rico, questa lega fu fondata nel
1938. È stata la più antica lega caraibica e per decenni la principale lega invernale latinoamericana, con la presenza di alcune delle più grandi
stelle della storia della MLB. Tuttavia, l'inclusione dei giocatori portoricani nel draft amatoriale statunitense nel 1990 le ha inferto un duro colpo.
I giocatori portoricani dovevano aspettare fino a 18 anni per entrare in un'organizzazione della Major League e dovevano confrontarsi con
giocatori degli Stati Uniti e del Canada nel draft. Ancora più cruciale è il fatto che le squadre della Major League hanno meno incentivi a coltivare
talenti a Porto Rico, perché quei giocatori possono finire in un'altra squadra attraverso il draft.

Anche la situazione economica dell'isola - non povera come il Venezuela e la Repubblica Dominicana, ma non abbastanza ricca da sostenere una struttura
amatoriale per lo sviluppo dei talenti come in California o in Texas - ha ostacolato il fenomeno. I giovani giocatori si scoraggiano e si dedicano al basket. I
tifosi locali sono rimasti a casa per vedere le loro stelle nostrane giocare nei campionati maggiori. La lega ha toccato il fondo nel 2007, quando è stata
costretta a sospendere le attività per la prima volta dalla sua creazione. Nel 2008 l'organizzazione ha ripreso le attività, dopo una ristrutturazione, e nel
2012 ha cambiato nome in onore di Clemente. Il campionato prevede sei squadre e un calendario di 40 partite che va dall'inizio di novembre alla fine di
dicembre. Al termine della stagione, le prime quattro classificate accedono alle semifinali, seguite da una serie di campionato al meglio delle nove partite.
Le squadre della Lega portoricana sono Carolina, Criollos, Mayaguez, Ponce, Manati e Santurce.

Il campionato venezuelano: Fondata nel 1946, la lega conta otto squadre in due divisioni. Le squadre giocano un calendario di 62 partite che
inizia a fine ottobre e termina a Capodanno; le prime cinque classificate - le prime due di ogni divisione, a cui si aggiunge una wild card -
avanzano in un girone di playoff in cui ogni squadra affronta le altre quattro volte. Le due squadre che vincono la serie si incontrano in un
playoff best-of-seven per il campionato. Le squadre della Liga Venezuelana sono Anzoátegui, Aragua, Caracas, La Guaira, Lara, Magallanes,
Margarita e Zulia.
Guardando al Juggernaut cubano

Emilio Sabourin fondò la Liga de Beisbol Profesional, la prima lega organizzata di Cuba, nel 1878. In seguito Cuba ebbe una lega minore, gli Havana
Sugar Kings, nella International League (AAA). Tra i giocatori dell'isola che hanno raggiunto le Major League americane figurano Tony Oliva, Minnie
Minoso, Camilo Pascual, Dolf Lucque, Zoilo Versalles, Luis Tiant, Tony Perez, Rey Ordonez e Orlando "El Duque" Hernandez.

Tuttavia, poco dopo la presa di potere di Fidel Castro nel 1959, la International League trasferì la franchigia dell'Avana a Jersey City, nel New Jersey.
Castro reagì vietando il baseball professionistico in tutto il Paese. Sciolse tutte le squadre professionistiche e proibì ai giocatori cubani di firmare contratti
con la Major League. Il flusso di talenti cubani verso gli Stati Uniti fu bloccato alla fonte. Castro, un fan sfegatato del baseball che un tempo era stato un
lanciatore di medio livello, cercò di colmare il vuoto istituendo la Lega Cubana, composta da soli dilettanti.

La stagione regolare della Lega cubana è chiamata Serie Nazionale e consiste in un calendario di 90 partite giocate tra novembre e maggio. Il circuito a 16
squadre comprende club di tutti i capoluoghi di provincia e due squadre dell'Avana. La Serie Nazionale è composta da quattro divisioni. Nel Gruppo A le
squadre sono Industriales e Metropolitanos (L'Avana), Isla de la Juventud e Pinar del Río; nel Gruppo B Camagüey, Guantánamo, Provincia dell'Avana e
Villa Clara; nel Gruppo C Ciego de Ávila, Granma, Holguín e Las Tunas; nel Gruppo D Cienfuegos, Matanzas Sancti Spíritus e Santiago de Cuba.

Alla fine della stagione, i migliori giocatori vengono scelti per la Squadra Nazionale Cubana, che rappresenta il Paese in competizioni internazionali come
i Giochi Panamericani, la Coppa Intercontinentale, le Olimpiadi e il World Baseball Classic (per maggiori informazioni sul World Baseball Classic,
consultare la barra laterale qui accanto).

La maggior parte degli osservatori concorda sul fatto che Cuba era l'epicentro mondiale del baseball amatoriale fino a tempi relativamente recenti.
Potrebbe esserlo ancora - Yasiel Puig, l'ultimo rifugiato dall'isola, ha praticamente guidato da solo i Dodgers alla conquista della NL West Division 2013.
Ma le squadre della Repubblica Dominicana e del Venezuela hanno recuperato terreno; ognuna di esse ha ottenuto risultati eccezionali nel gioco
internazionale.

Ho seguito la storica partita tra i Baltimore Orioles e i Cuban All-Stars all'Avana il 28 marzo 1999. Cinque giocatori cubani mi hanno lasciato
un'impressione indelebile. In particolare, Jose Contrares sembrava un vero affare, dotato di una fastball vivace, di uno splitter devastante, di un controllo
preciso e di un'autentica intelligenza sul monte di lancio. Ed è quello che si è rivelato, lanciando in modo impressionante come partente e sostituto per gli
Yankees nel 2003 e per gli anni successivi. Nel 2013 era ancora attivo nella MLB, come sostituto dei Pirates.

Il World Baseball Classic: Le Nazioni Unite dello sport

I semi del World Baseball Classic (WBC) sono stati piantati, involontariamente, quando il Comitato Olimpico Internazionale ha eliminato il baseball come
sport nel 2005. Dal 2003 la MLB aveva cercato di creare un torneo di questo tipo, sul modello della Coppa del Mondo di calcio, per commercializzare il
gioco in tutto il mondo, ma sia il sindacato dei giocatori (MLBPA) che i proprietari delle squadre avevano frenato il progetto. I proprietari, in particolare
l'ex proprietario dei New York Yankees George Steinbrenner, temevano che i loro fuoriclasse potessero infortunarsi durante le partite internazionali prima
dell'inizio degli allenamenti primaverili, quando i giocatori non erano in piena forma.

Le differenze sono state appianate e il debutto del WBC nel marzo 2006 ha fatto scalpore a livello internazionale. Per la prima volta, i giocatori delle
Major Leaguers di tutte le nazioni parteciparono per e contro i migliori giocatori del mondo, sia professionisti che dilettanti. (Ai giocatori delle Major
Leaguers era stato impedito di giocare nelle tre Olimpiadi estive che includevano il baseball, a causa di un conflitto con la stagione della MLB). I tifosi
taiwanesi avevano solo ipotizzato come si sarebbero comportati i loro migliori giocatori contro quelli delle Major Leaguers, la maggior parte dei quali
proveniva dagli Stati Uniti. (Ma solo in parte, dato che molte squadre della MLB finirono per seguire Steinbrenner e trattenere i loro giocatori migliori).
La protezione dei lanciatori era una preoccupazione primaria e furono introdotte regole sul conteggio dei lanci.

Sebbene le edizioni 2006 e 2009 del WBC siano state disputate da un campo preselezionato delle stesse 16 squadre che hanno giocato un torneo round-
robin, nel torneo 2009 è stato sostituito il controverso sistema round-robin con un formato modificato a doppia eliminazione per i primi due turni (le
semifinali e la partita finale sono rimaste a singola eliminazione). Per il torneo 2013, solo le 12 squadre che avevano vinto almeno una partita nel 2009 si
sono garantite un posto. Le altre quattro hanno disputato un turno di qualificazione alla fine del 2012, insieme ad altre 12 squadre. Il torneo principale si è
svolto nel marzo 2013 e si è concluso con la Repubblica Dominicana che ha vinto (8-0) e ha sconfitto Porto Rico in finale. I dominicani, i coreani, i
giapponesi, i cubani e i venezuelani hanno i migliori record complessivi. Inizialmente il WBC doveva tenersi ogni tre anni, ma nel 2009 l'intervallo tra i
tornei è stato portato a quattro. Il
Il prossimo WBC si terrà nel 2017.
Lettura obbligatoria per i tifosi dei
campionati minori

La vostra biblioteca o libreria locale è ricca di molti bei libri sul baseball delle leghe minori e internazionale. Eccone un assaggio:

La stagione rubata: A Journey through America and Baseball's Minor Leagues (Random House) di David Lamb. In questo libro straordinario, l'autore -
un corrispondente estero - riscopre l'America viaggiando nel circuito delle leghe minori.

Minor League Baseball Stars e Minor League Baseball Stars (SABR) della Society of American Baseball Research. Entrambi i libri offrono una rassegna
completa dei record delle leghe minori. I due volumi includono le statistiche di 300 stelle delle leghe minori e i profili dei manager di maggior successo
delle leghe minori.

La storia della Minor League Baseball: A History of the Game of Professional Baseball in the United States with Particular Reference to Its Growth and
Development in the Smaller Cities and Towns of the Nation (The Stoneman Press), a cura di Robert Finch, Ben Morgan e Henry Addington. Il titolo è la
lunghezza di alcuni libri, ma questo volume mantiene ciò che promette. Ricco di dati e statistiche, è il libro più completo mai scritto sul baseball delle
leghe minori come veniva giocato nella prima metà del XX secolo. Forse dovrete cercare su Internet e cercare un sito web con titoli sportivi arretrati
per trovarlo, ma questo libro vale la pena di essere cercato.

Sadaharu Oh! The Zen Way of Baseball (New York Times Books) di Sadaharu Oh e David Falkner. Nessun libro offre una visione più approfondita della
vita di un giocatore di baseball giapponese.

Foul Ball: My Life and Hard Times Trying to Save an Old Ballpark (Lyons Press) di Jim Bouton. Una storia d'amore per il baseball. Bouton, ex
giocatore dei New York Yankees con 20 partite vinte e autore del classico del baseball Ball Four, racconta come lui e alcuni cittadini impegnati abbiano
cercato di salvare il più antico campo da baseball di una lega minore in America dalla palla da demolizione.
Capitolo 14
Il resto del campo: Dirigenti e allenatori

In questo capitolo

Capire i propri giocatori

Sapere cosa serve per vincere

Ottenere il vantaggio

Criticare nel modo giusto

Gestione dei media

Mantenere la prospettiva del gioco

I manager del baseball sono responsabili di tutte le decisioni sul campo che riguardano le loro squadre. I manager di baseball professionisti (di solito con
l'aiuto di una serie di allenatori) decidono cosa enfatizzare nel campo di allenamento, chi gioca nella formazione titolare, chi siede in panchina e quali
giocatori compongono la rosa della squadra.

D'altra parte, il direttore generale (GM) è il principale responsabile delle decisioni relative al personale. Decide quali free agent ingaggiare, quali giocatori
scambiare e per chi, chi rilasciare o ritirare su waiver e quali giovani giocatori convocare o relegare nelle leghe minori. Inoltre, conduce le trattative
contrattuali e discute lo stato della squadra e gli eventuali problemi, se necessario. In breve, il GM assembla la squadra che il manager deve gestire. Per
ulteriori informazioni sul ruolo del direttore generale, si veda il Capitolo 15.

Al di sotto del livello professionistico, i dirigenti di baseball - spesso chiamati allenatori - devono affrontare responsabilità ancora maggiori. Oltre a
prendere decisioni su ciò che accade in campo, devono decidere come incoraggiare efficacemente i giocatori più giovani, offrendo loro consigli validi e
critiche costruttive. In questo capitolo analizziamo come fare tutte queste cose e come trovare il tempo per godersi il gioco.
Capire cosa fa un manager

Durante le partite, i manager decidono quale strategia adottare di inning in inning (anche se molti manager professionisti si affidano ai loro
giocatori veterani per prendere queste decisioni da soli). I manager richiedono, tra l'altro, smorzate di sacrificio, giochi hit-and-run e tentativi di basi
rubate. Di tanto in tanto, fanno lampeggiare il segnale di "take" quando non vogliono che un battitore effettui uno swing su un particolare lancio.

I manager hanno un impatto drammatico sulla partita con le loro scelte di sostituzione. La scelta del giusto pinch hitter o del lanciatore di riserva spesso fa
la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Alcuni sostengono che un grande manager di Major League può aggiungere sei vittorie al totale di una squadra
durante una stagione di 162 partite. Può sembrare poco, ma poiché ogni partita non vinta è una sconfitta, cinque vittorie in più si traducono in uno scarto di
dieci partite in classifica. (Ad esempio, una squadra con un manager mediocre può arrivare a 81-81 in una stagione di 162 partite. Se un grande manager
ottiene cinque vittorie in più, la squadra finisce 86-76). Questo scarto può fare la differenza tra una stagione disastrosa o una stagione rispettabile, tra
essere una squadra di seconda fascia o una pretendente al titolo.

È difficile calcolare quante partite siano costate alle loro squadre i manager incompetenti. Se la strategia di un manager non è valida o se le scelte del
lineup non riescono a massimizzare il potenziale offensivo di una squadra, si può prevedere uno scarto di altre dieci partite nella direzione opposta.
Tuttavia, molto dipende dalla composizione del club; una squadra ben allenata e veterana può unirsi per superare uno skipper (manager) scadente. Ma se
il manager è anche una presenza divisiva nel club, un'intera stagione può essere compromessa.

Le responsabilità manageriali si approfondiscono e si ampliano al di sotto del livello professionistico e universitario. Se allenate una squadra di scuola
superiore o giovanile, dovete dedicare più tempo a insegnare i fondamentali ai vostri ragazzi inesperti. Questo compito richiede pazienza. Oltre a essere un
manager, a volte dovete assumere il ruolo di psicologo e di genitore, soprattutto se i vostri giocatori sono preadolescenti. Molti dei vostri giovani giocatori
potrebbero trovarsi per la prima volta nella loro vita ad affrontare perdite, fallimenti e rifiuti. Se li guidate con compassione, ogni sconfitta diventa
un'opportunità di crescita e di approfondimento. Se ignorate il loro dolore o, peggio, lo aggravate con il ridicolo o il freddo silenzio, potreste segnarli per
tutta la vita. La vostra responsabilità non è da meno.
Attingere a un esperto: i consigli vincenti di Sparky
Anderson

Nei capitoli della Parte II di questo libro, gli allenatori e i manager possono trovare consigli su battuta, lancio, allenamento e difesa da trasmettere ai loro
giocatori. Tuttavia, nulla di ciò che è scritto in quelle pagine può illustrare il modo di pensare di un manager. Per farlo, abbiamo coinvolto il manager di
baseball di maggior successo degli ultimi 50 anni. In 26 stagioni come manager dei Cincinnati Reds e dei Detroit Tigers, Sparky Anderson ha vinto 2.194
partite (solo cinque manager nella storia del baseball ne hanno vinte di più - e ne ha perse solo 1.834), tre campionati mondiali, cinque campionati di lega e
sette titoli di divisione. La sua percentuale di vittorie nella vita è stata di 545 punti. È l'unico manager ad aver guidato le squadre a vincere le World Series
in entrambe le leghe. Qui potrete scoprire come un manager provetto si approccia al gioco.

Nota: sebbene i consigli di Sparky Anderson derivino dalla sua esperienza di manager nelle Major Leagues, ciò che dice può essere applicato
all'allenamento del baseball a quasi tutti i livelli.

È inoltre possibile trovare ulteriori strategie difensive che i gestori possono utilizzare visitando il sito www.dummies.com/extras/baseball.
Conoscere i
giocatori
"Dovreste sviluppare un feeling con i vostri giocatori tale da poter percepire se qualcosa non va semplicemente camminando nella clubhouse. Questo
significa che dovete essere in grado di leggere il volto e il linguaggio del corpo di un giocatore, il suo atteggiamento complessivo, in modo da poter
prevenire un problema prima che minacci la squadra. Questo significa anche che dovete parlare costantemente con i vostri giocatori per capire come la
pensano. E questo non significa solo parlare di baseball. Scoprite i loro hobby, le loro famiglie, il film che hanno visto la sera prima. Qualsiasi cosa.
Ascoltate attentamente e scoprirete cosa pensano i vostri giocatori e questo vi aiuterà a trattare con loro.

"Non pensare che i giocatori debbano adattarsi alla tua personalità. È il contrario. Dovete scoprire cosa ispira i vostri giocatori e cosa li spegne. Alcuni
manager dicono di trattare tutti i loro giocatori allo stesso modo, ma è impossibile. Tutti i membri della squadra sono diversi e devono essere trattati come
individui.

"Conoscere i propri giocatori significa anche capire i loro punti di forza e i loro limiti. Se sul monte di lancio c'è un junkballer mancino e tu mandi un pinch
hitter che ha difficoltà con le battute lente, di chi è la colpa se fa un out? È colpa vostra perché gli avete chiesto di fare qualcosa che non era in grado di fare".

Evitare di avere una panchina felice


"Si sente parlare di quei giocatori di utilità che giocano poco ma sono soddisfatti del loro ruolo nel club. Io li adoro, a patto che siano nel club di qualcun
altro. Non ho mai voluto nella mia rosa qualcuno che fosse contento di non giocare. Voglio che i ragazzi abbiano voglia di scendere in campo, in modo
che quando gli si dà una possibilità, portino un po' di fuoco alla formazione".

Ma non lasciate che diventino troppo infelici


"Mantenete freschi la panchina e i titolari fissi inserendo e togliendo giocatori dal lineup per tutta la stagione. Nel 1976, i Reds avevano una formazione
titolare straordinaria; abbiamo vinto la division con dieci partite e siamo stati 7-0 nei playoff e nelle World Series. I nostri otto titolari avevano ciascuno più
di 500 presenze al piatto, ma li abbiamo fatti giocare insieme solo 57 volte durante la stagione. Abbiamo dato a tutti la possibilità di contribuire".
Conoscere gli elementi di una
squadra vincente
"Lancio, difesa, velocità e potenza, in quest'ordine. La potenza è meravigliosa, ma quando si fanno otto punti e l'altra squadra ne fa nove, può essere un
vero e proprio esaurimento. Quando si ha un ottimo lancio, si impedisce all'altra squadra di muoversi. Si possono creare abbastanza punti per vincere
senza usare la palla lunga. In difesa, se si concedono all'altra squadra solo 27 out, si ha una possibilità. Se invece si concedono 28 o 30 out (commettendo
errori o sbagliando mentalmente), si concedono ai loro grandi slugger altri at-bat per batterci.

"Quando hai velocità, puoi far impazzire l'altra squadra. Non parlo solo di basi rubate. Intendo dire che si va dalla prima alla terza, che si fa il batti e corri,
che si finge di rubare, che si fa qualsiasi cosa che dia movimento al gioco. Quando si fa così, è difficile per l'avversario sistemarsi a livello difensivo. Mi è
sempre piaciuto giocare contro squadre che sapevano solo battere; se gli toglievi le palle lunghe, le avevi in pugno. Ma le squadre che sono sempre in
movimento possono batterti in tanti modi diversi".

Lo scopo dell'allenamento primaverile della Major-


League

"Numero uno: la squadra deve lasciare il campo in condizioni fisiche ottimali. Se un giocatore non è in condizione quando inizia la stagione, sei morto con
lui perché sarà fuori forma per tutta la stagione. Numero due: esercitate costantemente i fondamentali. Per esempio, nelle partite di allenamento
primaverile, ogni volta che un corridore era in prima e una palla a terra veniva battuta al centro o a destra, volevo che andasse in terza. Non mi importava
se eravamo sotto di dieci punti. Se venivano buttati fuori, bene, faceva parte del processo di apprendimento. È così che scoprivano quando potevano
prendere una base in più e quando no. Non mi è mai importato di vincere una sola partita durante lo spring training. Mi sono concentrato solo sulla
preparazione per la stagione regolare".
Utilizzare i primi cinque
inning
"Non pensate che non mi piaccia la potenza. Durante gli inning dal primo al quinto, volevo sempre distruggere l'altra squadra, picchiarla così tanto che
andasse a casa a piangere dalla mamma che non voleva più giocare. Quindi giocavamo per il big inning e cercavamo di far saltare l'avversario. Uno dei
motivi per cui lo si fa è che oggi quasi tutti i club hanno un grande closer. Un Mariano Rivera. Non si vuole entrare in guerra con loro perché nove volte su
dieci si perde. Se si seppellisce l'altra squadra in anticipo, il closer non si alza nemmeno dalla sedia del bullpen. Tuttavia, al sesto inning, se non si è in
vantaggio, restano solo 12 out per ottenere qualcosa. A questo punto è necessario fare un po' di fatica, rubare di più, sacrificare i corridori, fare tutte le
piccole cose per creare qualche corsa. Se la tua squadra non riesce a farlo, sei bloccato".
Criticare in
privato
"Se si vuole che i giocatori siano leali, non bisogna farli notare. A Houston abbiamo avuto una partita in cui un giocatore in seconda è stato buttato fuori
nel tentativo di rubare la terza per l'ultimo out dell'inning. Ora, non si dovrebbe mai fare l'ultimo out di un inning in terza, e quando un giocatore lo fa,
tutti sanno che ha tirato una pietra. Quando i giornalisti me lo chiesero dopo la partita, dissi: "Ho avuto un'intuizione e l'ho mandato". Ovviamente non
l'ho fatto, ma stavo evitando di dare la colpa a lui. Perché umiliarlo quando si sente già in colpa? Potete scommettere che io e lui discuteremo a lungo
dell'errore, ma lo faremo in privato. Una volta che un giocatore sa che lo proteggerete in questo modo, sarà ricettivo a tutto ciò che gli direte; vi darà il
massimo impegno.

"Quando qualche mossa fatta non paga, non bisogna mai scaricare le responsabilità. Stavo gestendo i Tigers nel nono inning di un pareggio 2-2. Avevamo
messo uomini in prima e seconda con nessuno fuori. Nove volte su dieci, il battitore successivo effettua un bunting, rinunciando a portare i corridori in
posizione di punteggio. Ma se stava arrivando Cecil Fielder, non gli avrei mai chiesto di fare un bunt. Cecil era uno slugger; le smorzate non erano una
cosa che sapeva fare bene. Quindi gli avrei lasciato fare il suo lavoro, oscillando, per far entrare il corridore vincente. Se si imbatte in un doppio gioco, mi
prendo la responsabilità. Dopo la partita, farò sapere a tutti che è stata una mia decisione".
Esercitare l'amore
severo
"La parte più difficile della gestione è far capire a una star che non ce la fa più. Le star non vogliono crederci. Prima di dare la notizia, bisogna valutare se
il giocatore può ancora contribuire in un ruolo diverso. Per esempio, forse questa persona può essere ancora efficace giocando meno partite contro certi tipi
di lanciatori. Forse può contribuire in un ruolo di platoon. Fate tutto il possibile per sfruttare al massimo il talento rimasto. Poi bisogna scoprire se il
giocatore accetterà questo ruolo limitato. Se decidete che non è in grado di ricoprire alcun ruolo nel vostro club, dateglielo subito. Alcuni potrebbero volere
che la notizia venga comunicata con delicatezza, altri potrebbero volerla senza alcuna sdolcinatezza. È qui che entra in gioco la vostra conoscenza del
giocatore. Inizierei chiedendo al giocatore: "Ti ho mai mentito?". Se mi rispondesse di no, continuerei: "Allora non comincerò adesso" e gli darei la mia
valutazione onesta. Naturalmente, questo funziona solo se avete già costruito una base di fiducia con il giocatore. Questo è uno dei motivi per cui non
bisogna mai mentire ai propri giocatori".
Lavorare con gli
allenatori
"Concedete loro piena autorità nella loro area di competenza. Abbiate fiducia che faranno tutto esattamente come avete discusso. Non controllate i loro
spostamenti sul campo. Non date mai ordini a nessuno. Se il vostro allenatore di terza base manda un corridore e il giocatore viene buttato fuori di 6 metri,
non dite una parola. In 26 anni, non ho mai messo in discussione le decisioni dei miei allenatori di terza base. Una volta, quando un allenatore ha cercato di
scusarsi per aver mandato un corridore che è stato buttato fuori, gli ho detto: "Ehi, sono contento che ci sia tu e non io". Questo dovrebbe essere il vostro
atteggiamento. Non si deve nemmeno pensare che, solo perché si è il manager, si è superiori agli allenatori. Ognuno di loro ha un'area di gioco in cui sa
molto più di te. Sfruttate queste conoscenze. Chiedete loro consigli.

"Bisogna anche sostenere i propri allenatori. Il mio pitching coach ai Cincinnati Reds, Larry Shepard, era solito dare una lezione così forte ai nostri
lanciatori che lo si poteva sentire dal fondo del corridoio. Più di una volta sono stato tentato di scendere per evitare quello che sembrava un omicidio. Non
ho mai lasciato la mia sedia. Larry conosceva i suoi lanciatori e capiva cosa ci voleva per motivarli. Dovevo credere in questo. E ha funzionato. I nostri
lanciatori lo rispettavano perché tirava fuori il massimo dalle loro capacità".

Scegliere un pinch hitter

"Raramente sceglievo i pinch hitter su una base rigorosa di platoon (battitori mancini contro lanciatori destri, battitori destri contro mancini). Piuttosto,
guardavo al modo in cui si combinavano con le caratteristiche del lanciatore. Se sul monte di lancio c'era un lanciatore destro che lanciava forte, e io avevo
un mancino la cui mazza non era così veloce e un
Il lanciatore destro che amava colpire la palla veloce, il lanciatore destro si avvicina al piatto. Ero più interessato al tipo di lanci che potevi gestire che al
lato del box di battuta in cui ti trovavi. Quando ho inserito i rilievi, ho applicato lo stesso ragionamento, solo al contrario. Se sapevo che un battitore
odiava la breaking ball, mettevo in campo una palla curva, anche se ciò significava mettere in campo un mancino per affrontare un destro. Questo significa
che non solo devi sapere cosa può fare la tua squadra, ma devi anche conoscere l'organico dell'avversario. Inoltre, ho sempre cercato di tenere il mio
miglior pinch hitter per gli ultimi inning, quando poteva arrivare con la partita in bilico".
Non temere
nulla
"Sapete cosa ha reso Billy Martin (il defunto skipper dei New York Yankees e di altri club) uno dei più grandi manager di tutti i tempi? Billy era
assolutamente impavido. Faceva delle mosse che sapeva gli avrebbero procurato un sacco di critiche da parte della stampa e dei tifosi se si fossero ritorte
contro di lui, ma non gli importava di quello che dicevano. Se pensava che una giocata gli avrebbe fatto vincere una partita, la metteva in atto, a
prescindere da quanto sembrasse folle agli altri. I manager non possono avere paura delle critiche. Nessuno vince mai nulla giocando in modo sicuro".
Mantenere la
prospettiva

"Non ho mai conosciuto nessun manager che abbia messo insieme un grande record senza grandi giocatori. Sono loro il fulcro di tutto. Quando si
pensa di essere la parte più importante della squadra, è ora di cercare un altro lavoro. Se allenate la Little League, il baseball deve essere divertente per
questi bambini, quindi non date troppa importanza alla vittoria o alla sconfitta. La parte migliore della partita dovrebbero essere gli hot dog e le bibite
dopo. Anche i genitori non dovrebbero prendere le cose troppo sul serio. Come può un genitore arrabbiarsi se il suo bambino fa 0 su 4 quando posso
portarlo all'ospedale pediatrico e fargli conoscere bambini che hanno solo sei mesi di vita? Asciugate le lacrime dei vostri figli, abbracciateli e fategli
sapere che li amerete anche se non riusciranno mai più a colpire".

Gestione fuori dal campo

I manager delle Major-League devono prendere molte decisioni nel corso di una partita, ma probabilmente il 90% di esse sono quasi automatiche: quando
lanciare il lanciatore, quando sacrificare e così via. Tuttavia, quando si devono prendere decisioni difficili, i manager sono messi alle strette:
improvvisamente sono al centro dell'attenzione di 50.000 tifosi allo stadio, di altri milioni di tifosi che si sintonizzano attraverso la TV, la radio e Internet
e di un'orda crescente di giornalisti, blogger e Twitter. Nell'era della copertura mediatica 24/7, la schiera di coloro che non sanno giudicare è più
numerosa degli eserciti di alcuni Paesi. E queste sono le persone a cui il manager deve rispondere, non solo prima e dopo, ma anche durante le partite.
Quando l'analista Tom Verducci fa il tifo per la squadra del vostro manager mentre il suo interbase è alla battuta nella parte bassa dell'ottavo, chi è che si
occupa del negozio? E poi? Interviste sul campo mentre la palla è in gioco?

La pressione è enorme. Come gestireste il vostro lavoro, sapendo che ogni vostra mossa è soggetta a una valutazione delle prestazioni non solo da parte del
vostro capo, ma da parte di milioni di fanatici (quindi, tifosi) da Kansas City a Pechino? Pensate che possa influire sul vostro rendimento?

Supponiamo che la squadra del vostro manager sia in vantaggio all'ottavo inning. A quel punto, il manager sta pensando a tre cose: a quale sostituto
lanciare nel nono inning, perché il suo closer, Doug, che di solito è sempre stato un blocco, ha lasciato che le sue ultime tre salvezze consecutive fallite
minassero visibilmente la sua fiducia; a come spiegare a Doug che non lancerà il nono inning; e a come gestire l'inevitabile pioggia di domande da parte
dei giornalisti nella conferenza stampa post-partita, senza spifferare l'improvviso nervosismo di Doug.

Diciamo che Doug capisce perché il manager sembra aver dimenticato il numero di telefono del bullpen. Così Roberto, di solito l'uomo dell'ottavo inning,
chiude la partita. La squadra ottiene una vittoria tanto necessaria. Tutti sono contenti, giusto? No. Il tip tap è appena iniziato. Il tip tap è appena iniziato. Il
cronista inizia a chiedere perché Doug non ha avuto la possibilità di fare la sua magia al nono inning. Il manager dirà che voleva tenere il braccio fresco
per il periodo di transizione. Il giornalista televisivo della sua stessa squadra nel post-partita - fresco e ambizioso e in cerca di una storia - chiede se il
braccio di Doug è stanco. Il manager respinge questa possibilità, insistendo sul fatto che Doug non ha nulla che non va. È una risposta ragionevole, ma non
sufficiente a impedire che un blogger cerchi di innescare una polemica. Il blogger chiede se il manager ha perso fiducia in Doug. Il manager risponde di no
e che Doug ha fatto un ottimo lavoro quest'anno, segnalando sia ai giocatori che ai proprietari - quelli che firmano gli assegni - che è un uomo d'azienda.

Sfortunatamente, questa risposta non è abbastanza succosa per il blogger gonfio di statistiche, che dimostra che i battitori dell'avversario erano
terribili percentualmente per Roberto, e che la mossa ovviamente corretta era quella di far entrare il lanciatore destro del settimo inning per
affrontare il primo battitore, il LOOGY (Lefty One-Out-Only Guy) del settimo inning per affrontare il secondo battitore, e il lungo per affrontare il
terzo battitore.

A questo punto, il manager inizia a pensare malinconicamente di diventare un rivenditore di auto usate. Ma poteva andare peggio: la sua squadra avrebbe
potuto perdere. Ma ha imparato la lezione. La prossima volta che si troverà in quella situazione, Doug riceverà la palla anche se gli è appena scoppiata
l'appendice. A quel punto non deve far altro che pregare che Doug tenga il fortino, altrimenti il tizio di ESPN gli chiederà perché ha chiamato Doug dopo
che aveva sbagliato tre salvezze consecutive.

Questo scenario può sembrare un po' esagerato, ma un coro sempre più forte di esperti (supportato da alcune evidenze statistiche) sostiene che i dirigenti
sono talmente intimoriti da questo tribunale dei canguri mediatico che riescono a rifugiarsi in tribuna stampa. In altre parole, prendono le decisioni di
gioco che hanno meno probabilità di indurre seconde ipotesi, indipendentemente da come ciò influisca sulle possibilità di vittoria della loro squadra.

Pensateci la prossima volta che state guardando una partita e il vostro manager prende una decisione così palesemente sbagliata da farvi dubitare della sua
sanità mentale. Può sembrare una follia, ma nel contesto del baseball moderno potrebbe essere la cosa più sana che abbia fatto in tutta la giornata.
Capitolo 15
Identificare il resto del cast di personaggi nel campo da gioco

In questo capitolo

Sbirciare nel front office: il gruppo di cervelli di una squadra

Sapere cosa fanno gli scout

Apprezzare gli arbitri

Incontro con il cast di supporto

Questo capitolo intende fornire una visione più ampia dei molti altri tipi di partecipanti alla MLB, la maggior parte dei quali non si vedrà mai sul campo.
Tra questi ci sono il general manager della squadra e i suoi assistenti; gli scout e gli addetti allo sviluppo dei giocatori che si occupano di plasmare i talenti
amatoriali grezzi in potenziali giocatori; gli arbitri, che hanno il potere di influenzare l'esito di ogni partita; e le persone dietro le quinte, i cui ruoli possono
essere relativamente poco importanti, ma la cui presenza aggiunge colore e bellezza al paesaggio che si vive in un campo da gioco.
Presentazione dell'uomo che gestisce il manager (e tutti gli altri)

Solo all'inizio del XXI secolo il tifoso medio ha capito che il membro più importante di un'organizzazione di baseball non è il battitore perenne da 40
fuoricampo, il candidato MVP dell'anno scorso o l'asso del suo staff di lanciatori. È il direttore generale (GM) della squadra. E alcuni GM selezionati -
Branch Rickey, che ha inventato il sistema delle fattorie e ha contribuito all'integrazione del baseball, e Bill Veeck, l'anticonformista i cui successi
andavano dall'integrazione dell'American League all'assunzione di Eddie Gaedel, un metro e settanta come pinch-hitter, e ad altre trovate teatrali assurde
per promuovere i disastrati St. Louis Browns - hanno trasceso il gioco e sono diventati eroi popolari americani. Queste sezioni esaminano le competenze
essenziali di cui un GM ha bisogno per svolgere efficacemente il suo lavoro e quali sono i suoi compiti, tra cui la costruzione di una buona rosa di
giocatori.

Moneyball (W.W. Norton & Company), un libro di Michael Lewis che è diventato un improbabile bestseller a causa del suo argomento, ha
esposto le azioni dietro le quinte del front office di una squadra della Major League (gli Oakland Athletics). Ha fatto di un eroe culturale un fallito grande
giocatore diventato general manager di nome Billy Beane. Il film ha anche descritto il conflitto tra gli scout della vecchia scuola, che giravano per il
paese, come Willy Loman, per valutare un prospetto, e i giovani cervelloni del front office (spesso laureati alla Ivy League), che ritenevano di poter
trovare giocatori migliori usando algoritmi invece di un cronometro e di una pistola radar. (Per ulteriori informazioni su questo argomento, si veda il
capitolo 12).
Concentrarsi su due competenze
necessarie a un GM
Oltre alla lunga lista di compiti primari di cui parliamo nella prossima sezione, un GM deve possedere le seguenti due abilità:

Lettura: Il GM deve analizzare tutto, dai rapporti di scouting giornalieri (si veda la sezione "L'onore dello scout: Gli osservatori di talenti non
riconosciuti del gioco" più avanti in questo capitolo) alla temperatura dello spogliatoio della squadra.

Capacità relazionali: Un GM efficace deve essere un maestro delle abilità umane - la capacità di creare forti relazioni con i proprietari e il
consiglio di amministrazione della squadra e con i suoi vice, tra cui l'assistente GM, il direttore dello scouting (e i suoi scout), il manager, i
giocatori, il reparto marketing e comunicazione, i medici della squadra, i gruppi della comunità locale, i media e, probabilmente più importante, i
suoi colleghi GM. Deve assicurarsi che tutti siano soddisfatti e sulla stessa lunghezza d'onda.
Identificazione dei compiti del GM
Le mansioni del direttore generale di una squadra richiedono un titolo più imponente, se si considera il loro numero e il fatto che egli è reperibile per
eseguirle 24 ore su 24, 7 giorni su 7, 365 giorni all'anno. Un GM è responsabile di quanto segue:

Rappresentare l'organizzazione alle riunioni della Lega

Preparazione alle selezioni di giocatori dilettanti

Supervisione del sistema delle leghe minori

Negoziare con gli agenti (ad esempio, discutere di contratti e potenziali contratti per agenti liberi).

Rappresentare il club durante l'arbitrato sui salari

Rapporti con i media

Gestire il libro paga del club: in questo ruolo, in particolare, deve conferire con i proprietari e gli altri dirigenti della squadra.

Assicurarsi che il suo club rispetti le regole della MLB e il Collective Bargaining Agreement (CBA).

Assunzione e licenziamento del manager e dello staff tecnico

Assemblare la rosa della squadra (fare riferimento alla sezione successiva per ulteriori approfondimenti su questo argomento)
Formazione del roster
dell'organizzazione
La responsabilità principale del GM è quella di rifornire l'organizzazione - non solo la squadra della Major-League, ma anche la mezza dozzina di affiliate
della minor league - di buoni giocatori. Per farlo, deve riuscire a svolgere tutti i compiti menzionati nella sezione precedente. Il GM deve essere attento a
un milione di dettagli relativi al personale per garantire che la sua organizzazione, dalla squadra di punta della MLB fino a quella delle leghe minori, abbia
i migliori giocatori in grado di competere e vincere.

Perché quando le sorti della sua squadra richiedono uno scambio, non solo deve fare affidamento sulla sua conoscenza dei punti di forza e di debolezza
della sua squadra e di quella degli altri 29 club, ma anche sulla fiducia che ha sviluppato con i suoi colleghi di gioco (non offrendo, ad esempio, merce
avariata nascondendo le cartelle cliniche di un giocatore). E quando arriverà la stagione degli ingaggi dei free agent, dovrà essere sicuro di poter offrire a
quel primo base slugging un contratto di sei anni e 120 milioni di dollari con un tallone sinistro appeso a un filo, senza incorrere nell'ira del suo
proprietario.
L'onore dello scout: I talent scout non riconosciuti del
gioco

Gli scout costituiscono il gruppo di ricerca dei talenti di una squadra. Il front office di una squadra si affida a loro per avere consigli su quali giocatori
delle scuole superiori e del college scegliere (scout amatoriali) e su quali prospetti chiedere in uno scambio (scout delle leghe minori). Gli scout
internazionali cercano di cercare l'oro in campionati che vanno dal Messico al Sudafrica, e gli advance scout della Major League - gli uomini che
viaggiano in anticipo per osservare i futuri avversari del loro club - compilano rapporti per aiutare a determinare la strategia.

Molti scout sono ex allenatori o giocatori in pensione. Altri hanno fatto carriera, partendo dal basso (come valutatori di talenti locali non pagati o pagati a
malapena) e facendo carriera fino a diventare scout statali e regionali. Pochi fortunati sono responsabili dello scouting internazionale e dello scouting
professionistico (leghe minori e grandi).

Ecco un esempio della differenza che uno scout può fare a livello di Major-League: Tutti ricordano il fuoricampo di Kirk Gibson a due out, walk-off e
pinch-hit su Dennis Eckersley di Oakland per vincere la prima partita delle World Series del 1988 per i Los Angeles Dodgers - un colpo che spinse gli
sfavoriti Dodgers al campionato. Gibson si presentò alla battuta con i Dodgers in svantaggio sugli Oakland A's per 4-3, nella parte bassa del nono. Con un
uomo in campo e due out, Gibson lavorò su un conteggio completo. Ma Gibson si ricordò di un rapporto dell'advanced scout di Los Angeles Mel Didier,
che aveva scoperto che con un conteggio pieno, Eckersley favoriva un particolare lancio (una backdoor slider) ai mancini. Gibson cercò quel lancio, lo
ottenne e cambiò la storia del baseball.

Sono stati scritti numerosi libri sullo scouting della Major League, ma il punto di riferimento rispetto al quale sono tutti misurati è Dollar Sign
on the Muscle: The World of Baseball Scouting di Kevin Kerrane (Fireside Sports Classics).
Attenzione ai lavori di front-
office

Se avete l'ambizione di diventare un direttore generale, dovete essere disposti a partire dal basso. I tirocinanti e gli assistenti amministrativi del front-
office lavorano spesso molte ore per pochi soldi. Ogni squadra offre una serie di posizioni dirigenziali di base. I club preferiscono occupare questi posti
con candidati in possesso di una laurea in amministrazione sportiva. Se siete interessati a lavorare in un front office, scegliete un'università il cui
programma di amministrazione sportiva offra stage alle squadre locali. Gli stage vi permettono di fare un'esperienza pratica che spicca sul vostro
curriculum. Inoltre, vi offrono l'opportunità di entrare in contatto con le persone che prendono le decisioni di assunzione.

Chiunque sia alla ricerca di una posizione di front office o di trasmissione dovrebbe partecipare alle riunioni invernali del baseball
professionistico, che si tengono solitamente a dicembre. A questi incontri è possibile trovare tutti i dirigenti delle leghe maggiori e minori. Non appena
scoprite dove si terranno le riunioni (l'ufficio della MLB può darvi queste informazioni), prenotate il volo e l'albergo. Alloggiate nello stesso hotel dei
dirigenti, in modo da poter fare un po' di conversazione. Inviate il vostro curriculum alla squadra a cui vi rivolgete con largo anticipo rispetto agli incontri.
Dovreste anche iscrivervi al workshop sulle opportunità di lavoro condotto ogni anno in occasione di questo incontro da Professional Baseball
Employment Opportunities (PBEO), la sede online del servizio ufficiale di collocamento delle leghe minori di baseball. (Per ulteriori informazioni, visitate
il sito www.pbeo.com). Durante gli incontri, potrete trovare tutti i posti di lavoro disponibili in front office o in radiodiffusione elencati nell'ufficio del
PBEO.

Chi cerca lavoro nel baseball dovrebbe abbonarsi a The Sports Market Place Directory, pubblicato da Grey House Publishing (800-562-2139;
www.greyhouse.com). Questa directory di 1.800 pagine contiene un elenco completo di squadre e altre aziende coinvolte nell'industria dello sport. È
possibile trovare gli elenchi dei contatti chiave di ciascuna organizzazione con i relativi indirizzi postali, e-mail e siti web, nonché i numeri di fax e di
telefono. Se volete contattare una squadra per chiedere informazioni su una posizione o inviare un curriculum, potete anche procurarvi l'ultima copia
della Baseball America Directory (800-845-2726), pubblicata annualmente. L'annuario include un calendario degli eventi che di solito elenca le date e le
città dei prossimi incontri invernali.
Uomini in blu: Fare l'arbitro come un
professionista

L'arbitraggio è un lavoro impegnativo. Se un battitore deve concentrarsi su 15 o 20 lanci a partita, un arbitro di casa base deve mantenere la concentrazione
per 260-300 lanci a partita. Sulle basi, gli arbitri devono essere precisi come microchirurghi. Questo perché il baseball non è, come alcuni sostengono, un
gioco di centimetri; molte volte un decimo di pollice fa la differenza tra una chiamata di out o di safety. Quindi, anche se non compaiono mai nel lineup,
gli arbitri fanno una differenza fondamentale nel risultato di una partita.

Chi sceglie di arbitrare si assume una grande responsabilità. Il lavoro è impegnativo e difficile. Per oltre 33 anni, uno dei migliori nel settore è stato l'arbitro
della National League Harry Wendelstedt, Jr. Professionista consumato, rispettato per la sua correttezza e integrità, Wendelstedt è stato anche presidente per
quattro mandati della Major League Umpires Association. Per ulteriori informazioni contattare . . . Scuola per arbitri Harry Wendelstedt (386-672-4879;
www.umpireschool.com)

Le sezioni seguenti illustrano le principali responsabilità di un arbitro. Il compianto signor Wendelstedt è stato così gentile da condividere una volta i suoi
pensieri sull'a r b i t r a g g i o . Ascoltate attentamente le sue parole.
Considerando gli
intangibili
"Possiamo insegnare a un arbitro le regole e le posizioni, ma non possiamo insegnare il giudizio. Si nasce o si sviluppa quando si è pronti ad arbitrare.
Devi essere in grado di prendere la decisione giusta in situazioni di stress. Devi essere in grado di pensare con i tuoi piedi. E devi essere fisicamente in
forma per poterti mettere in posizione in tempo per prendere la decisione.

"Una buona vista è un altro requisito. Si possono indossare occhiali o lenti a contatto per migliorare la vista, ma bisogna essere in grado di vedere
abbastanza bene per svolgere il proprio lavoro. Io sono stato fortunato. Ho avuto una vista di 20/10 per i primi 25 anni della mia carriera, e poi è passata a
20/20. Questo è molto utile.

"Bisogna anche avere il desiderio di fare ciò che è giusto. A volte è facile prendere la strada più facile. Per esempio, se il punteggio è in parità, due uomini
fuori nella parte bassa del nono, basi cariche, il conteggio è di tre ball, due strike, e il lanciatore lancia un lancio che è appena all'angolo, è meglio essere
pronti a chiamare il terzo strike e andare al decimo inning. Se il lancio è appena fuori dal piatto, ancora una volta, si chiama ball quattro e il ballgame
finisce".
Seguire le regole
"Se non si ha una conoscenza approfondita del regolamento e di tutte le sue sfumature, non si sarà mai in grado di arbitrare a qualsiasi livello e di farlo
bene. Non parlo solo di memorizzazione. Nella mia scuola sono venute persone in grado di citare alla lettera ogni regola del libro, di dirvi a che pagina si
trova e persino il paragrafo. Ma non riconoscerebbero quel gioco nemmeno se gli capitasse davanti. Dovete essere in grado di tradurre quelle parole in
applicazioni pratiche. Il libro delle regole deve essere ben radicato nel vostro essere e nella vostra mente".
Chiamare palle e strike
"Dietro il piatto, è necessario assumere una posizione che consenta di osservare l'intero volo del lancio senza muoversi. Un buon arbitro di base rimane
fermo per tutta la durata del lancio. Se deve muoversi, può distorcere la sua percezione e sbagliare alcuni lanci. A volte si sente criticare gli arbitri perché si
prendono del tempo per fare una chiamata. Stanno solo facendo il loro lavoro. Un buon tempismo è un elemento chiave per un buon arbitraggio. Con
questo intendo dire che bisogna lasciare che accada tutto ciò che può accadere. Quando si parla di una chiamata ritardata, l'arbitro sta solo esercitando un
buon tempismo. Non c'è niente di peggio di un'azione che fa il botto e in cui l'arbitro grida 'È fuori', per poi scoprire che la palla è scivolata dal guanto
dell'esterno prima che lui facesse il tag".
Posizionarsi per effettuare la
chiamata
"Stabilite un angolo di 90 gradi per ogni gioco sulle basi mentre la palla viene battuta. Se un gioco sta per essere effettuato nel vostro sacchetto, guardate
l'esterno che effettua il lancio per assicurarvi che sia vero. Poi lo sguardo va direttamente al sacchetto. Cercate il piede del corridore. Dovreste essere in
grado di percepire il volo del lancio con la vostra visione periferica. Poi ascoltate il suono della palla che colpisce il guanto e fate la vostra chiamata.

"In quella chiamata si usano sia le orecchie che gli occhi, soprattutto in un'azione ravvicinata.

"Un arbitro in campo deve anche essere consapevole di dove viene colpita la palla. Non ci si deve trovare sulla traiettoria di una palla in modo che
questa colpisca il proprio corpo e interferisca con un'azione di gioco. C'è un segreto per assicurarsi che questo non accada: Togliersi di mezzo! Ai giocatori
di palla viene insegnato a muoversi istintivamente verso la palla. Come arbitro, dovete rinunciare a questo istinto. Imparate a fare perno per uscire dalla
traiettoria della palla".
Determinare se una palla è giusta o falsa
"Su una palla volante colpita lungo o vicino a una delle linee di foul (che, tra l'altro, sono davvero linee di fair, poiché qualsiasi palla che rimane sulla
linea è in territorio fair), è necessario mettersi a cavallo della linea. Seguire il volo della palla insieme al palo di foul. Se ci si trova al di fuori di quella
linea, la percezione può cambiare e si potrebbe benissimo chiamare foul una palla corretta, o viceversa.

"Ogni volta che non sei nella posizione corretta per fare una chiamata, stai imbrogliando te stesso come arbitro. Al di sotto del livello della Major League,
ci saranno momenti in cui sarai l'unico arbitro o uno dei due arbitri in campo. Se state lavorando dietro il piatto e un altro arbitro è in prima, potrebbe
essere impossibile per voi assumere la posizione corretta quando un drive viene schiacciato oltre la terza. La palla si muove troppo velocemente. Ma
bisogna avvicinarsi il più possibile alla posizione corretta".
Chiedere aiuto
"Ci saranno momenti in cui la tua visione sarà bloccata durante un'azione. Per esempio, un allenatore viene a dirmi: 'Harry, hai sbagliato la chiamata - la
palla è uscita dal guanto prima che facesse la giocata'. Se sospetto che il corpo dell'esterno o del corridore abbia bloccato la mia visione dell'intera azione,
ho l'obbligo di parlare con i miei compagni, che hanno visto l'azione da un'altra angolazione, e chiedere se hanno visto qualcosa. Se il mio compagno dice:
'La palla è uscita, Harry, il corridore era salvo', cambierò la chiamata".
Sfatare un mito del
baseball
"Spesso si sente dire che veterani affermati come Tony Gwynn e Greg Maddux ricevono più della loro parte di chiamate a loro favore. Non è vero. Gli
arbitri non favoriscono nessuno. Il motivo per cui Greg Maddux ha più strike chiamati a suo favore dagli arbitri è che Greg Maddux lancia più strike di
qualsiasi altro lanciatore nel baseball. È in grado di eseguire quel corner per tutto il giorno, ed è per questo che è probabilmente il miglior lanciatore di
controllo di questo decennio. E non si deve preoccupare che i grandi battitori ricevano delle chiamate, perché se il lancio è vicino, loro stanno oscillando.
Non dovrete fare troppe chiamate a Tony Gwynn con un conteggio di 3-2 e un lancio all'angolo, perché sarà lui a battere. Raramente lo si vedrà prendere
un lancio buono in quella situazione".
Sopravvivere alla pentola a
pressione
"Ho sentito le farfalle nello stomaco prima di ogni partita che ho arbitrato, in particolare prima di una partita delle World Series o dei playoff. Fa parte del
lavoro. Se non senti le farfalle, allora non ti interessa abbastanza. Volevo fare del mio meglio ogni volta che entravo in campo, e questo crea pressione.
Ma si impara ad amare l'emozione. Ho lavorato a cinque World Series e, come in ogni partita, devi impegnarti al massimo su ogni lancio. L'alto livello di
concentrazione con cui si scende in campo aiuta a superare qualsiasi nervosismo. Dopo aver chiamato uno o due lanci, le farfalle scompaiono e ci si
adatta a ciò che si fa normalmente. Tutte le distrazioni vengono eliminate. Quando lavoravo alle partite delle World Series, c'erano almeno 50.000 tifosi
urlanti nello stadio. Non li sentivo. Ero troppo concentrato sul lancio e sull'azione. Si entra in una zona di concentrazione totale, proprio come un
giocatore".

Diplomazia dei timonieri

"Quando ci si trova in una disputa accesa con un giocatore, un dirigente o un allenatore, si deve cercare di disinnescare la situazione. Per controllare
entrambe le parti, dovete esercitare il controllo su voi stessi. Non lasciatevi trascinare in una gara di urla. Mantenendo un tono pacato, calmate la persona
dicendo qualcosa del tipo: "Voglio ascoltare quello che hai da dire, ma non posso farlo se stai urlando. Dimmi solo quello che hai in mente". Fateli parlare
con un tono colloquiale. Lasciate che dicano la loro, poi passate oltre. Non tollerate abusi eccessivi.

"Con me, una persona si metteva nei guai ogni volta che metteva la parola 'tu' davanti a qualsiasi cosa stesse urlando. Sul campo da gioco le bestemmie ci
sono, bisogna tollerarle. Ma quando si mette il "tu" davanti a un'imprecazione, si mettono le cose sul personale. È allora che sono nei guai. Se permettete a
qualcuno di insultarvi personalmente, verrete seppelliti, non solo dagli altri giocatori e dirigenti, ma anche dai vostri stessi colleghi arbitri che non
accetteranno l'insulto. È importante mantenere la dignità della posizione.

"Ho incontrato molte persone che pensano che gli arbitri si divertano a buttare fuori la gente dalle partite. Non è così. L'arte di discutere nel baseball, per
un arbitro, è lasciare che qualcuno dica la sua, che si sfoghi, ma che rimanga in gioco. Ho anche scoperto che se le persone sanno che sei giusto e
ragionevole, che dai il 100% al tuo lavoro, ti danno una certa quantità di rispetto sul campo. Così non diventa necessario lanciarli".
Incontro con il cast di
supporto

Non avete la potenza impressionante di Chris Davis, il controllo preciso di Cliff Lee o i riflessi sorprendenti di Andrelton Simmons. Si può ancora ottenere
una posizione nel baseball se non si riesce a fare il salto di qualità come giocatore. È possibile ricoprire altre posizioni anche se la propria media in battuta
non ha mai superato i 100 punti. Queste persone non guadagneranno migliaia di dollari, ma rendono l'esperienza del ballpark un'esperienza in più:

Addetti alle mazze e alle palle: Hanno il compito di tenere sempre pronto l'equipaggiamento dei giocatori, in particolare le mazze. Siedono nei
dugout e liberano il campo dalle mazze che i giocatori gettano via. Ripongono poi le mazze negli appositi alloggiamenti della rastrelliera. I
raccattapalle di solito siedono sul campo in zona di foul. Sono sempre muniti di guanti, perché il loro compito principale è quello di recuperare le
palle in foul ed evitare i line drive. Non recuperano mai le palle volanti, perché quelle restano di competenza dei lanciatori.

È possibile candidarsi per i lavori di gestione delle mazze e delle palle inviando una lettera al responsabile delle operazioni allo stadio della propria squadra
locale. Per la copertura di queste posizioni, i club cercano adolescenti con un solido curriculum accademico e lettere di referenze entusiasmanti da parte del
preside e/o degli insegnanti.

Bigliettai e uscieri: I bigliettai distribuiscono i biglietti allo stadio. Gli uscieri devono leggere correttamente i biglietti e indirizzare i possessori
verso i posti appropriati. Durante la partita, gli avventori pongono agli uscieri una serie di domande, tra cui dove sono i bagni, come raggiungere
il parcheggio e dove andare per il primo soccorso. Gli uscieri sono anche la prima linea di difesa contro i clienti chiassosi. Tuttavia, se un tifoso
esce dalla fila, un usciere chiama il capo usciere o il personale di sicurezza per chiedere assistenza. Scrivete alla vostra squadra locale per
candidarvi a queste posizioni.

Venditori: Vendono una varietà di cibi, bevande e souvenir nello stadio. La maggior parte dei venditori lavora rigorosamente su commissione. I
prodotti venduti in una determinata serata dipendono dall'anzianità o da un'estrazione a sorte. Il guadagno di un venditore dipende spesso dal
prodotto estratto. Vendere birra o hot dog ha la meglio sulla vendita di coppe di gelato in una gelida notte di settembre. L'anzianità di servizio
determina anche la zona del campo da gioco in cui si lavora.

I venditori devono essere fisicamente in forma. I vassoi legati al collo possono essere pesanti e si sta in piedi per la maggior parte della partita. Le squadre
o le società che gestiscono le concessioni pubblicizzano i venditori poco prima dell'inizio della stagione. Tuttavia, le referenze sono fondamentali per
ottenere questi lavori. Se qualcuno che già vende in uno stadio vi raccomanda per un posto di lavoro, avrete molte più possibilità di ottenerlo.

I custodi del terreno: Mantengono il campo da gioco liscio e asciutto e l'erba tagliata (a meno che la direzione non voglia diversamente). I custodi
dei campi da gioco si occupano anche di spianare la terra tra un inning e l'altro. Nei parchi più sofisticati, i custodi supervisionano un sistema di
pompe e dispositivi di drenaggio sotterranei. Durante i ritardi per pioggia devono coprire il campo con un telone prima che l'acquazzone renda il
diamante ingiocabile.

Mantenere una zolla di terra sana è anche una delle responsabilità principali del giardiniere. Per questo motivo, molti giardinieri studiano il loro mestiere a
scuola. Molte università hanno programmi di agricoltura che offrono corsi di laurea in scienze del suolo con specializzazione in gestione dei giardini. La
maggior parte dei giardinieri inizia come stagista attraverso i programmi universitari e poi passa a posizioni regolari.

Se volete candidarvi per un posto di lavoro in un club, telefonate per sapere il nome del responsabile del personale di terra e poi indirizzategli il vostro
curriculum.

Allenatori: Supervisionano i programmi di condizionamento, rafforzamento e riabilitazione degli infortuni di una squadra. Le squadre
cercano allenatori con una formazione universitaria e una certificazione in medicina dello sport. Inviate il vostro curriculum all'allenatore
capo di una squadra, ma molti di questi posti di lavoro si ottengono grazie alle segnalazioni.
Capitolo 16
Misurare le prestazioni: Calcolo delle statistiche del baseball

In questo capitolo

Misurare la potenza offensiva

Calcolo dell'efficacia dei lanci

Giudicare l'abilità in campo

Valutazione del team

I fan del baseball sono incredibili. La matematica può aver dato loro degli incubi quando erano studenti, ma se il loro giocatore preferito fa una battuta o un
out, la sua media di slugging viene calcolata prima che faccia un passo dal box di battuta. Le statistiche forniscono ai seguaci del gioco un contesto che
permette loro di confrontare giocatori ed epoche. Per essere all'altezza di una conversazione su questo sport, è necessario conoscere il significato dei
numeri. Questo capitolo introduce le statistiche principali del baseball.

Se si può possedere una sola opera di riferimento sul baseball, la scelta dovrebbe ricadere su The Complete Baseball Encyclopedia di Lee Sinins
(www.baseball-encyclopedia.com). Sinins ha raccolto la storia statistica completa di ogni giocatore e squadra della Major-League e l'ha racchiusa in un
programma software dotato di un motore di ricerca che può essere utilizzato per analizzare le statistiche e creare i propri progetti divertenti. Quando si
richiamano le statistiche di un giocatore, l'enciclopedia fornisce i suoi numeri nel contesto delle medie del campionato, in modo da poter vedere come si è
comportato un giocatore rispetto ai suoi colleghi. Abbiamo chiesto al motore di ricerca di compilare un elenco dei leader di tutti i tempi delle basi rubate
tra i terzini battitori destri di altezza inferiore al metro e ottanta e nati nel Delaware (era una giornata di scrittura fiacca). In p o c h i istanti, l'elenco -
che avrebbe richiesto più di cento ore di ricerca manuale - è saltato fuori con Hans Lobert in cima alla lista (e scommettiamo che nemmeno il vecchio
Hans avrebbe saputo della posizione di rilievo che occupava se non avesse avuto l'Enciclopedia caricata sul suo disco rigido).
Calcolo delle abilità di un
battitore

Se si citano i numeri 755, 4.256 e 73 a un appassionato di baseball, è probabile che questi elenchi di record famosi a cui corrispondono (per la cronaca,
Hank Aaron ha realizzato 755 fuoricampo in carriera, Pete Rose 4.256 battute e Barry Bonds 73 fuoricampo nel 2001). (Per la cronaca, Hank Aaron ha
realizzato 755 fuoricampo in carriera, Pete Rose ha avuto 4.256 battute in carriera e Barry Bonds ha realizzato 73 fuoricampo nel 2001). Anche se non vi
sentite obbligati a memorizzare le leggendarie prodezze numeriche del baseball, queste sezioni vi aiutano a dare un senso ai molti modi in cui i giocatori e
gli appassionati rilevano e misurano le capacità offensive.
Media battuta
La media di battuta è la statistica utilizzata per misurare la percentuale di battute di un giocatore che si traduce in una base battuta. Questa statistica ha
fatto la sua prima apparizione nel 1864. Per calcolarla, dividere le battute totali di Miguel Cabrera per le sue presenze ufficiali alla battuta nel 2013:

Sì, si può dire che il signor Cabrera sappia battere un po'. Oltre a vincere il titolo di battitore, ha anche guidato la lega in fuoricampo e RBI, che
nel gergo del baseball si chiama Tripla Corona - la prima volta che un giocatore ci è riuscito in 45 anni.

Gli at-bat di un battitore non includono le passeggiate, le smorzate di sacrificio, i voli di sacrificio, le chiamate di ostruzione, le interferenze del
ricevitore o i lanci. Questi eventi contano come presenze al piatto ma non come battute, quindi non vengono utilizzati per calcolare la media in battuta.
Quando il battitore è salvo su un errore, gli si attribuisce un at-bat, ma non una battuta.

Per qualificarsi per un campionato di battuta della Major-League (che significa guidare la lega in media battuta nel corso di una stagione), un giocatore deve
avere
3,1 presenze al piatto (non at-bat) per ogni partita giocata dalla sua squadra. In una stagione regolamentare di 162 partite, un battitore ha bisogno di
almeno 502 presenze al piatto per qualificarsi per il titolo di battitore della sua lega.
Percentuale di basi
Branch Rickey e Allen Roth, statistico dei Brooklyn Dodger, crearono questa statistica negli anni Cinquanta. La percentuale di basi (solitamente
abbreviata in OBP, o talvolta indicata come media di basi, o OBA) indica la percentuale di battute di un battitore che si traduce in un arrivo in base con
qualsiasi mezzo diverso da un errore, un'interferenza o una scelta di campo. Per calcolare questo dato, si sommano le battute, le passeggiate e le battute
per lancio (hbp) di un battitore e si divide per i suoi at-bat più le passeggiate più le battute per lancio più le battute di sacrificio.

In questo caso, la percentuale di basi si attesta a .339. Il battitore medio della Major League si aggira intorno a questa cifra. Idealmente, i primi due battitori
del lineup, i giocatori che danno il via all'attacco arrivando in base in qualsiasi modo, dovrebbero produrre percentuali di on-base di 350 o superiori.
Media di
slugging
La media di slugging di un giocatore si ottiene calcolando quante basi accumula in media ad ogni battuta. A tal fine, si deve dividere il totale delle basi
accumulate con le battute per i suoi at-bat. Un singolo equivale a una base, un doppio a due basi, un triplo a tre basi e un fuoricampo a quattro basi. Ad
esempio, nel 2012, lo stesso Miguel Cabrera ha registrato 121 singoli (121 basi), 40 doppi (80 basi), nessun triplo (o basi) e 44 fuoricampo (176 basi) per
un totale di 377 basi in quelle stesse 622 battute.

Il giocatore medio di Major Leaguer ha una media di .405. Un battitore con una media di .450 slugging ha una buona potenza; gli sluggers d'élite hanno
una media di .490 o superiore. Cabrera colpisce come se provenisse da un pianeta alieno di esseri superiori.
OPS e OPS+
Le due cose più importanti che un battitore può fare sono arrivare in base e colpire la palla con potenza. L'OPS misura entrambi questi elementi
combinando la percentuale di basi e la media di slugging. Questa statistica ibrida fornisce un indicatore molto migliore della produzione di un giocatore
rispetto alla semplice media battuta. Ad esempio, nel 2011, il prima base Mark Reynolds, all'epoca con i Baltimore Orioles, aveva solo una media battuta
di .221 - tipica di un interbase debole - ma aveva una rispettabile percentuale di .335 sulle basi, grazie alle sue 73 passeggiate. Nel frattempo, l'OPS+
tiene conto di piccole variabili che potrebbero influenzare i punteggi OPS, come la lega del battitore e gli effetti del parco domestico, e mette la statistica
su una scala di facile comprensione. 100 OPS+ corrisponde alla media della lega, e ogni punto in più o in meno corrisponde a un punto percentuale
sopra o sotto la media.

Un esempio estremo di questo tipo di disparità si è verificato nel 2003. Gli infortuni hanno limitato il prima base degli Yankees Jason Giambi a una
media battuta di .250, un dato inferiore di 18 punti alla media dell'American League. Ma la percentuale di .412 sulle basi (grazie alle sue 129
passeggiate) e la sua media di slugging di .529 si sono combinate per dare al prima base un OPS di .939, il settimo miglior dato della lega. Questa
elevata OPS spiega in gran parte perché Giambi si è piazzato al quinto posto nell'AL per quanto riguarda le corse create.

L'OPS ha un valore statistico perché misura tutte queste sfaccettature della prestazione offensiva: pazienza, contatto e potenza. Il tifoso medio è in grado
di comprenderla; si è insinuata nel retro delle figurine del baseball e nel vocabolario degli annunciatori. Ed è quasi l'unica statistica su cui ogni statistico
è d'accordo. Tuttavia, a molti sabermetrici non piace perché considera la percentuale di basi come un valore uguale a quello della percentuale di
slugging, mentre è stato dimostrato che l'OBP è circa due volte più importante dello slugging nel segnare i punti (per l'esattezza 1,8 volte). Il sistema tiene
conto anche della lega, del parco e dell'epoca del giocatore, che consentono di confrontare i giocatori nel tempo e nello spazio. Quindi, la prossima volta
che vi troverete a discutere con un amico presuntuoso che pensa che la sua scoperta dell'OPS lo renda un Einstein, potete fargli notare l'OPS+.
Corse create e corse ponderate create+
Bill James ha originariamente formulato le corse create per misurare la produzione offensiva totale. Misura la capacità di un giocatore di raggiungere la
base e di aggirare i corridori in base. Tuttavia, la statistica wRC (weighted runs created) di Tom Tango e la sua estensione ancora più raffinata, wRC+
(weighted runs created+), sono versioni migliorate della statistica di James. wRC+ misura come le runs create di un giocatore si confrontano con la
media della lega. La media del campionato è sempre 100, e ogni punto sopra 100 corrisponde a un punto percentuale sopra la media del campionato.

Ad esempio, un 125 wRC+ significa che un giocatore ha creato il 25% di run in più rispetto alla media della lega. Allo stesso modo, ogni punto inferiore a
100 corrisponde a un punto percentuale in meno rispetto alla media della lega, quindi un 80 wRC+ significa che un giocatore ha creato il 20% in meno di
corse rispetto alla media della lega.

Il wRC+ è anche aggiustato in base al parco e alla lega, il che consente di paragonare, ad esempio, Joey Votto, uno dei migliori produttori di run della
Major League contemporanea, a Ted Williams (mi dispiace, Joey, nessuno nel gioco di oggi è paragonabile a Teddy Ballgame). Questa rappresenta la
formula di base:

Potremmo fornirvi l'equazione della wRC+, ma prima dovremmo iscriverci a un corso di statistica avanzata. (Per i maghi della matematica e altre anime
coraggiose, è possibile saperne di più su wRC+, weighted on-base average+ (wOBA+) e altre statistiche esoteriche visitando Fangraphs, uno dei siti web
sabermetrici più famosi, all'indirizzo www.fangraphs.com).
Media di potenza isolata
(IPA)
Un'altra statistica creata da Rickey Roth, la media di potenza isolata (IPA) misura la potenza di un giocatore rilevando la frequenza con cui raggiunge
una base su colpi extra-base, esclusi i singoli. Si assegnano al giocatore 0 punti per i singoli, 1 punto per i doppi, 2 punti per i tripli e 3 punti per i
fuoricampo. Sommare i punti e dividerli per il numero di battute effettuate. Ad esempio, Chris Davis, che ha guidato le Major League in questa categoria
nel 2013, ha avuto un'IPA di .348. Ha collezionato 42 doppi, 1 triplo e un fuoricampo. Ha collezionato 42 doppi, 1 triplo e 53 fuoricampo per accumulare
203 punti IPA.
Misurare le prestazioni di un
lanciatore

Per non essere da meno dei battitori, anche i lanciatori hanno a disposizione una serie di statistiche per misurare le loro prestazioni. Le statistiche trattate in
queste sezioni aiutano a determinare l'efficacia con cui i lanciatori eliminano i battitori avversari. Sebbene la maggior parte delle persone - tifosi, media e
soprattutto giocatori - ritenga che l'indicatore critico per qualsiasi lanciatore siano le vittorie, ci sono molti fattori sui quali un lanciatore non ha alcun
controllo che possono influenzare il suo record di vittorie e sconfitte. Può capitare che giochi per la maggior parte della sua carriera in squadre scadenti
che non gli forniscono alcun supporto di corsa o che giocano una difesa scadente (soprattutto se non è un lanciatore da strikeout e si affida alla difesa per
coprire il terreno ed essere sicuro). Potrebbe lanciare in uno stadio a baldacchino che trasforma ogni volo da fuori campo in un potenziale fuoricampo.

Ecco altre statistiche che danno un'indicazione più precisa del valore reale di un lanciatore.
Media dei run guadagnati
(ERA)
Questa statistica misura il numero di earned runs (corse segnate senza il beneficio di un errore) che un lanciatore concede ogni nove inning. Per
calcolarla, si moltiplica il numero di earned runs sul record di un lanciatore per 9 e poi si divide il risultato per i suoi inning lanciati. Consideriamo
Clayton Kershaw dei Dodgers nella stagione 2013:

L'ERA di Kershaw è stata di 1,83. In 236 inning ha concesso un numero esiguo di run guadagnate.

Le medie dei punti guadagnati hanno subito forti oscillazioni nel corso degli anni. Quando giocavo io, un'ERA inferiore a 3,50 era considerata buona. La
pirotecnica offensiva ha dominato il gioco dall'inizio degli anni Novanta fino al 2008 circa (la cosiddetta Era degli steroidi; si veda il Capitolo 19 per un
resoconto dettagliato). In quell'epoca, un lanciatore andava bene se aveva un'ERA intorno a 4,00. Ora, però, il pendolo è tornato a favore dei lanciatori.
Nel 2012, la media ERA della Major League era di 3,94. (L'ERA è scesa di oltre 0,6 punti dalla stagione 2006). Gli strikeout per nove inning sono
aumentati di un intero strikeout dalla stagione 2005). A causa della regola del battitore designato, le ERA sono di solito un po' più alte nell'American
League che nella National League. Nel 2013, Kershaw ha guidato tutti i lanciatori con un'ERA di 2,53.
Il cracking del
WHIP
Il WHIP, acronimo di Walks + Hits per Innings Pitched, indica il numero di corridori in base che un lanciatore concede per ogni inning lanciato. Basta
sommare il numero di battute e di walks che un lanciatore concede e dividere il totale per il numero di inning lanciati. Ad esempio, nel 2012, Kris
Medlen degli Atlanta Braves è stato un lanciatore avaro:

Una WHIP inferiore a 1,20 è eccezionale per un lanciatore titolare al giorno d'oggi, quindi si capisce perché Medlen è considerato uno dei migliori
lanciatori della National League.

Prendere una decisione: Il dilemma del lanciatore

Per ottenere una vittoria, un lanciatore titolare deve lanciare almeno cinque inning (o quattro se la partita dura meno di sei inning) e la sua squadra deve
essere in vantaggio nel momento in cui lascia la partita. Se il vantaggio non viene più ceduto, il lanciatore ottiene la vittoria. Se la partita è in parità
quando un lanciatore che ha lanciato per almeno cinque inning viene rimosso per un pinch hitter, e la sua squadra è in vantaggio durante l'inning in cui è
stato rimosso, ottiene la vittoria.

Quando il lanciatore titolare non può ottenere la vittoria, la vittoria può andare a qualsiasi lanciatore di riserva che sia il lanciatore di riferimento nel
momento in cui la sua squadra ottiene un vantaggio che non perde mai. Accreditare una sconfitta a un lanciatore se gli viene addebitata la corsa che ha
battuto la sua squadra.

Se un rianimatore è il lanciatore finale della squadra vincente e non si qualifica per la vittoria, in queste situazioni gli si accredita una salvezza:

Il lanciatore ottiene gli ultimi tre out di una partita in cui la sua squadra è in vantaggio di tre o meno punti.

Il lanciatore ottiene l'ultimo out (o più) quando eredita una situazione in cui il corridore legante si trova nel cerchio del ponte.

Il lanciatore lancia gli ultimi tre inning della partita, indipendentemente dal punteggio. (Tuttavia, il suo lancio deve essere efficace a giudizio dello scorer
ufficiale).
Determinare l'affidabilità di un
fielder

La media di campo rivela la percentuale di giocate tentate che un fielder completa con successo. Per calcolare questa percentuale, si sommano le
battute e gli assist dell'esterno, quindi si divide questo numero per il totale delle sue possibilità di completare una giocata (battute, assist ed errori). La
media di campo misura la sicurezza, non il raggio d'azione. I giocatori che non raggiungono molte palle hanno meno possibilità di commettere errori.

Se si conosce il numero di inning giocati da un giocatore in una posizione, si può determinare il suo fattore di range sommando i suoi out e gli
assist, moltiplicando per 9 e dividendo poi per gli inning difensivi giocati. Nel 2012, l'interbase dei Cubs Starlin Castro ha giocato 1.402 inning sul
campo, registrando 266 out e 465 assist. Il suo range factor è stato di 4,69, il che significa che ha raggiunto molti più palloni rispetto all'interbase medio.

Tuttavia, al momento, le metriche difensive non hanno raggiunto la consistenza e l'accuratezza delle metriche offensive e di lancio. Sebbene le statistiche
difensive di più recente concezione, come lo Zone Rating, il suo perfezionamento, l'Ultimate Zone Rating (UZR), e la percentuale di out da palle in gioco,
sembrino a volte essere lo standard per giudicare la bravura di un esterno, soffrono di troppe incongruenze. Al momento, cercare di scegliere il miglior
esterno in una determinata posizione in un determinato anno comporta l'esame di tre o quattro di queste statistiche e l'uso degli occhi, soprattutto al
campo da gioco, dove si possono osservare gli allineamenti difensivi che cambiano da battitore a battitore, da lanciatore a lanciatore e da lancio a
lancio. Poi si può andare a discutere amichevolmente con gli amici, un altro dono del gioco del baseball.
Percentuale di vittoria della squadra

La percentuale di vittorie si determina dividendo le vittorie di una squadra per il numero di partite giocate. Volete vedere un'incredibile percentuale di
vittorie e sconfitte? Date un'occhiata ai Chicago Cubs del 1906:

Ci credereste che quell'anno persero le World Series? Ogni squadra vuole giocare almeno 500 punti. Di solito, una percentuale di vittorie di .550 fa
di voi una contendente ai playoff. Tuttavia, è possibile vincere una divisione debole con una percentuale di vittorie relativamente bassa. Nel 1973, i New
York Mets vinsero la NL East con una percentuale di vittorie di .550.
.509, per poi arrivare alle World Series battendo i - oh, devo rivivere questo ricordo? - Cincinnati Reds nella serie del campionato.

Le statistiche

Le statistiche sono spesso fuorvianti. Tutti credono che un battitore da .300 sia un buon giocatore e che un lanciatore con una bassa ERA sia un buon
lanciatore. Questa convinzione non è necessariamente vera. Per essere un buon giocatore, è necessario che faccia registrare o segnare i punti (a seconda
della posizione nell'ordine di battuta), e i grandi giocatori fanno entrambe le cose. Un battitore di .300 esegue sette out ogni dieci battute, e se i suoi sette
out avvengono con uomini in base e le sue tre battute vengono effettuate senza nessuno in base, queste battute non sono molto produttive. La produzione di
corse è fondamentale. Allo stesso modo, molti lanciatori lanciano abbastanza bene da perdere. I lanciatori vi diranno che è altrettanto difficile vincere una
partita 5-4 che una partita 1-0, perché devono lanciare fuori da un maggior numero di inceppamenti.
Capitolo 17
Andare fino in fondo: MLBPostseason Play e le World Series

In questo capitolo

Far decollare le World Series

Espansione della postseason

Presentazione delle squadre wild card

Raggiungere le World Series: questa è l'ultima fantasia di ogni giocatore, manager, proprietario o tifoso della Major League di baseball. O almeno dovrebbe
esserlo.

Ho partecipato a quattro World Series (compresa la classica Boston-Cincinnati del 1975, che molti hanno definito la più grande World Series di
tutti i tempi) e a sette National League Championship Series (NLCS). Nel momento in cui sono sceso in campo per giocare contro i Pittsburgh Pirates,
campioni della Eastern Division, per il pennant della National League del 1972, nella mia prima NLCS, ho capito che la postseason è la vera essenza del
baseball. Gli stadi sono pieni all'inverosimile e gli spettatori sono sempre in piedi o sul bordo delle loro sedie. L'adrenalina è alta in entrambi i dugout e i
media sono ovunque. Sembra che tutto il mondo stia guardando. Ogni lancio, ogni at-bat, ogni giocata assume un significato dieci volte superiore a quello
che aveva durante la stagione regolare.

Se non riuscite a entusiasmarvi per la postseason del baseball, fareste meglio a controllare il polso della situazione. Per capire il motivo di tutto questo
clamore, vi proponiamo un po' di storia della postseason ed esaminiamo il difficile cammino che le squadre devono percorrere per raggiungerla.
Scoprire come sono nate le World Series

Le persone che guardano poco il baseball durante la stagione regolare si ritrovano spesso incollate al televisore quando, a fine ottobre, vengono trasmesse
le World Series. Questo scontro al meglio delle sette partite tra i campioni della Lega Americana e della Lega Nazionale ha un andamento graduale e
drammatico che rende la serie l'evento più avvincente dello sport.

La serie non è sempre stata così avvincente. La prima "serie mondiale" del baseball ebbe luogo nel 1882 e consisteva in due partite informali di postseason
tra Cincinnati dell'American Association e Chicago della National League. Le squadre si divisero queste gare, che ricevettero una scarsa copertura da parte
della stampa e furono viste come poco più che esibizioni. In effetti, la National League scelse di non vederle affatto. All'epoca, la National League si
rifiutava di considerare l'American Association come una legittima major league. Un editto permanente vietava ai club della National League di
partecipare a gare contro squadre dell'American Association. Per non rispettare l'ordine senza rischiare l'espulsione dalla lega, Chicago dovette liberare
tutti i suoi giocatori dai contratti prima di poter affrontare Cincinnati. (I giocatori rifirmarono con il loro club non appena le partite terminarono).

L'accordo nazionale del 1883 portò la pace tra le due leghe. Un anno dopo la firma del patto, i Providence Grays, campioni della National League,
incontrarono i New York Metropolitans, campioni dell'American Association, per una serie di tre partite, annunciata come una battaglia per il campionato
di baseball degli Stati Uniti. Tuttavia, dopo la vittoria dei Grays, i media li acclamarono campioni del mondo. In seguito, l'espressione World Series iniziò a
entrare nel lessico del baseball, anche se le Major League non avrebbero adottato ufficialmente questo nome fino ai primi anni del 1900.
Le battute d'arresto delle prime
serie
Dal 1885 al 1890, i vincitori del pennant dell'American Association (AA) e della National League si sono affrontati in serie la cui durata variava da 6 partite a
15. La National League vinse cinque di questi sei eventi. Ma gli attriti tra le due leghe costrinsero alla cancellazione della serie di campionato nel 1891, e
poco dopo l'American Association si chiuse.

Nel 1892, la National League si espanse a 12 squadre quando assorbì quattro franchigie AA - Washington, Baltimora, St. Louis e Louisville. La lega
divise quindi la stagione in due metà. Boston, vincitrice della prima metà della stagione, affrontò Cleveland, detentrice del miglior record della seconda
metà, per il campionato e il "titolo mondiale del baseball". La serie al meglio delle nove partite non fece scalpore. I tifosi in generale aborrivano il concetto
di split-season (che fu abbandonato dopo questa stagione), quindi non riuscirono a entusiasmarsi per il confronto che ne derivò. Una serie ricca di suspense
avrebbe potuto conquistarli, ma non fu così. Boston sconfisse Cleveland per cinque partite a zero (una fu pareggiata). A causa della deludente risposta
all'incontro, nella stagione successiva non si disputò alcun tipo di campionato.
Il blues della
postseason
William C. Temple, un noto sportivo di Pittsburgh, cercò di ravvivare la postseason nel 1894 offrendo una coppa in premio al vincitore di una serie al
meglio delle sette tra le prime due classificate della National League. Per i quattro anni successivi, il baseball salutò i vincitori della Temple Cup come
campioni del mondo. Ancora una volta, i tifosi non accolsero questo concetto e il trofeo tornò al suo donatore originale.

Nel 1900, un giornale di Pittsburgh, il Chronicle-Telegraph, offrì una coppa d'argento al vincitore di una serie al meglio delle cinque partite tra i
Brooklyn Superbas, primi classificati della National League, e i Pittsburgh Pirates, secondi classificati. Brooklyn vinse la serie per tre partite a una, ma
la scarsa affluenza di pubblico (le quattro partite attirarono meno di 11.000 tifosi) convinse i proprietari della National League a rinunciare ancora una
volta alla postseason.
Finalmente un
successo
Fortunatamente, i proprietari del baseball diedero un'ultima possibilità alla postseason nel 1903, dopo che un nuovo accordo nazionale riconobbe
l'American League, appena costituita, come lega principale. Barney Dreyfuss, proprietario dei Pittsburgh Pirates, campioni della National League, sfidò i
Boston Pilgrims, campioni dell'American League, in un confronto al meglio delle nove partite. Boston stabilì la credibilità dell'American League vincendo
la serie per cinque partite a tre. Ancora più importante, la serie generò un interesse entusiastico da parte dei tifosi.

Quando i New York Giants, campioni della National League, rifiutarono di incontrare i Boston Pilgrims, campioni dell'American League, nel 1904, la
protesta del pubblico convinse l'organo di governo del baseball, la Commissione Nazionale, a istituire ufficialmente le World Series per la stagione
successiva. La serie del 1905 tra i New York Giants e i Philadelphia Athletics stabilì ufficialmente il formato "best-of-seven", che viene seguito ancora
oggi. (Le leghe sperimentarono il formato best-of-nine dal 1919 al 1921, ma ritennero che una serie di nove partite fosse troppo lunga per attirare
l'attenzione del pubblico).

Ad eccezione del 1994, quando uno sciopero dei giocatori annullò l'evento, entrambe le leghe hanno partecipato alle World Series - o, per usare una
nomenclatura più elegante, al Fall Classic - in ogni stagione dal 1905. La serie è diventata un'icona culturale americana.

Per saperne di più sui record, la storia e gli eroi delle World Series, date un'occhiata a questi titoli:

The Complete Baseball Record Book, pubblicato annualmente da The Sporting News, contiene tutti i record essenziali dei playoff e delle World Series.

October Heroes di Donald Honig (Simon & Schuster) è una storia orale delle World Series raccontata da giocatori come Tom Seaver, Gene Tenace, Johnny
Podres e Lloyd Waner.

Eight Men Out di Eliot Asinof (Holt Reinhart Winston) è il miglior libro che sia mai stato scritto sullo spaventoso scandalo che si verificò nel 1919,
quando i giocatori d'azzardo corruppero i membri dei Chicago White Sox affinché perdessero le World Series di quell'anno contro i Cincinnati Reds. Le
conseguenze furono tali da distruggere la credibilità del baseball. Il regista John Sayles ha poi trasformato il capolavoro di Asinof in un avvincente film
omonimo con John Cusack e David Strathairn. Questo film è attualmente disponibile in DVD.

Il meglio del meglio: L'All-Star Game

Dal 1933, le stelle della American e della National League si sfidano nell'All-Star Game, una partita di esibizione di metà stagione (che non viene quindi
conteggiata nei record della stagione regolare) giocata ogni anno in uno stadio diverso della Major-League. I manager dei vincitori del pennant della
stagione precedente guidano le squadre dell'AL e della NL. I tifosi partecipano a un sondaggio nazionale per scegliere le formazioni iniziali (ad eccezione
dei lanciatori) di entrambe le squadre. Anche gli appassionati di baseball giapponesi possono partecipare via Internet. Dopo un pareggio agli extra-
inning nel 2002 (che è stato interrotto quando entrambe le squadre hanno esaurito i lanciatori), la Major League Baseball ha stabilito che a partire dal
2003 la squadra vincitrice dell'All-Star Game guadagnerà il vantaggio del campo di casa per la propria lega nelle World Series di quell'anno.

Le scelte dei manager completano il resto dei loro roster di 34 giocatori. Ogni club della Major-League deve avere almeno un rappresentante All-Star. La
National League ha un vantaggio di 43-39 in questa partita, ma gran parte di questo vantaggio è stato costruito dal 1965 al 1985, quando le squadre della
NL - che all'epoca erano molto più ricche di talenti nel middle infield e di lanciatori di potenza rispetto ai rivali dell'American League - hanno vinto 18 dei
20 All-Star Game. Da allora, tuttavia, l'AL ha prevalso nella maggior parte degli incontri. L'AL ne ha vinti sette di fila dal 2003 al 2009.
Seguendo la strada per le World Series

L'accesso alle World Series è cambiato nel corso degli anni. Prima del 1969, una squadra doveva solo vincere lo scudetto della propria lega per avanzare alle
Series. Da allora, gli ostacoli da superare sono sempre più numerosi. Queste sezioni spiegano come una squadra può avanzare alle World Series.
Come l'espansione ha cambiato i
playoff
L'espansione della MLB del 1969 modificò per sempre la postseason. I proprietari delle franchigie votarono per dividere sia l'American League che la
National League - ognuna delle quali era stata un'unica lega di dieci franchigie - in due divisioni a sei squadre. Gli avversari intradivisionali si
affrontavano 18 volte durante la stagione e incontravano le squadre dell'altra divisione della propria lega 12 volte all'anno.

Entrambe le leghe introdussero anche un formato di playoff (da allora denominato League Championship Series o LCS), che prevedeva che le
squadre che avevano concluso la stagione con i migliori record nelle rispettive divisioni si incontrassero in una serie al meglio delle tre partite su cinque.
La vincitrice di ogni spareggio veniva dichiarata campione della lega e accedeva alle World Series. Se la stagione terminava con due squadre a pari
merito, queste si incontravano in uno spareggio a eliminazione improvvisa di una partita. Il club che vinceva la gara passava alle LCS. I sopravvissuti di
questi eventi rappresentavano le rispettive leghe nelle World Series. Il baseball ha modificato questo formato nel 1985, quando ha esteso i playoff a un
formato di partite al meglio delle sette.
Avanzamento ai playoff: Campionati divisionali e squadre wild card
Un'alterazione più sorprendente della postseason si ebbe nel 1994, quando le due leghe adottarono il loro allineamento (si veda il capitolo 13 per
maggiori dettagli) di tre divisioni ciascuna. L'aggiunta delle terze divisioni rese necessaria la creazione di un secondo livello di playoff: una serie di tre
partite su cinque seguita da un playoff di quattro partite su sette per determinare il campione della lega.

Il cambio di divisione ha richiesto anche l'inclusione di una wild card (un'ulteriore squadra qualificata per i playoff) nel mix della postseason. Nel 2012,
la MLB ha ampliato i suoi playoff per la terza volta, questa volta con l'aggiunta di altre due squadre wild card - una per ogni lega - e una singola partita
a eliminazione in ogni lega, che ha portato il campo della postseason a dieci squadre, il più grande nella storia della Major League.

Le tre vincitrici delle division di ciascuna lega attendono la vincitrice di un playoff di una partita tra le squadre wild card di ciascuna lega. Le serie di
divisione sono tornate al formato 2-2-1 casa/strada (la squadra con il record migliore ha il vantaggio del campo di casa nelle prime due partite, la serie si
sposta nel campo dell'avversario per le due partite successive (se è necessaria una quarta partita), e se la serie va a una quinta partita, si gioca in casa
della prima squadra). I titoli di divisione e le wild card sono ora decisi da un play-in di 163 partite, se necessario. In passato, se due squadre erano a pari
punti dopo 162 partite e l'altra aveva già conquistato la wild card, i record testa a testa determinavano il vincitore della divisione. Un'altra interessante
novità delle nuove regole dei playoff a lungo termine è che, a partire dal 2013, la vincitrice della division e la squadra wild card della stessa division
potranno incontrarsi nella serie di division.

Ad esempio, se gli Yankees hanno il miglior record nell'AL e i Red Sox vincono il loro wild card playoff di una partita, si incontreranno nella serie di
divisione. In passato, i Red Sox avrebbero giocato contro il vincitore della division con il secondo miglior record della lega e gli Yankees contro il
vincitore della division con il terzo miglior punteggio. Nessuno è mai riuscito a capire la logica di questa regola, ormai in disuso, e siamo contenti che la
MLB l'abbia chiarita.

Le wild card aggiuntive danno anche un premio alla vittoria del titolo di divisione. Le vincitrici delle division ottengono almeno due giorni di riposo prima
dell'inizio delle division series, mentre le squadre wild card dovrebbero eventualmente utilizzare i loro migliori lanciatori per vincere una partita di
eliminazione, mettendosi così in una posizione di svantaggio per le division series.

Il club con il miglior record complessivo nella propria lega mantiene il vantaggio del campo di casa per tutta la durata dei playoff. Nel 2013, ad
esempio, sia i St. Louis Cardinals che i Boston Red Sox hanno concluso la stagione con 97 vittorie e hanno sfruttato il vantaggio del campo di casa
per arrivare alle World Series.

In caso di pareggio, urlare!

Cosa succede se due squadre terminano la stagione a pari merito per il titolo di divisione o per il posto di wild card? Per determinare la squadra che accede ai
playoff come wild card o come leader di divisione si utilizzano quattro formule:

Qualsiasi spareggio tra due squadre, che si tratti di vincitori di division o di wild card che finiscono con lo stesso record stagionale, è determinato dai
loro record testa a testa nella stagione regolare.

Se le due squadre si dividono le partite testa a testa, il tie-break è determinato dalla squadra con la percentuale di vittorie più alta nelle partite intradivisionali.

Se le due squadre hanno avuto percentuali di vittorie identiche nelle partite intradivisionali, la squadra con la percentuale di vittorie più alta nell'ultima
metà delle partite intradivisionali romperà la parità.

Se le due squadre sono ancora in parità, la squadra con la percentuale di vittorie più alta nell'ultima metà della stagione aggiunge una partita di
campionato, a condizione che tale partita aggiuntiva non sia stata disputata tra i due club in parità. Continuare a tornare indietro di una partita di
campionato alla volta fino a quando il pareggio non è stato raggiunto.

Si noti che queste regole si applicano solo agli spareggi a due squadre. La MLB ha delle regole per quando tre, quattro, cinque o più squadre sono a pari
merito per la wild card (più
probabilmente) o tre o quattro sono in parità per il vincitore della divisione, ma sono così complesse che è meglio aspettare che tale eventualità si verifichi
e leggerlo o guardarlo su MLB-TV o www.mlb.com.
Parte V
La vista dalle tribune - Guida per lo spettatore

Il punto di vista di un parco giochi

Cliccare su www.dummies.com/extras/baseball per un elenco completo di grandi libri scritti sul baseball, che vanno dalla saggistica, ai resoconti
storici, ai romanzi avvincenti.
In questa parte...

Scoprite le sfumature del punteggio, sia a casa che al parco, e sappiate come tenere correttamente il punteggio.

Osserviamo da vicino tutti i ballparks della Major-League e ciò che li rende unici, con un occhio di riguardo a come possono influenzare le prestazioni dei
giocatori e delle squadre.

Esaminando il delicato argomento degli steroidi - indubbiamente il fenomeno più notevole e controverso del baseball negli ultimi 20 anni circa - leggiamo
perché alcuni giocatori potrebbero essere stati tentati di usare farmaci per migliorare le prestazioni (PED), come i PED hanno influenzato il modo in cui il
gioco è stato giocato e come i PED hanno influenzato il modo in cui i fan disillusi e molti scrittori spesso vedono molti giocatori importanti colpevoli o
anche solo sospettati di averne fatto uso.

Scopri come seguire la partita come spettatore, indipendentemente dal luogo in cui vivi, e dove trovare la copertura della partita e i resoconti nei vari
media, compresi i siti web e i blog più popolari, oltre a giornali e riviste.

Capite cos'è il fanta-baseball e informatevi su come giocare, così la prossima volta che i vostri amici vi chiederanno di partecipare, sarete pronti.
Capitolo 18
Seguendo il baseball rimbalzante

In questo capitolo

Guardare l'azione dagli spalti

Cercare di prendere una palla

Tenere il punteggio

Dettaglio degli stadi della National e American League

Se non avete mai assistito a una partita di baseball dal vivo, beh, non avete mai vissuto il baseball. Un campo da baseball non è solo un semplice sfondo;
contrapponendo la velocità alla distanza, fornisce un contesto per i miracoli dell'atletica. L'ultimo fuoricampo da 450 metri di Chris Davis è
semplicemente una palla colpita da lontano se vista in televisione. Ma quando lo si vede da una poltrona dello stadio, diventa maestoso, quasi inquietante
nella sua celebrazione della potenza umana.

Il baseball è uno sport di sfumature, e in nessun altro luogo, se non nel campo da gioco, queste sottigliezze possono essere esplorate e apprezzate.
L'interbase sta barando verso la seconda per guadagnare un passo sul doppio gioco? Il battitore sta soffocando con un conteggio di due strike? Come farà
l'esterno sinistro a fare ombra a questo battitore destro? Seduti in tribuna, si può avere una risposta immediata a tutte queste domande semplicemente
guardando il campo.

Una visita al campo da baseball locale è anche un'esperienza salutare. Si può legare con altri esseri umani, assorbire la vitamina D del sole (se si va di
giorno), riempire i polmoni con l'aria profumata dall'erba appena tagliata e sfuggire alle ansie della vita. È un po' come frequentare un gruppo di
sensibilizzazione all'aperto, ma molto più divertente. Questo capitolo spiega alcuni modi per godersi meglio l'esperienza in uno stadio.
Scegliere il sedile con la vista migliore

Data l'enfasi che gli architetti degli stadi pongono sulle linee visive senza ostacoli, quasi ogni posto a sedere in un moderno parco di baseball (costruito o
ristrutturato negli ultimi 35 anni) è un buon posto a sedere. Spostandosi all'interno dello stadio, si può notare che ogni settore offre una prospettiva
diversa, spesso contrastante, della partita sul campo (vedi Figura 18-1).

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 18-1: Ogni sezione di uno stadio ha una prospettiva unica.

Qual è la prospettiva migliore? Dipende da cosa vi interessa.

Per avere la migliore visione del confronto lanciatore-battitore, accampatevi dietro la casa base.

Volete guardare il doppio gioco mentre osservate l'interazione tra il lanciatore e il corridore? Dirigetevi verso il lato della prima base: un posto a sedere
qui vi garantisce anche una vista dall'alto della maggior parte dei putout della partita.

Da dietro la terza, si può osservare l'evoluzione delle staffette e dei cutoff mentre il corridore corre verso la terza o la casa contro il lancio dell'esterno destro.

Visitando il ponte superiore si può vedere il campo come una gigantesca scacchiera con allineamenti difensivi in continua evoluzione.

Per rendersi conto delle varie angolazioni che assumono le palle volanti basta sedersi sulle gradinate (se il parco ne è dotato), che si trovano direttamente
dietro la recinzione dell'outfield.
Catturare un souvenir: Dove
sedersi

Quasi tutti coloro che assistono a una partita di baseball sognano di prendere una palla in foul o (meglio ancora) un fuoricampo. I cacciatori di palle in
foul hanno le migliori opportunità nel ponte superiore o nei box inferiori sul lato della prima o terza base del parco. Se volete aggiungere una palla
fuoricampo alla vostra bacheca dei trofei, sedetevi vicino alla fine delle linee di foul (cercate i pali del foul per sapere dove sono queste sezioni) o sulle
gradinate (a meno che non siate al Coors Field, dove potete aspettare nel parcheggio). La Figura 18-2 mostra alcuni dei posti migliori dove sedersi se si
vuole mettere le mani su una palla da baseball.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 18-2: Dove attendere la possibilità di ottenere un souvenir gratuito.

Siete liberi di fare quello che volete con ogni palla che prendete, ma sappiate che in molti campi da gioco, come il Wrigley Field di Chicago, i tifosi della città
natale si aspettano che lanciate sul campo tutti i fuoricampo battuti dalla squadra ospite.

Non si deve mai cercare di prendere una palla mentre è in gioco, perché si potrebbe essere colpevoli di interferenza con il tifoso e influenzare il
risultato della partita.

Rispettare il galateo dello stadio

Quando visitate uno stadio, divertitevi. Assicuratevi però di rispettare le buone maniere in uno stadio come il seguente:

Astenersi dall'usare un linguaggio scurrile (perché di solito i bambini sono nelle vicinanze).

Non bevete in eccesso. (Anzi, perché bere proprio?).

Non lanciare mai e poi mai un oggetto in campo, correre sul diamante o fare qualsiasi cosa che interferisca con il gioco.
Non bloccate la visuale di chi è seduto dietro di voi.
Saper tenere il punteggio

Non c'è niente di meglio per concentrarsi su una partita di baseball che tenere il punteggio. È possibile acquistare i segnapunti dai venditori dello
stadio (che vendono carte per ogni partita) o in quasi tutti i negozi di articoli sportivi e su alcuni siti web (dove sono venduti a libro). Oppure si possono
creare da soli. Per ogni partita che si segna, occorrono due cartoncini: uno per la squadra di casa, l'altro per l'avversario. La Figura 18-3 mostra
l'aspetto di una tipica scheda di punteggio vuota.

Illustrazione di Wiley, Servizi di composizione grafica

Figura 18-3: Una scorecard di baseball vuota.

Per segnare come un professionista, la prima cosa da fare è scrivere la data, il tempo e se la partita è diurna o notturna (o la prima partita di un
doubleheader, e così via) sulla parte superiore del segnapunti, insieme ai nomi delle squadre in gara. Molti tifosi conservano i loro segnapunti (e le matrici
dei biglietti) per una vita di ricordi.

I numeri che attraversano la parte superiore della griglia rappresentano gli inning. Gli spazi sul lato sinistro della griglia sono riservati ai nomi dei
giocatori, alle posizioni e ai numeri di uniforme. Negli spazi in fondo alle colonne dei punteggi si riassume la produzione di battute e di punti di una
squadra per ogni mezzo inning. Al termine della partita, si registrano i totali dei giocatori e della squadra (battute, corse, battute a vuoto e errori) nelle
colonne di destra della griglia. Queste sezioni forniscono ulteriori informazioni necessarie per segnare una partita di baseball.
Utilizzo dei codici del
segnapunti
La prima volta che vi imbattete in una scorecard completa, potrebbe sembrare che qualche antico saggio l'abbia scarabocchiata in geroglifici. Non
lasciatevi intimidire. Gli scarabocchi diventano decifrabili dopo aver imparato i simboli di base. I numeri rappresentano i giocatori di posizione (da non
confondere con i numeri di uniforme), come mostra la Tabella 18-1.

Tabella 18-1 I numeri assegnati a ciascun giocatore

Giocatore Numero
Brocca 1
Cacciatore 2
Prima base 3
Seconda base 4
Terza base 5
Interbase 6
Esterno sinistro 7
Centrocampista 8
Esterno destro 9

Tutti i sistemi di punteggio si attengono a questo codice numerico. I simboli e le abbreviazioni utilizzati per registrare il risultato di ogni at-bat, tuttavia,
possono variare da uno scorer all'altro. I segnapunti alle prime armi dovrebbero attenersi alle abbreviazioni di base riportate nella Tabella 18-2.

Tabella 18-2 Abbreviazioni dei punteggi del baseball

Evento Abbreviazione
Singolo 1B
Doppio 2B
Triplo 3B
Corsa a casa HR
Base su
ballB
B Base intenzionale su ball
IBB Balk BLK
Sorpreso a rubare CS
Doppio gioco DP
Errore E
Scelta del campo FC
Forza fuori FO
Vola via F
Messa a terra G
Colpito dal lanciatore HBP
Interferenze I
Strikeout K
Azionamento di linea LD
Palla passata PB
Base rubata SB
Colpo di sacrificio SH
Volo di sacrificio SF
Gioco triplo TP
Lancio selvaggio WP
Combinare i numeri di posizione e le abbreviazioni per registrare la sequenza di un out, che indica chi ha ricevuto l'assist (un lancio da parte di
un fielder che porta a un out), se c'è, e chi ha effettuato la rimessa in gioco. È anche possibile individuare la posizione di una battuta o assegnare la colpa
di un errore. Ad esempio, se un battitore in prima base batte all'esterno sinistro, segnare F-7 nella griglia del primo inning accanto al nome del battitore.
Se la palla cade proprio davanti all'esterno sinistro per un singolo, la notazione appropriata è 1B-7. Tuttavia, se il segnapunti ufficiale ritiene che la palla
possa essere presa, si deve segnare E-7. Una palla per il doppio gioco che viene intercettata per prima dal seconda base, che la lancia all'interbase per il
lancio di staffetta al prima base, viene segnata 4-6-3 DP (doppio gioco da seconda a corta a prima).
Tracciamento del
corridore
La maggior parte dei tabelloni ha dei piccoli diamanti all'interno dei blocchi di punteggio (se il vostro non li ha, potete disegnarli). (Usate i diamanti per
registrare i progressi dei corridori in base. Considerate il punto più basso del diamante come casa base e fate il giro della scatola in senso antiorario.

Ad esempio, se un battitore esegue un singolo verso il centro campo, oscurare la linea del diamante che va dalla casa base alla prima e registrare le
circostanze che lo hanno portato in base nell'angolo in basso a destra.

Se lo stesso giocatore avanza di una base su un lancio selvaggio, oscurare la linea dalla prima alla seconda e inserire la sigla WP nell'angolo in alto a destra.

Quando un singolo corto a destra fa salire il giocatore di una base, oscurare la linea dalla seconda alla terza e annotare 1B-9 nell'angolo in alto a sinistra.

Dopo che un volo di sacrificio all'esterno sinistro segna il corridore, si oscura la linea dalla terza alla casa, si riempie il diamante (per indicare una corsa
segnata) e si mette un punto nella casella del battitore che ha portato la corsa. Il risultato è un'istantanea dell'intera storia di un battitore per un inning.

Al termine dell'half-inning, tracciare una barra nell'angolo in basso a destra del blocco del punteggio per ogni battitore che effettua l'ultimo out del turno
di battuta di una squadra.

Dopo aver imparato i rudimenti del punteggio, si possono adottare tecniche avanzate come la codifica dei colori, che richiede di registrare le passeggiate in
verde, gli strikeout in rosso e le battute in blu (è meglio possedere una di quelle penne a più barre, o potrebbe essere necessario un posto in più al campo da
gioco solo per il materiale da ufficio).

Molti libri spiegano i vari sistemi di punteggio. Ma se cercate un libro che vi diverta e vi informi, acquistate The Joy of Keeping Score (Harcourt
Brace) di Paul Dickson, scritto con grazia. (Potete trovarlo su www.acebooks.com).
Guardando gli stadi

Il giocatore che realizza 40 fuoricampo giocando metà delle sue partite al Coors Field è considerato un temibile slugger. Ma lo terremmo in così alta
considerazione se la sede del suo club fosse l'AT&T Park e lui faticasse a battere 25 fuoricampo a stagione? Al contrario, il lanciatore dei Colorado
Rockies, la cui media dei punti guadagnati (ERA) è vicina a 5,00, sembra essere a un passo dal rilascio. Tuttavia, lasciategli lanciare metà delle sue
partite al Petco Park di San Diego e potrebbe ritrovarsi tra i leader dell'ERA della lega. (Per maggiori informazioni sull'ERA, si veda il Capitolo 16) I
campi da gioco sono importanti. Non solo offrono un ambiente piacevole per guardare una partita, ma influenzano anche profondamente il punteggio
delle corse e la nostra valutazione delle capacità di un giocatore. In queste sezioni esaminiamo l'impatto che ogni stadio della Major-League ha sulle
prestazioni e sulla percezione.
Gli stadi della National League
Per anni, gli stadi della National League tendevano a essere un po' più grandi di quelli della American League. Gli stadi della NL sono stati costruiti
pensando ai lanciatori e alla difesa. Ma molti dei parchi più recenti di questa lega - Coors Field, Miller Park e Chase Field - favoriscono i battitori. Per
parlare di questi stadi abbiamo utilizzato le statistiche del periodo 2010-2013.

Chase Field: Arizona Diamondbacks


Quando io (Joe) ho visto per la prima volta il modello di questo nuovo parco, le sue dimensioni suggerivano un campo neutro con forse una leggera
inclinazione verso il lanciatore. Ma non è così. Questo parco è un paradiso per i battitori. Quando il tetto retrattile del Chase è aperto, cioè la maggior parte
del tempo, le palle lunghe si librano nell'aria calda del deserto dell'Arizona. Il profondo outfield del Chase presenta molti angoli bizzarri, per cui i tripli
sono relativamente facili. Il campo centrale è grande e le sporgenze possono produrre alcune carambole impegnative. Quando il tetto è chiuso, la zolla di
terra nell'outfield si allenta e si stacca in grumi che possono rendere la corsa insidiosa. La direzione ha dotato lo stadio di un'area giochi adatta alle
famiglie, con una piscina.

Il Chase Field ha prodotto 112 corse per ogni 100 corse prodotte in un parco medio della MLB e 112 fuoricampo per ogni 100 homer, per un
fattore parco medio di 112. I fattori di parco sono gli effetti delle dimensioni, del tempo, del vento, delle particolarità architettoniche e del terreno di un
parco. I fattori di parco possono essere determinati per ogni statistica. I due fattori di parco più comuni sono i fattori di corsa e i fattori di fuoricampo.
Tuttavia, altri fattori influenzano il gioco, in particolare gli strikeout, le passeggiate e gli errori. Un fattore parco pari a 100 significa che il parco è
neutro, cioè non dà alcun vantaggio né al lanciatore né al battitore. Se il parco gonfia una particolare statistica del 10 percento, il fattore parco è 110.
Allo stesso modo, se il parco sgonfia una statistica particolare del 10 percento, il fattore parco è 110. Allo stesso modo, se il parco sgonfia quella
statistica nella stessa misura, il fattore corrispondente è 90. Ad esempio, se un giocatore dovesse battere 20 fuoricampo in un parco neutro, ne
batterebbe 22 in un parco con un fattore di 110, ma solo 18 in un parco con un fattore di 90, perché il 10 percento di 20 fa 2.

Turner Field: Atlanta Braves


I lanciatori amano lavorare nella casa dei Braves, il Turner Field. L'ampio territorio di foul del parco consente ai lanciatori di convertire le battute pigre in
out prima che cadano oltre la portata degli spalti. In primavera, il forte vento fresco che soffia dal centro del campo spesso blocca le palle volanti che si
allontanano dal campo quando la temperatura sale.

Turner aumenterà le medie di battuta dei giocatori in grado di guidare costantemente la palla nella vasta distesa del campo destro. L'impiego di un forte
velocista all'esterno destro è praticamente un obbligo nel campo da gioco. Se l'esterno destro non riesce a tagliare una base colpita al primo o al secondo
salto, la palla può rotolare dietro di lui per sempre. Tuttavia, negli ultimi anni, pur continuando a sopprimere la palla lunga, il Turner Field è diventato
meno un Valhalla per i lanciatori e più simile a una Corte Suprema - neutrale. Ha prodotto 100 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della
MLB, e 95 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore parco medio di 97.

Wrigley Field: Chicago Cubs


In questo parco ho battuto il mio primo fuoricampo della Major League. Fin dalla sua apertura, Wrigley è stato considerato un paradiso per i battitori, ma
il parco è ingannevole. Quando il vento soffia all'inizio della stagione, questo stadio favorisce i lanciatori, in particolare quelli che sono abili nell'indurre i
battitori a battere palle a terra. E durante gli ultimi inning delle partite diurne, i battitori possono avere difficoltà a raccogliere i lanci che escono
dall'ombra.

Tuttavia, quando il vento si sposta verso l'esterno da fine giugno a metà settembre, il punteggio aumenta di quasi il 40% e le possibilità di un battitore di
realizzare un fuoricampo raddoppiano. Una delle aree di foul più piccole delle Major League aiuta anche i battitori, consentendo ai fielder di avere meno
spazio per convertire le palle in foul in out, prolungando così le battute. Ciononostante, i battitori che tirano possono ancora avere difficoltà, perché
Wrigley presenta la terza distanza più lunga proprio lungo le linee di foul dell'esterno destro e sinistro. I loro tiri migliori finiscono spesso come innocui
fly ball.

Nel 2013, il Wrigley Field ha prodotto 104 corse per ogni 100 corse prodotte in un parco medio della MLB, e 103 HR per ogni 100 fuoricampo, per un
fattore di parco medio di 104. Quindi, anche se nel complesso Wrigley è un parco neutro, il punteggio dipende spesso da come soffia il vento.

Great American Ballpark: Cincinnati Reds


Quando questo parco fu inaugurato nel 2003, i colpi continuarono ad arrivare. Era il paradiso dei battitori, per ogni tipo di battitore. Tuttavia, nelle ultime
stagioni, il campo da gioco dei Reds, pur rimanendo un paradiso per i battitori di fuoricampo, è diventato meno favorevole ai battitori con gap e quindi
gioca più come un parco neutro.
L'indice dei fuoricampo del Great American è 122, ma l'indice dei doppi è 94 e quello dei tripli 93, il che lo rende quasi neutrale per quanto riguarda le
corse. In generale, il fattore parco del Great American per le corse è stato solo 102 nel 2012, il che suggerisce che la maggior parte delle palle volanti che
non superano la recinzione vengono prese, a differenza dei parchi più grandi dove gli esterni devono coprire più terreno. Sebbene sia ottimale far partire i
lanciatori di ground-ball nel GAB, un manager non dovrebbe preoccuparsi eccessivamente di far partire i lanciatori di fly-ball, soprattutto se la loro
percentuale di walk è bassa e/o la loro percentuale di strikeout è alta. Le palle volanti di routine possono ancora finire sui seggiolini sia a destra che a
sinistra e i forti venti prevalenti fanno volare la palla oltre la recinzione anche nel campo centrale morto, ma non è così pericoloso come molti pensano.

Coors Field: Colorado Rockies


Il Coors Field è il buco nero del baseball per i lanciatori. I lanciatori che visitano Coors spesso non si fanno più sentire. È il più grande parco per battitori
di tutti i tempi. Infatti, ha prodotto 143 runs per ogni 100 runs prodotte nel parco medio della MLB e 145 HRs per ogni 100 homers, per un fattore parco
medio di 144.

Tuttavia, i battitori dei Rockies non stanno approfittando di questo lusso. Nel 2013 i Rockies hanno segnato 706 punti, di cui 434 in casa (una media di 5,3
a partita) e solo 272 in trasferta (3,35 a partita). (Dato che il 2013 è il secondo anno consecutivo in cui la squadra ha avuto una tale disparità, pensiamo che
i Rockies abbiano bisogno di qualche iniezione di vitamina B). Tuttavia, il Coors ha aumentato la produzione di run di Colorado di un ampio margine
nella maggior parte, se non in ogni stagione, da quando il campo è stato inaugurato nel 1995.
Poiché favorisce i battitori, le dimensioni del parco spesso sorprendono la gente. Ci si aspetta che il Coors sia una scatola di cartone, ma in realtà il suo
campo da gioco è leggermente più grande della media. I fuoricampo si lanciano in orbita grazie all'atmosfera sottile e alta un miglio, nonostante il
tentativo fallito negli anni 2000 di inibire le palle mettendole in un umidificatore prima di ogni partita.

E non si tratta solo di un parco di fuoricampo. Grazie all'eccellente visibilità del Coors, è possibile leggere bene l'offerta di un lanciatore. L'ampio campo
da gioco gonfia il totale dei punti extra-base e le medie di battuta. Le squadre i cui esterni possiedono una velocità inferiore alla media e braccia di lancio
deboli sono particolarmente svantaggiate.

Il Coors Field presenta anche due particolarità difensive. In primo luogo, l'atmosfera sottile e arida ritarda la crescita dell'erba; i grounder colpiti con forza
passano davanti anche agli infielder più veloci. In secondo luogo, durante i mesi estivi, il sole al tramonto illumina direttamente gli occhi del giocatore di
prima base, rendendo a volte difficile la ricezione dei lanci.

Raramente si assiste a una partita completa al Coors. Pochi lanciatori osano lanciare qualcosa vicino al cuore del piatto, e tutto quel "rosicchiare" agli
angoli si traduce in un numero elevato di lanci. A Coors, lanciare nella zona di strike invita al disastro, perché ogni fly ball è candidata a finire sui
seggiolini. L'atmosfera sottile del Colorado toglie mordente anche alla migliore palla curva di molti lanciatori (questo spiega il fattore di strikeout inferiore
alla media, pari a 94). Jhoulys Chacin, il giovane lanciatore destro di punta dei Rockies, ha concesso più del doppio delle corse a partita al Coors che in
trasferta.

Miller Park: Milwaukee Brewers


Qualsiasi battitore che metta la palla in aria al Miller Park ha un'ottima possibilità di ottenere una battuta extra-base. Gli angoli sono profondi, i corridoi di
potenza sono corti e i lanciatori hanno molto terreno da coprire in quello che sembra l'outfield più ampio del baseball di serie A. Chiunque pattugli il
campo centrale può rubare le basi avversarie giocando poco profondo, ma deve possedere un'eccellente gittata laterale o il cielo inizierà a piovere doppi. La
palla arriva bene all'esterno destro, quindi i battitori mancini rappresentano un pericolo particolare in questo stadio.

Il Miller Park è dotato dell'unico tetto convertibile a ventaglio del Nord America, che può essere aperto e chiuso in meno di dieci minuti. Nei primi anni
di vita, forse quando il tetto era chiuso, i lanciatori ottenevano vantaggi al Miller. L'ex asso dei Brewers, Ben Sheets, ha imparato a neutralizzare i
battitori mancini sviluppando un changeup che induce la palla a terra nel 2003, e Yovani Gallardo, l'asso mancino dei Brewers, ha avuto alcune stagioni
eccellenti qui.

Le cose sono cambiate: nel 2012 sono state segnate più corse al Miller Park che in qualsiasi altro parco della MLB, e nel 2013 è stato tra i primi cinque. Il
Miller Park ha prodotto 107 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 131 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco pari
a 119.

Il nuovo parco dei Marlins: Florida Marlins


Il nuovo parco dei Marlins a Little Havana, che sorge sul sito del vecchio Orange Bowl, si discosta notevolmente dal vecchio stadio della squadra.
La sua capacità di 36.742 posti a sedere, la più piccola delle Major League, aiuta a mascherare l'indifferenza del pubblico nei confronti della
squadra negli ultimi anni. Il parco sembra più pieno e, almeno quando giocano a pallone, i Marlins si sentono un po' più intrattenitori praticanti
che attori in una perenne prova.

Nonostante il nuovo look, le dimensioni reali del campo da baseball sono molto simili a quelle del Pro Player Stadium, la vecchia casa dei Marlins che
ospitava anche il campionato nazionale di calcio.
squadra della Football League, i Miami Dolphins. Il nuovo parco è completo del vicolo del Triangolo delle Bermuda a sinistra, il che ha fatto sì che il
nuovo campo giochi come il vecchio, ovvero come un discreto parco per lanciatori. Nella sua stagione d'esordio, il 2012, il Marlins Park si è piazzato al
23° posto per numero di punti segnati. Il nuovo Marlins Park ha prodotto 101 runs per ogni 100 runs prodotte in un parco medio della MLB e 72 HRs per
ogni 100 homers, per un fattore di parco medio di 86. Le recinzioni sono uguali o leggermente più profonde rispetto al vecchio parco: 340 piedi a sinistra,
335 piedi a destra, 420 piedi al centro, con power alleys che si estendono a 384 piedi e 392 piedi a sinistra e a destra.

Il nuovo allineamento a sud-est dovrebbe avere un impatto sui venti prevalenti, anche se non sappiamo ancora esattamente come, e il tetto retrattile ne
neutralizzerà o reindirizzerà la maggior parte. I dati relativi al fattore parco non sono accurati o affidabili, ovviamente, finché lo stadio non avrà disputato una
o due stagioni.

Minute Maid Park: Gli Houston Astros


Volete vedere un battitore della Major-League che si eccita? Lasciatelo a Minute Maid Park e mettetegli in mano una mazza. Questo stadio è l'anti-Marlins
Park. La recinzione dell'esterno sinistro si trova a soli 315 piedi dalla casa base, mentre i 326 piedi verso l'esterno destro rappresentano poco più di un tiro
al volo per un battitore mancino medio. Anche se queste dimensioni rendono il Minute Maid un paradiso per i fuoricampo, i lanciatori possono
sopravvivere in questi confini inducendo i battitori a colpire la palla verso l'ampio e profondo pezzo di proprietà immobiliare chiamato campo centrale - il
più lungo delle Majors con i suoi 436 piedi (compresa una salita e un'asta della bandiera che è in gioco, in modo che gli esterni possano salutare mentre
inseguono i tripli).

Gli esterni sinistri devono stare attenti in questo campo da gioco. Le palline spesso rimbalzano con angoli eccentrici sui seggiolini che sporgono lungo la
linea dell'esterno sinistro, uno dei motivi per cui gli 'Stros hanno realizzato quasi il doppio dei tripli in casa rispetto a quelli in trasferta nelle ultime tre
stagioni. Ovviamente, in questo stadio i lanciatori sono avvantaggiati nel tenere la palla bassa e, ancor di più, nel colpire i battitori, motivo per cui Roy
Oswalt vi ha prosperato per anni. Il Minute Maid Park ha prodotto 97 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 108 HR per ogni 100
fuoricampo, per un fattore di parco medio pari a 102.

Dodger Stadium: Los Angeles Dodgers


Uno dei motivi per cui i Dodgers hanno avuto grandi lanciatori anno dopo anno è il loro campo da gioco. (Anche l'ingaggio di lanciatori di talento come
Sandy Koufax, Fernando Valenzuela, Eric Gagne e Clayton Kershaw). Il parco non sembra cavernoso, ma di notte l'aria densa e umida che arriva dall'Oceano
Pacifico impedisce alle palle colpite di viaggiare lontano.

Qui i battitori non vedono bene la palla nemmeno di giorno, quando il riverbero e lo smog sono spesso fattori da tenere in considerazione. Con l'estate, le
battute sbagliate abbondano dopo che il calore intenso indurisce l'infield; anche i migliori lanciatori diventano inclini all'errore su questa superficie.
Inoltre, devono coprire un territorio di foul insolitamente ampio.

I battitori di fly-ball languono al Dodger Stadium, anche se le brezze rigide che spesso soffiano sul campo destro danno un po' di sollievo ai battitori
mancini. Tuttavia, sia che si tratti della robusta formazione dei Dodgers degli ultimi tempi, sia che si tratti dell'aria calda emanata da Hollywood, il Dodger
Stadium è diventato un parco più neutrale. Ha prodotto 91 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 102 HR per ogni 100
fuoricampo, per un fattore di parco medio pari a 97.

Nationals Park: Washington Nationals


Dal 2005, quando i Montreal Expos si sono trasferiti a Washington e si sono ribattezzati Washington Nationals, hanno giocato nell'RFK Stadium, che dal
1962 al 1971 è stato la casa degli ormai defunti Washington Senators dell'American League, nonché la sede dei Washington Redskins della NFL.

Nella stagione 2005, lo stadio è stato ristrutturato come sede provvisoria per tre stagioni, fino a quando i Nats si sono trasferiti nel nuovissimo Nationals
Park nel 2008. La loro nuova casa è un campo da 41.000 posti che si affaccia sul fiume Anacostia, a meno di un miglio dal Campidoglio. Etichettato come
il primo parco con certificazione verde della MLB (pensavamo che fossero tutti verdi), lo stadio ha un fattore di parco di 102 quando produce 98 corse per
ogni 100 corse prodotte e 105 HR per ogni 100 homer. Il parco ha dimensioni standard e non presenta elementi speciali in campo. Sebbene sia neutrale dal
punto di vista offensivo, il vento e l'umidità possono influenzare notevolmente il volo della palla. Tutto questo non preoccupa minimamente né Stephen
Strasburg né Bryce Harper.

Citi Field: New York Mets


Lo Shea Stadium, la casa dei Mets dal 1962 al 2009, era un parco difficile per i battitori di casa. La squadra ha deciso di mantenere lo status quo - con una
vendetta - quando ha costruito il Citi Field, inaugurato nel 2009. L'attacco è stato talmente limitato dal nuovo parco che i battitori dei Mets hanno fatto di
tutto, ma non uno sciopero della fame, fino a quando la dirigenza non ha rimesso a posto le recinzioni nel 2012. Ironia della sorte, non è servito: in quella
stagione sono stati battuti meno fuoricampo. Si chiama essere un tifoso dei Mets.

I venti nel parco variano molto da un giorno all'altro, ma nessuna condizione può controbilanciare il vantaggio di lancio che il parco offre. Il campo è
asimmetrico: 335 piedi per il palo di foul dell'esterno sinistro (di colore arancione), ma solo 330 piedi per quello di destra. Il corridoio del centro-destra,
lungo 415 piedi, è ancora più profondo della recinzione del centro rettilineo (408 piedi). Anche le recinzioni dell'outfield sono alte lungo le linee di foul -
16 piedi a sinistra e 18 piedi a destra - il che priva ulteriormente il parco di attacco. Il
Gli angoli, gli angoli e le fessure del campo destro, costruiti per assomigliare a quelli del vecchio stadio dei Brooklyn Dodgers, l'Ebbets Field, rendono
ancora più difficile andare lunghi a destra che in qualsiasi altra parte dell'outfield. Proprio come a Shea, adiacente al quale è stato costruito il Citi Field, i
venti della vicina Flushing Bay continuano ad abbattere molte fly ball prima che possano raggiungere i seggiolini. Gli annunciatori dei Mets hanno detto
che è molto difficile per i battitori raccogliere la palla che lascia la mano del lanciatore. Ciò potrebbe essere dovuto al colore o alla profondità dello sfondo.

Tutto ciò ha fatto sì che il park factor del Citi Field, simile a una prigione, sia pari a 87, uno dei più bassi della lega. Dare all'asso esordiente Matt Harvey
una casa come questa è come mettere un gioiello in una corona.

Citizens Bank Park: Philadelphia Phillies


A differenza del vecchio stadio dei Phillies, il Veteran Stadium, che era ricoperto da un'erba sintetica, il Citizens Bank Park ha più erba di Woodstock. Il
suo fattore neutro di 102 è una sorpresa per il tifoso occasionale, abituato a vedere i Phillies e i loro avversari accumulare punti con la fredda efficienza di
un campione di biliardo.

Tuttavia, nonostante sia accogliente sia per i tifosi (43.000 posti a sedere) che per i battitori destri (329 piedi lungo la linea del campo sinistro), l'errata
convinzione che il CBP sia una scatola di cartone è dovuta alla formazione di stelle di grande potenza che la squadra ha schierato quasi fin dall'inizio del
parco, dal 2004 fino a un paio di anni fa, quando l'età ha tolto la popolarità ai suoi sluggers. Il parco concede più fuoricampo della media dei campi da
gioco della NL (fattore HR di 105), ma grazie al suo generoso campo centrale e alle sue corsie di potenza, in realtà è un parco offensivo leggermente
superiore alla media, soprattutto perché nel 2007 i muri sono stati adattati a posizioni più profonde.

PNC Park: Pittsburgh Pirates


Il campo da gioco dei Pirates è stato inaugurato nel 2000. Insieme all'AT&T Park dei Giants, è spesso dichiarato il più bello della MLB, grazie alla vista
sul fiume Allegheny, proprio dietro le tribune dell'outfield, condivisa sia dai tifosi che dalla squadra di casa, il cui dugout è situato in modo poco ortodosso
lungo la linea della terza base. Il parco sembra favorire i lanciatori, con un fattore parco depresso di 83, anche se indubbiamente gli anemici lineup dei
Pirates hanno contribuito pesantemente a questo numero. Gli slugger mancini lo adorano perché un tiro lungo la linea di fondo destra supera la recinzione a
soli 320 piedi. Ma la recinzione è angolata fino a 410 piedi nel centro-sinistra, rendendo difficile per i battitori destri colpire i fuoricampo, anche se
avranno la loro parte di doppi negli spazi vuoti. Il centrocampista All-Star Andrew McCutcheon copre più terreno dei negoziatori di pace del Medio
Oriente. Gli interbase si lamentano del fatto che il campo in terra battuta non ha elasticità; la superficie è dura per le ginocchia e produce un numero
spropositato di salti sbagliati.

Stadio Busch: St. Louis Cardinals


Il Busch Stadium, talvolta chiamato New Busch o Busch II per distinguerlo dalla vecchia casa dei Cardinals, anch'essa chiamata Busch Stadium, è stato
inaugurato nel 2006. Presenta aree di foul piccole, campi corti, posti a sedere ripidi e chiari, e dimensioni spaziose ma tipiche (336 piedi negli angoli, 375
piedi nei corridoi e 400 piedi fino al centrocampo). Una distesa di territorio foul dietro e intorno al piatto dà al catcher All-Star Yadier Molina più aiuto di
quanto ne abbia bisogno, aggiungendo spazio per strappare popup out, ma l'area foul si assottiglia fino a diventare quasi nulla negli angoli.

La gente spesso lo trascura quando parla di parchi per lanciatori. Il fattore parco del Busch Stadium era pari a 88. Ha prodotto 94 corse per ogni 100 corse
prodotte nel parco medio della MLB e 82 HR per ogni 100 homer. Si può presumere che Albert Pujols abbia lasciato St. Louis per Los Angeles dopo la
stagione 2012 perché pensava di avere più possibilità di ottenere il record di fuoricampo di tutti i tempi. Speriamo che il suo agente abbia informazioni
proprietarie che contraddicano il fatto che "The Big A" sia peggiore (è così ostile ai battitori che solo una squadra di esseri celestiali, oltre a Mike Trout,
può prosperare lì).

Petco Park: San Diego Padres


Petco ha la fama di essere il parco più adatto ai tifosi. I Padres hanno offerto ai loro seguaci un impianto all'avanguardia, con tutti i posti a sedere inclinati
verso il monte di lancio per offrire una visuale ottimale. Alcuni box sono dotati di computer, in modo che i tifosi possano navigare in Internet, controllare
le statistiche e i punteggi delle partite fuori città, o ordinare le concessioni senza lasciare il comfort dei loro posti.

Con una mossa insolita, la dirigenza dei Padres ha destinato un'area appena oltre il campo centrale a posti a sedere sul prato. I tifosi possono assistere
gratuitamente alle partite da lì. Ma il campo centrale è situato in modo non convenzionale, a nord della casa base, per calmare i venti dell'oceano. Sebbene
si possa pensare che la posizione serva a far sì che le palle volanti lascino il parco più comodamente, ci si può ricredere. Il Petco Park ha prodotto 85 corse
per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 78 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco di 82. I lanciatori pregano che, quando
moriranno, le palle volanti non siano più in gioco. I lanciatori pregano di poter passare il resto dell'eternità a Petco Park quando moriranno.

AT&T Park: San Francisco Giants


I tifosi e gli esteti considerano l'AT&T Park (ex SBC Park), situato nello storico Mission District e con vista sulla baia di San Francisco, come il più bello e il
più bello dei parchi di San Francisco.
bella del gioco. Il campo ha più verde della parata di San Patrizio e più angoli di un libro di geometria, con una forma asimmetrica dovuta alla vicinanza
alla baia di San Francisco. I battitori mancini sono probabilmente gli unici che non vedono l'ora di fare una serata di swing all'AT&T, perché la linea del
campo destro del parco è corta 309 piedi, ben 30 piedi in meno rispetto all'angolo del campo sinistro. Un angolo ripido, tuttavia, rende il corridoio di
destra più profondo di quello di sinistra (421 piedi contro 404 piedi), e gli angoli acuti rendono i 400 piedi fino al punto morto più vicini alla casa base
rispetto ai corridoi.

Un muro alto Willy Mays (24 piedi) nel campo destro aiuta a bilanciare il portico corto, e le palle dirette a McCovey Cove (uno specchio d'acqua
appena oltre la recinzione) devono prima superare quel muro. (I tifosi vi si recano con barche a remi e kayak, sperando di recuperare i fuoricampo che
si alzano dal parco. La pesca non è più così abbondante come quando vi giocava Barry Bonds).

Il muro dell'esterno destro, tuttavia, contiene molti archi e angoli strani, che hanno causato abbastanza rimbalzi negativi da fargli guadagnare il
soprannome di Triples Alley. Sebbene la recinzione lungo la linea del campo destro sia a soli 309 piedi da casa base, il muro è alto e i venti più forti di
solito vi soffiano sopra da sinistra a destra. Per questo motivo, i lanciatori di potenza che inducono palle volanti prosperano all'AT&T. (Chiedo a Tim
Lincecum e Matt Cain).

L'AT&T Park ha prodotto 81 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 67 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco
medio pari a 74. Per i battitori è il nono girone dell'inferno.
Gli stadi dell'American League
Per molto tempo, l'American League è stata conosciuta come una lega di battitori, ma non solo perché la lega utilizzava un battitore designato per battere
al posto del lanciatore. Anche perché l'AL ospitava alcuni dei migliori parchi per battitori del baseball, come Fenway Park, Camden Yards e l'Hubert H.
Humphrey Dome (noto anche come Homerdome). Ma nell'ultimo decennio, proprio come nella NL, sono sorti nuovi parchi adatti ai lanciatori, come il
Comerica di Detroit. Inoltre, per una serie di ragioni, parchi un tempo favorevoli ai battitori come Camden Yards e Progressive Field a Cleveland sono
diventati più neutrali, non favorendo né il battitore né il lanciatore.

Oriole Park a Camden Yards: Baltimore Orioles


Quando Camden Yards fu inaugurata, gli Orioles vi segnarono così tanti punti che lo stadio si guadagnò la reputazione di parco per battitori estremi. Si
scoprì che l'attacco ad alta velocità era dovuto a tutta la potenza del lineup degli O's piuttosto che a un vantaggio del campo. Ma i parchi, come le persone,
si evolvono costantemente. Dopo un periodo di anni in cui i battitori hanno vagato nel deserto offensivo, sono tornati nella Terra Promessa.

Camden Yards ha prodotto 109 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 124 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco
medio di 117. Nel 2013, gli Orioles hanno guidato la Major Leagues per numero di fuoricampo, con 212.

I fuoricampo sono abbondanti allo Yard, ma le configurazioni del parco riducono le possibilità di un battitore di realizzare un doppio o un triplo. Nei mesi
più caldi, le palle volanti arrivano in profondità fino al campo sinistro. In passato, i giardinieri degli Orioles hanno tenuto l'erba dell'infield insolitamente
alta, riducendo di molto i colpi a terra.

Se assistete a una partita a Camden Yards, tenete d'occhio l'esterno destro. La palla può compiere un numero imprevedibile di salti da quell'alto muro e dal
tabellone che si trovano alle sue spalle. I battitori mancini di potenza come Chris Davis prosperano in questo parco.

Fenway Park: Boston Red Sox


Se si pensa a Fenway si pensa al Green Monster nell'esterno sinistro, a Ted Williams, Jim Rice, Carl Yastrzemski, Manny Ramirez, Nomar Garciaparra e
Big Papi David Ortiz e alle partite 10-9. Nonostante le numerose ristrutturazioni di un parco costruito prima della Prima Guerra Mondiale (1912 per
l'esattezza), il Fenway è da un secolo il miglior parco dell'AL per i battitori, anche se questo primato è stato minacciato negli ultimi anni.

Anche se l'installazione nel 2005 di nuovi posti a sedere sopra il famoso muro dell'esterno sinistro, noto come Green Monster, sembra aver ridotto il totale
dei fuoricampo, il fattore fuoricampo del Fenway negli ultimi tre anni è inferiore alla media. È comunque un buon posto per migliorare la propria media in
battuta (il piccolo territorio foul contribuisce a questo). Gli esterni devono essere veloci per coprire la vasta area del campo destro di Fenway. Se si sta
giocando in modo superficiale e una palla ci sfugge, può rotolare verso Triple City. Gli esterni sinistri devono fare i conti con le folli carambole che le palle
prendono dal Green Monster (vedi Figura 18-4). Fenway Park ha prodotto 115 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 95 HR per
ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco medio pari a 105. Un parco per battitori, certo, ma al decimo posto nella MLB negli ultimi tre anni.

Foto per gentile concessione della National Baseball Hall of Fame Library, Cooperstown, N.Y.

Figura 18-4: Il Green Monster incombe a Fenway.

US Cellular Field: Chicago White Sox


L'US Cellular è quello che era il Fenway. Era un paradiso per i lanciatori fino alla stagione 2001, quando la dirigenza ha eliminato le recinzioni, e ora è
uno dei migliori parchi per i fuoricampo delle Major League. Ha prodotto 137 battute da quattro per ogni 100. Ha anche creato 113 corse per ogni 100
corse prodotte nella media della MLB, per un fattore parco medio di 125. (Come fa Chris Sale a farlo? (Come fa Chris Sale?)

Le recinzioni corte sono una benedizione e una maledizione per i White Sox. Alcuni dei battitori della squadra hanno l'abitudine di battere la palla
lunga su ogni lancio, per poi vedere la loro media di battuta ridursi a causa di molte innocue fly ball. Tuttavia, il parco dovrebbe riscaldare il cuore di
ogni seconda base. Il personale addetto alla manutenzione del campo è così meticoloso che raramente la palla viene colpita in modo negativo.

Progressive Field: Cleveland Indians

Se è tardi o all'inizio della stagione, portatevi un cappotto. Il vento del vicino lago può essere gelido. Il Progressive Field aveva un tempo la
meritata reputazione di parco per battitori, ma negli ultimi anni ha giocato in modo quasi neutrale. Il parco è ospitale per i lanciatori durante le fredde
serate primaverili e autunnali. Molti commettono l'errore di definire il Jacobs Field un parco per battitori di casa. In realtà non lo è. Le palle non
arrivano bene all'esterno sinistro in qualsiasi condizione, ostacolate dai venti e dal tempo capriccioso del lago Erie, e il muro dell'esterno sinistro, alto 6
metri, impedisce a molti lanci lunghi di raggiungere i posti a sedere. Per non parlare delle piaghe bibliche delle zanzare. (Piccole mosche chiamate
moscerini hanno messo fuori gioco il lanciatore degli Yankees Joba Chamberlain e hanno portato Cleveland a vincere le AL Divisional Series del 2007).

I battitori mancini prosperano colpendo la palla in aria in un jet stream che soffia verso destra a Cleveland (11° tasso di fuoricampo più alto nel 2012),
mentre i battitori destri maledicono il muro di 19 piedi nel campo sinistro (28° tasso di fuoricampo più alto). Il Progressive Field ha prodotto 94
fuoricampo per ogni 100 fuoricampo prodotti nel parco medio della MLB e 98 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco medio di 96.

Comerica Park: Detroit Tigers


Quando fu inaugurato nel 2001, Comerica era un parco per lanciatori così estremo che il front office dei Tigers temeva che i battitori sarebbero stati
diffidenti nel firmare con la squadra. Così, prima della stagione 2003, il muro dell'esterno sinistro è stato allungato di oltre 6 metri e il totale dei
fuoricampo è salito. E i battitori più intelligenti stanno imparando a lanciare i colpi extra-base nei lunghi e ampi spazi del centro-sinistra e del centro-
destra. Con la maggior parte delle recinzioni così arretrate, quando la squadra gioca a Detroit non si possono nascondere battitori lenti e dal braccio debole
nell'outfield. I lanciatori di fly-ball possono sfidare impunemente i battitori. Il Comerica Park ha prodotto 104 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco
medio della MLB e 98 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco medio pari a 101. Naturalmente questi numeri non valgono per Miguel
Cabrera, che usa il Comerica come uno stadio giocattolo.

Stadio Kauffman: Kansas City Royals


I battitori che possono lanciare la palla nello spazio per ottenere doppi e tripli sono i migliori in questo campo da gioco. George Brett, che colpiva quasi
tutto sulla linea, ha quasi raggiunto quota .400 giocando qui. Il suo compagno di squadra Hal McRae, un battitore simile, vinse la corona RBI
dell'American League all'età di 37 anni. In tempi più recenti, Eric Hosmer e Billy Butler hanno sfruttato in modo simile gli spazi vuoti. La direzione ha
rinnovato completamente il Kauffman dal 2007 al 2010, ma ha mantenuto le dimensioni quasi identiche. Tuttavia, spesso le palle abbracciano il muro
lungo le linee e superano gli esterni, trasformando i singoli in doppi e i doppi in tripli. Il Kauffman Stadium ha prodotto 101 corse per ogni 100 corse
prodotte nel parco medio della MLB e 88 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco medio pari a 95. In generale, i lanciatori viaggiano in prima
classe al Kauffman.

La Grande A: Los Angeles Angels


Una breve storia dell'Angels Stadium di Anaheim illustra fino a che punto gli architetti possono modificare radicalmente il gioco: Per anni, l'ex Edison
International è stato un parco per lanciatori. Poi, nel 1979, gli Angels hanno eretto dei posti a sedere a tre livelli dietro le pareti dell'outfield. Questa
costruzione ha chiuso lo stadio, tagliando fuori il vento. Di conseguenza, la palla cominciò a volare fuori da lì. Dal 1994 al 1997, gli Angels hanno
giocato nel miglior parco per battitori di casa della American League. Nel 1997, tuttavia, la dirigenza iniziò una seconda ristrutturazione che aprì l'area
del campo centrale. Il vento tornò a essere un fattore determinante e il totale dei fuoricampo diminuì, soprattutto per i battitori mancini. Tuttavia, le
raffiche di vento nel centro-destra del campo favoriscono ancora alcuni battitori destri. La Grande A deprime le medie di battuta anche perché la visibilità
è scarsa.

La Big A ha continuato a essere un parco per lanciatori. Ha prodotto 84 runs per ogni 100 runs prodotte nel parco medio della MLB e 79 HRs per ogni
100 homers, per un park factor medio di 81. Si potrebbe anche definire un parco per lanciatori estremo. I battitori dell'AL lo chiamano il nemico pubblico
n. 1.

Target Field: Minnesota Twins


Il Target Field di Minneapolis, il relativamente nuovo stadio all'aperto della squadra, è un netto miglioramento rispetto all'orrendo Hubert H. Humphrey
Stadium (spesso
chiamato Homerdome), in cui i Twins hanno giocato fino al 2010. Finora sembra essere fortemente inclinato verso gli ostacolisti, anche se ci vorrà del
tempo prima che arrivino dati sufficienti a confermare questa prima indicazione.

Il parco ha dimensioni medio-profonde (339 piedi agli angoli del campo sinistro, 328 piedi agli angoli del campo destro e un campo centrale di 411 piedi),
ma compensa i battitori, specialmente i mancini, con un portico corto nel centro destra. (Non dimentichiamo che la corsia di 365 piedi è coperta da un
muro più alto della media per evitare che i fuoricampo arrivino troppo a buon mercato). L'assurda variabilità del clima del Minnesota (dalle minime di 40
ad aprile alle massime di 110 a luglio) conferisce al parco molteplici personalità nei diversi mesi della stagione. Tuttavia, negli ultimi tre anni, il Target
Field ha prodotto 98 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 86 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore parco medio di 92.

(Nuovo) Yankee Stadium: New York Yankees


Nonostante l'eredità di Babe Ruth, Joe DiMaggio, Mickey Mantle e Reggie Jackson, i vecchi e mitici Yankee Stadium (l'originale, costruito all'inizio
degli anni Venti, è stato completamente ristrutturato negli anni Settanta) erano in realtà parchi per lanciatori. (I fan di vecchia data ricordano il cartello
dei 463 piedi nel centro sinistra. E il grande Don Drysdale dei Dodgers lo paragonava al lancio in un aeroporto). Il vecchio Yankee Stadium favoriva i
battitori mancini. Questo non è cambiato.

Se riuscite a colpire la palla lungo la linea nel nuovo stadio, otterrete qualche fuoricampo in più nel campo corto. Gli slugger mancini degli Yankees che
spesso colpivano la palla in campo opposto - mi vengono in mente Ruth, Lou e Jackson - di solito realizzavano più fuoricampo in trasferta che in casa. Il
parco favorì battitori come Oscar Gamble e Tino Martinez, anche se erano abbastanza potenti da colpire la palla in qualsiasi parco. Tuttavia, il nuovo
parco è ancora più favorevole ai battitori rispetto al suo predecessore. Conserva la sirena invitante del portico dell'esterno destro e la palla sembra volare
fuori come se fosse sparata da un cannone. I battitori appena arrivati subiscono il suo fascino; si pensi a Curtis Granderson. Con la sua ex squadra dei
Tigers, non ha mai battuto più di 30 fuoricampo in una stagione. Ma nel 2010 è fuggito con il portico corto e da allora i due sono stati felicemente sposati;
nei due anni successivi ha realizzato più di 40 fuoricampo. Al contrario, è una cattiva notizia per i lanciatori di fly-ball. Basta chiedere a Phil Hughes. Il
nuovo Yankee Stadium ha prodotto 110 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e 128 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di
parco medio pari a 119. E la carriera di Hughes, un tempo così promettente, ricorda quella di una star del cinema muto che non riesce ad adattarsi al
parlato.

Colosseo della contea di Oakland: Oakland Athletics


Il Coliseum continua a essere uno dei parchi per lanciatori più avari dell'American League. Poiché gli spazi esterni sono ampi, i battitori veloci possono
servire la palla su entrambi i lati del campo e correre tutto il giorno. I custodi del terreno mantengono l'interno e l'esterno del campo in un taglio netto; le
palle a terra superano i battitori con i piedi di piombo per ottenere le basi. L'Oakland County Coliseum ha prodotto 93 corse per ogni 100 corse prodotte in
un parco medio della MLB e 78 HR per ogni 100 homer, per un fattore parco medio di 86. Solo due stadi dell'AL sono stati stellati. Solo due stadi dell'AL
sono stati più avari per quanto riguarda le corse nel periodo 2010-2012.

Safeco Field: Seattle Mariners


Il Safeco Field è un campo difficile in cui colpire. Il bagliore del campo centrale può accecare i battitori. Nel 2003 i Mariners hanno ascoltato la vecchia
canzone dei Rolling Stones e hanno dipinto di nero il muro dietro il centro per ovviare al problema. Lo sfondo scuro ha aiutato in qualche modo, ma
rimane difficile raccogliere i lanci durante le partite diurne. I battitori hanno difficoltà a colpire la palla nell'atmosfera fresca e umida di Seattle. I
lanciatori come Felix Hernandez sfidano i battitori con palle veloci, sapendo che anche le palle volanti più difficili lasciano raramente il campo.

Il Safeco è dotato di un tetto retrattile a tre pannelli; non sigilla lo stadio, ma lo copre come un gigantesco ombrello, in modo da mantenere un ambiente
all'aperto anche in caso di maltempo.

Le squadre avversarie non amano mai visitare il campo dei Mariners. Un tempo i tifosi di Seattle erano i più scatenati del baseball. Con il loro tifo
elettrizzavano la squadra e mettevano fuori gioco gli avversari. Negli ultimi anni di sconfitte, invece, durante una partita si può sentire lo Space Needle
abbassarsi di un millimetro. Il Safeco Field ha prodotto una media di 79 runs per ogni 100 runs prodotti in un parco medio della MLB e 77 HRs per ogni
100 homers, per un fattore parco medio di 78. Evviva King Felix!

Il campo da gioco dei Rangers ad Arlington: Texas Rangers


Raramente le squadre vincono in questo stadio senza giocare a palla lunga. I doppi e i tripli fioriscono negli ampi corridoi di potenza e i fuoricampo sono
praticamente un lungo check-swing lungo la linea corta del campo destro per la maggior parte dei battitori mancini.

I giocatori definiscono l'infield duro come il peggiore del baseball; i grounders che sarebbero out nella maggior parte degli stadi passano davanti agli
infielders per i singoli o lungo la linea per i doppi. Quando il sole si trova nello spazio tra i ponti superiori e inferiori del Ballpark, gli esterni possono
facilmente perdere di vista la palla. Nel 2012, ad esempio, i Rangers hanno commesso 114 errori, tra i più gravi dell'AL, anche se nelle ultime stagioni i
Rangers sono stati una squadra di lanciatori sicuri. Il Ballpark di Arlington ha prodotto 123 corse per ogni 100 corse prodotte in un parco medio della
MLB e 128 HR per ogni 100 homer di un fattore medio del parco.
di 125. Yu Darvish deve avere un certo gusto per la sottile aria del Texas.

Rogers Centre: Toronto Blue Jays


È tutta una questione di cupola, la cupola retrattile del Rogers Centre. È un paradiso per i fuoricampo e molti osservatori lo attribuiscono alla spinta che le
palle volanti ricevono quando il tetto è aperto. Quando è chiuso, si parla di un'apertura del vento causata dai componenti impilati della cupola, che si
sospetta mantenga le palle volanti nel parco. Tuttavia, il sito web Baseball Prospectus (www.baseballprospectus.com) ha analizzato questa teoria e non ha
riscontrato alcuna differenza in termini di fuoricampo a seconda che il tetto fosse aperto o chiuso. Il motivo principale per cui la cupola è un parco per
battitori non è il vento, ma il fatto che il semplice ambiente climatico del tetto elimina le partite in condizioni climatiche fredde (che riducono il punteggio),
il che fa sembrare il Rogers Centre più adatto ai battitori rispetto ad altre squadre con condizioni climatiche fredde.

Il campo in erba artificiale del Rogers Centre - fortunatamente uno degli ultimi rimasti dell'era dell'Astroturf - è forse il più vero del baseball
(probabilmente perché è tenuto insieme dal velcro anziché dalle cerniere utilizzate per incollare altri manti erbosi). Si ha l'impressione che i funzionari
della dogana respingano le basi di rimbalzo al confine. Il Rogers Centre ha prodotto 107 corse per ogni 100 corse prodotte nel parco medio della MLB e
119 HR per ogni 100 fuoricampo, per un fattore di parco medio pari a 113. Jose Bautista, Edward Encarnación e gli altri giocatori fanno sentire questo
parco come il loro pub di quartiere.

Tropicana Field: Tampa Bay Rays


Il Tropicana Field è un ambiente così morigerato e innaturale per il baseball che la squadra scoraggia i suoi tifosi dal frequentarlo. Ok, non proprio, ma
prima della stagione 2013 ha coperto molti posti vuoti nell'outfield per far sembrare il parco più pieno. Se vi state chiedendo perché i tifosi non chiedono a
gran voce di entrare al Trop, nonostante i Rays siano perennemente in lizza, potrebbe essere dovuto alla cupola non retrattile (quindi, baseball al coperto
nella terra del sole, che molte persone preferirebbero crogiolarsi direttamente), all'erba artificiale e alla passerella sull'outfield.

Il design asimmetrico del parco non favorisce né i destri né i mancini. Gli esterni possono perdere le palle sotto le luci dello stadio o sullo sfondo del tetto
d'avorio. E le palle che rimbalzano selvaggiamente sulla passerella sopra il campo rimangono in gioco. (I Rays giocano su un manto erboso artificiale, il
che significa che le palle a terra che i lanciatori avrebbero potuto facilmente guantare sull'erba, spesso attraversano l'interno del campo per essere battute in
base. Il Trop è caratterizzato da uno degli outfield più piccoli di tutto il baseball, ma i Rays hanno scelto e sviluppato molti buoni giovani lanciatori che
sanno come evitare di concedere troppe fly ball. I battitori in grado di guidare la palla nello spazio sono avvantaggiati. Il front office è composto da
persone estremamente intelligenti che sanno come minimizzare le debolezze del parco e mettere in campo contendenti perenni. Nell'era di David Price,
James Shields e Matt Moore, il Tropicana Field ha prodotto un park factor medio di 85, il che significa che per ogni 100 corse segnate in un parco medio,
solo 85 sono state realizzate al Trop.
Uno sguardo più ravvicinato alle statistiche dello stadio

La Tabella 18-3 fornisce informazioni su tutti gli stadi della Major League. (Per motivi di spazio, tutte le dimensioni sono espresse in piedi. Se si vuole
parlare di metri, basta dividere i piedi per 3,28).
Capitolo 19
Affrontare la controversia sugli steroidi nel baseball

In questo capitolo

Capire le droghe che migliorano le prestazioni (PED)

Capire perché gli atleti assumono PED

Identificazione delle regole della MLB sull'uso dei PED

Ridurre l'uso di PED

Anche l'appassionato occasionale di baseball probabilmente ha molte domande su quello che è diventato l'argomento più discusso del baseball: l'uso di
steroidi anabolizzanti, ormoni della crescita umana e altri farmaci per migliorare le prestazioni (PED). Ecco perché abbiamo deciso di includere questo
capitolo nella nuova edizione di Baseball For Dummies. Questi agenti chimici hanno gettato un'ombra enorme sull'intero sport e sui suoi giocatori, e i
PED continueranno a influenzare le votazioni per la Hall of Fame per anni, persino decenni, a venire. In effetti, la maggior parte dei tifosi e degli
scrittori si riferisce già all'esplosione offensiva dalla metà degli anni Novanta alla metà degli anni Duemila come all'Era degli steroidi, e non in modo
positivo. Questo capitolo fornisce quindi una breve introduzione a questo spinoso argomento.

Sono vicepresidente del consiglio di amministrazione della Hall of Fame. Tutte le dichiarazioni che faccio qui in questo capitolo sono di Joe Morgan,
membro della Hall of Fame, non in veste ufficiale con la Hall.

I PED hanno offuscato il gioco perché il baseball è sempre stato una questione di numeri. Quando sono cresciuto, sapevo cosa significavano 714, 56
e 61. (Nota: 714 era il record di tutti i tempi di home run di Babe Ruth, 56 si riferiva a Joe DiMaggio. (Nota: 714 era il record di tutti i tempi di Babe
Ruth per quanto riguarda i fuoricampo, 56 si riferiva al record di battute consecutive di Joe DiMaggio e 61 era il record di fuoricampo di Roger
Maris per una singola stagione). I PED hanno distrutto la credibilità dei numeri compilati durante l'era degli steroidi. Credo che i numeri dei
battitori di oggi e di quelli che giocavano prima dell'introduzione dei PED rappresentino in modo più accurato il loro vero livello di prestazioni.
Sebbene le sostanze che migliorano le prestazioni (PED) siano innumerevoli in tutto lo spettro sportivo, le sostanze più comunemente abusate nel baseball
sono gli steroidi anabolizzanti e l'ormone della crescita umano (HgH).

Steroidi anabolizzanti: Sono ormoni steroidei sintetici - derivati del testosterone - utilizzati in ambito medico, soprattutto per promuovere la
crescita dei tessuti e dei muscoli. Alcuni medici, sedicenti professionisti della salute e spacciatori li prescrivono o li vendono illegalmente sul
mercato nero. Queste sostanze sono disponibili in forma orale, iniettabile e in crema. I loro effetti collaterali includono danni al fegato e al sistema
riproduttivo, perdita di capelli e acne. In dosi massicce o in combinazioni note come "stack", possono danneggiare il sistema cardiovascolare.

Ormone della crescita umano (HgH): l'HgH è stato sviluppato nel 1985 per stimolare la crescita nei bambini e negli adolescenti. Contribuisce
inoltre a regolare la composizione corporea, i liquidi corporei, la crescita muscolare e ossea, il metabolismo degli zuccheri e dei grassi ed
eventualmente la funzione cardiaca. L'HgH si trova in prodotti disponibili su Internet. Le persone che vendono questi prodotti pubblicizzano
l'HgH come una fonte di giovinezza, ma nessuna prova scientifica supporta queste affermazioni. Gli effetti collaterali, tuttavia, sono reali e
includono dolore ai nervi, ai muscoli o alle articolazioni; gonfiore dovuto alla presenza di liquidi nei tessuti del corpo (edema); sindrome del
tunnel carpale; intorpidimento e formicolio della pelle; livelli elevati di colesterolo; aumento del rischio di diabete e tumori cancerosi.
Capire perchéi PED
Riconoscere gli atleti usano i PED

Fin dagli albori degli sport competitivi, gli atleti hanno cercato un vantaggio, sia esso legale o illegale nella loro società o vietato o accettato nel loro sport.
Secondo l'Agenzia Mondiale Antidoping (WADA), Thomas Hicks corse alla vittoria nella maratona dei Giochi Olimpici del 1904 a St. Louis, con l'aiuto
di uova crude, iniezioni di stricnina e dosi di brandy somministrategli durante la gara. (Attenzione: Non provate a farlo a casa vostra o in qualsiasi altro
posto.
La stricnina è un veleno mortale).

Al livello d'élite di qualsiasi sport, in particolare di uno sport come il baseball che richiede sia strumenti atletici che abilità finemente sfumate, aggiungere
al proprio totale battute, fuoricampo o vittorie può significare milioni extra di stipendio e un aumento del tempo di gioco. Alcuni giocatori decidono
erroneamente che i soldi in più che possono guadagnare assumendo PED sono un incentivo sufficiente per imbrogliare, anche se le prove indicano che
l'assunzione di questi farmaci mette a rischio la salute.

Per i suoi primi 150 anni di vita, il baseball ha goduto di un'immagine di assoluta pulizia. È vero che alcuni giocatori della Major League lanciavano
palle di sputo, tappavano le loro mazze e usavano altri stratagemmi per ottenere un vantaggio competitivo, ma l'uso di PED era relativamente
sconosciuto. Tuttavia, fin dagli anni Cinquanta, si è sentito dire che alcuni giocatori facevano regolarmente uso di anfetamine che, secondo il libro di Jim
Bouton Ball Four e altre fonti, erano spesso disponibili nelle clubhouse e nei dugout.

Queste pillole erano comunemente note come "greenies" e si supponeva che mantenessero i giocatori più vigili e li aiutassero a combattere la stanchezza di
una lunga stagione. Stimare quanti giocatori assumessero regolarmente anfetamine in qualsiasi epoca è difficile, perché le prove dell'uso sono in gran parte
aneddotiche e le fonti delle storie sono spesso anonime.

Non nego che i giocatori prendevano i greenies, ma servivano solo a renderti vigile. Non ti facevano colpire la palla più lontano o più spesso.
Quando si paragonano le pillole verdi agli steroidi, si tratta di mele e arance. Una cosa che ho letto e che era totalmente inesatta è che nelle clubhouse delle
grandi leghe c'erano due bricchi di caffè: uno con caffè normale e uno con anfetamine. Non ho mai visto nulla del genere, e ho giocato nelle Majors per
più di 20 anni.
Dato che è stato dimostrato che gli steroidi anabolizzanti, il testosterone e l'HgH aumentano la massa muscolare e accelerano il recupero muscolare, i
giocatori di baseball pensavano che muscoli più grandi avrebbero permesso loro di colpire la palla più forte e più a lungo. Pensavano anche che i loro corpi
sarebbero stati in grado di sopportare meglio i rigori di una stagione di 162 partite.

Avevano ragione? Alcuni addetti ai lavori non credono che l'uso di PED sia stato completamente responsabile dell'esplosione delle palle lunghe dell'era degli
steroidi. Uno scrittore ha affermato che la palla è stata modificata, il che l'ha fatta viaggiare più lontano, ma la Major League Baseball ha negato questa teoria.
Altri sostengono che l'ondata di nuovi campi da gioco costruiti negli anni Novanta - piccoli, intimi, con recinzioni più corte e condizioni di battuta altrimenti
favorevoli (si pensi al Coors Field) - abbia causato l'impennata dell'attacco.

Non si può dire quanto questi fattori abbiano giocato un ruolo importante, ma resta un fatto innegabile: l'attacco è calato precipitosamente da quando la
Major League Baseball ha iniziato a testare i PED e a imporre sanzioni, comprese le sospensioni. Il record di 60 fuoricampo in una singola stagione di
Babe Ruth è rimasto in piedi per 34 anni, fino a quando Roger Maris lo ha battuto nel 1961. In un periodo di quattro anni (dal 1998 al 2001), durante l'era
degli steroidi, Sammy Sosa, Mark McGwire e Barry Bonds hanno superato il record di Maris per sei volte. Durante l'era degli steroidi, i giocatori che non
avevano mai realizzato nemmeno 20 fuoricampo in una stagione, improvvisamente arrivavano a 40 o addirittura 50 fuoricampo. I battitori si sono
uniformati a livelli da record. Nel 2013 il baseball ha iniziato a testare i giocatori per l'HgH e la produzione di fuoricampo è diminuita ulteriormente. È
altamente improbabile che la riduzione dell'uso di PED e il calo di potenza che si osserva in tutto il gioco non siano correlati.

Ecco un altro fatto innegabile: dimenticate le teorie sulle palle modificate e sui parchi più piccoli. Se i PED non aiutassero i giocatori a colpire la
palla più lontano e più spesso, non li avrebbero presi. E i giocatori credono che i PED abbiano aiutato gli imbroglioni. Trasmettevo il baseball
universitario per la ESPN e notavo atleti che prendevano qualche integratore che li rendeva decisamente più muscolosi. Una squadra aveva un seconda
base che sembrava Arnold Schwarzenegger. Mi resi conto che i giocatori stavano cercando di migliorare la loro forza e le loro prestazioni corporee
utilizzando qualche sostanza. La prima volta che iniziai a pensare al tipo di sostanza che poteva essere fu nel 1998, quando uno scrittore di baseball riferì
di aver visto l'androstenedione (comunemente chiamato andro) su uno scaffale dell'armadietto del prima base dei St. Louis Cardinal Mark McGwire.
All'epoca, McGwire e Sosa dei Cubs si stavano avvicinando al record di Babe Ruth di fuoricampo in una singola stagione, una rincorsa che aveva
catturato l'immaginazione dei tifosi e dei media. In seguito mi chiesero della storia e dissi che non pensavo fosse sbagliato perché non era illegale.

Mi si sono aperti gli occhi quando, durante un torneo di golf in Florida, ho giocato con il picchiatore Jose Canseco e lui mi ha detto: "Joe, molti ragazzi non
dovrebbero dormire bene stanotte". Gli chiesi: "Cosa vuoi dire?" e lui rispose: "Sto per scrivere un libro sull'uso degli steroidi". Gli chiesi: "Sei sicuro di
volerlo fare?" e lui sottolineò: "Devo farlo". (Nel 2005, Canseco pubblicò il libro Juiced, in cui non solo celebrava i benefici degli steroidi, ma affermava
anche che la maggior parte dei giocatori di baseball di serie A ne faceva uso, comprese numerose stelle della MLB che citava per nome. Il libro di Canseco
ha portato all'attenzione del pubblico l'uso di steroidi nel baseball).

A prescindere dalla sua veridicità, il libro di Canseco ha fatto scalpore. Cominciai a chiedermi se ne facesse uso un solo uomo o quanti altri ne facessero
uso. All'epoca facevo il telecronista e volevo sapere di cosa stavo parlando quando si parlava di steroidi. Non sono uno scienziato, così ho pranzato con il
capo della WADA. Mi disse cosa facevano gli steroidi al corpo e alla psiche di un atleta e mi fece credere che potevano aiutare qualcuno a diventare un
giocatore di baseball migliore, dandogli maggiore forza, tempi di recupero più rapidi e un senso di invulnerabilità. Non ti lasciano cadere mentalmente. Ero
convinto. Anche se si dice che non aiutano a colpire la palla da baseball, io credo che aiutino a colpirla più lontano e più forte.

Anche se allora sapevo che molti giocatori prendevano i PED, quello che sembra sfuggire a molti fan del baseball e alla stampa è che non tutti li
prendevano. Nessuno sa quale fosse la percentuale; non credo fosse nemmeno il 50%, quindi gli altri venivano imbrogliati. Ma questo ha fatto
guadagnare soldi a tutti: giocatori, proprietari e reti televisive. Migliorava le statistiche dei giocatori, dando loro maggiori possibilità di entrare nella
Hall of Fame.

E non solo i battitori prendevano i PED. I farmaci potrebbero aver aiutato più i lanciatori di soccorso che i titolari, perché davano loro la possibilità di
riprendersi più rapidamente e di lanciare più spesso, per quattro o cinque giorni di fila. Anche i lanciatori titolari sono stati aiutati, tuttavia, perché i PED li
hanno aiutati a lavorare più duramente tra una partenza e l'altra e ad essere più preparati. Anche se sia i lanciatori che i battitori assumevano i PED, questi
ultimi probabilmente favorivano i battitori.

Storia degli scandali del baseball sui farmaci che migliorano le prestazioni
Gli anni '90 e i primi anni 2000 sono stati un'epoca d'oro per il gioco. Un'esplosione offensiva attirava i tifosi in massa, e tutti - giocatori (compresi i loro
sindacati), agenti e soprattutto proprietari e la stessa Major League Baseball (grazie a contratti televisivi massicciamente aumentati, nuovi stadi redditizi,
aumento dei prezzi
Esplorare dei biglietti
l'effetto dei ePED
benefici accessori)
sulle - stavano rastrellando
prestazioni nel oro. Sembrava che non passasse settimana senza che qualche record a lungo
inseguito cadesse nel dimenticatoio. Mark McGwire non si è limitato a battere il record di fuoricampo di Roger Maris per una singola stagione, ma lo ha
baseball
frantumato in un milione di pezzi quando ha raggiunto quota 70 nel 1998. Tre stagioni dopo, Barry Bonds ha realizzato 73 fuoricampo per battere il record
di McGwire. Barry ha poi superato la statistica più sacra del baseball: il record di 755 fuoricampo in carriera di Henry Aaron nel 2007. (Bonds ha concluso
la sua carriera con 762).

Per dare una prospettiva su come la questione degli steroidi (e di altri PED) sia arrivata a dominare la conversazione sul baseball - e su come la MLB
l'abbia affrontata - ecco una cronologia degli eventi più importanti:

1998: Dopo che uno scrittore di baseball aveva segnalato di aver visto un barattolo di androstenedione nell'armadietto di McGwire, il prima base
dei Cardinals ammise di aver fatto uso del precursore degli steroidi (che non era vietato dalle regole del baseball), per poi arrivare a realizzare il
record di 70 fuoricampo. Sebbene l'allora commissario della MLB Fay Vincent avesse chiesto di vietare i PED nel 1991, né i proprietari del
baseball né il sindacato dei giocatori cercarono di implementare un programma di test o sanzioni.

2002: Durante un'udienza della Commissione Commercio del Senato a Washington, i senatori Byron Dorgan (D-Nord Dakota) e John McCain
(R-Arizona) dicono al commissario Bud Selig e al direttore esecutivo dell'Associazione Giocatori MLB, Donald Fehr, che devono negoziare un
rigoroso programma di test antidroga durante la contrattazione collettiva per un nuovo accordo di base, che sta per scadere. Fino a quel
momento, nessun giocatore della MLB poteva essere sottoposto a test antidroga senza una causa probabile.

2003: La MLB e il sindacato dei giocatori negoziano una politica che vieta ai giocatori l'uso di steroidi per migliorare le prestazioni. Non
esistevano test durante l'off-season e le sanzioni erano lievi (ad esempio, bastavano cinque risultati positivi per giustificare un divieto a vita).

Il divieto di utilizzo degli steroidi non si applicava ancora all'andro o ad altri precursori di steroidi da banco, cosa che sarebbe avvenuta l'anno successivo,
quando il presidente George W. Bush firmò la legge Anabolic Steroid Control Act del 2004. La legge aggiunse centinaia di farmaci e precursori a base di
steroidi, come l'andro, all'elenco degli steroidi anabolizzanti ora classificati come sostanze controllate di Schedule III, ovvero vietate alla vendita da banco
senza prescrizione medica. La MLB e il sindacato dei giocatori hanno concordato che tutti i farmaci vietati dal Congresso devono essere vietati anche dal
baseball.

2004: A seguito di un'inchiesta sull'uso di una serie di sostanze elicitanti (tra cui steroidi e HgH) da parte di membri della squadra olimpica
statunitense di atletica leggera, Victor Conte, proprietario dei laboratori BALCO, viene incriminato davanti a un gran giurì. Nel giro di pochi
mesi, Gary Sheffield ha accusato Barry Bonds di averlo rifornito di steroidi e il collega picchiatore degli Yankees Jason Giambi ha ammesso di
essersi iniettato HgH nel 2003 e di aver usato steroidi ottenuti dall'allenatore di Barry Bonds, Greg Anderson, per almeno tre stagioni. Pur
dichiarando di non conoscere la diffusione degli steroidi nel baseball, Conte ha ammesso di averli dati ad Anderson.

Sempre nel 2004, il San Francisco Chronicle riportò un'altra testimonianza del Gran Giurì da parte di Bonds, il quale sostiene che Conte gli forniva
steroidi senza informarlo della natura delle sostanze.

2005: La crescente controversia sugli steroidi attira l'attenzione del Congresso. Numerosi giocatori ed ex giocatori della MLB, tra cui McGwire e
Jose Canseco, testimoniano davanti alla Commissione per la riforma del governo della Camera sugli steroidi nel baseball.

Nel 2005, Conte si è dichiarato colpevole di distribuzione di steroidi e riciclaggio di denaro. È stato condannato a quattro mesi di carcere come parte di un
accordo di patteggiamento per il suo ruolo di capobanda di uno schema per fornire ad atleti professionisti PED non rilevabili. Tuttavia, Conte ha negato di
aver fornito steroidi a Barry Bonds.

2007: Un rapporto sui PED dell'ex senatore George Mitchell, commissionato dalla MLB, coinvolge 103 giocatori, tra cui stelle come Roger
Clemens, Andy Pettitte, Chuck Knoblauch e Mo Vaughn. L'avvocato di Clemens ha negato che il suo cliente abbia mai fatto uso di PED e gli
osservatori hanno messo in dubbio l'uso delle prove - la testimonianza di Kirk Radomski (ex bat boy dei New York Mets e spacciatore di PED) e
Brian McNamee (allenatore di Roger Clemens). Il sindacato dei giocatori si è rifiutato di collaborare con gli investigatori di Mitchell.

2008: Il Congresso chiede al Dipartimento di Giustizia degli Stati Uniti di indagare su Roger Clemens per falsa testimonianza.

2009: La MLB e la Major League Baseball Players Association concordano di modificare il programma congiunto di prevenzione e trattamento
delle droghe della MLB per includere i test di alcuni giocatori dilettanti e ampliare la portata dei PED per includere numerose altre droghe.
Più tardi, nel 2009, Sports Illustrated riportò che la superstar degli Yankees Alex Rodriguez non aveva superato un test antidoping nel 2003. Rodriguez
ha negato pubblicamente di aver fatto uso di steroidi, per poi ammettere di averlo fatto ma di essere stato ingenuo sul loro scopo.

2011: La MLB diventa il primo sport a vietare l'HgH, ma accetta che i test si svolgano solo negli allenamenti primaverili e nella bassa stagione.
Dopo sette anni, una giuria federale condanna Bonds solo per l'accusa di ostruzione della giustizia. Un giudice dichiara l'annullamento dei tre
capi d'accusa rimanenti.

2013: Dopo una votazione per la Hall of Fame in cui le candidature di Bonds e Clemens sono state respinte per la prima volta perché i loro nomi
sono stati collegati ai PED, la MLB e l'Associazione dei giocatori hanno concordato di implementare politiche più severe sull'uso dei PED. Hanno
inoltre annunciato le seguenti sanzioni più severe per i risultati positivi ai test sugli steroidi. (Si veda la sezione successiva, "Affrontare le
conseguenze: Le regole della MLB sull'uso di PED" in questo capitolo per ulteriori informazioni).

Più tardi, nel 2013, la clinica Biogenesis ha iniziato la sua attività nel 2009 e, secondo la MLB, Rodriguez è stato uno dei suoi maggiori clienti, forse anche
reclutando altri giocatori. Rodriguez avrebbe tentato di acquisire alcuni documenti dalla clinica in modo che gli investigatori della MLB, che stavano
cercando di ottenerli nel tentativo di disciplinare Rodriguez, non potessero metterci le mani. La Baseball sospese l'esterno dei Milwaukee Brewers Ryan
Braun per le ultime 65 partite della stagione, altri 12 giocatori per 50 partite ciascuno e minacciò una sospensione senza precedenti di 211 partite per
Rodriguez. (Al momento della stampa di questo libro, Rodriguez stava facendo appello alla sospensione e giocava per gli Yankees). Per la prima volta, in
un cambiamento importante che minacciava di spaccare il sindacato dei giocatori, la grande maggioranza dei suoi membri si schierò a favore delle
sospensioni, oltre a chiedere l'interdizione a vita e l'annullamento dei contratti garantiti per la violazione della politica antidroga della MLB.
Affrontare le conseguenze: Le regole della MLB sull'uso dei PED

La MLB ha un programma di prevenzione e trattamento delle droghe che stabilisce tutte le cose che i giocatori possono o non possono fare. Ad esempio,
un giocatore può risultare positivo al test o violare il programma in altri modi, come il possesso di HgH o siringhe. Se un giocatore rifiuta un test, può
essere sospeso; la MLB considera un rifiuto come un test positivo.

Le basi del programma sono le seguenti:

La prima infrazione di un giocatore (come il mancato superamento di un test antidoping) comporta una sospensione di 50 partite senza stipendio.

In caso di seconda infrazione, il giocatore viene sospeso per 100 partite senza stipendio.

La terza infrazione comporta un divieto a vita.

Ogni giocatore viene ora sottoposto a due test durante ogni stagione di baseball. Inoltre, ci sono un numero illimitato di test casuali e non annunciati
durante la stagione per steroidi e HgH, e la MLB rileva i valori di base del testosterone per tutti i giocatori per aiutare a individuare l'uso di testosterone
sintetico, una sostanza che sta crescendo in popolarità perché non rimane a lungo nel corpo. Il regime di test vero e proprio - programmazione dei test,
supervisione della raccolta dei campioni, trasporto dei campioni in laboratorio, supervisione del lavoro di laboratorio e comunicazione dei risultati positivi
dei test alla MLB e al sindacato dei giocatori - è gestito da un amministratore indipendente del programma. Tuttavia, la MLB invia il proprio personale al
campo da gioco, dove vengono effettuati i test.
Liberare il gioco dai PED

Quando gli scandali sugli steroidi vennero alla luce per la prima volta, qualcuno della MLB mi chiese quali fossero, secondo me, le pene da
infliggere. Risposi che la prima infrazione avrebbe richiesto una sospensione di 50 partite, la seconda una sospensione di 100 partite e la terza una
sospensione a vita: tre strike e sei fuori. Alla fine la MLB ha attuato questa soluzione, ma i giocatori non hanno smesso di prendere i PED.

Durante l'offseason 2013, i giocatori che erano stati recentemente sospesi per uso di PED hanno ricevuto contratti lunghi e remunerativi. Pertanto, ritengo
che le attuali sanzioni siano troppo clementi. La Major League Baseball deve trovare un modo per far sì che il rischio sia superiore alla ricompensa.
L'unico modo per farlo è che se si viene penalizzati, si rischia di perdere il contratto, o una grossa fetta di esso. Forse dovrebbero limitare i giocatori che
vengono sospesi per PEDS nell'ultimo anno del loro contratto a contratti iniziali di un anno quando diventano free agent. Detto questo, la MLB deve
produrre prove in grado di resistere a un ricorso prima di penalizzare un giocatore per l'uso di PED.
Capitolo 20
Tenersi aggiornati online, in onda e in edicola

In questo capitolo

Navigare per il baseball sul web

Trovare il baseball in TV

Leggere il baseball alla vecchia maniera

L'enorme quantità di copertura mediatica dedicata al baseball riflette la perdurante popolarità di questo sport. E la copertura non si esaurisce con la
stagione regolare della MLB. È possibile rilassarsi davanti al fuoco in pieno inverno e godersi comunque un sacco di azione di baseball, senza lasciare le
comodità del proprio salotto. In questo capitolo troverete molti modi per seguire la vostra squadra preferita.
Baseball Prospectus

Su Internet abbondano migliaia di siti web sul baseball. È possibile ottenere punteggi, notizie e un'infinità di altre informazioni con un semplice clic del
mouse. Queste sezioni evidenziano alcuni dei siti più popolari.
Il baseball nel
cyberspazio
Se siete fanatici del baseball, dovreste abbonarvi a Baseball Prospectus (www.baseballprospectus.com) e metterlo tra i preferiti della vostra homepage. Vi
si possono trovare molti dei migliori giovani analisti del gioco che condividono le loro intuizioni all'avanguardia su tutto, dal mito del clutch hitting agli
effetti che i ballparks hanno sulle prestazioni dei giocatori (argomento che tocchiamo nel capitolo 18). BP non solo fornisce, ma è anche il padre di
statistiche avanzate che sono diventate comunemente accettate tra gli appassionati di statistica, oltre che di proiezioni sulle prestazioni di giocatori e
squadre. I BP visitano, rivisitano e rivedono ogni aspetto del gioco, da come interpretare le statistiche delle leghe minori a quanto sia efficace un infield
shift, fino a come alcune transazioni di giocatori apparentemente minori si rivelino inaspettatamente vantaggiose.

Non c'è aspetto del gioco a cui BP non rivolga il suo sguardo; lo staff di BP osserva i prospetti e traccia gli infortuni, fornisce aggiornamenti quotidiani
non solo sui risultati ma anche sull'impatto delle partite di ieri e delle convocazioni in tarda stagione, e fornisce analisi sulla postseason. Non viene
tralasciato alcuno scoglio: il baseball internazionale, l'economia e il business del baseball (valutazione dei giocatori, finanze di squadre e stadi, mercato dei
giocatori). Come se non bastasse, BP è anche la sede del precedente sito web Cot's Baseball Contracts. Volete sapere quanto guadagna A-Rod all'ora?
Prendete la vostra calcolatrice e visitate questo sito, che riporta gli stipendi annuali, compresi i bonus, di ogni giocatore della MLB, persino di Bud Selig.

Dal 1996 lo staff di BP pubblica anche un Baseball Prospectus annuale e numerosi altri libri dedicati all'analisi e alla storia del baseball. BP conduce
anche un programma radiofonico su Sirius.
Rapporto
Bleacher
Nel 1995, il baseball è stato il primo sport di serie A a entrare in Internet (e i Seattle Mariners sono stati la prima squadra ad avere un proprio sito web).
Oggi tutte le 30 franchigie della Major League hanno un sito web. Per tenersi aggiornati sulle ultime novità della propria squadra preferita, basta
accedere a www.mlb.com e scegliere un club dal menu a tendina. Poi preparatevi a tuffarvi in un tesoro di delizie del baseball.

Durante la stagione regolare, è possibile usufruire di informazioni come le classifiche più recenti, le classifiche dei campionati, i punteggi più aggiornati, i
filmati delle grandi giocate e le trasmissioni in diretta delle partite che non si possono vedere altrove. È inoltre possibile accedere alle classifiche dei posti
a sedere negli stadi, controllare gli orari di tutte le squadre della Major-League e acquistare i biglietti per alcune partite. Una volta ci siamo avventurati su
questo sito e siamo persino incappati in una teleconferenza in diretta tra tutti i 30 manager della Major-League.

Venite qui durante l'off-season se volete conoscere i fatti dietro l'ultimo scambio o controllare i risultati di uno dei campionati invernali. Il sito consente
anche di giocare a fare il direttore generale, offrendo uno dei migliori giochi di fanta-baseball del cyberspazio.
MLB.com
Dalla sua fondazione nel 2007, Bleacher Report (www.bleacherreport.com) è diventato l'emergente nella stanza dei siti web sportivi - se si considera una
società multimediale di proprietà di Time Warner che fornisce contenuti curati su centinaia di squadre di baseball e sugli altri sport - ahem, meno
importanti - in tutto il mondo. Il sito ha ricevuto critiche giustificate per la pubblicazione open-source (ovvero tutti gli utenti registrati di B/R potevano
pubblicare articoli sul sito senza alcuna supervisione editoriale), che ha reso difficile per i tifosi più esigenti separare l'analista credibile dal fan sfegatato.

Ospita però una lettura obbligata: Will Carroll. Praticamente tutti lo riconoscono come il più importante scrittore di infortuni sportivi della nazione. La
rubrica "Under the Knife" di Carroll (che ha portato con sé dalla sua prima casa, Baseball Prospectus), in cui l'autore analizza gli infortuni e le
vulnerabilità fisiche dei giocatori, vale da sola la visita al sito.
Fangraphs
SBNation è un conglomerato che comprende 300 siti web. Per i nostri scopi, ci limitiamo a uno - www.baseballnation.com - e al suo capo scrittore di
baseball, Rob Neyer. Ex protetto dell'esperto di statistiche Bill James, Neyer ha scritto più parole di chiunque altro durante il suo lungo periodo alla
ESPN.com, e la maggior parte di esse erano eleganti, incisive e vivaci.
SBNation (BaseballNation)
Fangraphs (www.fangraphs.com) occupa ora la posizione che Baseball Prospectus occupava nei suoi primi anni. Infatti, due dei suoi principali redattori -
Dave Cameron e Dayn Perry - sono stati ex-esperti di BP, e i suoi contenuti sono quasi altrettanto solidi. Il sito offre una serie di articoli quotidiani sul
gioco e, tra le altre cose, traccia il corso di ogni partita, mostrando quali colpi e quali eliminazioni hanno cambiato i risultati.

Potete essere certi che, indipendentemente dal fatto che siate d'accordo o meno con un determinato articolo, i dati su cui si basa - compresi il tipo di
lancio, la velocità, la posizione della palla battuta e la telecronaca - sono solidi come una roccia. Sono forniti da Baseball Info Solutions, i cui servizi
sono richiesti da un'ampia gamma di clienti d'élite, tra cui il Bill James Handbook. Gli appassionati tradizionali potrebbero trovarlo controintuitivo, ma
gli scout di BIS non siedono in tribuna durante le partite dal vivo, ma registrano le informazioni dai feed video satellitari di ogni partita, consentendo loro
di riavvolgere e rivedere ogni giocata tutte le volte che è necessario per registrare informazioni accurate. I risultati di questa osservazione satellitare
dovrebbero migliorare drasticamente l'accuratezza e l'obiettività dell'analisi dei colpi, dei lanci e dei lanci.
La National Baseball Hall of Fame and Museum
James A. Riley, direttore della ricerca del Negro Leagues Baseball Museum, è l'editore di questo sito web (www.blackbaseball.com). Il sito è una risorsa
d'archivio che permette di conoscere la ricca storia delle varie Negro League, dei loro giocatori, manager, proprietari e squadre. Il sito fornisce anche
biografie video (tramite YouTube) di famose squadre della Negro League, come gli Homestead Grays e i Chicago American Giants, e vende vari libri sulla
storia della Negro League e sulle sue stelle.
Le leghe di baseball negre
Il sito web della National Baseball Hall of Fame (www.baseballhalloffame.org) non può dare le stesse emozioni di una visita reale a Cooperstown, ma è la
cosa migliore. Questo sito offre agli utenti un tour online della Hall of Fame, del suo museo, delle famose targhe in bronzo dei giocatori e della biblioteca.
È possibile acquistare libri sul baseball, stampe, video e altri prodotti attraverso il Museum Shop.
Baseball Reference
Sports Illustrated è il nome più famoso del giornalismo sportivo. Il suo sito web dedicato al baseball (www.cnnsi.com) è caratterizzato dall'accanimento
di Tom Verducci, oltre che dalle analisi di altissimo livello degli ex luminari di Baseball Prospectus Joe Sheehan e Jay Jaffe, la cui analisi rivoluzionaria
su ciò che rende un Hall of Famer - chiamata JAWS - è stata molto influente per gli analisti e gli appassionati che hanno dato una seconda o terza
occhiata ai criteri della HOF. JAWS confronta un potenziale giocatore della Hall of Famer con i giocatori della sua posizione che sono già stati inseriti
nella Hall of Famer, utilizzando metriche avanzate per tenere conto delle ampie variazioni nei livelli di prestazioni offensive nel corso della storia del
gioco. L'intento di Jaffe è stato quello di migliorare gli standard della Hall of Fame, o almeno di non eroderli, ammettendo giocatori che siano almeno
pari alla media degli Hall of Famer nella loro posizione, combinando le statistiche degli anni di punta di un giocatore con la sua longevità.
CNNSI
Quante partite ha vinto Babe Ruth come lanciatore? Il posto migliore per scoprirlo è questo sito web (www.baseballreference.com), un'enciclopedia online
che contiene i record di ogni giocatore che abbia mai indossato un paio di chiodi della Big League. Quando si accede alle statistiche di un giocatore, non
solo si trovano i suoi numeri nella stagione regolare, ma si scopre anche come si è comportato nella postseason. Il profilo di ogni giocatore include le sue
statistiche sul campo e un elenco completo dei risultati ottenuti nelle votazioni per i premi più importanti. (A proposito, la risposta alla domanda di
curiosità è 96 vittorie per il Babe).
Link sul baseball di
Skilton
Siete appassionati di parchi da gioco? Basta uno sguardo alle quasi mitiche pareti ricoperte di edera del Wrigley Field per farvi venire i brividi? Abbiamo
il sito web che fa per voi! Ballparks of Baseball (www.ballparksofbaseball.com) contiene tutte le informazioni che potreste desiderare sui campi da gioco
della Major League presenti, passati e futuri.
- tra cui la pianta dei posti a sedere, le dimensioni del campo, le foto degli interni e degli esterni, il tipo di manto erboso (ad esempio, i Baltimore Orioles
giocano su Maryland Bluegrass a Camden Yards) e le sintesi storiche. Cercate il regalo ideale per il fanatico dei Red Sox della vostra vita? È possibile
acquistare un modello in scala 3-D di Fenway Park (completo di Green Monster) da un catalogo di grandi impianti di baseball del passato e del presente.
I parchi di gioco del
baseball
Questo sito (www.baseball-links.com) collega gli appassionati a 12.574 siti e aggiornamenti sul baseball. Una vera e propria cornucopia del baseball!
Visitate questo sito quando volete scoprire se la vostra squadra preferita della Federation de Baseball du Luxembourg ha vinto la partita di ieri sera. Se non
riuscite a trovare un sito di baseball qui, probabilmente non esiste.
Link sul baseball di
Skilton
I parenti preoccupati potrebbero dovervi strappare dal vostro laptop, smartphone o tablet dopo che avrete inserito questo sito (www.mlb.com) tra i vostri
preferiti. Il cybernetwork trasmette ogni partita fuori dal mercato in diretta online e su 350 diversi dispositivi mobili e connessi, dalla PlayStation di Sony
al tablet Android alla vostra lavasciuga (beh, forse un giorno). Per lo streaming dei contenuti di MLB.TV è necessaria una connessione Internet a banda
larga ad alta velocità (cavo, DSL, T1) e tutte le partite in diretta sono soggette a restrizioni di blackout locali. È possibile ordinare il servizio tramite
www.mlb.com o chiamando il numero 866-800-1275.
Altri siti da controllare
MLB.TV
Su Internet si possono trovare molte altre informazioni sul baseball. La Tabella 20-1 elenca alcuni dei nostri siti preferiti.

Tabella 20-1 Altri siti web sul baseball

Nome Indirizzo Caratteristiche ordinate


Giochi di www.thebaseballcube.com La homepage elenca le "strisce di battuta attive". Che bello! Trovare
baseball al www.jes-soft.com esercitazioni complete È possibile trovare esercitazioni di allenamento per
cubo migliorare le prestazioni di qualsiasi squadra, da Litt
Baseball Think Factorywww.baseballthinkfactory.org In "The Transactions Oracle", gli editorialisti analizzano gli ultimi
scambi, acquisti, un Beckett Marketplacewww.beckett.comBeckett Marketplace è una guida al fluttuante mercato delle figurine di
baseball (il Do The Sporting Newswww.sportingnews.comThe Sporting News - un tempo conosciuto come
la Bibbia del baseball, ha cessato la pubblicazione cartacea ESPN www.espn.comThis sito è ricco di informazioni, tra cui "Rumblings and
Ramblings" di Jayson Stark, The Exploratoriumwww.exploratorium.eduConsider questo Baseball Science 101. Questo sito contiene saggi
riflessivi e High School Baseball Webwww.hsbaseballweb.comTop allenatori delle scuole superiori condividono consigli su come aumentare
le possibilità di fare carriera Dr. Mike Marshall's Pitching Coach Services www.drmikemarshall.comFormer L.A. Dodgers' reliever Mike Marshall, che
ha stabilito un record nella Major-League Minor League Baseballwww.milb.comThis sito presenta una lista delle 100 migliori
squadre di minor league di tutti i tempi, oltre a com Retrosheet www.retrosheet.orgFor ricercatori di baseball, ecco a cosa assomiglia il
Campo dei Sogni. Si tratta di un sito della Society for American Baseball Researchwww.sabr.orgAlthough il defunto radiocronista dei Detroit
Tigers Ernie Harwell chiamava SABR the Web Ballwww.webball.comYou può trovare un centro di allenamento senza pesi, una guida agli esercizi di
condizionamento per i giocatori di baseball.
ESPN

Se siete come la maggior parte dei tifosi, vedete la maggior parte del vostro baseball in televisione, il che è un ottimo modo per saperne di più su questo
sport. Quando guardate le partite in TV, non dovete fare nulla. Le telecamere dirigono la vostra attenzione su tutte le azioni importanti. Se vi perdete un
evento cruciale (una gemma in campo, un colpo decisivo o un drammatico strikeout), i replay vi danno più possibilità di vederlo. Le riprese in stop-action e
al rallentatore consentono di analizzare un'azione da diverse angolazioni.

Tutti i principali network utilizzano la grafica computerizzata per analizzare la posizione dei lanci, gli hit spread (i punti del campo in cui è più
probabile che cadano i colpi di un battitore), gli allineamenti difensivi e gli abbinamenti battitore-pitcher. Gli ultimi ritrovati tecnologici rivelano la
posizione dei lanci, la velocità e la velocità della mazza.
Forte, eh? Non c'è bisogno di guardare un solo rapporto di scouting. Gli annunciatori hanno sempre una grande quantità di dati a disposizione, così si
ottengono informazioni che si dovrebbero cercare su Internet. E, soprattutto, se c'è un rainout, siete già a casa. Questa è una guida per orientarsi nella
giusta direzione: verso il televisore.
Guardare il baseball in
TV
Questa rete via cavo, con sede a Bristol, nel Connecticut, inizia la copertura della stagione regolare di baseball il giorno dell'apertura. ESPN e la sua
sorella minore ESPN2 trasmettono le partite della domenica sera e quelle della settimana, mentre ESPN Deportes trasmette regolarmente le partite in
spagnolo. È possibile accedere al palinsesto di ciascuna di queste reti all'indirizzo www.espn.com.

I tifosi possono conoscere gli ultimi punteggi e le notizie sulle partite su Baseball Tonight, che va in onda ogni sera durante la stagione di baseball. Il ticker
sportivo di ESPN va in onda durante le trasmissioni di altri sport, offrendo punteggi aggiornati, transazioni e notizie aggiuntive.

ESPN offre anche un'ampia copertura del baseball durante tutto l'anno nel suo programma di punta, Sportscenter. Il programma appare a intervalli
regolari nel corso della giornata. ESPN2 copre alcuni eventi di baseball fuori dal campo, come i Futures Game, che presentano i migliori prospetti
delle leghe minori e il World Baseball Classic. Entrambe le reti trasmettono anche partite di baseball universitario. Consultate il vostro programma per
sapere chi gioca e quando.
FOX Sport
Anche quando la neve è ammassata fino al tetto, si può guardare il baseball. Sintonizzarsi su Classic Sports Network è come entrare in una macchina del
tempo. La rete via cavo non trasmette telecronache di baseball in diretta, ma vi offre alcune delle più grandi partite mai giocate, nella loro interezza.
Potrete vedere i Brooklyn Dodgers vincere il loro primo e unico campionato del mondo, Nolan Ryan lanciare un no-hitter, la storica sesta partita delle
World Series del 1975 tra Red Sox e Reds e molto altro ancora. Controllate gli elenchi della TV via cavo per vedere se il vostro operatore fornisce la rete.
Rete sportiva classica di ESPN
FOX Sports trasmette 12 partite della stagione regolare il sabato, due serie di campionato e una serie di campionato. Ogni anno alterna i campionati con
Turner Broadcasting nella postseason: un anno trasmette le partite della postseason dell'AL e il successivo quelle della NL. Ha inoltre i diritti completi per
la trasmissione delle World Series.
Leggere il baseball sulla carta
stampata
Molte reti di lingua spagnola trasmettono il baseball delle leghe caraibiche durante i mesi invernali. Potrete guardare giocatori come Juan Gonzalez, Bernie
Williams e Ivan Rodriguez mentre impacchettate i regali di Natale. Consultate gli orari e i palinsesti delle televisioni locali.
Altre
trasmissioni

Se non volete giocare o guardare il baseball (o cercarlo sul web), forse vi piacerebbe leggere qualcosa su di esso. Questa sezione descrive alcuni ottimi
punti di partenza. (I recapiti di queste pubblicazioni sono riportati nell'Appendice B).

USA Today offre agli appassionati un'eccellente copertura quotidiana del baseball nazionale. A differenza di molti quotidiani locali, raramente dà un
taglio locale a una partita o a una storia. USA Today Sports Weekly è un'ottima fonte di notizie settimanali, soprattutto durante la bassa stagione. È
possibile chiamare l'ufficio arretrati del giornale per ricercare eventuali articoli che si sono persi sulle bancarelle.

Sports Illustrated fornisce una copertura completa di particolari notizie o eventi sul baseball.

Baseball America pubblica ogni due settimane; pertanto, molte delle sue storie sulla Major-League sono già vecchie quando una copia arriva nelle
vostre mani. Tuttavia, nessuna pubblicazione può superare la sua copertura delle leghe minori e del baseball universitario. Se fate parte di una lega di
fantasia e volete seguire i progressi di un prospetto emergente, un abbonamento a questa rivista è un investimento oculato. (Per ulteriori informazioni
sulle leghe di fantasia, vedere il Capitolo 21).

Altre pubblicazioni per il piacere di leggere il baseball sono

Baseball Digest: Un compendio mensile di articoli sul baseball scritti da importanti scrittori sportivi di tutto il paese.

ESPN, la rivista: Una fanzine sportiva (pubblicata ogni due settimane) la cui grafica ipnotica e le illuminanti barre laterali trascinano il lettore nel testo.

Street & Smith's Baseball: Tra i più rispettati tra gli annuali di baseball pre-stagionali.

Street & Smith's Sports Business Journal e SportsBusiness Daily: Vi racconta la storia del gioco fuori dal campo e vi offre uno sguardo al gioco duro
economico che si svolge nei front office di entrambe le leghe.

Who's Who In Baseball: Questa pubblicazione, aggiornata annualmente, contiene i dati completi delle leghe minori e maggiori di quasi tutti gli attuali
giocatori della Major League. Il suo attuale autore, Pete Palmer, è uno dei padri fondatori della sabermetrica. Il suo libro, The Hidden Game of Baseball,
scritto con John Thorn, è una delle due pietre miliari dell'analisi statistica avanzata, l'altra è The Bill James Baseball Abstracts.
Capitolo 21
Leggere il baseball sulla carta
stampata
Giocare al fantafootball

In questo capitolo

Capire il fascino del fantasy baseball

Redazione, gioco e punteggio

Eccellere come manager di una squadra di fantasia

Colpire la palla del computer

Secondo un articolo pubblicato nel 2009 sulla rivista Forbes, ogni anno 11 milioni di persone giocano al fanta-baseball. "Qual è il problema?", vi
chiederete. Le leghe di fantasia vi permettono di agire come direttore generale di una squadra di Major Leaguers in un universo di baseball di vostra
creazione. Potrete mettere a confronto le vostre capacità dirigenziali con un'intera lega di direttori generali virtuali che cercano di guidare le loro
squadre verso lo scudetto. Dopo aver effettuato lo scouting e l'ingaggio dei giocatori, trascorrerete l'intera stagione a modificare la vostra squadra
attraverso scambi, selezioni di agenti liberi e altre transazioni. Se si vince un campionato, si porta a casa un piccolo premio in denaro, ci si crogiola tra
gli applausi di parenti e amici e ci si fa versare in testa una bottiglia di latte al cioccolato.

Che ci crediate o no, ma il primo gioco di baseball della Fantasy League è stato creato da un programmatore di computer IBM nel 1961 e poi adattato in
un programma radiofonico di Pittsburgh nello stesso anno. Ah, i tempi della radio! (Ancora più improbabile è che l'icona della Beat Generation Jack
Kerouac abbia creato il suo campionato di fantasia negli anni '40, anche se non era basato sulle statistiche reali della Major League). Daniel Okrent - i
cui contributi alla letteratura sul baseball includono il libro Ultimate Baseball Book (Houghton-Mifflin) - ha creato la prima lega di fantasia nel 1980
mentre cenava nel bistrot di Manhattan La Rotisserie Française con altri appassionati del passatempo nazionale. Gli ideatori chiamarono il gioco
rotisserie baseball come il ristorante.
Spiegare cos'è davvero il fantafootball

Il fanta-baseball è un gioco di baseball simulato, che si gioca con 10-12 persone, note anche come proprietari di squadre. Ogni squadra sceglie da 20 a
32 giocatori della Major-League che competono contro altre squadre con lo stesso numero di giocatori; tutti i giocatori sono basati su giocatori reali e
sulle loro statistiche della stagione regolare. Per questa discussione, abbiamo fissato il numero a 23, che è stato lo standard per molti anni.

La settimana prima dell'inizio della stagione della Major-League, vi riunite con gli altri proprietari della vostra lega e organizzate un draft in stile asta in cui
ogni proprietario acquista i giocatori. Dopo che ognuno di voi ha riempito la propria rosa di giocatori, inizia la competizione. La vostra squadra si scontra
con le altre squadre in base alle statistiche reali dei giocatori scelti. Nel fanta-baseball non si giocano partite singole, ma si cerca di accumulare i migliori
totali possibili in ogni categoria statistica.

La maggior parte delle leghe di fantasia utilizza le otto categorie statistiche (quattro di battuta e quattro di lancio) riportate nella Tabella 21-1.

Tabella 21-1 Categorie di punteggio del Fantasy Baseball

Attacco Lancio
Totale run battuti in entrata (RBI) Media dei run guadagnati dalla squadra (ERA) (per informazioni sul calcolo dell'ERA, vedere il capitolo 16).
Totale fuoricampoTotale vittorie
Media di battuta della squadra Totale salvataggi
Basi rubate totaliSalite più battute divise per gli inning lanciati (WHIP)

L'obiettivo è selezionare i giocatori che accumulano i totali più alti nelle categorie (tranne che per ERA e WHIP, dove vince il totale più basso). Non ci si
limita a utilizzare queste statistiche; alcune delle leghe più sofisticate stanno sostituendo la media battuta di squadra con la percentuale di basi, e molte
leghe sfruttano i computer sempre più potenti e le numerose statistiche su Internet per utilizzare più di una dozzina di categorie per decidere i loro
campionati. Il calcolo del punteggio può essere effettuato interamente al computer, il che consente alle leghe di sviluppare i propri sistemi di punteggio,
spesso basati su queste statistiche più esoteriche. Per saperne di più sul punteggio, consultate la sezione "Calcolare il totale dei punti e vincere", più
avanti in questo capitolo.
Queste sezioni aiutano a capire come iniziare una lega, creare una squadra, completare il roster e apportare modifiche. In sostanza, forniscono una
panoramica del mondo del fanta-baseball.

Coprire tutte le sfumature del fanta-baseball in un solo capitolo è impossibile, quindi qui troverete solo le cose generali. È disponibile una pletora
di ottimi libri sull'argomento, da Fantasy Baseball for Beginners: The Ultimate How-To Guide di Sam Hendricks (Extra Point Press), alle guide annuali
prodotte da Rotowire e Baseball Prospectus. Tutti i principali siti web di baseball, così come altri, come ad esempio Yahoo! Possono aiutarvi a scoprire
di più sul fantasy baseball, a stabilire le regole ufficiali per la vostra lega e persino a darvi un vantaggio da insider.
Esaminare
Avvio di unilcampionato
modo in cui
si gioca
Avviare una lega è facile. Ecco cosa fare:

Recluta 11 amici.

Dodici è il numero abituale di squadre per una lega di fantasia, ma è possibile giocare con un numero inferiore. Se riuscite a radunare più di 12
partecipanti, potreste dover aprire le offerte per includere i giocatori di entrambe le leghe.

Selezionare una data per la selezione annuale dei giocatori.

La maggior parte delle leghe organizza il draft il fine settimana prima dell'inizio della stagione MLB. Se questa data non è compatibile con i vostri
impegni, cercate di organizzare il draft due settimane prima dell'inizio della stagione o il fine settimana successivo all'Opening Day del baseball.

Scegliete di giocare con i giocatori della National League o dell'American League. (Per ulteriori informazioni sulle due leghe, consultare il Capitolo
13).

Limitate la vostra lega di fantasia a selezionare i giocatori delle sole squadre della National League o della American League. Quasi tutte le leghe di
fantasia scelgono solo una lega.

Concordare una quota di iscrizione.

L'importo in dollari può essere alto o basso a piacere. Mettete insieme le quote di iscrizione per formare il montepremi, ovvero il denaro versato ai vincitori
alla fine della stagione. (Molti campionati sono gratuiti e prevedono solo cifre in dollari immaginarie).

Ecco fatto. Iniziate a raccogliere informazioni sui vostri giocatori preferiti e preparatevi al draft!
Prima di iniziare a creare la squadra, stabilite un tetto salariale per la vostra lega di fantasia. Ad esempio, voi e i vostri compagni potreste decidere di
limitare il monte stipendi di ogni squadra a 260 dollari (o a un'altra somma accessibile). Non siete obbligati a giocare con denaro reale, tuttavia; potete
accreditare un importo immaginario di 260 dollari a ogni squadra. Ma si deve mantenere il rapporto 260$-23 giocatori. (Si veda la sezione successiva,
"Compilazione della rosa", per la ripartizione posizione per posizione della rosa di 23 giocatori).

Anche se la lega non può imporre a nessuna squadra di spendere l'intero budget, spendere meno non è saggio. Cercate sempre di spendere tutti i soldi
il giorno del draft per massimizzare le possibilità di ottenere tutti i giocatori desiderati.

Assegnare un ordine di scelta per la convocazione dei giocatori al blocco delle aste. Scegliere per primo non garantisce che la squadra acquisti il giocatore
scelto. La squadra A può iniziare il draft dicendo: "Miguel Cabrera per 1 dollaro". Gli altri proprietari iniziano a fare offerte, aumentando sempre l'offerta
con incrementi di almeno 1 dollaro. Quando l'offerta rallenta, il proprietario che ha iniziato, in questo caso la squadra A, dà un giusto avvertimento.
("Cabrera va una volta, va due volte..."). Se nessun altro proprietario alza l'offerta, l'ultimo offerente si aggiudica il futuro Hall of Famer dei Tigers. La
squadra B richiama un giocatore, poi la squadra C e così via fino a quando tutte le squadre hanno scelto 23 giocatori. L'ordine di draft garantisce l'equità,
perché tutti i proprietari hanno le stesse opportunità di chiamare i giocatori all'asta.

Designate due persone come segretari ufficiali per registrare tutti i giocatori, gli importi pagati per ogni giocatore e gli importi rimanenti per ogni
squadra. Registrazioni accurate aiutano a risolvere eventuali conflitti.
Compilazione
Redazione di del roster
una squadra
Il roster deve essere composto da quanto segue:

Due catturatori

Un primo basista (il primo e il terzo basista sono noti anche come "corners")

Un secondo basista

Un interbase

Un terzo basista

Un seconda base o un interbase di riserva

Un primo o un terzo basista di riserva

Cinque esterni

Nove lanciatori

Se si gioca con le regole dell'American League, è necessario scegliere anche un battitore designato. (Se non sapete cos'è un battitore designato, consultate
il Capitolo 3). Se giocate con le regole della National League, scegliete un giocatore di utilità (un esterno, un interno o un ricevitore in più).

Un giocatore si qualifica per una determinata posizione giocando almeno 20 partite in quella posizione durante l'anno precedente. Se l'anno scorso un
giocatore ha giocato almeno 20 partite ciascuno in seconda base e in interbase, potete schierarlo in entrambe le posizioni. Se un giocatore ha giocato 125
partite come catcher e 15 come prima base, si può scegliere solo come catcher. La regola delle qualificazioni varia molto da lega a lega; ad esempio, nel
2003 Álex Rodríguez ha giocato tutte le partite dei Texas Rangers come interbase, ma ha iniziato il 2004 come terza base dei New York Yankees. Molte
leghe vi permetteranno di mettere Rodríguez in interbase o in terza durante la stagione 2004, ma potreste essere limitati a usare A-Rod in terza nel 2005.
Riunitevi con i vostri colleghi fantasisti e concordate la regola di qualificazione delle posizioni della vostra lega.

Quasi tutte le leghe prevedono anche un gruppo di riserve. Utilizzate questi giocatori per sostituire quelli infortunati o scambiati. Poiché molte
leghe trattano la lista delle riserve in modo diverso, fate riferimento al sito web che i vostri colleghi proprietari hanno concordato come bibbia della vostra
lega o formulate insieme a loro una politica sulla lista delle riserve per la vostra lega.
Occuparsi delle attività
amministrative
Dopo il draft, potete rilassarvi e guardare la vostra squadra in azione. Oppure, per divertirsi davvero, si può iniziare a chiamare gli altri proprietari per
effettuare scambi. Lo scambio di giocatori con altri proprietari aggiunge pepe a qualsiasi campionato e può aiutare a migliorare la propria squadra. Per
ogni giocatore che scambiate con una squadra, dovete ricevere un giocatore in cambio. Dopo aver completato uno scambio, tutte le squadre coinvolte (sì, è
possibile negoziare accordi con più squadre) devono avere 23 giocatori nei loro roster.

La vostra lega può decidere di addebitare una tassa nominale (1 dollaro è la tariffa abituale) per ogni transazione commerciale. Queste tasse possono essere
aggiunte ai premi in denaro che la lega assegna alla fine della stagione.

Quando un giocatore in carne e ossa della Major-League viene scambiato fuori dalla sua lega, rilasciato, messo in lista invalidi o spedito nelle minoranze
durante la stagione in corso, è possibile sostituirlo nel proprio lineup. Ad esempio, se Mark Teixeira, prima base degli Yankees, si rompe il pollice durante
l'allenamento primaverile e salta il resto della stagione, potete sostituirlo con un giocatore delle vostre riserve o acquistare un nuovo giocatore. Il nuovo
acquisto non deve necessariamente essere un prima base. Se il vostro roster è ricco di candidati alla prima base, potete scegliere un giocatore che ricopra
un altro ruolo, purché rientri nei requisiti di posizione della vostra lega. Nel caso dell'infortunio di Teixeira, se la vostra squadra ha scelto Albert Pujols per
giocare in terza base, la vostra lega potrebbe permettervi di spostarlo in prima (due delle cinque posizioni in cui Albert ha giocato durante la sua carriera
nella MLB) in modo da poter ingaggiare un terza base per sostituire Teixeira nel roster.

Ancora una volta, esistono migliaia di varianti di regole per gestire i movimenti dei giocatori durante la stagione. Fate riferimento alle regole della
vostra lega - che si tratti di un libro o di un sito web - per aiutarla ad adottare una politica per il ritiro di nuovi giocatori durante la stagione.
Gestione della squadra dopo il draft
Come avrete intuito, la gestione di un proprio campionato di fantasia comporta un certo impegno. Ecco alcuni consigli per ridurre al minimo il lavoro e
massimizzare il divertimento:

Adottate un regolamento scritto. Fatelo assolutamente, altrimenti dovrete affrontare decine di discussioni nel corso della stagione. Prendete un
regolamento esistente e usatelo esattamente così com'è o modificatelo per soddisfare le esigenze della vostra lega.

Non abbiate paura di modificare le cosiddette regole tradizionali del fanta-baseball. Create le regole che ritenete possano rendere il gioco il più divertente
possibile.

Nominare un commissario. Scegliete qualcuno, preferibilmente il proprietario più etico della vostra lega, che indossi il cappello di commissario e
faccia rispettare le regole e arbitri tutte le controversie.

Concordate le statistiche da utilizzare nella vostra lega. La maggior parte delle leghe esistenti fornisce gratuitamente statistiche approfondite e
aggiornate, e molte forniscono anche consigli sulla gestione della squadra, come ad esempio i giocatori caldi e sottovalutati (o freddi e
sopravvalutati). Ad esempio, Yahoo! Fantasy baseball fornisce tutto questo. Se state iniziando la vostra lega, potete decidere di nominare un
esperto di statistiche della lega che recuperi i dati da un servizio come Yahoo! Fantasy o scegliere che ogni squadra sia responsabile di controllare
le statistiche più recenti fornite.

Cercate su Internet alla voce "Fantasy Baseball" per vedere cosa è disponibile nelle leghe esistenti o, se state iniziando la vostra, quali fonti affidabili di
statistiche sono disponibili.
Avere successo nel Fantasy Baseball
Classificare le squadre nel corso della stagione dal primo all'ultimo posto in ciascuna delle categorie di punteggio. In una tipica lega a 12 squadre, si
assegnano 12 punti per ogni primo posto, 11 per il secondo, 10 per il terzo e così via fino a 1 punto per il 12° posto. Ad esempio, supponiamo che la vostra
squadra abbia la classifica mostrata nella Tabella 21-2 in un campionato a 12 squadre.

Tabella 21-2 Esempio di punteggio

Categoria Luogo Punti


Totale Primo 12
fuoricampo
Totale RBI Terzo 10
Media battuta Sesto 7
Basi rubate Quinto 8
Vittorie dei Secondo 11
lanciatori
Salvataggio dei Decimo 3
lanci
ERA Ottavo 5
Rapporto WHIP Dodicesimo 1
Totale 57

Si confrontano quindi i 57 punti totali con i punti totali delle altre squadre. Alla fine della stagione, il proprietario con il maggior numero di punti arriva
primo. Se si gioca in denaro, i premi in denaro vengono assegnati come segue (o si può creare un piano di distribuzione dei premi personalizzato):

50 per cento del montepremi totale per il vincitore dello scudetto.

20 per cento per il secondo posto

15 per cento per il terzo

10 per cento per il quarto

5 per cento per il quinto


Calcolare il totale dei punti e vincere

Utilizzate le seguenti informazioni per mantenere la vostra squadra vicino alla vetta della classifica e la vostra sanità mentale in equilibrio:

Raccogliere informazioni, altre informazioni e ancora altre informazioni. Raccogliete quante più informazioni possibili sui giocatori. La raccolta
di informazioni è la chiave del successo del drafting.

Consultate il maggior numero possibile di pubblicazioni pre-campionato. Sporting News, disponibile online o in edicola, è un'ottima fonte di
informazioni sul fanta-baseball. Si consiglia anche di leggere la rubrica "Down on the Farm" di John Sickels, pubblicata su ESPN.com, per avere
informazioni aggiornate sui giocatori emergenti delle leghe minori.

Controllate attentamente il vostro denaro durante il draft. Ricordate che avete un budget limitato da spendere per 23 giocatori. Pianificate con
saggezza.

Scegliete giocatori che si mantengono in salute. Gli infortuni possono distruggere anche la squadra più forte. Cercate di evitare i giocatori che
tendono ad infortunarsi e a invecchiare.

Attenzione ai fenomeni dello Spring Training. Il fatto che un esordiente abbia disputato un ottimo Spring Training (la pre-stagione del baseball)
non significa necessariamente che il suo successo si estenderà alla stagione regolare. Non fate offerte eccessive per un giocatore solo in base al
suo successo nel precampionato. Puntate sulla costanza, sui giocatori che si avvicinano a replicare le loro prestazioni stagione dopo stagione.

Attenzione al fattore World Series. Se un giocatore ha disputato un'ottima World Series l'anno precedente, è probabile che i proprietari facciano
un'offerta eccessiva per lui nel draft dell'anno successivo. Gli eroi delle World Series di solito rimangono freschi nella mente di tutti il giorno del
draft. Non fatevi convincere a fare offerte eccessive per loro.

Ricordate che c'è sempre l'anno prossimo. La vostra squadra si trova all'ultimo posto? Non preoccupatevi, la speranza è eterna: l'anno prossimo
potreste vincere tutto.

Economia 101: domanda e offerta nel fanta-baseball

È qui che finalmente troverete un'utilità pratica per il corso di economia che avete frequentato al liceo o all'università anni fa. Proprio come la scarsità di
petrolio in Arabia Saudita fa aumentare i prezzi della benzina negli Stati Uniti, la domanda e l'offerta di giocatori dettano i prezzi pagati nei draft del fanta-
baseball. La scarsità di alcuni tipi di giocatori fa salire le offerte alle stelle. Ad esempio, ogni squadra delle majors include tipicamente un closer (un
lanciatore di soccorso che termina le partite). Poiché i closer accumulano la maggior parte delle salvezze (una delle categorie di punteggio nel fanta-
baseball), la maggior parte dei draft dà un premio alla scarsità di closer eccellenti di ogni lega. (Allo stesso modo, la domanda di giocatori di quattro
categorie - giocatori offensivi che eccellono in tutte e quattro le categorie di punteggio: media battuta, fuoricampo, RBI e basi rubate - è molto alta. Ad
esempio, nel 1999 Chipper Jones ha totalizzato .319 con 45 fuoricampo, 110 RBI e 25 basi rubate: il tipo di stagione per cui i fantapossessori sbavano.
Aspettatevi di pagare circa 35-45 dollari per giocatori scarsi e di quattro categorie come Jones.

Anche gli eventi unici che si verificano durante il draft possono far fluttuare i valori dei giocatori. Ad esempio, se tre squadre hanno ancora bisogno di un
prima base e ne rimane disponibile solo uno buono, pagherete un bel po' per averlo o vi ritroverete con un pessimo prima base. Inoltre, fate attenzione al
fattore squadra favorita: Se la maggior parte dei proprietari della vostra lega segue i Cubs, ad esempio, aspettatevi una domanda elevata e un'offerta
eccessiva per i giocatori dei Cubs.
Avere successo nel Fantasy Baseball

Non vi accontentate di creare una squadra di giocatori e poi seguire i loro progressi attraverso i punteggi giornalieri? Volete provare l'emozione di gestire
la vostra squadra fino al titolo delle World Series? I giochi di baseball per computer vi mettono direttamente nel dugout, dove potete osservare le squadre
che avete scelto e gestito mentre si sfidano in un'intera stagione di gare. Oggi sono disponibili sul mercato più di 100 giochi di questo tipo. I migliori sono
i seguenti:

Diamond Mind Baseball: Quando si gioca a questo gioco si prende praticamente posto in una panchina della Major League. È la simulazione di
baseball più sofisticata sul mercato, ma è sorprendentemente facile da padroneggiare. Diamond Mind vi permette di utilizzare le opzioni
strategiche più complesse e di confrontare la vostra esperienza manageriale con un avversario umano o con il computer.

Quasi tutto ciò che accade in una partita di baseball può accadere in Diamond Mind. Gli arbitri espellono i giocatori più agguerriti, le collisioni in casa base
possono provocare infortuni e i vostri lanciatori possono mandare all'aria un out sicuro scontrandosi l'uno con l'altro. I battitori sono valutati in base alla
velocità, alla produzione contro i destri e i mancini (è possibile richiamare le loro statistiche con un clic del mouse), all'abilità nelle smorzate, alla
produzione di battute, alla vulnerabilità agli infortuni e al furto di basi (il game designer Tom Tippett e i suoi collaboratori valutano anche il tipo di salto di
un corridore). I lanciatori sono valutati in base al raggio d'azione, alla media di tiro e alla forza del braccio di lancio. I lanciatori sono valutati in base alla
resistenza (il conteggio dei lanci è importante) e alla capacità di domare i battitori destri e mancini.

A prescindere dal talento dei vostri giocatori, le decisioni che prendete giocano un ruolo fondamentale per il successo della vostra squadra. Ad esempio,
abbiamo perso una partita contro il computer quando abbiamo dimenticato di riscaldare adeguatamente Eric Gagne prima di farlo entrare per una salvezza.
I nostri avversari hanno illuminato il solitamente invincibile closer dei Dodgers come se fosse una candelina di compleanno da quattro soldi. Anche i
ballparks hanno un impatto considerevole sulle prestazioni dei giocatori nella competizione Diamond Mind. Quel pop fly che supera la recinzione per un
fuoricampo nel Mile High Stadium del Colorado non è altro che un barattolo di mais nell'SBC Park di San Francisco.

A differenza di altri giochi di baseball per PC, i roster di Diamond Mind sono abbastanza profondi da permettere a ogni franchigia di avere più di 40
giocatori (cosa che vi permette di fare affari come un general manager di serie A). È possibile rigiocare le stagioni passate, ordinare le squadre All-Star di
tutti i tempi per quasi tutte le franchigie, o creare i propri campionati e le proprie squadre e poi scaricare i giocatori in un pool di talenti per un draft. È
anche possibile giocare testa a testa contro altri giocatori online. La nostra caratteristica preferita di Diamond Mind è il disco della stagione proiettata.
Utilizza un complesso sistema di valutazione che consente di giocare con i roster attuali delle squadre mentre la stagione vera e propria è in corso.
Quest'anno non dovremo guardare le World Series: sappiamo già chi ha vinto. Per ordinarlo, visitate il sito web www.diamond- mind.com.

Strat-O-Matic Baseball al computer: La simulazione di baseball del progettista Hal Richman offre un'ampia gamma di opzioni di gestione
manageriale e generale. È possibile rigiocare intere stagioni risalenti all'epoca della palla morta del 1900 o creare una lega di draft. La funzione
Swap-O-Matic vi permette di confrontare le vostre abilità di scambio con il computer (che ci ha detto, con tante parole, di andarcene quando gli
abbiamo offerto un back-up catcher in cambio di Magglio Ordonez). I grafici a torta colorati aiutano a gestire la situazione, indicando chi è in
vantaggio negli abbinamenti lanciatore-batteria.

La giocabilità rimane una delle caratteristiche più interessanti di Strat-O-Matic. Gli utenti che si avvicinano per la prima volta a Strat-O-Matic possono
creare il proprio campionato in meno di mezz'ora. In pochi minuti è possibile giocare una partita di nove inning contro un amico, il computer o da soli.
Facendo clic sull'opzione Quick Play si può rigiocare un'intera giornata di partite in pochi secondi o un'intera stagione MLB in meno di dieci minuti (a
seconda della velocità del computer). Volete abbandonare il dugout per il campo? Con l'opzione Crea un giocatore marginale, potete inserirvi nel roster di
una squadra e condurla allo scudetto. Un'enciclopedia permette di tenere un registro permanente delle prestazioni stagionali e cumulative della carriera di
ogni giocatore. Per ordinarlo, visitate il sito web www.strat-o-matic.com.

Dynasty League: La splendida grafica ad alta definizione è il marchio di fabbrica della simulazione di baseball del creatore Michael Cieslinksi.
Ogni stadio, dai vecchi tempi come Ebbets Field e Polo Grounds al Great American Ballpark di Cincinnati, sembra un dipinto a olio. Chiamate di
Bang-bang in prima, stop e lancio in tuffo dell'interbase, drive profondo che attraversa il varco: Dynasty rappresenta tutte le giocate da
cardiopalma (così come quelle di routine) con una verosimiglianza che lo rende la cosa migliore di un highlight reel di ESPN. Questo gioco valuta i
giocatori in base alle consuete abilità, ma tiene conto anche di qualità intangibili come la chimica di squadra, le prestazioni di frizione, l'abilità del
ricevitore nel chiamare la partita e il giudizio dell'arbitro. Anche le giocate bizzarre possono contribuire ai risultati. Di tanto in tanto, una palla
rimbalza sulla testa di un giocatore e finisce sugli spalti per un fuoricampo. Si può quasi sentire il suo grido: "Ahi!". Sono disponibili le stagioni
recenti e passate, mentre i dischi Greatest Teams offrono l'opportunità di abbinare i migliori club e giocatori di tutti i tempi in competizioni di
campionato o di torneo. Per ordinare, visitare il sito web www.designdepot.com.
Parte VI
Giocare a baseball sul PC
Sul sito www.dummies.com/extras/baseball sono disponibili un paio di elenchi bonus Part of Tens che riguardano i dieci soprannomi preferiti di
Joe nel baseball e le migliori leggende della Negro League.
La parte delle
In questa parte... decine

Scoprite i dieci lanciatori più difficili che Joe abbia mai affrontato e cosa li ha resi così ostici.

Scoprite chi Joe identifica come i dieci giocatori più intelligenti con cui ha giocato e contro cui ha giocato.

Incontra dieci dei più grandi giocatori della Negro League prima dell'integrazione della Major League Baseball.

Leggete alcuni dei soprannomi più creativi e interessanti del baseball.

Scoprite il significato dei diversi termini del gergo del baseball e iniziate a usarli abilmente la prossima volta che vi trovate sul diamante.
La top ten dei lanciatori più difficili
Capitolocontro
22 i quali Joe Morgan ha battuto

In questo capitolo

Incoronare i migliori lanciatori

Riconoscere chi ha tenuto Joe sulle spine al piatto

I lanciatori sono di tutte le dimensioni e forme, con una varietà di meccaniche, windup, punti di rilascio, manierismi ed eccentricità che supera quella di
qualsiasi altro atleta in qualsiasi sport. Buoni, cattivi o mediocri, sono tutti un piacere e un fascino da guardare. La loro battaglia d'ingegno con ogni battitore
è il fulcro del baseball e più di ogni altro fattore lo rende una partita a scacchi sull'erba.

Sebbene alcuni lanciatori siano più difficili da colpire di altri, i più grandi lanciatori sono universalmente i più difficili da colpire. Le ragioni vanno dalla
velocità, al movimento, al controllo e al comando del lanciatore, al suo repertorio e al suo QI di lancio.

Nei miei 21 anni di carriera ho affrontato centinaia di lanciatori. Questo capitolo descrive dieci dei migliori e come mi sono sentito a 60 piedi e 6 pollici di
distanza dalla grandezza.
Bob Gibson: Il maestro della
spazzolatura

Non ho mai visto Sandy Koufax quando non sembrava che stesse per lanciare un no-hitter. Il primo lancio che lanciava in una partita sembrava
sempre il più veloce che avrebbe lanciato quella sera. Era il suo modo di intimidire non tanto velatamente gli avversari. Gliel'ho chiesto l'anno scorso e lui
mi ha guardato e ha sorriso.

Con la sua fastball infuocata e la sua palla curva da 12 a 6, Sandy era il lanciatore più dominante del suo tempo. Dopo sei anni con i Dodgers, prima a
Brooklyn e poi a Los Angeles, nel 1961 Koufax divenne padrone del suo kit di strumenti, dando il via a un periodo di sei anni dominante come nessun
altro nella storia del gioco. Divenne il primo lanciatore nella storia della MLB a lanciare quattro no-hitter (uno dei quali un perfect game) e l'unico
lanciatore a vincere tre Cy Young Award in un'epoca in cui esisteva un solo premio per tutta la MLB (non uno per ogni lega). Koufax ha anche vinto per
tre volte la tripla corona dei lanciatori, guidando la lega in vittorie, strikeout e media dei punti guadagnati (ERA).

Koufax lanciò con un dolore al gomito sinistro per gran parte della stagione 1966. L'infortunio lo convinse a ritirarsi all'apice della carriera e nel 1972,
all'età di 36 anni, divenne il più giovane giocatore mai eletto nella Hall of Fame del baseball.

Ho parlato con Sandy a un recente raduno della Hall of Fame e mi ha detto che se l'intervento chirurgico Tommy John fosse stato disponibile
quando giocava, avrebbe potuto lanciare ancora per diversi anni. Chissà quanti record avrebbe potuto stabilire?
Sandy Koufax: Il braccio sinistro di
Dio

Bob Gibson dei St. Louis Cardinals è stato l'avversario più duro che abbia mai affrontato. La maggior parte delle fastball che raggiungono la
massima velocità sono fastball alte, ma la sua fastball era bassa, il che avrebbe dovuto renderla più facile da colpire, ma non lo era. L'espressione facciale
di Gibson diceva: "Non puoi colpirmi". Riuscii comunque a cavarmela bene contro di lui.

L'attacco di Gibson è stato supportato da uno sguardo quasi bellicoso. Utilizzando una combinazione fastball-slider, Gibson ha ottenuto 251 vittorie, 3.117
strikeout e un'ERA di 2,91 durante i suoi 17 anni di carriera. Nove volte All-Star e due volte campione delle World Series, ha vinto due Cy Young Award
e il premio di MVP della National League nel 1968. In quell'anno Gibson stabilì il record moderno per l'ERA più bassa, un microscopico 1,12. In gara 1
delle World Series del 1968, Gibson stabilì un record eliminando 17 Detroit Tigers.

Per gli amanti delle statistiche, Gibson ha lanciato quasi 4.000 inning e ha concluso la carriera con un'ERA+ di 127, il che significa che è stato migliore del
27% rispetto alla media dei lanciatori.
- un trespolo piuttosto alto. Per conoscere il significato delle diverse statistiche, consultare il Capitolo 16.
J.R. Richard: avrebbe potuto essere il migliore di
sempre

Tom Seaver, la cui carriera comprendeva periodi con i Mets, i Reds, i White Sox e i Red Sox, aveva una grande presenza sul monte di lancio e
una profonda conoscenza di come mettere fuori gioco i battitori. Cercava sempre di farmi credere di essere un battitore interno migliore di qualsiasi
altro, dicendolo sui giornali, ma poi mi lanciava sempre all'interno.

"Tom Terrific" vinse 25 partite per condurre i Mets al loro primo campionato del mondo nel 1969. Aveva già vinto il premio di Rookie of the Year nel
1967, a cui seguirono tre Cy Young Award. Durante i suoi 20 anni di carriera, Seaver utilizzò le sue potenti gambe nella classica consegna "drop and
drive" per sferrare la sua fastball crescente e una slider che i battitori destri non avrebbero potuto colpire con un remo. Sviluppò anche un ottimo changeup
e usò una meccanica impeccabile per compilare 311 vittorie, 3.640 strikeout, 61 shutout e un'ERA di 2,86. Ha avuto nove stagioni consecutive con 200
strikeout ed è stato 12 volte All-Star. È uno dei due soli lanciatori (l'altro è Walter Johnson) ad avere 300 vittorie, 3.000 strikeout e un'ERA inferiore a
3,00.

Nel 1992, alla sua prima partecipazione al ballottaggio, è stato inserito nella Hall of Fame con la più alta percentuale mai registrata (98,84%). Ha l'unica
targa a Cooperstown, con un cappello dei Mets.
Tom Seaver: Uomo pensante con un braccio
potente

J.R. Richard avrebbe potuto diventare il miglior lanciatore di tutti se fosse rimasto in salute. Era alto un metro e ottanta, la sua palla veloce era sui
novanta, la sua slider era sui novanta e a volte il suo materiale era imprendibile. Aveva un grande movimento su tutti i suoi lanci. Una sera giocammo una
partita all'Astrodome e, dopo aver messo fuori gioco me e Pete Rose, tornai in panchina e dissi: "Dobbiamo fare una battuta stasera". E ne ottenemmo solo
una, da Bill Plummer, un blooper sulla prima base.

Se solo... queste due parole non sono mai state così appropriate come quando sono state applicate alla carriera di Richard. Se solo gli Astros non l'avessero
limitato a un ruolo di riserva per i primi quattro anni. Se solo non fosse stato colpito da un ictus quasi mortale nel 1980, un ictus che ha stroncato una
carriera appena sbocciata dopo soli otto anni.

Gli osservatori, me compreso, ritenevano che prima che il suo corpo lo tradisse, Richard stesse migliorando di anno in anno, sviluppando una migliore
padronanza dei suoi lanci. Da sempre un lanciatore con un alto numero di strikeout, aveva eliminato 313 battitori nella sua ultima stagione completa, ed è
solo uno dei tre lanciatori nella storia della MLB ad aver eliminato 300 battitori in stagioni consecutive (Sandy Koufax e Nolan Ryan sono gli altri due).
Richard tentò un ritorno un anno dopo l'ictus, ma passò alcuni anni nelle minors prima di appendere per sempre le chiodi al chiodo.
Steve Carlton: Il
mancino

Juan Marichal, che ha militato nei San Francisco Giants, nei Boston Red Sox e nei Los Angeles Dodgers) aveva il repertorio più vasto. Aveva
cinque lanci: fastball, curva, slider, change-up e screwball. Il numero di lanci diversi che poteva distribuire a diverse velocità e con diversi movimenti e
punti di rilascio poteva tenerti fuori equilibrio meglio di qualsiasi altro lanciatore che ho affrontato. Ho avuto problemi con lui. Aveva anche una
screwball da usare contro i mancini, cosa molto insolita per un lanciatore destro. In una battuta a Candlestick, mi lanciò una di quelle screwball, che
pensava fosse buona, ma io ricevetti una battuta e lui smise di lanciarla. Ma era comunque un duro: entrò in campo con me e io ebbi dei problemi. Più
tardi mi disse che aveva imparato molto su come lanciarmi.

Nonostante abbia vinto più partite di qualsiasi altro lanciatore degli anni '60, abbia lanciato 244 complete game (più della metà delle sue partenze) e 52
shutout, e sia stato probabilmente il più grande lanciatore dell'All-Star Game della storia, Marichal è stato messo in ombra da Koufax e Gibson, le cui
squadre hanno vinto più pennant e campionati. Il suo calcio alto, unito a un controllo preciso, rendeva difficile ai battitori riconoscere il lancio in arrivo.
Per due volte vinse 25 o più partite, lanciò un no-hitter e concluse la sua carriera con un record di 243-142.

Marichal non ha accumulato il più alto numero di strikeout, ma non ha praticamente mai battuto nessuno. Nel 1983 è stato inserito nella Hall of Fame.
Juan Marichal: il dandy dominicano

Steve Carlton era uno dei veri lanciatori di potenza. Aveva il più grande slider duro e lo posizionava bene. In effetti, tutto ciò che lanciava era
duro. Uno degli at-bat più belli che abbia mai avuto è stato contro di lui; lanciò una slider in tuffo verso il basso e lontano, e io non sapevo come, ma colpii
una linea sopra la terza base per un doppio. In seguito, quando giocai dietro di lui con i Phillies, mi resi conto che era ancora più bravo di quanto pensassi.

In 24 anni di carriera, Carlton ha giocato per Cardinals, Phillies, Giants, White Sox, Indians e Twins. Ha accumulato alcuni dei numeri più sbalorditivi di
qualsiasi lanciatore: 329 vittorie (il secondo maggior numero di vittorie in vita di qualsiasi lanciatore mancino e l'undicesimo in assoluto), 44.136 strikeout
- il secondo maggior numero di strikeout in vita di qualsiasi lanciatore mancino (quarto in assoluto) - e, oh sì, quattro Cy Young Award. "Lefty" ha anche
compiuto una delle imprese più straordinarie nella storia del baseball, contribuendo a quasi la metà delle vittorie della sua squadra, quando ha vinto 27
partite per i Phillies del 1972, ultimi in classifica. È stato eletto a Cooperstown nel 1994 con il 96% dei voti, una delle percentuali più alte di tutti i tempi.
Ferguson Jenkins: Iron Man nell'ombra di Wrigley

Nolan Ryan era giustamente chiamato "il Ryan Express". La sua fastball esplodeva e poiché non ero un buon battitore di fastball alte (chi lo è?),
era particolarmente duro con me. Una sera, quando ero con i Phillies, all'ottavo inning di una partita a Houston, ero in una crisi di 0 su 30. Ryan mi
aveva tirato fuori tutta la sera. Ryan mi aveva fatto uscire tutta la sera con le fastball, ma quella volta mi lanciò una curveball, io feci un fuoricampo e
vincemmo per 1-0. Dopo mi disse: "Beh, se fai un lancio stupido a un buon battitore ne paghi le conseguenze". Penso che abbia pensato che fosse stupido
essere colpito con il suo secondo miglior lancio. Comunque, questo tipo di pensiero non vale per i lanciatori di oggi. Anche se fanno sembrare un battitore
malato con due curve dritte, ad esempio, penseranno: "Non voglio lanciargli tre curve dritte". Quindi potrebbero lanciare al battitore un lancio che sia in
grado di gestire, invece di aspettare che il battitore dimostri di poter colpire quella curva".

Nolan Ryan, che ha giocato per i Mets, gli Angels, gli Astros e i Rangers, ha semplicemente fatto saltare in aria i battitori. Con una palla veloce che
raggiungeva le 100 miglia orarie - e la cui velocità è stata mantenuta fino ai 40 anni durante i 27 anni di carriera - e una curva da capogiro di 12 a 6, Ryan
ha accumulato un record di 5.714 strikeout in carriera nella Major League. Lui e Koufax sono gli unici lanciatori della Hall of Fame ad avere più strikeout
che inning lanciati. Ha anche lanciato sette no-hitter. Nel 1973, la sua prima stagione con gli Angels, Ryan stabilì anche un record tuttora esistente nella
Major League, concedendo solo 5,26 battute per nove inning.
Nolan Ryan: l'espresso di Ryan

Ferguson Jenkins lanciò magnificamente al Wrigley Field, il parco più difficile per un lanciatore, e aveva un controllo eccezionale, proprio come
Greg Maddux, solo che Jenkins lanciava più forte. Poteva riscaldarsi su una scatola di fiammiferi. Il suo controllo dell'angolo esterno era il migliore che
abbia mai visto. Aveva anche un ottimo slider e i battitori destri erano svantaggiati perché riusciva a individuare l'angolo esterno. Molti pensavano che
fosse sottovalutato, ma non lo era dai battitori.

Chi ha sottovalutato Jenkins sono stati i votanti della Hall of Fame, che non lo hanno votato fino a tre anni dopo la sua eleggibilità iniziale. Oltre ad aver
trascorso la maggior parte della sua carriera al Wrigley Field, a Jenkins mancava un lancio dominante, ma aveva un repertorio profondo di prodotti, che
lanciava con una padronanza simile a quella di un dardo; nei suoi 19 anni di carriera ha avuto una media di esattamente 2 walks a partita. Vinse il Cy
Young Award nel 1971 e terminò la sua carriera con 284 vittorie e ben 4.500 inning lanciati. Oltre che con i Cubs, ha giocato con i Rangers, i Red Sox e i
Phillies.
Roger Clemens: Il razzo

Quando affrontai per la prima volta Vida Blue nell'All-Star Game e nelle World Series del 1972, aveva una fastball esplosiva, con un paio di fasi
in più. Non ha lanciato ai massimi livelli come altri in questo capitolo, ma nei suoi giorni migliori era bravo come tutti. Anche quando non era al 100%, si
capiva che era speciale. Aveva un modo di fare sicuro. Avrebbe sfidato chiunque. Ti lanciava la sua migliore palla veloce e ti sfidava a colpirla. Vida era
un grande atleta e un eccellente lanciatore difensivo. Non credo che abbia realizzato appieno il suo potenziale, a causa dell'astensione all'inizio della sua
carriera (per gran parte del 1972 chiese più soldi al proprietario degli A's Charlie Finley) e degli infortuni.

Blue è stato il vincitore del Cy Young e dell'MVP del 1971, quando è andato 24-8 e ha guidato la lega in ERA (1,82), hits per nove inning e strikeout per
nove inning. È stato anche All-Star sei volte nei suoi 17 anni di carriera, in cui ha giocato per gli A's, i Giants e i Royals.
Vida Blue: Straordinario lanciafiamme

Quando arrivò in Major League, Roger Clemens poteva soffiarti la palla veloce. All'inizio della sua carriera era un lanciatore. In seguito sviluppò
una grande slider mordente e migliorò con l'età, aggiungendo al suo repertorio una devastante palla veloce con le dita spezzate. Poteva lanciare tutti i suoi
lanci come strike in qualsiasi momento del conteggio.

Si potrebbe affermare in modo convincente che Clemens è stato il più grande lanciatore mai esistito. In 24 anni di carriera, Clemens ha ottenuto un
record di 354-184, ha vinto sette Cy Young Award e ha guidato la lega in ERA+ (adattata ai parchi) per ben nove volte. Ha lanciato in cinque
squadre vincitrici del campionato e in due squadre vincitrici delle World Series. Ha collezionato 4.672 strikeout, il terzo maggior numero di
lanciatori della storia, ed è stato 11 volte All-Star.
Capitolo 23
Roger Clemens: Il razzo
I dieci giocatori più intelligenti di Joe Morgan

In questo capitolo

Riconoscere i giocatori più abili contro i quali Joe ha giocato

Identificare cosa li ha resi così intelligenti

Sebbene l'ideale dello scouting sia un giocatore con cinque strumenti - qualcuno che sappia correre, lanciare, giocare in difesa, colpire e colpire di potenza - i
grandi giocatori avevano un sesto strumento: l'intelligenza.

I dieci giocatori elencati in questo capitolo possono non essere stati Phi Beta Kappa fuori dal campo, ma in campo lo erano. Avevano tutti un'intelligenza
da baseball, il che significa che conoscevano bene se stessi, i loro punti di forza e le loro debolezze. Non si è un giocatore intelligente se non si conoscono
le proprie debolezze. Ad esempio, se non si riesce a colpire lo strike basso, non bisogna colpirlo. Oppure, se dovete proteggervi da un possibile strike tre,
respingetelo e aspettate un lancio più adatto. Se non avete velocità, sviluppate l'anticipazione. Sapere dove giocano i lanciatori, sia quando si corre una
palla battuta sia quando si corre in base. Quando sono in base, i giocatori più intelligenti studiano le sfumature di ogni lanciatore e di ogni esterno.
Capiscono come distinguere una buona mossa di pickoff di un lanciatore da una mossa di bluff, e il momento preciso in cui intende consegnare la palla a
casa base.

Poiché il baseball non ha statistiche per l'intelligenza nel baseball, ecco perché questi dieci giocatori entrano nella mia lista dei giocatori più intelligenti di
tutti i tempi. Limito la mia lista ai giocatori di posizione, che devono fare aggiustamenti da battuta a battuta e hanno molte più variabili da gestire. (Per i
miei lanciatori preferiti, consultare il capitolo 22).
Cito Gaston

Quando giocavo, c'erano 600 giocatori di baseball e 599 di loro amavano Willie Stargell. È l'unico di cui avrei potuto parlare così. Non ha mai
messo in cattiva luce nessuno e non ha mai parlato male di nessuno. Era uno dei grandi leader e dei giocatori più intelligenti che abbia mai conosciuto. Le
persone seguono i leader intelligenti e Willie era uno dei più intelligenti. La maggior parte dei tifosi lo conosce come picchiatore, ma lui comprendeva tutti
gli aspetti del gioco. Conosceva il ruolo di tutti i suoi compagni di squadra e ciò che dovevano fare. Li rimproverava duramente se non seguivano le regole
della squadra, ma li premiava con "stelle di Stargell" ricamate sui cappellini dopo una bella giocata o una buona partita. Quindi dimostrava intelligenza
usando sia l'intimidazione che la finezza.

Come prima base (ha iniziato la sua carriera come esterno sinistro), quando un corridore raggiungeva il suo sacchetto, modificava il suo posizionamento.
Ad esempio, invece di ancorarsi alla base, si posizionava fuori dalla linea di fondo e lontano dal sacchetto, in modo che non potessi vedere il lanciatore e
dovessi stare dietro di lui, perché tecnicamente l'esterno ha il diritto di precedenza. Questo mi ha fatto sforzare per guardare l'azione e ha ritardato la mia
partenza per la seconda. Alla fine ho trovato un modo per aggirare questa manovra.

Stargell è stato un grande leader di uomini, cosa che ha dimostrato guidando i Pittsburgh Pirates - la squadra con cui ha trascorso tutti i suoi 20 anni di
carriera - a sei titoli di divisione della NL East, due pennant della NL e due World Series (1971 e 1979), guadagnandosi il soprannome di "Pops".

È stato sette volte All-Star e si è classificato tra i primi dieci nelle votazioni per l'MVP per altre sette volte, vincendo il premio nel 1979 insieme a Keith
Hernandez dei Cardinals. Stargell ha guidato la lega in fuoricampo e in base più slugging due volte ciascuno, e ha battuto 475 fuoricampo in carriera - molti
dei più massicci mai realizzati, tra cui due delle uniche quattro palle battute dal Dodger Stadium nei suoi oltre 50 anni di storia. Stargell è stato inserito nella
Baseball Hall of Fame nel 1988.
Willie Stargell: "Pops"

Quando ho giocato contro Cito Gaston con i Padres, i Braves e i Pirates, ho capito che conosceva tutti gli aspetti del gioco. E come manager dei
Blue Jays, sapeva come ottenere il massimo dal suo personale: non ci si allena per diventare manager nel momento in cui lo si diventa. Lo si fa mentre si
gioca. L'ho visto osservare i nostri lanciatori e adattarsi al piatto.

Nonostante abbia giocato per 11 anni, ha avuto solo una stagione sopra la media. È stato come manager che Gaston ha brillato. Ha diretto i Toronto Blue
Jays dal 1989 al 1997 e di nuovo dal 2008 al 2010. Durante questo periodo, ha guidato i Blue Jays a quattro titoli della AL East Division (1989, 1991,
1992 e 1993), due pennant della AL (1992 e 1993) e due titoli delle World Series (1992 e 1993).

Gaston era considerato il manager di un giocatore: un leader fermo, dalla parlantina morbida e silenziosa. L'esterno e eroe delle World Series del 1993 Joe
Carter disse di Gaston che sapeva come lavorare con ogni singolo individuo, trattava tutti come esseri umani e sapeva esattamente cosa dire, quando dirlo e
quali mosse fare.

Gaston fu licenziato dai Blue Jays nel 1997, dopo che le fortune della squadra erano diminuite a causa dell'invecchiamento dei giocatori e della nuova
proprietà. Rimase 11 anni senza un altro incarico manageriale, finché i Jays, ora sotto un'altra gestione, lo riassunsero nel 2008. Ha risollevato le sorti della
squadra prima di ritirarsi nel 2011.
Pete Rose

Considerato il più grande ricevitore della storia del baseball, Johnny Bench era molto intelligente. Johnny era in grado di leggere non solo i suoi
lanciatori, ma anche ogni sfumatura dei suoi avversari: le loro movenze e la possibilità di lanciare all'interno o meno. Divenne un eccellente ruba-basi
riconoscendo il momento in cui l'avversario non prestava attenzione. Riusciva anche ad anticipare il momento in cui gli avversari avrebbero deciso di
provare a rubare una base contro di noi: ecco perché era in grado di buttare fuori così tanti corridori.

Inoltre, è stato un eccezionale direttore di gara: Al di fuori di Don Gullett e, nel 1970, di Wayne Simpson, i partenti dei Reds non erano potenti, ma
avevano un ottimo comando. Avevano bisogno di un esperto generale di gioco che li guidasse nelle partenze. Bench sapeva come lanciare a tutti.

Bench, 14 volte All-Star e due volte MVP della NL, è stato un membro chiave della squadra di Cincinnati chiamata Big Red Machine, che negli anni '70
ha vinto sei titoli di divisione, quattro titoli della NL e due campionati delle World Series. È stato votato nella Hall of Fame nel 1989.
Johnny Bench

Pete Rose aveva un grande istinto e una grande intelligenza. Sapeva cosa stava succedendo in ogni momento e pensava di poter battere tutti gli
altri. Non vedeva di buon occhio i lanciatori e diceva: "Se tutti i lanciatori potessero pensare, batteremmo tutti .100". Utilizzava il suo intelletto per fare
giochi mentali con i lanciatori, accettando lanci che altrimenti avrebbe colpito. Per esempio, all'inizio della partita prendeva una fastball al centro come se
non se l'aspettasse, lasciando che il lanciatore pensasse di potersela cavare più tardi nell'at-bat, o addirittura in un at-bat successivo nel corso della partita
(o della stagione). Naturalmente, se il lanciatore non fosse abbastanza intelligente da rendersene conto e gli lanciasse un'altra fastball, sarebbe pronto a
colpirla.

Rose ha giocato con i Reds, i Phillies e gli Expos. Ha diretto i Reds dalla metà del 1984 alla metà del 1989, con un record di 426-388. Durante le sue
quattro stagioni complete al timone (1985-1988), i Reds hanno ottenuto quattro secondi posti nella NL West Division. Le sue 426 vittorie da manager
sono al quinto posto nella storia dei Reds.
Hank Aaron

Willie Mays faceva sembrare il suo lavoro facile. Una volta disse: "Loro lanciano la palla, io la colpisco. Loro colpiscono la palla, io la prendo".
Mays - come troppi giocatori neri e latini - è troppo spesso considerato un ragazzo prodigio, un "naturale" che non ha dovuto lavorare o studiare per
raggiungere la sua trascendente grandezza. Ma questo acume lo ha fatto entrare nella categoria dei geni. Come centrocampista, sembrava essere sempre al
posto giusto. Studiava i battitori e riusciva a capire in quale parte del piatto i lanciatori avrebbero lanciato, regolando di conseguenza il suo
posizionamento.

Mays dimostrò un intelletto altrettanto acuto come corridore di basi. In una partita insignificante del 1967 contro i Dodgers, camminò e poi segnò su un
singolo di Jack Hiatt all'esterno destro - un'azione che non si verifica a meno che i lanciatori non sbaglino il gioco. Solo che non lo fecero. Deve essersi
mosso sul lancio. Deve aver notato esattamente dove giocavano gli esterni e dove era posizionato il cutoff man.
Willie Mays

Hank Aaron, che giocò per i Milwaukee/Atlanta Braves e per i Milwaukee Brewers, era in grado di fare la maggior parte delle cose che faceva
Mays, ma senza l'estro. Era il battitore supremo: poteva andare in qualsiasi parte del campo con potenza. Anche quando stava inseguendo il record di Ruth
e cercava di tirare la palla, ti faceva credere di non essere in grado di aggirare un lancio, per poi colpire lo stesso lancio un minuto dopo. Sapeva anche
dove posizionarsi nel campo esterno.

Nel 1957, l'anno successivo alla conquista del titolo di battitore della NL, iniziò a utilizzare una mazza da 34 once invece del modello da 36 once che
aveva usato in precedenza per aumentare la velocità della mazza. I risultati: Guidò la lega con 44 fuoricampo, un record di carriera di 132 RBI, batté .322
e vinse il suo unico premio di giocatore più valido della NL.
Frank Robinson

Bob Lillis non aveva potenza e non arrivava molto in base, ma ha giocato dieci anni nelle Major Leagues come interbase/infiltrato. Lillis ha
trascorso sei anni come giocatore, cinque anni come scout, 11 anni come allenatore e tre stagioni complete come manager di successo per gli Astros.
Come? Usando il suo cervello e il suo istinto.

Si è trasformato in un giocatore di serie A usando il suo intelletto: colpendo dietro il corridore, smistando la gente, eseguendo l'hit-and-run e rubando i
segni. Non aveva il talento per fare le cose grandi, quindi ha imparato a fare le piccole cose. Lillis e i miei compagni di squadra Nellie Fox, Eddie Kasko,
Walt Bond, Joe Gaines e Lee May mi hanno insegnato a giocare un baseball vincente.
Bob Lillis

C'è un motivo per cui i Cleveland Indians hanno scelto Frank Robinson come primo manager afroamericano della Major League (è stato giocatore e
manager dal 1984 al 1986). Non si trattava solo del fatto che fosse uno dei 20 più grandi giocatori della storia della MLB. Ho giocato contro e per lui per
anni, ed era chiaro che nessuno conosceva meglio di Frank ogni aspetto del gioco: lanciare, colpire, schierare, lanciare e la strategia di gioco.

Robinson era il leader e il competitore per eccellenza, sia come giocatore che come manager. Lo dimostrò dopo essere stato ceduto a 30 anni dai Reds
agli Orioles. Il proprietario dei Reds Bill DeWitt disse che Robinson era "un vecchio trentenne". Ma nel suo primo anno a Baltimora, vinse la Triple
Crown e il premio MVP, con una media battuta di .316, 49 fuoricampo e 122 RBI, mentre guidava la squadra alla vittoria delle World Series sui Dodgers.
Continuò a battere i lanciatori dell'AL; gli Orioles vinsero tre scudetti consecutivi tra il 1969 e il 1971 e le World Series del 1970 contro il suo vecchio
club. Robinson è stato 12 volte All-Star e l'unico giocatore a vincere il premio MVP in entrambe le leghe.

È stato il primo uomo di colore a dirigere in entrambe le leghe - è stato nominato manager dell'anno dell'AL nel 1989 per aver condotto i Baltimore
Orioles a un record di 87-75, e nel 2002 la MLB, che gestiva i Montreal Expos, lo ha scelto per dirigere l'assediata franchigia. Gli Expos del 2002
sorpresero tutti, arrivando secondi nella NL East.
Nellie Fox

Dusty Baker è stato un eccellente giocatore dei Dodgers, dei Braves, degli A's e dei Giants; mi ha detto di aver imparato molto da Aaron, che gli ha
insegnato a giocare. È cresciuto nell'organizzazione dei Dodgers, che ha fatto della padronanza dei fondamentali del baseball un mantra.

Ma come manager (per i Giants, i Cubs e i Reds), ha dimostrato di essere un uomo tutto suo. Ciò che è davvero intelligente è far giocare tutti i suoi
giocatori con impegno ogni giorno. Pensiamo che tutti i giocatori lo facciano, ma la realtà è che non è così. I giocatori amano giocare per lui, perché sanno
che ha affrontato la fatica e la pressione di una stagione di serie A e sanno che darà a ogni giocatore, compreso il 25° uomo della rosa, la possibilità di
aiutare la squadra a vincere. Inoltre, valuta costantemente la temperatura dei suoi giocatori. Oggi è più importante che mai che un manager sia stato un
giocatore: più lo sei stato, più attirerai l'attenzione dei giovani giocatori, molti dei quali non conoscono la storia del baseball.
Panettiere
Dusty

Sono cresciuto idolatrando Nellie Fox e ho avuto l'opportunità di giocare con lui nei primi anni della mia carriera. Durante il mio primo anno,
mi disse che i giocatori che rimangono più a lungo in serie A fanno di più per aiutare la loro squadra a vincere. Lui ha fatto esattamente questo. Alto solo
un metro e novanta, aveva una potenza minima, ma aveva un occhio di riguardo per la battuta: era uno dei battitori più difficili da eliminare, con appena
216 eliminazioni in carriera (una volta ogni 42,7 battute, terzo posto nella classifica di tutti i tempi).

Solido battitore di contatto (con una media battuta di .288 in tutta la carriera), ha superato i .300 in sei occasioni, ha accumulato 2.663 battute in carriera
(guidando la lega in questa categoria per quattro volte) ed è stato 12 volte All-Star quando ha giocato per i Philadelphia Athletics, i White Sox e gli
Houston 45s/Astros. Non aveva un braccio forte, ma si rese un interbase eccezionale sapendo come posizionarsi per ogni battitore in modo da avere il
tempo di effettuare la giocata. Vinse il premio di MVP del 1959 e guidò i White Sox al titolo dell'AL. È stato inserito nella Hall of Fame nel 1997.
Appendice
Nellie Fox
Il linguaggio del baseball: Un glossario

In questo glossario scoprirete i termini più comuni del baseball (e anche qualche termine non comune!) per aiutarvi in qualsiasi situazione di difficoltà.

Asso: la carta più alta di un mazzo, l'arma migliore di uno staff di lanciatori. I re degli strikeout e i vincitori di 20 partite come Felix Hernandez,
Max Scherzer e Clayton Kershaw sono tutti considerati assi. Le squadre possono averne più di uno. Lo staff dei Detroit Tigers del 2013
presentava una manciata di assi: Justin Verlander, Scherzer, Anibal Sanchez e Doug Fister.

Attraverso le lettere: Qualsiasi lancio che superi il battitore all'altezza del petto.

Attivare: Per riportare un giocatore infortunato o sospeso nel roster attivo della squadra (nelle Majors, una squadra di 25 uomini).

Giudicato: Qualsiasi decisione presa dall'arbitro, come ad esempio dichiarare un corridore out in seconda base su un'azione ravvicinata.

Avanzare: Per un corridore, spostarsi lungo il percorso delle basi. ("Jeter è avanzato dalla prima alla terza sul singolo di Rodríguez a destra")
Per un battitore, per spostare il corridore di almeno una base. ("Il groundout di Cabrera a Pedroia ha fatto avanzare Jackson dalla seconda alla
terza").

Prevendita: Il numero di posti venduti prima del giorno della partita.

Advance scout: Uno scout che segue le squadre avversarie, cercando di individuarne i punti di forza e, soprattutto, le debolezze.

Ricatturato: "L'ha mandata in aria" si riferisce a un lancio alto sopra la testa di un altro o più giocatori.

In vantaggio nel conteggio: Se siete un lanciatore, avete più strike che ball sul battitore che state affrontando. Se siete il battitore al piatto, il
conteggio contiene più ball che strike.

Vivo: Un inning che viene prolungato dall'attacco dopo due out. ("I colpi in base di Walker e Alvarez hanno tenuto vivo l'inning").

Vicolo: La sezione del campo esterno tra l'esterno centrale e l'esterno destro o sinistro. È anche chiamata power alley (dove i colpi vanno a finire per
diventare doppi o tripli) o gap.

Battitore di vicolo: Un battitore esperto nel guidare la palla nei vicoli per ottenere una base extra. Tra i giocatori attuali, Matt Carpenter è stato
uno dei migliori battitori di alley.

Consentire: cedere colpi o corse. ("Chad Billingsley ha concesso tre run su cinque battute nel primo tempo").

All-Star: Qualsiasi giocatore votato dai tifosi o scelto dal manager per partecipare a un All-Star Game.

All-Star Break: Una pausa di tre giorni nel calendario della Major League; si verifica a metà luglio e coincide con l'All-Star Game.

All-Star Game: L'annuale gara interlega tra i giocatori che rappresentano l'American League e la National League. La lega che vince la
si guadagnerà il vantaggio del campo di casa nelle World Series di ottobre. I tifosi che desiderano scegliere la formazione iniziale di entrambe le
squadre possono votare nei ballparks della Major League o online su www.mlb.com.

Alphonse e Gaston recitano: Due giocatori che inseguono la stessa palla si fermano improvvisamente quando pensano che l'altro stia per fare la
presa. La palla cade o passa in base. Hanno appena compiuto il vecchio gesto di Alphonse e Gaston. Il nome deriva da due personaggi dei cartoni
animati di fine Ottocento, Alphonse e Gaston, la cui deferenza reciproca era così estrema che compiti semplici come attraversare una porta
richiedevano un'eternità. ("Dopo di te, mio caro Gaston". "No, dopo di te, mio caro Alphonse". "No, insisto").

Appello: Quando un giocatore che è stato multato o è soggetto a qualche altra azione disciplinare chiede di perorare la sua causa al presidente della
lega o all'ufficio del commissario.

Gioco d'appello: Il tentativo della squadra in difesa di annullare una chiamata di sicurezza sostenendo che un corridore ha mancato una base o
ha lasciato una base troppo presto su una fly ball. L'appello deve essere richiesto immediatamente dopo una giocata contestata e prima che il
lanciatore lanci un altro lancio verso casa base. Il protocollo della Major-League prevede che il lanciatore scenda dal monte e lanci verso la base
in questione. L'arbitro di quella base decide poi se il corridore era effettivamente salvo o fuori.

Apparizione: Partecipare a una partita di baseball, come lanciatore, esterno o battitore.

Giro del corno: Un doppio gioco che va dalla terza base alla seconda alla prima. La frase deriva dall'epoca precedente all'apertura del Canale di
Panama, quando le navi dovevano aggirare Capo Horn in Sud America per raggiungere il Pacifico dall'Atlantico.

Erba artificiale: Qualsiasi superficie di campo da gioco che non sia fatta di erba.

Assist: Un lancio da un esterno a un altro che mette fuori gioco il battitore o un corridore in base.

Palla a terra: Una palla che viene colpita direttamente da un difensore.

At-bat: Ogni volta che il battitore riceve una battuta, effettua un out o raggiunge la base su un errore o una scelta di campo. Se il battitore esegue
una passeggiata, viene colpito da un lancio, completa un sacrificio o raggiunge la base su interferenza del ricevitore, gli viene accreditata
un'apparizione al piatto ma non un at-bat.

Tentativo: L'atto di provare a rubare una base. ("Ha compiuto 33 furti in soli 40 tentativi").

Out automatico: Un battitore debole che ha un senso talmente scarso della zona di strike che raramente colpisce o cammina. La maggior parte
dei lanciatori è un out automatico quando si presenta al piatto.

Partita in trasferta: Quando la squadra gioca sul campo di casa dell'avversario.

La maledizione di Babe Ruth: La maledizione che presumibilmente perseguitava i Boston Red Sox, che fino al 2004 non avevano mai vinto una
World Series da quando la squadra aveva venduto Babe Ruth ai temuti New York Yankees nel 1920.

Ritorno attraverso il box: Una palla colpita nettamente attraverso il monte di lancio.

Scivolata backdoor: Una manovra difficile in cui il corridore si allunga per toccare la base con il dito o la mano mentre il suo corpo scivola oltre il
sacchetto.

Backdoor slider: Una slider che sembra essere fuori dalla zona di strike quando si avvicina al battitore, ma poi si rompe sopra il piatto.
Backstop: lo schermo che si trova dietro e si estende sopra l'area di casa base. Protegge i tifosi dalle palle in foul. I backstop della Major-League
devono trovarsi ad almeno 60 piedi dalla casa base.

Backup: Quando un difensore corre dietro a un altro difensore che sta per ricevere una palla o un lancio, in modo da poter prendere la palla se
questa sfugge al difensore principale.

Bad ball: Un lancio fuori dalla zona di strike, ma abbastanza vicino da invitare il battitore a colpire.

Rimbalzo sbagliato o bad hop: Una palla battuta che sfugge al fielder quando fa un salto inaspettato, di solito perché ha colpito un oggetto sul
campo, come un sasso.

Chiamata sbagliata: Una chiamata sbagliata dall'arbitro.

Mani cattive: Un'afflizione attribuita ai cattivi giocatori.

Battitore di palle sbagliate: Un battitore abile nel colpire i lanci al di fuori della zona di strike. Il ricevitore dei New York Yankee Yogi Berra era
solito ricevere basi su palle lanciate quasi sopra la sua testa.

Borsa: Termine spesso utilizzato al posto di base.

Bail out: Cosa fa un battitore quando si allontana da un lancio che sembra venire verso il suo corpo.

Balk: Un movimento del lanciatore ritenuto ingannevole dall'arbitro. I corridori che sono in base quando viene chiamato un balk possono avanzare
di una base.

Ball: un lancio fuori dalla zona di strike che il battitore non colpisce e per il quale l'arbitro non chiama uno strike.

Palleggiatore o palleggiatrice: La persona che recupera le palle in foul.

Ballclub: Una squadra di baseball.

Baltimore chop: Una palla battuta che rimbalza così in alto da non poter essere battuta prima che il battitore raggiunga la prima base. Wee
Willie Keeler, John McGraw e gli astuti Baltimore Orioles la resero popolare nel 1890.

Bandbox: Un piccolo campo da gioco che favorisce i battitori.

Gioco Bang-bang: Il corridore di base e la palla raggiungono una base o il piatto di casa base quasi nello stesso momento.

Barbiere: Un lanciatore che lancia vicino al mento del battitore e "gli fa la barba".

Canna: La parte più spessa di una mazza.


Base: Il marcatore bianco quadrato di 38 cm (15 pollici) che si trova a tre dei quattro angoli di un campo da baseball (la casa base è a cinque lati).
(Le basi sono poste a 27,5 metri di distanza l'una dall'altra.

Base su ball: Il lanciatore si arrende ogni volta che l'arbitro chiama quattro dei suoi lanci fuori dalla zona di strike (ball) durante il tempo di
battuta di un battitore. Il battitore prende la prima base, il manager del lanciatore errante prende un Maalox e, se il lanciatore ne concede molte,
si fa un giro in doccia. Conosciuta anche come "walk".

Interferenza con il corridore in base: L'atto di un corridore di base che impedisce deliberatamente a un fielder di completare una giocata,
entrando in contatto con il corpo, deviando la palla o bloccando la visuale del fielder. Se l'arbitro chiama l'azione, il corridore viene dichiarato
fuori.

Baseball: La sfera bianca e cucita di rosso che i lanciatori lanciano, gli esterni prendono e i battitori colpiscono durante una partita di baseball. È
composta da un'anima di sughero sotto strati di gomma, filato e pelle di mucca.

Fango per il baseball: Gli arbitri strofinano questo fango ramato sulle palle da baseball nuove per rimuovere la lucentezza della pelle. Perché?
Perché i lanciatori possano avere una presa migliore sulla palla. Conosciuto anche come fango di sfregamento.

Basi cariche: Basi cariche.

Presa a canestro: Una presa fatta con il guanto all'altezza della cintura. Gli allenatori non vedono di buon occhio questa pratica, ma Willie Mays ha
vinto 12 Gold Gloves consecutivi con la sua presa caratteristica.

Mazza: L'attrezzo scolpito in legno (solitamente di pino o frassino) che i battitori usano per colpire la palla da baseball.

Battuta in giro: La squadra si comporta come se l'intero lineup battesse durante un inning.

Batboy (o ragazza): Il valletto dei giocatori durante la partita. Il batboy (o la ragazza) raccoglie la mazza e il casco del battitore quando il suo
turno di battuta finisce. Porta anche le palle nuove agli arbitri tra un inning e l'altro.

Controllo della mazza: Quando un arbitro ispeziona la mazza di un giocatore, di solito su richiesta del manager avversario, per verificare che sia
conforme alle specifiche della Major-League.

Velocità della mazza: il tempo necessario a un battitore per far passare la mazza nella zona di battuta.

Battitore: Ciò che un giocatore diventa quando entra nel box di battuta per effettuare i suoi swing.

Box del battitore: Il rettangolo, contrassegnato dal gesso, su entrambi i lati della casa base. Il battitore deve rimanere all'interno del box quando
colpisce.

Batteria: La combinazione lanciatore-attaccante di una squadra per una determinata partita.

Gabbia di battuta: Gabbia metallica posta dietro la casa base durante gli allenamenti di battuta. Protegge i passanti dall'essere colpiti dalle palle in
foul.

Occhio di battuta: Capacità di un giocatore di valutare la zona dello strike. I battitori che hanno una media di 80-90 o più battute a stagione hanno
un eccellente occhio di battuta.

Guanto da battuta: I battitori di solito indossano questo guanto di pelle morbida sulla mano inferiore (la destra per i battitori mancini, la sinistra
per i destri), anche se alcuni
I battitori li indossano su entrambe le mani. I guanti da battuta prevengono le vesciche e permettono al battitore di avere una presa migliore
sull'impugnatura della mazza. Alcuni giocatori indossano i guanti da battuta sotto i guanti da campo per attutire l'impatto delle palle colpite.

Casco da battuta: Casco di plastica dura che protegge il cranio del battitore da lanci errati.

Ordine di battuta: La sequenza in cui i battitori di una squadra si presentano a casa base durante una partita.

Bazooka: Un esterno con un forte braccio di lancio.

Beanball: Un lancio che viene deliberatamente effettuato per colpire il battitore.

Battuta fuori: Quando un corridore raggiunge la base appena prima di un lancio, come nel caso di "Ellsbury ha battuto quella palla in terra battuta
per una base battuta".

Panchina: Panchina: il sedile su cui siedono i giocatori quando sono nel dugout. I giocatori che vengono messi in panchina, o che sono stati costretti a
stare in panchina, sono stati rimossi a tempo indeterminato dalla formazione titolare di una squadra.

Fantino della panchina: Un giocatore, di solito un sostituto che appare raramente nelle partite, che lancia insulti dalla panchina ai giocatori
avversari in campo per rompere la loro concentrazione.

Bender: Una palla curva.

Lista di lutto: Una squadra può inserire un giocatore il cui familiare o amico è deceduto nella lista di lutto e riempire il suo posto a roster con un
altro giocatore. Il giocatore in lutto deve rimanere in lista per almeno tre giorni e la squadra deve riattivarlo entro dieci giorni.

Le grandi leghe: Le leghe maggiori.

Cane da caccia: Uno scout di baseball part-time.

Posti neri: Sedili situati dietro il campo centrale che la dirigenza tiene vuoti per consentire ai battitori di vedere meglio la palla bianca sullo sfondo
scuro.

Nero, Il: I bordi esterni di casa base. Le palle che si trovano sul nero sono strike e sono difficili da colpire. Si dice spesso che i lanciatori di
controllo dipingano il nero con i loro lanci.

Spalti: I posti meno costosi del parco. Si trovano dietro gli outfield della maggior parte dei parchi della Major-League.

Bleeder: Un colpo in base, di solito un colpo che riesce a malapena a superare l'interno del campo. Può anche essere un pop fly debole che cade
davanti a un outfielder.

Bloccare il piatto: Quando un catcher posiziona il proprio corpo davanti a casa base per impedire a un corridore di segnare. Il ricevitore deve avere
la palla nella sua posizione quando inizia la giocata perché questa sia legale.

Bloop: O blooper. Una palla volante colpita debolmente che supera appena l'interno del campo. Conosciuta anche come quaglia morente o Texas
Leaguer.

Salvataggio fallito: Ogni volta che un lanciatore entra in partita con la sua squadra in vantaggio di tre o meno punti e permette all'avversario di
pareggiare il punteggio o di andare in svantaggio.
avanti.

Un'azione da idioti: Un errore mentale. Un errore tipico di un giocatore che raramente ne commette uno: Babe Ruth fece l'ultimo out delle
World Series del 1926 quando fu sorpreso mentre cercava di rubare la seconda con il punteggio di 3-2.

Libro, Il: Un mitico compendio delle strategie tradizionali del baseball. I manager che seguono il libro giocano per pareggiare nel nono in casa,
inseriscono esecutori mancini per eliminare i battitori mancini e fanno eseguire ai loro lanciatori un bunt con nessuno (e spesso uno) out e
corridori in base. I migliori manager spesso vanno contro il Libro.

Stivale: Errore di campo. Conosciuto anche come "muff".

Fondo abbandonato: Un lancio che si abbassa quando arriva al battitore.

La parte inferiore dell'inning: La seconda metà di un inning.

Box score: Il resoconto statistico di una partita di baseball.

Lancio di rottura: Qualsiasi palla che curva.

Brushback: Un lancio diretto a un battitore, non per colpirlo (anche se a volte succede, spesso con grande dispiacere del lanciatore) ma per
allontanarlo dal piatto. Conosciuto anche come lancio di scopo o musica per il mento.

Bullpen: Area in cui i lanciatori si riscaldano prima di entrare in campo. Nella maggior parte degli stadi si trova dietro la recinzione dell'outfield.
In altri parchi, i bullpen si trovano in zona foul lungo le linee di campo destra e sinistra. Il termine è usato anche per indicare l'insieme dei rilievi
di una squadra. ("I Cincinnati Reds hanno un bullpen profondo").

Bunt: Un'arma offensiva in cui il battitore tiene la mazza nella zona di battuta e lascia che la palla entri in contatto con essa. Se sta effettuando un
bunt per ottenere una battuta, il battitore cerca di arrivare in prima prima prima che un infielder prenda la palla morbidamente colpita e lo butti
fuori. Se sta effettuando un bunting per far avanzare di una base un corridore, il battitore deve solo spingere la palla in un punto in cui la giocata
in prima base è l'unica opzione per l'infielder.

Arbusto: Qualsiasi azione o comportamento dilettantesco. Criticare pubblicamente un compagno di squadra per uno sforzo fallito, ma onesto, è
considerato un'azione da dilettanti.

Macellaio: Un povero fielder.

Cadillac trot (o Cadillacacing): Il trotto di un battitore intorno alle basi dopo aver battuto un fuoricampo. Da una citazione di Ralph Kiner, re dei
fuoricampo tra la fine degli anni Quaranta e l'inizio degli anni Cinquanta: "I battitori di singoli guidano le jalopie, i battitori di fuoricampo guidano
le Cadillac".

Chiamata: La dichiarazione dell'arbitro di safe o out, ball o strike, fair o foul. Il termine si riferisce anche alla decisione del punteggio ufficiale su
un'azione (hit o errore, wild pitch o palla passata, e così via).

Chiamata: Convocazione di un giocatore di serie B nelle Major.

Partita annullata: Una partita che è stata interrotta dall'arbitro in capo prima del suo completamento. Di solito gli arbitri chiamano le partite a
causa del tempo inclemente o del coprifuoco.
Chiamata fuori per un'occhiata: Ciò che si dice sia accaduto a un battitore quando prende il terzo strike senza tentare di colpirlo.

Campo sotto: Ciò che fa un outfielder quando si posiziona sotto una palla volante.

Lattina di mais: Una facile palla al volo.

Anno di carriera: La migliore stagione della carriera di un giocatore.

Portare una mazza: Essere la forza trainante delle vittorie della propria squadra per un periodo prolungato. ("Il fuoricampo di Soriano ha
trascinato gli Yankees negli ultimi dieci giorni").

Castoff: Un giocatore tagliato da una squadra.

Presa: L'atto di un fielder di entrare in possesso della palla nel guanto o nella mano. Il possesso sicuro è talvolta ovvio, ma spesso è una decisione
soggettiva dell'arbitro.

Catcher's box: L'area dietro la casa base dove il ricevitore deve stare fino a quando il lanciatore non consegna la palla.

Cantina: Ultimo posto nella propria divisione o campionato.

Cantina: La squadra all'ultimo posto del campionato.

Sfidare il battitore: Lanciare il proprio lancio migliore, di solito una palla veloce, al battitore, sfidandolo a fare contatto.

Sfidare l'outfielder: Mettere alla prova il braccio di lancio di un outfielder cercando di farlo avanzare alla base successiva.

Occasione: Qualsiasi opportunità per un fielder di prendere una palla.

Change-up: Un lancio lento lanciato con lo stesso movimento di una palla veloce, che ha lo scopo di sbilanciare i tempi del battitore.

Imbroglio (ombra): Quando un difensore si posiziona qualche passo a sinistra o a destra rispetto alla sua normale posizione di campo, in
previsione del punto in cui il battitore probabilmente colpirà la palla.

Checked swing: Uno swing che termina prima che il battitore rompa i polsi (porta la mano superiore sopra quella inferiore mentre esegue lo swing).
Se il battitore ha girato troppo è una decisione soggettiva dell'arbitro.

Battitore a strozzo: Un battitore che impugna la mazza ad almeno uno o due pollici dalla base dell'impugnatura. L'uso di una versione estrema di
questa presa (quattro pollici o più) sacrifica la potenza per il contatto. Raramente si vede nel gioco di oggi.

Laterali a scelta: Metodo per determinare i roster delle squadre in una partita di baseball informale. Due capitani di squadra scelgono
alternativamente tra i giocatori disponibili.

Presa al circo: Una giocata spettacolare e insolitamente acrobatica.


Battitore pulito: Il battitore numero quattro del lineup. Si prevede che pulisca le basi facendo entrare i corridori.

Posizione chiusa: Una posizione di battuta in cui il piede anteriore del battitore è più vicino al piatto rispetto a quello posteriore.

Closer: Il lanciatore di soccorso che termina le partite, di solito in situazioni di salvezza. Mariano Rivera, Craig Kimbrel e Rafael Soriano sono tutti
considerati dei closer di prim'ordine.

Avvocato del club: Giocatore schietto e critico nei confronti della politica del club, della lega o del sindacato.

Clutch: situazione in cui il risultato di una partita o di una serie è in bilico. Spesso si verifica negli ultimi inning di una partita importante.

Collare: Da collare di cavallo (che assomiglia a un grosso 0). Un battitore che non ottiene una battuta in una partita indossa il collare. I collari
sono di tutte le misure: misura 3 quando il battitore è senza battute in tre at-bat, misura 4 quando subisce un quartetto di falli e così via.

Comebacker: Una palla colpita indietro al lanciatore.

Concedere la corsa: Ciò che una squadra fa quando il suo manager ordina ai suoi infielders di rimanere nelle loro normali posizioni di campo con
un corridore in terza e meno di due out, piuttosto che spostarsi vicino a casa base. Questa manovra rende più facile per il corridore segnare su
una palla a terra e aumenta le possibilità della squadra difensiva di ottenere un doppio gioco.

Mazza con tappo: Una mazza con un profondo foro praticato al centro della canna. L'autore (le mazze chiodate sono illegali) riempie il foro con
sughero, gomma tritata o mercurio, e poi lo tappa con colla e segatura per far sembrare la mazza normale. Le mazze riempite con queste
sostanze spingono la palla più velocemente e più lontano di quelle fatte esclusivamente di legno.

Conteggio: Il numero di ball e di strike chiamati su un battitore durante un tempo di battuta. Le palle sono sempre elencate per prime. Un
conteggio di 2-1 significa che il battitore ha due palle e uno strike.

Cugino: Un lanciatore che non riesce a eliminare un particolare battitore con regolarità.

Una tazza di caffè: Una breve permanenza nelle Major League. Un giocatore delle leghe minori che sostituisce un giocatore delle leghe maggiori
infortunato per qualche settimana e poi viene rimandato giù è stato su per una tazza di caffè.

Chiamata al sipario: Chiamata a sipario: atteggiamento che un giocatore assume quando esce dal dugout per inchinarsi o salutare il pubblico; di
solito si verifica dopo che un giocatore ha battuto un fuoricampo davanti al pubblico della sua città.

Cutoff: Quando un interno o un lanciatore intercetta il lancio di un esterno.

Cutter: Una palla veloce che si rompe in ritardo, spesso lateralmente.

Ciclo: Quando un battitore realizza un singolo, un doppio, un triplo e un fuoricampo nella stessa partita. Di questi quattro, il triplo è il più difficile
da raccogliere.

Palla morta: Una palla che l'arbitro ha stabilito non essere più in gioco perché il gioco è stato sospeso. (Un corridore in base è morto quando un
fielder lo butta fuori).
Morto dal collo in su: Espressione usata per descrivere un giocatore dotato fisicamente ma con problemi intellettuali.

Battitore di tiro a vuoto: Un battitore destro che colpisce sempre la palla sul lato sinistro del campo o un battitore mancino che colpisce sempre la
palla sul lato destro del campo.

In pieno conteggio: Due palle e due strike o tre palle e due strike contro un battitore.

Difesa: La squadra in campo.

Indifferenza difensiva: Una base rubata non difesa. La squadra in difesa non fa alcun tentativo di buttare fuori il ladro di basi.

Interferenza difensiva: Qualsiasi azione da parte di un fielder che interferisce con lo swing di un battitore su un lancio.

Designato per l'assegnazione: Quando una squadra designa un giocatore per l'assegnazione, la dirigenza ha dieci giorni di tempo per decidere se
farlo rientrare nel roster attivo, retrocederlo nelle minors, scambiarlo con un'altra squadra o rilasciarlo a titolo definitivo. Un giocatore può
essere designato per l'assegnazione solo quando la squadra vuole aggiungere un giocatore alla lista dei 40 uomini già piena.

Battitore designato (DH): Il battitore del lineup dell'American League che batte senza dover scendere in campo. Batte sempre al posto del
lanciatore, anche se il regolamento prevede che possa battere in qualsiasi posizione dell'ordine di battuta.

Diamante: Un campo da baseball (più correttamente, il campo interno).

Scavare: Per intercettare con successo un lancio impreciso.

Dinger: Un fuoricampo.

Lista dei disabili: Le squadre possono inserire un giocatore infortunato in questa lista solo dopo aver ricevuto la diagnosi di un medico. I
giocatori inseriti nella lista dei disabili devono rimanere inattivi da 15 a 60 giorni. I giocatori in DL per 60 giorni non contano nel roster dei 40
uomini. Una squadra può inserire un giocatore nella DL con effetto retroattivo a qualsiasi data successiva all'ultima apparizione in campo.

Piatto: Piatto di casa.

Palla ritoccata: Una palla che il lanciatore ha scalfito, graffiato o ricoperto con una sostanza illegale, come vaselina o saliva. Le palle alterate
tendono a rompersi in modo irregolare.

Ciambella: Peso messo su una mazza per le oscillazioni di prova che, una volta rimosso, aiuta il battitore con la sua velocità di battuta.

Doppio: Una battuta da due basi.

Doppio gioco: Un singolo gioco difensivo che produce due out; di solito si verifica nell'infield. In un doppio gioco non assistito, un fielder registra
entrambi gli out.
Doppia rubata: Due corridori in base che tentano di rubare sullo stesso lancio.

Double-header: Due partite consecutive giocate tra le stesse squadre nello stesso giorno.

Lungo la linea: Un colpo che segue da vicino la linea di foul.

Il centro città: Il luogo in cui Petula Clark si ritrova e dove si dice che atterrino i fuoricampo più potenti. Alla fine degli anni '60, un outfielder dei
San Diego Padres era conosciuto come "Downtown" Ollie Brown.

Dribbling: Una palla che rimbalza lentamente nel campo interno.

Trapanata: Quando un lanciatore colpisce un battitore con un lancio. Anche quando un battitore colpisce una palla con grande forza, si dice che l'ha
"perforata".

Anatre sullo stagno: Corridori di basi.

Corsa guadagnata: Qualsiasi corsa addebitata al record del lanciatore. Queste corse possono essere il risultato di una battuta, di una volata di
sacrificio, di una scelta di campo, di una passeggiata, di un battitore colpito, di un lancio selvaggio o di un balk. Le corse che si sviluppano come
risultato di un errore, di una palla passata o di un'interferenza del ricevitore non sono guadagnate. (Si veda il Capitolo 16 per capire come
calcolare la media delle corse guadagnate di un lanciatore, o ERA).

Espulsione: Espulsione: allontanamento dal campo di un giocatore, dirigente o allenatore da parte di un arbitro.

Cancellato: Un corridore in base che viene eliminato nel tentativo di avanzare. "È stato cancellato".

Errore: Un errore difensivo.

Conteggio alla pari: Una palla e uno strike o due palle e due strike contro un battitore.

Posizione pari: Una posizione di battuta in cui entrambi i piedi del battitore sono equidistanti dal piatto.

Giocatore di tutti i giorni: Un giocatore che compare nella formazione titolare della sua squadra per la maggior parte delle partite.

Partite di esibizione: Qualsiasi partita che non conta ai fini della classifica della stagione. Tutte le partite di allenamento primaverile sono partite di
esibizione.

Espansione: Aggiunta di nuove franchigie a un campionato. La prima espansione della Major League nel XX secolo avvenne nel 1961, quando i
Los Angeles Angels e i nuovi Washington Senators (i vecchi Senators si erano trasferiti in Minnesota) si unirono alla American League. Durante
l'ultima espansione della MLB, nel 1998, Tampa Bay si unì alla American League e gli Arizona Diamondbacks alla National League.

Colpo extra-base: Qualsiasi base battuta diversa da un singolo.

Fadeaway: Il termine originale usato per quella che oggi chiamiamo screwball. L'Hall of Famer Christy Mathewson avrebbe creato questo
appellativo.

Palla giusta: Una palla battuta che: 1) si deposita in territorio equo tra le linee di foul; 2) rimane in territorio equo finché non supera la prima o
la terza base; oppure 3) rimane all'interno delle linee di foul mentre supera la recinzione dell'outfield per un home run.
Territorio equo: La parte del campo di gioco compresa tra le linee di prima e terza base, da casa base fino alle recinzioni dell'outfield.

Sistema di fattorie: Sistema di club minori di una squadra di Major-League.

Scelta del fielder: Quando un fielder gestisce una palla a terra e tenta di buttare fuori un corridore in base diverso dal battitore.

Lotta contro un lancio: Quando un battitore ha (di solito) due strike su di sé e cerca di rimanere in vita facendo fuori un lancio.

Trovare l'impugnatura: Avere una presa salda sulla palla prima di lanciarla.

Lanciatore di finezza: Un lanciatore che mette fuori gioco i battitori più con l'astuzia e il controllo che con la velocità. Greg Maddux è
probabilmente il più grande lanciatore di precisione della storia del baseball.

Fireballer: L'opposto di un lanciatore di precisione, questo stallone sovrasta i battitori con una palla veloce e fiammeggiante.

Vigile del fuoco: Un lanciatore di soccorso, di solito uno che viene portato in una situazione precaria. È lì per spegnere il fuoco.

Battitore alla prima palla: Un battitore che di solito colpisce il primo lancio. Questi battitori raramente camminano e di solito hanno una bassa
percentuale di basi.

Battitore a ore cinque: Un battitore di livello medio-basso che esegue i suoi colpi migliori durante gli allenamenti di battuta.

Giocatore con cinque strumenti: Un giocatore che corre velocemente le basi, si occupa con competenza della sua posizione, dimostra di avere un
braccio forte e preciso per il lancio e colpisce sia per la potenza che per la media. Matt Kemp, Andrew McCutcheon e Carlos Gonzalez sono
giocatori dai cinque strumenti.

Scaglia: Qualsiasi giocatore che si comporta in modo eccentrico.

Flare: Una palla volante a loop colpita in campo opposto, appena oltre il campo interno. Di solito viene colpita in base.

Mostrare il cuoio: Un fielder che fa una giocata spettacolare, se non addirittura plateale.

Palla al volo: Una palla colpita in aria su un arco.

Force-out: Quando una palla battuta costringe un corridore ad avanzare verso un'altra base e l'esterno in possesso della palla etichetta quella
base prima che il corridore la raggiunga.

Forfait: Una partita terminata dall'arbitro in seguito alla violazione di una regola, con la vittoria della squadra che ha commesso l'infrazione.

Club 40-40: Quel gruppo di rari giocatori che hanno realizzato 40 fuoricampo e rubato 40 basi nella stessa stagione. Jose Canseco di Oakland è stato
il primo 40-40 nel 1988. Nel 1999, Barry Bonds, Alex Rodríguez e Alfonso Soriano erano gli unici altri tre membri di questo gruppo selezionato.

Palo del fallo: I pali gialli lungo le pareti dell'outfield che segnano la fine delle linee di foul. Indicano se una palla colpita nei seggiolini è foul o foul.
fuoricampo. Le palle colpite a sinistra del palo del campo sinistro sono foul, così come le palle colpite a destra del palo del campo destro. Una
palla che colpisce uno dei due pali è, per ragioni che nessuno capisce, chiamata fair. (In questo caso, perché non lo chiamano "fair pole"?).

Foul strike: Uno strike addebitato al battitore quando colpisce una palla in foul che non viene presa con meno di due strike. Dopo i due strike, il
battitore può colpire tutte le palle che vuole senza che l'arbitro chiami il terzo strike.

Territorio fallo: La sezione del campo di gioco al di fuori delle linee di prima e terza base.

Foul tip: una palla battuta che si dirige bruscamente verso il guanto del ricevitore e viene presa. È un foul tip solo se viene presa. Ogni foul tip è
anche uno strike. La palla è in gioco. Se il ricevitore cattura un foul tip con due strike sul battitore, quest'ultimo è stato eliminato. Se un foul tip
non viene preso (nel qual caso rimane una palla in foul), il lancio viene chiamato strike se il battitore ha meno di due strike. Con due strike sul
battitore, il conteggio si mantiene e la battuta continua.

Giocatore di franchigia: Un giocatore di spicco, di solito giovane, attorno al quale la dirigenza può costruire una squadra. Andrew McCutcheon
di Pittsburgh e Mike Trout degli Angels sono entrambi giocatori di franchigia. Quando il giovane Tom Seaver guidava i New York Mets fuori
dall'oblio negli anni '60, era soprannominato "The Franchise".

Agente libero: Un giocatore che non ha un contratto con una squadra. È libero di negoziare con qualsiasi club interessato ai suoi servizi.

Conteggio completo: Quando il lanciatore ha tre ball e due strike sul battitore.

Fungo: Una mazza lunga e sottile usata da un allenatore o da un giocatore per colpire le palle a terra o le mosche durante l'allenamento in campo. Il
battitore lancia la palla in aria prima di colpirla.

Faccia da gioco: Sguardo che indica che un giocatore è un vero professionista.

Giocatore: Giocatore che vive bene le situazioni di pressione, gestisce bene le avversità o ha un'alta soglia del dolore. Anche la mazza che un
battitore usa durante una partita. Su ogni dozzina di mazze che ordina, il giocatore medio della Major League ne trova di solito tre o quattro da
gioco. Le altre mazze le usa durante gli allenamenti di battuta o le regala come souvenir.

Giochi indietro: Il numero di partite in cui la squadra è lontana dal primo posto.

Gap: l'area tra l'esterno sinistro e l'esterno centrale o tra l'esterno destro e l'esterno centrale. Vedi vicolo.

Colpo in buca: Un colpo extra-base che atterra nella fessura e di solito rotola o rimbalza verso il muro. Chiamato anche tweener o gapper.

Prendere una parte della palla: Quando un battitore cerca di entrare in contatto con un lancio, di solito con due strike.

Partita di fuga: L'ultima partita di una serie per la squadra ospite.

Guanto: Il rivestimento in pelle imbottito che protegge la mano dell'esterno e facilita la presa della palla da baseball. Tutti gli esterni usano i guanti,
tranne il ricevitore e il prima base, che indossano le muffole. (La differenza tra un guanto e un guanto è che i guanti sono più imbottiti).

Uomo dei guanti: Un fielder esperto. Spesso usato per descrivere un battitore debole la cui abilità nel campo lo mantiene nel lineup.
Andare in profondità: Colpire un fuoricampo.

Andare in yard: Colpire un fuoricampo.

Capra: giocatore che commette un errore clamoroso che contribuisce alla sconfitta. È un termine usato quasi esclusivamente da giornalisti e
tifosi. La maggior parte dei giocatori professionisti vi dirà che nessuna giocata costa mai una partita a una squadra.

Guanto d'oro: Premio annuale assegnato nelle Major League (AL e NL) al miglior giocatore di campo in ogni posizione.

Uovo d'oca: Un inning senza punteggio. ("Josh Beckett ha tirato fuori solo uova d'oca fino al settimo inning").

Gopher ball: Un lancio che viene colpito per un fuoricampo.

Grande slam: Un fuoricampo con le basi cariche. (Nota: l'espressione popolare "grand slam home run" è una ridondanza). Conosciuto anche
come grand salami (un termine reso popolare dall'emittente Tim McCarver).

Luce verde: Non è un segno vero e proprio. Quando un giocatore ha il semaforo verde, il manager gli ha detto che può rubare una base ogni volta
che lo desidera, o che può allontanarsi sul conteggio 3-0 e 3-1.

Palla a terra: Una palla battuta che rotola o rimbalza sul terreno. Conosciuta anche come palla a terra.

Doppio di regola a terra: Una palla corretta che supera la recinzione dell'outfield su un rimbalzo. I corridori prendono due basi.

Guardia delle linee: Quando un infielder si posiziona vicino alla linea di prima o terza base per impedire che le palle giuste finiscano negli
angoli per essere colpite da extra-base.

Pistola: Il forte braccio di lancio di un esterno. Il termine viene solitamente applicato a un outfielder, un interbase, un terza base e un catcher. ("Il
catcher dei Cardinals Yadier Molina ha una pistola dietro casa base").

Gun shy: paura di essere colpiti da un lancio.

Hack: colpire un lancio ("fare un hack").

Ammanettato: Ciò che diventa un infielder quando una palla viene colpita così forte che non riesce a gestirla, anche se è stata colpita proprio contro
di lui. Inoltre, quando un lanciatore lancia una palla interna a un battitore e questo provoca un'oscillazione corta e scomposta.

Manico: L'estremità della mazza impugnata dal battitore. È la parte più sottile della mazza.

Curva pendente: Una palla curva che rompe poco, tranne il cuore del lanciatore. Le curve appese non rimangono a lungo; i battitori di solito le
depositano rapidamente nei ponti superiori per ottenere dei fuoricampo. Anche hanger, per qualsiasi lancio - curva, slider o change-up - che non
cade o si rompe come previsto e rimane in alto nella zona di battuta.

Zona felice: La porzione della zona di strike in cui è più probabile che un battitore colpisca forte un lancio, il che la rende la zona infelice se si è un
lanciatore.
Cacciatore di teste: Un lanciatore che lancia alla testa dei battitori.

Gioco di testa: Una manovra intelligente sul percorso di base o sul campo.

Calore: Una fastball superiore alla media. Conosciuta anche come cheese, high cheese, smoke, gas, high heat e hummer. Dennis Eckersley era
solito chiamare la sua palla veloce "yakker". Volete sfoggiare un po' di fascino retrò? Provate con un termine reso popolare dai lanciatori dei
Cincinnati Reds a metà degli anni Sessanta. Quel gruppo di lanciatori, che per quattro volte in cinque anni hanno guidato la National League per
numero di strikeout, misurava la propria palla veloce in base alla quantità di capelli. Più veloce era il lanciatore, più capelli aveva sulla palla
("Avevo molti capelli oggi?" "Eri decisamente arruffato, figliolo").

Collina: Il monte di lancio.

Colpo: una palla battuta in territorio equo, che consente al battitore di raggiungere la base in modo sicuro senza il beneficio di un errore di campo o
di una scelta del fielder.

Colpire dietro il corridore: Quando il battitore colpisce la palla alla destra di un corridore che avanza in prima base.

Colpito da un lancio: Un'apparizione al piatto in cui il battitore viene colpito da un lancio. Al battitore viene assegnata la prima base. È anche
noto come "prendere un punto per la squadra".

Hit-and-run: Strategia offensiva chiamata da un manager con un corridore in prima. Mentre il lanciatore si avvicina, il corridore si dirige verso la
seconda base. Il battitore deve stabilire un contatto in modo che il corridore possa arrivare in sicurezza in seconda su un out o andare in extra base
su una battuta.

Hitch: Termine usato per descrivere l'abitudine di un battitore di abbassare le mani appena prima di colpire la mazza. Disturba il timing della
maggior parte dei battitori, anche se per alcuni giocatori l'hitch fa parte del loro meccanismo di timing.

Conteggio del battitore: Un conteggio di ball-strike che favorisce il battitore costringendo il lanciatore a lanciare una palla veloce oltre il piatto. 3-
0, 3-1 e 2-0 sono considerati conteggi del battitore.

Hold: quando un lanciatore di riserva entra in campo mentre la squadra è in vantaggio, ottiene almeno un out e non cede il vantaggio, ma non
termina la partita per ottenere una salvezza.

Buca: nel fielding, il termine si riferisce a un'area profonda e all'estrema destra dell'interbase o profonda e all'estrema sinistra del seconda base.
Nella battuta, quando un lanciatore ha un vantaggio sulla battuta di un battitore, si dice che il battitore si trova in una buca. ("Cain ha Kemp in una
buca 0-2"). Inoltre, si dice che un battitore che non fa contatto spesso ha molte buche nel suo swing.

Piastra di casa: La piastra di casa è un quadrato da 17 pollici (43 centimetri) a cui sono stati tolti due angoli per lasciare un bordo lungo 17 pollici,
due lati adiacenti da 21,5 centimetri (8½ pollici) e due lati lunghi 30,5 centimetri (12 pollici) angolati a punta. Il risultato è una lastra di gomma
bianca a cinque lati con bordi neri. Un corridore segna superando in sicurezza tutte le basi e toccando casa base.

Home run: Una palla volante corretta che supera la recinzione dell'outfield. Un fuoricampo interno al campo non esce dal campo di gioco; è una
palla corretta che sfugge ai lanciatori per un tempo così lungo che il battitore è in grado di fare il giro delle basi prima che si possa giocare su di
lui. Altri termini per indicare il fuoricampo sono homer, dinger, jack, going yard, dial 8, long-ball, round-tripper, 'tater, four-bagger, going
downtown e clout.

Squadra di casa: La squadra ospitante in una partita di baseball. Un accordo reciproco determina chi sarà la squadra di casa quando una
partita viene giocata in campo neutro.

La dirittura d'arrivo: L'ultimo mese della stagione.


Angolo caldo: Terza base.

Cane caldo: Un giocatore che si mette in mostra. (I giocatori che si mettono in mostra con ostentazione sono spesso definiti "hot-dog" o "cutting
the pie".

Ritardo umano nella pioggia: Un battitore che impiega molto tempo per sistemarsi nel box di battuta.

Cono gelato: Una palla catturata nella parte superiore della fettuccia di un guanto in modo che la metà superiore sia visibile.

Nella sua cucina: Un lancio che inceppa il battitore sul manico della mazza. Una volta l'outfielder degli Yankee Lou Piniella colpì un lancio del
genere del mancino dei Red Sox Bill Lee per un doppio vincente. In seguito Piniella disse a Lee: "Bill, puoi venire nella mia cucina, ma non
sederti a mangiare".

Nel fango: Un lancio che rimbalza prima di arrivare al ricevitore.

Clausola di incentivazione: Una clausola del contratto di un giocatore che lo premia per il raggiungimento di determinati obiettivi.

Partita incompleta: Qualsiasi partita che termina prima che la squadra ospite finisca di battere nel quinto inning.

Indifferenza: Permettere a un corridore avversario di avanzare di una base senza tentare di fermarlo.

Regola della volata in campo: Con meno di due out, una palla volante corretta (che non sia un line drive o un tentativo di bunt) che può essere
presa con uno sforzo ordinario da uno degli infielders quando la prima base e la seconda base sono occupate da corridori (o quando i corridori
sono su tutte le basi). Gli arbitri chiamano questa regola. Il battitore è automaticamente out anche se il fielder manca la palla (questa regola è
stata pensata per evitare che gli infielders manchino le palle volanti di proposito per fare un doppio gioco ingiusto; con meno di due out, i
corridori non cercano di avanzare se pensano che una palla verrà presa).

Inning: Unità di una partita di baseball composta da un turno di battuta e tre out per ciascuna squadra. Le partite regolamentari sono
composte da nove inning. Una partita può avere meno inning se l'arbitro annulla la partita (a causa del maltempo o di altre circostanze) o può
avere più inning se la partita è in parità dopo i nove inning regolamentari.

Il baseball interno: Strategie come l'hit-and-run, il rubare, il bunting per le basi, lo squeeze play, i sacrifici, il colpire il cutoff man e il
posizionamento difensivo. Tutte implicano un certo grado di abilità e di lavoro di squadra. Conosciuto anche come small ball.

Home run interno al campo: Un fuoricampo che non lascia il campo di gioco. Per ottenerlo, un battitore deve correre intorno a tutte e quattro le
basi prima che il lancio dell'esterno lo raggiunga a casa base. Durante l'ultima partita della stagione 1999, Randy Winn di Tampa Bay realizzò
un'autentica rarità contro i New York Yankees: un inside-the-park grand slam.

Punti assicurativi: Tutti i run segnati alla fine dell'inning dalla squadra che è già in vantaggio.

Interferenza: Una situazione in cui una persona modifica illegalmente il corso del gioco rispetto a quanto previsto. L'interferenza può essere
commessa da giocatori in attacco (che impediscono a un difensore di raggiungere la palla), in difesa (che impediscono a un corridore di
avanzare), da giocatori che non sono in gioco, da ricevitori, arbitri o spettatori.

Inceppamento: Quando un lanciatore lancia la palla all'interno e vicino alle mani del battitore, sta disturbando il battitore.
Giocatore di passaggio: Giocatore di qualità, raramente una star, che passa da una squadra all'altra. Il prototipo di journeyman: il lanciatore
destro Robert Miller, che è stato scambiato o venduto 12 volte a dieci squadre diverse.

Destreggiarsi: Manipolare un lancio o un'occasione in campo.

Junk: Lanci fuori velocità come il change-up, la curva lenta, la palmball e la knuckle ball. Il lanciatore di riserva Stu Miller era un famoso
junkballer negli anni Sessanta. Si dice che lanciasse a tre velocità: lento, più lento e più lento.

K: un altro termine per indicare uno strikeout.

Chiave di volta: Seconda base. L'interbase e il seconda base di una squadra sono conosciuti come la combinazione chiave di volta per la loro
collaborazione nel doppio gioco.

Knock: una base battuta. ("Robinson Cano ha avuto cinque battute oggi").

Ridere: Una vittoria sbilanciata, come in "I Braves hanno vinto un 11-1 da ridere". Conosciuto anche come blowout.

Base di lancio: Un campo da gioco dove i fuoricampo sono abbondanti. I giocatori moderni considerano il Coors Field del Colorado il trampolino di
lancio definitivo.

Piombo: La distanza tra un corridore e una base.

Battitore in partenza: Il battitore che batte per primo nell'ordine di battuta.

Specialista mancino: Un lanciatore di rilievo che di solito viene introdotto solo per eliminare da uno a tre difficili battitori mancini. Una variante
è il LOOGY (uno specialista mancino, one-out).

Colpo di gamba: Colpo alla gamba: il battitore che ottiene un singolo su una palla battuta che non oltrepassa l'interno del campo. Anche un infield
hit.

Lasciare che la palla lo giochi: Detto di un difensore che aspetta che la palla battuta lo raggiunga piuttosto che caricarla aggressivamente.

Line drive: Una palla che viene colpita, di solito con forza, su una linea retta. Conosciuta anche come proiettile o corda congelata.

Lineup: I nove giocatori (o dieci se si utilizza un battitore designato) che iniziano una partita.

Braccio vivo: Un lanciatore che lancia con una velocità eccellente.

Palla viva: Una palla in gioco.

Long reliever: Un lanciatore di rilievo che entra nei primi inning dopo che il partente è stato bombardato o si è infortunato. Conosciuto anche come
long man, di solito lancia per tre o più inning.

Looper: Una palla volante che supera di poco l'interno del campo per ottenere una base.
Lord Charles: Uncle Charlie è stato a lungo un soprannome per la palla curva. Lord Charles è la palla curva massima. Non si limita a rompere,
ma si tuffa ed è veloce come le slider della maggior parte dei lanciatori. L'espressione è stata usata per la prima volta all'inizio degli anni '80 per
descrivere la fenomenale palla curva dell'asso dei lanciatori dei New York Mets Doc Gooden.

Fallo forte: Una palla colpita forte e lontana, ma in fallo.

Legname: Una mazza da baseball.

Numero magico: si sente parlare spesso di questo termine con l'approssimarsi della fine della stagione. Il numero rappresenta la combinazione di
vittorie e sconfitte delle squadre al primo e al secondo posto (che lottano per la testa della classifica o per un posto nella Wild Card) che
garantisce il primo posto in classifica alla squadra al primo posto. Ad esempio, gli Atlanta Braves guidano la National League East con un record
di 100-60; i Florida Marlins sono secondi a 99-.
61. A due sole partite dalla fine della stagione, non è possibile che la Florida vinca più di 101 partite. Pertanto, il numero magico per i Braves è
due: se Atlanta vince entrambe le partite rimanenti, avrà 102 vittorie, un totale che la Florida non può raggiungere. Atlanta può anche vincere
una partita mentre Florida perde una volta, perché i Braves avrebbero 101 vittorie, mentre i Marlins non potrebbero vincerne più di 100.

Chiamata di recupero: Quando un arbitro fa una chiamata sbagliata, se ne accorge in seguito e fa una chiamata di recupero su un'azione al limite
per farsi perdonare da una squadra. Gli arbitri non ammetteranno mai di averlo fatto.

Partita di recupero: Una partita riprogrammata a causa del maltempo o di altri rinvii.

Uomini in blu: Arbitri.

Linea Mendoza: Una media battuta intorno a 0,200. Si dice che George Brett, terza base dei Kansas City Royals, abbia coniato questo termine in
"onore" di Mario Mendoza, interbase dei Seattle Mariners con una media battuta di .215 in carriera.

Errore mentale: Un errore commesso da un giocatore distratto, come dimenticare il numero di out.

Middle reliever: Lanciatore di soccorso che entra (di solito) nel quinto o sesto inning di una partita combattuta.

Giocatore di soldi: Un giocatore che dà il meglio di sé nelle partite critiche.

Un uomo da coprirsi le spalle: Non si vuole vederlo lanciare troppo spesso per la propria squadra preferita. I lanciatori di emergenza lanciano
quando la loro squadra sta perdendo con un punteggio sbilanciato.

Mr. Ottobre: Un giocatore che eccelle durante la postseason. Il soprannome è stato affibbiato per la prima volta all'esterno destro degli Yankees
Reggie Jackson dopo che aveva realizzato tre fuoricampo consecutivi nell'ultima partita delle World Series del 1977. Ulteriori turni di playoff
aggiunti al gioco contemporaneo potrebbero allungare la stagione fino a novembre. L'interbase degli Yankees, Derek Jeter, è conosciuto come
Mr. November per le sue prestazioni da fuoricampo in quel mese.

Must-win: una partita che una squadra deve vincere per rimanere in vita nella corsa allo scudetto o nella postseason.

Nab: Gettare fuori un corridore, di solito su un'azione ravvicinata.

Passatempo nazionale: Un altro nome per lo sport del baseball.

Nightcap: La seconda partita di un doppio incontro.


Terra di nessuno: Un'area sui sentieri delle basi così lontana da qualsiasi base che il corridore viene di solito taggato fuori quando ci finisce dentro.

No-hitter: Una partita completa di nove inning in cui un lanciatore non concede una battuta alla squadra avversaria. L'avversario può avere
corridori in base a causa di errori di campo o passeggiate. Vedi partita perfetta.

Nonroster invitee: Giocatore invitato al ritiro primaverile da una squadra, senza garanzia di un posto a roster.

No-pitch: La chiamata dell'arbitro ogni volta che decide che un lancio non è né una palla né uno strike, di solito perché il lanciatore ha rilasciato
la palla dopo che l'a r b i t r o ha chiamato il timeout.

Ostruzione: Una chiamata fatta dall'arbitro quando un fielder, che non è in possesso della palla né si appresta a farlo, ostacola l'avanzamento del
corridore.

Interferenza offensiva: Qualsiasi azione da parte della squadra in attacco che interferisce o confonde un fielder che sta tentando di effettuare una
giocata, come nel caso in cui un corridore di base si scontri deliberatamente con il seconda base mentre quest'ultimo sta intercettando una palla a
terra.

Oh-fer: ciò che un battitore prende quando non riesce a colpire in una partita o in una serie. ("Jones ha preso un oh-fer ieri sera quando è andato 0-
per-cinque").

Cerchio del ponte: Il cerchio tra il dugout e la casa base dove un giocatore attende il suo turno di battuta.

Posizione aperta: Una posizione di battuta in cui il piede anteriore è più lontano dal piatto rispetto al piede posteriore.

Campo opposto: Il lato del campo opposto al lato di battuta del battitore. Ad esempio, il campo sinistro è il campo opposto per un battitore mancino
come Joey Votto, che batte dal lato destro della casa base.

Out: Uno dei tre ritiri obbligatori di una squadra in attacco durante il suo turno di metà inning alla battuta.

Out pitch: Il miglior lancio di un lanciatore, quello che ha più probabilità di lanciare per ottenere un out o finire un battitore.

In uscita: Per eliminare un giocatore dalla rosa di una squadra della Major-League, mandandolo nelle minors o rilasciandolo.

Overslide: L'atto di un corridore di base che scivola oltre e perde il contatto con una base.

Palla passata: Qualsiasi palla che sfugge a un ricevitore e che, secondo l'opinione del marcatore ufficiale, avrebbe dovuto controllare con uno sforzo
ordinario.

Lancio payoff: Un lancio lanciato con un conteggio completo (tre ball, due strike).

Peg: lancio di un esterno.

Pennant: La bandiera assegnata al campione di ogni campionato.


Pepe: Un gioco di battuta e di lancio in movimento rapido (morbido) progettato per migliorare i riflessi dei giocatori. L'esterno e il battitore si
trovano a 6 metri di distanza. Il battitore colpisce la palla verso l'esterno, che la prende e la rilancia immediatamente. Il battitore colpisce la
palla e il gioco continua.

Partita perfetta: Una partita completa in cui il lanciatore non colpisce nessun battitore con la palla e non concede battute, passeggiate o errori.

Doppio gioco fantasma: Un doppio gioco chiamato dall'arbitro, anche se il seconda base o l'interbase non sono saliti sulla seconda base per
l'eliminazione forzata.

Fenomeno: Un esordiente di grande talento. Nel 2013, il lanciatore dei Miami Marlins Jose Fernandez è stato un fenomeno della National League. Si
scrive anche pheenom.

Raccogliere: Prendere una palla. I giocatori che riescono a prenderla davvero sono dei bravi giocatori di campo.

Pickoff: Lancio di un lanciatore o di un ricevitore per bloccare un corridore fuori base.

Pinch hitter: Un battitore che sostituisce un compagno di squadra nell'ordine di battuta. I manager spesso chiedono a questo battitore di intervenire
in una situazione cruciale.

Pinch runner: Corridore che sostituisce un compagno di squadra sulle basi.

Catrame di pino: Una sostanza scura e viscosa spalmata sul manico della mazza per consentire al battitore di avere una presa migliore.

Aggirare il lancio: Rifiutare di lanciare un lancio nella zona di strike di un battitore pericoloso, in modo che il lanciatore possa affrontare un
battitore meno pericoloso.

Lanciatore del record: Il lanciatore vincente o perdente di una partita. Deve lanciare almeno cinque inning in una partita per qualificarsi per una
vittoria.

Duello tra lanciatori: Una partita a basso punteggio, solitamente decisa negli ultimi inning.

Rotazione dei lanciatori: L'ordine in cui i lanciatori titolari di una squadra iniziano le partite. La maggior parte delle squadre moderne impiega
rotazioni di cinque uomini, consentendo a ogni lanciatore titolare almeno quattro giorni di riposo tra un inizio e l'altro.

Pitchout: Quando un lanciatore lancia intenzionalmente la palla al di fuori della zona di strike in modo che il suo ricevitore abbia maggiori
possibilità di prendere un corridore in base che sta cercando di rubare.

Apparizione al piatto: Qualsiasi viaggio al piatto da parte di un battitore. Le apparizioni al piatto includono at-bat, passeggiate, sacrifici, chiamate
di interferenza e hit-by-pitch.

Plotone: Un sistema in cui i giocatori si alternano in una posizione, di solito in base al lato del piatto da cui battono i battitori. I battitori mancini
partono generalmente contro i destri, mentre i loro omologhi destri scendono in campo contro i mancini.

"Play!" o "Play Ball!": L'ordine dell'arbitro di iniziare il gioco o di riprendere il gioco dopo una palla morta.

Telecronaca: Qualsiasi resoconto verbale o scritto di ogni azione che si verifica in una determinata partita. Anche la descrizione verbale di una
partita trasmessa in TV o alla radio.
Giocatore da nominare in seguito: Il termine si applica a qualsiasi giocatore non idoneo a essere scambiato nel momento in cui viene consumato
uno scambio, come ad esempio un giocatore che è in lista di invalidità o un giocatore appena draftato che non può essere scambiato fino a un anno
dopo la sua firma. Il termine viene usato anche quando una squadra presenta una lista di giocatori che il suo partner commerciale potrà scegliere
in una data futura. Nel 1984, i St. Louis Cardinals scambiarono l'interbase Jose Gonzalez con i San Francisco Giants. Dopo essersi unito alla sua
nuova squadra, Gonzalez cambiò legalmente il suo cognome in Uribe, ispirando il bisbetico Don Zimmer a dire: "Credo che sia davvero il
giocatore da nominare in seguito".

Giocatore-manager: Un giocatore che funge anche da manager della propria squadra. Nessuno detiene questo titolo nelle Major League da Pete
Rose dei Cincinnati Reds nel 1986.

Pop fly: Una palla volante alta ma colpita debolmente che raramente supera l'interno del campo.

Portsider: Un lanciatore mancino.

Out produttivo: Alcuni lo definiscono come un out che fa avanzare un corridore o, meglio ancora, che segna una corsa. Altri ritengono che un
battitore possa fare un out produttivo solo quando la sua squadra è in svantaggio, in parità o in vantaggio. Una terza scuola di pensiero ritiene
che il termine "out produttivo" sia un termine improprio, perché ogni out che non si traduce in una corsa riduce le possibilità della squadra di
segnare. Gli out che fanno avanzare i corridori in base senza segnare sono semplicemente meno dannosi degli out che non fanno avanzare i
corridori.

Protesta: I manager giocano le partite in protesta quando ritengono che un arbitro abbia fatto una chiamata che contraddice il regolamento.
Nessuno può protestare contro una decisione dell'a r b i t r o . I manager devono annunciare le loro proteste all'arbitro immediatamente dopo
l'azione contestata, prima che inizi il gioco successivo. L'Ufficio del Commissario è l'arbitro di tutte le proteste. Le proteste sono raramente
ammesse.

Tirare: colpire la palla in anticipo, in modo che la mazza incontri la palla davanti al battitore. I battitori destri tirano la palla verso il lato
sinistro; i mancini tirano verso destra. I battitori che tirano sono soliti colpire di potenza.

Tirare la corda: Lanciare un lancio fuori velocità.

Battitore che tira e spruzza: Un battitore che spruzza colpi morbidi in tutti i campi; noto anche come battitore a spruzzo.

Punchout: Uno strikeout. Chiamato anche "whiff" o "K".

Lancio di scopo: Un lancio lanciato vicino al battitore con lo scopo di allontanarlo da casa base.

Putout: Un fielder viene accreditato di un putout quando possiede la palla che ritira un corridore o un battitore.

Partenza di qualità: Qualsiasi partita in cui il lanciatore titolare lavora per sei o più inning concedendo tre o meno run.

Punto interrogativo: Un giocatore il cui status con una squadra è incerto a causa di un infortunio, di una recente stagione negativa o di un generale
declino delle capacità.

Lancio rapido (o ritorno rapido): Un lancio effettuato prima che il battitore sia stato battuto. L'arbitro deve giudicare se il battitore è stato
battuto. Un lancio rapido è illegale. Se l'arbitro decide che il lanciatore ha lanciato la palla prima che il battitore si fosse posizionato nel box di
battuta, può dichiarare il lancio una palla (se non ci sono corridori in base) o un balk (se c'è un corridore in base).

Pistola radar: Dispositivo utilizzato dagli scout di baseball per misurare la velocità dei lanci, il più famoso dei quali è noto come pistola JUGS. Gli
scout definiscono queste pistole come veloci o lente, a seconda della marca e del modo in cui registrano la velocità della palla. Alcuni cannoni
radar misurano la velocità con cui il lanciatore rilascia la palla; altri misurano la velocità quando attraversa la casa base.
Rain check: La parte staccabile di un biglietto che garantisce l'ingresso a un'altra partita nel caso in cui la gara a cui si sta assistendo venga
annullata per pioggia o rinviata.

Stagione regolare: nelle Major League, la stagione di 162 partite che determina la classifica finale di ogni divisione e i partecipanti ai playoff. Una
partita di playoff che decide il vincitore di una divisione o di una Wild Card tra due o più squadre a pari merito è considerata parte della stagione
regolare.

Partita regolamentare: Una partita di baseball che viene giocata fino al suo completamento.

Rilascio: Un foglio rosa. È il documento che un giocatore ottiene a malincuore quando viene escluso definitivamente dalla rosa di una squadra.

Punto di rilascio: Il punto in cui la palla lascia la mano del lanciatore. I buoni lanciatori rilasciano la palla sempre dallo stesso punto.

Lanciatore di riserva (reliever): Qualsiasi lanciatore che entra in campo dopo che il titolare (il lanciatore titolare) è stato rimosso.

Numero ritirato: Un numero di uniforme indossato da un immortale del baseball che non è più disponibile per i giocatori attuali. Una squadra o
l'intera lega può ritirare un numero. Tutte le squadre della Major-League hanno ritirato il numero 42, il numero di Jackie Robinson.

Ritiro del lato in ordine: Quando un lanciatore ritira tre battitori in un inning senza concedere un corridore in base.

Ritocco: L'atto di un corridore che ritorna alla base.

Fucile: Un potente braccio da lancio.

Esordiente: Giocatore al primo anno. Ai fini della scelta del vincitore del premio Rookie of the Year, la Baseball Writers Association of America ha
stabilito che un giocatore manterrà lo status di rookie fintanto che non avrà disputato 50 inning o accumulato 130 battute o 45 giorni di servizio
(escluse le convocazioni di settembre) prima di una determinata stagione.

Sacchetto di colofonia: Sacchetto di stoffa contenente una polvere chiamata colofonia. Tenuto a lato del monte di lancio, viene utilizzato dai
lanciatori per asciugarsi le dita e migliorare la presa sulla palla. Applicare la colofonia direttamente sulla palla è illegale.

Gomma: una lastra di gomma di 15,5x61 cm (6x24 pollici) posta sopra il monte di lancio.

Partita di gomma: La terza partita di una serie di tre partite in cui le squadre avversarie si sono divise le prime due gare.

Draft Rule 5: Qualsiasi giocatore è eleggibile per il draft Rule 5, a condizione che la sua squadra non lo abbia nel suo roster da 40 uomini e che 1)
avesse 18 anni o meno quando ha firmato il suo primo contratto da professionista e tre draft Rule 5 siano avvenuti dopo la sua firma; oppure 2)
avesse almeno 19 anni quando ha firmato il suo primo contratto da professionista e due draft Rule 5 siano avvenuti dopo tale firma. Quando una
squadra effettua il draft di un giocatore Rule 5, deve tenerlo nel proprio roster a 25 uomini o nella lista dei disabili per l'intera stagione successiva
o offrirlo nuovamente alla squadra di origine.

Corsa: Un'unità di punteggio segnata da un giocatore offensivo che tocca la prima, la seconda, la terza e la casa base in quest'ordine.

Run Batted In (RBI): Un battitore viene accreditato di una corsa battuta quando porta a casa un corridore (aiutandolo a segnare una corsa)
tramite una battuta, un bunt o una volata di sacrificio, una camminata, un battitore colpito, una scelta del campo o un errore se il segnapunti
ufficiale ritiene che la corsa sarebbe stata segnata se non fosse stato commesso l'errore. (Ad esempio, un corridore segna dalla terza con meno di
due out su una palla lunga e prendibile che viene lasciata cadere dall'esterno centro. L'errore viene addebitato all'esterno centro. Tuttavia, il
segnapunti ufficiale accredita al battitore una corsa battuta in entrata dopo aver deciso che il corridore avrebbe segnato su un
se la palla fosse stata presa. Se la palla fosse stata colpita al centro poco profondo e lo scorer avesse stabilito che non era stata colpita abbastanza
lontano da far segnare il corridore senza l'errore, il battitore non avrebbe ricevuto un RBI). Un RBI viene assegnato a un battitore anche nel
caso in cui si auto-arresti con un fuoricampo. I battitori non ricevono un RBI quando portano i corridori a casa in un doppio gioco.

Rundown: I membri della difesa inseguono un corridore avanti e indietro sul sentiero delle basi nel tentativo di metterlo fuori gioco.

Corridore: Un giocatore offensivo che avanza, ritorna o occupa una base.

Bunt di sacrificio: Quando il battitore effettua volontariamente un bunt in un out per far avanzare un corridore in base. Conosciuto anche come
"arrendersi".

Sacrifice fly: Una palla colpita abbastanza in profondità da far segnare un corridore dalla terza base con meno di due out.

Salva: Il credito statistico assegnato a un lanciatore di soccorso che termina una partita nella parte vittoriosa ma non ottiene la vittoria. (Per
scoprire come vengono calcolate le salvezze, vedere il Capitolo 16).

Braccio di dispersione: Un lanciatore o un fielder che lancia in modo selvaggio.

Scorecard: Il grafico che consente di tenere traccia di ogni azione di gioco in una partita, inning per inning.

Posizione di punteggio: Un corridore in seconda o terza base, che può segnare su quasi tutti i colpi all'esterno. (Sluggers come Chris Davis,
Miguel Cabrera e Pedro Alvarez sembrano essere in posizione di punteggio non appena entrano nel box di battuta).

Scout: Persona che valuta i talenti per un'organizzazione di baseball professionale. La maggior parte degli scout cerca giocatori nelle scuole
superiori, nei college e nelle leghe minori. Gli scout più esperti monitorano le altre squadre della Major League per individuare i punti di forza e di
debolezza dei giocatori avversari.

Scratch run: Una corsa prodotta da un grounder di sacrificio, da un infield hit o da un ground-ball out.

Abbonamenti: Biglietti per un'intera stagione di partite in casa.

Palla a terra con vista: Una palla a terra che sfugge per un pelo a un infielder per ottenere una base battuta.

Posizione di lancio: La posizione che il lanciatore assume sulla gomma da lancio appena prima di entrare nel windup.

Preparare la tavola: Per portare in base i battitori di potenza nel lineup della squadra.

Set-up man: Un lanciatore di soccorso che di solito arriva nel settimo o nell'ottavo inning, preferibilmente quando la sua squadra sta vincendo.
Prepara il nono inning per il closer.

Tratto del settimo inning: Una breve pausa nell'azione tra la parte superiore e quella inferiore del settimo inning. Permette ai tifosi di alzarsi e
sgranchirsi le gambe. Una storia, forse apocrifa, sostiene che questa pratica sia iniziata nel 1910, quando il presidente William H. Taft si alzò per
sgranchirsi le gambe durante il settimo inning di una partita dei Pittsburgh Pirates. Il resto della folla si alzò con il presidente in segno di
rispetto. Tuttavia, le ricerche hanno portato alla luce numerosi riferimenti precedenti al rituale.

Presa con le scarpe: Una presa in corsa effettuata sulla parte superiore delle scarpe di un fielder.
Show, The: Le leghe maggiori. Un termine reso popolare dal film Bull Durham, interpretato da Kevin Costner.

Shutout: Vittoria completa di un lanciatore in cui l'avversario non segna.

Segnali: Dirigenti, allenatori e giocatori utilizzano questi segnali codificati per trasmettersi informazioni durante la partita. Il termine è usato
anche per descrivere i segnali manuali che i ricevitori usano per chiamare i lanci.

Singolo: Colpo a una base. Conosciuto anche come "knock".

Una gara di lotta: Una partita ad alto punteggio.

Slugger: Un battitore che di solito è tra i leader dei fuoricampo. Babe Ruth, che ha guidato l'American League in fuoricampo per 12 volte, era la
quintessenza dello slugger.Solo homer: Un fuoricampo con le basi vuote.

Sudpaw: Un lanciatore mancino.

Interferenza degli spettatori: Cosa deve fare l'arbitro quando un tifoso esce dagli spalti o entra nel campo di gioco e tocca una palla ancora in gioco.

Fastball con le dita divise: Lancio effettuato posizionando la palla tra le prime due dita. Quando viene lanciata da un maestro come Isashi
Iwakuma, il lancio si avvicina a casa base su un piano alto e poi si immerge precipitosamente.

Gioco di compressione: Quando un battitore tenta di far segnare un corridore dalla terza con un bunt. Se il corridore lascia la terza prima che il
battitore entri in contatto con la palla, si parla di suicide squeeze; se il battitore sbaglia il lancio, il corridore è morto. Nel safety squeeze, il corridore
aspetta che il battitore entri in contatto con la palla prima di correre verso casa.

Rimanere in vita: Per un battitore, significa mantenere un at-bat in corso, eliminando i lanci più difficili. Per una squadra, significa evitare di
essere eliminata in una corsa al titolo o in una serie di postseason.

Rotazione iniziale: Gruppo di lanciatori titolari regolari di una squadra che lanciano in sequenza.

Fragola: Un'abrasione rosata sul fianco o sulla gamba, di solito causata dallo scivolamento.

Corsa di avvicinamento: L'ultimo giro di una corsa di cavalli, o le ultime settimane di una stagione, quando le squadre si dirigono verso lo scudetto.

Strike: Ciò che si verifica quando a) un battitore oscilla e manca la palla; b) il battitore colpisce una palla in foul (a meno che non abbia già due
strike); c) la palla attraversa il piatto nella zona dello strike e il battitore non oscilla; o d) il sindacato dei giocatori e i proprietari della Major League
Baseball non riescono a raggiungere un accordo e i giocatori si rifiutano di venire al lavoro o i proprietari li chiudono fuori.

Zona di strike: L'area attraverso la quale una palla deve passare per essere chiamata strike da un arbitro. Secondo le regole, questa zona è larga
quanto il piatto di casa base e si estende dalla base della rotula alle lettere uniformi sul petto del giocatore. In pratica, varia, a volte anche di
molto, da arbitro a a r b i t r o .

Strikeout: Un out effettuato da un battitore che accumula tre strike durante un at-bat. Conosciuto anche come K o whiff.
Striking out del lato: Forse la frase più abusata nel baseball. Per mettere fuori gioco il lato, un lanciatore deve mettere fuori gioco tutti i battitori
che affronta in un inning, anziché limitarsi a mettere fuori gioco tre battitori in un inning. Se il lanciatore concede un corridore in base di
qualsiasi tipo durante l'inning, la frase non si applica.

Partita sospesa: Una partita che è stata chiamata ma che deve essere completata in una data futura.

Sweet spot: La parte migliore della mazza per colpire la palla. Lo sweet spot si trova a pochi centimetri dall'estremità della canna.

Switch-hitter: Un battitore che colpisce da entrambi i lati del piatto.

Tag: L'atto con cui un fielder ritira un corridore in base. Il fielder tocca una base con il corpo o con la palla prima che il corridore arrivi, oppure
tocca il corridore con la palla (che può essere nel guanto o nella mano del fielder) prima che il corridore raggiunga il sacchetto.

Prendere: lasciare passare un lancio senza colpire.

Home run su nastro: Un fuoricampo lungo, di solito di 450 piedi o più. Pedro Alvarez e Miguel Cabrera realizzano regolarmente fuoricampo su
nastro. Il termine è stato applicato per la prima volta ai lunghi fuoricampo di Mickey Mantle negli anni Cinquanta.

Regola dei dieci e cinque anni: Qualsiasi giocatore che abbia dieci anni di servizio nella Major League e che abbia trascorso i cinque anni
precedenti con la stessa squadra ha il diritto di porre il veto a qualsiasi scambio. Spesso le squadre cercano di scambiare i giocatori prima che
raggiungano questo status.

Tempo: dichiarazione dell'arbitro che interrompe il gioco. La palla è morta.

Strumenti dell'ignoranza: L'equipaggiamento da ricevitore. Il termine implica che uno deve essere privo di intelligenza per volerli indossare. In
realtà, è vero il contrario. Un buon ricevitore è di solito una delle persone più intelligenti della squadra.

Scambio: Scambio di giocatori tra due o più squadre.

Scadenza per le compravendite: Il baseball della Major-League impone due scadenze commerciali durante la stagione regolare. Il 31 luglio è
l'ultimo giorno in cui le squadre possono effettuare uno scambio di talenti senza far passare i giocatori attraverso le deroghe. La seconda
scadenza è fissata alla mezzanotte del 31 agosto, quando le squadre devono definire i loro roster per la postseason. Tutti i giocatori acquisiti dopo
tale data non sono eleggibili per la postseason.

Triplo: Un colpo da tre basi.

Triplo gioco: Qualsiasi gioco difensivo che produce tre out sulla stessa palla battuta. In un triplo gioco non assistito, un esterno registra tutti e tre gli
out.

Tripla-doppia: Quando un giocatore raggiunge almeno dieci doppi, tripli e fuoricampo nella stessa stagione.

Omicidio gemellare: Un doppio gioco.

Arbitro: L'ufficiale di campo che dichiara se un battitore è salvo o fuori, se un lancio è una palla o uno strike, se una palla battuta è foul o fair.
Interpreta inoltre il regolamento in tutte le partite.
Interferenza dell'arbitro: Un'azione da parte dell'arbitro che ostacola un ricevitore mentre tenta di buttare fuori un ladro di basi. Questa
chiamata viene fatta anche quando una palla giusta colpisce un arbitro in territorio giusto prima di passare un fielder. La palla è morta.

Divise: Ciò che i giocatori indossano in campo.

Giocatore utile: Un giocatore, di solito un sostituto, che ha la versatilità di giocare in più di una posizione. Anche se accade raramente, i giocatori
di utilità possono ottenere un numero sufficiente di presenze nelle varie posizioni da qualificarsi come titolari. Billy Goodman ha iniziato in sei
posizioni diverse per i Boston Red Sox del 1950 e ha vinto il titolo di battitore dell'American League.

Camminata: Quando un battitore riceve quattro palle durante un'apparizione al piatto, ha diritto a prendere la prima base. Tutti gli altri
corridori in base avanzano se la camminata li costringe ad entrare. Vedi base su ball.

Walk-off homer: Un fuoricampo che pone fine alla partita; può essere realizzato solo da un giocatore della squadra di casa. Nel maggio 2003,
l'interbase dei Chicago Cubs Alex Gonzalez ha compiuto una rara impresa realizzando due walk-off homer al decimo inning a distanza di sei
giorni l'uno dall'altro.

Pista di avvertimento: Un sentiero sterrato davanti alle recinzioni dell'outfield, che avverte gli outfielders della loro vicinanza ai muri.

Lancio di scarto: Lancio deliberatamente fuori dalla zona di strike nella speranza che il battitore lo insegua. I lanciatori di solito li lanciano se
sono in vantaggio sul battitore nel conteggio (nei conteggi 0-2 o 1-2). Questo lancio è davvero uno spreco se viene lanciato a un battitore con una
brutta palla che lo martella per ottenere basi extra.

Casa della ruota: Zona di forza di un battitore: un'area che di solito si trova all'altezza della vita e sopra il cuore della casa base.

Ruote: Le gambe di un giocatore.

Whiff: uno strikeout.

Whitewash: Un'eliminazione.

Lancio selvaggio: Una palla lanciata così lontana dal bersaglio da superare il ricevitore. Se il segnapunti ufficiale decide che il ricevitore avrebbe
dovuto prendere il lancio, può dichiararlo una palla passata. I lanci selvaggi e le palle passate vengono addebitati solo quando fanno avanzare un
corridore in base o permettono a un battitore di raggiungere la base in modo sicuro su un terzo strike.

Campionato invernale: Una lega di baseball che gioca durante i mesi invernali. La maggior parte delle leghe invernali ha sede in Florida,
Arizona o America Latina. Molti giocatori latino-americani di serie A giocano in inverno per le squadre della loro città, per una questione di
orgoglio locale. I giocatori della Major League americana di solito giocano in questi campionati per affinare le loro abilità dopo una stagione
piena di infortuni o per imparare una nuova posizione.

Worm-burner (uccisore di vermi): Una palla a terra che rotola sopra il campo senza rimbalzare.
Informazioni sugli autori

Joe Morgan, uno dei sei figli nati da Leonard e Ollie Morgan, si trasferì da Bonham, in Texas, a Oakland all'età di 10 anni nel 1954. Da allora la
sua residenza principale è sempre stata nell'East Bay Area. Joe partecipava attivamente ai programmi sportivi e sociali del Brookfield
Community Center. Ha proseguito gli studi nel distretto del Peralta College, frequentando il Merritt College dal 1961 al 1963 e laureandosi con
lode. Ha frequentato anche la California State University di Hayward, conseguendo una laurea in Educazione fisica. Gli sono state riconosciute
sia le onorificenze scolastiche che quelle atletiche. Nel 1963 Joe entra nel mondo del baseball professionistico e firma con gli Houston Colt 45s.
Partecipò al loro farm club per circa due stagioni e divenne un giocatore regolare per gli Astros nel 1964. Nel 1965 viene nominato Rookie of the
Year sia dalla National League che dallo Sporting News, e le sue eccezionali prestazioni continuano con gli Astros fino al 1972, quando viene
ceduto ai Cincinnati Reds. Per tutta la sua carriera continuò a essere un fattore dominante nei ranghi del baseball professionistico. I
riconoscimenti che gli sono stati tributati in questo periodo sono numerosi. Tra questi, il Most Valuable Player dell'All-Star Game del 1972, il
Most Valuable Player della National League nel 1975 e nel 1976, il Commissioner's Award nel 1976 per il maggior numero di voti dei tifosi per
l'All-Star Game e il premio Comeback Player of the Year nel 1982. Prima di terminare la sua carriera nel 1984, Joe ha stabilito un nuovo record
di fuoricampo in carriera per un seconda base; ha giocato il record di 92 partite consecutive senza errori (per un seconda base); ha partecipato a
quattro World Series, vincendo due campionati; ha giocato in sette League Championship Series; e ha stabilito un record All-Star giocando sette
partite consecutive con una battuta. Inoltre, ha vinto cinque Gold Glove Award, ha partecipato a dieci All-Star Game e ha registrato 692 basi
rubate. Questi riconoscimenti sono chiaramente indicativi delle sue grandi capacità. Nel 1990 è stato eletto al primo scrutinio nella National
Baseball Hall of Fame ed è stato nominato All-Century Team. I Cincinnati Reds hanno inaugurato una sua statua davanti al loro stadio, il Great
American Ballpark, il 7 settembre 2013.

Gli articoli e le rubriche di Richard Lally sul baseball, gli affari, il cinema e le arti sono apparsi in pubblicazioni di tutto il mondo. È stato autore,
collaboratore o ghostwriter di 19 libri, tra cui The Wrong Stuff e il suo seguito, Have Glove, Will Travel, una coppia di autobiografie sul baseball
scritte con il leggendario lanciatore della Major League Bill Lee. Nel 2002, l'Università di Princeton ha intitolato il suo libro Bombers: An Oral
History of the New York Yankees, alla prestigiosa Dixon Collection, una raccolta di libri. Attualmente lavora come curatore di contenuti per
Demand Media.

Dedicazione

Dedico questa quarta edizione a mio padre, Leonard, scomparso il 18 maggio 2004. Mio padre mi ha insegnato tutto quello che so sul baseball. Ha sempre
sottolineato che dovevo dedicarmi a eccellere in tutti gli aspetti di questo sport, piuttosto che cercare di essere il migliore solo in uno o due settori. Uno dei
suoi momenti di maggior orgoglio è stato quando sono stato votato come il giocatore più completo del gioco. Non avrei potuto vincere quel premio senza
la sua guida.

- Joe MorganAutore

Ringraziamenti dell'autore

Joe Morgan: Voglio ringraziare i miei genitori Ollie e Leonard Morgan per avermi plasmato nella persona che sono oggi. Senza il loro amore e la
loro guida non sarei stato in grado di raggiungere gli obiettivi che ci eravamo prefissati sia dentro che fuori dal campo. La mia famiglia e i miei
amici sono le persone più importanti della mia vita e li ringrazio per aver festeggiato la mia vita con me. Grazie al resto dei GRANDI 8: Pete Rose,
Tony Perez, Johnny Bench, George Foster, Ken Griffey, Dave Concepcion e Cesar Geronimo. Un saluto ai lanciatori che hanno fatto parte della
Big Red Machine. E a Theresa, Lisa, Angela, Ashley e Kelly: vi voglio bene.

Richard Lally: Non avevamo uno staff di ricercatori, ma ogni volta che i dati si rivelavano sfuggenti, potevo sempre rivolgermi a uno dei miei
soliti sospetti: Billy Altman, il compianto Bill Shannon, Jordan Sprechman, Bill Daughtry, Rob Neyer e John Collett (il nostro uomo nei
ballparks). Willie Mays, Bob Gibson, Rusty Staub, Bill Lee, Sparky Anderson, Johnny Bench, Willie McCovey, Barry Larkin, Ken Griffey, Sr.,
Derek Jeter, Keith Hernandez e Harry Wendelstedt, il nostro team di consulenti "all-star", non avrebbero potuto essere più generosi con il loro
tempo e le loro intuizioni. Vorrei anche ringraziare Chad Sievers, il redattore di questa edizione.

Ogni scrittore dovrebbe essere benedetto dagli amici e dai parenti che mi hanno incoraggiato, molti dei quali fin dalla prima volta che ho preso in mano una
penna. Li ringrazio e li amo tutti: La mia compagna di crimini, Marie Bresnahan, il cui cuore è caldo come la sua risata; i miei fratelli Joseph e Sean; i miei
defunti genitori Richard e Anne, che mi hanno instillato l'amore per il baseball; il defunto fratello Leo Richard, che mi ha insegnato a sognare in
Technicolor su grande schermo; mia zia Kathy, che inspiegabilmente continua a ringiovanire; il clan Bresnahan: Joan-Marie, Danny, Joann, Haley, Luke,
Shane e Talia; Eve Lederman, un'ottima scrittrice e il secondo miglior seconda base che conosca; il mio amico di sempre Al Lombardo e sua moglie Cathy;
il mio amico Charlie Ludlow ("Resta in barca, giovane capitano!") e sua moglie Gabby; Joyce Altman (che non sembra dispiacersi quando suo marito Billy
e io passiamo ore al telefono a parlare di questo grande gioco); Richard e Jessie Erlanger; e la mia seconda famiglia in Svezia, i favolosi Budny: Alecks,
Michaela, Rasmus, Paulina e Mathilda. Vi voglio bene.
Ringraziamenti dell'editore

Direttore delle acquisizioni: Lindsay Lefevere (Edizione precedente: Kathy Cox)

Curatore del progetto: Chad R. Sievers (Edizione precedente: Natalie Harris)

Copy Editor: Chad R. Sievers (Edizione precedente: Elizabeth Rea)

Editore tecnico: John Froedge

Coordinatore artistico: Alicia B. South

Coordinatore del progetto: Phil Midkiff

Foto di copertina: ©Tetra Images/Getty Images

Aiuto speciale: Jim Gerard


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