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LEZIONI DI SCACCHI

Buongiorno a tutte/i!

Questa breve dispensa ha come obiettivo il rendervi in grado di approfondire il gioco in queste
settimane d’isolamento forzato. La platea a cui è indirizzato questo scritto è piuttosto
eterogenea. Per questo motivo ho voluto iniziare con una sintetica ma un’esaustiva guida alla
notazione scacchistica, indispensabile per comprendere qualsiasi testo scritto sugli scacchi. In
seconda battuta ho riassunto alcuni temi trattati in classe sia a livello teorico (differenza fra
strategia e tattica) che a livello pratico (illustrazione di alcuni fra i più frequenti temi tattici).
Infine ho pensato di farvi cosa gradita inserendo vari riferimenti bibliografici attraverso i quali
potreste approfondire la millenaria disciplina degli scacchi e migliorare il vostro livello di gioco
(è importante, oltre a far pratica giocando spesso, leggere e studiare i libri di scacchi per
comprendere le idee sulle quali si fonda il gioco)!

Notazione algebrica
La notazione algebrica è il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori, delle organizzazioni,
delle riviste e dei libri di scacchi per registrare e descrivere le partite. Il regolamento FIDE non
ammette altre notazioni che questa.

Nomenclatura
La notazione algebrica identifica ogni casa della scacchiera con un nome univoco. Le colonne
sono indicate con le lettere minuscole tra a e h, da sinistra a destra (la scacchiera viene sempre
guardata dal punto di vista del bianco); le righe, o traverse, sono indicate con i numeri da 1 a
8, dal basso verso l'alto. Di conseguenza, la prima casa in basso a sinistra è a1 mentre l'ultima
casa in alto a destra è h8 (vedi immagine).

Ogni pezzo (tranne i Pedoni) è identificato da una lettera


maiuscola, solitamente la prima lettera del nome del pezzo nella
lingua dei giocatori, per cui, ad esempio:

In italiano: R = Re; D = Regina (Donna); T = Torre; A = Alfiere;


C = Cavallo.

In inglese: K = King; Q = Queen; R = Rook; B = Bishop; N =


Knight.

Trascrizione delle mosse


Ogni mossa viene indicata tramite l'iniziale del pezzo e la casa di destinazione. Ad esempio Ae5
(oppure Be5, in inglese, o ancora ♗e5, secondo la notazione simbolica) significa "muove l'Alfiere
in e5"; Cf3 (Nf3, ♘f3) significa "muove il Cavallo in f3". Nel caso dei Pedoni si indica solo la casa
di destinazione: e5 significa "muove il Pedone in e5".
Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere nella stessa casa, l'iniziale del pezzo è seguita
da:

a) se i due pezzi sono sulla stessa riga: la colonna del pezzo che effettua la mossa;
b) se i due pezzi sono sulla stessa colonna: la riga del pezzo che effettua la mossa;
c) altrimenti: possono essere usati entrambi i metodi, ma solitamente si preferisce il primo.

Quando un pezzo effettua una cattura, si inserisce una x tra l'iniziale del nome e la casa di
destinazione. Axe5 significa "l'Alfiere cattura in e5"; Cdxf3 significa "il Cavallo della colonna d
cattura in f3" (in questo caso entrambi i cavalli potevano catturare in f3). Nel caso dei Pedoni si
indica la colonna di partenza al posto dell'iniziale del nome del pezzo: dxe5 significa "il Pedone
della colonna d cattura in e5". In caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del Pedone
che cattura, non quella del Pedone catturato; inoltre si può far seguire la dicitura e.p.: quindi
cxb6 e.p. significa "il Pedone della colonna c cattura en passant in b6".
Quando un Pedone raggiunge la parte opposta della scacchiera e viene promosso, il pezzo scelto
viene indicato dopo la mossa, ad esempio: a8D ("muove il Pedone in a8 e promuove a Donna"),
bxa8D ("il Pedone mangia in a8 e promuove a Donna"). Oppure viene usato il segno uguale:
a8=D.
L'arrocco corto (o arrocco di Re) viene indicato con O-O e l'arrocco lungo (o arrocco di Donna)
con O-O-O. Attenzione: è usata la lettera "o" maiuscola, non il numero "0". La cosa non ha
risvolti pratici nella trascrizione a mano, ma può confondere i programmi per computer! Una
mossa che mette in scacco il Re avversario è indicata con un +, mentre lo scacco matto è indicato
con #.

Notazione dei commenti


Per commentare brevemente le mosse vengono usati i seguenti simboli (non serve impararli a
memoria, basta tenere questa lista sottomano quando si legge un libro o un articolo di scacchi.
Col passare del tempo, a forza di vederli, si impareranno in automatico senza sforzo!):

= i due giocatori sono pari in questa posizione


+/= il bianco è in posizione migliore
=/+ il nero è in posizione migliore
+/- il bianco è in vantaggio
-/+ il nero è in vantaggio
+- il bianco sta vincendo
-+ il nero sta vincendo
∞ la posizione non è chiara
∞/=, =/∞ compensazione per svantaggio di materiale
○ spazio
↑ iniziativa
↑↑ sviluppo
→ attacco
⇄ contrattacco
1-0 Il Bianco vince (per scaccomatto, abbandono, scadenza del tempo, etc.)
0-1 Il Nero vince (per scaccomatto, abbandono, scadenza del tempo, etc.)
½-½ patta
! buona mossa
!! mossa eccellente
? errore
?? errore grave
!? mossa interessante, forse non la migliore
?! mossa dubbia, ma non necessariamente sbagliata
□ zugzwang (mossa forzata)
Δ con l'idea di: …
∇ pensata contro: …

Principali differenze tra strategia e tattica


Partiamo ora con un argomento da noi trattato: la differenza fra la strategia e la tattica. Queste
due parole, nel gergo comune, erroneamente vengono spesso utilizzate come sinonimi.
Soprattutto per quanto riguarda l’ambito scacchistico abbiamo evidenziato come ciò non sia
corretto. Per semplificare e quindi facilitare la comprensione della differenza che intercorre tra i
due termini, abbiamo utilizzato due sinonimi:

STRATEGIA = PIANO / TATTICA = COMBINAZIONE

A questo punto ci siamo chiesti: “che cos’è un piano? E una combinazione?”.

Il piano di gioco (la strategia) abbraccia tutta la scacchiera e consente al giocatore d’aver un’idea
sul “cosa fare”. La strategia di un giocatore di scacchi può variare non solo a seconda delle mosse
del suo avversario ma dovrebbe mutare anche in relazione alla fase della partita in cui si trova.
In classe vi ho fornito qualche esempio a riguardo:
1) Apertura (fase che termina dopo che tutti pezzi, o quasi, si sono spostati dalle caselle
iniziali) = sicurezza del re e rapido sviluppo;
2) Mediogioco (fase successiva all’apertura e che precede il finale; solitamente termina con
lo scambio delle donne) = sicurezza del re, lotta per il controllo del centro e, se possibile,
attacco sul re avversario;
3) Finale (l’ultima fase di gioco dove di norma risulta difficile dare scacco matto per via del
poco materiale rimasto sulla scacchiera) = sicurezza del re e “corsa all’oro” (solitamente
ottiene un vantaggio decisivo chi per primo riesce a portare un proprio pedone a
promozione).

Questi esempi dovrebbero chiarire come (con l’eccezione della sicurezza del re, alla quale va
posta massima attenzione durante tutte le fasi della partita) durante una partita il nostro piano
si modelli dovendo tenere in considerazione diversi aspetti.
Le combinazioni (la tattica) riguarda una limitata porzione della scacchiera e consiste in un
insieme di mosse “forzate” che ci consentono di andare in vantaggio (guadagnare materiale,
spazio, o addirittura dare scacco matto, etc…) raggiungendo un obiettivo nel breve termine.

Alcuni elementi di tattica di base

Spingere un pedone in d4 per occupare il centro è senza dubbio una mossa utile (poiché in
accordo coi princìpi di apertura), anche se non ci procura alcun vantaggio di materiale. Tuttavia
spingere un pedone in d4 perché in tal modo si attaccano contemporaneamente i due cavalli
avversari è un altro conto. Ciò significa che l’avversario può spostare, al suo turno, uno solo dei
due cavalli, mentre l’altro verrà mangiato. Mangiare un pezzo avversario con un pedone è
sufficiente, in genere, per vincere una partita.

Una semplice mossa tattica può portare la vittoria, ma la tattica


non è affatto facile: occorre una buona conoscenza dei temi tattici
di base e molta pratica per arrivare ad aver un buon controllo
della situazione sulla scacchiera.

Esempio: il bianco spinge il pedone in d4 attaccando


contemporaneamente i due cavalli…
…ma il nero sposta il cavallo guadagnando un tempo sulla donna.
In questo caso il cavallo nero in e5 può spostarsi in g4 e, così
facendo, attaccare la donna bianca. Il cavallo, in pratica si sposta
guadagnando un tempo, quindi, al suo turno, il bianco non può
catturare il cavallo nero in quanto deve salvare la donna. E in tal
caso il bianco non può neanche pensare di spostare la donna in
modo da attaccare il cavallo per guadagnare a sua volta un tempo,
poiché il cavallo è protetto dall’alfiere in c8.

Ciò non significa che il bianco non possa, nella posizione illustrata prima, spingere il pedone il
d4: dopo aver calcolato la variante, il bianco può comunque effettuare la spinta, in quanto si
tratta di una buona mossa (sia perché occupa il centro sia perché scaccia due cavalli potenti
posizionati nel centro scacchiera).
A volte capita che le idee tattiche servano per sostenere un piano strategico: non serve a molto
avere un piano se si perde la partita per un attacco doppio!
Vi sono molteplici temi tattici (inchiodatura, attacco doppio, attacco di scoperta, deviazione,
adescamento, eliminazione del difensore, infilata, interferenza, sovraccarico, etc etc…),
ripassiamone brevemente qualcuno.

L’inchiodatura

L’inchiodatura è il tema tattico più frequente nelle partite di scacchi. Un pezzo si dice inchiodato
quando non si può muovere. In poche parole quando un nostro pezzo esercita il suo raggio
d’azione su di una linea (come una diagonale, una colonna o una traversa) nella quale sono
presenti due pezzi avversari, si può parlare di inchiodatura se uno dei due pezzi avversari non si
può muovere, altrimenti il nostro pezzo catturerebbe l’altro (che si presume essere di maggior
valore).

Vediamo un esempio. 1. d4, d5 2. Cf3, Cf6 3. Cc3, e6 4. Ag5. Il


cavallo situato in f6 è inchiodato dall’alfiere in g5. L’alfiere infatti
agisce sulla diagonale h4-d8, dove sono presenti sia il cavallo che
la donna neri. Se il cavallo del nero si muove, il bianco
cattura la donna bianca con l’alfiere. Se in d8 ci fosse stato
un pezzo dello stesso valore dell’alfiere bianco, allora
l’inchiodatura avrebbe perso importanza: il cavallo sarebbe stato
libero di muoversi liberamente, senza perdite di materiale.

Come liberarsi dall’inchiodatura?


Esistono diversi metodi per liberarsi dall’inchiodatura. Nel caso precedentemente illustrato, il
nero aveva 3 scelte:
1. Ae7: il nero interpone l’alfiere nella diagonale, in modo che dietro il cavallo non sia più
presente la donna ma un pezzo dello stesso valore di quello bianco. Adesso il cavallo è libero di
muoversi.
2. h6: il nero “interroga” l’alfiere bianco, che dovrà parare l’attacco. Il bianco può mangiare il
cavallo risolvendo il tutto in un semplice scambio di pezzi o spostare l’alfiere in h4, mantenendolo
sulla stessa diagonale e quindi preservando l’inchiodatura. In questo caso, il nero potrà, se vuole
spingere in g5 e scacciare l’alfiere una volta per tutte.
3. Dd7 o Dd6: il nero sposta la donna dalla diagonale incriminata.
Nel caso preso in esame, è migliore la prima opzione. Troppe spinte di pedone potrebbero infatti
indebolire il proprio schieramento, mentre muovere la donna significherebbe ostacolare lo
sviluppo dei due alfieri.
Come sfruttare l’inchiodatura?
Tenendo presente che un pezzo inchiodato non si può muovere, è buona regola attaccare i
pezzi inchiodati.

Il cavallo in c6 è inchiodato dall’alfiere in b4… Nel diagramma,


l’alfiere bianco inchioda il cavallo in c6 sul monarca nero. Il bianco
minaccia di mangiare il cavallo: se toccasse a lui, infatti,
spingerebbe il pedone in d5 attaccando così il cavallo che, non
potendosi muovere, sarebbe poi mangiato alla mossa successiva
(ovviamente sarebbe mangiato dal pedone stesso, poiché
mangiarlo con l’alfiere, che ha pari valore, significherebbe
semplicemente scambiare i due pezzi senza nessun guadagno).

Quanti tipi di inchiodatura esistono?


Esistono tre tipi diversi di inchiodatura.
1. inchiodatura assoluta: dietro il pezzo inchiodato è presente il re, muovere il pezzo
inchiodato è quindi contro le regole poiché il re non può essere mangiato.
2. inchiodatura relativa: dietro il pezzo inchiodato non è presente il re. In teoria il pezzo
inchiodato si può muovere senza andare contro il regolamento, anche se nella maggior parte dei
casi è sconveniente in quanto si perde materiale.
3. inchiodatura su una casella: è un concetto più complicato da capire. Vediamone un
esempio.

Nel diagramma, l’alfiere in e7 non si dovrebbe muovere, è quindi


inchiodato sulla sua casella. Dalla casella e7, infatti, ostruisce il
raggio d’azione della torre bianca lungo la settima traversa. Se si
muovesse, la donna bianca arriverebbe in f7 protetta dalla torre e
poi darebbe scacco matto in g7. Il bianco attacca quindi il
pezzo inchiodato. 1. Ac5! Il bianco ha mosso l’alfiere in c5
seppur non fosse protetto da nessun pezzo. Infatti se il nero
dovesse catturare l’alfiere bianco 1. …, Axc5, prenderebbe matto
forzato in due sole mosse: 2. Df7+, Rh8 3. Dxg7#.

Attacco di scoperta: quando si verifica?

Per certi versi l’attacco di scoperta si può considerare il contrario dell’inchiodatura: se in


quest’ultima su di una linea della scacchiera ci sono un pezzo nostro e due avversari, nell’attacco
di scoperta ci sono due pezzi nostri e uno avversario. Il nostro pezzo situato ‘in mezzo’,
muovendosi, fa in modo che l’altro pezzo attacchi quello avversario. Per esempio: in questa
posizione il cavallo nero in e5 è indifeso, e, laddove ci sono pezzi
indifesi, è molto probabile che ci siano complicazioni tattiche. In
questo caso il bianco può guadagnare un pedone con Axb6. Poco
importa che il pedone in b6 sia difeso da altri due pedoni e pure
dalla torre: spostandosi, l’alfiere ha aperto il raggio d’azione della
torre, quindi, anche se il nero catturasse l’alfiere, la torre potrebbe
catturare il cavallo indifeso (attenzione: se il cavallo fosse stato
difeso, la combinazione avrebbe perso il suo effetto in quanto,
ricatturando la torre, sarebbe stato il nero ad avere un cospicuo
vantaggio materiale). Il nero ha anche l’opzione di spostare il
cavallo o di difenderlo, ma in tal caso anche il bianco sposterebbe
il proprio alfiere e manterrebbe il vantaggio del pedone.
Nell’esempio precedente è il pezzo che si sposta a procurare il
vantaggio di materiale (l’alfiere si sposta mangiando un pedone),
spesso può essere l’altro pezzo il protagonista della combinazione.
Il bianco ha lasciato un pedone del tutto indifeso e adesso tocca
al nero: può mangiare in d4? 1. …, Dxd4 2. Axh7! Rxh7 3.Txd4!
Senza preavviso l’alfiere si fionda in h7 ad attaccare il re, e così
facendo scopre l’attacco della torre sulla donna. In realtà la torre
avrebbe attaccato ugualmente la donna avversaria anche se
l’alfiere fosse andato in un’altra qualsiasi casella, tuttavia è stato
essenziale attaccare il re per guadagnare tempo: per badare allo
scacco il nero non ha tempo di spostare la donna, che verrà quindi
mangiata alla mossa successiva.

Se un avversario attua una combinazione che sembra vincente, non disperate: forse esiste una
maniera di sottrarsi all’attacco. Non bisogna mai darsi per vinti!

In questa posizione il bianco gioca Cb6, mossa che sembra molto


forte: il cavallo attacca sia la donna che la torre, e per di più non
può essere mangiato dai pedoni perché intanto si è verificato un
attacco di scoperta, in quanto adesso l’alfiere bianco attacca la
donna nera.
In realtà il nero può facilmente contrastare l’attacco del bianco:
con Dc5+ il nero guadagna un tempo, in quanto da scacco al re!
Dopo che lo scacco sarà stato parato, la donna avrà tutto il tempo
di mangiare l’incauto cavallo bianco.

L’attacco doppio

Nel gioco degli scacchi, si parla di attacco doppio quando un singolo pezzo attacca due pezzi
avversari. Se i due pezzi attaccati sono di valore superiore al pezzo che attacca, o essi non
possono essere difesi simultaneamente, allora l’attacco doppio può portare a un vantaggio di
materiale. Tenete ben presente che tutti i pezzi possono essere autori di questa mossa tattica:
persino il re (specie nei finali, dove diventa protagonista dell’azione) può attaccare due pezzi
avversari, e anche i pedoni possono effettuarla (in tal caso si parla più propriamente di
“forchetta”). Il pezzo più pericoloso è senza dubbio il cavallo poiché, con il suo particolare
movimento a “L”, può attaccare i pezzi avversari senza esserne minacciato. A questo punto
vediamo un esempio per chiarire il concetto.

1…, Cb4? Il nero pensa d’infastidire la donna bianca ma si espone


ad un fatale attacco doppio. 2. Dc4! Così facendo il bianco attacca
sia il cavallo in b4 che il pedone f7: il nero non può pensare a
difendere il suo pezzo perché se la donna dovesse giungere in f7
poi seguirebbe il matto in g7.
Forchetta: l’attacco doppio con il pedone!

Anche con il pedone è possibile effettuare un attacco doppio e viene generalmente chiamato
“forchetta”. Nella maggior parte dei casi è sempre possibile mangiare uno dei due pezzi, a meno
che l’avversario non riesca a dare scacco oppure ad attaccare un altro pezzo importante che non
possiamo lasciare in presa.

Come potete vedere dall’immagine, questa mossa è stata


denominata “forchetta”, perché guardando la scacchiera si forma
proprio l’immagine di una forchetta, infatti il pedone bianco può
avanzare nella casella b5, in modo tale da attaccare la torre e il
cavallo dell’avversario.

Nella maggior parte dei casi, la forchetta è una mossa che viene pianificata durante la partita
(può anche avvenire senza pianificazione ma solo in seguito ad un errore o ad una svista
dell’avversario). Ecco un classico esempio:

Nel caso qui a fianco, il Bianco potrebbe effettuare la forchetta


muovendo il pedone in e5, perché sarebbe protetto dal cavallo in
c4, ma questa forchetta non sarebbe vantaggiosa, perché il nero
resterebbe in vantaggio di un pezzo dopo lo scacco di alfiere in
c5! Per questo motivo bisogna pianificarla con attenzione.

1. Cxd6, Txd6 2. e5, …


In questo modo il pedone bianco potrà mangiare, in seguito alla
mossa del Nero, il cavallo o la torre andando in vantaggio di
materiale.
ALLINEAMENTO E MOBILITA’
Come spiegato in classe, i temi tattici di base vengono suddivisi e catalogati sotto diversi e
coloriti nomi. Tuttavia Emanuel Lasker, che ricoprì la carica di secondo Campione del Mondo dal
1894 al 1921, scoprì un metodo molto semplice per individuare come colpire tatticamente.
Secondo Lasker basta prestare attenzione a due soli fattori (se presenti mettetevi in
guardia: è molto probabile che sia possibile una combinazione!):

 l’allineamento dei pezzi


 la mobilità dei pezzi.

Per allineamento si intende una geometria che permette a un nostro pezzo di attaccare (quindi
si tratta di una mossa dinamica) due o più pezzi avversari per volta. Così per la Torre si parlerà
di allineamento orizzontale e di allineamento verticale, per l’Alfiere di allineamento in diagonale
(ovviamente la Donna può colpire in orizzontale, in verticale e in diagonale) e per il Cavallo di
allineamento… a salto di Cavallo.
In fondo, infilate, attacchi doppi, scacchi di scoperta, etc etc… si basano sul concetto di
allineamento. Se non c’è allineamento, è poco probabile che ci sia una combinazione (a meno
che non si scopra una scarsa mobilità di un pezzo avversario).

In questo diagramma tocca a muovere al bianco. Un giocatore


debole probabilmente si perderebbe nel valutare la priorità dei
fattori insiti nella posizione e magari cercherebbe di bloccare e
catturare il pedone a dell’avversario, dimenticando che il finale di
Torre e Alfiere contro Torre è praticamente patto.
Un giocatore di media forza proverebbe a cercare di applicare uno
dei temi tattici conosciuti, per esempio togliere l’Alfiere per poi
infilare Re e Torre con Th8+ e guadagnare la Torre. Ma dove
mettere l’Alfiere? A questo punto s’iniziano a valutare le varie
possibilità e, per ognuna, una delle tre possibili difese del Nero
dalla mossa Th8+ e cioè Tb8, Rc8 e Tc8. L’Alfiere ha tante case e,
anche se alcune si escludono subito perché intralciano l’azione
della Torre, ne restano troppe e la soluzione diventa “lenta”,
sempre ammesso che non ci si perda in essa. Questo invece il ragionamento basato sui due
concetti di Lasker: “appare evidente che Re e Torre nera sono allineati, questo è il motivo tattico
più importante. Non si parta dall’Alfiere, al limite si tolga, ma si parta dalla volontà del Nero di
rompere il motivo tattico, cioè l’allineamento. Tre mosse possibili. 1…Tb8 comporta che dopo lo
scacco il Re deve andare in c7 e basta che l’Alfiere possa dare scacco in d6 e si vince. Il tentativo
più immediato di rompere l’allineamento è 1…Tc8 che minaccia di portare la Torre sulla colonna
c (non necessariamente in c1 con scacco), rompendo l’allineamento ed eliminando la tensione
tattica. L’unico modo sarebbe quello di impedire alla Torre l’accesso alle case della colonna c e
l’unico non immediato modo di farlo è di porre l’Alfiere in c7. Solo da c5 l’Alfiere può andare in
c7 con la manovra 1. Ac5 Tc8 2. Ab6+ Re8 3. Ac7!. Il problema è che ora Th8+ sarebbe inefficace
perché il Nero potrebbe giocare Rd7. D’altra parte, la mobilità dei pezzi neri è ridotta al minimo
e, se toccasse al Nero muovere il Re o la Torre, sarebbe spacciato perché la successiva Th8+
sarebbe devastante (oppure dovrebbe dare la Torre per l’Alfiere). Il Nero però ha il pedone che
va a promozione: 3…a5 4. Rd1 a4 5. Rc1 a3 6. Rb1 a2+ e ora basta giocare Ra1! per mettere il
Nero in zugzwang (lasciarlo privo di mosse efficaci). Si noti che 1. Ac5 va bene anche per
1…Tb8. Resta da analizzare il tentativo del Nero 1…Rc8 con cui vuole opporsi a Th8+ con Rb7.
Come può rompere l’allineamento dopo una mossa come 1…Rc8? Rispetto a 1…Tc8 ci vuole un
tempo in più per esempio giocando il pedone in a5 e poi spostando la Torre in a6. Anche in
questo caso un modo di bloccare la mobilità della Torre è di piazzare l’Alfiere davanti a essa, in
a7. Dopo 1…Rc8 l’alfiere può andare in a7, solo se come prima mossa si era scelta 1. Ac5: 1…Rc8
2. Aa7 a5 3. Rd1 a4 4. Rc1 a3 5. Rb1 a2+ e ora il Re può anche permettersi il lusso di mangiare
il pedone. La soluzione è quindi 1. Ac5!”

Si noti come si siano analizzati 3 rami e non nx3 (se n erano le mosse dell’Alfiere verosimilmente
buone) come nel caso classico di cercare di “forzare un’infilata”.

Per quanto riguarda la mobilità, ecco qui di seguito due brevi esempi didattici.
Nel primo (Delchev-Blatny, Budapest 2000) il Bianco ha appena
giocato Ad2 per evitare il matto con De1. In effetti il matto è
evitato, ma al prezzo di un Alfiere immobilizzato. L’errore classico
è cercare di continuare ad attaccare il Re nero, visto che alla mossa
prima con la minaccia De1# si era arrivati così vicini a finirlo. In
realtà questo approccio non funziona: non portano a nulla mosse
come 1…Cg4 (per colpire in f2) o 1…Dd1+. Il Nero sta comunque
meglio, ma in partita ha mancato il colpo del KO non vedendo che
il tema tattico è la scarsa mobilità dell’Ad2. Definitivo sarebbe
stato: 1…Cc4! 2. Td3 Cxd2 e vince per la minaccia del matto in e1,
per esempio in seguito a 3. Dxd6+ Rb7 resta con un pezzo in più
dopo 4. Dxe7+ Ra6 5. h4 Dxd3.

L’ultimo esempio (Karpov-Shirov, Monte Carlo 2000) relativo alla mobilità è ancora più semplice,
ma è assai istruttivo poiché un giocatore di forza media sarebbe attratto dalla possibilità di dare
scacchi al Re bianco.

A seconda di quanto sia forte e convinto delle sue capacità tattiche,


realizzerà subito che i tre scacchi possibili non danno
assolutamente nulla. Di allineamento non se ne parla, visto che,
se è vero che Re e Donna bianchi sono allineati, non c’è modo di
sfruttarlo. Però si nota subito che il Re bianco è poco mobile e che
tale mobilità può essere ulteriormente ridotta: 1…Df3!
(minacciando matto con 2…f6+) 2. De5 f6+ 3. Dxf6 Dg4#.

A corollario di quanto visto sinora, vi ho trascritto qui di sotto due belle partite dell’ex Campione
del Mondo:

Emanuel Lasker - José Raúl Capablanca (San Pietroburgo, 1914)


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Axc6 dxc6 5.d4 exd4 6.Dxd4 Dxd4 7.Cxd4 Ad6 8.Cc3 Ce7 9.O-O
O-O 10.f4 Te8 11.Cb3 f6 12.f5 b6 13.Af4 Ab7 14.Axd6 cxd6 15.Cd4 Tad8 16.Ce6 Td7 17.Tad1
Cc8 18.Tf2 b5 19.Tfd2 Tde7 20.b4 Rf7 21.a3 Aa8 22.Rf2 Ta7 23.g4 h6 24.Td3 a5 25.h4 axb4
26.axb4 Tae7 27.Rf3 Tg8 28.Rf4 g6 29.Tg3 g5+ 30.Rf3 Cb6 31.hxg5 hxg5 32.Th3 Td7 33.Rg3
Re8 34.Tdh1 Ab7 35.e5 dxe5 36.Ce4 Cd5 37.C6c5 Ac8 38.Cxd7 Axd7 39.Th7 Tf8 40.Ta1 Rd8
41.Ta8+ Ac8 42.Cc5 (1-0).

Emanuel Lasker - Johann Hermann Bauer (Amsterdam, 1889)


f4 d5 2. e3 Cf6 3. b3 e6 4. Ab2 Ae7 5. Ad3 b6 6. Cf3 Ab7 7. Cc3 Cbd7 8. 0-0 0-0 9. Ce2 c5 10.
Cg3 Dc7 11. Ce5 Cxe5 12. Axe5 Dc6 13. De2 a6 14. Ch5 Cxh5 15. Axh7+!! Rxh7 16. Dxh5+
Rg8 17. Axg7!! Rxg7 18. Dg4+ Rh7 19. Tf3 e5 20. Th3+ Dh6 21. Txh6+ Rxh6 22. Dd7 Af6 23.
Dxb7 Rg7 24. Tf1 Tab8 25. Dd7 Tfd8 26. Dg4+ Rf8 27. fxe5 Ag7 28. e6 Tb7 29. Dg6 f6 30.
Txf6+! Axf6 31. Dxf6+ Re8 32. Dh8+ Re7 33. Dg7+ Rxe6 34. Dxb7 Td6 35. Dxa6 d4 36. exd4
cxd4 37. h4 d3 38. Dxd3 (1-0).

Torna sempre utile guardare e rigiocare le partite dei campioni del passato. Soprattutto le partite
disputate fino a metà del secolo scorso, rendono bene l’idea dell’incredibile lavoro svolto dai
precedenti grandi giocatori che si sono cimentati in quest’arte. Grazie al loro inestimabile
contributo si sono gettate le basi per l’attuale comprensione del gioco.
BIBLIOGRAFIA TEMATICA

Infine, come anticipato all’inizio, vi lascio una lista di libri di scacchi suddivisa per argomenti.
Non bisogna per forza studiarli tutti ma almeno uno per argomento vi permetterebbe di
migliorare notevolmente la vostra comprensione del gioco. Vi suggerisco di scegliere prima un
volume generico base per poi provare ad addentrarvi nei volumi più specifici.

Volumi generici per apprendere le basi essenziali:


José Raùl Capablanca. I fondamenti degli scacchi. Mursia, 1999.
Aaron Nimzowitsch. Il mio sistema. Caissa Italia, 2005.
Alvise Zichichi. Lezioni di scacchi. Mursia, 1993.

Volumi generici avanzati. Rivolti a chi ha già assimilato le idee e i concetti espressi nei
volumi sopracitati:
Hans Kmoch. I pedoni anima degli scacchi. Prisma editori, 2019.
Tibor Flòriàn. Difesa e contrattacco. Mursia, 1985.

Volumi specifici sulle aperture


Mark Dvoretskij, Artur Jusupov. Preparare le aperture. Consigli e segreti per la pratica di torneo.
Caissa, 2006.
Stefan Djuric, Dimitri Komarov, Claudio Pantaleoni. Capire le aperture: volumi 1 2 e 3. Le due
torri, 2007.

Volumi specifici sul mediogioco


Max Euwe, Haije Kramer. Il mediogioco vol.1 Gli elementi statici. Ediscere, 2005.
Max Euwe, Haije Kramer. Il mediogioco vol.2 Gli elementi dinamici e soggettivi. Ediscere, 2014.
Ivan Sokolov. Enciclopedia essenziale del mediogioco, Volume 1: strategie e piani di gioco tipici
Prisma editori, 2019.

Volumi specifici sui finali


Jon Speelman, Jon Tisdall, Bob Wade. Enciclopedia essenziale dei finali. Prisma editori, 1999.
Jeremi Silman. Il Libro Completo dei Finali. Prisma editori, 2010.

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