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Intelligenza Artificiale e contenuto procedurale nei videogiochi:
uno strumento dalle diverse potenzialità artistiche
INDICE
INDICE 3
ABSTRACT 5
CAPITOLO 1 - Algoritmi per lo sviluppo di NPC e ambienti, come l’IA rivoluziona l’ambiente
videoludico. 6
1.1 I vantaggi dell’intelligenza artificiale nei videogiochi 6
1.1 Nascondino horror con l'intelligenza artificiale di “Alien: Isolation” 7
1.2 Il futuro dell’intelligenza artificiale nei videogiochi 8
1.3 Il rischio di un uso eccessivo dell’intelligenza artificiale 9
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Intelligenza Artificiale e contenuto procedurale nei videogiochi:
uno strumento dalle diverse potenzialità artistiche
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Intelligenza Artificiale e contenuto procedurale nei videogiochi:
uno strumento dalle diverse potenzialità artistiche
ABSTRACT
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Intelligenza Artificiale e contenuto procedurale nei videogiochi:
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Il mondo videoludico è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi anni: siamo passati da
prodotti che coinvolgevano solamente la nostra vista e udito a forme molto più evolute,
capaci di giocare con tutti i nostri sensi. Sebbene l'IA sia entrata nello scenario videoludico
da relativamente poco tempo, è considerata una nuova frontiera in forte espansione nel modo
in cui i giochi vengono sviluppati creando un tipo di gioco che punta a soddisfare quanti più
individui, soprattutto i più giovani. I giochi con intelligenza artificiale spostano sempre più il
controllo dell'esperienza di gioco verso il giocatore, il cui comportamento ha un ruolo attivo
nel personalizzare l'esperienza. Ora vedremo perché i videogiochi hanno avuto una posizione
privilegiata tra i prodotti a cui l’intelligenza artificiale viene applicata su base quotidiana.
L’intelligenza artificiale è una serie di algoritmi che, tramite il processo di trial and error,
impara dalle proprie esperienze e si adatta al contesto di applicazione. Questo processo è
chiamato Deep Learning (o apprendimento profondo), tramite esso è possibile creare
ambientazioni, contesti, personaggi e livelli sempre nuovi da inserire all’interno della rete
neurale per poter restituire infinite opportunità, garantendo un’esperienza di gioco sempre
unica.
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Alien Isolation, videogioco survival horror in prima persona, sviluppato dallo studio
britannico The Creative Assembly e pubblicato da SEGA e pubblicato per console e pc nel
2014, è ambientato nel 2137 su un'enorme stazione spaziale chiamata Sevastopol Space
Station. Tutte le forme di comunicazione con altri pianeti sono chiuse e a bordo della nave c'è
un organismo alieno, noto anche come xenomorfo, che dà la caccia a qualsiasi forma di vita
organica.
L'albero del comportamento, invece, è un grande grafico composto da circa 100 nodi diversi,
che influenzano il comportamento dell'antagonista. Da notare è che ci sono solo circa 30 nodi
che influenzano direttamente l'azione dell'alieno in un dato momento e che non tutti i nodi
sono sbloccati all'inizio del gioco, ma vengono sbloccati man mano che il giocatore avanza
nel gioco e in base a determinate condizioni. Ad esempio, se il giocatore tende a nascondersi
negli armadietti per sfuggire all'alieno, esso potrebbe iniziare a cercare negli armadietti più
spesso. Se il giocatore usa sempre il lanciafiamme per spaventare l'alieno, a un certo punto
del gioco lo xenomorfo potrebbe iniziare a sviluppare una certa resistenza, riducendo
l'efficacia del lanciafiamme.
Descritto così, la sensazione generale riguardo al gioco è che finirlo deve essere impossibile,
ma gli sviluppatori lo hanno tenuto in considerazione. Il giocatore non può semplicemente
essere spaventato a morte per tutto il tempo, perché si arrenderebbe. Vogliono che il giocatore
abbia paura, ma non vogliono che muoia così spesso al punto da smettere di giocare. Per
ottenere questo costante senso di tensione e paura, il team di sviluppatori si è assicurato che
l'IA che si occupa di gestire le indicazioni da dare all’alieno misuri i livelli di stress del
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L'ultimo è importante, perché l'Alieno potrebbe essere vicino, ma potrebbe trovarsi in una
stanza diversa. Una volta che l'indicatore di minaccia è stato alto per molto tempo, il regista
allontana l'alieno dal giocatore, dandogli il tempo di fare progressi nel gioco. Tuttavia, solo
perché lo xenomorfo potrebbe nascondersi altrove nell'astronave, non significa che qualcuno
dovrebbe iniziare a fare rumore. Se viene sparato un colpo di pistola o il giocatore inizia a
correre, l'alieno potrebbe apparire prima del previsto e questo potrebbe portare alla morte del
giocatore. È importante rimanere sempre in silenzio, a meno che non sia necessario
combattere qualche altro NPC. L'alieno potrebbe davvero essere la minaccia più grande e
mortale a bordo della stazione spaziale di Sevastopol, ma ci sono androidi, facehugger e altri
umani che potrebbero tentare di ucciderti. L'alieno non interagisce realmente con i due ex
NPC, ma se l'alieno incontra un altro NPC umano, gli darà la caccia.
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Questo algoritmo, tuttavia, risulta inadeguato per altri tipi di giochi, per esempio di strategia,
dove un comportamento di questo genere renderebbe il gameplay ripetitivo e poco
stimolante. Per questo venne introdotto Town Tree Search, un algoritmo di ricerca capace di
prendere in considerazione tutte le mosse fattibili da parte dell’IA, le possibili risposte del
giocatore, le ulteriori contromosse e via dicendo in una ramificazione sempre più complessa
di possibilità. Negli ultimi anni gli algoritmi hanno superato anche la meccanicità di questo
comportamento sviluppando, soprattutto nell’ambito dei giochi stealth, una avanzata capacità
di hunting, cioè quella di andare alla ricerca di segnali generati dai giocatori come rumori,
impronte ecc. Questo si traduce nella possibilità dell’IA di valutare lo stile di gioco
dell’avversario e adattarsi di conseguenza.
Un’altra applicazione di questa risorsa potrebbe essere l’azione di debugging che, se svolta da
un algoritmo ben addestrato, ridurrebbe le tempistiche e le energie impiegate dalla fase di
beta testing. Si riuscirebbe quindi a trovare errori nel codice in una frazione del tempo
normalmente richiesto con risultati migliori, evitando situazioni assurde che rendono
difficoltoso, se non impossibile, l’avanzamento della trama, come nel titolo di Bethesda The
Elder Scrolls.
Non solo: un beta tester non umano potrebbe arrivare a soluzioni originali per raggiungere un
obiettivo fissato dagli sviluppatori e, nel processo, fornire loro nuove idee da implementare
all'interno del mondo virtuale.
Il rischio in cui si corre quando si intende utilizzare un’IA per la creazione di un videogioco è
l'imprevedibilità: lo sviluppatore vuole poter controllare ogni singolo avvenimento all’interno
del gioco e, per far ciò, vuole prevedere lo standard di esperienza dell’utente. Le trame dei
videogiochi sono ormai così complesse che, anche senza l’uso del deep learning, ciascuno
può affermare di aver giocato ad una storia differente. I videogame prodotti finora fingono di
aver incorporato la libertà d’azione. Conoscendo le risposte statisticamente probabili e le
tendenze comportamentali di un essere umano che gioca è possibile ipotizzare una serie di
possibili scenari entro cui il computer dovrà scegliere quando e come compiere una delle
azioni previste.
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dell’IA potrebbe essere un NPC avversario impossibile da sconfiggere, poiché apprende dagli
errori commessi in precedenza e, nel corso del match, comprende come sfruttare attivamente
l’ambiente e le risorse a disposizione contro il player in modo diverso ogni volta.
Quindi, per poter dire che un’IA è ben utilizzata, bisogna saper trovare il giusto equilibrio che
riesca ad adattare questa tecnologia alle abilità del giocatore, per essere quanto più simile
possibile ad un avversario umano. Alcuni esempi possono essere Metal Gear Solid 5: The
Phantom Pain, dove l’utilizzo ripetuto di colpi alla testa spinge i soldati avversari a indossare
degli elmetti più resistenti, oppure Horizon Zero Dawn, in cui il sistema di IA consente alle
macchine di pensare sia come singola unità che come parte di un gruppo adattando i propri
comportamenti in funzione di questa eventualità.
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Detto ciò è importante distinguere tra i termini intelligenza artificiale, machine learning e
deep learning. Se da un lato, l'IA, come spiegato in precedenza, è la capacità dei computer di
simulare comportamenti intelligenti, dall'altro, machine e deep learning non sono altro che
tecniche diverse di apprendimento per ottenere tale simulazione.
La figura sopra mostra le differenze tra i tre concetti che verranno discussi in questo capitolo.
Come si può vedere, il deep learning è un'evoluzione del machine learning e questi due non
sono altro che tecniche applicate alla generazione di intelligenza artificiale nei programmi per
computer.
A tal proposito è interessante citare la figura di Alan Turing, matematico, logico, crittografo e
filosofo britannico, considerato padre dell'informatica e il primo a definire l’Intelligenza
Artificiale. Da lui prende il nome il test che definisce se una macchina può essere considerata
intelligente o meno.
Test di Turing
Il test viene per la prima volta presentato nell’articolo del 1950 intitolato "Computing
Machinery and Intelligence" . Nell'articolo Turing ha proposto una variazione al gioco di
"The Imitation Game".
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The Imitation Game non prevede l'uso dell'IA, ma piuttosto di tre partecipanti umani in tre
stanze separate. Ogni stanza è collegata tramite uno schermo e una tastiera, una contenente un
uomo, l'altra una donna e l'altra ancora contenente un giudice. La donna deve cercare di
convincere il giudice che lei è il maschio, e il giudice deve capire chi è chi.
Turing cambia il concetto di questo gioco in modo da sostituire ad uno dei due umani un'IA e
mantenere l’interrogatore umano. Il compito del giudice è quindi decidere quale sia l'IA e
quale sia l'umano. Da quando il test è stato formulato molte IA sono state in grado di
superare; una delle prime è stato un programma di linguistica creato da Joseph Weizenbaum
chiamato ELIZA.
Così facendo però gli utenti si spazientirebbero se a ogni domanda rivolta a un assistente
dovessero attendere dei secondi in più solo per avere un'intelligenza artificiale più umana; chi
decide di acquistare un assistente vocale lo fa perché ha bisogno di risposte in tempi brevi.
Per di più, l'idea di un'IA che ricordi un essere umano potrebbe essere controproducente, basti
pensare alla disinformazione seminata dai bot e l’espansione dei deep fake. Per Prasad
l'ambizione massima per l’uso delle IA moderne deve essere superare gli esseri umani,
completare le operazioni e adattarsi a nuove situazioni.
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Innanzitutto, l'utente fornisce alla rete un vettore per classificare ogni immagine.
Successivamente, la rete regola i diversi pesi associati a ciascun livello fino ad ottenere un
risultato in cui l'etichetta finale del vettore corrisponde alla classificazione ottenuta arrivando
ad apprendere un metodo per distinguere tra immagini di cani e gatti grazie a vettore
caratteriali forniti.
In sostanza le GAN mirano a ridurre al minimo le differenze tra un output generato e ciò che
viene presentato come immagine reale; una delle reti genera degli output che sembrano
appartenere all’insieme di dati utilizzati per l’addestramento, mentre l’altra valuta il successo
ottenuto dalla prima in tale operazione.
Nel mondo dei videogiochi forse l'applicazione più importante delle tecniche di deep learning
risiede nel miglioramento dell'intelligenza artificiale degli NPC (come detto nel cap. 1.2)
attraverso tecniche di apprendimento basate sul rinforzo;inoltre sono presenti altre
applicazioni come mostrato nel paragrafo precedente, come la ricostruzione di texture,
modelli 3D, audio, ecc. di vecchi videogiochi oppure, negli ambienti multigiocatore, riunire i
giocatori dello stesso livello o con capacità simili nelle partite.
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Diverse tecniche di apprendimento profondo hanno superato le capacità umane in vari campi,
come AlphaGo nei giochi di strategia o GauGan nel mondo artistico.
In questa sezione verranno illustrati alcuni esempi in cui l'IA ha eguagliato o, in alcuni casi,
superato l'intelligenza umana.
Deep Blue, intelligenza artificiale contro cervello umano nelle partite di scacchi
Come anticipato nel paragrafo 1.2 Deep blue, un supercomputer sviluppato da IBM, è
diventato il primo computer in grado di battere un essere umano in una partita a scacchi.
Sebbene non utilizzi tecniche di deep learning, fu l'inizio dell'ascesa dell'intelligenza
artificiale contro il cervello umano.
L'algoritmo utilizzato per analizzare l’andamento della partita ed eseguire le mosse ogni
turno è un algoritmo sviluppato per scegliere la mossa migliore tenendo conto che
“l'avversario sceglierà la peggiore per te”
Un altro esempio di applicazione di tecniche di deep learning nel mondo dei videogiochi è
fornito dalla società OpenAI.
Tra i vari progetti è presente OpenAFive che si è posto l’obiettivo di superare giocatori umani
nei videogiochi. Esso consiste nello sviluppo di un'AI in grado di vincere una partita di
Dota2. I bot comuni sono facili da sconfiggere, poiché programmati per vincere contro altri
bot semplici; a fine di r aumentare di livello, il team di OperAI superare questa barriera
introducendo informazioni fornite da cinque diverse reti LSTM simulando 5 diversi giocatori
di una squadra di Dota2.
Un altro, ma non meno importante, era un gioco MultiAgent Hide and Seek. L'importanza di
questo progetto risiede nel modo in cui gli agenti sono stati in grado di fare mosse che
nemmeno gli sviluppatori si aspettavano.
Questo progetto vuole insegnare alla macchina ciò che gli esseri umani fanno dal primo
giorno in cui sono nati: studiare l'ambiente circostante. Questo è probabilmente uno dei
migliori esempi di autoapprendimento e di come il deep learning abbia rivoluzionato il
mondo dell'IA.
DeepMind, AlphaGo
Il gioco di Go è un gioco da tavolo strategico in cui l'esito del gioco dipende esclusivamente
dalle strategie adottate dai giocatori e, per quanto sia possibile appoggiarsi ad una macchina
per trovare le mosse possibili, è un problema interessante da risolvere computazionalmente.
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Per risolvere il problema di come una macchina possa superare un giocatore umano e non
essere mai sconfitto da un professionista, Google ha sviluppato un’IA utilizzando una
variabile di ricerca ad albero che combina con essa due diverse reti neurali. Mentre una rete
neurale prende in considerazione le regole del gioco, l'altra lavora con i diversi valori che una
mossa può produrre imparando, nel mentre, dove muoversi ad ogni turno.
La parte interessante di Alpha Go è come siano state addestrate queste due reti neurali. Nella
prima parte il software è stato allenato utilizzando l'apprendimento supervisionato con
l'obiettivo di imitare i movimenti umani, tentando di abbinare le mosse degli esperti in partite
registrate di giocatori professionisti. Quando la macchina divenne in grado di imitare quelle
mosse,iniziò un addestramento contro diverse istanze di se stessa utilizzando
l'apprendimento per rinforzo.
Ad oggi, per non umiliare i diversi avversari che l'algoritmo deve affrontare, la percentuale di
vittoria viene manipolata, consentendo così al giocatore umano la possibilità di vincere la
partita mostrando il potere dell’apprendimento profondo.
DeepMind, AlphaStar
Anche in questo caso, AlphaStar, utilizza sia tecniche di apprendimento profondo che
tecniche di apprendimento per rinforzo con principale differenza la limitazione nel processo
di esplorazione. Essa impara a imitare il miglior giocatore che ha nel suo database e da lì
gioca migliaia di partite contro se stesso ( a differenza di AlphaGo che analizza migliaia di
partite di diversi giocatori nel corso del suo apprendimento).
NvidiaGauGan
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Sebbene il suo ambito operativo principale non risieda nei videogiochi, le applicazioni di
questo tipo di rete durante il ridimensionamento della risoluzione dei paesaggi sono
numerose.
Apprendimento supervisionato
Viene stabilito un set di dati di input/output campione per addestrare il modello. Si compone
di due fasi: apprendimento e test. La fase di apprendimento consiste nell'inserire
manualmente un insieme di dati precedentemente analizzati in modo che il modello possa
riadattare i parametri che lo compongono per ottenere un risultato predefinito.
Successivamente, una volta che il modello è stato addestrato, vengono introdotti nuovi dati,
che portano a una generazione di un insieme di previsioni atte a dare una possibile soluzione
Apprendimento semi-supervisionato
Qualcosa di intermedio tra i due metodi illustrati precedentemente. Sono comuni nei
problemi in cui non si hanno tanti output di esempio quanti
ingressi.
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3.1.1 Integrale
Nei casi più noti, la scelta di utilizzare
PCG è contenuta nella progettazione
iniziale del gioco.La maggior parte dei
giochi che utilizzano PCG ampiamente
dipendono interamente da esso per
essere il tipo di giochi che sono. I giochi
con contenuti casuali significativi, come
Rogue e Spelunky, dipendono da PCG
per fornire il loro gameplay principale.
Anche i giochi che utilizzano contenuti
procedurali per includere una grande
quantità di contenuti, come Elite e No Man's Sky, dipendono da esso per realizzare la loro
visione. La decisione di utilizzare il contenuto procedurale è parte integrante della decisione
di creare questo tipo di gioco.In questi casi, è fondamentale considerare l'entità del
coinvolgimento del PCG nel raggiungimento degli obiettivi del gioco.
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Il tempo necessario per produrre la maggior parte dei contenuti di gioco attraverso mezzi
procedurali non può essere sottovalutato. Qualsiasi cambiamento nella direzione del progetto
ha profonde implicazioni per tutto ciò che riguarda la parte di programmazione. Gli algoritmi
dovranno essere redatti e riformulati più volte, proprio come il resto del contenuto del gioco
costruito attorno ad essi. Il debug e le modifiche ai sistemi procedurali del gioco continuano
anche dopo l'uscita del gioco e, con la natura di questo tipo di gioco, ogni piccola modifica
influisce su ogni aspetto dell'esperienza del giocatore.
3.1.3 Modale
Alcuni giochi si basano poco su PCG, ma hanno una
modalità di gioco particolare che fa uso di contenuti
generati proceduralmente. Questa è talvolta chiamata
"modalità infinita" ed è un contenuto secondario del
gioco principale che talvolta si discosta dalla trama.
Gli esempi includono l' ”Antica Grotta” in Lufia II e
le mappe procedurali in Rust.
Poiché si tratta di una modalità separata, questa può
essere creata più avanti nel processo di sviluppo,
magari rilasciate come contenuto scaricabile (DLC)
dopo il rilascio iniziale del gioco. Può anche essere
qualcosa che la community di modding del gioco
produce, se il titolo ne consente la possibilità.
Una modalità procedurale che imita il gioco
principale potrebbe però rivelarsi meno dispendiosa in termini di risorse da sviluppare,
poiché il team di designer ha già una chiara visione di come dovrebbe apparire il prodotto
finale e di come funzioneranno le meccaniche in quell ambiente, e parecchie risorse di gioco
saranno già sistemate. Tuttavia, questo tende anche a limitare il potenziale di contenuti
interessanti e innovativi, portando a contenuti più casuali che procedurali.
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3.1.4 Segmentato
Alcune parti del gioco possono essere separate dal resto e far uso del PCG. Un gioco lineare,
realizzato “a mano”, può comunque avere musica procedurale, per esempio. Un determinato
effetto grafico può avere delle personalizzazioni randomiche interessanti o un ambiente può
avere delle speciali regole procedurali.
Questi elementi individuali del gioco possono variare nello scopo, ma tendono ad essere
separati dal resto del contenuto in quanto, in caso di problemi durante l’implementazione,
possono venire rimossi e sostituiti con contenuti creati a mano.
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è inadatta si presenta nei giochi in cui al giocatore è richiesto di ripetere il livello in caso di
morte, come ad esempio Super Mario o Super Meat Boy.
3.2.3 Scomodità
Il controllo del bilanciamento del gioco è un altro punto debole di questa tecnica, soprattutto
quando si tratta di giochi strategici real-time competitivi in multiplayer in cui le risorse
disponibili e le posizioni di inizio devono essere quanto più bilanciate possibili poiché una
piccola differenza di equilibrio in un generatore può dare a una parte un vantaggio sufficiente
per vincere molto più spesso a una parte e penalizzare l’altra. Questo, nei giochi con un
pubblico altamente competitivo, è inaccettabile. Lo squilibrio può essere mitigato disponendo
di mappe simmetriche, ma questo non è sempre desiderato per ragioni estetiche o di altro
tipo.
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Parlando della parte «sentimentale» che può spingere all’utilizzo di contenuto randomico
abbiamo un desiderio di rendere unica l’esperienza di gioco, la generazione di contenuti
procedurali offre il potenziale per offrire a ogni utente un'esperienza unica. Un brano
musicale che nessuno ha mai sentito prima . Una sfida di gioco che solo loro sperimenteranno
e nessun altro oppure un assaggio di infinito che risalta l'esperienza in modi che il contenuto
statico non può raggiungere. La generazione di contenuti procedurali reattivi può renderli
personalizzati per l'utente, producendo un'esperienza unica. Con un mezzo interattivo come il
gioco, questo è immensamente potente e rende l'esperienza di gioco più memorabile per il
giocatore e di cui vale la pena parlarne con gli altri.
Estendendo il discorso sulle esperienze uniche i giochi rigiocabili sono l'inizio di come il
PCG può aprire la strada a nuovi tipi di gioco. Ciò offre al giocatore una nuova forma di
gioco attraverso la manipolazione delle tecniche PCG. Il giocatore deve interiorizzare il
comportamento degli automi cellulari per controllare lo sciame e superare le sfide del gioco.
Un aspetto che rende interessante il PCG è l'imprevedibilità, anche il designer non sa cosa
aspettarsi dai generatori che crea. Questo può generare preoccupazione, soprattutto a livello
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Ora come ora si potrebbe dire di essere arrivati ad un nuovo stato dell’arte in cui il peso del
fattore umano viene messo in discussione quando messo dinanzi ad una macchina. Per quanto
concerne l’applicazione di algoritmi e AI nel mondo della fruizione, catalogazione e mercato
dell’arte – si parla di strumenti sicuramente di grande utilità.
4.1 Deepdream
DeepDream è uno dei primi software di intelligenza artificiale progettato specificamente per
scopi artistici. È stata sviluppata nel 2014 da Google, ed è in grado di elaborare le immagini
che le vengono date in pasto e ricrearle con uno stile che appare onirico.
Nello specifico rielabora le immagini cercando al loro interno forme già note mettendole in
risalto per esempio, se “vede” dei pesci in un’immagine in cui di pesci non ce ne sono essa
forza l’accrescimento della similitudine tra ciò che è realmente presente nell’immagine e ciò
che invece l’algoritmo vuole vedere. Questo processo può essere considerato l’equivalente
digitale della pareidolia ovvero l’illusione che porta l’essere umano a ricondurre a forme note
ciò che invece ha una forma casuale. Questo fenomeno si presenta ogni volta che
riconosciamo immagini di qualunque tipo nelle nuvole, che individuiamo un volto nei segni
del legno o un paesaggio nelle trame di un pezzo di marmo.
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Sarebbe come dare in pasto a una IA tutti i quadri del periodo costruttivista di Cézanne e poi
stupirsi perché l’immagine creata ricorda un Cézanne del periodo costruttivista e non sia
originale. In questo caso, però, più che parlare di arte si parla di imitazione, o mimesi, che
secondo Platone e Aristotele è il principale metodo di apprendimento impiegato dal genere
umano nel corso della storia, da qui ci si ricollega all'affermazione di Picasso.
L’elevata quotazione del Ritratto di Edmond de Belamy è legata esclusivamente alla novità.
Tutte le persone che si occupano di arte computazionale hanno giudicato quel lavoro poco
interessante dato che il dataset era troppo ristretto e limitato. È facile fornire ad un sistema
dei ritratti di un certo tipo e poi avere come risultato qualcosa di simile.
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4.3 Deepfake
I deepfake sono media sintetici in cui una persona in un'immagine o un video esistente viene
sostituita con le sembianze di qualcun altro. Sebbene l'atto di creare contenuti falsi non sia
nuovo, i deepfake sfruttano potenti tecniche di apprendimento automatico e intelligenza
artificiale per manipolare o generare contenuti visivi e audio che possono ingannare più
facilmente.
I principali metodi di algoritmi utilizzati per creare deepfake si basano sul deep learning e
implicano l'addestramento di architetture di reti neurali generative, come gli autoencoder o le
reti generative avversarie (GAN).
I deepfake hanno raccolto un'attenzione diffusa per il loro potenziale utilizzo nella creazione
di contenuti NSFW, notizie false, bufale, bullismo e frodi finanziarie. Ciò ha suscitato
risposte sia da parte dell'industria che del governo per rilevarne e limitarne l'uso.
Dall'intrattenimento tradizionale al gioco, la tecnologia deepfake si è evoluta per essere
sempre più convincente e disponibile al pubblico, consentendo lo sconvolgimento delle
industrie dell'intrattenimento e dei media.
Negli studi di filmografia, i deepfake dimostrano come il volto umano stia emergendo come
oggetto centrale nell'era digitale. I videoartisti hanno a più riprese utilizzato i deepfake per
riscrivere la storia del cinema adattando il cinema canonico con nuovi interpreti famosi.
Christopher Holliday analizza come il cambio di sesso ed etina degli attori nelle scene di film
familiari destabilizzi le classificazioni e le categorie di genere.
L'idea di "queering" dei deepfake è anche discussa da Oliver M. Gingrich quando parla delle
opere d'arte multimediali che utilizzano i deepfake per riformulare il genere, un esempio tra
tanti Zizi: Queering the Dataset dell'artista britannico Jake Elwes che mira ad affrontare la
mancanza di rappresentazione e diversità nei dataset di addestramento spesso utilizzati dai
sistemi di riconoscimento facciale. Il video finale è stato realizzato sconvolgendo questi
sistemi e riaddestrandoli con l'aggiunta di immagini di volti drag e genderfluid trovati online.
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Ciò fa sì che i pesi all'interno della rete neurale si spostino dalle identità normative su cui era
stata originariamente addestrata e in uno spazio di queerness.
Nel corso degli anni gli esperti del settore hanno discusso dell'etica dei deepfake, soprattutto
in relazione all’ambito dei contenuti per adulti. Emily van der Nagel attinge alla ricerca negli
studi fotografici sulle immagini manipolate per discutere i sistemi di verifica che consentono
alle donne di acconsentire all'uso delle loro immagini.
Lo storico del teatro John Fletcher osserva che le prime dimostrazioni di deepfake sono
presentate come performance e le colloca nel contesto del teatro, parlando di alcuni dei
cambiamenti di paradigma più preoccupanti che i deepfake rappresentano come genere di
performance gli studiosi dei media hanno discusso l'etica dei deepfake soprattutto in
relazione alla pornografia. Al di là dell’ambito di creazione di contenuti per adulti, i deepfake
sono stati inquadrati come una minaccia per la conoscenza e quindi alla società.
Uno dei primi progetti di riferimento è stato il programma Video Rewrite, pubblicato nel
1997, che modificava le riprese video di una persona che parlava per raffigurare quella
persona che pronunciava le parole contenute in una traccia audio diversa. Questo è stato il
primo sistema ad automatizzare completamente questo tipo di rianimazione facciale, e lo ha
fatto utilizzando tecniche di apprendimento automatico per creare collegamenti tra i suoni
prodotti dal soggetto di un video e la forma del volto del soggetto.
I progetti accademici contemporanei si sono concentrati sulla creazione di video più realistici
e sul miglioramento delle tecniche preesistenti. Il programma "Synthesizing Obama",
pubblicato nel 2017, modifica le riprese video dell'ex presidente Barack Obama per ritrarlo
mentre pronuncia le parole contenute in una traccia audio separata. Il progetto elenca come
principale contributo ill programma Face2Face, pubblicato nel 2016, modifica le riprese
video del volto di una persona per raffigurarle mentre imitano le espressioni facciali di
un'altra persona in tempo reale.
Nel settembre 2019 i ricercatori hanno presentato il paper CT-GAN: Malicious Tampering of
3D Medical Imagery using Deep Learning in cui hanno dimostrato che i deepfake si stanno
espandendo in altri campi come la manomissione delle immagini mediche. In questo lavoro, è
stato mostrato come un utente malintenzionato può inserire o rimuovere automaticamente un
cancro ai polmoni nella scansione di un paziente. Il risultato è stato così convincente che ha
ingannato tre radiologi e un'intelligenza artificiale per il rilevamento del cancro ai polmoni.
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Nel gennaio 2018 è stata lanciata un'applicazione desktop chiamata FakeApp. Questa app
consentiva agli utenti di creare e condividere facilmente video con i loro volti scambiati tra
loro. A partire dal 2019, FakeApp è stata sostituita da alternative open source come
Faceswap, DeepFaceLab.
La tecnologia Deepfakes può essere utilizzata non solo per fabbricare messaggi e azioni di
altri, ma può anche essere utilizzata per far rivivere persone decedute. Il 29 ottobre 2020,
Kim Kardashian ha pubblicato un video del suo defunto padre Robert Kardashian; il volto nel
video di Robert Kardashian è stato creato con la tecnologia deepfake. Questo ologramma è
stato creato dalla società Kaleida, dove utilizza una combinazione di prestazioni,
tracciamento del movimento, SFX, VFX e tecnologie DeepFake nella creazione
dell'ologramma.
Nel 2020, Joaquin Oliver, vittima della sparatoria a Parkland, è stato resuscitato con la
tecnologia deepfake. I genitori di Oliver hanno collaborato per conto della loro
organizzazione non profit Change the Ref, con McCann Health per produrre questo video
deepfake a sostegno della campagna di voto sulla sicurezza delle armi. In questo messaggio
deepfake, mostra Joaquin che incoraggia gli spettatori a votare.
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Il film del 2001 “Final Fantasy: The Spirits Within”, prodotto dagli Square studios, fu il
primo lungometraggio fotorealistico animato al computer. Il critico del Guardian, Peter
Bradshaw, affermò che, nonostante l’animazione brillante, “i volti umani solennemente
realistici sembrano un telefono urlante proprio perché sono quasi arrivati ma non del tutto",
questa critica si pose perfettamente nell’ottica delle opinioni degli spettatori che hanno
espresso nei confronti dei personaggi esterni.
lo stesso scenario si ripresenta nel film d’animazione “The Polar Express” del 2004 quando la
critica ha definito il film inquietante. Il recensore della CNN Paul Clinton scrisse: "Quei
personaggi umani nel film sembrano decisamente... beh, inquietanti. Quindi The Polar
Express è nel migliore dei casi sconcertante e, nel peggiore dei casi, un po' orribile" il termine
“inquietante” è stato usato anche da altri critici. Il direttore dell'animazione, Ward Jenkins,
ha scritto un'analisi che descrive come alcuni cambiamenti nell'aspetto dei personaggi di
Polar Express, in particolare dei loro occhi e delle sopracciglia, avrebbero potuto evitare
quella che considerava una sensazione di morte nei loro volti.
Per evitare l’effetto dell’uncanny valley nel corso del tempo sono stati proposti vari metodi di
progettazione, alcuni dei quali indicati di seguito
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soddisfatte, il cervello... genera un 'errore di previsione'. Man mano che agenti artificiali
simili a quelli umani diventano più comuni, forse i nostri sistemi percettivi vengono
risintonizzati per accogliere questi nuovi partner sociali. O forse decideremo che creare
robot a nostra immagine e somiglianza non è una buona idea
Gli artisti affermano che le immagini prodotte dall'intelligenza artificiale sono spesso di
scarsa qualità e non riflettono le capacità degli artisti umani. Sostengono inoltre che i
contenuti generati dall'intelligenza artificiale possono essere utilizzati ingiustamente per
aumentare il coinvolgimento con una particolare opera d'arte, creando un falso senso di
popolarità.
Nonostante l’ondata di proteste, i proprietari della piattaforma non hanno condiviso lo stesso
sentimento degli utenti limitandosi ad inserire un “tag” con cui gli artisti potranno segnalare il
divieto all’utilizzo delle loro opere nei modelli di addestramento delle IA. Al momento, però,
le opere generate dall’IA continuano ad essere presenti in prima pagina.
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uno strumento dalle diverse potenzialità artistiche
CAPITOLO 5 - CONCLUSIONI
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APPENDICE
LIDAR: La mappatura Lidar (Laser Imaging Detection and Rangin) è una tecnologia di
misurazione del terreno che utilizza la riflessione laser per sviluppare un’accurata
modellazione della superficie.
DEEP LEARNING: il deep learning è una tecnica di apprendimento in cui si espongono reti
neurali artificiali a vaste quantità di dati, in modo che possano imparare a svolgere i compiti
più disparati.
BETA TESTER: I beta tester esaminano a fondo i prodotti per assicurarsi che siano privi di
bug, problemi tecnici e altri errori. Sono anche conosciuti come Game Tester.
DEEPFAKE: una registrazione video o audio che sostituisce il viso o la voce di qualcuno
con quello di qualcun altro, in un modo che sembra reale
AGENTE: è una qualunque entità in grado di percepire l'ambiente che lo circonda attraverso
dei sensori e di eseguire delle azioni attraverso degli attuatori
NSFW: abbreviazione di "not safe for work", viene utilizzata quando si condivide su Internet
materiale che dovrebbe essere guardato solo in privato perché contiene contenuti che
potrebbero essere offensivi o sensibili. (fonte
https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/nsfw )
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uno strumento dalle diverse potenzialità artistiche
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RINGRAZIAMENTI
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