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Dispensa Scacchi
Dispensa Scacchi
Buongiorno a tutte/i!
Questa breve dispensa ha come obiettivo il rendervi in grado di approfondire il gioco in queste
settimane d’isolamento forzato. La platea a cui è indirizzato questo scritto è piuttosto
eterogenea. Per questo motivo ho voluto iniziare con una sintetica ma un’esaustiva guida alla
notazione scacchistica, indispensabile per comprendere qualsiasi testo scritto sugli scacchi. In
seconda battuta ho riassunto alcuni temi trattati in classe sia a livello teorico (differenza fra
strategia e tattica) che a livello pratico (illustrazione di alcuni fra i più frequenti temi tattici).
Infine ho pensato di farvi cosa gradita inserendo vari riferimenti bibliografici attraverso i quali
potreste approfondire la millenaria disciplina degli scacchi e migliorare il vostro livello di gioco
(è importante, oltre a far pratica giocando spesso, leggere e studiare i libri di scacchi per
comprendere le idee sulle quali si fonda il gioco)!
Notazione algebrica
La notazione algebrica è il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori, delle organizzazioni,
delle riviste e dei libri di scacchi per registrare e descrivere le partite. Il regolamento FIDE non
ammette altre notazioni che questa.
Nomenclatura
La notazione algebrica identifica ogni casa della scacchiera con un nome univoco. Le colonne
sono indicate con le lettere minuscole tra a e h, da sinistra a destra (la scacchiera viene sempre
guardata dal punto di vista del bianco); le righe, o traverse, sono indicate con i numeri da 1 a
8, dal basso verso l'alto. Di conseguenza, la prima casa in basso a sinistra è a1 mentre l'ultima
casa in alto a destra è h8 (vedi immagine).
a) se i due pezzi sono sulla stessa riga: la colonna del pezzo che effettua la mossa;
b) se i due pezzi sono sulla stessa colonna: la riga del pezzo che effettua la mossa;
c) altrimenti: possono essere usati entrambi i metodi, ma solitamente si preferisce il primo.
Quando un pezzo effettua una cattura, si inserisce una x tra l'iniziale del nome e la casa di
destinazione. Axe5 significa "l'Alfiere cattura in e5"; Cdxf3 significa "il Cavallo della colonna d
cattura in f3" (in questo caso entrambi i cavalli potevano catturare in f3). Nel caso dei Pedoni si
indica la colonna di partenza al posto dell'iniziale del nome del pezzo: dxe5 significa "il Pedone
della colonna d cattura in e5". In caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del Pedone
che cattura, non quella del Pedone catturato; inoltre si può far seguire la dicitura e.p.: quindi
cxb6 e.p. significa "il Pedone della colonna c cattura en passant in b6".
Quando un Pedone raggiunge la parte opposta della scacchiera e viene promosso, il pezzo scelto
viene indicato dopo la mossa, ad esempio: a8D ("muove il Pedone in a8 e promuove a Donna"),
bxa8D ("il Pedone mangia in a8 e promuove a Donna"). Oppure viene usato il segno uguale:
a8=D.
L'arrocco corto (o arrocco di Re) viene indicato con O-O e l'arrocco lungo (o arrocco di Donna)
con O-O-O. Attenzione: è usata la lettera "o" maiuscola, non il numero "0". La cosa non ha
risvolti pratici nella trascrizione a mano, ma può confondere i programmi per computer! Una
mossa che mette in scacco il Re avversario è indicata con un +, mentre lo scacco matto è indicato
con #.
Il piano di gioco (la strategia) abbraccia tutta la scacchiera e consente al giocatore d’aver un’idea
sul “cosa fare”. La strategia di un giocatore di scacchi può variare non solo a seconda delle mosse
del suo avversario ma dovrebbe mutare anche in relazione alla fase della partita in cui si trova.
In classe vi ho fornito qualche esempio a riguardo:
1) Apertura (fase che termina dopo che tutti pezzi, o quasi, si sono spostati dalle caselle
iniziali) = sicurezza del re e rapido sviluppo;
2) Mediogioco (fase successiva all’apertura e che precede il finale; solitamente termina con
lo scambio delle donne) = sicurezza del re, lotta per il controllo del centro e, se possibile,
attacco sul re avversario;
3) Finale (l’ultima fase di gioco dove di norma risulta difficile dare scacco matto per via del
poco materiale rimasto sulla scacchiera) = sicurezza del re e “corsa all’oro” (solitamente
ottiene un vantaggio decisivo chi per primo riesce a portare un proprio pedone a
promozione).
Questi esempi dovrebbero chiarire come (con l’eccezione della sicurezza del re, alla quale va
posta massima attenzione durante tutte le fasi della partita) durante una partita il nostro piano
si modelli dovendo tenere in considerazione diversi aspetti.
Le combinazioni (la tattica) riguarda una limitata porzione della scacchiera e consiste in un
insieme di mosse “forzate” che ci consentono di andare in vantaggio (guadagnare materiale,
spazio, o addirittura dare scacco matto, etc…) raggiungendo un obiettivo nel breve termine.
Spingere un pedone in d4 per occupare il centro è senza dubbio una mossa utile (poiché in
accordo coi princìpi di apertura), anche se non ci procura alcun vantaggio di materiale. Tuttavia
spingere un pedone in d4 perché in tal modo si attaccano contemporaneamente i due cavalli
avversari è un altro conto. Ciò significa che l’avversario può spostare, al suo turno, uno solo dei
due cavalli, mentre l’altro verrà mangiato. Mangiare un pezzo avversario con un pedone è
sufficiente, in genere, per vincere una partita.
Ciò non significa che il bianco non possa, nella posizione illustrata prima, spingere il pedone il
d4: dopo aver calcolato la variante, il bianco può comunque effettuare la spinta, in quanto si
tratta di una buona mossa (sia perché occupa il centro sia perché scaccia due cavalli potenti
posizionati nel centro scacchiera).
A volte capita che le idee tattiche servano per sostenere un piano strategico: non serve a molto
avere un piano se si perde la partita per un attacco doppio!
Vi sono molteplici temi tattici (inchiodatura, attacco doppio, attacco di scoperta, deviazione,
adescamento, eliminazione del difensore, infilata, interferenza, sovraccarico, etc etc…),
ripassiamone brevemente qualcuno.
L’inchiodatura
L’inchiodatura è il tema tattico più frequente nelle partite di scacchi. Un pezzo si dice inchiodato
quando non si può muovere. In poche parole quando un nostro pezzo esercita il suo raggio
d’azione su di una linea (come una diagonale, una colonna o una traversa) nella quale sono
presenti due pezzi avversari, si può parlare di inchiodatura se uno dei due pezzi avversari non si
può muovere, altrimenti il nostro pezzo catturerebbe l’altro (che si presume essere di maggior
valore).
Se un avversario attua una combinazione che sembra vincente, non disperate: forse esiste una
maniera di sottrarsi all’attacco. Non bisogna mai darsi per vinti!
L’attacco doppio
Nel gioco degli scacchi, si parla di attacco doppio quando un singolo pezzo attacca due pezzi
avversari. Se i due pezzi attaccati sono di valore superiore al pezzo che attacca, o essi non
possono essere difesi simultaneamente, allora l’attacco doppio può portare a un vantaggio di
materiale. Tenete ben presente che tutti i pezzi possono essere autori di questa mossa tattica:
persino il re (specie nei finali, dove diventa protagonista dell’azione) può attaccare due pezzi
avversari, e anche i pedoni possono effettuarla (in tal caso si parla più propriamente di
“forchetta”). Il pezzo più pericoloso è senza dubbio il cavallo poiché, con il suo particolare
movimento a “L”, può attaccare i pezzi avversari senza esserne minacciato. A questo punto
vediamo un esempio per chiarire il concetto.
Anche con il pedone è possibile effettuare un attacco doppio e viene generalmente chiamato
“forchetta”. Nella maggior parte dei casi è sempre possibile mangiare uno dei due pezzi, a meno
che l’avversario non riesca a dare scacco oppure ad attaccare un altro pezzo importante che non
possiamo lasciare in presa.
Nella maggior parte dei casi, la forchetta è una mossa che viene pianificata durante la partita
(può anche avvenire senza pianificazione ma solo in seguito ad un errore o ad una svista
dell’avversario). Ecco un classico esempio:
Per allineamento si intende una geometria che permette a un nostro pezzo di attaccare (quindi
si tratta di una mossa dinamica) due o più pezzi avversari per volta. Così per la Torre si parlerà
di allineamento orizzontale e di allineamento verticale, per l’Alfiere di allineamento in diagonale
(ovviamente la Donna può colpire in orizzontale, in verticale e in diagonale) e per il Cavallo di
allineamento… a salto di Cavallo.
In fondo, infilate, attacchi doppi, scacchi di scoperta, etc etc… si basano sul concetto di
allineamento. Se non c’è allineamento, è poco probabile che ci sia una combinazione (a meno
che non si scopra una scarsa mobilità di un pezzo avversario).
Si noti come si siano analizzati 3 rami e non nx3 (se n erano le mosse dell’Alfiere verosimilmente
buone) come nel caso classico di cercare di “forzare un’infilata”.
Per quanto riguarda la mobilità, ecco qui di seguito due brevi esempi didattici.
Nel primo (Delchev-Blatny, Budapest 2000) il Bianco ha appena
giocato Ad2 per evitare il matto con De1. In effetti il matto è
evitato, ma al prezzo di un Alfiere immobilizzato. L’errore classico
è cercare di continuare ad attaccare il Re nero, visto che alla mossa
prima con la minaccia De1# si era arrivati così vicini a finirlo. In
realtà questo approccio non funziona: non portano a nulla mosse
come 1…Cg4 (per colpire in f2) o 1…Dd1+. Il Nero sta comunque
meglio, ma in partita ha mancato il colpo del KO non vedendo che
il tema tattico è la scarsa mobilità dell’Ad2. Definitivo sarebbe
stato: 1…Cc4! 2. Td3 Cxd2 e vince per la minaccia del matto in e1,
per esempio in seguito a 3. Dxd6+ Rb7 resta con un pezzo in più
dopo 4. Dxe7+ Ra6 5. h4 Dxd3.
L’ultimo esempio (Karpov-Shirov, Monte Carlo 2000) relativo alla mobilità è ancora più semplice,
ma è assai istruttivo poiché un giocatore di forza media sarebbe attratto dalla possibilità di dare
scacchi al Re bianco.
A corollario di quanto visto sinora, vi ho trascritto qui di sotto due belle partite dell’ex Campione
del Mondo:
Torna sempre utile guardare e rigiocare le partite dei campioni del passato. Soprattutto le partite
disputate fino a metà del secolo scorso, rendono bene l’idea dell’incredibile lavoro svolto dai
precedenti grandi giocatori che si sono cimentati in quest’arte. Grazie al loro inestimabile
contributo si sono gettate le basi per l’attuale comprensione del gioco.
BIBLIOGRAFIA TEMATICA
Infine, come anticipato all’inizio, vi lascio una lista di libri di scacchi suddivisa per argomenti.
Non bisogna per forza studiarli tutti ma almeno uno per argomento vi permetterebbe di
migliorare notevolmente la vostra comprensione del gioco. Vi suggerisco di scegliere prima un
volume generico base per poi provare ad addentrarvi nei volumi più specifici.
Volumi generici avanzati. Rivolti a chi ha già assimilato le idee e i concetti espressi nei
volumi sopracitati:
Hans Kmoch. I pedoni anima degli scacchi. Prisma editori, 2019.
Tibor Flòriàn. Difesa e contrattacco. Mursia, 1985.