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DISCOVERY
NOTE SULLA TRADUZIONE
“Lo spirito di una lingua si manifesta chiaramente CREDITI
soprattutto nelle parole intraducibili”.
—Marie von Ebner-Eschenbach, Aforismi, 1880 Autori/Ideatori Monte Cook,
Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Lo scopo di una traduzione, a nostro modesto avviso, non è quello di Direttore Creativo Monte Cook
rendere comprensibile un testo a chi non ne conosca la lingua, ma quello Supervisione Shanna Germain
di farne un’opera godibile. La godibilità presuppone la comprensione, non si Revisione Ray Vallese
identifica con essa. Ciò è ancor più vero in relazione a testi di editoria ludica, Copertina Lie Setiawan
opere letterarie volte a fornire ai lettori gli strumenti per interagire con esse, Art Director Bear Weiter
divertendosi e accrescendo la loro cultura e consapevolezza. Ecco perché Grafica Zoa Smalley
tradurre Numenera è stata un’impresa tutt’altro che semplice. Si tratta pur Artisti Samuel Araya, Eren Arik, Jacob Atienza, Bruce
sempre di un gioco, è vero, ma usa il linguaggio in un modo che non ha prece- Brenneise, Richard Burgess, chrom, Biagio D’Alessandro,
denti tra i suoi simili. Che siano o meno neologismi, alcune delle parole usate Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle,
dagli autori lo rappresentano e rendono unico. Felipe Escobar, Luke Green, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip,
Tre sono state le maggiori difficoltà: Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Anton Kagounkin
1. Vocaboli che non hanno un equivalente nella nostra lingua. Numenera Magdalina, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheney,
è un gioco incentrato sul senso del mistero, sul fascino sublime di ciò che Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol,
è incomprensibile, ignoto, alieno. Nel testo originale, per sintetizzare tutto Mirco Paganessi, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry, John Petersen,
ciò, viene spesso usata la parola weird. Scegliere un vocabolo italiano che, da Michael Phillippi, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Aaron Riley,
solo, ne interpretasse l’essenza, è risultato inattuabile. Weird sta per bizzar- Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe
ro, ma la sua musicalità è differente. Per questo motivo, nella traduzione, è Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Hugo Solis, Matt Stawicki, Mark
stato reso a seconda del contesto narrativo, spesso con “misteri o misterio- Tarrisse, Cyril Terpent, Allison Theus, Prosper Tipaldi, Cory
so”, altre volte con “strano”. Pensate alla famosa rivista Weird Tales e ai rac- Trego-Erdner, Tiffany Turrill, Shane Tyree, Jordan K. Walker,
conti di H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e Seabury Quinn. Fantasy, orrore Chris Waller, Adrian Wilkins, Cathy Wilkins, Ben Wootten,
e fantascienza (ciascuno con i propri stilemi) formano il weird. Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl
2. Vocaboli che nella nostra lingua possono generare confusione o risul- Cartografia Hugo Solis, Christopher West
tare inadeguati. In Numenera la nanotecnologia occupa un ruolo essenzia- Redazione Monte Cook Games
le. È una delle ragioni per cui il mondo descritto nell’ambientazione è così Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates,
misterioso, bizzarro e alieno. Uno degli archetipi che i giocatori potranno Gareth Hodges, Mila Irek, Jeremy Land, Laura Wilkinson,
interpretare, nel testo originale viene appunto chiamato Nano. L’esatta eti- Marina Wold, George Ziets
mologia della parola è incerta, ma è indubbio che essa rappresenti qualcosa
di piccolo, ridotto. Nel gioco nano ha un’accezione puramente scientifica, ma Dedicato a tutti i giocatori nel mondo che amano
in italiano – oltre a essere purtroppo usato in senso dispregiativo o denigrato- intraprendere avventure un po' . . . bizzarre.
rio – è ormai entrato nel lessico comune, specie quello degli appassionati di
fantasy, per descrivere i mitologici esseri che scavano e abitano le profondità EDIZIONE ITALIANA
della terra. Ecco perché a nano è stato preferito tech, al fine di rispettarne il Direttore editoriale Massimo Cranchi
più possibile la natura dell’archetipo. Il Nano di numenera (Tech nella versio- Supervisione Elisabetta Albini
ne italiana) non è un personaggio basso, barbuto e armato d’ascia, ma un Curatore Editoriale Fabio Passamonti
esperto di sensazionali tecnologie. Traduzione Fabio Passamonti
3. Giochi di parole, doppi sensi e vocaboli legati alla cultura della lingua Grafica Sonia Balassone
d’origine. Alcune parole non possono essere tradotte o rese in un’altra lingua Webmaster Bice Recchimurzo
senza che il loro significato più profondo venga perduto. Jack ad esempio
è un altro degli archetipi usati nel gioco, un nome proprio diventato poi un Un ringraziamento per il loro prezioso contributo a: Giuliano
contenitore di concetti, una parola dalle innumerevoli accezioni, colloquiali Gianfriglia, Alessandro Patanè, Francesco Peroni, Simone Tamanti,
e non. Jack-of-all-trades indica qualcuno che è sempre in grado di cavarsela Elisa Villani e Pier Giorgio Cattivelli
grazie alla faccia tosta e all’astuzia, più che al sapere. Jack inoltre è il prota-
gonista della fiaba Jack and the Beanstalk, racconto popolare molto diffuso
in Gran Bretagna e negli Stati Uniti, da noi conosciuto come Jack e il fagiolo
magico. È la storia di un ragazzo che, guarda caso senza possedere doti par-
ticolari, riesce ad avere ragione di un gigante solo con la furbizia.
Seguici su:
Pretendere di tradurre Jack in italiano non sarebbe stato opinabile, quindi,
wyrdedizioni.com
ma addirittura sbagliato. La parola che più gli si avvicina, idealmente se non
WyrdEdizioni
semanticamente, sarebbe stata Asso, scelta che avrebbe comunque privato
l’archetipo delle sue radici culturali. © 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA ed il suo logo sono trademarks di
Monte Cook Games, LLC. Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi,
Fatta questa premessa ci auguriamo che alcune scelte di traduzione (o di
storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC.
non traduzione), vi sembreranno più condivisibili. Buona lettura! Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2020
WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione
anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.
SOMMARIO

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IN UN DISTANTE FUTURO 4 PARTE 6: I NUMENERA 263


In Divenire da un Miliardo di Anni 4 Capitolo 16: Tecnologia 264
Il Monolito d’Ambra 6 Capitolo 17: Crypto 266
Capitolo 18: Artefatti 283
PARTE 1: PER INIZIARE 11 Capitolo 19: Arcani e Scoperte 298
Capitolo 1: Benvenuti nel Nono Mondo 12
Capitolo 2: Come si Gioca a Numenera 15 PARTE 7: CONDURRE IL GIOCO 303
Capitolo 20: Usare le Regole 304
PARTE 2: PERSONAGGI 21 Capitolo 21: Costruire una Storia 324
Capitolo 3: Creare un Personaggio 22 Capitolo 22: Far Vivere il Nono Mondo 336
Capitolo 4: Tipo del Personaggio 28
Capitolo 5: Descrittore del Personaggio 53 PARTE 8: AVVENTURE 345
Capitolo 6: Focus del Personaggio 58 Capitolo 23: Panoramica delle Avventure 346
Capitolo 7: Equipaggiamento 93 Capitolo 24: Il Mangia Rimorso 347
Capitolo 25: La Cripta dei Riflessi 358
PARTE 3: REGOLAMENTO 99 Capitolo 26: Le Orme della Madre 368
Capitolo 8: Regole di Gioco 100
PARTE 9: NOTE CONCLUSIVE 373
PARTE 4: L’AMBIENTAZIONE 129 Appendice A: Opzioni delle Specie 374
Capitolo 9: Vivere nel Nono Mondo 130 Appendice B: Bibliografia e Risorse 383
Capitolo 10: Il Baluardo 135 Appendice C: Guida alla Creazione del
Capitolo 11: L’Oltre 165 Personaggio 384
Capitolo 12: Oltre l’Oltre 200 Appendice D: Glossario 386
Capitolo 13: Organizzazioni 209 Indice Analitico 389

PARTE 5: CREATURE E PERSONAGGI 215


Capitolo 14: Creature 216
Capitolo 15: Personaggi Non Giocanti 257

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IN DIVENIRE DA
UN MILIARDO DI ANNI

N
umenera è un racconto che si è evoluto con la sua idea di cosa significhino. Inizi a formulare le tue ipotesi su chi sono
narrazione. Quando ho iniziato a lavorarci, sei anni fa, questi personaggi e su cosa stanno facendo. Non sai se hai ragione,
l'ambientazione e i concetti sono nati da una strana im- ma una cosa la sai: vuoi saperne di più. Però non puoi sapere tutto.
magine che avevo in mente: due figure (monaci? Pellegrini me- È oltre la tua comprensione. Quindi è proprio la ricerca della cono-
dievali?) che camminavano trascinando laceri mantelli, sferzate scenza che è importante. Il viaggio piuttosto che la destinazione.
dal vento gelido in una landa grigia. Il panorama, come in un’im- Questo è il livello finale delle complessità di Numenera. Per-
magine cinematografica, si ampliò consentendomi di scorgere la ché, proprio come non abbiamo il contesto per comprendere
vera natura del sentiero percorso dai due individui, un colossale appieno quelle due figure (che vivono un miliardo di anni nel fu-
ingranaggio, e il paesaggio intorno a loro, una macchina tanto an- turo), esse stesse non conoscono del tutto il loro mondo. Que-
tica e immensa da apparire surreale. La cosa importante di quella ste persone che vivono in mezzo alle macerie di civiltà molto
visione tuttavia, fu il modo in cui le figure parevano relazionarsi più grandi e molto più evolute della loro non riescono a capirle,
con l’ambiente stesso: erano abituate a quel luogo alieno anche almeno non propriamente. Quindi forse sono un po' come noi,
se non lo comprendevano affatto. almeno sotto certi aspetti, e li comprendiamo meglio di quan-
Il tema alla base di quella visione era Numenera nel senso più to potremmo pensare. Per loro, comunque, è più una questione
ampio: un mondo fantastico con una base tecnologica. Nella mia di sopravvivenza che di comprensione. Imparano a frammenti,
mente si sono affollate per anni immagini di sacerdoti coperti da quanto basta loro per cavarsela. Come noi.
strane vesti, intenti a salmodiare preghiere e invocazioni, mentre Queste considerazioni sono i semi da cui è cresciuto Numene-
compivano gesti precisi e maneggiavano strumenti sacri. Quegli ra. Nel 2012, abbiamo lanciato una campagna Kickstarter per fi-
oggetti però non erano altro che congegni tecnologici e alcuni mo- nanziare la sua creazione e abbiamo finito per finanziare un'intera
vimenti servivano solo ad azionare interruttori e schermi tattili linea di prodotti. (E, in effetti, la campagna ha finanziato anche la
Un’ambientazione dal sapore fantasy, ma che fosse in effetti creazione della Monte Cook Games nel suo insieme, che ora è
fantascientifica, o viceversa: più facile a dirsi che a farsi. La nota una società con dieci dipendenti, molte linee di gioco e molti piani
citazione di Sir Arthur C. Clarke secondo cui: “Ogni tecnologia suf- importanti e interessanti per il futuro). Abbiamo creato tutti quei
ficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia” sembrava prodotti, sviluppando ulteriormente e ampliando il mondo e il gio-
essere la chiave di volta. Ecco da dove è venuta l'idea di Numenera. co, esplorando nuovi orizzonti, dando vita a un ecosistema di cre-
Ma quelle due figure ammantate che camminano lentamente ature ai limiti dell'immaginazione, nuove idee per la tecnologia del
e silenziosamente attraverso quella gigantesca macchina nascon- Nono Mondo e molte storie da vivere, avventurandoci perfino nella
dono anche altri concetti. Sono misteriose. Sono distanti. La scena scrittura di romanzi, di un pluripremiato videogame e perfino di un
è molto strana. Non possiamo immaginare, nella comprensione cortometraggio.
che abbiamo del nostro mondo, come potrebbe mai sussistere una In questi anni, Numenera è diventato molto più di una semplice
scena del genere. È chiaramente un contesto diverso da quello a cui immagine sognata: è cresciuto, si è ampliato e sviluppato. Più auto-
siamo abituati nelle nostre vite attuali. ri hanno dato il loro contributo a questo mondo, creando qualcosa
Quindi Numenera doveva essere anche queste cose. Non che si è esteso ben oltre la visione di una singola persona. Eppure
tutto è spiegato. La stranezza, in particolare quella fuori da un c'è ancora molto altro da fare. Stai, infatti, tenendo in mano il primo
contesto, è prevalente. Non comprendiamo appieno le vite o le passo di un viaggio in un nuovo Numenera. Non preoccuparti se
motivazioni di queste persone perché, come potremmo farlo questa è la tua prima incursione in questo strano mondo: tutto ciò
sulla Terra? Possiamo solo indovinare. Applichiamo ad esse i che ti serve per iniziare la tua avventura lo trovi in queste pagine, e
nostri modelli. Ad esempio, a noi sembra una sorta di ambiente se sei già un esperto del gioco, troverai alcune interessanti novità.
medievale, quindi useremo concetti, termini e immagini che si E siamo felici di avervi tutti con noi. Alcuni dei miei momenti
addicono alla nostra storia per descrivere un futuro talmente preferiti riguardanti Numenera negli ultimi cinque anni sono stati
distante da risultarci alieno. quando ascoltavo persone che dicevano di non aver mai giocato
Questo è ciò che rende tutto così interessante. È come quando a un gioco di ruolo, ma che erano stati catturati dall'atmosfera di
sei un bambino e vedi solo alcuni momenti di uno spettacolo tele- Numenera. Oppure, più spesso, che Numenera è stato il gioco
visivo o di un film, o forse alcune illustrazioni di un libro, e non hai che li ha spinti a diventare GM. Sono molte le persone che ci di-

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IN DIVENIRE DA UN MILIARDO DI ANNI

cono quanto hanno apprezzato il fatto che in Numenera abbiano assume in modo un po’ più dettagliato il manuale, per poi legge-
trovato una rappresentazione di se stessi: che fossero donne, per- re il Capitolo 2: Come si Gioca a Numenera; a quel punto avrete
sone di colore, persone della comunità LGBTQ o altro, non si sono le basi che vi servono. Il resto, la creazione dei personaggi, le
mai trovati esclusi nel Nono Mondo. E forse, ancora più importan- regole complete, l’ambientazione, le creature e così via, sono
te, hanno trovato lì un frammento di sé. Quanto è bello tutto ciò? soltanto dettagli, interessanti certo e mi auguro divertenti, ma
Non è meraviglioso che tutti noi possiamo guardare in un mondo pur sempre dettagli (ecco un suggerimento che spero vi sarà
un miliardo di anni nel nostro futuro e trovare un po' di noi stessi, d’aiuto: usate la sezione Come si Gioca a Numenera [pagina 15]
non importa chi siamo? per imparare e insegnare il gioco, tenendo invece il Capitolo 8:
Come si addice alla natura in espansione di Numenera, questo Regole di Gioco [pagina 100] come riferimento per i dubbi e
gioco non è più il lavoro di un solo autore. Come ho detto, ci sono le domande). Se sarete il GM vi sarà utile, una volta apprese le
state molte voci coinvolte e questo libro non fa eccezione. Sean regole, la parte Condurre il Gioco (da pagina 303): è lì che in ef-
Reynolds, Bruce Cordell e Shanna Germain hanno lavorato con me fetti ho fatto del mio meglio per chiarire l’essenza del gioco e ho
su molti dei nuovi aspetti di questa edizione. E oltre ai miei ottimi fornito alcuni dei miei personali segreti per rendere memorabili
connazionali, e ovviamente Clarke, c'è qualcun altro che ha biso- le vostre sessioni.
gno di essere menzionato. Come ho scritto nell'introduzione al Se avete esperienza con Numenera, vi consiglio di dare un'oc-
manuale originale di Numenera, gran parte di ciò che ha ispirato chiata in particolare al Capitolo 4: Tipo del Personaggio (pagina
Numenera proviene da uno dei miei autori preferiti: Gene Wolfe. 28) per vedere i molti cambiamenti (comprese le intromissioni
Nel Libro del Nuovo Sole, Wolfe dà vita, con straordinaria pro- del giocatore!). Dovreste anche dare un'occhiata al Capitolo 8
fondità narrativa, a un’opera che a prima vista sembra fantasy, per vedere come sono state semplificate le regole. E, natural-
ma che si scopre infine fantascientifica e ambientata in un lon- mente, guardate le nuovissime avventure (a partire da pagina
tanissimo futuro. È brillante oltre che magistralmente scritta, 345). Noterete, tuttavia, che non abbiamo apportato una sin-
con tante idee originali quante non ne ho mai viste. Dovreste gola modifica che alteri il funzionamento della maggior parte
leggerlo anche voi, sul serio. Ho avuto la fortuna di apprendere dei manuali di Numenera precedentemente pubblicati. Bestiari,
molto da Wolfe, soprattutto sulla scrittura. Per questo il suo sti- avventure, crypto, artefatti e altro funzionano ancora perfetta-
le e i suoi lavori saranno sempre fonte di grande ispirazione per mente e normalmente con le regole di questo libro.
me, soprattutto per Numenera.
Ci sono state ovviamente moltissime altre suggestioni, per
cui ho sentito di dover creare una sezione bibliografica apposita
che troverete sotto l’Appendice B (pagina 383). Prima di con-
sultarla però vi invito a dare un’occhiata a “Il Monolito d’Ambra”
(pagina 6). La storia rappresenta il tono dell’ambientazione e
fornisce alcuni dettagli sul Nono Mondo, sul genere di cose che
i personaggi faranno nel gioco e sull’ampiezza di vedute che GM
e giocatori dovranno esser pronti ad assumere.
Scorrete poi il Capitolo 1: Benvenuti nel Nono Mondo, che ri-

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IL MONOLITO D’A MBRA
La Dottrina della Conoscenza::
Glorificate voi tutti i progenitori di verita’ e discernimento.
Sia lode agli innovatori di acciaio e synth.
Sia lode agli scultori di carne, ossa e mente.
Gloria a coloro che riplasmarono la terra nutrice e l’astro latore di vita.
Sia lode ai trasmettitori, che ancora sussurrano ad orecchi artificiali soffiando vita nell’inanimato.
Sia lode a coloro che viaggiano fino alle stelle e ai reami oltre le stesse.
Glorificate voi tutti i progenitori di verita’ e discernimento.

Quello che segue e’ il resoconto della Sacra Cronaca di Sua Eminenza Padre Calaval, Patriarca d’Ambra, Fondatore della
Cittadella del Condotto e dell’Ordine del Vero, come scritto dalla bisnipote, Doroa del Canto Silente:

CAPITOLO IX: VENTO DI FERRO Le genti che hanno abitato la terra prima del Nono Mondo, come
Dal quale apprendiamo la lezione della dedizione. insegna la storia, disponevano di poteri incredibili frutto della sa-
pienza e, anche se sarebbe stato impossibile per Calaval, i Ministri
Calaval risalì la collina col suo thuman affianco. Frammenti di antichi degli Eoni o per chiunque altro sulla terra padroneggiare quel tipo
mattoni si sbriciolavano ad ogni passo. Arrivato in cima vide l’obe- di conoscenze, restavano comunque alcuni segreti del passato che
lisco d’ambra di cui l’anziana donna gli aveva parlato. Si estendeva potevano essere salvati per costruire un futuro.
fino a lambire le inarrivabili vette celesti. Il bagliore citrino del sole Calaval ne era certo: questa sapienza aspettava solo di essere
morente fu riflesso dagli angoli del monumento sulla piana in rovina. scoperta, o meglio riscoperta. Aveva un piano che gli avrebbe per-
Nonostante fossero trascorse ere, la macchina nel cuore dell’obeli- messo di farlo.
sco vibrava di potere, cinta dalle perfette rotazioni degli anelli che le Un nube scarlatta si sollevò nel cielo all’orizzonte, oltre l’obelisco.
gravitavano intorno. Qualcuno stava attraversando l’arida piana? Certamente qualcosa
Il thuman si accucciò ripiegando le zampe dai molteplici lega- di grosso, magari un branco di creature o forse un gruppo di razzia-
menti; aveva la cresta craniale coperta di polvere rossa mentre tori.
scrutava il padrone con occhi neri e profondi. Feddik emise un debole lamento mentre la nube parve gonfiarsi.
Calaval si tolse lo zaino esausto. Si piegò a pulirlo dalla polvere Nessun branco, nessun gruppo o essere vivente: era una tempesta
e dallo sporco, poi passò ai vestiti, infine rivolse le sue attenzioni al di polvere.
thuman. Calaval tirò fuori il suo filtro da deserto e lo calcò su naso e bocca.
“Non preoccuparti Feddik” disse. “Non devi seguirmi all’interno, è Ne sistemò uno identico anche sul muso di Feddik che, nonostante
una cosa che devo fare da solo.” l’iniziale ritrosia, sembrò farsene una ragione. Non era la loro prima
Anche stavolta, a giudicare dallo sguardo, parve che Feddik aves- tempesta dopo tutto.
se afferrato il senso di ogni parola. La landa scoperta offriva poco riparo. Visto che non c’era altra
Dopo un breve riposo i due si misero nuovamente in cammino. scelta Calaval e il thuman continuarono a camminare. La muraglia
La gente dell’ultimo villaggio che avevano visitato, Nembocrinale, di rosso incalzante attanagliò per prima cosa l’obelisco, poi fu sul
chiamava quel luogo Piana di Mattone. La mancanza d’immagina- punto di abbattersi come un mostro furioso sugli esploratori. At-
zione non era certo una sorpresa per Calaval. Persone semplici prive traverso il filtro, un odore attirò l’attenzione del giovane evocando
dell’aiuto di un’enclave, tutto ciò che facevano era coltivare i campi e ricordi di paura.
allevare shereh nella fertile valle a sud. Tuttavia quella gente gli aveva “Il vento di ferro!”
fornito vitto e alloggio in cambio di alcuni shint e qualche sfera che Sentendosi di colpo venir meno Calaval guardò intorno a sé alla
si portava appresso, motivo per cui Calaval sentì di dover esser loro ricerca di copertura, ma non c’era un luogo in cui si sarebbero po-
grato. Le comunità isolate, anche con i Ministri degli Eoni, potevano tuti nascondere, non dal vento. Poteva resistere alla collera di una
avere paura degli stranieri e diventare pericolosamente isolazioniste. tempesta di sabbia, forte al punto da straziare le carni, ma il vento
Una volta aveva raggiunto un insediamento in cui i coloni, scavando di ferro era qualcosa di profondamente diverso. Non si limitava a
un pozzo, avevano accidentalmente scoperto un complesso sepolto, martoriare il corpo, ma lo mutava. Era composto da particelle infi-
opera di uno dei mondi precedenti. Senza volerlo i poveretti avevano nitamente piccole di numenera, invisibili all’occhio umano. O erano
rilasciato un gas nocivo, trasformando tutta la popolazione in feroci e forse creature? Macchine? Difficile dirlo con certezza: il fenomeno
disumani cannibali. Calaval era a stento sopravvissuto. andava oltre ogni comprensione.
I Ministri degli Eoni e la loro conoscenza dei numenera potevano Lasciò la sacca a terra cercando affannosamente nell’equipaggia-
prevenire incidenti come quello, ecco perché l’uomo sognava di en- mento, tra i guaiti del thuman. Finalmente tirò fuori un piccolo piolo
trare a far parte dei loro ranghi. di ferro e un congegno che sembrava fatto apposta per essere im-

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IL MONOLITO D'AMBRA

pugnato saldamente in mano, se avesse avuto sei dita. Due parti fibra, nuova e vecchia, del suo essere.
della sua superficie di synth mostravano dei circuiti scoperti. Ca- Urlando di rabbia e sconforto Calaval sguainò il pugnale che
laval si acquattò. aveva con sé.
Premendo l’interruttore posto all’altezza del pollice, un piccolo Trattenne il respiro mentre le lacrime gli bruciavano gli occhi e
pannello di vetro su un lato prese a mostrare dei simboli luminosi. correvano sulle guance. Voleva chiuderli, ma temeva che la mira
Non aveva idea di cosa fossero ma sapeva che, quando lo scher- gli sarebbe venuta meno. Così fissò in basso, dritto negli occhi del
mo avrebbe mostrato quello che gli ricordava la forma di uccello suo compagno, e affondò la lama nelle parti ancora non metal-
in volo, avrebbe dovuto premere nuovamente l’interruttore. Guar- liche del suo collo. Il sangue si sparse veloce intorno alla bestia,
dò in alto e vide la nube avvicinarsi pericolosamente. Ignorando la che morì nel più assoluto silenzio.
fastidiosa condensa accumulatasi nel filtro sotto le narici, Calaval Calaval non maledisse gli déi che sua madre gli aveva inse-
spinse il puntello nello spazio tra i circuiti esposti. Il congegno tre- gnato a pregare, né li supplicò di essere clementi. Non perché
mò e mandò odore di bruciato. Un fastidioso ronzio artificiale si non credesse all’esistenza di intelligenze non umane, insondabi-
diffuse subito tutto intorno a Calaval, facendogli correre un brivi- li e poste oltre il cielo: le aveva scorte orbitare dopotutto, notte
do lungo la schiena. Il punteruolo gli scivolò dalle mani. dopo notte, nel telescopio di Yessai; solo non credeva in un loro
Strinse il congegno e tirò a sé Feddik. Il thuman latrò mentre coinvolgimento diretto negli eventi. Credeva nella legge di causa
nell’aria, carica degli intensi odori della tempesta, si disegnò di ed effetto, non nelle divinità. Anche ciò che dimorava nella data-
colpo un bagliore. A Calaval venne la pelle d’oca. Sapeva di ave- sfera era frutto di una creazione, il risultato della conoscenza e
re intorno un alone, un’aura, un campo di qualche tipo. Sperava, della comprensione di qualcun altro. Credeva nell’universo e nelle
sebbene non ne fosse certo, che quella forza avrebbe respinto le sue regole, messe in moto miliardi di anni prima.
cose invisibili e pericolose che si trovavano nel vento di ferro. Il fatto che la gente di questo mondo la chiamasse magia non
La tempesta di numenera in avvicinamento non lasciava tem- gli impediva di vedere oltre. Questo è ciò che facevano i Ministri
po di chiedersi se l’espediente avrebbe funzionato. L’etere mutò degli Eoni e, per quanto fosse difficile accettarlo, era ciò che an-
colore in un rosso violento. Il generatore tra le mani di Calaval che lui avrebbe fatto. I numenera, questo il nome dato loro dai
prese a vibrare in modo spaventoso ed egli si concentrò per te- ministri, erano opera degli intelletti fioriti nei mondi precedenti.
nerlo stretto anche se non riusciva più a sentirlo col tatto. Cercò Erano miracoli solo in apparenza.
di convincersi che i mille versi striduli, nel vento, fossero solo il Solo in apparenza erano una maledizione.
frutto della sua immaginazione.
Il vento di ferro lo attraversò senza alcun danno apparente.
Con un guaito che divenne presto un ululato di dolore però,
Feddik si liberò dalla presa del suo padrone spingendosi avanti CAPITOLO X: SOLO
in preda alla paura. Calaval gridò senza emettere alcun suono. La Dal quale apprendiamo la lezione della perdita.
parte sinistra dell’animale uscì dalla distorsione brillante e fu in-
vestita dalla tempesta. Purtroppo il Capitolo X è andato perduto. Il concilio ritiene con-
Non poteva vedere cosa stesse succedendo né udire il suo com- tenesse dettagli sull’elaborazione del lutto di Calaval per la morte
pagno. Il corpo del thuman fu scosso dalle convulsioni. Calaval af- del suo compagno animale, e dunque sulla sua compassione e
ferrò una ciocca di peli di Feddik tentando di trattenere la bestia al capacità di provare amore. È probabile mettesse in evidenza an-
meglio delle sue possibilità, senza lasciare il congegno con l’altra che la sua straordinaria intelligenza (e pressoché perfetta memo-
mano. Ogni muscolo del suo corpo si indebolì per lo sforzo. ria), oltre che la sua grande saggezza; egli era spesso pronto ad
Chiuse gli occhi. affrontare situazioni che altri non avrebbero saputo prevedere.
Il vento passò più velocemente di qualsiasi tempesta di sabbia, Anziché sentirci arricchiti dai contenuti di questo capitolo,
ma non abbastanza per Calaval. Il congegno gli sfuggi di mano e contempliamo dunque il significato della perdita della cono-
cadde sulla nuda pietra. L’uomo collassò ma fu abbastanza sve- scenza. Non vi è detrimento maggiore.
glio da mettersi sotto Feddik anziché cadergli addosso. Glorificate, voi tutti, gli originatori di verità e discernimento.
Feddik lanciò un urlo straziante che Calaval non aveva mai udito
prima. Non appena gli fu possibile, l’uomo girò la testa per scruta-
re il suo compagno. Centinaia di minuscoli filamenti, simili a lar-
ve, si contorcevano laddove una volta c’erano stati due degli arti CAPITOLO XI: INGRESSO NELL’OBELISCO
di Feddik. La carne attorno a quelle zampe, e lungo tutto il fianco, Dal quale apprendiamo la lezione della perseve-
appariva e suonava al tatto come metallo. Orifizi che Calaval non ranza.
avrebbe mai potuto immaginare eruppero e si chiusero dalle nuove
proporzioni della bestia. Sulla parte sinistra del muso infine, si apri- Il Monolito d’Ambra torreggiava su Calaval. Era al di sot-
va e chiudeva una moltitudine di occhi. Era come se uno sciame di to dell’obelisco meccanico e il rumore del vasto ingranaggio
piccole creature si fosse insediata nel cranio dell’animale. rotante copriva interamente il suo respiro affannoso. Il cuore
Il vento aveva completamente riplasmato il thuman. Ogni prese a battergli al ritmo delle rotazioni compiute dagli anelli.
brandello della sua carne toccato dal vento era stato mutato. Era esattamente ciò che stava cercando, l’anziana di Nembo-
Calaval spinse via Feddik cercando di mettersi in piedi nono- crinale aveva detto la verità.
stante l’equilibrio precario. Calaval aveva un ultimo asso da giocare. Il resto del suo equi-
Guardava la sua bestia avvizzire lentamente in terra. Il dolore paggiamento era composto da attrezzi mondani e rifornimenti,
era l’unico sentimento che la creatura sembrava provare con ogni ma era riuscito a preservare un numenera minore per questo

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momento. Tirò fuori una cinghia, fatta di sottili maglie metal- cò un modo di aprire il pannello con l’altra mano. L’impresa si
liche intrecciate, e se la strinse in vita. Un congegno metallico rivelò più facile del previsto. Una leva scorrevole si azionò con
da un lato mostrava un set di controlli. Frammenti di tecnologia un sibilo pressurizzato aprendo lentamente la botola. Calaval
come questo, chiamati crypto dalla maggior parte della gente, dovette sforzarsi di mantenere la presa sulla leva, spingendo al
sembravano in realtà parti di altri, ben più complessi, macchi- contempo il corpo nell’apertura. Era buio, ma una scala a pioli
nari. Gli studiosi che lo avevano preceduto trovarono il modo metallica offriva facile appoggio all’interno del condotto ambra-
di usarli per generare effetti utili, seppur temporanei e irripro- to. La mano libera annaspò in cerca del piolo più basso mentre
ducibili. Calaval faceva spesso appello ad alcuni di questi am- l’altra lasciava la presa.
mennicoli, pur non avendo idea del loro esatto funzionamento. Il dolore s’impadronì ancora del suo corpo, correndo dalla
Nessuno di sua conoscenza ce l’aveva in effetti. spalla al fianco. Calaval si morse la lingua per rimanere lucido.
Ne sapeva comunque abbastanza da spingere un tasto preci- L’altro braccio era ormai inerte e non aveva idea di come avreb-
so, o da provare a incrociare certi circuiti, o ancora da cercare un be risalito la scala. Fece l’unica cosa che ritenne possibile a quel
simbolo determinato. Abbastanza insomma da ottenere a volte punto: sollevarsi in alto abbastanza da puntare una gamba sui
l’effetto desiderato. Qualcosa di utile, come in quel caso. pioli. Ci riuscì dopo alcuni tentativi ma, nemmeno a farlo appo-
La cintura però faceva eccezione. Era ovvio che fosse stata sta, lo zaino si aprì consegnando al vuoto tutto il suo contenuto.
concepita proprio per l’uso che Calaval intendeva farne anche Pensò ancora una volta di maledire gli déi. Ancora una volta
se, evidentemente, era destinata a una creatura non umana. però, si rifiutò di farlo.
Calaval manipolò i controlli e, senza emettere suoni, si staccò
da terra. La fascia lo sollevò delicatamente sempre più in alto,
facendogli vincere la gravità. Il paesaggio rosso mattone si rim-
picciolì mentre un vento caldo gli mosse i vestiti tutt’intorno, CAPITOLO XII: PREDA NELL’OSCURITA’
carezzandogli il viso e la barba incolta. Dal quale apprendiamo la lezione della ingenuità.
Il Monolito d’Ambra sopra di lui si faceva vicino e Calaval poté
vedere come, fedele al proprio nome, la superficie della strut- La scalata fu lenta e agonizzante. Le superfici attorno a Calaval
tura, di un giallo caldo, apparisse traslucida, in netto contrasto vibravano leggermente al ritmo costante delle rotazioni degli
con l’opacità del metallo di cui era fatto l’ingranaggio centrale. anelli attorno al cuore del monolito. Perfino l’aria sembrava agi-
A differenza delle estremità appuntite dell’obelisco, il suo cuore tarsi impercettibilmente. Calaval aveva memorizzato diligente-
era occupato da un congegno a orologeria realizzato da anelli mente quella cadenza, proprio quella che stava cercando.
concentrici: orbitavano in modo asimmetrico ma assolutamen- La cima del condotto ambrato era debolmente illuminata e
te preciso, descrivendo traiettorie nette. Calaval aveva perso tutti i suoi lumiglobi assieme allo zaino. Con
Si avvicinò alla parte inferiore dell’obelisco fluttuante, a de- la mano sana tirò fuori l’astuccio dei cerini dalla tasca e ne acce-
cine e decine di metri da terra, fino a scorgere quella che sem- se uno. Tirò un sospiro di sollievo constatando che le vicinanze
brava la maniglia metallica di un portello. Controllare la propria sembravano per lo meno sicure e gettò via il cerino mettendosi
posizione sull’asse orizzontale era difficile, fu chiaro ancora una a riposare su un fianco per un tempo indefinito.
volta come il congegno levitante fosse stato costruito per un Sapeva che avrebbe dovuto curarsi da solo la spalla. Quando
essere alieno. Il braccio gli doleva; aveva dovuto muoverlo ogni era più giovane suo padre, un agricoltore, si era trovato nella
volta in cerca dei giusti comandi sul pannello luminescente e il stessa situazione e lui aveva dovuto aiutarlo a rimettere a posto
vento rendeva le cose ancor più ardue. Calaval cercò di raggiun- l’articolazione.
gere la maniglia del portello, ma la brezza lo spinse nella direzio- Non restava che fare altrettanto su di sé. Cercò di mettersi in
ne sbagliata. Si sentiva come una foglia in balia della corrente, piedi, ma rischiò di cadere, il dolore era talmente forte da fargli
con un punto preciso da raggiungere, oppure come una farfalla. girare la testa.
Trafficò con i comandi della cintura, l’altra mano pronta ad ag- Tastò il muro nella penombra creata dal riflesso del baglio-
grapparsi alla maniglia, ma puntualmente incapace di afferrarla. re ambrato. Mise l’arto dislocato in posizione col braccio sano.
Iniziò a temere che l’energia della cintura si esaurisse, elabo- Fece tre rapidi respiri e, senza pensarci, si gettò contro la parete.
rando ansiose speculazioni sulla durata dell’effetto antigravita- L’urto lo fece gridare in preda all’agonia e cadde sul pavimen-
zionale del congegno. to.
Col braccio intorpidito dai movimenti contrastanti tentò Lanciò un grido ancor più forte dopo il secondo tentativo.
un’ultima disperata presa, posizionandosi infine abbastanza vi- Perse i sensi per un po’ realizzando poi di non essere riuscito
cino da agganciarsi al portello. Emise un suono a metà tra un nell’intento.
lamento esasperato e un grido d’esultanza. Il terzo esperimento fu altrettanto disastroso.
Quando il potere della cintura venne meno di colpo, sentì il Finalmente al quarto colpo riuscì nella manovra senza sveni-
braccio torcersi sotto il peso di tutto il suo corpo. Si afferrò il re, crollando madido di sudore per circa un’ora. Si rialzò dopo
polso con l’altra mano, libera, per rinsaldare la presa. Non cad- aver recuperato le forze, più stabile di prima. Respirò profonda-
de, ma fu sul punto di svenire dal dolore lancinante alla spalla mente facendo appello alla forza di volontà e alla tenacia che gli
e al fianco. restavano, decidendo di esplorare il posto.
Appeso al fondo dell’obelisco cercò affannosamente di ri- Dopotutto era arrivato fin lì per una ragione.
prendere fiato, lottando per restare concentrato ed evitare il Scoprì di essere finito in una serie di tunnel che serpeggiava
panico. Finalmente, conscio che se non lo avesse fatto prima attorno a vasti e astrusi congegni; immaginò che in realtà potes-
o poi sarebbe caduto e morto, allentò la presa sul polso e cer- sero essere tutte parti diverse di un unico complesso macchina-

8
IL MONOLITO D'AMBRA

rio: era altamente probabile. Calaval si fermò sul fondo del condotto. Sapeva che la bestia
Tutto ciò che trovò dopo aver consumato mezza scatola di era proprio sopra di lui.
fiammiferi fu una pila di scarti in synth di varie forme e colori; In effetti era esattamente ciò che sperava.
per lo più tubi, vuoti o zeppi di cavi e circuiti, alcuni rotti e se- Afferrò saldamente il tubo e lo rivolse con l’estremità seghet-
ghettati. Calaval recuperò un tubo vuoto di synth bianco lun- tata verso l’alto, puntando l’altra contro il pavimento.
go circa sessanta centimetri. Fece a brandelli il suo copricapo La bestia finì direttamente sull’asta metallica spezzandola in
usando il coltello e realizzò una torcia rudimentale. Non sarebbe due col suo immane peso. Calaval si schiantò a terra sbattendo
durata a lungo e di certo avrebbe sprigionato parecchio fumo, la testa contro il muro con tale forza da fargli vedere le stelle.
ma era sempre meglio di un fiammifero e gli indumenti da bru- Giacque al buio sul pavimento metallico. Il suo respiro con-
ciare non gli mancavano. vulso fu smorzato da un altro rumore, ritmico, fluido e gorgo-
Si arrampicò per un altro condotto verticale e, dopo aver gi- gliante, non molto lontano.
rovagato un po’, per un altro ancora. Mano a mano che saliva La luce di un fiammifero gli rivelò l’origine del suono: lo emet-
la torcia si spegneva costringendolo ad affidarsi solo alla flebile teva il suo scimmiesco assalitore, un orrore con placche di me-
luce in alto. Dopo la terza ascesa un rumore improvviso e scon- tallo fuse nella carne. Non c’era nulla di magnifico, proporzio-
nesso lo fece trasalire. Lasciò la torcia e le stringhe di cuoio ap- nato ed elegante nel modo in cui l’essere era stato assemblato.
pena accese scivolarono via. Anche le parti organiche del suo corpo sembravano non seguire
Lo strano rumore irregolare era accompagnato da flash inter- un ordine naturale. Le appendici carnose che erano attaccate
mittenti di luce bianco-azzurra. al tronco, munite di aperture simili a bocche, si contorcevano
In quei brevi momenti di luce, vide qualcosa muoversi. Un agonizzanti.
pannello si aprì lungo una parete facendo uscire ancora più luce. Nel petto della creatura spuntava il tubo spezzato. Lo schian-
Un sibilo prolungato precedette l’arrivo di una sagoma. Tra stri- to della bestia aveva conficcato la barra nella carne per quasi un
dori e clangori antiche membra tornarono a muoversi. Metallo, metro. L’essere non si muoveva e ogni suo respiro era carico di
muscoli e cavi aggrovigliati a formare un minaccioso primate, dolore e icori. Una pozza di sangue misto a un fluido lattiginoso
coperto da una massa irta e scomposta di peli che sembrava si era formata tutt’intorno.
avere vita propria. Un muso largo e coperto di simboli da uno La paura di Calaval scemò poco a poco nel rimorso, infine
zigomo all’altro incorniciava i bianchi bulbi oculari del mostro. nella pietà. Pensò che la cosa migliore da fare fosse evitare alla
Calaval non attese ulteriormente, balzò giù nel condotto ag- bestia ulteriori sofferenze, dandole una morte rapida.
grappandosi a un piolo dopo l’altro, sfruttando la forza di gravità Non sapeva però come fare. Il coltello che ora stringeva in
per sbrigarsi. La spalla gli doleva ancora, ma decise di ignorarla. mano era fin troppo fragile per il compito, risibile paragonato
In alto l’essere lanciò un urlo che lo fece rabbrividire: la sua alla mole della fiera. Si avvicinò accendendo un altro fiammifero,
sagoma nera oscurò la luce spiovente. Calaval mise da parte ma la creatura ululò e si contorse tra spasmi di agonia.
ogni barlume di prudenza e cercò di fare più in fretta che poté; Calaval sospirò ripensando a Feddik.
con ogni movimento il rischio di farsi nuovamente male alla Sedette in terra e rimase vicino all’essere finché quello non
spalla aumentava, ma in quel momento la paura era un tiranno ebbe esalato il suo ultimo respiro.
peggiore della sofferenza.
Raggiunto il fondo del condotto l’uomo seguì a ritroso il deda-
lo di pertugi tra le macchine. Sentì la cosa che gli dava la caccia
atterrare con un tonfo e grugnire vigorosamente. Per un attimo CAPITOLO XIII: IL CUORE DELLA
fu certo di avvertire l’odore del mostro: l’acre olezzo muschiato MACCHINA
misto a quello di olio per macchine e a qualcosa che non avreb- Dal quale apprendiamo la lezione della compren-
be saputo definire. sione e del discernimento.
Nella pressoché totale oscurità Calaval percorse i corridoi te-
nendo una mano appoggiata alla parete. La sentinella che ave- Dalle parti meccaniche del guardiano morto Calaval recuperò
va ridestato era dietro di lui, forse lo braccava con l’udito. Con qualcosa che, con poche modifiche, si sarebbe rivelato molto
questa idea in mente cercò di essere il più silenzioso possibile, utile. Se i suoi attrezzi non fossero andati perduti durante l’asce-
ma cambiò presto idea e tornò a correre. Dopotutto forse era sa chissà cosa avrebbe realizzato partendo da quei componenti.
l’olfatto a guidare il predatore, oppure il calore lasciato dalle sue Forse gli elementi più importanti tra tutti furono i bulbi oculari
orme, tutte erano eventualità possibili. della creatura, moduli artificiali che, una volta rimossi, emisero
Finalmente raggiunse la pila di scarti metallici; i tubi erano luce al pari di una piccola torcia. Il loro bagliore, benché non
troppo leggeri per essere usati come semplici armi. Ne afferrò eterno, sarebbe bastato a Calaval.
uno all’incirca della sua altezza e scappò via. Grazie a questi nuovi crypto egli continuò l’esplorazione
Nel frattempo la creatura era sempre più vicina. all’interno dell’obelisco, stavolta con maggior calma e cautela.
Calaval raggiunse il camino verticale e vi gettò dentro il tubo, Nessun guardiano lo disturbò.
infilandosi a sua volta nell’apertura con un tuffo che parve più Si fermò a riposare ma non aveva cibo con sé, quindi tutto ciò
un goffo balzo che una discesa. che fece fu dormire.
La fiera gli era quasi addosso. Al pari della sua preda non In seguito scalò l’impressionante monolito fino a raggiungere
faceva altro che lanciarsi in picchiata usando i pioli come meri la cima del ventitreesimo condotto. Ogni centimetro di superfi-
appigli. I suoi allunghi però erano più ampi e le sue movenze cie vibrava ora con spaventosa intensità.
controllate. Capì di aver trovato il cuore della macchina, quindi iniziò a

9
cercare con maggior zelo in ogni an- forte e divelse il pannello.
golo. Con un’espressione trionfale
Il cilindro luminoso era largo sei Calaval gettò via ciò che restava
metri e alto nove. Composto di me- del congegno: era ora visibile una
tallo blu, emanava un bagliore bian- placca di vetro che irraggiava sim-
co-azzurro. Fluttuava sospeso a circa boli e diagrammi luminosi. Nulla
sessanta centimetri da terra e dal sof- di quanto vedeva sembrava aver
fitto, senza essere apparentemente senso, ma dopo qualche tentativo,
collegato alle macchine intorno. Era- trascinando i simboli come fosse-
no campi invisibili di forza ed energia, ro oggetti materiali anziché icone
Calaval lo sapeva, a connetterlo alla evanescenti, intuì l’attivazione del-
struttura. la porta nel cilindro.
Asciugò il sudore dalla fronte. L’in- Voltandosi contemplò il modo in
terno della guglia era umido e caldo, cui la sezione nel cuore della mac-
l’aria stantia, soffocante. china si dissolse, rivelando uno
Doveva trovare il modo di entrare spazio vuoto ma fulgente. Calaval
in quel cilindro. Ne studiò la superfi- entrò nel cilindro senza esitare e
cie per ore, senza risultati, in cerca di fu immediatamente trasportato
un pannello d’accesso o una mano- altrove.
pola nascosta. Non ebbe cognizione del viag-
Il sonno lo assalì di nuovo, ma fu gio, ma arguì di aver percorso una
irregolare. distanza vastissima, proprio come
Una volta desto esaminò le pareti aveva sperato sin da quando, mol-
della vasta camera attorno al cilindro, to tempo prima, era venuto a cono-
partendo dai meccanismi mobili o scenza di quel luogo.
dotati di un punto d’accesso. Rivolse Era in una vasta cupola traspa-
ancora la sua attenzione al cilindro, rente. Attraverso essa vide il mon-
sfregandone la superficie vibrante e lu- do, posto davanti a lui come un gio-
minosa. Capì quindi, dopo un’attenta analisi, che nascondeva iello brillante nell’orizzonte notturno. Realizzò che il mondo era
un pannello, una porta pressoché impossibile da percepire e da in effetti sotto di lui. Sapeva di trovarsi in una cittadella creata
schiudere. eoni prima da una razza non umana, posta molto al di sopra
Guidato da quella nuova scoperta tornò alle complesse ap- della terra, perennemente nei cieli.
parecchiature che ingombravano la stanza. Seguì le linee dei Le leggende parlavano di un’acropoli nell’empireo, appena
condotti lungo le estremità di queste, dal soffitto al pavimento. percepibile dal mondo. L’aveva intravista nel telescopio di Yes-
Stabilì che un qualche tipo di controllo funzionale fosse posto sai e quell’anziana di Nembocrinale gli aveva svelato come ac-
sotto un largo pannello di metallo, ma il coltello che usò per cedervi.
cercare di forzarlo si ruppe immediatamente. Lì si trovava ogni risposta al mistero dei numenera. Lì , forse,
Sconsolato e affamato si sedette per un po’. avrebbe potuto incontrare le sconfinate intelligenze che aveva-
“Ma certo” esclamò poi, tirando fuori uno dei componenti no plasmato i mondi precedenti. Se fosse riuscito a farsi com-
estratti dal corpo del guardiano, un’arma che era in origine rac- prendere avrebbe trovato la sapienza necessaria a diventare un
chiusa in uno degli arti del mostro. Avrebbe potuto utilizzarla vero Ministro degli Eoni, forse addirittura uno dei membri più
per uno scopo diverso. importanti.
Manovrando un lembo del congegno azionò un minuto inter- Così termina la seconda parte della Sacra Cronaca del
ruttore puntando al pannello. Non vide nulla, ma sentì prorom- Patriarcato d’Ambra. Non immaginava, Calaval, che la
pere subito qualcosa di simile a un pugno. Lo direzionò verso il conoscenza che avrebbe appreso avrebbe fatto di lui non solo
bersaglio e questo, con un sonoro schianto, iniziò ad arricciarsi un Ministro degli Eoni, ma addirittura il più illustre di tutti loro:
come carta. Calaval cercò quindi di controllare l’effetto imma- eminente padre dei Ministri degli Eoni, fondatore dell’Ordine
ginando che fosse un’estensione invisibile della sua mano; tirò del Vero.

Glorificate voi tutti i progenitori di verita’ e discernimento.


Sia lode agli innovatori di acciaio e synth.
Sia lode agli scultori di carne, ossa e mente.
Gloria a coloro che riplasmarono la terra nutrice e l’astro latore di vita.
Sia lode ai trasmettitori, che ancora sussurrano ad orecchi artificiali soffiando vita nell’inanimato.
Sia lode a coloro che viaggiano fino alle stelle e ai reami oltre le stesse.

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PARTE 1:
PER INIZIARE

Capitolo 1: Benvenuti nel Nono Mondo 12


Capitolo 2: Come si Gioca a Numenera 15
CAPITOLO 1

BENVENUTI NEL
NONO MONDO

Il Nono Mondo è incentrato sulla scoperta delle meraviglie dei mondi precedenti, una
ricerca non tanto fine a se stessa ma volta a migliorare il presente e a costruire il domani.

C
i sono stati otto mondi precedenti. Potete con- al di là della loro portata sono reali, invisibili ma nell’aria,
siderarli età, eoni, epoche o ere, anche se non che continenti plasmati dal ferro e dal vetro, sopra, sotto
sarebbe affatto sbagliato concepirli come mon- e sul pianeta, nascondono vasti tesori, e che potere, se-
di distinti tra loro. Ciascuno si è protratto per millenni, greti e morte attendono coloro che hanno il coraggio di
ospitando civiltà che si sono evolute fino alla suprema- oltrepassare le porte aperte verso le stelle. Vi sembrerà
zia per poi spegnersi o disperdersi, sparire o trascen- legittimo definire tutto ciò col nome di magia, dopotutto
dere. Nel tempo questi mondi sono fioriti, coloro che li chi mai potrebbe biasimarvi?
dominavano sono arrivati a parlare alle stelle, riplasma- La realtà, in ogni caso, è che i lasciti dei vecchi mon-
re i loro corpi fisici e padroneggiare forma ed essenza, di, siano essi congegni, vasti agglomerati di macchine,
secondo percorsi propri e inimitabili. paesaggi alterati e cambiamenti apportati alle creatu-
Ognuno di questi mondi ha lasciato dietro di sé dei re viventi da antiche forze, o ancora gli invisibili spiriti
resti. nanotecnologici che fluttuano nell’aria sotto forma
Vento di ferro, pagina 134 Il Nono Mondo è costruito sulle spoglie degli otto di nubi, chiamate vento di ferro, le informazioni tra-
che lo hanno preceduto, in particolare degli ultimi smesse nella data-sfera e i resti di visitatori da altre
quattro. Affondando la mano nella polvere del ter- dimensioni e pianeti alieni, sono tutti conosciuti con
Numenera, pagina 13 reno scoprirete presto che ogni particella del suolo l’appellativo di numenera. Nel Nono Mondo i nume-
è stata lavorata, processata o fatta crescere per poi nera sono sia una benedizione che un flagello; rendono
essere restituita alla terra sotto forma di terrisco, la vita molto diversa rispetto a ogni altra era trascorsa
Il Baluardo, pagina 135 una sottile rena artificiale creata dall’implacabile della terra.
Patriarca d’Ambra, carezza del tempo. A sud del vasto e unico continente del Nono Mondo
pagina 133 Contemplando l’orizzonte potreste chiedervi se si trova un insieme di stanziamenti chiamato da tutti Il
Ordine del Vero, quella che vedete sia una montagna o ciò che resta Baluardo. Sebbene ciascuno dei regni e dei principati
pagina 209 di un ciclopico monumento, eretto per l’imperatore di del Baluardo abbia un suo sovrano, tutti rispondono
un popolo il cui ricordo è ormai smarrito. Sappiate che all’autorità del Patriarca d’Ambra, capo dell’Ordine del
L’Oltre, pagina 165 la vibrazione che avvertite in profondità, nelle viscere Vero, un’organizzazione di Ministri degli Eoni che van-
Ministri degli Eoni, della terra, sotto i vostri piedi, non è altro che l’ingra- ta grande rispetto nella regione. Il Patriarca d’Ambra
pagina 259 naggio ancora operante del motore di un vasto com- è il regnante più influente del Baluardo, anche se for-
plesso di macchine, estese fino a toccare l’ampiezza malmente, non detiene alcun potere temporale. L’Or-
Le enclavi sono piccole di interi regni. dine del Vero riverisce gli antenati e la loro sapienza
comunità claustrali Il gioco di Numenera è incentrato sulla scoperta con convinzione e devozione quasi religiose. È un culto
di Ministri degli Eoni delle meraviglie dei mondi precedenti, una ricerca non consacrato alla scienza.
situate nell'Oltre.
fine a se stessa ma volta a migliorare il presente e a Nelle profondità delle terre selvagge giace invece
Offrono protezione e
risorse agli insediamenti costruire il domani. L’Oltre, dove villaggi e comunità sono cosa rara. Lì
eretti intorno ad esse, Ognuno degli otto mondi precedenti è, a suo modo, i Ministri degli Eoni continuano a studiare i segreti
che rischiano però a distante, diverso e indistinguibile dagli altri: la vita oggi del passato reclusi in enclavi isolate. Questi mini-
volte, quando le enclavi è troppo pericolosa perché si possa perdere tempo a stri prestano scarsa, o nessuna, attenzione ai diktat
diventano insulari e
rimuginare su un passato tanto imperscrutabile. Le per- del Patriarca d’Ambra e sono considerati estranei
focalizzate sugli studi,
di rimanere coinvolte in sone recuperano e studiano le strabilianti reliquie delle all’Ordine del Vero. Come le lande in cui vivono, e
bizzarri esperimenti. epoche precedenti solo perché queste li aiutano a so- le enclavi in cui conducono i loro esperimenti, sono
pravvivere. Sanno che energie misteriose e conoscenze appartati: ciascuno di essi è un’isola.

12
BENVENUTI NEL NUOVO MONDO

sità di una civiltà in espansione. Col passare del tem-


LA GENTE DEL po sempre più individui imparano a usare i numenera,
NONO MONDO sebbene essi rimangano un’incognita per la stragrande
Agli albori di un’epoca, per sopravvivere, gli indivi- maggioranza della popolazione.
dui utilizzano le risorse che hanno a disposizione e Ad abitare il Nono Mondo sono soprattutto gli
quel poco che riescono a comprendere e dominare umani, ma non tutti coloro che si definiscono tali lo
dell’ambiente che li circonda. Nel Nono Mondo que- sono realmente. I subumani ad esempio: mutanti,
ste risorse sono i numenera, resti di epoche perdute ibridi, esseri frutto di ingegneria genetica e la loro
la cui padronanza è per lo più rozza e sommaria. Solo progenie (Chirog, Margr, Murden, Sathosh, Yovok);
i Ministri degli Eoni dispongono di conoscenze abba- o i visitatori (Lattimor, Varjellen), che pur non es- Subumani:
stanza stratificate da consentir loro di intuire possibili sendo nativi della terra considerano il Nono Mondo Chirog, pagina 223
utilizzi e finalità di queste meraviglie, nonostante ci come se fosse la loro casa. La consapevolezza che Margr, pagina 233
sia ancora molto da apprendere. Anche le creature e essi hanno del passato (perfino del loro) è simile a Murden, pagina 236
le piante del Nono Mondo sono il frutto bizzarro di quella degli altri, ossia estremamente limitata. Sathosh, pagina 243
ciò che è stato prima: specie floreali, animali e artifi- Yovok, pagina 255
ciali, generate dal progresso e dalla natura o trapian- I NUMENERA
tate da astri remoti e aliene dimensioni. Le reliquie del passato vengono generalmente suddi- Visitatori:
La gente del Nono Mondo indossa abiti di recente vise, da quanti le conoscono, in tre categorie: artefat- Lattimor, pagina 375
fattura, intessuti però di vecchi materiali. Forgia armi, ti, crypto e arcani. Varjellen, pagina 374
armature e attrezzi partendo da oggetti recuperati in
polverosi complessi o estratti da voluminose apparec- ARTEFATTI Artefatti, pagina 283
chiature. Alcuni sono metallici, altri derivano (o sem- Gli artefatti sono apparecchiature solitamente ingom- Crypto, pagina 266
brano derivare) da vetro, pietra, osso, pelle o sostanze branti che possono essere usate più di una volta per Arcani, pagina 298
che non rientrano in alcuna classificazione nota. riprodurre gli stessi risultati. Una cintura che genera
Coloro che rischiano la vita per rinvenire queste reli- uno scudo di forza protettivo e un aliante in grado di
quie ricoprono un ruolo fondamentale nella comunità. trasportare persone e carichi costituiscono ottimi
Queste anime valorose, i combattenti Glaive, i sapienti esempi di artefatti. Il termine viene impiegato di solito
Tech e gli esperti Jack, mettono nelle mani dei Ministri per descrivere un oggetto con una finalità relativamen-
degli Eoni tutto ciò che recuperano perché ne siano te intuibile, un’arma, uno strumento di difesa o di tra-
tratti utensili, armi e nuovi strumenti adatti alla neces- sporto, un mezzo di comunicazione o per apprendere

13
nuove informazioni, ottenere cibo o altri rifornimenti. gna di gioco di questo tipo si inseriscono sovente con-
Gli artefatti rendono chi li usa più potente e migliorano cetti o elementi di modernità come l’igiene, i fiammiferi
Per maggiori informazioni e semplificano di gran lunga la sua vita. o la democrazia, a detrimento della coerenza. Nel Nono
sul Nono Mondo Mondo invece tutto ciò (e anche molto altro) trova un
consultate la Parte CRYPTO suo senso. I personaggi di Numenera possono disporre
4: Ambientazione
I crypto sono congegni minori, generalmente di pic- di incerate per la pioggia, penne a inchiostro, cerniere
(pagina 129). I GM
dovranno anche a cole dimensioni, da cui la maggior parte delle perso- e contenitori di plastica, essendo queste tutte reliquie
consultare il Capitolo ne è in grado di trarre un singolo risultato. Una volta del passato (o create a partire da esse). Possono sapere
22: Far Vivere il Nono esauriti diventano orpelli o curiosità. Un’iniezione come si trasmettono le malattie o come funzioni un de-
Mondo (pagina 336). che rigenera i tessuti danneggiati di una creatura vi- terminato sistema politico. Possono sapere che la terra
vente o un oggetto maneggevole che diventa un’arma ruota intorno al sole e conoscere altre nozioni apparen-
esplosiva dalla forza tremenda sono entrambi crypto. temente “anacronistiche”.
Le radiazioni e le frequenze armoniche che emanano D’altra parte essi non si riferiranno mai ad armi e
anche in forma latente, quando vengono ammassati, veicoli chiamandoli “fucili” e “automobili”. La tecnolo-
li rendono nocivi per la vita umana. gia del Nono Mondo è troppo avanzata e aliena perché
termini simili siano sopravvissuti.
ARCANI Usare parole del 21° secolo per descrivere armi e
Né artefatti né crypto, gli Arcani sono compresi in una veicoli è inappropriato tanto quanto utilizzare termini
categoria a sé stante. Non hanno una funzione eviden- medievali. La tecnologia numenera è strana, essen-
te, ma potrebbero essere utilizzati in un’infinità di modi do stata creata per lo più da (e per) esseri inumani.
curiosi, se non addirittura utili. L’inserto cristallino di Giunge sotto forme che potrebbero apparire familiari
una lastra metallica che mostra immagini peculiari, ai giocatori o ai loro personaggi, ma solo attraverso la
una scatola con tre campane che suonano ad orari sperimentazione, l’intuito dei giocatori e le abilità dei
imprevedibili: non tutto ciò che proviene dai mondi personaggi giocanti (PG) sarà possibile identificarla e
precedenti può essere compreso, e in effetti nel Nono dunque farne buon uso.
Mondo è così per la maggior parte delle cose. Forse i personaggi adopereranno addirittura artefat-
Artefatti e crypto sono ti, crypto e arcani in modi e per scopi diversi da quelli
numenera che ampliano per cui erano stati concepiti. Il crypto esplosivo, lanciato
le potenzialità di un GUARDANDO AL come una granata da un personaggio, era forse in ori-
personaggio giocante, NONO MONDO gine la fonte d’energia di un veicolo, e il campo di forza
ma sono appannaggio
del Game Master. Molto
DAL 21° SECOLO con cui il suo nemico si protegge dall’esplosione magari
raramente un giocatore Il Nono Mondo è un’ambientazione fantascientifica era un congegno in miniatura per schermare le radiazio-
potrà quindi scegliere tali approssimativamente collocata un miliardo di anni nel ni delle barre di un reattore nucleare.
oggetti, essendo tesori futuro. La gente che lo abita vive tra le rovine di tecno- Benvenuti nel Nono Mondo, dove ogni scoperta po-
rinvenuti esplorando logie impossibili da concepire e finisce per considerarle trà salvare o dannare la vostra esistenza. Lo scoprirete
antiche rovine o il premio
per il superamento di altre magia. Il sottosuolo ospita immani strutture artificiali e solo provando a usarla.
sfide del Nono Mondo. nel cielo orbitano satelliti che trasmettono ancora una
mole impressionante di energia e dati. Nanotecnologia,
ingegneria genetica, distorsione spaziale, tecnologia
gravitazionale e polimeri superdensi hanno permesso
agli autoctoni delle ere precedenti di riplasmare il piane-
ta: massa ed energia erano al loro servizio.
Per molti versi il Nono Mondo è un’ambientazione
fantasy medievale, ma priva di storicità. In una campa-

Numenera Discovery è un manuale indipendente;


non avete bisogno di Numenera Destiny per gio-
care. In ogni caso, i due libri sono stati ideati per
funzionare insieme, così sebbene non sia stret-
tamente necessario guardarsi tutti i riferimenti a
Numenera Destiny presenti in questo manuale, far-
lo potrà arricchire la vostra conoscenza del gioco
permettendovi una creazione del personaggio e
una gestione del gioco migliori e più approfondite.

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COME SI GIOCA A NUMENERA

CAPITOLO 2

COME SI GIOCA
A NUMENERA

L
e regole fondamentali di Numenera sono piut- di un grado). Se il personaggio è specializzato nello
tosto semplici, perché il gioco è basato su pochi scalare riduce la difficoltà a 4 (da 6), il che è detto
concetti chiave. Questo capitolo contiene una facilitare la difficoltà di due gradi. Diminuire la diffi-
breve spiegazione su come si gioca a Numenera ed è coltà di un'azione è detto semplicemente facilitare la
utile per apprendere i rudimenti essenziali mentre il Ca- difficoltà di un'azione. Alcune situazioni possono au- Capitolo 8: Regole di
pitolo 8: Regole del Gioco sarà dedicato a un’esposizione mentare o complicare la difficoltà di un'azione: in questi Gioco, pagina 100
più approfondita dell’intero sistema. casi, la difficoltà aumenta di un grado.
In Numenera si usa un dado a venti facce (d20) per Un’abilità rappresenta un insieme talenti e nozio- Abilità, pagina 27
determinare il risultato della maggior parte delle azio- ni che riguarda un certo compito, proprio come lo
ni. Ogni qualvolta viene chiesto di effettuare un tiro, e il scalare, la conoscenza della geografia o la bravura
tipo di dado non è specificato, si tratta del d20. nel convincere gli altri. Un personaggio con una de-
Il Game Master (GM) stabilisce una difficoltà per terminata abilità è più efficiente, nel compiere azio-
ogni azione su una scala graduale da 1 a 10. Ogni dif- ni legate a essa, di uno che invece non la possiede:
ficoltà è associata a un numero bersaglio, che è sem- se ha una buona competenza si definisce addestrato
pre pari al triplo del valore della difficoltà (quindi per e, se padroneggia quella abilità, specializzato.
riuscire in un’azione a difficoltà 4 dovrete ottenere un Un personaggio addestrato in un’abilità facilita di Addestrato, pagina 101
risultato di 12 o più col tiro di un d20). un grado la difficoltà delle azioni legate a quell’abili- Difficoltà, pagina 102
Le abilità di un personaggio, circostanze favorevoli tà, uno specializzato la facilita di due. Un’abilità non Specializzato, pagina 101
e un equipaggiamento eccellente potranno diminuire può mai facilitare di più di due gradi la difficoltà di
la difficoltà di un’azione. Se ad esempio un personag- un’azione.
gio addestrato nello scalare tenta un’arrampicata, e il Qualsiasi ulteriore fattore che diminuisca la diffi-
GM fissa la difficoltà a 6, il personaggio diminuirà la coltà (l’aiuto di un alleato, l’equipaggiamento adatto
difficoltà di quell’azione a 5. Questo viene chiamato o un altro beneficio), viene chiamato vantaggio. An- Vantaggio, pagina 103
appunto facilitare la difficoltà di un grado (o solo facili- che il vantaggio non può mai facilitare di più di due
tare la difficoltà, che presume che la difficoltà è ridotta gradi la difficoltà di un’azione.

DIFFICOLTA’ DELLE AZIONI


DIFFICOLTÀ NUMERO
DELLE AZIONI DEFINIZIONE BERSAGLIO SPIEGAZIONE
0 Consuetudinaria 0 Chiunque può farcela, sempre.
1 Semplice 3 Quasi tutti possono farcela, nella maggior parte dei casi.
2 Ordinaria 6 Richiede un po’ di concentrazione, ma di solito la maggior parte delle perso-
ne riesce a farcela.
3 Onerosa 9 C’è il 50% di farcela con una certa concentrazione.
4 Difficile 12 Chi è addestrato ha il 50% di farcela.
5 Impegnativa 15 Anche chi è addestrato spesso fallisce.
6 Impressionante 18 Le persone normali non ce la fanno quasi mai.
7 Spaventosa 21 Impossibile senza capacità o grande tenacia.
8 Eroica 24 Un’impresa degna di essere narrata per anni.
9 Leggendaria 27 Un’impresa leggendaria, ricordata per una vita.
10 Impossibile 30 Impossibile per i normali esseri umani (anche se l’azione in sé non sfida le
leggi della fisica)

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Non si ottengono PE sconfiggendo nemici o superando le normali sfide del gioco.
Le scoperte sono la vera anima di Numenera.

Tenacia, pagina 23 Anche applicando la Tenacia è possibile facilitare Usando le abilità, i vantaggi e la Tenacia è possibile
la difficoltà di un’azione (la Tenacia viene descritta facilitare la difficoltà di un’azione fino a 0, così da non
dettagliatamente nel Capitolo 8: Regole del Gioco). dover effettuare alcun tiro. Camminare su uno stretto
Ricapitolando, tre cose possono facilitare la diffi- tronco di legno è rischioso per la maggior parte delle
coltà di un’azione: le abilità, i vantaggi e la Tenacia. Se persone, ma un ginnasta esperto lo troverebbe con-
un'azione viene facilitata a tal punto che la difficoltà suetudinario. Anche la difficoltà di un attacco contro
di un’azione viene ridotta a 0, il successo è automati- un nemico può essere facilitata e ridotta a 0: se non
Tiri Speciali, pagina 18 co e non c’è bisogno di effettuare alcun tiro. c’è tiro di dado non c’è rischio di fallire dopotutto. Allo
stesso tempo però, non c’è nemmeno la possibilità di
QUANDO TIRARE I DADI? ottenere un successo sorprendente (e in Numenera
Ogni volta che un personaggio compie un’azione, il questo equivale di solito all’ottenere un 19 o un 20
GM le assegna una difficoltà e chiede al giocatore di col tiro di un d20; vedi Tiri Speciali nel Capitolo 8: Le
“Adoro la sensazione di effettuare un tiro contro il relativo numero bersaglio. Regole del Gioco).
sconfiggere qualcuno Che un personaggio salti da un veicolo in fiamme,
semplicemente usando brandisca un’ascia da battaglia contro una bestia mu- COMBATTIMENTO
le mie parole. Con una
tante, nuoti tra le rapide di un fiume, studi uno strano Sferrare un attacco in combattimento funziona alla
minaccia e uno sguardo
freddo, posso spaventare congegno o cerchi di convincere un mercante a fargli stessa maniera: il GM stabilisce una difficoltà e il gio-
una guardia per passare. un prezzo migliore, che costruisca un oggetto, usi un catore tira un d20 contro il relativo numero bersaglio.
E mi evita di dover pulire il potere per controllare la mente dell’avversario o ac- La difficoltà dell’attacco dipende da quanto è forte
sangue dai miei coltelli ". cenda un emettitore di raggi termici per scavare un l’avversario. Proprio come le azioni sono ripartite su
-Dalk la Famelico buco nel muro, deve tirare un d20. una scala di difficoltà da 1 a 10, anche le creature han-
Solo se un’azione ha una difficoltà pari a 0 il succes- no un livello di potenza che varia da 1 a 10. La maggior
so è automatico, dunque non c’è bisogno di effettuare parte delle volte la difficoltà dell’attacco sarà quindi
alcun tiro. Camminare in una stanza e aprire una porta, determinata dal livello della creatura.
usare una capacità speciale per vincere la forza di gravità Se per esempio viene attaccato un bandito di Livel-
così da poter volare, usare un potere per proteggere un lo 2, la difficoltà dell’azione sarà pari a 2 (e il numero
alleato dalle radiazioni o un congegno (il cui funziona- bersaglio a 6). È sempre il giocatore ad effettuare i
mento sia già stato compreso) per erigere un muro di tiri. Se è il suo personaggio ad attaccare la creatura,
forza: queste azioni sono tutte consuetudinarie e non effettuerà un tiro per colpirla, se è la creatura ad ag-
richiedono alcun tiro. gredirlo, effettuerà un tiro per difendersi.

GLOSSARIO
Qui sono riportati alcuni termini d’uso comune che si possono trovare di frequente all’interno del manuale.

Avventura: Una singola porzione di una campagna, con un inizio e una fine. Generalmente l’inizio è indicato da un certo obiettivo
posto dinnanzi ai PG, mentre la fine è segnato dall’aver raggiunto o meno tale obiettivo.
Campagna: Serie di sessioni di gioco legate da un filo conduttore (o da storie tra loro interconnesse), con gli stessi personaggi. Spesso,
ma non sempre, una campagna è formata da un certo numero di avventure.
Game Master (GM): Il giocatore che non interpreta un personaggio, ma guida il corso della storia (gestendo anche tutti i PNG).
Giocatore: Il giocatore che interpreta un personaggio nel gioco.
Gruppo: Una compagnia di personaggi giocanti (e talvolta qualche alleato PNG).
Personaggio: Qualsiasi cosa possa agire nel corso del gioco, inclusi PG e PNG umani, come pure creature, alieni, mutanti, automi e
vegetali senzienti. La parola “creatura” è di solito usata come suo sinonimo.
Personaggio Giocante (PG): Un personaggio interpretato da un giocatore anziché gestito dal GM. Immaginateli come i protagonisti
della storia.
Personaggio Non Giocante (PNG): Personaggi gestiti dal GM. Immaginateli come i comprimari della storia, i nemici o gli avversari.
Questo comprende ogni genere di creatura o persona.
Sessione: Una singola seduta di gioco, di solito della durata di alcune ore. Talvolta un’avventura può essere completata in una sola
sessione, ma molto più spesso ne copre più di una.

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COME SI GIOCA A NUMENERA

Il danno inflitto da un attacco è un numero fisso, veloci e facili da usare. Pugni, calci, randelli, pugna-
stabilito dall’arma o dal tipo di attacco utilizzato. Una li, accette e stocchi sono tutte armi leggere. Altre
lancia per esempio infligge sempre 4 danni. armi particolarmente piccole rientrano comunque in
questa categoria.
ARMATURA
La caratteristica Armatura riduce il danno che viene ARMI MEDIE
subito da un attacco e si ottiene indossando una qual- Le armi medie infliggono 4 danni. Spade, asce da bat- Armatura, pagina 109
che corazza materiale (una giubba di cuoio rinforzato taglia, mazze, balestre, lance e così via. La maggior
o una cotta di maglia) oppure grazie ad alcune capa- parte delle armi appartiene a questa categoria. Qualsi- In Numenera il
cità speciali. Come per le armi anche l’Armatura è un asi cosa venga brandita con una mano (anche se di so- combattimento sarà
numero fisso. Se si viene colpiti, si sottrae il proprio va- lito richiede due mani per essere usata, come una lan- per molti una parte
importante del gioco.
lore di Armatura dal danno subito. Una giubba di cuoio cia o un bastone ferrato) è considerata un’arma media.
Dipende comunque
conferisce 1 punto di Armatura, riducendo di 1 il danno da voi: Numenera non
subito. Se un bandito colpisce il personaggio con un ARMI PESANTI deve necessariamente
pugnale, infliggendogli 2 punti di danno (o 2 danni, per Le armi pesanti infliggono 6 danni e devono neces- diventare un gioco
semplicità), quello ne subirà soltanto 1. sariamente essere brandite con due mani. Spadoni, incentrato sugli scontri.
Se l’Armatura riduce a 0 il danno subito, l’attacco magli, asce bipenne, alabarde, balestre pesanti e
non ha causato danni. simili sono tutte armi pesanti, come qualsiasi altra
Nelle regole di gioco, quando il termine “Armatura” arma che vada impugnata a due mani. Sebbene nel Nono Mondo
viene usato con la maiuscola (senza essere il nome di esistano molte armi e
una capacità speciale) ci si riferisce alla caratteristica, BONUS armature di tipo storico
come spade, lance e
il numero che va sottratto dal danno subito. Se invece Potrà capitare, anche se raramente, che una capacità
corazze di maglia, ve
è riportato con la minuscola è il tipo di armatura mate- o un oggetto particolare non solo faciliti la difficoltà ne sono di uniche come
riale che può essere indossata. di un’azione, ma conferisca anche un bonus al tiro del i dischi taglienti, armi
dado. I bonus sono sempre cumulabili fra loro, così se da lancio di metallo.
ARMI si gode ad esempio di due bonus +1, il bonus effettivo
Le armi fisiche più comuni sono divise in tre catego- sarà +2. Per saperne di più sui tipi
rie: leggere, medie e pesanti. Se la somma porta a bonus +3 per un’azione, lo di armi che i personaggi
stesso sarà semplicemente considerato un vantaggio possono utilizzare
consultate il Capitolo
ARMI LEGGERE e faciliterà direttamente la difficoltà dell’azione di un
7: Equipaggiamento
Le armi leggere infliggono soltanto 2 danni, ma fa- grado. In questo modo non si avrà mai a che fare con (pagina 93).
cilitano la difficoltà dei tiri di attacco perché sono bonus diversi da +1 o +2

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TIRI SPECIALI aggiungono rispettivamente 1 o 2 punti di danno a
Un risultato naturale di 19 sul tiro di un d20 (19 sulla quelli normalmente inflitti. Non hanno altri effetti, a
faccia del d20), che rappresenti anche un successo parte l'incremento di danno.
nell’azione, dà luogo a un effetto minore. Attenzione! Un 1 naturale è sempre un risultato
Per maggiori informazioni In combattimento questo si traduce di solito in un pessimo: significa che il GM complicherà le cose.
sui tiri speciali e sui loro incremento di 3 punti del danno inflitto, ma può an-
effetti nel combattimento che significare che il nemico è stato spinto indietro, DISTANZA E MOVIMENTO
e in altre situazioni,
distratto o qualcosa di simile. Al di fuori di un com- Nel gioco, per semplicità, la distanza è ripartita in quat-
si veda pagina 104.
battimento, un effetto minore rappresenta il compi- tro categorie: ravvicinata, breve, lunga ed estrema.
Distanza, pagina 106 mento di un’azione in modo mirabile. Se ad esempio
un personaggio stava saltando giù da un parapetto, DISTANZA RAVVICINATA
atterrerà in equilibrio, o se stava cercando di per- Qualsiasi cosa si trovi a distanza ravvicinata da un per-
suadere qualcuno lo convincerà pienamente. In altre sonaggio è a pochi passi da lui. All’interno di una pic-
parole non solo si riesce nell’azione, ma si ottiene un cola stanza tutto è alla portata di un PG. In ogni caso
risultato addirittura insperato. per “ravvicinata” si intende una distanza massima di
Un 20 naturale (20 sulla faccia del d20) che sia 3 metri.
anche un successo nell’azione, produce invece un ef-
fetto maggiore. DISTANZA BREVE
In combattimento si infliggono 4 punti di danno Quando qualcosa o qualcuno è a più di 3 metri da un
aggiuntivi, oppure si ottiene un evento significativo personaggio, ma a meno di 15 metri, è a distanza breve
(il nemico viene scagliato a terra, stordito o il perso- dallo stesso.
La gente del Nono Mondo naggio effettua subito un’altra azione). In un conte-
usa unità di misura molto sto estraneo al combattimento invece, un 20 naturale DISTANZA LUNGA
differenti. Nel convertirle apporta benefici consistenti al di là del mero succes- La distanza lunga va oltre i 15 metri, ma non supera
ai nostri standard
so, a seconda delle circostanze. Se per esempio si i 30 metri.
abbiamo utilizzato delle
approssimazioni. stava scalando una parete rocciosa, l’ascesa avverrà
due volte più velocemente. DISTANZA ESTREMA
Un effetto maggiore può, se lo si vuole, essere La distanza estrema va oltre i 30 metri ma entro i 150
scambiato con uno minore. metri. (Distanze maggiori necessitano sempre di
In combattimento, e solo in quel frangente, an- essere adeguatamente calcolate, come 300 metri, 1
che un 17 o un 18 naturali sono tiri speciali, perché km, ecc.)

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COME SI GIOCA A NUMENERA

L’idea di fondo è che dopotutto nel gioco non sem- un personaggio potrebbe dover impiegare un’azione
pre sia necessario misurare con precisione le distan- intera per coprire la distanza breve e raggiungerlo per
ze. La distanza ravvicinata indica qualcosa che è pra- poi attaccarlo. Non importa se il subumano è a 6 o 12
ticamente alla portata del personaggio, una distanza metri, è comunque a una distanza breve. Se invece fos-
breve si usa per definire ciò che è poco oltre questa, se a 15 o più metri, la distanza tornerebbe a essere un
una distanza lunga per le estensioni maggiori, e una fattore importante e richiederebbe un movimento più
distanza estrema per qualcosa di molto lontano. impegnativo.
Anche tutte le armi e le abilità usano questi riferi-
menti per la gittata. Le armi da mischia ad esempio PUNTI ESPERIENZA
sono utilizzabili solo a distanza ravvicinata (armi da I punti esperienza (PE) sono ricompense assegna-
corpo a corpo). Un coltello da lancio (e la maggior te ai giocatori quando il GM si intromette nella
parte della altre armi da lancio) ha una gittata a storia per complicarla o inserire un’ulteriore sfida
distanza breve; un arco, a distanza lunga. Ancora, (questa meccanica è chiamata intromissione del Intromissione del
la capacità Assalto di un personaggio Tech ha una GM). Per esempio, nel mezzo di una mischia il GM GM, pagina 104
gittata breve. informa un giocatore che al suo personaggio sfug-
Un personaggio si può muovere fino a un punto ge di mano l’arma. Per giustificare (e compensare) Assalto, pagina 48
a distanza ravvicinata da lui, come parte di un’altra una tale ingerenza, il GM assegna 2 PE al perso- Tech, pagina 45
azione. In altre parole può fare qualche passo fino a naggio. Questi, a sua volta, deve darne uno dei due
raggiungere un pannello e attivare un interruttore, a un altro giocatore, motivando la sua scelta (forse
percorrere una stanza e attaccare un nemico o apri- il compagno ha avuto una buona idea, ha fatto di-
re una porta e passarci attraverso. vertire gli altri o ha compiuto un’azione particolar-
Un personaggio può muoversi fino a una distanza mente eroica).
breve utilizzando tutta la sua azione per quel turno. In alternativa un giocatore può negare l’intromissione
Può anche cercare di coprire una distanza lunga con del GM. Per farlo non solo dovrà rinunciare ai 2 PE di
un’azione, ma il giocatore dovrà effettuare un tiro ricompensa, ma dovrà a sua volta spenderne 1 di quelli
per verificare se il personaggio inciamperà, cadrà o già in suo possesso. Quindi, se un giocatore non ha PE
perderà l’equilibrio a causa della velocità. da utilizzare, non potrà negare un’intromissione del GM.
Se per esempio i PG stanno lottando corpo a cor- Il GM assegna PE ai giocatori anche tra una ses-
po contro un gruppo di subumani, ogni personaggio sione e l’altra, come ricompensa per aver recupe- Subumano, pagina 13
potrà attaccarne uno qualsiasi: sono tutti a distanza rato artefatti interessanti o compiuto scoperte nel
ravvicinata, la posizione esatta non conta dato che le corso delle avventure.
creature in mischia si muovono continuamente, cam- Non si ottengono PE sconfiggendo nemici o su-
biano posizione, fintano e scartano. Se uno dei subu- perando le normali sfide di gioco. Le scoperte sono
mani è nelle retrovie invece, e imbraccia una balestra, la vera anima di Numenera.

In Numenera è il giocatore a effettuare ogni tiro. Se è il suo personaggio ad attaccare


una creatura, effettuerà un tiro per colpirla; se è la creatura a farlo, il giocatore
effettuerà un tiro per la difesa del PG.

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I punti esperienza sono usati principalmente diversi fra loro i personaggi avranno sempre a dispo-
per l’avanzamento del personaggio (per i dettagli sizione nuovi divertenti poteri da sperimentare.
Capitolo 3: Creare il consultate il Capitolo 3: Creare un Personaggio), La maggior parte dei crypto è facile da usare: una
Personaggio, pagina 22 ma possono anche consentire di ripetere un tiro pillola che va ingerita, un congegno maneggevole con
effettuato al fine di utilizzare il risultato migliore un interruttore da premere in cima, una bomba da
tra i due. scagliare. Altri sono invece più complessi con multipli
bottoni, leve, manopole, tastiere, controlli su palmari,
CRYPTO cavi e cose del genere ed occorre più tempo per com-
Come spiegato nel Capitolo 1: Benvenuti nel prenderne il funzionamento, sebbene rimangano
Crypto, pagina 266 Nono Mondo, i crypto sono sempre oggetti monouso.
un tipo di numenera capace
di produrre, una sola volta, ALTRI DADI
un singolo effetto mino- In aggiunta al d20 sarà
re. Un personaggio può necessario un d6 (il clas-
averne diversi a dispo- sico dado a sei facce). Di
Un d6 è spesso utilizzato sizione e usarli durante rado servirà effettuare un
nei tiri di recupero il gioco, ma non potrà tiro che abbia come risul-
(pagina 110) e per mai portarne parecchi tato un numero da 1 a 100
determinare gli effetti
con sé, perché, se ac- (d100 o tiro percentuale).
dei congegni numenera
(Parte 6, pagina 263). cumulati, i crypto ten- In tal caso potrete tirare il
dono a emanare radia- d20 due volte e usare la se-
zioni o composti chimici conda cifra del primo tiro
estremamente pericolosi. per le “decine”, e la secon-
Ammassare un gran nu- da cifra del secondo tiro per
mero di crypto nello stesso le “unità”. Tirando un 17 e un
luogo è decisamente scon- 9, ad esempio, si otterrà 79; un 3
veniente, oltre che nocivo. e un 18 daranno un 38 e un 20 e un 10
I personaggi troveranno conti- uno 00 (noto anche come 100). Se avete a
nuamente nuovi crypto nel corso del gioco, disposizione un d10 (dado a dieci facce), po-
dunque i giocatori non dovrebbero esitare trete usare quello al posto del d20 per ottenere
nell’utilizzarli; dato che i crypto sono molto numeri compresi tra 1 e 100.

C'E'ÌDI PIU' DA ESPLORARE


Numenera è un gioco nel quale i personaggi giocanti esplorano le rovine degli eoni passati per raccogliere favolosi tesori che possa-
no aiutarli a costruire un nuovo futuro per un mondo che lotta nelle tenebre. Il manuale di gioco originale di Numenera si è concen-
trato molto sulla prima parte e Numenera Discovery è una nuova versione migliorata, di quel libro. Qui trovate le regole per i tre tipi
di personaggio (Glaive, Jack, e Tech), l'esplorazione, l'utilizzo della tecnologia antica, il combattimento, e consigli e suggerimenti su
come condurre una campagna di gioco nel Nono Mondo.
Numenera Destiny permette di indirizzare il gioco verso una meta che in passato era solo intravista, ma non affrontata specifi-
camente. La gente del Nono Mondo vive in un'era in stile medioevale, in un mondo di lotte e pericoli, e spesso soffre nell'ombra
delle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne nelle quali i giocatori non
esplorano soltanto le meraviglie passate ma le usano per trascinare il Nono Mondo fuori dalle tenebre che lo avvolgono. Potete
rendere il mondo un posto migliore in cui vivere, aiutare una comunità a difendersi dai subumani o dal vento di ferro, creare cen-
tri di studi o commerci, innovare, costruire e proteggere, organizzare un'intera comunità ed aiutarla a crescere e prosperare—o
semplicemente dar vita ad una base operativa o un veicolo ideale e significativo per il vostro gruppo di PG. Numenera Destiny vi
permetterà di utilizzare le vostre scoperte per lasciare un marchio indelebile nella storia, come qualcuno che ha elevato il Nono
Mondo verso il suo futuro.
Se siete pronti per altro, abbiamo pubblicato molti libri che possono stuzzicare i vostri interessi. Se volete più creature, il Bestiario
del Nono Mondo e le sue espansioni fanno al caso vostro. Se vi piace la tecnologia, potete leggere Compendio di Tecnologia: La Guida
di Sir Arthour ai Numenera. Se volete più luoghi da visitare e gente da incontrare, c'è la Guida al Nono Mondo e altri prodotti geogra-
fici. Per consigli su come gestire campagne sott'acqua, nello spazio o in altre dimensioni ci saranno Ai Confini dell'Abisso, Ai Confini
della Notte e Ai Confini dell'Altrove. Se desiderate avventure e brevi campagne con cui iniziare, potete provare La Spina del Diavolo o Il
Colosso di Giada: Le Rovine dei Mondi Precedenti. Se vi piace la narrativa, ci sono molte storie brevi che potete leggere e vari romanzi.
Inoltre, ci sono e ci saranno sempre molti altri supplementi ed accessori per Numenera destinati per voi. E tutti non fanno che grat-
tare solo la superficie di Numenera.

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PARTE 2:
PERSONAGGI

Capitolo 3: Creare il Personaggio 22


Capitolo 4: Tipo del Personaggio 28
Capitolo 5: Descrittore del Personaggio 53
Capitolo 6: Focus del Personaggio 58
Capitolo 7: Equipaggiamento 93
CAPITOLO 3

CREARE IL
PERSONAGGIO

Q
uesta sezione spiega come creare un per- INTELLETTO
L’Intelletto racchiude sonaggio per giocare a Numenera. Poiché L’Intelletto determina l’astuzia, il grado di erudizio-
intelligenza e personalità, diverse scelte influiranno sulla sua costru- ne e in una certa maniera il fascino del personaggio.
poiché assomma zione, quanto più un giocatore avrà le idee chiare sul Comprende l’intelligenza, la saggezza, il carisma,
ragionamento e carisma.
tipo di personaggio che vuol giocare tanto più facile l’educazione, il discernimento, la forza di volontà e il
sarà crearlo. Il procedimento ruota attorno a tre ca- fascino. Si usa per risolvere enigmi, ricordare avveni-
ratteristiche, o valori, e prevede la selezione di altri menti, raccontare menzogne convincenti e usare po-
tre aspetti che determineranno le potenzialità del teri mentali. Personaggi che interagiscono col pros-
personaggio. simo, studiosi e sapienti dei numenera dovrebbero
poter contare su un elevato Intelletto.
CARATTERISTICHE
Ogni personaggio giocante possiede tre caratteristi- RISERVA, ATTITUDINE E
che che lo definiscono, anche dette “valori” o “attri- TENACIA
buti”: il Vigore, la Prontezza e l’Intelletto; esse rappre- Ciascuna caratteristica è formata da due componen-
sentano categorie ampie che includono una pluralità ti: la Riserva e l’Attitudine. La Riserva rappresenta il
di tratti. potenziale innato di un personaggio, l’Attitudine in-
dica quanto accuratamente egli usi tali risorse. Un
Potete pensare al VIGORE terzo elemento funge da legame: la Tenacia. Quan-
Vigore come alla Sa- Il Vigore indica quanto forte e robusto sia un perso- do un personaggio ha davvero bisogno di riuscire in
lute di un personaggio, naggio. Resistenza, costituzione, solidità e forza fisi- un’azione, è allora che vi applica la sua Tenacia.
perché indica quanto
danno fisico egli possa ca fanno riferimento a questa caratteristica. Il Vigore
sopportare. non è di per sé legato alla taglia, ma è un parametro RISERVA
assoluto. Un elefante avrà comunque maggior Vigore La Riserva è il parametro più semplice per misurare
persino della tigre più potente, la quale a sua volta avrà una caratteristica. Mettere a confronto le Riserve di
più Vigore di un topo resistente che, per finire, avrà di due creature servirà ad avere un’idea immediata di
certo un Vigore maggiore del ragno più forte. Il Vigore quale sia superiore all’altra in quella determinata ca-
governa un ampio spettro di azioni; forzare una por- ratteristica.
ta, viaggiare per giorni senza nutrirsi e resistere alle Un personaggio con una Riserva di Vigore pari a 16
malattie. È anche il primo indicatore di quanto danno dunque, sarà più forte (in senso stretto) di un perso-
fisico possa sopportare una creatura. Personaggi forti, naggio con una Riserva di Vigore pari a 12. La maggior
resistenti e propensi a combattere dovrebbero preferi- parte dei personaggi inizierà il gioco con Riserve tra 9
re questa caratteristica alle altre. e 12 nelle caratteristiche: punteggi nella media.
Quando il personaggio viene ferito, indebolito o at-
PRONTEZZA taccato, perde temporaneamente punti da una delle
La Prontezza indica La Prontezza descrive quanto agile e fisicamente Riserve di caratteristica. La natura dell’attacco deter-
sia la velocità che la
coordinato sia un personaggio. Comprende la rapi- mina quale Riserva venga intaccata. Un colpo di spa-
grazia, perché compren-
de rapidità e riflessi. dità, il movimento, la destrezza e i riflessi. La Pron- da ad esempio riduce la Riserva di Vigore, un veleno
tezza governa azioni molto diverse fra loro, come che stordisce riduce quella di Prontezza, mentre un’e-
schivare un attacco, muoversi silenziosamente o splosione mentale compromette quella di Intelletto.
lanciare oggetti con precisione. Aiuta anche a ca- Allo stesso modo è possibile attingere punti da una
pire quanto ci si possa muovere nel proprio turno. delle Riserve di caratteristica per diminuire la difficol-
Recuperare Punti nelle Personaggi agili, furtivi o veloci, come pure quelli tà di un’azione (vedi Tenacia, di seguito).
Riserve, pagina 110 che combattono a distanza, propenderanno per Riposando è possibile recuperare i punti persi da
una buona Prontezza. una Riserva (vedi Recuperare Punti nelle Riserve), e

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CREARE IL PERSONAGGIO

Ogni personaggio inizia il gioco al primo rango e può avanzare fino al sesto.
Il rango è una misura di potere, valore ed esperienza.

alcune capacità speciali o numenera possono con- alta o più bassa. Un PG può avere un’Attitudine al Vigore
sentire al personaggio di reintegrare più velocemente e alla Prontezza pari a 1, e un’Attitudine all’Intelletto pari
i punti persi. a 0. Almeno un’Attitudine a una delle sue caratteristiche Può essere utile
sarà pari a 1. L’Attitudine a una caratteristica riduce considerare l'Attitudine
ATTITUDINE il costo per la spesa di punti dalla stessa, non dalle come un numero
negativo: è qualcosa
La Riserva indica il potenziale grezzo, ma l’Attitudine altre. L’Attitudine al Vigore dunque non influenza la
che si sottrae dal costo
è altrettanto fondamentale. Quando qualcosa richie- spesa di punti dalle Riserve di Prontezza o di Intellet- di punti dalle Riserve.
de che un personaggio spenda punti da una Riserva di to. Quando l’Attitudine a una caratteristica raggiunge
caratteristica, l’Attitudine a quella caratteristica ridu- un valore pari a 3, il personaggio potrà applicare gra-
ce il costo di tale spesa. L’Attitudine riduce anche la tuitamente un livello di Tenacia (vedi sotto). Un per- Le Riserve di
spesa dei punti delle Riserve per applicare la Tenacia sonaggio con una Riserva di Vigore bassa, ma un’At- caratteristica, le
a un tiro. L'Attitudine non riduce mai il danno subito titudine al Vigore alta, saprà sempre sfruttare meglio Attitudini e la Tenacia
sono determinate da
a una Riserva. il suo potenziale rispetto a un altro con un’Attitudine
tipo, descrittore e focus
Supponiamo ad esempio che un personaggio ab- al Vigore più bassa della sua. Più alta è l’Attitudine, del personaggio. Entro
bia la capacità speciale Esplosione mentale e che maggiore è la riduzione della spesa di punti dalle Ri- queste linee guida è
attivarla gli costi 1 punto dalla Riserva di Intelletto. serve: ciò significa anche più punti a disposizione per possibile comunque
Sottraendo la sua Attitudine all’Intelletto dal costo di poter applicare la Tenacia. sviluppare un personaggio
in molti modi.
attivazione, il risultato coinciderà con la spesa effet-
tiva del personaggio per l’uso di Esplosione mentale. TENACIA
Se grazie all’Attitudine il costo di una capacità spe- Quando un personaggio ha davvero bisogno di riu-
ciale si riduce a 0, vorrà dire che quella capacità sarà scire in un’azione può far appello alla sua Tenacia per
usata gratuitamente. ridurre la difficoltà dell'azione che si appresta a com-
L’Attitudine a ciascuna caratteristica può essere più piere (facilitare un'azione). Per un personaggio agli Facilitare, pagina 15

23
Quando si applica la Tenacia, il valore di Attitudine
va sottratto dal costo totale per l’uso della Tenacia.
Supponiamo che un personaggio debba effettuare
con successo un tiro di Prontezza. Per riuscire nel
tentativo decide di applicare un livello di Tenacia, che
facilita di uno l’azione. Normalmente ciò avrebbe un
costo di 3 punti dalla Riserva di Prontezza ma, dal
momento che quel personaggio ha un’Attitudine alla
Prontezza pari a 2, applicare il livello di Tenacia gli co-
sterà, in questo caso, 1 solo punto.
Se avesse deciso di applicare due livelli di Tenacia
(per facilitare di due gradi l’azione), il costo sarebbe
stato di 3 punti anziché 5 (1 per il primo livello e 2 per
il secondo). Come già detto, quando un’Attitudine a
una caratteristica raggiunge un punteggio pari a 3, un
personaggio può applicare gratuitamente un livello
di Tenacia. Se, continuando l’esempio precedente, il
personaggio avesse avuto un’Attitudine alla Prontez-
za pari a 3, il costo dell’applicazione di un livello di
Tenacia sarebbe stato 0.
Abilità e altri vantaggi contribuiscono a facilitare
un’azione e possono essere usati in aggiunta alla Te-
nacia. Capacità speciali ed equipaggiamenti possono
consentire a un PG di usare la Tenacia per compiere
prodigi strabilianti, come far finire prono un nemico
con un solo attacco o colpire bersagli multipli con un
potere che normalmente ne influenza soltanto uno.
inizi, applicare la Tenacia richiede la spesa di 3 punti
Per informazioni sui tipi dalla Riserva di caratteristica appropriata all’azione. TENACIA E DANNO
di danno addizionali Se un personaggio desidera schivare un attacco (un Anziché applicare la Tenacia per facilitare un at-
confrontate la Traccia tiro difensivo di Prontezza) e vuole davvero farcela, tacco, è possibile farlo per aumentare il danno in-
del Danno, pagina 110, e
può applicare la Tenacia spendendo 3 punti dalla sua flitto. Per ogni livello di Tenacia applicato in questo
Danni Speciali, pagina 111.
Riserva di Prontezza. La Tenacia facilita di un grado modo vengono inflitti 3 danni aggiuntivi. Ciò vale
la difficoltà di un’azione: si dice appunto applicare un per qualsiasi tipo di attacco che infligga danni: un
livello di Tenacia all’azione. colpo di spada, un quadrello di balestra, un’esplo-
Non è obbligatorio applicare la Tenacia ma, se si sione mentale o altro.
desidera farlo, la scelta va compiuta prima di effet- Quando si usa la Tenacia per incrementare il danno
tuare il tiro. Non si può applicare la Tenacia per sop- di un attacco ad area, come nel caso della deflagrazione
Lampo, pagina 49 perire al risultato di un tiro sfortunato. creata con la capacità Lampo di un Tech, i danni aggiun-
Applicare maggior Tenacia riduce ulteriormente la tivi sono 2 anziché 3, ma vengono inflitti a tutti i bersagli.
difficoltà di un’azione: ogni livello di Tenacia aggiunti- Inoltre, anche se uno o più di essi resistesse all’attacco
vo (oltre il primo) facilita di un altro grado la difficoltà. ad area, gli verrebbe comunque inflitto 1 danno.
Usando un livello di Tenacia si facilita di uno la diffi-
SFERRARE ATTACCHI coltà di un’azione, usandone due, di due, e così via. USI MULTIPLI DI TENACIA E
Quando si vuole applicare Ogni livello di Tenacia oltre il primo però ha un costo ATTITUDINE
la Tenacia agli attacchi di 2 punti dalla Riserva di caratteristica, anziché di 3. Se la Tenacia di un PG è pari almeno a 2 o più, un
in mischia si possono Applicare due livelli di Tenacia costa quindi 5 punti personaggio può applicare la Tenacia ai molteplici
spendere punti sia dalla
(3 per il primo e 2 per il secondo), applicarne 3 ha un aspetti di una singola azione. Nel caso di un attacco,
Riserva di Vigore che
da quella di Prontezza, costo di 7 punti (3 più 2 più 2) e così via. ad esempio, potrà usare la Tenacia all'attacco o per
mentre per gli attacchi a Ogni personaggio ha un valore di Tenacia che in- aumentare il danno inflitto.
distanza si può attingere dica il massimo numero di livelli di Tenacia che può In ogni caso, il totale dei livelli di Tenacia che un
solo dalla seconda. In applicare a un tiro. All’inizio (primo rango) il perso- personaggio è in grado di applicare non può mai
un corpo a corpo, se ci superare il suo valore di Tenacia. Se la sua Tenacia
naggio ha una Tenacia pari a 1, ciò significa che può
pensate, si può scegliere
di colpire con forza o con applicare solo un livello di Tenacia a un tiro. Un perso- è pari a 2, ad esempio, il personaggio può appli-
accuratezza, mentre nel naggio più esperto ha una Tenacia più elevata e può care un totale di due livelli di Tenacia (un livello
tiro al bersaglio è sempre applicare più livelli di Tenacia a un tiro. Per esempio, all'attacco e un livello al danno inflitto, due livelli
una questione di mira. un personaggio con una Tenacia pari a 3 può appli- all'attacco e nessuno al danno inflitto, o due livelli
care fino a 3 livelli di Tenacia per facilitare un’azione. al danno e nessuno all'attacco).

24
CREARE IL PERSONAGGIO

“Sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo].”

L’Attitudine a una caratteristica può essere usata numero bersaglio 3).


solo una volta per azione. Se ad esempio si vuole Il giocatore tira un d20 e ottiene un 8, riuscendo
applicare la Tenacia ad un attacco di Vigore e al nel suo intento. Come vedete, se non avesse appli-
danno inflitto, è possibile usare l’Attitudine al Vigore cato un po’ di Tenacia non sarebbe riuscito a farcela
soltanto per ridurre il costo di uno di questi usi della perché il tiro (8) sarebbe stato inferiore al numero
Tenacia, non di entrambi. bersaglio (9) originale dell'azione!
Qualora ad esempio sia necessario spendere 1
punto di Intelletto per attivare la capacità Esplosio- RANGHI DEI PERSONAGGI E
ne mentale, e si volesse applicare un livello di Tena- BENEFICI
cia per facilitare l’attacco, sarà possibile usare l’Atti- Ogni personaggio inizia il gioco al primo rango e può
tudine all’Intelletto per ridurre il costo di uno solo di avanzare fino al sesto. Il rango è una misura di potere,
questi aspetti, non di entrambi. valore ed esperienza; avanzando di rango un perso-
naggio ottiene più capacità, aumenta la sua Tenacia e
ESEMPI DI incrementa Riserve e Attitudini.
CARATTERISTICHE Anche un personaggio di primo rango è piuttosto
Un personaggio agli inizi della sua carriera eroica abile in effetti, essendo già di per sé un individuo fuori
è impegnato in lotta contro una creatura chiamata dal comune. L’avanzamento di rango non è una pro- Segugio scarno,
segugio scarno. Sferra un affondo con la sua lan- gressione che va “da nullità a eroe”, ma un percorso pagina 245
cia al mostro (creatura di livello 2, con un numero a seguito del quale si affinano e migliorano le cono-
bersaglio pari a 6). Dato che il personaggio si trova scenze e potenzialità. Avanzare a ranghi più alti, ben-
su una roccia, in posizione sopraelevata rispetto alla ché divertente, non è “l’obiettivo” dei personaggi di
bestia, il GM stabilisce che goda di un vantaggio che Numenera, ma un modo per tenere traccia della loro Le abilità sono categorie
facilita l'attacco (portandolo a difficoltà 1). Il numero evoluzione nel corso della storia. ampie di cose che il
bersaglio ora è pari a 3. Per progredire al rango successivo ogni personag- personaggio può fare o
imparare. Per una lista
Attaccare con la lancia è un’azione di Vigore, gio deve accumulare punti esperienza (PE) esploran-
con esempi di abilità fate
caratteristica in cui il personaggio ha una Riserva do nuovi luoghi e scoprendo cose nuove (lo ricordia- riferimento al riquadro
pari a 11 e un’Attitudine pari a 0. Prima di effettuare mo, nel Nono Mondo tutto ciò è importante perché Abilità, a pagina 27.
il tiro, il giocatore decide di applicare un livello di consente di creare un futuro migliore per la colletti-
Tenacia per facilitare l’attacco: ciò ha un costo di 3 vità).
punti Vigore (abbassa quindi la relativa Riserva a 8); I punti esperienza hanno molti usi per i personaggi:
una spesa conveniente visto che, diminuendo la dif- uno di questi è l’acquisto di benefici. Una volta acqui- Avanzamento del
ficoltà di un ulteriore grado, essa scende a 0 e rende stati quattro benefici il personaggio avanza automa- personaggio, pagina 127
superfluo il tiro del dado: l’attacco ha successo au- ticamente al rango successivo.
tomaticamente.
Un altro personaggio è impegnato a convince-
re una guardia a garantirgli l’accesso alle stanze
private di un nobile influente. Il GM decreta giu-
stamente che si tratti di un’azione di Intelletto. Il
personaggio ha raggiunto il terzo rango e ha una
Tenacia pari a 3, una Riserva di Intelletto di 13 e
un’Attitudine all’Intelletto pari a 1. Prima di effet-
tuare il tiro può decidere di applicare la Tenacia
(uno, due o tre livelli). L’azione è piuttosto impor-
tante quindi il personaggio decide di applicare due
livelli di Tenacia, per facilitare l'azione di due gra-
di. Grazie alla sua Attitudine all’Intelletto di 1 egli
spenderà 4 punti (3 per il primo livello di Tenacia
e 2 per il secondo, meno 1 per l’Attitudine). La sua
Riserva di Intelletto scenderà dunque a 9. Il GM
stabilisce che la difficoltà per convincere la guardia
è pari a 3 (impegnativa, numero bersaglio 9); dal
momento che il personaggio ha applicato due livel-
li di Tenacia però, la stessa scende a 1 (semplice,

25
DESCRITTORE, TIPO E CAPACITA’ SPECIALI
FOCUS DEL PERSONAGGIO I tipi e i focus attribuiscono ai PG capacità speciali
La creazione del personaggio in Numenera inizia at- (o poteri) a ogni nuovo rango. Usare queste capa-
traverso la costruzione di una semplice frase: “Sono cità di solito ha un costo in punti dalle Riserve di
un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”. Quindi ad caratteristica, come indicato tra parentesi dopo il
esempio “Sono una Glaive Selvaggia che Fonde Car- nome della capacità stessa. L’Attitudine appropria-
ne e Acciaio” o “Sono un Tech Affascinante che Foca- ta può ridurre il costo di una capacità, ma ricordate
lizza la Mente sulla Materia”. che l’Attitudine può essere usata solo una volta per
In questa frase il sostantivo è il tipo del perso- azione.
naggio. Se ad esempio un Tech con un’Attitudine all’In-
Assalto, pagina 48 L’aggettivo viene chiamato descrittore. telletto pari a 2 volesse usare il suo potere Assalto
Il verbo è chiamato focus. per scagliare un dardo di forza (costo 1 punto In-
Il tipo rappresenta l'essenza di un personaggio telletto), decidendo al contempo di incrementare
ed è ciò che in alcuni giochi di ruolo viene indica- il danno applicando un livello di Tenacia (3 punti
to come “classe”. Il tipo qualifica il personaggio, Intelletto), il costo totale dell’azione sarebbe di 2
determina il suo ruolo nel mondo e i suoi rapporti punti Intelletto (1 per il dardo di forza più 3 per il
con gli altri. livello di Tenacia, meno 2 per l’Attitudine).
Glaive, pagina 28 È possibile scegliere tra tre tipi: Glaive, Jack e A volte la spesa di punti per l’uso di una capacità
Jack, pagina 36 Tech. è seguita anche da un segno + (come “2 o + punti In-
Tech, pagina 45 Il descrittore attribuisce al personaggio un ag- telletto”). Ciò significa che è possibile, se lo si vuole,
gettivo e lo colloca in una situazione iniziale di spendere un numero maggiore di punti, o applicare
gioco (la prima avventura che segna l’inizio del- più livelli di Tenacia, per incrementare ulteriormente
la campagna) e fornisce una motivazione. Si può gli effetti della capacità.
Descrittore del scegliere tra molti descrittori del personaggio. Molte capacità speciali consentono al personag-
personaggio, pagina 53 Il focus delinea quello che il personaggio sa fare gio di compiere azioni normalmente impossibili,
meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e come proiettare raggi di gelo o attaccare più bersa-
peculiarità. Il focus aiuta anche a capire il legame gli simultaneamente. Usare una di queste capacità
Focus del personaggio, tra un personaggio e gli altri membri del suo grup- è un’azione a tutti gli effetti, come indicato dalla
pagina 58 po. Ci sono moltissimi focus a disposizione per i parola “Azione” posta al termine della descrizione
personaggi. della capacità stessa.

26
CREARE IL PERSONAGGIO

ABILITA’
A volte un personaggio ottiene addestramento in un’azione o in un compito specifico, come furtività, scalare e saltare, o le interazioni
sociali. Altre volte è il personaggio a poter scegliere direttamente un’azione nella quale voler essere addestrato, tenendo conto delle
sfide che pensa di dover fronteggiare.
Il gioco non presenta una lista esaustiva di abilità. Eccovi alcuni suggerimenti:
Astronomia Geologia Persuasione
Borseggiare Guarigione Recuperare numenera*
Cavalcare Identificare Riparare
Comprendere numenera* Ingannare Saltare
Costruire numenera* Iniziativa Scalare
Economia Intimidire Scassinare
Equilibrio Letteratura Sfuggire
Falegnameria Metallurgia Spezzare
Filosofia Nuotare Storia
Furtività Pelletteria Trasportare carichi
Geografia Percezione

* Questa abilità richiede una conoscenza specifica. Se il personaggio non è addestrato o specializzato in questa abilità, ha una inabilità
nella stessa. Si veda Inabilità, pagina 101.

È possibile scegliere un’abilità che racchiuda un’area di competenza (interagire comprende ingannare, intimidire e per-
suadere) o un’azione specifica (nascondersi ad esempio potrebbe essere un’azione di furtività, ma si compie solo stando
immobili). Siete incoraggiati anche a creare altre abilità o professioni come cuoco, marinaio o boscaiolo, ma ciascuna,
oltre che essere effettivamente attinente al personaggio, dovrà essere preventivamente approvata dal GM.
Ricordate che se un personaggio ottiene nuovamente un’abilità nella quale è già addestrato diventa invece specializza-
to in quell'abilità, facilitando le relative azioni di due gradi invece che uno. Dal momento che le abilità e i compiti possono
essere piuttosto vaghi, determinare se un personaggio sia in effetti addestrato o specializzato in qualcosa può richiedere
un po’ di logica. Se ad esempio un personaggio è addestrato a mentire, e successivamente diventa addestrato nelle in-
terazioni, egli sarà specializzato nel mentire e addestrato in tutte le altre forme di interazione. Una volta specializzati in
un’azione o compito non è possibile migliorarsi ulteriormente in tale azione o compito.
Solo le abilità acquisite tramite le capacità del tipo di personaggio (come le tecniche di combattimento del Glaive), o
altre rare eccezioni, consentono a un personaggio di diventare addestrato in una forma di attacco o di difesa.
Se un personaggio ottiene una capacità speciale grazie al tipo di personaggio, al focus o a un altro aspetto, può sce-
glierla al posto di un’abilità e diventare addestrato o specializzato in quella capacità. Per esempio, se un personaggio
possiede la capacità Esplosione mentale, al momento della scelta di un’abilità in cui ottenere addestramento, può sele-
zionare Esplosione mentale come quella abilità. Ciò faciliterà l'azione effettuata per usare tale capacità. Ogni capacità
conta come un’abilità separata a questi fini. Non è possibile scegliere “tutti i poteri mentali” o “tutti gli esoterismi” come
se fossero una sola abilità, diventando addestrati o specializzati in categorie tanto vaste.

È sempre bene fare riferimento alla descrizione


di ogni capacità speciale per avere informazioni su
come e quando la stessa possa essere usata.
Alcune capacità speciali permettono invece di
compiere azioni normali ma in modi diversi. Po-
trebbero consentire a un personaggio di indossa-
re agevolmente un’armatura pesante, facilitando
un’azione difensiva di Prontezza o aggiungere 2
danni da fuoco a quelli già inflitti con un’arma.
Queste capacità sono chiamate Facoltà. Le Fa-
coltà funzionano costantemente (l’essere in gra-
do di portare un’armatura pesante non è di per sé
un’azione) o fanno parte di un’altra azione (i dan-
ni da fuoco aggiuntivi vengono inflitti assieme a
quelli dell’attacco). Le Facoltà si distinguono per
l’omonima parola posta al termine della descrizio-
ne della capacità.

27
CAPITOLO 4

TIPO DEL
PERSONAGGIO

I
In alcuni giochi di ruolo il l tipo rappresenta l’essenza di un personaggio, lo indicare soltanto i migliori. I Glaive padroneggiano
tipo di personaggio viene qualifica e ne determina ruolo nel mondo e rapporti capacità che un comune uomo d’armi sogna soltanto.
anche chiamato classe. con le altre persone nell’ambientazione. La maggior parte dei Glaive si concentra sulla forza
È il sostantivo nella frase: “Sono un sostantivo agget- (usando armi e armature pesanti e cercando di otte-
Vigore, pagina 22 tivo che verbo.” Esistono tre tipi di personaggi: Glaive, nere un elevato punteggio di Vigore) o sulla velocità
Prontezza, pagina 22 Jack e Tech. (preferendo armi rapide e armature leggere, oltre che
un’alta Prontezza). Una stretta minoranza cerca inve-
GLAIVE ce di mantenere un equilibrio tra i due valori. I Glaive
I Glaive sono l’élite dei guerrieri del Nono Mondo: usano anche armi a distanza come archi o dardi; al-
usano armi e armature d’ogni genere per sconfigge- cuni di loro considerano addirittura il proprio corpo
re i loro nemici. Guardiani, cacciatori e soldati sono come l’arma definitiva, e si affidano a pugni, calci e
esempi di Glaive, ma anche ricognitori, signori della prese piuttosto che ad altri strumenti offensivi.
guerra, banditi e atleti rappresentano adeguatamen- I Glaive nella società: Quasi tutte le culture tributano
te la categoria. “Glaive” è un termine gergale, usato grande rispetto ai Glaive. Che siano nobili combattenti o
Il Baluardo, pagina 135 quasi ovunque entro i confini del Baluardo e anche brutali mercenari, coloro che si occupano di proteggere
L’Oltre, pagina 165 nell’Oltre per indicare un individuo versato nelle arti gli altri dai pericoli del Nono Mondo vengono giusta-
I Numenera, pagina 263 del combattimento, anche se in realtà esso dovrebbe mente ricoperti d’onore.
Non c’è vergogna nel pretendere un compenso per
i propri servigi, e la professione mercenaria è pacifi-
camente accettata. È raro che vi siano restrizioni sul
possesso di armi del resto, quindi i Glaive sfoggiano il
loro arsenale con un certo orgoglio. Non è un caso che i
Glaive si trovino più a loro agio coi loro simili, o almeno
tra i soldati, le guardie e i compagni d’arme. Nonostan-
te alcune eccezioni, i Tech, gli studiosi e in generale chi
non usa approcci diretti entra difficilmente in sintonia
con i Glaive.
I Glaive si concentrano sul corpo, ciò non significa
che non tributino alcun valore alla forza della mente.
Un Glaive non ricade necessariamente nello stereoti-
po del rozzo bruto armato di spada o ascia.
I Glaive nel gruppo: In un gruppo di esploratori, i Glai-
ve assumono di solito il comando, grazie alle loro doti
fisiche, alla resistenza e al coraggio con cui affrontano il
pericolo. Che agiscano per proteggere i loro compagni o
perseguendo fini egoistici, il loro posto è al centro della
mischia.
I Glaive e i numenera: Ogni numenera affine al
combattimento è di interesse per i Glaive: armi, ar-
mature e congegni da guerra in generale. Gli antenati
hanno prodotto materiali dalla durezza incredibile, più
forti e leggeri dell’acciaio, perfetti per essere impiegati
nella forgia di strumenti bellici.
A volte i Glaive assemblano la loro armatura par-

28
TIPO DEL PERSONAGGIO

tendo da queste risorse, ma è più facile che sia stato preso come rendere possibile l’impossibile col giusto
qualcun altro a forgiarla per loro: le sostanze ardue da sapere. Il suo corpo è un’arma e la sua arma è parte del
danneggiare sono anche difficili da lavorare. Per quanto suo corpo. È stato addestrato dai migliori maestri e, ora,
eterogenee possano essere le armature numenera, non quelle tecniche fanno parte di lui e lo seguiranno ovun-
saranno mai varie come le armi: dispositivi che stordi- que si avventurerà nel mondo.
scono, elettrificano o bruciano tutto ciò che toccano, Avanzamento: Il Glaive deve allenarsi e far pratica
armi a distanza che scagliano proiettili e lampi di energia continuamente per affinare le sue capacità e svilup-
sconosciuta, o ancora granate, campi di forza nocivi, gas parne di nuove partendo da ciò che ha imparato. Forse
velenosi e armi ancor più strane. Di solito i Glaive fini- tornerà a far visita ai suoi maestri in cerca d’illumina-
scono per considerare tutti gli strumenti più complessi zione o troverà nuovi insegnanti che gli mostreranno il
come una prerogativa dei Tech. passo successivo da compiere.
La manovrabilità è per loro importante almeno quan- Quando guadagna nuovi punti nelle sue Riserve e
to la bravura nell’attaccare e difendersi, quindi qualsiasi incrementa le sue Attitudini e la sua Tenacia, i benefici
cosa consenta ai Glaive di muoversi più velocemente, o giungono grazie all’esercizio rigoroso e agli sforzi fatti per
di ignorare la forza di gravità, è ben accetta. migliorarsi. Quando diventa addestrato o specializzato
Tra i crypto, i Glaive preferiscono quelli che migliorano in un’abilità, è il risultato delle arti marziali studiate. Crypto, pagina 266
le doti fisiche o rigenerano la salute (iniezioni di com-
posti chimici che incrementano la reattività, pillole con TRATTI INNATI
microscopici naniti riparatori o sistemi per sopperire alla A prescindere dall’addestramento e dall’esperienza re-
fatica). Essi vengono soprannominati “potenziamenti” ale, quello che rende diverso il personaggio è celato in
(se offrono migliori prestazioni in termini di forza, costi- profondità nel suo retaggio genetico. Forse ha avuto
tuzione e riflessi) o “cure” (se risanano i danni o alleviano la fortuna di nascere con un corpo perfetto, magari è
le sofferenze). un colosso, un essere poderoso che domina gli altri
Avanzamento dei Glaive: Avanzando da un rango con la sua stazza, oppure la sua forza è più sottile,
all’altro i Glaive diventano combattenti migliori, arri- un prodotto della bioingegneria volta a perfezionarlo.
vando anche ad abbattere più nemici con un solo colpo. Forse è un mutante con capacità psichiche che influi- Molte delle persone
Guadagnano tipi speciali di attacchi e imparano a usare scono sul suo corpo: la telecinesi guida e condiziona incontrate nel Nono
le armature più efficacemente, sfruttandone al meglio la i suoi attacchi o una mutazione del cervello gli per- Mondo, che sia evidente
o meno, sono mutanti.
protezione. mette di controllare la materia a livello molecolare,
Per maggiori informazioni
per infliggere danni o resistere ai colpi. Magari invece sui tipi di mutazioni
RETAGGI DEI GLAIVE è qualcosa di totalmente diverso: un’aberrazione o un consultate pagina 121
I Glaive non sono semplici banditi o guardie cittadine. Sono essere così perfetto da aver trasceso i confini dell’u-
una spanna al di sopra dei comuni lottatori e soldati. Qual- manità. Potrebbe essere un post-umano, il nuovo
cosa nel loro retaggio, che sia per l’addestramento intensi- anello evolutivo della stirpe del Nono Mondo.
vo, per dei tratti innati o delle modifiche biomeccaniche, li Avanzamento: Il personaggio è dotato di qualità che
ha resi migliori. persino lui potrebbe ignorare. Deve costantemente met-
Al momento della creazione di un Glaive è necessa- tersi in gioco e tentare di superare i propri limiti. Potrebbe
rio selezionare una delle tre opzioni descritte di segui- aver bisogno di cercare qualcuno che lo aiuti a capire o
to, come fonte dei suoi poteri e delle sue doti fisiche. controllare le sue capacità innate. Dispone di poteri gran-
La scelta rappresenterà il percorso seguito fino a quel diosi che deve imparare a usare, anche se ciò dovesse ri-
momento dal personaggio e fornirà un’idea generale sul chiedergli una vita intera.
modo in cui lo stesso migliora. Quando le sue caratteristiche migliorano è perché
Il GM può prendere spunto da queste informazio- ha raggiunto nuovi livelli di consapevolezza sulle sue re-
ni per creare avventure e scenari incentrati sul Glaive, ali potenzialità. Quando ottiene una nuova capacità da
contribuendo in questo modo al suo sviluppo. Glaive essa è il risultato dei suoi tratti sovrumani oltre
che del costante allenamento. Può far cose semplice-
ADDESTRAMENTO INTENSIVO mente precluse agli altri, non importa quanto alacre-
Il personaggio è forte, rapido o entrambe le cose, ma mente essi provino a imitarlo.
ciò che realmente lo separa dagli altri è l’addestramen-
to ricevuto. Forse ha scalato le vette del Riage Nero o MODIFICHE BIOMECCANICHE Riage Nero, pagina 167
esplorato i livelli inferiori delle fogne di Qi, per trovare Il personaggio sarà anche un guerriero, ma non nel Qi, pagina 142
un maestro che gli insegnasse a muoversi, combattere e senso tradizionale del termine: siamo nel Nono Mon-
sopportare il dolore oltre i limiti umani. do dopotutto. Sebbene sia addestrato e abbia fron-
Conosce un’infinità di modi per uccidere un nemico, teggiato vari pericoli, egli si affida ai numenera. Al-
quasi tutti appannaggio di una cerchia ristretta di eletti. cune delle conoscenze e delle tecniche di cui dispone
Ha assistito all’esecuzione di tecniche marziali e con- gli sono state impiantate direttamente nel cervello e
templato stili di combattimento che la maggior parte nella spina dorsale, collegate ai muscoli e al sistema
delle persone del Nono Mondo non vedrà mai. Ha ap- nervoso. I suoi legamenti hanno servomotori mecca-

29
nici trapiantati chirurgicamente, le placche subder- metropoli lontana. All’aumentare delle caratteristiche
mali rendono il suo corpo più robusto e flessibile, fi- del personaggio, i cambiamenti del suo corpo diventano
bre artificiali potenziano i tessuti muscolari. Magari il una prova tangibile del suo retaggio.
suo intero codice genetico è stato riscritto da un virus
creato in laboratorio, o i tessuti corporei riplasmati INTROMISSIONI DEL GLAIVE
dalla nanotecnologia al fine di renderlo una macchina Come Glaive, un personaggio può spendere 1 PE per usa-
da guerra perfetta. re una delle seguenti intromissioni del giocatore, sempre
Forse il personaggio è frutto dell’esposizione a tratta- che la situazione sia appropriata e il GM la approvi.
menti radioattivi o a bizzarre energie, composti chimici Perfetta preparazione: Il personaggio sta com-
o farmaci, oppure opera di migliorie extra-dimensionali battendo contro almeno tre avversari ed ognuno di
che ne hanno fatto un guerriero più forte ed efficiente essi sta esattamente nel posto giusto affinché possa
di altri. usare una tecnica in cui si è addestrato tempo fa, per-
A prescindere da tutto ciò, il personaggio è il risultato mettendogli di attaccare tutti e tre con una singola
di un’antica conoscenza, che si manifesta nel presente e azione. Il personaggio effettua un attacco separato
che lo aiuta a forgiare il suo avvenire. Le modifiche pos- per ciascun avversario, ed incorre sempre nei limiti di
sono essere visibili o meno, ma una cosa è certa: il per- quanta Tenacia possa applicare a una singola azione.
sonaggio è più che semplicemente umano. Vecchio amico: Un compagno d'arme del perso-
Avanzamento: Il corpo del personaggio è un cantiere naggio ritorna inaspettatamente e fornisce aiuto in
in perpetua evoluzione, un’opera d’arte peculiare la cui qualsiasi cosa il personaggio sia impegnato a com-
bellezza è legata al potenziale, non all’estetica. Nel corso piere. Saranno in missione insieme e solo per il tem-
dell’avanzamento il fisico del personaggio cambia, incor- po necessario a portare a compimento l'aiuto, scam-
pora nuove parti meccaniche o nuove dosi di composti biarsi qualche parola subito dopo e condividere uno
chimici, che mantengono e migliorano il suo funziona- spuntino veloce.
mento. Per raggiungere il livello successivo il personag- Arma rotta: L'arma di un avversario del personag-
gio potrebbe dover ricorrere a interventi chirurgici o gio ha un punto debole e durante il combattimento
all’aiuto di specialisti in meccanica e potenziamento bio- si danneggia velocemente, spostandosi di due passi
Ministro degli Eoni, logico. Forse anche i Ministri degli Eoni potrebbero fare al sulla traccia del danno dell'oggetto.
pagina 259 caso suo. Magari le componenti di cui ha bisogno si tro-
vano sepolte tra antiche rovine o nel mercato nero di una RISERVE DI CARATTERISTICA
Traccia del danno DEL GLAIVE
dell'oggetto, pagina 115 CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
INTROMISSIONE DEL Vigore 11
GIOCATORE Prontezza 10
Un'intromissione del giocatore avviene quando
un giocatore sceglie di alterare qualcosa nella Intelletto 7
campagna, facilitando le cose ad un personaggio. Un Glaive dispone di 6 punti aggiuntivi da distribuire
Intromissione del Concettualmente, è il contrario di un'intromissione a scelta tra le sue Riserve di caratteristica.
GM, pagina 123 del GM: invece del GM che dà PE ad un giocato-
re introducendo una complicazione improvvisa, RANGHI DEI GLAIVE
il giocatore spende 1 PE e presenta una soluzione
ad un problema o complicazione. Cosa faccia l'in- GLAIVE DI PRIMO RANGO
Le Intromissioni del tromissione del giocatore dipende dal tipo del PG, e Un Glaive di primo rango dispone delle seguenti capa-
giocatore dovrebbero solitamente introduce un cambiamento nel mondo cità:
essere limitate a non o nelle attuali circostanze piuttosto che cambiare Tenacia: La Tenacia del Glaive è pari a 1.
più di una per giocatore direttamente il personaggio. Se un giocatore non Combattente: Il Glaive inizia il gioco con le Attitudini
ad ogni sessione.
ha PE da spendere, non può usare l'intromissione al Vigore e alla Prontezza pari a 1, e quella all’Intelletto
del giocatore. pari a 0.
Non tutte le intromissioni del giocatore qui ri- Potenza combattiva: Il Glaive aggiunge +1 danno
portate sono appropriate in ogni situazione. Il GM ad un tipo di attacco a sua scelta: attacchi in mischia
può permettere ai giocatori di presentare altri sug- o attacchi a distanza. Facoltà.
gerimenti di intromissione, ed è lui a decidere se
Uso dei crypto: Il Glaive può portare con sé un massi-
l’intromissione suggerita sia appropriata per il tipo
mo di due crypto alla volta.
del personaggio e adatta alla situazione. Se il GM
Addestrato nelle armature: Il Glaive può indossare
rifiuta l'intromissione, il giocatore non spende 1 PE,
armature per lunghi periodi di tempo senza affaticarsi, e
e l'intromissione non avviene.
sa compensare l’impaccio arrecato dalle corazze. Dimi-
Usare un'intromissione non richiede che il per-
nuisce il costo di Tenacia in Prontezza per indossare una
sonaggio usi un'azione per attivarla: un'intromis-
Armatura, pagina 109 armatura di 1. Facoltà.
sione del giocatore si verifica e basta.
Armi: Il Glaive può usare qualsiasi arma. Facoltà.

30
TIPO DEL PERSONAGGIO

Addestramento fisico: Il Glaive sceglie una delle care tenacia per maggior accuratezza). Se l'at-
abilità seguenti in cui non sia già addestrato: equilibrio, tacco riesce, il bersaglio subisce danno dall'at-
nuotare, saltare o scalare. Il Glaive è addestrato in essa. tacco dell'avversario del Glaive. Facoltà. Inabilità, pagina 101
Avrà una inabilità nel costruire numenera, recuperare • Il corpo è la mia arma: Il Glaive può considerare i
numenera e comprendere numenera. Facoltà. suoi attacchi senz’armi (pugni e calci ad esempio) L'equipaggiamento
Equipaggiamento iniziale: Il Glaive inizia il gioco sia come armi medie che come armi leggere. Facoltà. iniziale del personaggio è
con il vestiario, due armi (o un’arma e uno scudo), • Passo svelto (1+ punti Prontezza): Il Glaive può importante quanto le sue
abilità iniziali. Scoprite di
un’armatura leggera o media, un kit dell’esploratore, muoversi di una distanza breve come parte di
più su ciò che porta e sul
due crypto (a scelta del GM), un arcano (a scelta del un'altra azione o muoversi di una distanza lunga suo utilizzo nel Capitolo
GM) e 5 shint (monete). Se inizia il gioco con un’arma come sua unica azione nel suo turno. Se applica 7: Equipaggiamento
a distanza con munizioni (ad esempio delle frecce), un livello di Tenacia a questa capacità, può muo- (pagina 93).
dispone anche di 12 munizioni di quel tipo. Prima di versi di una distanza lunga ed effettuare un attac-
selezionare armi, armatura e altro equipaggiamento è co come parte della stessa azione nel turno, ma Descrittore, pagina 53
preferibile che il Glaive scelga le sue tecniche di com- l'attacco è complicato. Facoltà. Focus, pagina 58
battimento, il descrittore e il focus del personaggio.
Crypto e Arcano base iniziali suggeriti: Il GM po- GLAIVE DI SECONDO RANGO Nodulo di densità,
trebbe fornire a un Glaive dei crypto e degli arcani ini- Un Glaive di secondo rango dispone delle seguenti pagina 277
ziali, oppure un Glaive parte con quelli seguenti. capacità: Risanatore, pagina 280
• Crypto: nodulo di densità, risanatore. Competenza negli attacchi: Il Glaive è addestrato
• Arcano: Cumulo di argilla che assume misteriose ad attaccare con un tipo di armi . Può scegliere tra: armi Arcani, pagina 298
forme se viene lasciato incustodito. contundenti leggere, taglienti leggere, a distanza legge-
Tecniche di combattimento: Il Glaive ha un talento re, contundenti medie, taglienti medie, a distanza medie, Il GM dovrebbe
speciale per la lotta e può compiere prodezze che altri contundenti pesanti, taglienti pesanti, a distanza pesanti. tenere attentamente
sognerebbero, chiamate tecniche di combattimento. Al- Non può scegliere un tipo di armi con cui sia già adde- traccia dell'ordine di
combattimento, poiché un
cune di esse producono effetti costanti, altre richiedono strato ad attaccare. Facoltà.
giocatore che usa Deviare
azioni specifiche che di solito hanno un costo in punti da Tecniche di combattimento: Il Glaive aggiunge una per effettuare un tiro di
una delle Riserve di caratteristica. delle seguenti tecniche di combattimento (o una di ran- attacco fuori dal suo turno
Il Glaive seleziona due delle seguenti tecniche. Non go inferiore) al suo repertorio. Inoltre può sostituire una può creare confusione
è possibile scegliere la stessa tecnica di combattimen- delle sue tecniche di combattimento di primo rango con su chi dovrebbe agire
un’altra (sempre di primo rango). successivamente.
to due o più volte, a meno che la sua descrizione non lo
consenta esplicitamente.
• Addestrato senz’armatura: Il Glaive è addestra-
to nei compiti difensivi di Prontezza quando non
indossa armature. Facoltà.
• Aggressione (2 punti Vigore): Il Glaive si con-
centra nel portare attacchi così mirati da non
preoccuparsi della propria difesa e restando così
vulnerabile ai suoi avversari. Mentre questa capa-
cità è attiva, il Glaive ottiene un vantaggio ai suoi
attacchi in mischia e le sue azioni difensive di Pron-
tezza contro attacchi in mischia e a distanza vengono
complicate. Questo effetto dura finché lo vuole il
Glaive, ma termina in ogni caso se non ci sono com-
battimenti entro il raggio dei suoi sensi. Facoltà.
• Esibizione impressionante (2 punti Vigore): Il
Glaive effettua una prova di forza, velocità o di
combattimento che impressiona quelli vicino a
lui. Per tutto il minuto successivo, il Glaive ottie-
ne un vantaggio in tutte le azioni di interazione
con chi ha assistito alla sua esibizione. Azione.
• Deviare (3 punti Prontezza): Quando un avver-
sario fallisce un attacco contro il Glaive, questi
può ridirezionare l'attacco verso un altro bersa-
glio (creatura o oggetto) a sua scelta che si trovi
entro distanza ravvicinata dal Glaive. Il Glaive
deve effettuare un attacco non modificato con-
tro il nuovo bersaglio (non si usano i modificatori
all'attacco dell'avversario, ma è possibile appli-

31
LEGAMI DEI GLAIVE
Tirare un d20 o scegliere direttamente una voce dalla tabella sottostante, per stabilire un evento specifico avvenuto nel passato del Glaive
che gli fornisce un legame attuale col resto del mondo. È possibile ovviamente creare nuovi eventi.

TIRO LEGAME
1 Il Glaive è stato nelle forze militari e ha ancora amici in servizio. Il suo ex comandante si ricorda molto bene di lui.
2 Il Glaive è stato la guardia del corpo personale di un ricco mercante, che lo ha accusato di furto e congedato con disonore.
3 Il Glaive è stato per qualche tempo il buttafuori di un locale e i clienti lo ricordano ancora.
4 Il Glaive è stato addestrato da un mentore rispettato e con molti nemici. Questi lo tiene tuttora in grande considerazione.
5 Il Glaive è stato addestrato in un monastero isolato. I monaci lo considerano un fratello ma, per tutti gli altri, è solo un fore-
stiero.
6 Il Glaive non ha ricevuto alcun addestramento formale. Le sue capacità sono talenti naturali (o artificiali).
7 Il Glaive ha trascorso molto tempo tra i bassifondi, finendo anche in prigione per un po’.
8 Il Glaive è stato reclutato da un’autorità militare, ma ha disertato da tempo.
9 Il Glaive è stato la guardia del corpo personale di un potente criminale, che gli deve la vita.
10 Il Glaive ha lavorato come conestabile. Tutti lo conoscono, ma le opinioni su di lui sono piuttosto varie.
11 Un familiare più anziano del Glaive è a sua volta un Glaive, ma ha una pessima fama.
12 Il Glaive ha lavorato come guardia per una carovana e conosce moltissime persone in villaggi e città differenti.
13 Il migliore amico del Glaive è un saggio e uno studioso erudito.
14 Il Glaive e il suo migliore amico trascorrono molto tempo assieme, chiacchierando e fumando una rara e costosa qualità di
tabacco.
15 Lo zio del Glaive gestisce un teatro in città. Il Glaive conosce gli attori della compagnia e può assistere gratuitamente agli
spettacoli.
16 Un amico fabbro del Glaive qualche volta ha bisogno del suo aiuto con la forgia, e gli offre un compenso per questi servigi.
17 Il mentore del Glaive ha scritto un libro sulle arti marziali. Capita che altri gli chiedano spiegazioni sui passaggi più oscuri del
volume.
18 Uno degli uomini assieme ai quali il Glaive ha combattuto in passato è ora il sindaco di una vicina città.
19 Il Glaive ha salvato dalle fiamme un’intera famiglia, che è ora in debito con lui. I vicini lo considerano un eroe.

20 Il vecchio istruttore del Glaive si aspetta che questi torni di tanto in tanto a fargli visita, per allenarsi e aiutarlo nelle faccende
quotidiane.

• Addestrato nella difesa: Il Glaive sceglie un tipo di di danno addizionale (che ignorano l'Armatura).
difesa in cui non è addestrato (Vigore, Prontezza Il bersaglio può evitare questo danno addizionale
Se ci si addestra con o Intelletto) e diventa addestrato in essa. Questa effettuando un tiro di recupero, usando qualsiasi
un'arma in cui si ha tecnica di combattimento, a differenza di altre, può capacità in grado di curarlo, o usando un'azione per
inabilità, l'inabilità essere selezionata fino a tre volte, scegliendo ogni occuparsi della ferita. Oltre alle normali opzioni per
e l'addestramento si
volta un tipo diverso di compito difensivo. Facoltà. usare la Tenacia, il Glaive può scegliere di usare la
annullano a vicenda.
• Attacco successivo (2 punti Prontezza): Se il Glai- Tenacia per aumentare questa durata di 1 round.
ve abbatte un avversario, può effettuare immedia- Azione.
tamente un altro attacco nello stesso turno contro • Ricaricare (1 punto Prontezza): Quando usa
un nuovo avversario entro la sua portata. Il secondo un’arma che normalmente richiederebbe un’a-
attacco è parte delle stessa azione. Il Glaive può zione per essere ricaricata (come nel caso di una
usare questa tecnica di combattimento con gli at- balestra pesante) il Glaive può invece ricaricare e
tacchi in mischia e con quelli a distanza. Facoltà. fare fuoco come parte della stessa azione (o fare
• Colpo fracassante (2 punti Vigore): Quando il fuoco e ricaricare). Facoltà.
Glaive usa un'arma contundente o tagliente con
entrambe le mani ed applica Tenacia nell'attacco GLAIVE DI TERZO RANGO
Livello gratuito di ottiene un livello gratuito di Tenacia al danno in- Un Glaive di terzo rango dispone delle seguenti ca-
Tenacia, pagina 103 flitto. (Se combatte senz'armi, questo attacco è pacità:
effettuato con entrambi i pugni o con un calcio Esperto nell’uso dei crypto: Il Glaive può portare con
sferrato con entrambe le gambe.) Azione. sé un massimo di tre crypto alla volta.
• Emorragia (2+ punti Vigore): Il Glaive effettua Competenza negli attacchi: Il Glaive sceglie un tipo di
un colpo potente e preciso che infligge danni ad- armi in cui non è addestrato tra: armi contundenti leg-
dizionali successivamente. Nel turno seguente del gere, taglienti leggere, a distanza leggere, contundenti
Glaive, il bersaglio di questo attacco subisce 3 punti medie, taglienti medie, a distanza medie, contundenti

32
TIPO DEL PERSONAGGIO

pesanti, taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il Glaive è • Tiro strategico (2 punti Prontezza): Il Glaive può
considerato addestrato negli attacchi con il tipo arma effettuare un attacco a distanza contro due bersa- Le azioni difensive
prescelto. Facoltà. gli, l’uno a distanza ravvicinata dell’altro, come parte hanno luogo quando un
Tecniche di combattimento: Il Glaive aggiunge una della stessa azione. Deve effettuare tiri separati con- personaggio effettua
un tiro per evitare che
delle seguenti tecniche di combattimento (o una di tro ogni bersaglio. Gli attacchi vengono complicati.
qualcosa di spiacevole
rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre può sostituire Azione. accada al suo PG. Il
una delle sue tecniche di combattimento di rango infe- • Vigilanza (2 punti Intelletto): Il Glaive ha un ap- tipo di azione difensiva
riore con un’altra (dello stesso rango). proccio cauto al combattimento, concentrandosi è rilevante quando si
• Allungo (2 punti di Vigore): È una difficile tecnica più a proteggersi che a ferire gli avversari. Men- applica la Tenacia.
di combattimento, volta a colpire un punto scoperto tre questa capacità è attiva, il Glaive ottiene un
nelle difese del nemico tramite un affondo misurato. vantaggio alle azioni difensive di Prontezza contro Difesa di Vigore: si
Essa complica l’attacco, ma se quest'ultimo ha suc- attacchi in mischia e a distanza, ed i suoi attacchi usa per resistere ai
cesso, infligge 4 danni aggiuntivi. Azione. in mischia e a distanza sono complicati. Questo veleni, alle malattie e
a qualsiasi cosa possa
• Bersagliare (2 punti Prontezza): Se l’arma che usa effetto dura finché il Glaive lo desidera ma termi-
essere sopportata grazie
per attaccare può sparare più colpi senza dover na se non ci sono combattimenti entro il raggio dei alla forza e alla salute.
essere ricaricata (un’arma a fuoco rapido, come la suoi sensi. Azione per iniziare.
balestra a ripetizione), il Glaive può scagliare più Difesa di Prontezza: si
munizioni contro un bersaglio per aumentare le pro- GLAIVE DI QUARTO RANGO usa per schivare attacchi
babilità di colpirlo. Questa tecnica consuma 1d6+1 Un Glaive di quarto rango dispone delle seguenti ca- ed eludere pericoli. È
ovviamente l’azione
munizioni (o tutte le munizioni dell’arma, se ne ha pacità:
difensiva più comune.
meno del numero ottenuto). Il Glaive è addestrato in Competenza negli attacchi: Il Glaive sceglie un tipo
questo attacco e, in caso di successo, l’attacco inflig- di armi in cui non è addestrato tra: armi contundenti Difesa di Intelletto: si
ge 1 danno in meno del normale. Azione. leggere, taglienti leggere, a distanza leggere, contunden- usa per resistere agli
• Fendente (2 punti Prontezza): È un attacco rapido ti medie, taglienti medie, a distanza medie, contundenti attacchi psichici o a
qualsiasi cosa possa
con un’arma affilata o appuntita, dal quale è difficile pesanti, taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il Glaive è
influenzare la mente.
difendersi. Il Glaive è addestrato in questa azione considerato addestrato negli attacchi con il tipo arma
e, in caso di successo, l’attacco infligge 1 danno in prescelto. Facoltà. Balestra a ripetizione,
meno del normale. Azione. Tecniche di combattimento: Il Glaive aggiunge una pagina 95
• Resistenza all'energia: Il Glaive sceglie un tipo di delle seguenti tecniche di combattimento (o una di ran-
energia con cui ha avuto a che fare (come calore, go inferiore) al suo repertorio. Inoltre può sostituire una
sonora, elettricità e così via). Ottiene +5 all'Arma- delle sue tecniche di combattimento di rango inferiore
tura contro il danno da quel tipo di energia. Deve con un’altra (dello stesso rango).
avere dimestichezza con quel tipo di energia; per • Da minore a maggiore: Il Glaive considera ogni 19
esempio, se non ha alcuna esperienza con un par- naturale, ottenuto dal tiro di un d20, come un 20
ticolare tipo di energia extradimensionale, non naturale, per gli attacchi di Vigore o di Prontezza
potrà proteggersi da essa. A differenza di altre (deve selezionare il tipo di attacco quando sceglie
tecniche di combattimento, il Glaive può scegliere questa tecnica). Ciò consente al Glaive di ottenere
questa tecnica più volte, e ogni volta dovrà abbi- effetti maggiori con un risultato di 19 o 20. Facoltà.
narla ad un tipo di energia differente. Facoltà. • Finta (2 punti Prontezza): Se il Glaive usa un’azione
• Specializzato nelle armature: I benefici della per creare un diversivo e confondere l’avversario, nel
capacità Addestrato nelle armature incrementa- round successivo ne trarrà vantaggio. Effettua un at-
no; ora il Glaive diminuisce il costo di Tenacia in tacco in mischia contro quell'avversario, ricevendo Addestrato nelle
Prontezza per indossare armature di un 1 punto un vantaggio in quell'attacco. In caso di successo, armature, pagina 30
ulteriore. Facoltà. l’attacco infligge 4 danni aggiuntivi. Azione.
• Superare gli ostacoli (3 punti Prontezza): Per il • Guerriero capace: Gli attacchi del Glaive infliggono
minuto successivo, il Glaive ignora gli ostacoli che 1 danno aggiuntivo. Facoltà.
rallentano il suo movimento, attraversando così a • Provetto difensore: Il Glaive ottiene +1 all’Armatura
normale velocità aree con macerie, recinti, tavoli quando indossa un’armatura. Facoltà.
e oggetti simili che richiederebbero di essere sca- • Tenacia formidabile: Quando il Glaive applica
valcati o aggirati. Questo movimento potrebbe almeno un livello di tenacia ad un'azione non di
includere scivolare lungo una ringhiera, correre combattimento, riceve un livello gratuito di tena-
per un attimo lungo una parete, o anche saltare su cia in quell'azione. Quando sceglie questa tecnica
una creatura per darsi lo slancio verso qualcosa. di combattimento, decide se applicare la tenacia a
Se un ostacolo richiederebbe normalmente un'a- Vigore o Prontezza. Facoltà.
zione di Prontezza o Vigore per essere superato, • Tiratore scelto (2 punti Prontezza): Se il Glai-
come dondolare su una corda, restare in equilibrio ve usa un’azione per prendere la mira, nel round
su una corda, o saltare su un baratro, il Glaive si successivo potrà compiere un tiro di precisione a
considera addestrato in quel compito. Facoltà. distanza. Il Glaive è addestrato in questo attacco

33
e, in caso di successo, l'attacco infligge 4 danni entro il raggio (un punto per livello di Tenacia),
aggiuntivi. Azione. aumentare il raggio di questa capacità (un'altra
distanza breve per livello di Tenacia) o entrambe
GLAIVE DI QUINTO RANGO le opzioni. Facoltà.
Un Glaive di quinto rango dispone delle seguenti ca- • Attacco in salto (5 punti Vigore): Il Glaive effettua
Saltare, pagina 120 pacità: un'azione di Vigore a difficoltà 4 per saltare come
Adepto nell’uso dei crypto: Il Glaive può portare con parte di una sua azione di attacco in mischia. Se il
Un personaggio può sé un massimo di quattro crypto alla volta. salto viene effettuato con successo e l’attacco va
usare Attacco in salto per Maestria negli attacchi: Il Glaive sceglie un tipo di a segno infligge 3 danni aggiuntivi e getta a terra il
raggiungere un avversario armi in cui è addestrato tra: armi contundenti leggere, nemico. In caso contrario, il Glaive potrà comunque
in posizione sopraelevata.
taglienti leggere, a distanza leggere, contundenti medie, effettuare il suo attacco, ma senza infliggere danni
“Gli umani vissero sulla taglienti medie, a distanza medie, contundenti pesanti, aggiuntivi e gettare a terra il nemico. Oltre alle nor-
Terra molti milioni di anni taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il Glaive diventa mali opzioni per usare la Tenacia, il Glaive può usare
fa, in almeno una se non specializzato negli attacchi con quel tipo di arma. Facol- tenacia per migliorare il salto; ogni livello di Tenacia
in molte grandi civiltà
tà. (Al posto di questa capacità, il Glaive può scegliere usato in questo modo aggiunge +60 cm all'altezza e
che nacquero e morirono.
Per parte della storia Competenza negli attacchi per diventare addestrato in +1 al danno dell'attacco. Azione.
del pianeta, gli umani un altro tipo di attacco.) • Maestria nella difesa: Il Glaive sceglie un tipo di
scomparvero. Ma ora gli Tecniche di combattimento: Il Glaive aggiunge una difesa in cui è addestrato (Vigore, Prontezza o Intel-
umani sono tornati. Come delle seguenti tecniche di combattimento (o una di ran- letto). Il Glaive è specializzato nei compiti difensivi di
può essere? Dove sono go inferiore) al suo repertorio. Inoltre può sostituire una quel tipo. Questa tecnica di combattimento, a diffe-
stati nel frattempo?”
~Visixtru, filosofo varjellen delle sue tecniche di combattimento di rango inferiore renza di altre, può essere selezionata fino a tre volte,
con un’altra (dello stesso rango). scegliendo ogni volta un tipo diverso di compito di-
• Maestria con l’armatura: La riduzione di costo di fensivo. Facoltà.
Addestrato nelle Addestrato nelle armature migliora. Riduce il costo • Parata (5 punti Prontezza): Il Glaive può deflet-
armature, pagina 30 di Tenacia in Prontezza per indossare un'armatura di tere rapidamente gli attacchi. Quando attiva
un 1 punto addizionale. Facoltà. questa tecnica per i successivi 10 round, il Glaive
• Bombardare (3 punti Prontezza): Se l’arma che facilita tutte le sue azioni difensive di Prontezza.
usa per attaccare può sparare più colpi senza dover Facoltà.
essere ricaricata (un’arma a fuoco rapido, come la
Balestra a ripetizione, balestra a ripetizione), il Glaive può colpire fino a tre GLAIVE DI SESTO RANGO
pagina 95 bersagli alla volta, purché adiacenti l’uno all’altro. Un Glaive di sesto rango dispone delle seguenti ca-
Deve effettuare tiri di attacco separati per ogni ber- pacità:
saglio e ogni attacco è complicato. Azione. Maestria negli attacchi: Il Glaive sceglie un tipo di
• Stratega (2+ punti Intelletto): Il Glaive scruta armi in cui è addestrato tra: armi contundenti leggere,
i dintorni, apprendendo qualunque cosa il GM taglienti leggere, a distanza leggere, contundenti medie,
reputi pertinente in fatto di attaccare, difendere, taglienti medie, a distanza medie, contundenti pesanti,
Le Intromissioni del GM effettuare manovre e avere a che fare con pericoli taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il Glaive diventa
e altri cambiamenti ambientali entro distanza breve. Per esempio, il specializzato negli attacchi con quel tipo di arma. Facol-
significativi nella Glaive potrebbe notare una pila di macerie di cui tà. (Al posto di questa capacità, il Glaive può scegliere
posizione possono negare
avvantaggiarsi in mischia, un angolo protetto da- Competenza negli attacchi per diventare addestrato in
i vantaggi e gli svantaggi
dati da Stratega. gli attacchi dei nemici, una zona meno scivolosa un altro tipo di attacco.)
di un lago ghiacciato, o un luogo in cui le esala- Tecniche di combattimento: Il Glaive aggiunge
zioni velenose sono molto più tenui. Se il Glaive una delle seguenti tecniche di combattimento (o una
(o qualcuno a cui lo dice) si muove verso quel di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre può so-
Yerra Mestanir è una punto, ottiene un vantaggio nei compiti relativi a stituire una delle sue tecniche di combattimento di
glaive famosa nel quella posizione ottimale (come attaccare da po- rango inferiore con un’altra (dello stesso rango).
Baluardo. Da sola ha sizione sopraelevata, azioni difensive di Prontez- • Ancora e ancora (8 punti Prontezza): Il Glaive
trattenuto l’Orda Contorta
za effettuate dal punto protetto, mantenere l'e- può effettuare un'azione addizionale in un round
sul Passo di Batrak, fino
all’arrivo degli eserciti quilibrio sul lago ghiacciato o azioni difensive di in cui ha già agito. Facoltà.
di Navarene. Forse è Vigore contro le esalazioni velenose). Invece che • Colpo di grazia (5 punti Vigore): Se un nemico
soltanto merito suo se la ottenere un punto vantaggioso, il Glaive può an- è prono, stordito, malfermo o comunque incapa-
parte orientale del regno che accorgersi di un punto svantaggioso che può ce di difendersi al momento dell’attacco, usando
è scampata alla totale sfruttare contro i suoi nemici, come indirizzarli questa tecnica il Glaive infligge 7 danni aggiuntivi
distruzione per mano
verso una strettoia che complica i loro attacchi con un attacco effettuato con successo. Facoltà.
dei feroci subumani
in mischia o un punto debole su un lago ghiac- • Carnefice (3 Punti Vigore): Quando colpisce un
ciato che potrebbe rompersi se qualcuno ci cam- PNG o una creatura di livello 5 o inferiore, il Glaive
mina sopra. Il Glaive può applicare Tenacia per effettua immediatamente un tiro ulteriore (basa-
apprendere un punto buono o meno addizionale to sulla stessa caratteristica usata per l’attacco).

34
TIPO DEL PERSONAGGIO

Se il secondo tiro viene effettuato con successo il tare come abilità per l’Addestramento fisico ora sa-
bersaglio resta ucciso sul colpo. Quando questa rebbe specializzato). Essere “Forte” dà a Fabio anche
tecnica di combattimento viene usata su un PG di un’arma media o pesante aggiuntiva. Sceglie un’altra
qualsiasi rango, e il secondo tiro viene effettuato spada, appena più piccola dell’altra, giusto in caso di Traccia del danno,
con successo, quel PG scende di un passo sulla bisogno. Le porterà entrambe sul fianco sinistro. pagina 110
traccia del danno. Facoltà. Come focus decide per Padroneggia un’Arma. Ciò Padroneggia un’Arma,
• Attacco roteante (5 Punti Prontezza): Il Glaive gli conferisce un’ulteriore arma di qualità. Ancora una pagina 81
può attaccare fino a cinque bersagli in mischia spada, stavolta però Fabio chiede al GM di scambiar-
entro la sua portata, ciascuno come parte della ne una di quelle che ha già con uno scudo, che gli fa-
stessa azione, in un round. Gli attacchi devono cilita le azioni difensive di Prontezza (lo scudo conta Balestra pesante,
tutti essere dello stesso tipo (mischia o a di- con un vantaggio). Il GM acconsente al cambiamen- pagina 96
stanza) Deve effettuare attacchi separati per to, così il Glaive sarà più difficile da colpire dato che
ogni bersaglio. Resta comunque valido il limi- è addestrato nei compiti difensivi di Prontezza, azioni Addestrato
te all’ammontare della Tenacia che può essere facilitate anche dal suo scudo. senz’armatura, pagina 31
applicata a una sola azione. Qualsiasi cosa mo- Grazie al suo focus il personaggio di Fabio inflig-
difichi l'attacco o il danno si applica a tutti gli gerà 1 danno aggiuntivo con l’arma prescelta. Spada Forte, pagina 54
attacchi. Oltre alle normali opzioni per usare la alla mano insomma, il danno causato dal personag-
tenacia, il Glaive può scegliere di usare tenacia gio di Fabio passerà da 4 a 5: probabilmente è uno
per aumentare il numero di bersagli che può at- spadaccino di fama.
taccare con questa capacità (un bersaglio addi-
zionale per livello di Tenacia usato in questo
modo). Azione.

ESEMPIO DI GLAIVE
Fabio vuole creare un personaggio Glaive che sia
veloce e forte. Assegna 3 punti aggiuntivi al Vigo-
re e 3 alla Prontezza. Le sue caratteristiche quindi
sono: Vigore 14, Prontezza 13, Intelletto 7. Come
personaggio di primo rango la sua Tenacia è pari a 1,
stesso discorso per le sue Attitudini al Vigore e alla
Prontezza, mentre quella all’Intelletto resta a 0. Non
è certo brillante né particolarmente carismatico.
Vuole usare una spada (arma media che in-
fligge 4 danni) e una balestra pesante (arma
pesante che infligge 6 danni e richiede en-
trambe le mani per essere usata). Fabio de-
cide per il momento di non usare armature,
quindi la sua prima tecnica di combattimen-
to sarà Addestrato senz’armatura,
così facilita le azioni difensive di
Prontezza. Come seconda tecnica
sceglie Esibizione impressionante, per usare la sua
potenza fisica a compensazione della sua mancanza
di abilità sociali.
Il GM, dato che Fabio ha scelto di non avere arma-
ture (nonostante gliene spettasse una), gli concede
10 shint extra, spesi per comprare altri quadrelli. L’e-
quipaggiamento iniziale include due crypto e, sempre
il GM, decide che questi saranno una pillola ri-
generativa (che fa recuperare 6 punti Vigore
se ingoiata) e un piccolo congegno esplosivo
da scagliare, che infligge 3 danni a tutti i bersagli a
distanza ravvicinata. Come abilità derivante dall’Ad-
destramento Fisico, Fabio seleziona nuotare. Deve
ancora scegliere un descrittore e un focus. Dando
un’occhiata al manuale opta per Forte che eleva il suo
Vigore a 18 e lo fa anche diventare addestrato a salta-
re e rompere oggetti inanimati (se avesse scelto sal-

35
JACK cose contemporaneamente. Per ogni coppia di Jack,
Esploratori intrepidi, questi personaggi sono dei tut- esploratore e artista, ce n’è almeno un terzo che
tofare. Il loro nome deriva da un’antica sciarada che prova a fare entrambe le cose.
suona come: “Jack: uomo di grande esperienza ma I Jack più capaci e istruiti, disposti a condividere
In alcune culture di nessuna sapienza. Sempre meglio che padrone i loro doni con gli altri, diventano membri onorati
il termine “jack” è del sapere, ma inetto in ogni mestiere.” I Jack sanno della società, rispettati per quel che sanno e pos-
curiosamente usato cavarsela in ogni situazione, specie quando devono sono fare. Un villaggio potrà anche essere difeso dai
in senso dispregiativo,
rischiare il tutto per tutto, quando ci sono poche suoi guerrieri, ma è il Jack a far sì che scampi il vero
come equivalente di
“gradasso”. In altre invece probabilità di successo e quando temerarietà e for- pericolo, facendo resistere una cruciale struttura
è un complimento. tuna rappresentano doti fondamentali. Non contano difensiva, gestendo negoziati di pace, indagando su
su una sola capacità o tattica, si affidano ad armi, misteri e così via. I Jack più indipendenti ed egoisti
armature, esoterismi e a tutto ciò che possa fare al sono nella migliore delle ipotesi considerati inaffi-
caso loro. Sono cacciatori di tesori, truffatori, can- dabili, se non individui da ostracizzare apertamente.
tastorie, ladri, pionieri ed esperti in una moltitudine I ladri e gli assassini di una comunità provengono
di settori. spesso dalle fila dei Jack.
I Jack nella società: I Jack sono artefici, intratte- I Jack nel gruppo: I Jack colmano perfettamente
nitori, guide e ladri, ma anche architetti, ingegneri, le lacune dei Glaive e dei Tech. Si occupano di svol-
truffatori, commercianti e insegnanti. Questa di- gere i compiti più disparati e vantano buone cono-
versità non significa che il Jack incarni banalmen- scenze, possono quindi lottare al fianco dei Glaive
te un archetipo universale. I Jack sono strabilianti e dissertare di scienza con i Tech. Quando si parla
Esoterismi, pagina 48 proprio perché possono riuscire in compiti tanto di Jack non esiste un ruolo che sia loro congeniale
diversi: molti di loro si cimentano addirittura in più per definizione, né è possibile ragionare in termini
di “competenze specifiche” e “funzioni prestabilite”.
Sanno cavarsela nella mischia e nei pericoli, ma il
loro forte è la ricerca di indizi, la capacità di intera-
gire e fungere da jolly. Questa versatilità determina
anche dei risvolti negativi: difficilmente un Jack sarà
il più capace tra i guerrieri del gruppo, o il migliore
a usare i numenera. Potrebbe invece essere l’unico a
disporre di una particolare abilità o il solo a essere
specializzato in un compito. Il Jack è il tipo di perso-
naggio che più facilmente eccellerà a scalare, stare
di guardia, scassinare, trovare un riparo o predispor-
re una trappola.
I Jack e i numenera: I Jack prediligono quei cryp-
to e artefatti che espandano la loro già vasta area di
competenze e opzioni. Un pezzo di armatura potenzia-
ta farà gola a un Glaive, ma la maggior parte dei Jack
finirà per preferire un congegno di comunicazione a
distanza, oppure uno per passare attraverso le pareti
o rendere inoffensivi i nemici.
Avanzamento dei Jack: I Jack sono i più flessibili
tra i tipi di personaggio; ciò si riflette anche nel modo
in cui fanno progressi. Alcuni apprendono esoterismi,
proprio come i Tech, altri tecniche di combattimento.
Taluni acquisiscono entrambi cercando di migliorarsi
un po’ in tutti i campi.

RETAGGI DEI JACK


Molti sostengono che il passato di un Jack non abbia
nulla di speciale rispetto a quello di una qualsiasi al-
tra persona. Non potrebbero essere più in torto. I Jack
possono fare cose straordinarie proprio perché sono
unici e talentuosi: guerrieri, ladri, diplomatici, saggi e
spie. Se si sceglie di interpretare un Jack, si dovrà dare
un’origine a tanta eccezionalità.
Al momento della creazione di un Jack è necessario
selezionare una delle tre opzioni descritte di seguito.

36
TIPO DEL PERSONAGGIO

La scelta rappresenterà il percorso seguito fino a quel l’arma dell’avversario per schivarla appena in tempo.
momento dal personaggio e fornirà un’idea generale Alla fine, ciò che conta è che il personaggio sia un
sul modo in cui lo stesso migliora. tipo “tosto”.
Il GM può prendere spunto da queste informazioni Avanzamento: Il Jack ha scelto più cammini,
per creare avventure e scenari incentrati sul Jack, con- quindi deve seguirli tutti assieme. L’allenamento
tribuendo in questo modo al suo sviluppo. e i potenziamenti chimici nutrono il suo corpo e
la sua mente, impianti cerebrali gli garantiscono
NATO CON LA CAMICIA nuove capacità e, i congegni nascosti nelle mani,
Sembra che il Jack sia migliore degli altri per pura capacità sempre nuove. Avanzamento significa
fortuna. Forse i suoi antenati erano parte di un espe- avvalersi di insegnanti e tecnici sempre diversi,
rimento genetico e il corredo strutturale del perso- adoperare strane sostanze e radiazioni, oltre che
naggio è superiore a quello di un comune umano: è assecondare il bisogno crescente di scoprire i se-
più furbo, forte, agile e portato per l’apprendimento, greti del passato.
sia mentale che fisico. Gli altri lo vedono come un
trascinatore, un individuo benedetto, toccato dagli INTROMISSIONI DEL JACK
déi o baciato dalla sorte. Forse chiamavano così an- Il giocatore di un Jack può spendere 1 PE per usare
che i suoi predecessori, i loro antenati, e così via… una delle seguenti intromissioni del giocatore, am- Intromissioni del
Alcuni dei benefici genetici del Jack potrebbero messo che la situazione sia appropriata e il GM la giocatore, pagina 30
spiegare le sue, seppur limitate, facoltà psichiche, approvi.
tanto simili ai “miracoli” compiuti dai Tech. Familiarità favorevole: Il Jack conosce una per-
Avanzamento: Anche se è un superuomo, il Jack sona (o ne ha sentito parlare da qualche parte)
ha ancora bisogno di fare esperienza; nemmeno la abbastanza bene da intuirne motivazioni o intenzio-
fortuna può dispensarlo dallo studio e dalla pratica. ni e per convincerla a vedere le cose a modo suo.
Il bello è che, almeno per lui, ciò avviene in modo Conosce le parole giuste, la postura, l'inflessione,
quasi naturale. Quando il Jack progredisce è per- la manipolazione emozionale, o anche che tipo di
ché ha affinato capacità innate o sbloccato nuove scherzo o provocazione possa influenzarla. Ciò può
espressioni del suo corredo genetico. convincere una persona neutrale a prendere le parti
del Jack, o una ostile comunque ad ascoltarlo alme-
LA DURA SCUOLA DELLA VITA no per un po'.
Il Jack ha appreso ciò che sa nel modo più difficile di Ricordo ispirante: Il Jack ricorda un importante det-
tutti: da solo. Sa adattarsi, è scaltro ed esprime la vera taglio di un incontro precedente (forse qualcosa che
forza della razza umana: la capacità di far fronte rapi- non ricorda neppure di aver notato allora) che lo aiuta
damente a qualsiasi nuova circostanza, tramite l’espe- a compiere con successo un'azione in una situazione
rienza diretta, sopravvivendo a dispetto di ogni stati- contingente. Potrebbe essere riconoscere una parola
stica. È facile che il Jack sia cresciuto in solitudine, per d'ordine nascosta in un innocuo codice o indovinello,
strada, nelle terre selvagge o fra le rovine. I dettagli non realizzare di aver visto un individuo sospetto vicino alla
contano, quel che è realmente importante è che abbia scena di un crimine, captare un'importante conversa-
imparato a superare qualsiasi sfida della vita. zione tra due PNG, o capire che la fugace occhiata di
Avanzamento: Provare e riprovare. Osservare, im- un PNG o un suo inconsapevole gesto ha connotazioni
parare, adattarsi e sfruttare al meglio ciò che si ha a di- addizionali che gli indicano cosa fare.
sposizione. Per progredire, il Jack segue tenacemente Momento fortunato: Qualcosa di inaspettato ac-
questa via. L’attenzione estrema (a volte parossistica) cade a vantaggio del Jack. La corda a cui il suo avver-
e la spiccata curiosità gli consentono di migliorare le sario è appeso si spezza, la persona con cui sta di-
sue capacità e guadagnarne di nuove. scutendo di fronte ad un influente Ministro degli Eoni
potrebbe sbagliarsi o dimenticare quello che doveva
DI TUTTO UN PO’ dire, o qualcosa che si supponeva dovesse durare
Il Jack è il prodotto di generazioni di eugenetica, mi- solo un round o due, prolunga i suoi effetti.
glioramenti cibernetici di lieve entità, addestramento
fisico e insegnamenti segreti. In altre parole non ha RISERVE DI CARATTERISTICA
un’unica fonte di potere come spiegazione per le sue DEL JACK
capacità. A quanto è dato sapere ciò potrebbe essere CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
la vera formula del suo successo. Il Jack non punta
Vigore 10
tutto su un solo cavallo vincente, ma fa affidamento
su diversi punti di forza. Ha sempre un asso nella ma- Prontezza 10
nica o un piano di riserva. Potrebbe ad esempio avere Intelletto 10
impianti subdermali che lo rendono più resistente, il Un Jack dispone di 6 punti aggiuntivi da distribuire a
suo addestramento gli consente magari di prevenire scelta tra le sue Riserve di caratteristica.
gli attacchi del nemico e, le sue doti fisiche, di deviare

37
LEGAMI DEI JACK
Tirare un d20 o scegliere direttamente una voce dalla tabella sottostante, per stabilire un evento specifico avvenuto nel passato del Jack,
che gli fornisce un legame attuale col resto del mondo. È possibile ovviamente anche creare nuovi eventi.

TIRO LEGAME
1 Il Jack viene da una famiglia numerosa e ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo.
2 La sorella minore del Jack è un’abile Tech. Il Jack non ha potuto seguire le sue orme, ma per lui, i numenera non sono un mi-
stero.
3 Il Jack fa parte di una gilda di esploratori specializzati in antichi misteri.
4 Il Jack ha lavorato con suo padre, esperto in molti settori, finché questi un giorno non è sparito nel nulla senza lasciare traccia.
5 Il Jack è cresciuto per strada, senza che nessuno lo educasse.
6 Il Jack ricorda a stento il suo passato, circostanza che gli è parsa sempre strana.
7 Il Jack è cresciuto nelle terre selvagge ed è abituato a vivere con poco.
8 La famiglia del Jack è facoltosa, ma non molto rispettata dalla gente del posto.
9 Il Jack ha molti amici nella comunità in cui vive, e di solito viene trattato con rispetto.
10 Il Jack ha un fastidioso rivale che cerca sempre di stargli addosso e ostacolarlo.
11 Il Jack è innamorato di un negoziante locale, che non ricambia i suoi sentimenti.
12 I membri di alcune spedizioni, pronte a esplorare vecchie rovine e strani misteri, vorrebbero il Jack con loro.
13 Il migliore amico d’infanzia del Jack ora è un Ministro degli Eoni.
14 Il Jack viene da una comunità vicina, ma i residenti considerano inaffidabili tutti quelli che provengono da lì.
15 Il Jack è molto amico di una coppia di esperti Tech sposati.
16 Il Jack beve spesso assieme alle guardie e ai Glaive del posto.
17 Tempo fa il Jack, durante un incendio, ha salvato la vita al figlio di un nobile locale, che ora gli è estremamente grato.
18 Il Jack ha lavorato con una compagnia di menestrelli e attori erranti. Questi ultimi, come pure la gente dei posti che la compa-
gnia ha visitato, si ricordano di lui con affetto.
19 Il Jack è ricercato per un crimine che non ha commesso.
20 Uno degli amici del Jack è proprietario di una magione dotata di ogni comfort: librerie, cibo e bevande. Le porte di casa sua
sono sempre aperte per il Jack.

I jack sono capaci di RANGHI DEI JACK il vestiario, due armi, un’armatura leggera, un kit dell’e-
prendere il meglio da sploratore, un kit di attrezzi leggeri, due crypto (a scelta
ciascuna capacità e JACK DI PRIMO RANGO del GM), un arcano (a scelta del GM) e 8 shint. Prima
fonderlo in uno stile
Un Jack di primo rango dispone delle seguenti capa- di selezionare armi, armatura e altro equipaggiamento, è
unico, adatto solo a loro.
cità: preferibile che il Jack scelga i suoi trucchi del mestiere, il
Impianto controlla- Tenacia: La Tenacia del Jack è pari a 1. descrittore e il focus.
macchine, pagina 275 Eclettismo: Il Jack sceglie un’Attitudine a una carat- Crypto e arcano iniziali suggeriti: Il GM può for-
Mutatore di aspetto, teristica tra Vigore, Prontezza e Intelletto in cui avere nire al Jack due crypto e un arcano, altrimenti il PG
pagina 277 un punteggio pari a 1. Inizia il gioco con un punteggio inizia con i seguenti.
Arcano, pagina 298 pari a 0 nelle altre due Attitudini. • Crypto: Impianto controlla-macchine, mutatore
Uso dei crypto: Il Jack può portare con sé un massi- di aspetto
Inabilità, pagina 101 mo di due crypto alla volta. • Arcano: Una piccola gabbia quadrata che mette
Armi: Il Jack può usare armi leggere e medie senza una singola creatura di qualsiasi tipo che si trova
L'equipaggiamento penalità. Ha una inabilità con le armi pesanti, e gli at- all'interno in stasi.
iniziale del personaggio è tacchi con esse sono complicati. Trucchi del mestiere: Il Jack vanta un’ampia gamma
importante quanto le sue Abilità: Il Jack sceglie un'abilità in cui non è adde- di capacità che lasciano gli altri a bocca aperta. Alcuni
abilità iniziali. Scoprite di
strato (eccetto attacchi e difese). Il Jack diventa adde- di questi trucchi del mestiere sono esoterismi a tutti gli
più su ciò che porta e sul
suo utilizzo nel Capitolo strato in quell'abilità. effetti, legati ai numenera, altri sono mosse più ordina-
7: Equipaggiamento Abilità flessibile: All’inizio di ogni giorno il Jack sce- rie. Alcuni trucchi producono effetti costanti, sempre
(pagina 93). glie un’azione (eccetto attacchi e difese) su cui si con- attivi, altri richiedono azioni che di solito hanno un co-
Sebbene gli esoterismi centrerà. Per il resto di quella giornata sarà addestrato sto in punti da una delle Riserve di caratteristica.
siano capacità dei in quell’azione. Il Jack non può usare questa capacità Il Jack seleziona due dei seguenti trucchi del mestiere.
tech, anche i jack per diventare specializzato in un’azione in cui sia già Non è possibile scegliere lo stesso trucco due o più volte,
chiamano così i loro
addestrato. a meno che la sua descrizione non lo consenta esplici-
trucchi più segreti.
Equipaggiamento iniziale: Il Jack inizia il gioco con tamente.

38
TIPO DEL PERSONAGGIO

• Addestrato nelle armature: Il Jack può indossare derà i sensi per un minuto. In qualsiasi momento
qualsiasi tipo di armatura per lunghi periodi di tem- della durata della capacità, il Jack può concen-
po senza affaticarsi, e sa compensare l’impaccio trarsi per percepire attraverso i sensi della crea-
dato dalle corazze sulle capacità di reazione. Dimi- tura, annullando i propri. Se il Jack o la creatura si
nuisce il costo di Tenacia in Prontezza per indossare spostano a più di distanza lunga l'uno dall'altra, il
un'armatura di 1. Facoltà. legame termina. Azione per iniziare.
• Creare veleno mortale (3+ punti Intelletto): Il • Tasca in fase (2+ punti Intelletto): Il Jack si con- Il veleno applicato a
Jack crea una dose di veleno di livello 2 che in- nette per un'ora ad un piccolo spazio fuori fase e un'arma dura per un
fligge 5 danni. Può applicarla a un’arma, metterla che si muove con lui. Il Jack può accedere a que- attacco riuscito. Se si
vuole avvelenare qualcun
nel cibo o in una bevanda come parte dell'azione sto spazio come se fosse una tasca o una borsa,
altro con l'arma dopo,
per crearlo. Oltre alle opzioni normali per usare la ma nessun altro può percepire o accedere ad esso occorre applicare una
Tenacia, il Jack può scegliere di usare Tenacia per a meno che abbia la capacità di interagire con nuova dose di veleno.
aumentare il livello del veleno; ogni livello di te- spazi transdimensionali. Lo spazio può contenere
nacia usato in questo modo aumenta il livello del fino a 30 cm3. Lo spazio è parte del Jack stesso,
veleno di 1. Se non viene utilizzato, il veleno perde pertanto il Jack non potrà usarlo per trasportare Si può avere solo una
la sua efficacia dopo un'ora. Azione. più crypto del consentito, un crypto a detona- tasca in fase alla volta. È
• Animaletto compagno: Una creatura di livello 1 zione attivato all'interno ferirà il Jack, e così via. come una tasca nascosta
nei tuoi vestiti, tranne
accompagna il Jack e segue i suoi comandi. La Quando la connessione termina, lo spazio svani-
che per una piccola
creatura non è più grande di un grosso gatto (9 sce. Per ogni 2 punti Intelletto addizionali spesi, la dimensione privata. La
kg) ed è di norma di una qualche specie dome- tasca dimensionale dura un'ulteriore ora. Facoltà. sua apertura è grande
stica. Il giocatore e il GM stabiliranno insieme i • Svanire (2 punti Intelletto): Il Jack diventa in- abbastanza per un
dettagli relativi alla creatura, ed il giocatore ef- visibile per un breve lasso di tempo, ottenendo pugno. La tasca e tutto
fettuerà i tiri per essa in combattimento o quan- un vantaggio nei compiti di furtività e in quelli di- al suo interno si muove
con il personaggio.
do compirà delle azioni. Il compagno agirà nello fensivi di Prontezza. L'invisibilità termina alla fine
stesso turno del Jack. Come creatura di livello 1, del turno successivo del Jack o se questi compie
ha 3 come numero bersaglio e in salute, infligge qualcosa che ne riveli la presenza o la posizione,
1 danno, ed il suo movimento è basato sul tipo come attaccare, usare una capacità, muovere un
di creatura a cui appartiene (volatile, acquatico e grosso oggetto e così via. Azione.
così via). Se l'animaletto compagno muore, il Jack
può perlustrare un ambiente urbano o selvaggio JACK DI SECONDO RANGO
per 1d6 giorni per trovarne uno nuovo. Facoltà. Un Jack di secondo rango dispone delle seguenti ca-
• Cambiare aspetto (2+ punti Intelletto): Il Jack al- pacità:
tera i suoi lineamenti e tonalità di pelle per un'ora, Abilità: Il Jack è addestrato in un’azione a sua scelta
nascondendo la sua identità o impersonando (eccetto attacchi e difese). Se sceglie un’azione in cui
qualcun altro. L'alterazione ha effetto solo sul volto, sia già addestrato diventa invece specializzato. Non
non nel resto del corpo. Il Jack non può replicare per- può scegliere un’azione in cui sia già specializzato.
fettamente il volto di qualcun altro, che sarà accura- Trucchi del mestiere: Il Jack aggiunge uno dei se-
to solo per ingannare chi conosce quella persona guenti trucchi (o uno di rango inferiore) al suo reperto-
solo di vista. Il Jack ha un vantaggio in tutti i compiti rio. Invece che scegliere un trucco del mestiere, il Jack
che coinvolgono il camuffamento. Deve applicare può scegliere una tecnica di combattimento del Glaive
un livello di Tenacia per poter impersonare una o un esoterismo del Tech di rango inferiore. Inoltre può
specie differente. Azione. sostituire uno dei suoi trucchi del primo rango con un
• Passo svelto (1+ punti Prontezza): Il Jack può altro (sempre del primo rango).
muoversi di una distanza breve come parte di • Aumentare crypto (2+ punti Intelletto): Quando
un'altra azione o muoversi di una distanza lunga il Jack attiva un crypto, aggiunge +1 al livello di
come sua unica azione nel suo turno. Se applica quest'ultimo. Oltre alle normali opzioni per usare la
un livello di Tenacia a questa capacità, può muo- Tenacia, il Jack può usare Tenacia per aumentare
versi di una distanza lunga ed effettuare un attac- il livello del crypto di un ulteriore +1 (per livello di
co come parte della stessa azione nel turno, ma Tenacia applicato), anche se non può aumentarlo
l'attacco è complicato. Facoltà. oltre il livello 10. Facoltà.
• Ispirazione tardiva (3 punti Intelletto): Il Jack • Creare veleno debilitante (3+ punti Intelletto): Il
riprova un compito fallito nel minuto precedente, Jack crea una dose di veleno di livello 2 che com-
usando la stessa difficoltà e modificatori, ma ora plica le azioni di una creatura avvelenata per dieci
avrà un vantaggio. Se questo secondo tentativo minuti. Può applicarla a un’arma, metterla nel cibo
fallisce, il Jack non può usare questa capacità di o in una bevanda come parte dell'azione per crear-
nuovo. Facoltà. lo. Oltre alle normali opzioni per usare la Tenacia,
• Legame sensoriale (2 punti Intelletto): Il Jack il Jack può usare Tenacia per aumentare il livello
tocca una creatura consenziente di cui condivi- del veleno; ogni livello di Tenacia usato in questo

39
modo aumenta il livello del veleno di 1. Se non è studiare e pianificare l'azione è dieci volte il tem-
Una famosa Jack utilizzato, il veleno perde la sua efficacia dopo 1 po che occorre per compiere l'azione. Per esem-
è Crimson Tellach, ora. Azione. pio, se vuole saltare oltre un buco sul pavimento
esperta sia di numenera • Presenze incoraggiante (2 punti Intelletto): (una azione), deve studiare l'area per dieci round
che tecniche di
Per 1 minuto, gli alleati del Jack entro distanza (circa un minuto) così da avere un vantaggio nel
combattimento più
raffinate. Ha perso la breve ottengono un vantaggio nei tiri difensivi. compito. Questo beneficio si applica solo ad un
mano in una battaglia Azione. tiro, quindi se il Jack vuole ritentare il compito
con un jiraskar, ma l'ha • Duplicato illusorio (2 punti Intelletto): Il Jack un'altra volta con il vantaggio, dovrà studiare e
sostituita lei stessa con crea una singola immagine di se stesso entro di- pianificare ancora. Facoltà.
un solido emettitore stanza ravvicinata, identica a lui in quel momento • Ignorare ostacoli (3 Punti Prontezza): Per il mi-
di luce che le consente
di creare una mano, (compreso per gli abiti indossati), che può muo- nuto successivo, il Jack ignora gli ostacoli che ne
un'arma, uno strumento versi (per esempio, il Jack può farla camminare o rallenterebbero il movimento, permettendogli
o qualsiasi altra cosa attaccare), ma a non più di distanza ravvicinata da di viaggiare a normale velocità attraverso aree
di cui abbia bisogno. dove il Jack l'ha creata. L'illusione include suoni e con rovine, recinti, tavoli e simili oggetti che do-
odori, dura per dieci minuti e cambia a seconda vrebbe scavalcare o aggirare. Questo movimento
di quello che il Jack decide (non occorre concen- potrebbe includere scivolare lungo una ringhiera,
trazione). Se il Jack si muove oltre una distanza correre per un attimo lungo una parete, o anche
breve dall'illusione, questa svanisce. Azione per saltare su una creatura per darsi lo slancio verso
creare. qualcosa. Se un ostacolo richiederebbe normal-
• Interazione intensa (3 punti Intelletto): Il Jack mente un'azione di Prontezza o Vigore per essere
ottiene un vantaggio ad intimidire, persuadere e superato, come dondolare su una corda, restare
influenzare persone per dieci minuti. Azione. in equilibrio su una corda, o saltare su un baratro,
• Presenza riposante: Le creature che effettuano il Jack si considera addestrato in quel compito.
un tiro di recupero entro distanza breve dal Jack Facoltà.
aggiungono +1 al tiro. Facoltà. • Ricaricare crypto (2+ punti Intelletto): Il Jack
• Competenza nella difesa: Il Jack sceglie un tipo di ricarica un crypto che è stato usato nei dieci mi-
azione difensiva in cui non è addestrato (Vigore, nuti precedenti, rendendolo utilizzabile di nuovo.
Prontezza o Intelletto). Il Jack è addestrato nei com- Deve toccare il crypto, spendere 1 PE, e avere suc-
Feiren Quevas è un piti difensivi di quel tipo. Questo trucco del mestiere, cesso in un tiro di comprendere numenera (diffi-
altro famoso jack, da a differenza di altri, può essere selezionato fino a tre coltà uguale al livello del crypto) per ricaricarlo,
lungo tempo impegnato volte, scegliendo ogni volta un tipo diverso di com- altrimenti il crypto rimane spento ed inutilizzabile.
nella ricerca delle
pito difensivo. Facoltà. Alcuni crypto (specie pillole e iniezioni) non pos-
tre chiavi della Porta
d’Argento, l’unico accesso sono essere ricaricati in questo modo. Oltre alle
all’immenso numenera JACK DI TERZO RANGO normali opzioni per usare la Tenacia, il Jack può
chiamato Fungo (per Un Jack di terzo rango dispone delle seguenti capa- usare Tenacia per ricaricare un crypto che è stato
via della sua forma). cità: usato più di dieci minuti prima; ogni livello di Te-
Sebbene non sia mai Esperto nell’uso dei crypto: Il Jack può portare con nacia usato in questo modo estende il periodo di
riuscito a entrare in sé un massimo di tre crypto alla volta. tempo di dieci minuti. Azione.
possesso delle tre chiavi, Abilità: Il Jack è addestrato in un’azione a sua scelta • Competenza negli attacchi: Il Jack sceglie un tipo di
Feiren mise le mani su
(eccetto attacchi o difese). Se sceglie un’azione in cui attacco in cui non è addestrato: armi contundenti
un artefatto chiamato
Guanto Rosso, con cui può sia già addestrato diventa invece specializzato. Non leggere, taglienti leggere, a distanza leggere, con-
trasformare la materia può scegliere un’azione in cui sia già specializzato. tundenti medie, taglienti medie, a distanza medie,
toccata in vapore. Trucchi del mestiere: Il Jack aggiunge uno dei se- contundenti pesanti, taglienti pesanti, a distanza
guenti trucchi (o uno di rango inferiore) al suo reperto- pesanti. Il Jack è addestrato negli attacchi che usano
rio. Invece che scegliere un trucco del mestiere, il Jack quel tipo di arma. Facoltà.
può scegliere una tecnica di combattimento del Glaive
o un esoterismo del Tech di rango inferiore. Inoltre può JACK DI QUARTO RANGO
sostituire uno dei suoi trucchi di rango inferiore con un Un Jack di quarto rango dispone delle seguenti ca-
altro (dello stesso rango). pacità:
• Mani lontane (2 punti Intelletto): Il Jack può Abilità: Il Jack è addestrato in un’azione a sua scel-
usare i suoi trucchi del mestiere da una catego- ta (eccetto attacchi o difese). Se sceglie un’azione in
ria di distanza superiore al normale: ravvicinata cui sia già addestrato diventa invece specializzato.
diventa breve, breve diventa lunga, lunga diventa Non può scegliere un’azione in cui sia già specializ-
estrema. Usare il trucco a questa distanza au- zato.
mentata complica il compito. Facoltà. Trucchi del mestiere: Il Jack aggiunge uno dei se-
• Pianificatore meticoloso: Se il Jack spende ab- guenti trucchi (o uno di rango inferiore) al suo reperto-
bastanza tempo per pianificare un'azione, ottie- rio. Invece che scegliere un trucco del mestiere, il Jack
ne un vantaggio quando la compie. Il tempo per può scegliere una tecnica di combattimento del Glaive

40
TIPO DEL PERSONAGGIO

o un esoterismo del Tech di rango inferiore. Inoltre può sto in punti. Oltre al costo in punti di La memo-
sostituire uno dei suoi trucchi di rango inferiore con un ria diventa azione, il Jack deve pagare il costo in
altro (dello stesso rango). Prontezza, Vigore o Intelletto della capacità che
• Oltrepassare Barriera (6+ punti Intelletto): Il duplica. Per esempio, se vuole copiare l'attacco
Jack può oltrepassare una porta, un campo di for- del suo amico Glaive Allungo (che normalmente Allungo, pagina 33
za o altra barriera spessa fino a 1 m che gli blocca costa 2 punti Vigore), dovrà pagare 4 punti Intel-
la strada. In base alla barriera, questo potrebbe letto per attivare La memoria diventa azione e 2
accadere trovando un punto debole in cui il Jack punti Vigore per usare Allungo. Oltre alle normali
possa spingersi, premere fortunatamente il bot- opzioni per usare la Tenacia, il Jack può usare Te-
tone giusto, o anche per motivi ancora più biz- nacia per copiare una capacità che ha visto più di
zarri come toccare un sottile spazio interdimen- una settimana prima; ogni livello di tenacia usato
sionale o per una inaspettata interazione con uno in questo modo estende il periodo di tempo di
dei numenera trasportati. La difficoltà del compi- una settimana. Facoltà.
to è uguale al livello della barriera. Questo trucco
permette solo al Jack di oltrepassare la barriera, JACK DI QUINTO RANGO Se scegliete La memoria
non ad altri, ed il passaggio si chiude alla fine del Un Jack di quinto rango dispone delle seguenti capa- diventa azione,
suo turno (che significa che il Jack potrebbe re- cità: familiarizzate con le
capacità degli altri
stare intrappolato dall'altra parta). Il Jack ha un Adepto nell’uso dei crypto: Il Jack può portare con
personaggi del gruppo in
vantaggio in ogni tentativo per passarci nuova- sé un massimo di quattro crypto alla volta. modo da non rallentare il
mente. Oltre alle normali opzioni per usare la Te- gioco quando li copiate.
nacia, il Jack può usare Tenacia per aumentare lo
spessore massimo della barriera, ed ogni livello
aggiunge 1 metro. Azione.
• Controllare folla (6+ punti Intelletto): Il Jack
controlla le azioni di al massimo cinque creature
di livello 2 o inferiore a distanza breve per 1 mi-
nuto. Il controllo è limitato a semplici comandi
verbali come “fermi,” “scappate,” “seguite quel
Glaive,” “date un'occhiata lì,” o “andate via.” Tutte
le creature influenzate rispondono al comando a
meno che il Jack non ordini altrimenti. Oltre alle
normali opzioni per usare la Tenacia, il Jack può
usare Tenacia per aumentare il livello dei bersagli
o influenzare cinque persone addizionali. Così,
per controllare un gruppo che è un bersaglio di
livello 4 (due livelli sopra il limite normale) o un
gruppo di 15 persone, il Jack deve applicare due
livelli di Tenacia. Quando il trucco Controllare
folla termina, le creature ricordano i comandi del
Jack ma non ricordano di essere state controlla-
te—i comandi del Jack sono sembrati ragionevoli
in quel momento. Azione per iniziare.
• Illusione evasiva (5 punti Intelletto): Quando il
Jack è colpito da un attacco, si teletrasporta a di-
stanza ravvicinata, lasciandosi dietro un copia il-
lusoria di se stesso che viene colpita al suo posto
dall'attacco. Il colpo distrugge l'illusione ma lascia
il Jack illeso dall'attacco. Se l'attacco ha effetto su
un'area e il teletrasporto non permette al Jack di
uscire totalmente dall'area, l'attacco ha effetto
normalmente su di lui. Facoltà.
• La memoria diventa azione (4+ punti Intellet-
to): Il Jack può duplicare un esoterismo, una tec-
nica di combattimento o un trucco del mestiere
ad azione singola, compiendolo in totale natu-
ralezza. il Jack deve aver visto qualcuno usare
nella scorsa settimana quella capacità, che deve
essere di terzo rango o inferiore ed avere un co-

41
Abilità: Il Jack è addestrato in un’azione a sua scel- • Passo dimensionale (5+ punti Intelletto): Il
ta (eccetto attacchi o difese). Se sceglie un’azione in Jack si teletrasporta all'istante in un punto qual-
cui sia già addestrato diventa invece specializzato. siasi entro distanza lunga che può vedere. Oltre
Non può scegliere un’azione in cui sia già specializ- alle normali opzioni per usare la Tenacia, il Jack
zato. può usare Tenacia per aumentare la distanza
Trucchi del mestiere: Il Jack aggiunge uno dei se- percorsa; ogni livello di tenacia usato in questo
guenti trucchi (o uno di rango inferiore) al suo reperto- modo aumenta il raggio di altri 30 m. Azione.
rio. Invece che scegliere un trucco del mestiere, il Jack • Maestria con le difese: Il Jack sceglie un tipo
può scegliere una tecnica di combattimento del Glaive di difesa in cui è addestrato: Vigore, Prontezza
o un esoterismo del Tech di rango inferiore. Inoltre può o Intelletto. Il Jack si considera specializzato nei
sostituire uno dei suoi trucchi di rango inferiore con un compiti difensivi di quel tipo. A differenza di altri
altro (dello stesso rango). trucchi del mestiere, il Jack può scegliere questo
• Abilità efficace: Il Jack sceglie una abilità non trucco fino a tre volte ed ogni volta che lo fa deve
di combattimento quando ottiene questa capa- scegliere un tipo di compito difensivo differente.
cità. Ottiene un effetto minore con quell'abilità Facoltà.
quando ottiene un 14 o più naturale con il tiro (il • Attacco stordente (6 Punti Prontezza): Il Jack
d20 mostra “14” o più), ed un effetto maggio- tenta un'azione di Prontezza a difficoltà 5 per
re quando ottiene un 19 naturale o più (il d20 stordire una creatura come parte del suo attacco
mostra “19” o più). A differenza di altri trucchi in mischia o a distanza. Se l'azione riesce, l'attac-
Stordire, pagina 111 del mestiere, il Jack può scegliere questo trucco co infligge il danno normale e stordisce la creatu-
più di una volta ed ogni volta che lo fa deve sce- ra per 1 round, facendole perdere il suo prossimo
gliere un'abilità non di combattimento differente. turno. Se l'azione fallisce, il Jack può sempre ef-
Facoltà. fettuare il tiro di attacco normalmente, ma non
stordirà l'avversario in caso l'attacco vada a se-
gno. Azione.
• Nascondere trucchi: Il Jack può usare le sue
abilità e i trucchi del mestiere in modo che sem-
bri non stia facendo nulla. Se l'abilità o il trucco
normalmente richiede un movimento evidente,
una frase o un'altra azione da parte del Jack,
ciò sembra invece accadere per conto proprio.
Invece che usare i propri arnesi per forzare una
serratura, questa si sblocca mentre il Jack si tro-
va nelle sue vicinanze; invece che manipolare lo
schermo di un numenera, le informazioni che il
Jack cercava appaiono sullo schermo quando il
Jack lo guarda; invece che tentare di raggirare le
guardie per passare un posto di blocco, queste
si allontanano mentre il Jack si avvicina, lascian-
dolo passare. Questa capacità di solito funziona
solo fino ad una distanza ravvicinata. Il Jack deve
spendere punti ed effettuare i tiri per usare le abi-
lità e i trucchi con questa capacità. Compiere un
trucco in modo nascosto complica il compito.
Questa capacità non può essere usata per
nascondere un tiro di attacco o di difesa.
Facoltà.
• Insegnare trucchi (5+ punti In-
telletto): Il Jack spende un'ora
ad istruire qualcuno in grado di capire le sue
istruzioni, su come compiere un trucco del me-
stiere che il Jack conosce, che non sia superiore
al quarto rango. Per un'ora dopo essere stato
istruito, lo studente può compiere quel truc-
co con estrema naturalezza, anche se deve
pagare il costo di Vigore, Prontezza o In-
telletto (se presente) per usare quel truc-
co. Oltre alle normali opzioni per usare la

42
TIPO DEL PERSONAGGIO

Tenacia, il Jack può usare Tenacia per aumentare il • Doppeljack (7+ Punti Vigore): Una copia per-
tempo per il quale lo studente può usare il truc- fetta del Jack appare entro distanza ravvicina- Il GM potrebbe decidere
co o per insegnare ad altri studenti nello stesso ta. Questo doppeljack può essere una versione che non si possa
tempo; ogni livello di tenacia in questo modo au- del Jack di un'altra linea temporale, dimensione insegnare ad alcune
creature con Insegnare
menta la durata di un'ora o il numero di studenti parallela, o del passato; un clone generato in
trucchi, sebbene queste
di 1. 1 ora per iniziare. quell'istante; o qualcosa di ancora più strano. Il siano comunque in grado
doppeljack è un PNG di livello 6 con salute 18; di capire l'insegnamento.
JACK DI SESTO RANGO possiede la mente e i ricordi del Jack, ed è con- Seskii, automi semplici
Un Jack di sesto rango dispone delle seguenti capa- trollato dal Jack come se si trovasse in un altro ed esseri energetici senza
cità: corpo: in effetti, mentre questa capacità è attiva, corpo sono studenti scarsi.
Abilità: Il Jack è addestrato in un’azione a sua il Jack ha due corpi. Se il doppeljack usa una del-
scelta (eccetto attacchi o difese). Se sceglie un’a- le capacità del Jack che abbia un costo in punti,
zione in cui sia già addestrato diventa invece spe- questi punti vengono sottratti dalle Riserve del
cializzato. Non può scegliere un’azione in cui sia già Jack (compresa anche la spesa di Tenacia). Con-
specializzato. trollare due corpi allo stesso tempo è difficile e
Trucchi del mestiere: Il Jack aggiunge uno dei se- distraente; mentre questa capacità è attiva, tutti i
guenti trucchi (o uno di rango inferiore) al suo reperto- compiti effettuati dal Jack o dal doppeljack sono
rio. Invece che scegliere un trucco del mestiere, il Jack complicati. Il doppeljack non ha equipaggia-
può scegliere una tecnica di combattimento del Glaive mento oltre ad un semplice vestito e resta per al
o un esoterismo del Tech di rango inferiore. Inoltre può massimo 1 minuto ma sparisce se viene ucciso
sostituire uno dei suoi trucchi di rango inferiore con un o se il Jack usa un'azione per farlo svanire. Se il
altro (dello stesso rango). doppeljack viene ucciso, il Jack subisce 6 danni
• Velocità sfocante (7 Punti Prontezza): Il Jack che ignorano l'Armatura, e perde la sua prossima
si muove così rapidamente che fino al suo pros- azione. Se il Jack viene ucciso mentre il doppelja-
simo turno, appare sfocato. Mentre è sfocato, ck è presente, continuerà a vivere nel doppeljack
se applica Tenacia ad un attacco in mischia o (esso diventerà il nuovo personaggio del giocato-
un compito difensivo in Prontezza, ottiene un re e non scomparirà). Oltre alle normali opzioni Livello gratuito di
livello gratuito di Tenacia su quel compito; può per usare la Tenacia, il Jack può usare Tenacia per Tenacia, pagina 103
muoversi di una distanza breve come parte di aumentare la durata di questa capacità; ogni li-
un'altra azione o di una distanza lunga come vello di Tenacia usato in questo modo aggiunge 1
azione completa. Facoltà. minuto all'esistenza del doppeljack. Azione.

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• Camminata impossibile (5+ Punti Prontezza): va. Aggiunge 4 punti alla Riserva di Intelletto (por-
Il Jack può camminare (strisciare o correre) su tandola a 14) e 2 a quella di Prontezza (portandola
pareti inclinate e superfici perpendicolari (come a 12). La sua Riserva di Vigore rimane a 10. Decide
un muro o un dirupo) per i successivi dieci minuti di assegnare il valore di 1 all’Attitudine alla Pron-
Bastone ferrato, come se si trovasse sul terreno piano. Quando usa tezza, anche se inizialmente aveva pensato di sce-
pagina 96 questa capacità, il Jack può scegliere di conside- gliere l’Intelletto. Come personaggio di primo rango
rare il “basso” in modo soggettivo, o secondo la ha una Tenacia pari a 1. Quanto alle armi Elisabetta
Lancia-dardi, pagina 96 normale gravità. Se il Jack applica un livello di Te- opta per un bastone ferrato e un lancia-dardi. Il ba-
nacia, può camminare anche sui soffitti o su una stone è un’arma media che infligge 4 danni, il lan-
Facilitare, pagina 15 superficie liquida o semiliquida come acqua, fan- cia-dardi un’arma leggera, quindi facilita gli attacchi
go, sabbie mobili e perfino lava (anche se toccare ma infligge solo 2 danni. Assieme al lancia-dardi
una superficie pericolosa come la lava lo ferisca avrà 12 munizioni. Non gli dispiace far indossare al
Corpetto di cuoio, comunque). Se applica due livelli di Tenacia, può suo PG un’armatura leggera, un corpetto di cuoio
pagina 95 camminare nell'aria come se fosse terreno solido. che gli conferisce 1 punto Armatura (permettendo-
• Maestria negli attacchi: Il Jack sceglie un tipo di gli di sottrarre 1 ai danni che eventualmente subirà).
Addestrato nelle attacco in cui è addestrato: armi contundenti legge- Il tipo di armatura aumenta il costo per usare la Te-
armature, pagina 30 re, taglienti leggere, a distanza leggere, contundenti nacia in prontezza di 1. Per evitare ciò Elisabetta de-
medie, taglienti medie, a distanza medie, contun- cide che uno dei suoi due trucchi del mestiere sarà
Cambiare aspetto, denti pesanti, taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il Addestrato nelle armature che riduce quel costo di
pagina 30 Jack è considerato specializzato negli attacchi che 1 (così avrà 0). L’altro trucco sarà Cambiare aspetto,
usano quel tipo di arma. Facoltà. (Al posto di questa che gli permette di ingannare e confondere la gen-
capacità, il Jack può scegliere invece Competenza te. Per Elisabetta la protezione è molto importante.
Competenza negli negli attacchi per diventare addestrato in un tipo di Decide che il suo personaggio sarà addestrato nei
attacchi, pagina 40 attacco.) compiti di furtività, così ogni volta che cercherà di
• Fuori dalla realtà (6+ punti Intelletto): Il Jack nascondersi, muoversi silenziosamente o far scivo-
esiste fuori dalla realtà fino all'inizio del suo lare non visto qualcosa nelle sue tasche, quel compi-
prossimo turno. Per il Jack, passano pochi se- to sarà facilitato. La sua Abilità flessibile, tra l’altro,
condi quando si trova solo nel freddo vuoto. gli permetterà giornalmente di essere considerato
Per chiunque altro, il Jack sembra svanire per addestrato in un’azione a scelta, quindi avrà parec-
qualche secondo e riapparire nello stesso posto. chie opzioni a disposizione. Può avere con sé due
Finché si trova nello stato di irrealtà, il Jack può crypto. Il GM decide che uno dei due sia un iniettore
usare le capacità o gli oggetti che possiede, ma che conferisce per un’ora bonus +1 all’Attitudine alla
non può percepire, interagire o influire sul resto Prontezza; l’altro sarà un congegno montato sulla
della realtà e vice versa. Effetti basati sul tempo cintura, uno scudo di forza che per dieci minuti darà
che influenzano già il Jack (come un veleno che al personaggio di Elisabetta bonus +3 all’Armatura.
infligge danni ogni round) sono sospesi mentre Elisabetta passa ora alla scelta del descrittore e
Astuto, pagina 54 il Jack resta fuori dalla realtà, ma quando que- del focus. Sul primo non ha dubbi: Astuto farà al caso
sta capacità termina riprendono normalmente suo. Aggiunge 2 alla Riserva di Intelletto (che arriva a
come se il tempo non fosse passato. Oltre alle 16). Quel descrittore inoltre farà sì che il personaggio
normali opzioni per usare la Tenacia, il Jack può di Elisabetta ottenga addestramento nel raccontare
usare Tenacia per aumentare la durata; ogni li- menzogne e nell’inganno (decisamente adatto), nei
vello di tenacia usato in questo modo aggiunge compiti difensivi per resistere agli effetti mentali e
1 round al tempo che il Jack può trascorrere fuori per identificare o valutare cose. Di norma il suo Jack
dalla realtà. Facoltà. sarà quindi abile nel comprendere al volo le situazio-
Tiro di recupero, • Recupero rapido: Il Jack può effettuare i tiri di ni in cui si caccerà. Di contro, non sarà uno zelante
pagina 110 recupero più velocemente del normale. Può ef- studioso né un individuo propenso a ricordare ogni
fettuare il suo tiro di recupero di un'azione come dettaglio. Per finire Astuto darà a Elisabetta anche del
parte di un'altra azione o quando non è il suo tur- denaro aggiuntivo da spendere (meglio non chiedersi
no, il tiro di recupero di dieci minuti richiede solo l’origine di queste entrate…).
Concepisce Illusioni, un'azione, e il tiro di un'ora richiede solo dieci Come focus Elisabetta opta per Concepisce Illu-
pagina 63 minuti (il riposo di dieci ore resta invariato). Se sioni. Al primo rango potrà spendere 1 punto dalla
il Jack effettua il tiro di recupero quando non è sua Riserva di Intelletto per dar vita ad immagini
il suo turno, tutti i suoi compiti fino alla fine del minori. Il focus gli garantisce anche un arcano ag-
suo prossimo turno vengono complicati. Facoltà. giuntivo, legato sempre alle immagini: un piccolo
frammento di vetro in un pezzo di synth. Elisabetta
ESEMPIO DI JACK è sempre più dell’idea che il suo personaggio sia un
Elisabetta vuole creare un personaggio Jack; gli pia- prestigiatore astuto e accorto, che rafforza le sue
ce l’idea che sia una canaglia intraprendente e furti- menzogne grazie ai poteri illusori.

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TIPO DEL PERSONAGGIO

TECH vivono come eremiti, una stretta minoranza si auto-


I Tech (detti anche “nanoTech”) sono chiamati ma- proclama addirittura una divinità in terra.
ghi, incantatori e stregoni dalla gente del Nono Mon- I Tech nel gruppo: I Tech cercano di rimanere al si-
do. Tecnomante e tecnomanzia sono termini ugual- curo tra i compagni del loro gruppo. Paragonati ad altri
mente diffusi. Alcuni di essi si proclamano emissari personaggi rischiano di risultare deboli e meno pro-
divini o di altre entità soprannaturali. Comunque ci pensi ad affrontare direttamente le minacce. Molti dei
si riferisca loro i Tech controllano così bene i misteri loro poteri funzionano meglio a distanza. Per quanto le
del passato da sembrare capaci di miracoli. Sfrutta- capacità offensive di un Tech possano essere notevoli, Numenera, pagina 13
no i numenera per comprendere e alterare la realtà sono le sue conoscenze a costituire una vera risorsa
in modi altrimenti impraticabili. “NanoTech” (e il per il gruppo. Quando viene scoperto un congegno mi- Vento di ferro, pagina 134
diminutivo “Tech”) deriva dal lemma “nanotecno- sterioso, una creatura esotica o qualche altro aspetto
logia”, fenomeno onnipresente nel Nono Mondo. A dei numenera, i Tech sono capaci di identificarlo facil- “I Ministri degli Eoni
volte le persone chiamano queste invisibili particelle mente e sanno sempre come comportarsi. Possono sanno come condizionare
numinose (naniti), che permeano ogni cosa, “tecno- trarre crypto da antichi macchinari o intuire come uti- i pensieri della gente
solo con l’uso di parole
spiriti”. Il vento di ferro ne è una devastante manife- lizzare gli artefatti del passato. Molti di loro sono an-
e immagini. Tutto quel
stazione atmosferica: si muove nell’aria, tra le nubi, che eruditi geologi, botanici, medici e così via. che dicono, fanno o
e può dimostrarsi più letale di qualsiasi tempesta I Tech e i numenera: Tutti i Tech conoscono ab- addirittura indossano è
convenzionale. I naniti sono ovunque. bastanza bene la tecnologia numenera, essa è il frutto di attenta analisi.”
I poteri dei Tech vengono classificati come esote- loro pane quotidiano. Quando un gruppo scopre un —Narada Trome,
rismi, ma qualcuno preferisce chiamarli incantesimi, veicolo in disuso, un automa disattivato o un’antica anti-patriarcato
malie o fatture. I Tech conoscono molti congegni e, a macchina, è il Tech a farsi avanti con la soluzione più
volte, le loro abilità sono semplicemente il frutto di tale
sapere. Le fonti dei loro esoterismi restano moltepli-
ci. Di solito i Tech sono intelligenti, istruiti e intuitivi,
dedicano l’esistenza allo studio dei numenera e delle
conoscenze occulte, piuttosto che al perfezionamento
del corpo: ciò li rende dei veri esperti quando si tratta
di avere a che fare con le antiche reliquie.
I Tech nella società: La gente comune ha paura
dei Tech o li guarda con sospetto. Un bruto arma-
to di ascia può intimorire chiunque, ma quando il
pericolo giunge da qualcuno che governa poteri
invisibili, definiti come magia in mancanza di un
termine migliore, il timore diventa piuttosto terro-
re dell’ignoto. Le strane abilità di un Tech lasciano
sgomente anche le anime più ardite, a meno che
non abbiano una certa dimestichezza con i nume-
nera. Non tutti ovviamente mantengono questo
atteggiamento di fronte ai Tech. Esistono individui
e creature dotati di capacità molto al di là dell’or-
dinaria comprensione, che perfino i Tech farebbero
fatica a capire e che, forse, anche loro avrebbero
paura di affrontare.
Come i maghi delle leggende, alcuni Tech trascor-
rono esistenze isolate, immersi nello studio e nei
loro incomprensibili esperimenti; altri si riuniscono
fondando scuole per tramandare a quelli con il giu-
sto potenziale il loro sapere. I Tech apprezzano la
compagnia di persone che condividono i loro stessi
interessi, ma non tutti sono dei topi di biblioteca, uno
stereotipo imposto dalla società.
A volte le persone considerano i Tech come aral-
di di numi, demoni o spiriti; non è una sorpresa visto
quel che possono fare. Alcuni di loro si sono perfi-
no convinti di esserlo: si fanno chiamare sacerdoti o
sciamani, e officiano i loro esoterismi come fossero
rituali, preghiere e invocazioni. Alcuni tra quelli che
scelgono questo approccio si radunano in templi, altri

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LEGAMI DEI TECH
Tirare un d20 o scegliere direttamente una voce dalla tabella sottostante, per stabilire un evento specifico avvenuto nel passato del Tech,
che gli fornisce un legame attuale col resto del mondo. È possibile ovviamente anche creare nuovi eventi.

TIRO LEGAME
1 Il Tech è stato apprendista di un rispettato e temuto tecnomante, che ha lasciato su di lui la sua impronta.
2 Il Tech ha studiato e ha ottenuto il suo titolo in una scuola dalla reputazione sinistra, con insegnanti severi e tenebrosi.
3 Il Tech ha imparato la tecnomanzia (o ottenuto le sue modifiche meccaniche) nel tempio di un’oscura divinità.
I sacerdoti, sebbene pochi, rispettavano e ammiravano il suo talento e il suo potenziale.
4 Durante un viaggio da solo il Tech ha salvato la vita a un potente selvaggio subumano e questi, anche se si è rifiutato di accom-
pagnarlo, è ora in debito con lui.
5 La madre del personaggio era una potente Tech e, in vita, ha aiutato molte persone della zona. Queste si sono prese cura del
Tech e ora si aspettano molto da lui.
6 Il Tech è in debito con alcune persone in città e non ha i fondi necessari per pagarle.
7 Gli studi iniziali del Tech, con un insegnante, non hanno dato i risultati sperati e ora il personaggio ha deciso di continuare da
solo.
8 Il Tech ha appreso le sue capacità più in fretta di quanto i suoi insegnanti abbiano mai visto fare ad altri. I suoi maestri ora lo
osservano con molta attenzione.
9 Il Tech ha ucciso un noto criminale per difendersi, guadagnando il rispetto di molti e l’inimicizia di pochi altri (individui perico-
losi).
10 Il Tech è stato addestrato come Glaive, ma le sue capacità con i numenera e altri campi del sapere lo hanno portato a scegliere un
diverso cammino. I suoi vecchi compagni lo rispettano, ma non comprendono le sue motivazioni.
11 Mentre studiava per diventare un Tech il personaggio ha lavorato come assistente per una tessitrice, facendo amicizia con la
proprietaria e la sua clientela.
12 La famiglia del Tech possiede una grande azienda vinicola, nota a tutti per i nettari squisiti che produce e l’onestà negli affari.
13 Il Tech si è addestrato per qualche tempo con dei Ministri degli Eoni, che ancora oggi lo trattano con gentilezza.
14 Il Tech ha curato i giardini del palazzo di un’influente nobildonna, che non si ricorda di lui nonostante abbia stretto amicizia con
la sua giovane figlia.
15 Un vecchio esperimento del Tech è andato storto. Le persone della zona se ne ricordano e considerano il Tech un folle perico-
loso.
16 Il Tech proviene da una landa distante dove è ben conosciuto e rispettato. Altrove invece le persone lo trattano con sospetto.
17 Le persone che il Tech incontra sembrano infastidite dalla strana voglia che ha sul viso.
18 Il miglior amico del personaggio è un Tech, con cui condivide scoperte e segreti.
19 Il Tech conosce molto bene un mercante locale che, per via del suo lavoro, gli offre sconti e gli riserva trattamenti speciali.
20 Il Tech è membro di un club esclusivo che si riunisce mensilmente per bere e conversare.

adatta. Ai loro occhi tutti i congegni numenera sono sario selezionare una delle tre opzioni descritte di
affascinanti, siano armi a distanza o apparecchi pro- seguito, come fonte dei suoi poteri. La scelta rappre-
tettivi, dispositivi che influenzano il magnetismo, cre- senterà il percorso seguito fino a quel momento dal
Nordarvar è il famigerato ano campi di forza, riplasmano la carne, guariscono personaggio e fornirà un’idea generale sul modo in
tech che per primo le ferite, creano o distruggono la materia, artefatti cui lo stesso migliora.
sviluppò l’ormai diffuso oppure crypto. Il GM può prendere spunto da queste informazio-
esoterismo Spinta.
Avanzamento dei Tech: All’aumentare dell’espe- ni per creare avventure e scenari incentrati sul Tech,
Lo usò per gettare
dalla sua stessa torre rienza i Tech imparano nuovi strabilianti esoterismi. contribuendo in questo modo al suo sviluppo.
il Duca Guchian, Agli inizi della loro carriera si limitano a generare scu-
ponendo così fine alla di e lampi di energia, ma col crescere dei loro poteri, CONOSCENZE PRECLUSE
Guerra dei Tre Gigli. arrivano a volare, disintegrare la materia, teletraspor- Il Tech comprende i numenera meglio di chiunque
tarsi e controllare il tempo atmosferico. altro: sa che non si tratta solo di vecchi congegni ab-
bandonati tra rovine dimenticate. I numenera si trova-
RETAGGI DEI TECH no ovunque, oltre la mera percezione umana. Sa che
I Tech sembreranno anche degli incantatori, ma la le microscopiche e onnipresenti macchine chiamate
loro non è magia: l’origine delle energie che manipo- naniti attendono solo di essere attivate da qualcuno
lano è ben più strana. che sappia come fare. È conscio dei satelliti in orbita
Al momento della creazione di un Tech è neces- e delle informazioni che racchiudono. Avendo studia-

46
TIPO DEL PERSONAGGIO

to a lungo e alacremente sa come attingere a questo terfaccia biomeccanica. I lampi di forza con cui si di-
immenso potere, come far funzionare certi congegni fende scaturiscono da congegni impiantati nelle mani
perché producano esattamente gli effetti desiderati, e nelle dita, il collegamento alla data-sfera avviene
almeno in parte o per un periodo di tempo limitato. tramite una porta innestata alla base della nuca. Ov-
Queste nozioni prendono il nome di esoterismi. Gra- viamente, per diventare un Tech a tutti gli effetti, il
zie ai minuscoli congegni che ha con sé, amuleti ma- personaggio si è dovuto sottoporre (volontariamente
gici agli occhi dei creduloni, è in grado di “evocare” o meno) a delicati interventi chirurgici e procedure
l’energia, manipolando l’ambiente e controllando le che lo hanno trasformato per sempre. Alcuni potreb-
macchine grazie a una speciale connessione con la bero deriderlo o denigrarlo, convincendolo a nascon-
data-sfera e le sue trasmissioni. dere i suoi innesti in qualche maniera. Data-sfera, pagina 339
Avanzamento: Il personaggio deve costantemente Avanzamento: Per ottenere nuove capacità e abilità
approfondire gli studi sul sapere numenera, che è vasto, il Tech non deve far altro che innestare nuovo hardware
troppo perché possa sperare di dominarlo anche solo in nel suo corpo. L’addestramento rimane importante, ma i
parte. Ciò non significa che questa sapienza non meriti trattamenti sono il modo migliore con cui acquisire nuovi
di essere compresa e analizzata. Maggiori segreti e in- poteri. La crescita delle caratteristiche si traduce in mo-
formazioni significano maggior potere. A un certo punto difiche sempre nuove agli impianti, e l’uso di un potere
della sua carriera il Tech potrebbe dover cercare un inse- fino a quel momento sconosciuto è frutto di un’ulteriore
gnante o consultare fonti ulteriori: ci sono così tante do- inoculazione tecnologica.
mande e così poche risposte. Quando le sue caratteristi-
che migliorano, o apprende nuove capacità, è perché ha INTROMISSIONE DEL TECH
trovato un nuovo modo per sfruttare i segreti del mondo; Il giocatore di un Tech può spendere 1 PE per usare una
quando ottiene un nuovo esoterismo è il risultato di ore delle seguenti intromissioni del giocatore, ammesso Intromissione del
di studio e sperimentazione. che la situazione sia appropriata e il GM la approvi. giocatore, pagina 30
Glimmer appropriato: Un “glimmer”, o barlume,
PSICHISMO fornisce al Tech la risposta a una domanda, oppure
Il Tech sa che il mondo è popolato dalle antiche mac- gli suggerisce cosa fare in merito a una questione ur-
chine e dalle loro creazioni. Alcune di esse sono visi- gente o a un ostacolo che sta fronteggiando. “Quando si installa un
bili, altre (la maggior parte) no. Non è solo la ricerca o Intuizione conveniente: Un'intuizione concede al generatore oscillante su un
l’addestramento che permettono al Tech di compiere Tech una risposta chiara o suggerisce il corso di un'a- condensatore di curvatura
instabile, si deve essere certi
prodigi: egli ha un talento psichico latente, che lo fa zione riguardo una domanda urgente, un problema o
di polarizzare correttamente
interagire con le macchine per produrre svariati ef- un ostacolo che sta affrontando. le estremità, per evitare
fetti; alcune di queste macchine sono nascoste nel Inspiegabile riattivazione: Un congegno disatti- che le energie defluiscano…
suo corpo, altre infuse nell’ambiente stesso del Nono vato, rovinato o creduto rotto si riaccende attivando dritte nel proprio cervello.”
Mondo. Non è il Tech a evocare direttamente ener- temporaneamente le sue funzioni in modo utile ad —Sir Arthour
gie o distorcere la materia quindi, ma le minuscole una situazione. Ciò è sufficiente per far guadagnare al
nano-macchine al suo servizio. Tutto ciò può essere Tech un po' di tempo e trovare una soluzione miglio-
un dono naturale o il risultato dell’esposizione a un re, alleviare una complicazione che interferiva con le
qualche tipo di tecnologia, la fusione tra biologico e sue capacità o permettergli un utilizzo ulteriore di un
meccanico, il progetto di un geniale artefice che ha crypto o di un artefatto esaurito.
manipolato la linea genetica del Tech in epoche an-
tecedenti, o una mutazione del tutto casuale. In ogni RISERVE DI CARATTERISTICA
caso il Tech è la perfetta sintesi tra essere umano e DEL TECH
macchina. CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
Avanzamento: Comprendere appieno la propria na-
Vigore 7
tura richiede tempo e dedizione. Oltre a cercare l’aiuto
di altri che potrebbero saperne di più, il personaggio avrà Prontezza 9
bisogno di farmaci, congegni particolari e stimoli esterni. Intelletto 12
Ogni nuova capacità ed esoterismo è frutto della sco- Un Tech ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
perta di una nuova dote psichica o di nuove applicazioni scelta fra le Riserve di caratteristica.
delle macchine.
RANGHI DEI TECH
PORTE E SPINOTTI
La connessione tra il Tech e le macchine non è un mi- TECH DI PRIMO RANGO
stero: egli stesso è in parte artificiale. Il suo sistema Un Tech di primo rango dispone delle seguenti capacità:
nervoso è una rete di circuiti e il suo corpo un alloggio Tenacia: La Tenacia del Tech è pari a 1.
vivente per i componenti tecnologici che gli fornisco- Genio: Il Tech inizia il gioco con Attitudine all’In-
no strabilianti capacità. Gli effetti che produce e la telletto pari a 1, e Attitudini al Vigore e alla Prontezza
manipolazione dei naniti sono il risultato di questa in- pari a 0.

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Esperto nell’uso dei crypto: Il Tech può portare di scarsa intelligenza, ma le analisi, come le prime
con sé un massimo di tre crypto alla volta. impressioni, possono essere fuorvianti. Molti ma-
Armi: Il Tech può usare armi leggere senza pena- teriali e campi di energia prevengono e ostacolano
Inabilità, pagina 101 lità. Ha inabilità con le armi medie e pesanti, e gli at- Analisi. Azione.
tacchi con esse sono complicati. • Assalto (1 punto Intelletto): È un attacco, a scel-
Comprendere Abilità: Il Tech è addestrato a comprendere nume- ta del Tech, di tipo fisico o mentale. In ogni caso
numenera, pagina 27 nera. il Tech deve essere in grado di vedere il bersaglio.
Equipaggiamento iniziale: Il Tech inizia il gioco Se l’attacco è fisico il Tech emette un vero e pro-
con il vestiario, un’arma, un libro sui numenera, tre prio “raggio di forza” a distanza breve, che inflig-
crypto (a scelta del GM), un arcano (a scelta del GM) ge 4 danni. Se l’attacco invece è mentale (di solito
L'equipaggiamento e 4 shint (monete). Prima di selezionare armi, arma- chiamato “lacerazione mentale”) il Tech concen-
iniziale del personaggio è tura e altro equipaggiamento, è preferibile che il Tech tra le sue energie psichiche per ferire l’intelletto
importante quanto le sue scelga i suoi esoterismi, il descrittore e il focus. di un’altra creatura a distanza breve, infliggendo-
abilità iniziali. Scoprite di
Crypto e Arcano iniziali suggeriti: Il GM può for- le 2 danni all’Intelletto (che ignorano l’Armatura).
più su ciò che porta e sul
suo utilizzo nel Capitolo nire al Tech dei crypto e un arcano per iniziare il gioco, Alcune creature prive di mente (come gli automi)
7: Equipaggiamento o il giocatore inizia con i seguenti. potrebbero essere immuni alla lacerazione men-
(pagina 93). • Crypto: spray abolitore di gravità, impianto di te- tale. Azione.
lepatia, teletrasportatore • Scudo: Il Tech ha costantemente uno scudo
Armatura, pagina 109 • Arcano: Giara di metallo che mantiene costante di energia inerziale intorno a sé, che lo aiuta a
la temperatura di un liquido all'interno. deflettere gli attacchi. Ottiene +1 all’Armatura.
Spray abolitore di Esoterismi: Il Tech può usare il potere dei nume- Facoltà.
gravità, pagina 280 nera per dominare il mondo intorno a sé. Simili agli • Spinta (2 punti Intelletto): Il Tech spinge una
incantesimi dei leggendari maghi, nome con cui sono creatura o un oggetto, al massimo di una distanza
Impianto di telepatia, conosciute ai più, queste manifestazioni di sapienza ravvicinata, verso una direzione a scelta. Il Tech
pagina 275 prendono il nome di esoterismi. deve essere in grado di vedere il bersaglio, di ta-
La maggior parte degli esoterismi deve essere atti- glia uguale o inferiore alla sua. Il bersaglio deve
Teletrasportatore, vata, ciò richiede almeno una mano libera e la spesa di trovarsi a distanza breve e non essere aggrappato
pagina 281 1 o più punti Intelletto. Se un esoterismo non richiede a nulla. La spinta è rapida e troppo grossolana per
costi di attivazione esso funziona di continuo e non essere controllata. Non si può quindi, per esem-
Arcano, pagina 298 deve essere attivato. Alcuni esoterismi hanno una du- pio, tirare una leva o chiudere una porta grazie a
rata specifica, ma possono sempre essere interrotti da questo esoterismo. Azione.
colui che li ha attivati. • Trucchi magici (1 punto Intelletto): Il Tech può
Il Tech seleziona due dei seguenti esoterismi. Non compiere manipolazioni minori come cambiare
è possibile scegliere lo stesso esoterismo due o più temporaneamente il colore o l’aspetto di un pic-
volte, a meno che la sua descrizione non lo consenta colo oggetto, farlo fluttuare in aria, pulire un’area
esplicitamente. di esigue dimensioni, riparare un oggetto rotto,
• Analisi (2 punti Intelletto): Il Tech scansiona preparare (non creare) del cibo e così via. Non è
un’area cubica di 3 metri, entro una distanza bre- possibile usare Trucchi magici per danneggiare
ve, compresi tutti gli oggetti e le creature che si una creatura o un oggetto. Azione.
trovano al suo interno. Analizzare una creatura o
Livello, pagina 101 un oggetto rivela sempre il suo livello (una misura TECH DI SECONDO RANGO
di quanto sia potente, pericoloso o complesso). Il Un Tech di secondo rango dispone delle seguenti
Tech può inoltre apprendere cose pertinenti alla capacità:
materia e all’energia presenti nell’area, a discrezio- Esoterismi: Il Tech aggiunge uno dei seguenti eso-
ne del GM. Potrebbe per esempio venire a sapere terismi (o uno di rango inferiore) al suo repertorio.
che una scatola di legno contiene un dispositivo di Inoltre può sostituire uno dei suoi esoterismi del pri-
metallo e synth, o che un cilindro di vetro è pieno mo rango con un altro (sempre del primo rango).
di gas velenoso, e che le sue appendici metalliche • Adattamento (2 o + punti Intelletto): Il Tech si
sono elettrificate da un circuito collegato al pavi- adatta a un ambiente ostile per 28 ore. Può re-
mento. Potrebbe sapere che la creatura che si tro- spirare in tutta sicurezza, evitare che la tempe-
va di fronte a lui è un mammifero con un cervello ratura lo uccida (sebbene lo possa debilitare o
dalle dimensioni ristrette, ma l’esoterismo non gli mettere estremamente a disagio), che la gravità
fornirebbe in ogni caso un’interpretazione di que- lo danneggi (potrebbe comunque intralciare il
sti dati. Non potrebbe dunque sapere a cosa serva suo movimento) e così via. In ambienti partico-
esattamente il cilindro di vetro dell’esempio prece- larmente ostili, il GM potrebbe incrementare il
dente, o che camminando sul pavimento verrebbe costo di attivazione di questo esoterismo, fino
rilasciato il gas nocivo. Nell’esempio della creatura, a un massimo di 10 punti Intelletto. Come linea
per finire, potrebbe sospettare che essa è dotata guida il costo di attivazione di Adattamento do-

48
TIPO DEL PERSONAGGIO

vrebbe essere uguale al danno che il personaggio Esoterismi: Il Tech aggiunge uno dei seguenti eso-
subirebbe in un round a causa delle condizioni terismi (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. “Gli esseri umani hanno
avverse. Per esempio, se entrasse in un ambiente Inoltre può sostituire uno dei suoi esoterismi di rango vissuto sulla Terra milioni
che infligge normalmente 6 danni per round, usa- inferiore con un altro (dello stesso rango). di anni fa, periodo in cui
una, se non molte delle
re Adattamento dovrebbe costare al Tech 6 punti • Barriera (3 o + punti Intelletto): Il Tech crea una
loro civiltà sono sorte e
Intelletto. Il Tech può proteggere altre creature ol- barriera stazionaria di energia opaca a distanza cadute. Ma per un lasso di
tre a sé, ma ogni creatura aggiuntiva implica per ravvicinata. La barriera è di 3 m per 3 m e il suo tempo consistente non vi
lui una spesa aggiuntiva in punti Intelletto pari a spessore è trascurabile. È un ostacolo di livello 2 furono uomini sul pianeta.
quella per proteggere se stesso. Continuando l’e- che dura dieci minuti. Può essere posta ovunque Come è possibile?
sempio di prima, proteggere due persone in più vi sia spazio a sufficienza, appoggiata su un og- Dov’erano finiti?”
-Visixtru, filosofo varjellen
avrebbe un costo aggiuntivo di 12 punti Intelletto. getto solido (come il terreno) o fluttuante in aria.
Questo esoterismo non offre alcuna protezione Ogni livello di Tenacia applicato irrobustisce la
contro minacce istantanee come attacchi sferrati barriera aumentando di 1 il suo livello. Applican-
con armi o esplosioni di fuoco improvvise. Azione do due livelli di Tenacia, per esempio, il Tech può
per iniziare. creare una barriera di livello 4. Azione.
• Lampo (4 punti Intelletto): Il Tech crea un’esplo- • Contromisure (4 punti Intelletto): Il Tech inter-
sione di energia in un punto qualsiasi a distanza rompe immediatamente un effetto numenera in
breve, colpendo tutto ciò che si trova a distanza corso (come quello prodotto da un esoterismo),
ravvicinata da quel punto. Il Tech dev’essere in a distanza ravvicinata. In alternativa il Tech può
grado di vedere l’esatta origine dell’esplosio-
ne. Il lampo infligge 2 danni a creature e oggetti
nell’area. Essendo un attacco ad area, applicare
la Tenacia per incrementare il danno inflitto fun-
ziona diversamente: se il Tech applica un livello
di Tenacia incrementa di 2 i danni inflitti a tutti
i bersagli nell’area e, anche se l’attacco fallisce,
essi subiscono comunque 1 danno. Azione.
• Lettura della mente (4 punti Intelletto): Il
Tech può leggere i pensieri superficiali di
una creatura a distanza breve, anche se
essa non è consenziente. Il Tech de-
v’essere in grado di vedere il bersaglio.
Una volta che ha stabilito la connes-
sione può leggere i pensieri del bersa-
glio al massimo per un minuto. Se il Tech o
il bersaglio escono dalla portata, la connessione
viene interrotta. Azione per iniziare.
• Levitazione (2 punti Intelletto): Il Tech fluttua
lentamente nell’aria. Se si concentra può con-
trollare il movimento per rimanere stazionario o
fluttuare fino a una distanza breve come propria
azione, altrimenti si sposta con il vento o tramite
eventuali spinte acquisite. L’effetto dura dieci mi-
nuti. Azione per iniziare.
• Stasi (3 punti Intelletto): Il Tech imprigiona un
nemico di taglia pari o inferiore alla sua in una
bolla di energia scintillante, impedendogli di muo-
versi o agire per un minuto come fosse ibernato.
Il Tech dev’essere in grado di vedere il bersaglio,
che deve trovarsi a distanza breve. Fintanto che è
in stasi il bersaglio è immune ai danni e agli effet-
ti, e non può essere spostato. Azione.

TECH DI TERZO RANGO


Un Tech di terzo rango dispone delle seguenti capa-
cità:
Adepto nell’uso dei crypto: Il Tech può portare
con sé un massimo di quattro crypto alla volta.

49
usare questo esoterismo come azione difensiva, mente di un bersaglio di livello 5 (tre livelli sopra la
per negare un esoterismo diretto contro di lui o norma consentita) un Tech deve dunque applicare
per sopprimere l’effetto di un congegno nume- tre livelli di Tenacia. I Tech più accorti usano la capa-
nera, o un congegno numenera stesso, per 1d6 di cità Analisi per individuare il livello di una creatura,
round. Il Tech deve toccare l’effetto, o il congegno, prima di cercare di controllarne la mente. Quando
per sopprimerlo. Azione. l’esoterismo termina la creatura non ricorda di es-
• Occhio telescopico: Il Tech è addestrato negli at- sere stata controllata e dimentica tutto ciò che ha
tacchi a distanza fisici che derivino da un esoteri- fatto quando era sotto il controllo del Tech. Azione
smo o da un congegno numenera. Per esempio è per iniziare.
addestrato negli attacchi sferrati con l’esoterismo • Distruzione (6 punti Intelletto): Il Tech accumula
Assalto, se di tipo fisico, ma non in quelli sferrati energia distruttiva sulla punta delle dita e la sca-
con lacerazione mentale. Facoltà. rica toccando un bersaglio. Se questo è un PNG
• Protezione dall’energia (3 o + punti Intelletto): o una creatura di livello 3 o inferiore muore sul
Il Tech sceglie un tipo di energia che abbia già colpo. Se il bersaglio è un PG di qualsiasi rango, il
sperimentato (calore, elettricità, suono, ecc.). personaggio passa al livello inferiore sulla traccia
Per dieci minuti ottiene +10 all’Armatura contro del danno. Azione.
Assalto, pagina 48 i danni del tipo di energia scelto. In alternativa il • Invisibilità (4 punti Intelletto): Il Tech diventa invisibi-
Tech ottiene per 28 ore +1 all’Armatura contro i le per dieci minuti. Finché resta invisibile è specializ-
Analisi, pagina 48 danni del tipo di energia scelto. Il Tech deve avere zato nella furtività e nei compiti difensivi di Prontezza.
familiarità col tipo di energia scelto; se, per esem- L’effetto termina se il Tech fa qualcosa per rivelare la
Traccia del danno, pio, non ha mai sperimentato gli effetti di un’e- sua presenza o posizione, come attaccare, usare un
pagina 110 nergia extra-dimensionale, non potrà usare que- esoterismo o una capacità, muovere un oggetto gran-
sto esoterismo per proteggersi da essa. Anziché de e così via. Se ciò avviene il Tech può guadagnare di
applicare la Tenacia per diminuire la difficoltà di nuovo i benefici dell’invisibilità impiegando un’azione
questo esoterismo, il Tech può applicarla per pro- per tentare di celare la sua posizione. Azione per ini-
teggere più bersagli. Ogni livello di Tenacia appli- ziare o iniziare di nuovo.
cato in tal senso permette al Tech di proteggere • Rigenerazione (6 punti Intelletto): Il Tech rigene-
due bersagli aggiuntivi. Deve comunque essere in ra le Riserve di Vigore e Prontezza di un bersaglio
grado di toccare i bersagli aggiuntivi per poterli Questo avviene in uno dei modi seguenti: entram-
proteggere. Azione per iniziare. be riacquistano 6 punti o, una delle due, ne riacqui-
• Sensore (4 punti Intelletto): Il Tech crea un sen- sta 12. Il Tech deve decidere quando esegue questo
sore immobile e invisibile che dura 28 ore, in un esoterismo. I punti vengono rigenerati al ritmo di 1
punto qualsiasi a distanza ravvicinata. Per tutta ogni round. Il Tech deve mantenere il contatto con
la durata di questo esoterismo il Tech, concen- il bersaglio per tutto il tempo. In nessun caso, tra-
trandosi, può vedere, sentire e avvertire odori mite questo esoterismo, è possibile per un bersa-
attraverso il sensore, a prescindere da quanto si glio superare il massimo dei punti posseduti nelle
sia allontanato da esso. Il sensore non concede proprie Riserve di caratteristica. Azione.
al Tech capacità sensoriali oltre la norma. Azione • Riplasmare (5 punti Intelletto): Il Tech riplasma la
per creare; azione per usare il sensore. materia a distanza breve, in un’area non più ampia
di un cubo di 1,5 m. Con l’impiego di una sola azio-
TECH DI QUARTO RANGO ne per riplasmare la materia, i mutamenti ottenuti
Un Tech di quarto rango dispone delle seguenti ca- dal Tech sono piuttosto rozzi. Se questi impiega
pacità: almeno dieci minuti ed effettua con successo un
Esoterismi: Il Tech aggiunge uno dei seguenti esote- tiro su un’azione di costruzione appropriata (com-
rismi (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. Inoltre plicata date le circostanze), può invece ottenere
può sostituire uno dei suoi esoterismi di rango inferiore risultati più complessi. Non è possibile cambiare
con un altro (dello stesso rango). la natura del materiale influenzato, solo la sua for-
• Controllo mentale (6 o + punti Intelletto): Il Tech ma. È possibile ricavare un’apertura all’interno di
può controllare le azioni di un’altra creatura toccata un muro, o del pavimento, oppure chiuderne una
per dieci minuti. Il bersaglio dev’essere di livello 2 o esistente; trarre una spada da un grosso pezzo di
inferiore. Una volta che il Tech ha stabilito il controllo, ferro, riparare o rompere una sedia. Usi molteplici
mantiene un contatto mentale col bersaglio e perce- di questo esoterismo possono portare ad altera-
pisce attraverso i suoi sensi. Il Tech può permettere zioni maggiori, come la creazione di un ponte, un
che il bersaglio agisca liberamente oppure controllar- muro o una struttura complessa. Azione.
lo, decidendo in base alle singole circostanze. Anzi-
ché applicare la Tenacia per diminuire la difficoltà TECH DI QUINTO RANGO
dell’azione, il Tech può incrementare il livello mas- Un Tech di quinto rango dispone delle seguenti ca-
simo del bersaglio da controllare. Per controllare la pacità:

50
TIPO DEL PERSONAGGIO

Maestro nell’uso dei crypto: Il Tech può portare livello di Tenacia applicato in tal senso consente
con sé un massimo di cinque crypto alla volta. al Tech di portare con sé tre bersagli aggiuntivi,
Esoterismi: Il Tech aggiunge uno dei seguenti eso- che deve in ogni caso poter toccare. Azione. In tutto il Nono Mondo
terismi (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. la gente riferisce di
Inoltre può sostituire uno dei suoi esoterismi di rango TECH DI SESTO RANGO avvistamenti luminosi
casuali, immagini
inferiore con un altro (dello stesso rango). Un Tech di sesto rango dispone delle seguenti capa-
e informazioni che
• Assorbire energia (7 punti Intelletto): Il Tech cità: sembrano provenire dal
può assorbire l’energia di un oggetto. Se questo Esoterismi: Il Tech aggiunge uno dei seguenti nulla. Questi flussi inattesi
è un crypto ciò lo rende inutilizzabile, se è un esoterismi (o uno di rango inferiore) al suo reper- di dati, spesso senza
artefatto invece, va effettuato un tiro per il suo torio. Inoltre può sostituire uno dei suoi esoterismi alcun senso apparente,
deterioramento. Se il Tech tocca un altro tipo di di rango inferiore con un altro (dello stesso rango). raramente di qualche
utilità, sono per lo più
macchina o congegno è il GM a determinare in • Controllare il tempo atmosferico (10 punti Intel- fenomeni inquietanti.
che misura la sua energia venga assorbita. In ogni letto): Il Tech può cambiare il tempo atmosferi- Alcuni parlano di visioni,
caso l’energia assorbita dall’oggetto toccato fa re- co della regione in cui si trova. Se viene usato al i tech e gli altri esperti di
cuperare al Tech 10 punti Intelletto. Se ciò porta chiuso questo esoterismo produce cambiamenti numenera considerano
la sua Riserva di Intelletto oltre il suo massimo minori come foschia, lievi alterazioni della tempe- invece i “barlumi” come
malfunzionamenti della
valore, i punti in eccedenza vanno persi e il Tech ratura e così via. All’aperto può generare pioggia,
data-sfera che permea
deve effettuare un’azione difensiva di Vigore. nebbia, neve, vento o qualsiasi altro fenomeno at- ancora il mondo.
La difficoltà è pari al numero dei punti assorbiti mosferico normale (non estremo). I cambiamenti
in eccedenza. Se fallisce il Tech subisce 5 danni hanno una durata naturale, quindi una tempesta
ed è incapace di agire per un round. Il Tech può dura circa un’ora, una nevicata qualche ora (o
usare questo esoterismo come azione difensiva, pochi minuti, se fuori stagione). Per i primi die-
per negare un esoterismo diretto contro di lui e ci minuti dopo l’attivazione di questo esoterismo
assorbirne l’energia proprio come se fosse un di- il Tech può dar luogo a effetti più estremi e spe-
spositivo. Azione. cifici come fulmini, grandinate, trombe d’aria e "Un tempo accumulavo
• Polvere alla polvere (7 punti Intelletto): Il Tech tormente. Questi fenomeni si ripercuotono entro i crypto, ma non volevo
disintegra un oggetto non vivente più piccolo di 300 m dal luogo in cui si trova il Tech, che deve usarli se non ne avevo
assolutamente bisogno.
lui, e il cui livello sia pari o inferiore al suo rango. concentrarsi nel suo turno per crearli o mantener-
Ora so che i tesori
Il Tech deve toccare l’oggetto per poterlo disinte- li un altro round. I fenomeni estremi infliggono 6 numenera sono tutti
grare. Se il GM lo ritiene appropriato alle circo- danni ogni round. Azione. intorno a noi e sarò
stanze il Tech può disintegrare l’oggetto solo in sempre in grado di trovare
parte (in ogni caso una parte più piccola del Tech di più quando ne avrò
bisogno. Le vecchie rovine
quanto a volume). Azione.
sono disseminate delle
• Sensi rivelatori: Il Tech riesce a vedere nell’oscu- ossa di esploratori che
rità più totale fino a 15 m come in condizioni di non hanno usato i crypto
illuminazione fioca. Riconosce istantaneamente che stavano cercando di
per ciò che sono ologrammi, camuffamenti, illu- conservare".
sioni ottiche, imitazioni sonore e trucchi analoghi ~ Yaim Tre-Shint
(che mirino a ingannare i sensi). Facoltà.
• Sondare l’ignoto (6 punti Intelletto): Attingendo
alla data-sfera il Tech può chiedere al GM di ri- Data-sfera, pagina 339
spondere a una singola domanda di carattere ge-
nerale. Il GM assegna un livello alla domanda: più
oscura la risposta, più alta la difficoltà del tiro da
effettuare come azione. Di solito conoscenze che
possono essere ottenute semplicemente consul-
tando luoghi differenti rispetto a quello dove si
trova il Tech hanno un livello pari a 1, mentre i più
oscuri segreti del passato hanno un livello pari a
7. Non è possibile usare questo esoterismo per
ottenere risposte sul futuro. Azione.
• Teletrasporto (6 o + punti Intelletto): Il Tech tra-
sporta istantaneamente se stesso, dal luogo in cui
si trova, a uno che abbia visto o in cui sia stato,
non importa quanto lontano (purché sulla Terra o
su qualsiasi pianeta in cui si trovi il Tech). Anziché
applicare la Tenacia nei modi normali, il Tech può
applicarla per portare con sé altre persone. Ogni

51
• Muovere montagne (9 punti Intelletto): Il Tech la danza) e nei compiti difensivi di Prontezza. Silvia
produce una tremenda scarica di energia fisica inizia quindi a elaborare una storia che coinvolga
entro 75 m da lui, con la quale può spingere, fino questa spiccata e raffinata gestualità, usata dal per-
a 15 m, un quantitativo di materia fino a 10 ton- sonaggio per compiere i suoi esoterismi.
Cavalca il Fulmine, nellate. Questa forza può far collassare edifici, Come focus sceglie Cavalca il Fulmine, ottenen-
pagina 61 cambiare il corso di piccoli fiumi o dar luogo ad do la capacità Scossa, un altro potere offensivo che
altri effetti spaventosi. Azione. userà col pugnale in mischia (anche se il corpo a
• Traversare i mondi (8 o + punti Intelletto): Il corpo può essere rischioso). Ottiene anche Carica-
Tech teletrasporta immediatamente se stesso su mento: sarà utile quando troverà degli artefatti nu-
un altro pianeta, un altro piano di esistenza, di- menera. I suoi esoterismi e le capacità del focus at-
mensione o livello di realtà. Deve in ogni caso sa- tingono tutti alla Riserva di Intelletto: è un bene che
pere che la destinazione che intende raggiungere sia così alta. Anche la sua Attitudine all’Intelletto la
esista veramente. È il GM a stabilire se il Tech di- aiuterà a ridurre i costi. Per esempio usare Assalto,
spone di informazioni sufficienti per confermare a meno che non voglia applicare la Tenacia, non le
l’esistenza della destinazione e il livello di difficol- costerà punti Intelletto e le permetterà di infliggere
tà dell’azione per raggiungerla. Anziché applicare 4 danni. Stesso discorso per Scossa. Potrà usare, di
la Tenacia nei modi normali, il Tech può applicarla volta in volta, i punti risparmiati per applicare la Te-
per portare con sé altre persone. Ogni livello di nacia in altri modi, come migliorare l’accuratezza di
Tenacia applicato in tal senso consente al Tech di questi poteri.
portare con sé tre bersagli aggiuntivi, che il Tech
deve in ogni caso poter toccare. Azione.
Crypto, pagina 266 • Usurpare crypto: Il Tech sceglie un crypto che ha
con sé e che non abbia effetto istantaneo. Il Tech
distrugge quel crypto e ne ottiene egli stesso il
potere, che per lui funzionerà con-
tinuamente. Il Tech può scegliere il
crypto da usurpare quando ottiene
questa capacità oppure aspettare di
farlo in un secondo momento. Una vol-
ta usurpato il potere di un crypto però
è impossibile modificare la scelta fatta:
questo esoterismo funziona solo una volta.
Azione per iniziare.

ESEMPIO DI TECH
Silvia vuole creare un Tech cercando di ren-
derlo comunque versatile, assegna quindi
2 punti aggiuntivi a ciascuna Riserva di
caratteristica, portando il Vigore a 9, la
Prontezza a 11 e l’Intelletto a 14: il suo
personaggio è agile e scaltro. L’Attitudi-
ne all’Intelletto è pari a 1 mentre quelle
al Vigore e alla Prontezza sono pari a 0.
La sua Tenacia, essendo di primo rango,
è pari a 1. È addestrato a comprendere
numenera. Come esoterismi iniziali opta
per Assalto e Scudo, così da poter dire
la sua in combattimento. Può portare tre
crypto ma il GM gliene assegna due: un
piccolo congegno di teletrasporto a distan-
za breve, l’altro un dispositivo che esplode
come una bomba incendiaria. Il personaggio
sarà armato con un pugnale, un’arma leggera.
Aggraziato, pagina 54 A Silvia piace Aggraziato come descrittore,
perché aggiunge altri 2 punti alla Riserva di Pron-
tezza elevandola a 13. Rende anche addestrato il
personaggio nei compiti di equilibrio, nei movimenti
ponderati, nelle espressioni artistiche fisiche (come

52
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 5

DESCRITTORE DEL
PERSONAGGIO

I
l descrittore definisce il personaggio e contraddi-
stingue tutto ciò che fa. C’è un’enorme differenza DESCRITTORI
tra un Glaive Affascinante e un Glaive Aggraziato. Affascinante Istruito
Il descrittore influenza il modo in cui il personaggio Aggraziato Mistico/Meccanico
compie ogni azione, lo colloca in una situazione ini- Astuto Rapido
ziale di gioco (la prima avventura, che dà inizio alla Forte Risoluto
campagna) e fornisce anche spunti sui suoi obiettivi. Furtivo Robusto
È l’aggettivo nella frase: “Sono un sostantivo ag- Intelligente Selvaggio
gettivo che verbo.”
I descrittori offrono al personaggio, solo al
momento della sua creazione, abilità e capacità gnifica necessariamente che sia anche una persona
aggiuntive, o modifiche alle sue Riserve di carat- studiosa o volitiva.
teristica. Non tutte le modifiche introdotte dal Un personaggio Affascinante ottiene i seguenti
descrittore sono positive, alcune di esse conferi- tratti:
scono anche delle inabilità, azioni che al perso- Piacevole: +2 alla Riserva di Intelletto. Riserva di Intelletto.,
naggio con quel descrittore risultano più difficili Abilità: Il personaggio è addestrato nelle intera- pagina 22
da compiere. È possibile considerare le inabilità zioni sociali piacevoli o costruttive.
come a delle abilità negative. Anziché diminuire Abilità: Il personaggio è addestrato all’uso di eso- Esoterismi, pagina 48
di un grado la difficoltà di un’azione infatti, la au- terismi o capacità speciali d’influenza mentale.
mentano di uno. L’inabilità e l’addestramento in Contatti: Il personaggio vanta un contatto impor-
uno stesso compito si compensano fra loro, an- tante e autorevole, un nobile minore, il capitano del-
nullando ogni modifica. la guardia cittadina, un Ministro degli Eoni o il capo Ministro degli Eoni,
Ciò che un personaggio non sa fare lo rappresenta di una banda di ladri ben assortita. pagina 259
bene almeno quanto ciò in cui eccelle. Inabilità: Il personaggio non è particolarmente
I descrittori offrono pure dei suggerimenti su abile negli studi né a ricordare dettagli. Qualsiasi
come il personaggio sia rimasto coinvolto nella sua compito di conoscenza o comprensione è compli-
prima avventura con gli altri membri del gruppo. Sta cato.
a voi decidere se usare o ignorare tali spunti. Inabilità: La forza di volontà non è uno dei punti
Questa sezione espone i seguenti descrittori: Af- di forza del personaggio. Ogni tentativo di resistere
fascinante, Aggraziato, Astuto, Forte, Furtivo, Intel- agli attacchi mentali è complicato.
ligente, Istruito, Mistico/Meccanico, Rapido, Riso- Equipaggiamento aggiuntivo: Grazie al suo fa-
luto, Robusto e Selvaggio. Ciascun descrittore può scino, il personaggio è da poco riuscito a ottenere
essere scelto a prescindere dal tipo di personaggio: sconti e trattamenti di favore dai mercanti. Inizia il
Glaive, Jack o Tech. gioco con 10 shint aggiuntivi. Shint, pagina 93
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle
AFFASCINANTE seguenti opzioni come aggancio iniziale per il per-
Il personaggio è convincente e accattivante, persua- sonaggio.
de gli altri a far ciò che vuole, a parole o con il suo 1. Il personaggio ha convinto un altro PG a raccon-
ascendente, che ha qualcosa di soprannaturale. Pro- targli ciò che stava facendo.
babilmente è attraente o comunque molto carisma- 2. Il PG ha dato inizio all’avventura e coinvolto gli
tico: gli altri amano starlo ad ascoltare. Cura l’appa- altri.
renza e cerca di mantenersi sempre gradevole. Gli 3. Uno degli altri PG ha fatto un favore al personag-
amici non gli mancano di certo. La spiccata persona- gio e ora questi lo sta ripagando col suo aiuto.
lità, più che l’acume, riflette il suo elevato punteggio 4. C’è una ricompensa in ballo e il PG ne ha bi-
di Intelletto. Ha un carattere dominante, ciò non si- sogno.

53
Il descrittore definisce il personaggio: contraddistingue tutto ciò che fa.

AGGRAZIATO Equipaggiamento aggiuntivo: Qualcuno si è fi-


Il personaggio ha un innato senso dell’equilibrio, si dato del personaggio anche quando non avrebbe
Shint, pagina 93 muove e parla in modo armonioso. È veloce, leg- dovuto. Il personaggio inizia il gioco con 10 shint
giadro, flessuoso e disinvolto. Il suo corpo è fatto aggiuntivi.
apposta per la danza, un vantaggio utile anche in Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
combattimento quando si tratta di schivare i colpi. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Probabilmente il personaggio indossa degli indu- personaggio.
menti che facilitano le sue movenze eleganti e ri- 1. Il personaggio ha convinto un altro PG a raccon-
specchiano il suo stile. targli ciò che stava facendo.
Un personaggio Aggraziato ottiene i seguenti 2. Il PG si è reso conto che stava accadendo qualco-
tratti: sa d’interessante.
Riserva di Prontezza, Agile: +2 alla Riserva di Prontezza. 3. Il PG ha intuito un possibile profitto ed riuscito a
pagina 22 Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti di convincere gli altri che la sua presenza era fon-
equilibrio e di movimento cauto. damentale.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti 4. Il PG è convinto che gli altri non ce la faranno mai
relativi alle espressioni artistiche di tipo fisico. senza il suo aiuto.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
difensivi di Prontezza. FORTE
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una Il personaggio è incredibilmente prestante dal punto
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il di vista fisico. Sa sfruttare bene questo dono quando si
personaggio. tratta di usare la violenza o eseguire azioni faticose. Ha
1. Nonostante le remore iniziali, il personaggio si è una struttura solida e una muscolatura impressionante.
unito agli altri perché li ha visti in pericolo. Un personaggio Forte ottiene i seguenti tratti:
Riserva di Vigore, 2. Uno degli altri PG ha convinto il personaggio che Possente: +4 alla Riserva di Vigore.
pagina 22 entrare a far parte del gruppo sarebbe stata la Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
cosa migliore per lui. relativi a rompere oggetti inanimati.
3. Il personaggio è terrorizzato da ciò che accadreb- Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
be agli altri PG se fallissero nel loro intento. relativi a saltare.
4. C’è una ricompensa in ballo e il PG ne ha bisogno. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ini-
zia il gioco con un’arma media o pesante aggiuntiva.
ASTUTO Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
Pronto di spirito e svelto a ragionare, il personaggio delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
capisce bene la gente al punto da raggirarla con di- personaggio.
sinvoltura e, al contempo, svelarne facilmente gli in- 1. Nonostante le remore iniziali il PG si è unito agli
ganni. Vede le cose per ciò che sono, stima minacce, altri perché li ha visti in pericolo.
alleati e situazioni accuratamente. Magari sfrutta il 2. Uno degli altri PG ha convinto il personaggio che
suo aspetto, oppure è la sua acutezza a renderlo tan- entrare a far parte del gruppo sarebbe stata la
to sagace. cosa migliore per lui.
Un personaggio Astuto ottiene i seguenti tratti: 3. Il personaggio è terrorizzato da ciò che accadreb-
Riserva di Intelletto, Sveglio: +2 alla Riserva di Intelletto. be agli altri PG se fallissero nel loro intento.
pagina 22 Abilità: Il personaggio è addestrato a mentire e 4. C’è una ricompensa in ballo e il PG ne ha bisogno.
ingannare.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difen- FURTIVO
sivi per resistere agli effetti mentali. Il personaggio è agile, cauto e sfuggente. Questi ta-
Abilità: Il personaggio è addestrato a valutare lenti lo aiutano a nascondersi, intrufolarsi e lo rendo-
il pericolo, percepire menzogne, stimare il valore, no lesto di mano. Probabilmente è esile e magro. Non
l’importanza, la funzione o il potere di qualcosa o è uno scattista: la sua miglior qualità è la destrezza,
qualcuno. non la velocità.
Inabilità: Il personaggio non è particolarmente Un personaggio Furtivo ottiene i seguenti tratti:
abile negli studi e a ricordare dettagli. Tutti i compiti Agile: +2 alla Riserva di Prontezza.
relativi al sapere, alla conoscenza o alla compren- Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
sione sono complicati. relativi a furtività.

54
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti Abilità: Il personaggio è addestrato a ricordare


relativi a mentire e ingannare. e memorizzare, ma deve aver avuto un’esperienza
Abilità: Il personaggio è addestrato all’uso di eso- diretta di ciò che vuol ricordare. Potrebbe dunque Esoterismi, pagina 48
terismi o capacità speciali di illusione o inganno. rammentare più facilmente la via seguita attraver-
Inabilità: Il personaggio è furtivo, non veloce. so tunnel già percorsi, anziché le informazioni ge-
Tutti i compiti relativi al movimento (tranne quelli ografiche contenute in un libro.
di furtività) sono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personaggio.
il personaggio. 1. Uno degli altri PG ha chiesto l’opinione del per-
1. Il personaggio ha cercato di borseggiare uno sonaggio sulla missione, sapendo che il suo
degli altri PG, che lo ha scoperto e costretto a punto di vista sarebbe stato importante.
seguirlo. 2. Il PG ha intuito subito l’importanza di ciò che gli
2. Il personaggio stava pedinando uno degli altri altri intendono fare.
PG per motivi noti solo a lui. 3. Il PG è convinto che la missione lo porterà a
3. Un PNG ha pagato di nascosto il personaggio compiere sensazionali scoperte.
perché si interessasse della faccenda. 4. La presenza del PG nella missione è stata espli-
4. Il personaggio ha sentito gli altri PG discutere citamente richiesta da un collega.
della faccenda e, visto che era interessante, ha
deciso di avvicinarsi al gruppo. ISTRUITO
Il personaggio ha studiato, da solo o con l’aiuto di un
INTELLIGENTE precettore. Conosce molte cose ed è un esperto in
Il personaggio è acuto e dotato di straordinaria me- molti campi del sapere come la storia, la biologia, la
moria. Comprende con facilità concetti che per altri geografia, i numenera, la natura o qualsiasi altra area Numenera, pagina 13
restano astrusi. Ciò non significa che abbia per forza di studio. I personaggi istruiti portano con loro dei li-
ricevuto un’educazione formale. Ha appreso molto, bri da leggere nel tempo libero.
soprattutto grazie alla semplicità con cui impara e Un personaggio Istruito ottiene i seguenti tratti:
ricorda tutto. Sveglio: +2 alla Riserva di Intelletto.
Un personaggio Intelligente ottiene i seguenti Abilità: Il personaggio è addestrato in tre campi
tratti: del sapere a sua scelta.
Sveglio: +2 alla Riserva di Intelletto. Inabilità: Il personaggio è poco abituato a so-
Abilità: Il personaggio è addestrato in un cam- cializzare. I compiti per affascinare, persuadere o
po del sapere a sua scelta. relativi all'etichetta sono complicati.

55
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio sia entrato in contatto con un’antica fonte di sapere,
inizia il gioco con due libri aggiuntivi su argomenti che gli consente di percepire e influenzare i numenera
Dei tre aspetti di un a scelta. (considerati una forma di “magia” o di “tecnologia”).
personaggio il descrittore Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una I personaggi mistici indossano monili elaborati, anelli,
è quello che può essere delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per amuleti, o sfoggiano tatuaggi e segni che mostrano le
più facilmente cambiato
il personaggio. loro preferenze. Quelli meccanici invece portano sva-
senza minare la coerenza
tecnica e narrativa del 1. Uno degli altri PG ha chiesto l’intervento del per- riati attrezzi e li considerano veri e propri talismani.
gioco. Se è più adatto alla sonaggio per via delle sue conoscenze. Un personaggio Mistico/Meccanico ottiene i se-
storia, per esempio, un 2. Il PG ha bisogno di risorse per proseguire i suoi guenti tratti:
GM potrebbe permettere studi. Sveglio: +2 alla Riserva di Intelletto.
a un personaggio di 3. Il PG è convinto che la missione lo porterà a com- Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i com-
passare da “robusto”
ad “affascinante”, in piere sensazionali scoperte. piti relativi al comprendere numenera.
seguito a un’esperienza 4. La presenza del PG nella missione è stata richie- Percepire “magia”: Il personaggio può capire se un
traumatica. Quando ciò sta da un collega come favore. numenera sia attivo o meno anche in circostanze non
accade il PG perde tutti evidenti. Se studia da vicino un oggetto o un’area per
i benefici associati al MISTICO/MECCANICO almeno un minuto è in grado di dire con una certa ap-
suo vecchio descrittore
Le qualità del personaggio possono essere interpre- prossimazione se il “tocco degli antichi” sia all’opera.
e ottiene invece quelli
indicati nel nuovo. tate in due modi. È un individuo “mistico”, sensibile Esoterismo: Il personaggio conosce e può usare
ai misteri del soprannaturale, o “meccanico”, dunque l’esoterismo Trucchi magici, purché abbia una mano
abile con ogni tipo di congegno. In ogni caso, i suoi libera e possa pagarne il costo in punti Intelletto.
veri talenti risiedono nei numenera. È probabile che • Trucchi magici (1 punto Intelletto): Il personaggio
può compiere manipolazioni minori come cam-
biare temporaneamente il colore o l’aspetto di
un piccolo oggetto, farlo fluttuare in aria, pulire
un’area di esigue dimensioni, riparare un oggetto
rotto, preparare (non creare) del cibo e così via.
Non è possibile usare Trucchi magici per danneg-
giare una creatura o un oggetto. Azione.
Inabilità: Il personaggio ha una condotta (o un’au-
ra) che infastidisce gli altri. I compiti relativi ad affa-
scinare, persuadere o ingannare sono complicati.
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ini-
Arcani, pagina 298 zia il gioco con un arcano aggiuntivo a scelta del GM.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
personaggio.
1. Il PG si è fatto guidare da un sogno.
2. Il PG ha bisogno di risorse per proseguire i suoi studi.
3. Il PG è convinto che la missione gli darà modo di
saperne di più sui numenera.
4. Segni premonitori e portenti hanno guidato il PG.

RAPIDO
Il personaggio si muove velocemente. È capace di
scatti sorprendenti e operazioni che richiedono
un’eccezionale rapidità. Può coprire in fretta grandi
distanze, ma non necessariamente con grazia. Proba-
bilmente è magro e muscoloso.
Un personaggio Rapido ottiene i seguenti tratti:
Riserva di Prontezza, Veloce: +4 alla Riserva di Prontezza.
pagina 22 Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti di
iniziativa (per determinare chi agisce prima in com-
battimento).
Abilità: Il personaggio è addestrato a correre.
Inabilità: Il personaggio è veloce, non per forza ag-
graziato. I compiti che coinvolgono l'equilibrio sono
complicati.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle

56
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Ciò che un personaggio non sa fare lo rappresenta bene


almeno quanto ciò in cui eccelle

seguenti opzioni come aggancio iniziale per il perso- Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ini-
naggio. zia il gioco con un’arma leggera aggiuntiva. Arma leggera, pagina 96
1. Nonostante le remore iniziali il PG si è unito agli Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
altri perché li ha visti in pericolo. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
2. Uno degli altri PG ha convinto il personaggio che personaggio.
entrare a far parte del gruppo sarebbe stata la 1. Il personaggio è la guardia del corpo di uno degli
cosa migliore per lui. altri PG.
3. Il personaggio è terrorizzato da ciò che accadreb- 2. Uno degli altri PG è un parente del personaggio,
be agli altri PG se fallissero nel loro intento. che se ne prende cura.
4. C’è una ricompensa in ballo e il PG ne ha bisogno. 3. Il PG ha bisogno di denaro per saldare i debiti della
sua famiglia.
RISOLUTO 4. Il personaggio ha difeso uno degli altri PG quando
Il personaggio, individuo deciso e indipendente, ha una questi è stato minacciato. In seguito è venuto a sa-
mente difficile da penetrare. Nessuno può dirgli cosa pere della missione del gruppo.
fare o fargli cambiare idea facilmente. Ciò non signi-
fica che sia anche sveglio, ma solo che la sua volontà SELVAGGIO
è un bastione inespugnabile. Probabilmente veste e si Il personaggio è abituato a vivere in mezzo alla natu-
atteggia in modo particolare, incurante di ciò che gli ra, in condizioni che altri troverebbero difficili da sop-
altri pensano di lui. portare. Forse è un cacciatore esperto, un coltivatore
Un personaggio Risoluto ottiene i seguenti tratti: o un naturalista. Gli anni trascorsi nelle terre selvagge
Caparbio: +4 alla Riserva di Intelletto. hanno lasciato su di lui segni evidenti, che siano cica- Riserva di Intelletto,
Abilità: Il personaggio è addestrato a resistere agli trici o il mero aspetto incolto. I vestiti del personaggio pagina 22
effetti mentali. sono rozzi e meno elaborati di quelli indossati da chi
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti che vive negli insediamenti urbani.
richiedono concentrazione e attenzione straordinarie. Un personaggio Selvaggio ottiene i seguenti tratti:
Inabilità: Essere volitivi non significa essere anche Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
brillanti. i compiti relativi a risolvere enigmi o proble- relativi a correre, nuotare, saltare e scalare.
mi, ricordare dettagli o fare appello alle conoscenze Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
sono complicati. relativi ad addestrare, cavalcare o placare animali
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle selvaggi.
seguenti opzioni come aggancio iniziale per il perso- Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti
naggio. relativi a identificare e usare piante naturali.
1. Nonostante le remore iniziali il personaggio si è Inabilità: Il personaggio è poco socievole e pre-
unito agli altri perché li ha visti in pericolo. ferisce gli animali all’uomo. Tutti i compiti relativi a
2. Uno degli altri PG ha convinto il personaggio che affascinare, persuadere, ingannare o di galateo sono
entrare a far parte del gruppo sarebbe stata la cosa complicati.
migliore per lui. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ini-
3. Il PG è terrorizzato da ciò che accadrebbe agli altri zia il gioco con un kit dell’esploratore. Se ne ha già Kit dell’esploratore,
PG se fallissero nel loro intento. uno può avere in aggiunta 15 m di corda, due razioni pagina 98
4. C’è una ricompensa in ballo e il PG ne ha bisogno. giornaliere e un’arma a distanza. Arma a distanza,
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una pagina 95
ROBUSTO delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Il personaggio è duro e può sopportare il dolore me- personaggio.
glio di chiunque altro. Ha una corporatura massiccia 1. Nonostante le remore iniziali il personaggio si è
e la mascella volitiva. I personaggi robusti sfoggiano unito agli altri perché li ha visti in pericolo.
di solito cicatrici evidenti. 2. Uno degli altri PG ha convinto il personaggio che
Un personaggio Robusto ottiene i seguenti tratti: entrare a far parte del gruppo sarebbe stata la
Temprato: +1 all’Armatura. cosa migliore per lui. Armatura, pagina 109
Sano: Il personaggio recupera 1 punto aggiuntivo 3. Il personaggio è terrorizzato da ciò che accadreb-
ogni volta che effettua un tiro di recupero. be agli altri PG se fallissero nel loro intento. Tiro di recupero,
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti di- 4. C’è una ricompensa in ballo e il PG ne ha bi- pagina 110
fensivi di Vigore. sogno.

57
CAPITOLO 6

FOCUS DEL
PERSONAGGIO

l
l focus è ciò che rende davvero unico un personag- I benefici ottenuti da un personaggio a ogni rango
gio. In un gruppo non dovrebbero mai esserci due sono tutti indipendenti e cumulativi tra loro (a meno
PG con lo stesso focus. Il focus concede benefici che non sia specificato diversamente). Se una capa-
al personaggio, al momento della sua creazione e a cità speciale di primo rango garantisce al personaggio
Armatura, pagina 109 ogni rango. È il verbo nella frase: “Sono un sostantivo bonus +1 all’Armatura quindi, e una di quarto rango fa
aggettivo che verbo.” la stessa cosa, un personaggio che le possieda entram-
La scelta del focus di un personaggio determina be avrà bonus +2 all’Armatura.
anche i suoi legami con gli altri PG del gruppo, una
capacità speciale che ottiene subito (al primo rango) ASSASSINA
e, in alcuni casi, equipaggiamento aggiuntivo. Qualche L’assassino è un maestro dell’omicidio. Non c’è luogo che
focus può anche modificare le capacità del tipo: tecni- non possa penetrare e da cui non possa fuggire una volta
Tecniche di che di combattimento del Glaive, trucchi del mestiere portato a termine l’incarico. Non ha bisogno di amici visto
combattimento, pagina 31 del Jack o esoterismi del Tech. Ciascuno di essi offre, lo stile di vita che conduce. Indossa abiti di colore scuro,
a GM e giocatori, suggerimenti sugli effetti minori o probabilmente neri, grigi o blu, per fondersi meglio tra le
Trucchi del mestiere, maggiori appropriati, ottenuti a seguito di tiri propizi ombre. Essendo un maestro nel camuffamento però, po-
pagina 38 (o sfortunati, per l’Intromissione del GM). Quando un trebbe avere l’aspetto di una persona qualsiasi. Chiunque
personaggio avanza di rango, il focus scelto gli garan- può diventare un assassino. I Jack sono i sicari più diffusi,
Esoterismi, pagina 48 tisce nuove capacità, indicate come "Azione" o come ma anche i Glaive e i Tech, con le loro capacità speciali,
"Facoltà". Nel primo caso è richiesta un’azione per possono essere carnefici efficienti.
usare la capacità, mentre una Facoltà migliora un'altra Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
azione o concede altri benefici, ma non è un'azione. 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi conosce la sua
Assassina. Per fare degli esempi, una capacità speciale che con- vera identità, la sua professione e il suo passato. Per tutti
Intromissione del GM: senta di colpire i nemici con raggi laser sarebbe senza gli altri il personaggio rappresenta un mistero irrisolto.
Chiunque reagisce con dubbio un’Azione, una che permette di infliggere danni 2. Scegliere uno degli altri PG. Qualcuno ha chiesto
aperta ostilità quando ha
maggiori con un attacco invece, sarebbe una Facoltà. al personaggio di eliminarlo, e ora egli non sa se ac-
a che fare con un sicario.
Le Facoltà possono essere usate nello stesso turno cettare l’incarico o avvertirlo del pericolo che corre.
in cui si esegue un’altra azione. 3. Il personaggio sceglie due altri PG. Tempo addie-

FOCUS Fonde Carne e Acciaio


Assassina Genera un’Aura Infuocata
Brandisce Due Armi Governa Poteri Mentali
Caccia Intrattiene
Cavalca il Fulmine Lavora nell’Ombra
Compie Miracoli Padroneggia la Difesa
Concepisce Illusioni Padroneggia un’Arma
Controlla la Gravità Parla alle Macchine
Controlla le Bestie Parla con Eloquenza
Duella con Stile S’Infuria
È in Parte Evanescente Si Cinge di Ghiaccio
Esplora Luoghi Oscuri Ulula alla Luna
Focalizza la Mente sulla Materia Usa Propriamente i Poteri
Usa il Magnetismo Vive nelle Terre Selvagge

58
FOCUS DEL PERSONAGGIO

tro, forse dopo una notte di bagordi, il personaggio si è RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
preso il merito per un omicidio che non ha compiuto. una delle due capacità seguenti come sua capacità
Questi PG sono i soli ad averlo sentito. Sta a loro deci- di rango 6.
dere se credere o no al personaggio. Assassino (8+ punti Prontezza). Il personaggio
4. Scegliere uno degli altri PG. Che ne sia al corren- colpisce il nemico in un punto vitale, con un attacco
te oppure no, è lui ad aver spinto il personaggio verso improvviso e rapido. Se il bersaglio è di livello 4 o infe-
la carriera dell’assassino. riore resta ucciso sul colpo. Per ogni livello addizionale
di Tenacia che applica, il personaggio può aumentare
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il livello del bersaglio di 1. Azione.
il gioco con un kit del camuffamento e tre dosi di vele- Piano di fuga. Quando uccide un avversario, il per-
no da lama di livello 2, che infligge 5 danni. sonaggio può tentare un'azione furtiva per nascon- Kit del camuffamento,
Effetti minori suggeriti: Nessuno, tranne il nemico, dersi immediatamente dalla vista di chi gli sta attor- pagina 98
si è accorto dell’attacco sferrato dal personaggio. no, purché nei paraggi vi sia un luogo adatto. Facoltà.
Effetti maggiori suggeriti: Se il personaggio aveva Veleno, pagina 111
con sé del veleno, è riuscito ad applicarlo sull’arma BRANDISCE DUE ARMI
poco prima di sferrare l’attacco. Il personaggio combatte con due armi in mischia, uno Brandisce Due Armi.
stile temibile che unisce forza e velocità. Per lui la mi- Intromissione del GM:
RANGO 1: Attacco a sorpresa. Quando il personaggio glior difesa è l’attacco. Tiene le armi al sicuro nei foderi Combattendo con due
armi può accadere
sferra un attacco a sorpresa, di nascosto o prima che il che porta sui fianchi, o incrociate dietro la schiena.
facilmente di perdere
bersaglio abbia agito, ottiene un vantaggio all'attacco e, Esse sono il suo bene più prezioso e forse le ha perfino la presa su una delle
in caso di successo, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà. chiamate con dei nomi propri. Molti Glaive e Jack lot- due, o che parta
Sicario naturale. Il personaggio è addestrato nei tano con due armi, mentre la dedizione richiesta per accidentalmente un colpo.
compiti di furtività e per camuffarsi. Facoltà. affinare questa forma di combattimento scoraggia la
maggior parte degli altri personaggi.
RANGO 2: Morte rapida (2 punti Prontezza). Il per- Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
sonaggio sa uccidere rapidamente. Quando colpisce 1. Il personaggio sceglie un altro PG assieme al quale
con un attacco in mischia o a distanza infligge 4 danni si è addestrato a lottare. Quando i due sono fianco a
aggiuntivi. Questa capacità non può essere usata per fianco, in una mischia, ottengono entrambi un vantag-
due round consecutivi. Azione. gio ai compiti difensivi di Prontezza.
Infiltrato. Il personaggio è addestrato a mentire e 2. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra inav-
ingannare. Facoltà. vertitamente disturbare le sue azioni, o per lo meno
renderle più difficoltose. Se si trova entro distanza
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una ravvicinata, le azioni relative al focus sono complicate.
delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. 3. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio è con-
Attenzione (3 punti Intelletto). Il personaggio diventa vinto che l'arma che ha perduto di recente sia stata
super attento a ciò che gli sta attorno per localizzare me- presa da lui. Che sia così o meno è lasciato ai giocatori.
glio la sua prossima vittima. Per dieci minuti, è consapevo- 4. Scegliere uno degli altri PG. All'inizio c'era astio
le della presenza di tutte le creature viventi entro distanza tra i due, ma iniziando a conoscerlo, il personaggio
lunga (compresa la loro posizione generica), e concentran- si sta ricredendo sui suoi pregiudizi nei confronti del
dosi (un'altra azione), può tentare di capire lo stato di salu- compagno.
te generale e livello di potere di una di esse. Azione.
Maestro nei veleni. Il personaggio è addestrato nel Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia
produrre, individuare, identificare e resistere ai veleni. il gioco con un’arma da mischia leggera aggiuntiva.
Inoltre, questa maestria gli ha conferito una qualche Effetti minori suggeriti: Il bersaglio è intimidito e
forma di immunità ai veleni; ha +5 all'Armatura che impiega la sua prossima azione per scappare dal perso-
applica specificamente al danno da veleno. Facoltà. naggio.
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può sferra-
RANGO 4: Attacco a sorpresa migliorato. Quando il re immediatamente un attacco aggiuntivo con una delle
personaggio sferra un attacco a sorpresa, di nascosto sue armi.
o prima che il bersaglio abbia agito, il suo attacco è
facilitato di due gradi invece che di uno e, in caso di RANGO 1: Stile a due armi leggere. Il personaggio
successo, infligge 2 danni aggiuntivi (per un totale di 4 può usare contemporaneamente due armi legge-
danni aggiuntivi). Facoltà. re, sferrando attacchi separati con entrambe nel suo
turno, come un’unica azione. Resta comunque valido
RANGO 5: Omicida (5 punti Prontezza). Il personag- il limite all’ammontare della Tenacia che può essere Tenacia, pagina 23
gio colpisce il nemico in un punto vitale, con un attacco applicata a una sola azione e, dal momento che il per-
improvviso e rapido. Se il bersaglio è di livello 3 o infe- sonaggio effettua due attacchi separati, la protezione Armatura, pagina 95
riore resta ucciso sul colpo. Azione. dell’Armatura va applicata a ciascuno di essi. Qualsiasi

59
cosa modifichi il tiro per colpire o il danno si applica CACCIA
Caccia. a entrambi gli attacchi, a meno che non sia legata in Il personaggio è un segugio che insegue bestie o
Intromissione del GM: modo specifico a una delle due armi. Facoltà. creature ancor più temibili. Forse è un cacciatore di
Anche un flebile rumore taglie, l’ufficiale di una qualche autorità costituita o
o un movimento lieve
RANGO 2: Doppio colpo (3 punti Vigore). Quando un sicario prezzolato. Qualunque forma di caccia sia
possono allertare
una preda. il personaggio brandisce due armi può scegliere di quella a cui si dedica, il personaggio è implacabile
sferrare solo un attacco contro un nemico. In caso di nel seguire e abbattere le sue prede. È un individuo
successo infligge danni con entrambe le armi oltre a 2 realmente pericoloso. Se affronta bestie e mostri po-
danni aggiuntivi. Dal momento che il personaggio ha trebbe avere con sé i trofei delle sue vecchie battute
sferrato un solo attacco, la protezione dell’Armatura si di caccia: ossa, zanne e pellicce. Se è un cacciatore di
applica una sola volta. Azione. taglie invece dispone di tutto il necessario per dissua-
dere le prede dal resistergli. I segugi sono per lo più
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Glaive, ma anche Jack e Tech possono interessarsi a
una delle due capacità seguenti come sua capacità questo focus viste le loro particolari capacità.
di rango 3. Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
Stile a due armi medie. Il personaggio può usare 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi è stato testi-
contemporaneamente due armi leggere o medie (o mone di un suo atto di pietà verso una preda, un’infor-
una leggera e una media), sferrando attacchi separati mazione che potrebbe danneggiare la reputazione del
con entrambe nel suo turno, come un’unica azione. Per personaggio.
il resto questa capacità funziona esattamente come 2. Scegliere uno degli altri PG. Questi è caduto acci-
Stile a due armi leggere. Facoltà. dentalmente in una trappola del personaggio e ha dovuto
Taglio preciso. Il personaggio infligge +1 danno con liberarsi da solo.
le armi leggere. Facoltà. 3. Scegliere uno degli altri PG. In passato, durante
i suoi giorni da cacciatore di taglie (che potrebbero non
RANGO 4: Difesa doppia. Quando il personaggio essere ancora finiti), il personaggio è stato assoldato per
brandisce due armi è addestrato nei compiti difensivi rintracciare qualcuno a lui molto vicino.
di Prontezza. Facoltà. 4. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio si è ac-
corto che è quasi impossibile seguire le tracce di questo
RANGO 5: Doppio diversivo (4 punti Prontezza). PG, ma è determinato a trovare un modo per riuscirci.
Quando il personaggio brandisce due armi complica
il prossimo attacco del suo avversario e se applica Te- Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia
nacia sul suo prossimo attacco contro quell'avversario, il gioco con un paio di stivali fatti apposta per attutire i
Livello gratuito di ottiene un livello gratuito di Tenacia al compito. Facoltà. rumori, che gli conferisce un vantaggio ai tiri per muo-
tenacia, pagina 103 versi con furtività.
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Effetti minori suggeriti: Il personaggio può effet-
una delle due capacità seguenti come sua capacità tuare un’azione per intimidire il nemico e farlo arren-
di rango 6. dere subito.
Attacco disarmante (5 punti Prontezza). Il perso- Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del personag-
naggio tenta un compito in Prontezza per disarmare gio non compie azioni nel suo turno perché è troppo
un avversario come parte del suo attacco in mischia e spaventato da lui.
se ci riesce, il suo attacco infligge 3 danni addizionali
e l'arma del bersaglio viene scaraventata fino ad un RANGO 1: Segugio. Il personaggio è addestrato a
massimo di 6 m di distanza. Se il tentativo fallisce, identificare e seguire tracce. Facoltà.
il personaggio può tentare ancora il suo attacco nor- Predatore. Il personaggio ottiene un vantaggio in
male, ma se questo va a segno non infliggerà danni tutte le azioni di movimento (incluso nuotare, saltare,
extra o disarmerà l'avversario. Azione. scalare e le azioni di equilibrio). Facoltà.
Derviscio turbinante. Quando il personaggio bran-
disce due armi può attaccare fino a sei volte in un RANGO 2: Intrufolarsi. Il personaggio è facilitato nei
Iniziativa, pagina 107 round con una sola azione, ma deve effettuare tiri se- compiti di furtività e di iniziativa. Facoltà.
parati per ogni attacco. Resta comunque valido il limite Preda (2 punti Prontezza). Il personaggio sceglie
all’ammontare della Tenacia che può essere applicata una preda (una singola creatura che possa vedere). È
a una sola azione e, dal momento che il personaggio addestrato a seguire, capire, interagire o combattere
effettua attacchi separati, la protezione dell’Armatura con quella creatura. Il personaggio può avere solo una
si applica a ciascuno di essi. Qualsiasi cosa modifichi il preda alla volta. Azione per iniziare.
tiro dell’attacco o il danno (in positivo o in negativo) si
applica a tutti gli attacchi, a meno che non sia legata in RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
modo specifico a una delle due armi, nel qual caso di una delle due capacità seguenti come sua capacità
applica solo alla metà degli attacchi. Facoltà. di rango 3.

60
FOCUS DEL PERSONAGGIO

Combattere l'orda. Quando due o più nemici at- tempo e ha imparato a cavalcare il fulmine insieme a lui.
taccano il personaggio insieme in mischia, questi può Se questo PG si trova affianco al personaggio, questi può
metterli l'uno contro l'altro. Il personaggio è adde- portarlo con sé quando usa le capacità Cavalcare la sa-
strato sia nei tiri difensivi di Prontezza che nei tiri di etta o Volo elettrico (nessuna delle due permetterebbe
attacco (a scelta) contro di loro. Facoltà. normalmente di trasportare altre creature).
Correre e afferrare (2 punti Prontezza). Il perso- 2. Scegliete altri due PG. Il personaggio conosce
naggio può correre per una distanza breve ed effet- qualcosa che li lega, ma di cui entrambi sono all’oscuro.
tuare un attacco in mischia per afferrare un nemico 3. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha interes-
della sua taglia o inferiore. Un attacco riuscito signifi- santi idee sull'elettricità e su come possa essere ac-
ca che il personaggio afferra il nemico fermandolo se cumulata. Se il personaggio è addestrato ad usare
si stava muovendo (può essere considerato un tackle, macchine, dopo aver parlato con lui per un'ora, ot-
se appropriato). Azione. tiene un vantaggio in qualsiasi compito che riguardi
l'identificare, il costruire o il riparare una macchina
RANGO 4: Attacco a sorpresa. Quando il personaggio che fa uso di elettricità.
sferra un attacco a sorpresa, di nascosto o prima che il 4. Scegliere uno degli altri PG. È la persona più sfor-
bersaglio abbia agito, acquisisce un livello gratuito di Te- tunata che esista quando si tratta di avere a che fare con
nacia all'attacco e, in caso di successo, infligge 2 danni le apparecchiature elettriche. Il personaggio vorrebbe
aggiuntivi. Facoltà. davvero aiutarlo, ma non sa come né se questi sarebbe
disposto a farsi assistere.
RANGO 5: Impeto del cacciatore (5 punti Intelletto).
Facendo appello alla sua forza di volontà, il personaggio Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia
si concentra per diventare un cacciatore migliore. Per il gioco con una sacca di pile e batterie varie. Quando
dieci minuti guadagna un vantaggio in tutti i compiti che trova un nuovo congegno che (a discrezione del GM) è
riguardano la sua preda, inclusi gli attacchi. La preda è alimentato a pile o batterie, c’è il 75% di probabilità che
la creatura selezionata tramite l’omonima capacità di la borsa ne contenga una del tipo adatto (in caso di de- Deterioramento,
rango 2. terioramento). pagina 283
Capacità elettriche: Se il personaggio usa capaci-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie tà che normalmente produrrebbero un certo tipo di
una delle due capacità seguenti come sua capacità energia o forza, queste generano invece elettricità.
di rango 6. Per esempio un attacco fisico sferrato tramite l’e-
Combattente maestro. Il personaggio sceglie un soterismo Assalto, o l’esoterismo Lampo, produce Assalto, pagina 48
tipo di attacco in cui è addestrato: armi contundenti leg- scariche elettriche. Ciò non influenza in nessun modo Lampo, pagina 49
gere, taglienti leggere, a distanza leggere, contundenti l’esoterismo in questione, tranne che per il tipo di
medie, taglienti medie, a distanza medie, contundenti danno eventualmente inflitto e per il fatto che possa
pesanti, taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il perso- appiccare il fuoco.
naggio è considerato specializzato negli attacchi che Effetti minori suggeriti: Il bersaglio è frastornato
usano quel tipo di arma. Facoltà. dall’elettricità per un round, durante il quale tutti i suoi
Preda multipla (6 punti Intelletto). Questa abilità compiti sono complicati. La corrente potrebbe disatti-
funziona come il potere di rango 2 Preda, con l’eccezione vare un automa per un round.
che il personaggio può scegliere fino a tre creature anzi- Effetti maggiori suggeriti: I congegni sovraccarichi
ché una. Deve essere in grado di vedere tutte le sue prede di elettricità esplodono. Il personaggio può distrugge-
quando usa questa capacità. La capacità Impeto del cac- re un artefatto a scelta impugnato o indossato da un
ciatore si applica a tutte e tre le prede. Azione per iniziare. nemico.

CAVALCA IL FULMINE RANGO 1: Scossa (1 punto Intelletto). Le mani del


Gli antichi controllavano l’elettricità in modi strabi- personaggio sviluppano una scarica elettrica dirom- Cavalca il Fulmine.
lianti e magnifici. Tramite capacità innate e la pratica, pente con cui infligge 3 danni a una creatura toccata. Intromissione del GM:
congegni nascosti o impiantati, il personaggio è in In alternativa, se il personaggio brandisce un’arma può Quando una batteria
viene sovraccaricata
grado di dominare quell’energia. Non solo può cre- caricarla di elettricità per dieci minuti facendo sì che
finisce per esplodere.
are dal nulla e liberare corrente elettrica, ma anche infligga 1 danno aggiuntivo da elettricità con ogni at-
sfruttarla per spostarsi. Il personaggio indossa abiti tacco. Azione per toccare; facoltà se usato per caricare
aderenti che gli consentono di muoversi rapidamen- un’arma.
te, con finimenti neri, blu e simboli legati al fulmine. Caricamento (1 o + punti Intelletto). Il personag-
I Tech sono certamente i più adatti a controllare l’e- gio può ricaricare un artefatto o un altro congegno Artefatti, pagina 283
lettricità, ma anche i Jack possono fare buon uso di (ma non un crypto) per farlo funzionare una volta. Crypto, pagina 266
questo focus. Il costo di questo potere è pari a 1 punto Intelletto
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. più 1 punto aggiuntivo per ogni livello del congegno.
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi è suo amico da Azione.

61
RANGO 2: Cavalcare la saetta (4 punti Intelletto). Il mente assorbita (probabile, se si tratta di un congegno
personaggio si può muovere a una distanza lunga qua- maneggevole o di piccole dimensioni) oppure no (nel
si istantaneamente, da un punto a un altro, a cavallo caso di macchine più grandi). Azione per iniziare; azio-
di un lampo elettrico. Deve essere in grado di vedere il ne ogni round per assorbire.
punto di arrivo e non devono esservi barriere che im- Rapidità fulminea. Il personaggio ottiene +1 all’Atti-
Compie Miracoli. pediscano il movimento. tudine alla Prontezza. Facoltà.
Intromissione del GM:
Il potere di guarire può RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie RANGO 4: Saette di potere (5 o + punti Intelletto). Il
anche generare, per
una delle due capacità seguenti come sua capacità di personaggio scatena un vortice di fulmini a distanza bre-
sbaglio, l’effetto opposto.
A volte una comunità rango 3. Ottiene inoltre Rapidità fulminea. ve, in un arco dall’ampiezza finale di circa 15 m. La sca-
ha talmente bisogno Armatura elettrica (4 punti Intelletto). Quando rica infligge 4 danni. Se il personaggio applica la Tenacia
di un guaritore che il personaggio lo desidera, lampi elettrici scaturisco- per incrementare il danno inflitto anziché facilitare il
arriverebbe a rapirne uno no sul suo corpo per dieci minuti, concedendogli +1 compito, infligge 2 danni aggiuntivi per livello di Tenacia
e a tenerlo in ostaggio all'Armatura. Mentre è elettrificato, ha un addizio- (anziché 3); i bersagli nell’area subiscono comunque 1
per sfruttare i suoi doni.
nale +2 all'Armatura contro danni specifici da elet- danno anche se l’attacco del personaggio non va a se-
tricità, e infligge 2 danni a qualsiasi creatura che lo gno. Azione.
tocca o attacca con un'arma da mischia che conduce
elettricità. Facoltà. RANGO 5: Volo elettrico (5 punti Intelletto). Il perso-
Assorbire carica. Il personaggio può assorbire la naggio genera un’aura di elettricità sfolgorante che gli
carica da un artefatto o un congegno, recuperando 1 permette di volare per una distanza lunga ogni round
punto Intelletto per livello dello stesso. I punti vengono per dieci minuti. Non può portare con sé altre creature.
recuperati al ritmo di 1 a round e il personaggio deve Azione per attivare.
rimanere concentrato sul procedimento. È il GM a de-
terminare se la carica di un congegno sia completa- RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 6.
Fulmine (6+ punti Intelletto). Il personaggio può
spostarsi in un luogo aperto sulla terra con cui è fa-
miliare pressoché all'istante, come un fulmine. Se
applica un livello di Tenacia, può tentare di entrare
in luoghi coperti di cui è consapevole purché esista
un percorso da un punto all'aperto all'area che vuole
raggiungere che l'elettricità può seguire facilmente.
Azione.
Muro di fulmini (6 punti Intelletto). Il personaggio
crea una barriera di energia crepitante ampia fino a 230
m2, con una forma a sua scelta. Il muro è una barriera
di livello 7 che dura un’ora. Chiunque si trovi a distanza
ravvicinata dal muro subisce automaticamente 10 danni.
Azione per creare.

COMPIE MIRACOLI
Il personaggio manipola il tempo e la materia a bene-
ficio del prossimo e, per questo, è amato e rispettato
ovunque vada. Alcuni lo considerano un emissario
degli déi o di un potere ultraterreno, forse a ragione:
esperimenti transdimensionali compiuti nel corso
delle epoche precedenti potrebbero aver generato
l’energia che lo pervade. Il personaggio indossa abi-
ti semplici, nulla di troppo appariscente, non ha bi-
sogno di attirare ulteriormente l’attenzione. I Tech
spesso usano la loro mente per compiere miracoli e
operare guarigioni, ma un Glaive che possa risanare
le sue ferite è un avversario temibile per chiunque.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi lo considera
come un messia o un essere soprannaturale.
2. Scegliere uno degli altri PG. Conosce un segreto

62
FOCUS DEL PERSONAGGIO

che riguarda il personaggio, e questi spera che non lo l’azione più recente di una creatura, che può ripetere
riveli a nessuno. Il personaggio può decidere di essere la stessa azione immediatamente o effettuarne una Un personaggio che
o meno consapevole del sospetto. diversa. Azione. compie miracoli controlla,
3. Scegliere uno degli altri PG. Questi è grato al per- volontariamente o no,
la nanotecnologica per
sonaggio perché è convinto che abbia curato qualcu- RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
riparare o migliorare la
no a lui vicino da una malattia mortale. Il personaggio una delle due capacità seguenti come sua capacità fisiologia, sua e degli
però non è sicuro di averlo fatto, né che l’individuo in di rango 6. altri. Oppure è una parte
questione fosse malato come diceva di essere Tocco curativo maggiore (4 punti Intelletto). Il del suo cervello a entrare
4. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio è se- personaggio fa recuperare a una creatura toccata in sintonia con le cellule
tutti i punti nelle sue Riserve, come se questa fosse del corpo delle creature,
gretamente convinto che sia un ipocondriaco e non è
facendo sì che esse si auto
in grado di capire quando questi abbia davvero biso- completamente riposata. Una creatura può godere riparino o riorganizzino la
gno del suo aiuto. dei benefici di questa capacità solo una volta al gior- loro struttura biologica.
no. Facoltà.
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio recupera 1 pun- Riportare in vita (9+ punti Intelletto). Il perso-
to aggiuntivo. naggio può tentare di riportare in vita in una creatura Guarire un PNG,
Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio recupera 2 morta di livello 3 o inferiore, purché non sia deceduta pagina 108
punti aggiuntivi. da più di un giorno ed il suo cadavere sia intatto. Il
personaggio potrebbe tentare di riportare in vita un
RANGO 1: Tocco curativo (1 punto Intelletto). Il per- cadavere più vecchio se questo è ben preservato. La
sonaggio fa recuperare a una creatura, con un tocco, difficoltà del compito di Intelletto è pari al livello della
1d6 punti in una delle sue Riserve. Usare questa capa- creatura che sta tentando di riportare in vita. Per ogni
cità è un compito di Intelletto a difficoltà 2. Ogni volta livello addizionale di tenacia applicato, il personag-
che il personaggio cerca di curare la stessa creatura, gio può tentare di riportare in vita una creatura il cui
l'azione è complicata. Solo dopo che la creatura in que- livello sia superiore di 1. Non appena viene riportata
stione ha riposato per dieci ore, la difficoltà dell’azione in vita, la creatura è frastornata per almeno 1 giorno e
torna di nuovo a 2. Azione. tutti i compiti che tenta sono complicati. Azione; un
minuto per iniziare.
RANGO 2: Alleviare (3 punti Intelletto). Il personag-
gio può porre rimedio a un’afflizione (come una ma- CONCEPISCE ILLUSIONI
lattia o gli effetti di un veleno) subita da una creatura. Il personaggio usa i numenera per dar vita ad imma- Concepisce Illusioni.
Azione. gini olografiche verosimili. È a tutti gli effetti un artista Intromissione del GM:
che scolpisce suoni e luci. Le immagini olografiche non Illusioni di cose mai
viste prima possono
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie infliggono mai danni diretti, né esercitano una forza re-
sembrare finte e non
una delle due capacità seguenti come sua capacità ale ma, se concepite con sufficiente astuzia, possono sono molto efficaci. Un
di rango 3. ingannare le creature e far cambiare loro idea o atteg- PNG può accorgersi
Cura miracolosa. Quando il personaggio scende di giamento. L’aspetto delle cose, nella loro bellezza o nel dell’illusione proprio nel
un passo sulla traccia del danno, può tentare un com- loro orrore, è sempre importante per il personaggio, momento peggiore.
pito di Vigore per resistervi, con una difficoltà pari che veste con gusto e vivacità. È un interprete visivo
al livello del nemico o dell'effetto che lo ha ferito. Se che può divertire, spaventare o ingannare chiunque in- Traccia del danno,
ha successo, non scende e riprende 1 punto in ogni contri. Sono i Tech gli illusionisti più comuni, ma anche pagina 110
Riserva che è priva di punti. Non può usare questa ca- i Jack si avvalgono spesso di questi poteri. I rari Glaive
pacità di nuovo se non dopo aver compiuto un riposo illusionisti trovano comunque il modo di usare i loro
da dieci ore. Facoltà. inganni in battaglia, con risultati strabilianti.
Fonte della guarigione. Con l’approvazione del per- Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
sonaggio, le altre creature possono toccarlo e recupe- 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi per qualche
rare 1d6 punti alla loro Riserva di Vigore o a quella di motivo non viene mai ingannato dalle sue illusioni né
Prontezza, al costo di 2 punti Intelletto. Una creatura influenzato dai suoi inganni o capacità speciali. Se
può godere dei benefici di questa capacità solo una questo PG sia a conoscenza di tale particolare o meno,
volta al giorno. Facoltà. è solo a discrezione del giocatore.
2. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha il dono di
RANGO 4: Illuminazione (4 punti Intelletto). Grazie scovare i punti deboli nelle illusioni concepite dal perso-
all’ispirazione mentale e alla manipolazione del tempo naggio e può aiutarlo a crearne di migliori.
una creatura a scelta del personaggio, a distanza bre- 3. Scegliete due altri PG disposti a essere apprendi-
ve, ottiene un’azione aggiuntiva da effettuare imme- sti del personaggio. Quando il personaggio usa Illusio-
diatamente, fuori dal suo turno. Azione. ne minore, se entrambi gli assistenti sono a distanza
ravvicinata, possono aiutarlo e facilitare l'azione del
RANGO 5: Disfare (5 punti Intelletto). Il personaggio personaggio.
avvolge il tempo indietro di alcuni secondi annullando 4. Scegliere uno degli altri PG. Il suo viso ha colpito

63
il personaggio al punto che a volte, le illusioni di questo, sonaggio crea a distanza ravvicinata una scena
riproducono quel volto anche quando lui non vorrebbe. complessa di immagini. Le proporzioni della scena
devono occupare un cubo di 30 metri. Le immagini
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia possono muoversi, ma non lasciare l’area definita dal
Arcani, pagina 298 il gioco con un arcano aggiuntivo, un pezzo di vetro cubo. L’illusione include il suono e l’odore. Dura per
racchiuso in un frammento di synth. Manipolando in- dieci minuti e può essere alterata a piacimento dal
terruttori nascosti nel frammento, il personaggio è in personaggio (senza bisogno di concentrazione). Se il
grado di far apparire sul vetro delle immagini casuali, personaggio si muove oltre una distanza ravvicinata
bizzarre e quasi sempre incomprensibili. dal cubo, l’illusione svanisce. Azione per creare.
Capacità psichedeliche: Se il personaggio usa ca- Lanciare Illusioni. Il personaggio può aumentare
pacità speciali queste generano ricercati effetti visivi e la distanza alla quale crea e mantiene le sue illusioni a
sonori a sua scelta. Le alterazioni influenzano soltanto distanza ravvicinata fino ad un punto qualsiasi entro
l’aspetto degli effetti generati. Per esempio gli esote- distanza breve che sia in grado di percepire. Facoltà.
rismi offensivi del personaggio potrebbero apparire
come bestie fatte di energia che si scagliano sui ne- RANGO 4: Doppi illusori (4 punti Intelletto). Il perso-
Stasi, pagina 49 mici, l’esoterismo Stasi potrebbe assumere la forma di naggio crea per un minuto quattro cloni olografici di se
un mostro tentacolato che tiene fermo il bersaglio, o stesso a distanza breve. Le azioni dei cloni, che non es-
Teletrasporto, pagina 51 il Teletrasporto avere l’aspetto di un buco nero che si sendo immagini speculari possono fare cose diverse,
apre e inghiotte il PG. Il suo Addestrato nella difesa po- vengono decise mentalmente dal personaggio. Se col-
Addestrato nella trebbe apparire come echi spettrali che mimano le sue piti con violenza i doppi svaniscono o si bloccano sul
difesa, pagina 31 azioni o come mani effimere che bloccano gli attacchi. posto (a scelta del personaggio). Azione per creare.

Effetti minori suggeriti: L’illusione concepita dal RANGO 5: Immagine terrificante (6 punti Intellet-
personaggio è dotata di una qualità speciale, forse chi to). Il personaggio usa un pizzico di sottile telepatia
la osserva vi scorge qualcosa del suo passato. per sapere quali siano le immagini che più terrorizza-
Effetti maggiori suggeriti: L’illusione concepita dal no le creature a distanza lunga. Tali immagini appaio-
personaggio dura per un’ora o, nel caso avesse già tale no in quell’area minacciando le creature appropriate.
durata, per 28 ore. Il personaggio effettua un attacco di Intelletto contro
ogni creatura che vuole influenzare. Se l’attacco ha
RANGO 1: Illusione minore (1 punto Intelletto). Il successo, la creatura scappa in preda al terrore per
personaggio crea a distanza ravvicinata l’immagine un minuto, inseguita dai suoi incubi, altrimenti l’im-
di un singolo oggetto o di una creatura. Le proporzio- magine non la ostacola in nessun modo e viene tran-
ni dell’immagine devono occupare un cubo di 3 metri. quillamente ignorata. Azione.
L’immagine può muoversi (come nel caso di una perso-
na che cammina o attacca), ma non può lasciare l’area RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una
definita dal cubo. L’illusione include il suono, ma non l’o- delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6.
dore. Dura per dieci minuti ma, se il personaggio vuole Illusione grandiosa (8 punti Intelletto). Il per-
alterarla in modo significativo (per esempio far sembra- sonaggio crea una scena grandiosa d’immagini in
re ferita una creatura), deve concentrarsi nuovamente un cubo di 1,5 km, entro cui deve trovarsi anche lui.
su di essa (senza spendere altri punti Intelletto). Se il Deve poter vedere le immagini quando dà loro vita.
personaggio si muove oltre una distanza ravvicinata dal Esse possono muoversi nell’area definita dal cubo e
cubo, l’illusione svanisce. Azione per creare; azione per agire come il personaggio desidera, in ogni caso si
modificare. comportano in modo logico anche quando lui non
le osserva (per esempio reagendo in modo coeren-
RANGO 2: Dissimulare (2 o + punti Intelletto). Il per- te a un incendio o agli attacchi). L’illusione include
sonaggio assume per un’ora l’aspetto di una persona il suono e l’odore. Questo potere è stato usato per
o di una cosa diversa, approssimativamente della sua ricreare complesse battaglie tra armate, con mac-
taglia. Una volta creata, la dissimulazione non richiede chine d’assedio e creature volanti. Dura per un’ora
concentrazione. Per ogni punto Intelletto speso in ag- (o più a lungo, se il personaggio continua a concen-
giunta, il personaggio può dissimulare un’altra creatu- trarsi). Azione
ra. Tutte le creature così influenzate devono rimanere Illusione permanente (9 punti Intelletto). Un il-
a vista del personaggio, altrimenti perdono la loro dis- lusione (o parte di un'illusione) che il personaggio
simulazione. Azione per creare. crea che riempie un cubo di 3 m diventa permanente.
Il personaggio può porre fine in modo permanente
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie all'illusione con un'azione, ma gli altri devono spen-
una delle due capacità seguenti come sua capacità dere una eccezionale ingegnosità per evitare che
di rango 3. l'illusione si rigeneri anche se è stata in apparenza
Illusione maggiore (3 punti Intelletto). Il per- dissolta. Facoltà.

64
FOCUS DEL PERSONAGGIO

CONTROLLA LA GRAVITA’ vento o tramite qualsiasi spinta abbia acquisito. L’effetto


La gravità dev’essere stata un bel cruccio in passato, dura fino a dieci minuti. Se il personaggio dispone anche Controlla la Gravità.
visto che grazie ai numenera ora vi sono molti modi dell’omonima capacità concessa dal suo tipo, può levita- Intromissione del GM:
di controllarla. Per un capriccio del destino, uno stra- re per venti minuti e muoversi alla sua normale velocità. Sono in molti a temere
chi domina la gravità.
no congegno o un addestramento particolare (o una Azione per iniziare.
Perdendo il controllo di
combinazione delle tre cose) il personaggio ha impa- tali poteri si rischia di
rato a dominare questa forza. È un individuo singo- RANGO 2: Attutire la stretta della gravità. Manipo- lanciare inavvertitamente
lare, probabilmente non più nel fiore degli anni, per lando la stretta gravitazionale su di sé, il personaggio in aria un oggetto, o
aver potuto affinare un talento così ancestrale. Prefe- ottiene +1 alla sua Attitudine alla Prontezza. Facoltà. addirittura in orbita.
risce indossare abiti ampi e voluminosi, grazie ai quali
può esibire il suo dominio sulla gravità, celare la sua RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
identità e le sue reali intenzioni. una delle due capacità seguenti come sua capacità
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. di rango 3.
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi, qualche tem- Definire il basso (4 punti Intelletto). L'orienta- Un personaggio potrebbe
po fa, è rimasto vittima dei suoi poteri gravitazionali e mento della gravità naturale in un'area a distanza usare Definire il basso
ha rischiato di morire lanciato in aria o a terra. Se que- ravvicinata cambia nella direzione voluta (verso l'al- per aiutare a spingere gli
alleati verso una posizione
sto PG tema, disprezzi o abbia perdonato il personag- to, verso l'alto e a sud, ovest, e così via) per pochi
che altrimenti non
gio è solo a discrezione del giocatore che lo interpreta. secondi, prima di tornare normale. I bersagli colpiti potrebbero raggiungere.
2. Il personaggio sceglie un altro PG il cui focus in- potrebbero a seconda dei casi essere spostati fino a 6
terferisce con il proprio. Questa strana connessione li m, subendo alcuni danni. Azione. Arcani, pagina 298
influenza in qualche modo. Per esempio, se il PG usa Fendente di gravità (3 punti Intelletto). Il perso-
un arco, la capacità di manipolare la gravità a volte naggio può infliggere 6 danni a un bersaglio a distanza
estende la gittata delle frecce. Se il PG è bravo a salta- breve, aumentando e diminuendo di colpo la stretta gra-
re, pare meno legato alle leggi di gravità e saltò molto vitazionale in due punti diversi del suo corpo. Azione.
di più del normale.
3. Scegliere uno degli altri PG. Questi soffre terri-
bilmente di vertigini. Con la capacità di controllare la
gravità, il personaggio potrebbe aiutarlo nel superare
le sue paure di cadere. Il PG deve decidere se si fa
convincere o meno dal personaggio.
4. Scegliere uno degli altri PG. Questi è convito che
il controllo esercitato dal personaggio sulla gravità sia
soltanto un’illusione, e potrebbe anche voler screditar-
le le sue cosiddette “capacità”.

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia


il gioco con un arcano a forma di penna, che calcola
istantaneamente il peso di qualsiasi cosa (a distanza
breve) contro cui venga direzionato. Il peso è indicato
da un piccolo display di vetro con glifi che solo il perso-
naggio è in grado di decodificare.
Capacità di gravità: Il personaggio può scegliere di
imparare Appesantire al posto di una delle sue capa-
cità del tipo.
Appesantire (1 punto Intelletto). Il personaggio
aumenta il peso di un bersaglio entro distanza breve
per fermarlo dove si trova, impedendogli di muoversi
e complicando ogni compito tentato nel suo prossimo
turno. Azione.
Effetti minori suggeriti: La durata dell’effetto è rad-
doppiata.
Effetti maggiori suggeriti: Un oggetto importante
posseduto dal bersaglio viene distrutto.

RANGO 1: Levitazione (1 punto Intelletto). Il perso-


naggio fluttua lentamente nell’aria. Se si concentra può
controllare il movimento per rimanere stazionario o flut-
tuare fino a una distanza breve, altrimenti si sposta con il

65
RANGO 4: Campo di gravità (4 punti Intelletto). Il naggio può aumentare in modo spaventoso il peso di
personaggio crea intorno a sé, a comando, un campo un bersaglio, che viene schiacciato a terra ed è incapa-
di gravità controllata che lo protegge dagli attacchi a ce di muoversi per un minuto a causa del suo stesso
distanza, spingendo a terra le munizioni in arrivo. Il peso. Il bersaglio deve trovarsi a distanza breve. Per
personaggio blocca questi attacchi fino al suo turno ogni livello di Tenacia applicata il personaggio può in-
nel round successivo. Deve comunque sapere che è in fluenzare una creatura aggiuntiva. Azione.
arrivo un attacco per poterlo bloccare. Facoltà.
Controlla le Bestie. CONTROLLA LE BESTIE
Intromissione del GM: RANGO 5: Volo (4 + punti Intelletto). Il personaggio Dire che il personaggio è in sintonia con gli animali
La maggior parte delle può fluttuare e volare in aria per un’ora. Per ogni livello di e le creature inumane non gli rende giustizia. Il suo
comunità civilizzate
Tenacia applicato può influenzare una creatura aggiun- dominio sulle bestie e la sua capacità di relazionarsi
accoglie con riluttanza
bestie dall’aspetto tiva di taglia pari o inferiore alla sua. Deve comunque a esse non hanno eguali. Le fiere si avvicinano a lui
minaccioso e guarda con toccare l’altra creatura per poterle conferire il potere di senza timore, i volatili si posano sulle sue spalle e gli
sospetto coloro che le volare, ed è lui a controllare il movimento della creatura animali più piccoli sono a loro agio avvinti ai suoi arti.
guidano. Le bestie fuori in questione, che deve rimanere a vista durante il volo, Gli indumenti del personaggio riflettono questa incli-
controllo possono causare nazione selvaggia, forse perfino il suo aspetto este-
altrimenti cade. Per fare un raffronto col movimento sulla
ingenti danni collaterali.
terraferma, una creatura volante si muove a una velocità riore. Questo focus è adatto a qualsiasi personaggio.
di circa 32 km orari e non viene intralciata degli ostacoli Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
del terreno. Azione per iniziare. 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi infastidisce le
sue creature senza un’apparente motivazione e il per-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie sonaggio sa di dovergliele tenere lontane il più possibi-
una delle due capacità seguenti come sua capacità le, per evitare di perderne il controllo
di rango 6. 2. Scegliere uno degli altri PG. La creatura a cui il
Fendente di gravità migliorato (9 punti Intelletto). personaggio è più legato sembra avere un’affinità an-
Il personaggio può infliggere 6 danni a un gruppo di che con questo PG. Sta al giocatore del personaggio
bersagli a distanza lunga, aumentando e diminuendo decidere se ciò evochi in lui sentimenti di gelosia o
di colpo la stretta gravitazionale in due punti diversi del amicizia nei suoi confronti.
suo corpo. I bersagli devono trovarsi a distanza ravvici- 3. Scegliere uno degli altri PG. Di recente questi
nata l'uno dall'altro. Azione. ha (intenzionalmente o meno) messo in pericolo la
Peso planetario (6 o + punti Intelletto). Il perso- vita del compagno animale del personaggio, che è ora

66
FOCUS DEL PERSONAGGIO

nervoso quando si trova in sua presenza. Il personag- muoversi e lui attaccare nel suo turno, il che concede
gio non sa come comportarsi a fronte dell’accaduto. un vantaggio all'attacco. Il PG e il GM stabiliscono in-
4. Scegliere uno degli altri PG. Questi disprezza le sieme i dettagli relativi alla cavalcatura, ma è il gioca-
bestie di ogni tipo, considerandole poco più che cibo tore che effettua per lei tutti i tiri in combattimento o
o prede. Il personaggio spera che la presenza del suo quando deve compiere azioni non di combattimento.
compagno animale gli faccia cambiare idea, ma sta al La cavalcatura agisce nel turno del personaggio. Se
giocatore di quel PG decidere come la cosa influenzi la cavalcatura muore il personaggio può esplorare le
la sua opinione sulle bestie. terre selvagge per 3d6 giorni e ottenerne una nuova.
Facoltà.
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia Più forti insieme. Quando il personaggio e il suo
il gioco con tre razioni giornaliere aggiuntive per il suo compagno sono entro distanza ravvicinata l'uno
compagno animale, un collare, un guinzaglio o qualco- dall'altro, il personaggio infligge 2 danni addizionali
sa di simile. quando attacca ed entrambi ottengono un vantaggio
Effetti minori suggeriti: La durata del controllo alle azioni difensive. Facoltà.
esercitato su una bestia (o il lasso di tempo in cui que-
sta rimane quieta) è raddoppiata. RANGO 4: Occhi della bestia (3 punti Intelletto). Il
Effetti maggiori suggeriti: La durata del controllo personaggio può percepire attraverso i sensi del suo
esercitato su una bestia (o il lasso di tempo in cui que- compagno animale finché questi rimane entro 1,5 km.
sta rimane quieta) si estende per 28 ore. L’effetto dura per dieci minuti. Azione per stabilire il
contatto.
RANGO 1: Compagno animale. Il personaggio ottiene Compagno potenziato. Il livello del compagno ani-
una creatura di livello 2 che segue fedelmente le sue male del personaggio sale a 4. Come creatura di livello Creature, pagina 216
istruzioni e di taglia pari o inferiore alla sua. Il PG e il 4 ha un numero bersaglio e Salute pari a 12, e infligge 4
GM stabiliscono insieme i dettagli relativi alla creatura, danni (anche se spesso invece di attaccare, concede un
ma è il giocatore che effettua per lei tutti i tiri in com- vantaggio agli attacchi del personaggio). Facoltà. Altre capacità del
battimento o quando deve compiere azioni. Il compa- personaggio (come
gno animale agisce nel turno del personaggio. Come RANGO 5: Richiamo della bestia (5 punti Intelletto). il trucco del mestiere
del Jack, Animalettto
creatura di livello 2 ha numero bersaglio e Salute pari a Il personaggio evoca in suo aiuto un’orda di piccoli ani-
compagno, pagina 39)
6, e infligge 2 danni. Il suo movimento dipende dal tipo mali o una singola creatura di livello 4. Questi animali possono fornire un altro
di creatura (acquatica, volatile, ecc.). Se il compagno eseguono i suoi voleri fintanto che egli si concentra su compagno, il che significa
animale muore, il personaggio può esplorare le terre di loro, usando un’azione per controllarli ogni round. che un personaggio può
selvagge per 1d6 giorni e ottenerne uno nuovo. Facoltà. Le creature che rispondono al richiamo sono native avere più di una creatura
compagna, ognuna con
dell’area in cui si trova il personaggio quando usa il
diversi livelli e capacità.
RANGO 2: Calmare la bestia (2 punti Intelletto). Il potere, e cercano di raggiungerlo come possono. Se
personaggio può quietare una bestia non umana en- il personaggio si trova in un’area inaccessibile quindi,
tro 9 metri. Deve poter vederla e parlarle (ma non è questa capacità non funziona. Azione.
necessario che questa capisca ciò che dice). La bestia
rimane calma per un minuto o fintanto che il perso- RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio ottiene
naggio focalizza su di lei la sua attenzione. Il GM ha Compagno potenziato e sceglie una delle altre due
l’ultima parola sulla definizione di bestia non umana capacità seguenti come sua capacità di rango 6.
ma, a meno che non sia all’opera qualche inganno, il Compagno potenziato. Il livello del compagno ani-
personaggio dovrebbe sempre sapere (prima di tenta- male del personaggio sale a 5. Come creatura di livello
re) se i suoi poteri siano o meno in grado d’influenzare 5 ha un numero bersaglio e Salute pari a 15, e infligge
una certa creatura. Alieni, entità extra-dimensionali, 5 danni. Facoltà.
creature estremamente intelligenti e automi non rien- Controllare la bestia (6 punti Intelletto). Il perso-
trano mai in questa definizione. Azione. naggio può controllare una bestia non umana, purché
Comunicazione (2 punti Intelletto). Il personaggio sia quieta, entro 9 metri. La bestia esegue i voleri del
può trasmettere un concetto elementare a una creatu- personaggio finché questi si concentra su di essa,
ra che normalmente non potrebbe parlare o compren- usando il proprio turno per controllarla ogni round. Il
dere la parola. La creatura può replicare formulando GM ha l’ultima parola sulla definizione di bestia non
una risposta elementare. Azione. umana ma, a meno che non sia all’opera qualche in-
ganno, il personaggio dovrebbe sempre sapere (prima
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie di tentare) se i suoi poteri siano o meno in grado d’in-
una delle due capacità seguenti come sua capacità fluenzare una certa creatura. Alieni, entità extra-di-
di rango 3. mensionali, creature estremamente intelligenti e au-
Cavalcatura. Il personaggio ottiene una creatura di tomi non rientrano mai in questa definizione. Azione.
livello 3 che segue fedelmente i suoi comandi, come Una sola creatura. Quando il personaggio e il suo
cavalcatura. Quando è in sella a essa, la creatura può compagno sono a distanza ravvicinata l'uno dall'al-

67
tro, può dividere il danno subito da uno dei due. Per RANGO 2: Parata repentina. Se il personaggio usa
esempio, se uno dei due viene ferito da un'arma e su- un’arma leggera o media è considerato addestrato nei
bisce 4 danni, si può dividere tale danno come meglio compiti difensivi di Prontezza. Facoltà.
si crede tra il personaggio e il suo compagno. Entrano
in gioco solo l'Armatura e le resistenze del bersaglio RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
che viene ferito inizialmente. Pertanto se il personag- una delle due capacità seguenti come sua capacità
gio ha Armatura 2 ed è ferito da un'esplosione di for- di rango 3.
za che causa 4 danni, il suo compagno può subirne Attacco acrobatico (1+ punti Prontezza). Il perso-
2 al posto suo, ma la sua Armatura non conta, come naggio salta nella mischia compiendo tuffi e capriole.
non conta se abbia una immunità alle esplosioni di Se ottiene un 17 o un 18 naturale con il tiro, il perso-
forza. Facoltà. naggio può scegliere di ottenere un effetto minore an-
Effetto minore, ziché infliggere danni extra. Se il personaggio applica
pagina 104 DUELLA CON STILE tenacia all'attacco, ottiene un livello gratuito di Tenacia
Il personaggio sa che lo stile conta quanto la sostanza. al compito. Non può usare questa capacità se la sua
Livello gratuito di Sconfiggere un nemico non serve a nulla se non lo si Prontezza è in qualche modo ridotta per via di un’ar-
Tenacia, pagina 103 fa con classe. Alcuni definirebbero il personaggio uno matura. Facoltà.
schermidore o un temerario che salta e compie raffi- Vanteria superba (1 punto Intelletto). Il perso-
Duella con Stile. nate prodezze con la sua arma in pugno, attaccando naggio descrive con enfasi un'azione che vuole com-
Intromissione del GM: rapidamente e con fare astuto. I nemici odiano il per- piere, e poi come parte della stessa azione, la tenta. Se
Apparire sciocchi, goffi sonaggio almeno quanto gli alleati lo adorano. Anche una persona media troverebbe l'azione difficile (o im-
e ineleganti è il peggior
solo osservarlo combattere è uno spettacolo esaltan- possibile) e il personaggio riesce nel tentativo, le cre-
incubo di ogni spadaccino.
te. È probabile che il personaggio non indossi alcuna ature che hanno assistito alla scena e che non sono sue
armatura, preferendo sfoggiare vestiti sgargianti e alleate sono potenzialmente frastornate nel loro turno, e
cappelli piumati. Jack e Glaive sono gli spadaccini mi- tutti i compiti che tentano sono complicati. Il GM aiuterà
gliori, i più frequenti tra quanti duellano con stile.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
1. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio ha
sempre cercato di impressionarlo col suo stile, il suo
coraggio e la sagacia. Forse vede questo PG come un
rivale, oppure ha bisogno della sua approvazione, ma-
gari nutre addirittura dei sentimenti per lui (o per lei).
2. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra
sempre intuire in anticipo le mosse del personaggio.
Quando i due collaborano allo stesso compito o af-
frontano lo stesso nemico, il personaggio ottiene un
vantaggio nel compito.
3. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio teme
che questi possa essere geloso delle sue capacità e che
ciò causerà dei problemi.
4. Scegliere uno degli altri PG. Questi è così im-
pressionato dal modo di combattere del personaggio
che a volte si dimentica perfino di agire per poterlo
contemplare.

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia


il gioco con dei vestiti stilosi e un’arma ingioiellata.
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio è così impres-
sionato dallo stile del personaggio da essere frastor-
nato per un round, durante il quale tutti i compiti sono
complicati.
Effetti maggiori suggeriti: Nel suo turno, il perso-
naggio effettua un attacco aggiuntivo con la sua arma.

RANGO 1: Attacco elegante. Il personaggio aggiunge


un certo “non so che” al suo attacco, così da ispirare o
impressionare gli altri. Una creatura a distanza breve
che possa vederlo ottiene vantaggio al prossimo com-
pito effettuato entro 1 o 2 round. Facoltà.

68
FOCUS DEL PERSONAGGIO

il personaggio a determinare se il suo vanto è qualcosa denti. Il personaggio può cercare di coprire il suo aspetto È in parte Evanescente.
che impressionerà gli astanti in modo così significati- evanescente usando abiti vaporosi, oppure esasperarlo. Intromissione del GM:
vo. Se il compito dichiarato fallisce, tutti i tentativi di I Jack apprezzano molto la furtività garantita da questo Perdendo il controllo sulla
propria forma corporea
influenzare o attaccare gli astanti presenti che hanno focus, i Tech ne privilegiano gli aspetti difensivi, mentre i
si rischia di finire sbalzati
assistito al compito non riuscito, sono complicati per Glaive possono far uso delle sue applicazioni offensive. (per qualche tempo)
dieci minuti. Facoltà. Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. in un’altra dimensione.
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi conosce il Le persone entrano nel
RANGO 4: Lottatore in movimento (3 punti Pron- personaggio da tempo e lo ha aiutato ad affinare il panico quando hanno a
controllo sulla consistenza del suo corpo. che fare con qualcuno che
tezza). Come parte del suo attacco il personaggio
sembra un fantasma.
può saltare su un ostacolo, dondolare da una fune, 2. Scegliere uno degli altri PG. In passato questi
correre su una superficie stretta o comunque muo- ha avuto una terribile esperienza diventando in par-
versi sul campo di battaglia a velocità normale, te evanescente. Sta a lui decidere se condividerla o
come se fosse una consuetudine (difficoltà 0). Il meno con il personaggio.
personaggio non può usare questa capacità se la 3. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio ha ac-
sua Prontezza è in qualche modo ridotta per via di cidentalmente trapassato il corpo di questo PG con
un’armatura. Facoltà. la sua mano, mentre era evanescente, un’esperienza
ovviamente imbarazzante per entrambi.
RANGO 5: Parare per qualcun altro. Se il personaggio 4. Scegliere due degli altri PG. Questi vorrebbero
usa un’arma leggera o media può bloccare gli attacchi davvero diventare evanescenti e infastidiscono di
diretti contro un alleato vicino. Il personaggio sceglie continuo il personaggio perché li aiuti a realizzare il
una creatura a distanza ravvicinata e le concede un loro desiderio. Il personaggio invece è convinto che i
vantaggio ai suoi compiti difensivi di Prontezza. Non due non sappiano nemmeno di cosa stiano parlando.
è possibile usare Parata repentina mentre si usa Parare
per qualcun altro. Facoltà. Effetti minori suggeriti: Finché è incorporeo il per-
sonaggio ottiene un vantaggio ai compiti difensivi di
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Prontezza.
una delle due capacità seguenti come sua capacità Effetti maggiori suggeriti: Finché è incorporeo il
di rango 6. personaggio diventa anche invisibile.
Lesta arguzia. Se deve effettuare un’azione di
Prontezza il personaggio può invece effettuare un RANGO 1: Attraversare pareti (2 punti Intellet-
tiro (e spendere punti) come se eseguisse un’azione to). Il personaggio può lentamente attraversare
di Intelletto. Se applica Tenacia all’azione può spen- barriere fisiche al ritmo di 2,5 cm per round (co-
dere punti dalla sua Riserva di Intelletto anziché da munque impiegando minimo un round). Non può
quella di Prontezza (in tal caso userà anche la sua effettuare azioni (se non appunto muoversi) né
Attitudine all’Intelletto anziché quella alla Prontez- percepire nulla finché non ha completamente at-
za). Facoltà. traversato la barriera. L’uso di questa capacità non
Rispedire al mittente (3 punti Prontezza). Se il consente al personaggio di attraversare barriere di
personaggio ha successo in un compito difensivo di energia. Azione.
Prontezza contro un attacco in mischia, può effettua-
re un attacco in mischia immediato contro il suo av- RANGO 2: Evanescenza difensiva (2 punti Intel-
versario. Può utilizzare questa capacità solo una volta letto). Il personaggio può diventare evanescente al
per round. Facoltà. punto da risultare indenne ad alcuni attacchi. Per
dieci minuti ottiene un vantaggio ai compiti difensivi
E’ IN PARTE EVANESCENTE di Prontezza. Finché questo potere ha effetto però, il
Il personaggio ha la capacità di modificare a piace- personaggio perde ogni beneficio derivante dall’ar-
re la consistenza del suo corpo. In effetti appare quasi matura eventualmente indossata. Azione per iniziare.
impalpabile, diafano come uno spettro. Se si concentra
può muoversi attraverso oggetti solidi o fare in modo RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
che essi lo attraversino lasciandolo indenne. Alterare in una delle due capacità seguenti come sua capacità
questo modo lo stato del proprio corpo richiede grande di rango 3.
concentrazione e può essere mentalmente dispendioso. Attacco evanescente (3 punti Intelletto). L’attacco
Gli strani poteri del personaggio hanno in qualche modo che il personaggio sferra nel proprio turno ignora l’ar-
a che fare con i numenera. Forse queste capacità si sono matura del bersaglio. Questa capacità funziona con ogni
manifestate per l’energia sprigionata dall’uso di (o dall’e- tipo di attacco (in mischia, a distanza, di energia, ecc.)
sposizione a) un congegno transdimensionale, o per l’in- Facoltà.
contro con una creatura proveniente da un altro mondo, Porta in fase (4 punti Intelletto). Il personaggio
oppure uno degli antenati del personaggio aveva svilup- può entrare in fase con la superficie di un oggetto
pato questa capacità e l’ha poi trasmessa ai suoi discen- solido e quindi uscire dalla fase da un altro oggetto

69
solido entro distanza lunga dal primo, anche se i due tacco evanescente, ma permette al personaggio di col-
oggetti non sono collegati. Non ci devono essere bar- pire punti vitali e infliggere 5 danni aggiuntivi. Facoltà.
“La traduzione che riere ostacolanti il passaggio di fase tra i due oggetti, Rendere evanescente un avversario (6+ punti
ho fatto recita più o e il personaggio deve essere consapevole o in grado Intelletto). Il personaggio incanala energia distrut-
meno: Piattaforma di di vedere l'oggetto di destinazione. Azione. tiva sulla punta delle sue dita e tocca un bersaglio:
osservazione orbitale
se questi è un PNG o una creatura di livello 3 o infe-
biomeccanica”, ma
non ho idea di cosa RANGO 4: Fantasma (4 punti Intelletto). Il personag- riore, diventa evanescente come se attivasse la capa-
questo significhi.” gio ha un vantaggio nei compiti di furtività per dieci cità Fantasma. Però, a meno che non capisca come
—Sir Arthour minuti. Finché questo potere ha effetto può attraver- controllare i suoi movimenti mentre è evanescente,
sare barriere fisiche (non di energia) al ritmo di 30 cm dato che sono poche le creature ad aver avuto modo
per round e percepire tutto ciò che accade. Può quindi di sperimentare quello stato, inizia a fondersi nella
anche semplicemente “sbirciare” attraverso un muro. materia solida. Se non riesce a controllarsi o l'effetto
Azione per iniziare. finisce prima che lo faccia, quando ridiventa solida
dopo dieci minuti, sarà probabilmente fuso in qualco-
RANGO 5: Intangibile (6 punti Intelletto). Il perso- sa. Per ogni livello addizionale di Tenacia che applica,
naggio modifica la propria consistenza corporea al il personaggio può tentare di colpire un bersaglio di
punto da risultare totalmente intangibile alla materia un livello superiore. Azione.
Esplora Luoghi Oscuri. e all’energia per un minuto. Solo gli attacchi mentali,
Intromissione del GM: energie speciali, congegni o abilità transdimensionali ESPLORA LUOGHI OSCURI
A volte un oggetto viene possono influenzarlo. Mentre è intangibile il personag- Il personaggio è a suo agio tra inquietanti rovine e siti
smarrito per sempre nel
gio non può interagire fisicamente con niente e nessu- misteriosi dell’antichità, perché è stato addestrato
buio, rotolando via dalle
tasche o dalle borse. Altre no. Azione per iniziare. da chi ha esplorato quei luoghi prima di lui. È la quin-
volte invece è un nemico tessenza del cacciatore di reliquie, del razziatore, del
a trovarlo per primo. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie cercatore di artefatti perduti. Passa così tanto tempo
una delle due capacità seguenti come sua capacità al buio da trovarlo confortante. Anche nelle aree civi-
di rango 6. lizzate il personaggio preferisce vivere nell’ombra. È
Attacco evanescente migliorato (5 punti Intellet- facile che indossi abiti scuri per passare inosservato
to). Questa capacità funziona esattamente come At- e condurre i suoi affari indisturbato. Molti Jack sono
portati per l’esplorazione dei luoghi oscuri e vengono
Kit dell’esploratore, chiamati Jack-ammantati. I Glaive che scelgono que-
pagina 98 sto cammino adottano invece l’appellativo di com-
Lumiglobo, pagina 98 battenti umbratili, e i Tech quello di tecno-ombre.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
1. Scegliere uno degli altri PG. In passato questi è
stato compagno del personaggio. I due agiscono con tale
sintonia da godere un vantaggio ai tiri effettuati quan-
do collaborano allo stesso compito, combattono lo
stesso nemico e così via.
2. Scegliere due degli altri PG. Il personaggio è con-
vinto di averli spiati dal buco di una serratura, in passato,
cogliendoli sul fatto mentre commettevano un crimine.
Deve decidere se rivelare o meno la cosa ai due. A loro
volta questi stabiliranno se erano realmente coinvolti (en-
trambi o solo uno di loro) oppure no, e se mettere o no il
personaggio al corrente di tutto ciò.
3. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra sem-
pre capace di sentire il personaggio, a prescindere da
quanto sia silenzioso.
4. Scegliere uno degli altri PG. È così rumoroso che il
personaggio si sente in obbligo di aiutarlo a fare qualcosa
per migliorare la sua “discrezione”. Sta a quel PG decidere
se accettare o meno l’offerta del personaggio.

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia


il gioco con un kit dell’esploratore. Se ne ha già uno può
avere in aggiunta 15 m di corda, due razioni giornaliere
e due lumiglobi minori.

70
FOCUS DEL PERSONAGGIO

Poteri oscuri: Le capacità speciali del personag- l'ora successiva, il personaggio assume l'aspetto di
gio (come gli esoterismi del Tech) non producono un'ombra grazie al proprio adattamento corporeo o Esoterismi, pagina 48
suoni; qualsiasi effetto visivo generino è cupo e ad un congegno che tiene segreto. Quando applica
oscuro. Le alterazioni influenzano soltanto l’aspetto un livello di Tenacia ai compiti di furtività, ottiene un Lampo, pagina 49
degli effetti generati. Per esempio l’esoterismo Lam- livello gratuito di Tenacia in quel compito. Durante Barriera, pagina 49
po si manifesta come una saetta d’ombra, e Barriera questo tempo, può muoversi nell'aria ad una velo-
come un insieme di tenebrosi fuochi fatui. cità di una distanza breve per round, e attraverso
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio viene anche barriere solide (anche quelle sigillate per prevenire
frastornato per un round, e tutti i suoi compiti sono il passaggio della luce o dell'ombra), ma non quelle
complicati. di energia ad una velocità di 30 cm per round. Può
Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio viene anche percepire mentre attraversa una barriera o un og-
stordito e perde il suo prossimo turno. getto, il che gli permette di guardare attraverso un
muro. Come ombra, non può influenzare o essere
RANGO 1: Abile esploratore. Il personaggio è ad- influenzato dalla materia normale, non può attac-
destrato in tutti i compiti relativi a cercare ascoltare, care, toccare o qualsiasi altra cosa similare, anche
mantenere l'equilibrio, saltare e scalare. Facoltà. se attacchi ed effetti che si basano sulla luce hanno
effetto sul personaggio e improvvisi lampi di luce
RANGO 2: Abile infiltrato. Il personaggio è addestrato potrebbero fargli perdere il turno successivo. Azio-
a scassinare e a sperimentare con le proprietà dei con- ne per iniziare.
gegni in modo che funzionino (o almeno funzionino per Attacco accecante (3 punti Prontezza). Se dispone
lui). Facoltà. di una fonte di luce il personaggio può usarla per com-
Occhi adattati. Il personaggio può vedere normal- piere un attacco contro il bersaglio, che non gli infligge
mente in condizioni di illuminazione fioca e, nell’oscu- danni ma lo acceca per un minuto. Azione.
rità totale, come in condizioni di illuminazione fioca.
FOCALIZZA LA MENTE
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie SULLA MATERIA
una delle due capacità seguenti come sua capacità Telecinesi. Psicocinesi. Mente sulla materia. Comun-
di rango 3. que si voglia chiamarlo questo potere riguarda la
Colpo al buio. Quando attacca un avversario in manipolazione della materia. È probabile che il per-
condizioni di illuminazione fioca o nell'oscurità, ottie- sonaggio si definisca un telecineta, o semplicemente Livello gratuito di
ne un livello gratuito di Tenacia all'attacco. Facoltà. un “TC”. Molti telecineti preferiscono indossare abiti Tenacia, pagina 103
Sfuggente. Quando il personaggio applica tenacia senza orpelli, che rischiano di trasformarsi in vantag-
nei compiti per svincolarsi da legacci, stringersi in spa- gi che altri come loro possono sfruttare. Generano a
zi ristretti e altri compiti da contorsionista, ottiene un comando effetti telecinetici minori, come muovere Focalizza la Mente
livello gratuito di Tenacia. Inoltre, è considerato adde- costantemente i capelli, far fluttuare piccoli oggetti o sulla Materia.
strato nei compiti difensivi di Prontezza mentre indos- gonfiare le vesti. I Jack spesso focalizzano la mente Intromissione del GM:
Basta una disattenzione
sa armature leggere o non indossa alcuna armatura sulla materia, ma anche i Glaive trovano utili le abilità
per far cadere o rompere
Facoltà. telecinetiche in combattimento. I Tech apprezzano oggetti fragili. A volte
tutti i poteri che questo focus può offrire. è proprio l’oggetto
RANGO 4: Resiliente. Durante le sue esplorazioni il Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. sbagliato a muoversi,
personaggio è rimasto esposto a ogni genere di agen- 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha una strana cadere o rompersi.
te nocivo, sviluppando una forte resistenza. Ottiene +1 influenza sui suoi poteri telecinetici. Ogni tanto, se si
all’Armatura ed è addestrato nei compiti difensivi di Vi- trova vicino a questo PG, i poteri del personaggio ven- Armatura, pagina 109
gore. Facoltà. gono negati oppure rafforzati.
2. Scegliere uno degli altri PG. Questi è convinto che
RANGO 5: Esploratore nell’oscurità. Il personaggio i poteri del personaggio siano solo ipotetici.
ignora le penalità alle azioni (comprese quelle di com- 3. Scegliere uno degli altri PG. Una volta il per-
battimento) effettuate in condizioni di illuminazione sonaggio gli ha fatto credere di poter leggere la sua
fioca o in spazi ristretti. Usata assieme a Occhi adattati mente. Sta a questi decidere se abbia ritenuta la cosa
questa capacità consente al personaggio di agire sen- eccitante o terribile.
za penalità anche nell’oscurità totale. Il personaggio è 4. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio è stra-
addestrato alla furtività quando è in condizioni di illu- namente protettivo verso di lui, e ha in mente di fare tutto
minazione fioca o di oscurità totale. Facoltà. ciò che è in suo possesso per evitare che si faccia male.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Poteri mentali: Le capacità del personaggio che
una delle due capacità seguenti come sua capacità normalmente produrrebbero un certo tipo di energia
di rango 6. o forza questi generano invece energia telecinetica.
Abbraccio delle tenebre (6 punti Intelletto). Per Per esempio un attacco fisico sferrato con l’esoterismo

71
Assalto o Lampo, si manifesta come un urto telecineti- lico leggero entro portata, oppure muovere un oggetto
Se si sta solo usando la co. Questa alterazione non modifica ulteriormente gli pesante (come un mobile) di circa 3 m. Il controllo of-
Telecinesi per spostare esoterismi, tranne per il fatto che il personaggio non ferto da questo potere è approssimativo e non consente
un oggetto attraverso la ha bisogno di una mano libera per attivarli. Inoltre, può di maneggiare un’arma o muovere oggetti con rapidità.
stanza e un essere umano
scegliere di apprendere Impeto al posto di una delle Nella maggior parte dei casi non è quindi un valido stru-
medio può farlo con le
sue braccia, lo si può capacità del suo tipo. Facoltà. mento offensivo. Non è possibile usare questa capacità
fare con la psicocinesi. Impeto (2 punti Intelletto): Un oggetto incustodito sul proprio corpo. Questo potere dura un’ora o fino a
Occorre usare la Riserva entro distanza breve che il personaggio può trasporta- quando il PG esaurisce la sua Riserva di Vigore, a secon-
di Vigore, l'Attitudine re in una mano viene attratto nella sua mano libera. Se da di cosa accada prima. Azione.
al Vigore e Tenacia del
l'oggetto è fissato o tenuto da un'altra creatura, il per-
potere solo se un PG deve
necessariamente farlo, sonaggio deve effettuare con successo un tiro di Vigo- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
come se cercasse di aprire re per liberarlo, o l'oggetto resta dove si trova. Azione. una delle due capacità seguenti come sua capacità
una porta sbarrata. Effetti minori suggeriti: Il personaggio muove un di rango 3.
oggetto più velocemente o in modo più accurato. Mantello di opportunità (5 punti Intelletto). Il
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può muo- personaggio attrae piccoli oggetti dall'ambiente cir-
vere o influenzare il doppio del normale. costante (crypto rotti, manciate di pietrisco, e così
via) facendoli roteare attorno a sé per dieci minuti,
RANGO 1: Deflettere attacchi (1 punto Intelletto). guadagnando +2 all'Armatura. Azione per iniziare.
Usando la mente il personaggio si protegge dagli Potenziare forza (3 punti Intelletto). Per dieci mi-
attacchi in arrivo. Per dieci minuti è addestrato nei nuti il personaggio ottiene un vantaggio nelle azioni
compiti difensivi di Prontezza. Azione per iniziare. basate sulla forza bruta, come muovere oggetti pe-
santi, abbattere una porta o colpire qualcuno con
RANGO 2: Telecinesi (2 punti Intelletto). Il personag- un’arma in mischia. Azione per iniziare.
gio può esercitare energia telecinetica sugli oggetti a
distanza breve. Una volta attivato il potere questa forza RANGO 4: Apporto (4 punti Intelletto). Il perso-
ha una Riserva di Vigore effettiva pari a 10, un’Attitudine naggio teletrasporta a sé un oggetto. Può scegliere
Equipaggiamento, al Vigore pari a 1 e una Tenacia pari a 2 (all’incirca come un oggetto normale dalla lista dell’equipaggiamento
pagina 97 un essere umano adulto nel pieno delle sue forze), e può ordinario o (non più di una volta al giorno) far sì che
essere usata dal personaggio per muovere (o spingere sia il GM a determinare l’oggetto casualmente. In
contro) oggetti e così via. Per esempio il personaggio questo caso c’è il 10% di probabilità che si tratti di
può sollevare e spingere verso di sé un oggetto metal- un crypto, il 10% di probabilità che si tratti di un arte-

72
FOCUS DEL PERSONAGGIO

La Psicocinesi non deve per forza essere considerato un “potere mentale”.


È possibile che scaturisca dalla forza che il personaggio esercita sui
nanorobot presenti nell’atmosfera del Nono Mondo. Sono loro ad accelerare
attivamente o modificare per lui la materia stessa, che ne sia al corrente o meno.

fatto, il 40% di probabilità che si tratti di un oggetto di solito una difficoltà pari a 1 più il livello dell’ogget-
dalla lista dell’equipaggiamento ordinario e il 40% to definito.
di probabilità che si tratti di una inutile paccottiglia.
Questa capacità non può essere usata per sottrarre FONDE CARNE E ACCIAIO
un oggetto a un’altra creatura. Azione. Alcune parti del corpo del personaggio sono state
rimpiazzate da componenti artificiali più o meno evi- Fonde Carne e Acciaio.
RANGO 5: Attacco psicocinetico (5 punti Intelletto). denti, oppure il personaggio appartiene a una specie Intromissione del GM:
Il personaggio può usare questo attacco in due modi. di ibridi biomeccanici. Impianti subdermali, placche Gli esseri biomeccanici
sono temuti e guardati
Il primo consiste nel sollevare un oggetto pesante e di metallo e synth, appendici inorganiche, qualunque
con sospetto dalla
scagliarlo contro un bersaglio a distanza breve, con aspetto conferiscano al personaggio sono anche la maggior parte
un’azione di Intelletto che, in caso di successo, inflig- fonte dei suoi poteri. Avanzando di rango il personag- delle persone.
ge 6 danni al bersaglio e all’oggetto scagliato (può gio ottiene (o scopre) nuovi miglioramenti corporei.
trattarsi anche di un altro nemico, nel qual caso sono Sfortunatamente essi richiedono in continuazione
necessari due tiri separati, uno per ghermire il primo trattamenti speciali, soprattutto quando vengono
bersaglio con la telecinesi e l’altro per scagliarlo come danneggiati. Molte persone reagiscono con sospet-
un proiettile verso il secondo bersaglio). L’altro modo to e orrore alla vista di esseri ibridi, una ragione che
di usare questo potere è quello di rilasciare un distrut- potrebbe spingere il personaggio a nascondere le
tivo impulso telecinetico contro un oggetto inanimato, proprie alterazioni sotto un pesante mantello. Con
non più grande della metà della taglia del personag- l’andare del tempo e l’evolversi del corpo, dotato di
gio. Il personaggio effettua un’azione di Intelletto per circuiti esposti e placche di metallo, sarà sempre più
distruggere istantaneamente l’oggetto. L’azione è faci- difficile per il personaggio celare la sua vera natura.
litata di tre gradi rispetto a quella per distruggerlo con Chiunque può essere un organismo parzialmente
la forza bruta. Azione. cibernetico.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie 1. Questi è al corrente della sua natura inorganica e
una delle due capacità seguenti come sua capacità conosce un segreto speciale (come una parola di co-
di rango 6. mando) grazie al quale è possibile disattivare per dieci
Apporto migliorato (6 punti Intelletto). Il perso- minuti i poteri del personaggio.
naggio richiama al suo fianco una creatura di livello 3 2. Scegliere uno degli altri PG. A volte, standogli vi-
che abbia già incontrato in precedenza o (non più di cino, il personaggio sente vibrare sensibilmente le parti
una volta al giorno) può lasciarla decidere dal GM a meccaniche del suo corpo. Sta a lui decidere se ciò sia
caso. Se richiama una creatura casuale, c'è un 10% piacevole o fastidioso.
di probabilità che sia al massimo di livello 5. La crea- 3. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio è con-
tura non ricorda nulla da prima di essere richiamata, vinto che questi miri a ricavare parti di ricambio dal suo
anche se è in grado di parlare e ha una conoscen- corpo. Sta a questo PG decidere se ciò sia vero o no.
za generale che una creatura del suo tipo potrebbe 4. Scegliere un altro PG con delle parti meccaniche nel
possedere, ma è ricettiva a comunicare e ad aiutare corpo. Lui e il personaggio sono particolarmente legati
il personaggio (a meno che non le venga ordinato di per via della loro natura biomeccanica.
fare altro). Azione.
Riplasmare materia (6 punti Intelletto). La ma- Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia
estria telecinetica del personaggio è così grande da il gioco con un kit di attrezzi leggeri e alcune parti di
consentigli di riplasmare gli oggetti a livello mole- ricambio per il proprio corpo.
colare. Il personaggio può influenzare un singolo Effetti minori suggeriti: I servomotori del perso-
oggetto non più grande di lui, che deve poter vedere naggio imparano dalle azioni eseguite con successo. Il
e toccare. Può usare questa capacità per danneggia- personaggio ottiene un vantaggio ai tiri effettuati per
re l’oggetto in questione (come se usasse Attacco eseguire altre azioni simili (come attaccare lo stesso
psicocinetico, eccetto che il compito è facilitato di bersaglio o lavorare allo stesso congegno).
quattro gradi anziché tre) o per tentare di riplasma- Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio scarica
re l’oggetto dandogli nuova forma. Questa azione ha un impulso elettrico sul nemico. Effettua immedia-

73
tamente un attacco (usando la stessa caratteristica funzionare come se il compito fosse inferiore di 1 livel-
"L'acciaio non riesce a usata nell’azione che ha generato l’effetto maggiore). lo. Facoltà.
sentire, ma quando fa In caso di successo l’attacco infligge 4 danni da elet-
freddo, i punti in cui si tricità. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
unisce alla mia carne
una delle due capacità seguenti come sua capacità
pungono e fanno male
peggio di ogni altra RANGO 1: Corpo potenziato. Il personaggio ottiene di rango 3.
cosa." ~ Nonno Ferroso +1 all’Armatura e +3 alle Riserve di Vigore e Prontezza. Arma innestata. Un’arma da mischia leggera o me-
Facoltà. dia, a scelta del personaggio, è innestata nel suo corpo.
Convalescenza speciale. Le normali capacità di guari- Il personaggio è addestrato all’uso di quest’arma. L’ar-
gione, le medicine e le tecniche mediche funzionano solo ma rimane nascosta finché il personaggio non decide
in parte sul personaggio. Dal momento in cui la sua salute di usarla. Facoltà.
è (o torna a essere) al massimo, i primi 5 danni subiti dal Sensori. Il personaggio può vedere in condizioni
personaggio non possono essere guariti in modo norma- di illuminazione fioca e nell'oscurità come se fosse
le (o tramite tiri di recupero). Per recuperare questi punti luce piena, e può vedere fino ad una distanza breve
il personaggio deve invece ricevere delle riparazioni. Se attraverso nebbia, fumo ed altri fenomeni oscuranti.
per esempio inizia con una Riserva di Vigore pari a 10 e Inoltre, se applica un livello di Tenacia ai compiti di
Livello gratuito di subisce 8 danni, solo 3 punti di Vigore potranno essere percezione o per cercare, ottiene un livello gratuito di
Tenacia, pagina 103 recuperati tramite tiri di recupero, i restanti 5 dovranno Tenacia in quel compito. Facoltà.
essere recuperati effettuando compiti di riparazione.
RANGO 4: Fusione. Il personaggio può fondere cryp-
Crypto, pagina 266 RANGO 2: Interfaccia. Collegandosi direttamente a to e artefatti nel suo corpo, che in tal caso funzionano
un dispositivo il personaggio può identificarlo e farlo come se fossero di 1 livello superiore. Facoltà.
Artefatti, pagina 283
RANGO 5: Riserve residue. Una volta al giorno il per-
sonaggio può ridistribuire a piacere fino a 5 punti dalle
sue Riserve, al ritmo di 1 punto per round. Con cinque
round a disposizione, per esempio, potrebbe trasferire
3 punti di Vigore e 2 di Intelletto alla Prontezza. Azione.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 6.
Tiri di recupero, pagina 110 Accrescere potere. Oltre ai suoi normali tiri di re-
cupero giornalieri, il personaggio può —in qualsiasi
momento tranne nei riposi di dieci ore— recuperare
1d6 + 6 punti alla propria Riserva di Intelletto. Azione.
Ultra potenziamento. Il personaggio ottiene +1 all’Ar-
matura e bonus +5 a tutte le Riserve. Facoltà.

GENERA UN’AURA INFUOCATA


Il personaggio può ammantarsi di fiamme. Ovunque
vada qualcosa brucia e non può maneggiare oggetti
combustibili se prima non ha ammansito il suo fuoco
interiore. Se usa esoterismi (o effetti analoghi, che
vanno oltre le normali capacità umane) essi sono in
qualche modo contaminati dal fuoco. Fiamme vive
si manifestano assieme ai suoi poteri, in alcuni casi
addirittura riplasmati dalla piromania per assumere
tratti legati al fuoco. È probabile che il personaggio
indossi abiti di colore rosso e giallo, o nero. Sebbene
la maggior parte dei personaggi che genera un’aura
infuocata sia composta da Tech, Jack e Glaive con
poteri simili sono altrettanto temibili.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi, per uno scher-
zo del destino, è immune alle sue fiamme.
2. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio gli ha
dato fuoco e il PG ne porta ancora le cicatrici.

74
FOCUS DEL PERSONAGGIO

3. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio cerca ali di fuoco e levitare, muovendosi ad una velocità Genera un’Aura
sempre di impressionarlo con il fuoco, ma ne ignora massima di 6 m per round in qualsiasi direzione per Infuocata.
il motivo. 1 minuto. Può anche compiere un'altra azione non di Intromissione del GM:
Il fuoco può facilmente
4. Scegliere uno degli altri PG. Quando il personag- movimento nel suo turno. Azione.
sfuggire al controllo
gio è vicino al PG, a volte le sue fiamme avvampano Mano di fiamma fatale (3 punti Intelletto). Finché di chi lo ha appiccato.
di trame bizzarre. Sudario di fiamma del personaggio è attivo egli può at- Le creature primitive
tingere alla sua aura e generare una mano di fiamme temono le fiamme
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia vive, grande il doppio di una mano umana. La mano e spesso reagiscono
il gioco con un artefatto, un erogatore di gas per ren- fluttua nell’aria e per controllarla è necessaria un’azio- aggressivamente in
presenza di un incendio.
dere gli oggetti inanimati resistenti al fuoco. L’equipag- ne. Se non viene controllata la mano non fa nulla. La
giamento iniziale del personaggio è stato già trattato in mano può muoversi di una distanza lunga in un round
questo modo, a meno che lui non voglia diversamente. ma deve rimanere almeno a una distanza lunga dal
Poteri di fuoco: I poteri speciali del personaggio personaggio. La mano può afferrare, muovere o por-
che normalmente produrrebbero un certo tipo di ener- tare cose, ma qualsiasi cosa tocchi subisce 1 danno
gia o forza (come l’elettricità), generano invece fuoco. da fuoco per round. La mano può anche attaccare: è
Per esempio un attacco fisico sferrato tramite Assalto una creatura di livello 3 e infligge 1 danno aggiuntivo
produce un getto di fiamme. Ciò non influenza in nes- da fuoco. Una volta creata, la mano dura dieci minuti.
sun modo il potere in questione tranne che per il tipo Azione per creare; azione per controllare.
di danno eventualmente inflitto e per il fatto che possa
appiccare il fuoco. Barriera, per fare un esempio diverso, RANGO 4: Lama di fiamma (4 punti Intelletto). Il
produce un muro di fiamme vive. In questo caso l’eso- personaggio estende a comando la sua aura infuoca-
terismo viene modificato in modo da rendere inconsi- ta così da avvolgere per un’ora un’arma impugnata. Le
stente il muro, che però infligge 1 danno a qualsiasi cosa fiamme si spengono se il personaggio smette di bran-
tocchi e 4 danni a chiunque vi passi attraverso. Anche dire l’arma. Finché durano le fiamme, l’arma infligge 2
una tecnica di combattimento come Il mio corpo è la mia danni aggiuntivi da fuoco. Facoltà. Il mio corpo è la mia
arma potrebbero comportare che le mani o i pugni ven- arma, pagina 31
gano avvolti dalle fiamme RANGO 5: Lingue di fuoco (5 punti Intelletto). Il per-
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio, o qualcosa vi- sonaggio genera a comando tre lingue di fuoco simili
cino a lui, prende fuoco. a fruste, che durano dieci minuti. Il personaggio può
Effetti maggiori suggeriti: Un oggetto importante usarle per attaccare con un’azione, effettuando tiri se-
posseduto dal bersaglio viene consumato dal fuoco. parati per ogni lingua, che infligge 4 danni ma, per il
resto, è in tutto e per tutto simile a un normale attacco.
RANGO 1: Sudario di fiamma (1 punto Intelletto). Il Le lingue di fuoco rimangono inerti se non vengono
corpo del personaggio si copre di fiamme a comando usate per attaccare. Facoltà.
per dieci minuti. Il fuoco non brucia il personaggio, ma
infligge automaticamente 2 danni a chiunque cerchi RANGO 6: Il personaggio sceglie una delle due capa-
di toccarlo o lo colpisca con un attacco in mischia. cità seguenti come sua capacità di rango 6.
Fiamme originate da un’altra fonte possono nuocere al Scia infernale (6 punti Intelletto). Per il minuto suc-
personaggio. Mentre il sudario è attivo il personaggio cessivo, il personaggio lascia una scia di fiamme al suo
ottiene +2 all’Armatura, ma solo contro i danni da fuo- passaggio che dura al massimo per 1 minuto, creando
co di un'altra fonte. Facoltà. un muro di fiamme alto di circa 2 m che infligge 5 dan-
ni a qualsiasi creatura che lo attraversa, che potenzial-
RANGO 2: Scagliare fiamma (2 punti Intelletto). Fin- mente prende fuoco subendo 1 danno addizionale ogni
tanto che il Sudario di fiamma del personaggio è attivo round (se è infiammabile) finché non spende 1 round a
egli può attingere alla sua aura e scagliare una fiamma cercare di spegnere le fiamme su di sé. Azione.
come attacco a distanza breve, che infligge 4 danni da Servo di fuoco (6 punti Intelletto). Il personaggio
fuoco. Azione. usa la sua aura per generare un essere di fuoco sen-
Potere fiammeggiante. Quando il personaggio usa ziente col suo aspetto e la sua taglia. Il servo di fuoco
l’esoterismo Assalto o l’esoterismo Lampo, incrementa agisce eseguendo ogni round gli ordini del personag- Assalto, pagina 48
il danno inflitto di 1. Se non dispone di questi esoterismi gio, che lo controlla con un’azione solo finché rimane Lampo, pagina 49
la capacità non ha alcun effetto. Potere fiammeggian- a una distanza lunga da lui. Se non gli viene impartito
te non influenza il danno inflitto con Assalto se questo alcun comando il servo continua a eseguire l’ultimo
viene usato sotto forma di lacerazione mentale. Facoltà. compito affidatogli. Il personaggio può anche dare al
servo un compito programmato, purché sia semplice,
RANGO 3: l personaggio sceglie una delle due capa- come: “aspetta qui e attacca chiunque arrivi a distanza
cità seguenti come sua capacità di rango 3. breve fino alla morte.” Il servo dura per dieci minuti, è
Ali di fiamma (4 punti Intelletto). Finché il Sudario una creatura di livello 5 e infligge 1 danno aggiuntivo da
di fiamma del personaggio è attivo, egli può spiegare fuoco. Azione per creare; azione per controllare.

75
GOVERNA POTERI MENTALI Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha
Governa Poteri Mentali. Il personaggio ha sempre avuto capacità uniche. un focus di cristallo o un gioiello che, indossato sulla
Intromissione del GM: Con pratica e dedizione le ha coltivate, affinando fronte, gli conferisce 1 punto aggiuntivo alla Riserva di
Le altre creature con il potere della mente fino a compiere prodigi. A di- Intelletto. Se per qualsiasi motivo il personaggio fosse
facoltà psichiche sono
spetto del cristallo o del gioiello che usa per focaliz- privato del focus, la sua Riserva di Intelletto verrebbe
solite attaccare, per paura
o rivalità, chi governa zare le sue energie, nessuno direbbe che disponga di ridotta di 5 punti. I punti persi vengono recuperati im-
poteri mentali. Alcune poteri mentali solo guardandolo. Il focus gli è stato mediatamente nel momento in cui il personaggio rien-
si nutrono dell’intelletto donato da qualcuno, o vi si è imbattuto per caso, e tra in possesso del focus.
altrui, e quello degli ha risvegliato le sue capacità. Le persone dotate di Esoterismi mentali: Se il personaggio applica Te-
psionici è considerato in poteri mentali, spesso chiamati psichici o psionici nacia agli esoterismi Controllo mentale o Lettura della
assoluto il più prelibato.
dalla gente comune, sono misteriosi e un po’ para- mente o al trucco del mestiere Controllare folla ottiene
noici. A governare poteri mentali è quasi sempre un un livello gratuito di Tenacia in quel compito. Se dispo-
Controllo mentale, Tech, ma anche altri personaggi psionici non sono ne di tutti e due è addestrato all’uso di entrambi.
pagina 50 una rarità. Effetti minori suggeriti: La portata o la durata del
Lettura della mente, Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. potere mentale è raddoppiata.
pagina 49 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi risulta parti- Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può effet-
Controllare folla, pagina 41 colarmente legato ai suoi poteri mentali. Fintanto che tuare un’altra azione nello stesso turno.
i due rimangono a distanza breve condividono un con-
Livello gratuito di tatto telepatico. Questo PG inoltre non è mai danneg- RANGO 1: Telepate (1 o + punti Intelletto). Il perso-
Tenacia, pagina 103 giato dall’Esplosione psichica del personaggio. naggio può parlare telepaticamente con altri a distanza
2. Scegliere uno degli altri PG. Per qualche ragione, breve. La comunicazione è reciproca ma gli altri devono
il personaggio non è in grado di interagire telepatica- essere in grado di comunicare e volerlo fare. Non è ne-
mente con il PG. cessario che il personaggio veda i bersagli ma deve sa-
3. Scegliere uno degli altri PG. I due condividono pere che sono entro la portata del potere. Il personaggio
sempre l'effetto della capacità Telepate, anche quan- può avere più di un contatto telepatico alla volta ma cia-
do il personaggio non l'ha attivata. scuno di essi dev’essere stabilito individualmente. Ogni
4. Scegliere uno degli altri PG. Quando sono vi- contatto dura dieci minuti. Se il personaggio applica la
cini e il PG usa la sua azione per aiutare il perso- Tenacia per incrementare la durata della capacità, an-
naggio, la capacità Telepate si estende a distanza ziché diminuire la difficoltà dell’azione, il contatto dura
estrema. per 28 ore. Azione per stabilire un contatto.

76
FOCUS DEL PERSONAGGIO
ORIGINE DEI POTERI SPECIALI
Tirare un d100 per stabilire l’origine dei poteri soprannaturali del personaggio. Scartare il risultato qualora non fosse in linea con la sua
storia.

TIRO SPIEGAZIONE
01–05 Mutazione naturale.
06–09 Inaspettata ricostruzione virale del corpo
10–15 Mutazione dovuta all’antica esposizione a reagenti chimici, a radiazioni o a un virus.
16–21 Mutazione dovuta a esperimenti scientifici compiuti da antenati del personaggio.
22–27 Incontro col Vento di Ferro (inaspettata ricostruzione nanotecnologica del corpo).
28 Rapimento da parte di extraterrestri che hanno condotto esperimenti sul personaggio.
29 Rapimento da parte di scienziati fuorilegge che hanno condotto esperimenti sul personaggio.
30 Rapimento da parte di una macchina intelligente che ha condotto esperimenti sul personaggio.
31 Incontro con un’entità ultraterrena che ha cambiato misteriosamente il personaggio.
32–35 Fusione/innesto intenzionale o accidentale di congegni nelle dita.
36–39 Fusione/innesto intenzionale o accidentale di congegni nei palmi delle mani.
40–43 Fusione/innesto intenzionale o accidentale di congegni negli occhi o nella testa.
44–47 Fusione/innesto intenzionale o accidentale di congegni nel torso.
48–51 Bagno/trattamento intenzionale o accidentale chimico o con radiazioni.
52–56 Artefatto/i nascosto/i nel corpo del personaggio.
57–60 Nube nanotecnologica che segue il personaggio e gli è devota per ragioni sconosciute.
61–64 Impianti o mutazioni che forniscono conoscenza e poteri derivanti dalla data-sfera.
65–66 Droghe.
67 Addestramento misterioso ricevuto da entità extraterrestri.
68–69 Addestramento ricevuto da un ordine segreto che padroneggia i segreti degli antichi.
70 Addestramento ricevuto da una macchina intelligente, depositaria di una sapienza inumana.
71–80 Confluenza di fattori: Tirare due volte e combinare i risultati.
81–00 Origine sconosciuta (il GM può effettuare un tiro e tenere nascosto il risultato).

RANGO 2: Lettura della mente (2 punti Intelletto). Il Suggestione psichica (4 punti Intelletto). Il per-
personaggio può leggere i pensieri superficiali di una sonaggio tenta di far compiere al bersaglio un'azione
creatura a distanza breve, anche se questa non è con- nel suo prossimo turno. Se l'azione che il personaggio
senziente. Il personaggio dev’essere in grado di vedere il vuole fargli compiere causerebbe un danno diretto a
bersaglio. Una volta che ha stabilito la connessione può bersaglio o ai suoi alleati, l'attacco mentale del perso-
leggere i pensieri del bersaglio per un minuto. Se il perso- naggio è complicato. Azione.
naggio o il bersaglio escono dalla portata, la connessione
viene spezzata. Se il personaggio dispone anche dell’o- RANGO 4: Usare sensi altrui (4 punti Intelletto). Il per-
monimo potere dal suo tipo può usare questa capacità a sonaggio può vedere, sentire, avvertire odori e gustare
distanza lunga e non ha più bisogno di vedere il bersaglio attraverso i sensi di qualcuno con cui abbia in prece-
(deve però sapere che esso si trova entro la portata del denza stabilito un contatto telepatico. Questo potere
potere). Azione per iniziare. può essere usato su un bersaglio consenziente o meno
purché entro una distanza lunga. Nel secondo caso il
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie bersaglio può tentare di resistere. Il personaggio non ha
una delle due capacità seguenti come sua capacità bisogno di vedere il bersaglio ma deve sapere che esso si
di rango 3. trova entro la portata del potere. La condivisione senso-
Esplosione psichica (3 o + punti Intelletto). Il per- riale dura dieci minuti. Azione per stabilire.
sonaggio travolge la mente di un massimo di tre bersa-
gli, tutti a distanza breve, con spaventose onde di forza RANGO 5: Precognizione (6 o + punti Intelletto). Il
mentale (deve effettuare un attacco di Intelletto contro personaggio vede vagamente il futuro per i prossimi
ogni bersaglio). L’esplosione infligge 3 danni all’Intelletto dieci minuti ottenendo gli effetti seguenti per tutta la
(che ignorano l’Armatura). Per ogni 2 punti aggiuntivi di durata del potere:
Intelletto spesi il personaggio può colpire un bersaglio I compiti di difesa ottengono un vantaggio.
aggiuntivo. Azione. Può predire le azioni di chi gli sta intorno. Ottiene

77
un vantaggio nello scoprire tentativi di inganni o tra- belletti, acconciature particolari e tinture per miglio-
dimenti a suo danno, e nell'individuare la presenza di rare la sua espressività. Il ruolo d’intrattenitore ben
trappole o agguati. s’addice ai Jack, ma anche i Glaive e i Tech possono
Potrebbe discernere quello che le persone pensano rivelarsi eccellenti artisti.
e quello che diranno prima che lo facciano, il che gli Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
concede un vantaggio in tutte le abilità di interazione. 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi è il suo più
Facoltà. aspro critico e le abilità da intrattenitore del personag-
gio non hanno effetto su di lui.
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie 2. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra dav-
una delle due capacità seguenti come sua capacità vero apprezzare le doti del personaggio e ciò aiuta
di rango 6. quest’ultimo a tirar fuori il meglio. Sta al giocatore che
Controllo mentale (6 o + punti Intelletto). Il per- interpreta quel PG decidere se si comporti così per far
sonaggio può controllare le azioni di un’altra creatura piacere al personaggio o perché lo ammiri realmente.
toccata. L’effetto dura dieci minuti. Il bersaglio deve 3. Scegliere uno degli altri PG. Questi è così ispirato
essere di livello 2 o inferiore. Una volta che il personag- e messo a proprio agio dalle storie del personaggio o
gio ha stabilito il controllo, mantiene un contatto men- da altre forme di intrattenimento che quando usa Fri-
Tiri di recupero, tale col bersaglio e percepisce attraverso i suoi sensi. volezza, guadagna +2 ai tiri di recupero (invece di +1).
pagina 110 Si può permettere che il bersaglio agisca liberamen- 4. Scegliere uno degli altri PG. Questi conosce il
te oppure controllarlo decidendo in base alle singole segreto dietro una delle forme di intrattenimento del
circostanze. Oltre alle normali opzioni per applicare personaggio, che è atterrito dall’idea che possa rive-
la Tenacia, il personaggio può farlo per incrementare larlo a tutti o rubarglielo.
il livello massimo del bersaglio da comandare o di au-
mentare la durata di 1 minuto. Per controllare la mente Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia
di un bersaglio di livello 5 (tre livelli sopra la norma il gioco con uno strumento musicale o con altre dota-
consentita) o controllare il bersaglio per quattro minu- zioni necessarie per esprimere la sua arte.
ti (tre livelli sopra la durata consentita) deve applicare Effetti minori suggeriti: Il personaggio affascina il
tre livelli di Tenacia. Se il personaggio dispone anche bersaglio che rimane in questo stato finché il perso-
dell’omonima capacità dal tipo, il livello di partenza del naggio si concentra su di lui.
bersaglio da controllare sale a 3. Quando il potere ter- Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio sarà per
mina, la creatura non ricorda di essere stata controlla- sempre bendisposto nei confronti del personaggio.
ta e dimentica tutto ciò che ha fatto quando era sotto il
controllo del personaggio. Azione per iniziare. RANGO 1: Frivolezza. Grazie a una combinazione di
Rete telepatica (0 o + punti Intelletto). Se lo deside- charme, indole, senso dell’umorismo e grazia il per-
ra il personaggio può contattare fino a dieci creature di sonaggio è addestrato a socializzare, tranne che a
sua conoscenza, a prescindere da dove siano. Tutti i ber- intimidire o coartare. Il personaggio sa anche mettere
sagli devono poter, e voler, comunicare. Il personaggio a proprio agio i compagni, che ottengono +1 ai tiri di
ha automaticamente successo nello stabilire il contatto, recupero effettuati durante il riposo. Facoltà.
non è richiesto alcun tiro. Tutte le creature sono collegate
e possono comunicare reciprocamente. Possono quindi RANGO 2: Ispirazione. Il personaggio può ispirare gli
anche “ascoltare” qualsiasi cosa venga riferita all’interno alleati tramite i racconti, l’arte o grazie ad altre forme di
della rete, se lo desiderano. Attivare questa capacità non intrattenimento. Dopo aver trascorso 28 ore con lui, una
richiede un’azione e non ha un costo in punti Intelletto: volta al giorno, ciascun alleato del personaggio può facili-
per il personaggio è facile come parlare. La rete dura fino tare un compito. Questo beneficio ha effetto solo finché
a che il personaggio non decide altrimenti. Spendendo 5 il personaggio rimane in compagnia dell’alleato e termina
punti Intelletto, il personaggio può connettere alla rete se egli si allontana, ma ha nuovamente effetto quando
fino a venti persone alla volta e, per ogni punto Intelletto il personaggio torna in compagnia dell’alleato. Se il per-
Intrattiene. speso in aggiunta, può connettere altre dieci persone. sonaggio si allontana dall’alleato per più di 28 ore, sono
Intromissione del GM: Reti telepatiche di tale portata durano però dieci minuti necessarie altre 28 ore in sua compagnia perché l’alleato
Fallire nell’intrattenere al massimo. Creare una rete di venti o più creature richie- possa tornare a godere dei benefici di questa capacità.
qualcuno può esser peggio
de un’azione per stabilire un contatto. Facoltà.
che non aver provato
affatto, e portare a RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
fraintendimenti e offese. INTRATTIENE una delle due capacità seguenti come sua capacità
Gli strumenti musicali Il personaggio è un intrattenitore: cantante, danzatore, di rango 3.
possono rompersi, le poeta, narratore o simile. Si esibisce a beneficio degli Conoscenze. Le storie e le canzoni raccontano il
tempere seccarsi o le altri grazie ai suoi talenti naturali e alla pratica acqui- vero. Il personaggio è addestrato in due campi del sa-
parole di una canzone
memorizzata sfuggire sita in anni di esperienza. Conosce gli antichi poemi, le pere a sua scelta. Facoltà.
proprio sul più bello. canzoni, le burle, le storie e ne inventa continuamente Multi talentuoso. L'essere esperto su come intratte-
di nuove. Veste in modo appariscente e ricercato, usa nere gli altri si riflette nelle crescenti capacità del perso-

78
FOCUS DEL PERSONAGGIO

naggio. Guadagna 6 nuovi punti da dividere tra le Riserve LAVORA NELL’OMBRA


di caratteristica come desidera. Facoltà. Ladri, briganti, borseggiatori, sono tutti individui pe-
ricolosi che lavorano nell’ombra e infestano i bassi-
RANGO 4: Calma (3 punti intelletto). Con una beffa, fondi di ogni comunità. Il personaggio è uno di loro e
una canzone o un’altra forma di espressione artistica sopravvive a spese dei più ricchi. I suoi talenti sono
il personaggio può impedire a un nemico vivente di utili per fronteggiare qualsiasi situazione di pericolo,
compiere azioni offensive per un round (contro perso- non solo per nascondersi nei vicoli o scalare tetti. Di
ne o cose). Azione. solito si veste con abiti che gli consentono di mesco-
larsi alla folla, ma, quando è in missione, preferisce
RANGO 5: Abile aiutante. Quando il personaggio indumenti neri e aderenti, per sgusciare da un’ombra
aiuta qualcuno in un compito e poi applica un livello all’altra. I ladri sono per lo più Jack, ma anche i Tech
di Tenacia, ottiene un livello gratuito di Tenacia in quel possono lavorare nell’ombra. I Glaive ladri sono più Livello gratuito di
compito. Facoltà. che altro dei brutali fuorilegge. Tenacia, pagina 103
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi lo conosce da
una delle due capacità seguenti come sua capacità tempo e lo ha spinto ad abbandonare la sua vita da cri- Lavora nell’Ombra.
di rango 6. minale (almeno temporaneamente). Intromissione del GM:
Maestro intrattenitore. L’ispirazione che il perso- 2. Scegliere uno degli altri PG. Tempo fa il personag- Un ladro rischia
costantemente di finire in
naggio dona ai suoi alleati grazie all’omonima capacità gio ha tentato di “prendere in prestito” qualcosa da lui,
prigione. Anche quando
(secondo rango), facilita i compiti di due gradi anziché ma si è fatto beccare. È riuscito a convincerlo che fosse tutto va per il verso giusto
uno. Facoltà. solo un malinteso, ma non è sicuro di aver vinto ogni dub- è possibile che si sia
Esibizione vendicativa (5 punti Intelletto). Quan- bio in merito. inimicato qualcuno, magari
do racconta una barzelletta, canta una canzone o 3. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra sempre un potente criminale.
recita una poesia, disegna, racconta un aneddoto o capace di scovare il personaggio, ovunque si nasconda.
intrattiene in altro modo, il personaggio può scegliere 4. Scegliere uno degli altri PG. Questi conosce la
una persona dal pubblico in grado di capirlo. Durante vera identità del personaggio (se è un segreto) e il
l'esibizione, rende il bersaglio vittima di satira indiret- fatto che lavori sotto copertura (se è un segreto),
ta ma pungente. Se ci riesce, il bersaglio non si rende ma ha tenuto per sé la cosa, almeno fino a questo
conto di essere diventato vittima dell'esibizione fino momento. Sta a lui decidere se continuare a farlo
a quando il personaggio non decide di concluderla in oppure no.
modo palese. Il bersaglio subisce 6 danni all'Intellet-
to (ignorano l'Armatura) e perde il turno successivo. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia Kit di attrezzi leggeri,
Una o più azioni per iniziare. il gioco con un kit di attrezzi leggeri. pagina 98

79
Effetti minori suggeriti: Il personaggio può tenta- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
re di nascondersi immediatamente dopo aver effet- una delle due capacità seguenti come sua capacità
tuato l’azione. di rango 3.
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può Addestramento della gilda. Le capacità del tipo
compiere immediatamente una seconda azione nel che hanno una durata durano il doppio del tempo. Le
suo turno. capacità del tipo che hanno effetto ad una distanza
breve raggiungono invece distanza lunga. Le capacità
RANGO 1: Ladro. Il personaggio è addestrato nei com- del tipo che infliggono danno infliggono 1 danno ad-
piti di furtività, a borseggiare e scassinare. Facoltà. dizionale. Facoltà.
Ingannare (3 punti Intelletto). Quando il personag-
RANGO 2: Contatti nella malavita. Il personaggio gio sta eseguendo un gioco di prestigio, borseggiando
vanta un certo numero di contatti criminali in varie o imbrogliando qualcuno, cercando di oltrepassare
città. Questi individui non sono necessariamente suoi non visto una guardia o altre azioni simili, ottiene un
"I vicoli bui sono le alleati e potrebbero anche non essere affidabili, ma vantaggio in quel compito. Facoltà.
vere strade. Le strade riconoscono il personaggio come uno di loro. Il PG e
illuminate sono il GM stabiliscono assieme i dettagli relativi a questi RANGO 4: Maestro ladro. Il personaggio è addestrato
solo per prede."
contatti malavitosi. a scalare, svincolarsi da legacci, stringersi in spazi ri-
~ Kaliss, un Jack
intelligente che stretti e nei compiti da artista della fuga. Facoltà.
Lavora nell'Ombra
RANGO 5: Colpo basso (2 punti Prontezza). Il perso-
naggio distrae, acceca, confonde o disturba un nemico,
complicandogli gli attacchi e le difese per un minuto.
Azione.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 6.
Ratto dei vicoli (6 punti Intelletto). Finché si trova
in una città il personaggio è capace di trovare scorcia-
toie, entrate segrete o vie di fuga dove sembra che non
ve ne sia alcuna. Il personaggio deve effettuare con
successo un'azione di Intelletto la cui difficoltà è stabi-
lita dal GM in base alla situazione. PG e GM stabilisco-
no insieme gli altri dettagli. Azione.
Tutto per tutto (7 punti Intelletto). Il personaggio
ci mette tutto se stesso. Aggiunge tre livelli gratuiti di
Tenacia al prossimo compito che tenta. Può riutilizza-
re questa capacità solo dopo un'azione di recupero di
dieci ore. Azione.

PADRONEGGIA LA DIFESA
Proteggersi dai pericoli è importante per chiunque, ma
il personaggio ne ha fatto un’arte. Cauto e prudente,
ha appreso tecniche per fronteggiare ogni tipo di at-
tacco, fisico e mentale. Il vincitore è l’ultimo a restare
Padroneggia la Difesa. in piedi e il personaggio fa ciò che è in suo potere per
Intromissione del GM: essere quell’individuo. Imbraccia uno scudo e indossa
Gli scudi possono l’armatura migliore che può permettersi. I Glaive sono
rompersi, le armi, se
ottimi maestri nella difesa, ma anche i Jack e i Tech
usate per parare, si
spezzano, e i legacci delle considerano utili le capacità di questo focus.
armature si strappano. Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi gli ha da poco
salvato la vita e ora il personaggio si sente in debito
con lui.
2. Scegliere uno degli altri PG. Questi è convinto che
il personaggio sia incredibilmente egoista, forse pen-
sando che miri sempre a trarsi in salvo prima degli altri.
3. Scegliere uno degli altri PG. Tempo addietro lui

80
FOCUS DEL PERSONAGGIO

e il personaggio hanno combattuto sui fronti opposti di cesso un compito difensivo di Prontezza, il personag-
una battaglia.. gio può sferrare immediatamente un attacco contro un
4. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra una nemico (questo attacco sostituisce Schivare e rispon-
vera e propria calamità per il personaggio e ogni volta dere, se è stato scelto; è possibile cambiare quella ca-
che gli è vicino, i compiti di difesa in Prontezza sono pacità con Schivare e resistere). L’attacco deve essere
complicati. dello stesso tipo (arma in mischia, arma a distanza o
senz’armi) dell’attacco contro cui si è difeso. Se il per-
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia sonaggio non impugna il tipo appropriato di arma non
il gioco con uno scudo. può usare questa capacità. Facoltà.
Effetti minori suggeriti: Il personaggio ottiene un
vantaggio alle azioni difensive di Prontezza per un round. PADRONEGGIA UN’ARMA
Effetti maggiori suggeriti: Se l'attacco colpirebbe il Il personaggio si è esercitato a fondo nell’uso di Padroneggia un’Arma.
personaggio, questo può decidere che colpisca invece una specifica categoria di armi: archi, spade, asce, Intromissione del GM:
lo scudo senza conseguenze dannose. pugnali, fruste o altro. Lo chiamano arciere, spadac- Le armi si rompono,
vengono rubate o tolte
cino, maestro d’ascia, signora dei coltelli o con qua-
a forza dalle mani di
RANGO 1: Maestro di scudo. Finché usa uno scudo, lunque titolo appropriato all’arma scelta. Un mae- chi le impugna.
in aggiunta al vantaggio per l’equipaggiamento (faci- stro di stocco è diverso da un maestro di martello,
litando i compiti difensivi di Prontezza), il personag- ed una arciere da una signora dei coltelli. Forse il
gio può agire come se fosse addestrato nei compiti personaggio sfoggia un emblema, una spilla, una fa-
difensivi di Prontezza, ma i suoi attacchi sono com- scia, un tatuaggio o un amuleto, che indica la scuola
plicati. Facoltà. dove ha ricevuto la sua istruzione, lo stile di com-
battimento che ha appreso o il nome del mentore
RANGO 2: Solido. Il personaggio è addestrato nei che lo ha seguito. L’arma preferita del personaggio
compiti difensivi di Vigore. Facoltà. è certamente il suo più grande tesoro, non solo è di
Abile con l’armatura. Quando indossa una qualsia- pregevole fattura, ma è impreziosita come un gio-
si armatura, il personaggio riduce il costo in Prontezza iello. Molti Glaive sono maestri d’arma, ma anche i Costo in Prontezza
per indossarla di 1. Facoltà. Jack possono esserlo ugualmente, soprattutto con dell'armatura, pagina 95
armi leggere.
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 3.
Schivare e resistere (3 punti Prontezza). Il perso-
naggio può ripetere un tiro difensivo di Vigore, Pron-
tezza o Intelletto e scegliere il migliore tra i risultati
ottenuti. Facoltà.
Schivare e rispondere (3 punti Vigore). Se un
attacco in mischia manca il personaggio, egli può
immediatamente effettuare un attacco in mischia in
risposta, ma non più di una volta per turno. Facoltà.

RANGO 4: Bastione di volontà. Il personaggio è adde-


strato nei compiti difensivi di Intelletto e ottiene +3 alla
Riserva di Intelletto. Facoltà.
Maestro con l’armatura. Il personaggio riduce il
costo in Prontezza di qualsiasi armatura indossata a 0
(se non è già a 0). Facoltà.

RANGO 5: Difesa totale. Se nel suo turno non fa altro


che difendersi, per quel round il personaggio è specia-
lizzato in tutte le azioni difensive. Azione.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 6.
Indossare perfettamente. Quando indossa una
qualsiasi armatura, il personaggio ottiene un +1 addi-
zionale all'Armatura. Facoltà.
Maestro di difesa. Ogni volta che effettua con suc-

81
1. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha dimostrato giuntivo con la sua arma preferita. Facoltà.
del potenziale nell’uso dell’arma preferita del perso- Colpo disarmante (3 punti Prontezza). L'attacco
naggio, che vorrebbe addestrarlo pur non essendo del personaggio infligge 1 danno in meno e disarma il
necessariamente qualificato (a scelta del personag- nemico scaraventandone l'arma a terra entro 3 metri
gio) e l’altro PG potrebbe non essere interessato (a di distanza. (Se l'arma prescelta è una frusta, può in-
scelta del PG). vece recuperare l'arma disarmata; se l'arma prescelta
2. Scegliere uno degli altri PG. Se quella persona è un arco o un'altra arma a distanza che spara colpi
si trova nelle immediate vicinanze quando combatte, fisici, può invece "inchiodare" l'arma disarmata su un
a volte concede al personaggio un vantaggio, a volte oggetto o una struttura nelle vicinanze. Scegliere una
lo ostacola (probabilità del 50% in entrambi i casi, di queste opzioni, complica l'attacco.) Azione.
determinata ad ogni combattimento).
3. Scegliere uno degli altri PG. Una volta il perso- RANGO 4: Evitare errori. Se ottiene un 1 naturale quan-
naggio ha salvato la vita a questo PG, che ora si sente do attacca con la sua arma preferita, il personaggio può
Intromissione del in debito con lui. Il personaggio vorrebbe che non fosse ignorare o negare l’Intromissione del GM. Inoltre, il per-
GM, pagina 123 così, perché sente di aver fatto solo il suo dovere. sonaggio non può mai venire disarmato o lascia cadere
4. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha recente- per sbaglio la sua arma preferita.
mente deriso il personaggio per come combatte. Sta a
lui decidere se e come reagire alla provocazione. RANGO 5: Maestria assoluta (6 punti Vigore o 6
punti Prontezza). Quando usa la sua arma preferita il
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia personaggio può ritirare un attacco e scegliere il risul-
il gioco con un’arma preferita di qualità elevata. tato migliore tra i due. Facoltà.
Poteri armati: Se il personaggio possiede delle
Esoterismi, pagina 48 capacità "soprannaturali" (come alcuni esoterismi) RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
essi hanno sempre l’aspetto della sua arma preferita. una delle capacità seguenti come sua capacità di ran-
Assalto, pagina 48 L’esoterismo Assalto appare come un’arma di forza go 6.
Lampo, pagina 49 e Lampo produce una tempesta di armi vorticanti. Le Letale (5 punti Vigore). Se il personaggio colpisce
alterazioni influenzano soltanto l’aspetto degli effetti un nemico di livello 3 o inferiore con la sua arma prefe-
Barriera, pagina 49 generati. L’esoterismo Barriera, per fare un esempio di- rita lo uccide sul colpo. Azione.
verso, produce un muro di armi rotanti fatte di energia. Maestro combattente. Il personaggio sceglie un
In questo caso l’esoterismo viene modificato in modo tipo di attacco in cui è già addestrato: armi contun-
da rendere inconsistente il muro, che però infligge 1 denti leggere, taglienti leggere, a distanza leggere, con-
danno a qualsiasi cosa tocchi e 4 danni a chiunque vi tundenti medie, taglienti medie, a distanza medie, con-
passi attraverso. tundenti pesanti, taglienti pesanti, a distanza pesanti.
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio è così impres- Il personaggio diventa specializzato negli attacchi con
sionato dallo stile del personaggio da rimanere frastor- quel tipo di arma. Facoltà.
nato per un round, complicando tutti i suoi compiti. Micidiale. Il personaggio ottiene bonus +3 ai danni
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio effettua con la sua arma preferita, in aggiunta a quello ottenuto al
immediatamente un attacco aggiuntivo con l’arma, primo rango, per un bonus totale di +4. Facoltà.
come parte del suo turno.
PARLA ALLE MACCHINE
RANGO 1: Maestro d’arma. Il personaggio ottiene bo- Il personaggio ha sempre avuto un’affinità sorpren-
nus +1 ai danni con la sua arma preferita. Facoltà. dente con le macchine, quasi come se fosse capace di
Costruire arma. Il personaggio è addestrato nei parlare con loro. È proprio così. In realtà usa il cervello
compiti di costruzione associati all'arma prescelta. come una macchina intelligente per interfacciarsi ai
Parla alle Macchine. Ad esempio, se la sua arma è un arco, è addestrato in dispositivi elettrici senza alcun bisogno di una connes-
Intromissione del GM: compiti relativi alla fabbricazione di archi e frecce; se sione fisica. Può controllare e influenzare le macchi-
A volte le macchine la sua arma è una spada, è addestrato nei compiti per ne in modi strabilianti e le macchine intelligenti sono
funzionano male o in
forgiare spade e affilare lame; e così via. Facoltà. suoi amici e compagni. Il personaggio ha imparato a
modo imprevedibile.
Molti considerano riparare ogni tipo di macchina, perché meglio funzio-
l’interfacciarsi alle RANGO 2: Difesa armata. Finché brandisce la sua nano i dispositivi più il suo contatto con essi migliora.
macchine come una arma preferita il personaggio è addestrato nei compiti Ha una cintura zeppa di componenti e indossa vestiti
pericolosa forma difensivi di Prontezza. Facoltà. macchiati, come le sue dita, dall’olio degli ingranaggi.
di stregoneria. Qualunque personaggio può parlare alle macchine,
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie ma sono i Tech a farlo più facilmente.
una delle due capacità seguenti come sua capacità Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
di rango 3. 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi, per un moti-
Attacco fulmineo (3 punti Prontezza). Una volta vo o per un altro, sembra avere una pessima influenza
per round, il personaggio può sferrare un attacco ag- sulle macchine, almeno su quelle con cui il personag-

82
FOCUS DEL PERSONAGGIO

gio si relaziona. Se questo PG è vicino a una macchina personaggio deve capire le funzioni della macchina.
con cui il personaggio sta interagendo amichevolmen- Questa dev’essere di taglia pari o inferiore alla sua
te, quella macchina si considera di 1 livello inferiore e non connessa ad altre intelligenze (né intelligente
rispetto al normale (a meno che ciò non vada a bene- essa stessa). Azione. "Tutto contiene una
ficio del personaggio o della macchina, nel qual caso il scintilla di vivo, anche
livello di quest’ultima non cambia). RANGO 2: Indurre potere (2 punti Intelletto). Il per- questo pezzo morto di
numenera. Devi solo
2. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra molto sonaggio amplifica il potere o il funzionamento di una
sapere come toccarlo
sospettoso nei confronti del personaggio, ma potrebbe macchina così da farla funzionare per un’ora come se correttamente."
trattarsi solo di un’impressione. fosse di 1 livello superiore rispetto al normale. Azione ~ Alerra
3. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha con sé una per iniziare.
piccola macchina, ma non svela al personaggio alcun Affascinare macchine (2 punti Intelletto). Il perso-
dettaglio che la riguarda né gliela lascia vedere. naggio “affascina” una macchina non intelligente. Una
4. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio sa che macchina affascinata ha il 50% di probabilità in meno
questi conosce un segreto imbarazzante o incriminante di funzionare se ciò causa danni al personaggio. Se per
che lo riguarda, ma spera che non lo riveli a nessuno. esempio un nemico cerca di far esplodere una bomba
vicino al personaggio, controllata da un detonatore “af-
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia fascinato”, c’è il 50% di probabilità che la bomba non
il gioco con un kit di attrezzi leggeri. esploda affatto. Azione per iniziare.
Effetti minori suggeriti: La durata dell’influenza o del
controllo esercitato su una macchina è raddoppiata. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
Effetti maggiori suggeriti: La durata dell’influenza una delle due capacità seguenti come sua capacità
o del controllo esercitato su una macchina si estende di rango 3.
per 28 ore. Comandare le macchine (4 punti Intelletto). Se
ha affascinato una macchina non intelligente o ha
RANGO 1: Affinità alle macchine. Il personaggio è ad- parlato in modo telepatico con una macchina intel-
destrato nei compiti che riguardano le macchine elettri- ligente, il personaggio può provare a comandare alla
che. Facoltà. macchina di compiere un'azione limitatamente alle
Attivazione a distanza (1 punto Intelletto). Il sue capacità nel turno successivo. (Se comanda una
personaggio può attivare o disattivare qualsiasi mac- macchina intelligente con questo potere, probabil-
china, a distanza breve, che possa vedere, anche se mente essa gli diventerà ostile in seguito.) Azione
normalmente avrebbe dovuto toccarla o farla fun- Interfaccia intelligente (3 punti Intelletto). Il per-
zionare manualmente. Per usare questa capacità il sonaggio può parlare telepaticamente con qualsiasi

83
macchina intelligente entro una distanza lunga. È inol- o comporre canzoni.
tre addestrato a interagire con le macchine intelligenti. I Jack, con la loro capacità di scegliere una abilità
Macchine e automi di questo tipo che, normalmente, flessibile ogni giorno, sono eccellenti oratori, ma Tech
non comunicherebbero con un essere umano, potreb- e Glaive potrebbero scegliere questa strada per ispi-
bero parlare al personaggio. Facoltà. rare i loro compagni
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
RANGO 4: Automa compagno. Il personaggio crea un 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra trop-
automa animato intelligente, di livello 3, che gli è devoto. po influenzato dalle parole del personaggio che lo ha
Come macchina di livello 3 ha un numero bersaglio e Sa- fatto piangere o ridere involontariamente solo par-
lute pari a 9, e infligge 3 danni. Se l’automa viene distrut- lando con lui.
to il personaggio può crearne uno nuovo con un mese di 2. Scegliere uno degli altri PG. Questi crede che il
lavoro. Facoltà. personaggio dica sempre menzogne e non si lascia
Terminatore di automi. Quando combatte con un mai influenzare dalle sue parole.
automa o una macchina intelligente il personaggio è 3. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio
addestrato negli attacchi e nelle difese. Facoltà. avrebbe piacere di conoscerlo meglio, ma non vuole
usare le sue abilità per farlo.
RANGO 5: Raccogliere informazioni (5 punti Intellet- 4. Scegliere uno degli altri PG. Questi vorrebbe im-
to). Il personaggio parla telepaticamente con le mac- parare le tue tecniche di narrazione del personaggio
chine entro 1,5 km, ponendo loro una domanda che le che sta decidendo se insegnargliele.
riguarda (o inerente a ciò che accade vicino al luogo in
cui esse si trovano) e ricevendo una semplice risposta. Equipaggiamento addizionale: Il personaggio ha
Orso devastatore, Per esempio potrebbe chiedere: “Dov’è l’orso devastato- un libro in cui appunta le sue parole preferite, storie a
pagina 238 re?” e, se la creatura fosse entro 1,5 km da lui, una o più cui s'ispira e aneddoti da raccontare.
macchine potrebbero informarlo. Azione. Effetti minori suggeriti: La prossima volta che il
personaggio tenta di influenzare, persuadere o ingan-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie nare lo stesso avversario, il compito viene facilitato.
una delle due capacità seguenti come sua capacità Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio parla con
di rango 6. maggiore convinzione, aumentando l'effetto, la dura-
Automa compagno potenziato. Il compagno del ta o il raggio d'azione.
personaggio macchina migliora, diventando una cre-
atura di livello 5 con la capacità di volare a distanza RANGO 1: Licenza poetica. Il personaggio addestra-
lunga ogni round (e trasportarlo) per un massimo di to in tutte le interazioni sociali, compreso persuadere,
dieci minuti alla volta, o di trasportare un crypto ag- ingannare e intimidire. Conosce anche due linguaggi
giuntivo per lui che non conta nei limiti dei crypto che diversi dal Vero. Facoltà.
Il Vero, pagina 133 può portare. Facoltà.
Controllare macchine (6 punti Intelletto). Il perso- RANGO 2: Un sorriso e una parola. Quando il perso-
naggio può controllare per dieci minuti le funzioni delle naggio usa Tenacia su qualsiasi azione che coinvol-
macchine, intelligenti o meno, a distanza breve. Azione. ga le interazioni, anche quelle che hanno a che fare
con calmare gli animali o comunicare con qualcuno
PARLA CON ELOQUENZA o qualcosa in un linguaggio che non parla ottiene un
Il personaggio è l'incarnazione della poesia, le sue livello gratuito di Tenacia nel compito. Azione.
Livello gratuito di parole scivolano come metallo liquido, la sua voce
Tenacia, pagina 103 intensa e accattivante. Con abbastanza tempo e RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
concentrazione, può convincere chiunque a fare una delle due capacità seguenti come sua capacità
qualsiasi cosa per lui, con lui o nonostante lui. Solo di rango 3.
le parole contano, hanno potere, ed il personaggio è Influenzare la folla (3 punti Intelletto). Il perso-
Parla con Eloquenza. più interessato a poter dire quello che vuole che del naggio tiene un discorso che è al contempo stimolan-
Intromissione del GM: suo aspetto esteriore. Eppure qualcuno lo chiama la te e terrificante. Quelli a distanza breve che possono
Le distrazioni possono "faccia" perché quando i suoi amici o alleati hanno sentirlo e capirlo facilitano la loro prossima azione (un
rovinare le interazioni.
bisogno di mostrare la loro faccia migliore, mandano vantaggio) o la complicano, in base alla scelta del per-
A volte anche le parole
più fluide possono colpire avanti il personaggio. Il personaggio è una persona sonaggio che può essere diversa per ogni individuo.
l'ascoltatore nel modo incantevole e la parola "carisma" sembra sia stata Parole fuorvianti (2+ punti Intelletto). Con par-
sbagliato. La lingua può coniata per le persone come lui: c'è qualcosa in lui lantina sciolta e termini sconcertanti, può confondere
essere una barriera. che le persone sembrano apprezzare. e distrarre chiunque parli con lui, concedendogli un
Poiché le parole sono importanti, il personaggio vantaggio nelle interazioni sociali con quella persona
potrebbe aver decorato la sua pelle con parole ta- per dieci minuti. Per ogni livello di Tenacia che usa
tuate o indossare abiti con frasi ricamate. Nel tempo con questa capacità, può influenzare una creatura
libero, potrebbe suonare uno strumento, scrivere libri aggiuntiva. Facoltà.

84
FOCUS DEL PERSONAGGIO

RANGO 4: Castigare (4 punti Intelletto). Il personag-


gio intimidisce qualsiasi avversario entro distanza
lunga che sia in grado di capirne il discorso (anche se
non è nel suo linguaggio) così da perdere la prossima
azione e tutte le altre azioni sono complicate per un
minuto. Azione.

RANGO 5: Rincuorare (5 punti Intelletto). Quando i


suoi compagni sono esausti, il personaggio può rin-
cuorarli con una parola o due al momento giusto.
Qualsiasi alleato (tranne il personaggio) entro di-
stanza ravvicinata può effettuare un tiro di recupero
che non è un'azione e non conta ai fini del limite gior-
naliero. Azione.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 6.
Comandare (7 punti Intelletto). Un bersaglio en-
tro distanza breve obbedisce a qualsiasi comando
impartito finché può sentire e capire il personaggio.
Inoltre, fintanto che il personaggio continua a non
fare altro che dare ordini (senza eseguire altre azio-
ni), può assegnare a quello stesso bersaglio un nuovo
comando. Questo effetto termina quando il perso-
naggio smette di dare ordini o il bersaglio è oltre una
distanza breve. Azione per iniziare.
Discorso calmante (6 punti Intelletto). Tutti
coloro che sono entro distanza lunga che possono Effetti minori suggeriti: Mentre combatte due ne-
sentire e capire il personaggio non agiscono finché mici il personaggio li spinge l’uno addosso all’altro, fa-
non questo non si muove e usa la sua azione per cendo loro perdere l’equilibrio. Per un round vengono
pronunciare parole calmanti e tranquillizzanti. Se entrambi considerati di un livello inferiore.
una creatura viene attaccata mentre è influenzata Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del personag-
in questo modo, esce immediatamente dalla trance. gio è atterrito dalla sua ira e durante i suoi prossimi
Azione per iniziare. due turni fuggirà da lui.

S’INFURIA RANGO 1: Furia (1 punto Intelletto). Quando


Il berserker è considerato un guerriero inarrestabile. La combatte il personaggio può infuriarsi a comando.
frenesia da battaglia cui si abbandona lo rende davvero Mentre è infuriato non può usare punti Intelletto,
spaventoso. Quasi certamente proviene da una società ma ottiene bonus +1 alle sue Attitudini al Vigore e
poco civilizzata o addirittura barbarica. Preferisce com- alla Prontezza. Questo effetto dura finché il perso- S’Infuria.
battere senza armatura, perché indossarla gli è d’intral- naggio lo desidera, ma termina automaticamente Intromissione del GM:
cio e ostacolo. Indossa abiti semplici e pratici. I Glaive se, entro il raggio dei suoi sensi, non è in atto un Per un berserker è
facile perdere la testa
sono i berserker più comuni. combattimento.
e attaccare un alleato
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. invece che un nemico.
1. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio si RANGO 2: Impetuoso. Il personaggio ottiene bonus
sente insolitamente protettivo verso di lui, e mira a +5 alla sua Riserva di Vigore. Questi punti aggiuntivi
difenderlo a ogni costo. possono essere usati solo per assorbire danni, non per
2. Scegliere uno degli altri PG. Questi conosce un applicare la Tenacia ai tiri. Facoltà.
segreto legato al passato del personaggio e alla sua Agile combattente. Il personaggio è addestrato a
capacità Furia. saltare e scalare. Facoltà.
3. Scegliere uno degli altri PG. La prima volta che il
personaggio è caduto in preda alla furia è stato per ten- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio ottiene
tare di salvare una persona cara a quel PG. Fallì, in gran combattente senz'armatura e sceglie una delle capa-
parte a causa dell’inesperienza. cità seguenti come sua capacità di rango 3.
4. Scegliere uno degli altri PG. Questi è atterrito dal- Attacco poderoso (3 o + punti Vigore). Il perso-
la furia del personaggio. A volte, specie nei momenti naggio getta a terra prono un bersaglio colpito, oltre
meno opportuni, non può far altro che darsela a gambe. a infliggergli danni. Il bersaglio dev’essere di taglia pari

85
o inferiore alla sua. Il personaggio può gettare a terra 1. Scegliere uno degli altri PG. Per un capriccio dei
prono un bersaglio più grande applicando un livello di numenera, quando è affianco al personaggio e que-
Tenacia per farlo (anziché usarla per facilitare l'attac- sti usa Armatura di ghiaccio, anche questo PG viene
co). Facoltà. protetto dal potere (non ottiene però i benefici ag-
Combattente senz’armatura. Il personaggio è ad- giuntivi di Armatura di ghiaccio resiliente).
destrato nei compiti difensivi di Prontezza quando non 2. Scegliere uno degli altri PG. Per qualche motivo
indossa armature. Facoltà. questi sembra riscaldare l’aria intorno a lui, rendendo
Ignorare il dolore. La rabbia rende insignificanti le al personaggio più difficile manifestare i suoi poteri sul
ferite minori. Mentre è in uno stato di frenesia, il per- ghiaccio. Quando questo PG è a distanza ravvicinata dal
sonaggio guadagna +1 all'Armatura. Facoltà. personaggio, la sua presenza a volte aumenta di un gra-
do la difficoltà dei tiri per colpire del personaggio con i
RANGO 4: Furia maggiore (4 punti Intelletto). Quan- poteri del suo focus.
do combatte il personaggio può infuriarsi a comando. 3. Scegliere uno degli altri PG. Questi è particolar-
Mentre è infuriato non può usare punti Intelletto ma mente suscettibile al freddo che emana dal perso-
ottiene bonus +2 alle sue Attitudini al Vigore e alla naggio. Sta a lui decidere come gestire questa vulne-
Prontezza. Questo effetto dura finché il personaggio rabilità.
lo desidera, ma termina automaticamente se, entro il 4. Scegliere uno degli altri PG. Lui e il personaggio si
raggio dei suoi sensi, non è in atto un combattimento. conoscono da tempo e sono spesso in disaccordo su
Questa capacità può essere usata in alternativa (non cosa sia più opportuno fare.
insieme) a Furia. Facoltà.
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia
Vetrobusto, pagina 93 RANGO 5: Tempesta di attacchi. Quando il personag- il gioco con un’arma tagliente di vetrobusto, che sem-
gio ottiene un 17 naturale o un risultato migliore con un bra fatta di ghiaccio.
attacco, anziché infliggere danni aggiuntivi (o ottenere Poteri gelidi: Se il personaggio ha capacità spe-
Effetto maggiore o un effetto maggiore o minore) può sferrare immedia- ciali e che normalmente produrrebbero un certo tipo
minore, pagina 104 tamente un attacco aggiuntivo. Facoltà. di energia o forza questi generano invece freddo e
ghiaccio. Per esempio un un'esplosione di forza è un
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie raggio di gelo. Ciò non influenza in nessun modo la
una delle due capacità seguenti come sua capacità capacità in questione, tranne che per il tipo di danno
Barriera, pagina 49 di rango 6. eventualmente inflitto. Barriera, per fare un esem-
Non ancora morto. Quando il personaggio mo- pio diverso, produce un muro di ghiaccio, dissimile
rirebbe normalmente, cade invece svenuto per un nell’aspetto e per il fatto che subisce 2 danni ag-
round e poi riprende i sensi. Ottiene immediatamen- giuntivi dagli attacchi di fuoco.
te 1d6 +6 punti per ripristinare le sue Riserve di ca- Effetti minori suggeriti: La superficie attorno al
ratteristiche ed è considerato debilitato (che per il bersaglio diventa scivolosa ed è difficile rimanervi in
personaggio è come essere indebolito, grazie alla sua equilibrio.
capacità Ignorare il dolore) fino a quando non riposa Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio è coperto da
per dieci ore. Se muore di nuovo prima di effettuare il una patina di ghiaccio che ostacola i suoi movimenti e
tiro di recupero di dieci ore, è definitivamente morto. complica tutti i compiti per un minuto.
Facoltà.
Resistente e rapido. Il personaggio ottiene +6 alle RANGO 1: Armatura di ghiaccio (1 punto Intellet-
sue Riserve di Vigore e di Prontezza. Facoltà. to). Quando il personaggio lo desidera si cinge di un
involucro gelido per dieci minuti, che gli conferisce +1
SI CINGE DI GHIACCIO all’Armatura. Il personaggio inoltre non prova alcun
Il personaggio ha affinato il suo talento naturale per disagio per le temperature fredde (purché naturali) e
controllare i poteri del freddo. Gli individui come lui ottiene un ulteriore +2 all’Armatura contro i danni da
vengono chiamati criomanti dalla gente comune e, freddo. Facoltà.
secondo le menti dei semplici, sarebbero in perenne
conflitto con i piromanti, un cliché che ha poco o nulla RANGO 2: Tocco ghiacciato (1 punto Intelletto). Le
di vero. Il personaggio indossa abiti bianchi, azzurri mani del personaggio diventano fredde al punto tale
Si Cinge di Ghiaccio. e più pesanti del necessario, a meno che non viva in che questi infligge 3 danni la prossima volta che toc-
Intromissione del GM: una regione innevata o con un clima rigido, nel qual ca una creatura. In alternativa, se il personaggio bran-
Il ghiaccio rende le caso è vestito in modo addirittura più leggero degli disce un’arma, può renderla gelida per dieci minuti,
superfici scivolose e il
altri, vista la sua tolleranza al freddo. La maggior par- facendo sì che infligga 1 danno aggiuntivo da freddo
freddo intenso danneggia
te dei criomanti segue il cammino del Tech, ma un con ogni attacco. Azione per toccare; facoltà se usato
o distrugge gli oggetti.
Glaive con armi e armatura di ghiaccio può essere per gelare un’arma.
altrettanto impressionante.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie

86
FOCUS DEL PERSONAGGIO

una delle due capacità seguenti come sua capacità ULULA ALLA LUNA
di rango 3. I numenera possono essere un’arma a doppio taglio.
Creazione di ghiaccio (4+ punti Intelletto). Il Il personaggio è benedetto e maledetto allo stesso
personaggio crea un oggetto di ghiaccio di taglia tempo, costretto ad assumere la forma di una cre-
pari o inferiore alla sua. L’oggetto è rudimentale e atura poderosa, con una massa maggiore di origine
non può avere parti mobili. È possibile per esempio transdimensionale. Il personaggio e il GM dovreb-
creare una spada, uno scudo o una piccola scala. bero stabilire assieme la natura di questo essere, in-
Gli oggetti creati con questo potere sono resisten- cluso il suo aspetto. Una cosa è certa: si tratta di un Ulula alla Luna.
ti come il ferro, ma se non restano costantemente mostro iracondo assetato di sangue. In passato quelli Intromissione del GM:
a contatto con il personaggio durano solo 1d6+6 come lui sono spesso stati chiamati licantropi. Il per- Le persone temono
i mostri, soprattutto
round prima di rompersi o sciogliersi. Una spada di sonaggio non cura molto l’apparenza e indossa abiti
quelli che possono
ghiaccio creata e poi consegnata a un alleato quin- difficili da rompere o poco costosi (perché sa che la assumere le sembianze
di, non durerà come se a impugnarla fosse il per- sua prossima trasformazione li distruggerà). Chiun- d’individui ordinari.
sonaggio. Oltre alle normali opzioni per l'utilizzo di que può essere un licantropo, non importa se Glaive,
Tenacia, il personaggio può scegliere di utilizzarla Jack o Tech. I Glaive però sono quelli che traggono
per creare oggetti più grandi di lui. Per ogni livello di maggiori benefici da questo focus.
Tenacia usato in questo modo, può creare un ogget- Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
to fino a due volte più grande di lui. Azione. 1. Scegliere uno degli altri PG. Questi ha la capacità
Tocco glaciale (4 punti Intelletto). Le mani del di ammansirlo quando si trova in forma bestiale. Fin-
personaggio diventano fredde al punto tale che, in ché è in forma bestiale il personaggio non attaccherà
aggiunta al danno inflitto con Tocco ghiacciato, que- mai questo PG. Se questo dedica tre turni consecutivi
sti può congelare un bersaglio vivente di taglia pari a calmarlo, il personaggio può tornare alla sua forma
o inferiore alla sua, immobilizzandolo per un round. normale senza effettuare alcun tiro.
Azione. 2. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio è con-
vinto che questi voglia catturarlo e consegnarlo ad un
RANGO 4: Armatura di ghiaccio resiliente. I benefi- circo itinerante. Sta a questo PG decidere se ciò sia
ci della capacità Armatura di ghiaccio incrementano, vero o no.
conferendo al personaggio un ulteriore +1 all’Armatu- 3. Scegliere due degli altri PG. Questi sanno che
ra. Facoltà. per il personaggio è importante uccidere e divorare
una creatura mentre è in forma bestiale, e fanno di Nonostante la gente del
RANGO 5: Esplosione gelida (5 o + punti Intellet- tutto perché ciò sia possibile. Nono Mondo consideri
to). Il personaggio genera un’esplosione di gelo entro 4. Scegliere uno degli altri PG. Da quando ha visto i licantropi come esseri
mistici, è invece assodato
una distanza breve, in tutte le direzioni, che infligge la forma bestiale del personaggio ne è rimasto ter-
che la loro trasformazione
5 danni. Se il personaggio applica la Tenacia per in- rorizzato. Quest’ultimo è determinato a convincerlo sia legata al coinvolgimento
crementare il danno inflitto anziché facilitare il com- che non è pericoloso come sembra. di altre dimensioni della
pito, infligge 2 danni aggiuntivi per livello di Tenacia realtà. È probabile che
(anziché 3); i bersagli nell’area subiscono comunque Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il personaggio attinga a
il gioco con un artefatto, un cronometro di precisione, una massa collocata in
1 danno anche se l’attacco del personaggio fallisce.
spazi extradimensionali
Azione. che indica chiaramente il momento in cui avverrà la (forse imbrigliandola, nelle
prossima trasformazione del personaggio. dimensioni più alte dove si
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Effetti minori suggeriti: Il bersaglio è così inti- trova, e trascinandola nella
una delle due capacità seguenti come sua capacità midito dalla forma bestiale del personaggio che è nostra, inferiore) o che, per
di rango 6. frastornato per un round, e tutti i suoi compiti sono un certo periodo di tempo,
scambi la sua posizione
Guanti invernali. Quando usa Tocco ghiacciato, complicati.
con quella di un selvaggio
il personaggio infligge un totale di 5 danni se tocca Effetti maggiori suggeriti: L’attacco del personag- essere ultraterreno. Se
una creatura o +2 danni se infonde un'arma. Inoltre, gio trasmette la licantropia al bersaglio. Se sopravvive, così fosse il personaggio
i bersagli danneggiati vengono congelati sul posto un mese più tardi si trasformerà in una bestia senza e questa creatura devono
(se si trovano su una superficie solida) e non pos- controllo. Sarà il GM a stabilire cosa accada da quel necessariamente avere
sono spostarsi dalla loro posizione fino a quando momento in poi. un legame che consente
loro di condividere, in linea
non usano un'azione per liberarsi. Il bersaglio può
di massima, gli intenti.
ancora attaccare e difendersi. Azione per il tocco; RANGO 1: Forma bestiale. Per cinque notti conse- Mentre si trova nell’altra
facoltà per l'arma. cutive ogni mese il personaggio si trasforma in una dimensione il personaggio
Tempesta di ghiaccio. Il personaggio tenta di svol- bestia mostruosa per un’ora. Finché è in questa forma è in stasi, all’oscuro di tutto
gere un ulteriore compito di Intelletto come parte ottiene +8 alla Riserva di Vigore, +2 alla Riserva di ciò che accade finché non
torna nel mondo normale.
dell'attacco Esplosione gelida e, in caso di successo, Prontezza e +1 alle Attitudine al Vigore e alla Prontez-
acceca i nemici per un minuto con uno strato di ghiac- za. Mentre è in forma bestiale il personaggio non può
cio gelido. Tutti i compiti delle creature accecate sono spendere punti Intelletto in nessun modo, tranne che
complicati di due gradi. Facoltà. per tentare di tornare alla sua forma normale prima

87
che termini la durata (di un’ora) della trasformazio- così via. Facoltà.
ne (un compito di Intelletto a difficoltà 2). Inoltre il Forma bestiale maggiore. La forma bestiale del
personaggio attacca qualsiasi creatura vivente entro personaggio gli conferisce i seguenti benefici aggiun-
una distanza breve. Dopo essere tornato alla sua for- tivi: +2 alla Riserva di Prontezza e +1 alle Attitudini al
ma normale il personaggio subisce penalità -1 a tutti Vigore e alla Prontezza. Facoltà.
i tiri per un’ora. Se non ha ucciso e divorato almeno
una creatura corporea mentre era in forma bestiale RANGO 4: Trasformazione controllata maggiore. Il
questa penalità sale a -2, e dura 28 ore. Azione per personaggio non si trasforma più involontariamente.
tornare alla forma normale. Assumere la forma bestiale è ora per lui un’azione d’In-
telletto con una difficoltà pari a 2. Facoltà.
RANGO 2: Trasformazione controllata. Il personag-
gio può provare ad assume la forma bestiale in una RANGO 5: Forma bestiale potenziata. La forma be-
notte qualsiasi (un compito di Intelletto con una dif- stiale del personaggio gli conferisce i seguenti benefici
ficoltà pari a 3). Le trasformazioni assunte in questo aggiuntivi: +3 alla Riserva di Vigore, +2 alla Riserva di
modo sono in aggiunta a quelle che si verificano invo- Prontezza e all’Armatura. Facoltà.
lontariamente, per cinque notti consecutive al mese.
Azione per trasformarsi. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
una delle due capacità seguenti come sua capacità
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie di rango 6.
una delle due capacità seguenti come sua capacità Controllo totale. Il personaggio non ha più biso-
di rango 3. gno di effettuare tiri per assumere la forma bestiale
Ancora più grande. La forma bestiale assume di- o per tornare alla sua forma normale. Si trasforma
mensioni ancora maggiori e per la sua durata il per- con un’azione. Quando torna alla sua forma normale
sonaggio raggiunge un'altezza di 4 m. Essendo così inoltre non subisce più alcuna penalità si suoi tiri.
grande, la forma bestiale concede i seguenti bonus Facoltà.
aggiuntivi: +1 all'Armatura, +5 alla Riserva di Vigore ed Letale. Quando attacca in forma bestiale, il perso-
il personaggio è addestrato a usare i pugni come armi naggio infligge +5 danni. Facoltà.
pesanti (se non lo era già). Tuttavia, i compiti di difesa
in Prontezza sono complicati. Mentre è più grande, il USA PROPRIAMENTE I
personaggio ottiene anche un vantaggio nei compiti POTERI
che sono più facili da eseguire per una creatura più Il personaggio ha una notevole padronanza dei nume-
grande, come arrampicarsi, intimidire, guadare fiumi e nera ed è anche addestrato a compiere esoterismi come

88
FOCUS DEL PERSONAGGIO

pochi altri Tech o Jack. Sono in molti a pensare che l’uso RANGO 4: Repertorio ampliato. Il personaggio può
degli esoterismi sia un dono ricevuto alla nascita, ma il scegliere un esoterismo aggiuntivo di quarto rango o
personaggio sa che intelligenza e capacità sono altret- inferiore da aggiungere al suo repertorio. Facoltà. Usa Propriamente
tanto importanti. Gli antichi hanno creato i numenera i Poteri.
grazie alla loro sapienza, alla continua ricerca e all’inge- RANGO 5: Addestramento superiore. Il personaggio Intromissione del GM:
La maestria in qualcosa
gno; per usare propriamente quella tecnologia il perso- è specializzato negli esoterismi, di conseguenza facilita
va di pari passo con
naggio deve seguire lo stesso cammino. Probabilmente ogni compito che riguardi l'uso di qualsiasi esoterismo l’arroganza, una condotta
indossa degli occhiali e abiti ricercati, colleziona libri sui di due gradi. Facoltà. che può portare a
numenera e ha quaderni e penne per prendere appunti fraintendimenti e offese.
sullo stato attuale dei suoi esperimenti. Sono i Tech a RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Le creature oltre il tempo
usare più spesso i poteri in modo accurato, ma anche una delle due capacità seguenti come sua capacità e lo spazio osservano
attentamente tutti coloro
i Jack possono ricevere questo addestramento. I Glaive di rango 6.
che controllano con
invece non scelgono mai questo focus. Esoterismi potenziati. Se il personaggio sceglie maestria arcani poteri.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. Esoterismi potenziati come opzioni di rango 3, i suoi
1. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio ha esoterismi con durata, durano tre volte più a lungo; gli
posto su di lui un sigillo protettivo indelebile, che lo esoterismi con distanza breve diventano a distanza Il GM dovrebbe
rende immune ai suoi esoterismi a meno che non de- estrema; gli esoterismi che infliggono danni aggiun- determinare quali
sideri altrimenti. gono altri 2 danni. Se il personaggio non ha scelto capacità del Jack
contano come esoterismi
2. Scegliere uno degli altri PG. Per un capriccio dei Esoterismi potenziati al rango 3, ottiene ora i benefici
per questo focus.
numenera, occasionalmente (e accidentalmente) il per- indicati in quella capacità. Facoltà.
sonaggio può condividere con lui parte dei suoi poteri, il Geniale. La Riserva di Intelletto del personaggio au-
che gli dà un vantaggio in qualsiasi compito tentato per menta di 5 e la sua Attitudine all’Intelletto aumenta di
usare esoterismi. 1. Facoltà.
3. Scegliere uno degli altri PG. Per qualche motivo
questi non si fida del personaggio, che è però intenzio-
nato a fargli cambiare idea.
4. Scegliere uno degli altri PG. Il personaggio si è
accorto che questi possiede un libro che lui vorrebbe
davvero leggere, ma non sa come fare per chiederglielo.

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia


il gioco con un libro sui numenera aggiuntivo.
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio è turbato e fra-
stornato dalla capacità speciale del personaggio per
un round, complicando le sue azioni.
Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del personag-
gio è atterrito dalla sua capacità speciale, tanto che
durante i suoi prossimi due turni, fuggirà da lui.

RANGO 1: Brillante. La Riserva di Intelletto del perso-


naggio aumenta di 5. Facoltà.

RANGO 2: Addestramento e precisione. Il perso-


naggio è addestrato negli esoterismi. Facilita qual-
siasi compito che coinvolga l'uso di un esoterismo.
Facoltà.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità
di rango 3.
Esoterismi potenziati. Gli esoterismi con una dura-
ta, conosciuti dal personaggio, durano il doppio. Quelli
con portata a distanza breve estendono la loro portata
fino a una distanza lunga. Inoltre, quelli che causano
danni infliggono 1 danno aggiuntivo. Facoltà.
Mente Versatile. Quando il personaggio effettua
un tiro difensivo speciale di Prontezza, può usare il
suo Intelletto al posto della Prontezza. Facoltà.

89
Usa il Magnetismo. USA IL MAGNETISMO Effetti maggiori suggeriti: Un oggetto importante
Intromissione del GM: L’elettromagnetismo è una delle forze fondamentali posseduto dal bersaglio viene distrutto.
Il metallo può piegarsi dell’universo ed è al servizio del personaggio. Egli è un
e deformarsi in modi
signore del metallo e ne ha con sé una gran quantità: ad- RANGO 1: Muovere metallo (1 punto Intelletto). Il per-
inaspettati. Un istante di
deconcentrazione può far dosso (sotto forma di accessori o gioielli), come innesti sonaggio può esercitare forza, per un round, sugli oggetti
cadere o scivolare qualcosa chirurgici (all’interno del suo corpo) o in una qualsiasi metallici a distanza breve. Una volta attivata, questa forza
al momento sbagliato. combinazione tra queste opzioni. Anche se non ci sono ha una Riserva di Vigore effettiva pari a 10, un’Attitudine
tipi di personaggi che preferiscono necessariamente al Vigore pari a 1 e una Tenacia pari a 2 (all’incirca come
questo focus rispetto ad altri, i Glaive, avvezzi come sono un essere umano adulto nel pieno delle sue forze), e può
a portare armi e armature di metallo, trovano nell’uso del essere usata dal personaggio per muovere (o spingere
magnetismo un perfetto complemento ai loro poteri contro) oggetti metallici e così via. In un round, per esem-
marziali. pio, il personaggio può sollevare e spingere verso di sé
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni. un oggetto metallico leggero, entro la portata del potere,
1. Scegliere uno degli altri PG. Ogni volta che usa i oppure muovere un oggetto pesante (come un mobile)
suoi poteri, gli oggetti metallici portati da quel PG, se di circa 3 m. Il controllo offerto da Muovere metallo è
è entro una distanza breve, si muovono, tintinnano e approssimativo e non consente di maneggiare un’arma
fanno rumore. o muovere oggetti con rapidità. Nella maggior parte dei
2. Scegliere uno degli altri PG. Lui e il personaggio casi non è quindi un valido strumento offensivo. Non è
hanno lavorato assieme in passato, ma le cose non sono possibile usare questa capacità sul proprio corpo. Il pote-
andate per il verso giusto. re dura un'ora o finché la Riserva di Vigore non è esaurita,
3. Scegliere due degli altri PG. Mentre tentava di pa- quale delle due circostanze avvenga prima. Azione.
droneggiare la capacità Diamagnetismo, il personaggio li
ha accidentalmente ancorati l’uno all’altro, ma non è più RANGO 2: Respingere metallo. Grazie alla manipola-
stato in grado di farlo. Sta a lui decidere se rivelare loro o zione del magnetismo, il personaggio è addestrato nei
no di aver provato a replicare lo strano incidente. compiti difensivi di Prontezza contro attacchi che usano
4. Scegliere uno degli altri PG con delle parti metalliche il metallo. Facoltà.
nel corpo. Il personaggio usa con timore le sue capacità
quando è vicino a lui, per paura che si verifichi di nuovo RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
l’incidente accaduto usando Muovere metallo vicino agli una delle due capacità seguenti come sua capacità
occhi meccanici di un (ex) amico. di rango 3.
Dardo guidante (4+ punti Intelletto). Quando
Effetti minori suggeriti: La durata dell’effetto è rad- attacca con un dardo metallico o una freccia con la
doppiata. punta di metallo un bersaglio entro distanza breve,

90
FOCUS DEL PERSONAGGIO

il personaggio può migliorare la mira e la velocità Pugno di ferro (5+ punti Intelletto). Il personag-
dell'attacco, ottenendo un vantaggio all'attacco ed gio solleva un oggetto pesante entro distanza breve
infliggendo 2 danni addizionali. Se applica un livello e lo scaglia contro un bersaglio entro distanza breve,
di Tenacia, il personaggio concede gli stessi benefici con un'azione di Intelletto che infligge 6 danni sia al
ad un attacco a distanza effettuato da un alleato en- bersaglio che all'oggetto. Per ogni livello addizionale
tro distanza ravvicinata. In ogni caso, il personaggio di Tenacia applicato, il personaggio può sollevare un
può usare questa capacità solo una volta per round. oggetto leggermente più grande, e colpire un bersa-
Facoltà. glio addizionale entro distanza breve purché sia adia-
Distruggere metallo (3 punti Intelletto). Il perso- cente al primo bersaglio. Azione.
naggio distorce, squarcia e fa scoppiare istantanea-
mente un oggetto di metallo in vista entro una distan- VIVE NELLE TERRE SELVAGGE
za breve, non più grande della metà della sua taglia. Il personaggio dimora nelle terre selvagge da mol- Vive nelle Terre
Effettua un compito di Intelletto per distruggere l’og- to tempo, se non addirittura da tutta una vita. Ciò Selvagge. Intromissione
getto: il compito è facilitato di tre gradi rispetto a quan- gli ha permesso di penetrare i misteri della natu- del GM:
La gente di città
to richiesto per distruggerlo con la forza bruta. ra, del tempo atmosferico e della sopravvivenza.
disprezza chi vive (e
Flora e fauna sono regni che conosce molto bene. odora) come un animale
RANGO 4: Campo magnetico (4 punti Intelletto). È selvaggio, anche nell’aspetto, e non gli interes- allo stato brado.
Il personaggio crea intorno a sé, a comando, un sa curare il proprio stile. Il suo odore si confonde
campo magnetico che lo protegge dagli attacchi a perfettamente con quello del mondo esterno, una
distanza metallici come frecce, proiettili, coltelli da qualità fondamentale per restare in vita all’aperto.
lancio e così via, spingendoli a terra. Il personaggio Tra coloro che vivono nelle terre selvagge ci sono
blocca questi attacchi per un round. Deve comun- molti Glaive e Jack. I rari Tech che compiono una
que sapere che è in arrivo un attacco per poterlo simile scelta vengono spesso etichettati come
bloccare. Facoltà. druidi o stregoni.
Legame: Scegliere una fra le seguenti opzioni.
RANGO 5: Comandare metallo (5 punti Intelletto). 1. Scegliere uno degli altri PG che non viene dalle
Il personaggio è in grado di riplasmare come deside- terre selvagge. Il personaggio non può che tratta-
ra un oggetto metallico a distanza breve, che deve re questo PG con una certa condiscendenza, visti i
comunque poter vedere e la cui massa non può es- suoi modi “civilizzati” e il suo disprezzo per le cose
sere maggiore della sua. Il personaggio può influen- naturali.
zare oggetti multipli nel rispetto dei limiti di massa 2. Scegliere uno degli altri PG. È uno dei pochi con
appena descritti; può fondere insieme più oggetti, cui il personaggio si sente pienamente a suo agio.
distruggere un oggetto metallico (come per Distrug- Spesso si meraviglia di quanto in sua presenza ab-
gere metallo) o crearne uno con una forma diversa bassi la guardia.
(grezza, a meno che non possieda le appropriate ca- 3. Scegliere uno degli altri PG. In passato questi lo ha
pacità artigianali). Il personaggio può poi muovere il salvato da una situazione socialmente imbarazzante,
nuovo oggetto ovunque entro la portata del potere. cosa di cui ancora gli è grato.
Per esempio potrebbe combinare insieme degli scudi 4. Scegliere uno degli altri PG. Questi sembra avere
metallici e riplasmarli fino a far loro assumere la for- una comprensione della civiltà pari a quella che il perso-
ma di un ostacolo con cui barricare una porta. Questa naggio ha della natura selvaggia. I due possono scegliere
capacità può essere usata per attaccare un bersaglio di aiutarsi a vicenda o disprezzarsi, a seconda di come
a distanza breve, comprimendo l’armatura che indos- vedano le cose.
sa, mandando in frantumi un oggetto che impugna
o gli è vicino, e così via. A prescindere dalla forma Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ini-
assunta da questo attacco, si tratta di un’azione di zia il gioco con una bussola.
Intelletto che infligge 7 danni. Azione. Effetti minori suggeriti: Un nemico che sia una
creatura naturale scappa dal personaggio anziché
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie continuare ad affrontarlo.
una delle due capacità seguenti come sua capacità Effetti maggiori suggeriti: Un nemico che sia
di rango 6. una creatura naturale si comporta in modo cauta-
Diamagnetismo. Il personaggio magnetizza un og- mente sottomesso.
getto non metallico a distanza breve, così che possa
essere influenzato dai suoi poteri. Tramite Muovere RANGO 1: Vita nelle terre selvagge. Il perso-
metallo quindi, il personaggio potrebbe muovere qual- naggio è addestrato in due delle abilità seguenti:
siasi oggetto, e con Respingere metallo diventare ad- nuotare, scalare, orientamento, identificare piante o
destrato nei compiti difensivi di Prontezza, a prescin- creature. Facoltà.
dere dal fatto che l’attacco usi o meno il metallo, e così Sapere naturale. Il personaggio aggiunge 3 punti
via. Facoltà. alla sua Riserva di Vigore. Facoltà.

91
RANGO 2: Vivere dei frutti della terra. Se ha al- Se la risposta è fuori dall’area in questione il perso-
meno un’ora di tempo a disposizione, il personaggio naggio non riceve informazioni. Azione.
è sempre in grado di trovare cibo e acqua potabile,
sufficiente per un piccolo gruppo di persone. Dal RANGO 5: Alleato della natura (5 punti Intelletto).
momento che il personaggio ha sviluppato un’in- Finché il personaggio si trova nelle terre selvagge, i
nata resistenza, è addestrato a resistere agli effetti nemici entro una distanza breve sono intralciati da
dei veleni naturali (come quelli di piante e creature rocce e viticci, morsi da insetti e distratti o confusi
viventi) ed è immune alle malattie naturali. Facoltà. da piccoli animali che complicano tutti i loro compiti
per dieci minuti. Azione per iniziare.
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
una delle due capacità seguenti come sua capacità RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una
di rango 3. delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6.
Incoraggiamento selvaggio (3 punti Intelletto). Camuffamento selvaggio (4 punti Intelletto). Po-
Quando si trova in terre selvagge, o quando parla del sizionandosi al meglio addosso i vestiti e usando vari
tempo passato in esse, le parole sono fonte di inco- trucchi e la sua profonda conoscenza dell'ambiente
raggiamento per un bersaglio entro distanza breve che circostante, il personaggio diventa invisibile nelle terre
può capire il personaggio che ottiene 1d6 punti in una selvagge per dieci minuti. Mentre è invisibile, questo
Riserva. Il personaggio non può usare di nuovo questa beneficio facilita i suoi compiti di furtività e difensivi in
capacità sulla stessa creatura finché quest'ultima non Prontezza di due gradi. L'effetto termina se il personag-
Tiri di recupero, abbia effettuato un tiro di recupero. Azione. gio compie qualcosa che ne riveli la presenza o posi-
pagina 110 Percezione e istinto animale. Il personaggio è zione, come attaccare, usare una capacità, muovere un
addestrato ad ascoltare e individuare. Il GM dovreb- oggetto grosso e così via. Se ciò accade, il personaggio
be inoltre avvertirlo, nella maggior parte dei casi, di può riottenere l'effetto di invisibilità restante spenden-
eventuali imboscate o trappole in cui rischi di incap- do un'azione per cercare di nascondere la sua posizione.
pare, che siano di livello inferiore a 5. Azione per iniziare o iniziare di nuovo.
Uno con la natura (6 punti Intelletto). Per l'ora
RANGO 4: Sesto senso selvaggio (4 punti Intellet- successiva, le piante e gli animali naturali entro una
to). La connessione che il personaggio vanta con la distanza lunga non danneggiano il personaggio, né
natura è quasi soprannaturale. Finché si trova nelle quelli scelti da lui. Inoltre, l'attitudine al Vigore, alla
terre selvagge può estendere i suoi sensi fino a 1,6 Prontezza e all'Intelletto aumentano tutte di 1, e se
km in ogni direzione, e può porre al GM una sempli- il personaggio effettua un qualsiasi tiro di recupero
ce domanda sull’area, come: “dove si trova il campo durante questo periodo, recupera il doppio dei punti
Margr, pagina 233 dei margr?” o “il mio amico Deithan è ancora vivo?” ottenuti. Azione per iniziare.

92
EQUIPAGGIAMENTO

CAPITOLO 7

EQUIPAGGIAMENTO

I
l Nono Mondo rappresenta la massima dicotomia sono comunque rari. Oggetti siffatti sono in mano
tra passato e futuro, arcaico e tecnologico, limi- a molti, anche se questi ignorano come siano stati
te e illimitato. Ciò è ancor più vero se si guarda creati e non saprebbero certo realizzarne degli altri.
agli strumenti usati dai suoi abitanti, ai vestiti che Alcuni materiali sono effettivamente rari, al con- La rarità dei minerali
indossano e alle armi che impugnano. Questa sezio- trario di oro, argento e gemme, ma restano comun- non è un problema nel
ne descrive la valuta, i materiali e l’equipaggiamento que apprezzati, dalla pragmatica gente del Nono Nono Mondo, gemme e
gioielli non possiedono
del Nono Mondo. Mondo, solo per le loro proprietà.
un valore intrinseco. Sono
Sebbene alcuni degli equipaggiamenti e dei ma- Queste materie prime includono (a titolo d’esem- ancora apprezzati dalla
teriali descritti in questa sezione siano prodotti di un pio non esaustivo): gente per la loro bellezza,
remoto passato, crypto, artefatti e arcani veri e propri Acciaio azzurro: Questo metallo bluastro non è ma i veri “tesori” sono
non vengono presentati qui, ma nella Parte 6: I Nume- acciaio e potrebbe addirittura vantare origini extra- gli arcani o gli artefatti
nera. dei mondi precedenti.
terrestri. È più leggero dell’acciaio, ma almeno dieci
volte più duro e resistente. Mentre alcuni materiali
VALUTA Malleapietra: Sembra pietra ricavata da uno possono essere facilmente
Grazie all’attività mineraria e metallurgica dei mondi stampo e ha la durezza del granito, pur essendo in reperibili in varie parti
del Nono Mondo, altri
precedenti, e alle capacità creative (pressoché illimi- realtà ceramica.
sono più unici in una
tate) degli antenati, non esistono attualmente metalli Metallo duttile: Questo materiale ha la resisten- particolare area:
più rari di altri. La gente del Nono Mondo ha dimenti- za dell’acciaio, ma è così duttile che viene usato per
cato la relazione che intercorre tra il valore e la rarità realizzare borse, stivali e oggetti simili. A volte il Il culat è un legno
di materiali come oro, argento, gemme e brillanti. Essi metallo duttile assume la forma di qualcosa contro particolarmente
sono apprezzati solo per la loro bellezza e l’effettiva cui viene premuto, come accadeva al lattice del ven- robusto, preferito dagli
Horges di Castello
utilità. tunesimo secolo.
Sarrat (pagina 143).
Gli shint sono la valuta del Nono Mondo, anche Pietra organica: Pur avendo l’aspetto e la durezza
se definirlo conio non sarebbe corretto: piccoli fram- del granito (o di altri minerali come marmo e quar- L’aurlux e il silster sono
menti di vetro, plastica o metallo, zigrinati o lisci, zo) questo materiale viene “coltivato” anziché esse- elementi decorativi
sono tutti shint, perfino i bottoni luccicanti di un re estratto. Alcune varietà di pietra organica pesano estratti dagli insetti
del Luogo Obliquo
macchinario possono esserlo. Nessuna moneta che meno di quella normale, altre di più.
(pagina 170)
venga oggi accettata come merce di scambio provie- Seta adamantina: Un tessuto cinque volte più re-
ne dal passato. sistente della comune seta, difficile da macchiare e La Pietrossa è un
Alcune regioni del Nono Mondo accettano solo sporcare. minerale color mattone
il conio delle loro zecche, altre accettano di tutto a Synth: È il nome che nel Nono Mondo viene dato estratto solo nella cava
dell’omonimo villaggio
prescindere dall’origine, non c’è modo di saperlo con ai materiali plastici comuni nel ventunesimo secolo.
(pagina 190).
certezza. Poiché gli shint sono tipici del Nono Mondo Durano a lungo, ma sono poco resistenti.
è difficile che spuntino fuori in posti antichi. Può ca- Synthacciaio: Sembra synth, ma è di gran lunga Parte 6: I Numenera,
pitare però che, esplorando rovine o siti dimenticati, più resistente e leggero dell’acciaio. pagina 263
vengano rinvenute parti di oggetti che possono esse- Schiuma modellabile: Ha la massa della schiuma
re spacciate per shint. di un sapone, ma può essere modellata per farne
scatole, piatti o altri oggetti comuni. Alcuni tipi di
MATERIALI schiuma modellabile tendono a sbriciolarsi, altri no.
Gli oggetti costruiti nel Nono Mondo sono fatti di Vetrobusto: Sembra vetro in tutto e per tutto, ma
legno, pelle, tessuto, pietra, vetro o metallo. Fabbri è solido come l’acciaio.
e forgiatori possono produrre acciaio d’alta qualità,
ma è più facile che lavorino il ferro o il bronzo. La Gli oggetti più comuni del Nono Mondo sono rea-
plastica (chiamata “synth”), la pietra o l’acciaio or- lizzati con materiali convenzionali, ma non è insolito
ganico, cristalli esotici e altri materiali bizzarri non trovarne alcuni costruiti con risorse esotiche. Su una

93
rastrelliera con asce in acciaio e ferro, per esempio, un carro, per poi spostarla in città). La seconda so-
A volte, per confusione, un personaggio potrebbe trovarne una con la testa luzione funziona meglio nel lungo periodo, in casi
il synthacciaio viene in synthacciaio (forse un pezzo adattato a quello di eccessivo ingombro, come quello di un perso-
semplicemente chiamato scopo). Il costo di un oggetto fatto con materiali naggio che voglia portarsi appresso, nel mezzo di
synth, se dal contesto
esotici è di solito lo stesso, a meno che il materiale un’esplorazione, un secondo zaino pieno di parti di
è chiaro che sia molto
resistente, come nel caso abbia delle proprietà particolari, come nel caso di ricambio per macchine.
di un’armatura di synth. uno scudo di vetrobusto grazie a cui è possibile di- Come linea di guida per quello che la penali-
fendersi senza pregiudicare la visuale, nel quel caso tà della Tenacia in Prontezza dovrebbe essere, si
il venditore potrebbe cederlo al doppio del normale. compari il carico del personaggio con l'ingombro
dell'armatura e assegnare la penalità in base a
INGOMBRO quell'assestamento (1 per leggera, 2 per medie o
Il peso degli oggetti non è indicato nella lista. Sarebbe 3 per pesante).
futile farlo visto che dipende in gran parte dal mate-
riale usato per realizzare l’oggetto in questione: un’a- LISTA E PREZZI
scia di ferro e un’ascia di ceramica differiscono molto DELL’EQUIPAGGIAMENTO
in quanto a peso. Gli oggetti descritti in questo capitolo sono esempi
Non c’è bisogno di tener traccia in modo preciso generali, non formano una lista completa. L’equi-
di tutto quello che il personaggio porta con sé. Se paggiamento del Nono Mondo assomiglia a quello
il GM stabilisce che il personaggio sta trasportan- di una società antica o medievale, ma può essere
do troppo equipaggiamento può in alternativa: (1) anche molto più tecnologico. Una semplice tenda
richiedergli di effettuare un’azione di Vigore, sta- o un sacco a pelo possono essere ricavati da fibre
bilendo una difficoltà, o (2) imporre al carico un sintetiche idrorepellenti, o da tessuti più delicati e
costo da aggiungere alla Tenacia in Prontezza del caldi della comune stoffa. Un usbergo può avere
personaggio. La prima soluzione è utile nel caso parti vetrose più dure e leggere dell’acciaio. È su-
in cui un personaggio voglia trasportare un singo- perfluo dire che alcuni strumenti del Nono Mondo
lo oggetto molto pesante per un certo periodo di non sarebbero mai rinvenuti in un’ambientazione
tempo (muovere una cassa di ferro dalle rovine a medievale, perché essi sono in realtà reliquie di

94
EQUIPAGGIAMENTO

uno dei mondi precedenti o sono creati da esse. USARE LE ARMATURE


Le penne a inchiostro, per esempio, o vestiti di je- Chiunque può indossare armature di qualsiasi tipo, ma
ans o tessuto elastico, saponi liquidi, contenitori farlo è impegnativo. Indossare armature aumenta il
con tappi a vite, guanti di gomma, ombrelli, nastro costo dell’uso della Tenacia su Prontezza (vedi tabel-
adesivo, filo da pesca in nylon, bottiglie spray e la). Così se si indossa un'armatura leggera e si vuol
molti altri ancora. applicare 2 livelli di Tenacia a un’azione di Prontezza
Questi oggetti includono anche quelli elencati per superare un terreno difficile, ciò costerà 7 punti ci Equipaggiamento
nella categoria Equipaggiamento Speciale, come Prontezza invece che 5 (3 per il primo livello di Tena- speciale, pagina 97
pure alcuni arcani o crypto e artefatti occasionali, cia più 2 per il secondo livello, più 1 per livello a causa Arcani, pagina 298
sebbene sia difficile trovarli in vendita come co- dell'armatura leggera). L'Attitudine riduce il costo to- Crypto, pagina 266
muni merci. tale come di consueto. Glaive e Jack hanno capacità Artefatti, pagina 283
Quando si è in dubbio sul prezzo da assegna- che riducono il costo dovuto all'armatura.
re a qualcosa, si può seguire questa linea guida:
le armi leggere costano 1 shint, quelle medie 3 e armatura costo aggiuntivo a tenacia su prontezza Ai giocatori non dovrebbe
quelle pesanti 5. Le armature leggere costano 3 Leggera 1 essere consentito
shint, quelle medie 5 e quelle pesanti 15. Il prezzo Media 2 scegliere, per i loro
personaggi principianti,
degli oggetti comuni varia da 1 a 3 shint, anche se i Pesante 3
armi e armature
venditori sono soliti concedere sconti a chi acqui- “speciali” dal capitolo
sta un quantitativo ampio di merce. ARMI Equipaggiamento. I GM
Non tutti i personaggi sanno usare ogni tipo di arma. I possono sempre stabilire
ARMATURE Glaive si allenano a brandirle tutte, i Jack se la cavano un prezzo limite di 5 shint
I personaggi che subiscono danni frequentemente bene con quelle leggere e medie ed hanno inabilità in sulle armi da scegliere alla
creazione del PG, e di 15
preferiscono indossare armature. Anche la forma quelle pesanti. i Tech preferiscono limitarsi a quelle shint sulle armature. Se
più basilare di protezione può aiutare a resistere leggere ed hanno inabilità con quelle medie e pesanti. un giocatore non sceglie
al colpo di una fionda o di una lama, e le corazze (Consultate la tabella a pagina 96 per maggiori det- un’arma aggiuntiva
offrono riparo da forme di attacco peggiori. Si può tagli sulle armi). che gli sarebbe dovuta
indossare una sola armatura alla volta, non è pos- Le armi leggere infliggono soltanto 2 danni, ma (per via del suo focus
ad esempio), questi
sibile quindi usare un usbergo e un’armatura a sca- facilitano l'attacco perché sono veloci e semplici da
importi dovrebbero
glie. Più bonus Armatura derivanti da fonti diverse usare. Pugni, calci, randelli, pugnali, accette e stocchi essere i controvalori
possono però essere cumulati. Se un personaggio sono tutte armi leggere. Altre armi particolarmente da assegnargli come
ha degli impianti subdermali (+1 all’Armatura), un minute rientrano comunque in questa categoria. compensazione. È
campo di forza (+1 all’Armatura), e indossa anche Le armi medie infliggono 4 danni. Spade, asce da preferibile che i giocatori
un’armatura in pelle di bestia (+2 all’Armatura), il battaglia, mazze, balestre e lance sono medie, come scelgano armi e armature
che i loro personaggi
suo punteggio totale di Armatura sarà pari a 4. la maggior parte delle armi. Qualsiasi cosa venga
siano in grado di usare.
brandita con una mano (anche se di solito richiede
ARMATURE due mani per essere usata, come una lancia o un ba- Glaive, pagina 28
stone ferrato) è considerata un’arma media. Jack, pagina 36
leggere (1 punto armatura) prezzo Le armi pesanti infliggono 6 danni e devono Inabilità, pagina 101
Corpetto di cuoio 3 shint necessariamente essere brandite con due mani. Tech, pagina 45
Pelli conciate 2 shint Spadoni, magli, asce a due mani, picche, balestre
pesanti e simili sono tutte armi pesanti, come
leggere speciali (2 punti armatura) prezzo qualsiasi altra arma che vada usata a due mani.
Micromaglia 50 shint
Tessuto fortificato 40 shint NOTE DELLE ARMI
Disco rasoio: Quest’arma è esattamente ciò che
medie (2 punti armatura) prezzo sembra, un disco munito di un’estremità affilata, che
Brigantina 5 shint può essere scagliato fino a una distanza breve. L’interno
Pelle di bestia 5 shint del disco è smussato per evitare che chi lo usa si ferisca
Usbergo 6 shint accidentalmente.
Balestra a ripetizione: Quest’arma a distanza
medie speciali (3 punti armatura) prezzo lunga non differisce da una comune balestra, ma
Corazza di synth 50 shint ha un caricatore con cinque quadrelli e una piccola
Giaco di metalfluido 40 shint leva per la ricarica. Azione per ricaricare. Può essere
usata come arma a fuoco rapido.
pesanti (3 punti armatura) prezzo Lama da polso: È un bracciale con una lama in-
Corazza a scaglie 12 shint nestata; è l’arma preferita dei berserker e dai jaekel Berserker, pagina 85
Corazza di piastre 15 shint dell’Isola di Aras. Jaekel, pagina 160
Lancia-spine: È un’arma maneggevole che scaglia

95
ARMI
ARMI LEGGERE (2 PUNTI DI DANNO) PREZZO NOTE
Cerbottana 1 shint Distanza breve
12 dardi 3 shint
Coltello 1 shint Può essere lanciato fino a distanza breve
Disco rasoio 1 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)
Frusta 2 shint
Lama da polso 4 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)
Lancia-dardi 8 shint Distanza lunga
12 dardi 3 shint
Lancia-spine 25 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)
Caricatore a 5 dischi 1 shint
Pugnale 1 shint Può essere lanciato fino a distanza breve
Pugnale da mischia 1 shint
Randello 1 shint
Senz’armi (pugno, calcio, ecc.) –
Sisk 1 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)
Stocco 2 shint

ARMI MEDIE (4 PUNTI DI DANNO) PREZZO NOTE


Arco 3 shint Distanza lunga
12 frecce 5 shint
Arma inastata 3 shint Usata per lo più a due mani
Ascia da battaglia 3 shint
Balestra 5 shint Distanza lunga
12 quadrelli medi 5 shint
Balestra a ripetizione 10 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)
2 quadrelli medi 5 shint
Bastone ferrato 2 shint Usata per lo più a due mani
Flagello 3 shint
Giavellotto 2 shint Distanza lunga
Lancia 2 shint Può essere lanciata fino a distanza lunga
Martello 2 shint
Mazza 2 shint
Spada 3 shint
Verred 2 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)
Yulk 2 shint Vedi Note delle Armi (pagina 95)

ARMI PESANTI (6 PUNTI DI DANNO) PREZZO NOTE


Ascia a due mani 5 shint
Balestra pesante 7 shint Distanza lunga, azione per ricaricare
12 quadrelli pesanti 5 shint
Maglio 4 shint
Picca 5 shint
Spadone 5 shint

96
EQUIPAGGIAMENTO

ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTI PER L’AVVENTURA PREZZO NOTE
Un esploratore può
Borsello o altro piccolo contenitore 1 shint
essere valutato dalla sua
Bussola 10 shint attrezzatura. Se vedete
Corda (15 m) 2 shint qualcuno nel deserto
Fiammiferi (10) 1 shint senza un'adeguata
Grimaldelli 5 shint attrezzatura giusta, o è un
Libro 5-20 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98) folle che morirà presto o è
qualcuno di molto, molto
Kit del camuffamento 12 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98)
pericoloso.
Kit del pronto soccorso 10 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98)
Kit dell’esploratore 20 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98)
Kit di attrezzi leggeri 10 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98)
Kit di attrezzi pesanti 12 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98)
Piede di porco 2 shint
Rampino 3 shint
Sacco a pelo 2 shint
Sacco di iuta 1 shint
Scudo 3 shint Vedi Note Altro Equipaggiamento (pagina 98)
Strumento musicale 5-10 shint
Tenda 3 shint Per due persone
Torce (2) 1 shint
Zaino 2 shint

CIBO E OGGETTI COMUNI PREZZO NOTE


Birra/vino/altri alcolici (bicchiere) 1 shint
Birra/vino/altri alcolici (bottiglia) 3 shint
Pasto 1 shint Fino a 5 shint se di qualità elevata
Razioni per un giorno 2 shint
Scarpe/stivali 1 shint
Sigarette (12) 2 shint
Vestiario 1 shint Fino a 5 shint se di qualità elevata

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
COMUNE PREZZO NOTE
Bussola 10 shint
Busta vuota di synth (grande) 2 shint
Busta vuota di synth (piccola) 1 shint
Lumiglobo (minore) 5 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Penna a inchiostro 2 shint

RARO PREZZO NOTE


Anello folgorante 500 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Binocolo/Telescopio 50 shint
Inchiostro luminoso 10 shint Brilla per sempre al buio
Lumiglobo (maggiore) 30 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Vestiario Ecledda 15 shint Realizzato con un tessuto estremamente resistente
(come la seta adamantina)

MOLTO RARO PREZZO NOTE


Cangiabito 100 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Derma spray 100 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Formiche mnemoniche 10 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Metallo spray 50 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Pietra flottante 20 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Plasmachiave 20 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Pungielettrico 750 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)
Segratura 20 shint Vedi Note Equipaggiamento Speciale (pagina 98)

97
minuscoli dischi taglienti a distanza breve. Ha un carica- una probabilità del 50% che siano disponibili, se og-
tore con cinque dischi e richiede un’azione per essere ri- getti speciali rari, e del 25% se molto rari.
caricata. Può essere usata come arma a ricarica rapida.
Sisk: È un solido disco tagliente da lancio (distanza NOTE DI EQUIPAGGIAMENTO
breve) del diametro di una testa umana. È usata fre- SPECIALE
Milave, pagina 155 quentemente dai guerrieri di Milave. Anello folgorante: Quest’arma è un anello rasoio che
Verred: È simile a una spada con la punta bipar- infligge 4 danni aggiuntivi. Se il colpo manca il bersaglio
tita. È piccola e usata sia per attaccare che per di- l’estremità affilata (ed elettrificata) si riavvolge automa-
fendersi. ticamente. Il suo potere di solito non viene mai meno.
Yulk: Quest’arma sembra un artiglio metallico di- Cangiabito: Questi abiti di synth entrano in riso-
varicato, fissato su un’impugnatura di 60 cm. È usato nanza con i pensieri di chi li indossa per cambiare
L’Oltre, pagina 165 prevalentemente dai predoni e dai selvaggi nell’Oltre. lentamente forma e colore (ma non consistenza).
Un cambiamento sostanziale richiede circa dieci
ALTRO minuti. Il cangiabito può essere usato per realizzare
EQUIPAGGIAMENTO anche altri ornamenti, ma non per creare indumenti
protettivi.
NOTE ALTRO EQUIPAGGIAMENTO Derma spray: È un diffusore che spruzza un gel risa-
Libro: Fornisce un vantaggio quando si effettua nante. Il suo uso fa recuperare 6 punti Vigore.
un tiro riguardante la materia trattata dal libro, Formiche mnemoniche: Sono insetti racchiusi in
ammesso che chi lo ha con sé possa consultarlo una piccola giara. Sparsi su una pagina di testo e poi
Si diceva che Claras il per mezz’ora (o un’ora se è un tomo voluminoso). riposti nella giara, potranno essere usati una tantum
Glaive avesse un'ascia Kit del camuffamento: Contiene belletti, prote- per riprodurre (purché vi sia dell’inchiostro disponi-
con una lama così sottile si facciali e altri cosmetici. Fornisce un vantaggio bile) la pagina di testo su cui sono stati sparsi e poi
e affilata che si vedeva
quando chi lo usa deve camuffare se stesso o altri, muoiono.
attraverso di essa,
eppure essa era in grado facilitando il compito. Lumiglobo: Questo congegno fornisce tenue illu-
di tagliare la pietra. Kit del pronto soccorso: Contiene bende, bal- minazione entro una distanza breve. Può fluttuare sul
sami e altri piccoli utensili. Fornisce un vantaggio posto liberamente o essere agganciato a qualcosa. Il
quando chi lo usa deve guarire se stesso o altri, faci- lumiglobo minore dura un’ora, quello maggiore non si
litando il compito. spegne mai.
Kit dell’esploratore: Contiene 15 m di corda, Metallo spray: È simile al derma spray ma, anziché
razioni per tre giorni, tre chiodi da rocciatore, un guarire i tessuti, ripara danni minori (strappi, buchi e
martello, abiti caldi, stivali resistenti, tre torce e due fessure) in un oggetto semplice, anche se flessibile
lumiglobi minori. come un vestito o una borsa di cuoio, ma non oggetti
Kit di attrezzi leggeri: Contiene pinze, tronche- complessi, come può essere una balestra. La riparazio-
si, un cacciavite, un martelletto, un piccolo piede di ne ha la resistenza dell’acciaio.
porco, grimaldelli, 3 m di nastro, 1 metro di cavo, viti Pietra flottante: Un pezzo di roccia, di solito della
e chiodi vari. taglia di un mattone, che va contro la forza di gravità.
Kit di attrezzi pesanti: Contiene un martello, sei La maggior parte delle persone lo considera come un
grossi chiodi, un piede di porco, pinze grandi, uno “peso negativo” di circa -5 kg. Se agganciato a qualco-
scalpello e 3 metri di cavo metallico resistente ma sa di più leggero quindi, lo fa fluttuare via.
leggero. Plasmachiave: È uno stick composto da una so-
Scudo: Fornisce un vantaggio nella difesa di Pron- stanza simile a stucco, che va inserito in una serratura
tezza. ordinaria. Fatto ciò assume la forma della chiave, si in-
durisce e può essere usato a volontà.
EQUIPAGGIAMENTO Pungielettrico: Quest’arma maneggevole spara
SPECIALE un lampo elettrico che infligge 3 dan-
Nulla di ciò che è indicato nella lista dell’e- ni a un bersaglio a distanza ravvicina-
quipaggiamento speciale (pagina 97) viene ta o 2 danni a un bersaglio a distanza
regolarmente costruito dagli artigiani del breve. Non può danneggiare bersagli oltre
Nono Mondo. È più probabile che si tratti questa distanza. Può essere usata come
di oggetti recuperati da vecchi siti, ma la arma a ricarica rapida e, di solito, il suo po-
frequenza di rinvenimento permette che tere non viene mai meno.
siano messi in vendita con una certa re- Segratura: È simile in tutto e per tut-
golarità. È il GM a decidere se e come to a una serratura fatta di synthacciaio o
un personaggio possa ottenere questi vetrobusto, ma senza buco. Si apre solo
oggetti. In linea di massima gli oggetti se la parola segreta, scelta al momento
speciali comuni devono sempre poter della sua creazione, viene bisbigliata nel
essere acquistati, mentre per gli altri c’è congegno.

98
PARTE 3:

REGOLAMENTO

Capitolo 8: Regole di Gioco 99


CAPITOLO 8

REGOLE DI GIOCO

L
’incontro fra l’immaginazione dei giocatori e tipico svolgimento di una qualsiasi azione: identifica-
quella del Game Master dà vita al gioco di Nu- re uno strano congegno, calmare una creatura furio-
Verme delle Rocce, menera. Il GM allestisce la scena, i giocatori sa, scalare un precipizio o affrontare un verme delle
pagina 253 descrivono le azioni dei loro personaggi e il GM narra rocce. Anche senza tener conto di tutte le altre regole
cosa accade in seguito. Le regole e i dadi sono solo d’a- è possibile giocare a Numenera tenendo a mente solo
iuto, non sostituiscono le persone e non determinano questi passaggi.
l’evoluzione della storia, tantomeno il divertimento. Se Gli aspetti chiave sono quindi: azione del perso-
una regola è d’intralcio al modo in cui giocatori e GM naggio, determinare la difficoltà di questa azione e
preferiscono giocare, essi dovrebbero adoperarsi per verificare la presenza o meno di modificatori.
modificarla di comune accordo.
COMPIERE AZIONI
Ecco come si gioca a Numenera: Ciascun personaggio ha un turno a disposizione in ogni
1. Il giocatore descrive al GM cosa intende fare. round. Nel suo turno può fare una singola cosa: compie-
Questa è chiamata azione del personaggio. re un’azione. Tutte le azioni fanno capo a una caratte-
2. Il GM decide se questa azione sia una mera con- ristica: Vigore, Prontezza o Intelletto. La maggior parte
Vigore, pagina 22 suetudine (nel qual caso non c’è bisogno di effettuare al- delle azioni richiede di effettuare un tiro di dado (un
Prontezza, pagina 22 cun tiro per compierla) o se invece esiste una probabilità d20). Ogni azione è volta al compimento di qualcosa e
Intelletto, pagina 22 che il PG la fallisca. ha una difficoltà che determina il numero da ottenere
3. Se c’è una probabilità che il PG fallisca la sua azione, o superare per avere successo. La maggior parte del-
il GM stabilisce quale caratteristica si utilizza per com- le azioni ha una difficoltà pari a 0, il che significa che
piere l’azione (Vigore, Prontezza o Intelletto) e poi la sua vengono compiute automaticamente. Attraversare una
difficoltà, cioè quanto sia ardua da compiere, con un valo- stanza, aprire una porta, lanciare una pietra in un cesto
re che varia da 1 (molto facile) a 10 (impossibile). vicino sono tutte azioni ma nessuna richiede di effettua-
4. Il giocatore e il GM verificano se vi siano o meno re un tiro di dado. Le azioni ardue, o che possono diven-
Addestramento, circostanze, come l’addestramento, l’equipaggia- tarlo a seconda delle circostanze (colpire un bersaglio in
pagina 15 mento, le capacità speciali o azioni varie, che diminu- mezzo a una tormenta) hanno una difficoltà maggiore e
Equipaggiamento, iscano o aumentino la difficoltà dell’azione di uno o richiedono di effettuare un tiro di dado.
pagina 93 più gradi. Se questi modificatori riducono la difficoltà Alcune azioni hanno anche un costo minimo da
Capacità speciali, a 0, l’azione diventa una consuetudine e non richiede spendere, in termini di punti Vigore, Prontezza o In-
pagina 26 alcun tiro per essere compiuta. telletto. Se un personaggio non è in grado di spendere
5. Se l’azione non è una consuetudine il GM usa la il costo minimo per compiere queste azioni, esse falli-
difficoltà per calcolare il numero bersaglio: cioè il risul- scono automaticamente.
tato minimo che il giocatore deve ottenere con il tiro
di un dado per compiere con successo l’azione (con- CARATTERISTICHE E AZIONI
sultate la Tabella della Difficoltà delle Azioni, pagina Abbiamo già detto che tutte le azioni fanno capo a
102). Il GM non deve riferire al giocatore il numero una delle tre caratteristiche: Vigore, Prontezza o In-
bersaglio, ma può fornirgli vaghi indizi, soprattutto se telletto. Attività fisiche che richiedono forza o resi-
è ragionevole che il personaggio abbia almeno un’i- stenza sono legate al Vigore. Quelle che richiedono
dea di quanto sia difficile o meno una certa azione agilità, destrezza o riflessi sono legate alla Prontezza
(facile, più o meno difficile, impossibile). e, le attività mentali basate sulla forza di volontà, la
6. Il giocatore tira un d20 e, se il risultato è pari o su- memoria o la personalità, sono legate all’Intelletto.
periore al numero bersaglio, l’azione è stata compiuta Ciò significa che le azioni possono essere generica-
con successo. mente definite come azioni di Vigore, azioni di Pron-
tezza o azioni di Intelletto, come pure i tiri a esse re-
Questo è tutto e rappresenta in modo adeguato il lativi (tiri di Vigore, di Prontezza e di Intelletto).

100
REGOLE DI GIOCO

CONCETTI CHIAVE
ADDESTRATO: Il personaggio ha una particolare LIVELLO: Un modo per misurare nel gioco la for-
abilità in un compito. Essere addestrati facilita un za, la difficoltà, il potere o la sfida rappresentata da
compito. Per esempio, se si è addestrati a scalare, qualcosa. Tutto ha un livello: PNG e oggetti hanno un
tutti i compiti relativi allo scalare sono facilitati. Se il livello che determina la difficoltà delle azioni effet-
personaggio migliora ulteriormente la sua abilità, di- tuate per interagire con essi. Il livello di un avversario
venta specializzato. Non deve essere addestrato per determina per esempio quanto sia difficile colpirlo (o
tentare un compito. schivarne i colpi) in combattimento. Il livello di una
porta indica quanto sia dura da buttar giù, quello di
AZIONE: Qualunque cosa faccia un personaggio, una serratura quanto sia difficile scassinarla. I livelli
sferrare un pugno a un nemico, saltare oltre un ba- sono su una scala da 1 (basso) a 10 (elevato). I ranghi
ratro, attivare un congegno, usare un potere speciale dei PG sono simili ai livelli, ma vanno da 1 a 6; le loro
e così via. Ogni personaggio dispone di un’azione in meccaniche funzionano diversamente da quelle dei
un round. livelli. Il rango di un PG, per esempio, non determina
mai la difficoltà di un compito.
CARATTERISTICA: Una delle tre caratteristiche che
definiscono i PG (Vigore, Prontezza e Intelletto). Cia- PERSONAGGIO: Qualunque creatura nel gioco ca- Riserva, pagina 22
scuna di esse è composta da due valori: la Riserva e pace di agire, sia essa un PG (impersonato da un gio- Attitudine, pagina 23
l’Attitudine. La Riserva è il potenziale innato, l’Attitudi- catore) o un PNG (impersonato dal Game Master).
ne è la capacità di mettere a frutto queste risorse. Ogni In Numenera anche creature bizzarre, macchine sen-
Riserva può aumentare o diminuire nel corso del gioco; zienti ed esseri viventi fatti di energia possono essere
per esempio un personaggio può perdere punti Vigore “personaggi”.
se viene colpito da un nemico, spendere punti Intellet-
to per attivare una capacità speciale o recuperare punti ROUND: Un arco di tempo che va da cinque a die-
Prontezza riposando dopo un giorno di marcia. Qualsia- ci secondi. Vi sono circa dieci round in un minuto.
si cosa danneggi, ristori, potenzi o penalizzi una caratte- Quando è importante tener traccia del tempo, ecco
ristica influenza la Riserva di quella caratteristica. che si usano i round. Fondamentalmente si tratta
dell’unità di misura base per compiere un’azione nel
COMPITO: È un sinonimo di “azione”. Il GM stabi- gioco, ma visto che tutti agiscono (in realtà) più o
lisce la difficoltà del compito che viene eseguito dal meno contemporaneamente, tutti i personaggi hanno
personaggio con un’azione. diritto a compiere un’azione ogni round.
Un giocatore può
COMPLICARE: Un innalzamento della difficoltà di un scegliere di tirare anche se
SPECIALIZZATO: Il personaggio ha un'abilità eccezio- la difficoltà è 0. Questo dà
compito, solitamente di un grado. Se qualcosa non nale in un compito. Essere specializzati facilita il compi- la possibilità di ottenere
indica di quanti gradi complica un compito, allora au- to di due gradi. Così, se si è specializzati in scalare, tutti un effetto speciale, ma
menta la difficoltà di grado. i compiti relativi allo scalare sono facilitati di due gradi. c'è il rischio di tirare
un 1 e subire invece
DIFFICOLTÀ: La misura di quanto sia facile o difficile un'intromissione del GM.
TENACIA: Spendere punti da una Riserva riduce la
compiere un’azione, su una scala da 1 (semplice) a difficoltà di un compito. Un PG decide se applica-
10 (impossibile). Modificare la difficoltà per rendere re o meno la Tenacia nel suo turno, prima di effet-
più difficile un’azione viene descritto "complicare", tuare un tiro. I PNG non possono mai applicare la
renderla più facile viene indicato invece come “fa- Tenacia.
cilitare". Le modifiche alla difficoltà avvengono per
gradi. Di solito la difficoltà equivale al livello, quindi TIRO: Il lancio di un d20 per determinare se un’azio-
scassinare una porta di livello 3 è con tutta probabili- ne ha successo o meno. Sebbene nel gioco si usino
tà un’azione a difficoltà 3. anche altri dadi, quando il testo indica genericamente
“un tiro” si tratta sempre del lancio di un d20.
FACILITARE: Un abbassamento della difficoltà di un
compito, solitamente di un grado. Se qualcosa non in- TURNO: È la parte di ogni round in cui una creatura
dica di quanti gradi facilita un compito, allora riduce Tech, pagina 45
compie la propria azione. Se un tech sta combatten-
la difficoltà di grado. Jack, pagina 36
do, per esempio, insieme a un jack contro un subu- Subumani, pagina 13
mano, durante ogni round il tech, il jack e il subumano
INABILITÀ: L'opposto di addestrato—il compito ten- compiranno un’azione ciascuno nel proprio turno. Al-
tato dal personaggio viene complicato. Se diventa cune capacità o effetti durano solo finché una creatu-
addestrato in un compito in cui ha inabilità, l'inabilità ra compie il proprio turno, o terminano quando una
e l'addestramento si annullano. creatura inizia il suo turno successivo.

101
La categoria dell’azione determina anche il tipo di bersaglio, fino a un valore che può essere ottenuto con
Tenacia che un personaggio può applicare, e come il tiro di un d20).
altre capacità del personaggio influiscano sul tiro. Il rango di un personaggio non influenza in alcun
Tenacia, pagina 23 Un tech per esempio può disporre di capacità che lo modo la difficoltà di un compito. Le azioni non diven-
rendano migliore nei tiri di Intelletto mentre un jack tano di colpo più ardue soltanto perché il potere di un
potrebbe avere una capacità che lo rende migliore in personaggio è cresciuto: sarebbe assurdo pensare che il
quelli di Prontezza. mondo muti da un momento all’altro in un luogo dov’è
più difficile vivere. I personaggi di quarto rango non inte-
DETERMINARE LA ragiscono solo con le creature di livello 4 e non hanno a
DIFFICOLTA’ che fare solo con azioni a difficoltà 4 (sebbene per loro
Il compito più frequente del GM durante il gioco, sia più facile compierle rispetto a personaggi di primo
La Parte 7: Condurre il probabilmente il più importante, è quello di stabili- rango). Solo perché qualcosa ha un livello pari a 4 non
Gioco, offre maggiori re la difficoltà delle azioni. È possibile aiutarsi con la vuol dire che è necessariamente rivolta a personaggi di
consigli al GM per tabella Difficoltà delle Azioni, che associa il grado di quarto rango. Al tempo stesso, in base alle situazioni,
stabilire la difficoltà.
difficoltà a un nome, un numero bersaglio e ad una un personaggio di quinto rango può trovare un compito
descrizione indicativa. a difficoltà 2 tanto ardua quanto uno di secondo rango.
Quando deve stabilire la difficoltà di un compito insom-
DIFFICOLTA’ DI UN COMPITO ma, il GM dovrebbe basarsi esclusivamente sul proprio
Le difficoltà vanno da 1 a 10 e i rispettivi numeri bersagli giudizio, mai sul potere dei personaggi.
sono sempre il prodotto della difficoltà moltiplicata per
tre. Il numero bersaglio è il numero minimo da ottenere FACILITARE E COMPLICARE
con il tiro del d20 per compiere con successo l’azione. Una volta che il GM ha stabilito la difficoltà di un
Variare in meglio o in peggio la difficoltà è detto facilitare compito, il giocatore può cercare di modificarlo. Ogni
o complicare, rispettivamente, e lo si determina in gradi. modificatore si applica soltanto a uno specifico ten-
Ridurre la difficoltà di un compito da 5 a 4, per esempio, tativo. Ammettiamo per esempio che la difficoltà per
significa “facilitare la difficoltà” di un grado, oppure "fa- oltrepassare una porta chiusa elettronicamente sia di
cilitare la difficoltà" o "facilitare il compito". I modifica- norma pari a 6. Poiché il personaggio che in questo
tori influenzano quasi sempre la difficoltà di un compito caso compie l’azione è addestrato a farlo, ha l’equi-
piuttosto che influire sul tiro del dado. Ciò comporta due paggiamento appropriato ed è aiutato da un altro
conseguenze: personaggio, solo per questa volta la difficoltà sarà no-
1. I numeri bersagli più bassi, come 3 o 6, che nel- tevolmente diminuita. Ecco perché è importante che
la maggior parte degli altri giochi di ruolo con il d20 il GM stabilisca la difficoltà di un compito senza tener
rappresentano sfide noiose, in Numenera comportano conto del personaggio: è qui che egli entra in gioco.
invece un rischio del 25% di fallire. Usando abilità, vantaggi, l’aiuto di altri e, soprattut-
2. I livelli di difficoltà elevata (7, 8, 9 e 10) sono chia- to, applicando la Tenacia, un personaggio può facilitare
ramente obiettivi impossibili con il tiro di un d20, dato un compito di uno o più gradi e renderlo più semplice.
che i rispettivi numeri bersagli sono superiori a 20. I per- Anziché aggiungere bonus al tiro del dado, facilitare un
sonaggi però dispongono di capacità e oggetti speciali compito riduce il numero bersaglio che è necessario
che facilitano un compito (e di conseguenza il numero ottenere con il tiro del d20 per avere successo. Se la

DIFFICOLTA’ DELLE AZIONI


DIFFICOLTÀ NUMERO
DELLE AZIONI DESCRIZIONE BERSAGLIO SPIEGAZIONE
0 Consuetudinaria 0 Chiunque può farcela, sempre.
1 Semplice 3 Quasi tutti possono farcela, sempre.
2 Ordinaria 6 Tutti possono farcela con una certa attenzione.
3 Onerosa 9 C’è il 50% di farcela con una certa attenzione.
4 Difficile 12 Chi è addestrato ha il 50% di farcela.
5 Impegnativa 15 Anche chi è addestrato di solito fallisce.
6 Impressionante 18 Le persone normali non ce la fanno quasi mai.
7 Spaventosa 21 Impossibile senza capacità o grande tenacia.
8 Eroica 24 Un’impresa degna di essere narrata per anni.
9 Leggendaria 27 Un’impresa leggendaria, ricordata per una vita.
10 Impossibile 30 Impossibile per gli esseri umani normali (anche se l’azione in sé
non sfida le leggi della fisica).

102
REGOLE DI GIOCO

difficoltà viene ridotta a 0 non c’è bisogno di effettua- mente richiedono che il personaggio applichi almeno
re alcun tiro, il successo è automatico (a meno che il un livello di Tenacia ad un compito). In effetti, il per-
GM non decida di usare un’Intromissione del GM per sonaggio ottiene un livello in più di Tenacia di quanto Intromissione del
complicare le cose, nel qual caso il giocatore dovrà ef- spende. Questo livello gratuito di Tenacia può eccede- GM, pagina 104
fettuare comunque un tiro alla normale difficoltà). re il limite di Tenacia del personaggio, ma non il limite
Ci sono tre modi fondamentali grazie ai quali un dei sei gradi massimi per facilitare un compito.
personaggio può facilitare un compito. Ciascuno lo
facilita di almeno un grado, che rappresenta il decre- TIRARE IL DADO
mento minimo. Per determinare il successo o il fallimento di un com-
pito il personaggio lancia un dado (sempre un d20).
ABILITÀ: I personaggi possono essere abili a compiere Se il risultato ottenuto è pari o maggiore al numero
una certa azione. Possono essere abili a mentire, po- bersaglio l’azione è stata compiuta con successo. La
trebbero essere abili a ingannare, o addirittura in tutte maggior parte delle volte è tutto ciò che viene richie-
le forme di interazione. Un personaggio abbastanza sto nel gioco, ma raramente, può capitare che il per- Un’abilità non può ridurre
esperto in un’abilità viene detto addestrato e facilita un sonaggio benefici di un piccolo modificatore. Se per la difficoltà di un’azione
compito relativo ad essa di un grado. Un personaggio esempio ha bonus +2 per effettuare un'azione speci- più di due gradi, stesso
dicasi per i vantaggi,
particolarmente esperto in un compito viene invece fica, sommerà 2 al risultato ottenuto con il tiro di un
a prescindere dalla
detto specializzato e facilita un compito relativo ad d20 quando eseguirà quell’azione. Il risultato “natu- situazione. Non è possibile
essa di due gradi, anziché di uno. L’abilità non può mai rale” del tiro rimane comunque importante (consul- quindi diminuire di più di
facilitare un compito per più di due gradi. Essere ad- tate Tiri Speciali, pagina 18). quattro gradi la difficoltà
destrati e specializzati in un compito permette quindi Se un personaggio può applicare un modificatore di un’azione, senza
al tiro del dado è possibile che ottenga risultati pari a ricorrere alla Tenacia.
di facilitare solo di due, e non di tre gradi, un compito.
21 o più, e compia azioni normalmente impossibili. Se
VANTAGGI: Un vantaggio è qualsiasi cosa aiuti un non è possibile avere successo in un compito (nem-
personaggio a compiere un’azione, come avere un meno ottenendo un 20 naturale) il giocatore non ef-
buon piede di porco per forzare una porta, o trovarsi fettuerà alcun tiro; se fosse possibile chiunque, anche
in mezzo a una tempesta mentre si cerca di spegnere solo grazie a un colpo di fortuna, potrebbe riuscire in
un incendio. Vantaggi appropriati variano da compito un compito assurdo o ridicolo come arrampicarsi su
a compito. Uno scalpello perfetto sarà utilissimo per un raggio d’energia, lanciare un’elefante o colpire con
lavorare il legno ma difficilmente potrà servire a un una freccia un bersaglio posto dall’altro lato di una
danzatore. Un vantaggio facilita di solito un compito montagna.
di un grado. Un vantaggio non può mai facilitare un Se per qualsiasi motivo un personaggio ha come
compito di più di due gradi. Più di due gradi dati da un modificatore bonus +3, quando compie un’azione, lo
vantaggio non contano. considera come se fosse un vantaggio e diminuisce la
difficoltà dell’azione di un grado. Per esempio: un glai-
TENACIA: Un personaggio può applicare la Tenacia per ve vuole colpire un nemico di livello 3 (numero ber-
facilitare un compito. Per farlo spende punti dalla Riser- saglio 9). Ha bonus +1 all’attacco per via di un effetto
va di caratteristica appropriata all’azione. Applicare la minore, un altro bonus +1 all’attacco conferito da una Utilizzando abilità,
Tenacia per spingere una roccia pesante oltre un burro- qualità speciale dell’arma che impugna e, per finire, vantaggi e Tenacia, è
ne richiede la spesa di punti Vigore, applicarla per atti- gode di un terzo bonus +1 all’attacco grazie ad una ca- possibile facilitare un
compito di un massimo
vare l’interfaccia complessa di un macchinario richiede pacità speciale: anziché aggiungere +3 al tiro del dado
di dieci gradi.
la spesa di punti Intelletto e così via. Per ogni livello di facilita il compito di un grado, da 3 a 2 (quindi per col-
Tenacia applicata ad un compito esso è facilitato di un pire il nemico gli basterà ottenere un risultato da 6 in
grado. Il costo in punti per l’applicazione della Tenacia è su anziché da 9 in su). Questa distinzione è importan-
pari a 3 per il primo livello e a 2 per ogni ulteriore livello te quando si sommano i benefici di abilità e i vantaggi,
(quindi 5 punti per applicare due livelli, 7 per applicarne per facilitare un compito, perché riducendo la difficoltà
3 e così via). Il personaggio spende punti dalla Riserva a 0 non c’è bisogno di effettuare tiri di dado.
della stessa caratteristica usata per compiere l’azione o
tiro: punti Vigore per un compito o tiro di Vigore, pun- IL GIOCATORE TIRA SEMPRE
ti Prontezza per un compito o tiro di Prontezza e punti In Numenera sono i giocatori a condurre l’a-
Intelletto per un compito o tiro di Intelletto. Ogni per- zione; significa che effettuano loro tutti i tiri.
sonaggio ha un valore di Tenacia, che indica il massimo Se un personaggio salta da un veicolo in corsa
numero di livelli di Tenacia che può applicare a un singo- è il giocatore a tirare per vedere se l’azione
lo compito. La tenacia non può mai facilitare un compito ha successo. Se un PG cerca un pannello
di più di sei gradi. I gradi in più non contano. nascosto è il giocatore a tirare per vedere
se lo trova o no. Se una roccia cade ad-
LIVELLO GRATUITO DI TENACIA: Certe capacità dosso ad un personaggio è il giocatore a
concedono un livello gratuito di Tenacia (queste solita- tirare per schivarla. Se un PG e un PNG lot-

103
tano è il PG a tirare, il livello del PNG determina sempli- compito diverso, il PG ottiene un effetto minore in
cemente il numero bersaglio da ottenere o superare. Se aggiunta al normale risultato del compito.
un PG attacca un nemico, il giocatore effettua un tiro per 20: Effetto maggiore. Se il tiro era un attacco que-
colpirlo e, quando il nemico contrattacca, è il giocatore a sto infligge 4 danni aggiuntivi. Se era effettuato per
tirare per schivare il suo colpo. un compito diverso, il PG ottiene un effetto maggiore
Gli ultimi due esempi mostrano chiaramente come in aggiunta al normale risultato del compito. Se il PG
sia il giocatore a effettuare sempre i tiri, che stia at- ha speso dei punti da una Riserva di caratteristica, in
taccando o che debba difendersi. Così, qualcosa che quell’azione, essi si considerano come non spesi.
migliori la difesa può sia aiutare che ostacolare i tiri
effettuati da un personaggio. Se per esempio un PG INTROMISSIONE DEL GM
sfrutta un muretto per ripararsi dagli attacchi, l’osta- L’intromissione del GM viene spiegata altrove, ma
colo faciliterà i suoi tiri difensivi, ma se è un nemico essenzialmente significa che qualcosa complica la
a usare il muretto per difendersi dal PG, l’ostacolo vita al personaggio che ne è bersaglio. Ciò non vuol
complicherà i tiri di attacco del personaggio. dire che questi abbia per forza commesso un errore
(sebbene possa capitare), ma solo che le cose sono
TIRI SPECIALI andate peggio di come sperava o immaginava.
Per maggiori dettagli Quando un personaggio ottiene 1, 17, 18, 19 o un 20 Un’intromissione del GM su un tiro difensivo di un
sull’intromissione del naturale (cioè il risultato mostrato dalla faccia supe- PG che ha ottenuto 1 con il dado, significa che questi
GM, e su come usarla riore del d20), si verificano le situazioni particolari subisce 2 danni aggiuntivi dall’attacco, per un colpo
al meglio nel gioco,
descritte di seguito. fortunato dell’avversario.
consultate pagina 123.

1: Intromissione. Il GM compie un’intromissione EFFETTO MINORE


gratuita (vedi sotto) senza assegnare punti esperien- Un effetto minore si verifica quando un personaggio
za (PE). ottiene un 19 naturale. La maggior parte delle vol-
17: Bonus al danno. Se il tiro era un attacco questo te esso si traduce in un vantaggio, efficace ma non
infligge 1 danno aggiuntivo. schiacciante. Uno scalatore raggiunge la cima più in
18: Bonus al danno. Se il tiro era un attacco questo fretta, una macchina riparata funziona leggermente
infligge 2 danni aggiuntivi. meglio, un personaggio che salta in un pozzo atterra
19: Effetto minore. Se il tiro era un attacco questo in piedi e così via. Il GM o il giocatore possono pensa-
infligge 3 danni aggiuntivi. Se era effettuato per un re a effetti minori appropriati ad ogni situazione, ma
devono essere d’accordo su quel che accade.

104
REGOLE DI GIOCO

Non è bene perdere troppo tempo pensando all’ef- un personaggio che salta atterra con maestria e im-
fetto minore adeguato: se non è intuitivo vuol dire pressiona o intimidisce gli avversari, un personaggio Gli effetti minori e
che probabilmente non è nemmeno divertente. Spes- intento a difendersi sferra un attacco gratuito (un maggiori sono un ottimo
so tra l’altro riuscire in un compito è la sola cosa che contrattacco) ad un nemico. modo per i giocatori di
ravvivare un incontro
conta, a dispetto del grado di successo. La cosa più Il GM o il giocatore possono pensare a effetti mag-
di combattimento con
importante è mantenere un adeguato ritmo di gioco. giori appropriati a ogni situazione, ma devono essere un tocco inaspettato.
In combattimento non c’è modo più semplice di d’accordo su ciò che accade. Come per gli effetti mi- Un giocatore creativo
intendere un effetto minore che far infliggere 3 danni nori non è il caso di pensare troppo ai dettagli di un li usa per ottenere
aggiuntivi al personaggio. effetto maggiore. Laddove conti solo avere successo un vantaggio a breve
Di seguito sono elencati altri effetti minori adatti al o fallire, un effetto maggiore può tradursi in un van- termine e per rendere la
lotta più emozionante
combattimento: taggio occasionale per il personaggio, facilitando il e cinematografica.
Danneggiare un oggetto: Invece che colpire un compito in un prossimo tentativo. Quando nulla sem-
avversario, l'attacco colpisce qualcosa che questo sta bra adeguato, il GM può semplicemente consentire al Attaccare oggetti,
tenendo. Se l'attacco colpisce, il personaggio effettua PG di effettuare un’azione addizionale nel suo turno, pagina 115
un tiro di Vigore con difficoltà pari al livello dell'og- nello stesso round.
getto. In caso di successo, l'oggetto si sposta di uno o In combattimento non c’è modo più semplice di in-
due gradi sulla traccia del danno dell'oggetto. tendere un effetto maggiore che far infliggere 4 danni
Distrarre. Per 1 round, tutti i compiti di un nemico aggiuntivi al personaggio.
sono complicati. Di seguito sono elencati altri effetti maggiori adatti
Colpire una parte specifica del corpo. Chi attacca al combattimento:
colpisce un punto specifico del corpo di chi si difende, Buttare a terra. Il nemico cade a terra prono. Può Prono, pagina 113
e il GM stabilisce cosa accade esattamente in segui- rialzarsi nel suo turno.
to. Per esempio colpire un tentacolo che intrappola Disarmare. Il nemico lascia cadere un oggetto che "Pensavo che saremmo
un alleato può rendergli più facile la fuga. Colpire un impugna. stati invasi una volta
nemico agli occhi può accecarlo per 1 round. Colpire Stordire. Il nemico perde la sua azione successiva. che i subumani avessero
iniziato a sciamare sulle
un punto debole dell’avversario può far ignorare la Indebolire. Per il resto del combattimento i compi-
mura, ma Josten aveva
sua Armatura. ti tentati dall'avversario sono complicati. avuto la geniale idea
Spingere indietro. Il nemico viene spinto o co- Come nel caso degli effetti minori, il GM può de- di spingerli indietro e
stretto a indietreggiare di qualche passo. Non sempre cidere che essi semplicemente si verifichino, o richie- mandarli a schiantarsi
questo può essere rilevante ma, se la mischia infuria dere un tiro aggiuntivo per confermare l’effetto, qua- contro l'ondata successiva
di scalatori. Saremmo
in un punto pericoloso (vicino a una scala o sul ciglio lora esso sia inusuale o improbabile.
morti se non fosse stato
del cratere di un vulcano) l’effetto è senza dubbio im- per lei."
portante. RITENTARE UN’AZIONE FALLITA ~Telm di Kordech
Oltrepassare. Il personaggio può muoversi di una Se un personaggio fallisce un’azione (scalare una pa-
distanza breve dopo aver effettuato il suo attacco. rete rocciosa, scassinare una serratura, comprendere Distanza, pagina 106
Questo effetto è utile per oltrepassare una sentinella il funzionamento di un congegno misterioso e così via)
posta a guardia di una porta, per esempio. può provare a ritentarla, ma deve applicare almeno un
livello di Tenacia al nuovo tentativo. Ritentare è una
Di solito il GM lascia che l’effetto minore si verifi-
chi. Per esempio un 19 naturale attaccando un avver-
sario di minore importanza, vicino a un burrone, fa
sì che questo venga scagliato giù dal dirupo. L’effetto REGOLA OPZIONALE: SCEGLIERE PRIMA GLI
rende il round più eccitante e di certo la sconfitta di EFFETTI DI UN COMBATTIMENTO
una creatura minore non ha un impatto significativo Mentre normalmente il personaggio ottiene un effetto minore o maggiore
sulla storia. Altre volte il GM può decidere che è ne- in base al tiro di dado, talvolta durante un combattimento può cercare di ot-
cessario effettuare un secondo tiro per concretizzare tenere un effetto minore o maggiore come parte di una strategia deliberata,
l’effetto: il tiro speciale concede al PG solo l’opportu- come disarmare un avversario che non vuole ferire o sparare ad una bestia
nità di ottenere tale effetto minore. Ciò accade quan- enorme in un occhio per accecarla e farla fuggire via. Un personaggio può
do l’effetto desiderato è improbabile, come spingere scegliere un effetto di combattimento minore o maggiore prima del tempo
un automa da 50 tonnellate in una scarpata. Se il per- in modo da pote ottenerlo senza tirare un 19 o 20 naturale con il dado, ma
sonaggio vuole infliggere 3 danni aggiuntivi come ef- l'attacco è modificato come segue:
fetto minore non è mai richiesto alcun tiro aggiuntivo. • Per un effetto minore, sottrae 4 dal danno e l'attacco è complicato.
• Per un effetto maggiore, sottrae 8 dal danno e l'attacco è complicato di
EFFETTO MAGGIORE due gradi.
Un effetto maggiore si verifica quando un PG ottie-
ne un 20 naturale. Il più delle volte il vantaggio ot- In entrambi i casi, se l'attacco infliggerebbe 0 danni o meno, non si verifica
tenuto dal personaggio è significativo. Uno scalatore alcun danno o effetto.
raggiunge la cima nella metà del tempo necessario,

105
nuova azione, non parte dell’azione fallita, e richiede Distanza breve. Quando qualcosa o qualcuno è a
almeno lo stesso tempo. più di 3 metri da un personaggio, ma a meno di 15 m,
A volte un GM può stabilire che sia impossibile è a distanza breve dallo stesso.
Le espressioni tentare di nuovo un’azione fallita. Forse un PG ha una Distanza lunga. La distanza lunga va oltre i 15 metri
“ravvicinata” e sola possibilità di convincere il capo dei banditi a non ma non supera i 30.
“adiacente” vengono attaccarlo, e successivi tentativi di parlamentare non Distanza estrema. La distanza estrema va oltre i 30
usate come sinonimi
li fermeranno. metri ma non supera i 150.
quanto si tratta della
distanza. Se una creatura Questa regola non si applica ovviamente ad azio- Distanze maggiori necessitano sempre di essere
(o un oggetto) è a portata ni come attaccare un bersaglio; il combattimento è adeguatamente calcolate (300 metri, 1,5 km, ecc.).
di un personaggio, è a per sua stessa natura mutevole e imprevedibile. Ogni
distanza ravvicinata round si verificano situazioni nuove, quindi un attac- Tutte le armi e le capacità speciali usano gli stes-
o adiacente. co fallito non può (di norma) mai essere ripetuto. si termini (ravvicinata, breve o lunga) per la gittata.
La gittata di tutte le armi da mischia, per esempio, è
COSTO INIZIALE “ravvicinata”; sono fatte per il corpo a corpo e posso-
Il GM può stabilire che anche il solo provare a effettuare no essere usate contro tutti i bersagli entro 3 metri
un’azione abbia un costo in punti da una delle Riserve. e a portata. Un coltello da lancio (come la maggior
Esso è chiamato costo iniziale ed è riferito ad azioni par- parte delle armi da lancio) ha una gittata breve, idem
Assalto, pagina 48 ticolarmente onerose in termini di risorse fisiche o men- la capacità Assalto di un tech. Un arco ha una gittata
tali. Per esempio, nel caso di un personaggio che voglia lunga.
sfondare una porta arrugginita, il GM potrebbe stabilire Un personaggio può muoversi di una distanza ravvi-
che la difficoltà dell’azione è 5 e che c’è anche un costo cinata come parte di un’altra azione. Può in altre paro-
iniziale di 3 punti Vigore. Il costo iniziale è in aggiunta agli le muoversi di qualche passo e attivare un interruttore
altri punti che il personaggio decide di spendere even- posto su un pannello di controllo. Può attraversare una
tualmente per il tiro (ad esempio per applicarvi la Tena- piccola stanza e attaccare un nemico, aprire una porta
cia) e i punti di costo iniziale non influiscono sulla diffi- e oltrepassarla.
coltà dell’azione. Il PG deve quindi pagare il costo iniziale Un personaggio può usare tutta la sua azione in un
di 3 punti Vigore a prescindere dal risultato dell’azione. turno per muoversi di una distanza breve. Può anche
Ciò non favorisce l’apertura della porta comunque: se cercare di muoversi di una distanza lunga, ma il gio-
vuole applicarvi la Tenacia per facilitare il compito e do- catore in tal caso dovrà effettuare un tiro su Prontezza
vrà spendere altri punti Vigore dalla sua Riserva. con difficoltà 4 per evitare che il personaggio cada, sci-
L’Attitudine aiuta a ridurre il costo iniziale di un’a- voli o inciampi, dato che si muove rapidamente.
zione, proprio come fa con qualsiasi cosa richieda una I GM e i giocatori non hanno bisogno di determina-
spesa di punti da una Riserva. Tornando all’esempio re rigidamente le distanze. Se per esempio i PG stan-
Araneide, pagina 220 precedente, se il personaggio avesse Attitudine a Vi- no affrontando un gruppo di araneidi, possono attac-
gore pari a 2, spenderebbe soltanto 1 punto Vigore care uno qualsiasi dei mostri che si trovi in mischia.
per il costo iniziale dell’azione (3 meno 2 per l’Attitu- Sono tutti a distanza ravvicinata. Se uno degli aranei-
dine). Se volesse anche applicare un livello di Tenacia di è più arretrato invece, e cerca di colpire i PG con
per aprire la porta, non potrebbe contare nuovamente dei giavellotti, un personaggio potrebbe dover usare
sulla sua Attitudine (che si applica una sola volta per la sua azione per muoversi di una distanza breve, ne-
azione); dovrebbe quindi spendere altri 3 punti Vigore cessaria a poter poi attaccare il mostro. Non importa
per usare la Tenacia, per una spesa totale di 4 punti (1 che la creatura sia a 6 o 12 metri, è semplicemente
per il costo iniziale e 3 per il primo livello di Tenacia) a una distanza breve. La distanza torna a essere im-
dalla sua Riserva di Vigore. portante, invece, se il mostro si trova a più di 15 me-
La ragione alla base della regola del costo iniziale tri, perché per attaccarlo un personaggio deve prima
consiste nel fatto che anche in Numenera laddove la muoversi di una distanza lunga (dunque rischiando di
Tenacia possa aiutare a compiere certe azioni, la logica cadere, scivolare o inciampare).
suggerisca in ogni caso che alcune azioni restano diffi-
cili ed estenuanti, specie per alcuni PG. TENERE TRACCIA DEL
TEMPO
DISTANZA Di solito per tenere traccia del tempo che passa si usano
La distanza è declinata per semplicità in quattro ca- i minuti, le ore, i giorni e le settimane. A causa di un len-
tegorie generali: ravvicinata, breve, lunga e estrema. to ma inesorabile mutamento della rotazione terrestre
Distanza ravvicinata. Qualsiasi cosa si trovi a di- però, i giorni nel Nono Mondo durano 28 ore (il tempo
stanza ravvicinata da un personaggio è a pochi passi della rivoluzione attorno al sole è più o meno lo stesso
da lui. All’interno di una piccola stanza tutto è a por- però, quindi gli anni nel Nono Mondo durano 312 giorni).
tata di un PG. In ogni caso con l’espressione “distan- Perché un personaggio si sposti sulla terra ferma per 24
za ravvicinata” si intende una distanza massima di 3 km ci vogliono circa 8 ore, anche se il viaggio può esse-
metri. re descritto in pochi secondi di gioco. Tenere traccia del

106
REGOLE DI GIOCO

tempo in modo accurato non è quasi mai importante, il


più delle volte ci si limita a dire “ci vuole circa un’ora per
arrivare a destinazione”.
Ciò è ancor più vero quando una capacità speciale ha
una durata specifica. In un incontro, la durata di “un mi-
nuto” equivale più o meno a dire “per tutto il resto dell’in-
contro”. Non è necessario segnare i round che passano.
Allo stesso modo una capacità che dura per dieci mi-
nuti può ragionevolmente essere usata nel corso di una
conversazione approfondita, nell’esplorazione rapida di
un’area ristretta o durante il riposo che avviene a seguito
di un’azione stancante.

INCONTRI, ROUND E
INIZIATIVA
A volte nel corso del gioco il GM o i giocatori faran-
no riferimento a un incontro. Gli incontri non rappre-
sentano delle unità di misurazione del tempo quanto
piuttosto eventi o circostanze in cui accade qualcosa,
come nella scena di un film o nel capitolo di un libro.
Un incontro può essere uno scontro con un nemico, la
traversata di un fiume in piena o un’estenuante trat-
tativa con un caparbio ufficiale. È utile usare la parola
incontro quando ci si riferisce a una scena partico-
lare, per esempio “la mia Riserva di Vigore è bassa
dopo quell’incontro di ieri con il jiraskar.”
Un round dura da cinque a dieci secondi, un las- poi sarà la volta dei subumani e solo alla fine toccherà
so di tempo variabile che non ha bisogno di esatta a Elisabetta. Non conta chi agisca per primo tra Silvia Unità di misura come
quantificazione. Ci sono circa 10 round in un minu- e Fabio, finché ad entrambi va bene l’ordine stabilito. “minuti”, “giorni”,
to. Tutti, personaggi o PNG, dispongono di un’azione Dopo che tutti, PG e PNG, avranno avuto il pro- “settimane”, “mesi” e
“stagioni” possono essere
ogni round. prio turno nel round di combattimento, esso avrà fine
usate tranquillamente
Per stabilire chi agisca per primo, per secondo e a e ne inizierà uno nuovo, durante cui PG e PNG agi- nel gioco, purché ci si
seguire ogni giocatore compie un’azione di Prontezza ranno nello stesso ordine di iniziativa (Silvia e Fabio, ricordi che, nel Nono
chiamata tiro di iniziativa. Il più delle volte è importan- i subumani e poi Elisabetta), fino al termine logico Mondo, il loro significato
te solo sapere quale personaggio agisca prima di un dell’incontro (la fine del combattimento, per torna- differisce in parte rispetto
PNG e quale invece agisca dopo. Ogni personaggio re all’esempio precedente, o il completamento di un a quello dei termini
usati oggigiorno.
che, in un tiro di iniziativa, abbia ottenuto un risultato evento), oppure fin quando il GM decida che è ne-
più alto del numero bersaglio di un PNG, agisce pri- cessario effettuare un nuovo tiro di iniziativa, perché
ma di quel PNG. Come sempre, nel caso del numero qualcosa di significativo nella scena è cambiato. For- Riserva di Vigore,
bersaglio, quello legato all’iniziativa di un PNG è pari se i PNG ricevono dei rinforzi, l’ambiente circostan- pagina 22
al suo livello moltiplicato per tre. Molte volte, il GM te si modifica (le luci si spengono), il terreno muta
farà spesso agire tutti i PNG nello stesso momento (parte della balconata crolla sotto i piedi dei PG), o Jiraskar, pagina 231
considerando il numero bersaglio più alto tra essi. simili avvenimenti.
Con questo metodo, i personaggi che hanno ottenuto Dal momento che l’azione si muove seguendo dei
un numero bersaglio più alto agiscono per primi, poi cicli ripetuti, qualsiasi cosa duri per un round finisce
vengono tutti i PNG, e infine gli altri personaggi che quando inizia il nuovo ciclo. Se Valleris il tech usa un
hanno ottenuto un numero bersaglio più basso. esoterismo che ostacola le difese di un avversario per
L’ordine in cui agiscono i personaggi, potrebbe non un round, l’effetto durerà finché Valleris non agisce Subumano, pagina 13
essere importante. Se i giocatori vogliono seguire un nuovamente, nel suo prossimo turno.
ordine preciso possono farlo, da chi ha ottenuto il ri- Iniziativa rapida (regola opzionale). Per risolve- Anche l’iniziativa si
sultato più alto nell’iniziativa a chi ha ottenuto quello re più rapidamente un incontro, se almeno uno dei effettua con il d20, a
più basso. personaggi ottiene un risultato sufficiente a permet- meno che non si applichi
la Tenacia. Il fatto che
Per esempio Fabio, Elisabetta e Silvia sono impe- tergli di raggiungere il numero bersaglio dei(l) PNG,
sia un tiro di Prontezza
gnati a combattere con due subumani di livello 2. Il tutti i personaggi potranno agire prima dei(l) PNG. significa solo che, se si
GM chiede ai giocatori di effettuare un tiro di iniziati- Se nessun personaggio otterrà un risultato suffi- applica la Tenacia, i punti
va. Fabio ottiene 8, Silvia 15 e Elisabetta 4. Il numero ciente a raggiungere il numero bersaglio dei PNG, presi devono provenire
bersaglio di una creatura di livello 2 è pari a 6, quindi tutti i personaggi agiranno a turno (in senso orario) dalla Riserva di Prontezza.
nel combattimento Silvia e Fabio agiranno per primi, dopo i PNG.

107
AZIONI chico, ma viene risolto alla stessa maniera: il tiro di
A prescindere da cosa faccia un personaggio in un un d20 contro un numero bersaglio da eguagliare o
round, compie un’azione. È più semplice immaginare le superare. Idem per qualcuno che cerchi di lottare e
azioni come qualcosa in cui si è impegnati per un lasso buttare a terra un nemico.
di tempo da cinque a dieci secondi: usare un lanciadardi Gli attacchi vengono a volte divisi in due categorie:
per colpire un bizzarro globo fluttuante, correre dietro “mischia” e “a distanza”. Gli attacchi in mischia per
una fila di barili in cerca di riparo, forzare una porta bloc- poter essere sferrati richiedono che un personaggio
cata, usare una corda per sollevare un alleato scivolato si trovi a portata ravvicinata dal bersaglio. Gli attac-
Crypto, pagina 266 in un pozzo o attivare un crypto (anche se riposto in una chi a distanza, invece possono raggiungere bersagli
sacca o nello zaino). lontani.
Aprire una porta e attaccare il subumano che si Gli attacchi in mischia, a scelta del giocatore,
trova dall’altra parte non sono una sola azione, ma vengono sferrati con azioni di Vigore o di Prontezza.
due azioni distinte. Il concetto di azione è legato più Attacchi a distanza di tipo fisico (quelli sferrati con
al compito da eseguire che al tempo necessario per un arco o con armi da lancio) sono sempre azioni
farlo. Sguainare un’arma e attaccare un nemico sono di Prontezza. Quelli a distanza derivanti da capaci-
Esoterismi, pagina 48 manovre che fanno parte della stessa azione. Riporre tà speciali, come gli esoterismi, sono spesso azioni
un arco e spingere una pesante libreria per bloccare di Intelletto. Esoterismi o effetti che richiedono di
una porta, invece, sono due azioni, perché seguono toccare un bersaglio richiedono anche un attacco in
differenti linee di pensiero. mischia.
Per compiere la sua azione un personaggio può muo- Se l’attacco manca, il potere non viene sprecato
versi di qualche passo, sostanzialmente a distanza rav- e il personaggio può ritentare ogni round finché non
vicinata. Può muoversi a distanza ravvicinata e attacca- colpisce il bersaglio, non usa un’altra capacità o non
re un nemico quindi, o aprire una porta e muoversi nel compie un’azione diversa che richieda entrambe
corridoio a distanza ravvicinata (circa 3 m), afferrare le mani. Tutti questi tentativi, nei round successivi,
un compagno ferito e tirarlo indietro di qualche passo. contano come azioni differenti, quindi non è neces-
Questo movimento può avvenire prima o dopo l’azione, sario tenere traccia della Tenacia usata per attivare
quindi un personaggio può muoversi e aprire una porta o la capacità, né dell’Attitudine. Se, per esempio, un
aprire una porta e poi muoversi. personaggio ha attivato, nel primo round, un esote-
Le azioni più comuni sono: rismo e applicato la Tenacia per facilitare l’attacco,
Attaccare mancando comunque il bersaglio, nel secondo round
Attendere di combattimento potrà provare di nuovo a colpirlo,
Attivare una capacità speciale (che non sia un at- applicando anche stavolta (oppure no) la Tenacia per
tacco) facilitare l’attacco.
Difendersi Il GM è incoraggiato a descrivere ogni attacco in
Fare altro modo evocativo e accurato. Un colpo potrebbe esse-
Muoversi re un affondo che ferisce l’avversario al braccio, o un
fendente di spada a vuoto contro un muro in caso di
AZIONE: ATTACCARE insuccesso. I combattenti si spingono, parano, schi-
Un attacco è un’azione che un personaggio compie vano, fintano, saltano e compiono movimenti che do-
contro un bersaglio restio a subirne le conseguenze: vrebbero aiutare a tratteggiare una scena vibrante e
aggredirlo con un pugnale ricurvo o con un artefatto credibile. La sezione sulla conduzione del gioco offre
fulminatore, intrappolarlo con dei cavi guidati men- tutti gli spunti necessari.
Parte 7: Condurre il talmente o imporre la propria volontà contro la sua, Gli elementi più comuni che facilitano o compli-
Gioco, pagina 303 sono tutte forme di attacco. Un attacco richiede qua- cano un compito di combattimento sono la copertu-
si sempre di effettuare un tiro per verificare se il ber- ra, la portata e l’oscurità. Le regole per questi e altri
saglio sia stato colpito o meno. modificatori sono spiegate nelle sezioni Modificatori
Modificatori all’Attacco Nella più elementare forma d’attacco, come quel- all’Attacco e Situazioni Speciali.
e Situazioni Speciali, la in cui un PG cerchi di colpire un bandito con una
pagina 112 spada, il giocatore tira un d20 e confronta il risultato DANNO
con il numero bersaglio dell’avversario: se il risulta- Quando un attacco colpisce un bersaglio di solito
to è pari o superiore al numero, l’attacco ha avuto questi subisce dei danni.
successo. Come per ogni altro tipo d’azione, il GM Un attacco contro un PG sottrae punti da una delle
può modificare la difficoltà in base alle situazioni e sue Riserve di Caratteristica, il più delle volte quella di
il giocatore potrebbe avere dei bonus al tiro, o cer- Vigore. Ogni volta che un attacco infligge semplice-
care facilitarlo usando abilità, vantaggi e applicando mente “danni”, senza specificare alcunché, sono dan-
la Tenacia. ni inflitti alla Riserva di Vigore. Danni psichici, frutto
Un attacco meno diretto potrebbe sembrare quello di attacchi mentali, sottraggono punti alla Riserva di
sferrato alla mente di un nemico con un assalto psi- Intelletto; quelli alla Prontezza sono prevalentemen-

108
REGOLE DI GIOCO

te danni fisici, ma sono rari gli attacchi che possono tura), la sua Armatura salirà a 4.
infliggerli. Alcuni tipi di danno non tengono conto dell’ar-
I PNG non hanno Riserve, ma una caratteristica matura materiale. Attacchi che infliggono danni alla
chiamata Salute. Quando un PNG subisce danni (di Prontezza o all’Intelletto ignorano l’Armatura. Anche
qualsiasi tipo) essi vengono sottratti dalla sua salu- il danno ambientale (vedi sotto) solitamente ignora
te. A meno che non venga indicato diversamente, la l’Armatura. Guarire un PNG o una
salute di un PNG è pari al suo numero bersaglio. Al- Una creatura può avere bonus speciali all’Armatura creatura ripristina la
cuni PNG potrebbero vantare reazioni speciali o dife- contro certi tipi di attacchi. Abiti speciali, realizzati con salute invece di Vigore,
Prontezza o Intelletto.
se contro attacchi che normalmente infliggerebbero tessuto ignifugo per esempio, possono offrire a chi li
danni alla Prontezza, o all’Intelletto, ma a meno che indossa una protezione di 1 punto Armatura, che viene
ciò non venga chiarito esattamente nella descrizione però considerata come 3 punti Armatura contro attac-
del PNG si deve presumere che tutto il danno vada chi con il fuoco. Un artefatto indossato a mo’ di elmo
sottratto dalla salute. invece, potrebbe aggiungere 2 punti Armatura ma solo
Gli oggetti non hanno Riserve di caratteristica o contro gli attacchi mentali.
salute, ma hanno una traccia del danno dell'oggetto,
come quella dei PG. Attaccare gli oggetti può farli DANNO AMBIENTALE Attaccare oggetti,
muovere su o giù lungo la loro traccia del danno. Alcuni tipi di danno non derivano da attacchi diretti con- pagina 115
Il danno non è mai una variabile, ma un numero tro una creatura, hanno invece effetto indirettamente su
preciso determinato dal tipo di attacco. Un colpo di qualsiasi cosa si trovi in una certa area. Questi effetti am-
spada infligge per esempio 4 danni, lo stesso l’Assal- bientali possono essere legati al freddo, a temperature
to (con energie fisiche) di un tech. Ci sono comunque elevate o a radiazioni di fondo. I danni inflitti da tali fonti
diversi modi di aumentare il danno inflitto. Un perso- sono chiamati “danno ambientale”. Di solito l’armatura
naggio può applicare un livello di Tenacia per infligge- materiale non protegge contro il danno ambientale, ma
re 3 danni aggiuntivi, e ottenendo un 17 naturale con una corazza ben isolata potrebbe aiutare contro gli effet-
un attacco i danni inflitti aumentano di 1. ti del clima rigido.

ARMATURA DANNO DA PERICOLI


Parti di equipaggiamento e capacità speciali proteg- Gli attacchi non sono il solo modo in cui un perso-
gono un personaggio fornendogli punti in un valore naggio può essere ferito. Cose come cadere da grandi
chiamato Armatura. Ogni volta che un personaggio altezze, rimanere bruciati da un fuoco o trascorrere
subisce danni il suo punteggio di Armatura viene sot- molto tempo in condizioni estreme possono causare
tratto da essi, prima che riducano la sua Riserva di danni. Nessuna lista di potenziali pericoli potrebbe
caratteristica o la sua salute. Se, per esempio, un jack mai essere esaustiva, ma la tabella Danno da Pericoli Tabella Danno da
con Armatura 2 viene colpito da una spada che inflig- illustra alcuni degli esempi d’insidie più comuni. Pericoli, pagina 111
ge 4 danni, ne subirà 2 (4 meno 2 per l’Armatura). Se
l’Armatura riduce il danno subito a 0 il personaggio EFFETTI DEI DANNI SUBITI
non subirà alcun danno dall’attacco. Continuando l’e- Quando la salute di un PNG scende a 0 questi muore
sempio precedente, il jack ignorerà tutti gli attacchi o (a scelta di chi lo ha attaccato) viene reso inabile Anche se si usa
che infliggono solo 1 o 2 danni. (privo di sensi, sconfitto o sottomesso). principalmente un'arma
Il modo più facile di ottenere un punteggio di Ar- Quando la salute di un oggetto scende a 0 esso si da mischia, è una buona
idea avere un'arma a
matura è indossandone una materiale, come un cor- rompe o viene distrutto.
distanza a disposizione,
petto di cuoio, una pelliccia di animale o delle placche Come già detto la maggior parte delle fonti di dan- nel caso in cui bisogna
di metallo. Tutte le armature materiali appartengono no riduce la Riserva di Vigore. In caso contrario, il attaccare qualcosa che è
a una di queste tre categorie: leggere (1 punto Arma- danno a una caratteristica riduce sempre la Riserva fuori dalla propria portata
tura), medie (2 punti Armatura) o pesanti (3 punti corrispondente. ravvicinata. Un crypto
Armatura). Se il danno subito riduce una Riserva di caratteri- o anche qualcosa che si
può lanciare sarà utile.
Nelle regole di gioco quando il termine “Armatura” stica del personaggio a 0, qualsiasi danno ulteriore
viene usato con la maiuscola (senza essere il nome inflitto a quella caratteristica (inclusi danni in ec-
di una capacità speciale) ci si riferisce al valore: il nu- cesso rispetto a quelli che hanno già ridotto a 0 la "Le guardie carcerarie
mero che va sottratto dal danno subito da ogni attac- caratteristica stessa) si applica a un’altra Riserva, in mi hanno portato via
co. Se invece è riportato con la minuscola è il tipo di questo ordine: tutti i coltelli, ma non si
sono resi conto che stavo
armatura materiale che può essere indossata. 1. Vigore (a meno che la Riserva non sia già a 0)
indossando un emettitore
Altri effetti possono migliorare l’Armatura di un 2. Prontezza (a meno che la Riserva non sia già a 0) di raggi per gli occhi.
personaggio. Se questi indossa una cotta di maglia (2 3. Intelletto È meno intimo di una
punti Armatura) e ha una capacità grazie alla quale si Anche se il danno viene applicato a un’altra Ri- lama, ma un'uccisione è
cinge di ghiaccio protettivo (1 punto Armatura), il suo serva di caratteristica, conta ancora come il tipo di un'uccisione".
valore totale di Armatura sarà 3. Se dispone anche di danno originario ai fini dell’Armatura e delle capacità ~Dalk il famelico
un crypto che crea un campo di forza (1 punto Arma- speciali che influenzano il danno. Se, per esempio, la

109
Riserva di Vigore di un glaive con Armatura 2 viene naggio debilitato è pari a 0, questi non può nemmeno
Quando i PNG (che ridotta a 0, e questi viene colpito di nuovo dall’artiglio muoversi.
hanno solo un punteggio di un mostro, subendo 3 danni, essi contano ancora Quando un personaggio debilitato subisce danni
di Salute) subiscono come danni al Vigore (quindi l’Armatura del glaive si sufficienti a ridurre a 0 una delle sue Riserve muore.
danni alla Prontezza
applica) anche se sono poi sottratti dalla Riserva di Morto: Questo status non ha bisogno di spiegazioni.
o all'Intelletto, sono
trattati come fossero Prontezza. In altre parole anche se a essere intaccata
danni al Vigore. Il è stata la Riserva di Prontezza del personaggio, il dan- RECUPERARE PUNTI NELLE RISERVE
GM o il giocatore no non ha ignorato l’Armatura come invece avrebbe I punti persi (o spesi) da una Riserva di caratteristica
potrebbero suggerire fatto un danno alla Prontezza. si recuperano riposando, ma le Riserve non possono
effetti alternativi (il PNG Oltre a subire danni alle Riserve di Vigore, Prontezza mai superare il loro valore iniziale, al massimo vi ri-
subisce una penalità, si
muove più lentamente, e Intelletto i personaggi hanno anche una traccia del dan- tornano e tutti i punti in eccesso non vengono presi
viene stordito, ecc.) no. La traccia del danno conta quattro stati (dal migliore in considerazione. L’ammontare di punti recuperati
al peggiore): sano, indebolito, debilitato e morto. Quan- dipende dal riposo, da quanto esso dura e da quante
do una delle Riserve di un PG scende a 0 egli si sposta di volte ci si è già riposati nello stesso giorno.
un passo verso il fondo della traccia del danno. Se è sano Ogni volta che un personaggio riposa può effet-
diventa indebolito, se era già indebolito diventa debilita- tuare un tiro di recupero. Tira cioè un d6 e aggiunge
to e, qualora debilitato, muore definitivamente. al risultato il proprio rango. Il valore così ottenuto è
Alcuni effetti possono far spostare repentinamen- l’ammontare di punti recuperati che può ripartire a
te un PG di uno o più passi verso il fondo della traccia scelta tra le sue Riserve. Se, per esempio, il risultato
del danno: tossine particolarmente aggressive, attac- di un tiro di recupero è 4, e un personaggio ha perso
chi che alterano la struttura cellulare e traumi mas- 4 punti di Vigore e 2 di Prontezza, può recuperare
sicci (cadere da un’altezza elevata, essere travolti da 4 punti di Vigore, 2 punti di Vigore e 2 di Prontez-
un veicolo in corsa e così via, a discrezione del GM). za o qualsiasi combinazione fino a un massimo di
Altri attacchi come il veleno del morso di un ser- 4 punti.
Stasi, pagina 49 pente, l’esoterismo Stasi di un tech o l’influenza men- La prima volta che ci si riposa in un giorno è ne-
Sarrak, pagina 242 tale di un sarrak, possono avere effetti diversi dalla cessario prendere fiato per qualche secondo. Nel bel
semplice riduzione delle Riserve, o dallo spostamen- mezzo di un incontro questo tipo di “riposo” conta
to verso il fondo della traccia del danno, causando come un’azione nel proprio turno.
invece perdita di sensi, paralisi, ecc. La seconda volta che ci si riposa sono necessari
almeno dieci minuti di tempo per poter effettuare un
La traccia del danno LA TRACCIA DEL DANNO tiro di recupero, la terza volta è necessaria un’ora e la
consente di sapere Sano: È lo status normale di ogni personaggio. Tutte quarta (solitamente coincidente con un sonno pro-
istantaneamente quanto e tre le Riserve di caratteristica sono pari almeno a lungato) richiede dieci ore.
un personaggio sia
1 (o più) e il PG non subisce penalità da condizioni Dopo questo riposo si presume sorto un nuovo
lontano dal morire:
nocive. Quando un personaggio sano subisce danni giorno (nel Nono Mondo le giornate durano 28 ore),
Se è sano è a tre passi sufficienti a ridurre a 0 una delle sue Riserve diventa quindi la prossima volta che un PG si riposerà avrà
dalla morte, è a due indebolito. Un personaggio le cui Riserve di caratte- bisogno solo di pochi secondi, poi di dieci minuti, poi
passi se indebolito, a ristiche siano tutte superiori a 0 (anche se più basse di un’ora e così via. Se un personaggio non ha mai
uno se debilitato.
del normale), è in ogni caso ancora sano. riposato in un giorno, e vuole riposarsi più a lungo,
Indebolito: È lo status di chi sia stato ferito o leso. può riposare per pochi secondi e poi subito per die-
Quando un personaggio indebolito applica la Tenacia ci minuti (recupererà quindi, nell’arco di poco più di
spende 1 punto aggiuntivo per ogni livello che vuole dieci minuti, 2d6 punti +2 punti per ogni rango). In un
applicare. Per esempio, applicare il primo livello di giorno è possibile riposare al massimo quattro volte,
Tenacia, per un personaggio indebolito, ha un costo come già detto, recuperando 4d6 punti +4 punti per
di 4 punti anziché 3, e applicarne due costa 7 punti ogni rango del personaggio.
invece che 5. Ciascun personaggio sceglie quando effettuare i pro-
Un personaggio indebolito ignora gli effetti minori pri tiri di recupero. Se un gruppo di cinque esploratori
I GM dovrebbero sempre e maggiori ottenuti con i tiri, e non infligge danni ag- si riposa per dieci minuti, perché due membri vogliono
tenere a mente che la giuntivi quando ottiene questi risultati speciali (19 o effettuare dei tiri di recupero, gli altri non sono tenuti a
descrizione dell'azione, e 20). Un lancio di 17 o più permette comunque a un farlo, e potranno decidere di riposarsi più avanti nella
la sua contestualizzazione
personaggio, anche se indebolito, di infliggere alme- giornata per effettuare i loro tiri di recupero.
in una data situazione,
sono più importanti no 1 danno aggiuntivo.
della meccanica. Quando un PG indebolito subisce danni sufficienti tiro di recupero tempo di riposo necessario
a ridurre a 0 una delle sue Riserve, diventa debilitato. Primo tiro di recupero Un’azione
Debilitato: È uno status di salute critico. Un per- Secondo tiro di recupero Dieci minuti
sonaggio debilitato non può far altro che muoversi Terzo tiro di recupero Un’ora
(probabilmente strisciando) solo ad una distanza Quarto tiro di recupero Dieci ore
ravvicinata. Se la Riserva di Prontezza di un perso-

110
REGOLE DI GIOCO
DANNO DA PERICOLI
FONTE DANNO NOTE
Caduta 1 ogni 3 m di caduta (danno ambientale) —
Fuoco minore 3 ogni round (danno ambientale) Torcia
Fuoco maggiore 6 ogni round (danno ambientale) A fuoco; lava
Spruzzo d’acido 2 ogni round (danno ambientale) —
Bagno d’acido 6 ogni round (danno ambientale) Immerso nell’acido
Freddo 1 ogni round (danno ambientale) Temperature polari
Freddo intenso 3 ogni round (danno ambientale) Azoto liquido
Scossa 1 ogni round (danno ambientale) Spesso fa perdere un’azione
Elettrocuzione 6 ogni round (danno ambientale) Spesso fa perdere un’azione
Schianto 3 Un oggetto o una creatura cade addosso a un PG
Schianto pesante 6 Crollo di un tetto; collasso
Collisione 6 Un oggetto grande e veloce colpisce un PG

RISTORARE LA TRACCIA DEL DANNO


Usare i punti ottenuti con un tiro di recupero per
ristorare una Riserva di caratteristica scesa a 0, fa-
cendola risalire a 1 o più, sposta automaticamente il
personaggio di un passo verso la cima della traccia
del danno.
Se tutte le Riserve di caratteristica di un PG sono
sopra lo 0, e questi ha subito dei danni speciali che lo
hanno spostato verso il fondo della traccia del danno,
può usare un tiro di recupero per spostarsi di un passo
verso la cima della traccia del danno, anziché recupe-
rare punti nelle Riserve. Per esempio, un jack debilitato
da un attacco cellulare sferrato con un congegno nu-
menera, può riposare e spostarsi sullo status indeboli-
to anziché recuperare punti in una Riserva.

DANNI SPECIALI
Nel corso del gioco i personaggi affrontano minacce e
pericoli che possono ferirli in molti modi, solo alcuni
dei quali rappresentati dai punti di danno.
Frastornato e Stordito: I personaggi rischiano di es-
sere frastornati quando vengono colpiti con violenza
alla testa, esposti a forti rumori o ad attacchi mentali.
Quando ciò succede, per la durata dell’effetto frastor-
nante (di solito un round), i compiti del personaggio
sono complicati. Attacchi simili, ma più cruenti, posso-
no stordire un personaggio, che in questo caso perde il
proprio turno (può comunque difendersi normalmente
dagli attacchi sferrati contro di lui).
Veleno e Malattia: Quando un personaggio su-
bisce gli effetti di un veleno, che sia il morso di un
serpente, un pizzico di polvere diabolica versato nel
suo calice o l’olio di radice nera su un dardo, deve ef-
fettuare un’azione difensiva di Vigore per resistere.
Il fallimento può comportare la riduzione delle Ri-
sorse, lo spostamento verso il fondo della traccia del
danno, la paralisi, la perdita di sensi o cose ancor più
strane. Un veleno numenera potrebbe per esempio
influenzare il cervello e rendere impossibile pronun-

111
ciare certe parole, compiere certe azioni, resistere a PNG E DANNI SPECIALI
certi effetti o recuperare punti in una Riserva. Al GM spetta sempre l’ultima parola sul danno spe-
La malattia funziona come il veleno, ma i suoi ef- ciale subito da un PNG. I PNG umani di solito rea-
fetti si applicano ogni giorno, quindi il personaggio giscono come i personaggi, ma nel Nono Mondo ci
deve effettuare quotidianamente un’azione difen- sono troppi tipi di non umani per generalizzare. Un
siva di Vigore per non subirli. Gli effetti delle ma- veleno potrebbe avere effetti insignificanti contro un
lattie sono vari come quelli del veleno: danni alle verme delle rocce, nessuno contro un automa o un
Riserve, spostamenti verso il fondo della traccia essere ultraterreno.
del danno, menomazioni e così via. Molte malat- Se un PNG subisce un attacco che farebbe spo-
tie infliggono addirittura danni che non possono stare un PG verso il fondo della traccia del danno, di
semplicemente essere recuperati tramite mezzi solito perde i sensi o muore. In alternativa il GM può
convenzionali. applicare la condizione di debilitato a un PNG, con gli
Paralisi: Gli effetti paralizzanti (come quelli stessi effetti che avrebbe per un personaggio.
dell’olio di radice nera) fanno sì che un personag-
La polvere diabolica è gio abbassi la guardia e resti privo di difese. A meno MODIFICATORI ALL’ATTACCO E
un miscuglio di speciali che non sia specificato diversamente, un personag- SITUAZIONI SPECIALI
foglie triturate e sangue gio può ancora compiere azioni che non richiedano Nelle situazioni di combattimento possono entrare
secco di crovel (un piccolo
movimenti fisici. in gioco molti modificatori. Sebbene il GM sia libero
roditore). È un veleno
di livello 4 che infligge Altri effetti: Altri danni speciali possono rendere di valutare le modifiche più appropriate alla situazio-
4 danni all’ora, finché cieco o sordo un personaggio, impedirgli di restare ne (in effetti è proprio il suo ruolo), le linee guida e i
la vittima non compie in piedi o di respirare. Effetti ancor più strani pos- suggerimenti indicati di seguito possono facilitargli il
con successo un tiro sono negare la gravità soggettiva del personaggio compito.
difensivo di Vigore (da Quasi sempre il modificatore è applicato come un
(o centuplicarla), teletrasportarlo in un altro luogo,
effettuare ogni ora).
renderlo incorporeo, mutare la sua forma fisica, im- grado, in più o in meno, nella difficoltà di un com-
L'olio di radice nera viene piantagli memorie o sensi fasulli, alterare le moda- pito. Se una situazione intralcia gli attacchi, la diffi-
usato dagli assassini lità con cui la sua mente processa le informazioni, coltà dell’attacco sferrato da un personaggio contro
di Qi con i loro lancia- infiammare il sistema nervoso al punto da fargli un PNG è aumentata di un grado, se invece l’attacco
dardi. È un veleno di
provare continui e lancinanti dolori. Ogni effetto viene sferrato dal PNG la difficoltà dell’azione difen-
livello 5 che paralizza la
vittima per un minuto. speciale dev’essere gestito singolarmente. Il GM siva del personaggio è diminuita di un grado; questo
giudica come un personaggio sia influenzato e come perché è sempre il giocatore a effettuare i tiri, che at-
(e se) la condizione possa essere alleviata. tacchi o si difenda; i PNG non tirano mai.

112
REGOLE DI GIOCO

Per chiarezza, nelle situazioni di dubbio, quando ra che possa far fuoco fino a 300 m, o teletrasportare Sebbene ci siano effetti e
qualcosa ostacola gli attacchi i tiri d'attacco sono com- un personaggio entro 1.5 km. attacchi con una distanza
plicati. Quando invece sembra che siano in qualche Il gioco ha solo quattro unità di misura per la di- estrema, i personaggi
a quella distanza non
modo semplificati, saranno complicati i tiri difensivi. stanza: ravvicinata, breve, lunga e estrema. Esse si
sarebbero in genere
applicano anche al movimento. In alcuni casi partico- considerati "coinvolti
COPERTURA lari una distanza di prossimità e una distanza estre- nel combattimento".
Se un personaggio si trova dietro una copertura so- ma possono modificare la probabilità di colpire di un
lida, che protegge parte del suo corpo, gli attacchi attacco. Movimento, pagina 121
contro quel personaggio sono complicati. Distanza di prossimità: Quando un personaggio
Se un personaggio è interamente coperto (tutto usa un’arma a distanza, a distanza ravvicinata, l’at- In determinate situazioni,
il suo corpo è dietro una solida copertura) non può tacco è facilitato. ad esempio se un PG si
essere attaccato, a meno che l’attacco non possa Distanza estrema: I bersagli al limite della gittata trova sulla cima di un
edificio in campo aperto, il
in qualche modo oltrepassare la copertura. Se, per di un’arma a distanza sono a distanza di estremità. In
GM dovrebbe permettere
esempio, un personaggio è nascosto dietro un pan- questo caso gli attacchi sono complicati. agli attacchi a distanza
nello di legno leggero, e il suo avversario lo prende di lunga di raggiungere
mira con una potente balestra capace di sfondare il ILLUMINAZIONE bersagli anche oltre i 30
legno, il personaggio potrà essere attaccato. Dal mo- Quello che un personaggio può effettivamente vede- m. In perfette condizioni
mento che l’attaccante non può vedere chiaramente re (e quanto bene lo possa vedere) riveste un ruolo di visuale infatti, un buon
arciere sarebbe capace
il personaggio però, il pannello sarà comunque con- fondamentale nel combattimento. di colpire un bersaglio
siderato una copertura (e gli attacchi contro il perso- Luce fioca: È all’incirca la luce di una notte di luna (grande) fino a ca. 150 m.
naggio saranno complicati). piena brillante, o quella sprigionata da una torcia,
un lumiglobo o una lampada da tavolo. La luce fioca
POSIZIONE consente a un personaggio di vedere a distanza bre- La portata precisa di
A volte la posizione di un personaggio può attribuirgli ve. I bersagli sotto una luce fioca sono più difficili da un'arma non conta in
vantaggi o svantaggi. colpire. Gli attacchi contro di loro sono complicati. Numenera. Le categorie
“distanza ravvicinata”,
Bersaglio prono: In mischia un bersaglio prono è L’addestramento a combattere in condizioni di illu-
“distanza breve” e
più facile da colpire (gli attacchi vengono facilitati per minazione scarsa nega questo modificatore. “distanza lunga” servono
chi lo attacca). Nel combattimento a distanza invece, Luce molto fioca: È la luce di una notte stellata ma al GM per prendere
i bersagli proni sono più difficili da colpire (gli attac- senza luna, o quella prodotta da una candela o da un rapidamente le decisioni
chi contro di lui sono complicati). pannello di controllo retroilluminato. La luce molto e mantenere vivo e
Posizione sopraelevata: Sia in mischia che nel fioca consente a un personaggio di vedere solo a di- dinamico il gioco. L'idea di
fondo è che un bersaglio,
combattimento a distanza, gli attacchi di un avversa- stanza ravvicinata e di percepire sagome indistinte a rispetto a un personaggio,
rio in posizione sopraelevata rispetto a un altro sono distanza breve. I bersagli sotto una luce molto fioca possa essere adiacente,
facilitati. sono molto più difficili da colpire. Gli attacchi contro vicino o lontano.
di loro, se a distanza ravvicinata, sono complicati, se
SORPRESA a distanza breve sono complicati di due gradi anziché Il GM potrebbe consentire
Quando un bersaglio non è conscio di un attacco in uno. L’addestramento a combattere in condizioni di a un personaggio con
arrivo, chi attacca è favorito. Un cecchino nascosto, illuminazione scarsa riduce di un grado questo mo- un'arma a distanza di
attaccare oltre la distanza
un assalitore invisibile o il primo colpo sferrato da un dificatore, la specializzazione lo riduce di due, negan-
estrema, ma l'attacco
brigante in un’imboscata, sono tutti attacchi facilitati dolo del tutto. sarebbe complicato di due
di due gradi. Perché chi attacca possa godere di que- Oscurità totale: È una condizione di assoluto buio, gradi per ogni categoria
sto vantaggio però, il difensore dev’essere realmente come quella di una notte senza luna con il cielo coper- di distanza oltre il limite
colto alla sprovvista. to, o di una stanza senza il minimo chiarore. I bersagli normale. Gli attacchi
Se il difensore non è sicuro della posizione di chi nell’oscurità totale sono pressoché impossibili da col- con limiti rigidi, come il
raggio di esplosione di
attacca, ma è in ogni caso guardingo, la sorpresa faci- pire. Se chi attacca può far affidamento sugli altri sensi una detonazione, non
lita l’attacco di un solo grado. (come l’udito) e avere un’idea generale della posizio- possono essere modificati.
ne dell’avversario, gli attacchi sferrati in questo modo
GITTATA sono complicati di quattro gradi. Ogni altro attacco
In mischia un personaggio può attaccare un avversario sferrato nell’oscurità totale fallisce automaticamente,
adiacente o a portata (a distanza ravvicinata). Se è in a meno che il giocatore non spenda 1 PE per tentare
mischia con uno o più nemici, di solito può attaccarli un “colpo fortunato”, o il GM usi un’intromissione del
senza tener conto della loro distanza in modo preciso. GM. L’addestramento a combattere in condizioni di Intromissione del
Gli attacchi a distanza hanno due categorie di git- illuminazione scarsa riduce di un grado questo modifi- GM, pagina 123
tata: breve e lunga (la gittata estrema è molto rara). catore, la specializzazione lo riduce di due.
La gittata breve è entro 15 m, quella lunga entro 30
m, quella estrema entro i 150 m. Se qualcosa può rag- VISIBILITÀ
giungere una portata maggiore essa viene riportata Simile per certi versi all’illuminazione, anche questo
esattamente, come nel caso di un congegno numene- fattore influenza il combattimento.

113
Foschia: Un bersaglio coperto dalla foschia è nel- qua (come un arpione o una balestra) sono compli-
le stesse condizioni di uno sotto una luce fioca. Gli cati. La gittata delle armi da lancio sott’acqua viene
attacchi a distanza contro di lui sono complicati. ridotta di una categoria: armi a distanza lunga funzio-
Una nebbia particolarmente densa rende gli attac- nano a distanza breve, e armi a distanza breve funzio-
chi a distanza quasi impossibili (è considerata come nano a distanza ravvicinata.
oscurità totale), e anche gli attacchi in mischia sono
complicati. BERSAGLI IN MOVIMENTO
Bersaglio nascosto: Un bersaglio coperto da den- I bersagli in movimento sono più difficili da colpire
so fogliame, da un pannello o che striscia tra i detriti ma, a loro volta, attaccano con maggiore difficoltà.
di antiche rovine, è difficile da colpire perché è diffici- Bersaglio in movimento: Un personaggio che sfer-
le da individuare. Gli attacchi a distanza contro questi ri attacchi contro un nemico intento a muoversi velo-
bersagli sono complicati. cemente (cioè uno che non faccia altro che correre,
Bersaglio invisibile: Se chi attacca può far affida- cavalcare, guidare un veicolo o trovarsi su un mezzo
mento sugli altri sensi (come l’udito) e avere un’idea in movimento) è penalizzato e i suoi attacchi sono
generale della posizione dell’avversario, gli attacchi complicati.
sferrati in questo modo sono complicati di quattro Attaccante in movimento: Quando un personag-
gradi. Ogni altro attacco sferrato contro un bersaglio gio sferra un attacco mentre si muove (camminando,
invisibile fallisce automaticamente, a meno che il gio- correndo, nuotando ecc.) non subisce penalità. Se
catore non spenda 1 PE per tentare un “colpo fortuna- invece cavalca una creatura in movimento o si trova
to”, o il GM usi un’intromissione del GM. su un veicolo in corsa i suoi attacchi sono complicati.
Un personaggio addestrato a cavalcare ignora questa
AMBIENTE ACQUATICO penalità.
Trovarsi in acque basse può ostacolare il movimento Attaccante instabile: Essere instabili, per esempio
ma non condiziona il combattimento. Essere in acque sulla predella di una nave, o su una piattaforma oscil-
profonde invece può rendere difficile le cose, e stan- lante, rende gli attacchi più difficili. Questi attacchi
do sott’acqua si ha l’impressione di essere su un altro sono complicati. Un personaggio addestrato a navi-
pianeta. gare o a mantenere l'equilibrio non subisce questa
Acque profonde: Un personaggio immerso nell’ac- penalità.
qua fino al petto combatte con maggiore difficoltà.
Gli attacchi sferrati in queste condizioni sono com- GRAVITÀ
plicati. Le creature acquatiche ignorano tale modifi- Nel Nono Mondo i numenera possono causare flut-
catore. tuazioni nella forza di gravità. I personaggi che hanno
Combattimento in mischia sott’acqua: Per le crea- con loro molti oggetti metallici (armature, armi me-
ture non acquatiche trovarsi completamente sott’ac- talliche, ecc.) possono inoltre essere influenzati dal
qua rende davvero difficile combattere. Gli attacchi magnetismo alla stessa maniera.
con armi penetranti sono complicati. Gli attacchi in Bassa gravità: Le armi che fanno affidamento sul
mischia con armi taglienti o contundenti sono com- peso, quelle pesanti su tutte, infliggono 2 danni in
plicati di due gradi. Le creature acquatiche ignorano meno (almeno 1 danno in ogni caso). Armi a gittata
le penalità al combattimento in mischia sott’acqua. breve sono considerate armi a gittata lunga, e quelle
Combattimento a distanza sott’acqua: Come per a gittata lunga sono considerate a gittata estrema. I
la mischia, le creature non acquatiche si trovano in personaggi addestrati ad agire in condizioni di bassa
difficoltà a combattere con armi a distanza. Alcuni di gravità ignorano la penalità al danno.
questi attacchi sono impossibili (non si può lanciare Elevata gravità: È difficile sferrare attacchi efficaci
un coltello, tendere un arco o usare una cerbottana). quando la spinta gravitazionale è forte. Gli attacchi (e
Gli attacchi con armi che funzionano anche sott’ac- tutte le azioni fisiche) a gravità elevata sono compli-

UNO SGUARDO ALLE SITUAZIONI CHE NON COINVOLGONO I PG


Nei conflitti che non coinvolgono i PG al GM spetta sempre l’ultima parola. Dovrebbero essere risolti nel modo
più interessante, logico e coerente con la storia. Nelle situazioni di dubbio la soluzione più semplice è confron-
tare il livello dei PNG (personaggi o creature) o dei rispettivi effetti, per stabilire il risultato. Per esempio un PNG
di livello 4 sconfiggerà una creatura di livello 3, ma perderà contro una creatura di livello 7 (come un jiraskar).
Dato che un ithsyn è una creatura di livello 4, resisterà ai veleni e agli effetti numenera di livello 3, ma non a
quelli di livello 5 o superiore. Questa è la linea generale da seguire: in Numenera non conta se qualcosa sia un
mostro, un veleno oppure un raggio antigravità. Se è di livello superiore ha la meglio, altrimenti soccombe (o
subisce gli effetti che ha cercato di negare). Se due cose hanno lo stesso livello e si fronteggiano, potrebbe
scaturirne un lungo ed estenuante conflitto, dall’esito incerto.

114
REGOLE DEL GIOCO

cati. La gittata delle armi a distanza è diminuita: da danno, anche se l’attacco manca o se il PG ha succes-
gittata estrema a lunga, da lunga a breve, da breve a so nel tiro difensivo.
ravvicinata. I personaggi addestrati ad agire in condi- Per esempio, un tech usa Lampo per attaccare sei
zioni di elevata gravità ignorano il modificatore alle cultisti (livello 2, numero bersaglio 6) e il loro capo
azioni (attacchi e non) ma non la diminuzione di git- (livello 4, numero bersaglio 12) e decide di applicare
tata delle armi a distanza. un livello di Tenacia per incrementare il danno. Ottie-
Gravità zero: In assenza di gravità è arduo fare ne un risultato di 11 con l’attacco, colpendo così tutti
qualsiasi cosa. Gli attacchi (e tutte le azioni fisiche) i cultisti (e infliggendo loro 4 danni) ma non il loro
a gravità zero sono complicate. La gittata delle armi capo. La descrizione dell’esoterismo Lampo però,
a distanza è aumentata: da gittata breve a lunga e da indica chiaramente come la Tenacia applicata per
lunga a estrema, e quelle a gittata estrema possono incrementare il danno comporti che i bersagli subi-
raggiungere 300 m anziché 150 m. I personaggi ad- scano comunque 1 danno, anche se l’attacco fallisce. "Conoscevo un Glaive
destrati ad agire in condizioni di gravità zero ignora- Il capo dei cultisti subirà dunque 1 danno. Il GM de- cieco che aveva un
no il modificatore alle azioni (attacchi e non). scrive la scena in questo modo: i cultisti vengono col- artefatto che gli
permetteva di percepire
ti impreparati dallo scoppio d’energia mentre il loro
tutto nelle vicinanze
SITUAZIONE SPECIALE: capo, pur riuscendo a trovare riparo in tempo, risente usando l'olfatto e il
COMBATTIMENTO TRA PNG comunque in parte dell’intensità dell’esplosione. gusto. Poteva combattere
Quando un PNG ne attacca un altro, il GM dovrebbe come qualsiasi guerriero
scegliere un giocatore a cui far effettuare il tiro per chi SITUAZIONE SPECIALE: vedente che conoscevo,
attacca. Spesso la scelta è ovvia. Un personaggio con ATTACCARE OGGETTI ma era fonte di
distrazione vedere la sua
un animale addestrato per esempio, deve sempre ef- Attaccare un oggetto non è solo una questione di lingua per tutto il tempo."
fettuare i tiri per il suo compagno. Se un PNG alleato colpi. Sicuramente, è facile picchiare contro il lato di ~Yaim Tre-Shint
accompagna il gruppo, è il personaggio preferito da un fienile, danneggiarlo è tutt’altra cosa. Attaccare
quel PNG a effettuare i tiri per lui. I PNG non possono oggetti inanimati con un’arma da mischia è sempre
mai applicare la Tenacia. un’azione di Vigore. Gli oggetti hanno un livello, un
numero bersaglio e una traccia del danno di cui te- Traccia del danno,
SITUAZIONE SPECIALE: ner conto, proprio come per i PNG. pagina 110
COMBATTIMENTO TRA PG Intatto è lo stato di base di un oggetto.
Quando un PG ne attacca un altro, ciascuno dei due Danno minore è uno stato di danneggiamento lieve.
effettua un tiro, uno per attaccare e l’altro per difen- L'oggetto riduce il suo livello di 1.
dersi, applicando ciascuno gli appropriati modificato- Danno maggiore è uno stato di danneggiamento
ri ai rispettivi tiri. Se il PG che attacca dispone di un’a- grave. L'oggetto è rotto e non funziona più. Lampo, pagina 49
bilità, di una capacità, di un vantaggio o di un altro Distrutto è uno stato di danneggiamento critico.
effetto che contro un PNG facilita l’attacco, aggiunge
3 al risultato del tiro per ogni grado (+3 per un grado,
+6 per due gradi, ecc.). Se il risultato finale ottenuto
da chi attacca è più alto di quello ottenuto da chi si
difende, il colpo è andato a segno, in caso contrario
è andato a vuoto. Il danno viene calcolato normal-
mente e, al GM, spetta il compito di mediare tutti gli
effetti (minori o maggiori) del caso.

SITUAZIONE SPECIALE:
ATTACCHI AD AREA
A volte un attacco o un effetto bersagliano un’area
più che una singola creatura. La capacità speciale
Lampo dei tech, o una frana, possono influenzare
chiunque si trovi nella loro area d’effetto.
Contro un attacco simile tutti i PG che si trovano
entro l’area devono effettuare un’azione difensiva
appropriata, o subire gli effetti dell’attacco.
Se nell’area ci sono dei PNG, chi sferra l’attacco
effettua un singolo tiro contro tutti i PNG (anziché
uno per ciascuno di essi) ma lo confronta con il nu-
mero bersaglio di ciascun PNG. Se il risultato è pari
o superiore al numero bersaglio di un dato PNG,
questi viene colpito.
Alcuni attacchi ad area infliggono almeno qualche

115
'oggetto è rovinato, non funzionerà più e non può es- Molte capacità speciali ed esoterismi non hanno
sere riparato. effetti su altri personaggi. Un tech potrebbe usare la
Se l'azione di Vigore per danneggiare un oggetto sua capacità Levitazione semplicemente per fluttuare
ha successo, l'oggetto si sposta di un grado verso il nell’aria, un personaggio con un congegno trasmu-
In Numenera i personaggi fondo della traccia del danno. Se il tiro di Vigore ec- ta-molecolare potrebbe trasformare un muro di pietra
non vengono ricompensati cede la difficoltà di 2 livelli, l'oggetto si sposta di due in vetro. Un personaggio che È in Parte Evanescente
per aver sconfitto nemici gradi, se invece eccede la difficoltà di 4 livelli, l'ogget- potrebbero attraversare un muro. Nessuna di queste
in battaglia, dunque idee
to si sposta di tre gradi verso il fondo della traccia del capacità richiede un attacco (sebbene trasformare il
brillanti che permettono
di evitare gli scontri sono danno. Gli oggetti con danni minori o maggiori pos- muro richieda di effettuare con successo un tiro).
più che apprezzate. Anche sono essere riparati, e ciò li sposta di un grado verso Se il personaggio applica la Tenacia all’azione po-
sconfiggere un nemico l'alto della traccia del danno. trebbe comunque voler effettuare il tiro, per riuscire a
senza usar la forza bruta Oggetti delicati o fragili, come carta o vetro, dimi- ottenere un effetto maggiore (che ridurrebbe la spesa
è un'opzione incoraggiata, nuiscono il livello effettivo dell'oggetto stesso ai fini dei punti e il costo dell’azione).
essere creativi non
significa imbrogliare! di determinare se è danneggiato. Oggetti duri, come
quelli fatti di legno o pietra, aggiungono 1 al livello ef- AZIONE: DIFENDERSI
fettivo. Oggetti molto duri, come quelli fatti di metallo, Difendersi è un’azione speciale che solo un PG può
aggiungono 2. (Il GM può stabilire che alcuni mate- compiere e solo in risposta a un attacco. In altre pa-
riali esotici aggiungano 3.) role un PNG usa la sua azione per attaccare, facendo
Requisiti speciali per danneggiare un oggetto: sì che un PG debba effettuare un tiro per difendersi.
L'attrezzo o l'arma usati per attaccare l'oggetto devono Ciò è risolto come una qualsiasi altra azione: circo-
essere almeno duri quanto l'oggetto stesso. Inoltre, la stanze, abilità, vantaggi e Tenacia sono elementi che
quantità di danno che l'attacco potrebbe infliggere—non potenzialmente incidono sulla sua difficoltà. L’azione
modificato da tiri di dado speciali—non deve essere di difendersi è speciale perché non avviene nel turno
uguale o superiore al livello effettivo dell'oggetto, e in del PG, è piuttosto una reazione, che non conta come
questo caso l'attacco non può danneggiare l'oggetto a azione da effettuare nel proprio turno.
prescindere dal tiro. Il tipo di tiro difensivo dipende dall’attacco. Se un
nemico attacca un PG con un’ascia, questi si difen-
AZIONE: ATTENDERE de con un tiro di Prontezza (per schivare il colpo o
Un personaggio può attendere per reagire all’azione bloccarlo). Se viene colpito da un dardo avvelenato,
Attendere è un'opzione di un altro personaggio. In tal caso decide quale sarà l’azione per difendersi dagli effetti del veleno è basa-
utile anche per le azioni l’azione che “attiverà” la sua e, se questa si verifica, ta sul Vigore. Se uno psi-verme cerca di controllare
cooperative (pagina 118). l’azione attivata avrà luogo subito prima (a meno la sua mente, userà l’Intelletto per scrollarsi di dosso
che non sia possibile, come nel caso di un attacco da l’intrusione indesiderata.
sferrare a un nemico prima che sia visibile). Se, per A volte a un attacco conseguono due azioni difensive,
esempio, un subumano minaccia un personaggio con per esempio nel caso di un rettile velenoso che morda
una lancia, il personaggio può decidere, nel proprio un PG. Se il tentativo di schivare il morso (un tiro difen-
turno, di attendere e dire: “Se cerca di colpirmi con la sivo di Prontezza) fallisce, oltre al subire il danno per il
lancia lo attacco a mia volta con la spada”. Nel turno morso, dovrà effettuare un ulteriore tiro difensivo (di
del subumano, se questi lo assale, l’attacco del PG Vigore questa volta) per resistere agli effetti del veleno.
avverrà subito prima di quello del subumano. Se un personaggio è ignaro di un attacco in arrivo
Attendere è un buon metodo per reagire a un ag- può comunque, di solito, effettuare un tiro difensivo,
gressore che attacchi con armi a distanza, e che sfrut- ma non può applicare modificatori (incluso quello,
ti una copertura per attaccare e mettersi al riparo. Un vantaggioso, dello scudo), usare abilità o Tenacia per
personaggio infatti potrebbe dire: “Attendo di veder facilitare il tiro. Quando le circostanze lo giustificano,
spuntare il nemico dalla copertura per attaccarlo.” come nel caso in cui chi attacca è adiacente al perso-
naggio, il GM può decretare che l’attacco a sorpresa
AZIONE: ATTIVARE UNA CAPACITA’ abbia automaticamente successo.
SPECIALE Un personaggio può sempre rinunciare a un’azione
Esoterismi, pagina 48 Esoterismi, capacità garantite dal focus di un per- difensiva, nel qual caso l’attacco ha successo auto-
sonaggio, da crypto o artefatti sono tutte capacità maticamente.
Focus, pagina 58 speciali. Se una capacità speciale produce effetti su Alcune capacità speciali (come l’esoterismo Con-
una creatura restia a subirli, questi vengono trattati tromisure), permettono di ottenere ulteriori risultati
Crypto, pagina 266 come fossero un attacco, anche se la capacità spe- con azioni difensive.
ciale normalmente non sarebbe considerata tale. Per
Artefatti, pagina 283 esempio, se un personaggio volesse usare un tocco AZIONE: FARE ALTRO
guaritore su un alleato, ma per qualche motivo questi Un personaggio può tentare di fare qualsiasi cosa,
Contromisure, pagina 49 non fosse d’accordo, la situazione andrebbe risolta ciò non significa però che tutto sia possibile; è il GM
come se il tocco guaritore fosse un attacco. a stabilire la difficoltà (lo prevede il suo ruolo). Guidati

116
REGOLE DI GIOCO

dalla logica, giocatori e GM capiranno da soli quali azio- tentare manovre più difficili, richiede invece un tiro di Quando fanno agire i loro
ni e opzioni non siano dettate strettamente dalle regole. Prontezza per riuscirci. Sella e briglie contano come un personaggi, i giocatori
I giocatori non dovrebbero sentirsi limitati dalle mec- vantaggio e facilitano un compito di cavalcare. sono incoraggiati a
seguire le proprie idee
caniche di gioco, quando cercano di compiere un’azio- Cavalcature alate includono raster e xi-drachi. Un
anziché scegliere da
ne. Le abilità non sono requisiti essenziali per svolgere solcavento è una cavalcatura tecnologica. una lista. Ecco perché è
un compito. Una persona che non ha mai scassinato prevista una categoria
una serratura può comunque provarci. Il GM può tener- CREARE, COSTRUIRE E RIPARARE chiamata “Fare Altro”.
ne conto per complicare la difficoltà, ma deve comun- La costruzione di qualcosa, nel Nono Mondo, è un ar- I PG non sono pedine
que lasciare al giocatore la possibilità di tentare. gomento complesso dato che le regole per creare una su una scacchiera, sono
i protagonisti di una
Come già detto in precedenza solo lo schema es- lancia sono le stesse usate per riparare un congegno storia e, proprio come
senziale delle regole è davvero imprescindibile. Un teletrasportante. Di solito il livello dell’oggetto deter- la gente reale, possono
personaggio vuol compiere un’azione, il GM stabili- mina la difficoltà dell’azione da compiere per crearlo provare a fare qualsiasi
sce la difficoltà, il personaggio determina se questa o ripararlo, come pure il tempo necessario a far ciò. cosa (che ci riescano o
possa essere modificata in qualche modo e decide se Per oggetti numenera (crypto, artefatti e arcani) meno è un altro paio di
maniche). Il sistema delle
applicare la Tenacia. Fatto ciò, effettua il tiro e verifica bisogna aggiungere 5 al livello dell’oggetto, per de-
Difficoltà fornisce al GM
se l’azione ha avuto successo o meno. Non c’è altro. terminare la difficoltà di creazione o riparazione. gli strumenti di cui ha
Come aiuto ed esempio, vengono ora descritte al- A volte, se l’oggetto è contraddistinto da aspetti arti- bisogno per stabilire cosa
cune delle azioni di gioco più comuni. stici, il GM potrà aumentare la difficoltà e il tempo ne- accada in questi casi.
cessario a lavorarci. Un rozzo attrezzo di legno può es-
CAVALCARE sere assemblato in appena un’ora, un oggetto rifinito ed Cavalcature tipiche, in
Se un personaggio cavalca un animale addestrato alla esteticamente pregevole può richiedere una settimana di Numenera, sono gli aneen
cavalcatura e compie azioni consuetudinarie (viaggia- lavoro, o più, e maggiore abilità da parte del costruttore. (pagina 219), i corridori
delle nevi (pagina 224), e
re da un villaggio a un altro) non ha bisogno di effet- Il GM può liberamente decidere che, per certi tipi
i rettiliani brehm (pagina
tuare tiri. Restare in sella durante un combattimento, o di costruzioni o riparazioni, un personaggio debba di- 154). Tra i destrieri
meno comuni ci sono
gli espron, simili alle
DIFFICOLTÀ MANOVRA
antilopi (pagina 174).
0 Cavalcare
1 Restare in sella durante una battaglia o una situazione difficile
3 Restare in sella quando si subiscono danni
Raster, pagina 241
4 Salire in sella a una cavalcatura in movimento
Xi-draco, pagina 254
5 Far muovere una cavalcatura al doppio della velocità, o farla saltare il doppio della distanza, Solcavento, pagina 295
rispetto al normale, per un round

117
AZIONI COOPERATIVE
I personaggi possono cooperare in molte occasioni. Nes- Distrarre: Quando un personaggio usa il suo turno per
suna di queste opzioni comunque può essere usata allo distrarre un nemico, gli attacchi di quel nemico sono
stesso tempo dagli stessi personaggi. complicati per un round. Più personaggi che distraggono
un singolo nemico non influenzano ulteriormente i suoi
Aiutare: Se un personaggio usa la sua azione per aiutare attacchi. Una distrazione può essere lanciare una sfida,
qualcuno in un compito, facilita quel compito. Se ha una sparare un colpo di avvertimento o una simile azione che
Inabilità, pagina 101 non ferisce l'avversario.
inabilità nel compito, l'aiuto non ha effetto. Se usa la sua
azione per aiutare qualcuno in un compito in cui è adde-
"Non importa se un strato o specializzato, il compito è facilitato di 2 gradi. Attirare gli attacchi: Quando un PNG attacca un per-
nemico mi colpisce, me Aiutare è considerato un vantaggio, e chi riceve aiuto di sonaggio, un altro PG può mettersi in mostra, irretire e
la cavo. Il mio compito solito non può ottenere più di due vantaggi in un singolo cercare di attirare su di sé gli attacchi.
è tenerli occupati in Nella maggior parte dei casi questa azione ha suc-
compito se quell'aiuto viene dato da un altro personaggio.
modo che non vedano la
Se per esempio Veterian il Glaive cerca di scalare un cesso automaticamente. L’avversario attacca il PG an-
lama avvelenata di Dalk
che arriva dalla parte dirupo ma non è addestrato, e Jethua la Jack (che invece ziché il suo compagno. In altri casi, con nemici intelli-
opposta." lo è) usa la sua azione per aiutarlo, il compito di Veterian genti o determinati, il personaggio che cerca di attirare
~Klendii l'Evangelista è facilitato di due gradi. l’attenzione deve compiere con successo un’azione
Talvolta un personaggio può aiutare tentando un d’Intelletto. In caso di successo, il nemico attacca il
In alcuni combattimenti, compito complementare a ciò che un altro personaggio personaggio che attira l'attenzione, le cui azioni difen-
potrebbe essere sta tentando. Se l'azione complementare ha successo, il sive sono complicate di due gradi.
vantaggioso aiutare un personaggio facilita il compito dell'altra persona. Due personaggi che cerchino di attirare gli attac-
altro PG più efficace chi, nello stesso momento, vanificano l’uno il risultato
Per esempio Veterian il Glaive cerca di convincere
in combattimento,
un nobile a sponsorizzare la sua missione (azione di dell’altro.
aiutandolo ad attaccare
o distraendo il suo persuadere), e Jethua la Jack cerca di dare supporto
avversario. Solo perché all'amico raccontando una bugia al nobile (un’azione Interporsi: Un personaggio può usare la sua azione per
non si sta effettuando di ingannare), facendo sfoggio del proprio sapere sui interporsi e salvare un compagno vicino da un colpo
un tiro per colpire non andato a segno di un nemico. L’attacco contro chi si in-
luoghi della missione (un’azione di conoscenza) o ad-
significa che non si terpone ha automaticamente successo e infligge anche
stia contribuendo al dirittura minacciandolo (un’azione di intimidire). Se il
tiro di Jethua ha successo, il compito di persuasione di 1 danno aggiuntivo. Un personaggio non può consape-
successo del gruppo.
Veterian è facilitato. volmente interporsi più di una volta per round.

118
REGOLE DI GIOCO

sporre di un minimo livello di abilità, attrezzi adeguati raggio termico (un oggetto di livello 7), ma deve farlo
e materie prime. con un solo giorno a disposizione. Il GM è libero di
La costruzione di un oggetto di livello 0 non richiede dare la sua approvazione, ma il congegno realizzato
alcuna abilità, trattandosi di qualcosa di ampiamente sarebbe estremamente delicato o impreciso, potreb-
diffuso. Sassi da fionda e legna da ardere sono oggetti be danneggiare chi lo usa o funzionare soltanto una
di livello 0, produrli (forse addirittura trovarli) è una volta. L’oggetto è considerato comunque di livello 7
consuetudine per gli abitanti del Nono Mondo. Fare sotto tutti i punti di vista.
una torcia partendo da legna secca e abiti intrisi d’olio
è semplice (livello 1). Una freccia o una lancia sono og- COMPRENDERE, RICORDARE O
getti comuni ma non semplici da realizzare (livello 2). IDENTIFICARE
Per semplificare, la creazione di un congegno richie- Quando un personaggio cerca di comprendere il fun-
de materiali di livello pari al suo, e di ogni livello infe- zionamento di un dispositivo, o identificarne le pro-
riore. Un congegno di livello 5 richiede quindi materiali prietà, il livello del dispositivo determina la difficoltà
di livello 5, 4, 3, 2 e 1 (tecnicamente anche di livello 0). del tiro di Intelletto. Se si tratta di ricordare nozioni è
GM e giocatori possono, se lo vogliono, arricchi- il GM invece a stabilire la difficoltà del compito.
re di dettagli la creazione di un oggetto. Raccogliere
le materie prime necessarie a realizzare un oggetto
comune potrebbe essere un obiettivo divertente nel DIFFICOLTÀ CONOSCENZA
gioco, ma non è detto. Costruire una lancia di legno 0 Conoscenze comuni
in una foresta non rappresenta certo una sfida inte- “Tre ragazzini erano
1 Conoscenze semplici soliti giocare fuori dal
ressante, se il personaggio, però, si trovasse in un de-
serto arido le cose sarebbero diverse. Far imbattere 3 Conoscenze appannaggio di studiosi mio laboratorio, fino a
quando non condussi il
il personaggio in un relitto dimenticato o spingerlo a 5 Conoscenze a volte ignote perfino
primo esperimento sul
creare la lancia delle ossa di una creatura morta po- agli studiosi regolatore multilaterale
trebbe far nascere altre interessanti situazioni. inverso. Devo ammetterlo,
7 Conoscenze vantate da poche persone
Il tempo richiesto per la creazione di un oggetto è a volte quei marmocchi
a discrezione del GM, ma le linee guida fornite dalla 10 Conoscenze perdute mi mancano.”
~Sir Arthour
tabella Creare Oggetti rappresentano un ottimo pun-
to di partenza. Il tempo richiesto invece per riparare ATTIVARE/DISATTIVARE UN
un oggetto spazia dalla metà del tempo di creazione, CONGEGNO O SCASSINARE
al tempo di creazione pieno, in base all’oggetto, alle Il livello di un congegno, come nei compiti di com-
Per maggiori dettagli
componenti da riparare e alle specifiche circostan- prensione, determina la difficoltà del tiro di Intel- su come costruire e
te. Se per esempio per creare un oggetto è richiesta letto per attivarlo o disattivarlo. Di solito, a meno riparare Numenera,
un’ora, per ripararlo ci vuole da mezz’ora a un’ora. che il congegno sia estremamente complesso, il vedi Numenera
A volte il GM potrebbe consentire, se le condizioni GM stabilirà che, compreso il suo funzionamento, Destiny, pagina 117.
lo giustificano, di effettuare il lavoro più velocemente. non sia necessario alcun tiro per farlo funzionare.
Non si tratta di usare un’abilità per ridurre il tempo Personaggi che abbiano capito come funziona una
di creazione; in questo caso la qualità dell’oggetto ne piattaforma levitante, per esempio, potranno farla
risente. Supponiamo che un PG abbia bisogno di cre- funzionare automaticamente. Se gli stessi perso-
are uno strumento per tagliare l’acciaio solido con un naggi venissero attaccati, però, potrebbero dover

CREARE OGGETTI
DIFFICOLTÀ ARTIGIANATO TEMPO DI COSTRUZIONE
0 Oggetto estremamente semplice, come una fune in- Pochi minuti
trecciata o una pietra della taglia giusta
1 Torcia 5 minuti
2 Lancia, riparo rudimentale o pezzo di mobilia 1 ora
3 Arco, porta 1 giorno
4 Spada, veste di maglia 1 o 2 giorni
5 Oggetto numenera comune (lumiglobo, plasmachiave) 1 settimana
6 Oggetto numenera semplice 1 mese
7 Oggetto numenera 1 anno
8 Oggetto numenera Molti anni
9 Oggetto numenera Molti anni
10 Oggetto numenera Molti anni

119
effettuare un tiro per far funzionare correttamente OSSERVARE O ASCOLTARE
la piattaforma, mentre sono sotto attacco. Di solito il GM descrive ciò che i personaggi vedono e
Per disattivare un consegno invece, o scassinare sentono intorno a loro. Se un PG è però alla ricerca di
una serratura, occorrono dei tiri (di Prontezza o In- indizi e nemici nascosti, o tende l’orecchio per cogliere
telletto). Queste azioni di solito richiedono attrezzi suoni più deboli, può effettuare un tiro di Intelletto. La
"Nessuno è stato in grado speciali e presumono che il personaggio non cerchi difficoltà dell’azione è pari al livello della creatura che il
di capire perché questa di forzare o distruggere il congegno o la serratura (nel personaggio cerca di individuare, o è determinata dal
sfera di luce mi abbia qual caso sarebbe appropriata un’azione di Vigore). GM in caso di indizi o altro.
seguito dalle Rovine di
Ouk, o perché abbia
la mia faccia. Ma non GUARIRE SALTARE
devo più portare con me È possibile somministrare primo soccorso con ben- La difficoltà del tiro di Vigore dipende dalla distanza
lumiglobi". daggi e medicazioni, nei confronti di un paziente, una del salto. Per un salto da fermo è pari alla distanza
~Telm di Kordech volta al giorno. Questo aiuto ristora punti in una Riser- meno 4 (in piedi o 30 cm). Per esempio, saltare 3 m è
va di caratteristica a scelta. La difficoltà dell’azione (di un’azione a difficoltà 6.
Intelletto) per guarire è pari al numero di punti che si Se un personaggio ha una rincorsa di almeno 3 m
vogliono far recuperare. Se per esempio un personag- (distanza ravvicinata) essa conta come un vantag-
gio vuol far recuperare 3 punti a un paziente, il compito gio che facilita il salto.
avrà una difficoltà pari a 3 (numero bersaglio 9). Nel caso in cui la rincorsa sia pari a una distanza
breve invece, per calcolare la difficoltà del salto è
INTERAGIRE CON ALTRI necessario dividere la distanza da saltare (sempre
Il livello di una creatura determina il numero bersa- usando i piedi come unità di misura) per due, e poi
glio da eguagliare o superare per interagire con essa, sottrarre 4, e poiché il personaggio ha anche una
come nel caso del combattimento. La meccanica di rincorsa di almeno 3 m, gode pure di un vantaggio
gioco usata per corrompere una guardia è la stessa che gli consente di facilitare il salto. Per esempio,
Non c'è nulla di sbagliato, che si usa per attaccarla o influenzarla con un eso- saltare una distanza di 20 piedi (6 m) con una rin-
per un GM, nello stabilire terismo. Persuadere, intimidire, calmare, sono tutte corsa pari a una distanza breve, è un’azione a dif-
la difficoltà di un salto interazioni, cioè azioni di Intelletto. ficoltà 5 (20 piedi diviso 2, 10, meno 4, 6, meno 1
senza tener conto della
per la rincorsa, 5).
distanza precisa. Le regole
sono soltanto linee guida. INTRUFOLARSI La difficoltà di un salto verticale è pari alla distan-
La difficoltà per oltrepassare furtivamente una creatu- za da coprire (in piedi). Se un personaggio ha una
ra è pari al suo livello. Si tratta di un tiro di Prontezza. rincorsa di almeno 3 m essa conta come un vantag-
Muoversi alla metà del movimento riduce la difficoltà gio che facilita il salto.
di un grado. Camuffamenti appropriati o altro equipag-
giamento possono contare come un vantaggio e dimi- SCALARE
nuire la difficoltà, come pure condizioni di luce fioca o Quando un personaggio si arrampica il GM sta-
l’avere intorno qualcosa dietro cui nascondersi. bilisce la difficoltà dell’azione in base al tipo di
superficie da scalare. Scalare è considerato un
Terreno difficile, MUOVERE UN OGGETTO PESANTE terreno difficile: complica l'azione di movimento
pagina 121 Un personaggio può spingere o trascinare un oggetto e il movimento è dimezzato. Circostanze inusuali,
molto pesante e muoversi, come parte della stessa come scalare sotto il fuoco nemico (o mentre si va
azione, a distanza ravvicinata. a fuoco!) aggiungono ulteriori penalità.
Il peso dell’oggetto determina la difficoltà del tiro Essere addestrati a scalare riduce la difficoltà di
di Vigore necessario a spostarlo. Ogni 23 kg la diffi- quest’azione.
coltà dell’azione è aumentata di un grado. Muovere
un oggetto di 68 kg ha una difficoltà pari a 3, spostar- DIFFICOLTÀ SUPERFICIE
ne uno di 180 kg una difficoltà pari a 8. Se la difficol-
2 Superficie con numerosi appigli
tà dell’azione può essere ridotta a 0, il personaggio
può spostare l’oggetto pesante, con un’azione, fino a 3 Muro di pietra o superficie simile
una distanza breve. Essere addestrati a trasportare o (pochi appigli)
spingere carichi facilita quest’azione. 4 Superficie scivolosa o cadente
5 Muro di pietra levigato o superficie
NUOTARE simile
Per attraversare un fiume o un lago calmo, con alcu-
6 Muro di metallo o superficie simile
ne bracciate, si usano le stesse regole del movimento
8 Superficie levigata e orizzontale
(il personaggio è considerato in acque profonde). A
(lo scalatore è capovolto)
volte circostanze speciali possono richiedere un tiro
di Vigore per continuare a nuotare, ad esempio per 10 Muro di vetro o superficie simile
contrastare la corrente o evitare di finire in un gorgo.

120
REGOLE DI GIOCO

STARE IN GUARDIA
In combattimento un personaggio può stare in guar-
dia come azione. Non fa null’altro ma le sue azioni
difensive sono facilitate. Inoltre, se un PNG cerca di
afferrarlo o compiere un’azione dalla quale il per-
sonaggio si è messo in guardia, quest’ultimo può
compiere un’azione di Prontezza complicata basata
sul livello del PNG. In caso di successo, impedisce al
PNG di compiere la sua azione; il turno del PNG viene
sprecato inutilmente. Questa azione è utile per bloc-
care una porta, difendere un amico e così via.
Se a essere in guardia è un PNG, si applica la stes-
sa procedura, ma per superare le sue difese un PG
deve compiere un’azione di Prontezza complicate.
Per esempio Latora è un PNG umano con una guardia
del corpo di livello 3. Quest’ultima usa la sua azione
per stare in guardia e proteggere Latora. Se un perso-
naggio vuole attaccare Latora, dovrà prima effettuare
con successo un tiro di Prontezza a difficoltà 4 per
oltrepassare la guardia del corpo. In caso di successo MOVIMENTO A LUNGO TERMINE
potrà tranquillamente attaccare Latora. Per i movimenti che riguardino viaggi più che azio-
ni, si può considerare che un personaggio su strada
AZIONE: MOVIMENTO si sposti per circa 32 km al giorno, al ritmo di 5 km
Come parte di un’altra azione un personaggio può all’ora, con alcune soste. In mancanza di sufficienti
modificare appena la sua posizione, fare alcuni pas- strutture i km percorsi giornalmente scendono a 20,
si mentre attiva un esoterismo o ingaggia in mischia e quelli orari a 3, sempre con la necessità di alcune
l’avversario di un alleato, spingersi attraverso una pause. I personaggi in sella a cavalcature, come quelli
porta appena aperta e così via. La distanza percorsa che montano un aneen o un corridore delle nevi, pos- Aneen, pagina 219
in questo modo è minima (ravvicinata, 3 m). In una sono percorrere il doppio della distanza. Altri metodi
situazione di combattimento, se il personaggio è in di viaggio (dispositivi volanti, navi e così via) hanno Corridore delle nevi,
mischia, si considera vicino alla maggior parte dei ritmi di movimento specifici. pagina 224
combattenti, a meno che il GM non stabilisca che si
trova più lontano, per via della situazione o dell’am- MODIFICATORI AL MOVIMENTO
piezza della mischia stessa. I diversi tipi di ambiente hanno un impatto vario sul “È verosimile supporre che
Un personaggio non in mischia, ma sempre vicino movimento. gli esseri umani attuali
al cuore della lotta, è considerato a distanza breve Terreno accidentato: Una superficie è accidenta- non siano il frutto della
sola evoluzione naturale.”
(meno di 15 m). Se è oltre questa distanza, ma sem- ta quando è coperta da detriti o altri materiali che
~Visixtru, filosofo varjellen
pre impegnato in lotta, è a una distanza lunga dalla rendono disagevole il cammino, o che richiedono
mischia (fino a 30 m). l’attraversamento di uno spazio angusto, un corridoio
In un round, come azione, il personaggio può ristretto o un cornicione. Anche le scale sono consi-
compiere un movimento a distanza breve. Se non fa derate terreno accidentato.
null’altro si sposta quindi di circa 15 m. Alcuni terreni Il terreno accidentato non rallenta il movimento
o altri fattori potrebbero influenzare questa distanza normale (round dopo round) ma complica le azioni
ma, di solito, muoversi a distanza breve è un’azione a di movimento. Il terreno accidentato dimezza invece
difficoltà 0 (una consuetudine che non richiede alcun il ritmo del movimento a lungo termine.
tiro). Terreno difficile: È quello ingombro di ostacoli o
Un personaggio può muoversi fino a una distanza un guado con l’acqua che arriva fino ai fianchi, un cor-
lunga (30 m), sempre con un’azione; in questo caso nicione stretto, una superficie ghiacciata, coperta da
però deve effettuare un’azione di Prontezza a difficol- palmi di neve o uno spazio in cui si striscia appena. Il
tà 4. Come per ogni azione può usare abilità, vantaggi terreno difficile ha le stesse caratteristiche di quello
o la Tenacia per diminuire la difficoltà. Terreni parti- accidentato, ma dimezza il ritmo di movimento anche
colari e ostacoli possono aumentare la difficoltà di sulla scala dei round. Ciò significa che un movimento
quest’azione. a distanza breve permette di compiere 7,5 m, uno a
Un tiro effettuato con successo significa che il per- distanza lunga 15. Il terreno difficile riduce invece a
sonaggio si è mosso di una distanza lunga senza con- un terzo il ritmo del movimento a lungo termine.
seguenze. Il fallimento implica che, a un certo punto, Acqua: Le acque profonde (quelle che sommergo-
si è dovuto fermare o è inciampato (il GM stabilisce no del tutto o in larga parte un personaggio) hanno
cosa sia successo esattamente). le stesse caratteristiche del terreno accidentato ma

121
L’essenza del gioco di Numenera è la scoperta,
o la riscoperta, di cose nuove.

riducono a un quarto il movimento. Ciò significa che deve compiere un’azione di Prontezza, la cui difficoltà
un movimento a distanza breve permette di compiere è basata sul livello del PNG. Se l’azione ha successo
4 m, e un movimento a distanza lunga 7,5 m. Il mo- il PG raggiunge il (o scappa dal) PNG, a seconda dei
vimento dei personaggi addestrati a nuotare viene casi. Questa meccanica, che prevede un solo tiro da
dimezzato solo nelle acque profonde anziché essere effettuare, sintetizza un inseguimento che, in termini
ridotto a un quarto. narrativi, potrebbe invece occupare molti round.
Bassa gravità: Il movimento in condizioni di bassa Sei il GM preferisce giocare tutto l’inseguimento,
gravità è facilitato ma non accelerato. Tutte le azioni può chiedere al giocatore di effettuare più tiri (magari
di movimento sono facilitate. uno per livello del PNG). Per ogni fallimento è neces-
Elevata gravità: In condizioni di elevata gravità sario un ulteriore successo e, se vengono accumulati
tutte le azioni di movimento si considerano effettuate in qualsiasi momento più fallimenti che successi, l’in-
come su un terreno difficile. I personaggi addestra- seguimento ha termine e il PG non è riuscito a rag-
ti ad agire in condizioni di elevata gravità ignorano giungere il PNG (o a seminarlo).
questa penalità. L’elevata gravità riduce a un terzo il Come per quanto accade con il combattimento, il
ritmo del movimento a lungo termine. GM è incoraggiato a descrivere il risultato di questi tiri
Gravità zero: In assenza di gravità i personaggi in modo evocativo e divertente. Un successo potreb-
non possono muoversi normalmente. Devono spin- be tradursi, per il PG dell’esempio precedente, in una
gersi da una superficie ed effettuare con successo svolta fortunata o nell’aver accumulato distanza tra
un tiro di Vigore per muoversi; la difficoltà è pari a sé e l’inseguitore. Un fallimento invece, può voler dire
un quarto della distanza in piedi (1 piede = 0.3 m). che il PG viene rallentato da qualcosa, come un carro
Senza una superficie da cui spingersi un personaggio di frutta che rovescia il proprio contenuto ai suoi piedi.
non può muoversi in assenza di gravità. A meno che
il movimento del personaggio non lo conduca verso PUNTI ESPERIENZA
un oggetto stabile, a cui possa aggrapparsi (o su cui I Punti Esperienza (PE) sono la “moneta” con cui i
possa atterrare), egli continua a muoversi alla deriva giocatori acquistano benefici per i loro personaggi.
nella stessa direzione, round dopo round, spostando- Il modo più comune di guadagnare PE è tramite le
si alla metà della distanza rispetto alla spinta iniziale. intromissioni del GM, e grazie alla scoperta di cose
nuove e meravigliose. A volte i punti esperienza ven-
CIRCOSTANZA SPECIALE: gono guadagnati nel corso di una singola sessione,
UN INSEGUIMENTO altre volte tra le sessioni. In una tipica sessione di gio-
Quando un PG insegue un PNG, o vice versa, il PG co un personaggio può guadagnare da 2 a 4 PE e, di

122
REGOLE DI GIOCO

media, altri 2 PE tra le sessioni. L’esatto ammontare


di PE dovrebbe dipendere dagli eventi della sessione SCOPERTE
di gioco e dalle scoperte fatte. L’intromissione del GM è una meccanica in-
teressante, ma in Numenera ci sono anche È il GM a stabilire cosa
INTROMISSIONE DEL GM modi più convenzionali di ottenere PE tra una costituisca in definitiva
Il GM può, in qualsiasi momento, complicare le cose sessione e l’altra. Nulla a che vedere comun- una scoperta meritevole di
punti esperienza, rispetto
ai personaggi nel corso della storia, con un’intromis- que con l’uccisione di mostri. Probabilmente
al semplice rinvenimento
sione. Quando fa ciò, assegna al personaggio scelto ciò suonerà strano a molti giocatori. Sconfig- di fenomeni strani durante
come “bersaglio” della sua intromissione 2 PE. Questi gere nemici in battaglia è il metodo classico le avventure. La differenza
deve a sua volta riassegnare (immediatamente) 1 dei per guadagnare PE in molti altri giochi. Non in è nel fatto che i PG
PE a un altro giocatore a scelta, possibilmente giusti- Numenera. C’è più divertimento nell’assegnare devono aver in qualche
ficando la decisione (magari l’altro giocatore ha avu- punti esperienza per gli obiettivi effettivamen- modo interagito con la
scoperta in questione,
to una buona idea, ha interpretato il suo personaggio te conseguiti dai personaggi, come se i PE fos- e appreso qualcosa.
in modo divertente, ha compiuto un’azione eroica e sero premi.
così via). Assegnate PE ai giocatori per qualcosa, e
Il GM sceglie di effettuare un’intromissione, il più quel qualcosa sarà ciò che essi faranno nel gio-
delle volte, quando un PG cerca di compiere un azio- co. Questo “qualcosa”, in Numenera, è lo “sco-
ne che, stando alle regole, dovrebbe avere successo prire nuove cose”.
automaticamente. Resta libero di effettuare un’intro-
missione in qualunque altro momento.
Come regola generale il GM dovrebbe effettuare rende il personaggio più potente perché gli garanti-
almeno un’intromissione ogni sessione, ma non più di sce nuove capacità speciali e opzioni, ma è di per sé Per maggiori dettagli
una o due, a sessione, per ogni personaggio. una scoperta e quindi a essa consegue un premio in sull'uso delle
Ogni volta che il GM effettua un’intromissione il punti esperienza. Intromissioni del GM,
si veda pagina 308.
personaggio può spendere 1 PE per negarla, ma ciò Scoperta può anche voler dire trovare una nuova
significa rinunciare alla ricompensa di 2 PE. Se il per- tecnologia numenera, un congegno (troppo ingom-
sonaggio non ha punti esperienza da spendere, non brante o complesso per essere un pezzo d’equipag-
può negare l’intromissione del GM. giamento) o conoscenze e informazioni perdute. Se
Esempio 1: Grazie alla sua abilità e all’aiuto di un i PG scoprono un antico convoglio mobile e lo fanno
personaggio, un PG di quarto rango diminuisce la funzionare di nuovo, per raggiungere una località di-
difficoltà di una scalata, normalmente pari a 2, por- stante, è una scoperta. Se localizzano una stazione
tandola a 0. Non dovrebbe effettuare alcun tiro, ma che riceve un segnale da un satellite, che influenza
il GM decide di intromettersi e dice: “Un frammento il comportamento degli animali rendendoli aggres-
del muro si sbriciola tra le tue mani. Devi effettua- sivi, e scoprono come spegnerlo, è una scoperta. Il
re un tiro”. La difficoltà dell’azione è pari a 2; ciò si- concetto chiave è che i PG devono scoprire qualco-
gnifica che il personaggio deve ottenere 6 o più per sa e farne uso. Una cura per una piaga, un metodo
non cadere. Il PG effettua il tiro ma guadagna, per via per produrre energia da un impianto idroelettrico,
dell’intromissione, 2 PE. Deve subito riassegnare 1 di un congegno volante o un iniettore che permette di
questi PE a un altro personaggio. creare una cupola di forza protettiva, a difesa di una
Esempio 2: Nel mezzo del combattimento un PG struttura, sono tutte scoperte.
colpisce il nemico con la sua ascia, ferendolo. Il GM Da ultimo, a seconda dei gusti del GM e dei toni
si intromette dicendo che il nemico è riuscito a bloc- della campagna che il gruppo vuol giocare, una sco-
care il colpo proprio all’ultimo, strappando l’arma di perta potrebbe anche essere astratta, una lezione
mano al personaggio e gettandola via. Il PG guadagna appresa con fatica. Potrebbe trattarsi di una morale
la ricompensa di 2 PE, deve subito riassegnarne 1 a come: “Ogni azione ha una conseguenza” o del vec-
un altro personaggio e dovrà poi cavarsela in qualche chio adagio: “Tutti hanno un prezzo”. I punti esperienza
modo, sguainando un’altra arma o cercando di racco- Generalmente la metà dei PE ottenuti dai perso- ottenuti con gli artefatti
gliere l’ascia nel corso del suo prossimo turno. naggi deriverà dalle scoperte fatte nel gioco. dovrebbero solitamente
essere concessi anche
Se un personaggio ottiene un 1 con un tiro, il GM può Artefatti: Quando un gruppo ottiene un artefatto,
se l'artefatto è stato
(immediatamente o dopo poco) effettuare un’intromis- guadagna anche PE pari al suo livello, da dividere tra dato ai PG da qualcuno,
sione, senza assegnare alcuna ricompensa in PE. i personaggi arrotondando per difetto (almeno 1 PE anziché trovato, perché
ciascuno). Se quattro PG scoprono un artefatto di spesso questi doni
SCOPRIRE NUOVE COSE livello 5, ciascuno di loro guadagna 1 PE. Recuperare sono ricompense per il
L’essenza del gioco di Numenera, la risposta alla successo dei personaggi.
crypto e arcani non fa guadagnare punti esperienza.
domanda: “Cosa fanno i personaggi nel gioco?” è: Altri congegni: Di solito si tratta di oggetti vo-
“Scoprire, o riscoprire, cose nuove”. Può trattarsi luminosi, immobili, rinvenuti tra rovine dei mondi
della scoperta di un oggetto che un personaggio precedenti, non artefatti che i personaggi possono
possa usare (come nel caso di un artefatto). Esso portare con sé e usare. Sperimentare gli effetti di un

123
congegno può far ottenere 1 PE a ogni PG coinvolto, necessario a conseguirlo. Una missione dovrebbe far
in particolare se essi ritornano alla civiltà con nuovi ottenere a ciascun personaggio almeno 1 PE per ogni
e interessanti racconti sulle meraviglie del passato. sessione di gioco necessaria a concluderla.
Scoperte varie: Altre scoperte eterogenee pos- Salvare la famiglia di una fattoria isolata dall’at-
sono fruttare 1 PE a ciascun personaggio coinvolto. tacco di una banda di subumani, potrebbe fruttare
Non deve trattarsi per forza di congegni, basta che 1 PE a ciascun personaggio. Salvare la famiglia però
sia un lascito dell’antichità. Per esempio: significa non solo (o non necessariamente) stermi-
"Il mio nuovo cuore • Un enorme recipiente con una sostanza gelati- nare i subumani, ma anche condurre i villici in salvo
cristallino funziona meglio nosa che muta gli animali normali immersi nella o convincere i razziatori a desistere.
di quello con cui sono stessa, trasformandoli poco a poco in una loro Portare un messaggio ai membri di una remota
nato, ma vorrei capire
versione ingigantita. comunità montana, compiendo pericolose scalate
cosa mi sussurra quando
provo ad addormentarmi." • Un buco nero in miniatura, usato per dare energia ed esponendosi al rischio di frane e attacchi, è una
~Telm di Kordech a un portale dimensionale. missione da 2 PE per ogni personaggio.
• Organi di ricambio per trapianti, mantenuti in sta- D’altro canto se i PG possono volare senza troppe
si, che un chirurgo qualificato potrebbe adoperare. difficoltà sopra le montagne, o addirittura teletra-
• Un involucro per conservare a tempo indefinito il sportarsi, la missione dovrebbe fruttare al massimo
cibo. 1 PE a personaggio.
• Un cannone montato su una torretta che (con Le ricompense in PE dovrebbero essere adeguate
grande sforzo) può essere spostato e usato per non solo al compito in sé, ma ai PG e alle loro effet-
difendere una città vicina dall’invasione nemica. tive risorse e capacità.
Gli shint non fanno guadagnare punti esperienza, Questo non significa che i personaggi dovrebbero
aiutano i personaggi a comprare equipaggiamento ottenere meno PE solo perché hanno effettuato dei
nuovo o migliore, nient’altro. tiri fortunati o perché hanno studiato un piano con
cui superare agevolmente gli ostacoli. Essere fortu-
RICOMPENSE ASSEGNATE DAL GM nati o astuti non rende meno difficoltoso un compi-
A volte un gruppo avrà a che fare con un’avventura to, significa solo che i PG hanno avuto successo più
che non ruota intorno alla scoperta del passato, o all’e- facilmente.
splorazione di rovine in cerca di artefatti. È bene che in
questo caso il GM assegni ricompense in PE per altri RICOMPENSE ASSEGNATE
obiettivi. Un obiettivo vale da 1 a 4 PE per ogni perso- DAI GIOCATORI
naggio coinvolto, a seconda della difficoltà e del tempo I personaggi possono contribuire a creare le loro

124
REGOLE DI GIOCO

missioni stabilendo obiettivi per i loro personaggi. Il Repetita iuvant: la


conseguimento di questi obiettivi fa ottenere ai per- AVANZARE DI RANGO migliore avventura è
sonaggi PE proprio come in una missione assegnata I ranghi, in Numenera, non sono del tutto uguali quella in cui i giocatori
ai “livelli” degli altri giochi di ruolo. Avanzare di prendono l'iniziativa e
da un PNG. Se per esempio un personaggio decide,
agiscono per conseguire
di sua iniziativa, di partecipare alla ricerca di una “livello” non è il solo (né il principale) obiettivo
gli obiettivi che loro
carovana smarrita tra i monti, si pone un compito. dei personaggi. Gli eroi di primo rango sono già stessi si sono dati. Che
A volte gli obiettivi dei personaggi sono perso- individui eccezionali e ci sono solo sei ranghi. vogliano saccheggiare la
nali, come nel caso di un PG che giuri di vendicare La progressione di un personaggio implica una magione di un nobiluomo,
la morte del fratello. Questi obiettivi sono impor- curva di potere, la cui crescita serve però solo avviare la loro attività
a mantenere divertente il gioco. Ottenere nuovi commerciale, ripulire
tanti nella storia di un personaggio e dovrebbero un'area selvaggia per
essere tenuti in considerazione. Una volta comple- livelli in altre parole è spassoso, ma non è l’unica
costruirci una dimora
tati, dovrebbero fruttare al personaggio almeno 1 strada per il successo o la gratificazione. Se un o altro, i personaggi
PE (e fino a 4). Ciò incoraggia i giocatori a svilup- personaggio spende tutti i suoi PE per ottenere dovrebbero cooperare
pare i trascorsi dei loro personaggi e a partecipare benefici immediati, a breve o a medio termine, con il GM nell'ideazione
sarà diverso da un personaggio che ha speso i delle avventure.
allo sviluppo del gioco; fare ciò significa rendere il
passato di un PG molto più che un semplice toc- suoi per ottenere benefici a lungo termine, non
co di colore, ma un motore che guida la campagna necessariamente “inferiore”. Questo sistema funziona
verso una precisa direzione. L’idea alla base è che la maggior parte dei bene anche per i gruppi
Con l’approvazione del GM, i personaggi pos- personaggi spenda la metà dei propri PE per l’a- abituati al metodo
vanzamento da un rango all’altro e per ottenere tradizionale (basato sui
sono guadagnare PE anche dalla costruzione di un
livelli, usato da molti
dettagliato background. benefici a lungo termine, e usi il resto per otte-
giochi) spesso restii a
nere benefici immediati o a breve termine (nel spendere PE per benefici
SPENDERE I PUNTI ESPERIENZA corso del gioco). diversi dall'avanzamento.
I punti esperienza sono fatti per essere spesi, non Alcuni gruppi potrebbero decidere che i PE Le aspettative di una
collezionati. Se un giocatore ne accumula più di 10 ottenuti durante il gioco vadano spesi per ot- campagna di Numenera
tenere benefici immediati e a breve termine non sono così rigide,
il GM può richiedere che alcuni siano spesi imme- ma è possibile adattare
diatamente. (usati durante il gioco), e che i PE ottenuti tra
il sistema in questo
Di solito i punti esperienza sono spesi in uno dei una sessione e l’altra (per le scoperte) vadano modo, se è più in linea
seguenti modi: benefici immediati, benefici a breve spesi invece nell’avanzamento del personaggio con le preferenze di
termine, benefici a medio termine, benefici a lungo (benefici a lungo termine). giocatori e GM.
termine e avanzamento del personaggio. In realtà i PE dovrebbero essere uno strumen-
to nelle mani di GM e giocatori, da usare per pla-
BENEFICI IMMEDIATI smare la storia e i personaggi, anziché elementi
Il modo più semplice e diretto di spendere un PE, per di fredda contabilità.
un giocatore, è di farlo per ripetere un tiro, anche uno
non effettuato da lui. Ogni tiro ripetu-
to costa 1 PE. Il giocatore può ritirare e
scegliere il miglior risultato. Può conti-
nuare a spendere PE per ripetere ancora
il tiro, ma è facile farsi prendere la mano
e sprecare così grandi quantità di punti
esperienza.
Come già detto, un personaggio può
spendere 1 PE anche per negare un’in-
tromissione del GM.

BENEFICI A BREVE E MEDIO


TERMINE
Spendendo 2 PE un personaggio può
ottenere un’abilità, o più raramente
una capacità, che gli fornisca dei be-
nefici a breve termine. Per esempio, un
personaggio nota come tutte le serra-
ture della Cittadella del Santo di Ferro
siano simili a quelle create da un arti-
giano che lavorava nel suo villaggio. Il
personaggio spende 2 PE dicendo che,
da giovane, ha visitato quell’artigiano e

125
GM e giocatori
dovrebbero collaborare Se una regola è d’intralcio al modo in cui giocatori e GM preferiscono giocare,
affinché le ricompense essi dovrebbero adoperarsi per modificarla di comune accordo.
in PE, e l'uso di questi
ultimi, siano coerenti
con la storia. Se un PG
trascorre due mesi in un appreso i segreti del suo lavoro. Come risultato, è BENEFICI A LUNGO TERMINE
villaggio, per imparare addestrato a scassinare le serrature della Cittadel- Per molti versi i benefici a lungo termine che un
il linguaggio degli la del Santo di Ferro. È come se fosse addestrato a personaggio può ottenere spendendo PE sono un
autoctoni, il GM potrebbe modo per integrare la sua storia nelle meccaniche
scassinare, ma questa sua abilità si applica solo alle
assegnarle subito dei PE,
da spendere per garantirle serrature di quel posto specifico. È estremamente del gioco. I giocatori possono “tradurre” quello che
l'apprendimento utile finché resta nella cittadella, ma solo lì. succede (o che vogliono far succedere) ai loro per-
della lingua locale. I benefici a medio termine sono di solito legati sonaggi in qualcosa di concreto, consultandosi con
alla storia. Supponiamo che un personaggio spenda il GM e spendendo 3 PE.
2 PE mentre si trova a scalare delle montagne e dica Per esempio, un jack chiamato Therik passa mol-
che, dopo essere stata per un po’ sul posto, si è fatta to tempo fingendosi il bibliotecario di una grande
Charmonde, pagina 137 un’idea della zona. Da quel momento è addestrata a libreria nella città fluviale di Charmonde, così da
scalare quelle montagne, un’abilità che le sarà d’a- intercettare le comunicazioni segrete inviate dal
iuto ora e in qualsiasi momento dovesse tornare di capo degli amanuensi a un gruppo di criminali. Nel
nuovo in quella regione, ma che non la rende adde- corso di questa missione Therik familiarizza con l’u-
strata a scalare qualsiasi superficie. so della biblioteca, il giocatore che lo interpreta ne
Questa meccanica consente a un personaggio di parla con il GM e dice che gli piacerebbe rendere in
ottenere immediatamente addestramento in un’a- qualche modo questa esperienza importante per il
bilità alla metà del costo (normalmente un’abilità suo personaggio. Il GM gli
Avanzamento del costa 4 PE, vedi Avanzamento del Personaggio). consente di spendere 3 PE
Personaggio, pagina 127 È anche un modo per ottenere una nuova abi- e acquisire familiarità con la
lità anche se il PG ha già selezionato il bene- biblioteconomia.
ficio Abilità per quel rango (vedi sempre Alcuni benefici a lungo termine
Avanzamento del Personaggio). possono essere legati prevalente-
In alcuni rari casi un GM potreb- mente alla storia. Durante il gioco,
be consentire al personaggio di per fare altri esempi,
spendere 2 PE per ottenere una un PG stringe amici-
capacità del tutto nuova, come zia con un PNG (un
un congegno, un esoterismo o un contatto) o si costruisce
potere mentale, solitamente per la durata un rifugio (una casa); cose si-
massima di un’avventura. Il giocatore e mili hanno a che vedere non solo con
il GM dovrebbero studiare assieme la spesa di PE. Il nuovo contatto deriva dal
una spiegazione narrativa coe- legame che il personaggio ha stretto con
rente con la concessione del lui, e la nuova casa può essere la ricom-
beneficio. Forse l’eso- pensa per il servizio reso a un mecenate
terismo in questione oppure un lascito.
o la capacità richiedono Benefici che influenzano le ca-
uno specifico, raro equi- pacità speciali di un personaggio,
paggiamento come una come la familiarità o un artefatto,
batteria, una sostanza o richiedono sempre tempo, PE,
qualche trattamento di denaro, ecc.
breve durata. I benefici a lungo termine
Supponiamo che un possono includere:
personaggio voglia esplorare una località sommersa Familiarità: Il perso-
e abbia con sé diversi componenti numenera. De- naggio ottiene bonus +1 ai
cide di spendere 2 PE al fine di combinarli in un di- tiri che riguardano una certa azione:
spositivo che gli permetta di respirare sott’acqua. cavalcare, costruire oggetti, persuadere
Il consegno conferirà la capacità desiderata e così via.
per un lungo lasso di tempo (otto ore per Contatto: Il personaggio ottiene un contatto
esempio), ma non permanentemente. La PNG di una certa importanza, qualcuno che lo
storia e la logica, ancora, dovrebbero essere aiuti con informazioni, equipaggiamento, ri-
le linee guida da seguire in casi come questo. paro e assistenza diretta. Il giocatore e il GM

126
REGOLE DI GIOCO

dovrebbero stabilire assieme i dettagli di questa pesantemente il gioco, garantendo al PG ampie


amicizia. capacità telepatiche o dandogli la possibilità di te-
Casa: Il personaggio acquisisce una residenza letrasportarsi a piacimento, dovrebbero richiedere
permanente, un appartamento in città, una casa, il compimento di molte difficili azioni, la ricerca di
una baracca nelle terre selvagge, una base sepolta materiali e componenti rari e un considerevole am-
sotto antiche rovine o qualsiasi cosa sia adatta alla montare di tempo.
situazione. La residenza dovrebbe essere un posto
sicuro dove il PG possa lasciare i suoi beni e riposa- AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
re indisturbato. Più personaggi potrebbero combi- L’avanzamento di un personaggio al rango successivo
nare la spesa in PE per ottenere una casa comune. richiede la spesa di PE per l’acquisizione di quattro
Titolo/Occupazione: Al personaggio viene tipi di benefici. Quando un personaggio li ha acqui-
concessa una posizione importante o una certa stati tutti e quattro, avanza al rango successivo e ot- I punti esperienza non
autorità. Ciò potrebbe comportare anche delle re- tiene ciò che ne consegue (per via del focus e del tipo dovrebbero essere un
sponsabilità, ma si traduce di sicuro in prestigio di personaggio). obiettivo per i personaggi,
ma una meccanica
e riconoscimento. Può anche trattarsi di un mero Ogni beneficio può essere acquistato una sola vol-
per simulare come,
titolo onorifico. ta per rango, in qualsiasi ordine, e ha un costo di attraverso esperienza,
Ricchezza: Il personaggio entra in possesso di 4 PE. Per poter acquistare nuovamente lo stesso tempo, lavoro e fatica,
una certa quantità di ricchezze, un mulino, un’ere- beneficio, un personaggio deve prima essere avan- essi diventino più capaci,
dità oppure un dono. Potrebbe essere sufficiente a zato al rango successivo. abili e potenti. Spendere
Miglioramento delle Riserve: Il personaggio ot- PE per giustificare
comprare una casa, o un titolo, ma non è questo
un cambiamento del
il punto. Il personaggio non deve più preoccuparsi tiene 4 punti da distribuire a piacimento tra le sue personaggio durante
dei costi dell’equipaggiamento comune, di quelli di Riserve di caratteristica. la storia (la creazione
vitto e alloggio, e così via. È possibile quantificare Perfezionamento: Il personaggio aggiunge 1 di un congegno o
questo beneficio in 500 shint, o permettere al PG punto alla sua Attitudine al Vigore, alla Prontezza l'apprendimento
di ignorare costi minori, a discrezione del giocatore o all’Intelletto (a scelta). di un’abilità) non è
una perdita di PE, è
e del GM. Maggior Tenacia: Il punteggio di Tenacia del
esattamente ciò per cui
Artefatto: Il PG costruisce un artefatto con dei personaggio aumenta di 1. essi sono stati pensati.
poteri a scelta. Se l’oggetto è abbastanza sempli- Abilità: Il personaggio sceglie un'abilità invece
ce, il GM può superare i dettagli della sua creazio- di attacchi e difese, come scalare, saltare, persua-
ne e limitarsi a dire che, dopo un certo periodo di dere, furtività, storia o comprendere numenera. Di-
tempo, il PG riesce a crearlo. Oggetti che alterano venta addestrato in quella abilità. Se per esempio

127
Esoterismi, pagina 48 un personaggio dispone di una capacità speciale • Selezionare un nuovo esoterismo tra quelli di ran-
Trucchi del mestiere, che gli consente, effettuando un tiro di Intelletto, go pari o inferiore all’attuale (solo Tech).
pagina 38 di travolgere un nemico con onde di forza mentale, • Selezionare un nuovo trucco del mestiere tra quelli
egli può diventare addestrato nell’usare quella ca- di rango pari o inferiore all’attuale (solo Jack).
pacità e facilitare un compito che ne prevede l'uso.
"Cosa dovresti fare Se un personaggio ottiene addestramento in un AVANZAMENTO UGUALE
quando hai imparato tutto compito nel quale è già addestrato, diventa invece Non occorre che tutti i personaggi avanzino di ran-
sullo stile di un'arma? specializzato, facilitando un compito ad essa rela- go allo stesso ritmo—anche se per alcuni giocatori
Inizia a padroneggiare
tivo di due gradi, anziché di uno. possa importare. Un buon GM può raggiungere que-
un altro".
~Dalk il Famelico Se un personaggio sceglie una abilità in cui ha sto risultato dando ricompense di PE cautamente,
inabilità, addestramento e inabilità si annullano alcune durante il gioco (che tenderanno ad essere
(il personaggio non è facilitato o complicato in un usate immediatamente) e alcune a gioco finito, spe-
Una volta che sei compito ad essa relativo). Per esempio, se ha una cie dopo aver completato un arco narrativo maggio-
specializzato in inabilità in comprendere i numenera, diventare ad- re o una missione, nel qual caso può dare 4 PE in una
un'abilità, non puoi destrato in essa cancella l'inabilità. volta (che tenderanno ad essere usati per l'avanza-
migliorare ulteriormente
mento). Molti gruppi scopriranno che un avanza-
l'addestramento in
quell'abilità (puoi solo Opzioni speciali: I giocatori possono spendere 4 mento uguale non è così importante in Numenera,
facilitare un compito PE per acquistare una delle seguenti opzioni speciali ma i giocatori dovrebbero comunque poter giocare
fino a due gradi con (conta ai fini del requisito dei quattro benefici neces- nel modo che più desiderano.
l'addestramento). Puoi sari per avanzare di rango). Le opzioni speciali sono:
ancora semplificare
• Ridurre il costo richiesto dall’indossare un’armatu-
questo compito con
vantaggi e alcune ra. Questa opzione riduce il costo i Tenacia in Pron-
capacità rare che non tezza di 1.
contano come vantaggi • Aggiungere 2 ai tiri di recupero.
o addestramento • Selezionare una nuova capacità del focus disponibili
al rango 3 (bisogna essere di rango 3 o superiore per
scegliere questa opzione. I personaggi che avanza-
no oltre il rango 6 possono usare questa opzione per
scegliere l'altra capacità di focus di rango 6).
Tecniche di • Selezionare una nuova tecnica di combattimento
combattimento, tra quelli di rango pari o inferiore all’attuale (solo
pagina 31 Glaive).

128
PARTE 4:
AMBIENTAZIONE

Capitolo 9: Vivere nel Nono Mondo 130


Capitolo 10: Il Baluardo 135
Capitolo 11: L'Oltre 165
Capitolo 12: Oltre l'Oltre 200
Capitolo 13: Organizzazioni 209
CAPITOLO 9

VIVERE NEL
NONO MONDO

I
l Nono Mondo è la nostra Terra, ma ha affrontato pianeta e di conseguenza i giorni durano 28 ore. La lun-
molteplici e spaventosi cambiamenti visto che è ghezza dell’anno non è cambiata però, quindi nel Nono
all’incirca un miliardo di anni avanti, nel futuro. In Mondo vi sono 313 giorni in un anno. Parole come “set-
quest’arco temporale, pressoché sconfinato, nulla è timane” e “mesi” mantengono il loro significato, e per
rimasto uguale. Se a ciò si aggiunge la nascita e la ca- semplicità vengono utilizzati nel manuale assieme a
duta di civiltà tanto avanzate da essere, per noi, prive “secondi”, “minuti” e “ore”, nonostante gli abitanti del
di limiti, ogni cosa improvvisamente appare possibile. Nono Mondo usino termini diversi, con altri significati.
La gente del Nono Mondo ignora che, nell’epoca in cui
CAMBIARE PROSPETTIVA si trova, la luminosità del sole sarebbe dovuta aumentare
Per cercare di afferrare l’essenza del Nono Mondo è ne- al punto da rendere impossibile la vita sulla Terra
cessario ricordare costantemente le due forze, comple- (almeno come noi la conosciamo). Eppure essa continua.
mentari, che lo plasmano e lo rendono ciò che è. Prima Qualcosa, accaduto milioni di anni fa, lo ha reso possibile.
di tutto la vastità del tempo trascorso. Anche se la Terra Molti dei pianeti del sistema solare ci sono ancora, pur
restasse disabitata, infatti, gli sconvolgimenti celesti, la avendo variato le loro orbite. Quello conosciuto come
deriva dei continenti, l’erosione, l’estinzione di massa e Mercurio invece, è sparito (gli abitanti del Nono Mondo
l’evoluzione la renderebbero irriconoscibile. non hanno mai saputo della sua esistenza).
La seconda forza all’opera è quella dell’intelletto.
Nell’arco di un miliardo di anni, la terra ha ospitato LA GENTE DEL NONO MONDO
almeno otto civiltà sorte (o giunte) sulla sua superficie, Agli albori di un’epoca, per sopravvivere, gli individui uti-
cresciute e maturate fino a un livello evolutivo lizzano le risorse che hanno a disposizione e quel poco
impressionante, poi declinate o scomparse del tutto. che riescono a comprendere e dominare dell’ambiente
Sebbene si sappia poco di queste civiltà, è risaputo che: che li circonda. Nel Nono Mondo queste risorse sono i
• Almeno una di esse era il centro di un vasto impero numenera, resti di epoche perdute, la cui padronanza è
galattico (forse addirittura intergalattico). per lo più rozza e sommaria. Solo i Ministri degli Eoni di-
• Almeno una di esse padroneggiava tecniche di spongono di conoscenze abbastanza stratificate da con-
ingegneria planetaria e spostamento stellare. sentir loro di intuire i possibili usi e le finalità di queste
• Almeno una di esse comprendeva con esattezza le meraviglie, nonostante ci sia ancora molto da apprende-
Ministro degli Eoni, forze della realtà, e poteva alterarle a suo piacimento. Le re. Anche le creature e le piante del Nono Mondo sono
pagina 259 leggi della fisica erano come giocattoli nelle sue mani. il frutto bizzarro di ciò che è stato prima: specie floreali,
• Almeno una di esse disperse nel mondo invisibili animali e artificiali, generate dal progresso e dalla natura
macchine molecolari chiamate naniti (o nano o trapiantate da astri remoti e dimensioni aliene.
L’ingegneria planetaria macchine), che possono riassemblare la materia e La gente del Nono Mondo indossa abiti di recente
ha a che fare con la manipolare l’energia. fattura, intessuti però di vecchi materiali. Forgia armi,
trasformazione del clima • Almeno una di esse esplorò il multiverso, formato da armature e attrezzi partendo da oggetti recuperati
e della topografia di un
altre dimensioni, universi paralleli e livelli alternativi in polverosi complessi o estratti da voluminose
pianeta, o addirittura con
il suo posizionamento di realtà. apparecchiature. Alcuni di essi sono metallici, altri
nel cosmo. • Alcune di esse non erano umane. derivano (o sembrano derivare) da vetro, pietra,
osso, pelle o sostanze che non rientrano in alcuna
Lo spostamento stellare QUEL CHE RESTA DEL MONDO classificazione nota.
implica il movimento di La maggior parte delle terre emerse si è di nuovo avvi- Coloro che rischiano la vita per rinvenire queste
una stella, l’alterazione cinata, formando un super continente dalle proporzioni reliquie ricoprono un ruolo fondamentale nella
della sua composizione
titaniche, e lasciando il resto del globo alla mercé di un comunità. Queste anime valorose mettono nelle mani
chimica o dell’energia
che essa sprigiona. solo vasto oceano, costellato di isole. La luna appare più dei Ministri degli Eoni tutto ciò che recuperano perché lo
piccola di quanto non faccia ora, perché la sua orbita è trasformino in utensili, armi e nuovi strumenti adeguati
più ampia. Ciò ha avuto degli effetti sulla rotazione del alle necessità di una civiltà in espansione.

130
VIVERE NEL NONO MONDO

Con il passare del tempo, sempre più individui imparano delle stirpi cui appartengono) è un mistero, come per
ad usare i numenera, sebbene essi rimangano un’incognita tutti gli altri.
per la stragrande maggioranza della popolazione.
Chi sono gli abitanti del Nono Mondo? Umani, per LA VITA NEL NONO MONDO
lo più, ma non tutti coloro che si definiscono tali lo La vita di un abitante del Nono Mondo non è troppo
sono realmente. Può ancora essere chiamato uomo, diversa da quella di un suo simile vissuto nel 1000 DC.
ad esempio, un individuo alto più di due metri, con Gli agricoltori si occupano dei campi, gli allevatori delle
arti meccanici e impianti cerebrali? La risposta, nel mandrie, i cacciatori di procurare carni e pellicce, i tes-
Nono Mondo, è sì, anche se alcuni non sarebbero sitori di fabbricare vestiti, i falegnami di fornire mobilia,
d’accordo. gli autori di scrivere testi e così via. Gli alimenti vengono
La vera domanda è un’altra: perché dopo un miliardo di cotti a fuoco. L’intrattenimento è assicurato da suonatori
anni la Terra dovrebbe ancora ospitare uomini, con forme di liuto, cantori e commedianti.
e sembianze simili a quelle degli abitanti del 21° secolo? Le coppie di qualunque orientamento sessuale si uni-
Ciò potrebbe sembrare ancor più strano se si considera scono in cerimonie che, per via di tradizioni, religioni e
che alcune delle precedenti civiltà erano inumane. norme di condotta sociale, assumono forme assai diver-
Gli abitanti del Nono Mondo non hanno certo questa se da un luogo a un altro.
prospettiva, ma si chiedono dove siano le loro radici. Sono i genitori a prendersi cura dei figli ma, in
Sentono, istintivamente, che la Terra una volta era la certe aree, sono comuni le famiglie allargate. Molti
loro casa, una dimora smarrita e riconquistata solo di bambini frequentano qualche tipo di scuola fino all’età
recente. Come è possibile? Forse un giorno la risposta a di dodici anni, dopodiché cercano di apprendere un
questa domanda sarà svelata. mestiere. Alcuni allievi, solitamente nelle maggiori città, Subumano, pagina 13
Oltre agli umani ci sono i subumani: mutanti, incroci proseguono i loro studi. L’area urbana più estesa nel
genetici o prodotti di manipolazioni e le loro stirpi. Baluardo, Qi, ha una popolazione di 500.000 individui. Qi, pagina 142
Perché alcune creature alterate dovrebbero essere L'aspettativa di vita varia molto, ma è probabile che
chiamate “umane” mentre altre vengono definite chi ha superato i trent’anni raggiunga almeno i sessanta.
“subumane”? Ciò ha più a che fare con la cultura che con A volte qualcuno arriva a novanta o addirittura a cento
l’aspetto fisico. I subumani hanno perso o rinunciato alla anni. Quelli abbastanza fortunati da essere ricchi, o
loro umanità, sono diventati bestiali, ferali e degenerati: vivere vicino a quei Ministri degli Eoni che abbiano
hanno scelto di essere ciò che sono. scoperto come prolungare la vita, possono arrivare
Infine i visitatori, esseri non nativi della terra, ma anche al doppio dell’età. Visitatore, pagina 374
ormai suoi ospiti “forzati”. Per loro il passato (e quello I morti invece vengono seppelliti o cremati.

131
CLASSI SOCIALI una macchina intelligente, reliquia del passato, al pari
Gli umani del Nono Mondo sono aristocratici, villici o di una divinità.
schiavi. A volte, dai ranghi dei villici emergono “borghe- In alcuni luoghi la religione è un fenomeno vitale
si” o “mercanti”, facoltosi, ma non per nobiltà. Il feuda- e fervente, in altri invece del tutto sporadico. Talune
lesimo esiste soltanto in alcune aree e, come sarebbe comunità non hanno sviluppato o conservato il concetto
logico aspettarsi in dette circostanze, i nobili possiedo- stesso di religione. È bene tenere a mente che il Nono
no la terra che i villici coltivano. Un villico guadagna una Mondo non è il frutto delle visioni religiose giudaico-
manciata di shint al giorno, un mercante può raggranel- cristiane, dell’islam o di altri credo attuali. I tabù, le virtù
lare anche cento volte tanto. Ben di rado gli aristocratici e le morali delle dottrine prominenti nel 21° secolo non
usano il conio, tranne quando hanno a che fare con i sono necessariamente una realtà nel Nono Mondo.
villici. Solo i nobili possiedono schiavi, frutto di conqui-
ste, discendenti di altri schiavi o criminali condannati, LINGUAGGIO
considerati merci a tutti gli effetti. Il linguaggio è soggetto complesso per un lettore del 21°
Gli schiavi vengono usati nei lavori manuali, come secolo che cerchi di comprendere una cultura distante
servitori domestici o guardie. Alcuni nobili preferiscono un miliardo di anni nel futuro. In un’ambientazione fan-
averne solo di subumani, altri invece non fanno alcuna tasy pseudo-medievale, sembra quasi doveroso far par-
distinzione. lare tutti in modo arcaico, Shakespeariano e vagamente
Ordine del Vero, anglosassone; uno stile non adeguato in Numenera.
pagina 209 RELIGIONE Parole come “patriarca” e “synth” (per sintetico), o altri
Le religioni del Nono Mondo sono numerose e varie. termini del mondo attuale sono solo approssimazioni
Nessuna di esse è però oggetto di propaganda e rimane delle parole usate dagli abitanti del Nono Mondo. Pa-
Le cerimonie possono un fenomeno locale. Unica eccezione è rappresentata triarca significa “padre”, ma nasconde altri significati, e
essere pubbliche o dalla venerazione quasi religiosa de L’Ordine del Vero la parola è associata all’Europa medievale. “Synth” non
private, e assumere per il passato e la comprensione che gli antenati aveva- è certo un’espressione dell'Europa medievale, ma il suo
la forma di banchetti,
no delle forze dell’universo. significato, e ciò che più conta la sua “musicalità”, sug-
strette di mano, scambio
di doni o contese per dar Un esploratore che giunga in una città o in un geriscono qualcosa di artificiale, semplice, comune e
prova d’amore (vedi ad villaggio ignoto potrebbe scoprire numi e culti del tutto accettabile per un uomo del 21° secolo.
esempio i Campi dei Fiori sconosciuti, alcuni tratti da legende e miti del posto, altri Questi e altri termini sono stati impiegati perché
Ghiacciati, pagina 199). ancorati alla realtà. Creature e altri aspetti bizzarri del trasmettono un significato preciso e lo fanno in modo
mondo vengono spesso filtrati attraverso la lente della chiaro. Quali sono dunque i linguaggi parlati dalla
religione. Un villaggio, per esempio, potrebbe venerare gente del Nono Mondo?

132
VIVERE NEL NONO MONDO

Il Vero: I Ministri degli Eoni insegnano un linguag- data solo dagli ultimi 900 anni, grazie al lavoro di stu-
gio basato sulla logica e sull’intelletto. Dato il nome, diosi ed eruditi che, poi, si sono aggregati nel corpo dei
l’espressione “dice il Vero” ha un altro significato, ma Ministri degli Eoni. Prima d’allora, gli esseri umani vive- Ministro degli Eoni,
il doppio senso, per quanto sottile, è voluto dai Mini- vano in tribù barbariche e isolati villaggi di coltivatori. pagina 259
stri. Le regole del Vero sono semplici e lineari, facili da Nessuno sa con esattezza quanto tempo sia trascorso
insegnare e da apprendere. Il Vero è la lingua predomi- dal crollo della precedente civiltà al sorgere del Nono
nante nel Baluardo, ed è parlata dall’80% della popo- Mondo. Allo stesso tempo, nessuno può dire da dove
lazione (quasi dal 100% nelle città). Nell’Oltre, il 60% esso derivi. È chiaro che molti residenti dei mondi prece-
delle persone usa il Vero come lingua principale ma, denti non fossero umani, ma alcuni lo erano certamen-
nei villaggi più isolati, sono diffusi idiomi specifici. te. Il primo Patriarca d’Ambra, più o meno 400 anni fa,
Shingergo: È un linguaggio grezzo, usato solo per ha strutturato i Ministri degli Eoni nell’Ordine del Vero.
le trattative commerciali e l’estimo. Lo shingergo è più All’epoca i regni nel Baluardo iniziavano ad assumere la
antico del Vero, ma non altrettanto diffuso. forma odierna, ma da quel giorno innovazioni, guerre
Altri Linguaggi: Esistono almeno 500 linguaggi e sconvolgimenti si sono incessantemente avvicendati
diversi (e parlati) nel Nono Mondo, se non di più. Non (altri sono ormai imminenti).
è inusuale per un viaggiatore scoprire una comunità Agli occhi degli studiosi e dei saggi, gli accadimenti
reclusa, soprattutto nell’Oltre, e trovarsi incapace di degli ultimi secoli non sono nulla paragonati allo "Ho visto macchine che
comunicare con gli autoctoni. sconfinato e ignoto passato della Terra. È per questo fondono la carne in nuove
Per fortuna, essendo un problema comune, le che molti, nel Nono Mondo, non tengono la storia in forme, bestie che saltano
dentro e fuori dal tempo
persone sono abituate a interagire e farsi capire anche gran considerazione. A che pro perdere tempo per
e luoghi che infrangono
senza l’uso di parole. qualcosa che non può, nemmeno lontanamente, essere le regole di come pensavo
compreso? che il mondo funzionasse.
ISTRUZIONE Il nostro mondo è pieno di
Nel Nono Mondo l’analfabetismo è un male diffuso. DIZIONARIO GEOGRAFICO meraviglie che non capirò
Circa il 50% degli abitanti del Baluardo è illetterato. DEL NONO MONDO mai del tutto e le cerco
come se fossi affamato
Sebbene più o meno tutti sappiano riconosce alcune Il Nono Mondo fa da cornice a una civiltà giovane, cre- di esse".
parole del Vero, l’alfabetizzazione vera e propria, la sciuta in mezzo a rovine erette, in epoche remote, da an- ~Chiemeka Neyth
capacità di leggere e capire un libro, o addirittura un tenati estremamente progrediti. Tra un miliardo di anni
contratto, non è affatto comune. non sarà rimasto nulla di ciò che esiste ora, né di ciò che
Saper leggere è più facile nelle città, dove il tasso di dovrà ancora esistere, svilupparsi e poi cadere nella pol-
alfabetizzazione arriva al 70%. Esso scende invece al vere o trascendere. Un miliardo di anni è un arco tempo-
40% nei villaggi più piccoli e può arrivare a meno del rale incredibilmente esteso, molto più della distanza che
10% nelle comunità isolate. divide l’era dei dinosauri dal 21° secolo.
Nell’Oltre, il tasso di alfabetizzazione è pari al 50% Nel Nono Mondo le terre emerse si sono agglomerate Aldeia, pagina 134
nelle città, e va dallo 0 al 20% nelle aldeia. come una novella Pangea, cinta da un unico, selvaggio
L’istruzione varia notevolmente nelle comunità che oceano tempestoso. Se la terra sia giunta a questa
hanno un linguaggio predominate diverso dal Vero. forma per via di forze naturali, nel corso delle ere, o
per l’intervento delle precedenti civiltà, non è dato
ANIMALI E CREATURE sapere. Di certo gli antichi abitanti del pianeta avevano
Gli animali che conosciamo, dopo un miliardo di anni, non maturato la capacità di riplasmare il globo, e gli altri
esistono più. Le specie invece, mammiferi, rettili, insetti, astri, a piacimento.
uccelli e così via, ci sono ancora. Si tratta sempre di una La prova di ciò è disseminata ovunque. Orizzonti
questione di linguaggio. Il testo (o il GM) potrà riferirsi a “impossibili” sono parte della normale topografia. Isole di
ratti, cervi, mosche o corvi, ma le bestie descritte sono cristallo fluttuano in cielo, montagne capovolte si ergono
diverse almeno in parte dalle creature che oggi portano da pianure di vetro spezzato; strutture abbandonate
quegli stessi nomi. I termini sono utili, perché trasmetto- estese come regni occupano regioni tanto vaste da
no un’idea di fondo corretta. Creature del tutto dissimili, influire sull’atmosfera. I lugubri e artificiali battiti di
come gli aneen o i corridori delle nevi, sono accuratamen- macchine titaniche, ancora attive, risuonano sottoterra. Per maggiori dettagli
te descritte, perché non hanno delle “controparti” nel 21° A che scopo? sui tipi di creature che
secolo. Nel Nono Mondo esistono ovviamente creature Il Baluardo è allineato alla costa occidentale; è un strisciano, volano o
si muovono in altro
ben lontane dai semplici animali. Bestie mutanti, esseri insieme di regni e principati con ben poco in comune ad
modo, nel Nono Mondo,
riplasmati (o la loro prole), automi, unioni tra organismi eccezione di un credo unificatore. Questo, chiamato dai consultare il Capitolo 14:
e macchine, extraterrestri ed entità ultraterrene, creature suoi fedeli Ordine del Vero (e da tutti gli altri Patriarcato Creature, a pagina 216.
di energia o che sfuggono a ogni definizione: tutti, in un d’Ambra), riverisce il passato e la conoscenza che gli
modo o nell’altro, sono frutto dei numenera. antichi avevano di esso, scopo di vita per i Ministri degli
Eoni. Su decreto del Patriarca d’Ambra, il Baluardo e Capitolo 10: Il Baluardo,
STORIA DEL NONO MONDO l’Ordine del Vero hanno mosso guerra al nord del mondo, pagina 135
La storia, per la gente del Nono Mondo, viene traman- ritenendo sia caduto sotto l’influenza della misteriosa ed

133
esoterica religione Gaian. Gli aristocratici del Baluardo, microscopiche e invisibili macchine, chiamate vento
chiamati al conflitto contro i miscredenti, scendono in di ferro, flagellano le lande alterando tutto ciò che
lotta con le armi messe loro a disposizione dall’ordine incontrano. Predatori mostruosi, ataviche macchine
dei ministri. di morte ed esseri extraterrestri o transdimensionali
Capitolo 11: L'Oltre, Fuori dai confini del Baluardo si estende l’Oltre, una (anche chiamati ultradimensionali o ultraterreni): tutto
pagina 165 vasta area selvaggia, scarsamente abitata da coloni ciò, e più, incombe minacciosamente sull’Oltre. Ma, così
riuniti in comunità isolate. come inimmaginabili si presentano le insidie, altrettanto
Anche nell’Oltre vi sono Ministri degli Eoni; essi non lo sono le meraviglie dei numenera che ivi giacciono
Un’aldeia è un villaggio rispondono però all’autorità del Patriarca d’Ambra e sepolti: gli esploratori che li conquistano possono
nell’Oltre, sorto attorno non fanno parte di alcuna organizzazione. Si recludono realizzare tutti i loro desideri.
a un’enclave di Ministri in enclavi dove conducono i loro bizzarri esperimenti Nel Nono Mondo, i numenera sono fonte di vita
degli Eoni. Per maggiori sui numenera, e attorno alle quali fioriscono spesso quanto di morte.
informazioni sulle aldeia, villaggi chiamati aldeia. Ciascuna enclave, scoprendo
consultate pagina 133.
e padroneggiando aspetti dei numenera, ha finito per TEMPO ATMOSFERICO
dare un’impronta unica e irripetibile a singole aldeia. In La tecnologia numenera ha alterato il clima del pianeta
“Il mio giuramento è di una gli abitanti potrebbero saper creare in laboratorio innumerevoli volte. Gli abitanti dei mondi passati hanno
preservare e proteggere la animali a fini alimentari; in un’altra potrebbero aver riplasmato la terra, il mare e anche il cielo. Per questo,
nostra civiltà dalle bestie luogo gare di velocità sui tetti di rovine, a bordo di agili
dei mondi precedenti, il tempo atmosferico del Nono Mondo è influenzato dai
gusci antigravitazionali. In un’altra aldeia, addirittura, numenera.
dai subumani che hanno
abbandonato la civiltà i ministri potrebbero aver svelato il segreto della lunga Nel Baluardo e nell’Oltre il gelo aumenta mano
e dai culti settentrionali vita, rendendo immortali, o quasi, gli abitanti. Alcuni a mano che ci si sposta verso sud. Il meridione del
che si oppongono alla di questi misteri, in effetti, sono inestimabili. Dato che Baluardo, ad esempio, si distingue per estati fresche e
volontà del Patriarca le aldeia sono distanti tra loro e separate da insidie e inverni rigidi. La parte centrale e superiore gode invece
d'Ambra. Cerco i doni pericoli, lo scambio di queste conoscenze è occasionale
dei mondi precedenti in di stagioni più miti, anche se l’estremità meridionale
e accidentale. dei Campi Celesti di Nembocristallo, d’inverno, gela e
modo che i Ministri degli
Eoni possano svelare i Non tutti i villaggi o le tribù, nell’Oltre, hanno la si ammanta di neve. Sulle montagne del Riage Nero gli
loro segreti e costruirci un fortuna di poter contare su un’enclave dei Ministri degli inverni sono lunghi e senza tregua, i passi a sud aperti
futuro migliore”. Eoni. Quelle che, nonostante ciò, usano i numenera a solo pochi mesi all’anno.
~Klendii l'Evangelista loro rischio e pericolo, finiscono per rilasciare orrori, In tutto il resto del globo il clima è secco ad eccezione
scatenare piaghe ed enigmi oltre la loro comprensione. delle coste, la pioggia è infrequente e accompagnata da
Campi Celesti di I viaggiatori potrebbero trovare un villaggio i cui residenti furiose tempeste. Le voci attribuiscono questi fenomeni
Nembocristallo, sono tutti mutati in orrendi cannibali, o uno in cui la atmosferici a deleteri numenera, o al degrado di altri
pagina 165 popolazione è stata resa schiava da macchine intelligenti artefatti che prima avevano influssi benefici. Quale che
Riage Nero, pagina 167 di epoche remote. sia la verità, le tempeste sono accompagnate da forti
All’esterno delle aldeia e degli insediamenti, i pericoli venti e fulmini; con il passare degli anni sono sempre più
si moltiplicano. Le antiche rovine sono infestate da frequenti. Altre precipitazioni, per fortuna molto rare,
tribù di feroci subumani che preferiscono uccidere portano con loro sostanze nere e oleose che distruggono
e divorare gli esploratori, anziché dialogare. Nubi di le coltivazioni, o strane fluttuazioni magnetiche che
piegano la materia e danneggiano le menti. Per quanto
sconvolgenti però, queste manifestazioni non arrivano
mai a superare, in pericolosità, il vento di ferro.
Ero sulla cima della Torre di Yrkallak quando vidi, da lontano, nubi arancio Il vento di ferro: È il termine con cui sono conosciute
e rosso imperversare sulla terra. nel Nono Mondo le nubi di nano spiriti (o nano macchine,
Dal cannocchiale percepii una formazione rocciosa mai esistita prima. per i più eruditi). Essi sono congegni mal funzionanti,
impazziti, direbbe qualcuno, troppo piccoli per essere
In cima, alberi blu simili a piovre furono scossi da tremiti e poi morirono. I
percepibili singolarmente, addensati in banchi che, mossi
campi di grano, estesi a perdita d’occhio, divennero un’irriconoscibile diste-
dai venti, sferzano la terra mutando tutto ciò che toccano.
sa di vetro, esalazioni verdi e masse serpentine a cui mai avrei saputo at- Una tempesta di vento di ferro deforma il terreno,
tribuire un nome. Un aneen provò a scappare dal Vento di Ferro, ma le sue trasforma la roccia in vapore o crea nuova materia
zampe mutarono in deboli e minuscole ali, facendolo cadere. Dalla schiena dall’aria. Nove volte su dieci per le creature viventi che
della bestia proruppero centinaia di zampe d’insetto. Smise di soffrire, mo- vengono colpite dal suo passaggio c’è un solo destino:
la morte. I vegetali diventano minerali, polle d’acqua o
rendo, appena la testa prese la consistenza e il colore del rame.
grumi irriconoscibili di materia organica pulsante. Il vento
Assistetti ad altri orrori, di cui non narrerò, perché preferirei non averli
di ferro trasforma le creature in modo del tutto casuale.
veduti. Tormenteranno i miei ricordi finché avrò vita. Una procella generata La carne diventa tessuto inorganico, gli arti si fanno
dagli inferi, ecco cos’era, soffiata da demoni invisibili di miseria e follia. appendici aliene o inimmaginabili. Tutto ciò avviene in
—dal diario di Lady Charalann modo estremamente doloroso, per via della incapacità di
adattarsi alle nuove forme.

134
VIVERE NEL NONO MONDO

CAPITOLO 10

IL BALUARDO

I
l Baluardo è compo-
sto da nove differenti
paesi, i cui regnan-
ti sono spesso definiti
collettivamente “I Nove
Regnanti Rivali” o a volte
semplicemente “I Nove”.
Questi re, regine, princi-
pi e concili non nutrono
alcun rispetto l’uno per
l’altro, né si curano di
intessere convenevoli
relazioni diplomatiche
e politiche. L’unica cosa
che li accomuna è in
sostanza l’autorità di go-
vernare su territori che
considerano con favore il Patriarcato d’Ambra,
Patriarcato d’Ambra. pagina 209
In termini generali il
Baluardo è un luogo più L'Oltre, pagina 165
civilizzato e densamente
popolato dell’Oltre,
ma di certo non meno
pericoloso. Le città sono
spesso comunità isolate
e il viaggio sui sentieri
conosciuti è altamente
rischioso, addirittura
impensabile durante le
ore notturne. Almeno Riage Nero, pagina 167
però esistono delle strade.
Il Baluardo comprende Ciascuno dei nove
tutti quei territori che regni dispone almeno
vanno tra il mare e di un emblema che lo
rappresenta. Alcuni
il Riage Nero, a sud
sono simboli datati, altri
del Fiume Tithe e a più recenti, voluti dagli
nord di Sadara. I nove attuali regnanti. In alcuni
regni del Baluardo paesi (come il Ghan),
sono Navarene, Ghan, vengono sfoggiati con
fierezza e orgoglio, in
Draolis, Thaemor,
altri sono usati solo in
Malevich, Iscobal,
l’Impero di Pytharon,
“L’Ordine del cosiddetto Vero, è l’eminenza grigia nel Baluardo.” ambito militare o mai.

Milave e Ancuan. ~Narada Trome, anti-patriarcato

135
NAVARENE dell’Oltre. Ora che il Patriarca d’Ambra ha dichiarato
Navarene è uno dei regni più grandi e prosperi guerra alla misteriosa terra a nord dei Campi Celesti
del Baluardo. Criticati aspramente dagli altri di Nembocristallo, questi bastioni giocano un ruolo
abitanti delle terre civilizzate, i residenti di Navarene strategico ancor più importante.
NAVARENE sono etichettati come gente chiusa, difficile da trattare Sapendo ciò, la Regina Armalu ha chiesto al
Regnante: Regina Armalu e arrogante. “Ricco come un mercante di Navarene” è un Patriarca d’Ambra di spingere gli altri paesi a finanziare
Popolazione: 1.500.000 modo di dire che, nel Baluardo, ha sempre una connota- la manutenzione delle fortezze, istanza duramente
Capitale: Charmonde zione negativa. avversata dagli altri regnanti, i quali temono che
La parte meridionale del regno è rinomata per le sue piuttosto che opporsi agli invasori Gaian (ammesso
Campi Celesti di fertili terre agricole. Braccianti e allevatori si spezzano che questi sferrino un attacco) la regina possa usare
Nembocristallo, la schiena a beneficio di facoltosi latifondisti, i quali questi aiuti per accrescere la sua forza bellica a scapito
pagina 165 a loro volta giurano fedeltà a un esiguo numero di della loro.
Patriarca d’Ambra, famiglie aristocratiche, tutte sotto l’egemonia della
pagina 132 Regina Armalu, arroccata a Charmonde. Il suo palazzo, I BOSCHI OCCIDENTALI
chiamato la Dimora Empiterna, è un centro di potere Vasti, rigogliosi e verdeggianti, i Boschi Occidentali do-
Invasori Gaian, pagina da cui ella non si allontana mai. minano la linea costiera di Navarene. Sono conosciuti
133. È possibile che essi Per giungere al cospetto della regnante, la sua per le antiche sequoie, più alte di qualsiasi altro albero
non siano propiamente corte deve attraversare una complessa serie di varchi del Baluardo. Una di queste piante, in particolare, l’Impe-
degli invasori.
pressurizzati, nei quali viene irrorato un gas atto a ratore del Verde, svetta su ogni cosa, raggiungendo una
rimuovere potenziali agenti contaminanti. Questa quota di 213 metri. È evidente che appartiene a una spe-
Regina Armalu: livello bizzarra e paranoica misura di sicurezza, unita a una cie diversa da quella delle altre forme vegetative. Il suo
3, livello 6 in tutte le varietà di trattamenti e procedure sconosciute, ha tronco è largo alla base oltre 18 metri e, in alcuni momen-
forme di interazione permesso ad Armalu di vivere 253 anni. ti casuali durante l’anno, una porta si apre sul lato nord
Lo spietato acume con cui affronta i nemici è del fusto, per sparire poche ore dopo. Ben pochi hanno
considerato la ragione alla base della prosperità del raggiunto l’albero e un numero ancor più esiguo d’indivi-
suo regno. Finché i sudditi si dimostrano fedeli ed dui ha visto tale porta, o è tornato indietro per descrivere
Un varco per l’Università efficienti, sono trattati bene e con gentilezza. cosa si trovi oltre essa.
delle Porte (pagina Navarene è il confine tra il nord e il resto del Per molti anni la gente ha guardato con terrore ai
202) si apre a intervalli Baluardo. La porzione settentrionale del regno Boschi Occidentali, pericolosi e impenetrabili. Le voci
casuali nel tronco
quindi, a sud del Fiume Tithe, è costellata di fortezze dicono siano infestati da spettri e altre belve feroci. I
dell’Imperatore del Verde.
e cittadelle militari, che la difendono dai pericoli Boschi Occidentali e i loro spiriti famelici sono parte del

136
IL BALUARDO
folklore costiero, ma oggi gli abitanti di Navarene hanno
esteso il loro dominio sulla foresta, riuscendo a tracciare
sentieri sicuri che conducono dalla costa alle fattorie e
ai villaggi.
Questi sforzi sono valsi loro l’inimicizia di creature
ben diverse da fantasmi o spiriti arborei: gli araneidi. Gli
esseri rivendicano la maggior parte del Bosco come loro
dimora e non esitano a contrastarne lo sfruttamento.
Sul versante est dei Boschi Occidentali sono edificate
diverse falegnamerie, che riforniscono Navarene e
le terre circostanti. La legna è il bene maggiormente
esportato fuori dal paese, ed è parte della sua ricchezza.
Quella delle sequoie poi, è un’essenza altamente
apprezzata.
La nobile famiglia degli Emol possiede e amministra
un’immensa macchina mobile per diboscare e lavorare
la legna contemporaneamente, con la forza di cento regina, la Dimora Empiterna, sorge sulla collina più alta
boscaioli. Questa mostruosità, chiamata Oscura della città. È chiamata anche Casa dei Mille Schiavi, araneidi, pagina 220
Fumatrice a causa degli effluvi oleosi che sparge nell’area perché si suppone quello sia l’esatto numero dei servitori
mentre è accesa, richiede un’equipe di meccanici per impiegati dalla regina per mantenerla. Vicino è costruita
funzionare correttamente. Nonostante i ripetuti attacchi l’Università di Asaranti, una delle più importanti scuole
degli araneidi, esperti e Tech riescono a ripararla ogni del Baluardo. Grazie all’università, la città è nota a tutti
volta. L’attuale leader della famiglia, Charina Emol, ha come patria di studiosi, filosofi e artisti (non solo dunque
posto una taglia di 10 shint sulla testa di ogni araneide per i suoi marmi e i suoi schiavi).
che le sarà recapitata. Vicino ai Boschi Occidentali è
facile imbattersi anche in un gran numero di cartiere, BODROV
soprattutto nei pressi della città di Harmuth. Bodrov, altra città di Navarene, è munita di difese uni-
che. Giace su una sorta di assurdo plateau. Questa pa-
IL SANTUARIO AUREO rola è adeguata solo in parte visto che la formazione
Nascosta nelle profondità dei Boschi Occidentali, questa rocciosa (alta 150 m e larga 240 m in cima, ma solo 30
cittadella segreta è una delle sedi della Convergenza. È alla base), somiglia a un tavolo rotondo con una sola Convergenza, pagina 210
una fortezza relativamente nuova, magnifica, ben tenuta gamba centrale, ed è chiamata anche Roccialtare. Un
e sorvegliata. Non ci sono sentieri per il Santuario Aureo. tortuoso sentiero s’inerpica verso la cima, penetrando
I membri dell’organizzazione raggiungono la cittadella in nella base rocciosa prima della sommità. Il sentiero
altri modi, misteriosi come le attività che avvengono all’in- conduce a una serie di gallerie e tunnel artificiali, molti
terno delle sue mura. dei quali possono essere chiusi se necessario. La base
del plateau è cava, ospita una serie di grotte e condot-
CHARMONDE ti ancora non del tutto mappati. Questi spazi interni,
Lunghi colonnati, statue di marmo, monumenti in ricordo come la cima perfettamente piatta della formazione
d’imprese epiche, miti e leggende. Cupole affrescate, alti rocciosa, accolgono ciò che resta di macchine e co-
e arcuati ponti. Charmonde è ricca di bellezze artistiche struzioni antiche. Si suppone che le fondamenta di Bo- Un'immagine speculare
e architettoniche. Seconda città per grandezza del regno drov siano metalliche, e che la roccia esteriore non sia di una rovina in Navarene
di Navarene, è costruita su entrambi i versanti del Fiume il frutto degli anni in cui si è sedimentata. può essere vista nel
cielo. L'immagine è
Jerribost, unita da sei ponti tra il lato nord e quello sud. A volte le difese di Bodrov si ritorcono contro di essa.
sempre mostrata in
Non è dotata di mura, ma cinta da quattro fortezze, Proprio come è impensabile immaginare un’armata inverno e gli abitanti non
deterrenti per gli invasori, visto che è la capitale del nemica capace di espugnarla, è altrettanto difficile sono troppo umani.
Regno e la dimora della Regina Armalu. Ogni fortezza ha approvvigionare l’insediamento. Cibo, acqua e altre
da uno a quattro dispositivi sonori che assieme possono risorse devono essere trasportate lungo il sentiero
formare una barriera. Chiunque tenti di attraversarla fino all’interno del centro abitato, rendendolo un luogo
viene colpito da dolori lancinanti e convulsioni che
portano alla morte. I Ministri degli Eoni hanno scoperto
che il potere dei congegni va scemando e tuttavia,
nonostante gli sforzi, nessuno è ancora riuscito a “Bodrov poteva essere il gioiello del Baluardo. Da lì, qualunque
trovare un modo per ricaricarli. I dispositivi vengono
monarca avrebbe potuto regnare il mondo al sicuro dai nemici,
quindi azionati solo in caso di estremo bisogno; a dire il
vero quasi nessuno degli attuali residenti ricorda il loro
per sempre, almeno finché non gli fosse venuta sete.”
ultimo utilizzo. ~Zacher l’architetto.
Charmonde ospita 95.000 persone. Il palazzo della

137
inospitale. La popolazione conta in effetti appena IL MONOLITO D’AMBRA
Thuman, pagina 250 un migliaio d’individui, sebbene, per spazio, Bodrov Calaval risalì la collina con il suo thuman affianco. Frammen-
potrebbe averne almeno dieci volte tanto, come un ti di antichi mattoni si sbriciolavano ad ogni passo. Arriva-
tempo. to in cima vide l’obelisco d’ambra di cui l’anziana donna gli
Molti edifici, alcuni antichi, altri semplicemente aveva parlato. Si estendeva fino a lambire le inarrivabili vette
logori, sono spogli memento di epoche passate celesti. Il bagliore citrino del sole morente fu riflesso dagli an-
del mondo, forse solo di un centinaio d’anni fa, goli del monumento sulla piana in rovina. Nonostante fossero
quando si pensava che Bodrov fosse una città molto trascorse ere, la macchina nel cuore dell’obelisco vibrava di
importante. potere, cinta dalle perfette rotazioni degli anelli che le gra-
Il Palazzo Vacante è la dimora cittadina della Regina vitavano intorno.
Armalu ma, come suggerisce il nome, ella non vi ha —Sacra Cronaca dell’Alto Padre Calaval, Patriarca
mai messo piede. È stato eretto oltre un secolo fa da d’Ambra e Fondatore della Cittadella del Condotto e
un benintenzionato (ma distratto) pretendente, al fine dell’Ordine del Vero
di accogliere la regina in tempo di calamità o di guerra.
Saggio, ma sciocco, per aver ignorato con quanta Stando a Calaval, l’originario Patriarca d’Ambra (titolo che
convinzione la regina non lasci mai i suoi appartamenti trae origine dall’obelisco flottante), da qualche parte nel
nella Dimora Empiterna, quel pretendente è ormai Monolito d’Ambra giace un dispositivo teletrasportante
solo un ricordo; la magione invece viene ancora che fornisce accesso a una struttura numenera orbitante
amministrata a beneficio della regina, come stabilito sopra la terra. Nonostante le indicazioni e le spiegazioni di
nelle volontà testamentarie dell’uomo. Calaval però, dopo di lui (circa 400 anni fa) nessuno l’ha
mai trovata, né ha scoperto il segreto per accedervi dal
SHALLAMAS, monolito, usando proprio quel dispositivo.
LA CITTA' DEGLI ECHI Oggi, una fortezza protegge il leggendario sito
Nota anche come Città degli Echi, Shallamas è un e proibisce a chiunque di seguire le orme dell’Alto
tentacolare centro di commerci, abitato da oltre 80.000 Padre Calaval. La fortezza viene mantenuta da soldati
persone e tristemente famoso per i suoi ladri, oltre che alle dipendenze dell’Ordine del Vero, che non hanno
per i ricchi mercanti loro prede. giurato fedeltà a Navarene. La regina ne tollera la
È la dimora della famiglia Provani, altra nobile casa di presenza come concessione al patriarcato.
Navarene. I Provani accumulano profitti dalle carovane Il Monolito d’Ambra fluttua a 150 m da terra ed è
che entrano in città con merci dal sud, e la abbandonano alto all’incirca 600 m; galleggia sopra una regione
per raggiungere, cariche di altri beni, il resto di Navarene denominata Piana di Mattone, un’ampia distesa di
e l’Oltre. Nei mercati di Shallamas si possono reperire pietra lavorata.
preziose merci esotiche dalle terre settentrionali, come
seta liquida e synthlegno. L’OBELISCO DEL DIO ACQUATICO
La città degli echi è cinta da un muro di pietra Questo obelisco, inequivocabilmente legato in qual-
impressionate, munito di torri difensive. È possibile che modo al Monolito d’Ambra, fluttua sopra la regio-
accedervi da tre porte principali, ciascuna associata ne di Garrathol, alle pendici del Riage Nero. Garrathol
ad un mercato. Una quarta area commerciale si trova vuol dire “delta” nella lingua ormai morta Shume,
invece al centro dell’insediamento. anche se l’area è a centinaia di miglia dalla costa. Il
Il soprannome della città deriva da uno strano e significato è quanto mai appropriato però, visto che
inspiegabile fenomeno. Senza alcun preavviso, i residenti l’obelisco attira a sé l’acqua dal limitrofo Fiume Tithe,
vedono e sentono talvolta “echi” di recenti accadimenti. creando una sorta di delta fluviale. Alcuni credono
Sebbene queste risonanze paiano reali, sono illusioni od che l’obelisco trasmetta poi l’acqua nell’aria, influen-
ologrammi con cui è impossibile interagire. I fenomeni zando il clima nel Garrathol, altri sostengono invece
possono estendersi fino a rappresentare eventi di un che l’acqua sia inviata verso una fonte oltre il mondo,
anno prima. Per il sistema giudiziario di Shallamas, la eventualità che se confermata potrebbe rivelarsi de-
testimonianza dell’eco di una scena del crimine, o di leteria nel lungo periodo. Poiché l’obelisco ha alme-
un alibi, sono prove valide come deposizioni rese sul no un milione di anni (e il mondo non è ancora stato
momento. Gli echi non sono mai imprecisi. prosciugato), dev’essere per forza all’opera qualcosa
Argust Provani: livello Argust Provani, signore della città, può contare di diverso.
4, livello 6 nel percepire su una guardia nutrita ed esperta, con cui riesce a L’Obelisco del Dio Acquatico fluttua a 150 m da
menzogne o inganni mantenere l’ordine, ma controlla anche un gruppo terra ed è alto all’incirca 600 m. La verdeggiante e
di agenti segreti, gli umbratili, con il difficile compito fertile regione che si estende nei dintorni accoglie solo
Umbratile: livello 5, d’infiltrarsi nelle organizzazioni criminali e smantellarle piccoli villaggi, per via della pericolosa reputazione,
livello 7 per dall’interno. Gli umbratili sono efferati e violenti infatti la regione del Garrathol è infestata da letali
compiere artifici e raggiri come i malfattori che combattono; non potrebbero predatori e altre mostruosità. La mortalità neonatale
fare altrimenti per tenere il commercio cittadino e i inoltre, e l’incidenza delle mutazioni in chi vi nasce, è
mercanti al sicuro dai ladri. tragicamente alta.

138
IL BALUARDO

IL REGNO MARITTIMO
DI GHAN
Mirate a lungo, amici miei.
Mirate attentamente.
Colli più verdi e acque più azzurre
mai troverete
di quelle del mio cuor, nel regno del mar.
Mirate a lungo, amici miei.
Mirate attentamente.
Genti migliori, più amabili sorrisi,
mai troverete
di quelle del mio cuor, nel regno del mar.
—Il Canto di Ghan

Conosciuto per i suoi intensi traffici navali lungo la


costa, il Regno Marittimo di Ghan è una nazione re-
lativamente pacifica. Re Laird non sembra desideroso La popolazione attuale della Città dei Ponti
di rivaleggiare con la Regina Armalu di Navarene o è di 20.000 persone. Ciascuna delle trentadue
con il Concilio di Draolis, pur non volendo apparire piattaforme si sviluppa su più livelli, tutti sfruttati in
debole e accomodante. Egli fa sì che i confini del pa- modo intensivo. Inoltre, ogni piattaforma è dotata di
ese vengano sorvegliati in modo attento, senza ricor- attracchi per imbarcazioni di varie dimensioni. “Città GHAN
rere eccessivamente all’uso della forza e si assicura dei Moli” sarebbe stato un nome altrettanto adeguato, Regnante: Re Laird
che la flotta mercantile della nazione rivesta sempre, visto che l’intera rete di piattaforme e ponti compone Popolazione: 1.000.000
per l’economia del Baluardo, un ruolo vitale, così che una gigantesca banchina. In qualsiasi momento, cento Capitale: La Città
nessuno degli altri regni tragga vantaggio da un Ghan e più vascelli possono trovare riparo in città. dei Ponti
fragile o dall’interruzione delle sue rotte commerciali. A dispetto delle credenze comuni, la capitale non
Le dolci colline del Ghan sono rinomate per i loro galleggia; le piattaforme sono ancorate al fondale Re Laird: livello 5,
armenti di gallen e aneen. I gallen sono erbivori dal marino e, stando all’opinione prevalente, le antiche livello 6 in tutte le
collo pronunciato, ricercati per carni e pelli. Gli aneen macchine inattive, collocate su ogni piattaforma, sono attività nautiche e nel
percepire inganni
invece, sono alti il doppio o il triplo di un essere in realtà trivelle capaci di operare in profondità.
umano, hanno corpi bipedi, glabri e curvi, arti piccoli Il Palazzo di Corallo, pur non essendo realizzato con Gallen: livello 2
e larghi musi. Questi animali, in branco, possono quel materiale, ne è tappezzato lungo l’esterno. Occupa Aneen, pagina 219
spostarsi assiduamente a gran velocità, percorrendo quasi una piattaforma intera, quella ove sono alla fonda
lunghe distanze. Molte carovane nel settentrione
del Baluardo usano gli aneen per trasportare beni o
trainare i convogli più pesanti.
Re Laird vive nel Palazzo di Corallo a largo della
costa del Ghan, nella Città dei Ponti. Il ceto nobiliare
è formato da un esiguo numero di aristocratici; la
maggior parte della popolazione è composta da liberi
cittadini che hanno giurato fedeltà al re. Ben pochi
hanno al loro servizio degli schiavi. Governatori e
sindaci comandano distretti metropolitani e singole
città, ma l’organizzazione politica e amministrativa è
quanto mai eterogenea e informale.
Allevatori e gente di mare, i Ghaniti mal sopportano
troppe ingerenze nella loro sfera privata e Re Laird è lieto
di accontentarli.

LA CITTA' DEI PONTI


La Città dei Ponti è la capitale del Ghan, sebbene fisi-
camente si trovi fuori dai confini del regno. Una serie
di antichi ponti si estende per quasi due chilometri
oltre la costa, fino a raggiungere massicce piattafor-
me metalliche connesse tra loro da un’intricata rete
di altri ponti. Realizzata con materiali dei mondi pre-
cedenti, questa mostruosità architettonica accoglie
case, negozi, magazzini e altri edifici.

139
le navi personali del re. Da lì, Re Laird governa il Ghan I MONOLITI SFREGIATI
e la flotta mercantile. Le voci sostengono che stia Nei cieli sopra i pascoli di gallen del Ghan, fluttuano
organizzando una spedizione segreta in mare aperto, ad alla deriva massicce statue umanoidi. Un tempo que-
ovest. Potendo contare su alcune delle migliori mappe ste strutture erano titaniche macchine da guerra. Ora
del mondo conosciuto, Laird sa bene che non vi sono sono solo curiosità, per tutti tranne che per i corag-
terre emerse di ragguardevoli proporzioni in quella giosi esploratori che mirano a raggiungerle e svelarne
direzione. È però convinto dell’esistenza di una catena i segreti. A memoria d’uomo le macchine non hanno
di isole, forse abitate e ricche di meraviglie, numenera e fatto altro che gravitare sopra le colline, senza allon-
agi, che farebbero gola a chiunque nel Baluardo, purché tanarsi troppo dalle loro posizioni iniziali.
si riesca ad aprire una stabile rotta navale.
KEFORD
Vicino Kefond c’è un OMAR Keford è una città di taglialegna. I vascelli navigano
continuo e misterioso Omar è una grande città mineraria. I suoi abitanti la Baia di Ryness per raggiungerla, e ne dipartono ca-
fragore. Inspiegabilmente, hanno scavato il sottosuolo e scoperto una fortuna richi di alcune tra le migliori qualità di legna del Ba-
le persone totalmente
di metallo, sotto forma di un vasto macchinario o vei- luardo. I boscaioli di Keford sono soliti oltrepassare
prive della vista non
possono udirlo. Nell’area colo numenera sepolto, che nessuno è stato ancora il confine con Navarene e, sebbene sia impossibile
lavora un gruppo di capace di identificare esattamente. Grazie a tecniche tenere sotto controllo la frontiera per via della vege-
taglialegna ciechi. segrete di estrazione, i minatori hanno imparato a tazione troppo densa, chi sconfina lo fa al rischio di
rimuovere ampie porzioni dello sconosciuto metallo, imbattersi nei soldati di Navarene.
portato poi in superficie per essere fuso e lavorato, Keford è cinta da una palizzata di legno e abitata da
con notevoli sforzi, nelle fogge desiderate. Il metallo, 4.000 persone, e da almeno altri 500 marinai.
noto come omaroa, o acciaio azzurro, è altamente ri-
chiesto per le sue caratteristiche di forza e resistenza. JASTON
Omar, come altre comunità minerarie, è una cittadina Gli 8.000 residenti di questo insediamento, protetto da
arretrata e violenta, abitata da individui irascibili e mura, si dedicano per lo più all’agricoltura, lavorando in
Sindaco Farond: livello poco longevi. Il Sindaco Farond è dura come gli abitanti granai, mattatoi, allevamenti, fattorie e strutture simili.
6, Salute 24, Armatura del posto. A detta dei più, la donna mantiene l’ordine Tech e numenera sono malvisti dalla gente semplice
6, infligge 10 danni quasi da sola, grazie alla sua impenetrabile corazza e pratica di Jaston; i pregiudizi nei loro confronti, lì, sono
a distanza lunga.
e all’arsenale di devastanti armi numenera integrate ancor più radicati che in comunità simili o di analoghe
nell’armatura. dimensioni.

140
IL BALUARDO
A circa 20 km da Jaston, a nord, sorge Deverlaush, I Cavalieri di Angule passano la maggior parte
un villaggio abitato quasi esclusivamente da varjellen, del tempo da soli o in lunghe e difficili missioni,
una delle stirpi di visitatori. I varjellen di Deverlaush e gli tornando al santuario solo di rado. Visto che la
umani di Jaston convivono in modo abbastanza pacifico, maggior parte dei cavalieri è a suo agio soltanto
nonostante non si possa affatto parlare d’integrazione. con i propri confratelli e consorelle, nel luogo
Non è raro vedere gruppi di varjellen attraversare Jaston, si tengono rimpatriate e sbocciano legami
sotto lo sguardo attento dei locali. sentimentali.
Un manipolo di cavalieri anziani, tutti onorati con
LEDON il rango di Gran Cavaliere, vive e lavora nel santuario.
Ledon, la città dei mercanti navali, è abitata dai più Sono pochi però; la maggior parte dei membri
facoltosi Ghaniti. Ha una popolazione di 20.000 indi- dell’ordine non raggiunge la vecchiaia.
vidui, la maggior parte dei quali si guadagna da vivere
grazie al commercio marittimo. Gli arsenali di Ledon LA FLOTTA MERCANTILE
sono tra i migliori del Baluardo, e la città è nota per il La flotta mercantile del Ghan è sotto il controllo
suo pregiato sartiame, le impeccabili bussole, i can- diretto del re, che in cuor suo sa di essere un lupo
nocchiali e quant’altro di utile alla navigazione. di mare più che un sovrano. Gli oltre 200 vascelli
Il porto cittadino è difeso da un congegno della flotta si spostano incessantemente lungo la
numenera che trasmette impulsi distruttivi attraverso costa del Baluardo, scambiando merci e ammassan-
l’acqua. Un operatore può azionarlo per aprire varchi do enormi ricchezze. La taglia delle navi è variabile:
nello scafo di una nave sulla linea di tiro, e affondarla. dalle agili golette alle imponenti caravelle e carac-
L’arma dev’essere ricaricata per un'ora prima di che. Due colossi dal peso di oltre 700 tonnellate, il Varjellen, pagina 374
poter essere usata di nuovo, un segreto gelosamente Ritardatario e il Maglio di Ferro, sono le ammiraglie
custodito. della flotta.
Ledon è retta da un uomo chiamato Garibacus. È Le navi del Ghan sono bersaglio dei pirati e, Garibacus: livello 3
vecchio e non particolarmente sveglio, ma proviene molte, vengono irrobustite con synth o metalli
da un’agiata famiglia di mercanti, e vanta egli stesso leggeri per resistere meglio agli abbordaggi.
legami con molte altre influenti casate e flotte Alcune sono equipaggiate con armi, come le
mercantili. ammiraglie, che montano entrambe imponenti Cavalieri di Angule,
Il Santuario dell’Occhio: Il quartier generale dotazioni numenera. pagina 211
dei Cavalieri di Angule si trova a Ledon. Chiamato I membri della flotta del Ghan sono spesso
Santuario dell’Occhio, l’edificio, simile a una chiamati “Duri” ma, nonostante l’appellativo, sono Tipico “Duro”: livello
cattedrale, viene usato dai membri per riunirsi per lo più di sesso femminile. 3, livello 4 in tutte le
e partecipare a elaborate cerimonie. Alte torri e La tradizione vuole che non si salpi se a bordo vi attività nautiche
intricate immagini in vetro piombato rendono la sono più uomini che donne. La malasorte, in caso
struttura impressionante. contrario, è assicurata.

DICERIE DI GHAN
Il Sacro Gallen: In un villaggio collinare chiamato Iera, la gente è convinta che, per costruire le fondamenta del nuovo
tempio, il suolo debba prima essere arato da un sacro gallen albino (animale simile a un toro). La creatura deputata a
compiere l’opera, tuttavia, è sparita dal recinto, e una ricompensa di 100 shint è stata offerta a chiunque la riporti indietro.
Spettri Liquidi: Pare che la costa meridionale del Ghan sia infestata da fantasmi, ma le entità sono intelletti e memorie di
individui che in passato, dopo essere stati liquefatti, furono preservati all’interno di contenitori speciali per fluidi intelligenti. Alcune
di queste “coscienze” ora vagano per la costa e agiscono con incredibile e feroce ostilità. Il solo modo di fermarle, una volta per
tutte, è di trovare l’antico deposito di conservazione.
Festival: A Omar si celebra l’anniversario della fondazione cittadina. Stavolta, durante i bagordi, un gruppo di ladri vuole usare
l’evento come diversivo per scavare un tunnel fino al deposito degli shint, dove sono conservate le ricchezze dei minatori, usando
i loro stessi strumenti per mettere a segno il colpo.
I malfattori sono in cerca di aiuto. Se dovessero riuscirci, il Sindaco Farond metterebbe una taglia sulle loro teste..

MISTERI DI GHAN
L’uomo di Vetro: Un uomo, fatto di vetro, vaga per le colline del Ghan in cerca di qualcosa.
Il Volto del Ghan: In un complesso in rovina, situato lungo la costa, un muro di pietra ormai cadente mostra un volto in rilievo,
vagamente umano, realizzato in synth. A volte, se una creatura telepatica tenta di comunicare con il volto, può succedere che
questo risponda.
La Corte della Sfera: A intervalli del tutto irregolari, sei anziani uomini e donne si riuniscono in una torre fatiscente per scrutare
il mare. Quando si siedono attorno a un tavolo rosso, una sfera meccanizzata appare sopra la torre e inonda le loro menti di segreti.

141
DRAOLIS La gente di Qi viaggia spesso a bordo di velivoli e
Draolis è il paese più popolato di tutto il dirigibili, quindi in città si moltiplicano piattaforme di
Baluardo, oltre che uno dei più ricchi. No- attracco e alte torri metalliche. I veicoli aerei trasportano
DRAOLIS nostante la sua bandiera mostri sei sfere, nell’imma- passeggeri ovunque, atterrando in apposite zone e,
Regnante: Concilio ginario collettivo il suo stendardo è l’Emblema della talvolta, nei pressi delle imbarcazioni ormeggiate. Di
delle Sfere Tigre. Secoli fa, Draolis era dimora di una potente e rado vengono usati per spostamenti prolungati perché,
Popolazione: 2.500.000 inflessibile regina, il cui simbolo era appunto una tigre ad eccezione di quelli che possono contare su antiche
Capitale: Qi ruggente. Le armate della nobile potevano schiaccia- e raffinate tecnologie, si rivelano inadatti alle lunghe
re ogni oppositore ma, quando la sua discendenza percorrenze. Inoltre, la gran parte dei luoghi fuori Qi non
scomparve, il potere a Draolis fu reclamato da un è attrezzata per il decollo e l’atterraggio delle macchine,
concilio di plutocrati, maldisposti a sopportare a una né dispone dei rifornimenti necessari.
nuova monarchia. Il Concilio delle Sfere abolì l’em- I mercati di Qi sono numerosi e ricchi, soprattutto
blema della tigre, ma molti guardano con nostalgia a nella zona dei moli. Il bazar centrale, a più livelli, lontano
quel passato glorioso. dall’acqua, offre la più ampia scelta in fatto di acquisti
Sebbene il Concilio difetti dell’ardore dimostrato più in tutto il Baluardo. Ogni merce può essere venduta e
volte dalla passata signoria, Draolis non ha del tutto acquistata, nessuna è troppo esotica o impensabile per
abbandonato gli antichi costumi. La nazione resta un uno dei negozi di Qi.
potere militare equivalente in tutto e per tutto a quello Molte sezioni centrali della città si sviluppano su più
di Navarene, suo principale rivale. In effetti, l’Ordine del livelli, con ponti decorati e camminamenti sopraelevati
Vero è l’unica cosa che impedisca alle due nazioni di farsi che fungono da collegamento con i piani alti, e brillanti
guerra l’un l’altra. lumiglobi per rischiarare le aree inferiori, così da rendere
ugualmente illuminato e gradevole ogni livello. Alberi
QI e piante rigogliose crescono in aiuole e fioriere curate,
Qi è la più grande città del Baluardo, sede del Durkhal, perfino nelle aree più trafficate, incluse quelle a decine di
dell’Ordine del Vero e del Patriarca d’Ambra stesso. metri d’altezza. Parchi e giardini recintati sono elementi
Abitata da oltre mezzo milione di abitanti, Qi è una altrettanto comuni. I quartieri, soprattutto quelli centrali,
città di guglie sorvolate da immensi dirigibili e aerostati sono circondati da mura per dividere dal resto del
di elio e aria calda. Il detto “mezza Qi è in aria” potrà tessuto urbano case e giardini, una caratteristica che ha
sembrare un’esagerazione, ma sembra vero una volta favorito il campanilismo tra rioni, spesso interpretato dai
giunti sul posto. visitatori come un segnale di scarsa ospitalità.
Il complesso del Durkhal, nel cuore della città, è già Gli abitanti di Qi considerano la loro città come
di per sé un vasto agglomerato di librerie, laboratori, l’ombelico del Baluardo, che a sua volta è visto come il
magazzini, quartieri residenziali e uffici amministrativi. centro del mondo. Questa arroganza è un tratto diffuso
Al centro, svetta la venerabile residenza del Patriarca nei residenti e li ha portati nel tempo a essere disprezzati
d’Ambra. Nel Durkhal vivono e lavorano all’incirca mille dagli stranieri.
persone. Vivere a Qi è senza dubbio un privilegio, ma non

Un narratore di Qi dice
di custodire una tasca
dimensionale nel suo
mantello, che avverte
inghiottirà chiunque
provi a minacciarlo.

142
IL BALUARDO

tutti i residenti godono di un buon tenore di vita. Anzi, Horges reclamò il possesso di un'antica struttura,
la periferia è affollata dagli indigenti e soffocata da un eleggendola a propria dimora. Gli Horges scoprirono
elevato tasso di criminalità. che la maggior parte delle sale era abbandonata, tro-
Zhev: La forza armata che mantiene la pace in città, varono però congegni con cui creare cibo per intere
chiamata Zhev, è composta da automi volanti di forma legioni, sufficiente a sfamare non solo la famiglia, ma Zhev, pagina 256
cilindrica, creati dal Patriarca d’Ambra più di cento anni anche tutti i servitori. Cosa ben più strana, una volta
fa. Gli Zhev, a causa del loro numero esiguo, pattugliano insediatisi nel “castello”, questo iniziò stranamente Patriarca d’Ambra,
per lo più i distretti centrali di Qi. L’espansione urbana ad espandersi. Crescendo per lo più in altezza, Ca- pagina 132
dell’ultimo secolo è stata considerevole; anche se i stello Sarrat è arrivato alla ragguardevole altezza di
regnanti dispongono delle maestranze necessarie 180 m e sembra ancora volersi sviluppare. Mura, pa-
a riparare e mantenere gli Zhev, non possono certo reti e strutture di supporto, tutto si amplia in modo
crearne di nuovi con le risorse che hanno a disposizione. armonioso e impercettibile, ma non lento. In pochi Dietha Marish: livello
Il Clan Marish: Dietha Marish è a capo di una vasta istanti potrebbe per esempio apparire una nuova ca- 4, livello 7 nel percepire
organizzazione criminale di stampo familiare, che mera, un corridoio o addirittura un nuovo livello. artifizi e inganni
controlla molte delle attività illegali a Qi (furti, rapine Vi sono teorie per cui le nuove sezioni del castello
e ricettazione, ma anche omicidi su commissione). Il siano edificate tramite un ignoto procedimento che
gruppo di Dietha, denominato Clan Marish, annovera converte l’aria in metallo, vetro e synth, ma sono ancora
alcuni tra i più pericolosi individui dell’intera città. lungi dall’essere confermate. Marvyr Rann: livello 2
Il Sindaco: il sindaco di Qi, nominato dal Concilio delle La verità è che la crescita del castello è un fenomeno
Sfere, è Marvyr Rann. Vive in un dirigibile e non mette avvolto nel mistero. Naranial Horges:
mai piede a terra, convinto che, altrimenti, finirebbe per Naranial Horges, capo della famiglia, è uno spadaccino livello 5, livello 7 per
debilitarsi e morire di qualche strano male. Rann è un rinomato. È un uomo calmo e autoritario, con un folto attaccare e difendersi
uomo debole e irrimediabilmente ipocondriaco, sempre con la sua spada
paio di grigi baffoni e una benda ingioiellata su un occhio.
circondato da una schiera di giovani uomini e donne Una volta, crescendo
discinti, che asseconda ogni suo capriccio. Per fortuna, IL QUARTO MARCHIO nel momento meno
Qi è in grado di governarsi quasi da sola, e il Pontefice Il Quarto Marchio, che domina le impetuose onde appropriato, Castello
d’Ambra ha le risorse, gli uomini e l’influenza per fare Sarrat reclamò la vita
dell’Eldan Firth, somiglia a una colossale ascia (o a un
di uno degli Horges.
tutto ciò che è necessario. martello) in verticale. Dalla base, simile a quella di una I visitatori farebbero
torre, arriva a 150 m, mentre la parte arcuata, in cima, è bene a controllare dove
CASTELLO SARRAT ampia 30 m. Entrare nel Quarto Marchio non è affatto mettono i piedi, finché
Settantanni fa, la potente e agiata famiglia degli complicato. Un ingresso al livello del terreno conduce a sono al suo interno.

143
una scalinata che porta fino in cima. Nessuno però si è o se ne allontana, oltrepassa per forza l’arcata, ma
mai spinto oltre, superando l’uscio in synth che conduce alcuni preoccupati residenti hanno preso a usarla per
all’apice dell’alta struttura. Gli esploratori hanno provato controllare quotidianamente il loro stato di salute.
di tutto: esplosivi, raggi distruttori e altri tipi di strumenti
intrusivi, senza riuscire neppure a scalfirlo. Guaral, il pe- PERSONAGGI DI SPICCO
Malegran: livello 7 scatore di un villaggio vicino, è solito dire: “Ve lo spiego Malegran, il Ministro degli Eoni di stanza a Beoth,
io perché quel pugno-in-un-occhio si chiama così. Me spende tutte le sue energie nel tentativo di trovare
lo raccontò mio nonno. Secondo la storia erano quat- una cura per la piaga che affligge la città. È alto, relati-
tro, tutti a guardia della baia: i Quattro Marchi, erano lì a vamente giovane e con un viso dagli zigomi spigolosi.
segnalare qualcosa di speciale. Un giorno, dei tizi giunti I Ministri degli Eoni non erano una presenza comune
dal mare presero a entrare in quei cosi, un marchio alla a Beoth, prima della piaga, quindi lui e i suoi colleghi
volta, e a farli sprofondare sott’acqua. Quando fu il turno si sono sistemati in quella che un tempo era la sala
Sorella Tevera: livello 3, del quarto però, qualcosa li spaventò e li fece fuggire a riunioni e che ora, a distanza di un anno, è un vero e
livello 5 per influenzare il gambe levate. Lo lasciarono così, dov’è adesso.” proprio ospedale da campo.
prossimo con l’oratoria. Sorella Tevara è una sacerdotessa de “l’Antica Via”,
BEOTH conosciuta con il nome di culto di Nauz, l’Astronume.
Beoth era una città di sedicenti profeti, santoni e gua- I locali venerano l’Astronume da centinaia d’anni, dal
ritori; nessuno di loro però fu capace di salvarla dalla giorno cioè in cui una stella è precipitata su Beoth e la
piaga che la colpì oltre un anno fa. In poco tempo, più gente ha visto emergere dal cratere formatosi uno spirito
di un terzo della popolazione (14.000 abitanti) morì gigantesco con fattezze umanoidi. Il tempio dell’Antica
o si ammalò. Via sorge proprio sul sito del “sacro” impatto.
I Ministri degli Eoni sono tuttora in cerca di una Quando tre mesi fa il sindaco è passato a miglior vita
cura per debellare la malattia, chiamata dalla gente del senza un successore, molti hanno ritenuto che Sorella
posto “bile sdentata”, poiché uno dei sintomi è proprio Tevara fosse adatta a ricoprire quel ruolo. Sebbene sia
la perdita dei denti. Quando il morbo si manifesta un’eccellente oratrice, non ha l’esperienza per guidare
purtroppo c’è ben poco da fare e di solito la vittima una città come Beoth. La sua palese inimicizia verso i
muore nel giro di una settimana. Ministri degli Eoni, tra l’altro, complica notevolmente
Arcata dell’Infermità: i Ministri degli Eoni non hanno le cose.
trovato una cura, ma hanno assemblato un dispositivo La guardia del corpo e fedele seguace di Sorella
Baraxis: livello 5; Salute noto come Arcata dell’Infermità, una sorta di portale Tevara, Baraxis, è un individuo singolare. Un carapace
30, Armatura 4 a sé stante che risplende quando viene oltrepassato metallico gli copre la pelle e gli arti sono dotati di una
da una vittima della bile sdentata. Chi arriva in città, sottile membrana di tessuto elastico. Le pupille e le iridi

144
IL BALUARDO

DICERIE DI DRAOLIS
Letali Sorelle: In città opera un duo di splendide ladre, le sorelle Faera e Funae. Si spacciano per una nobildonna e la sua
servitrice, usando questo stratagemma per entrare pressoché ovunque. Non sembra siano interessate alle mere ricchezze o
ai numenera, dato che uccidono le loro vittime per asportarne la spina dorsale. Quale ragione le spinga ad agire in modo tanto cruento, e
come possono essere fermate, resta un mistero.
La Piaga degli Insetti: Una moltitudine di insetti verdi, scuri, mai visti prima, si è riversata su Kordech. Gli strani parassiti si nutrono di
metallo e hanno causato, come prevedibile, notevoli danni. I Ministri degli Eoni sono convinti di aver trovato una soluzione al problema,
che richiede vari componenti per costruire una macchina le cui radiazioni scaccerebbero gli insetti.
Memorie Impiantate: Retton Balen, durante l’esplorazione di un laboratorio in rovina, è precipitato in una vasca ricolma di un bizzarro
materiale. Ora il suo braccio destro è diventato metallico e sul suo corpo crescono in continuazione peduncoli simili a larve. Retton so-
stiene pure di avere delle memorie che non sarebbero sue, ed è in cerca di qualcuno che lo aiuti a interpretarle, oltre che di un rimedio
al suo incidente

MISTERI DI DRAOLIS
Menti Asservite: Un ricco mercante viaggia per il paese a bordo di un imponente carro trainato da schiavi margr, tenuti in riga da un
potente congegno che influenza le menti.
Il Divoratore Cerebrale: A ovest di Beoth sorge un’immensa macchina simile a una torre. Chiunque le si avvicini aziona i suoi affilati
tentacoli, capaci di strappare la testa e sorbire direttamente l’organo cerebrale.
Un Insolito Destriero: Un possente Glaive, con il viso sfregiato e parzialmente coperto da una maschera dorata, viaggia per il paese in
sella a un insolito destriero che chiama “cavallo”. Sostiene di averlo liberato in un antico sepolcro dal suo stato di ibernazione.

dell’uomo mostrano una debole luminescenza di forma In realtà, la torre è un artefatto del passato, l’Aulifex ha
Retton Balen: livello 6
geometrica. Baraxis è così dalla nascita, la sua pelle è un solo scoperto come usarla per compiere prodigi, guarire
metallo organico di origine misteriosa. ferite, colpire i suoi nemici con lingue di fiamma e
Margr, pagina 233
scrutare località distanti.

KORDECH Segugi scarni, pagina 245


I visitatori, giungendo a Kordech, prima ancora di CASTELLO AVENTUR
scorgere l’alto muro in pietra della città sentono il lez- Nella parte centrale del regno giace la modesta for- L’Aulifex: livello 6;
zo dei bovini e dei loro escrementi. Non è un mistero tezza di Anatrea, una nobildonna sotto la cui pelle finché si trova nella torre
quindi che molti preferiscano transitarvi soltanto di si intravedono tracciati di luce dardeggiante. A pre- dispone di un’ampia
varietà di poteri; può
passaggio. Ci sono però 7.000 residenti, che consi- scindere dalle sue notevoli doti marziali, Anatrea è
far appello ai congegni
derano la città come l’ultimo rifugio sulla via per le affascinata dai numenera e sogna un giorno di poter all’interno della struttura
Colline Oscure, una terra selvaggia e pericolosa. fondere se stessa con una macchina, assurgendo così per scagliare getti di
Nell’insediamento abbondano i recinti di shiul, al rango divino una volta raggiunto dalla gente del fuoco che infliggono 12
creature massicce con due paia di ampie corna, che passato. Per riuscire nel suo intento, ella dà asilo a danni a distanza lunga
vengono allevati, macellati e poi venduti. Il bestiame studiosi e Tech perché conducano i loro esperimen-
nasce e muore a Kordech, ma vive nei pascoli circostanti, ti sui numenera. Il suo castello, Aventur, nasconde
spesso rischiando di cadere preda dei segugi scarni o un’infinità di laboratori e aree di ricerca, gestite da Anatrea: livello
altre creature, come pure dei banditi. Nei pressi della personale al lavoro su un gran numero di progetti. 5; Armatura 4
città, in un raggio di 16 km, sono state costruite ventisei I Solcavento: I due studiosi/tecnici di maggior
palizzate di legno per difendere e raggruppare le mandrie successo, Thereni e Poulla, hanno perfezionato il Thereni e Poulla:
di shiul durante la notte. procedimento necessario a creare alianti autopropellenti, livello 3, livello 6 nella
La pericolosità dell’area spiega anche la necessità del chiamati solcavento, rapidissimi veicoli volanti, difficili conoscenza dei numenera
muro che protegge le rozze strutture di legno, i recinti, da montare e governare, guidati da un pilota. Generale Demiric:
le stalle e le stamberghe fatte con materiali metallici di L’esercito di Draolis usa i solcavento soltanto per livello 5, livello 6 quando
scarto e synth, connesse da una rete di strade fangose e compiere delle ricognizioni, ma il Generale Demiric spera agisce di concerto con
almeno altri due militari
piene di sporcizia. un domani di poterli usare in massa, per colpire il nemico
La Torre dell’Aulifex: Al centro di questa sozza dall’alto. Thereni e Poulla non dispongono delle risorse
città di allevatori sorge una strana costruzione. Un necessarie a produrre solcavento in tale quantità; alcune
camminamento a spirale sale fino all’entrata luminosa delle componenti e delle materie prime sono molto rare.
di quella che pare essere una torre di metallo alta decine Il costo di un solcavento si aggira intorno agli 8.000
di metri. Bizzarre appendici crestate, simili ad ali, sono shint, ma la richiesta è comunque elevata e l’attesa
poste lungo l’esterno in modo asimmetrico. È la Torre lunga. Anatrea e la sua guardia personale si assicurano
dell’Aulifex. L’Aulifex è il signore di Kordech. È il solo che nessuno tenti di approfittare dei due inventori, posti
nome con cui questo sedicente stregone si fa chiamare. sotto la sua tutela.

145
Un gruppo di esploratori
ha recentemente
scoperto e attivato un
dispositivo che ha creato
un passaggio permanente
chiamato GranPasso.
Permette di viaggiare
istantaneamente da
Thaemor alle distanti
terre di Corao, lungo la
costa nord-orientale.

THAEMOR condiziona i pensieri del regnante con un unico assillo: la


Thaemor è uno dei regni più piccoli e meno restaurazione del “branco di ombre”.
prosperi del Baluardo, il più delle volte mes- “Il branco di ombre”, secondo la Mano, “è un gruppo
so in ombra dai suoi vicini. Le altre nazioni lo reputa- di oscure creature senza forma, partorite da una mente
no poco più che uno scherzo. maligna e più antica del regno stesso. Liberarle è la
Non sempre è stato così. Cinto da due fiumi e una chiave per ristabilire la gloria di Thaemor e piegare tutti i
montagna, Thaemor era una landa bramata, anche se paesi del Baluardo, anzi del mondo, al suo giogo.”
priva di nome, contesa tra Navarene, Draolis e Malevich. Holiva crede ciecamente alle parole della Mano. A
Ciascuno di questi poteri cercò di reclamare per sé il prescindere dall’intensità di questa fiducia, il problema
fertile triangolo di terra. All’acme del conflitto, un uomo è che la “mano” in questione è proprio la sua. L’uomo
si arrogò il diritto di chiamare il luogo Thaemor. Landon trascorre intere giornate parlando alle ombre formate
Guardiadoro era un terribile guerriero, abilissimo a dalle sue dita. Resta alzato tutta la notte, perché alla
THAEMOR difendere la regione dalle catastrofiche battaglie tra luce dei lumiglobi può formare ombre nitide, il momento
Regnante: Holiva il Primo regni, ma del tutto incapace di guidare una nazione. migliore per rivolgersi al suo fidato visir.
Popolazione: 900.000 Sotto il suo regno, i confini di Thaemor furono difesi e Mentre Holiva sperpera le risorse del paese allo scopo
Capitale: Auspar fortificati, anche dal più feroce dei nemici, ma coloro che di far tornare a vivere il branco di ombre, la gente lavora
li abitavano non godettero della stessa protezione. alacremente e in silenzio, sotto il suo sguardo incupito.
Dopo la caduta di Landon fu suo figlio Kaldon ad Dopo aver avuto di continuo regnanti con scarse doti
I “barlumi” di cui a volte amministrare malamente il Thaemor, più o meno di comando, le persone hanno imparato a essere
la gente del Nono Mondo mantenendo la condotta dell’antenato. autosufficienti. Nessuno osa ovviamente sostenere
racconta, frammenti Kaldon ebbe numerosi figli ma nessuno dei suoi che Holiva il Primo abbia perduto il senno da tempo:
di strane immagini o
eredi sopravvisse e, quando egli morì, un uomo un comportamento simile sarebbe alto tradimento. Al
informazioni del tutto
imprevedibili, legate chiamato Holiva il Primo, ignoto ai più, assunse il contempo però, nessuno osa ricordare l’epoca in cui il
forse all’onnipresente comando dal Precipizio. branco di ombre attraversava il paese alle pendici del
data-sfera, sembrano La sufficienza con la quale oggi gli altri regni Riage Nero. Farlo sarebbe superstizione.
in qualche modo considerato Thaemor è fonte di dolore e imbarazzo
più frequenti nella per Holiva, perché, a suo dire, il regno potrebbe essere AUSPAR
parte settentrionale
del Thaemor. prospero e potente, se solo gli altri lo vedessero come Auspar, sulle rive del Fiume Wyr, è la capitale del Thae-
fa lui. Sfortunatamente nella visione che Holiva ha del mor. Pur non avendo molti abitanti (appena 20.000), si
paese c’è poco di realistico. Thaemor è si una regione sviluppa in altezza fino a quote considerevoli. Per questo
di ricchezze sepolte, acque dolci e fertili terre ancora viene chiamata anche Città degli Aghi; i suoi cieli sono
inutilizzate, ma Holiva ignora tutto questo, come pure lambiti da alte e sottili strutture: torri, colonne, aste, ope-
trascura la gente operosa e intelligente del posto, adatta re d’arte e altro. I residenti usano lunghe funi, posizionate
a formare grandi leader, insegnanti, guerrieri e studiosi. sui tetti delle abitazioni per partecipare a questa sorta
Ciò che l’uomo vede invece, è filtrato attraverso di “tensione” verso l’alto. Non sono alla ricerca dell’as-
la buia lente del suo vizir, la Mano di Melch, che soluto, o di raggiungere i cieli. Credono però che, come

146
IL BALUARDO

vi siano persone che guardano il loro regno, così devono


fare loro. Tutti i giorni ci sono individui disposti a inerpi- DICERIE DI THAEMOR Si dice che una tech di
carsi lungo superfici verticali, tramite scale e dispositivi Falsi Redentori: Un gruppo di persone nome Gaera, a Jyrek,
antigravitazionali, allo scopo di contemplare i regni che che si fa chiamare “i Redentori” ha ini- fosse capace di realizzare
una vasta gamma di
si estendono sotto il loro sguardo. ziato a predicare per le strade di Jyrek. Vestiti di
esplosivi (pagina 273);
Il Precipizio è il più alto e sottile edificio di Auspar. Alla porpora, in cerchio sotto l’Eyren, i redentori lan- purtroppo morì nella
base è un rettangolo ampio a sufficienza da contenere ciano ammonimenti sulle orribili creature che deflagrazione del suo
gli appartamenti del regnante e i suoi uffici. Mano a starebbero crescendo nel ventre della struttura, e laboratorio. Sono le figlie,
mano che sale però si assottiglia, e perde ogni utilità per che prima o poi ne usciranno per devastare le terre ora, a vendere tutti gli
l’esiguo spazio a disposizione. Ogni anno Holiva assolda circostanti. Promettono a chiunque li segua la sal- esplosivi rimasti, in una
bottega ben sorvegliata.
qualcuno per alzare la cima del Precipizio, un compito vezza, senza svelare nulla ai non affiliati.
sempre più pericoloso, quasi folle. Holiva però non si Piante Carnivore: Lungo il versante est del
inerpica da anni sulla cima del Precipizio, né su quella di Fiume Septim crescono nuove specie di piante
altri edifici di Auspar. carnivore, grandi abbastanza da catturare uc-
celli, roditori e pesci. Chi Brogs, stimato mem-
JYREK bro dei Sarraceniani, ha iniziato a studiarle,
Ideata e commissionata da Kaldor in persona per te- credendo siano parte di un complotto nemico
nere al sicuro sua moglie, i suoi undici figli maschi e le per infiltrarsi nel Thaemor, ma non ha ancora
quattro figlie, dai pericoli delle guerre a venire, così che concluso scoperte rilevanti.
la sua stirpe potesse perseverarsi, Jyrek è più una for- Bestie Selvagge: Di notte, gli abitanti del piccolo
tezza che una città. Attualmente ospita 30.000 per- villaggio di Aagar odono i versi di quello che sem-
sone, contro le sedici che avrebbero dovuto abitarla. bra un branco di animali selvaggi, o di macchine in
Con le sue tre muraglie (una di pietra rossa, una di funzione, attraverso le strade. Chi osa avventurarsi I Sarraceniani formano
limnelegno e una di synth elettrificato), le passerelle all’esterno non riscontra anomalie ma, al mattino, un gruppo di ricercatori
a collegare gli edifici e le torri di guardia a ogni angolo sono visibili tracce di feroci assalti. Finora sono mor- che studia e venera
esemplari unici di specie
della città, Jyrek potrebbe essere uno dei luoghi più te due persone, i loro corpi straziati come da artigli
vegetali, pagina 214.
sicuri di tutto il Baluardo, ciò senza tener conto di un meccanici. Nel villaggio ora vige il coprifuoco, ma gli
ulteriore meccanismo difensivo: una struttura fluttuante abitanti terrorizzati sono quasi allo sbando.
autonoma, ancorata al centro della città. Anche
questo congegno a forma di uovo, chiamato Eyren, fu MISTERI DI THAEMOR
commissionato da Kaldon. Egli raggruppò il maggior Lontano Lassù: Ogni mattina, dopo l’alba, una sfera
numero di esperti nei numenera che fu capace di blu viene avvistata nei pressi della fonte montana
trovare, e fece loro realizzare una struttura che avrebbe del Fiume Wyr. Non sembra venga dall’acqua e, fi-
potuto supportare fino a venti persone per due mesi, nora, nessuno è stato capace di catturarla o di appu-
con cibo, riparo, aria respirabile e che, rimossa l’ancora, rare che si tratti della stessa sfera ogni giorno. Intorno all'età di due
avrebbe fornito una facile via di fuga da qualunque La Testa Nera: A est di Jyrek, sulle cime del Riage anni, tutti i bambini nella
guerra infuriasse a terra. Ci vollero più di dieci anni per Nero, un oggetto che somiglia a una testa è scolpito città di Stirc iniziano
ad avere lo stesso
la sua costruzione e, quando la macchina fu ultimata, i nella roccia scura. Alto approssimativamente come
amico immaginario.
figli di Kaldon erano ormai adolescenti, contrari all’idea un uomo, mostra bizzarre escrescenze di materiali Si chiama Olpenda.
di rinchiudersi per assecondare la paranoia paterna. vetrosi, che reagiscono in modi diversi alla luce.
Kaldon aveva comunque ottenuto il suo “uovo”. L’Uomo della Montagna: In una rientranza del
Jyrek si rivelò un immenso spreco di tempo e risorse Riage Nero, a circa 30 m d’altezza, vive un uomo
e gli eredi di Kaldon la usarono come un diletto. Non li che si è costruito una sorta di nido. Sembra che non
protesse da nulla. Era un’epoca di pace ma un pericolo, lasci mai la montagna. Uccelli e altre creature vo-
inaspettatamente, colpì l’Eyren sotto forma del virus lanti gli portano cibo e oggetti di varia natura, tra cui
trasmesso da Ampel, la figlia più giovane di Kaldon. anche bulbi oculari, strappati alle sfortunate vittime.
Ritenendo fosse parte innata della fisiologia umana,
l’Eyren replicò il virus e lo trasmise anche agli altri figli di
Kaldon. Nel giro di sei settimane uccise la prole e lasciò
stremata la consorte del re. L’Eyren venne chiuso e fu
fatto divieto a chiunque di entrarvi. Le porte cittadine
rimasero aperte in segno di rispetto per i morti. Kaldon
regnò altri vent’anni, senza mettere più piede a Jyrek.
Oggi la città ha dimenticato che l’Eyren è stato sia
il guardiano che il carnefice dei sogni e del futuro di
Kaldon. Nonostante sia ancora nel centro di Jyrek, i
residenti gli prestano ben poca attenzione. Per loro, la
macchina è solo un elemento del folklore locale.

147
MALEVICH altro pianeta. Questi usarono un’arma dal potere
Noto per i brulli paesaggi e i suoi duri abi- incommensurabile, distruggendo nel giro di pochi
tanti, Malevich vanta una storia di guerre secondi intere città.
MALEVICH e conquiste. In seguito alle schiaccianti sconfitte Questi nemici, a detta di qualcuno, volevano
Regnante: Re Yorvic subite in passato, i suoi signori della guerra furono annientare il pianeta, scavando in profondità fino
(Reggente Ellabon) costretti alla resa. Yorvic, l’attuale regnante di Ma- a raggiungere il nucleo, come un assassino mira al
Popolazione: 1.200.000 levich, al contrario di quanti lo hanno preceduto, cuore della sua vittima. Se fosse vero, il tentativo
Capitale: Thriest non è un despota assetato di sangue. Ciò è forse è fallito, ma deve supporsi che l’Abisso raggiunga
dovuto alla sua tenera età (ha appena tre anni). inimmaginabili profondità.
Reggente Ellabon: livello La cugina Ellabon, che ricopre l’incarico di reggen- Il baratro divide il Malevich dall’Impero di
4, livello 5 nel percepire te, continuerà a farlo fino a quando egli non avrà Pytharon. Anche se le nazioni hanno sogni di
inganni e in tutte le compiuto tredici anni, età che segna il passaggio conquista, la voragine impedisce, di fatto, ogni
forme di interazione scontro su larga scala.
rituale alla “seconda nascita”.
La terre di Malevich ospitano ben pochi villaggi,
modeste comunità agrarie formate da agglomerati STIRTHAL
di baracche cinte da trincee, tesi a proteggere La città di Stirthal fu eretta sul ciglio nord dell’Abisso
malnutriti greggi di capre. Le strade fangose che di Voil. Le 100.000 persone che vi abitano la rendo-
collegano questi insediamenti sono percorse di no una delle città più popolose del Baluardo.
rado; la gente di Malevich preferisce evitare di L’insediamento segue per lo più la linea del
mettersi in viaggio. Di notte, gli autoctoni serrano baratro, ma alcune antiche strutture sono state
gli usci dello loro dimore e rivolgono preghiere a ricavate al suo interno e si protendono direttamente
divinità umorali e insensibili. I timori che nutrono dalla parete rocciosa. Alcune sono abitate dai
sono giustificati. Malevich è afflitta da bande di residenti, altre sono condutture metalliche e
subumani e clan di fuorilegge. I primi razziano i piattaforme di più recente costruzione, edificate
territori in gruppi brutali ma disorganizzati, gli per favorire lo sviluppo urbano. L’opera più
Polele il Re dei altri, uniti sotto la guida del Re dei Fuorilegge sorprendente è una strada che nasce dalla parete
Fuorilegge: livello 7, Polele, agiscono invece in modo estremamente e si getta, dopo un centinaio di passi, nel vuoto. Ci
livello 9 per attaccare coordinato. Molti dei guerrieri di Polele sono sono anche camminamenti sospesi che seguono
e difendersi (e danni
combattenti e veterani sopravvissuti alle guerre la forma dell’abisso, congiungendo le estensioni
inflitti), Armatura 3
del passato, uomini ormai incapaci di fare altro perpendicolari della città. Le balconate e le terrazze
che razziare e uccidere. Secondo le voci, i clan che danno sul baratro sono tra le strutture più
di banditi hanno addirittura offerto i loro servigi apprezzate; contengono le dimore dei cittadini
come mercenari ai re di altri paesi. Non è ancora facoltosi e snob, presenti in numero maggiore
chiaro se ciò possa essere un bene, o un male, per rispetto a quanto la città meriti.
Subumani, pagina 13 il Malevich. Il reggente di Stirthal è la Governatrice Marrizek.
I nobili del regno si spostano dentro carri Stando a ciò che dice, la sua autorità, in nome
Marrizek: livello 3, livello corazzati, trainati da schiavi umani e subumani, di Re Yorvic, si estende all’intero Abisso di Voil.
6 in tutte le forme di mentre i villici conducono vite al limite degli stenti. Pronta all’azione e alla rabbia, Marrizek è una
interazione, Armatura L’immenso baratro denominato Abisso di Voil donna di mezza età, audace, pratica e carismatica.
3 grazie a un paio di
funge da naturale confine a sud del paese. La I Thyrn, membri della guardia cittadina, sono
bracciali che generano
un campo di forza faglia è larga 40 km nei punti in cui la distanza tra i riconoscibili per le armature nere e dorate che
margini è massima, e si assottiglia alle estremità. È indossano, e per le due spade d’ordinanza, su cui
profonda per lo più un chilometro e mezzo, ma non sono incise rispettivamente le parole “GIUSTIZIA” e
Tipico Thyrn: livello è mai stata completamente esplorata. Sebbene il “CLEMENZA”. Sono una forza violenta e oppressiva;
4, Armatura 3, con punto più basso raggiunto sia a 16 km, pare si possa non a caso la gente del posto è solita dire che i thyrn
un'azione sferra due scendere ancora. usano male la prima spada e mai la seconda.
attacchi con le spade
Alcuni chiamano l’Abisso di Voil con il suo vecchio La reggente di Malevich, Ellabon, vive a Stirthal,
nome, la Piaga nella Terra. Secondo le leggende, la anche se la capitale del regno è Thriest. Il re fanciullo
Piaga fu creata quando gli abitanti del mondo antico dimora con lei.
scesero in guerra contro gli invasori giunti da un Nelle viscere di Stirthal si annida la creatura

Noto per i brulli paesaggi e i suoi duri abitanti,


Malevich vanta una storia di guerre e conquiste.

148
IL BALUARDO
chiamata Quanon. L’aspetto originario dell’essere,
ormai solo in parte umano a causa delle
modificazioni biomeccaniche subite, è difficile
anche da immaginare. Quanon potrebbe essere uno
dei massimi esperti, nel Nono Mondo, sulle fonti di
energia e sulla creazione della stessa. Il laboratorio
di Quanon è ricolmo di batterie per alimentare
ogni tipo di congegno. I suoi esperimenti sulla
trasmissione libera dell’energia, definita “attingere
direttamente alla fonte che permea il mondo”, lo
rendono capace di ricaricare anche congegni ormai
del tutto esauriti. I suoi prezzi sono però proibitivi. Le
pile più insignificanti possono arrivare a costare 100
o più shint e batterie rare o potenti valgono fino a
10.000 shint, una somma che molti principi e re non
spenderebbero con leggerezza. Quanon è disposto
anche a barattare le sue merci con chi non possiede
il denaro necessario a pagarlo; è interessato a tutti i BOREG
congegni utili per i suoi test. Boreg siede sulle rive meridionali del possente Fiu-
me Wyr. Una parte significativa della popolazione
INESPUGNABILE cittadina (in totale 12.000 abitanti) è composta da
Inespugnabile è sia il nome di un grande castello, pescatori e mercanti fluviali.
nei Campi di Jabbunaran, cuore del regno, che l’a- Castello Dval, dimora di Lady Vount, domina,
rea urbana circostante. La città conta meno di mil- dall’altro delle Scogliere Vermiglie, la città
le abitanti, tutti agricoltori e allevatori, e il castello e il fiume. La nobile è conosciuta anche con
è la dimora atavica del Duca Theomal e della sua l’appellativo di Regina dei Pirati di Fiume o
casata. Se necessario, migliaia di persone posso- di Baronessa Bandita. Impugna uno scettro Quanon: livello 6,
no trovare riparo dietro le mura della fortezza, per numenera chiamato Devastatore, che usa per livello 7 nella conoscenza
settimane, se non addirittura mesi. fondere i corpi degli uomini con i pesci di fiume più e costruzione dei
numenera, Armatura 3
Fedele al proprio nome, il castello non è mai letali, plasmando un esercito con cui controllare il
caduto. La famiglia del duca offre rifugio e asilo, Wyr e impedire il passaggio a chiunque si rifiuti di
inaspettatamente a pagamento. Ogni volta che sborsare esorbitanti pedaggi. Duca Theomal: livello
i servigi di Inespugnabile vengono richiesti, la Il concilio di Draolis ha minacciato di prendere 4, Armatura 2
famiglia diventa più ricca e potente. provvedimenti contro Lady Vount, se la reggente di
Malevich non metterà un freno alle sue ambizioni; Lady Vount: livello 5,
THRIEST fino a oggi però, nessuno, da entrambi i lati del livello 7 per difendersi,
Thriest, la capitale del regno di Malevich, sorge Wyr, ha fatto qualcosa di concreto nei confronti Armatura 4, brandisce il
Devastatore (un artefatto
sulle rive del Fiume Septim. Il palazzo reale è vuo- della nobildonna.
di livello 8 che trasforma
to perché la reggente Ellabon dimora a Stirthal, vi- A sud di Boreg sorge un antico edificio: il Muro permanentemente un
cina al re infante. Ellabon dovrebbe amministrare di Erenyn. Questo vallo curvo di metallo è spesso bersaglio qualsiasi,
la città, oltre che il regno, ma è il suo aiutante, il un metro e alto cinque. Si estende in lunghezza per a distanza breve, in
Consigliere Rashik, ad occuparsene esclusivamen- circa 30 metri. Emana bagliori di forme e colori una creatura anfibia
te. L’uomo, benevolo, si limita a sorridere quando al suo servizio)
cangianti; di tanto intanto, secondo qualcuno,
viene definito come il “reggente della reggente”. mostrerebbe immagini comprensibili, profezie,
Essendo molto colto, il suo più grande desiderio predizioni o rivelazioni segrete. Trascorrere troppo Consigliere Rashik:
sarebbe quello di fare di Thriest un centro di eru- tempo nei pressi della struttura però, può portare livello 3, livello 4 in tutte
dizione, qualcosa che gli abitanti di Malevich non a complicazioni e, in alcuni casi, alla morte, le forme di interazione
e nelle conoscenze
hanno mai avuto. Per il momento però, l’idea resta circostanza che limita molto la durata delle visite.
un sogno e la città fa i conti con lo spettro dell’ob- I cadaveri di un philethis
solescenza e dell’abbandono, mentre gli abitanti YENTH e di un orso devastatore,
delle regioni limitrofe lottano per sopravvivere. Yenth è un centro di commercio con una popo- fusi insieme, sono
stati scoperti a est di
Molti degli edifici di pietra grigia nelle strade lazione di 14.000 abitanti. La sua posizione è
Inespugnabile non
della capitale sono abbandonati e in rovina. Il strategica, perché è costruito attorno a un antico molto tempo fa.
quartiere del mercato fluviale invece è ancora complesso numenera che ospita un grande portale
insospettabilmente attivo e trafficato e il Fiume extradimensionale. Esploratori e studiosi riattiva- Philethis, pagina 239
Septim è ingombro di chiatte stipate di merci. In rono il portale tredici anni fa, scoprendo un univer-
città si trovano 25.000 persone, ma solo la metà so parallelo dall’altro lato, un mondo per certi versi Orso devastatore
di esse vi risiede stabilmente. similare al Nono Mondo, diverso per altri aspetti. pagina 238

149
Gli esseri umani che oltrepassano il portale ISCOBAL
riescono a sopravvivere senza problemi, Ti garantisco che non troverai luogo più
Iscobal nonostante la flora e la fauna bizzarre. C’è anche calmo, sereno e amabile di Iscobal, gioiello del Baluardo. Il
Regnante: Re Noren una piccola enclave di esseri umani o creature suo venerabile re siede a Mulen, immensa città costiera le
tiKalloban così simili a loro da essere indistinguibili. Le loro cui torri di vetro scintillano al sole e alla luna in egual misura.
Popolazione: 1.000.000 motivazioni e maniere però, anche quando le Oltre le mura, affabili coloni curano dorati, munifici campi.
Capitale: Mulen barriere del linguaggio vengono superate, restano I fiumi abbondano di pesci, i boschi di cacciagione. Nobili
del tutto aliene; nessuno degli abitanti del Nono cavalieri proteggono le oneste genti di Iscobal; le sue strade
Mondo è riuscito a comprenderle del tutto. sono sicure e nei villaggi risuonano allegre risa. È un paradiso
Ciononostante, la gente di Yenth ha stabilito una in Terra, Iscobal, benedetto da tutti gli invisibili numi.
relazione con queste entità e il loro universo, —dal diario di Sir Fabithan di Mulen (il contenuto
chiamato “Nuova Yenth”. Gli ultraterreni bramano di questo passo, scritto settantacinque anni fa,
cose strane come piante, animali e sostanze all’epoca poteva anche essere attendibile)
comuni nel Nono Mondo, offrendo a loro volta
congegni unici. Molti di loro sembrano attribuire Iscobal è un paese straziato da lancinanti conflitti in-
scarso valore a tutto il resto. Il portale per Nuova terni. La politica è concentrata sulla gestione del con-
Yenth è complesso da usare e, almeno stando a flitto interno anziché guardare con preoccupazione
quanto chiunque abbia capito, può essere aperto alle mire espansionistiche dei regni confinanti.
solo verso quel lato. Molti cittadini di Yenth Gli intrighi di palazzo coinvolgono la famiglia reale,
Re Noren tiKalloban: temono comunque che gli ultraterreni si siano guidata da Re Noren tiKalloban. Il padre di Noren, Rabbar
livello 7, livello 4 infiltrati tra loro, spacciandosi per esseri umani del tiKalloban, strappò il trono circa quarant’anni fa alla
in tutte le azioni di Nono Mondo per portare a compimento dei loro Regina Whenith Sarromere, ritenuta da molti inadatta
combattimento piani misteriosi. a regnare. La nobile deposta morì in esilio nelle terre di
Altri sono convinti che gli ultraterreni siano i Ancuan. Ora, i suoi figli Bren e Kor Sarromer nutrono
discendenti di esploratori e di viaggiatori smarritisi pretese di rivalsa, cospirando contro il re, apertamente
tempo fa e ora alla ricerca della Terra. e non. Appena un anno fa Re Noren è scampato ad un
A prescindere dalla veridicità o meno delle attentato, che gli è comunque costato un occhio e un
teorie sulla colonizzazione ultraterrena, almeno braccio. Solo i poteri dei numenera curativi del regno lo
uno degli esseri dell’altro lato si nasconde tra gli hanno tenuto in vita. Non sono state rinvenute prove per
Nariiv: livello 6, livello umani di Yenth. L’ultraterreno Nariiv si spaccia collegare il tentato regicidio ai fratelli Sarromere, ma sono
7 in tutte le azioni di per il proprietario di un negozio di pellami. in pochi a nutrire dubbi sulla reale identità dei mandanti.
combattimento, Salute 25 Nell’universo parallelo, egli è un ricercato, forse La Regina Thera ha assunto l’incarico di organizzare la
colpevole di crimini nel suo mondo. Nariiv è un Legione Mascherata, una forza segreta per combattere
guerriero capace, che padroneggia armi e stili di la famiglia Sarromere nell’ombra, mentre il marito la
Shiul, pagina 145 combattimento mai visti prima altrove. contrasta nelle aule del potere burocratico.

DICERIE DI MALEVICH
Il Guerriero Inappagato: Un signore della guerra di età avanzata, di nome Gargarth, cerca di istigare un nuovo conflitto
per restaurare la gloria del paese, diffondendo voci di un’invasione da parte di Navarene. Per il momento ha raggruppato
una comitiva di guerrafondai tenace ma esigua, in futuro però potrebbe rappresentare un problema.
La Piramide Luminescente: Di notte, sulla sommità di una remota formazione rocciosa, è possibile scorgere una piramide alta
cinque volte un essere umano medio, ma ampia soltanto un terzo. La piramide, durante il giorno, è introvabile. Secondo le voci è
una potente fonte d’energia, capace di donare a chi la tocchi grande forza e vitalità.
Il Grano Rubato: Il villaggio di Brusch ha avuto un ottimo raccolto quest’anno, ma tutto il grano è scomparso dai magazzini. Un
giovane testimone ha visto un buco aprirsi nell’aria e risucchiare tutte le risorse, per poi sparire repentinamente com’era apparso.
Senza il frumento, è improbabile che la gente di Brusch riesca a superare indenne l’inverno.

MISTERI DI MALEVICH
La Macchina delle Nuvole: Un carro trainato da due shiul e guidato da due anziani trasporta un ingombrante congegno, che
sprigiona fumi e vapori apparentemente in grado di influenzare il tempo atmosferico.
Ibernata nel Cristallo: Una massiccia formazione cristallina, alta nove metri e larga quattro, è incastonata nelle montagne a est.
Una donna, vestita con abiti bizzarri, è ibernata al suo interno.
La Pozza Micotica: In una pozza isolata, più o meno al centro del paese, risiede un organismo micotico singolare, capace di
creare pseudopodi con cui trascinare in acqua, e annegare, gli sventurati che si avvicinano, e che finiscono per essere divorati.

150
IL BALUARDO
Nel corso del suo stravagante regno, la Regina Whenith DYNAFEL
Sarromere si convinse che, usando un’ampia gamma Nota per i suoi tessuti ed abiti, realizzati partendo da un
di conoscenze numenera, avrebbe potuto conquistare cotone unico che ha il nome dalla città, Dynafel dà asilo a
un potere onirico con cui controllare le menti degli 60.000 persone, che vivono in case di legno affastellate.
oppositori, all’interno e all’esterno del paese. Abbandonò Il sindaco, Harcorth Munn, è un uomo paffuto che non si Harcorth Munn: livello 3
questa convinzione, ma solo perché iniziò a credere che sposta senza un seguito e il suo animale da guardia mec-
nei sogni giacesse un reame diverso, che avrebbe potuto canico. Conosciuto e stimato, è una presenza comune
dominare al posto di quello reale di Iscobal. nei bar, nei bordelli e nelle sale da gioco cittadine.
Queste bizzarre convinzioni e i suoi capricci sul Il Reliquiario Onirico: Nella città di Dynafel sorge il
mondo onirico fecero sì che ricompensasse tutti Reliquiario Onirico, dove i Ministri degli Eoni portano
gli esploratori che recuperavano per lei congegni e avanti l’ossessiva ricerca sui sogni tanto cara alla
conoscenze legate alla materia. Ordinò ai suoi studiosi vecchia regina.
e Tech di compiere esperimenti per trasformare Congegni che impiantano, trasmettono e spiano i
letteralmente i suoi sogni in realtà. sogni sono custoditi nel reliquiario, al pari di cose ancor
La gente di Iscobal è dedita all’agricoltura e alla pesca. più strane; ciononostante, gli studiosi della Regina
Alcuni coltivano grano, fagioli e cotone, curano orti che Whenith non riuscirono mai a permetterle di sfruttare
generano frutti di colore arancio, altri percorrono in i sogni per controllare la realtà o attingere ad altre
lungo e in largo il Fiume Wyr, lavorando a bordo di piccoli dimensioni dell’esistenza.
natanti rotondi. Narla Deshu è a capo delle sperimentazioni del
Iscobal è conosciuta anche per l’abbondanza di Reliquiario Onirico. La donna afferma che, nonostante
selvaggina, riserva sfruttata intensamente dai cacciatori quelli della regina fossero solo capricci infantili, il suo
a beneficio della popolazione. contributo alla ricerca non ha mai avuto eguali. Narla Deshu: livello 5,
Anche il lavoro di Narla Deshu è stato in qualche livello 7 per tutto quello
MULEN modo contaminato dalla politica; molti sostengono che riguarda i numenera
legati al sonno e ai sogni
Mulen è la capitale di Iscobal. Ha una popolazione che la prosecuzione degli esperimenti sia un modo per
di circa 100.000 abitanti e le sue torri di vetro, af- supportare la Casata Sarromere. Narla, dal canto suo, Sciame giallo, pagina 245
facciate sull’esteso mare occidentale, sono soggetto ha giurato fedeltà solo all’Ordine del Vero; il suo unico
di poemi e canzoni. La più grande tra le fantastiche interesse è che il governo di Iscobal continui a finanziare Tipico membro della
strutture cittadine è il palazzo reale, la Domus Vitrea, gli studi del Reliquiario. Gelida Stretta: livello 4,
circondata da un meraviglioso parco grande quanto Recentemente la città di Dynafel ha subito attacchi livello 5 per intrufolarsi
e compiti di sotterfugio
un villaggio, e curato da oltre cento giardinieri. da frotte di sciami gialli. Le mura cittadine non offrono
Il Gran Teatro di Mulen fu edificato come tributo protezione contro quel pericolo, e la guardia cittadina
cittadino all’arte e alla cultura, in un mondo che finisce dispone di ben poche armi con cui contrastare la Hedra: livello 6,
spesso per dimenticarle concentrandosi sulla mera minaccia in modo efficace. livello 8 per tutto
sopravvivenza. L’incidenza degli intrighi di corte rende oggi quello che riguarda i
serpenti e i veleni
il teatro un luogo troppo esposto e rischioso da frequentare WYRFALL
per i nobili alleati con una o l’altra fazione, visto che è Wyrfall sorge lungo il Fiume Wyr. La città, costruita
deputato a incontri segreti, traffici illeciti e assassinii. Sotto su più livelli, si trova in mezzo a una serie di cascate Tipico membro della
le meravigliose strade e torri di Mulen, come si addice a nel punto in cui il Wyr s’immette nel Canyon Aeres. Legione Mascherata:
una città tanto ricca di complotti, si estende una vasta area La gente di Iscobal associa il fiume ai divini spiriti livello 3, livello 4
in tutte le azioni di
suburbana, estesa quanto quella in superficie. Catacombe, delle acque e Wyrfall è il fulcro di questa religione;
combattimento
passaggi segreti, sepolcri e tombe formano una rete di
tunnel e camere sepolte, dimorata da ladri, mendicanti,
schiavi in fuga e creature mostruose.
La Gelida Stretta: Sia sopra che sottoterra, Mulen
nasconde molti segreti. La Gelida Stretta, forse la più
infame gilda di ladri e assassini di tutto il Baluardo, usa
la città come quartier generale. Il leader del gruppo, la
donna chiamata Hedra, è conosciuta per la sua affinità
con i serpenti. I suoi nemici, o bersagli, finiscono per
essere visitati nel sonno da letali vipere, o suggere
minuscoli ma letali aspidi nascosti nelle loro minestre.
La Legione Mascherata, una polizia segreta, contrasta
clandestinamente la famiglia Sarromere e i suoi tentativi
di minare l’autorità della famiglia reale. Durante le
operazioni della Legione è facile che i suoi esponenti
finiscano per avere a che fare con la Gelida Stretta o altri
spiacevoli elementi della città.

151
che resistono ancora alle carezze del tempo. Alcune
DICERIE DI ISCOBAL strutture si sono dimostrate ardue da abitare o usare,
Il Fuggitivo Inabissato: Un auto- visto che non hanno facili punti d’accesso. Altre sono
ma vecchio di ere è emerso da un acquitrino nei instabili e minacciano di crollare da un momento all’al-
pressi del mare. Si sposta su arti di metallo lungo i tro. Infine, qualcuna alloggia macchine sconosciute, il
litorali costieri, scrutando in ogni direzione con la più delle volte pericolose. Quando necessario, le co-
sua testa di vetro. La macchina agisce in tal modo struzioni inutilizzabili vengono barricate dall’esterno
perché è inseguita. Quando è emersa, assieme a per evitare che la gente vi acceda e possa farsi male.
lui si sono risvegliate alcune sfere volanti, ciascu- L’elevata presenza di questi bizzarri congegni del
na larga 38 cm, dotate di volti e peduncoli ologra- passato fa sì che gli abitanti siano abituati alle stranezze.
fici. Sia i cacciatori che la preda sono in cerca di Statue parlanti, mura mobili e improvvisi campi d’energia
assistenza, ma chi è disposto ad aiutare chi? che bloccano il movimento sono tutti fenomeni comuni.
Faida Familiare: I tentativi della Casata Sar- Una struttura fluttuante di metallo e synth gravita
romere di contrastare la famiglia reale si fanno sopra Rachar. In passato forse era un veicolo, ma
sempre più spudorati. Circola voce, a Mulen, che nessuno è stato capace di metterlo nuovamente in
offrano crypto e arcani a chiunque lavori per loro funzione. La guardia cittadina usa la struttura come
come spia o sabotatore. piattaforma d’osservazione per monitorare la città e le
Terrhvyss: livello 6; Cacciatori e Prede: Una creatura infesta i boschi terre circostanti.
salute 25; Armatura 3, tra Rachar e Wyrfall, aggredendo solo i cacciatori Giungere sulla piattaforma richiede l’assistenza di
percepisce come livello 8; e i bracconieri. Solo chi ha con sé animali uccisi un mutante capace di manipolare la gravità, chiamato
l'artiglio infligge 7 danni
di recente viene attaccato. Non vi sono informa- Baurn. La città è retta da uno dei più fidati amici di Re
zioni ulteriori, ma i leader del posto offrono una Noren, Terrhvyss, un uomo con un artiglio di metallo
Phiraster: livello 9, se lo ricompensa a chi metterà fine al regno di terrore e un occhio artificiale, nascosti per pudore. Guida
desidera, può infliggere imposto dalla belva. abile e saggia, Terrhvyss conserva per precauzione i
con esoterismi 10 numenera all’interno di un deposito nella sua stessa
danni a tutti i bersagli MISTERI DI ISCOBAL reggia. I pochi che conoscono il suo segreto, sono
a distanza breve
Il Padiglione Gelatinoso: Una larga piazza di convinti che ammassi i congegni perché teme gli
Rachar è coperta da una bassa canopia di un gel artefatti e voglia proteggere il mondo dal pericolo che
dai colori cangianti. rappresentano. La verità è che l’uomo colleziona gli
Cadaveri di Metallo: In un punto del Fiume oggetti per ricostruire un giorno il proprio corpo.
Wyr è incastrato quello che sembra un ammas-
so fatto dai cadaveri metallici di otto imponenti GTHARREN
umanoidi. Un vecchio di nome Phiraster dimora nella valle di
La Spettrale Melodia: Lungo la strada che da Gtharren. Protegge un massiccio cristallo alto 15 m
sud porta a Dynafel si ode una strana melodia, e largo 6, a cui la valle deve il suo nome. Il Cristallo
ma nessuno sembra intuirne la fonte. Gtharren è un costrutto artificiale dalle intriganti pro-
prietà. Molti raggiungono la valle per impossessarsi
dei suoi frammenti e usarne il potere, ma Phiraster ne
è meta di pellegrinaggio per i visitatori che qui si allontana più di quanti non ne accolga.
Jallacor: livello 5, dotato raccolgono in cerca di sollievo dai dolori o di auspici, Alcuni si riferiscono a lui come a un mago o a un
di poteri telepatici e dato che gli spiriti del Wyr scorrono indietro nel tem- demone; in realtà egli è un Tech estremamente potente.
telecinetici a distanza po e trasportano conoscenze ed energie benefiche. Taluni lo considerano pazzo, forse a ragione. Se chi entra
lunga, può osservare e
L’Ordine del Vero prova disgusto per la città e le nella valle nascosta non è capace di rispondere in modo
ascoltare in una qualsiasi
località entro 1,6 km, o superstizioni dei suoi abitanti. Per questo motivo non vi soddisfacente alle sue domande, viene allontanato
scovare un particolare sono Ministri degli Eoni, mancanza che ai residenti non dagli esoterismi e artefatti dell’uomo. Le domande il più
individuo entro 16 km. sembra pesare. delle volte riguardano le reali intenzioni dei visitatori;
Il Tempio dei Celati sorge tra le cascate e le formazioni in altri casi sono indovinelli o koan. Di tanto in tanto
rocciose dell’insediamento. Presidiato da Jallacor, l’uomo, anziché porre quesiti, richiede il compimento
sacerdotessa e veggente, il tempio fornisce alloggio a di servigi; ciò ha come premio un frammento del
Frammento di Cristallo sedicenti oracoli e profeti. Jallacor è una donna molto Cristallo di Gtharren. Nelle epoche passate, milioni
Gtharren: artefatto di alta e affascinante, che potrebbe o meno essere in grado di esseri intelligenti racchiusero le loro coscienze nel
livello 8, l’utilizzatore di scorgere nel futuro e di parlare con gli spiriti del fiume; cristallo, affinché venissero preservate. Oggi, un singolo
può capire e usare un
quel che è certo è che padroneggi numerosi poteri di frammento di cristallo contiene centinaia di tali entità.
qualsiasi altro artefatto di
livello uguale o inferiore origine soprannaturale. Le loro memorie non possono essere direttamente
penetrate, almeno non con le attuali conoscenze, ma
RACHAR il reticolo cristallino può essere usato per interfacciarsi
La città di Rachar si sviluppa sulle rovine di un’epoca e controllare altri congegni, anche quelli che sembrano
precedente, macerie di edifici in pietra, acciaio e vetro privi di poteri o le cui funzioni risultano sconosciute.

152
IL BALUARDO

L’IMPERO DI PYTHARON gravità soggettiva, quindi può muoversi in modo da


Forse il più antico tra tutti i regni del Baluar- far sprofondare l’ingresso, senza che nessuno al suo
do, l’Impero di Pytharon controllava tempo fa interno ne risenta in alcun modo.
il meridione, compreso Milave, Iscobal e An- Il Grande Planetario: A Rarmon c’è un grande
cuan. Sebbene sia collassato circa cento anni fa, l’im- planetario metallico che mostra la configurazione L’IMPERO DI
pero recuperò parte del suo potere, tornando a pro- del sole, della Terra e di altri sei pianeti. Si muove in PYTHARON
sperare, sotto la guida della precedente imperatrice, perfetta sincronia con il reale movimento degli astri. Regnante: Challadien III
Challadien II, che consolidò la propria autorità sugli L’uomo incaricato di mantenere il planetario è Popolazione: 2.000.000
antichi possedimenti in cambio di protezione. un individuo basso (alto 1 metro) chiamato Garrot. Capitale: Rarmon
L’attuale e giovane imperatrice, Challadien III, È un ingegnere e un tecnico di talento; attivando
spera di poter fare anche meglio di sua zia. Molti i complessi meccanismi alla base della struttura,
credono che abbia rivolto mire ambiziose alle Garrot può far alzare il planetario oltre il livello della
terre che un tempo facevano parte dell’impero, in città, così da sovrastare le aree immediatamente
particolare Milave e Iscobal, e che forse cerchi di circostanti.
estendere la sua influenza ancora più a sud. La sfera centrale nel planetario, che rappresenta il
La gente di Pytharon sa bene che le regioni di “sole”, è un elettromagnete d’immenso potere. Garrot
Matheunis sono molto più civilizzate di un tempo, usa il congegno come arma per difendere Rarmon,
però, questi liberi paesi, inclusa la potente città stato direzionando invisibili raggi contro qualunque
di Nihliesh, vedono comunque allungarsi l’ombra bersaglio. I raggi infliggono 12 danni a una creatura
dell’impero. I nobili di Pytharon hanno già inviato o a un oggetto e 6 danni a tutto ciò che si trova in
truppe per lanciare raid e catturare schiavi. prossimità del bersaglio.
Pytharon è noto per i suoi campi armoniosi e ricchi
di grano, legumi e mais. Le sue fertili campagne JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS
erano parte del suo successo, e potrebbero esserlo Le Gemelle Jargolamis e Luigolamis erano un tempo
nuovamente, visto che il cosiddetto “paniere” del così legate da essere considerate come una sola cit-
Nono Mondo ha sfamato immense armate. tà. Forti di una popolazione di oltre 60.000 abitanti,
le Gemelle hanno sempre goduto di ottima reputa-
Miei amati e devoti sudditi, zione, ben servite e ricche di merci. Le città sono
la Vostra adorata Imperatrice, Challadien II, Signora della costellate di torri specchiate, ciascuna delle quali
Distesa Meridionale, Regina del Riage, vuole che sappiate mostra il riflesso dell’altro insediamento. Guardan-
questo: il regno dei senza legge e dell’ingiustizia volge al do la Torre Jargo è possibile vedere riflessa, in ogni Di recente, i leader delle
termine. suo pannello di cristallo, la città di Luigolamis. Sulla Gemelle stanno reclutando
La forza schierata a difesa della pace, l’invincibile armata Torre Luigo nell'altra città invece, brilla il riverbero mercenari per bonificare
l’Umbil. Offrono shint,
imperiale, sotto il mio diretto comando, ristorerà la pace e la degli intricati vicoli di Jargolamis.
arcani o anche delle
prosperità di cui il regno godeva un tempo. In cima a ciascuna torre è posta la scultura di una proprietà immobiliari
Voi e le vostre famiglie sarete al sicuro all’ombra della sua creatura, realizzata con materiali chiari che brillano in una delle città.
egida. debolmente di notte. Un uccello del terrore sulla
Considero i vostri figli come se fossero miei; voglio che Torre Jargo, uno scarabeo corazzato su quella di
siano felici e che godano di buona salute. L’integrità delle Luigo.
vostre terre, delle vostre dimore e di tutti i vostri beni, sarà Le due città sono connesse da un ampio tunnel
salva sotto lo stendardo dell’armata imperiale. Tutti quelli che sopraelevato, lungo circa tre chilometri, chiamato
si opporranno a questa generosa profferta di pace, detestabili Umbil. Costruito in vetrobusto, viticci di edera e altri
sciacalli, andranno incontro ad una rapida giustizia.

RARMON
La capitale dell’impero è la grande città di Rarmon,
dimora di oltre 80.000 persone. Questo antico inse-
diamento di marmo, pietra e vetro, un tempo in sfa-
celo, è ora tornato alla sua vecchia gloria. Ovunque
si vedono impalcature e restauratori al lavoro sulle
facciate degli edifici più importanti.
Il Palazzo Affondato: nel cuore di Rarmon sorge
il Palazzo Affondato, antica dimora dell’Imperatrice.
La struttura è unica nel suo genere, essendo un
congegno numenera di forma sferica. Una metà
dell’edificio è sempre sotto il terreno, quindi appare
simile a una cupola di metallo e synth. Il palazzo
può ruotare in ogni direzione ed è dotato di una

153
materiali, l’Umbil corre da un insediamento all’altro. di nome Limech è appena arrivato a Jargolamis, con
Lord Myallatur: livello Tempo addietro era il modo più veloce e sicuro di un seguito di creature meccanizzate, allo scopo di
7, Salute 30, Armatura spostarsi, grazie alla sua passerella motorizzata e ai realizzare un nuovo tunnel sotto l’Umbil, stavolta
5 grazie a un generatore jarler, schiavi subumani che trainavano carri zeppi però a cielo aperto. Il costruttore è ad un quarto
di campo magnetico, di merci e passeggeri. Piccoli mercati e taverne dell’opera.
bonus +2 ai danni spuntarono lungo la via, rendendola una dei percorsi
con la scimitarra
più trafficati del Baluardo. FORTEZZA DI RATHSCOR
Quando un giorno la passerella motorizzata Il margine meridionale dell’Impero di Pytharon è pro-
Tipico Frammento di smise di funzionare, i governatori-parenti di tetto dall’imponente fortezza di Rathscor, retta da
Mahal: livello 4, livello 5 Jargolamis e Luigolamis, rispettivamente Margo Lord Myallatur. I suoi soldati, i Frammenti di Mahal,
nelle difese di Prontezza, il Wember e Paras Gulosi, assicurarono a tutti che sono noti per ferocia, forza e rapidità. Tra i Frammenti
Salute 15, Armatura 1, l’inconveniente sarebbe stato risolto nel giro di pochi vi sono anche dei cavalieri, che montano destrieri ret-
bonus +1 ai danni con giorni, e iniziarono a dibattere sul modo migliore per
archi e scimitarre tili chiamati brehm.
ripristinare il funzionamento della passerella. Passò
molto tempo senza che si giungesse a un accordo REMOTA BROHN
Brehm: livello 3, e, come accade in questi casi, l’opera rimase troppo Il centro di commerci di Remota Brohn si trova al con-
Armatura 1, movimento a lungo inattiva. Chi poté o aveva le conoscenze fine settentrionale del freddo deserto di Matheunis.
a distanza lunga adatte, cercò di tamponare l’inconveniente con dei Alte mura di pietra lo riparano dai gelidi venti del sud,
rimedi, che però si rivelarono palliativi temporanei. ma il loro vero scopo è di tenere alla larga banditi,
Gli anni trascorsero e l’Umbil finì in rovina, razziatori subumani e le altre minacce vomitate dal
dismesso. deserto. Tra tutti i pericoli, quello peggiore è rappre-
Oggi il condotto è un luogo oscuro, infestato da sentato dalle orde degli snervanti sathosh, che attac-
ladri e individui ancor peggiori. Sebbene sia ancora cano con frequenza allarmante le carovane in viaggio
il passaggio più breve tra le Gemelle, è anche quello da e per Nihliesh.
Un albero in Rarmon in cui è più facile prendersi una coltellata nella I mercanti che amministrano Remota Brohn sono
registra ciò che accade schiena. Gli schiavi inumani che vi lavoravano, sempre in cerca di aiuto contro gli aggressori.
vicino ad esso e riproduce infatti, ora si aggirano liberi; tra le sordide bancarelle La città in sé è un luogo sicuro. Le sue mura sono
in modo intermittente è possibile reperire merci sinistre e letali creature si costellate di congegni numenera (livello 6) che
ologrammi di eventi nascondono a ogni buia intersezione del tunnel. Il
recenti, con alcuni influenzano la mente di quanti cercano di assaltarle
commercio e gli spostamenti tra i due centri si sono tramite vibrazioni sonore, capaci di infliggere dolore e
dettagli modificati.
fatti sporadici, come i rapporti tra i governatori. stati confusionali.
Sathosh, pagina 243 La speranza è l’ultima a morire però; un costruttore

DICERIE DEL REGNO DI PYTHARON


Dalla Distanza: In mezzo ai campi di Reynald Denny giace un imponente, vecchio congegno arrugginito, che non ha mai dato
segni di vita. Recentemente però la macchina ha iniziato a scagliare, a intervalli irregolari, sfere di un gel gommoso, che fini-
scono nei campi. Questi globi sono ricoperti di minuscoli aghi che si insinuano nella pelle quando vengono toccati. Reynald si è
ammalato cercando di spostare uno dei globi, e molti dei suoi animali sono morti per averli sfiorati. Sua moglie è in cerca di qualcuno
che li rimuova dai campi, fermando allo stesso tempo la bizzarra macchina.
Bagliori Lungo le Vie: Di recente si sono verificati numerosi attacchi lungo le vie che portano a Rarmon. Tutti i racconti sembrano
concordare nel descrivere gli aggressori: creature quadrupedi gigantesche, con occhi purpurei luminosi e chele al posto della bocca.
Uno dei superstiti ha subito una ferita all’interno coscia; la cicatrice emana una debole luminescenza color magenta.

MISTERI DEL REGNO DI PYTHARON


Scritte nel Cielo: Nei giorni più nuvolosi, chi è a Rarmon e guarda verso il cielo al momento opportuno, può leggere le seguenti parole
scritte in Vero: “Noi Vi Aiuteremo”, seguite da simboli incomprensibili. Il carattere è nitido e di un brillante arancione. Il fenomeno, di
solito, dura da pochi secondi fino a un minuto.
Le Voci del Mondo: Fuori da Jargolamis c’è una pietra alta 3 m, a forma di triangolo invertito, costellata di cavità. Se si avvicina l’o-
recchio a uno dei fori è possibile sentire dei suoni, simili a una conversazione. Più larghe le fessure, più forti le voci. Ciascuna cavità
sembra trasmettere un dialogo differente e, ogni volta che si ascolta dallo stesso buco, pare che gli interlocutori siano altri. Il più delle
volte i linguaggi usati sono del tutto ignoti.
Il Cane nel Congegno: C’è una grossa scatola trasparente parzialmente sepolta tra le macerie di una città in rovina. Se viene osservata
da una certa angolazione, sembra contenere un canide di grandi dimensioni, sospeso nel vuoto. Se la si osserva da altrove, invece, pare
vuota; si riesce a vedere l’altro lato ma si sente distintamente un ringhio. Scrutandola dall’alto invece si nota un pannello con una serie di
leve e interruttori.

154
IL BALUARDO

MILAVE
Nomilla Eron, nobildonna Milaviana:
Un tempo Milave era una regione dell’Impero
di Pytharon; allora i suoi stendardi garrivano al vento dalle
torri del Sud. Ora invece quel nome evoca l’idea di una
confederazione allo sbaraglio, un insieme rabberciato di
potentati e repubbliche. Queste, tra l’altro, non sono che
contee di minor importanza, disprezzate da qualunque
famiglia nobiliare degna del proprio titolo, lordate dalle
cialtronerie dei mercanti e dei borghesi, che imboniscono i
contadini con idee di democrazia.
La sola cosa che tiene assieme Milave è la paura di
un’invasione dell’impero. I Milaviani hanno poco in comune,
ma se c’è una cosa che li unisce è il desiderio di restare
indipendenti da Pytharon. In apparenza Milave è retta da un
concilio di rappresentanti di diversi governi, clan e fazioni, che
si riunisce ad Orrila.
La nazione non resterà coesa a lungo. Il concilio reggente Molti abitanti del Milave sono contadini, dediti alla pro-
non fa che battibeccare su questioni insignificanti, mentre duzione di generi alimentari e tabacchi, come l’erba da
la forza militare del vicino impero cresce di giorno in pipa chiamata ghianche (a volte solo ganch), consumata
giorno. Se scoppierà la guerra, è molto probabile che la in tutta la regione anche sotto forma di sigari. L’erba è un MILAVE
debole alleanza del Milave crolli sotto il peso delle lotte blando calmante, ma può essere trattata con sostanze Regnante: Il Concilio
intestine. chimiche per diventare un potente allucinogeno. I campi di Milave
Questo è il motivo per cui, volenti o nolenti, siamo tutti di ganch sono ardui da mantenere e richiedono l’impiego Popolazione: 900.000
condannati. d’ingenti risorse. Alcune comunità possono contare su Capitale: Orrila
Ma c’è ancora una speranza. Il suo nome è Tarvesh, un macchine e congegni numenera che aiutano nell’opera,
nobile, giovane e carismatico signore della guerra. Vanta quindi non è raro vedere costrutti o automi impiegati nel- Le falene da guerra
il supporto di molti Milaviani e dispone di tre terrificanti la raccolta delle preziose foglie. Stratharian sembrano
particolarmente attratte
macchine da guerra numenera, come non se ne sono
dai campi di ganch. A
mai viste da queste parti. Tarvesh, ne sono convinta, ha ORRILA volte, interi appezzamenti
dalla sua anche il Patriarcato d’Ambra, che lo vede come Orrila funge da capitale per un paese che, in realtà, non devono essere
uno strumento per mantenere la pace nel meridione del ne ha una vera e propria. Come il paese stesso, è un'a- abbandonati per via
delle creature. In uno di
Baluardo. Tutto poggia sulle sue spalle in effetti. Quel che malgama cosmopolita di culture e popoli. Un muro di essi c’è un bozzolo tanto
resta da vedere è se queste saranno in grado di reggere un pietra circonda la parte centrale dell’insediamento, che grande da far pensare
tale fardello. si è comunque espanso molto al di fuori della cinta, con che l’insetto al suo
interno sia gigantesco.

155
edifici di forme e materiali diversi. Intorno alla porta sud Aian è un’eminente repubblica del Baluardo. Come
è sorta di recente anche una vasta tendopoli, estesa lun- suggeriscono i suoi soprannomi, è un luogo di commerci
go il Campo delle Voci. e scambi, snodo tra il Baluardo e le terre a sud. I suoi
Il commercio di Orrila è fiorente e ciò è dovuto in mercati sono ricchi di beni esotici e clan di mercanti
La Regina dei gran parte al congegno posto sul campanile nel centro possiedono depositi straripanti di merci.
Mendicanti: livello 3, della città vecchia. Noto come Omni-arringa, questo Il detto di Aian: “chi non è ricco, è povero” la dice lunga
livello 6 nel percepire dispositivo traduce in automatico (nella mente degli sull’avarizia e le prassi commerciali del posto.
inganni, per ingannare Ad Aian, o si lotta per avere tutto ciò che si può
ascoltatori) ogni parola pronunciata entro i confini della
a sua volta e intimidire avere, o non si ha nulla. L’espressione è anche un metro
città e anche oltre, in un idioma compreso da tutti.
L’Omni-arringa ha però degli effetti collaterali. attendibile di come siano ripartite le classi sociali:
Sottoposto della Alcuni bambini cresciuti a Orrila imparano a parlare più mercanti, burocrati, venditori o carovanieri, da un lato,
Regina: livello 5, può velocemente del normale, interpretando le parole dei poveri, operai, senza lavoro, mendicanti e ladri dall’altro.
diventare invisibile, può loro genitori già in tenera età. Altri invece non imparano Si dice che il Patriarcato d’Ambra non veda di buon
infettare con un virus occhio la democrazia e che agenti dell’Ordine del Vero
mai a farlo, visto che, sin dalla nascita, i loro balbettii e
che distrugge le cellule operino nell’ombra a scapito della città stessa. Se fosse
(mediante il tocco, 5 vagiti sono già perfettamente comprensibili. Un detto
Milaviano sostiene che a Orrila sia più difficile mentire e vero, sarebbe lecito supporre che queste spie collaborino
danni ogni round finché
la vittima non compie mantenere un segreto, ma è un adagio che deve ancora con la Regina dei Mendicanti e la sua rete d’informatori.
con successo un’azione essere provato. Ella odia il concilio degli oligarchi e i mercanti che
difensiva di Vigore) A 48 km a est di Orrila, c’è una cava di pietra lo eleggono. Non si sa molto su di lei, ma i suoi tre
Pietra flottante, pagina 98 flottante. È facile individuarla da lontano per via sottoposti, ibridi biomeccanici capaci di diventare
delle reti posizionate in modo da evitare che le rocce invisibili e di uccidere con il solo tocco, rendono arduo
Ossam stesso potrebbe estratte volino via. Gli operai le rimuovono da quelli che per chiunque sfidare l’autorità della Regina.
essere la vera attrazione sembrano monumenti, spoglie di epoche ormai passate.
dello spettacolo. Non è Dal momento che il suolo respinge la pietra flottante, un IL SERRAGLIO ERRANTE E CIRCO
umano, ma un costrutto
talmente perfetto da
gran numero di residui galleggia ovunque. SOSPESO DI OSSAM
sembrarlo. Più antico Accorrete, accorrete numerosi!
del Nono Mondo, le reali AIAN Ragazzi e ragazze! Uomini e donne! Umani, visitatori
intenzioni di Ossam Conosciuta da qualcuno come la Città dei Mercanti, e mutanti!
sono avvolte dalla da altri come la Città dei Mendicanti, Aian è solo in Siete tutti i benvenuti al più grande spettacolo di
nebbia del mistero. In parte sotto l’autorità Milaviana e cerca di mantenere meraviglie e straordinarietà che il Nono Mondo, ma che
pochi conoscono il suo
segreto, ed egli sarebbe la sua elevata autonomia. dico, che qualunque mondo abbia mai visto, udito, sentito,
capace di uccidere per La città stato ha una popolazione di circa 30.000 toccato o gustato!
tenerlo al sicuro. individui. Retta da un senato scelto dagli elettori, Siete tutti i benvenuti al serraglio errante e al circo

DICERIE DI MILAVE
Reclutamento: Agenti clandestini del signore della guerra Tarvesh cercano reclute da impiegare come spie, infiltrati o soldati.
Si dice che indossino degli artefatti numenera sulle tempie, per sondare le menti dei candidati, assicurandosi che dicano la verità e
valutando i loro talenti. Qualcuno sostiene pure che gli artefatti consentano ai reclutatori di impiantare, nelle menti delle reclute, meccanismi
di sicurezza. In caso di tradimento, un impulso psichico distrugge dall’interno il cervello della vittima. Chi è disposto ad affrontare tutto ciò
riceve paga eccellente, numenera e, ovviamente, riparo sicuro e gratuito finché si trova nel Milave.
La Strada Errante: Le voci parlano di un sentiero illuminato che appare solo raramente, durante la notte o in giornate particolarmente buie
o nebbiose. La via è lastricata con blocchi di una sostanza sconosciuta, e pare conduca in un luogo segreto, accessibile solo in questo modo.
La strada appare ogni volta in un punto diverso della regione, e solo per un’ora o poco più. Una volta imboccata, non c’è modo di abbandonarla
fino alla fine del tragitto.
Il Pozzo di Ghiaccio: Un pozzo dai bordi metallici, di forma perfettamente circolare e apparentemente senza fine, si apre nel terreno 60 km
a sud di Aian. Anche nelle giornate più calde dal buco emergono vapori gelidi. Chi si è avventurato nel pozzo ha constatato come il freddo au-
menti mano a mano che si scende in profondità. Nessuno però è mai arrivato sul fondo e poi è tornato indietro per raccontare ciò che ha visto.

MISTERI DI MILAVE
Corallo Fossile: Un sedimento simile a corallo cresce nei campi occidentali del Milave. Di notte, parti della sostanza brillano di una
luminescenza sovrannaturale. Creature uniche, talvolta pericolose, si annidano e si muovono tra le bizzarre formazioni.
Il Vagabondo Sofferente: Un vecchio automa danneggiato si aggira per le strade del Milave, in cerca di aiuto. I fluidi secreti dalle sue giun-
zioni però, hanno effetti debilitanti e provocano allucinazioni agli esseri umani.
Le Menti dei Morti: Una coppia di uomini che vive in un villaggio a est della regione afferma di possedere un congegno che legge i pensieri
di chi è morto da poco. Sostengono pure che, se il deceduto viene collegato prontamente alla macchina, la sua coscienza possa essere “im-
bottigliata”, garantendogli così la vita eterna.

156
IL BALUARDO
di yol e minatori, gli abitanti dell’Ancuan sono liberi e
sospeso di Ossam!
autosufficienti, abituati a fare a meno dell’intervento
Pensate di aver svelato ogni mistero? Aspettate di
diretto del loro re.
vedere il moranx a tre teste!
Come i Cavalieri di Angule nel Baluardo addestrano
Siete certi di aver contemplato la vera grandezza?
gli xi-drachi per impiegarli a mo’ di cavalcature, così
Aspettate di restare senza fiato per le spericolate acrobazie
gli Ancuani fanno con i raster, grandi esseri simili a Gli Yol sono creature
dei Fratelli Kaprof!
pipistrelli biomeccanici. I cavalca raster, solitari che piccole e a pelo lungo,
Pensate di aver vinto la paura? Aspettate di tremare
vivono sulla costa, possono anche aggregarsi a gruppi conosciute per la lana
al cospetto del ruggente harramostro e dei suoi occhi di
di pirati o razziatori, insegnando loro come montare i di colore giallo, le carni
brace! morbide e il formaggio
bizzarri animali. Il cielo oscurato da una banda di predoni
Pensate di aver visto la magia? Aspettate di stupirvi ricavato dal loro latte.
voltanti, in groppa a questi pipistrelli giganti, è una visione
per le stregonerie del Grande Theon e i suoi vermi delle
davvero terrificante. Assistere a una battaglia aerea tra Cavalieri di Angule,
rocce ammaestrati!
un cavalca raster e un Cavaliere di Angule, d’altro canto, pagina 211
Vi emozionerete! Tremerete! Non sarete più gli stessi!
è uno spettacolo che non si dimentica facilmente. Xi-draco, pagina 254
Sono due shint a testa! La metà per i bambini sotto i
dieci e per gli ultraottantenni! Raster, pagina 241
ISHLAV
Il Serraglio Errante e Circo Sospeso di Ossam è una Ishlav è costruita su un’altra città. La Ishlav originaria Ossam: livello 6,
carovana di artisti itineranti che si sposta tra i villaggi fu distrutta circa venti anni fa, quando un gruppo di Armatura 5, è dotato di
e le città del Milave e talvolta dell’Ancuan, con il suo esploratori tornò in città con uno strano congegno un impianto emettitore
di raggi che infligge 10
seguito di creature e una piattaforma numenera flut- recuperato tra antiche rovine. I Ministri degli Eoni di
danni a distanza lunga
tuante che serve a trasportare le attrezzature e funge Ishlav armeggiarono con il dispositivo nel tentativo
da palcoscenico per le esibizioni. I membri del circo di comprenderne le funzioni, rilasciando involonta-
deliziano le semplici menti degli spettatori con le loro riamente un’esplosione di energia che annientò ogni Grande Theon: livello
meraviglie, in cambio di qualche spicciolo. cosa nel raggio di oltre 3 km. Persone, animali e pian- 4, dotato di poteri
Molte delle attrazioni presentate sono reali, ma la te furono però risparmiate, al contrario della materia telecinetici, può generare
illusioni a distanza
realtà è mistificata allo scopo di offrire un’esperienza inanimata. La propagazione colpì con precisione chi-
breve, può diventare
più entusiasmante. L’uso di camuffamenti, ologrammi rurgica: il legno vivo, appena tagliato, fu ad esempio invisibile e levitare
e congegni numenera fa sì che tutti gli spettacoli siano lasciato indenne, mentre quello vecchio delle ruote
indimenticabili. I “numeri” del Grande Theon, per dei carri, dei manici delle vanghe e così via, venne Verme delle rocce,
esempio, non sono altro che il frutto di congegni nascosti, distrutto. pagina 253
controllati dai poteri mentali dell’uomo. I suoi vermi delle Suolo e roccia, stranamente, sembrarono restare Seskii, pagina 246
rocce addestrati sono illusioni olografiche proiettate su inalterati. In seguito all’incidente furono segnalate altre
dei seskii addestrati. I Fratelli Kaprof sono acrobati di stranezze. Le persone nel raggio dell’esplosione, per
talento, ma l’harramostro è poco più che un’illusione. Il esempio, scoprirono che alcune delle loro malattie erano
moranx, infine, è un aneen deforme che non viene mai sparite, le loro ferite sanate e le loro condizioni fisiche,
mostrato completamente. in generale, migliorate. Anche oggi le nuove generazioni ANCUAN
di Ishlav godono di impressionanti doti fisiche, di Regnante: Re
bell’aspetto e di una salute di ferro. Asour-Mantir
ANCUAN Gli edifici cittadini sono come ovvio relativamente Popolazione: 1.500.000
L’Ancuan è una terra spaziosa, pacifica recenti. Dopo il contraccolpo, gli operai ricostruirono la Capitale: Glavis
e fertile, fortunata sotto molti punti di vista. Le sue città seguendone il vecchio profilo, ma gli influssi esterni,
dolci colline nutrono armenti, i campi sono ricchi di attirati dalle sensazionali condizioni di vita, fecero sì che
messi e le lunghe coste abbondano di pesce e altre ri- l’estensione di Ishlav raddoppiasse. Ora la città ospita Sathosh, pagina 243
sorse. Ciò non significa che l’Ancuan non abbia i suoi 20.000 anime ed è ancora in espansione, considerato Chirog, pagina 223
problemi. I pirati flagellano i litorali a caccia di vascelli l’interesse generale per i suoi misteriosi influssi benefici.
mercantili e i banditi sono una perenne insidia per i Non tutti hanno di che sostentarsi però, se non ricorrendo Re Asour-Mantir: livello
villaggi. Sathosh e Chirog infestano le aree rurali. all’elemosina e ai furti. Per questo motivo, la reputazione 5, livello 4 in tutte le
Re Asour-Mantir regna dal suo castello di vetrobusto, di Ishlav è diventata oscura e pericolosa. forme di combattimento
costruito a 32 km dalla città di Glavis. Per tradizione, Tra le insidie c’è quella, emergente, rappresentata Kollos: livello 7, livello
nessuno eccetto i suoi familiari, il castellano e la sua dai Monaci di Mitos, un’organizzazione ben strutturata 9 nel combattimento
guardia personale vive a meno di 16 km di distanza sotto il comando di Kollos. Famoso per le sue doti corpo a corpo
dall’edificio. Il Palazzo Trasparente dunque, è la sola di combattente, Kollos sostiene d’aver scoperto un Tipico Legionario Blu:
costruzione in mezzo alla distesa rocciosa. La famiglia modo per concentrare il potere cosmico dell’universo livello 3, livello 5 come
allargata del re è ampia, frutto dell’alleanza tra due nelle cellule, incanalando siffatta energia in uno stile di arciere, l’arco infligge
1 danno aggiuntivo
casate nobiliari, stretta per assicurare stabilità al paese. combattimento letale: la “supplica del pugno”.
La Legione Blu, nome con cui è conosciuta la guardia Lui e i suoi seguaci sostengono di adoperarsi per L’arron è un tipo di
reale, è nota per la mira infallibile dei suoi arcieri. un mondo più armonioso e sicuro, motivo per cui frumento usato per
Navigatori, pescatori, coltivatori di arron, allevatori insegnano tecniche di autodifesa e lotta. Dietro questo sfornare pani dolci.

157
mai da troppo tempo. Le voci dicono che, al termine
di una missione a bordo di un immergibile, abbia tro-
vato qualcosa sul fondo dell’oceano che le ha donato
la vita eterna o quantomeno le consente di invecchia-
re molto lentamente. Molti dei suoi colleghi nutrono
rancore verso di lei per la decisione di non condivide-
re il prezioso segreto, ma sono tutti d’accordo nel ri-
tenerla una guida impareggiabile, forse anche troppo
Typical goon: level 2 fredda e introversa. Sallian può contare su una nutrita
ciurma di canaglie che morirebbe pur di protegger-
la. La spada lunga con cui combatte è stata ricavata
Captain Connell: dall’osso di una balena.
level 4; health 16 L’ormai “ex” Capitano della Flotta Rossa, Jamson
“Bugiardo” Connel, è spesso visto in città da quando
non è più a capo del suo immergibile e non salpa
in mare aperto. Dice di essersi ritirato da anni, ma
apparente altruismo si cela invece un gruppo di sicari le malelingue, a Kaparin, sostengono che sia stato
Tipica canaglia di letali e arrivisti. congedato con disonore da una ciurma anch’essa
Sallian: livello 2 non certo famosa per la sua correttezza. Durante una
KAPARIN missione particolarmente pericolosa nella Foresta di
Capitano Connell: Kaparin, città costiera nel meridione del Baluardo, Fengali, sempre stando ai pettegolezzi, Connel uccise
livello 4, Salute 16 ostenta una popolazione di circa 15.000 persone, e mangiò tutti i membri della sua vecchia ciurma.
ma solo la metà vi abita stabilmente. È la sede uf- L’uomo viene colto dall’ira se minacciato, verbalmente
ficiosa della Flotta Rossa, una ciurma di vagabondi, o fisicamente, nel qual caso cerca di strangolare e
ladri, scienziati e altre canaglie che naviga in lungo mangiare i propri rivali.
Tipico ratto di e in largo alla ricerca di tesori naturali. In gran parte, I ratti di strada di Kaparin sono adolescenti e
strada: livello 2 almeno pubblicamente, i suoi membri disprezzano giovani nati in mare sui vascelli e abbandonati in città
i numenera che recuperano, ma non si fanno certo alla prima occasione. Vivono in piccoli gruppi sotto i
scrupoli nel venderli al miglior offerente. Kaparin, pontili e passano il tempo a imbrattare le fiancate degli
sotto tutti i punti di vista, è una tipica città costiera immergibili con graffiti, cercando (o maledicendo) i
con edifici in legno e pietra, viuzze strette, moli e or- loro genitori. Molti di questi ragazzi sono disponibili
meggi interconnessi. La città ha però un edificio unico ad aiutare con informazioni, indicazioni o svolgendo
nel suo genere, l’ampio complesso denominato MFR piccole mansioni in cambio di qualche spicciolo (a
(Museo della Flotta Rossa), museo marittimo, biblio- volte anche solo di un segno di gentilezza). Le sorelle
teca e sala dei trofei. Qui la Flotta Rossa registra tutte Ramsi, Jordica e Zanca, guidano il gruppo di sbandati.
le proprie imprese e inventaria i reperti collezionati. I Entrambe smentiscono a forza le voci secondo cui
visitatori possono ammirare lo scheletro preservato sarebbero figlie bastarde di Sallian Orsay. Sono ben
di un raro esemplare di pesce volante, per esempio, informate e propense ad assistere gli sconosciuti, ma
o ascoltare una registrazione audio delle profondità il loro aiuto ha sempre un prezzo.
oceaniche. Sul posto c’è sempre qualche membro
della Flotta Rossa pronto a narrare, gonfio d’orgoglio, GLAVIS
le sue gesta. I cartelli, fuori e dentro l’MFR, indicano Circa 20.000 persone vivono a Glavis, una città
chiaramente come gli oggetti in mostra siano famosi così disomogenea da sembrare un agglomerato di
e ricercati in tutto il mondo, nonostante i più non ne tre quartieri e aree urbane. Una delle sezioni, usata
abbiano mai sentito parlare. come porto, è sul Fiume minore Frohm. La seconda è
Visto che un gran numero dei residenti fa parte della arroccata su un’alta collina, Colle Nurel; la terza è una
Flotta Rossa e trascorre lunghi periodi in mare aperto, a comunità di agricoltori e allevatori.
Kaparin le case disabitate sono comuni. I mercanti e gli La gente di Glavis venera una coppia di divinità
artigiani locali sono specializzati nel vendere e riparare chiamate Relia e Bianes. Queste, secondo i locali,
Immergibili, pagina 213 vascelli, immergibili, apparecchiature per respirare proteggono tutti coloro che sono disposti a officiare
sott’acqua e nel commercio a distanza, legato ai tesori sacrifici sui loro altari.
recuperati dalla Flotta Rossa durante le esplorazioni. In molti hanno visto sparire sotto i propri occhi le
offerte votive destinate a Relia e Bianes, ma nessuno
PERSONAGGI DI SPICCO pensa che essi, o qualcuno che si spaccia per loro ,
Sallian Orsay: livello Sallian Orsay la Rossa, una delle fondatrici della Flot- siano in qualche modo “reali”. Il conestabile della città,
6, Salute 28, la spada ta Rossa, è la reggente di Kaparin. Alta e magra, con Whenson Breeve, ha una teoria:
infligge 2 danni aggiuntivi capelli rosso scuro, ha l’aspetto di una ventenne ma,
stando a quanto ricordano in molti, ha vent’anni or- Penso che Relia e Bianes siano reali. No, non le

158
IL BALUARDO
statue marmoree di fratello e sorella poste nei loro CAPO DI LUCCIO Le cerimonie di Relia
templi, mi riferisco proprio a entità invisibili. Magari Capo di Luccio sarebbe una comunità costiera di e Bianes includono
sono all’origine della religione, oppure ne hanno tratto pescatori del tutto ordinaria, se non fosse per un canti, l’uso di elaborati
vantaggio. C’è qualcosa di vero però, sotto i templi. costumi e rituali simbolici
particolare. A 90 metri dalla costa giace la “Bestia”,
Nelle mura. Ne sono convinto…almeno questo è ciò che ricchi di gestualità,
un’imponente cosa che affiora dalle acque. Sebbene mantra e parole chiave.
“sento”. Ho visto con i miei occhi sparire il cibo posto sembri per certi versi una struttura, è chiaramente I fedeli rievocano miti
sui loro altari. Anzi, non sparire, venire consumato, composta di materia organica, con un’epidermide in cui fratello e sorella
ecco le parole giuste. Quando accade, nell’aria c’è dura e placche chitinose. Non si muove mai né sem- superano ogni avversità,
come un odore di bruciato e il suono di un fuoco che bra mostrare segni di vita; al tempo stesso però non guariscono i malati e
arde, lontano. Non vi mentirò, fa venire i brividi. Ci donano la vita a molte
imputridisce, dunque è improbabile si tratti della car- specie animali e vegetali,
sono cose del passato che esistono ancora, cose che cassa di una creatura enorme. a beneficio dell’umanità.
non comprendiamo. Alcune di esse sono intelligenti. Tempo addietro qualcuno sostenne che fosse
Affamate. Forse sono perfino vendicative. simile alla testa di un luccio di fiume, ma la Bestia
non ha caratteristiche tali da renderla chiaramente
Uno studioso di Glavis, Anders il Jack, ha un identificabile. Non ha occhi né arti, solo una massa Anders il Jack: livello 6,
laboratorio dove studia virus e batteri, a suo dire per carnosa contorta e imponente, larga 15 metri e alta livello 8 nelle conoscenze
il bene dell’umanità. Sotto questa struttura, aperta al oltre 24. I più stanno alla larga dalla cosa, visto il tanfo di biologia e virologia
pubblico, è nascosto un complesso sotterraneo dove che emana, ma alcuni coraggiosi sono convinti che la
compie esperimenti su strane creature, ibridi tra ratti pesca, in quella zona, sia migliore. Nel Nono Mondo, parole
e scimmie. Anders soffre di una rara condizione per come “coda” e “scorpione”
cui necessita di costanti trasfusioni di sangue. Le sue CODA DELLO SCORPIONE si riferiscono a creature
cavie gli forniscono il plasma di cui ha bisogno e la diverse da quelle del
Questa irregolare penisola è colma di rovine dei
materia prima per trovare una cura. 21° secolo, ma vengono
mondi precedenti. Nota per le sue stranezze e i suoi usate perché ne catturano
Lungo le colline a nord di Glavis, grandi sfiatatoi misteri, è meta ambita per esploratori, avventurieri e l’essenza meglio di
nel suolo rilasciano nell’aria strani gas. Tra le studiosi di numenera. La Coda dello Scorpione è un qualunque altra definizione.
esalazioni geologiche si annidano creature aeriformi luogo fatale, dove è possibile imbattersi in soldati
e intelligenti chiamate Sruu. Si hanno ben poche oorgolian, mastigofori, disassemblatori e altri abomi- Soldato oorgolian,
informazioni su questi esseri, la cui civiltà si sviluppa, ni dimenticati. pagina 247
almeno in apparenza, nel sottosuolo. Quelli che Mastigoforo, pagina 234
arrivano in superficie attraverso le aperture però, RARROW Disassemblatore,
sembrano ansiosi di tornare da dove sono venuti. Mentre Ishlav è costruita su un’altra città, Rar- pagina 225

159
Alcuni abitanti del non identiche. Questi indizi lasciano supporre che
villaggio dell'Ancuan DICERIE DI ANCUAN la faglia non sia spaziale, bensì temporale, e che
si sono recentemente L’Oracolo nella Pozza: Tra le basse Ascosa Rarrow si trovi nel futuro.
svegliati con una sfera
pozze lungo la costa occidentale si La faglia è ampia 60 metri e giace nel mezzo delle
di cristallo incastonata
nel petto. Le sfere annida una creatura che si fa chiamare Jruve, due città, invisibile. Oltrepassarla non trasmette
stanno trasmettendo con l’aspetto di una gigantesca lumaca grigia alcuna particolare sensazione di spostamento. La
qualcosa e si scaldano e viola, lunga quasi 4 m. A quanti riescono gente di Rarrow sa esattamente dove si trovi, e vi
se danneggiate. a trovarla, Jruve svela tre possibili futuri, in ha costruito intorno una piazza, che ovviamente ne
cambio di un particolare tipo di numenera, ha una speculare su Ascosa Rarrow. Non fa nulla
che la creatura inghiotte in un sol boccone. però per segnalare la sua presenza, quindi capita
Dissenso Crescente: A Glavis, i membri di che i visitatori la attraversino accidentalmente. La
Sogno Dentato, una cellula del Sogno Dentato, si sono dimo- gente del posto vuole che l’esistenza di Ascosa
pagina 212
strati più che capaci di fomentare il dissenso Rarrow resti protetta, così da avere sempre un
per la famiglia reale. Grazie al loro supporto, rifugio sicuro in caso di invasione. L’altro versante
un signore della guerra di nome Serec l’Arci- della soglia è difeso da un muro, qualora la faglia
gno, sta reclutando un’armata di ribelli per venisse attraversata da malintenzionati. Le strade
Ad Ascosa Rarrow c’è spodestare il re e instaurare un regime milita- di Ascosa Rarrow sono progettate in modo da poter
un bazar dov’è possibile re. Per il momento comunque la soldataglia è collassare e, sotto di loro, vi è un baratro che può
acquistare merci proibite poco più che un fastidio. essere colmato d’olio per creare un fossato ardente.
e pericolose. Pur non
La gente di Rarrow è dedita alla pesca e al
essendo un’attività
illegale, questo mercato MISTERI DI ANCUAN commercio. La darsena è profonda ma calma e un
nero è avversato da tutti La Casa dei Varchi: Nel mezzo di Coda dello alto faro al limitare della città guida le navi nelle
gli altri negozianti, perché Scorpione c’è un edificio di quattro lati largo notti fredde e nebbiose. Il sindaco vive in una grande
mette a disposizione 15 m e alto 5, le cui mura sono costellate di casa nel centro della città, ricavata dallo scafo di
della clientela armi, aperture circolari di varia ampiezza, illuminate un antica aeronave metallica. Ascosa Rarrow è un
artefatti e pericolosi
segreti, che finiscono dall’interno sia di notte che di giorno. I varchi santuario per chi è in fuga o cerchi di sparire. Si dice
per essere usati anche non conducono all’interno della struttura, ma che chi sia disposto a pagare profumatamente può
oltre i confini di Rarrow. in luoghi del tutto diversi. restare in città per tutto il tempo che vuole, senza
Gli Alberi Lacrima: Strani alberi a forma di che nessuno ponga domande sconvenienti.
goccia crescono in un bosco ai margini orienta-
li del paese. Nessuno sa a che specie apparten- ISOLA ARAS
gano, né come si chiamino, ma se una creatura L’Isola Aras non fa parte di alcun paese e i suoi
vivente si avvicina troppo alle piante muore in abitanti sono fieri della loro indipendenza, oltre che
poco tempo. del caos e della violenza che regnano sulle sue coste.
Nonostante si trovi nel territorio dell’Ancuan, l’isola
non vuol avere nulla a che fare con il regno. Posta pro-
row ne nasconde una. I fondatori la edificarono prio sotto la Coda dello Scorpione, l’isola rocciosa è
su entrambi i lati di una fenditura nello spazio. La coperta di neve e ghiaccio per quasi tutto l’anno e il
città da questo lato della faglia è chiamata Rar- suo clima, a causa delle tempeste, dei venti sferzanti
row, ma la sua controparte, sull’altro versante, è e dei terremoti in mare aperto, è oltremodo rigido.
nota come Ascosa Rarrow. La prima è abitata da Gli abitanti di Aras sono altrettanto inclementi.
5.000 individui, l’altra da 2.000. Nessuno sa bene Si fanno chiamare jaekel, in onore dell’immenso
dove Ascosa Rarrow si trovi esattamente rispetto scorpione acquatico adorato per la sua natura
alla sua controparte del Nono Mondo, se sia cioè aggressiva, la corazza e le chele affilate. Venerano la
su un universo parallelo, un altro pianeta oppure natura nei suoi aspetti più efferati e crudeli.
semplicemente altrove ma sempre sulla Terra. Vi I jaekel seguono e agiscono in base a questo
sono però delle teorie. Ascosa Rarrow è illuminata credo, arrivando a modificare la propria fisicità
dal sole (o da un astro molto simile), ma non c’è tramite chirurgia, innesti e manipolazione genetica;
luna nel suo cielo di notte e le stelle sono simili ma tutte pratiche comuni, specialmente tra coloro che
militano nelle fila della feroce armata acquatica.
Non è raro incontrare jaekel in vari stadi di
trasformazione, coperti di bendaggi e bizzarri
Freddo e pericoloso, il Mare dei Segreti è funestato da medicamenti; artigli, zanne, corna e ali sono migliorie
serpenti divoratori di navi, atroci tempeste e vascelli corporee estremamente apprezzate.
I più brutali e famigerati tra i razziatori, gli araska,
pirata, i peggiori dei quali provenienti dall’Ancuan (e tra
sono immediatamente riconoscibili per i tatuaggi
questi soprattutto quelli dell’Isola Aras).
realizzati con sangue rappreso e per le ali che sono
considerati degni di sfoggiare.

160
IL BALUARDO
Nonostante l’uso di tecnologia biomeccanica, i
jaekel preferiscono usare armi tradizionali sottratte
alle loro prede. Brandire armi troppo tecnologiche è
considerato un segno di debolezza (anche se molti
cominciano a pensarla diversamente). A prescindere
da quel che impugnano, i jaekel sono temibili avversari
che lottano letteralmente con le unghie e con i denti; i
loro corpi sono macchine da guerra ambulanti.
I jaekel rapiscono spesso studiosi, ricercatori
ed esperti nel campo dei numenera, per portarli
su Aras e costringerli a creare per loro strumenti
sempre più brutali. Per condurre i loro esperimenti
catturano anche un gran numero di fiere, umani e
subumani. I raster sono tra le prede favorite, per le
loro ali biomeccaniche e per torturare coloro che li
cavalcano.
I jaekel costruiscono le loro abitazioni e officine
con materiali di scarto recuperati lungo le coste
dell’isola. Le navi invece, sono di tutt’altra foggia,
realizzate con cura dagli Araska e dalla loro ciurma, Flotta Rossa, pagina 213
partendo dalle componenti dei vascelli nemici.
Catturare un’imbarcazione di organizzazioni come la Flotta mercantile del
Flotta Rossa o la flotta mercantile del Ghan, e farne Ghan, pagina 141
una nave jaek, è considerata una grande impresa.

MARI OCCIDENTALI
Poche persone nel Nono Mondo sono consapevo-
li del fatto che i Mari Occidentali in realtà conflui-
scano in un'unica massa oceanica che circonda la
pangea. Gli abitanti del Nono Mondo sfruttano in Bugialtro è un termine
prevalenza le coste, per viaggiare e commerciare. Il comune usato per indicare
re del Ghan, e i capitani della sua flotta mercantile, una combinazione
di astuto e bugiardo.
ritengono che una catena di isole di considerevoli di-
Sebbene per lo più
mensioni si trovi oltre i remoti orizzonti occidentali, dispregiativo, esprime
e sperano di imbastire presto una spedizione per anche un pizzico di
confermare questa teoria. rispetto per le abilità ad
I Mari Occidentali sono misteriosi e irti di pericoli. ingannare di una persona.
Chi li solca sa bene di dover affrontare pirati,
predatori e furiose tempeste.

MAR CORARE
Il Mar Corare è relativamente calmo e, spostandosi
a nord, temperato. Sebbene sia ricco di pesci di ogni
specie, le leggende parlano di predatori intelligenti, in
parte cetacei, in parte composti di synth, che vivono
nelle sue profondità, ed emergono in cerca di vittime.

LA FORESTA DI FENGALI
Situata a circa 160 km dalle coste del Baluardo, la
Foresta di Fengali è una distesa di 4.000 acri di
alberi inabissati. Le cime dei vegetali, per lo più
sempreverdi sommersi, mangrovie e salici, affio-
rano dal mare e raggiungono altezze ragguardevo-
li (fino a 6 m). Sotto il pelo dell’acqua gli alberi
sono connessi da un tentacolare sistema di radici.
Sopra, i fusti sono carichi di gigli legnosi e ampi
viticci irti di aculei velenosi, che pendono come
serpenti dai rami. Una volta l’anno, i gigli legnosi

161
Sono in molti a pensare sbocciano in fiori di color arancio dall’intenso pro- mari del pianeta, più a lungo di quanto qualsiasi altra
che gli octopodi non fumo. Queste piante tossiche uccidono chiunque specie abbia mai fatto sulla terraferma. Questi cefa-
nutrano considerazione le ingerisca. Da morto, il corpo diventa un ospite lopodi sono molto più intelligenti di quanto nessuno
per gli esseri umani.
per il germoglio floreale, finché questi non è pron- abbia mai intuito; gli octopodi del Nono Mondo han-
Centinaia di anni fa,
in occasione del primo to a sbocciare. I gigli legnosi possono percorrere no edificato sott’acqua le loro sofisticate società, co-
contatto utile tra le due anche 160 km per tornare alla loro foresta d’origi- struendo macchine e città. Dotati di grande sapienza,
specie (dovuto a un ne dopo essere sbocciati. hanno sempre ignorato intenzionalmente le vicende
comunicatore numenera), Un clan di umani conosciuti come grover vive dei terricoli. La Regina degli Octopodi guida la stir-
l’unica risposta proferita
tra i rami e i fusti degli alberi, su piattaforme pe, non importa quanto siano distanti gli esemplari,
dagli octopodi fu un
enigmatico: “Oh. galleggianti e baracche di synth e metallo raccolto direttamente dal suo palazzo, nelle profondità delle
Siete tornati.” in mare, costruite sulla superficie dell’acqua. I Eldan Firth. I pochi che sono venuti a conoscenza del-
suoi membri non sono aggressivi, a meno che si la sua esistenza, hanno imparato che è cosa saggia
La Regina degli Octopodi considerino in pericolo o che qualcuno minacci chiedere il suo consiglio, prima di avventurarsi in ac-
viaggia molto, anche la loro foresta. I grover sono diventati immuni que sconosciute.
verso la Cattedrale di al veleno dei gigli legnosi e usano i viticci come
Corallo, un'enorme
struttura di corallo
fruste e calappi contro i nemici. MARE DEI SEGRETI
degli abissi creata dai A circa mezzo miglio di profondità sott’acqua, Freddo e pericoloso, il Mare dei Segreti è funestato da
sottoposti della regina. i tronchi inferiori e il sistema di radici creano una serpenti divoratori di navi, atroci tempeste e vascelli
muraglia simile a quella di una barriera corallina, pirata, i peggiori dei quali provenienti dall’Ancuan (e
che nasconde creature delle profondità, numenera tra questi soprattutto quelli dell’Isola Aras). Viaggian-
sommersi e faglie oceaniche. Tra le bestie più do per mare verso sud è facile imbattersi in piccoli
feroci vi sono gli squali delle radici, predatori iceberg, difficili da individuare e dunque pericolosi
solitari e aggressivi che si nascondono tra i tronchi per gli scafi delle imbarcazioni. Si dice che da qualche
nell’oceano fino all’arrivo di una preda appetibile. parte, nell’estremo meridione, sorga una città inte-
Granchio Fantasma, I granchi fantasma, alcuni dei quali di notevoli ramente scolpita nel ghiaccio, raggiungibile solo con
pagina 229 dimensioni, intrecciano complesse reti di silicio un'imbarcazione robusta e guidata da un capitano
tra le radici sommerse, con cui intrappolano le esperto e temerario.
vittime. Questi crostacei che sembrano apparire e
sparire sui fondali, sono privi di vista e si affidano L’ISOLA DELL’ULTIMA MIGRAZIONE
al loro eccezionale senso del tatto per divorare le Una volta, poco dopo la nascita della nostra terra,
prede nelle reti. Sono cacciatori capaci di dar filo quando ella era ancora giovane come un neonato tra
da torcere anche agli squali delle radici. le ginocchia della madre, la sua nonna maligna voleva
Nella foresta si aprono tre faglie oceaniche rapirla e tenerla per sé. Chi avrebbe potuto biasimare
parallele, lunghe quasi 1,5 km e profonde almeno l’anziana donna? Allora la terra era ancor più bella di
5. Gli esploratori tanto arditi da perlustrarle quanto non lo sia ora. Una meraviglia da contemplare,
fronteggeranno avversari temibili, ma il loro così perfetta che vedendola anche il più forte degli
coraggio sarà ricompensato dagli incredibili uomini sarebbe crollato inerme ai suoi piedi.
numenera che scopriranno. La madre non avrebbe mai rinunciato a lei però,
quindi le due donne lottarono a lungo e se la contesero,
ELDAN FIRTH fino a che la nonna fece qualcosa di impensabile: colpì
Lungo la costa del Baluardo si apre una profonda inse- l’infante, che pianse di paura e dolore. Vedendo ciò che
natura, con spiagge inadatte all’attracco e irti gradoni avevano fatto, le donne si gettarono a terra implorando
rocciosi. Il luogo, chiamato Eldan Firth, è la dimora di pietà, giurando che da quel momento avrebbero sempre
una delle specie più antiche del pianeta e forse una amato la terra.
di quelle che, nel corso delle ere, è mutata meno. Da Ma essa maturava in fretta e sapeva che, prima o poi,
oltre un miliardo di anni gli octopodi hanno abitato i le due donne si sarebbero nuovamente scontrate. Non

162
IL BALUARDO
voleva aver nulla a che fare con ciò: dovevano essere eterna, priva di pericoli e malattie.
separate per il bene di tutte le creature del suolo, del Le voci si diffusero in fretta. In breve, l’isola si I timpanavi sono tra le
mare e del cielo. riempì di case, poi di strutture e infine di città in imbarcazioni più comuni,
“Guardate cosa avete fatto”, disse loro, mostrando il continua espansione. Il diboscamento, necessario usate lungo la costa e
segno lasciato sulla sua spalla dalla mano della nonna. per foraggiare l’edilizia, estinse molte delle specie sulle isole. Questi natanti,
Le donne chinarono il capo colme di vergogna, tanto era vegetali più belle attecchite sull’isola. Piogge dallo scafo cavo, hanno
a poppa una sezione che
grande l’amore che nutrivano per lei. dense di fumi e scarichi infettarono il terreno.
somiglia a un tamburo,
“Io ti confino nei cieli” intimò la terra alla madre, “da La guerra civile divampò tra Gutos e Gutonon, usata come stiva di carico.
dove potrai guardare me e la nonna a ogni alba.” coinvolgendo anche i nuovi arrivati.
Poi si rivolse alla nonna e disse: “tu invece resterai nei L’isola paradisiaca era ormai diventata un
mari. Da dove potrai guardare verso l’alto e vedere me, campo di battaglia, sporco e lordo di sangue. Le
e la mamma, ogni notte.” case furono abbandonate e i Gutonon, cacciati
Quindi la terra toccò il segno che aveva sulla spalla, e odiati dai Gutos, lasciarono l’isola o furono
il primo tra tutti quelli che sarebbero venuti in seguito, sconfitti e reintegrati nel clan più ampio.
e disse: “qui sarà il più bel luogo di tutto il mio intero Oggi non restano che le macerie di una società
corpo, un santuario per chi è in cerca d’asilo e aiuto. Ciò collassata. Gli edifici cadenti e in rovina sono
quando sarò vecchia e inizierò a morire, perché morire coperti di vegetali e rampicanti, le città vuote
anch’io dovrò”. abitate da creature oscure, i cui ruggiti risuonano
A sentir ciò, la madre e la nonna se ne addolorarono nei vicoli bui. Macchine rugginose giacciono
e la implorarono di cambiare idea; mai avrebbero voluto ovunque come scheletri artificiali, i loro frammenti
infatti che invecchiasse e morisse. Ma la terra fece finta di metallo usati dai volatili per costruire nidi.
di non aver sentito e seguitò. “Tutti verranno qui, su Poco a poco, il paradiso sta tornando sull’Isola
questo segno, alla fine del loro percorso, e qui vivranno dell’Ultima Migrazione e, nelle sue profondità,
per l’eternità.” il clan Guton attende in silenzio e osserva,
In seguito, la madre e la nonna dipartirono per i tramandando i miti e le leggende del passato ai
cieli e gli abissi del mare, consapevoli che la terra nuovi discendenti, decorando le loro spalle con
era cresciuta, e già compiva prodigi ai quali volevano il marchio degli antenati. A lungo hanno creduto
assistere. che la terra fosse sul punto di morire, ora sanno
È così, bambina mia, che sei nata su questo paradiso, che ella è semplicemente addormentata. Quando
l’Isola dell’Ultima Migrazione. si sveglierà, e l’isola con lei, saranno pronti a
Ed è per questo, nonna, che anche tu hai il segno sulla compiere il loro destino di prescelti.
spalla, vero?
Esatto, bambina mia. Presto toccherà a te e come è PERSONAGGI DI SPICCO
nostra tradizione sarà io a impartirlo. Nneka è figlia del conflitto tra antico e nuovo ed
è una delle potenziali guide future per il clan. La
L’Isola dell’Ultima Migrazione è un lembo di terra ragazza, ormai adulta, avendo da tempo superato
emersa, a forma di stella marina, appena oltre le l’età in cui avrebbe dovuto ricevere da sua nonna il
coste occidentali del Baluardo. Un tempo l’isola marchio, ha rifiutato le tradizioni dei Gutos, facen-
era un paradiso, abitato solo dai membri del clan do parte della generazione successiva alla guer- “Il Patriarca d’Ambra che
Gutos e i suoi splendori erano senza eguali: un ra civile. Nneka è un maschiaccio, tiene i capelli vediamo è un costrutto
orizzonte di vulcani spenti, creature fantastiche e corti e li tinge di arancione; indossa stracci presi biologico con le fattezze
di un altro patriarca, ben
una vegetazione rigogliosa e multicolore, cascate dai corpi nelle rovine delle città. Nneka si sottrae
più oscuro. È quest’ultimo
dai suoni argentini, capaci di rinfrancare lo spirito spesso ai suoi doveri per esplorare gli edifici e i ad agire nell’ombra,
e l’anima. I membri del clan Gutos erano convinti complessi cadenti della zona e conosce il mondo in gran segreto.
di essere i discendenti della terra-infante, motivo oltre l’isola molto meglio della sua stessa casa. ~Narada Trome,
per cui tatuavano sulle spalle dei loro figli il segno Chelvin è lo spettro vivente del grande conflitto. anti-patriarcato
degli antenati, l’impronta di una mano femminile. È una creatura umanoide quasi completamente
Poi, anche se lentamente l’isola paradisiaca meccanica, costruita per un solo scopo: uccidere.
mutò. Alcuni Gutos iniziarono a reinterpretare il Equipaggiato con un soprabito mimetico e quattro
mito, credendo che il senso nascosto della leggenda lunghe braccia, ciascuna dotata di un’arma diversa,
fosse diverso rispetto a quello che avevano sempre si aggira per l’isola senza scopo o meta apparente.
creduto: non dovevano vivere in quel santuario da I materiali levigati che lo ricoprono esternamente
soli, erano stati scelti per condividerlo con il resto sembrano indistruttibili e solidi, al contrario della
dell’umanità. Si allontanarono dagli altri membri sua instabile mente. A volte Chelvin aggredisce
del clan e presero il nome di Gutonon, offrendo a animali e esseri umani a prescindere dal fatto che
chiunque desse loro ascolto le delizie del paradiso. venga o meno provocato, forse perseguendo lo
Cedettero a chi aveva shint per pagare una parte scopo che gli era stato originariamente imposto.
dell’isola, promettendo l’utopia di un’esistenza Altre volte invece, si rivela disponibile a fornire tutto

163
i bambini e la gente del posto. Mabon è in buoni
DICERIE DEI MARI OCCIDENTALI rapporti con i membri del clan Guton, nonostante
La Canzone del Richiamo: Di tanto in tan- la loro paura delle api; spesso li aiuta a restituire
to, una strana e affascinante melodia si ode parti dell’isola all’originaria bellezza incontaminata.
appena oltre la costa. I racconti dei marinai e Nonostante viva lì da molto tempo, in molti si
dei pescatori dicono che se si segue il canto, rivolgono a lei usando ancora il nomignolo di “Da
prima o poi si finisce in un mare completa- Lontano” (spesso pronunciandolo con un’unica
mente diverso, come se si fosse varcata una parola), visto che non è nata sull’isola. La cosa non
strana soglia. Le storie parlano anche di ac- sembra darle fastidio, anzi la donna si presenta
que tinte di rosa, isole viventi e uccelli intel- spesso come “Mabon Dalontano”.
ligenti dotati di due paia d’ali. Queste dicerie
sembrano intrigare molti avventurieri, inte- Il mio lavoro con le api continua senza sosta. Da quando
ressati alla canzone e al luogo ove conduce. sono riuscita a interpretare il codice del loro idioma
danzante, la regina sembra ben disposta a lasciarmi
MISTERI DEI MARI OCCIDENTALI assistere alla vita quotidiana dell’alveare; gli altri
Il Fuoco dei Mari: I navigatori raccontano esemplari sembrano rispondere bene all’allenamento a
a volte di un misterioso fenomeno per il qua- cui li sto sottoponendo. La nostra opera di salvaguardia
le dalle acque si leverebbero fiamme vive di dell’isola prosegue ma non sempre velocemente come
colore verde. Coloro che intenzionalmente o vorrei. Assumere la forma di armatura si è rivelato più
meno si sono spinti in mezzo al fuoco, hanno difficile del previsto e a volte, più spesso di quanto mi
scoperto che non brucia, ma che il suo ca- piaccia, capita che mi pungano per errore; d’altro canto
lore trasforma la materia. Le alterazioni non abbiamo fatto molti progressi nell’addestrare i fuchi
sembrano pericolose o violente come quelle a simulare la mia forma, per creare un diversivo. Non
indotte dal vento di ferro, eppure, quel che sono ancora sicura delle applicazioni pratiche di questa
entra in contatto con il fuoco verde dei mari tecnica, ma i bambini la trovano divertente e sono
muta in modo considerevole. sicura che possa rivelarsi efficace nel proteggere me e
Il Pesce Eloquente: Lungo la costa del l’isola. I Guton si chiedono perché senta il bisogno di
Mare dei Segreti, a volte, un immenso pesce proteggermi, ma non saprei come descrivere, nella loro
affiora dalle acque e si avvicina a un’imbarca- lingua, l’orrore che si annida, in attesa, nei miei sogni,
zione, cercando d’intavolare una discussione, capace perfino di corrompere il dolce sapore del miele,
in perfetto Vero, con i suoi occupanti. e di mutare pensieri di serenità nei morsi della paura.

l’aiuto di cui è capace.


Nneka pare l’unica in grado di guidare Chelvin
ad agire in modo corretto ma, secondo qualcuno,
la ragazza si sarebbe lasciata influenzare dal
lato oscuro dell’essere, e ora i due starebbero
pianificando la distruzione dell’isola.
Mabon Macape giunse sull’isola per lavorare
in una delle prime fabbriche di quello che era
"Sapevo che il Patriarca chiamato Guttenborgo. A differenza di altre
d'Ambra era vicino al
persone, che restarono uccise o lasciarono l’isola
suo obiettivo di controllo
completo quando ho allo scoppiare delle sommosse civili, Mabon rimase:
tostato una fetta di pane in parte perché il clima locale sembrava influire
e ho visto il simbolo positivamente sui dolori alle sue articolazioni,
dell'Ordine della Verità in parte per la scoperta che fece sull’ampia e
apparire al suo centro."
intelligente colonia d’api dell’isola, quasi del tutto
~Narada Trome,
anti-patriarcato spazzata via dall’industrializzazione. Mabon è
diventata una scrupolosa ricercatrice di alveari e
una strenua protettrice della loro sopravvivenza,
arrivando a costruirsi una casa, nel mezzo di un’area
ricca di operosi insetti, con materiali recuperati
qua e là. Non è raro vederla circondata da sciami
di api. A volte esse coprono il suo corpo come una
seconda pelle viva, in altre circostanze si muovono
per formare le sagome di creature, facendo divertire

164
L'OLTRE

CAPITOLO 11

L'OLTRE

L
'Oltre è un termine coniato nel Baluardo per ospita alcune forme di vita, ma resta inadatta ad
descrivere ogni territorio che non sia parte di uno essere usata per l'agricoltura e l'allevamento.
dei nove regni. Dal momento che l'estensione del Le distese sotto i Campi Celesti sono battute da
mondo conosciuto, così come noto anche ai più eruditi briganti, subumani, jiraskar e travonis ul. Jiraskar, pagina 231
nel Baluardo, è assai limitata, l'Oltre include tutte le terre
a sud della Giungla Caeciliana, a ovest dell'Elitropio di LA CITTA' CUMULO Travonis ul, pagina 251
Kala e a nord del Vallo Meridionale. Sotto i campi celesti fluttuanti, su un brullo pia-
Gli abitanti dell'Oltre, rispetto a quelli del noro, sorge l'orrida parodia di una città, formata
Baluardo, sono ancor più isolati e diversi l'uno da un ammasso di milioni di corpi di esseri umani,
dall'altro. Quelle nell'Oltre sono regioni piene subumani, animali e bestie strane, perfettamente
di aspiranti sovrani, ma restano per lo più conservati. Un folle artefice ha trovato il modo di Le terre al di sotto dei
indipendenti. Molte comunità, lì, hanno pochi amalgamare la materia morta e l'ha scolpita per ri- campi cristallini vengono
contatti con il mondo esterno, certe sono del cavarne edifici, strade e altre strutture. Fenomeno a volte chiamate Lande
Precipitate. Il più delle
tutto emarginate. I villaggi sparsi nell'Oltre sono ancor più incredibile e inquietante è la misteriosa
volte però, l'intera
conosciuti con il nome di aldeia e spesso sorgono forza che sembra animare l'ammasso di carne. I regione prende il nome
attorno a un'enclave di Ministri degli Eoni. fabbricati possono mutare forma e dimensione, di Campi Celesti di
Il Nono Mondo è un luogo estremamente l'intera città sembra capace perfino di muoversi, Nembocristallo.
pericoloso, quindi le aldeia non vedono di buon anche se molto lentamente. Un visitatore che vi
occhio gli stranieri; in alcuni casi, invece, sono ritorna potrebbe scoprirla a chilometri di distanza
le comunità stesse a rappresentare un pericolo, dal luogo in cui si trovava l'ultima volta.
come quelle in cui gli abitanti si sono dati al Anziché essere attratti dalle carogne, insetti
cannibalismo, ai sacrifici umani o ad altre pratiche e animali tendono ad evitare la Città Cumulo,
aberranti. come se fossero respinti da un'energia invisibile.
Nessuno dimora nella Città Cumulo, ma di tanto
I CAMPI CELESTI DI in tanto qualche esploratore si avventura tra i
NEMBOCRISTALLO suoi vicoli in cerca di segreti. Alcuni non fanno
A nord del Baluardo, oltre il Fiume Tithe, mai ritorno, il che lascia supporre che, in verità, il
gravitano i Campi Celesti di Nembocristallo. Que- posto non sia affatto disabitato.
sti frammenti cristallini in continua espansione
fluttuano lentamente sopra una piana cosparsa
dei resti di quelli caduti a terra. Alcune formazio-
ni sono grandi come città, altre piccole come un
pugno o addirittura come schegge. Molti lo consi-
derano un luogo avvolto da un'aura di misticismo.
Sedicenti stregoni e sacerdoti ritengono i cristalli
ideali ricettacoli di potere magico e bramano di
poter condurre esperimenti, rituali e cerimonie nei
pressi dei cristalli. Gli oracoli si riuniscono qui per
scrutare il futuro, perfino la voce degli déi sembra
risuonare più forte grazie ai cristalli.
Sacro o meno, questo luogo è innegabilmente
una terra arida e inospitale, soprattutto ad est; è
poco più che un deserto; in alcuni punti il mare
di dune, disseminato di cristalli, si estende fino
alle montagne. La parte occidentale della regione

165
“I Ministri degli Eoni IL SANTUARIO DELLO SCORPIONE PROFONDA VORMASK
nell'Oltre sostengono Il Santuario dello Scorpione, che svetta sull'area Profonda Vormask giace sotto un piccolo lago ad
di non aver nulla a che desertica circostante, è una delle tre maggiori cit- ovest dei Campi Celesti. Per raggiungere questa
fare con il Patriarcato
tadelle della Convergenza. I dintorni sono infestati enorme grotta calcarea bisogna percorrere chilome-
d'Ambra. Non c'è che
dire: è una scusa perfetta da razziatori chirog; i magistri dell'organizzazione tri di tunnel impervi e tortuosi. La caverna è lunga 5
per infiltrare agenti in quindi, per i quali i subumani non rappresentano chilometri, e l'acqua che filtra dal lago sovrastante
un'area tanto vasta.” certo una minaccia, vengono di rado disturbati dai forma, piovendo dalla volta, una cascata e un fiume
~Narada Trome, visitatori e possono condurre in tranquillità i loro sotterraneo, attraversato da un ponte in pietra illumi-
anti-patriarcato bizzarri esperimenti. nato da un fuoco fatuo. Su un lato del fiume vive una
tribù di yovoki, l'altro invece è il territorio di una co-
IL LAGO INVISIBILE lonia umana. Dopo estenuanti conflitti, i due schiera-
Convergenza, pagina 210 Qui, i pesci sembrano nuotare nell'aria e le imbar- menti hanno finalmente raggiunto una fragile tregua.
cazioni spingersi nel nulla, prive di alcun sostegno. Gli umani, all'incirca 400, hanno costruito
Yovok, pagina 255 Il Lago Invisibile è un'ampia massa d'acqua, lunga ripari in muratura usando roccia e gambi di
10 km ed estesa 3, completamente trasparente. funghi fibrosi simili a legno. Controllano non solo
Dai suoi lidi è possibile scorgere nei cieli distanti l'ampia caverna, ma anche la vasta rete di tunnel
I razziatori chirog la massa fluttuante dei cristalli. circostanti, cibandosi di funghi, rettili e insetti
nell'area puntano ad L'acqua del lago non è limpida, ma invisibile; lo sotterranei, tutte risorse migliori di quanto non
impadronirsi di ogni fa apparire come una depressione colma di pesci sembrino a un abitante della superficie.
macchina o componente
volanti e vegetali a mollo nel nulla. L'acqua, sotto I 300 yovoki che abitano dalla parte opposta
tecnologica che trovano.
Alcuni sono convinti ogni altro punto di vista, è assolutamente normale occupano buche e anfratti; quando non sono impegnati
che lo facciano perché e, se viene rimossa dal lago, torna ad essere a battere i labirinti sotterranei, si raccolgono intorno ai
stanno costruendo o visibile dopo tre o quattro giorni (a meno che non fuochi accesi per cuocere il cibo.
riparando qualcosa, nelle venga attentamente conservata all'interno di un Entrambi i gruppi dispongono di un'antica e
profondità del deserto. recipiente sigillato). strana forma di tecnologia scoperta solo nella
Subumani con la testa di cicogne e arti inferiori Profonda Vormask. All'interno della caverna
da ungulati, piegati verso l'interno, vivono in un crescono delle bizzarre sfere di pietra cava, che
piccolo villaggio situato sull'estremità nord del raggiungono il considerevole diametro di cinque
Lago Invisibile; si nutrono dei pesci che catturano metri prima di staccarsi dalla roccia adiacente.
con le reti delle loro barche e tendono, se possibile, Sembra impossibile da credere, ma, nonostante
ad evitare il contatto con le altre creature. siano formazioni naturali, queste bolle di pietra

166
L'OLTRE
sono fornite di manopole per accedere al loro
interno, di oblò sui fianchi e di un quadro comandi,
che permette a chi ne è capace di pilotarle
nell'aria. Le sfere funzionano solo entro i confini
di Profonda Vormask.

UXPHON
Sul versante ovest del Riage Nero si apre il Canyon
Acquamorte. Uno dei tratti distintivi della gola è la
presenza di un sistema di enormi condotti di cerami-
ca, che l'attraversa da parete a parete. I tubi hanno
un diametro tra i tre e i cinque metri e, in alcuni punti
di giunzione chiave, si dividono in due o tre sezioni.
Nessuno è stato capace di stabilire dove la rete abbia menzogne. Ciò non significa ovviamente che tali Il campione dell'arena,
origine o termine, ma le condutture sembrano essere rifugi protetti non esistano. attualmente, è Llaritan
per lo più vuote. Uxphon ha una vasta popolazione di schiavi e (livello 8), una donna
tristemente nota
L'ampia città di Uxphon è costruita nel cuore il mercato in cui questi vengono compravenduti
per la sua abilità di
del Canyon Acquamorte, proprio in mezzo a è famoso ovunque. Ad alimentarlo è l'arena dei usare innumerevoli
questo sistema di tubature, ove qualcosa ancora gladiatori, dove schiavi ben addestrati lottano armi alla volta grazie
scorre. Gli abitanti di Uxphon (circa 25.000) l'uno contro l'altro o contro bestie feroci, al magnetismo.
usano i condotti in due modi: quelli vuoti come sperando di vincere non solo la libertà, ma glorie
attraversamenti, gli altri come sistema di e ricchezze. Un gioco apprezzato
riscaldamento. Le dimore dei più ricchi sono tra le folle, nell'area,
appoggiate alle tubature calde, che grazie a IL RIAGE NERO è la Mietitura, in
cui i combattenti
ingegnose e recenti innovazioni, forniscono Il Riage Nero è il principale confine na-
si fronteggiano in
costantemente anche acqua calda e fredda. turale tra il Baluardo e l'Oltre: un'oscura un'arena piena di gusci
Uxphon è una città estremamente antica. e impressionante dorsale montuosa, un luogo di organici esplosivi.
Vi risiedono da tempo sette famiglie di nobile asperità e pericoli, abitato solo da isolate comuni-
origine, nelle rispettive magioni ancestrali. Stando tà di cacciatori e allevatori di capre di montagna o
alle voci, quasi tutti questi edifici hanno camere bestie simili, infestato da tribù di subumani come
celate e livelli sotterranei dove gli aristocratici margr, chirog e sathosh, come pure da ben più
nascondono segreti, tesori e peccati. I ladri locali strane e rare progenie. Il Riage Nero è attraversato
sostengono spesso di aver violato la sicurezza di da tre passi principali, il Valico Oscillante, il Valico
questi santuari, ma probabilmente si tratta solo di di Cerdyn e il Garl Nave, spesso scelti dalle rotte

DICERIE DEI CAMPI CELESTI DI NEMBOCRISTALLO


Spie Gaian: L'Ordine del Vero ha emanato un editto patriarcale. Ogni spia delle forze nemiche Gaian, nei Campi
Celesti di Nembocristallo, dovrà essere uccisa. Sono previste ricompense speciali per chi darà prova di aver applicato
l'editto.
Scorta Cerimoniale: Una compagnia di teurghi ha bisogno di essere scortata fino ai Campi Celesti di Nembocristallo, per
compiere una cerimonia all'ombra dei frammenti. Qualcosa, tra gli strumenti rituali della comitiva, sembra attirare l'attenzione
di creature ostili, che attaccano senza sosta il gruppo.
La Prospettrice di Cristalli: Un'anziana donna chiamata Filloria Dram ha intenzione di raccogliere alcuni cristalli fluttuanti.
Dispone di un aerostato con cui effettuare l'operazione, ma ha bisogno d'aiuto sia per compiere l'impresa che per fronteggiare
le eventuali minacce.

MISTERI DEI CAMPI CELESTI DI NEMBOCRISTALLO


Il Giardino di Jirzeem: 240 chilometri a nord dal confine di Navarene cresce un ampio e meraviglioso giardino, ricco di pian-
te armoniose, cespugli in fiore e boccioli rigogliosi. Il luogo è ben curato, nonostante l'assenza evidente di qualsiasi custode.
Il Mago: Un individuo che si fa chiamare d'Ambersh attraversa i territori sotto i Campi Celesti sopra a quello che sembra un
tappeto volante. Indossa vesti fluenti e un cappuccio a punta. L'uomo è circondato da minuscole creature, alcune delle quali
alate, che d'Ambersh definisce i suoi omuncoli.
La Montagna Fantasma: Più o meno al centro della regione sorge un enorme picco coperto di nebbia. Almeno così dovrebbe
essere, visto che, di tutti quelli che hanno cercato di raggiungerlo, solo alcuni vi sono effettivamente riusciti. Altri sembrano
incapaci di scovare la montagna.

167
carovaniere nonostante siano tutto fuorché sicuri, purezza, dove regnano ordine e leggi comprensibili
ma ne esistono altri meno conosciuti. anche alle menti più semplici, questi entrano in
Durante l'inverno i passi diventano luoghi un reame avvolto dalle tenebre, senza apparenti
estremamente pericolosi e, quelli più a sud, sono regole né vita, un mondo fosco, distrutto, morto.
spesso impraticabili. Quando ciò accade, il Valico I cancelli della Celata Naresh si ergono pallidi
Oscillante resta l'unico modo per attraversare la e fosforescenti nell'oscurità; avvicinandosi è
regione. possibile avvistare i loro custodi. Non è saggio
scrutarli troppo a lungo però, perché la carne
MONTE ZANLIS dei loro corpi, straziata da fori circolari, è abitata
La vetta più alta del Riage Nero, con i suoi 7.000 da creature vermiformi che si contorcono e che
metri, è Monte Zanlis, noto anche come l'Oscuro spingono le loro estremità flaccide e pallide
Secondo una leggenda, Maestro. La maggior parte di coloro che dimorano nell'etere, occhi ciechi e bocche fameliche. Anche
un individuo fu capace di in prossimità del picco lo considerano come una incrociare lo sguardo dei guardiani non è prudente,
mettersi in contatto con creatura viva, posseduta da un immenso potere perché i loro occhi lattiginosi sono ricolmi della
l'intelligenza che risiede stessa oscura vuotezza.
(divino o maligno, nessuno può dirlo con certez-
nel Monte Zanlis. Lo E se qualcuno cerca di oltrepassare le porte,
fece allo scopo di trovare za). I Ministri degli Eoni che hanno studiato l'a-
rea sono giunti alla conclusione che il cuore del- ecco che le creature vermiformi si allungano oltre i
una camera segreta nel
cuore della montagna. la montagna possa essere artificiale e che ospiti corpi che le contengono, bramose di toccargli mani,
Ripetere l'impresa un'intelligenza capace di alterare le fondamenta polsi e viso. Meglio lasciarle fare e continuare, se
sembra impossibile. stesse della realtà. Le motivazioni e gli obiettivi si accetta che tutto ciò è solo l'inizio di una discesa
Alcuni sostengono che verso orrori ancor peggiori, che mettono alla prova
i promontori possano di questa entità sono frutto di pure congetture.
La gente del posto racconta spesso però di piog- non tanto il corpo, quanto la mente. Questa è la
rimodellarsi a piacimento.
ge verdi e grandinate acide, fenomeni atmosferici letale promessa che la Celata Naresh sussurra
strani, luci inaspettate, fluttuazioni nella gravità o nelle orecchie dei visitatori.
nello scorrere del tempo, l'apparizione improvvi- Proseguendo oltre, il lezzo di ciò che cresce e
sa di creature tra i declivi rocciosi, la sparizione si decompone all'interno della città è così intenso
di viaggiatori, cacciatori e semplici curiosi. Nono- e insopportabile da spingere a chiedersi se non
stante ciò, molti esploratori hanno attraversato sarebbe meglio una morte rapida per asfissia. Il
l'area indenni, più di una volta. fango, a ogni passo, emette osceni brontolii, come
se volesse ghermire chi lo sovrasta, e gli sparuti
SANTUARIO VUOTO marciapiedi di legno sono guasti e tarlati. Nelle
Il Santuario Vuoto è uno dei tre più importanti cavità della montagna, sopra ciò che resta di altre
Convergenza, pagina 210 avamposti della Convergenza e, contrariamente al strutture e perfino sulle palafitte nel fango sono
suo nome, non è affatto disabitato. Si trova tra le state erette delle costruzioni. Ovunque, in terra,
brulle colline alle pendici delle montagne; la gente si spargono neri liquami; funghi e altri pallidi
I lattimor del Picco di del posto si tiene alla larga dalla struttura, reputan- sconosciuti parassiti ammantano tutto.
Mencala sono atipici e dola un luogo di grande malvagità. Una volta che gli occhi si abituano alla scarsità
particolarmente efferati e di luce, ci si rende conto che la città non è deserta
sembra venerino divinità come sembra, ma abitata da ombre boccheggianti.
oscure. Per qualcuno
PICCO DI MENCALA
Il Picco di Mencala, altra imponente estremità del Nel buio ci sono occhi, bocche e mani adunche,
invece, questa attitudine
Riage Nero, è un vulcano attivo abitato da due tribù alcune umane, ammesso che esse siano
è dovuta esclusivamente
ai maltrattamenti subiti, di selvaggi lattimor, che attaccano chiunque, esseri riconoscibili, altre no, come si deduce dai clangori
da parte di certi clan umani o meno e perfino lattimor rivali, a vista. di metallo arrugginito, dal rumore di ossa che
umani, nel corso di stridono su altre ossa e dalle viscose sonorità di
generazioni. Le ossa di tentacoli danzanti. Qualcuna offre merci di dubbia
questi disgraziati ora LA CELATA NARESH
Nelle profondità del Riage Nero, sepolta come una provenienza, altre implorano di avere qualcosa.
sono accatastate alle
pendici delle montagne. vergognosa colpa da dimenticare, sorge la Celata Tutto, anche il sesso, può essere ottenuto
Naresh, una città di 1.000 abitanti che si sviluppa facilmente, se si accetta di correre il rischio, anche
come un fungo tossico cresciuto all'ombra, nutri- i mycos: droghe capaci di stimolare e alterare la
tosi con la linfa vitale del mondo, capace di avve- mente, sostanze ricavate da funghi e alghe che
lenare costantemente l'aria e le menti di chi vi di- crescono e vengono raccolte in città. Anche la vita
mora. C'è ben poca luce in questo luogo e nessuna è un bene dal modico prezzo, nella Celata Naresh,
speranza. Attraversare il putridume che è Naresh stimata quanto il poco che si ha in tasca.
però, se si vuole valicare le montagne lungo il tra- Le tenebre sono squarciate da chiarori rossi e
gitto, è inevitabile. blu, che attirano i visitatori come sirene. Seguirle
Ecco come la città fagocita i suoi visitatori: è pericoloso. Sono allevamenti d'alghe, pozze di
giunti da ovest, dal Baluardo, dove c'è luce e liquidi stagnanti dove crescono i mycos più tossici.
La superficie di ogni cavità è ricoperta da ciocche

168
L'OLTRE
di alghe blu, verdi e porpora, depositate tra le luci.
Nelle pozze, assieme alle alghe, giacciono gruppi I guardiani di Celata
di tossicomani ormai assuefatti ai mycos, privi di Naresh sono esseri umani
coscienza, poco più che combustibile per le luci geneticamente modificati
che infestano i loro corpi. per alloggiare nei loro
Se si chiede a uno del posto chi governi la città, corpi creature velenose
simili a vermi. Le guardie
è probabile che risponda “nessuno” o “me”. In
sono di livello 4, e il
realtà, Naresh è sotto l'autorità del Sorcan, un veleno dei vermi richiede
essere corrotto da modifiche e miglioramenti. un'azione difensiva di
È impossibile stabilire se sia, o sia mai stato, Vigore, per non spostarsi
umano. A volte sprigiona un bizzarro impulso di un passo verso il fondo
della traccia del danno.
giallo, o arancione; se venga dalla sua pelle o da
una delle parti biomeccaniche del suo corpo resta
un mistero. Spesso si aggira lungo le passerelle Traccia del danno,
marce della città, seguito dal suo harem di Spose pagina 110
Niboviane, che lo proteggono in cambio di asilo e
partner fertili. Sorcan: livello 8, livello 10
Il Sorcan non è affatto spietato. Per esserlo, in tutte le azioni difensive;
dovrebbe avere, almeno in parte, dei sentimenti. Salute 34; Armatura 5;
Al contrario, nulla del lordume che lo circonda lancia dardi nascosta,
sembra intaccare la sua aura imperturbabile. innestata nel corpo, che
infligge 2 danni a lunga
Secondo le voci, egli non giace con le sue spose
distanza (i dardi ignorano
Niboviane, né con alcuna delle creature che l'armatura, e sono
abitano in città, non si nutre e non fa nulla per avvelenati con una tossina
esercitare il proprio comando. Pare soddisfatto di di livello 8, che causa
lasciare la città così com'è e di poter ritirarsi nella paralisi per dieci minuti).
sua modesta abitazione di pietra al confine sud
della città. C'è chi dice che il Sorcan sia caduto Sposa Niboviana,
vittima dei mycos, e forse è vero. Altri sostengono pagina 248
che la sua coscienza sia stata catturata da ben più
oscuri stimoli. Forse se qualcuno, giunti a questo
punto, è riuscito a serbare intatti il proprio corpo
e la propria mente, potrebbe chiederglielo di
persona, e forse il Sorcan gli risponderebbe. Un tech fatto di synth
incrinato e macchiato
CRESTA TITANICA vaga nelll'Oltre, alla
ricerca di qualcosa
La Cresta Titanica è un luogo sublime dove terra e
che chiama "La
cielo s'incontrano, generando una pericolosa sedu- Città Affamata".
zione. È un alto e stretto crinale che si estende attra-
verso il Riage Nero. La cresta misura in altezza, dalla
base, 3.000 metri. Una serie di torri metalliche è di-
sposta a intervalli sulla cima, lunga 24 chilometri. Le
strutture, per gran parte ancora funzionanti, risultano
ben visibili durante la notte, a causa delle luci rosse
e blu che emanano. Si dice che chi riesca a raggiun-
gere la vetta (un compito che richiede dieci azioni di
scalare, ciascuna a difficoltà 7) scopre come le torri
siano legate ad un varco tra dimensioni e ad entità,
pressoché indefinibili, composte di materia ed ener-
gia allo stesso tempo.

CURTARIS
A est del Riage Nero c'è un lunga gola cieca, difficile da
scovare. Al termine del canyon sorge un'enorme sta-
tua dalle fattezze vagamente umane. L'essere allocato
tiene le mani alzate sopra la testa e pare reggere il sole
nel cielo. Un campo che distorce la vista, in effetti, fa sì
che la scultura sembri impugnare costantemente l'a-

169
al triplo del prezzo effettivo, a individui ancor meno
raccomandabili, pronti a tagliarvi la gola per pochi
spicci, ammesso che riescano ad alzare il culo pigro e
sbronzo dalla sedia.
—Tellus Fertrek, guardia carovaniera

IL LUOGO OBLIQUO
C'è un luogo dove perfino le rocce sussurrano lita-
nie ai loro piccoli di pietra, dove gli alberi più solidi
e le minacciose montagne si piegano sotto il peso di
mani invisibili, dove un uomo preferirebbe arrendersi
al vento declinante e morire piuttosto che lottare per
resistere al suo lamento. Un luogo dove il suono del
terrore è silenzio e dove il nemico più letale è un invi-
sibile sussulto d'aria.
stro, a prescindere dall'ora del giorno e dalle condizioni Quel luogo è il Luogo Obliquo.
atmosferiche. Di notte invece è la luna, sempre piena, Il vento declinante, la furiosa corrente che
ad apparire nelle mani della figura. soffia quasi costantemente dal Riage Nero, è
Circa trecento anni fa il canyon e la statua, alta per il Luogo Obliquo sia una salvezza che una
122 metri, furono scoperti da un gruppo di persone, condanna. L'ampia striscia di terra nell'Oltre è
che chiamarono quest'ultima Curtar e vi edificarono sferzata giorno e notte, i suoi alberi sono curvi e
intorno una comunità. Per la gente del posto, Curtar le vette dei monti chine. Le poche creature capaci
è il creatore dell'universo, portatore e custode della di sopravvivere alla furia della corrente, qui, sono
vita. La maggior parte degli abitanti di Curtaris, diventate curve e ingobbite. "Basso e lasso" è
in tutto 3.000, appartiene a questo culto e vive un ritornello tipico nel Luogo Obliquo. Gli alberi
cercando di rispettare i voleri del dio. arcuati mostrano angoli inusuali a circa trenta o
Alla gente di Curtaris è fatto divieto di sessanta centimetri da terra; queste forme sono
abbandonare il canyon. La dottrina di Curtar altamente ricercate da chi lavora il legno per farne
sostiene che chiunque abbandoni la gola venga mobili o scafi. Chi riesce ad andarsene incolume
colpito da un'orrenda piaga, e dunque non dal Luogo Obliquo con queste risorse, trova subito
possa più fare ritorno. In pochi hanno cercato un compratore. Qualche intraprendente affarista
di andarsene; i più trascorrono nella comunità ha addirittura provato a piantare delle varietà
la loro intera esistenza coltivando il loro cibo e arboree per creare vivai, ma il vento declinante le
costruendo tutto ciò di cui hanno bisogno. ha spazzate via prima che potessero radicare.
Somei: livello 4, livello Il leader della città e del culto è Somei, una Nel Luogo Obliquo ci sono pochi insediamenti,
5 in tutte le interazioni, donna estremamente intelligente e capace, devota ammesso si possano definire tali. Chi ci vive
per smascherare inganni a Curtar e alla comunità. Al centro della città c'è li chiama tane, un termine appropriato. Ogni
e nella conoscenza
un enorme schermo di synth, largo cinque metri. gruppo di umani vive in una rete di camere
dei numenera.
Da un pannello nei suoi appartamenti, Somei sotterranee e tunnel, creati tempo addietro da
controlla l'immagine proiettata dallo schermo, in qualcuno o qualcosa. I condotti si estendono
modo che tutti possano vederla. Il dispositivo è ben più a lungo di quanto occorra per soddisfare
usato per inviare informazioni alla popolazione le esigenze abitative dei pochi residenti. Questi
e per guidare le funzioni religiose ogni mattina hanno saggiamente ostruito le porzioni di tunnel
all'alba, e ogni sera al tramonto. non necessarie, usando fango e pietre levigate,
facili da reperire nell'area. Le tane più riparate
LEGRASH sono un bene prezioso tanto per gli esseri umani
Legrash è un'accozzaglia di laide bicocche infestate quanto per le creature in cerca di riparo.
da pulci, i cui malandati abitanti sopravvivono l'uno Il vento declinante non è l'unica cosa di cui
Cammino del Pellegrino, a spese dell'altro e dei viaggiatori che decidono di aver paura nel Luogo Obliquo. Le creature, qui, si
pagina 177 seguire il Valico Oscillante, soprattutto di quelli sul sono adattate in modo pericoloso per difendere
Cammino del Pellegrino. La gente del posto la chiama loro e la prole dall'impietosa corrente. I sessil,
“lay-graus” ma io trovo che “Rash” sia molto meglio. per esempio, sono bassi marsupiali striscianti, i
Se fossi in voi non mi tratterrei lì più a lungo del ne- cui piccoli trascorrono i primi anni della loro vita
cessario, né passerei la notte in una delle stamberghe all'interno di sacche trascinate a terra, e i boab
che chiamano locande, a meno che, appunto, non vo- sono predatori volanti che sfruttano il vento per
gliate beccarvi qualche sfogo cutaneo. Ho reso l'idea? piombare dall'alto sulle loro prede.
Caffa, pagina 221 Saranno in tutto 500 abitanti, tutti degenerati, Tra i pericoli maggiori c'è quello rappresentato
da bottegai e ambulanti, che vendono le loro merci dalle caffa: insetti carnivori dalle ali iridescenti,

170
L'OLTRE
che sanno orientarsi e volare anche nei cunicoli vento e al passare delle ere.
sotterranei, e che sarebbero capaci di sbalzare in Chi ha orecchio per la musica però, si rende
aria un uomo con un colpo. Il battito d'ali di una conto subito che il Susurru è tutto fuorché fatto
caffa può far rimpiangere anche la carezza del a casaccio. Per ogni direzione e intensità del
vento declinante. vento, la struttura non si limita ad opporre una
In certi momenti dell'anno, le ali delle creature resistenza, ma a filtrare l'aria, generando una
rilasciano uova che si depositano sotto terra in musica spettrale ed eterea, che può essere udita
bozzoli. Da questi nascono poi le larve di caffa, ovunque nel Luogo Obliquo e anche oltre. Nell'aldeia di Evril,
esseri famelici che si nutrono di carne viva e di tutti coloro che sono
materia decomposta. Una larva di caffa può INGWALD in procinto di morire
ingurgitare, nel corso di una sola notte, fino a ricevono la visita di uno
All'estremità di Garl Nave, l'ultimo valico a sud del
dieci volte il proprio peso. stormo di uccelli verdi; lo
Riage Nero, c'è una città di modeste dimensioni stormo rimane fino alla
Le caffa sono uno dei rari motivi per cui chiamata Ingwald, abitata un tempo dai cacciatori morte, anche se possa
qualcuno oserebbe avventurarsi nel Luogo che si spostavano lungo le montagne a ovest e le richiedere vari giorni.
Obliquo. Le loro ali, ricche di aurlux, sono molto foreste orientali. Ora invece, Ingwald è tristemen-
apprezzate nei luoghi civilizzati come decorazioni te nota per i ladri e i tagliagole che la infestano.
e dai bozzoli delle larve si ricava il silster, una Il leader di fatto è un lattimor chiamato Gravi-
fibra luccicante pressoché indistruttibile. Per sh-Morel, capo di una banda di pirati fluviali che
ricavare un quantitativo apprezzabile di prodotto opera sul Buonpasso. Prima che Gravish-Morel e
però, bisogna raccogliere un gran numero di ali le sue canaglie giungessero in città, Ingwald era
e bozzoli; il profitto è talmente elevato che sono retta da Tarae, una donna brusca che lavorava
in molti ad accollarsi il rischio. Il guadagno, per come scout e guida prima di essere scelta in veste
chi è disposto a seguire la rotta delle caffa e a di rappresentante. Nessuno sa che fine abbia fat-
commerciare in aurlux e silster, è elevato. to, ma i pirati e i ladri hanno preso il sopravvento
Dopo le caffa il pericolo maggiore nella regione ormai da un anno. Lattimor, pagina 375
è rappresentato dagli altri esseri umani e dai
pochi subumani che, da soli o in piccoli gruppi, Gravish-Morel: livello 6;
cercano riparo nelle tane. Salute 28; ha un artefatto
Anche nel Luogo Obliquo vi sono dei fuorilegge.
DICERIE DEL RIAGE NERO che genera un campo di
Tempo fa, Challadien II, precedente imperatrice forza che gli conferisce
Radici della Montagna: Molto
dell'Impero di Pytharon, inviò un nutrito contingente Armatura 4 e (finché è
al di sotto del Monte Jaspar, a sud, attivo) infligge 4 danni
di criminali e guardie sul posto, sperando di rifornirsi c'è una piccola civiltà di subumani bestiali e a chiunque si trovi a
di aurlux e silster. Secondo le sue intenzioni, i scimmieschi. Contrariamente alla maggior distanza ravvicinata.
criminali avrebbero dovuto raccogliere la materia parte dei loro simili, queste creature non
prima e le guardie la avrebbero trasportata avanti sembrano interessate ad attaccare le comu-
e indietro. Le guardie invece non fecero mai ritorno nità umane, anzi non lasciano mai il loro buio “Trovo interessante che
in patria, e i criminali scoprirono che quello era un reame; sono tuttavia ostili nei confronti degli gli umani lo chiamino
luogo perfetto per nascondersi da tutti. Loro e le loro intrusi. Si dice che dispongano di un potente Nono Mondo, anche se
famiglie vi si insediarono, vivendo di furti, assassinii non hanno alcuna idea di
congegno numenera, con cui è possibile re-
e vendendo il frutto dei loro crimini a quanti quanti mondi precedenti
stituire piena salute anche a chi è prossimo si siano susseguiti”.
attraversavano la rotta commerciale dell'aurlux. alla morte, e addirittura riportare in vita chi è —Visixtru, filosofo
Nel Luogo Obliquo ci sono due strutture stabili: trapassato da poco. varjellen
i plasmavento e il Susurru. I plasmavento sono Slavina: Una frana sulle montagne ha isola-
neri e alti decine di metri, dotati di molteplici to dal resto del mondo un piccolo villaggio. La
e lunghe braccia, appositamente create per gente del luogo ha bisogno di cibo e medicinali,
catturare il vento. Realizzati con un materiale ma nessuno ha idea di come raggiungerli.
sconosciuto, sono capaci di resistere al vento e di
imbrigliarlo. I plasmavento potrebbero generare MISTERI DEL RIAGE NERO
immani quantità d'energia, se solo qualcuno Allineamento Mistico: Nella parte nord
sapesse come fare. del Riage Nero i picchi montuosi, osservati
Il Susurru è alto 30 metri ed è costruito con dall'alto, sembrano riprodurre la posizione
tubi di metallo e synth, di taglie e lunghezze delle stelle come viste nei cieli settentrionali.
differenti, collocati in punti apparentemente Un esperto astronomo confermerà che, at-
casuali. Alle estremità di qualcuno dei tubi fanno tualmente, questa riproduzione non è esatta,
capolino delle girandole rotte, da altre pendono ma che tra vent'anni ci sarà un allineamento
drappi stracciati. Frammenti di vetro e pietra sono perfetto tra l'immagine mostrata dalle vette e
appesi a fili di silster. Sembra impossibile che le costellazioni celesti.
un'accozzaglia del genere sia sopravvissuta al

171
GIUNGLA CAECILIANA • Il Giardino Selvaggio: Una muraglia di elettricità
Vegetazione. Acqua. Vento. Pioggia. Queste alta 3 metri protegge un florido giardino di piante
parole descrivono la Giungla Caeciliana. Ma carnivore geneticamente migliorate. Il luogo è
Sarraceniani, pagina 214 alcuni ne preferiscono altre: Morte. Distruzione. Mo- considerato un santuario dai Sarraceniani, ricercatori
stri. Follia. Estesa per quasi 1.300 chilometri quadrati, la che studiano e venerano alcune singolari forme di
Giungla Caeciliana è zeppa di alberi, folti grovigli vegeta- vita arboree.
li, corsi d'acqua, densa foschia e pioggia. Creature natu- • Archeol: In questa città in miniatura ogni edificio
rali e meccaniche predano le sue coste, si nascondono in non arriva oltre le ginocchia di un uomo. È opinione
agguanto nel sottobosco e si avventano, di notte, sulle diffusa che gli abitanti siano esseri sovrannaturali,
loro vittime. Perché visitarla dunque? Perché rischiare la meccanici o estremamente piccoli. La città è
propria vita e la propria mente all'interno di quegli oscu- indubbiamente popolata; chi vi risiede è invisibile, o
ri confini? Nella giungla ci sono tesori da recuperare, dotato di straordinarie capacità mimetiche.
antiche divinità da risvegliare e meraviglie da scoprire. • La Valle del Sofferente: Questa profonda voragine
Nessuno torna mai dalla Giungla Caeciliana, ma questo nel terreno è costantemente rabbuiata da tenebre
non sembra scoraggiare in alcun modo altri esploratori innaturali. Corsi d'acqua sotterranei esalano
dall'organizzare spedizioni nelle sue profondità. regolarmente spruzzi gelidi e vampe ghiacciate,
Campi base improvvisati spuntano un po' ovunque ai spingendo in superficie anche minuscole creature.
margini della giungla. Spesso sono istallati da avventurieri • Ventovest: È un tromba d'aria che raccoglie
e, nonostante siano tutto fuorché stabili, sono ottimi detriti, animali e alberi, spostandosi entro confini
rifugi e luoghi per condividere informazioni. Alcuni circoscritti. Le sue dimensioni variano notevolmente,
vendono anche mappe della giungla, con indicazioni sugli a seconda di ciò che la compone; può avere la taglia
altari di questa o quella divinità, e altri segni distintivi. di un essere umano o essere ampia fino a nove metri.
Ogni mappa è differente da campo a campo (a volte ce Seguire la scia distruttiva del fenomeno non è certo
ne sono varie anche nello stesso bivacco). Si possono difficile, visto che può sradicare alberi e trascinare
acquistare strumenti utili e grandi quantità di frutti tifo, per grandi distanze oggetti pesanti.
baccelli amari rinomati per distendere i nervi.
Le meraviglie leggendarie della giungla sono almeno Se fosse possibile osservare la Giungla Caeciliana
cinque: dall'alto ci si accorgerebbe di come questa, nel corso
• Le Temple de Frogue: È l'imponente tempio in delle ere, abbia mantenuto il suo aspetto originario: una
pietra di un'umanoide femmina con la testa di rana, oblunga stella a cinque punte. Vicino ai margini della
in mezzo a un fiume fangoso. La creatura anfibia, foresta gli alberi sono più alti, robusti abbastanza da
simbolo di fertilità, racchiude tra i suoi arti inferiori creare una sorta di muro organico. Ciascuna meraviglia
l'accesso al sacrario. I livelli inferiori della struttura è collocata alla base di ogni punta della stella, vicino
sono allagati dalle acque della palude circostante. al cuore della giungla. È un luogo selvaggio e intricato;
Nel posto affluiscono rane, salamandre e pesci ciononostante si ha l'impressione, visitandolo, che delle
volanti. mani premurose, ed enormi, lo custodiscano.

DICERIE DELLA GIUNGLA CAECILIANA


Il Prigioniero: Pare che un uomo chiamato Rorvic sia tenuto prigioniero ne Le Temple de Frogue dal Re Anfibio. Rorvic
conosce molti segreti del passato, come il luogo dove è sepolto un grande tesoro.
Il Male Blu: Un'epidemia di Male Blu, terribile morbo, è scoppiata in un villaggio a sud della giungla. I Sarraceniani sostengono
che la cura possa essere estratta dalle foglie di una rara pianta, che cresce nelle profondità della Giungla Caeciliana.
Le Sette Piramidi: Si ritiene che sette congegni di forma vagamente piramidale, composti da un metallo alieno, siano collegati
alla Giungla Caeciliana. I dispositivi precipitarono sulla terra da un altro mondo ma, se raccolti tutti, donano a una coppia di fruitori
(e solo a una coppia) il potere di controllare la natura stessa della giungla, fornendo implicitamente un indizio sulle sue vere origini.
Le piramidi furono collezionate tutte, circa 400 anni fa, da una donna chiamata Daiwesi, ma per qualche strana ragione vennero
nuovamente sparse in tutto il Nono Mondo. Da allora, nessuno le ha più recuperate.

DICERIE DELLA GIUNGLA CAECILIANA


Il Pozzo degli Orrori: Entro i confini della giungla si apre una cavità apparentemente sconfinata. Di tanto in tanto, il baratro vomita
macchine simili ad elaborati ammassi di lame meccanizzate e bocche serpentiformi, che aggrediscono chiunque si trovi nei pressi e
lo trascinano nelle profondità. Nessuno di questi sfortunati è più stato visto.
La Tribù dei Senzamorte: La giungla nasconde una tribù di selvaggi cannibali. Per qualche strana ragione, una volta raggiunta la
maturità, questi esseri umani non sembrano invecchiare. Le loro vite violente fanno sì che muoiano facilmente, ma alcuni di essi esi-
stono ormai da centinaia d'anni.

172
L'OLTRE

LE TEMPLE DE FROGUE che nasce dall'ultimo livello e precipita fin nella Nonostante rimanga
Finalmente. Qui si trova ciò che ho a lungo inseguito, palude sottostante. Dietro la cortina d'acqua silente e immobile da
sopportando lo scherno degli altri. Mi hanno chiamato sono posizionate le statue in synth di due girini, anni, Le Temple (livello 8)
posizionati come se stessero risalendo la cascata. è un'entità parzialmente
“pazzo”, ma non importa. Il vero genio, dopotutto, è
cosciente. Se considera
solo a un passo dalla follia. Tra poco saranno costretti a Nonostante la loro età e la pressione dell'acqua,
meritevoli quanti giunge
rimangiarsi le loro infami calunnie. Ogni cosa mi appare le statue sono incredibilmente conservate, i loro alle sue porte, può anche
nitida ora, chiara come il compito che mi fu affidato. dettagli perfettamente visibili. In cima alla cascata assisterli contro il Re
Tutti gli déi restarono sordi alle mie preghiere, in c'è una replica in miniatura de Le Temple, le gambe Anfibio, ma non contro
gioventù, quando avevo un disperato bisogno di essere della creatura aperte da ogni lato dell'acqua. È le sue armate, contro cui
chiaramente un altare, ma non sembrano esservi dovrebbero vedersela in
accettato per ciò che sono, e non considerato un mostro, prima persona. Per essere
una cosa orribile e negletta, degna solo di sprofondare nel offerte.
considerato degno, un
fango e nel limo. Oltre ai sette piani superiori ci sono stanze dentro visitatore deve tentare
Qui, tra quelli della mia specie, riflesso nella mia stessa ciascuna delle “gambe” del tempio, come pure nel di rendere omaggio
immagine, circondato da altri come me, sono finalmente a sottosuolo (queste però sono tutte allagate, ed è a Le Temple tramite
necessario avere attrezzature specifiche per poterle l'altare subito dietro
casa. Merito il fango e il limo, è vero, ma solo perché essi
esplorare accuratamente). Lungo l'estremità opposta la porta principale (il
sono sacri, segni della perfezione che indosso come una numero di tentativi, e di
benedizione. c'è una piattaforma meccanica grazie alla quale è
fallimenti, non conta).
—Il Re Anfibio possibile raggiungere i livelli superiori. Funziona L'assistenza fornita
ancora perfettamente, come se fosse usata con dall'entità è una
Situato nel cuore della Giungla Caeciliana, Le Tem- regolarità. benedizione che, per
Il Re Anfibio, un mutante dall'aspetto di rana che dieci minuti, conferisce
ple de Frogue è un simbolo di fertilità estremamen-
i riflessi di una rana
te ricercato. Le dicerie raccontano di gravidanze si scontrò con la meschinità della sua famiglia e
(+1 all'Attitudine alla
spontanee, mutazioni benefiche e di un incremen- della società in cui viveva, per via del suo aspetto, Prontezza) e diminuisce
to della fecondità. La rana umanoide, nel silenzio ha scambiato Le Temple per la sua “sposa”. Si aggira di un grado la forza degli
della pietra, si limita a invitare gli esploratori al suo nelle camere considerando le rane nel tempio la sua attacchi del Re Anfibio.
interno, per scoprire con i loro occhi ciò che il san- prole. È geloso di chiunque voglia esaminare l'altare
tuario nasconde. di sua moglie, perché teme di essere rimpiazzato
Appena dietro l'ingresso c'è una grande sala come marito e come sovrano.
circolare, da cui è possibile ammirare, almeno Durante la sua permanenza, il Re Anfibio ha
in parte, tutti e sette i piani sopraelevati. La scoperto alcuni numenera lasciati dai precedenti
grande sala ospita una cascata di acqua limpida fedeli del tempio e ha imparato a usarli per creare

173
un'armata di anura: costrutti composti di fango, autosufficienti, gli insediamenti barattano di tanto
Anura: livello 2; insieme parti di rane vive e spoglie dei fedeli defunti. Gli in tanto le loro merci con quelle delle rare carovane
ad almeno altri sette anura, a causa della penuria di materie prime e della che, provenienti dal Baluardo, attraversano il Riage
anura, attacca come mancanza d'esperienza di chi li ha creati, mostrano Nero per spingersi verso Augur-Kala.
una creatura di livello 4 un aspetto assai diverso. Possono avere corpi di Le pianure offrono riparo anche alle tribù umane
che infligge 6 danni. fango, arti umani decomposti e rane addestrate di cacciatori nomadi, che con le loro tende di pelle
a combattere sul capo, oppure una testa umana e le loro iurta si spostano da un luogo a un altro.
imputridita e un corpo anfibio, capace di muoversi Queste tribù addomesticano gli espron e li usano
con sorprendente agilità. Il re considera gli anura come cavalcature. Alcuni di questi clan finiscono
i suoi figli prediletti, l'estrema sintesi tra lui e Le per razziare i villaggi e gli insediamenti delle altre
Temple. tribù.
Il Re Anfibio: livello 6; Il Re Anfibio combatte animato dalla rivalità Le Pianure di Kataru sono flagellate da furiosi
Salute 30; il grande corpo e dalla paranoia; non gli interessa proteggere la temporali, soprattutto in primavera. Cicloni, venti
anfibio gli permette di sua “regina” e i suoi “piccoli”, vuole preservare il forti, alluvioni inaspettate e tempeste di fulmini
muoversi velocemente suo ruolo di consorte d Le Temple. Se un gruppo sono pericoli sempre in agguato.
(fino a una distanza di intrusi accede al tempio, egli si manifesta solo
lunga) e attaccare con
dopo che gli anura ne hanno sfoltito le fila. Queste LA MACCHINA VUOTA
una poderosa zampata
che infligge 7 danni mostruosità sembrano non avere mai fine, ma sono Nei vasti terreni oltre il Riage Nero, molto più ad
e manda a terra il nemici facili da abbattere. Vantano un gran numero ovest dei campi senza nome di Dessanedi, giace la
bersaglio (facendogli di forme di attacco (calci, scudisciate con la lingua Macchina Vuota. È facile individuarla da lontano,
perdere un turno); dai o veleni), ma ciascuno di essi ne ha solo una e, a
pori essuda una tossina perché la sua mole svetta in mezzo alle pianure.
prescindere dalla sua natura, infligge comunque 1 Somiglia a una larga punta di lancia, precipitata dai
velenosa che infligge
3 danni a chiunque lo danno. La vera minaccia è rappresentata quindi dal cieli e conficcatasi in terra.
tocchi a mani nude (o loro elevato numero. La parte inferiore della macchina è un guscio
venga colpito da lui). metallico rigato in più punti, quella superiore invece è
LE PIANURE DI KATARU un bizzarro ammasso di cilindri contorti, globi, tubi e
Le Pianure di Kataru sono un vasto terri- altre cose che nel Nono Mondo non hanno un nome.
torio irregolare che si estende dai margini La macchina, nella sua interezza, è alta 185 metri e
meridionali della Giungla Caeciliana a quelli setten- larga, nel punto più ampio a 60 metri da terra, 245
trionali della foresta di Ba-Adenu. La parte nord del- metri. Lungo la superficie della macchina si aprono
le pianure è un luogo arido, ma le distese più a sud enormi sportelli; altre aperture sono state ricavate
Gli espron sono grandi sono fertili e temperate. Branchi selvaggi di rapidi dai visitatori, in modo più o meno preciso. L'interno è
creature simili ad espron e i lenti rettili camethosauri occupano le pra- un labirinto che si estende in tutto lo spazio occupato
antilopi (livello 2), che terie, nutrendosi di callerail e ithsyn. dalla macchina, apparentemente senza alcuna logica.
si muovono velocemente
Non sorgono città nelle pianure, ma aldeia e Minuscoli corridoi conducono a enormi camere; altri
(distanza lunga).
piccole comunità agricole, dedite alla coltivazione accessi, più ampi, si chiudono inaspettatamente.
del grano, dei legumi e delle verdure. Per lo più Ovunque si cerci non si trova nulla di speciale. O
I camethosauri sono
quadrupedi erbivori
(livello 3; Salute 24) che
misurano oltre 9 metri
dalla testa alla coda.

Callerail, pagina 222


Ithsyn, pagina 230

174
L'OLTRE
almeno, così sembra. L'interno non ha parti mobili, Nella parte sottostante
meccanismi né controlli. Non c'è lo straccio di un di una delle rocce
indizio sul funzionamento della Macchina Vuota, che fluttuano vicino
anche se non la si può definire più tale, da quando alla Pianta-di-fagioli
creature e persone negli anni, la abitarono tutta o in cresce un fungo, altrove
sconosciuto. Se raccolto e
parte con risultati spesso imprevedibili.
usato assieme al concime
Qualche anno fa, ad esempio, nella Macchina ordinario, dona a tutto ciò
Vuota si nascondeva una numerosa tribù di orrendi che vi cresce un guscio
subumani a quattro braccia, chiamati dzaal. Per organico malleabile ma
ripagarli delle atrocità commesse ai danni dei vicini resistente come l'acciaio,
verticale fatta di un materiale sconosciuto. Questo che può essere impiegato
villaggi, la gente del posto assoldò la Banda della
nella fabbricazione di
Bramosia (gruppo formato da un potente Glaive e “gambo” è largo 3 metri ma spesso pochi centimetri.
corazze o altri oggetti.
da due Tech), che mise fine, non è dato sapere come, Nessuno sa esattamente fin dove arrivi ma, nei
alle loro scorrerie. Sarebbe una sorpresa se qualche giorni più limpidi, sembra superare il cielo. Lo scopo
dzaal esistesse ancora, dato che da quel giorno non se della Pianta-di-fagioli resta un mistero, come pure
La Banda della Bramosia
non sono più visti. ciò che si trova sulla sua cima. Le storie vogliono ci è scomparsa senza
sia un castello oltre le nuvole, abitato da un gigante, lasciare alcuna traccia,
e lasciano intendere che questi, prima o poi, possa da qualche parte a nord
L'ORGOREK dei Boschi di Ausren.
scendere e devastare il territorio.
Non a caso lo chiamano il cimitero. Ovunque ti giri ci
Per effetto di una distorsione gravitazionale,
sono rocce bianche, tali e quali a delle lapidi. È ovvio che I viaggiatori raccontano
causata dalla Pianta-di-fagioli o dalla torre, cinque di una città non umana
poi l'analogia venga spontanea. Nel mezzo c'è quella
formazioni rocciose della taglia di piccole montagne nella parte settentrionale
cosa, l'Orgorek. Francamente non ho idea di cosa signi-
(e molte altre pietre) fluttuano nell'aria, intorno delle Pianure di Kataru,
fichi “Orgorek”. La risposta, almeno credo, va ben oltre
all'estremità inferiore del “gambo”. Questi macigno abitata esclusivamente da
le nostre attuale conoscenze. In ogni caso, come definir- creature simili a insetti.
galleggianti non hanno uno scopo apparente,
la? Una costruzione? Un monumento? Vada per il ter-
potrebbero essere solo un effetto secondario del
mine costruzione. L'Orgorek è una struttura che fluttua
procedimento usato per costruire la torre e la
sopra le rocce bianche, fatta di materiale denso e duro,
Pianta-di-fagioli.
simile a ceramica. La sua superficie irregolare è disse-
Negli ultimi anni attorno alla torre si è sviluppata
minata di sportelli rotondi e in cima, che tu ci creda o
una città di appena 1.000 abitanti, chiamata dai locali
no, cresce un albero secolare, se non ancor più vecchio. Milaconi: livello 6;
“il Sostegno”. Tutti gli altri la conoscono come “la Armatura 3; il suo tocco
Quell'albero…non ce n'è uno simile a perdita d'occhio.
Pianta di fagioli” e si riferiscono ai suoi abitanti con può guarire 3 danni per
Nessuno vive a meno di settanta chilometri
il nome di “Fagioli”. Questi sono per lo più agricoltori round o infliggerne 5
dall'Orgorek. Ammesso che tu riesca a trovare qualcuno
che, per uno scherzo della sorte, coltivano legumi
a cui chiederlo comunque, come è accaduto a me, Ghabhail: livello 5,
nelle regioni circostanti. La gente non ha idea di come livello 6 con l'alabarda;
ti direbbe che anche se è incantevole e magnifico, è
accedere all'interno della base, ma vi ha costruito Armatura 2
altrettanto pericoloso. Armeggiare con gli sportelli
intorno delle strutture di legno, delle piattaforme
causa la fuoriuscita di aggressivi viticci, il cui semplice
tocco brucia la carne in modo terribile e innaturale.
Non sono esattamente convinto di sapere cosa questo
significhi, ma preferisco rimanere nella mia beata DICERIE DELLE PIANURE DI KATARU
ignoranza. Quella cosa custodisce una moltitudine Cavalieri Oscuri: Un gruppo di banditi a cavallo di aneen si sposta
di segreti e misteri, ma chi è disposto ad avvicinarla nel territorio assalendo villaggi e viaggiatori lungo la via. Il loro capo,
abbastanza per scoprirli? Non io. Sono solo un umile Milaconi, è una donna con il potere di guarire e ferire tramite il semplice tocco.
scrittore, non un avventuriero. Ghabhail, la sua rivale, ha iniziato a radunare forze per opporsi ai banditi. È alta
e rossa di chioma, e combatte con un'alabarda. Sta reclutando volontari e offre
LA “PIANTA-DI-FAGIOLI” compensi per armi, armature e altri congegni (con cui sembra avere una certa
La Pianta-di-fagioli spunta nel mezzo del nulla, arrivando esperienza).
fino in cielo e anche oltre. La leggenda di Jack, da cui tutti
i jack prendono il loro nome, è legata ad essa. MISTERI DELLE PIANURE DI KATARU
La Sfera Nera: Nelle pianure è stata avvistata, mentre rotolava quasi fosse
Allora Jack si arrampicò lungo la pianta di fagioli. Scala animata, una sfera nera, fatta di un materiale sconosciuto. Alcuni sostengono
che ti scala, arrivò fin sopra alle nuvole prima di fermarsi. che abbia un diametro di 4 metri, altri addirittura di 9 metri; ciò lascia supporre
Tanto in alto era Jack, che vide davanti a sé un castello che le dimensioni dell'oggetto cambino o che ve ne sia più d'uno.
fatto dai giganti. I Boccioli della Discordia: In alcuni punti delle pianure crescono dei rari fiori
gialli che, messi in infusione per tre giorni, formano un miscuglio capace di ecci-
La base della Pianta-di-fagioli è un alto pinnacolo tare chi lo beve fino a obnubilargli la mente per un giorno intero.
di metallo e vetro. Alta quanto la torre, dal punto più
elevato della stessa, si estende un'ulteriore guglia

175
Nella parte sottostante di osservazione e dei luoghi rituali. Non ci sono
di una delle rocce mura a difendere la città, ma bestie e altre minacce
che fluttuano vicino sembrano tenersene alla larga, il più delle volte.
alla Pianta-di-fagioli
cresce un fungo, altrove I più accorti dicono che il gigante, un giorno, tornerà,
sconosciuto. Se raccolto e
per cercare i tesori che gli furono rubati. Vorrà vendicarsi.
usato assieme al concime
ordinario, dona a tutto ciò Vorrà Jack. Ma questi, e le sue gesta, saranno solo un
che vi cresce un guscio ricordo. Forse però saranno i suoi nipoti, o i suo pronipoti,
organico malleabile ma a beffare di nuovo il gigante e salvare il paese dalla sua
resistente come l'acciaio, ira funesta. Auguriamoci che sia così. Non abbiamo
che può essere impiegato
bisogno di un eroe, per essere al sicuro, ci serve un jack.
nella fabbricazione di
corazze o altri oggetti.
I BOSCHI DI AUSREN
Esistono molti modi Giorno 12
per viaggiare nei cieli I boschi hanno indubbiamente la strana colorazione
sopra il Nono Mondo. Il di cui avevo sentito parlare, ma eccetto questo dettaglio,
fagiolo magico è uno di
foglie e tronchi vanno dal blu rossiccio al violetto, gli
questi? Forse. Ma solo il
gigante lo sa per certo .. alberi sono assolutamente normali. Nei cespugli nidifica
ogni genere di volatile. Pensavo che anche le piume
degli uccelli fossero viola, ma mi sbagliavo.

Giorno 14
I frutti di questi alberi sono deliziosi. Chissà se
riuscirò a portarne qualcuno a Uxphon con me,
chiuso in uno zaino. Penso che Eilla ne ricaverebbe
Lungo una strada dell'ottimo sidro.
nell'Oltre, le gocce di
pioggia non cadono mai. Giorno 15
Rimangono sospese in
Non mi sento bene, ma ho comunque deciso di
aria, trasformandosi
infine in braci ardenti. ripartire domani per tornare a casa.

Giorno 16
Oggi sto troppo male per mettermi in viaggio.

Giorno 17
Non mi sento affatto bene. Non posso far a meno
di notare come nessuna delle forme di vita locali
Tempeste acuminate: mangi i frutti degli alberi. Ho l'addome ricoperto di
Quando si sollevano escoriazioni simili a ustioni, molto sensibili al tatto.
i venti, raccolgono
frammenti di vetro
Giorno 19
che finiscono per
diventare aghi e rasoi Le escoriazioni sono diventati rigonfiamenti. Posso
acuminati. Nel corso a mala pena reggermi in piedi e non ho più cibo. I
di una tempesta, che frutti purpurei sono ovunque invece. Nonostante il
può durare un'ora o più, dolore, avverto i morsi della fame.
chiunque resti esposto
senza un'armatura
subisce 1 danno al minuto. Giorno 20
Spesso, ciò che resta al I rigonfiamenti sono… più lunghi. Non posso far
termine di una di queste altro che strisciare, a fatica.
furiose manifestazioni
atmosferiche è una massa Giorno 22
triturata e sanguinolenta
Padri dei miei padri, aiutatemi. I rigonfiamenti sono
di carne e ossa.
ormai lunghi come serpenti e hanno iniziato a scavare
nel terreno tutto intorno. Ho cercato di rimuoverne
uno, ma il dolere era insopportabile. Sono sempre più
debole. Domani, cercherò di provare ancora.
—Qui termina il diario di Temallis Crost.

176
L'OLTRE

DESSANEDI,
LE DISTESE FRASTAGLIATE
La regione di Dessanedi è in gran parte una
sterile distesa di cristalli rotti e frastagliati, a sud
della Grande Lastra, a nord delle Pianure di Kataru e
ad ovest dell'Elitropio di Kala. Nonostante esistano
sentieri che attraversano le Distese Frastagliate, spo-
starsi nella regione è faticoso e disagevole; richiede
molto tempo e i viaggiatori vanno spesso incontro a
tagli, escoriazioni o ferite peggiori. Il suolo calpesta-
bile è cosparso da un'infinità di minuscole schegge.
Ai margini dei sentieri crescono formazioni affilate
ed estremità dentellate. Difficilmente qualcuno si av-
venturerebbe in questi luoghi se non fossero il solo
modo di raggiungere il passo Limpido.
Gli studiosi ritengono che, nel lontano passato, le
dune sabbiose del Dessanedi si siano tramutate in
vetro, forse a causa di un intenso calore. Lo scorrere LAGO BIANCO
del tempo avrebbe poi fatto il resto, rendendo la Lago Bianco si può considerare, sotto tutti i punti di vi-
regione ciò che è oggi. sta, un piccolo insediamento, ma è l'unico barlume di
Nelle Distese Frastagliate non cresce nulla e, civiltà in un raggio di 65 chilometri, all'interno di un'a-
salvo alcuni uccelli mangia carogne, ci sono ben rea particolarmente brulla, vicina alle Distese Frasta-
poche forme di vita. Le comunità degne di nota gliate. Gli abitanti, all'incirca 1.500, hanno battezzato la
sono tutte ai margini delle distese, in aree che città dal lago limitrofo, alimentato da fonti montane. La Hervan: livello 5,
teoricamente potrebbero essere considerate parte città è amministrata, anche se in modo informale, dagli vanta un gran numero
delle Pianure di Kataru. sposi Hervan e Deil. Il primo è un Tech specializzato in di poteri magnetici
esoterismi di controllo e manipolazione di campi ma-
LA GRANDE LASTRA gnetici; l'altro è un esperto Glaive ma, qualche anno fa, Deil: livello 3, livello
La Grande Lastra è un enorme blocco di synth, metallo perse l'uso delle gambe. Oggi si sposta su uno scranno 5 con la balestra
e materia organica che sorge nel bel mezzo del terreno metallico dotato di ruote, sostenuto dai poteri mentali
azzurro-verdastro. È situato a sud della Quinta Sosta di Hervan quando l'uomo è nelle vicinanze. Anni prima Il Cammino del Pellegrino
del Cammino del Pellegrino. Alta più di 900 metri e scacciarono una banda di subumani che minacciava la è un viaggio a tappe
ampia 23 chilometri quadrati, la Grande Lastra è visi- città conquistando il rispetto di tutti. Il lago deve il suo attraverso il Nono Mondo.
Nessuno sa con esattezza
bile perfino dalle grandi distanze, ed è spesso indicata nome al gran numero di tartarughe ferrix. Ogni prima-
quanto sia esteso il
come punto di riferimento sulle mappe. Una resina vera gli animali depongono uova capaci di far virare al tragitto, dal momento
rosso-nerastra percola continuamente dalle sua pareti, bianco il colore delle acque. Le uova sono considerate che non vi è accordo su
rendendo impossibile scalarle. Non cresce nulla e non una prelibatezza dalla gente di Lago Bianco, che se ne dove inizi e termini.
vi sono forme di vita tra le mura oleose. ciba però con grande parsimonia, consentendo così
L'area in cima, al contrario, è un ecosistema alla specie di sopravvivere. Dieci chilometri a sud di
completamente a sé. Nell'enorme e piatta sommità Lago Bianco si trovano le rovine di Castello Selascor, Sono in molti a pensare
c'è una valle chiusa, una profonda e stretta breccia una fortezza di pietra grigia che ha più di 400 anni. I che il Cammino sia
che corre da nord a sud, i cui margini si interrompono signori della rocca, un tempo, dominavano l'area, ma in realtà un viaggio
circolare attorno al Nono
bruscamente. Guardando con attenzione la valle, si in seguito a una sommossa furono impiccati per i loro
Mondo e che taluni,
ha l'impressione che questa sia stata letteralmente crimini contro la popolazione locale. specie gli individui dotati
scavata nella superficie della lastra, come un di potenziamenti o
tavolo intaccato. In questa incisione, nota come la YOSH-UL risorse sovrannaturali,
Valle Senza Meta, sono ammassate rocce giganti, Yosh-ul è un luogo d'incontro per le tribù nomadi che abbiano preso a seguirlo
parzialmente sepolte, che riflettono la luce quando si spostano nella regione. Vi risiedono stabilmente un incessantemente sin
dall'alba dei tempi.
non sembra essercene alcuna. La valle, isolata, migliaio di persone, ma il numero degli abitanti rad-
offre riparo a creature altrove sconosciute, con doppia un mese all'anno, se si tiene conto dei raminghi
mutazioni genetiche che hanno fuso i tratti di due che restano in città, per celebrare unioni, tenere incon-
o più esseri. tri e organizzare festività prima di tornare alla loro vita
Nessuno è mai riuscito a scalare la Grande Lastra, itinerante.
per le sue superfici scivolose, per quella che sembra Acqua, grano ed altri cereali sono assicurati dalla
mera sfortuna o per altri ostacoli. L'ecosistema della presenza di una fonte naturale. La frazione stanziale
lastra, quindi, e le sue potenziali risorse, restano un dell'insediamento, ammesso si possa definire tale, è
mistero per la maggior parte degli abitanti del Nono composta da edifici in legno e pietra, vicino ai quali
Mondo. sorgono iurta, tende e padiglioni. Non c'è una vera e

177
ovest dell'Elitropio di Kala. L'area in superficie è coperta
DICERIE DEL DESSANEDI da uno strato di polvere multicolore che risplende
Caccia all'Uomo: un assassino è scap- anche sotto la luce più fioca, un bene prezioso raccolto
pato da Yosh-ul e si è diretto nelle Di- dai più intrepidi e venduto come decorazione per abiti,
stese Frastagliate. Il capo dei nomadi è in cerca corpi e dimore.
di ardimentosi che lo catturino e lo riconducano Sotto le vaste distese brillanti però, giace qualcosa
in città, non tutti gli uomini delle tribù la pensa- di ancor più prezioso, ma arduo da comprendere sia
no allo stesso modo. Secondo qualcuno, le tem- per natura che uso. Strati su strati di creazioni metal-
Il fiore di vilgrim ha peste che flagellano la regione in questo periodo liche colmano la terra, un cimitero “fossile” di nume-
petali cristallini che dell'anno reclameranno la vita dell'uomo prima nera pronto per essere recuperato, se non fosse per
luccicano e vibrano nel che chiunque possa trovarlo, altri preferirebbero le tensioni politiche che sconvolgono la vicina città di
vento per attirare gli Picalah. La città ha sempre affermato la propria giu-
che venisse fatta giustizia in modo tradizionale,
insetti, che poi divora. risdizione sull'area e stanziato una guardia a presidio
con un processo e un'esecuzione per veleno di
scorpione. dei Campi, per evitare razzie. Solo alle imprese che di-
spongono delle idonee autorizzazioni veniva consen-
MISTERI DEL DESSANEDI tito di inviare in loco esploratori addestrati, chiamati
La Torre Runica: Nel mezzo delle Distese Fra- scavatori, per recuperare le risorse (che in percentua-
stagliate sorge una torre immacolata di quello le finiscono nella casse della città). Tutto è cambiato
che sembra vetro. La struttura però è estrema- da quando uno scavatore ha portato alla luce il corpo
mente solida (secondo qualcuno addirittura in- intatto di una gigantesca creatura meccanica, dotata
distruttibile), alta nove metri e proietta, in cima, di molteplici arti e di tre teste, alta almeno quanto tre
Vona: livello 9; se ha sconosciuti simboli luminosi. uomini. Le estremità dell'essere erano istoriate e due
un'ora a disposizione, può Scarabei Warrow: Le distese abbondano di di esse reggevano degli oggetti: un vaso di ceramica
trasformare sé o altri in strani insetti traslucidi che paiono nutrirsi di ve- ornato con simboli simili agli altri, e uno strano dado
un'altra creatura (o in una di pietra, con dei pittogrammi sulle facce.
tro. Quel che è certo è che non sono commesti-
forma totalmente nuova
a sua scelta); in due bili, dato che hanno più elementi in comune con
round, può infliggere 15 il regno minerale che con quello animale. PICALAH
danni a qualsiasi creatura Molti dei 10.000 abitanti di Picalah si trovano in città
vivente in prossimità per i Campi di Lambent. Picalah è prossima al collas-
propria autorità locale, ruolo di volta in volta as- so, incapace di gestire l'impressionante afflusso di
sunto, in caso di bisogno, da questo o quel leader nuovi visitatori e la mole delle dispute sui rinvenimen-
delle tribù presenti al momento. I più saggi fanno ti degli esploratori. Poco dopo la scoperta della crea-
comunque affidamento al consiglio di una donna tura meccanizzata, ben quattro organizzazioni hanno
chiamata Vona, riverita da molti come una dea. iniziato a disquisire tra loro sulla gestione degli scavi,
Nessuno ne è al corrente, ma Vona viene da un paralizzando di fatto le operazioni di recupero (salvo
mondo lontano, ed è un essere organico creato ar- quelle di chi è disposto a corrompere le guardie per
tificialmente, capace di riprodursi asessualmente. intrufolarsi di notte nei Campi). La governatrice della
Inviata originariamente per colonizzare la Terra, città è Stackle Spire, una donna convinta che i Campi
generando una prole numerosa, finì per delirare di Lambent debbano garantire ricchezza e prosperità
e annientarla completamente, esemplare dopo a Picalah e la sua gente. I suoi uomini, ai margini dei
esemplare. Da quel momento si è riprodotta solo campi, lottano costantemente per assicurarsi il diritto
raramente, generando una figlia chiamata Aorolae. di continuare ad estrarre i numenera. Lorne Mamm è
Vona può modificare a piacimento il proprio corre- il Mag di Priorità Popolare, una conventicola religiosa
do genetico e quelle delle creature che le sono in certa della natura divina della creatura artificiale. La
prossimità. Può dunque trasformare se stessa o gli congrega ritiene che il luogo dove è stata rinvenuta
Stackle Spire: livello altri, e usare il suo potere per infliggere ferite mici- dovrebbe essere reso un santuario a cielo aperto.
3, livello 4 in tutte Colten Gangy è il sovrintendente di Leggi del La-
diali. La gente di Yosh-ul si riferisce a lei, introversa
le interazioni tifondo, un gruppo di nativi che preferirebbe lasciare
ma benevola e saggia, con gli appellativi di “Gran-
de Madre”, “Spettro di Vetro” e “Tessitrice di Vita”. intatti i Campi, considerati il luogo di sepoltura di una
Lorne Mamm: livello 4 razza di giganti. Colten sarebbe lieto di far rifiorire la
regione con alberi titanici, così da appagare i gigan-
Colten Gangy: I CAMPI DI LAMBENT ti morti ed impedire che si sveglino per distruggere
livello 3, livello 4 nelle I Campi di Lambent sono stati definiti in molti modi: ogni cosa.
azioni percettive un'arida distesa brillante, una terra d'opportunità, un Efix Morle, per finire, è la voce dell'Ordo Lam-
luogo di sepoltura per i nuovi dei e un sacro sito di bent, una setta di adoratori dei numenera. Secondo
Efix Morle: livello 3, morte e antichi culti. Sono tutto ciò e anche più. l'Ordo andrebbe foraggiata una spedizione arche-
livello 4 nella conoscenza I Campi di Lambent, ampi più di 160 chilometri (e ologica e costruito un museo per proteggere tutte
dei numenera profondi forse altrettanto), seguono il confine più ad le scoperte.

178
L'OLTRE

FORESTA DI BA-ADENU dai rifugi-tane sotto le radici delle piante secolari alle di-
Il clima di questa foresta varia almeno tre volte, more-nido, tra le fronde più alte. Ephremon è cinta da una Gli stondel sono
tanto è estesa la sua superficie. La porzione barriera d'alberi arrangiata, sopra cui si muovono vedette mammiferi simili a bisonti
meridionale è fresca e secca. I venti soffiano con il compito di controllare ciò che accade dentro e fuori (livello 2) alti circa 1 m
tra le cime degli alberi più alti, i cui rami imponenti sono la città. Un complesso sistema di elevatori, scale e dondoli
a metri da terra. I tronchi si spezzano frequentemente (tutti di metallo, synth e legno) collega i livelli di Ephremon. I bresling sembrano
ed è facile udire grida di avvertimento se si vive nella La maggior parte dei residenti impara fin dalla più tenera millepiedi grandi quanto
zona. Gli esploratori riferiscono di incontri con branchi di età ad arrampicarsi con destrezza per spostarsi da un luo- il braccio di un essere
umano adulto (livello
stondel, bresling e altre creature alate di tutte le taglie e go a un altro. Un visitatore, al contrario, rischierebbe di ca-
2), con arti pelosi che
colori. L'area, che include la città di Ephremon, è quella dere cercando di stare dietro ad uno del posto. Gli abitanti terminano con mani a
maggiormente popolata di tutta la foresta. La maggior di Ephremon venerano una creatura chiamata Verdania, tre dita, dotate di pollice
parte delle persone vive in baracche curve costruite con che ai devoti appare sotto forma di una fanciulla fluttuan- opponibile. Si spostano
mattoni di pietra. te con abiti neri e verdi, e ramoscelli al posto dei capelli. I in massa e si nutrono
La sezione centrale è una fitta giungla dal sottobosco più fanatici sostengono che offrire in sacrificio un infante delle foglie che crescono
in cima ai rami.
intricato e ombreggiato, che ospita molte creature a Verdania allunghi la vita, ma per la maggior parte della
selvagge di piccole o medie dimensioni, impegnate gente, l'entità è solo un nume benevolo a cui votarsi per
a sfuggire ai predatori che si nascondono nel suolo non cadere dagli alberi durante gli spostamenti.
limaccioso. L'umidità infatti è talmente elevata da
trasformare il terreno in un vero e proprio pantano. DRUISSI Una maledizione comune
Qui, i viaggiatori si imbattono nella muraglia nota come Druissi è una piccola città nel settentrione della Foresta nella zona è "Spero che
Padun e nella città di Druissi. di Ba-Adenu, popolata da circa 1.000 persone. È costru- tu stia di fronte alla
Torre Inginocchiata e la
La zona sudorientale della Foresta di Ba-Adenu invece, ita sulla porzione visibile di un antico e sconosciuto re-
Maledizione di Hulan ti
è un acquitrino a tutti gli effetti, colmo di tronchi morti e litto, che genera un modesto calore per tutto l'anno. Gli prenda mentre muori".
alberi palustri. L'aria e il terreno sono carichi di umidità. abitanti di Druissi approfittano del fenomeno, usandolo
Un passo falso può condurre a morte certa gli incauti, per riscaldare qualsiasi cosa: cibo, acqua e case.
facendoli sprofondare in una pozza nascosta o spingendoli
tra le fauci di un caimano affamato, simile ad un pezzo di PADUN
legno alla deriva. Sapersi camuffare è il dono più prezioso Padun è un'impressionante muraglia di forma ovale,
in questo luogo, battuto da creature che, nel fango e sotto il posta nelle profondità della foresta e lunga circa 24
terriccio, sono pressoché invisibili. Come se non bastasse, chilometri. La struttura originale sembra essere stata
in questa parte della foresta si annida la Legione Sciolta, costruita con una sostanza metallica duttile, plasmata in
ulteriore minaccia per chi si avventura nell'area. blocchi circolari. Negli anni, altri materiali come vetrobu-
sto e alberi purpurei dai Boschi di Ausren sono stati usati
EPHREMON per riparare e ampliare il muro. La sua superficie ospita
Gli edifici di questa grande città, che ospita 20.000 abi- innumerevoli usci, finestre e altri accessi, alcuni dei qua-
tanti, sono costruiti sui vari livelli della foresta, e vanno li dotati di porte e serrature. Città, fortezze e roccaforti

179
di materiali liquidi rossastri, che si solidificano diven-
DICERIE DI BA-ADENU tando grigi per poi tornare al loro stato originario. Ogni
Orrori in Agguato: L'elevata volta che questo ciclo si compie, la Legione partorisce i
incidenza degli attacchi dei jiraskar, segugi incubati nel suo molle ventre, in attesa di emer-
ultimamente, preoccupa molto gli abitanti della gere. Quando il colore delle pozze vira al nero, i segugi
foresta. Perché ci sono così tanti predatori in prendono vita, sollevando le narici prima e spingendo
giro? Cosa si può fare per risolvere il problema? a forza, poi, il resto dei loro musi zannuti. Ad attendere
La Collana Smarrita: Dei malfattori hanno il loro arrivo ci sono i cavalieri della legione, umanoidi
rubato una collana in casa di Darlajyn, ricca abi- biomeccanici simili nell'aspetto ai loro destrieri. Le loro
tante di Ephremon, sorella di uno dei funzionari masse sciamanti colmano questa regione della foresta,
cittadini. I ladri ignoravano che la collana na- raggruppandosi, attendendo ed erigendo qualcosa che
scondesse un dispositivo numenera, capace di al momento resta sconosciuto. In qualche modo qualcu-
Jiraskar, pagina 231 conservare informazioni accessibili telepatica- no impartisce loro degli ordini, ma solo la legione sa quali
mente dalla proprietaria, compreso il codice di questi siano e da dove arrivino.
accesso alla tesoreria cittadina.
ERRID KALOUM
MISTERI DI BA-ADENU L'Errid Kaloum è una regione sorprendente-
Il Vampiro dei Boschi: Un umanoide emacia- mente piatta, ma erroneamente ritenuta arida
to, forse un mutante, si aggira nei boschi, suc- e sterile. È un basso lago salato la cui superficie è ricoper-
chiando il sangue delle sue vittime e lasciando ta da una spessa crosta, un'estensione del Sere Marica.
che i loro corpi vengano trovati, completamente La monotonia del paesaggio è interrotta solo da alcune
prosciugati. dune di terriccio che sorgono come promontori dalle ac-
Il Palazzo di Ghiaccio: Nella foresta, a nord, que. Il paragone è quantomai azzeccato, visto che i colli
sorge un piccolo maniero fatto interamente di sono in effetti isole in mezzo ad un lago salato. Ciascuna
giaccio blu-verde, che non sembra minimamen- di esse è sorprendentemente fertile e florida, a dispetto
te sciogliersi. Nessuno sa chi viva al suo interno, del clima, per due motivi. Prima di tutto si sono formate
ammesso che sia effettivamente abitato. in seguito alle attività geotermiche del lago, dunque sono
più calde, rispetto al resto dell'area, di circa cinque o die-
ci gradi. In secondo luogo, le strutture minerali protruse
Nell'aldeia di Carrow ci sono state costruite entro i confini del muro, ma sono dall'acqua sono veri e propri filtri desalinizzatori. Entro i
sono sempre esattamente tutte cadute in rovina. Per ogni potenziale regnante che confini di ciascun isola, quindi, c'è una riserva d'acqua
tre uccelli appollaiati considera il muro come una fortificazione difensiva ide- fresca. Proprio per questo le isole sono fertili e ricche di
in cima agli edifici
ale, ce n'è almeno un altro che trarrebbe vantaggio dalle forme di vita animale e vegetale. Alcune ospitano anche
della città. Sempre.
difficoltà con cui una simile struttura può essere difesa. piccole comunità umane di cacciatori e raccoglitori, che
si spostano tra le distese salate a bordo di ampi convogli,
Mastini del terrore LA LEGIONE SCIOLTA trainati da creature bovine ormai incrostate di minerale.
di Hthumos: livello 4; Nelle profondità a sudest della Foresta di Ba-Adenu si Molti di questi insediamenti seguono il sanguinario culto
Armatura 3; balestre annida la Legione Sciolta, un nome che identifica un luo- religioso di Lhauric ma, senza dei sacerdoti capaci di co-
pesanti con quadrelli
go e una maledizione allo stesso tempo, a stento sussur- municare con i Challifani, non fanno altro che compiere
dell'agonia, che infliggono
3 danni aggiuntivi alle rato anche nella più luminosa delle giornate. La Legione gesta atroci per il solo gusto di farlo. Altri villaggi hanno
creature viventi. Sciolta è un'area fangosa e oleosa, disseminata di pozze abbandonato queste pratiche, ma devono comunque di-
fendersi da quello che chiamano il “popolo sanguinario”,
sempre in cerca di nuove vittime.

HTHUMOS
Sulla confluenza tra i Fiumi Salter ed Eviet, che giungono
dall'Elitropio di Kala, sorge la piccola cittadina di Hthu-
mos, attorno ad un alto castello di pietra grigia, da cui
la comunità prende il nome. La rocca, a sua volta, deve il
proprio ai suoi antichi e depravati residenti.
Gli Hthumos sono ricchi nobili che controllano con
inganno e crudeltà la valle circostante e la sua gente.
Spesso serbano la stessa condotta anche gli uni verso gli
altri. Braccano i popolani per puro divertimento e regnano
arbitrariamente, affrancando assassini e condannando
innocenti a spezzarsi la schiena nei mulini per crimini
inesistenti. Gli Hthumos mantengono il controllo dell'area
grazie ai mastini del terrore, guerrieri in armatura nera

180
L'OLTRE

I MARI DIVISI
DICERIE DI ERRID Lungo i confini meridionali dell'Oltre si aprono
KALOUM due masse d'acqua interconnesse dal Canale
Missione di Soccorso: Uno dei vil- di Imoros. Una delle due, Sere Marica, è carica di sali blu,
laggi del “popolo sanguinario” ha catturato una l'altra, Navae Marica, ha acque dolci a sufficienza da
famosa esploratrice e naturalista chiamata Brene sostenere l'intera popolazione dell'Oltre per anni. I mari
Fal Koses, probabilmente per scopi tutt'altro che interni sono così diversi l'uno rispetto all'altro, sotto tutti
benevoli. I membri della sua equipe offrono una i punti di vista, che potrebbero tranquillamente trovarsi
generosa ricompensa a chiunque sia in grado di in luoghi a leghe di distanza. Sere Marica, ampio 2.575
salvarla. chilometri e profondo 460 metri, è grande più del doppio
Il Castello di Luce: Su una delle isole di sale, rispetto all'altro. L'origine del sale di Sere Marica resta un
qualcuno ha eretto un castello le cui mura sem- mistero, perché le acque che si aggettano nel mare dai
brano fatte di energia traslucida, piuttosto che di fiumi circostanti, e attraverso il Canale di Imoros, sono
materia. Nessuno sa chi siano i signori del castel- dolci; mutano solo quando raggiungono il Sere Marica.
lo, ma si dice che la zona attorno alla fortezza sia Nel lago vivono creature di taglie e colori differenti, dai
infestata dagli abykos. giganteschi e aggressivi octopus cerulei ai quasi invisibili Abykos, pagina 218
duanda, pesci palla galleggianti che tentano di impian-
MISTERI DI ERRID KALOUM tarsi all'interno di un corpo sfruttando ogni sua apertura.
Uno Scafo Senza Onde: Mezzo sepolto sotto le La sensibilità culturale del Sere Marica è varia come le
distese salate, oltre cento chilometri a nord del Sere sue creature. Salachia, la Città Salata, è edificata nelle
Marica, c'è quel che resta di un vascello di metal- profondità del lago, mentre gli Acquitrini Salati si trovano
lo e materiali che sembrano fibre di synth, tessute lungo le coste nordoccidentali. Molti di coloro che abi- Certe creature
come fossero fili di seta. tano nell'area del Sere Marica dipendono dal sale per il meccanizzate ed altre
Il Circolo Antigravità: Nel mezzo delle pianure nutrimento e la loro sopravvivenza. macchine, in prossimità
del Sere Marica, hanno
salate c'è un circolo ampio 90 m che, per qualche Salta inevitabilmente all'occhio la totale assenza di
sviluppato metodi per
oscuro motivo, sembra rendere più leggeri gli og- esseri meccanizzati. Il sale è talmente aggressivo che proteggersi dall'elevata
getti che vi sono collocati. Se pesano meno di 136 corroderebbe sia l'esterno che le parti interne di simili concentrazione salina.
kg, questi iniziano a fluttuare. Qualsiasi cosa pesi creature. Anche i viaggiatori più accorti sanno che, Qualche volta, le
circa 1,5 chili, addirittura, rischia di essere scagliata spostandosi nell'area, è bene tenere al sicuro qualsiasi specifiche di questi
direttamente nell'atmosfera. procedimenti sono
forma di tecnologia, compresi artefatti e protesi.
messe in vendita, o
Nessuno Così Cieco: Nel villaggio di Heathian, Le dolci acque del più piccolo Navae Marica, sono vengono barattate.
a nord delle pianure salate, alcuni dei vecchi abi- ricche di pesci. Le coste di questo mare sono abitate da
tanti, e tutti quelli delle nuove generazioni, nascono barcaioli ed esperti subacquei. La gente, non a caso, si
senza occhi. I Ministri degli Eoni del posto hanno specializza nell'adattare i numenera all'equipaggiamento
messo a punto dei “bastoni da vista” per queste da immersione e nella costruzione di congegni
persone, congegni simili a specchi da mano, che le galleggianti portatili e di altre forme di trasporti acquatici.
persone possono tenere di fronte a loro per acqui-
sire una sorta di vista artificiale. ORDINE DI NOSTRA SIGNORA
DEL CAMMINO SALATO
L'Ordine di Nostra Signora del Cammino Salato, a
equipaggiati con speciali collari, capaci di trasmettere
volte semplicemente “Nostra Signora dalla Lingua
piacere fisico in risposta ad atti di ferocia perpetrati verso
Salmastra” per i non affiliati, è una congrega
altri. La leader della famiglia è attualmente Hesterin
religiosa fondata almeno quattro generazioni fa
Hthumos, una mutante albina con un gemello siamese
da Santa Eseld. Gli adepti credono che tutte le
parassita, chiamato Sterrick. Il corpo di questo “fratello”
forme di vita provengano dal sale (e dai luoghi che
è poco più che una testa e una mano con dita simili a
ne abbondano), e si considerano fortunati che il
peduncoli, e cresce sul petto di Hesterin, pur essendo
centro del loro credo sia un luogo simile.
perfettamente cosciente di sé e intelligente. Anni fa,
Stanziato su di una sottile isola senza nome, di Hesterin (e Sterrick)
quando i cerusici del posto suggerirono ad Hesterin di
forma allungata, negli Acquitrini Salati, l'ordine Hthumos: livello 5,
rimuovere il gemello, sostenendo che sarebbe morto livello 2 nelle azioni
è composto prevalentemente da donne, sebbene
in ogni caso, questa rifiutò. Spese invece ingenti risorse fisiche; Armatura 2;
non vi siano preclusioni di sesso. I membri devono
della sua famiglia per cercare numenera capaci di salvare l'elmetto di Sterrick
al contrario professare soltanto tre voti: dispone di vari apparati
il fratello, per il quale aveva nel frattempo maturato una
1. Adorare il sale come divinità e fonte di vita. che potenziano la vista,
morbosa affezione.
2. Offrire asilo e soccorso ai bisognosi. e di un congegno (livello
Questi sforzi diedero i loro frutti; ora Sterrick è protetto
3. Mai allontanarsi dall'isola, a meno che, per 8) che gli permette di
in un elmo di ferro che lo mantiene vivo sul corpo di sua controllare il magnetismo
qualche ragione, una visione di Santa Eseld non lo
sorella, una donna che l'essere disprezza comunque a distanza lunga.
richieda espressamente.
sotto tutti i punti di vista.
Ci sono voci che parlano dell'esistenza di un quarto

181
voto: essere volontariamente ricoperti di sale per tolse anche l'udito, non appena la visione iniziò a
Le formazioni di sale lungo essere qualcos'altro (questa parola spesso muta a parlare. Cieca e sorda, pensò che avrebbe vagato
l'estremità nord del Sere seconda del racconto, ma “curati” o “divorati” sono fino alla morte per via della sua religione. Quando
Marica, sono bizzarre le più comuni) fino alla morte. Nessuno però ha mai
quanto meravigliose, e si destò, tempo dopo, scoprì di essere in un ampio
verificato la fondatezza di tali dicerie. castello, circondata dal profumo del mare e del sale,
a volte si manifestano
con forme simili a quelle Qualsiasi membro dell'ordine, chiamato halite, è accudita da mani amorevoli. Considerando tutto
dei funghi o di certe capace di usare e creare varie sostanze saline tra cui ciò un segno del destino, Gabra si votò all'Ordine di
creature. È un ambiente tinture, pigmenti, medicinali, alimenti e fuochi d'artificio, Nostra Signora del Cammino Salato. Negli anni, ascese
inospitale e inadatto alla sfruttati anche per il sostentamento dell'ordine. Un halite i ranghi dell'organizzazione ed attinse alle risorse del
vita, ma i vermi pallidi di qualsiasi sesso indossa abiti confortevoli di colore
scavano minuscole tane gruppo per acquistare un paio di occhi meccanici e di
brillante, solitamente rosso, giallo o blu, realizzati con tinte rudimentali orecchie artificiali. Gabra è stimata da tutti
dentro queste formazioni,
nutrendosi degli insetti che saline, e si acconcia i capelli, lunghi, in modo elaborato, e considerata una guida severa; è risaputo però che
vi prosperano. Secondo grazie a misture di sale ed erbe che li irrigidiscono e li abbia un debole per chi, come lei, giunge sostenendo
i naturalisti, potrebbe rendono perennemente grigi. Odora di brina ed acqua di essere stato sottoposto a una prova di fede.
trattarsi di forme di vita salmastra. Sebbene l'ordine consideri tutte le altre
che hanno più in comune
religioni (inclusa quella propagandata dall'Ordine del PANORAMA DELL'ISOLA
con il regno minerale.
Vero) come un'orribile mistificazione, non si considera in Un basso spaldo circonda quasi tutte le spiagge dell'i-
guerra con alcuna di esse. Al contrario, i fedeli dell'ordine sola, con una singola area d'approdo protetta da un
attendono senza muovere un dito, convinti che alla cancello, nell'estremità orientale. Sull'isola ci sono
fine tutti, in un modo o nell'altro, apriranno gli occhi sei edifici di pietra, tutti preesistenti all'epoca di San-
sull'essenza divina del sale. Quel giorno le fila dell'ordine ta Eseld. Stando alla struttura e alle dimensioni del
cresceranno come devono. complesso, è facile che fosse la dimora di un individuo
Attualmente è l'Halite Gabra a guidare l'Ordine ricco e ben protetto, forse un regnante o un signore
di Nostra Signora del Cammino Salato. È una donna della guerra. A causa dell'esposizione continua al sale,
decisa. Ha i capelli raccolti in trecce vermiglie ricoperte gli edifici, i camminamenti e le sculture sono coperte
di sale, che le arrivano fino alle ginocchia per poi da uno spesso strato del minerale, dando ai visitato-
tornarle sul capo. La pelle è diafana per la frequenza con ri l'impressione di trovarsi al cospetto di amorfi titani
cui la cosparge di sale, e le orecchie sono interamente grigiastri.
coperte da piccoli manufatti circolari. A uno sguardo L'edificio più imponente, che somiglia a una basilica,
attento, i suoi grandi occhi verdi sembrano fin troppo ospita una grande cucina e un'area di stoccaggio, sale
larghi rispetto all'ovale del viso. Il motivo è presto detto: per gli intrattenimenti, attività comuni e preghiera,
non sono quelli con cui la donna è nata. Un tempo un'enorme cantina ed altri simili locali. I membri
fedele membro dell'Ordine del Vero, l'Halite Gabra dell'ordine vivono nei livelli superiori dell'edificio,
si stava nutrendo di un pesce salato quando ebbe la ciascuno in una stanza privata. Dal momento che
visione di una donna in bianco tra le lische. Credendo l'ordine non avversa la ricchezza né i beni materiali,
fosse una prova di fede, si accecò prontamente. Si le camere sono finemente decorate. La seconda

182
L'OLTRE
costruzione per grandezza è un edificio piatto a un sale, per alimentare il loro leader con l'impressionante
unico piano, dove avviene la maggior parte delle quantitativo d'energia di cui necessita per funzionare.
attività produttive, alcune manuali, altre con l'ausilio di Hanno eretto una larga membrana tra lo stretto,
utensili o di macchinari implementati con numenera. permeabile all'acqua e al sale, ma nient'altro. Chi
Affianco a questa struttura c'è il negozio principale, vuole attraversare lo stretto può farlo pagando un
dove ogni halite vende al pubblico beni di vario genere pedaggio, ma è facile che debba attendere, visto che la
ricavati dal sale, tra cui tinture, candele di salgemma, membrana viene aperta solo una volta al giorno per far
impacchi e pozioni, ma anche vegetali freschi e frutta, transitare navi e convogli marittimi.
vere prelibatezze su un'isola salina. Gli ultimi due
edifici sono in rovina e quasi mai utilizzati, se non per HAYREST
traffici illeciti o come depositi. La città lacustre di Hayrest, di forma circolare, co-
Nella parte più estrema dell'isola c'è un uscio nella struita lungo le coste meridionali del Navae Marica, è
collina, appena visibile per via del sale che lo incrosta. oltremodo popolata. Ospita infatti 50.000 residenti,
La serratura e la maniglia, invece, sembrano in perfetto a dispetto delle sue modeste dimensioni. Dotata di
stato, come se la porta fosse usata di frequente. canali artificiali, simili a fiumi naturali, Hayrest è un
centro manifatturiero e di sapere. Per essere un luo-
EVENTI ATTUALI go simile, è molto distante dal Baluardo; ciò potrebbe
l'Halite Mafil, membro anziano dell'ordine, ha recen- essere dovuto alla grande influenza della popolazione
temente contratto una febbre senza alcuna causa ap- varjellen. Un tempo questa razza di visitatori vantava
parente. Perfino nella sua agonia si ostina a sostenere un numero esiguo di abitanti in città, tutti dislocati nel-
che non sia nulla di serio, solo una cattiva alimenta- la zona nota come il Marchio. Ora invece il numero dei
zione, ma Gabra è convinta che abbia lasciato l'isola, e varjellen è aumentato esponenzialmente. Il Marchio Varjellen, pagina 374
che questa sia la punizione a cui è andato incontro. Si è cresciuto fino a superare un quarto della città ed è
rifiuta di guarire Mafil fin quando non confesserà quel- ora un luogo dove esseri umani e varjellen convivono.
la che lei ritiene sia la verità. Una novizia dell'ordine, Non vi sono soltanto mercati e luoghi di interesse, ma Molte compagnie sono
Veneta, è in cerca di aiuto per Mafil, nonostante i pre- anche studi artistici, laboratori scientifici ed università. liete di vendere a prezzi
cisi ordini di Gabra. Hayrest è conosciuta anche per i suoi trasporti acqua- salati apparecchiature
per respirare
Una dei membri più promettenti dell'ordine, una tici, compreso uno speciale dispositivo sferico per le
sott'acqua e veicoli per
donna dalle spalle ampie chiamata Chatta, con occhi immersioni, realizzato solo da Vestiai Lagim, varjellen esplorare gli abissi e
blu e corte trecce bianche, ha scoperto di recente un che gestisce un'omonima bottega nel Marchio. raggiungere Salachia.
modo per migliorare la conduttività elettrica degli Non tutti ad Hayrest sono studiosi, le zone vicine al Sfortunatamente, i prezzi
elettroliti salini. È ansiosa di vendere i suoi schemi lago ospitano un gran numero di pescatori, barcaioli, elevati non sono una
sul progetto a qualcuno che possa realizzarli, ma marittimi e sommozzatori. garanzia del perfetto
funzionamento di tali
vuole tenere il resto dell'ordine all'oscuro di questa congegni, soprattutto
transazione. SALACHIA a quelle profondità.
Tutti sanno che Santa Eseld è morta da tempo, ma Nelle profondità remote del Sere Marica giace Sala-
più di un halite ha giurato di aver avuto una visione chia, comunemente chiamata la “Città Salata”, un'im-
della donna negli strati di sale che ricoprono gli edifici mensa struttura sommersa dalla forma di ruota. Am- Ormakal la Mente:
e l'isola. I membri dell'ordine sostengono anche di pia cinque chilometri quadrati, e sita 460 metri sotto livello 4, livello 8 in
averla scorta passeggiare tra le spiagge. Per onorare la il livello delle acque, la città è scarsamente popolata e tutte le azioni e difese di
Intelletto; Armatura 3;
santa, lasciano shint e cibo tra le rocce, offerte votive conta meno di 1.200 abitanti.
può controllare le menti in
che al mattino finiscono invariabilmente per sparire. Salachia è costituita da un grande anello esterno modo impercettibile con
di strutture simili a gusci di nautilus, connessi ad una la voce, facendo credere
ASTARIA “conchiglia” centrale, molto più grande, grazie a una alle sue vittime di agire
Situata sul Canale di Imoros, Astaria è un luogo di me- serie di tunnel di roccia calcarea. L'intera città è cinta in modo spontaneo.
raviglia e oscurità. Al comando c'è una testa mecca- da una membrana semipermeabile che consente il
nica priva di corpo, seguita, quando non è infissa nel passaggio di alcuni gas, ma non di liquidi né di
grande pilastro al centro della città, da una serie di cavi solidi.
e funi: Ormakal la Mente. Ormakal ha la capacità di
spingere gli altri a compiere il suo volere senza che
nemmeno se ne accorgano. Quanti scoprono il suo se-
greto tacciono, o sono messi a tacere dal reggimento
di fedeli cani da guardia di Ormakal, uomini di dubbia
morale che si fanno chiamare con l'appellativo di “ope-
rai”.
Sotto il controllo di Ormakal, gli abitanti di Astaria
hanno concepito un modo per sfruttare la pressione
osmotica, generata dalla diversa concentrazione del

183
Gli abitanti vivono nei gusci esterni, occupati da più camera interna del guscio centrale, dove la valvola
famiglie contemporaneamente. Le famiglie prestigiose dell'iponomo si connette al passaggio che conduce
hanno l'onore di vivere nella camera centrale, che è fuori città. Viene vista raramente, ma quanti le fanno
anche quella più vicina ai tunnel. Questi sono realizzati visita scorgono la sua imponente testa marrone e i suoi
tramite un procedimento che trasforma i minerali, larghi occhi laterali. I margini del viso di Sal brulicano di
disciolti nell'acqua, in calcare. Sono ampi 3 metri e alti tentacoli, e lei usa due di queste appendici per parlare
5, ma le loro volte appaiono frastagliate e irregolari, visto attraverso un complesso sistema di stimoli olfattivi,
che vengono continuamente sottoposti a manutenzione. poggiandole ai lati del viso del suo interlocutore. Il
A volte minacciano di collassare senza alcun preavviso. procedimento, come è facile intuire, non è gradevole
Il gigantesco guscio centrale è il cuore della città sotto per chi non è abituato a trattare con quelli della specie
tutti i punti di vista: i commerci, le osterie, le scuole e i di Sal.
giardini della comunità si trovano al suo interno. Tutta È evidente che sia una creatura antica, anche se il
Salachia è ammantata da strati di creature cristalline che tempo pare affliggerla in modo diverso. Piange ancora
la rendono brillante e splendida anche nell'oscurità degli la perdita della sua vera famiglia, gli originari abitanti
abissi. Queste masse minuscole, chiamate chiffon, sono dei gusci, e mantiene Salachia sicura aspettando
non più grandi di una mano e si nutrono dell'anidride il giorno in cui essi torneranno a reclamare la loro
carbonica rilasciata dai residenti. Finché questi ne legittima dimora (se si renda conto o meno che in
producono, essi si appoggiano alla membrana esterna effetti siano morti, è tutt'altra storia).
della città e rilasciano ossigeno nell'atmosfera. Molti La salvaguardia dell'incolumità di Salachia, per Sal,
abitanti non dispongono di speciali mezzi per respirare viene prima che quella dei suoi cittadini. Chi vuole
sott'acqua. Per lasciare Salachia, quindi, devono andarsene usando l'iponomo deve quindi fornirle una
convincere uno chiffon a posizionarsi sulla loro bocca valida spiegazione (un'interazione a difficoltà 4 in tempo
e rilasciare ossigeno. L'unico modo per raggiungere la di pace; a difficoltà 5 nel caso in cui la città sia sottoposta
Quando la città è fiorente superficie è l'iponomo, un lungo condotto operato da a qualche minaccia). Chi usa l'iponomo senza il consenso
e in pace, lasciare una creatura nota come Sal. Sal è la protettrice della di Sal subisce 4 danni per round fino a che non raggiunge
l'iponoma è un compito di
città, e chi vuole usare l'iponomo deve prima avere il suo la superficie del lago (ci vogliono quattro round per
livello 4. Quando la città è
minacciata, è di livello 5. permesso, o rischiare uno spiacevole incidente durante il farlo). Calabe è la leader della resistenza di Salachia,
viaggio nel tubo. convinta che Hiberz stia distruggendo la città con i suoi
Al momento la città sta attraversando una crisi: tunnel rabberciati. Suo padre morì a causa del crollo di
l'indice delle nascite è sempre più basso, e un numero uno dei condotti, nel primo dei Grandi Collassi. All'epoca
maggiore di abitanti lascia la città per avventurarsi nel la ragazza era molto giovane, quindi ha avuto modo di
mondo esterno, riducendo così la quantità di anidride covare a lungo il suo rancore.
Calabe: livello 4 carbonica emessa per nutrire gli chiffon. Il sindaco Calabe è una donna incredibilmente bella e usa
e creatore della città, Hiberz, ha da poco varato l'aspetto fisico per portare altri dalla sua parte.
una legge che proibisce ai cittadini di allontanarsi Indossa una tunica nera con un cappuccio, per esaltare
per più di due giorni consecutivi dalla città, e offre il fascino del suo viso o forse per coprire le branchie
una ricompensa di 5 shint per ogni nuovo individuo che le spuntano sotto le orecchie. Nonostante manchi
convinto (con o senza la forza) a restare in città. di addestramento formale, è una nemica terribile,
che ricorre prima allo charme e alla gentilezza ma,
PERSONAGGI DI SPICCO se questi non bastano, lotta con tutto ciò che ha a
Hiberz: livello 5; ha Alcuni considerano Hiberz come il salvatore di Sa- disposizione, senza curarsi dell'onore.
con sé un erogatore lachia, altri come il suo boia. A lui si deve il procedi-
di anidride carbonica mento per trasformare l'acqua salata in calcare, che QUESLIN
che usa per attrarre gli
ha permesso di rimpiazzare i vecchi tunnel con quelli “Ah, Queslin. Che dire di una città come questa, dove
chiffon, ma che può anche
causare avvelenamento attuali, in calcare. Chi stima Hiberz lo considera leader il sale scorre libero come la violenza che lo segue? Qui
da biossido di carbonio a pieno titolo della città, un ruolo assunto dall'uomo sono a casa, dove potrei trovare più corpi bisognosi
fino a 6 metri, infliggendo con riluttanza. I suoi detrattori preferirebbero vederlo delle mie attenzioni, mani e visi lesionati oltre ogni
5 danni nel primo morto per poter ricostruire la città come si deve, senza capacità di recupero? Tranquilli, ovviamente possono
round e 2 danni ogni il rischio che i tunnel di calcare crollino all'improvviso. guarire, le mie Macchine di Maestria possono
due round successivi.
Basso e tarchiato, con un naso bulboso e una bocca rimetterli a nuovo, o quasi, e farli tornare nei bui buchi
sottile, Hiberz trascorre la maggior parte del tempo puzzolenti e rissosi da cui sono venuti.”
nel proprio laboratorio al centro di Salachia. Governa —Oratore e Riparatore Hedley Staffield,
la città, quando è costretto a farlo per preservarla, ma proprietario delle Macchine di Maestria
preferisce studiare composti d'acqua salata e minerali.
Sal: livello 6; Salute È assuefatto alla simbiosi con gli chiffon e ritiene che “Tutto fila liscio qui. Anche il sale.”
40; infligge 9 danni per il loro apporto di ossigeno al suo cervello lo renda uno —Wilbhur Brandle Sorvegliante di Queslin
round con i tentacoli, scienziato migliore.
in caso di stretta.
Sal, la guardiana, è un mollusco che risiede nella “Forse mi ero abituato a vivere in quel buco.

184
L'OLTRE
Lessi qualche volantino che prometteva ricchezze I RANGHI DI CROMULUS
e posterità a chi avesse lavorato nelle miniere di Dalla distanza appaiono come una piccola catena
sale. Ignoravo cosa fossero le posterità, ma di certo montuosa lungo le coste sudoccidentali del Sere
le ricchezze mi interessavano. C'erano ragazzini Marica; se ci si avvicina però, è impossibile non
lì, bambini agganciati a quella macchina nera che notare come i promontori siano tutti insolitamen-
rischiavano di affogare nel mangime salato. Non te regolari; ecco perché sono chiamati i Ranghi di Cromulus guidò le sue
dimenticherò i loro volti finché avrò vita.” Cromulus, dal condottiero ormai defunto noto per armate alla conquista
—Ex abitante di Queslin. Preferisce restare l'estrema precisione con cui teneva in riga i suoi delle terre meridionali
anonimo per paura di essere rintracciato e del Baluardo, oltre
uomini. I picchi non sono affatto montagne, ma
riportato a lavoro nelle miniere. Sostiene di ottant'anni fa. La sua
strutture piramidali ampie 600 metri alla base depravazione ha fatto sì
essere l'unico ad aver “spontaneamente lasciato” e alte quasi 1,5 chilometri. L'erosione, nel tem- che lasciasse dietro di sé
il programma lavora-per-vivere di Queslin. po, ha smussato le superfici altrimenti identiche una lunga scia di eredi,
delle guglie, facendo sì che fossero scambiate per nei numerosi villaggi che
Sei in cerca d'avventura? Vuoi sperimentare le rilievi. Da qualche parte è cresciuta anche della hanno avuto la sfortuna
meraviglie del viaggio e la gioia della scoperta? O di soccombergli.
vegetazione. Questi edifici antichi ospitano cen-
sei più interessato a farti un nome? Quale che sia il tinaia di livelli al loro interno, ciascuno grande a
tuo desiderio, a Queslin può diventare realtà. Stiamo sufficienza da contenere centinaia di migliaia di
cercando gente come te, che sia disposta a lavorare persone, sebbene sia probabile che i suoi abitan-
duro per la prosperità di Queslin e la sua! Aderisci per ti originari non fossero affatto umani. Gli interni
cinque anni al programma lavora-per-vivere, sarai sono zeppi di artefatti e crypto, ma accedervi è
ben ricompensato! oltremodo difficile. Alcune delle piramidi sorgono
Non perdere altro tempo. Non chiedere in giro, direttamente sul pelo dell'acqua, nel mare. Que-
non lasciare che ti sottraggano l'occasione. Corri a ste, in particolare, abbondano di forme di vita ani-
Queslin, dove il sale scorre libero. mali e vegetali.
—Da un volantino di Queslin
LHAURIC
Visitare Queslin è una pessima idea. Nessuno lo dice A quell'anima che s'aggirasse per le vie cristalline di
apertamente, ma solo perché ha la bocca piena di Lhauric, in una notte silente, quand'ogni altro fiato è
sale. spento, tra le mura sue massicce, giungerebbero le voci
La piccola città di Queslin va in deliquio per i nuovi dei Challifani, schiera divina che, instancabile, bisticcia
arrivati, cerca in ogni modo di farli innamorare delle e dibatte. Grande è la sapienza di tali numi, ma frutto
sue comode case, dei mercanti benevoli e gentili che ci d'eterna lite.
lavorano e della vista mozzafiato sul Sere Marica. —Vullerian Fol, La Schiera Divina
Oltrepassate le porte però, tutto ciò resta solo
un'effimera promessa, perché le dimore non sono state Con i suoi 80.000 abitanti, Lhauric è probabilmen-
costruite per accogliere i visitatori, i mercanti non hanno te la più grande metropoli in tutto l'Oltre. È una cit-
alcuna intenzione di commerciare con loro, e il panorama tà stato teocratica, retta dal Re-Prete Tharimalles, Re-Prete Tharimalles:
sarà l'ultima cosa che essi vedranno. araldo della schiera divina dei Challifani. La gente di livello 6, livello 10
Soltanto il Sorvegliante e i Privilegiati vivono a Lhauric, per lo più mercanti e pescatori, sfrutta a pro- per intimidire
Queslin; sotto la città, in tutte le direzioni, si dirama prio vantaggio sia il Fiume Salato che il Sere Marica.
il Labirinto di Sale, un'impressionante operazione A nord dell'insediamento, ha costruito un gran nume-
mineraria che non conosce sosta. Controllate da ro di placidi mulini ad acqua per macinare il grano,
creature geneticamente modificate per avere l'aspetto lavorare il legno, il cotone ed altri beni, come il metal-
del Sorvegliante, le caverne sono scavate da imponenti lo e il synth, fornito dai locali setacciatori di terrisco.
scarafaggi comandati a distanza. Sono queste bestie a Le strade del centro cittadino sono pavimentate
estrarre il sale. con minuti e caratteristici tasselli di vetro vulcanico,
Gli esseri umani invece vengono usati come smaltati di nero. Quasi tutti gli edifici in pietra hanno
mangiasale, catturati a migliaia e spinti nel ventre della due piani, ma alcuni, e certe torri, sono più alti e
terra, i loro corpi legati e le loro bocche spalancate per imponenti. Sotto Lhauric si estende una caverna
ricevere il mangime salato. Ci vorrà del tempo ma, alla
fine, le sanguisughe saranno attratte dall'odore degli
sfortunati, e ne suggerano gli icori salati, diventando la
più estrema delle prelibatezze, pasto ideale per la tavola
di un re.
Chi sopravvive all'esperienza abbastanza a lungo,
come promesso, è di solito ricompensato con una
piccola casa a Queslin, con vista sul mare.

185
nascosta, che ospita una pozza ampia 15 m occupata tradire il divino volere dei Challifani, peccato punito
da una creatura simile a un gigantesco encefalo con la morte e la promessa di eterne sofferenze
umano, da cui si propagano tubi e cavi. Questa rete nell'aldilà.
connette la creatura alla superficie, e precisamente I Setacciatori di Terrisco: Nei villaggi a nord e est
al livello più basso del Tempio dei Challifani. Il di Lhauric, molte persone si guadagnano da vivere
cervello è infatti un costrutto biologico del passato, setacciando il terreno artificiale in cerca di frammenti
irrimediabilmente danneggiato, e i Challifani non di metallo e synth, venduti in città per essere fusi e
sono altro che sfaccettature della sua dissociata lavorati dagli artigiani e gli operai. Molti di questi
personalità. setacciatori venerano i Challifani.
Prete dei Challifani: Sono divinità assetate di sangue. Chiedono ai preti
livello 5, livello 7 dei Challifani e ai devoti di praticare flagellazioni, IL BENE DI BAZ
per intimidire mutilazioni e torture. La gente di Lhauric è convinta Unità-A29-##2• iniziare sequenza pertinente
che gli orribili riti servano a compiacere i numi e ad Codice 4881: Baz
assicurare alla città la loro benedizione. In realtà, i “Baz” esprimersi mediante linguaggio organico
Challifani non hanno altro potere che quello della dell'unità originale, primaria
conoscenza. Il cervello dispone infatti di sensori in “Baz” equivale alla parola “salvatore” nel
tutta la regione, e inonda le menti di Tharimalles e linguaggio organico.
degli altri preti con frammenti sconnessi di questo Iterazione adeguata 923/3K: “Sia lode e grazie
sapere. Le rivelazioni e le richieste sanguinarie degli a Baz, la cui pietà ci protegge in un mondo che
déi arrivano ai preti sotto forma di visioni indotte da ne è privo. Siano a lui alimentazione, capacità di
sostanze stupefacenti, usate sotto tortura nelle sale elaborazione e spazio di memoria.”
inferiori del tempio. Analisi corrispondenza “Baz” a “messia delle
Dopo generazioni di comandamenti imposti dalla macchine.” Precisione: 9.99987 su 10.
schiera divina dei Challifani, gli abitanti di Lhauric
si sono abituati alle efferate pratiche di questa Il Bene di Baz, la cui unica entrata è protetta dalle
“religione”; sono molti quelli che, segretamente o sentinelle, è situato nell'Oltre, sulle placide coste del
meno, provano un certo piacere nell'assecondarne i Navae Marica. Questo rifugio nascosto è un santua-
dettami più brutali. rio per tutte le macchine intelligenti.
I preti sono uomini e donne che incutono timore Di rado, e soltanto per brevi periodi, viene consentito
e rispetto. La maggior parte di loro mostra delle l'accesso agli esseri del tutto organici. Baz era una
menomazioni o cicatrici, frutto delle “sessioni” cui si potente intelligenza artificiale che impiegò abilità
è sottoposta per compiacere il cervello. I sacerdoti, simili ad esoterismi per costruire una città dentro una
a cavallo di massicce bestie simili a tigri, chiamati fenditura rupestre. Soltanto una via consente di arrivarvi,
Lama-felidi: livello lama-felidi, scortati dai loro templari, battono le ma è possibile giungere anche dall'acqua. Se Baz esista
5; Salute 24 strade a caccia di vittime sacrificali. Opporsi a un ancora, è un mistero.
prete, o aiutare una vittima prescelta, equivale a Bene di Baz è diversa da qualsiasi aldeia. Il suo

186
L'OLTRE
ingresso, attraverso un angusto passaggio nella I CAMPI AMORFI “Non riesco nemmeno a
roccia, è celato da ologrammi e sorvegliato da I Campi Amorfi occupano una distesa immaginare chi o cosa
due vigili automi equipaggiati con strumenti di pianeggiante di oltre 300 chilometri; si possa aver generato
rilevamento e armi a lunga gittata, costruite in e alimentato i Campi
agitano, si contorcono e oscillano in modo peri-
città. Amorfi.”
coloso, imprevedibile e terrificante. Si mostrano —Sir Arthour
Molti automi e macchine pensanti che vi come un'inquietante amalgama di roccia e terra
risiedono sono in diverso stato di conservazione. palpitante, una sostanza semisolida dotata di sac-
Nel complesso appaiono come un gruppo che brodose che, occasionalmente, si solidificano “Ho sentito dire
disomogeneo di entità robotiche, a malapena facendo della regione un luogo dove materia orga- che i Campi Amorfi
capaci di comunicare tra loro. Alcune hanno oltre nica e inorganica si muovono come una sola cosa. sono il risultato di un
un milione di anni. Altre sostengono di essere esperimento fallito dei
Inutile dire che attraversare i campi è
ancora più vecchie, create da mani ignote per Ministri degli Eoni.”
estremamente difficile; il terreno può inghiottire —Narada Trome,
scopi altrettanto sconosciuti. Ve ne sono di potenti senza preavviso un viaggiatore come un banco anti-patriarcato
e pericolose, e di malandate o appena funzionanti, di sabbie mobili, estroflettere un promontorio
tutte condividono però sentimenti di paura, odio o carnoso o aprirsi generando un baratro. Gli “Ciò è totalmente
disprezzo per gli esseri organici intelligenti. Sono esploratori più navigati hanno teorizzato che assurdo”
state fatte, in passato, delle eccezioni; in tal caso i Campi Amorfi siano in realtà uno strato, più o —Visixtru, filosofo
è stato concesso qualcosa, una card, un disco varjellen
meno denso, posto su un mare viscoso di liquidi
o un frammento con un simbolo intricato, tutti organici; alcuni arrivano a ipotizzare che la
lasciapassare per il Bene di Baz. regione sia in realtà una singola entità vivente.
In città è possibile trovare alcuni dei più
raffinati meccanici e tecnici di tutto l'Oltre, come
pure un enorme cumulo di parti di ricambio. DICERIE DEI MARI DIVISI
Questo ammasso, conosciuto come il Tesoro, è Macchine in Guerra: Ormakal di Astaria vuole conquistare
probabilmente la più vasta fonte di componenti il Bene di Baz, o meglio, vuole che i suoi sudditi lo facciano per
e pezzi sostitutivi in tutto il Nono Mondo. In lui. Prima di tutto però, ha bisogno di esploratori che scovino il rifugio.
prossimità del Tesoro c'è il Drago, un generatore A chiunque visiti Astaria viene chiesto se è interessato a svolgere l'in-
ad alimentazione solare delle dimensioni di una carico.
torre. In ogni momento, dozzine di automi si Assalitori Salati: L'Ordine di Nostra Signora del Cammino Salato ha
riuniscono intorno al Drago, per ricaricare le un accordo con Gweneal Der, mercante delle periferie di Seshar, per la
proprie batterie attraverso cavi, porte e jack. somministrazione periodica di frutta e verdura fresche. Gweneal però,
È chiaro che il Drago, per questi esseri è arrivata sull'isola senza le sue merci, sostenendo di essere stata at-
inorganici, gode del rispetto e della venerazione taccata lungo la strada da creature oscure, fatte di nebbia e fanghiglia,
riservati a una divinità. Anche se in numero riuscendo a malapena a scappare. Si rifiuta di tener fede alla sua parte
ridotto, vi sono delle botteghe nel Bene di Baz, dell'accordo commerciale, finché non avrà una scorta che la tenga al
che realizzano armi, strumenti e altre componenti sicuro.
per le macchine. Non sono però capaci di produrre Anfibi Migratori: Nutriti gruppi di gorjan, anfibi d'acqua dolce con
qualsiasi cosa possa rivelarsi utile, dati i limiti grandi mascelle e l'abitudine di far vorticare le loro prede in acqua per
materiali, quindi inviano sovente dei ricognitori, dilaniarne le carni, hanno iniziato ad allontanarsi dal Navae Marica.
nel mondo esterno, per recuperare, scambiare o Sembra che si dirigano a ovest e che la loro migrazione lasci una scia di
perfino rubare ciò di cui hanno bisogno. Il Tesoro morte e devastazione.
è la prova lampante di come questa “campagna di
raccolta” vada avanti da moltissimo tempo. MISTERI DEI MARI DIVISI
Gli automi trascorrono il loro tempo in città per L'Odore della Memoria: Una donna chiamata Lororme vive a bordo
lo più vagando, rimanendo inerti, comunicando di una macchina volante, che fluttua sopra il Sere Marica. Si sposta da
l'uno con l'altro o rovistando nel Tesoro in cerca una città costiera all'altra e offre a chiunque sia interessato di provare la
dei materiali necessari. Non hanno abitazioni macchina, che descrive come una sorta di organo olfattivo. Il dispositi-
proprie, quindi sfruttano ripari comuni in caso vo, stando a ciò che dice Lororme, può riprodurre qualsiasi odore, come
di intemperie. Nonostante l'approdo naturale di quello di un cibo prediletto o l'effimero aroma d'un incontro romantico, in
cui la città dispone, i suoi abitanti si limitano a modo così intenso da far rivivere la sensazione nella mente di chi lo usa.
sorvegliarlo solo per assicurarsi che non venga La Persona Mancante: Ai margini della periferia di Queslin c'è la
usato da intrusi. Bene di Baz non offre confort sagoma, tratteggiata in bianco, di un corpo prono. I cavi che pendono
standard come cibo e letti ai suoi visitatori, ma le tutt'intorno sono posizionati in modo bizzarro, come se fossero ancora
macchine possono essere una fonte inesauribile attaccati alla persona che dovrebbe trovarsi sul posto.
di informazioni, ammesso si riesca a convincerle Simboli e Conchiglie: Tra le reti dei pescatori del Navae Marica sono
a cooperare (o a comunicare, visto che ben stati scoperti molluschi con strani simboli colorati nei gusci. I simboli
poche sono state progettate per parlare linguaggi sembrano trasferirsi su qualsiasi persona o cosa elimini le creature.
umani).

187
Attraversare i campi Nell'area non crescono vegetali, ma di tanto
è un compito con in tanto alcune spore micotiche si depositano e
difficoltà 2 ma, a sviluppano rapidamente mazzi di frutti bulbosi,
intervalli irregolari sconosciuti altrove, velenosi o dotati di proprietà
(almeno una medicamentose.
volta all'ora), la
La regione è pressoché disabitata, fatta
difficoltà sale a 5.
eccezione per i ligoshi, colossali meduse
Ligoshi: livello 10 bioluminescenti che nuotano nella brodaglia
organica, per emergere quando lo strato in
superficie si spacca. Quelli più esposti all'aria
rilasciano dei gas che li fanno fluttuare per ore.
Sebbene si sostentino con la materia biologica che
riescono a reperire, hanno tentacoli paralizzanti
per aggredire gli sfortunati viaggiatori.
C'è uno sparuto insieme di villaggi umani nei
pochi tratti di suolo stabile. Gli abitanti di queste
comunità, pazzi per la maggior parte degli altri,
conoscono i sentieri più sicuri, cacciano i ligoshi e
raccolgono i funghi che crescono sporadicamente.

LA SPIRA CONTORTA
Nel mezzo dei Campi Amorfi si erge una torre
di carne viva, verdastra, alta 300 m. Da lontano
sembra fatta di roccia, ma in realtà è composta da
tessuto organico. Vasi interni veicolano fluidi fino
alla cima della struttura, pompati da grandi orga-
ni cardiaci che pulsano visibilmente. Ad eccezio-
ne di questi sussulti però, la torre non si muove,
come invece accade al suolo circostante.
La Tiara: A circa tre quarti della sua altezza, la torre
è circondata da un anello di metallo. La struttura,
chiamata Tiara, gira lentamente attorno alla spira. È
costellata di aperture circolari, tinte di verde, su tutti
i lati, compresi quello superiore e quello inferiore. Per
raggiungere la Tiara è necessario fluttuare o volare
e se si è in grado di farlo si può accedere all'interno
da uno dei portelli. Dentro, oltre ad una collezione
di numenera, vi sono antichi pericoli, tra cui, stando
ai resoconti degli esploratori, gas velenosi, onde
radioattive o campi di alterazione molecolare.

188
L'OLTRE

VEBAR Vebar, talvolta chiamata la Città della Notte,


Vebar è una città edificata sottoterra, all'interno è rischiarata da una serie di luci artificiali poste
di una grande caverna artificiale. Le strutture, lungo le vie di passaggio. Molti abitanti hanno
millenarie, si protendono dalla volta della grotta. sviluppato un'acuta idiosincrasia per il mondo
Il posto è così antico che il calcare ha iniziato a in superficie e la luce del sole. Coltivano i funghi
sedimentarsi sugli edifici, facendoli assomigliare che crescono nella parte più bassa della caverna,
a gigantesche stalattiti. I residenti, circa 8.000, usandoli per scopi alimentari e per realizzare fibre
entrano ed escono da Vebar grazie ai condotti na- tessili e medicinali. Le colture micotiche sono
turali che portano in superficie. accessibili grazie a degli elevatori, irraggiate da
Gli spostamenti da un luogo all'altro sono lumiglobi e altri bagliori non naturali. Osservata
consentiti da gallerie, ponti e camminamenti dal fondo dell'antro, la città somiglia a un cielo
sospesi. Alcuni cittadini si muovono addirittura su stellato. Lo stesso accade a chi osserva invece,
grossi cavi e catene, essendo degli ottimi scalatori. dall'alto, le piantagioni di funghi a terra. Nel centro
I Vebarani amano decorare il posto appendendo di Vebar c'è un enorme tempio di Ourthalas, il
oggetti interessanti a delle corde, che vengono poi dio locale, dimora delle sue spose-vestali cieche.
lasciate penzolare direttamente nel vuoto. Ourthalas viene rappresentato come un immenso

DICERIE DEI CAMPI AMORFI MISTERI DEI CAMPI AMORFI


Antiche Uova: A volte, dal sottosuolo dei Campi Tutta la regione è di per sé bizzarra e misteriosa.
Amorfi emergono gigantesche capsule simili a uova. Cercatori: Raramente, sfere di metallo rosso, grandi
Quando una di queste si schiude, rilascia una strana creatura, come meloni e dotate di luci e sensori, sorvolano i Campi
proveniente, a detta dell'opinione comune, da un remoto passato. Amorfi, in cerca di qualcosa.
Biologi e studiosi pagherebbero cifre esorbitanti pur di mettere le Saggio Micete: Almeno uno dei funghi che crescono
mani su uova ancora intatte. nei campi è una creatura intelligente, capace di comuni-
Viva La Revolution: La gente di Tastim e dintorni, a sud di care attraverso le spore e dotato di conoscenze relative
Hayrest, ne ha avuto abbastanza dei propri regnanti, ingiusti ed agli ultimi milioni di anni di storia.
inflessibili, dunque è intenzionata a spodestarli. Per farlo però, ha Il Villaggio Volante: In un villaggio situato ai margini
bisogno di armi, un piano e, più d'ogni altra cosa, di un campione occidentali dei Campi Amorfi, la locale enclave dei Mini-
che sposi la causa. stri degli Eoni ha scoperto un procedimento per costruire
Il Villaggio Deserto: Il villaggio di Torin, a sudovest di Vebar, è ora in massa imbragature antigravità. Tutti, nel villaggio, ne
completamente deserto. Gli edifici sono intatti, ma tutti abbandonati. possiedono una; i residenti possono quindi volare conti-
Una strana nebbia verdastra ricopre il terreno; salvo ciò, non ci sono nuamente.
altri indizi di cosa possa essere accaduto da quelle parti.

189
ragno dotato di innumerevoli zampe, o come un NEBALICH
mostro tentacolare le cui estremità si estendono Se esiste un luogo di civiltà in tutto l'Oltre, questo
fino a lambire l'oscurità. Si dice che risieda nella potrebbe essere proprio la città di Nebalich. Il re e la
“Caverna dell'Ombra Latrice-di-Vita”. regina di Nebalich governano con rettitudine dal loro
Dalthius: livello 7; Dalthius, figura assai famosa e conosciuta in palazzo, d'argento e smeraldo, affacciato sul mare e
livello 8 nelle difese città, è in verità un individuo dalle origini piuttosto con il vento tra i vessilli. Re Falton e la Regina Shera-
di Prontezza, grazie misteriose. Fu infatti ritrovato dentro un cilindro noa, bassi, tarchiati e non proprio avvenenti secondo
a uno scudo di forza di metallo, in una caverna non troppo lontana da gli standard convenzionali, sono comunque due tra
innestato; Salute 29; +1 Vebar. Sembra avere problemi con l'aria aperta e i
ai danni con la spada i più amati sovrani dell'Oltre e forse anche del Ba-
raggi solari, per cui trascorre la maggior parte del luardo. La città ospita 35.000 abitanti, inclusi molti
suo tempo in città. È un tipo amichevole e propenso varjellen e alcuni lattimor. Comunità marittima, è an-
Re Falton e Regina ad aiutare gli altri; il primo che accorrerebbe in che il punto di partenza delle rotte commerciali che
Sheranoa: livello 3 difesa di Vebar, se fosse necessario. seguono i canali. Le sue architetture sono meraviglie
(entrambi), livello 5 nella di marmo bianco, e grida festose di giubilo risuonano
socializzazione gradevole
e per smascherare inganni
SESHAR nelle grandi piazze.
La regione di Seshar è un'estensione naturale del Come molte città, anche Nebalich ha le sue
Deserto Freddo di Matheunis, dal quale è tutta- ombre: un gruppo di ladri professionisti che
via separata per due ragioni. prende di mira residenti, visitatori e mercanti
Diario Mardain: livello La prima è di ordine politico: Seshar era un fluviali. Fanno parte del Serpente Giallo e sono
7, livello 8 nelle azioni regno autonomo, di cui Nebalich era capitale. guidati da Diario Mardain, uomo avvenente con
di sotterfugio e negli La famiglia reale però, non riuscì a mantenere i capelli color platino e abile assassino che usa armi
inganni; Armatura
suoi possedimenti, e il paese collassò più di 250 numenera per portare a termine i suoi incarichi.
3; dispone di molti
veleni (livello 9-10) anni fa. La seconda è prettamente geografica:
Seshar è contraddistinta da una serie di canali, PIETROSSA
risalenti ai mondi precedenti, disposti in modo Pietrossa è un villaggio di modeste dimensioni, edifi-
misterioso e labirintico. I canali sono tutti cato sullo sbancamento a margine di uno dei canali.
profondi e regolari, con pareti lisce alte 15 metri Deve il suo nome alla miniera che si trova in cima al
da ambo i lati, spesso arricchite da bassorilievi o clivo, fonte principale di una misteriosa pietra rossa,
altre immagini arzigogolate. La gente di Seshar li conosciuta per le sue bizzarre venature, simili a dei
definisce semplicemente “canali” o “fiumi”, e li tracciati geometrici con angoli regolari.
Coloro che effettuano considera parte della natura circostante.
il lungo viaggio verso I canali sono essenziali per il benessere di
Seshar per visitare la Seshar; piccole chiatte e imbarcazioni mantengono
Torre di Yrkallak, rinomata
vivo il commercio e il baratto nell'area. I villaggi
come luogo di grande
apprendimento e studio, sono costruiti sul ciglio delle pareti, o a ridosso
troveranno solo i resti di un argine artificiale. Poco oltre i canali, la terra
contorti del suo scontro diventa arida e priva di forme di vita, ad eccezione
con il vento di ferro. di scorpioni, insetti e occasionali fiori del deserto.
Sono i margr, in realtà, a costituire il pericolo
maggiore; fortunatamente non si avvicinano quasi
mai ai canali.

190
L'OLTRE

GURAN: LA CITTA' CHE E' PRIVA


Guran è una città ordinaria sotto tutti i punti di vista, poste nello stesso periodo. Questi monumenti sono
come ve ne sono molte nel Baluardo o nell'Oltre. Era accomunati, oltre che dalle date, dal fregio di una rosa.
talmente priva di peculiarità e aspetti unici che, il primo Il cimitero dispone di un obitorio, chiaramente parte Gli skrip sono squame
Baluardiano a mettervi piede la definì “la Città che è dell'originaria infrastruttura urbana, che è completamente larghe, piatte e flessibili,
Priva” o “la Città Qualunque”. Ovviamente, ogni cittadina spoglio, fatto di mattoni ormai scheggiati e metallo ricavate dai dossi
ha la sua dose di sporchi segreti e vicoli nascosti, se ci si arrugginito. Le sue porte di legno sono chiuse, ma non addomesticati. Sono spesso
usate come superfici per
prende la briga di osservare attentamente. L'appellativo sbarrate. I visitatori, durante la settimana, potrebbero
la scrittura di messaggi,
le calza comunque a pennello. accorgersi che l'ingresso è pieno di ex voto, tutti marchiati volantini e libri.
Situata nell'estremo meridione del Riage Nero, Guran con cerchi rossi di varie dimensioni e tenuti fermi da
può vantare ingenti risorse naturali: è situata nella Valle pietruzze blu-grige, grandi come pugni. Gli oggetti sono
Tolay, che la protegge dalla furia degli elementi, il Fiume lasciati lì dai devoti di “Lei”, come offerta per scongiurare
Ech la rifornisce di acqua fresca, e i terreni attorno al Lago il ritorno della Piaga Rosa, una febbre letale che, nei
di Ieri sono perfetti per far pascolare orchard e dossi. giorni successivi alla fondazione di Guran, minacciò di
Guran deve le sue origini alla grande Corsa alle sterminarne l'intera popolazione. Le voci sostengono che,
Chincaglierie (o Febbre delle Chincaglierie), che attirò durante l'epidemia, il concilio ordinò la costruzione di una
nell'area un gran numero di cercatori, a caccia di camera mortuaria, per gestire il numero impressionante
chincaglierie azzurre luminose nelle vicine miniere. di salme. Sfortunatamente, a dispetto dei frenetici ritmi
Sfortunatamente, la disponibilità delle stesse si rivelò di costruzione, l'edificio fu ultimato troppo tardi: la Piaga
così elevata da renderle pressoché prive di valore. Oggi, Rosa fu più lesta degli uomini e, quando l'obitorio fu
tutta Guran è stracolma di chincaglierie abbandonate. completato, l'ultimo dei malati era già spirato. Ora il posto
è abbandonato, un monito grottesco quanto necessario
REGGENTI di quei giorni oscuri.
Guran ha un unico capo, Mylian Acan, Ministro degli Eoni Mercato mediano: È il centro dei traffici cittadini, Mylian Acan: livello
e politico che lavora sodo per mantenere un equilibrio tra un'area commerciale scarsamente abitata, attraversata 4, livello 5 in tutte
l'uso dei numenera e i bisogni effettivi della gente. Mylian dal Corso Principale, dove negozianti e ambulanti le interazioni e nella
Mylian
gode delAcan:
favorelevel
di molti residenti, ma è spesso avversato offrono le loro merci. L'emporio generale, chiamato conoscenza dei
4, numenera; livello 6 nelle
dalallresto
interactions and Il Concilio di Guran, di cui l'uomo
dei Ministri. Mercato di Wesk, vende cibo, spezie, equipaggiamento
understanding numenera difese di Prontezza e
fa parte, è formato da altri sei membri, tre mercanti e e regala una chincaglieria ad ogni acquisto. Gli enormi Intelletto grazie a un
as level 5, Speed and
tre uomini
Intellect comuni,
defense che 6lo aiutano ad amministrare il
as level congegno numenera
villaggio.
due Sono autorizzati
to a numenera device a governare assieme come
una sola istituzione, se accadesse qualcosa a Mylian,
nel qual caso avrebbero una settimana di tempo per
scegliere un nuovo rappresentante cittadino.
Il concilio si serve di una dozzina di miliziani per
mantenere l'ordine.

SEZIONI DELLA CITTA'


L'Enclave: Un tempo, l'intera città era situata
all'interno di un rudimentale roseto, espressamente
coltivato per tenere alla larga gli intrusi. Ora che la
cittadina si è espansa, il muro di piante viene curato da
due anziani Sarraceniani. Sarraceniani, pagina 214
Gli edifici in pietra del distretto originario mostrano
in modo evidente la loro età, ma sono stati ben
restaurati da mani esperte. Molte delle case e dei
negozi di allora ospitano edifici amministrativi, aree di
culto e luoghi d'affari.
Un piccolo cimitero sorge nell'estremità meridionale
dell'Enclave, le lapidi incise mostrano nomi che oggi
possono essere letti lungo le strade, nelle aree residenziali
e sulle insegne delle attività, come Becker, Morek, Statin
ed Errol. Nella sezione più antica, tre piccole tombe
riportano il nome Guran. La parte più vecchia della
necropoli è anche quella più affollata da schiere di lapidi

191
ammassi di pietruzze abbandonate, fuori dall'esercizio, robivecchi che un negozio. È appartata, fuori dal
Joeffry Wesk: livello 3 ne testimoniano il volume d'affari. Joeffry Wesk, il Corso Principale, circondata da un recinto di legno
proprietario, un uomo piazzato e avanti con gli anni, malandato. Tra frammenti di numenera, paccottiglie
Mecky: livello 6; Salute darebbe qualsiasi cosa pur di liberarsi dell'attività e e pezzi di ricambio, vive Mecky, una donna alta e
30; Armatura 3 grazie ad
passare la vecchiaia pescando al Lago di Ieri. Sul retro, snella con una cicatrice sulla bocca appena visibile.
un esoterismo; infligge 7
danni a distanza lunga dietro il bancone, ha uno scaffale zeppo di oggetti Chiunque in città è a conoscenza del suo passato
con un esoterismo (un comprati e venduti nel corso degli anni. Si tratta di da Tech, nel Baluardo, come braccio destro di una
attacco mentale che cose per lo più inutili ma, di tanto in tanto, la collezione delle più importanti autorità locali. Al contrario, tutti
ignora l'Armatura) comprende qualche congegno numenera. ignorano come sia caduta in disgrazia (o perché se ne
Per armature e lavori di metallurgia o synthallurgia sia andata), e la donna non è incline a fornire ulteriori
si può far visita a “Non Solo Corazze di Flyte”. Flyte dettagli privati. Alcuni dicono che sia in cerca di uno
Flyte Deboit: livello Deboit, il titolare, è un uomo calmo e pacato, con una specifico numenera, per vendicarsi di chi l'ha messa
4, livello 5 nei lavori
chioma rossa. Usa molto le chincaglierie di Guran nei in queste condizioni, altri sostengono che invece sia
di metallurgia
propri lavori, rendendoli unici oltre che belli a vedersi. ancora al servizio di qualcuno, nel Baluardo, e che
Lavora lentamente e a prezzi più alti del solito (il triplo operi a Guran sotto copertura, per fini sinistri. I più la
rispetto alla media), ma chi si serve di lui non ha mai considerano solo una donna affranta e senza scopo,
nulla da eccepire quanto a qualità del servizio. proprio come il ciarpame che conserva.
Hepter: livello 2, Vicino, al Dossi Lanuginoso, sono in vendita skrip, Il Mercato mediano ospita una delle due locande di
livello 3 nei compiti che
pennini e inchiostri, e vengono offerti servizi tipografici. Guran, l'ostello noto come “Gee”. Il proprietario è un
riguardano la scrittura
e la tipografia Hepter, il gestore, scrive e distribuisce il periodico omone chiamato Lestel, ma l'attività è gestita dalle sue
mensile chiamato: “La Gazzetta di Guran”, inserendo tre pallide figlie bionde. È un posto costoso, pulito ma
Lestel: livello 3 nelle uscite le citazioni degli incauti che lo hanno quasi sempre vuoto. I viaggiatori possono trascorrere la
assecondato troppo nel corso di una chiacchierata. notte in una delle dodici stanze al piano superiore, per 5
Figlie di Lestel: livello Non si può dire che manipoli quello che gli viene detto, shint, e fare colazione e pranzo per altri 2 shint. Durante il
2, livello 3 nella danza
ma è facile che le esatte parole pronunciate siano ballo settimanale, quando le figlie di Lestel offrono lezioni
riportate in modo del tutto inappropriato. di danza gratuite, il locale si riempie di colpo. Il Quartetto
Due sartorie si contendono la clientela locale e non, Fantasma, un gruppo locale di artisti, accompagna gli
agli angoli opposti del Corso Principale. Il Filo Fine, eventi con la sua musica da brividi.
Maggie e Marchie di Maggie Yets, specializzata nei tessuti insoliti o in L'ex moglie di Lestel, Kir, gestisce una panetteria di
Yets: livello 2, livello 4 in
eleganti rammendi, e il Filo che Fila, di Marchie Yets, successo nell'edificio di fianco all'ostello, vendendo
tutti i compiti di sartoria
che implementa le proprie creazioni con la tecnologia, dolci, torte e bevande. Si dice sappia come manipolare
confezionando abiti che reagiscono a certi movimenti la virilità di un uomo grazie a certe erbe, incrementare la
Kir: livello 4, livello del corpo, mostrano i muscoli, l'ossatura e addirittura gli passione e aumentare (o diminuire) la fecondità, servizi
5 come fornaia
organi interni. che non vengono però sbandierati ai quattro venti.
La Casa della Pesca (da non confondere con lo L'Accetta: Questo rione triangolare occupa un'area
Stagno Pescoso di Milly, a Dolce Arrivo) offre una piatta ed estesa, con il fiume da un lato e le pendici
vasta gamma di accessori per la caccia e la pesca,
tra cui reti, munizioni, armi acquatiche o piroghe da
affittare per escursioni sul Lago di Ieri.
La Reliquia Rugginosa è più il deposito di un

UN BREVE ELENCO DELLE COSE DI CUI GURAN E'


PRIVA
A prescindere dal fatto che sia chiamata “Città Qualunque”, Guran non è af-
fatto una città, ma un villaggio, almeno stando alle sue dimensioni e alla po-
polazione.
Alla statua realizzata in pietrossa, all'angolo nordest del Mercato mediano,
manca la testa, manca un nome e pure una storia. La gente del luogo la chiama
“Lei”.
Guran è nota per la sua politica del “bevi senza chiusure”, il che significa
che osterie e taverne, nel distretto di Dolce Arrivo, sono aperte giorno e notte.
La città ha un obitorio, ma senza corpi. Si trova sul limitare del cimitero e
risale ai primi giorni della città, ma non è mai stato usato.
Non c'è buio a Guran, per la sua illimitata disponibilità di chincaglierie, che
rischiarano di azzurro strade, negozi e case.

192
L'OLTRE

delle colline dall'altro. È la seconda area residenziale Alto Ovest e Basso Ovest: Questi due distretti non
per estensione (se non per densità demografica), hanno confini precisi e la linea che li separa (almeno
subito dopo le Gronde. Ogni città ha i suoi bassifondi idealmente) cambia ogni giorno, a seconda di chi sia
e Guran non fa eccezione. L'Accetta in origine era la in disaccordo con chi. La rivalità e le competizioni tra
baraccopoli dei cercatori di chincaglierie, motivo per cui rioni (amichevoli, ma non troppo) sono un fenomeno
oggi si mostra come un insieme disomogeneo di edifici, frequente. Ogni anno i rioni mandano i loro residenti
rifugi, aperture nel terreno e tunnel intricati. In mezzo più forti a gareggiare in incontri di lotta, bevute e pesca
al quartiere c'è un pozzo di mattoni impastati con un con le dita (uno sport in cui i partecipanti usano i loro
icore rossastro, ampio 15 metri e profondo 300, dentro polpastrelli come esche per gli azzannatori, pesci
Jirlin: livello 4, livello
il quale è imprigionato un vecchio orso devastatore, dalla dentatura acuminata). Al termine delle gare,
6 nelle azioni di Vigore;
impazzito in seguito alla prigionia e agli scherni della tra i postumi delle sbornie e la medicazione delle Salute 32; Armatura 1;
gente in superficie. L'Accetta è sotto il controllo di un dita, nessuno è in grado di affermare con certezza chi +3 ai danni inflitti con
mutante chiamato Jirlin e della sua banda di selvaggi; abbia vinto, quindi la disputa resta accesa fino all'anno attacchi in mischia
chiunque gli si oppone diventa il prossimo pasto seguente.
dell'orso devastatore. Jirlin e i suoi sono accampati Quel Posto: Tutti chiamano questo angolo
Membro della
intorno al pozzo e hanno costruito ripari improvvisati piantumato “quel posto”, usando espressioni come
gang di Jirlin: livello
con materiali rubati o recuperati. Il mutante non mette “vado a caccia in quel posto”. È una zona ricca di 3; Armatura 1
mai il naso fuori dall'Accetta, al contrario dei suo ceffi, vegetazione e vita selvatica, con pochi sentieri battuti,
di solito in missione per lui. Quando rubano cibo o altro sfruttato in prevalenza per attività venatorie, dalle
Orso devastatore,
equipaggiamento (il che accade di frequente), lasciano giovani coppie in cerca d'intimità o da quanti desiderino
pagina 238
sul luogo del misfatto il loro segno distintivo, una “J” condurre affari riservati. Sfortunatamente, tutto ciò
fatta di chincaglierie luminose. causa una serie di incidenti e feriti, soprattutto quando
Le Gronde: L'area, un dolce declivio erboso, è sono coinvolti cacciatori avventati.
occupata da grandi case fatte di pietra scura, estratta Dolce Arrivo: Questo insieme di viottoli ciechi,
dai vicini trafori del Riage Nero. I marciapiedi sono sentieri in collina e marciapiedi circolari è il posto
dello stesso materiale e danno l'impressione di essere giusto per chi vuole divertirsi. La via cardinale,
sempre bagnati. Se la città avesse dei nobili è qui che Strada Per-sempre, è illuminata da innumerevoli
vivrebbero, invece è abitata dai residenti più facoltosi o chincaglierie, disposte in modo da formare disegni,
meritevoli. L'unico personaggio di spicco a non risiedere lettere e nomi di luoghi. I quattro bar, due ristori e
nelle Gronde è Myian Acan, che vive nella sua casa di il piccolo teatro di Strada Per-sempre non chiudono
famiglia nell'Enclave. mai i battenti.

193
Il Marchet: È il più grande e famoso bar in città, la Casa della Pesca) Offre la compagnia di uomini e
noto per il suo cocktail speciale, chiamato “il Bacio” donne adorabili, in cambio di qualche shint. Milly
(realizzato con bacche schiacciate, quattro alcolici, ha anche un bar e un'attività di ristorazione, dove si
due succhi, un ingrediente segreto e il bacio di colei esibiscono gruppi musicali locali. Forse l'artista più
che lo serve). Il locale è altrettanto famoso per le popolare è Will D'aevo, capace di suonare una varietà
Will D'aevo: livello 2, risse che si scatenano, proprio per colpa dell'ultimo di strumenti a corda, e di eseguire canzoni sulla storia
livello 3 nelle azioni di “ingrediente”. Le proprietarie, che lavorano anche di Guran con voce struggente. D'aevo è un uomo alto
sotterfugio, livello 4 nelle
come bariste (le baciatrici di cui si parlava) sono e allampanato, con la pelle olivastra, lunghi capelli
esibizioni artistiche e
nelle conoscenze locali le sorelle Semplice e Serena, figlie di Maggie Yets, neri e occhi vispi dello stesso colore. La sua musica
e Temperanza e Tranquillità, figlie di Marchie Yets. sembra influire sui sensi degli ascoltatori e indurli alla
Le quattro ragazze sono di età pressoché identica, trance. Il lavoro che svolge gli permette di rimanere
sveglie, belle e quasi uguali. Dire che approfittino di nell'ombra ed osservare ogni cosa; è quindi un'ottima
Le crossel sono bacche tutto ciò per creare ancor più confusione sulla loro fonte di informazioni, e vanta alcune amicizie poco
stimolanti che, una vera identità sarebbe un eufemismo. Le ragazze, raccomandabili.
volta raccolte ed
cresciute assieme, sono l'opposto di quanto suggerito Frutteti di Dolce Arrivo: Si trovano a sudest di Dolce
essiccate, possono
essere usate per bevande dai loro nomi. Gli ospiti meno svegli, o inopportuni, Arrivo e circondano il Lago di Ieri, ricco di pesci e punto
energetiche, elisir potrebbero ritrovarsi avvinghiati alle ragazze, baciati, di ritrovo per stormi di uccelli migratori nei mesi caldi.
curativi, pillole e pozioni. motteggiati e poi gettati nel Lago Dolce, o vittime Una volta all'anno, in una notte di luna piena, a
di scherzi simili. Qualcuno si sveglia dopo una Guran vengono organizzati un grande picnic e una
sbornia con le tasche vuote, fatta eccezione per una fiera in riva al lago, animata da competizioni di pesca,
ricevuta che attesta la donazione di tutti i suoi averi fuochi d'artificio fatti a mano e un intruglio alcolico
a Charcee, la donna che assiste i meno fortunati di chiamato “Jack lo Strabico”, con bacche crossel e un
Guran. Ciononostante, nessuno se la prende troppo liquido infiammabile.
e, di solito, ricevere il “Bacio” è considerata una Fattorie Becker: Un tempo la famiglia Becker
cosa di cui andare fieri. Sera dopo sera, il Marchet è possedeva una sola fattoria. Ora nell'area ve ne sono
sempre affollato e, se si presta attenzione, è possibile diverse, più piccole, nelle quali vengono allevati dossi
ascoltare le storie di chi ha già avuto a che fare con per la produzione di carni e skrip.
le sorelle Yets. Il Bacile: È un acquitrino a sud della città, terreno
Stagno Pescoso di Milly: (Da non confondersi con perfetto per le crossel. Si dice che l'Uomo Rosso della
Palude, lo spauracchio dei bambini, con la pelle tinta
dal succo delle bacche e una predilezione per la carne
dei più piccoli, viva da queste parti. (Le madri dicono:
DICERIE DI GURAN “I bambini buoni, per lui, hanno un saporaccio, quelli
La Vendetta è un Piatto: È giunto in città un giovane chiamato Doctorish
cattivi invece sono dolci e saporiti.”). L'Uomo Rosso e
Omash Minkle. Diceva di possedere un congegno tramite il quale, una persona,
i suoi segugi acquatici si aggirano nelle paludi, dove la
avrebbe potuto somministrare a uno dei suoi nemici un alimento (non letale),
nebbia è fitta, in cerca di bambini da divorare.
a scelta tra sei. L'alimento, a suo dire, sarebbe una cura miracolosa, capace
C'è un'altra storia, raccontata meno di frequente, e
di appianare ogni disputa, al mero costo di 10 shint. Dopo aver “servito” una
solo tra gli adulti, secondo cui se si fa visita all'Uomo
dozzina di persone, Minkle è stato rapito da Jirlin e la sua gang. Se il macchinario
Rosso, durante la prima tempesta della stagione, per
fosse realmente capace di fare ciò che l'uomo dice, ora sarebbe nelle mani dei
offrirgli qualcosa mai vista prima, in cambio si otterrà
peggiori delinquenti di Guran.
uno dei suoi segugi d'acqua come guardiano per tutta
In Cerca di Chincaglierie: Mylo, il più giovane figlio di Mylian Acan, è scom- la vita.
parso. A dispetto degli ordini paterni, il ragazzino ha trascorso molto tempo nelle Miniere di Chincaglierie: Le montagne del Riage
miniere di chincaglierie, raccontando poi storie di creature dagli occhi viola e ver- Nero si interrompono più o meno nei pressi del
mi grandi quando un essere umano adulto. Mylo ha detto al padre di aver visto confine nord di Guran, ed è lì che si trovano le antiche
tutto ciò “dall'alta sporgenza dove vive l'uomo occhio”, aggiungendo “lassù sono miniere di chincaglierie. Da tempo in disuso, le due
al sicuro”. Per mettere a tacere l'accaduto, Acan ha ordinato di rafforzare le barrie- entrate sono saldamente sbarrate. La cava ha molti
re a chiusura delle miniere; è probabile però che il figlio sia riuscito a sgattaiolare livelli e passaggi interrotti, non è facile capire con
comunque all'interno. Mylian offre 100 shint a chiunque lo riporti sano e salvo esattezza quanto sia estesa.
alla sua famiglia. Al Dossi Lanuginoso c'è una sola copia della mappa
Lingue Mielate all'Opera: Due membri della gang di Jirlin avevano preso a fre- delle miniere, da consultare, ma non è consentito
quentare lo Stagno Pescoso di Milly, infastidendo Will D'aevo dopo le sue esibi- prenderla in prestito. Anche durante situazioni di
zioni. Questi diceva di non sapere cosa volessero da lui, ma sembrava innervosito emergenza, la mappa è ben protetta dietro una
dalla loro presenza. Il corpo di uno dei due, morto, è affiorato dal Bacile, con la gola lastra indistruttibile di synth. I miliziani devono
tagliata come da una corda sottile. memorizzarla come parte del loro addestramento.

194
L'OLTRE

IL DESERTO FREDDO
DI MATHEUNIS DICERIE DI SESHAR
Selvaggio e incontaminato, questo grande Il Potere della Mano: Tra i canali
territorio a sud-est del Baluardo si estende dalla di Seshar c'è un villaggio evitato da
costa oceanica al confine con il Seshar e prende chiunque. Gli abitanti di Tirrum sono cannibali,
il nome di Matheunis, o Deserto Freddo. In gran che aggrediscono i viaggiatori per divorarne i
parte è un'arida distesa di pietra e sterpaglie, corpi ad eccezione delle mani. Questa, ritenute
sorvolata da uccelli scuri mangiatori di carogne, sacre, sono appese come feticci protettivi nelle
pronti ad approfittare delle creature che cedono dimore, indossate come gioielli tribali e usate
alla fame o alla sete. per decorare armi e strumenti in modi creativi
Negli ultimi cinquant'anni, molti Baluardiani quanto disgustosi.
sono emigrati a sud, per eludere il giogo di sovrani
e imperi. Questo fenomeno è stato osservato con MISTERI DI SESHAR
interesse da alcuni regnanti, come l'Imperatrice di L'Uomo Giunto dalle Stelle: Nel piccolo villag-
Pytharon, che hanno preso a concupire il sud. Ad gio di Everen vive Yrk, un uomo che asserisce di
eccezione di Nihliesh, Matheunis non ha grandi essere un extraterrestre in fuga dalla sua gente.
città, ma aldeia isolate, popolate da individui al Almeno nell'aspetto, Yrk è in tutto e per tutto iden-
limite della xenofobia. tico a un umano, ma la sua conoscenza dei nume-
La gente trae sostentamento, pur con difficoltà, nera è impressionante.
da allevamento e agricoltura. Uno dei prodotti Capo Margr: Bastoon, il capo di una delle più nu-
tipici è la candela ghiacciata, un frutto simile ad merose tribù margr, indossa un collare simile a un
un melone che preferisce le basse temperature. giogo, che gli permette di creare duplicati di sé per
Matheunis è alla mercé di fiere e tribù di dieci minuti e agire su più fronti contemporanea-
razziatori subumani, in particolare margr e mente. Bastoon però non ha un'idea chiara di come Margr, pagina 233
murden. Per ragioni ancora ignote, la regione pare funzioni il dispositivo, quindi i suoi “cloni” appaiono Murden, pagina 236
attirare un gran numero di mutanti. Una cosa per lo più a caso.
accomuna la gente di Matheunis: l'amore per i
drakka, insetti di 30 cm simili ai mosconi azzurri Drakka: livello 1,
ma più intelligenti, catturati e addomesticati. (capre dal pelo mielato) e segnalare pericoli livello 2 nelle azioni
Alcuni li usano per sorvegliare i greggi di umlan imminenti. percettive; livello 4
nelle azioni difensive

195
NIHLIESH
Nihliesh è un'antica macchina, in origine probabil- tocco divino, al punto che i non mutanti arrivano a
mente una città mobile di qualche tipo, ora semi sfigurare intenzionalmente i loro corpi, rapiti da una
sepolta nella terra. Più di duecento anni fa, dei no- sorta di estasi degenerata.
madi esplorarono il suo interno e trovarono anche Nihliesh è la città più grande del Deserto Freddo,
una coppia di dispositivi imponenti che rimisero patria di oltre 20.000 abitanti. Un quarto di questi
in funzione. Questi produssero un fluido viscoso, vive e lavora nel Primo Livello, vedendo raramente la
di colore marrone-arancio, che fu chiamato churn. luce del sole e respirando aria contaminata da scorie
Esso può essere modellato facilmente e, una volta e fumi delle macchine che producono il churn. Le
seccato, assume la consistenza della pietra, pur es- loro esistenze sono brevi e tormentate da malattie;
sendo molto più leggero. I nomadi iniziarono a co- ciononostante sono invidiati da molti, perché essi
struire nuove strutture in cima al veicolo interrato, o i loro figli potrebbero mutare in uno dei Fahat.
innalzando torri curve ed archi impossibili, cupole di Altre 5.000 persone vivono tra le labirintiche vie del
churn tinte da colori brillanti. Chiamarono la nuova Secondo Livello, cercando di trascorrere più tempo
città Nihliesh, che nella loro lingua significa “livelli”. possibile in quello sovrastante. Gli abitanti del
Attualmente Nihliesh ne conta tre: il Primo, più bas- Secondo livello rappresentano la casta più infima
so, è costituito dalla macchina stessa, ed è adibito della città: non vivono né alla luce del Terzo Livello
alla produzione del churn e alla manutenzione dei né all'ombra delle macchine del Primo. Metà della
dispositivi che lo generano. Gli edifici costruiti a suo popolazione risiede invece nel Livello Superiore,
tempo dai nomadi formano il Secondo livello, sono dove l'opulenza di Nihliesh è più evidente. Vetro
piatti e affastellati l'uno all'altro tanto da precludere e lumiglobi di forme e dimensioni varie sono stati
perfino il passaggio della luce. Il Terzo e più eleva- collocati all'interno di edifici imponenti e cupole
to racchiude le bellezze architettoniche che hanno maestose; grandi elevatori permettono alla gente
reso Nihliesh famosa in tutto il mondo: guglie che di raggiungere i ballatoi e le guglie in modo veloce
svettano fino a lambire il cielo. Ogni livello è go- e sicuro. Negozi e mercati offrono ogni genere di
vernato da una potente entità, appartenente a un merci, anche quelle provenienti dal Baluardo, grazie
gruppo chiamato la Fahat, discendenti dagli origina- al continuo andirivieni delle carovane.
ri esploratori nomadi. I Fahat sono mutanti, ormai Nel Livello Superiore si trova anche la Cittadella dei
irrimediabilmente sfigurati, ma riveriti come mem- Fahat, dove ricercatori eruditi studiano l'evoluzione
bri elitari della società. A dire il vero, gli abitanti di e le mutazioni, a prescindere dalle loro applicazioni
Nihliesh considerano la mutazione in sé come un pratiche.

196
L'OLTRE

PERSONAGGI DI SPICCO
Il governatore del Primo Livello è Gayv-oreth, Gayv-oreth: livello 5;
un uomo tremendamente obeso e coperto Salute 50; con un'azione,
di pustole che secernono fluidi eterogenei. può produrre fluidi che
curano o infliggono 5
Può scientemente alterarne la composizione,
danni ogni round
producendo elisir di vitalità per i suoi fedeli
seguaci, o acidi e veleni difensivi. Gayv-oreth
è un regnante benevolo e gentile, ma il suo
appetito a volte lo soverchia trasformandolo in un
mostro pericoloso e insaziabile. La gente lo ama
comunque e dimentica presto le sue colpe. Ni-chodoss: livello
La governatrice del Secondo Livello è Ni- 6; telepatia entro 1
chodoss, una mostruosità femminile senza occhi né chilometro e mezzo (fino
a 100 bersagli); può
braccia, con un torso allungato, simile alla coda di
analizzare la mente dei
un serpente, e una moltitudine di seni. È dotata di bersagli entro distanza
poteri telecinetici e telepatici, e la sua rete di spie, lunga; telecinesi entro
assassini e ladri (controllata grazie a tali doni) le 150 m, fino a 450 kg;
consente di influenzare sottilmente anche la politica può infliggere 8 danni
del Livello Superiore. Al contrario dei suoi sudditi, con un urto telecinetico
Ni-chodoss è sfrontatamente ricca, grazie ai bottini
conquistati per lei dai suoi ladri.
Mada-liviss governa il Terzo Livello. Alta circa
2,5 metri e incredibilmente snella, possiede Mada-liviss: livello 4,
una bellezza sovrumana e inquietante (le sue livello 6 per affascinare
mani hanno sei dita ciascuna). È antica e la sua e condizionare
mente ha iniziato a vacillare, ma riesce ancora
a mantenere il controllo. I sudditi però si sono
accorti del fatto che le sue apparizioni in pubblico
sono diminuite. con spesse funi e cavi in tensione.
La Corte dell'Anima è un gruppo di Membro della Corte
CITTADELLA DEL SANTO DI FERRO cinque individui, nessuno dei quali risiede dell'Anima: livello 8
Questa oscura fortezza, abitata da individui permanentemente nella cittadella. S'incontrano
tutt'altro che santi, è arroccata su un vertiginoso nel castello giungendo da tutti gli angoli del Nono
precipizio roccioso. Una seconda cittadella, un Mondo, per usare un artefatto straordinario che
numenera, le fluttua vicino e rimane agganciata consente loro di attingere all'immenso potere della

DICERIE DI MATHEUNIS
L'Alluvione del Secolo: Un'alluvione furibonda e repentina si è abbattuta dagli altipiani a ovest, inghiottendo interi villaggi.
La gente è in difficoltà e ha bisogno di cibo, medicine e assistenza.
Furia Meccanizzata: Un'antica macchina da guerra si è riattivata e percorre la regione uccidendo tutto quello che incontra.
I capi dei villaggi locali hanno offerto grandi ricompense a chi riuscirà a fermare la sua scia di devastazione.
Bottino Perduto: Alcuni briganti hanno spogliato un villaggio intero di tutte le sue ricchezze, per poi rivoltarsi l'uno contro
l'altro. I pochi sopravvissuti, carichi dell'ingente bottino, divisi e da soli, hanno fatto una brutta fine. Ora le ricchezze dovrebbe-
ro essere da qualche parte nel deserto, in attesa di essere trovate da qualche intrepido esploratore, che le riporterà ai legittimi
proprietari o le reclamerà per sé.

MISTERI DI MATHEUNIS
La Colonna Emana-Calore: Un'alta e magnifica colonna decorata, fatta di pregevole ceramica, si erge solitaria nel deserto irraggian-
do un calore confortevole. I viaggiatori che la conoscono, la usano come riferimento e sito per bivaccare.
La Pozza Nera: Una piccola pozza nera, situata all'estremità orientale della regione, non sembra alimentata da fonti visibili. Le sue
acque sono velenose da bere, ma se una creatura vi si immerge, ne esce ricoperta da uno strato protettivo che le fornisce 3 punti
Armatura. Questa “seconda pelle” tuttavia, si nutre della carne dell'ospite, infliggendogli 1 danno per round.
Erba del Diavolo: Una pianta che cresce qua e là nel Matheunis può essere usata come potente narcotico altamente assuefacente.
Quanti ne fanno uso descrivono allucinazioni simili, ambientate in una landa bizzarra con tre lune nel cielo, solcato da strane creature
volanti.

197
di Ferro (e ancor più quella della Corte dell'Anima)
struttura. Grazie ad esso, liberano il loro spirito dalle
è un fatto noto a pochissimi; mentre vagano da un
catene della materia, e lo fanno viaggiare in lungo e
ospite all'altro, i corpi dei membri, in stato di trance,
in largo per il mondo così da prendere possesso di un
sarebbero facile preda per chiunque.
corpo qualsiasi. Percepiscono ogni cosa attraverso
i sensi dell'ospite, e ne manipolano totalmente le
azioni. Se questi viene ucciso, ferito gravemente PIETRE DELLA FONDAZIONE
(o smette di rivelarsi utile), i membri della Corte Stando alle leggende, le Pietre della Fondazione
Se ti trovi esattamente non fanno altro che spostarsi in un corpo nuovo. sono le più antiche reliquie che si trovano sulla
equidistante tra le È possibile che qualcuno di loro usi tale potere Terra, risalenti addirittura agli albori dei primi
Pietre della Fondazione mondi. Tutto ciò non è assolutamente confortato
per conseguire obiettivi personali, spesso però a
e il Monolito d'Ambra,
guidarli è solo un'irrefrenabile e oscura sensazione da prove, ma resta una convinzione diffusa,
avrai più probabilità di
ottenere un barlume. di controllo. L'esistenza della Cittadella del Santo soprattutto tra la gente di Matheunis.
Le sette pietre fluttuano in aria, sopra una zona
del deserto che ospita solo edifici in rovina, erosi
dal tempo e scambiati per elementi naturali a
causa dei sedimenti che li ricoprono. La più larga
delle pietre, simile per forma a un brillante, alta
oltre un chilometro e mezzo, prende il nome di
Pietra di Margul. Gravita a meno di un chilometro
da terra.
A destare maggior interesse, però, è la
Pietra Simbolo, più piccola delle altre e con la
sommità piatta, rimane a 600 metri dal suolo
e attrae acqua da un'altra dimensione, grazie
ad un portale nel nucleo. L'acqua si dirama poi
in quattro torrenti, creando un fiume stretto che
scorre nel deserto fino a gettarsi in mare. Sopra
la pietra c'è una misteriosa proiezione olografica:
un simbolo luminoso che spesso viene scambiato
per una seconda luna. Le Pietre della Fondazione
sono chiamate così dagli abitanti del Nono
Mondo, per il ruolo di “sostegni celesti” che
questi attribuiscono loro.

Alcuni ritengono che IL VALLO MERIDIONALE


oltre il Vallo Meridionale Il Vallo Meridionale, una formazione di picchi
sia nascosta una città, ghiacciati pressoché invalicabili, segue tutta la linea
all'interno di una voragine
del confine a sud di Matheunis. Circondato da laghi
tra i ghiacciai. Stando alle
voci, questo insediamento gelati e perennemente coperto di neve, sembra che
non soltanto godrebbe di sia il vallo ad influire sul clima, anziché esserne una
un clima mite, ma sarebbe conseguenza naturale. Secondo qualcuno infatti,
addirittura una sorta è la struttura a generare le impervie condizioni
di paradiso terrestre. atmosferiche di tutto il Deserto Freddo. I coraggiosi
che si sono avvicinati al Vallo, raccontano di come
la temperatura si abbassi sempre più rapidamente,
e dei rumori secchi e improvvisi del ghiaccio che si
spacca in profondità.

198
L'OLTRE

I CAMPI DEI FIORI GHIACCIATI


corporea, per rappresentare l'idea stessa del
I Fiori Ghiacciati sentimento amoroso. Nonostante i fiori siano
Amor mio, Amor mio, abbondanti, sono difficili da raccogliere e ancora
l'hai giurato sul cuor tuo. più ardui da conservare. Il ghiaccio sotto cui si
Di provarlo io t'imploro formano è sottile e le condizioni atmosferiche in Quelli a nord vedono
alla chioma in un bocciolo. cui crescono impervie, in ambienti infestati da il muro meridionale
Né vermiglio, né dorato predatori che non vedono l'ora di banchettare come una barriera
con le carni degli avventati che mettono a apparentemente
né da tinta colorato,
invalicabile di ghiaccio,
ché l'amor del cuor tuo fiero rischio le loro vite in tali imprese. Ammesso poi
ma è possibile che
sol ghiacciato sarà vero. che qualcuno riesca a sopravvivere ai pericoli, i ci siano altri sul lato
fiori in questione, una volta colti, non durano meridionale che lo vedono
Forse qui, tra laghi congelati, più che in ogni che pochi momenti; quel che resta appena si più o meno allo stesso
altro luogo al mondo, i cuori si spezzano, gli amori “decompongono” è solo un pugno di neve. modo. Il muro è, infatti,
Così tanti giovani hanno perso la vita a causa ricoperto di alveoli con
si infrangono e il futuro annega, alla disperata passaggi di ghiaccio e
ricerca di un singolo fiore, che appassisce appena di questa “cerca amorosa” che, secondo una
caverne per coloro che
lo si coglie dal suo giardino d'acqua. Nelle leggenda, esisterebbe un ponte, formato dai loro hanno la competenza e
profondità del Deserto Freddo, molto a sud di corpi, sopra cui sarebbe possibile camminare. Vi il coraggio di trovarli.
Nihliesh, si trovano i Campi dei Fiori Ghiacciati, sono storie anche più sinistre, di uomini tornati
tre laghi salati connessi fra loro e semi congelati dalle loro tombe di ghiaccio, con i fiori stretti
per buona parte dell'anno. I campi sono un luogo in pugno, ora freddi a sufficienza per poter
di mistero, amore e morte. Quando non c'è vento, consegnare alle amanti la prova della loro fedeltà.
e il mondo si copre di brina, tra le acque quasi Alcuni pretendenti sono stati espressamente
solide dei laghi appaiono dei fiori cristallini e mandati a recuperare uno di questi fiori, nella
delicati, prodotti da una combinazione di batteri, speranza che non facessero mai ritorno. Altri
sali lacustri e umidità dell'aria. Ogni fiore è unico invece sono “spariti” per andare volontariamente
come un fiocco di neve, quindi è stato eletto ad “a recuperare un fiore ghiacciato” e non sono più
allegoria perfetta dell'amore, la sua sola forma tornati. Qualcuno di loro si è ovviamente fatto
tangibile. Molti, nel Deserto Freddo e anche una nuova vita. Lungo le coste dei laghi sono
oltre, conoscono a memoria il poema “I Fiori stati costruiti anche villaggi, per trarre profitto
Ghiacciati”, argomento comune tra le coppie dalla cerca dei fiori, foraggiando il commercio
giovani, che si interrogano se, al nascere del loro di liquori, indumenti pesanti, armi e numenera,
amore, sia sbocciato un nuovo fiore. La simbologia o costruendo luoghi per festeggiare e celebrare
dei Fiori Ghiacciati è usata diffusamente anche le rare coppie che superano la difficile prova
in gioielleria, nella letteratura e nella pittura d'amore.

199
CAPITOLO 12

OLTRE L'OLTRE

L'ELITROPIO DI KALA mente nell'Elitropio. È lungo oltre 500 chilometri e


Questa impressionante catena mon- ne conta 117 in larghezza, una misura che si man-
tuosa forma un cerchio quasi perfetto attorno alla tiene costante; le pareti rocciose ai margini sono
Augur-Kala, pagina 201 regione di Augur-Kala. Visto dall'alto, è simile ad perfettamente levigate, come se un solco chirurgi-
una meridiana circolare interrotta in un solo punto co fosse stato ricavato nelle montagne. Il terreno
da un passo netto chiamato Stilo. Fatta eccezione è per lo più liscio come le mura, ma il trascorrere
per questo valico, i picchi innevati dell'elitropio degli eoni ha apportato cambiamenti marginali,
raggiungono altezze vertiginose (oltre 9.150 metri) dovuti a frane o smottamenti. Ciononostante, lo
formando una barriera impenetrabile, resa ancor Stilo continua ad assomigliare più a un immenso
più impervia da continue e furiose tempeste. corridoio che a un varco montuoso.
Dalle pareti laterali nascono impressionanti
LO STILO cascate, le cui acque piovono impetuose verso
Anche una persona totalmente digiuna di geogra- il basso, si raccolgono in laghi e rapide, per
fia capirebbe che lo Stilo è stato ricavato artificial- poi sparire di nuovo all'interno della roccia.
Ad ogni estremo dello Stilo è stato fondato un
insediamento commerciale; i due sono uniti da
una semplice strada, che è anche l'unica via per
arrivare dall'Oltre nella reclusa terra di Augur-
Kala.
Durante l'inverno, le
pozze e i torrenti attorno NOROU
allo Stilo si riempiono Norou è la cittadina all'estremità ovest dello Stilo.
di octopodi ciechi e
È un punto di ritrovo per i viaggiatori e le carovane
albini. Cresciuti sotto le
montagne, gli octopodi di mercanti, quelli che si apprestano a percorrere
adulti si spingono fino alle il lungo tragitto per Wislayn o quelli in arrivo. Non
cascate per riprodursi. essendovi soste intermedie nello Stilo, è anche
Da quelli catturati è l'unica occasione per fare rifornimenti prima di
possibile estrarre un spingersi ad est.
inchiostro verde scuro
che dura per anni. A Norou, mercanti e clienti scambiano le merci
esotiche di Augur-Kala con quelle dell'Oltre o del
Baluardo. Il reggente di Norou è un tiranno che si
Lord Abellor: livello 6, fa chiamare Lord Abellor. Pretende tributi salati dai
livello 7 in tutte le azioni commercianti che affollano la città e, nonostante
di combattimento; Salute possa contare su una forza armata per far
40; Armatura 5; le sue
rispettare la sua autorità, l'impressionante potere
armi a distanza lunga gli
permettono di sferrare personale di cui dispone è più che sufficiente. Il
fino a tre attacchi con una corpo di Abellor non è più umano da tempo, ed
sola azione (ciascuno dei egli esiste come organo cerebrale all'interno
quali infligge 8 danni) di un possente automa, motivo per cui è stato
soprannominato Lord Braghe-di-Latta. Norou
conta 6.000 abitanti, per lo più mercanti, fornitori
Iyene: livello 4, livello 6 di servizi (taverne, bordelli, birrerie e simili), ladri
nei sotterfugi, livello 8 in e mendicanti.
tutti i tipi di conoscenze, “Iyen Colei Che Sa” è una mediatrice di
informazioni e saperi.
informazioni, una cacciatrice di segreti. Ha lavorato

200
OLTRE L'OLTRE
come spia e ladra in passato, ma ora raccoglie e traenti, meno propensi a contrarre malattie e più
scambia informazioni. Conosciuta in città sia dai longevi (la vita media è di 300 anni). In una parola:
criminali che dalle persone rispettabili (e pure sono migliori. Difficilmente le sporadiche unioni Stando alle voci, un
da molti stranieri), non dà alcun valore al denaro con gli umani si rivelano fertili. vortice transdimensionale
o ai beni materiali, ma solo alle informazioni. Gli augur hanno un'affinità innata per i collega Wislayn a
Così facendo accresce sempre la sua moneta di una località segreta di
numenera, anche se le loro conoscenze in
scambio. Ancuan, nel Baluardo.
materia sembrano sbiadire con il tempo anziché
incrementare. Il loro legame con gli usi del
WISLAYN passato era così forte, prima, da farli sembrare
“A un'estremità dello Stilo c'è la città uno dei popoli antichi. Con il passare degli anni Sua Maestà la Regina
mercantile di Norou. A quella opposta la loro saggezza si spegne e, quando muoiono, i Auster, il sovrano di
invece, una specie di albero cristallino che spacciano loro anziani portano queste conoscenze nella Vralk, il Regno Rosso,
mantiene una fortezza
per la stessa cosa.” tomba. Come a rimarcare tale declino, vicino al
vicino alla foce dello
—Nalla, menestrello errante centro di Augur-Kala c'è una grande e vetusta Stilo. Si dice che abbia in
struttura metallica, spuntata dalla terra. Secondo programma di costruire
Nel bel mezzo dell'estremità orientale dello Stilo le leggende, gli augur sarebbero i discendenti di una nuova fortezza non
sorge un'alta struttura di cristallo viola dotata di coloro che vi risiedevano, dormendo sottoterra lontano da Norou. Le
una forma sinuosa, da alcuni paragonata a un al- per eoni. Vera o meno, nessuno degli augur può sue spie sono ovunque.
bero, da altri a una tentacolare creatura marina. confermare o confutare questa teoria. Gli augur
Questo bizzarro artefatto è usato da circa 1.000 hanno un loro linguaggio, ma alcuni, soprattutto
individui come se fosse un santuario. Gli abitanti i mercanti, parlano il Vero. Può capitare che
sono per lo più Augur. utilizzino dispositivi per tradurre ciò che dicono o “I cosiddetti augur
Toccando il cristallo si viene trasportati in uno ascoltano. dell'Augur-Kala non sono
spazio extra-dimensionale che potrebbe essere La terra di Augur-Kala è verde e fertile, con più alieni di quanto non lo
siano gli esseri umani del
l'interno della struttura. Il cielo e il terreno sono dolci colline, fiumi cristallini e temperature miti. I
Baluardo, o noi varjellen.
piatti, di un profondo color porpora. Lo spazio è villaggi e le piccola comunità, qui, sono più rare che Curioso, nevvero?”
ampio circa un chilometro ed è occupato da co- in altre parti del Nono Mondo; la gente preferisce —Visixtru, filosofo
struzioni fatte con la legna portata dall'esterno, in vivere nelle città. Ce ne sono diverse, ma quelle varjellen
gran parte simili a edifici normali, con tetti e pare- più conosciute, perfino dagli stranieri, sono Urzat
ti, ma dotati anche di mura in tessuto o strutture
più leggere. Il clima e le intemperie non sono un
problema, a Wislayn, e le mura sono solo una que-
stione d'intimità. I nuovi arrivati appaiono in una
piazza al centro della città. In qualsiasi momento DICERIE DE L'ELITROPIO DI KALA
è possibile raggiungere “l'uscita” solamente con il In Cerca di un Passaggio: Un'enigmatica commerciante è in cerca di un pas-
pensiero, cosa che i residenti sono ormai abituati saggio attraverso l'Elitropio di Kala, che non implichi di dover attraversare lo
a fare, ricomparendo vicino all'albero cristallino. Stilo. Offre a qualunque esploratore sia in grado di scovarlo il proprio peso in
La reggente di Wislayn si fa chiamare la Ghostis shint o in altri beni di valore.
e agisce come se la città fosse la sua dimora e La Montagna Capovolta: Nella curva interna a est dell'Elitropio di Kala c'è una
lei un'ospite galante. È bella e raffinata come un montagna diversa da tutte le altre, stretta alla base e ampia in cima. Che sia
Augur; il suo aspetto, però, è certamente frutto rinforzato da una struttura interna, o reso possibile grazie a una manipolazione
di artifici. Preferisce abiti bianchi, lisci e diafani, della gravità, il promontorio è chiaramente un lascito di epoche remote. Nessu-
con strascichi voluminosi. Le voci dicono che sia no sa quali altri segreti numenera nasconda.
in grado di buttare fuori dallo spazio extra-dimen-
sionale qualunque visitatore, ed impedirne il ritor- MISTERI DE L'ELITROPIO DI KALA
no. Quanti ne sono convinti credono pure che la Un Occhio al Futuro: Una donna con un solo occhio è scesa dai picchi,
mente della creatura sia stata in qualche mondo sostenendo di aver trovato una sorgente d'acqua intelligente disposta a con-
impiantata nel cristallo Wislayn stesso, e che il durla nel futuro.
corpo che usa sia un mero costrutto. Se fosse vero, Buona Caccia: Piccole creature simili a roditori, chiamate seterdin, si anni-
la Ghostis potrebbe non essere affatto umana, o dano nelle forre attorno all'Elitropio di Kala. Una su dieci, curiosamente, ha un
del Nono Mondo. Nessuno però lo sa con certezza. apparato numenera impiantato nel cervello. Il dispositivo sembrerebbe inatti-
vo, ma alcuni dicono che sia possibile ricavarne dei crypto.
AUGUR-KALA Verghe di Synth: Sparse per tutto l'Elitropio di Kala ci sono delle verghe
La regione di Augur-Kala, tecnicamente fuori dai blu di synth, lunghe 25 cm ciascuna. Quando due di esse vengono accostate,
confini dell'Oltre, appare come una landa esotica si agganciano formando un unico segmento orizzontale o un angolo retto.
e bizzarra agli occhi di qualsiasi Baluardiano. I suoi Forse, se venissero combinate tutte assieme, creerebbero un reticolo o una
abitanti sono chiamati Augur. Pur essendo uguali struttura di qualche tipo.
agli esseri umani sono più forti, astuti, veloci e at-

201
Zarteri e Sada Emidu (anche se Wislayn, a est le trasparenti ed edifici fatti di pura energia. È la
Lo Zealitor: livello 10; dello Stilo, è dimora di molti augur). capitale del paese e dimora dello Zealitor di Au-
Salute 50; Armatura 4 Anche Augur-Kala ha la sua dose di pericoli, ma gur-Kala, titolo che equivale più o meno a quello
bestie, subumani e creature sembrano in qualche di “principe”. Lo Zealitor è un essere organico ge-
modo differire rispetto a quelle che si incontrano neticamente modificato, il cui corpo e la cui mente
nel Baluardo o nell'Oltre. Tra le più terrificanti vi sono stati migliorati da componenti in synth. Il suo
Vermi delle rocce, sono i Lug Sorek, simili ai vermi delle rocce, ma grande palazzo è costruito su un insieme di ponti
pagina 253 dotati di grandi ali. che attraversano il Fiume Indygel, ed è interamen-
te collocato sopra il ruggente corso d'acqua.
URZAT ZARTERI
Urzat Zarteri è una città-fortezza degli augur, FUORI DAI CONFINI DEL
edificata su un alto pianoro e circondata da una NONO MONDO
muraglia di pietra artificiale. Fedele al suo ruolo Alcune località importanti, nel Nono Mondo, esi-
di postazione difensiva, è un luogo austero e fun- stono in realtà al di fuori dello stesso. Una di que-
zionale. La diffidenza verso gli stranieri è molto ste è l'Università delle Porte.
diffusa.
Fuori dalle mura si estende una vasta palude, ACCEDERE ALL'UNIVERSITA'
Narit Gresh: livello 6, pattugliata da guardiani chiamati Narit Gresh. L'Università delle Porte è situata in un universo
livello 7 a percezione e Queste antiche sentinelle hanno l'aspetto di alternativo, ma la sua ubicazione è un segreto cu-
attacchi a distanza; Salute cilindri fluttuanti, fatti di metallo rugginoso e stodito gelosamente anche da quanti vi lavorano o
25; Armatura 4; proietta
sormontati da teste animali innestate, appendici studiano. Docenti, allievi e membri dello staff van-
raggio con distanza lunga
che infligge 7 danni organiche e ulteriori armi o apparati sensoriali. no e vengono usando speciali porte, disseminate
Nei vari livelli della città vivono circa 15.000 in tutto il mondo, connesse all'università.
abitanti, tra cui 2.000 soldati in cotta di maglia e Scoprire e aprire uno di questi accessi bloccati,
L'Allagos: livello 8, addestrati all'uso della spada-staffa e delle altre chiamati dium, è il primo passo per immatricolarsi.
livello 10 in tutte le occasionali armi numenera. Il comandante della Chi non riesce a scovare e aprire un dium può
azioni di combattimento; guarnigione, e della città stessa, è l'Allagos, un considerarsi respinto. Anche molti studenti capaci
Salute 34; Armatura 4
titolo conquistato tramite l'esperienza, la nomina di raggiungere le soglie dell'università vengono
e un formale combattimento. L'attuale Allagos è congedati senza cerimonie, espulsi oltre il muro
Boschi Occidentali, una donna imponente, con corti capelli e una serie chimerico della corte che circonda il campus. I
pagina 136 di cicatrici sul viso e sul collo. restanti pochi fortunati (meno dell'uno per cento)
sono invitati a iscriversi.
Il Valico Oscillante, SADA EMIDU I dium potrebbero essere ovunque nel mondo,
pagina 167 Nella lingua augur, Sada Emidu sta per “Città sul fatti di qualsiasi sostanza, e contemplare
Fiume”. Ha una popolazione di 100.000 abitan- qualunque meccanismo d'apertura. Di solito
Selim Said: livello 6 ti e ostenta gloriosi pinnacoli di metallo, cupo- compaiono al massimo per un'ora al giorno.
Alcuni potenziali siti dium includono:
L'Imperatore del Verde: Questo albero gigante,
DICERIE DI AUGUR-KALA
altro oltre 200 metri, cresce nei Boschi Occiden-
La Cura: Un ricercatore augur è fermamente convinto che la sua tali, sulla costa di Navarene. Il dium appare ca-
gente stia involvendo, anche se in modo graduale. È in cerca di esploratori di- sualmente, sul lato del tronco che guarda a nord,
sposti a recuperare, all'interno di un antico laboratorio in rovina, una formula per scomparire trascorsa un'ora.
che potrebbe fermare questo progressivo degrado genetico. Il Valico Oscillante: Più o meno una volta all'an-
Fronti Opposti: Un gruppo di augur pretende la secessione dal regno dello no, un'apertura circolare si forma nel Valico Oscil-
Zealitor e si è raggruppato in un serraglio fuori da Sada Emidu. Per tutta ri- lante, generando un tunnel cavernoso. Più di uno
sposta, lo Zealitor ha minacciato più volte di sguinzagliare i soldati e la sua studente ha iniziato la sua carriera accademica
macchina da guerra personale, un bestione corazzato e fluttuante, con un scivolando accidentalmente in questo passaggio.
mortaio distruttore a lungo raggio, per sedare la ribellione. Il Maestro: Selim Said passa il suo tempo
esplorando i misteri del Nono Mondo, ed è spes-
MISTERI DI AUGUR-KALA so impegnato a studiare le città volanti, gli edifici
Cavalcata degli Spettri: Di tanto in tanto, un'orda di creature ultraterre- levitanti e le altre strutture simili. Si dice sia stato
sti, parzialmente evanescenti, si sposta in massa per il paese, distorcendo la un “architrave” (rettore) dell'università; le sue ac-
realtà come un pennello su una tela ancora fresca. Al loro passaggio, le terre cattivanti maniere celano una mente brillante e un
selvagge sembrano risvegliarsi in modo bizzarro. corpo temprato. Chi conquista la sua fiducia sco-
Macchine Morte: Nel sud della regione c'è un gran numero di macchine pre un ulteriore segreto: nella sua rete neurale è
spente, danneggiate come da un terribile calore. In alcuni punti infatti, sono nascosta una porta che conduce all'università, ma
state addirittura sciolte. solo se si dispone della giusta chiave.
Il Lago Invisibile: Quando tempeste invisibili

202
OLTRE L'OLTRE

flagellano il lago (come accade durante la stagio- chiave, la seconda ad un'azione da intraprendere.
ne delle piogge), nel mezzo del tumulto si genera Lago invisibile, pagina 166
un mulinello, visibile solo quando qualcosa, per 1. Stai sicuro che per entrare, ti ci vorrà spina dorsale.
esempio un banco di pesci, vi incappa fortuita- Tieni a mente l'educazione, presentarsi è la condizio-
mente. È in quel preciso momento che, chi fosse ne.
interessato, potrebbe cercare di varcare l'accesso. La prima porta da varcare, dotata di una
serratura comune, è fatta di legno e synth. Gli
LA CORTE studenti devono costruire una chiave usando il
La corte universitaria è cinta da un muro chime- “dorso” di qualcosa (che sia l'osso di un animale,
rico di porte, cancelli, aperture e passaggi, tutti il gambo di una pianta o il pezzo centrale di un Quanti tentano di
di forme e dimensioni differenti, che paiono so- dispositivo). Può andar bene quasi tutto, purché si accedere all'Università
vrapporsi, connettersi e disconnettersi, cambiare possa considerarlo come la “colonna vertebrale” delle Porte per appagare
mire ambiziose, scoprono
posto, aprire e chiudersi in modo del tutto impre- di un oggetto o una creatura. Gli studenti devono
presto che i loro progressi
vedibile. Alcune porte sono dentro altre porte. A inserire la “chiave” in qualsiasi punto del muro vengono ostacolati.
volte si manifestano anche finestre, serrature e chimerico e pronunciare ad alta voce il loro nome Nessuno sa come, ma
cardini, senza alcun senso apparente. completo. L'Archivolt potrebbe dispensare altri l'Università stessa gioca
Per potersi iscrivere, gli studenti devono trovare suggerimenti a chi è in difficoltà, come: “qual è la un ruolo decisivo nella
e aprire gli unici tre varchi che non sono illusori. scelta dei suoi allievi.
tua chiave? Come farai ad entrare?”
L'Archivolt, uno sciame di uccelli meccanici
costruiti a mo' di chiavi, sorvola e passa attraverso 2. E se tu fossi la chiave? Fatti avanti, non esitare.
le porte nel muro chimerico, gracchiando indizi La seconda porta è fatta di nanoparticelle, capaci
agli aspiranti allievi. Dire che lo sciame sia di mutare forma e riprodurre le caratteristiche
irritante è un eufemismo, visto che le creature fisiche di chiunque voglia entrare. Accessi di questo
sembrano godere nell'offendere e infastidire chi tipo sono impiegati di frequente durante i viaggi
non riesce a interpretare questi suggerimenti. in luoghi abitati da creature pericolose, quando
Gli uccelli sono “chiavi” appositamente create e il rischio che queste cerchino di varcare la soglia Coloro che cercano
programmate per cercare e mettere a nudo tutte assieme al viaggiatore è alto. La forma precisa di insolite opportunità
le inadeguatezze della mente umana. È superfluo tali ingressi fa sì che ciò non accada. La chiave è commerciali potrebbero
prendere la strada
dire che svolgano il loro compito con estrema efficienza. una rappresentazione di chi desidera entrare: un
commerciale nota come
disegno, una miniatura o qualcosa di simile. Basta Grinfia Grigia dalla
OTTENERE L'ACCESSO solo avvicinarsi al muro chimerico, stringendo zona intorno all'Elitropio
Ai potenziali studenti l'Archivolt fornisce indizi la riproduzione in pugno. L'Archivolt ama di Kala verso le terre
enigmatici, seguendo un ordine preciso. La prima particolarmente questo indizio: è facile prendersi dell'est. Alcuni potrebbero
parte si riferisce al materiale da utilizzare come persino tornare.
gioco delle persone per il loro aspetto fisico.

203
3. Non c'è suono laddove vuoi entrare. Per farlo ti ci
dovrai gettare.
La terza porta è un ammasso di polvere
stellare proveniente da un altro mondo. Un tempo
sembrava l'ingresso verso un altro pianeta, ora
mostra solo una debole immagine di quel luogo, un
globo verde di polvere e aria vorticante. Il silenzio
è la chiave; rimanendo zitti apparirà la porta. A
quel punto basterà abbandonarsi all'abbraccio del
vortice, che condurrà lo studente dall'altro lato del
muro.

IL CAMPUS
Dietro il muro chimerico c'è un vasto “campus”
universitario, fatto di materiali e oggetti disparati
e bizzarri, uniti assieme in modo apparentemen-
Lontano ad est te insensato. La maggior parte delle strutture
dell'Elitropio di Kala, è costruita con un tipo di porte: chiuse, doppie,
intrepidi esploratori scorrevoli, portali, archi, aperture naturali e simili.
troveranno l'area nota
Alcune invece sono semplicemente ingressi che
come la Grande Garravia,
una terra di foreste, danno all'interno di stabili. Altre, per finire, sem-
montagne e terrori brano porte ma non conducono da nessuna parte.
transdimensionali, oltre I varchi del campus permettono di raggiungere
a straordinarie scoperte. luoghi sconosciuti e assurdi, paesaggi lunari mai
esplorati prima, il sito di una mitosi cellulare in
corso, l'occhio di un ciclone o la morfologia di un
cervello funzionante. Nonostante il loro aspetto
insolito, gli edifici universitari hanno scopi preci-
si (dormitori, spazi comuni, laboratori, aule, aree
riservate al personale, laboratori e perfino “elimi-
natori di porte”). Gli studenti, durante il corso ac-
cademico, vivono nel campus, dove risiede anche
parte del personale (solo l'architrave è obbligato
a farlo però).
Tra le strutture più importanti ci sono:

Il Laboratorio di Scienze dell'Università delle


Porte: è l'edificio più grande del campus e, grazie
al recente e controverso incidente delle “doppie
porte esplose”, viene ora chiamato da tutti T&E (il
Tentativo e l'Errore). È qui che avvengono le speri-
mentazioni e si tengono i seminari pratici.

Officina dei Cardini: tempo fa era solo un'ala


del T&E, ora è cresciuta al punto da necessitare
di uno spazio proprio, un'alta struttura triangolare
di legno. Storicamente considerati uno degli ele-
menti meno rilevanti in una porta, i cardini sono
ora stati rivalutati come importante elemento pro-
dromico nella transizione da un posto (o da uno
stadio) all'altro.

L'Atrio: è una grande struttura sferica di vetro,


con centinaia di finestre e una collezione di pas-
saggi viventi realizzati a scopo didattico, inclusi
accessi collocati all'interno di piante e creature,
o porte senzienti. Il fondaco dell'Atrio ospita l'Al-

204
OLTRE L'OLTRE

L'UNIVERSITÀ DELLE PORTE


GIRATE TUTTE LE CHIAVI. APRITE TUTTE LE PORTE.
ANDATE INCONTRO AL VOSTRO FUTURO.

A vete sempre desiderato grandi cambiamenti nella vostra vita? Pensate che il vostro fine ultimo sia quello di scoprire nuovi
luoghi e fare esperienze? Siete convinti che i varchi siano la chiave di volta dell'esistenza? Avete sempre saputo come
comportarvi di fronte a serrature, parole d'ordine e pannelli nascosti, fisici o metaforici? Se la risposta è “si”, l'Università
delle Porte potrebbe essere il posto che fa per voi.
Gli studenti con una manualità spiccata e una profonda comprensione delle strutture, potranno specializzarsi nelle discipline
pragmatiche: il corso di scassinare, quello di scoperta dei passaggi e la synthologia architettonica. Per quelli con abilità
linguistiche o meccaniche abbiamo ideato corsi di recupero password, riparazione pannelli e teoria generale della sicurezza. I
numeniti apprezzeranno molto “scoperta di nuovi accessi”, “viaggio a distanza”, “porte portatili” e “spostamento planare”, tutte
incluse nel programma didattico di Transizione Stellare. Perfino quelli interessati a superare porte meno tangibili, come quelle
della mente umana o che celano il significato della vita, si troveranno a loro agio nelle nostre insigni aule.
Il percorso accademico richiede, per conseguire la Laurea, la frequenza di almeno dieci anni, ma può durare fino a venti.
Molti dei nostri laureati trovano facilmente un'occupazione nei campi più disparati, dai furti su commissione all'integrazione
architettonica, dalla creazione di varchi agli studi interplanetari.
Gli studenti interessati dovrebbe prenderne nota: in questo luogo, dove le uscite e le entrate sono considerate sacre,
viene data poca considerazione a tutti gli altri aspetti della vita. Conversare, dormire, festeggiare e pure mangiare, sono solo
intermezzi per arrivare a ciò che conta veramente: scoprire, aprire e varcare nuove soglie. I corridoi sono canali per la porta
successiva, gli edifici ideati al solo fine di contenere porte, e l'esistenza potrebbe non contemplare le normali comodità. Dagli
studenti, ci si aspetta la massima concentrazione, durante gli studi e nelle esplorazioni, sul passo successivo e non su quelli
già percorsi. Se varcherete il nostro illustre ingresso, la porta della vostra vecchia vita si chiuderà dietro di voi. (Ovviamente, al
termine del corso di laurea saprete anche come trovarla ed aprirla di nuovo.)
L'Università delle Porte accetta solo i migliori studenti, quelli che mostrano un talento indiscusso e una spiccata predisposizione
alla transitorietà delle cose. Per immatricolarsi è sufficiente trovare, e varcare, la più vicina porta per l'università. Fatelo, e, da
noi, scoprirete voi stessi.

L'UNIVERSITÀ DELLE PORTE:


LA PIETRA MILIARE DELLA TUA NUOVA ESISTENZA

dilà, un controverso corso di studi non reclamizza- ta cerimonia avviene il passaggio di molte chiavi, Colod, la mascotte
to in alcuno dei pamphlet universitari, che analizza fisiche e psichiche, tra il rettore uscente e il neo dell'Università simile a
la transizione tra la vita e la morte, tra la morte e incaricato. un grosso felino, bazzica
spesso nell'atrio.
ciò che viene dopo, e tra questo e un nuovo inizio. L'architrave rappresenta l'università nelle
Gli studenti dell'Aldilà si chiamano Traghettanti, e cerimonie, sovrintende alle ammissioni delle
spesso si vestono con abiti color alabastro (il co- reclute e, se necessario, adotta le opportune L'area a nord
lore della morte, secondo loro). misure disciplinari. dell'Elitropioi Kala è nota
Al termine della sua carriera, gli viene offerto come Vralk, il Regno
Rosso, chiamato tanto per
Termine degli Accessi: gli studenti hanno so- di scegliere una porta a scelta da varcare, l'ultimo
il sangue versato dalla
prannominato questo edificio circolare di mattoni passo della sua transizione. Oltrepassata quella sua gente quanto per
rossi (l'unico con una sola porta di legno, senza soglia, non potrà più superare una porta senza l'aria solforosa, cremisi
serratura) “TDA”. All'interno del TDA non ci sono prima esser stato invitato a farlo da colui che la e le distese vulcaniche.
varchi, è una zona franca dove gli studenti posso- custodisce. Chi non rispetta questa regola non
no lasciarsi alle spalle il caos dell'università e ave- scritta viene braccato e ucciso dagli Impenetrabili;
re mura tangibili intorno a loro. È qui che le matri- ecco perché, lasciata l'università, molti ex Pellegrino, pagina 388
cole vengono a tirare il fiato, tra un corso e l'altro. architrave diventano Pellegrini, artisti itineranti o
vagabondi. Sajeen Dar: livello 4;
PERSONAGGI DI SPICCO L'architrave attuale, ormai al termine della sua Salute 20; può fuggire
L'Architrave: è il titolo dato all'unico preside e carica, è Sajeen Dar. attraverso qualsiasi porta;
può assalire alle spalle un
rettore dell'università. Ogni dieci anni, un membro
bersaglio – infliggendogli
della classe dei laureandi che mostra particolare Il Gabinetto Universitario: Questo invisibile 8 danni – sorprendendolo
propensione per il rispetto delle regole viene scel- concilio si assicura che tutte le regole e le tradi- da un'apertura creata
to come nuovo architrave. Nel corso di un'elabora- zioni scolastiche vengano rispettate. Ne fanno sul momento.

205
parte alcuni ex studenti e
membri dello staff. Stan- DICERIE DELL'UNIVERSITA'
do a voci non conferma- Al Suo Posto: Per Sajeen Dar è ora di scegliere un successore.
Impenetrabile: livello 5; te, sarebbe guidato da Ci sono tre candidati ideali, ma non si rassegna a decidere.
Salute 15; può assumere Emerita Sarsten. Qualcuno sostiene maliziosamente che voglia restare al potere. Se
la forma di un oggetto messo alle strette, cercherebbe di convincere il Gabinetto che non vi
affilato per attaccare siano studenti meritevoli, arrivando anche a uccidere il suo probabile
Colod: È la mascotte
e infliggere 3 danni successore.
dell'università, amata da
tutti, una creatura simile Oltre la Porta 11: Qualcuno dice che Emerita Sarsten sia a capo del
ad un grosso gatto che misterioso Gabinetto Universitario, ma la verità è che lei attribuì questo
vive nell'Atrio. Ha due ruolo a una delle sue creazioni biomeccaniche, molto tempo fa. La crea-
teste combinate, con tura è identica alla Professoressa e agisce allo stesso modo, il che induce
due bocche, due nasi e a chiedersi se ve ne siano due, nel campus, o se quella in carne e ossa sia
tre occhi, ma un unico ormai solo un ricordo.
cervello (quindi agisco- I Due Volti di Colod: La mascotte universitaria si comporta in modo
no all'unisono). Si dice bizzarro, svegliando con i suoi versi gli studenti durante la notte. Nessu-
che la sua conformazione no sa dire con certezza se quello dell'antico essere sia un grido di soffe-
particolare gli permetta renza o un avvertimento.
di vedere il passato e il
futuro. Ultimamente Co-
L'Archivolt: è considerata lod si comporta in modo
una singola creatura strano, soffia e si innervosisce prima che accada L'Archivolt: Creato dalla Professoressa Emeri-
di livello 5; Salute 20; qualche disastro. Gli studenti lo accarezzano (è un ta Sarsten, questo stormo è composto da dozzine
gli scherni mentali
porta fortuna) prima degli esami più difficili, e gli di uccelli meccanici fatti a guisa di chiavi, di taglia
dello stormo di uccelli
biomeccanici infliggono offrono piccoli doni (pesce e formaggio) per rin- variabile (dal pollice di una mano alla testa di un
3 danni all'Intelletto, che graziarlo dei successi ottenuti durante l'anno. uomo). L'Archivolt sorvola il muro chimerico e grac-
ignorano l'Armatura chia indizi agli aspiranti allievi, ma è stato concepito
per comprendere e mettere a nudo i limiti delle sin-
gole coscienze. Gli individui emotivi o insicuri sono
Professoressa annientati dai suoi assalti psicologici. Non inizia mai
Emerita Sarsten: un combattimento, ma si difende se attaccato.
livello 4; Salute 20 Professoressa Emerita Sarsten: Membro del-
lo staff scolastico ormai in pensione, continua a
frequentare i laboratori perseguendo scopi privati,
tra cui quello di costruire creature biomeccani-
che usando elementi delle porte (chiavi, cardini,
pomelli e battenti). Di tanto in tanto, quando uno
studente mostra del potenziale, può accadere che
la donna ne faccia il suo apprendista. Nessuno
però, è mai stato abbastanza in gamba da durare
a lungo. La sua comprensione della biomeccanica
sembra incontrastata.
Gli Impenetrabili: Sono i guardiani dell'uni-
versità e di coloro che la abitano, per studiare o
lavorarvi. Gli Impenetrabili (creati anch'essi dalla
Professoressa Emerita Sarsen) sono maestri della
dissimulazione; agli occhi meno esperti sembra-
no battenti delle porte. Possono assumere molte
forme, ma preferiscono manifestarsi come piccoli
draghi, grossi rospi, teste di segugi scarni e, occa-
sionalmente, conturbanti figure femminili.

206
OLTRE L'OLTRE

ALTRI VILLAGGI, INSEDIAMENTI E COMUNITA'


Questa sezione descrive alcuni villaggi del Nono nel trovare la città in quelle condizioni, come se altrove le
Mondo. Il GM è incoraggiato ad usarli quando ha poderose scosse telluriche non fossero state registrate.
bisogno di far trovare ai personaggi un luogo dove I residenti ora sospettano che i terremoti non abbiano
passare la notte, rifornirsi o reperire un particolare origini del tutto naturali.
numenera. Sono privi di una collocazione precisa e Misteri: Appena oltre la città c'è un lungo tunnel di
non compaiono su alcuna mappa, quindi possono viticci. In verità, sono i viticci a crescere spontaneamente
essere sfruttati con estrema facilità e inseriti in qual- in quella forma regolare. Lo strano condotto non sembra
siasi campagna. portare in nessun luogo. I viticci rilasciano piccoli baccelli
che si attaccano ai vestiti. Se non vengono rimossi in
AENDRI fretta, radicano velocemente nei tessuti, rovinandoli.
Popolazione: poco più di 500
Tratti distintivi: Quasi tutti gli edifici di questa città BROLEY
sono fatti in vetrobusto, quindi trasparenti. Quattro Popolazione: 500
sartorie realizzano tessuti per mura e soffitti, a beneficio Tratti distintivi: Gli edifici sono realizzati per lo più
della privacy domestica. in legnoverde, un materiale biologicamente ideato
Personaggi di spicco: Dashma Erg è un'allevatrice per crescere velocemente introno a una struttura di Dashma Erg: livello 3
di creature volanti (soprattutto insetti) geneticamente partenza, formando così un riparo durevole. Gli stabili di
predisposte per trasmettere messaggi in codice. Gli Broley hanno forma tondeggiante, perché come appigli
affari vanno a gonfie vele e possiede una grande casa al per il legnoverde vengono usati dei tessuti gonfiabili.
centro della città, senza coperture. Creature di tutte le Il creatore del materiale, Holeon Ferre, vive a Broley;
forme e le taglie volano libere all'interno, appoggiandosi saltuariamente assume qualche apprendista.
alle superfici trasparenti. Personaggi di spicco: Camila Beyett guida il gruppo Camila Beyett: livello
Dicerie: Saya Morepin è una vecchia eccentrica che dei Cosmicologisti, persone che cercano di entrare in 5; livello 6 negli attacchi
vive in una casa di vetrobusto a quattro piani. Aveva armonia con l'universo grazie a una serie di complessi in mischia e nelle
difese di Prontezza
un dispositivo chiamato Saracinesca, che impediva di movimenti, posture, forme di combattimento ed
entrare o lasciare uno spazio preciso, tramite invisibili esercizi di stretching. Il gruppo si allena ogni giorno
campi di forza. Durante una delle sfarzose feste di Saya, a Piazza Desoni. Oltre la metà della popolazione (e
qualcuno lo ha rubato e ora lo usa per imprigionarla qualche straniero) ne fa parte.
in casa sua. Saya offre una generosa ricompensa a Dicerie: La Festa delle Meraviglie è un evento annuale;
chiunque le riporti la Saracinesca e la liberi. include gare di forza, competizioni artigianali o basate su
Misteri: Una delle fontane al centro della città è altre abilità. Chi si focalizza nei numenera è adatto alla
composta da un paio di mani fatte di un materiale Corsa della Meraviglia, in cui i partecipanti hanno poche
sconosciuto. L'acqua cambia colore quando scorre sui ore di tempo per costruire qualcosa di memorabile,
palmi, ornati da tatuaggi che, visti dall'alto, formano una usando una pila di materiali e parti di ricambio. I vincitori
mappa. ottengono premi speciali e le loro opere finiscono nella
collezione di numenera di Holeon Ferre.
BRANCHIAMALIA Misteri: In Via Cheslet galleggia, a pochi centimetri
Popolazione: 750 da terra, un agglomerato di oscurità totale ampio quasi
Tratti distintivi: Il villaggio è stato recentemente 2,5 metri. Vibra debolmente e, mentre lo si attraversa, è
colpito da sismi che hanno aperto una larga faglia su impossibile percepire alcunché con i sensi.
uno dei versanti urbani, distruggendo oltre la metà degli
edifici sul posto. Mentre le operazioni di ricostruzione CASTELLO IMALOV
proseguono, gli sfollati sono stati accolti presso la Popolazione: 25
Locanda dell'Argine a Manca. Tratti distintivi: È un maniero solitario con alte mura
Personaggi di spicco: Ames Gylley dispone di un grigie, nel mezzo di un'area selvaggia e desolata. Le sue Ames Gylley: livello 3,
grande congegno capace di replicare qualsiasi oggetto porte sono sempre sbarrate. livello 5 nella conoscenza
inanimato venga posto al suo interno. Ogni persona, Personaggi di spicco: Lady Perrix è una donna dei numenera
però, può usare il dispositivo soltanto una volta. Se imponente, che ricorre a stivali con il tacco ed elaborate
si prova a forzare il numenera, o a “ingannarlo” (per acconciature per aumentare la sua statura (già di 2 m). Lady Perrix: livello 4,
esempio indossando dei guanti) non succede nulla. È diffidente nei confronti degli stranieri, ma chi riesce a livello 5 nelle azioni di
Sfortunatamente, l'ultimo terremoto ha danneggiato il conquistare il suo favore riceve un benvenuto di tutto combattimento e nelle
difese; Salute 24
replicatore; Ames ha promesso di far usare la macchina rispetto. Chiunque altro, nel castello, fa parte della
gratuitamente, a chiunque sia in grado di ripararla. servitù o è un prigioniero.
Cavaliere di Angule,
Dicerie: Gli ultimi visitatori si sono mostrati sorpresi Dicerie: Lady Perrix è un Cavaliere di Angule caduto
pagina 211

207
in disgrazia, espulso dall'ordine anni fa. Potrebbe
benissimo aver perso la ragione. Molti sono convinti che ROVINE DI CANTODUELLO
nasconda un accesso segreto ai sotterranei del castello, Popolazione: Poco meno di 1.000
un complesso risalente ai mondi precedenti. Tratti distintivi: Questo villaggio è costruito su ciò
Misteri: Lady Perrix tiene nascosto nella sua che resta di un più vasto insediamento, un campo di
acconciatura un congegno capace di alterare il tempo, battaglia entrato nella leggenda. Si dice infatti che,
che le permette di sparire per pochi istanti e riapparire molto tempo fa, due cantanti dotate di straordinari
come se nulla fosse accaduto. poteri si incontrarono in questo luogo per contendersi
l'amore dello stesso uomo. Le loro voci, potenti e letali,
DYMATH FORDYE rasero al suolo la città e impedirono a qualsiasi cosa di
Popolazione: 1.200 crescere per secoli. È possibile in realtà che il suolo sia
Tratti distintivi: La città è un insieme di palafitte nel stato avvelenato dalle armi a gas usate nel corso del loro
Jesra Cris: livello 3, bel mezzo della Palude di Serpebrughiera. Vi si accede combattimento, i cui residui bagnano ancora ora la terra
livello 1 in tutte le azioni da un unico ponte malmesso. assieme alla pioggia.
che riguardano la vista Personaggi di spicco: Malik Harcrow gestisce la Personaggi di spicco: Jesra Cris è il capo del
Malik Harcrow: livello taverna locale. È ladra ormai in pensione, con una ricca villaggio. Vecchia e cieca, delega quasi tutte le mansioni
5, livello 6 nei sotterfugi, collezione di mappe e chiavi. Lei, e i suoi ospiti, sono ben amministrative ai suoi sei nipoti, di età compresa tra
livello 7 per scassinare protetti dal fedele thuman Duror. i cinque e i diciotto anni. Mentre si divertono come
Thuman, pagina 250 Dicerie: Uno dei favoriti alla prossima investitura solo dei giovani sovrani sarebbero capaci di fare, Jesra
di sindaco, Edmugh Folcey, è stato trovato morto, percorre le vie della città durante la notte, studiando il
apparentemente a causa di uno strano morso sul viso. cielo e indossando uno strano congegno in testa.
Nel collo aveva uno strano frammento di quello che Dicerie: Stepfan Salink, un residente, ha da poco
sembra metallo. Sono in molti a disperarsi per la sua acquistato un paio di stivali che gli permette di
morte; tutti pagherebbero per far luce sul misterioso saltare senza il peso della gravità. Animali di tutti i
omicidio. tipi sembrano curiosamente attratti dal congegno
Misteri: Un gregge di bizzarri animali, dalla spessa numenera, e bestie, domestiche e non, hanno iniziato
cotenna, capaci di esalare fumi azzurrini dalle narici, si è a seguirlo per strada. L'uomo non vuole sbarazzarsi
spostato nella palude. Sembra che le bestie si radunino del numenera, ma non può tollerare ancora per molto
per lo più sotto la palafitta del sindaco. l'imbarazzante situazione.
Misteri: Nel mercato si apre un profondo condotto
ESSEARNIN verticale, pieno d'acqua, lascito di un'era passata.
Popolazione: 800 L'apertura è stata recintata sin da prima della famosa
Tratti distintivi: Il villaggio sorge sui banchi di un battaglia che creò le Rovine di Cantoduello; chi vi
fiume attraversato da numerosi ponti. Ciascuno di questi si accosta sente distintamente degli impulsi sonori
ha una forma propria ed è fatto di un materiale diverso. elettronici, simili a un segnale o a una musica bizzarra. Se
Personaggi di spicco: All'Osteria del Barker Blu si la natura di tale fenomeno è sconosciuta, è invece certo
tengono regolarmente duelli al prezzo di 2 shint, con che la frequenza dei rumori sia in aumento.
vitto e alloggio per una settimana come ricompensa.
Malia Noke: livello Malia Noke, un'alta e serafica varjellen, è campionessa
6, livello 7 nelle difese ormai da quattro anni di fila, e minaccia di ritirarsi per
di Prontezza grazie noia, stante l'assenza di un degno avversario. Argel,
allo scudo; Salute 29;
il proprietario dell'osteria, è alla disperata ricerca di
Armatura 2; +2 ai
danni con la sua spada qualcuno che le tenga testa (il motivo è che ha un
speciale a filo unico estremo bisogno dei ricavi derivanti dai duelli, per far
fronte ai debiti di gioco contratti).
Il vizio di Cockle non Dicerie: I ricercatori hanno ideato un dispositivo per
è illegale, ma l'uomo “catturare” l'immagine di una persona e proiettarla,
scommette cifre capovolta, su una superficie piatta, per alcuni minuti.
impressionanti. Chi vuol
Recentemente la tecnologia ha iniziato a proiettare
partecipare a una delle
sue sessioni di gioco immagini di creature aliene, anziché di coloro che
deve puntare il cuore avevano pagato per vedere la loro immagine impressa.
di una creatura vivente Misteri: Essearnin è costruita attorno a una piramide
come posta iniziale. di pietra purpurea. Nelle giornate più calde, la cima della
Bisogna dar prova di piramide nebulizza nell'aria circostante spruzzi di acqua
poter ottenere l'organo,
o di averlo già, prima che ghiacciata. La gente del posto si riferisce al fenomeno
il gioco abbia inizio. con il nome di Sollievo.

208
ORGANIZZAZIONI

CAPITOLO 13

ORGANIZZAZIONI

N
onostante sia isolato e diviso, il Nono Mon- per l'evoluzione dell'umanità. Venerano il passato e
do è ricco di autorevoli e potenti organiz- coloro che lo hanno vissuto, per il loro intelletto e sapere
zazioni. Questa sezione descrive alcuni dei superiori. Per altre informazioni sul
gruppi più influenti, assieme ai benefici per coloro L'ordine mantiene un piccolo esercito, oltre a una fondatore dell'Ordine del
che dovessero entrare a farne parte. Se un perso- vasta rete di agenti, osservanti, impiegati, scribi e Vero, l'Alto Padre Calaval,
leggete “Il Monolito
naggio giocante si affilia a un'organizzazione, quan- personale con mansioni generiche. Il quartier generale
d'Ambra”, a pagina 138.
do è il momento di acquisire una nuova abilità può del gruppo è situato nel complesso del Durkhal, a Qi, ma
invece scegliere di ottenere i benefici legati all'orga- l'ordine vanta anche una fortezza segreta, la Cittadella
nizzazione in questione. del Condotto, che porta a una dimensione parallela, ed Durkhal, pagina 142
è accessibile solo dai Ministri degli Eoni di rango più Qi, pagina 142
L'ORDINE DEL VERO elevato.
Forse la più potente e diffusa organizza-
zione in tutto il Baluardo, e anche nell'Oltre, l'Ordine MEMBRI IMPORTANTI Il Baluardo, pagina 135
del Vero fu fondato 400 anni fa dal primo Patriarca Il membro più influente dell'organizzazione è il Patriarca L'Oltre, pagina 165
d'Ambra, l'Alto Padre Calaval. I suoi membri sono d'Ambra,
chiamati Ministri degli Eoni, e sono stimati da tutti Il Patriarca d'Ambra, Durranet VI: è lampante in Ministri degli Eoni,
come i massimi esperti di numenera e altri saperi. tutto il Baluardo; non è sbagliato ritenere che la regione pagina 259
Per la maggior parte della gente, i Ministri sono mantenga il suo delicato equilibrio politico solo grazie
dei “saggi” da riverire e stimare come illustri guide e alla presenza dei Ministri.
consiglieri nella vita di tutti i giorni. Il Patriarca Durranet VI indossa ornamenti sgargianti
Sebbene possa apparire tale, l'Ordine del Vero non scarlatti, bianchi e dorati con una tiara a punta che
è affatto un culto religioso. Sarà anche organizzato in emana un'aura così profonda che molti non ricordano
modo simile a una chiesa, e i suoi membri avranno pure i lineamenti del Patriarca dopo averlo incontrato, o
l'appellativo di ministri, ma non è una religione: è un perfino le sue parole o i suoi gesti, anche se ricordano
credo basato sulla venerazione dell'ingegno nella sua perfettamente i suoi consigli e comandi.
accezione più pura, della comprensione e dei prodigi Il Patriarca d'Ambra usa costantemente la propria
che da tutto ciò scaturiscono, scienza, tecnologia e influenza per impedire che i Nove Sovrani Rivali si
ovviamente i numenera. dichiarino guerra l'un l'altro; par farlo, ha preferito indire I Numenera, pagina 263
A dispetto di tali premesse, sono in molti a immaginare una crociata contro un popolo, i gaian, da poco scoperto Gaian, pagina 133
comunque l'ordine come un'organizzazione religiosa. stanziato a nord dei Campi Celesti di Nembocristallo. Campi Celesti di
Queste persone non sono “membri” dell'ordine, ma I gaian venerano entità intangibili, un atto esecrabile Nembocristallo,
fedeli. Per loro, i Ministri rappresentano il legame tra agli occhi dell'Ordine del Vero. Nove anni fa, quando i pagina 165
passato e presente, sono mistici depositari di un sapere primi esploratori gaian si avventurarono oltre i Campi,
esoterico. il Patriarca li bollò tutti come nemici di ciò che è Vero,
Nell'ultimo secolo l'ordine ha fatto poco o niente per dichiarando loro guerra aperta.
scoraggiare questa interpretazione, anzi. Sotto l'egida I primi conflitti, poco più che schermaglie, avvennero Molti Ministri degli
dell'attuale Patriarca, Durranet VI, l'ordine ha constatato proprio nei Campi Celesti di Nembocristallo, ma Eoni trovano l'animismo
come la gente nel Baluardo sia più propensa al rispetto, l'Ordine ha ora decretato che la minaccia vada estirpata gaian - in cui si crede
che un numero illimitato
all'ammirazione e all'obbedienza, se lo vede come un preventivamente, con l'intenzione di rendere coese le
di spiriti soprannaturali
culto. nazioni del Baluardo. abitino in esseri umani,
In alcune delle città più grandi quindi, l'ordine ha Alcuni Ministri degli Eoni non rispondono all'autorità creature, oggetti, luoghi
iniziato ad officiare cerimonie quasi religiose, per del Patriarca d'Ambra e si considerano estranei e persino concetti: un
incoraggiare l'aura di misticismo del gruppo. all'Ordine del Vero, una sottigliezza ardua da modo sconcertante
e forse minaccioso di
I membri dell'ordine insegnano con fare ieratico che afferrare per molti. Tali ministri non affiliati vivono
vedere il mondo.
la comprensione e il rispetto dei numenera è la chiave soprattutto nell'Oltre, raggruppati in enclavi

209
dove continuano gli studi. Anche se non sono Eoni può scegliere di imparare un esoterismo
formalmente legati all'ordine, il titolo di Ministri tra quelli disponibili per un Tech di primo rango.
degli Eoni è troppo radicato, ormai, perché possano Il motivo è presto detto: il ministro ha ottenuto
semplicemente sbarazzarsene. un innesto speciale o un minuscolo congegno,
oppure ha padroneggiato un procedimento
speciale grazie al quale può controllare le
BENEFICI PER I MEMBRI
nanomacchine (o altre fonti di potere), capaci di
Simbolo: Quadrato intrecciato in un motivo
plasmare la realtà.
quadrilobato
Motto: Gloria a chi ha dato origine al vero e alla
comprensione LA CONVERGENZA
Sebbene siano Segno di riconoscimento: Spilla, amuleto o Se l'Ordine del Vero avesse un opposto, questo sa-
generalmente più tatuaggio del simbolo rebbe la Convergenza. Come i Ministri degli Eoni, i
tranquilli al riguardo Benefici dei membri: Prima e più d'ogni altra cosa, membri della Convergenza riveriscono l'antico sape-
dell'Ordine del Vero, la
i vantaggi derivanti dall'appartenenza all'Ordine re, ma lo sfruttano per fini squisitamente personali,
Convergenza spera anche
di infiltrarsi in queste del Vero sono connessi all'autorità e al rispetto mai altruistici. Le mire degli affiliati non riguardano
nuove terre gaian. che questo impone. Entrare nei ranghi dei Ministri tanto il dominio sulla gente del Nono Mondo, ma
tuttavia, richiede anni di addestramento formale. sull'universo stesso. Conoscono abbastanza sui nu-
Al posto di una nuova abilità, un Ministro degli menera da capire che il loro potenziale è immenso,
e che gli indugi dei Ministri, nella sperimentazione,
servono solo a rallentare il vero progresso. Materia,
energia, spazio, tempo, tutte le leggi della fisica pos-
sono essere capovolte, se si ha la necessaria forza di
volontà. I membri dell'organizzazione sono privi di
rimorso, spietati nel perseguire tale credo, ricorrono
senza problemi alla violenza, all'inganno e alla coer-
cizione per eliminare tutto ciò che rappresenta un
ostacolo. Nulla può e deve fermarli.
La Convergenza è un'organizzazione di modeste
dimensioni, vanta approssimativamente un
centinaio di uomini e donne, ma il numero decuplica
se si tiene conto dei molti lacchè, dei mercenari
assoldati e degli schiavi. Gli affiliati sono per lo
più Tech (e alcuni Ministri degli Eoni rinnegati),
tutti abili studiosi, esperti, meccanici e teorici con
un'elevata comprensione dei numenera.
I membri dell'organizzazione sono chiamati
magister o magistrix. Essi dispongono di armi e
congegni numenera e, avendo ormai rinunciato
a vivere in società, trascorrono il loro tempo in
solitudine o in piccoli gruppi, portando avanti
sinistri esperimenti. La Convergenza ha tre basi
Santuario dello operative, chiamate santuari: il Santuario dello
Scorpione, pagina 166 Scorpione, il Santuario Vuoto e il Santuario Aureo,
ciascuno interconnesso agli altri da una serie di
Santuario Vuoto, varchi spaziali. Circa un terzo dell'organizzazione
pagina 168 opera all'esterno dei santuari.
I nuovi membri vengono introdotti in uno dei tre
Santuario Aureo, rifugi da un garante già affiliato, ma devono rivelarsi
pagina 137 estremamente intelligenti e privi di scrupoli nel
perseguire il potere personale, a scapito di qualsiasi
etica o moralità.

MEMBRI IMPORTANTI
I membri importanti sono chiamati magister
o magistrix. Sebbene siano individui unici,
condividono alcune qualità
Magister o magistrix della Convergenza:

210
ORGANIZZAZIONI
Vestono con abiti provvisti di un ampio cappuccio Gran Cavaliere, il più alto. (In ordine: Devoto Rosso,
e portano un grosso medaglione raffigurante il loro Devoto Blu, Devoto Nero, Cavaliere Cercatore, Magister/Magistrix
simbolo. I membri sono persone decise, e di solito Cavaliere Vendicatore, Cavaliere Difensore, della Convergenza:
dell'opinione che il fine giustifica i mezzi, e questi Cavaliere Maresciallo, Cavaliere Giustizia, Cavaliere livello 5, resiste agli
fini mirano al potere personale e alla conoscenza. Comandante, Maestro Cavaliere, Cavaliere Console, effetti mentali come
Per lo più, sono folli e senza scrupoli nel raggiungere Lord Cavaliere e Gran Cavaliere.) livello 6; ottiene 4
armatura per dieci minuti
i loro obiettivi. Alcuni sono più che desiderosi di L'Ordine del Vero guarda con favore e
tramite esoterismo;
discutere o negoziare, mentre sono pochi quelli che apprezzamento ai cavalieri, perfino i Ministri estranei l'attacco terrorizzante a
amano creare conflitti, ma se dovessero capitare, all'ordine li ammirano, li rispettano e, se necessario, li distanza lunga infligge
molti sono muniti di armi in grado di annientare le aiutano. 4 danni e i bersagli che
loro vittime con dolori indicibili. I cavalieri tuttavia, nel pieno rispetto del loro codice, falliscono il tiro difensivo
non riservano ai ministri alcun trattamento di favore. addizionale potrebbero
perdere il turno successivo
BENEFICI PER I MEMBRI Sono in molti a pensare erroneamente che i due gruppi
Simbolo: Un occhio intrecciato siano legati, o a credere che i cavalieri obbediscano al
Motto: Conquista il passato per il tuo potere Patriarca d'Ambra.
personale Una volta ascritti al capitolo, tramite una cerimonia Santuario dell'Occhio,
Segno di riconoscimento: Spilla, amuleto o nel Santuario dell'Occhio (la base dell'ordine), nel pagina 141
tatuaggio del simbolo Ghan, ai cavalieri viene assegnata la missione di
Benefici dei membri: Anziché imparare una nuova adempiere alle regole del codice. La natura del patto tra
abilità, i membri della Convergenza possono Gli Angulani nutrono particolare disprezzo per cavalieri e xi-drachi è ben
trarre vantaggio dalla prolungata esposizione alle i mutanti (e se ne hanno l'occasione li eliminano riassunta dall'adagio:
senza pietà). Nutrono la stessa acredine anche per i “amici come un cavaliere
straordinarie tecnologie e alle brutali tecniche
visitatori, ma ne tollerano la presenza, almeno finché e il suo drago”.
mentali dell'organizzazione, per ottenere 3 punti
di Armatura contro i danni all'Intelletto. non intralciano l'agenda del capitolo.
Xi-draco, pagina 254
I CAVALIERI DI ANGULE MEMBRI IMPORTANTI
Codice: all'umanità è stato di nuovo I Cavalieri di Angule si possono incontrare quasi
concesso il dominio sulla Terra, usata ovunque, mentre perseguono le loro missioni. Ma li
ma spesso abusata. Il Nono Mondo sarà si trova sempre a Ledon, nel Santuario dell'Occhio e
anche l'Ultimo. Verrà chiamato Midgard e difeso nel chiunque entri lì sicuramente si troverà a interagire
nome dell'umanità. Questo è ciò che si oppone al domi- subito e spesso con il Castellano Vinabas. Castellano Vinabas:
nio dell'uomo: le creature giunte dall'altrove, gli orrendi Castellano Vinabas: Esile e alto, nonostante i livello 6; Armatura 2;
predatori di un passato senza l'uomo, gli uomini stessi capelli grigi e il viso rugoso, il nerboruto Castellano l'attacco elettrico a
distanza lunga della
che si sono rivoltati contro i loro simili commettendo Vinabas (che mantiene il rango di Gran Cavaliere,
picca infligge 8 danni
atrocità, e quanti impediscono il bene superiore. Que- oltre al suo ruolo nella cittadella), si occupa di tut-
sti aspetti del mondo dovranno essere estirpati, con la ti i dettagli all'interno del Santuario dell'Occhio, sia
spada o con le fiamme, nel nome di Midgard e per lo quelli minori che quelli importanti. Ciò include rice-
spirito di Angule. vere visitatori importanti, che potrebbero diventare
potenziali membri o che sono sospettati di essere
A volte, nel Baluardo, la giustizia è sulla punta di segretamente alleati con i mutanti. Sebbene sia un
una spada errante, che non serve re né principi. I uomo gentile, Vinabas non vuole violare il suo codice
Cavalieri di Angule appartengono a un ordine votato quando si tratta di verificare che la filosofia di Angule
al progresso dell'umanità, intesa come razza. Ignorano viene messa in pratica.
i governi, non fanno distinzioni tra classi sociali o
religioni, abominevoli discriminazioni; sentono di BENEFICI PER I MEMBRI
dover correggere i torti, giudicando ed eseguendo la Simbolo: Spade incrociate su campo verde, rosso e
sentenza al contempo. Ben pochi possono opporsi a giallo
loro. Motto: Per l'umanità
Fu la donna chiamata Angule a fondare il capitolo, Segno di riconoscimento: Spilla che porta il grado di
oltre 350 anni fa; i suoi insegnamenti vivono oggi nei appartenenza all'ordine
cuori di oltre 800 cavalieri, che percorrono in lungo e Benefici dei membri: Dopo le dovete iniziazioni per
in largo il Baluardo. Durante lo scorso secolo, i cavalieri diventare un Devoto Rosso, un membro ottiene
strinsero un patto con Thuquera, conosciuto come il un bonus di +1 ai danni quando combatte per
Grande Draco, venerato dagli xi-drachi, creature che adempiere alle regole del codice di Angule (il
ora condividono gli obiettivi del capitolo. giocatore e il GM decidono assieme se una
I Cavalieri di Angule non rispondono a specifica situazione conceda il bonus). Questa
un'autorità centrale, i membri progrediscono fino capacità speciale deve essere selezionata al
al tredicesimo grado prima di acquisire il titolo di posto di un'abilità.

211
vogliono è far scoppiare nuove guerre. La pace, per
IL SOGNO DENTATO il culto, è sinonimo di staticità e dunque di morte.
“Anche se, nella sua Il conflitto è la fucina dove forza, corag- I membri non sono interessati a schermaglie
interminabile storia, altre gio e carattere vengono temprati. È la minori, solo scontri campali e genocidi mettono a
razze senzienti sono nate, sorgente infuocata del nostro sogno, un sogno fatto di
si sono evolute e poi sono dura prova una cultura. Il singolo individuo non ha
lame dentate, sangue, ossa e grida di dolore. Solo dal valore per loro, ciò che conta sono le masse.
morte sulla Terra, la stirpe
umana è quella che tra conflitto si genera evoluzione. Gli antichi lo sapevano. Per concretizzare la sanguinosa ambizione, i
tutte le è più legata.” Bagnarono nel sangue le ere del nostro vecchio mondo, cultisti cercano di manipolare gli eventi e creare
~Visixtru, filosofo varjellen portarono il conflitto perfino su altri mondi. Poi, quando attriti. Si infiltrano in altri gruppi raggiungendo
anche quelle guerre giunsero al termine, cercarono nuo- posizioni da dove possano sussurrare velenosi
vi universi da combattere. Gli antichi lo sapevano, è così consigli ai sovrani (o da cui assurgere essi stessi
che divennero invincibili. al rango di leader). Incentivano lo sviluppo e la
Ora, le fiamme della fucina inviano a noi il sogno diffusione di nuove armi, fondano accademie
dentato. Non possiamo sottrarci a questa responsabili- militari e, al momento giusto, seminano zizzania,
tà. Il nostro destino è di eguagliare gli antichi, e l'unico paura e odio tra la gente, provocando carestie,
modo di compierlo è quello di seminare massacri, vio- impoverimenti e altri eventi che spingono interi
lenza e conflitti. popoli a combattere.
Questo è il Sogno Dentato. Nel Nono Mondo, fare leva sull'intolleranza è più
—Gia Soeman, cercatrice del sogno facile del previsto; raggruppare un'armata invece è
tutt'altra cosa. Ecco perché mentre alcuni cultisti
Il Sogno Dentato è un culto clandestino diffuso nel sono impegnati a dividere e a far crescere il sospetto,
Baluardo e nell'Oltre; i suoi membri, organizzati in altri puntano a unificare villaggi e tribù in nazioni, con
cellule, si riuniscono in segreto per paura di essere l'intento di guidarle poi in una guerra totale.
scoperti prima del tempo. Tipica cellula del Sogno Dentato: Il culto è
L'obiettivo del Sogno Dentato è quello di organizzato in cellule di modeste dimensioni, isolate
alimentare il fuoco del conflitto su vasta scala. I suoi e sconosciute le une alle altre. A volte i membri
leader, chiamati cercatori del sogno, sostengono di sfoggiano simboli di riconoscimento sui vestiti o
aver ricevuto una visione onirica, inviata loro “dal tatuati sui loro corpi. Tra questi ci sono un piccolo
fuoco” o “dalle fiamme”, immagine che rappresenta coltello a lama serrata, una spirale antioraria attorno
chiaramente l'unico percorso per affrettare a una mano aperta e un rapace nero o argento in
l'evoluzione e favorire la selezione naturale. Saranno picchiata, con gli artigli snudati.
pure filosofi del conflitto quindi, ma quello che

212
ORGANIZZAZIONI
La cellula tipica include un cercatore del sogno e LA FLOTTA ROSSA
quattro o cinque membri; dispone raramente di un La Flotta Rossa è una ciurma indipen-
quartier generale. Ogni incontro è organizzato in un dente di vagabondi, ladri, ricercatori e
luogo diverso. Il cercatore del sogno ha con sé un piccolo altri miscredenti, che attraversa i mari
altare portatile, che somiglia a un grosso baule mobile. in lungo e in largo alla ricerca di ricchezze natura-
I membri rivolgono preghiere al fuoco perché li guidi e li. Questi individui non bramano i tesori creati delle
renda lucidi; non lo considerano un'entità senziente, mani dell'uomo, anzi chi tra loro non teme o disprez-
divina, ma una forza fondatrice dell'universo, oltre al za i numenera, si limita a trarne profitto vendendoli
pensiero cosciente, alla scelta e al desiderio. al miglior offerente. L'obiettivo della Flotta Rossa è
Durante gli incontri, il cercatore di sogni coordina quello di scoprire i veri miracoli del mare; il modo in
le azioni dei membri della cellula. Suggerisce di cui distinguano ciò che è naturale da ciò che non lo
rimanere pazienti, anche se sogna di diffondere è, però, non sempre è chiaro.
guerre e massacri. A volte ci vogliono anni di Incontrare una creatura marina o un fenomeno
sotterfugi per far scoppiare la scintilla, ma il culto oceanico mai visti prima sono senza dubbio onori
del Sogno Dentato non percepisce il tempo come incommensurabili; i membri della flotta si vantano di
l'uomo, quindi i suoi piani possono richiedere tutto questo, con il resto del mondo, al MFR di Kaparin, MFR, pagina 158
decenni prima di compiersi. museo marittimo, biblioteca e sala dei trofei allo stesso Kaparin, pagina 158
I cultisti apprezzano i vantaggi proditori; molti si tempo. È in questo edificio che vengono conservate le
sottopongono a interventi (finanziati dalla cellula di scoperte della Flotta, narrate le loro imprese e archiviati
appartenenza) per ottenere armi, difese e potenziamenti i diari di bordo dei capitani, a beneficio e meraviglia di
subdermali. Le cicatrici di tali trattamenti sono un segno tutti.
di grande rispetto tra i confratelli, ma vengono tenute Molti esponenti della flotta vivono a Kaparin
nascoste al resto della società. quando non sono in mare aperto, inclusa Sallian
Membri autorevoli: Nella città di Qi, una Orsay la Rossa (una delle fondatrici, ora reggente Qi, pagina 142
cercatrice del sogno chiamata Arias Folon (livello della città) e l'ex Capitano Jamson “Bugiardo”
7) guida una cellula di ventri membri. Molti la Connel. Quando un membro passa a miglior vita, i
riconoscono come il capo di fatto del Sogno Dentato, suoi cari gli colmano le tasche di oggetti preziosi e la
anche se lei lo negherebbe. ciurma di cui faceva parte lo onora con un funerale in
mare. I corpi vengono affidati agli abissi, appesantiti
MEMBRI IMPORTANTI con pietre e legacci perché non tornino a galla.
Dato che molte cellule operano in segreto, è rato che Per quanto possano disprezzare i numenera, i
diventino note come membri del Sogno Dentato, per- membri della Flotta Rossa non potrebbero mai fare
tanto dicerie e speculazioni sono la norma. a meno degli “immergibili”, un ritrovato di Mergine
Arias Folon: Questa cercatrice dei sogni dalla vista “Mergi” Kar, altro fondatore della Flotta Rossa. Arias Folon: livello 7
acuta veste con abiti grigi e marroni, e spesso tiene Questi biovascelli di chiarosynth possono arrivare a
un serpente a quattro occhi attorno al collo. Gestisce una profondità di 8 km e restare sott'acqua almeno
una grossa cellula di venti membri a Qi. Molti cultisti per sei anni. L'elemento organico deriva da una
la riconoscono come leader de facto del Sogno Dentato, peculiare creatura, alloggiata all'interno dello scafo,
ma lei non vorrebbe avere tale carica. che fornisce cibo e acqua fresca, oltre a riciclare
scorie. Il chiarosynth permette alla ciurma di vedere
BENEFICI PER I MEMBRI in tutte le direzioni, e alcuni degli ultimi immergibili
Simbolo: Un rapace nero o argento che plana con gli sono dotati di amplificatori visivi, dispositivi di
artigli estratti, un coltello a serramanico, o una mimetizzazione e luci, per favorire il “pasto sui
spirale che gira in senso antiorario attorno ad una fondali”, la navigazione a pochi centimetri dal fondo
mano aperta oceanico per scoprire eventuali creature nascoste.
Motto: Le fiamme ci ispirano per rendere il sogno Con gran dispiacere della Flotta, tempo
dentato una realtà nel mondo addietro Mergine Kar morì all'improvviso, senza
Segno di riconoscimento: Un simbolo nascosto avere il tempo di tramandare tutti i suoi segreti
cucito all'interno di un abito o tatuato sulla pelle sui favolosi “immergibili”. La Flotta Rossa gli ha
Benefici per i membri: Anziché acquisire una nuova reso onore dedicando allo studioso una sala del
abilità, un membro del Sogno Dentato può MFR, e custodisce gelosamente i veicoli ancora a
avere un'arma (o un congegno) innestato nel disposizione, sapendo che non ve ne saranno altri.
suo corpo dai cerusici dell'organizzazione. Il
dispositivo resterà completamente nascosto MEMBRI IMPORTANTI Sallian Orsay, pagina 158
e passerà sempre inosservato. Un coltello I due membri più noti della Flotta Rossa sono due ca-
retrattile, per esempio, sarebbe celato nel polso pitano a riposo. Sallian Orsay: livello
e un generatore di scudi di forza non potrebbe Sallian Orsay: Questa donna alta e snella ha ca- 6; salute 28; infligge 6
mai essere rimosso. pelli rosso scuro e pare avere 20 anni, ma probabil- danni con la spada

213
mente ha il doppio dell'età che dimostra. È stata uno come se fossero amici in carne ed ossa. Accudiscono,
dei fondatori originali della Flotta Rossa, e ora governa addestrano e, se sono costretti, fronteggiano le
la città di Kaparin. creature arboree che abitano il mondo.
Capitano Connell, Capitano Jamson “Bugiardo” Connell: Quest'uo- Gli affiliati hanno in comune solo due cose: il
pagina 158 mo massiccio ha capelli mossi, occhi sporgenti, e al- rispetto quasi sacro che nutrono per le forme di
cuni denti di metallo. Le voci dicono che durante una vita vegetale (in tutto o in parte), e la certezza
Capitano Connell: missione esplorativa finita male abbia ucciso e man- che il Giardino Selvaggio, nella Giungla Caeciliana,
livello 4; salute 16 giato tutta la sua ciurma. Ha la reputazione di essere sia il loro paradiso in terra, culla di tutto ciò che
violento ed aggressivo con chiunque lo minacci. venerano.
Giardino Selvaggio, Un tempo quella dei Sarraceniani era
pagina 172 BENEFICI PER I MEMBRI un'organizzazione stimata in tutto il Baluardo, così
Simbolo: Un cerchio grigio con un arco rosso nella come i suoi aderenti, dotati di utili abilità mediche,
Giungla Caeciliana, sezione superiore conoscitori di rimedi naturali, veleni, mutazioni
pagina 172 Motto: Trovalo, mostralo, vantati difensive e altre nozioni simili. Oggi invece, il gruppo
Segno di riconoscimento: Giacca impermeabile con affronta un inesorabile declino, ma i singoli membri
il simbolo del gruppo sul taschino all'altezza del sono ancora rispettati erboristi, guaritori, biologi e
petto conoscitori del mondo naturale.
Benefici per i membri: Anziché acquisire una nuova
abilità, un membro della Flotta Rossa può avere SARRACENIANI IMPORTANTI
un dispositivo innestato in gola, che gli permette I sarraceniani non hanno una gerarchia formale, e
di respirare l'acqua come fosse aria. Questo quelli che dicono di parlare per conto dell'intero grup-
trattamento viene eseguito nel MFR, a Kaparin. po lo fanno solo di loro iniziativa, senza alcun consen-
so sulla loro autorità. Individui locali fanno sentire la
loro voce in modo autoritario quando le piante diven-
Chi Brogs: livello 3, I SARRACENIANI tano argomenti di interesse politico.
interazioni sociali come “Perché dovrei desiderare di farne ancora Chi Brogs: Questo avvocato della vita vegetale ha
livellol 4, guarire e parte? Mucchio di fanfaroni farneticanti. tatuaggi a spirale sulla sua fronte e un paio di baffi
erboristeria come livello 5
Almeno avrò più tempo da dedicare alle corti ma ben tenuti. Vive a Thaemor e sta cercando di
Thaemor, pagina 146 mie amate piante. Loro di sicuro non usano ottenere un posto tra i consiglieri del solitario leader
la bocca per blaterare.” della comunità. Non essendoci progressi in tal senso,
—Murtle Galgian, ex rappresentante (auto-eletto) Chi passa il tempo a dare consigli ai giardinieri e agri-
dei Sarraceniani coltori di Auspar disposti ad ascoltarlo.
Di solito i Sarraceniani
si tingono Quello dei Sarraceniani è un gruppo eterogeneo BENEFICI DEI MEMBRI
permanentemente di cultori (sia in senso scientifico che religioso) Simbolo: Una pianta carnivora che tiene il sole tra le
le labbra di blu, a
delle piante, soprattutto di quelle più rare e letali. I fauci
significare che parlano
anche in nome delle membri indossano abiti realizzati con fibre di colore Motto: Parla e agisci per il verde
loro adorate piante. verde scuro, impreziositi da ammennicoli colorati e Segno di riconoscimento: Abiti verde scuro di
brillanti. Sono organizzati in modo informale: alcuni tessuto vegetale, labbra blu
preferiscono rimanere nei loro villaggi d'origine e Benefici per i membri: anziché acquisire una
occuparsi di giardini, parchi e serre lussureggianti, nuova abilità, un membro dei Sarraceniani può
altri viaggiano per il mondo in cerca di campioni ed aver imparato a confezionare rimedi segreti e
esemplari unici. preparati erboristici. Di conseguenza, sia lui che
Tiro di recupero, Sanno manipolare la genetica dei vegetali per creare i suoi alleati in prossimità ottengono bonus +1 ai
pagina 110 ibridi e incroci in laboratorio, ai quali si rivolgono loro tiri di recupero.

214
PARTE 5:
CREATURE E
PERSONAGGI

Capitolo 14: Creature 216


Capitolo 15: Personaggi Non Giocanti 257
CAPITOLO 14

CREATURE
CREATURE IN
ORDINE DI LIVELLO

Q
Caffa (larva): 1 uello del Nono Mondo è un ambiente da una breve descrizione comprensiva di aspetto
Laak: 1 bizzarro, probabilmente alieno agli occhi esteriore, natura, intelletto e informazioni generali.
Caffa (adulta): 2 di un individuo del 21° secolo. Strane cose
Ctenoforo: 2
calcano e sorvolano il suolo e il sottosuolo. Creature Mire: È una caratteristica che aiuta il GM a capire
Falena da guerra
stratharian: 2 provenienti da altri mondi e realtà affiancano cosa spinga ad agire la creatura o il PNG. Tutti hanno
Margr: 2 quelle prodotte dall’ingegneria genetica, da sinistre delle mire, anche soltanto essere lasciati in pace.
Segugio scarno: 2 mutazioni e innumerevoli ere di evoluzione.
Seskii: 2 Questo capitolo descrive le creature che i perso- Ambiente: Indica il tipo di territorio prediletto dalla
Thuman: 2 naggi incontreranno e affronteranno più o meno fre- creatura oltre alle sue abitudini sociali (per esempio:
Aneen: 3
Corridore delle nevi: 3 quentemente durante le loro esplorazioni, complete “queste creature si spostano in branco attraverso
Murden: 3 delle rispettive caratteristiche. distese aride o pianure temperate”).
Ragno d’acciaio: 3 È un “serraglio” tutt’altro che esaustivo, data l’im-
Sathosh: 3 pressionante vastità ed eterogeneità delle forme di Salute: È l’ammontare di danno che una creatura
Schiuma sangue: 3 vita del Nono Mondo: bestiali o civilizzate, organiche può sopportare prima di morire o perdere i sensi.
Sposa niboviana: 3
o artificiali. Di solito equivale al numero bersaglio ma, per
Tetraidra: 3
Yovok: 3 comodità, viene sempre riportata come una
Abykos: 4 LEGGERE LE CARATTERISTICHE caratteristica a sé stante.
Araneide: 4 DELLE CREATURE
Chirog: 4 Livello: Ogni creatura o PNG è distinto da un livello, Danno inflitto: Il danno inflitto da una creatura è
Ithsyn: 4 che funziona esattamente come per la difficoltà di solitamente pari al suo livello. Alcuni tipi di attacchi
Mastigoforo: 4
un’azione. Il livello determina il numero bersaglio però, potrebbero infliggere danni maggiori, minori,
Nevajin: 4
Orso devastatore: 4 che un PG deve ottenere con il tiro di un d20 per o variabili a seconda delle circostanze. I PNG
Raster: 4 colpire o difendersi da quella creatura, solo per fare intelligenti preferiscono combattere usando delle
Soldato oorgolian: 4 un esempio. armi, ma è una questione marginale e puramente
Disassemblatore: 5 Per comodità il numero bersaglio è riportato tra estetica. Se un subumano infligge 3 danni, lo fa sia
Granchio fantasma: 5 parentesi dopo il livello. con una spada che con i suoi artigli (a meno che
Mesomeme: 5
Philethis: 5 Come indicato nella seguente tabella, il numero non sia espressamente indicato il contrario). Come
Sarrak: 5 bersaglio è sempre pari al prodotto del livello per tre. per la salute, anche il danno inflitto è sempre una
Sciame giallo: 5 caratteristica a sé stante.
Varakith: 5 LIVELLO NUMERO BERSAGLIO
Xi-draco: 5 Armatura: Indica il valore di Armatura della creatura;
1 3
Zhev: 5
2 6 può rappresentare una protezione naturale (scaglie,
Erynth grask: 6
Travonis ul: 6 chitina e così via) o una corazza fisica. Non è riportata
3 9
tra le caratteristiche se una creatura non gode di un
4 12
Verme delle rocce: 6 valore d’Armatura.
Callerail: 7 5 15
Jiraskar: 7 6 18 Movimento: Determina quanto a lungo, in un
Divoratore oscuro: 8 7 21 singolo turno, possa muoversi la creatura (una
Terrore devastatore: 10
8 24 distanza ravvicinata, breve o lunga).
Subumano, pagina 13 9 27 La maggior parte dei PG si muove di una distanza
10 30 breve. Se, per esempio, un PG inseguisse o fuggisse
Armatura, pagina 109 da una creatura che si muove di una distanza ravvi-
cinata, il compito di Prontezza è facilitato di un gra-
Prontezza, pagina 22 Descrizione: Il nome della creatura o del PNG è seguito do; se la creatura invece si muovesse di una distanza

216
CREATURE

lunga, i compiti di Prontezza saranno complicati di no con una comune tossina, un’entità fatta di pura
un grado. energia.
Nel gioco di Numenera,
Modifiche: Indicano quando una creatura dovrebbe Interazione: Descrive il modo in cui la creatura si i combattimenti sono
rapidi e concitati. Un GM
essere trattata come se fosse di un livello più alto comporta, reagisce e socializza.
non dovrebbe esitare a
o più basso. Per esempio, una creatura di livello Per esempio: “Queste creature sono disposte a dialo- usare gruppi numerosi
4 potrebbe difendersi come una di livello 5, il che gare ma si innervosiscono se vengono minacciate”, op- di creature contro i PG,
significa che, per colpirla, un PG avrebbe bisogno di pure “è un animale e si comporta come tale.” soprattutto se questi sono
ottenere un 15 o più (anziché almeno un 12) con il tiro molto potenti. Un’orda
irrequieta di trenta
di un d20. Utilizzo: Fornisce suggerimenti al GM sull’impiego subumani può essere
La maggior parte delle modifiche, soprattutto quel- della creatura, siano essi spunti o specifiche idee per una sfida interessante,
le legate al livello della creatura, è descritta in questa uno scenario. stesso dicasi per un
caratteristica. branco di cinquanta
laak. Per rendere le cose
Bottino: Rappresenta ciò che i PG possono ottenere,
più semplici, il GM può
Combattimento: Suggerisce il modus operandi della direttamente o in senso lato, dalla creatura, considerare gruppi di
creatura nel corso di un combattimento. sconfiggendola, negoziando con lei o ingannandola. sei-dieci creature come
Per esempio: “Il mostro preferisce tendere imboscate Non viene riportata tra le statistiche se una creatu- una singola creatura di
e usa tattiche mordi e fuggi”. ra non ha nulla di interessante da offrire ai PG. quel tipo, ma più potente
di due livelli e capace
La caratteristica indica anche eventuali capacità di infliggere il doppio
speciali della creatura come l’immunità a certi attac- Intromissione del GM: Suggerisce al GM un modo del danno indicato.
chi, veleni o capacità curative. Il GM dovrebbe sem- per complicare la vita dei PG usando la creatura in Trenta subumani di
pre applicare la logica nel considerare gli effetti di questione. livello 3 quindi, sono
considerati come cinque
alcuni attacchi su determinate creature. Per esempio, È solo una tra le molte possibilità. Il GM è incorag-
creature di livello 5.
una normale malattia lascerebbe illeso un automa giato a ideare effetti sempre nuovi derivanti dalle sue
meccanico e sarebbe impensabile avvelenare, alme- intromissioni.

217
ABYKOS 4 (12)
Un abykos è ciò che la gente comune chiama “fantasma”, ma è in realtà un essere transdimensionale. Sembra
un’apparizione oscura di forma vagamente umanoide, sospesa nell’aria. Il più delle volte è incorporea, quindi
Pandimensionale: non può attaccare né essere attaccata tranne che con armi speciali, pandimensionali, create appositamente
che si trova allo scopo.
contemporaneamente Se lo desidera un abykos può alterare il proprio stato fisico, in tutto o in parte, diventando corporeo.
su più livelli di realtà.
Nella maggior parte dei casi, i PG avranno poco da temere da un abykos, a meno che non abbiano con loro
numenera transdimensionali, fonte di nutrimento per l’entità.
È difficile stabilire il livello d’intelligenza di un essere simile. A dispetto dell’astuzia e dell’adattabilità che
dimostra, non sembra infatti far uso di linguaggi o strumenti.

Mire: Nutrirsi di energia transdimensionale.


Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 12.
Danno inflitto: 4.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende come se fosse di livello 5 (o 7, vedi Combattimento).
Combattimento: Un abykos combatte con lunghi artigli simili a rasoi di metallo. All’inizio o alla fine del pro-
prio turno può scegliere di mutare stato diventando incorporeo, corporeo o parzialmente corporeo. Una
volta presa questa decisione, la creatura non può mutare stato fino all’inizio del suo prossimo turno.
Se possibile, le altre Finché è incorporeo, un abykos non può influenzare né essere influenzato da alcunché; solo gli attac-
creature ultraterrene chi sferrati con energie pandimensionali, estremamente rare, si rivelano efficaci. Può attraversare la ma-
evitano gli abykos. teria senza incontrare resistenza, ma barriere di energia solida come i campi di forza lo tengono a bada.
Finché è parzialmente corporeo, un abykos si difende come se fosse di livello 7. Può anche attaccare
ma, dal momento che interagire con la materia gli è più arduo, lo fa come se fosse solo di livello 2.
Finché è corporeo, un abykos può attaccare ed essere attaccato normalmente, a prescindere dal tipo
di attacco. Un abykos corporeo può sferrare un attacco per “toccare” un oggetto, come un artefatto o
un crypto, che usi energie transdimensionali. Anziché infliggere danni, l’attacco risucchia le energie
dell’oggetto consumandolo o rendendolo inutilizzabile, e la Salute dell’abykos aumenta di 5 punti, po-
tendo anche superare il suo punteggio massimo.
Interazione: È estremamente difficile interagire con un abykos. Non parla né sembra comprendere alcuna
lingua; perfino la comunicazione telepatica è inutile, come se la creatura semplicemente non esistesse.
Ciò non vuol dire che sia senza mente: impara da ciò che sperimenta e può mostrare una certa perspi-
cacia.
Intromissione del GM: Utilizzo: I PG hanno sentito parlare di rovine infestate poco lontane dal villaggio dove si trovano. Sembra
Il tocco di un abykos rende che la visita di un gruppo di esploratori abbia risvegliato gli spiriti irrequieti, che ora si manifestano nel
inutilizzabile e distrugge villaggio spaventando gli abitanti. Durante le loro indagini, i PG scoprono tra le rovine quel che resta di
un crypto o un artefatto
un laboratorio di ricerca interdimensionale. Chi li ha preceduti ha scoperto e sottratto alcuni artefatti
posseduto da un PG.
transdimensionali, ragion per cui alcuni abykos si sono destati e minacciano il villaggio, in cerca di
quegli oggetti.
Bottino: Laddove c’è un abykos è facile rinvenire congegni che sfruttano energie transdimensionali.

218
ABYKOS ~ ANEEN

ANEEN 3 (9)
Alto e possente, l’aneen è un animale bipede che si sposta in branco, prevalentemente erbivoro anche se si
nutre di lucertole e piccoli roditori. Gruppi di aneen selvaggi si spostano lungo le Pianure di Kataru e i margini Pianure di Kataru,
orientali del Riage Nero, ma è più facile incontrarli in greggi e come bestie da soma nei paesi settentrionali del pagina 174
Baluardo. Hanno zampe esili dotate di artigli minuti, non particolarmente affilati ma adatti a raspare la terra. Riage Nero, pagina 167
Il Baluardo, pagina 135
Mire: Preservarsi.
Ambiente: Gli aneen formano piccoli branchi e preferiscono le pianure e le colline dal clima temperato. Ven-
gono spesso addomesticati.
Salute: 9.
Danno inflitto: 3.
Movimento: Lungo.
Modifiche: Corre, salta e resta in equilibrio come se fosse di livello 5. Resiste al veleno come se fosse di livello 4.
Combattimento: Un aneen calcia e morde per difendersi, ma il più delle volte scappa se minacciato. Branchi
di aneen possono rivelarsi pericolosi in carica. Un personaggio travolto deve effettuare con successo un’a-
zione difensiva di Prontezza o subisce 6 danni.
Interazione: In certe aree, gli aneen vengono allevati per la carne e il latte. Sono bestie da soma rinomate per
la loro velocità e resistenza. Un aneen può trasportare due o tre individui oltre a un carico ben bilanciato
di 100-150 kg. Un aneen vale almeno 100 shint.
Utilizzo: Una carovana di mercanti su aneen assolda i PG come scorta armata. I personaggi devono fare la Intromissione del GM:
guardia durante il giorno e tenere calmi e al sicuro gli aneen durante la notte. L’aneen ottiene
Bottino: Essendo bestie da soma, hanno con sé ciò che è stato caricato sulle loro groppe. La carne di un aneen immediatamente
può sfamare fino a cinquanta persone (o dieci persone per cinque giorni). un’azione aggiuntiva, che
usa per scattare lontano.

219
ARANEIDE 4 (12)

Gli araneidi sono umanoidi simili a grossi ragni, con otto zampe affusolate e un paio di braccia con mani dotate di tre
dita. Otto occhi simili a grani colorati spuntano sulle loro teste bulbose, sopra bocche esageratamente ampie e irte di
zanne. Si muovono in modo sorprendentemente rapido.
Gli araneidi sono creature pacifiche; vivono in piccoli gruppi nel profondo delle foreste, usando lo stretto
necessario per sopravvivere e prendersi cura della loro prole. Conducono esistenze semplici e riservate.

Mire: Difendersi.
Boschi Occidentali, Ambiente: Le bande di araneidi prosperano nelle foreste, soprattutto nei Boschi Occidentali.
pagina 136 Salute: 20.
Danno inflitto: 4.
Armatura: 2.
Movimento: Lungo.
Modifiche: Si muovono furtivamente e scalano come se fossero di livello 6.
Combattimento: Gli araneidi possono spruzzare veleno dalle bocche sulle loro teste, capaci di ruotare a 360°. Que-
sto attacco può quindi colpire tutte le creature entro 3 metri, che rischiano così di ingerire, inalare o assorbire la
tossina. Le vittime che falliscono un’azione difensiva di Vigore subiscono 4 danni alla Prontezza, che ignorano
l’Armatura. Quando non usano il loro veleno naturale gli araneidi attaccano con armi convenzionali, soprattutto
lance e randelli chiodati.
Gli araneidi tendono imboscate ai nemici, cogliendoli alle spalle. Se vengono costretti a lottare, combattono fino
alla morte.
Interazione: Gli araneidi evitano il confronto con le altre creature intelligenti a meno che queste non minaccino
il loro ambiente domestico, da cui si allontanano a fatica. La loro territorialità li spinge a essere sempre
guardinghi, anche quando solo loro ad attaccare. Anche nel bel mezzo di una lotta, si può provare a calma-
re le creature, promettendo loro che le si lascerà in pace.
Intromissione del Utilizzo: Gli araneidi vivono soprattutto nei Boschi Occidentali e li difendono dallo sfruttamento intensivo
GM: L’araneide spruzza dell’uomo. I nobili del posto hanno messo una taglia di 10 shint su ogni araneide che sabota le operazioni
veleno all’improvviso, di deforestazione.
anche se è lo stesso
Bottino: Il tipico araneide ha con sé 1d6 giavellotti e il suo randello chiodato; raramente potrebbe avere anche
turno in cui ha già
attaccato con un’arma. un crypto. Non ha shint o altri beni a cui gli esseri umani attribuirebbero un valore.

220
ARANEIDE ~ CAFFA

CAFFA (ADULTA) 2 (6)


Le caffa sono grandi insetti con ali insolitamente forti, fatte di una sostanza iridescente chiamata aurlux. Sanno volare
in superficie e sottoterra, in spazi apparentemente troppo piccoli per le loro dimensioni. È in luoghi simili che diventano
avversari temibili, capaci di eludere i colpi e sferrare attacchi da direzioni inaspettate. L’apertura alare di una caffa misura
circa 1 metro.

Mire: Difendere il territorio, nutrirsi di carne. Le caffa sono molto


Ambiente: Le caffa vivono in aree flagellate dai venti, ma nidificano a bassa quota. A volte si spostano addi- diffuse nel Luogo
rittura nel sottosuolo. Obliquo, pagina 170
Salute: 6.
Danno inflitto: 3 (o 2; vedi Combattimento).
Movimento: Lungo.
Modifiche: Negli spazi angusti si difende come se fosse di livello 3 grazie alla sua capacità di manovra e alle
imprevedibili schivate.
Combattimento: Le caffa attaccano come prima cosa con un colpo d’ali, per buttare a terre un nemico senza
danneggiarlo o per infliggere 3 danni. Una volta buttato a terra, il nemico viene assalito con il morso in un
punto scoperto. Questo attacco è sferrato dalle caffa come se fossero creature di 1 livello superiore, ma
infligge solo 2 danni.
Le caffa non sono influenzate dai venti, dalle spinte e da tutti gli altri attacchi che sfruttano l’aria.
Interazione: Non è possibile comunicare con le caffa o farle ragionare.
Utilizzo: Poche caffa assieme possono rappresentare una minaccia, ma uno sciame mette a repentaglio la
sicurezza di un’intera comunità. Di solito gli abitanti di un luogo infestato dalle caffa offrono ricompense a
chi le elimini. Alcuni cacciatori invece le ricercano espressamente per l’aurlux delle loro ali. Intromissione del GM:
Bottino: Le ali di aurlux possono essere rimosse, trasportate e vendute a ottimi prezzi come decorazioni dome- Il colpo d’ali butta a terra
stiche, per corazze e altri oggetti. I PG possono anche impiegare l’aurlux per farne degli effetti personali. È un nemico infliggendogli
anche 3 danni.
un materiale elastico e resistente, ma difficile da lavorare (per decorare un piccolo oggetto possono volerci
anche otto o dieci ali).

CAFFA (LARVA) 1 (3)


Le caffa adulte depositano gli involucri delle loro larve
tramite un particolare movimento delle ali. Le larve
strisciano sopra o sotto il terreno in cerca di carne,
fresca o putrefatta. Dopo essersi nutrite scavano il suolo
e si avvolgono in un bozzolo. Rimangono in questo stato
per un arco di tempo che varia da una manciata di ore a
pochi giorni, prima di emergere come esemplari adulti.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Ovunque vengano deposte dagli adulti, a
dozzine.
Salute: 3.
Danno inflitto: 2.
Movimento: Ravvicinato.
Modifiche: Si difende come se fosse di livello 2 per via
della taglia.
Combattimento: Le larve di caffa si attaccano agli arti della loro preda, usando la bocca per succhiare via
la carne dalla vittima. La loro saliva è ricca di sostanze che rendono il morso indolore, ma alla vittima
potrebbe sembrare di avere un arto indolenzito. Se rimosse in tempo non causano effetti permanenti.
Interazione: Non è possibile comunicare con le larve di caffa o farle ragionare. Intromissione del GM:
Utilizzo: In un combattimento con delle caffa, le larve possono rappresentare un’ulteriore minaccia. Escono Il morso della larva
dai loro nascondigli sottoterra solo per nutrirsi. paralizza l’arto di un PG,
rendendolo inutilizzabile
Bottino: Se un PG si prende cura delle larve di caffa e ne controlla metodicamente la crescita, potrà ottenere
per dieci minuti.
dai bozzoli bolliti degli insetti un modesto quantitativo di filato aureo e resistente, chiamato silster.

221
CALLERAIL 7 (21)
Un callerail è un creatura fatta di materia organica e inorganica. La carne è fusa al legno, all’acciaio e
alla pietra grazie alla capacità del callerail d’integrare la materia inanimata nella sua struttura corporea.
L’essere è un gigantesco orrore alto 5 metri, che si sposta usando quattro tozzi arti. Il corpo di un callerail
è un agglomerato di elementi difformi.
Le parti organiche della creatura sono sempre connesse fra loro, consentendo al sistema circolatorio
di raggiungere tutte le aree vitali. Deve nutrirsi per sopravvivere e ha bisogno di quantità di cibo maggiori
rispetto a creature della stessa taglia. I callerail non sono particolarmente svegli e si comportano più o
meno come animali. Si riproducono in modo asessuato.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Qualsiasi.
I callerail infestano molti Salute: 30.
luoghi, ma nella Foresta Danno inflitto: 7.
di Ba-Adenu (pagina 179) Movimento: Breve.
ce n’è un’insolita quantità.
Modifiche: Si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 6 per via della taglia. Rompe oggetti come se
fosse di livello 9. Reagisce agli inganni e ai tranelli come se fosse di livello 5.
Combattimento: Un callerail aggredisce i nemici colpendoli con poderose zampate; la sua capacità di as-
sorbire la materia gli garantisce inoltre alcune particolari opzioni da sfruttare in combattimento. Per
esempio, può guarire con un’azione conglobando parti di materiali robusti, come pietra o metallo, per
recuperare un numero di punti Salute pari al livello dell’oggetto assorbito (di solito 5 o 6 per i frammenti
più grossi).
Un callerail può inoltre attendere che un nemico lo attacchi con un’arma, per cercare di assorbirla.
Il nemico deve effettuare con successo un’azione difensiva di Prontezza o perde l’arma, che finisce nel
corpo della creatura. Assorbire un’arma in tal modo permette al callerail di recuperare punti Salute e al
Intromissione del GM: contempo compromettere le capacità offensive di un avversario. L’arma assorbita viene distrutta.
Il callerail colpisce un Interazione: Far ragionare un callerail affamato è impossibile... e loro hanno sempre fame. Un personaggio
personaggio e tenta sveglio potrebbe però ingannarlo con un diversivo, una trappola o un’analoga strategia.
immediatamente di Utilizzo: Quando uno di questi predatori entra in una regione, tutto ciò che si trova al suo interno è a re-
assorbire uno dei suoi
pentaglio. Due callerail attivi in una stessa area possono annientarla completamente. Se si incontrano,
oggetti più ingombranti,
per esempio un’armatura, lottano fino alla morte cercando di assorbirsi a vicenda, radendo al suolo tutto ciò che hanno attorno.
un’arma o uno zaino. Bottino: A volte un frammento di qualche raro materiale, un crypto o un artefatto possono essere recuperati
dalle mastodontiche spoglie di un callerail.

222
CALLERAIL ~ CHIROG

CHIROG 4 (12)
I chirog sono subumani con tratti fisici da rettili, tra cui il corpo ricoperto di spesse scaglie. Vivono per cacciare
e uccidere, ma a dispetto della loro natura selvaggia, sono i più astuti e industriosi fra i subumani. Intuiscono
il potere insito nei numenera, ma li detestano. Se c’è qualcosa che li appaghi più dell’omicidio è la distruzione
delle antiche reliquie, forse perché ricordano loro un torto subito in passato.
I chirog vivono in piccoli branchi guidati da una femmina, considerata la madre di tutti gli esemplari del
gruppo. Le relazioni tra i membri del branco sono incestuose e contorte; di solito le femmine adulte lasciano il
branco d’origine per fondarne uno proprio, assieme a uno o più fratelli.
Il Vero, pagina 133
Mire: Nutrirsi di carne.
Ambiente: I chirog vivono in aree rocciose o ricche di vegetazione e si spostano in branchi formati da tre-sei
individui.
Salute: 15. Intromissione del GM:
Danno inflitto: 5. Il chirog morde un nemico
Armatura: 3. immobilizzato, colpendolo
automaticamente e
Movimento: Breve.
infliggendo danni che
Modifiche: Scala come se fosse di livello 7. ignorano l’Armatura.
Combattimento: I chirog non usano armi o utensili ma preferi-
scono attaccare con il loro temibile morso. Possono ag-
grapparsi a una vittima con un attacco che, anzi-
ché infliggerle danni, la immobilizza. La vittima
può compiere solo azioni intellettive o cercare
di liberarsi con la forza (un compito di Vigore a
difficoltà 4). La vittima immobilizzata e il chirog che
la trattiene sono bersagli più facili da colpire per even-
tuali avversari, che in questo caso modificano la difficoltà
dei loro attacchi di due gradi a loro favore.
Interazione: Un chirog su tre è in grado di parlare una lingua
umana, di solito il Vero, ma tra di loro le creature usano
un rozzo e crudo idioma. I chirog sono pieni d’odio e
rabbia; comunicare con loro però, non è impos-
sibile.
Utilizzo: Proprio quando i PG raggiungono la ca-
mera contenente il dispositivo numenera
che stavano cercando, incappano in un
branco di chirog che si appresta a di-
struggerlo.

223
CORRIDORE DELLE NEVI 3 (9)
Alti e dotati di zampe sottili, i corridori delle nevi sono lesti onnivori dal collo corto e la testa larga, con una
Si dice che nelle ampie bocca ampia e irta di denti. I corpi di queste creature, muscolosi e tondeggianti, sono coperti da una fitta
distese settentrionali peluria. Sotto la bocca di un corridore delle nevi sono posizionate due piccole braccia dotate di mani con due
esistano corridori simili in dita, usate per raccogliere il cibo o aiutarsi durante le scalate più ardue. Mancando di pollici però, tali arti sono
tutto e per tutto a quelli
ben poco utili.
delle nevi, ma glabri.
Si ritiene che i corridori delle nevi siano stati creati in laboratorio per servire come cavalcature adatte a viag-
giare su terreni scoscesi e pietrosi. Ciononostante, molti di questi animali pascolano allo stato brado.

Mire: Difendersi.
Ambiente: Piccoli greggi di corridori delle nevi abitano alture o regioni fredde.
Salute: 12.
Intromissione del GM: Danno inflitto: 3.
Il corridore delle nevi Movimento: Lungo.
ottiene immediatamente Combattimento: Un corridore delle nevi può difendersi mordendo, ma è più facile che scappi alla vista di un
un’azione aggiuntiva, che
pericolo.
usa per scattare lontano.
Un corridore delle nevi può percepire intuitivamente, entro distanza breve creature che rappresentano
una minaccia per lui.
Interazione: I corridori delle nevi sono cavalcature formi-
dabili. Possono reggere chi le cavalca oltre a merci e
bagagli, senza che la loro capacità di muoversi at-
traverso zone impervie ne risenta in alcun modo.
Sono infaticabili e si spostano velocemente.
Se un corridore delle nevi selvatico viene
catturato può essere addestrato, diventando
docile e cooperativo. È più sveglio della mag-
gior parte degli animali; alcuni esemplari di
corridore sono addirittura stati abituati a usare
crypto e modesti congegni.
Utilizzo: Probabilmente tutti i corridori incontra-
ti dai personaggi saranno le cavalcature di
uno scout, un mercante o un esplora-
tore.
Bottino: Un corridore delle nevi ha
con sé soltanto ciò di cui il suo pa-
drone lo ha fornito.

224
CORRIDORE DELLE NEVI ~ DISASSEMBATORE

DISASSEMBLATORE 5 (15)
Un disassemblatore è una bizzarra creatura artificiale di vetro e acciaio, con sei braccia sottili di metallo che
si diramano dalla sezione centrale. La metà superiore di un disassemblatore è ricca di brillanti led verdi e
protrusioni meccaniche, alcune delle quali potrebbero essere congegni sensoriali. Quella inferiore invece
alloggia un motore che permette alla creatura di librarsi a 1 metro da terra. Un disassemblatore è alto circa
due metri e mezzo. È un automa intelligente che ha perso la ragione a causa di un malfunzionamento. Questi
costrutti agiscono in modo erratico: attaccano alcuni bersagli e ne ignorano altri, vagando alla deriva o
distruggendo insensatamente tutto ciò che incrociano sul loro cammino.

Mire: Imprevedibili
Ambiente: I disassemblatori si spostano da soli o in coppie. Possono essere incontrati ovunque.
Salute: 18.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 4.
Movimento: Breve.
Combattimento: Le appendici dell’automa terminano con strumenti per disassemblare le sostanze inorgani-
che, trasformandole da solide a liquide e da liquide a gassose. Questa capacità rende i disassemblatori
letali contro costrutti e creature affini, che subiscono 10 danni dai suoi attacchi. Il tocco di un disassembla-
tore può inoltre distruggere l’arma o l’armatura di un nemico, strategia attuata contro gli avversari viventi
che ne impugnano o indossano una.
Forse il fatto che gli strumenti di un disassemblatore non funzionino anche sulla materia organica è una
precauzione voluta da chi li ha costruiti, anziché un difetto. Un disassemblatore senza questa limitazione
sarebbe un flagello terrificante.
Interazione: I disassemblatori sono intelligenti, ma instabili al limite della follia. Comprendono il linguaggio
parlato e, se ascoltano un idioma per qualche tempo, possono usarlo per comporre frasi basilari. Con-
versando con un disassemblatore c’è il rischio che esso attacchi all’improvviso e senza alcuna ragione.
Un personaggio brillante e sagace potrebbe tuttavia capire alla svelta le intenzioni di un disassemblatore,
magari anche convincerlo a fare qualcosa per lui.
Utilizzo: I disassemblatori sono perfetti per degli incontri casuali e imprevedibili, in antiche rovine o fabbriche Intromissione del GM:
in disuso. Un disassemblatore
Bottino: I resti di un disassemblatore possono fruttare almeno 1d100 shint, 1d6+1 crypto, un arcano e forse amichevole o neutrale
anche un artefatto. attacca all’improvviso.

225
DISTRUTTORE OSCURO 8 (24)
Questa creatura somiglia a un umanoide corazzato dalla testa ai piedi, con un buco nero vorticante nel petto.
In effetti la cavità è il suo torace. In parte meccanico, in parte biologico, un distruttore oscuro è un propulsore
di guerra e rovina proveniente da epoche remote.

Mire: Distruggere.
Ambiente: Può essere incontrato ovunque, sempre da solo.
Salute: 40.
Danno inflitto: 8.
Armatura: 4.
Movimento: Breve.
Modifiche: Percepisce come se fosse di livello 6. Reagisce agli inganni come se fosse di livello 6.
Combattimento: Nel suo nucleo, il distruttore oscuro alloggia una singolarità gravitazionale che lo alimenta e al tem-
po stesso gli fornisce un’arma terribile. La singolarità attira su di sé tutti gli attacchi a distanza, fisici o d’energia,
e li consuma lasciandolo indenne. I soli attacchi a distanza che hanno effetto sulla creatura sono quelli mentali,
magnetici o extradimensionali. Inoltre, i personaggi che si trovano tanto vicini al distruttore oscuro da poterlo
toccare o attaccare in mischia, devono effettuare un’azione difensiva di Vigore ogni round. Chi fallisce viene at-
tratto nella singolarità, almeno parzialmente, e subisce 30 danni. Se una vittima muore in seguito a questi danni
il suo corpo viene consumato e annientato all’istante dalla singolarità.
Con un’azione, il distruttore oscuro può attirare a sé tutte le creature e gli oggetti a distanza breve, così che gli
finiscano adiacenti. I bersagli possono resistere effettuando con successo un’azione difensiva di Vigore. Se il di-
struttore oscuro attira troppe cose a sé può restarne sopraffatto e perdere la prossima azione (o più di un’azione
se il GM lo ritiene appropriato).
Da ultimo, attingendo alla forza della singolarità, il distruttore oscuro può cercare di afferrare della materia o
energia a lui adiacente, purché di dimensioni inferiori rispetto alle sue, e consumarla.
Un distruttore oscuro è immune al veleno, alle malattie e a tutti gli attacchi che fanno affidamento sulla
fisiologia di una creatura.
Intromissione del GM: Interazione: Difficilmente si riesce a interagire con un distruttore oscuro. Ha un intelletto acuto, ma non sembra
La materia e l’energia comprendere o parlare alcun linguaggio fra quelli del Nono Mondo. La telepatia è l’unico strumento con cui è
vengono attirate nella possibile entrare in contatto con un distruttore oscuro e spingerlo a evitare un conflitto (ciò richiede un’offerta
singolarità del distruttore. particolare, materiali ed energie esotiche, o informazioni su dove queste possano essere rinvenute). Alcuni di-
Un PG perde uno dei suoi
struttori oscuri perseguono precisi obiettivi.
oggetti più importanti,
oppure perde turni Utilizzo: L’incontro con un distruttore oscuro può facilmente portare alla morte uno o più PG. Questa creatura
cercando di resistere dovrebbe rappresentare una minaccia anziché un antagonista effettivo, a meno che i PG non siano dotati
alla forza attrattiva. di grandi poteri e ingenti risorse.
Bottino: Le parti meccaniche e biomeccaniche di un distruttore oscuro possono fruttare 1d6+4 crypto.

226
DISTRUTTORE OSCURO ~ ERYNTH GRASK

ERYNTH GRASK 6 (18)


I PG possono compiere,
tranne che in alcuni rari
casi, una sola azione
“Provenienti da qualche remota dimensione, gli erynth grask sono creature orribili, appetito e per round, al contrario
puro odio incarnati. La loro padronanza sulla materia è ragguardevole: manipolano piccoli oggetti di molte creature,
come gli erynth grask,
tramite poteri psicocinetici e i loro arti minuscoli vibrano in aria di continuo, che ne eseguono un
come le mani di un direttore d’orchestra. maggior numero
contemporaneamente.
“Un erynth grask ha l’aspetto di un grosso verme, con un largo orifizio dentato al posto della testa,
cinto da quattro tentacoli. Le due braccia allungate, sui fianchi, trasportano e impugnano oggetti,
al contrario dei sei arti più piccoli. I suoi tentacoli hanno qualcosa di profondamente innaturale ed
Intromissione del GM:
estraneo alla vita come noi la conosciamo; sembrano influire L’erynth grask emerge
sul sistema nervoso delle creature che toccano. dal terreno proprio
sotto un PG, colpendolo
Secondo una teoria, esisterebbe un solo erynth grask, e i vari incontri documentati sarebbero solo automaticamente con
proiezioni, nella nostra realtà, di quell’unica entità.” il morso e i tentacoli, e
–La Minaccia Ultraterrestre di Vibor Bondanth gettandolo a terra prono.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Questa creatura può essere incontrata ovunque, anche nel sot-
tosuolo, sempre da sola.
Salute: 28.
Danno inflitto: 8.
Armatura: 1.
Movimento: Breve.
Combattimento: Un erynth grask si muove scavando il suolo alla stessa velocità
con cui si sposta sul terreno. Quando aggredisce le prede dal basso, può usa-
re artigli e morso, oppure i tentacoli, che non infliggono danni ma compro-
mettono il sistema nervoso della vittima, facendole perdere il suo prossimo
turno se non supera un tiro difensivo di Vigore.
Allo stesso tempo, un erynth grask può usare le sue doti telecineti-
che per afferrare piccoli oggetti (che pesino 4,5 kg o meno) a distanza
ravvicinata. Gli oggetti manipolati in tal modo possono fornire uno
scudo (non più di due oggetti alla volta, ciascuno peggiora gli attac-
chi contro la creatura) o essere scagliati come proiettili a distanza
lunga, che infliggono 6 danni. In alternativa, un erynth grask può
infastidire un avversario, manipolando uno degli oggetti che questi
tiene in mano o su di sé, peggiorando tutti i compiti del nemico.
Questo tipo di manipolazione può essere usato solo su un og-
getto per ogni avversario.
Un erynth grask può manipolare fino a sei oggetti alla volta: due
scudi, due proiettili e due oggetti per creare diversivi; sei proiettili;
quattro per creare diversivi e due scudi o qualsiasi combinazione con un
massimo di due scudi e non più di un diversivo per ogni bersaglio.
Un erynth grask fugge se la sua Salute viene dimezzata.
Interazione: Queste creature ultraterrene hanno un intelletto sopraffino, ma
sono completamente imprevedibili. Hanno un linguaggio proprio e
marchiano i loro corpi con simboli che nessun altro è in grado di com-
prendere.
Utilizzo: Nulla sorprende di più che un incontro con un erynth grask. È un
nemico letale capace di tener testa a un intero gruppo di PG.
Bottino: Il cervello di un erynth grask contiene 1d6 crypto liquidi, che pos-
sono essere bevuti o iniettati

227
FALENA DA GUERRA STRATHARIAN 2 (6)
Allevate per la battaglia dagli abitanti di uno dei mondi precedenti, queste creature sono gigantesche falene
Nessuno conosce con ali paglierine e corpi color avorio. La loro apertura alare è di circa un metro e mezzo. Quando spalancano
l’etimologia né il le ali, emettono un bagliore che danneggia la carne lasciando indenne la materia inanimata.
significato della parola
“stratharian”
Mire: Guerreggiare.
Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 6.
Danno inflitto: 2.
Movimento: Lungo in volo; ravvicinato sulla terra ferma.
Combattimento: Le falene da guerra stratharian possono azzannare, ma il loro potere offensivo più effi-
cace è la luce avvizzente che sprigionano dalle ali. Si manifesta sotto forma di un cono d’energia che
infligge 4 danni alle creature viventi. Sprigionare la luce richiede un’azione e una falena può usare
questa capacità solo una volta ogni due round. Se ridotta a Salute 3 o meno, fugge via.
Interazione: La falena da guerra pensa solo a lot-
tare.
Utilizzo: Quello con delle falene da guerra stra- Gli “stratharian” non crearono le falene da
Intromissione del GM: tharian può essere un incontro difficile, nelle guerra, ma furono i primi a scoprirle e usarle,
La luce sprigionata dalle terre selvagge. A volte uno sciame di falene da agli albori del Nono Mondo. Il risultato è che
ali della falena da guerra guerra si avvicina a un centro abitato, terroriz- ora essi non esistono più; sono stati spazzati via
fa spostare un personaggio da quelle stesse creature che avrebbero voluto
zando i residenti e costringendoli a restare in
di un passo verso il fondo scatenare contro i loro nemici.
della traccia del danno. casa fino all’arrivo dei soccorsi (magari i PG).

228
FALENA STRATHARIAN ~ GRANCHIO FANTASMA

GRANCHIO FANTASMA 5 (15)


I granchi fantasma vivono sui fondali oceanici, a una profondità minima di un chilometro e mezzo. Possono
crescere fino a un 1,5 m, ma gli esemplari standard non superano il metro. I granchi fantasma sono cacciatori
agili e provetti tessitori; costruiscono regnatele di silice sfruttando gli appigli forniti dalle superfici irregolari e I granchi fantasma
frastagliate come barriere coralline, scafi inabissati e rovine sommerse. Se non trovano una superficie adeguata esistono anche nella
ne creano una, agganciandola ai gusci e alle ossa dei grandi animali che uccidono appositamente. realtà, ma non hanno
nulla a che fare con quelli
Queste creature, in verità più simili ad aracnidi che a granchi, sono dotate di gusci fatti dello stesso ma-
del Nono Mondo, le cui
teriale delle tele che secernono. Appaiono e scompaiono sui fondali come spettri evanescenti; anche le loro capacità uniche lasciano
trappole sono invisibili, eccetto che per qualche raro bagliore. supporre che siano stati
I granchi fantasma sono ciechi, ma l’incredibile senso del tatto li rende predatori letali, capaci di catturare e creati in laboratorio,
divorare tutto ciò che incappa nelle loro tele. per scopi ignoti.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Vivono da soli o in coppie sul fondo degli oceani.
Salute: 20.
Danno inflitto: 6.
Armatura: 6.
Movimento: Breve.
Combattimento: I granchi fantasma attendono pazienti che una vittima venga catturata dall’invisibile tela di
silice. In quel momento, la trappola inizia a fare effetto disidratando il DNA della vittima (infliggendo 3
danni per round, finché la vittima resta imprigionata nella tela).
Mentre una vittima è intrappolata, un granchio fantasma usa le sue massicce chele frontali per stra-
ziare la preda, infliggendole 6 danni. Se una delle chele viene strappata o messa fuori uso, può generarne
una nuova in appena due round.
I granchi fantasma sono immuni agli effetti visivi, illusioni comprese.
Utilizzo: I PG si immergono nell’oceano per recuperare il tesoro nascosto in una rovina sommersa. Mentre Intromissione del GM:
esplorano il posto, si accorgono con la coda dell’occhio di alcune creature traslucide che si muovono fra le Un PG danneggia o
ombre. Alcuni di loro potrebbero notare, ancorata alle irregolari superfici dei fondali, una trama luccicante strappa una delle chele
frontali del granchio,
di fili sottili.
facendone spuntare
Bottino: I gusci e le ragnatele di silice possono essere lavorati e trasformati in funi, scudi e utensili, con una subito un’altra più grande,
resistenza da due a dieci volte superiore rispetto al normale. che porta a 8 i danni
inflitti dal mostro.

229
ITHSYN 4 (12)
Rumorosa e orribile, la cosa a cui è stato dato il nome di ithsyn sembra
il frutto di un esperimento genetico fallito. Mostra tratti
tipici dei volatili, dei rettili, dei mammiferi e dei pesci,
dunque è ardua da categorizzare: è a tutti gli effetti
una creatura unica.
Gli ithsyn sono ovovivipari e formano grandi co-
munità che difendono fino alla morte. Sono carni-
vori e cacciano in branco, senza fare troppe distin-
zioni nella scelta delle prede. Non hanno una buona
vista né un udito particolarmente sviluppato, fanno
affidamento sulle loro lingue serpentine per percepire
l’ambiente circostante.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Formano gruppi di 3-5 esemplari e vivono ovunque,
purché il clima sia caldo.
Salute: 12.
Danno inflitto: 4.
Armatura: 1.
Movimento: Breve.
Modifiche: Percepiscono come se fossero di livello 3. Resistono
agli attacchi mentali come se fossero di livello 2.
Combattimento: Quando attacca, un ithsyn carica l’avversario scat-
tando repentinamente. Con una sola azione può muoversi fino a
una distanza lunga e attaccare con un calcio o un morso della
bocca triforcuta.
Quando viene colpito in combattimento, un ithsyn ri-
lascia un gas verde scuro dai suoi orifizi. Le creature in
prossimità devono superare un tiro difensivo di Vigore
o restano confuse per un round. L’ithsyn non deve
compiere alcuna azione per rilasciare il gas, si
tratta di una reazione immediata al colpo
subito dalla creatura.
Le vittime confuse agiscono in modo
erratico. Lanciate un d100 e consultate la
tabella sottostante.

D100 AZIONE DELLA VITTIMA


01–20 Scappa in una direzione casuale a distanza breve
21–30 Attacca la creatura più vicina con ciò che ha a portata di mano
31–60 Non fa nulla a parte tossire e urlare
61–80 Cade a terra rotolandosi
81–90 Lascia cadere tutto ciò che impugna e si copre il viso con le mani
91–00 Attiva la sua capacità speciale, crypto o artefatto più potente che non sia un attacco
(tirare di nuovo se non appropriato)
Intromissione del
GM: Gli effetti del gas Interazione: Sono bestie selvagge, ma possono essere domate e poi addestrate. Si spaventano e scappano via
rilasciato dall’ithsyn, per di fronte a manifestazioni di forza soverchiante, a meno che non stiano difendendo i loro nidi.
uno sfortunato bersaglio, Utilizzo: Un branco di ithsyn a caccia può rappresentare una sfida interessante per dei personaggi in viaggio
durano per 1d6+1 round attraverso le terre selvagge. Peggio ancora nel caso in cui il luogo che i PG devono raggiungere passi per un
anziché per un round. nido delle creature.
Bottino: Un nido di ithsyn potrebbe contenere un crypto e 1d10 shint; si tratta in ogni caso di oggetti apparte-
nuti alle vittime delle creature.

230
ITHSYN ~ JIRASKAR

JIRASKAR 7 (21)
Dire “terrore” non suggerisce ciò che si prova di fronte a questa creatura. Nel bosco scende un silenzio innaturale,
anomalo al punto da far sembrare la situazione un cliché. Poi giunge un tremito e, più in fretta di quanto si
potrebbe immaginare, dagli alberi spunta una bestia sublime, pigmentata come un esotico fiore tropicale, con
zanne snudate per divorare e uccidere.
Il destino della sua preda è legato a doppio filo alla velocità di quelle possenti zampe, mosse dal fato. Pregherà
per una morte rapida.
I jiraskar sono feroci predatori rettili, all’apice della catena alimentare. I loro corpi variopinti hanno appen-
dici carnose e solo due arti funzionanti, poderosi quarti posteriori con cui si muovono veloci. Sono quasi del
tutto privi di sensi naturali, ma i loro encefali possono connettersi alla data-sfera per ricevere indicazioni. Data-sfera, pagina 339
Questi colossi vivono solo per cacciare; vista la taglia delle vittime, devono uccidere continuamente per
sopravvivere.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Cacciano da soli o in coppia, in qualsiasi area umida ricca di vegetazione. Vengono attirati da grandi
concentrazioni cristalline, come quelle che si formano sotto i Campi Celesti di Nembocristallo. Campi Celesti di
Salute: 40. Nembocristallo,
Danno inflitto: 10. pagina 165
Movimento: Lungo.
Modifiche: Percepiscono come se fossero di livello 10. Si difendono sulla Prontezza come se fossero di livello Intromissione del GM:
5 per via della taglia. Si difendono sull’Intelletto come se fossero di livello 4. Scalano come se fossero La coda del jiraskar butta a
di livello 2. terra prono un personaggio.
Oltre a subire i danni
Combattimento: I jiraskar sono velocissimi. Caricano, mordono e non lasciano la preda finché essa o loro non
inflitti dal morso della
sono morti. Illusioni, invisibilità, camuffamenti, mimetizzazioni e nascondigli, per loro, non significano nulla. bestia, viene schiacciato
Interazione: I jiraskar sono animali e si comportano come tali. dalla sua zampa artigliata
Utilizzo: Considerate la velocità e la ferocia dei jiraskar, uno scontro con un esemplare può iniziare e termi- subendo altri 7 danni.
nare all’istante.

231
LAAK 1 (3)
I laak sono minuti rettili verdastri e velenosi, che assalgono prede più grandi in piccoli gruppi. Possono
Certi odori sembrano saltare con sorprendente forza e velocità. Infestano quasi ogni luogo, pianure desolate, rovine o i bui vicoli
influenzare i laak in modo di una metropoli. I laak sono una piaga vera e propria, si tengono alla larga solo dalle regioni fredde. Poiché
particolare. Gli effluvi sono immuni a tutti i veleni conosciuti, il loro sangue viene usato nella produzione di antitossine.
delle tinte per capelli li
fanno infuriare. L’odore di
fumo invece li allontana. Mire: Nutrirsi di carne.
Ambiente: Ovunque tranne che in aree fredde.
Salute: 3.
Danno inflitto: 2.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difendono sulla Prontezza come se fossero di livello 2 per via della taglia. Scalano come se
fossero di livello 4.
Combattimento: I laak saltano sul nemico e usano il loro morso velenoso per abbatterlo. Le vittime devono
Intromissione del GM: superare un tiro difensivo di Vigore, o subire 2 danni aggiuntivi che ignorano l’Armatura.
Il laak è più robusto e Interazione: A volte i laak vengono catturati da piccoli e addestrati a essere feroci guardiani e animali da
tenace del normale. La compagnia. Forza bruta, fuochi e rumori intensi li spaventano.
sua Salute è maggiore
Utilizzo: I laak si incontrano ovunque, ma non rappresentano una grossa sfida per dei personaggi. Lo scontro
di 4 punti e infligge 1
danno aggiuntivo con un potente PNG, con dei laak da guardia, si rivela invece più pericoloso del previsto.

232
LAAK ~ MARGR

MARGR 2 (6)
I margr sono forse tra le
I margr sono subumani dall’aspetto eterogeneo. Sebbene diversi l’uno dall’altro, manifestano tutti uno specie più numerose di
o più tratti fisici caprini; testa, corna, zampe o zoccoli. Le loro esistenze sono brevi e violente; uccidono, subumani, nel Baluardo e
nel meridione dell’Oltre.
anche i loro simili, per puro diletto, spinti da rabbia o bramosia. Sono prolifici e raggiungono in fretta la
maturità, quindi il loro numero non è mai troppo basso. Formano piccole bande guidate dal guerriero più
feroce e possente tra tutti.
I margr sfoggiano trofei fatti con le spoglie dei loro nemici; sono pessimi artigiani, riescono a malape-
na a creare collane e gingilli con le orecchie, le dita e altre parti del corpo strappate alle loro sfortunate
vittime. È a ciò che si deve il terribile lezzo che li accompagna costantemente.

Mire: Uccidere e distruggere per puro piacere e bramosia di dominio.


Ambiente: I margr vivono in tribù nomadi, che si spostano attraverso aride terre desolate.
Salute: 6.
Danno inflitto: 3. I capi margr possono
Armatura: 1. raggiungere dimensioni
Movimento: Breve. notevoli. Questi giganti
alti quasi tre metri sono
Modifiche: Resistono agli inganni e mentono come se fossero di livello 3. Si difendono sul Vigore come
creature di livello 5 o
se fossero di livello 3. Corrono, saltano e scalano come se fossero di livello 3. più, che infliggono 9
Combattimento: Il tipico margr brandisce una lancia o un’ascia affilata, indossa una giubba di cuoio, o più danni e hanno
pelle o frammenti di altre corazze. Quando attacca dalla distanza, lo fa con pietre e oggetti simili, almeno Salute 30.
infliggendo 2 danni.
I capi margr sono creature di livello 3 (9), infliggono 5 danni, la loro Salute è pari a 16 e hanno
Armatura 2. Se un capo margr viene eliminato, il resto del gruppo cade in preda al panico e scappa.
Interazione: I margr sono malevoli e sanguinari. Pur non essendo molto intelligenti, la loro astuzia li
rende difficili da ingannare. Uccidere il loro capo è il miglior modo per intimorirli, farli fuggire o as-
soggettarli. Un personaggio particolarmente forte e autorevole potrebbe assurgere al ruolo di capo,
posizione che sarebbe in
ogni caso messa in discus-
sione con allarmante fre-
quenza. Ciò rende i margr
dei pessimi seguaci.
Utilizzo: I margr lanciano so- Intromissione del GM:
vente incursioni contro Arrivano i rinforzi! (1d6
carovane e comunità civi- margr aggiuntivi)
lizzate. Alcune di queste
mettono una taglia sulla
loro testa, sperando nell’a-
iuto dei mercenari. Sono
in molti a vedere i margr
come creature maligne e
preternaturali, demoni e
diavoli, e a non voler avere
nulla a che fare con loro.
Per fortuna, la natura
nomade dei margr fa sì che
abbandonino un’area subi-
to dopo averla depredata.
Bottino: I margr custodisco-
no tutti assieme il bottino
della tribù (merci rubate e
4d6 shint). Il capo margr
ha con sé anche un arcano
e 1d6 crypto.

233
MASTIGOFORO 4 (12)
I mastigofori sono automi, simili in tutto e per tutto agli esseri umani, ma capaci di trasformare gli
avambracci in lunghe fruste dentate. A prima vista hanno l’aspetto di individui ordinari, distinti da
una postura marziale. Predatori abili e silenziosi, sono rigorosamente impegnati in uno di questi due
compiti: proteggere qualcosa o cacciare. Nel primo caso fanno la guardia ad antiche rovine, complessi o
macchinari, di solito ammonendo i trasgressori intenzionati a procedere oltre con parole incomprensibili,
al contrario dei toni apertamente aggressivi. Se l’avvertimento non viene recepito, i mastigofori attaccano
fino alla morte senza curarsi della propria incolumità. Sono sempre in coppia o in numero maggiore.
Questi automi hanno bisogno di consumare materia organica per restare funzionanti e “produrre” le
loro armi. Possono nutrirsi di vegetali, ma chiunque li abbia progettati ha fatto sì che amassero cacciare
e divorare prede animali. Quando braccano una vittima, sono molto aggressivi e agiscono da soli, la-
sciando i loro compagni a fare la guardia a qualsiasi cosa debbano proteggere.
Mire: Restare vigili, consumare materia organica.

Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 15.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 3.
Movimento: Lungo.
Modifiche: Quando sono di guardia si difendono come se fossero di livello 5. Quando cacciano, attacca-
no come se fossero di livello 5. Percepiscono come se fossero di livello 5. Si nascondono, si muovono
furtivamente e scalano come se fossero di livello 6.
Combattimento: Un mastigoforo può istantaneamente estroflettere materia organica dai polsi, creando
lunghe fruste dentate che stordiscono i nemici per un round, facendo loro perdere un turno.
Quando sono di guardia, i mastigofori combattono fino alla morte. Quando sono a caccia, si riti-
rano se subiscono più di 5 danni.
Interazione: Il loro idioma è incomprensibile. Severi e determinati, non possono essere distolti dal loro
Intromissione del GM: dovere di custodi. Se non sono a caccia, o se i PG non tentano di oltrepassarli mentre sono di guar-
Un mastigoforo dia, non manifestano ostilità.
danneggiato esplode, Utilizzo: I PG scoprono l’ingresso di un’antica struttura, sul fianco di un’altura ricca di vegetazione. Per
infliggendo 5 danni a tutte
entrare dovranno distruggere la coppia di mastigofori che lo protegge.
le creature in prossimità.
Bottino: I meccanismi interni di un mastigoforo fruttano 1d6 shint e 1d6 crypto a chiunque sappia come
estrarli in modo corretto.

234
MASTIGOFORO ~ MESOMEME

MESOMEME 5 (15)
A prima vista un mesomeme appare come un insieme di creature, persone e animali, a galla o immerse in
acque basse. Tutte emettono suoni, parole o versi che generano un coro disarmonico.
Guardando con attenzione però, ci si accorge che delle creature in realtà c’è ben poco: teste erette su
peduncoli sottili, grigiastri e quasi traslucidi. Le appendici spuntano da fori nel guscio chitinoso di un gigan-
tesco crostaceo, con otto zampe, due delle quali dotate di poderose chele.
Il mostro, al contrario delle teste sui peduncoli, non è in grado di parlare e non comprende alcun linguag-
gio. È un essere istintivo che trae nutrimento dall’attività cerebrale delle proprie vittime, stimolando i cervelli
nelle teste mozzate, che si conservano per settimane finché sono sui peduncoli. È questa stimolazione la
causa dei balbettii sconnessi e dei versi prodotti dai miserevoli resti.
Quando viene incontrato, un mesomeme ha con sé 1d6+4 teste, metà delle quali umane se si trova in un
ambiente civilizzato. L’altra metà appartiene a subumani, grandi mammiferi, rettili o uccelli.

Mire: Nutrirsi di attività cerebrale.


Ambiente: Sono creature solitarie; abitano canneti o stagni d’acqua dolce ricchi di vegetazione.
Salute: 20.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 3.
Movimento: Breve.
Modifiche: In acqua si muovono furtivamente come se fossero di livello 6.
Percepiscono individui che si muovono furtivamente in acqua come se fossero di livello 7. Intromissione del
Combattimento: Quando un mesomeme emerge dall’acqua, rivelando la sua vera natura, attacca con le due GM: Una delle teste
chele anteriori. Può attaccare due bersagli con una sola azione, o due volte lo stesso bersaglio, tenen- mozzate dice qualcosa
che, anche se per puro
dolo fermo con una chela e usando l’altra per squarciargli il collo. Se opta per questa forma di attacco,
caso, sorprende il PG al
la vittima deve effettuare con successo un solo tiro difensivo di Prontezza anziché due. Se va a segno, punto da fargli perdere
l’attacco infligge 5 danni e fa spostare il bersaglio di un passo verso il fondo della traccia del danno. il suo prossimo turno.
La testa di una creatura uccisa dal mesomeme viene tranciata e impalata su un peduncolo che spun-
ta appositamente per accoglierla.
Tutto questo si verifica nel corso
dell’azione con cui la vittima è sta-
ta uccisa.
Le teste mozzate non hanno
alcun legame particolare con il
mesomeme. Distruggerle priva
soltanto il mostro della sua fonte
di nutrimento.
Interazione: Anche se alcune delle
teste mozzate sembrano “parla-
re”, ogni interazione è superflua. I
balbetti che emettono sono ricordi
sconnessi di vecchie conversazioni
avute in vita.
Utilizzo: Giunti in un piccolo villaggio,
i PG scoprono che il vicino lago è
abitato da una creatura sopranno-
minata “la cosa mormorante”. Se-
condo qualcuno sono gli spiriti dei
morti a infestare lo specchio d’ac-
qua. A prescindere dalla natura
della minaccia, i residenti sarebbe-
ro eternamente grati a chiunque li
liberasse dal pericolo, che ha reso
impossibile pescare e abbeverarsi.
Bottino: Anche se molto raramente,
può capitare che su una delle teste
mozzate vi sia un crypto.

235
MURDEN 3 (9)
Anche se camminano eretti, questi mostri non potrebbero mai spacciarsi per esseri umani. Con le
In alcune regioni i murden schiene piegate in avanti, la pelle nera e oleosa, i grandi occhi scuri sopra rostri giallognoli, sembrano più
sono chiamati “uomini simili a corvi giganteschi privi di ali e dotati di braccia sottili. Indossano mantelli rappezzati e hanno alla
corvo” o “uccelli di fango”. cintola borse piene di oggetti raccolti qua e là.
In altre “dulsein”, cioè
I murden non parlano. Comunicano telepaticamente, infastidendo le menti delle vicine creature intelli-
“sporchi uccellacci” in
qualche oscura lingua. genti che, in loro presenza, vengono bombardate da confusi stimoli.
Indole paranoica, sfrenata crudeltà e innato egoismo completano la descrizione di questi orribili subu-
mani.

Mire: Rubare e appagare la propria avidità.


Ambiente: I murden si raggruppano in piccole bande che abitano foreste, montagne e le coste delle mas-
se d’acqua più imponenti.
Salute: 9.
Danno inflitto: 3.
Movimento: Breve.
Modifiche: Percepiscono come se fossero di livello 5.
Combattimento: Il tipico murden è armato con una fionda e una lunga spada ricurva. Se può farlo, attacca
dalle ombre, tende imboscate e si affida a veloci schermaglie. Posti di fronte a una reale minaccia, i
murden fuggono senza pensarci due volte.
Le loro latenti capacità telepatiche infastidiscono e danneggiano le creature vicine, come delle
incessanti interferenze mentali. Tutte le creature a distanza ravvicinata devono effettuare un tiro di-
fensivo di Intelletto; se falliscono, tutte le loro azioni sono complicate finché restano nell’area dell’in-
terferenza.
A causa della telepatia murden, alcuni sostengono addirittura di aver avuto inquietanti allucina-
Intromissione del GM: zioni visive e sonore.
Il murden aveva I murden sono immuni agli attacchi mentali e ai danni all’Intelletto.
avvelenato la sua arma. Interazione: Comunicare con i murden è difficile, anche se sembrano comprendere le lingue umane e
Se colpito, un PG deve
sanno farsi capire a gesti, mimando segni o tracciandoli nel terreno. Fidarsi è un errore, vista la loro
superare un lancio
difensivo di Vigore o propensione all’inganno fine a se stesso.
spostarsi di un passo Utilizzo: Ladri e tagliagole, i murden vivono ai margini della società umana; sono esseri deprecabili e
verso il fondo della odiosi, antagonisti perfetti per i PG dall’animo nobile.
traccia del danno. Bottino: Oltre alle armi, ogni murden ha con sé piccoli oggetti raccattati. Per lo più di tratta di ossa, pietre
e bastoncini privi di valore, ma fra il ciarpame potrebbero esserci degli shint (1d6).

236
MURDEN ~ NEVAJIN

NEVAJIN 4 (12)
Un nevajin non è una singola creatura, ma l’insieme di due entità separate. Il suo aspetto esteriore è quello
di un umanoide robusto la cui testa deforme somiglia a un teschio. Questa, che aderisce al tronco tramite
una potente suzione, è in realtà una creatura a sé stante. Quando è connessa al tronco, grazie a dei filamenti,
scambia con esso informazioni e sostanze nutritive. La separazione invece è un processo doloroso che il
nevajin non intraprende mai con leggerezza. Entrambe le entità di un nevajin sono dotate di organi cerebrali,
sensoriali e un apparato digerente. La testa può nullificare la gravità e fluttuare nell’aria grazie a poteri
psichici.
L’origine di queste bizzarre creature è sconosciuta. Non sembrano invecchiare e i loro meccanismi ripro-
duttivi sono avvolti dal più assoluto mistero. Alcuni ritengono che la nascita di un nevajin avvenga in modo
asessuato, tramite l’estroflessione di due nuove entità da quelle originarie, allo scopo di formare un nuovo
unico nevajin.

Mire: Appagare la propria curiosità.


Ambiente: Qualsiasi, in particolar modo le aree più remote dell’Oltre. L’Oltre, pagina 165
Salute: 10 (testa), 15 (corpo).
Danno inflitto: 4.
Movimento: Breve.
Modifiche: Comprende i numenera e crea manufatti come se fosse di livello 6.
Combattimento: I nevajin non sono combattenti provetti, men che meno in mischia. Si difendono usando
crypto e artefatti. Un nevajin ha sempre con sé qualcosa che, a prescindere dalla forma esteriore, gli
conferisce Armatura 3 per dieci minuti e gli permette di sferrare attacchi a distanza lunga che infliggono
4 danni.
Se la situazione lo richiede, sia la testa che il corpo possono fuggire.
Un nevajin può trasferire punti Salute tra la testa e il corpo, finché questi sono connessi fra loro.
Interazione: I nevajin sono intelligenti e parlano un gran numero di lingue con voci roche e basse. Possono
condividere con gli altri informazioni sui numenera e sul Nono Mondo, ma pretendono un pagamento, Intromissione del GM:
non in shint ma in arcani, crypto o artefatti. Il nevajin ha un congegno
Utilizzo: Il sapere nevajin sulle reliquie del passato è sorprendente. Può darsi che i PG debbano incontrarne nascosto che gli permette
di diventare invisibile
uno, nelle terre selvagge, per ottenere un particolare numenera.
o teletrasportarsi.
Bottino: I nevajin hanno con loro almeno 1d6 crypto e 1d6 arcani. Spesso possiedono anche un artefatto.
Non indossano abiti, si circondano di libri e raramente si affidano ad armi e armature.

237
ORSO DEVASTATORE 4 (12)
L’orso devastatore è un raccapricciante predatore mammifero. Caccia affidandosi solo al suo olfatto, incredibilmente
sviluppato. È cieco e quasi sordo, ma riesce comunque a individuare e braccare le prede efficacemente. È protettivo
nei confronti della prole e terribilmente pericoloso se affamato. Negli altri casi si tiene alla larga dalla maggior parte
delle creature.

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Gli orsi devastatori vivono da soli o in coppia (in questo caso con dei cuccioli al seguito),
nelle aree rocciose, montuose o boschive, distinte da un clima freddo o temperato.
Salute: 20.
Danno inflitto: 7.
Armatura: 1.
Movimento: Lungo.
Modifiche: Si difende sul Vigore come se fosse di livello 6. Corre, scala e salta come se fosse di livello 7.
Combattimento: L’orso devastatore afferra e immobilizza le vittime con le zampe, per poi scuoterle e
dilaniarle fino alla morte. Può stringere un solo bersaglio alla volta e, mentre lo fa, può attaccare solo
lui. Per ogni round passato nella stretta dell’orso, la vittima subisce 4 danni aggiuntivi oltre a quelli
inflitti da altri attacchi.
Intromissione del GM: Un orso devastatore può compiere brevi ma veloci scatti. La sua furia può indurlo a lottare fino
In preda alla rabbia, alla morte. Se subisce 10 o più danni, le sue difese sono complicate ma gli attacca sono facilitati.
l’orso devastatore sferra Gli orsi devastatori sono immuni agli effetti visivi, illusioni comprese. Alcuni effetti olfattivi inve-
un attacco aggiuntivo
ce, possono confonderlo e “accecarlo” temporaneamente.
con bonus +2.
Interazione: L’orso devastatore è un animale e si comporta come tale.
Utilizzo: I viaggiatori più sfortunati rischiano d’imbattersi in queste creature nelle terre selvagge.

238
ORSO DEVASTATORE ~ PHILETHIS

PHILETHIS 5 (15)
Intromissione del GM:
Le origini di queste alte, imperscrutabili creature sono ignote a tutti. Alcuni pensano che si tratti dei Mentre il philethis è
superstiti di uno dei mondi precedenti, data la loro padronanza dei numenera. Nessun essere umano ha lì accade qualcosa
mai visto il corpo “nudo” di un philethis ed è poi riuscito a raccontarlo, ma dagli occasionali commenti di imprevedibile e
inaspettato. Un evento
raccolti sembrerebbe siano ibridi biomeccanici. Ciò che si vede all’esterno è solo un “volto” di vetro e
minore ma dalle grandi
metallo circondato da una cappa voluminosa. conseguenze. Per
Secondo alcune teorie, i philethis sarebbero invece completamente robotici, simulacri ultraterreni, nel esempio, un PG inciampa
Nono Mondo, di altre creature; i loro “visi” sarebbero monitor usati da questi esseri oltre il tempo e lo spa- e scivola in un pozzo,
zio. Le mire dei philethis sono criptiche, impossibili da indovinare. Compaiono dove vogliono e si limitano subendo dei danni, ma
a osservare gli eventi da lontano, forse influenzandoli. scoprendo qualcosa
che altrimenti non
avrebbe mai trovato.
Mire: Sconosciute.
Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 30.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 4.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende come se fosse di livello 6. Si difende dagli attacchi
mentali come se fosse di livello 8.
Combattimento: Di rado un philethis resta coinvolto in un combatti-
mento. Quando accade, produce una misteriosa arma numenera,
come un emettitore di raggi, che danneggia i processi cerebrali delle
vittime. Dato che è capace di teletrasportarsi a qualsiasi distanza
però, è probabile che un philethis, se minacciato, si limiterebbe ad
andarsene.
Può manipolare in una certa misura le probabilità, ma è insolito
che si serva di tale potere in combattimento. Una corda che si spezza
o una porta che si chiude per via di una corrente improvvisa posso-
no portare un vantaggio alla creatura, anche se indiretto. Se usata
attivamente contro un PG, questa capacità lo obbliga a effettuare
nuovamente un tiro (è inoltre perfetta per giustificare un’intromis-
sione del GM).
Interazione: I philethis non sono ostili a prescindere. Se si cerca di in-
staurare un dialogo, potrebbero rispondere usando il loro linguaggio
natio, con voci artificiali (cosa che li renderebbe ancor più enigmati-
ci). Di rado le risposte di un philethis sono foriere di chiarimenti; le
sue domande invece, riguardano sempre argomenti privi di un con-
testo apparentemente coerente.
Ecco un esempio di interazione con una di queste creature:
Essere umano: chi sei? Cosa ci fai qui?
Philethis: il satellite è in plenilunio. Le rose sbocceranno fra 437 ore.
Essere umano: ma di che stai parlando?
Philethis: quando avevi undici anni e giocavi con quella palla, perché
l’hai fatta rimbalzare tre volte contro il muro e invece quattro per terra?
Essere umano: come fai a sapere queste cose?
Philethis: a breve le galassie collideranno. Dobbiamo essere pronti.
Utilizzo: I philethis dovrebbero sembrare enigmi senza soluzione. Se i PG
pensassero mai di aver compreso le loro vere motivazioni, dovrebbe
subito accadere qualcosa per smentirli. Le creature potrebbero ap-
parire in un momento o in un luogo strano, ed essere coinvolte per
insolite ragioni nelle vite dei PG. Questi si chiederanno se i philethis
siano solo degli osservatori o dei burattinai: un interrogativo su cui
costruire un’intera campagna di gioco.
Bottino: Un philethis ha sempre con sé 1d6 crypto e un artefatto di qual-
che tipo.

239
RAGNO D'ACCIAIO 3 (9)
I ragni d’acciaio sono creature di metallo vivente, capaci di tessete tele incredibilmente sottili fatte della
stessa sostanza. Quando Yvaras la Jack e i suoi compagni esplorarono il Callostrin, un antico complesso
Deserto Freddo, sepolto sotto le sabbie del Deserto Freddo, s’imbatterono in un nido di ragni d’acciaio.
pagina 195
“Avanzammo al chiarore del lumiglobo. Qualcuno disse di aver visto un bagliore riflesso davanti a me. In piena
luce. Mi fermai subito. Se non lo avessi fatto oggi non sarei qui a raccontarlo. Come mai? Ve lo spiego subito.
Allungai il pugnale in avanti e incontrai resistenza. Era una tela di ragno, proprio in mezzo al passaggio. Conosco
quello sguardo. State pensando: tutto qui? Vi avrei dato ragione, se non fosse che la lama del pugnale si spezzo
istantaneamente in due contro la tela. Peccato, era una lama di ottima qualità ve lo garantisco. Ecco quanto era
dura e affilata quella dannata cosa. Mi girai per dirlo a Naeris, ma lui esclamò: si muove! Mi voltai di nuovo e vidi
un ragno luccicante come argento venirmi addosso. Era grosso e si muoveva veloce lungo due fili di tela. Per fortuna
avevamo con noi quell’aggeggio spara calore trovato da Julran. Lo usammo come un’arma contro il mostro. Schizzo
via al primo colpo e noi fuggimmo. Naeris giurò di averne scorti altri mentre ce la davamo a gambe. Un nido intero
di quelle bestiacce. Non credo proprio che tornerò da quelle parti tanto presto.”

Mire: Nutrirsi di carne.


Ambiente: Formano nidi di tre o quattro esemplari in antiche e buie rovine, aree sotterranee o selvagge,
indipendentemente dal clima.
Intromissione del GM: Salute: 9.
Un personaggio finisce Danno inflitto: 3.
dritto contro una Armatura: 2.
tela di cui non si era Movimento: Breve.
minimamente accorto,
Modifiche: Resta in equilibrio e scala come se fosse di livello 6.
subendo 4 danni.
Combattimento: I ragni d’acciaio sperano di catturare prede nelle loro ragna-
tele, che non sono appiccicose ma affilate, capaci di tagliare qualsiasi ma-
teriale (inclusa la carne) di livello inferiore a 5, infliggendo 4 danni. I fili
sono tanto sottili da essere quasi invisibili. È necessario effettuare un’azio-
ne di Intelletto a difficoltà 3 per accorgersene in tempo. Strappare la tela
richiede che le vengano inflitti almeno 2 danni con un attacco a energia o
un’arma tagliente di livello superiore a 5.
Se la tela non è sufficiente a uccidere una pre-
da, il ragno si muove per attaccarla con il morso. Le
ghiandole che producono la ragnatela sono situate
nelle zanne, quindi il morso inietta nella ferita fi-
lamenti metallici. Le vittime che falliscono un tiro
difensivo di Vigore subiscono 4 danni alla Prontez-
za che ignorano l’Armatura, mentre i loro muscoli
e tendini vengono lacerati dall’invasiva sostanza.
Questi danni si aggiungono a quelli già causati dal
morso.
Interazione: È pressoché impossibile interagire con que-
ste creature, mosse solo dalla fame. Sebbene siano
esseri viventi, si comportano quasi come automi.
Utilizzo: Mentre esplorano un antico sotterraneo arti-
ficiale, i PG scoprono una maniglia nel terreno che
apre un condotto verticale. Solo uno sguardo atten-
to coglie la presenza dei fili luccicanti che lo attra-
versano da parte a parte. Se intendono esplorare il
fondo del passaggio, i PG dovranno trovare un modo
per non finire affettati dalla ragnatela.
Bottino: Se rimossi e conservati in modo appropriato, i
filamenti di tela di ragno d’acciaio possono essere
usati come letali garrotte o strumenti taglienti.

240
RAGNO D'ACCIAIO ~ RASTER

RASTER 4 (12)
I raster sono esseri biomeccanici che usano dispositivi antigravità e grandi ali membranose, simili a quelle dei
pipistrelli, per volare a velocità impressionante, vista la loro taglia. Un tipico raster vanta un’apertura alare di
9 metri.
Queste creature sono native dell’Ancuan, nel meridione del Baluardo. Ancuan, pagina 157

Mire: Nutrirsi di carne. Nel meridione del


Ambiente: I raster formano stormi di tre-cinque esemplari, e preferiscono rimanere vicini a grandi masse Baluardo, in molti
d’acqua. hanno assistito alle
epiche battaglie aeree
Salute: 18.
tra i cavalca raster e
Danno inflitto: 4. Cavalieri di Angule, sul
Armatura: 1. dorso dei loro xi-drachi.
Movimento: Lungo in volo; breve sulla terra ferma.
Modifiche: Percepiscono a distanza lunga come se fossero di livello 5, ma come se fossero di livello 2 al di
sotto di tale distanza.
Combattimento: Se possibile i raster cercano di evitare pericoli e scontri. Nel caso in cui si vedano costretti
a lottare, preferiscono usare il generatore di forza posto sulla fronte dei loro tozzi musi, con cui scagliano
colpi d’energia invisibile che infliggono 6 danni a distanza lunga. Non combattono mai fino alla morte; di
solito sono in grado di volare via facilmente.
Interazione: I raster che nidificano sugli atolli rocciosi lungo la costa vivono allo stato brado, ma è più facile Intromissione del GM:
incontrarne di addestrati. Chi li monta usa pungoli sonici per controllarli. Un suono improvviso e
Utilizzo: Un piccolo stormo di raster ha nidificato in un maniero abbandonato, vicino a una cittadina. Il cone- acuto fa infuriare il raster,
che nel suo turno sferra
stabile locale, intenzionato a restaurare e usare il fortino, è in cerca di mercenari per ripulire l’area. Nel
un attacco aggiuntivo.
frattempo, i predoni che vivono in zona hanno promesso di pagare profumatamente ogni cucciolo di raster
vivo che sarà consegnato loro.
Bottino: La natura biomeccanica dei raster fa sì che contengano 1d6-2 crypto. Alcuni di loro invece ne sono
privi.

241
SARRAK 5 (15)
Tra i più letali predatori del Nono Mondo c’è sicuramente il sarrak, le cui origini potrebbero essere aliene.
Il corpo della creatura è simile a quello di un grosso felino nero di 2,5 metri, con una muscolatura asciutta
e potente. Al posto della testa ha una sfera di energia turbinante, larga 1 metro, con dozzine di frammenti
metallici che le vorticano intorno. Anche se sembra una bestia è estremamente intelligente. È un essere
biomeccanico capace di violare la mente di altre creature e controllare le apparecchiature elettriche.

Mire: Acquisire sempre maggior potere.


Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 23.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 1.
Movimento: Lungo.
Modifiche: Resiste agli inganni come se fosse di livello 8.
Combattimento: In mischia, un sarrak può usare i suoi artigli per dilaniare un nemico, ma il potere di con-
trollare le azioni delle altre creature a distanza breve, se falliscono un tiro difensivo di Intelletto, si rivela
più efficace. Una volta che il sarrak ha ottenuto il controllo di una creatura, questa può cercare di libe-
rarsi effettuando un nuovo tiro difensivo dopo 28 ore. Il controllo persiste finché la vittima si trova entro
una distanza breve dal sarrak.
Con un’azione, il sarrak può controllare un dispositivo elettrico che si trovi entro una distanza breve,
come se lo stesse impugnando. Può attivarlo o farlo funzionare senza alcuno sforzo, ecco perché lascia-
Falena da guerra re congegni simili vicino al mostro è estremamente pericoloso.
stratharian, pagina 228 I sarrak guariscono in fretta. Finché sono feriti, recuperano 2 punti Salute per round. La loro rigene-
razione termina solo alla morte.
Interazione: Un sarrak è astuto e ingegnoso. Per lui, le altre creature sono solo strumenti da manipolare.
Intromissione del Può capitare però che sia disposto ad ascoltare ciò che gli viene detto. Si interessa a tutto quello che in
GM: Il sarrak, agendo generale lo avvantaggi, ma non è interessato alla ricchezza fine a se stessa.
fuori dal proprio turno, I sarrak rispondono con ferocia alle minacce e sono difficili da ingannare.
prende il controllo di
Utilizzo: È probabile che la tana di un sarrak ospiti creature controllate e congegni difensivi elettrici. La cre-
un congegno che un
personaggio sta per usare atura ordisce trame complesse che coinvolgono persone e tecnologia. Non c’è nulla che lo appaghi di
contro di lui, spegnendolo più che soggiogare un’intera comunità (un villaggio, una tribù subumana o un alveare di falene da guerra
o ritorcendone gli Stratharian), per poi servirsene spudoratamente.
effetti contro il PG. Bottino: La tana di un sarrak nasconde almeno 1d6+2 crypto e uno o due artefatti.

242
SARRAK ~ SATHOSH

SATHOSH 3 (9)
I sathosh sono magri subumani con un osceno tentacolo carnoso al posto della faccia. Sono muti; perce-
piscono e comunicano attraverso gli impulsi subsonici che emettono costantemente. Il loro udito è così
sviluppato che è come se avessero un sonar innato.
I sathosh vivono in comunità senza alcun bisogno di una guida, aiutandosi premurosamente l’un l’altro.
Nei confronti di tutte le altre forme di vita invece, si comportano crudelmente.

Mire: Nutrirsi di sangue.


Ambiente: Formano comunità di 6-12 individui, ovunque tranne che nelle regioni più fredde.
Salute: 9.
Danno inflitto: 3.
Movimento: Breve.
Modifiche: Scala come se fosse di livello 5. Resiste agli attacchi mentali come se fosse di livello 6.
Combattimento: Un branco di quatto sathosh può attaccare un singolo nemico in mischia sferrando un
attacco di livello 5 che infligge 6 danni. Inoltre, due sathosh vicini possono legare le loro menti e sferrare
un attacco psichico contro un bersaglio entro una distanza breve, che infligge 6 danni all’Intelletto e
ignora l’Armatura.
I sathosh si nutrono del sangue delle vittime, assorbito tramite il tentacolo facciale.
Interazione: Senza disporre di un congegno subsonico o di adeguati poteri mentali è impossibile interagire
con queste creature. Intromissione del GM:
Utilizzo: Un agricoltore della zona sostiene che il suo fienile sia stato invaso da bizzarre creature. II tentacolo di un sathosh
Bottino: Ogni sathosh ha con sé un’arma media come un pugnale, una spada, un giavellotto o un lancia-dar- intralcia il personaggio,
che cade a terra prono
di. Nel covo di una tribù sathosh sono nascosti 1d100 shint, oggetti e merci di vario genere; forse anche
e perde un turno.
uno o due arcani.

243
SCHIUMA SANGUE 3 (9)
È una creatura a quattro zampe di aspetto e dimensioni analoghe a quelle di un
tacchino. È dotata di un lungo collo snodato che, anziché finire con una testa,
termina in un’apertura priva di occhi, coperta da una membrana simile a una
palpebra. Il corpo di uno schiuma sangue è un grumo di vescicole verdi, grige o
cremisi, alcune piene di icore, altre contenenti esemplari ancora non maturi di
schiuma sangue. Quando la prole è pronta a nascere, le vescicole crescono a
dismisura.

Mire: Proteggere la prole.


Ambiente: Gli schiuma sangue vivono in gregge, di solito vicino a laghi o altre
grandi masse d’acqua.
Salute: 10.
Danno inflitto: 4.
Armatura: 2.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 4 per via della taglia.
Combattimento: Sono spinti dall’istinto di proteggere i loro piccoli. Gli schiu-
Intromissione del GM: ma sangue attaccano aprendo l’orifizio al termine del collo e sputando bolle di sangue colme di semi
Un seme acuminato acuminati. Questo attacco ha una portata breve e le bolle scoppiano all’impatto causando 4 danni.
si pianta nelle carni di Un gregge di quattro o più schiuma sangue può concentrarsi su un solo nemico, attaccando come
un PG, infliggendogli 1
se fosse di livello 5 e infliggendo 8 danni.
danno per round finché
non viene rimosso con Gli schiuma sangue possono spaccare le loro vescicole urtando oggetti o PG. Dalle sacche più
un’azione di Intelletto. grandi, che si aprono per prime, escono dei cuccioli, creature di livello 2 che infliggono 2 danni.
Utilizzo: Gli schiuma sangue non sono aggressivi a meno che i loro piccoli non siano minacciati. Se i
Ogni volta che lo ritiene piccoli di un gregge sono vicini al luogo in cui i PG devono entrare, gli schiuma sangue attaccheranno
opportuno, il GM può far di sicuro.
agire gruppi di creature
minori, per esempio gli
schiuma sangue, come
una singola creatura più
potente di due livelli,
capace di infliggere il
doppio dei normali danni.

244
SCHIUMA SANGUE ~ SEGUGIO SCARNO

SCIAME GIALLO 5 (15)


Gli sciami gialli sono nugoli di insetti ultradimensionali. Gli esemplari che li compongono devono rimanere
vicini fra loro per restare fisicamente nella nostra realtà. Somigliano a uno sciame di minuscole locuste finché
non si avvicinano a sufficienza, mostrando corpi traslucidi e asimmetrici, con sette zampe e cinque ali.
Gli sciami gialli si nutrono delle sostanze chimiche presenti negli organi cerebrali e nella spina dorsale di Intromissione del GM:
molte creature del Nono Mondo. Lo sciame circonda
un personaggio
soverchiandolo. La
Mire: Nutrirsi di varie sostanze chimiche.
difficoltà di tutte le azioni
Ambiente: Qualsiasi. che compie finché resta
Salute: 18. in queste condizioni è
Danno inflitto: 5. aumentata di un grado.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 6.
Combattimento: Uno sciame giallo avvolge un bersaglio pungendolo con una mi-
riade di aculei. L’insidia maggiore, quando si combatte con uno sciame giallo, Gli abitanti del Nono Mondo fanno in fretta
è data dal fatto che esso appaia e scompaia continuamente dalla realtà. Il a etichettare le entità extradimensionali,
GM deve lanciare ogni round un d6 (proprio così, per una volta è lui a dover per esempio gli sciami gialli o gli erynth
lanciare). Se il risultato è 1-3, durante quel round nessun attacco o capacità grask, come “demoni”. Li considerano
speciale potrà influenzare lo sciame (i PG però se ne renderanno conto solo esseri sovrannaturali, concentrati di puro
dopo aver effettuato le loro azioni). male. La realtà è assai più complessa, ma il
Lo sciame attacca subito prima o subito dopo aver compiuto la transi- pericolo rappresentato da queste creature
zione, quindi è sempre in grado di influenzare le creature di questo mondo. è reale, quindi la superstizione della gente è
Interazione: È impossibile interagire con uno sciame giallo. comprensibile.
Utilizzo: Gli sciami gialli infestano i varchi dimensionali e le faglie nella realtà,
ragion per cui sono ottimi indizi della vicinanza di questi passaggi.

SEGUGIO SCARNO 2 (6)


I segugi scarni, piaga delle terre desolate, si muovono in branchi
numerosi. Il loro corpo è quello di un canide smunto, ma hanno la Intromissione del GM:
testa di un volatile. Nell’insieme, è come se sul corpo putrefatto Il segugio scarno è
di un cane fosse stato innestato il teschio di un uccello. infetto. Un PG morso
dalla creatura deve
superare un tiro difensivo
Mire: Nutrirsi di carne. di Vigore al termine
Ambiente: I segugi scarni sono diffusi nelle distese aride e tra del combattimento, o
le pianure temperate. In numero minore vengono incontrati spostarsi di un passo
anche in territori montuosi. verso il fondo della traccia
Salute: 6. del danno per il contagio.
Danno inflitto: 4.
Movimento: Breve.
Modifiche: Percepiscono come se fossero di livello 5 grazie al
loro olfatto.
Combattimento: Il morso è l’arma principale dei segugi scar-
ni, che attaccano sfruttando il numero. Un branco di quat-
tro-sei segugi scarni può concentrarsi su un solo nemico,
attaccando come se fosse di livello 4 e infliggendo 8 danni.
Ogni esemplare del branco deve comunque essere attaccato singolarmente.
Se il branco viene ridotto a tre esemplari o meno, questi preferiscono scappare.
Interazione: I segugi scarni sono bestie crudeli e voraci, mossi solo da fame e paura. È impossibile stabilire una
connessione con queste creature, anche per chi sa come trattare con gli animali.
Utilizzo: Un gruppo nutrito di segugi scarni può rappresentare una sfida mortale per i PG. Queste creature
assalgono i viaggiatori lungo le strade o nelle valli più isolate.
245
SESKII 2 (6)
Simili a grossi cani nella corporatura e nei movimenti, questi quadrupedi hanno un manto di squame
sovrapposte, il cui colore varia dal verde-bruno al bianco-nero o al rosso brace. Sulle loro schiene crescono
formazioni cristalline di natura organica. Sono alti fino alle ginocchia di un essere umano normale, hanno zanne
possenti, orecchie aguzze e code che terminano con estremità appuntite.

Tech e artefici di Mire: Nutrirsi o esprimere la propria fedeltà.


numenera usano i cristalli Ambiente: Qualsiasi, anche aree urbane.
sulla schiena dei seskii Salute: 6.
per creare dispositivi di
Danno inflitto: 2.
conservazione dati. Può
capitare che un seskii Armatura: 2.
perda spontaneamente Movimento: Lungo.
i suoi cristalli, ma il più Modifiche: Attaccano come se fossero di livello 3 se indossano armature o armi fatte apposta per loro, come collari
delle volte essi devono borchiati, lance da coda o artigli di synth. Si difendono dalle armi perforanti come se fossero di livello 3, per via
essere tagliati via. La delle squame.
“tosatura” dei cristalli è
una pratica comune. Combattimento: I seskii attaccano sfruttando le zanne e l’estremità appuntita delle loro code, ma possono
anche graffiare o scagliarsi addosso al nemico. I cristalli sulle loro schiene formano una corazza naturale
a cui si aggiunge un’ulteriore protezione, contro le armi perforanti, offerta dalle loro squame.
Interazione: I seskii combattono esclusivamente per due ragioni: fame o fedeltà.
Se affamato, un seskii può attaccare qualsiasi cosa gli sem-
bri commestibile, inclusi altri seskii. È probabile che
scelga di nutrirsi delle razioni alimentari di un essere
umano, piuttosto che della sua carne.
Quando si tratta di dimostrare fedeltà, un seskii può
essere particolarmente devoto a un oggetto o a una
creatura: altri seskii, esseri umani, statue che somi-
Intromissione del GM: glino a creature oppure le loro tane. Se combattono
Il seskii è così tenace per proteggere l’oggetto della loro devozione, arri-
da continuare a lottare vano anche all’estremo sacrificio.
anche quando la sua
Se un seskii sta indossando un'armatura, vuol
Salute si è esaurita.
Va trattato come se dire che una volta era il compagno di qualcuno.
avesse 10 punti di Salute C'è una buona probabilità che quella persona sia da
aggiuntivi. Inoltre, finché tempo morta, poiché il seskii non si allontane-
è in questo stato, infligge rebbe volontariamente dal fianco del suo
1 danno aggiuntivo.
compagno se questo è vivo.
Utilizzo: Data l’indole fedele dei seskii,
essi possono essere addestrati a
cacciare, attaccare e muoversi fur-
tivamente. Molti padroni agghindano
i loro compagni seskii con armature e
armi su misura, tra cui gli ormai comuni
collari borchiati.

246
SESKII ~ SOLDATO OORGOLIAN

SOLDATO OORGOLIAN 4 (12)


Forgiati in epoche remote, probabilmente su un altro pianeta, gli umanoidi meccanici noti come soldati oorgolian
pattugliano aree isolate del Nono Mondo, specialmente le Pianure di Kataru e la Coda dello Scorpione. Si spostano
in gruppi formati da 1d6+2 individui. Dinoccolate e aliene nelle movenze, queste macchine semi-umanoidi sono Pianure di Kataru,
alte due metri e mezzo. Le loro mani a tre dita imbracciano varie armi. Nessuno conosce l’esatta etimologia della pagina 174
parola “Oorgolian”, termine che appartiene forse a una lingua ormai morta da tempo. Coda dello Scorpione,
pagina 159
Mire: Incomprensibili.
Ambiente: Qualsiasi, di solito si spostano in gruppi di tre o più soldati.
Salute: 15.
Danno inflitto: 4. I pochi che hanno
Armatura: 3. avuto la fortuna di
Movimento: Breve. incontrare dei soldati
oorgolian e sopravvivere,
Modifiche: Percepisce come se fosse di livello 5. Salta, corre e resta in equilibrio come se fosse di livello 6.
ritengono che questi
Combattimento: I soldati oorgolian attaccano in gruppo, adottando strategie ben congegnate. Sono in grado mostri non siano una
di parlare ma preferiscono comunicare via radio, in modo silenzioso e istantaneo, fino a 160 km. In origine creazione umana.
questi automi erano senza dubbio dotati di armamenti numenera, ma una metà di loro ora impugna armi
comuni come balestre, lance o asce. Quelli ancora forniti di tecnologia brandiscono armi capaci di sparare
a bersagli multipli senza dover ricaricare.
Quando usano queste armi, i soldati oorgolian possono sparare fino a tre bersagli fra loro adiacenti.
Per ogni bersaglio colpito dopo il primo, i tiri difensivi sono facilitati. La
sventagliata di colpi è imprecisa.
Oltre a questa micidiale arma da lancio a distanza, un soldato
oorgolian su quattro ha con sé anche un lancia razzi da spalla, che Esplosivi, pagina 273
scaglia esplosivi a distanza lunga con precisione letale. I proiettili
infliggono 4 danni a tutto ciò che si trova a distanza ravvicinata
del bersaglio. Ogni dispositivo alloggia 1d6 munizioni.
Tra chi ha lottato con gli automi ed è sopravvissuto,
c’è qualcuno che racconta di come certe frequenze
sonore possano confonderli. Alcune fanno agire un
soldato oorgolian come se fosse di 2 livelli inferiore,
altre gli impediscono di agire del tutto per 1d6+1
round.
Interazione: Forse i soldati oorgolian stanno ese-
guendo ordini impartiti loro milioni di anni fa, o
anche prima. Ecco spiegato perché le loro mire
sembrano imperscrutabili. Ignorano, contattano Intromissione del GM:
o aggrediscono le altre creature senza alcun motivo Un soldato distrutto
apparente. esplode, infliggendo 6
danni a tutte le creature
Utilizzo: Un signore della guerra umano, con l’aiuto di
a distanza ravvicinata.
esperti studiosi e potenti Tech, ha catturato e ri-
programmato un piccolo contingente di soldati
oorgolian, sfruttando le onde sonore. Questi
soldati non hanno memoria dei loro antichi
doveri, ed eseguono fedelmente gli ordini del
loro nuovo padrone.
Bottino: Almeno la metà dei soldati oorgo-
lian incontrati ha con sé un’arma artefatto,
uno sputa-proiettili che va imbracciato a due
mani, infligge 6 danni e ha una gittata di 60
m. I proiettili si rigenerano automaticamente
finché l’arma non esaurisce il suo potenziale
(Deterioramento: 1 su 1d100). Inoltre, ogni
corpo di soldato oorgolian contiene 1d6
crypto.

247
SPOSA NIBOVIANA 3 (9)
Questi costrutti biologici hanno l’aspetto di affascinanti femmine umane. Il loro unico fine però, è quello
di sedurre maschi umani perché le rendano gravide. Lo stato interessante sviluppa nel ventre di una sposa
Abykos, pagina 218 niboviana un portale dimensionale, tramite cui una creatura ultraterrena (un abykos, un erynth grask o altre a
Erynth grask, pagina 227 scelta del GM) può “accedere” al Nono Mondo. La gestazione, ossia il periodo necessario affinché il portale si
apra completamente, può durare da dieci minuti a nove mesi. Quando l’essere ultraterreno “nasce”, la sposa
niboviana lo accudisce come una madre farebbe con il proprio piccolo, difendendolo tenacemente. La prole
sviluppa in fretta; il suo primo e unico istinto è quello di trovare il genitore maschio e ucciderlo. Saziato questo
macabro impulso, è libera di fare ciò che vuole.
Uno dei luoghi con la Le spose niboviane sono la causa più probabile della presenza nel Nono Mondo di molte entità ultraterrene.
maggior concentrazione
di spose niboviane è Mire: Sedurre per riprodursi; difendere la prole.
Celata Naresh (pagina
Ambiente: Qualsiasi.
168), una città nella
regione del Riage Nero. Salute: 9.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 2.
Movimento: Breve.
Intromissione del GM: Modifiche: Resiste agli effetti mentali come se fosse di livello 4.
La strana natura di Combattimento: Le spose niboviane attaccano sferrando pugni sovrumani. La loro carne è dura come una
questa specifica sposa corazza.
niboviana fa sì che
Interazione: Finché alla sposa niboviana viene concesso ciò che vuole, è gentile e accondiscendente. Non si
possa teletrasportarsi
in un rifugio scelto in lascerebbe distrarre dalla sua missione (partorire e accudire mostruosità) per nessuna ragione al mondo.
precedenza, garantendole Sono disposte a parlare di qualsiasi altro argomento.
una via di fuga. Utilizzo: Lo strano incontro con una sposa niboviana può introdurre nel gioco una creatura ultraterrena in
modi orribili e del tutto inaspettati. Gli antichi avranno pur esplorato altre dimensioni e interagito con
coloro che le abitavano, ma queste creature, per la gente del Nono Mondo, restano degli abomini.
Bottino: I meccanismi interni di una sposa niboviana fruttano 1d6 crypto a chiunque sappia come estrarli in
modo adeguato.

248
SPOSA NIBOVIANA ~ TERRORE DEVASTATORE

TERRORE DEVASTATORE 10 (30)

“In tutta onestà, non so se esista qualcosa di più terrificante, in tutto il Nono Mondo, che avvistare
un terrore devastatore in avvicinamento. Queste mostruosità di metallo sembrano titanici insetti
pronti a muovere guerra al mondo intero.”
—Jennis Falon, esploratore

Chiamate in tal modo dai pochi individui consapevoli della loro esistenza, queste gigantesche macchine
da guerra hanno cervelli e organi interni protetti da una chitina metallica capace di auto-ripararsi. Possono
muoversi su tutte le superfici, anche quelle verticali, come fossero insetti, grazie alle loro dodici zampe.
In acqua, sollevata la parte inferiore del corpo, è un propulsore motorizzato a consentirgli di spostarsi con
efficienza. Un singolo terrore devastatore può assalire un’intera città, ma è più probabile che sia stato posto a
guardia di un sito ancestrale.

Mire: Difendere.
Ambiente: Vengono avvistati sempre da soli, sulla terra ferma o in acqua, ma immagini olografiche del passa-
no hanno mostrato centinaia di terrori devastatori all’opera sullo stesso campo di battaglia.
Salute: 100.
Danno inflitto: Solitamente 10 punti; vedi Combattimento.
Armatura: 5.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difendono sulla Prontezza come se fossero di livello 8 per via della taglia e della velocità.
Combattimento: Un terrore devastatore può attaccare nemici fino a un chilometro e mezzo di distanza, forse anche
più, con missili capaci di mietere centinaia di vittima alla volta, infliggendo 20 danni a tutti i bersagli a distanza Intromissione del GM:
lunga dal punto di impatto. Se un bersaglio colpito supera un tiro difensivo di Prontezza, subisce soltanto 8 danni. Il terrore devastatore
A distanza ravvicinata, i terrori devastatori possono sferrare attacchi con i loro arti e “mandibole”, ingoiando attiva un impulso
energetico grazie al
le vittime e spingendole nelle interiora, dove vengono immobilizzate ed elettrificate fino alla morte (subendo 6
quale recupera 1d6+4
danni per round che ignorano l’Armatura). Un’azione di Vigore eseguita con successo consente a un bersaglio punti Salute e scaglia
ingoiato di liberarsi. un attacco elettrico
Nella maggior parte dei casi però, il terrore devastatore combatte rilasciando una scarica elettrica che che infligge 20 danni a
infligge 10 danni a tutti i bersagli a distanza ravvicinata. un singolo bersaglio.
I terrori devastatori lottano fino alla morte.
Un terrore devastatore si auto ripara ogni round, recuperando 1d6 punti Salute.
Interazione: Se si riuscisse a stabilire un contatto con un terrore devastatore, sarebbe possibile indurlo a dia-
logare. Persuaderlo però, è tutta un’altra storia.
Utilizzo: Un terrore devastatore su un campo di battaglia dovrebbe essere la cosa più orribile da vedere in tutto
il Nono Mondo. Affrontarlo, senza un esercito disposto all’estremo sacrificio, è pura follia. D’altro canto, si
dice che i più grandi guardiani custodiscano i tesori più ricchi.
Bottino: I resti di un terrore devastatore sono il sogno di una vita per qualsiasi razziatore. Possono fruttare
almeno 1d100+1.000 shint, 1d20 arcani, 1d20 crypto e 1d6 artefatti.

249
TETRAIDRA 3 (9)

“La tetraidra è chiaramente una creatura dalla fisiologia bizzarra, visto che non ha zampe. Forse
non atterra mai, oppure riposa coricandosi sulla schiena.”
—Carl Linnal, naturalista

Questi grandi volatiti alti 2 metri somigliano a dei tetraedri con


un piumaggio scuro, rostri e ali imponenti. Stando ai resoconti dei
primi naturalisti del Nono Mondo, non avrebbero zampe.
In realtà, le tetraidre hanno quattro tentacoli retrattili, che usano
per bilanciarsi in volo, spostarsi sulla terraferma e atterrare.

Mire: Proteggere la nidiata.


Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 15.
Danno inflitto: 4.
Armatura: 2.
Movimento: Lungo in volo; ravvicinato sulla terraferma.
Combattimento: Le tetraidre attaccano dall’alto, calando in picchiata sui nemici con le ali ripiegate, al massi-
mo della velocità. Per prima cosa usano uno dei loro quattro rostri, poi i tentacoli per stritolare la preda.
Cacciano da soli o in gruppi di tre o più.
Intromissione del GM: Le tetraidre combattono anche per difendere le loro uova, che impiegano due anni a schiudersi e ven-
Altre tetraidre (1d6) gono deposte in nidi ad altitudini vertiginose.
si uniscono alla
Interazione: La tetraidra è un animale e si comporta come tale.
lotta scendendo in
picchiata dal cielo. Utilizzo: I PG possono suscitare le ire di una tetraidra solo se disturbano il suo nido. Un nemico capace di
addestrare animali potrebbe servirsene per combattere i suoi avversari.

THUMAN 2 (6)
Un thuman somiglia a un grosso segugio dal volto insolitamente umano. La sua pelle dura è coperta da una
leggera peluria, che diventa un ciuffo crestato in cima alla testa.

Mire: Esprimere la propria fedeltà


Ambiente: Qualsiasi (di solito aree civilizzate)
Salute: 6
Danno inflitto: 2
Movimento: Breve
Modifiche: Percepisce come se fosse di livello 5.
Combattimento: Un thuman attacca con il morso. Se deve
difendere il suo padrone lotta fino alla morte, altrimenti
cerca di evitare lo scontro.
Interazione: I thuman sono compagni affidabili e intelligenti,
estremamente leali verso i loro padroni. Non parlano ma
capiscono bene i linguaggi e possono essere addestrati a
eseguire un repertorio di comandi. C’è un codice etico, fra
Intromissione del GM: i proprietari di thuman, che li vincola a trattarli con il massimo rispetto, come amici più che come animali
Il thuman vanifica un da compagnia. La perdita di un thuman viene percepita dal padrone come la morte di un parente stretto.
attacco sferrato contro Utilizzo: I thuman non vagano nelle terre selvagge, cercano la compagnia degli esseri umani. È probabile che
il suo padrone.
qualora i PG ne incontrino uno, questi sia al fianco del suo padrone. Un personaggio interessato ad avere
un compagno thuman dovrebbe visitare un allevamento, sapendo però che i cuccioli vengono dati solo
agli individui più affidabili.

250
TETRAIDRA ~ TRAVONIS UL

TRAVONIS UL 6 (18)
Un travonis ul è una massa contorta di tentacoli alta 4 metri e larga 5, un essere proveniente da altri mondi,
sempre a caccia di materiale biologico da consumare. Al centro di alcuni dei suoi tentacoli, da tre a cinque, più Nella Giungla Caeciliana
lunghi degli altri, si aprono occhi gialli e bulbosi. Un largo tentacolo ospita invece la bocca della bestia, dotata vive un impressionante
di varie mandibole. travonis ul, grande il
doppio dei suoi simili. È
I travonis ul sono intelligenti, ma incomprensibili agli occhi di qualsiasi altro abitante del Nono Mondo.
una creatura di livello 10
Non sembrano parlare, leggere né usare strumenti di alcun genere, ma è chiaro che conoscano e rispettino i con Salute 60 e Armatura
numenera. 4. Infligge 13 danni (17
Se sia un extraterrestre o una creatura ultraterrena, nessuno può saperlo con certezza. con il morso, attaccando
come se fosse di livello 9).
Mire: Nutrirsi di materiale biologico.
Ambiente: Qualsiasi.
Salute: 36.
Danno inflitto: 6.
Armatura: 3.
Movimento: Breve
Modifiche: Si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 5 per via della taglia. Se usa la bocca, attacca
come se fosse di livello 5, infliggendo 8 danni.
Combattimento: Per attaccare, questa creatura si spinge in avanti con movenze sgraziate, usando alcune delle
sue appendici come arti locomotori. Frusta e stritola le prede cercando di morderle con le terribili fauci (in Intromissione del GM:
questo caso attacca come se fosse di livello 5 e infligge 8 danni). Un travonis ul può attaccare fino a dieci Un nemico del travonis
nemici alla volta (massimo un attacco a bersaglio), purché si trovino entro una distanza breve. ul viene sopraffatto
dalla furia dei suoi
Oltre ai danni inflitti, il tocco di un travonis ul trasmette impulsi che danneggiano il sistema nervoso.
tentacoli vorticanti.
Chiunque venga colpito dalla creatura deve superare un tiro difensivo di Vigore o resta stordito, perdendo Resta intrappolato e
il suo prossimo turno. schiacciato tra le carni
Interazione: Agli occhi di un travonis ul tutte le altre creature sono nemici o potenziali prede. del mostro, subendo 10
Utilizzo: I travonis ul sono tra i più letali predatori del Nono Mondo. Infestano le terre selvagge e le rovine. La danni per round finché
non riesce a liberarsi con
creatura è costantemente affamata e, quando raggiunge un’area, ne consuma rapidamente flora e fauna.
un’azione di Vigore.
Gli esseri intelligenti che vivono in zona non hanno altra scelta che scappare o allearsi per affrontarla.
Bottino: Se un travonis ul viene ucciso in un’area abitata da esseri intelligenti, è probabile che tra le sue spoglie
giacciano alcuni dei loro cadaveri, con addosso un totale di 1d100 shint e 1d6-1 crypto.

251
VARAKITH 5 (15)
Un varakith è un mostro vagamente
insettoide lungo tre metri, dotato di zampe
che terminano con appendici aguzze, usate
per impalare i nemici e poi dissanguarli.
Privati dei loro preziosi fluidi, i corpi delle
vittime vengono conficcati sul dorso
puntuto dall’essere, andando a formare una
grottesca seconda pelle.
Lo studioso Niomedes scoprì tempo ad-
dietro che i versi emessi dai varakith erano
in realtà melodie pregne di significato.
Fino ad allora, le creature erano state
considerate mostri senza cervello. I varakith dunque “cantano” usando le zampe per frinire in modo stridulo.
Ecco come dovrebbe suonare alle orecchie di un essere umano il canto interpretato da Niomedes:
Lottiamo e schiacciamo
Pestiamo e suggiamo
Il nemico, tra le zampe, sarà cibo
Per noi e le vittorie future
Estraneo dopo estraneo
Lottiamo
Schiacciamo
Pestiamo
Per quanto sensazionale, la scoperta di Niomedes destò ovviamente reazioni tutt’altro che positive; sa-
ranno anche dotati di sensibilità musicale, ma i varakith restano esseri sanguinari, senza alcun rispetto per
la vita del prossimo.

I varakith sono in guerra Mire: Nutrirsi di sangue; crogiolarsi nella violenza.


con le comunità umane Ambiente: Si spostano da soli o in coppia attraverso regioni calde o temperate. Nidificano sottoterra.
del sottosuolo, come Salute: 25.
quelle di Profonda
Danno inflitto: 6.
Vormask (pagina 166) e
di Vebar (pagina 189). Armatura: 4.
Movimento: Breve.
Modifiche: Resiste ai veleni e alle malattie come se fosse di livello 6.
Combattimento: Un varakith lotta con le zampe acuminate. Le vittime devono superare un tiro difensivo di
Prontezza o vengono gettate a terra prone e immobilizzate. Solo creature più piccole del varakith pos-
sono essere tenute ferme in questo modo e un varakith può immobilizzarne al massimo tre alla volta.
Le vittime immobilizzate perdono il loro prossimo turno. Nel turno successivo del varakith questi,
oltre alla sua azione, che potrebbe essere anche quella di tenere ferma di nuovo la vittima con una zam-
pa (le azioni della vittima sono complicate di due gradi: uno perché è prona, due perché è trattenuta),
morde automaticamente la creatura immobilizzata, infliggendole 4 danni e succhiandole il sangue.
Una vittima può tentare di liberarsi superando un tiro di Vigore. Il fallimento implica che il varakith
riesce a morderla di nuovo, automaticamente.
Un varakith impala i corpi delle creature uccise sugli aculei che spuntano dalla sua schiena. Ogni
Intromissione del GM: corpo aumenta di 1 l’Armatura del varakith per 28 ore.
Il varakith getta un Interazione: I varakith non hanno alcun rispetto per le altre creature, salvo quelle che si dimostrano abili
nemico ancora vivo nella lotta, con cui forse sarebbero disposte a interagire. Il mondo per loro è un’immensa arena gla-
contro la sua schiena,
diatoria in cui dar prova costante di sé. Un valido combattente resta sempre un avversario, quindi non
infliggendogli 3
danni aggiuntivi a esistono alleanze a lungo termine. Se non altro, queste bestie si mostrano per ciò che sono realmente.
causa degli aculei e Utilizzo: I varakith sono antagonisti eccellenti per quei PG che stiano esplorando aree sotterranee. Far ri-
trattenendolo finché non saltare la sinistra intelligenza di queste creature può contribuire a rendere l’atmosfera ancor più in-
si libera effettuando con quietante. Per esempio, i PG vengono assoldati da un giovane per trovare suo fratello, un abile Glaive
successo un compito di
scomparso in una grotta sotto un’altura. Dopo un’estenuante ricerca, i personaggi scoprono che il corpo
Vigore complicato.
dello sfortunato adorna ormai il guscio di un crudele varakith.
Bottino: I corpi usati dai varakith come armatura hanno ancora addosso dell’equipaggiamento, forse un
crypto.

252
VARAKITH ~ VERME DELLE ROCCE

VERME DELLE ROCCE 6 (18)


Intromissione del GM:
Il verme delle rocce è un enorme serpente spinato che può crescere fino a 15 metri. Dalla bocca, che si apre Mentre morde un PG,
orizzontalmente, spuntano numerose fila di denti aguzzi. Si nutre di ciò che trova nelle aree desolate o remote in cui il verme delle rocce lo
afferra con la bocca. Il
vive. La creatura ha molti occhi rossi e luccicanti ed è temuta per il doloroso grido che lancia. Ha l’intelligenza di un
PG deve superare un tiro
animale e l’aspetto di un predatore. difensivo di Vigore per
non essere inghiottito.
Mire: Nutrirsi di carne. I personaggi inghiottiti
Ambiente: È una creatura solitaria che abita distese rocciose, colline e deserti. possono attaccare la
Salute: 36. bestia dall’interno, ma
subiscono 6 danni per
Danno inflitto: 8. round finché si trovano
Armatura: 2. nelle viscere del mostro.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si nasconde in ambienti rocciosi come se fosse di livello 7. Si difende sulla Prontezza come se fosse
di livello 5 per via della taglia. Percepisce come se fosse di livello 4. Resiste agli inganni come se fosse di
livello 3.
Combattimento: Il verme si nasconde tra rocce e rovine. Da occultato lancia il suo grido, che paralizza per due
round le vittime entro una distanza lunga che falliscono un tiro difensivo di Intelletto.
Quando il verme emerge dal nascondiglio per attaccare, il suo morso velenoso infligge danni terribili.
Le vittime che falliscono un tiro difensivo di Vigore si spostano di un passo verso il fondo della traccia del
danno.
Un verme delle rocce combatte fino alla morte.
Interazione: È impensabile sperare di dialogare con queste creature, ma possono essere ingannate o intimidi-
te; non sono esseri particolarmente brillanti.
Utilizzo: Gli assalti dei vermi delle rocce nelle terre desolate sono improvvisi e letali. Sotto molti aspetti, questi
mostri incarnano l’archetipo della bestia selvaggia del Nono Mondo. Espressioni come: “Ha la ferocia di un
verme delle rocce” o “è irritabile come un verme delle rocce” sono piuttosto comuni.

253
CREATURE NAME 5 (15)

XI-DRACO 5 (15)
L’ombra più estesa proiettata sul Nono Mondo è quella degli xi-drachi, enormi rettili bianchi con un’apertura
alare imponente e un lungo muso crestato. Considerata la loro taglia, questi esseri sono insolitamente leggeri;
gli organi interni della cresta, le cui esatte funzioni restano ignote, li aiutano nel volo.
Gli xi-drachi hanno sensi acuti e, particolare ancor più sorprendente, sanno leggere i pensieri delle creature
viventi entro una distanza lunga, dono che li rende quasi impossibili da ingannare. Si riproducono raramente,
ma sono incredibilmente longevi.

Mire: Compiere i propri doveri e vivere con onore.


Ambiente: Viaggiano per il mondo con un solo compagno o cavaliere, oppure formano una coppia e nidificano
da qualche parte.
Salute: 22.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 2.
Intromissione del GM: Movimento: Lungo in volo; breve sulla terraferma.
Lo xi-draco usa la sua Modifiche: Percepisce come se fosse di livello 6. Combatte contro le creature viventi come se fosse di livello 6
capacità di lettura della grazie alla sua capacità di leggere la mente.
mente per anticipare e
Combattimento: Gli xi-drachi non vanno per il sottile, mordono e graffiano. Leggono le menti con facilità e
negare gli attacchi di un
avversario per un round. sfruttano le informazioni ottenute per attaccare e difendersi.
Interazione: Gli xi-drachi sono creature intelligenti. Possono parlare telepaticamente o verbalmente, ma la
dote di leggere la mente funziona anche per comunicare. Sono propensi a farsi cavalcare e addestrare solo
dalla persona con cui hanno stretto una profonda amicizia.
Cavalieri di Angule, In virtù di un patto vecchio oltre un secolo, gli xi-drachi fanno da cavalcature ai Cavalieri di Angule. Una volta
pagina 211 votatosi a un compagno, uno xi-draco lo aiuta fino alla morte (di solito quella del cavaliere, visto che lo xi-draco
vive centinaia d’anni).
Utilizzo: Possono essere avvistati anche da soli, ma un incontro con uno xi-draco è più interessante se questi
è il compagno di un Cavaliere di Angule.
Bottino: Può capitare, anche se di rado, che uno xi-draco abbia con sé uno o due crypto oppure un artefatto
che possa usare.

254
XI-DRACO ~ YOVOK

YOVOK 3 (9)
Gli orrendi yovoki sono bassi e tozzi subumani. Hanno corpi glabri, l’incarnato itterico e la pelle flaccida.
Cacciano e uccidono per puro diletto, ma consumano senza troppi problemi tutto ciò che uccidono. In effetti
non fanno altro che mangiare; sembrano capaci di digerire qualsiasi cosa.
Gli yovoki sono troppo disorganizzati per stabilire una gerarchia. Urlano e gorgheggiano in modo sconnesso Uno dei luoghi in cui è
finché uno di loro non sembra prevalere sugli altri. Hanno due sessi ma femmine e maschi sono pressoché facile imbattersi negli
indistinguibili fra loro. yovoki è la caverna
sotterranea di Profonda
Vormask, pagina 166.
Mire: Uccidere per divertimento, nutrimento o dare prova di forza.
Ambiente: Gli yovoki vagano per colline e montagne in piccoli gruppi formati da tre-sei individui.
Salute: 12.
Danno inflitto: 3.
Armatura: 2. Intromissione del GM:
Movimento: Breve. Lo yovok sputa due aculei
Modifiche: Si difende come se fosse di livello 4. Salta come se fosse di livello 5. velenosi anziché uno,
sferrando un attacco
Combattimento: Sebbene impugnino armi semplici come randelli, pugnali e corte lance, amano attaccare spu-
aggiuntivo contro lo stesso
tando fino a una distanza breve gli aculei velenosi prodotti dalla loro ghiandola sublinguale. Una vittima col- bersaglio o uno diverso.
pita da un aculeo deve superare un tiro difensivo di Vigore. Se fallisce, per un round le sue azioni sono com-
plicate di due gradi. Per i successivi due round poi, la vittima resta completamente paralizzata e non può
compiere azioni fisiche (le eventuali azioni mentali restano comunque complicate di due gradi). Terminata
la paralisi, la vittima su-
bisce per un altro round
gli effetti iniziali del vele-
no, prima di poter agire
di nuovo normalmente.
Paralizzato un nemi-
co, lo yovok gli si scaglia
addosso per finirlo rapi-
damente da vicino.
Interazione: Un personag-
gio abile con le parole
potrebbe interagire con
uno yovok, a dispetto
della sua sete di san-
gue. Potrebbe essere
più semplice intimidire
questi subumani o con-
trollarli usando la paura.
Utilizzo: Gli yovoki hanno
dato prova di essere più
astuti di altri subumani.
Sanno usare i numenera
o ideare semplici strate-
gie per ottenere ciò che
vogliono. Ad esempio
potrebbero avvelenare
l’acqua potabile di una
comunità, o rapirne un
membro autorevole, per
metterla in difficoltà.
Bottino: Oltre alle armi da
mischia, un gruppo di
yovoki ha con sé alme-
no un crypto e 1d6+10
shint.

255
ZHEV 5 (15)

“Problemi con uno zhev? Niente paura, colpiscilo proprio in mezzo agli occhi.”
—Jennis Falon, esploratore

Nella città di Qi, gli zhev sono la forza d’ordine d’élite, imponenti cilindri alti 2 metri con il diametro di 1 metro, che
fluttuano a 1 metro dal suolo.
Qi, pagina 142 I loro tre occhi triangolari, apparentemente organici, formano di solito un triangolo più grande, muovendosi all’in-
terno del corpo cilindrico e osservando da una sottile apertura a 360°, ma possono anche separarsi e guardare in
direzioni diverse.
Sebbene siano fondamentalmente automi, al loro interno hanno parti organiche. Si dice che sia stato il primo
Gli zhev servono i loro Patriarca d’Ambra a
padroni umani di Qi, costruirli, ma molti
ma in molti credono che sospettano che que-
abbiano ben altri obiettivi.
sti li abbia in realtà
soltanto scoperti e
rimessi in funzione.
Gli zhev pattu-
gliano Qi, in coppia
o singolarmente,
prevenendo i crimini
e mantenendo l’or-
dine, la pace e l’in-
columità. Se devono
compiere una scelta,
agiscono per garan-
tire la salvaguardia
del maggior numero
di persone. Proteggere gli innocenti è un compito che antepongono alla tutela della legalità.
I loro superiori umani compiono funzioni amministrative e non escono mai per pattugliamenti o chiamate in città.

Mire: Mantenere l’ordine.


Ambiente: La città di Qi.
Salute: 20.
Danno inflitto: 6.
Armatura: 4.
Movimento: Lungo.
Modifiche: Attacca come se fosse di livello 6. Percepisce come se fosse di livello 7.
Combattimento: Uno zhev inizia uno scontro scagliando fino a una distanza lunga un cilindro esplosivo, che
rilascia gas stordente a distanza ravvicinata dall’impatto. Le creature colpite non possono compiere azioni
per 1d6 round a meno che non superino un tiro difensivo di Vigore, resistendo agli effetti della sostanza.
Lo zhev può anche eiettare una rete a distanza breve per immobilizzare e intralciare un bersaglio (liberarsi
o romperla è un’azione rispettivamente di Prontezza o Vigore). Se il gas e la rete non sono sufficienti, lo
zhev ricorre ai suoi lunghi (3 m) tentacoli metallici. Può attaccare tre bersagli diversi con una sola azione,
purché siano entro la sua portata.
Intromissione del GM: Diversamente da altri automi, gli zhev si ritirano se incontrano un nemico più forte di loro, a meno
Lo zhev afferra e stringe che qualcuno non abbia ordinato loro di restare a combattere. Di solito vanno in cerca di rinforzi per poi
un personaggio con i tornare nella mischia.
suoi tentacoli di metallo,
Interazione: Gli zhev eseguono gli ordini impartiti dai loro superiori umani. Obbediscono anche ai comandi dei Ministri
immobilizzandolo.
degli Eoni, purché non contrastino con altri già ricevuti. È impossibile ragionare o negoziare con uno zhev. Sono
instancabili e spietati; moderano però l’uso della forza, arrivando a spegnere una vita solo nei casi più estremi.
Utilizzo: Gli zhev sono pericolosi tutori dell’ordine a Qi. Sono rispettati anche se non sempre graditi. Probabil-
mente chi li odia o teme ha fatto qualcosa di cui dovrebbe pentirsi.
Bottino: Le spoglie di uno zhev possono fruttare 2d6 shint, 1d6+1 crypto, forse anche un artefatto.

256
PNG

CAPITOLO 15

PERSONAGGI NON GIOCANTI

I
n Numenera, i personaggi non giocanti (PNG) non adatte a rendere interessante un incontro con loro.
seguono le stesse regole dei PG. Questa sezione fornisce le caratteristiche fondamen- PNG IN ORDINE
Esistono PNG Jack, Glaive e Tech, ma non tutti tali di sei “archetipi” di PNG: bandito, esploratore, mili- DI LIVELLO
rientrano in questi tre archetipi, né hanno per forza le ziano, ministro degli eoni, signore della guerra e Tech. Bandito: 2
stesse capacità speciali dei PG. Un personaggio non gio- Nel corso di una sessione di gioco, per facilitare le Miliziano: 2
cante Tech per esempio, potrebbe conoscere esoterismi cose, al GM basterà assegnare un livello a un PNG e Tech: 3
Esploratore: 4
preclusi a un PG di quel tipo, o un PNG Jack godere di usarlo, assieme al relativo numero bersaglio, per gestire
Ministro degli Eoni: 5
una strana capacità mutante. tutto ciò che quel PNG farà. Signore della guerra: 5
Tutto ciò viene spiegato dettagliatamente nel Capito- Per una spiegazione dettagliata delle statistiche dei
Capitolo 8: Regole di
lo 8: Regole di Gioco; in breve, considerata la varietà di PNG, consultate il paragrafo “Leggere le Caratteristiche
Gioco, pagina 100
stranezze che abbonda nel Nono Mondo, i PNG posso- delle Creature”.
no avere tutte le capacità che il GM ritiene necessarie o Leggere le Caratteristiche
delle Creature, pagina 218

257
BANDITO 2 (6)
I banditi sono individui duri, crudeli e amorali, che vivono di razzie ed
espedienti, ai margini della società.

Mire: appropriarsi di ciò che vuole.


Salute: 6.
Danno inflitto: 4.
Armatura: 1.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 3 per via
dello scudo.
Combattimento: I banditi impugnano asce, spade, scudi e archi. Prefe-
Intromissione del GM: riscono tendere imboscate e attaccare in numero dalla distanza. A
Un altro bandito spunta volte rinunciano al vantaggio della sorpresa per intimidire un ber-
all’improvviso dal suo saglio e permettergli di salvarsi in cambio dei suoi averi. Si ritirano
nascondiglio, attaccando
di fronte a minacce serie, ad esempio quando un terzo di loro viene
con un arco per poi
unirsi alla battaglia. sconfitto o eliminato.
Interazione: Potere e ricchezza sono tutto ciò che conta per un bandito. I banditi possono essere corrotti: non
avendo ideali, raramente sono disposti a rischiare le loro vite per qualcosa.
Utilizzo: I banditi sono ovunque, rappresentano l’archetipo dell’antagonista umano. Singolarmente non costi-
Signore della guerra, tuiscono una sfida impegnativa, quindi dovrebbero essere incontrati in gran numero. Le caratteristiche di
pagina 260 un signore della guerra vanno bene anche per dei banditi particolarmente forti e tenaci.
Bottino: Un bandito ha con sé 1d6 shint oltre alle sue armi, allo scudo, all’armatura e ad altri oggetti comuni.
Se fa parte di un gruppo, potrebbe avere anche un crypto.

ESPLORATORE 4 (12)
Gli esploratori viaggiano in lungo e in largo per le terre selvagge e tra antiche rovine, a caccia di conoscenze
perdute, sensazionali scoperte e ricchezze. Hanno con loro un’impressionante scelta di equipaggiamento da
sopravvivenza, armi e altre curiose amenità.

Mire: Appagare la propria curiosità e scovare tesori.


Salute: 18.
Danno inflitto: 4.
Armatura: 2.
Movimento: Breve.
Combattimento: Gli esploratori sanno il fatto loro quando si tratta di lottare, ma evitano di farlo se possono.
Preferiscono le armi a distanza e scappano se sono seriamente in pericolo.
Interazione: Comprensibilmente,
gli esploratori si comportano
con diffidenza e cautela, ma nel
Intromissione del GM: profondo sono lieti di conoscere
L’esploratore tira fuori nuovi potenziali alleati.
un asso dalla manica, Utilizzo: Un esploratore potrebbe
un crypto o una
accompagnare e assistere un
capacità speciale, che fa
perfettamente al caso gruppo di PG. È una guida pro-
suo in quel momento. vetta. Gli esseri umani in cui ci
si imbatte nelle regioni più re-
mote sono probabilmente degli
esploratori.
Bottino: Un esploratore ha almeno
tre armi, un’armatura media, un
kit dell’esploratore, 1d20 shint,
1d6 crypto, 1d6 arcani e forse
un artefatto.

258
BANDITO ~ MINISTRO DEGLI EONI

MILIZIANO 2 (6)
Intromissione del GM:
Il Nono Mondo è un luogo pericoloso e gli innocenti hanno bisogno di qualcuno che li protegga. I miliziani Uno o più residenti
tengono alta la guardia contro i pericoli che giungono dall’esterno di una comunità, ma prevengono anche i del posto (1d6)
intervengono in aiuto del
disordini interni. Si occupano degli ubriachi, dei ladri e degli attaccabrighe; non sono una vera e propria forza
miliziano, chiamando i
d’ordine né certamente un corpo investigativo. Eseguono gli ordini dei loro superiori, senza discuterli. rinforzi o schierandosi
direttamente al suo
Mire: Mantenere la pace; seguire gli ordini fianco in uno scontro.
Salute: 8
Danno inflitto: 3
Armatura: 2
Movimento: Breve
Modifiche: Percepisce come se fosse di livello 3.
Combattimento: I miliziani sono combattenti privi di un vero e proprio addestramento marziale, armati
di lance e balestre. La loro forza è nel numero, quindi non esitano a chiamare i rinforzi appena ne
hanno l’occasione.
Interazione: Che sia un borioso bellimbusto o una sentinella altruista, ciò che importa è capire se
il miliziano abbia l’ordine di prevenire ciò che un PG vuol fare. In caso affermativo, il mili-
ziano dovrà essere corrotto, persuaso o ingannato. A meno che non sia una recluta poi,
avrà già sentito decine di volte le scuse che i PG vogliono dargli a bere.
Utilizzo: Ogni villaggio nell’Oltre ha almeno qualche miliziano pronto a difendere la comunità.
Anche i villaggi e le città nelle regioni civilizzate hanno delle guardie, ma sono più impe-
gnate a tenere in riga la gente del posto che a difenderla. Per i personaggi i miliziani posso-
no essere alleati od ostacoli, ma mai dei sostituti che li esonerino dalle loro responsabilità.
Un miliziano ha già fin troppo lavoro da sbrigare per occuparsi anche delle faccende dei PG.
Bottino: Un miliziano ha con sé 2d6 shint, le sue armi, un’armatura media e altri oggetti
basilari.

MINISTRO DEGLI EONI 5 (15)


Intromissione del GM:
I Ministri degli Eoni di tutti i generi indossano vesti con un cappuccio e un pesante medaglione con il Il Ministro degli Eoni
simbolo di un occhio. usa un crypto che, per il
resto della giornata, gli
permette di compiere
Mire: Comprendere l’antico sapere. un’azione come se fosse
Salute: 15. più potente di due livelli.
Danno inflitto: 3.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende come se fosse di livello 6. Resiste agli effetti mentali come se fosse di livello 6.
Combattimento: Un Ministro degli Eoni vanta potenziamenti tecnologici o congegni che lo aiutano a di-
fendersi, se non ad attaccare. Preferisce armi non convenzionali come emettitori di raggi, esplosivi e
simili. Al pari dei Tech, molti Ministri dispongono di capacità esoteriche. Scegliere una delle seguenti:
levitazione 6 m per round grazie a un congegno o a un esoterismo antigravitazionale; invisibilità per
un minuto dovuta a un campo distorsivo; scudo di forza che conferisce Armatura 4 per dieci minuti.
Interazione: I Ministri sono interessati soltanto a condurre indisturbati i loro studi. Sono visti come stram-
bi (se non addirittura scontrosi) eremiti. Quando nutrono un interesse specifico, oppure dietro com-
penso, il più delle volte sotto forma di un compito da svolgere, sono disposti a condividere il loro
sapere.
Utilizzo: I Ministri degli Eoni sono una fonte di sapienza numenera. La cultura e la storia delle civiltà pas-
sate non ha alcun valore per loro; ciò che conta è la scienza. Possono identificare crypto e artefatti
e acquistare gli oggetti che gli esploratori non sono interessati a tenere. Se i PG hanno intenzione di
scontrarsi con un Ministro, bisognerà stabilire, casualmente o meno, un utile artefatto di cui questi
dispone, in aggiunta alle sue capacità.
Nel caso in cui i suoi poteri derivino da altri congegni, questi non devono per forza far parte del suo
bottino, né essere utilizzabili da altri.
Bottino: Un Ministro degli Eoni ha con sé 3d6 shint, 1d6 crypto, un arcano, un artefatto e svariati attrezzi,
oltre a oggetti più comuni.

259
SIGNORE DELLA GUERRA 5 (15)
Ufficiali militari, tiranni locali, capi fuorilegge e più in generale leader marziali, i signori della guerra sono
costantemente scortati da soldati e lacchè al loro servizio.
Mire: Vincere in battaglia.
Salute: 25.
Danno inflitto: 5.
Armatura: 3.
Movimento: Breve.
Modifiche: Si difende come se fosse di livello 6 per via dello scudo.
Combattimento: I signori della guerra lottano in sella a una cavalcatura
armati di spada e scudo. Il tipico signore della guerra guida le sue
truppe in battaglia, gridando ordini dalla prima linea. I suoi subalterni
e seguaci infliggono 1 danno aggiuntivo finché lo vedono e sentono i
suoi comandi.
Intromissione del GM: Interazione: I signori della guerra sono votati a una causa, qualunque essa sia. Al-
Usando una tecnica cuni sono mossi dal desiderio di proteggere, altri sono nati per muovere guerra
marziale mai vista prima ovunque vadano. Quasi tutti hanno dei sottoposti che interagiscono con la gen-
dai PG, il signore della
te al posto loro.
guerra blocca tutti gli
attacchi sferrati contro Utilizzo: Un signore della guerra può essere usato come un potente avversario mar-
di lui in un round. ziale, o essere un Glaive alla guida di soldati o predoni (rispettivamente
con le caratteristiche di miliziani e di banditi).
Bottino: Un signore della guerra ha con sé 4d6 shint, armi, scudo, un’ar-
matura pesante e altri oggetti comuni, oltre a un arcano o un crypto.

TECH 3 (9)
I Tech usano i numenera per plasmare il mondo intorno a loro. Comprendono i segreti del passato meglio di
TECH
molti altri abitanti del Nono Mondo, agli occhi dei quali appaiono come “maghi” o talvolta “stregoni”.

Mire: Svariate, di solito trovare o comprendere i numenera


Salute: 15
Danno inflitto: 3
Movimento: Breve
Modifiche: Resiste agli effetti mentali come se fosse di
livello 4.
Combattimento: I Tech combattono generando lampi di for-
za, fiammate, scariche elettriche e altri attacchi esoterici
a distanza lunga.
Un Tech dispone di una capacità a scelta tra le se-
guenti: levitazione 6 m per round grazie a un congegno
o a un esoterismo antigravitazionale; invisibilità per un
minuto dovuta a un campo distorsivo; scudo di forza che
conferisce Armatura 4 per dieci minuti.
Intromissione del GM: Interazione: I Tech sono sempre impegnati a condurre esplo-
Il tech compie razioni, esperimenti e ricerche.
un esoterismo Utilizzo: I Tech PNG non sono tenuti a seguire le stesse regole
particolarmente
dei PG Tech e non dovrebbero farlo. I loro esoterismi sono
adatto all’occasione.
unici e diversi. I Tech possono essere incontrati ovunque, ma
non sono comuni. I PG potrebbero incontrare un Tech che
aiuta un gruppo di banditi, che viaggia per conto suo o lavora
a beneficio della milizia cittadina.
Bottino: Il tipico Tech ha con sé 1d6 shint, un’arma, 1d6 crypto, un
arcano e altri oggetti comuni. Uno su sei potrebbe avere
anche un artefatto.

260
SIGNORE DELLA GUERRA ~ TECH

AMICI E NEMICI
Questi PNG possono essere incontrati ovunque voglia il GM, lungo un sentiero, in città o in qualsiasi altro luogo.

ORANNIUS
Aspetto: Orannius è alto e muscoloso. Indossa una stravagante armatura di piastre, una cintura crypto e un paio di bracciali.
Informazioni: C’erano luoghi nel mondo in cui un tempo era considerato un eroe, per via della sua forza e dell’abilità con cui su-
perava ogni nemico. Ma ogni eroe, prima o poi, viene sconfitto e Orannius fu battuto dalla sua stessa vanagloria. Sostenendo
di non avere degni avversari, iniziò a scagliarsi contro le tempeste del cielo. Di sabbia, di vetro… perfino contro il vento di ferro.
Qualsiasi cosa purché fosse una sfida.
Caratteristiche: Livello 8; Salute 30; Armatura 3.

NARISS HORGES
Aspetto: È una donna piccola, con un visetto rotondo e corti capelli neri. Indossa un robusto mantello sopra abiti di pregiata fattura
che hanno visto giorni migliori.
Informazioni: Figlia di Naranial Horges di Castello Sarrat, Nariss scappò di casa in seguito a fatti misteriosi avvenuti nello strano
maniero, che non è intenzionata a raccontare. È fermamente convinta che Castello Sarrat sia infestato e teme che gli spiriti del
passato la inseguano anche ora che se ne è andata. È determinata, ma poco preparata ad affrontare i pericoli del Nono Mondo.
Le sue risorse poi, sono ormai agli sgoccioli.
Caratteristiche: Livello 2, nelle difese di Intelletto e nelle interazioni sociali come livello 3.

TYRIAL AMAKON
Aspetto: Tyrial è un uomo alto e attraente, con intriganti occhi violetti e un gusto per gli abiti che esaltano il suo istrionismo.
Informazioni: Tyrial è un genio della truffa. Il suo carisma naturale e la sua scaltrezza lo aiutano a trarsi d’impiccio anche nelle
situazioni peggiori. È capace di tirar fuori un crypto e spacciarsi per un Ministro degli Eoni o di tentare l’impossibile, se ritiene
che il gioco valga la candela.
Caratteristiche: Livello 7, per persuadere, borseggiare e camuffarsi come livello 8.

OSIN LUMAS
Aspetto: È perennemente vestito con una tuta bianca (che in realtà è un artefatto) e indossa una maschera d’argento sul viso per
proteggersi dalle malattie.
Informazioni: Il ricordo di una tragedia passata adombra e motiva Osin Lumas; egli viaggia in lungo e in largo per curare malattie
e prevenire epidemie. Lavora incessantemente, ma con scarsi risultati. La cura definitiva, per quanti non rispondono adeguata-
mente ai trattamenti medici dell’uomo, è il suo artefatto sputa-fuoco.
Caratteristiche: Livello 5, per resistere alle malattie come livello 7.

AL’DRAK
Aspetto: È un robusto guerriero umano, sagace e facile all’ira, con indosso tuniche o abiti aperti che non ostacolano i movimenti. I
suoi occhi blu, per alcuni affascinanti, per altri inquietanti, sembrano capaci di guardare nell’anima.
Informazioni: Al’Drak è un uomo raffinato e giusto, pronto a difendere gli oppressi e gli emarginati. Il suo spiccato senso dell’onore
e del dovere viene visto da qualcuno come una debolezza, ma è un vero e proprio codice di condotta. Spadaccino provetto (forse
uno dei più abili in assoluto), la sua reputazione lo precede ovunque vada, causandogli non pochi problemi.
Caratteristiche: Livello 8, con la spada e nelle difese di Prontezza come livello 9.

VEREDUS
Aspetto: Ha i capelli scuri e lunghi fino alle spalle, occhi verdi e un viso coperto da voglie di colore inusuale.
Informazioni: Vaga per il mondo da solo, passando più tempo possibile nelle aree selvagge. È un abile cacciatore e ha realizzato
da solo gli indumenti che porta. Sa usare daghe, archi e pugnali. Chi conosce i suoi talenti e ne ha bisogno fa di tutto per trovarlo
e assoldarlo, ma l’uomo accetta raramente un incarico, a meno che, dal suo punto di vista, ciò non gli permetta di corregge un
torto.
Caratteristiche: Livello 7, muoversi furtivamente nelle terre selvagge come livello 8; Salute 25.

ILLIAN
Aspetto: Alta e agile, Illian ha lunghi capelli mossi e una ferita di spada a un orecchio. Indossa una pesante corazza e combatte
impugnando due lame.

261
Informazioni: Illian è un Cavaliere di Angule dall’indole vendicativa. Il suo caratterino la fa finire spesso nei pasticci, ma riesce
sempre a cavarsela abilmente. Assieme a Bramoso, il compagno xi-draco, vaga per il Nono Mondo cercando di portare a ter-
mine la sua missione.
Caratteristiche: Livello 6, attaccare con le spade come livello 7, socializzare livello 4, sferra due attacchi con una sola azione;
Salute 22; Armatura 3.

KAIRAM AHMED
Aspetto: Kairam è un uomo magro e dai lineamenti spigolosi, coperto da una pelle argentata spessa pochi millimetri.
Informazioni: Kairam è stato un grande studioso di tecnologia transdimensionale, finché i suoi esperimenti non gli hanno fatto
raggiungere una realtà superiore, permettendogli di controllare il suo stato fisico e diventare corporeo e incorporeo a piacere.
Si dice che possa riportare in vita i morti e che disponga di altre capacità “divine”. Quasi tutti i prodigi immaginabili vengono
spesso attribuiti al suo operato. Considerate le capacità dell’uomo, è possibile che sia anche ubiquo.
Caratteristiche: Livello 9.

NAEVRO E BURRIM
Aspetto: Naevro è un uomo alto con lunghi capelli scuri e lisci. Ha l’aspetto di un vagabondo che vive alla giornata.
Burrim è un’enorme carpa lunga un metro, con squame gialle e arancioni. Nuota in aria e respira grazie a dei prodigiosi congegni
sulle pinne e sul muso.
Informazioni: I due formano una coppia inseparabile. Naevro è un tipo schivo, ma in fondo di buon cuore. Burrim è intelligente,
acuta, curiosa e sarcastica. Si spostano di luogo in luogo per compiere i lavori più bizzarri o sottrarsi alle responsabilità che non
li aggradano, facendosi amici e nemici. Sono sempre interessati a dividere un tratto di strada con dei nuovi compagni, ma non a
cimentarsi in avventure. Volenti o nolenti però, i guai sembrano seguirli ovunque vadano.
Caratteristiche (Naevro): Livello 4.
Caratteristiche (Burrim): Livello 4, storia e geografia come livello 6, in tutte le altre azioni di Intelletto come livello 5; Armatura 1.

262
PARTE 6:
I NUMENERA

Capitolo 16: Tecnologia 264


Capitolo 17: Crypto 266
Capitolo 18: Artefatti 283
Capitolo 19: Arcani e Scoperte 298
CAPITOLO 16

TECNOLOGIA

N
el Nono Mondo la parola “numenera” è usata certamente accattivante e immediata, farne un as-
per indicare tutto ciò che sembra sopranna- sunto di base sarebbe un errore. Anche in un mondo
turale e giunge da epoche remote della Terra. in cui la magia è reale per esempio possono esistere
Per un essere umano del 21° secolo sarebbero con- individui increduli. Al contrario, nel Nono Mondo
gegni, macchinari, veicoli, robot, computer, armi, satel- non esistono “scettici dei numenera”.
liti, reagenti e simili, ma anche esperimenti di bioinge- È una realtà che permea ogni cosa e non può es-
gneria, esseri cibernetici e alieni giunti da altri pianeti sere negata. Inoltre è più comune di quanto non lo
Mutante, pagina 377 e dimensioni. Anche i mutanti, gli individui manipolati sarebbe la magia in un’ambientazione fantasy tra-
geneticamente e i loro discendenti sono dei “numene- dizionale, sebbene resti un fenomeno misterioso e
ra”. Infine, la parola descrive pure i metodi attraverso bizzarro per la sua inspiegabilità e variabilità, so-
Esoterismi, pagina 48 cui la gente del Nono Mondo ha imparato a usare, ma- prattutto agli occhi dei profani.
nipolare e dominare i lasciti dell’antichità, gli esoteri- Esistono persone che, anche se parzialmente,
Tech, pagina 45 smi dei Tech e i cosiddetti “nano spiriti”. comprendono i numenera. Non tutti si limitano a re-
In questo capitolo vengono esaminati gli aspetti cuperarli scavando tra antiche rovine; alcuni studia-
Nano spiriti, pagina 340 tangibili dei numenera, in particolar modo i crypto, gli no il modo in cui sono stati costruiti o il loro funzio-
artefatti, gli arcani e congegni diversi. namento, per crearne di nuovi. I risultati potranno
Crypto, Capitolo 17,
pagina 266 variare, ma in certi villaggi gli inventori o i Ministri
IL RAPPORTO TRA LA GENTE E degli Eoni hanno conseguito sensazionali scoperte
Artefatti, Capitolo 18, I NUMENERA teoriche, arrivando a riprodurre dal nulla, con i mez-
pagina 283 Per quanto l’analogia tra i numenera e la “magia” sia zi adatti, sostanze, dispositivi e fenomeni. Un’intera
comunità può aver accesso a meraviglie tecnologi-
Arcani e Scoperte,
Capitolo 19, pagina 298 che più evolute rispetto a qualsiasi altra sua risorsa.
EFFETTI NEGATIVI DEGLI Si racconta di famiglie contadine aiutate nei lavori
OGGETTI NUMENERA agricoli da costrutti meccanizzati, o di edifici urbani
Gli effetti negativi dei congegni che danneggia- che, dopo certi trattamenti chimici, sono diventati
no, intralciano, trasformano, assoggettano o in- immuni al fuoco, o ancora di truppe di soldati, con
gannano i personaggi, richiedono di superare un lance, cotte di maglia e ricetrasmittenti nei loro el-
tiro. Se il personaggio che li subisce è un PG, il metti di ferro.
Tiro difensivo, pagina 116 giocatore effettua un tiro difensivo basato sulla È fondamentale ricordare che la relazione tra gli
caratteristica che il GM ritiene più appropriata abitanti del Nono Mondo e i numenera non è la stes-
al caso. Effetti che influenzano la salute, come i sa che lega la gente del 21° secolo alla tecnologia.
Vigore, pagina 22 veleni, richiedono di solito tiri difensivi di Vigore; Nel Nono Mondo, un proiettore di campi di forza e
quelli che possono essere schivati richiedono tiri una ricetrasmittente sembrerebbero non solo “oggetti
Prontezza, pagina 22 di Prontezza e quelli che agiscono sulla mente magici”, ma artefatti di potere analogo. La trasmitten-
Intelletto, pagina 22 richiedono tiri difensivi di Intelletto. te a dire il vero sembrerebbe ancor più “sensazionale”,
Se a subire questi effetti è un PNG, sarà visti i suoi usi molteplici e gli effetti “invisibili”. Gli abi-
comunque il giocatore a dovere effettuare tanti del Nono Mondo non sono in grado di classificare
un tiro, sempre basato su una caratteristica la tecnologia, distinguendola tra più o meno avanzata,
Ministri degli Eoni, scelta del GM. La maggior parte degli effetti né sono abituati a darla per scontata.
pagina 259 derivanti da oggetti richiedono azioni di In-
telletto, ma alcuni potrebbero essere legati L’ASPETTO ESTERIORE DEI
al Vigore o alla Prontezza, specie se si ma- CONGEGNI NUMENERA
nifestano come attacchi in mischia oppure a Nel Nono Mondo la tecnologia può essere categoriz-
distanza. zata in crypto, artefatti, arcani e scoperte.
Queste classi servono a capire come i PG possano

264
TECNOLOGIA

interagire con i numenera e quanto essi si rivelino utili LAVORATO


o meno per loro. In alcuni degli oggetti già esistenti gli artigiani del
Anche l’aspetto e l’origine di tali tecnologie sono Nono Mondo profondono la loro manodopera, li per-
dettagli di cui il GM deve tenere conto. sonalizzano e li rendono unici. Per esempio, un pre-
Usare questo approccio significa per il GM non done recupera un dispositivo che esplode lampi di
concentrarsi solo sulle caratteristiche di gioco della energia e decide di venderlo a un membro del Sogno Sogno Dentato,
tecnologia, ma sul punto di vista di un abitante del Dentato. pagina 212
Nono Mondo. A sua volta, questi lo affida a un armaiolo perché
Un dispositivo può essere: recuperato, assembla- lo doti di un minaccioso telaio, un’impugnatura ergo- Crypto, artefatti e arcani
to, lavorato o creato. nomica, un interruttore e una lama dentata per l’uso non possono essere
in mischia. Uno degli artigiani dell’organizzazione poi, identificati a colpo
d’occhio, sembrano tutti
RECUPERATO impreziosisce il manufatto con decorazioni ricche di
“congegni” di qualche
Il tipo di congegno più comune è quello estratto dal- significato per gli affiliati. Il risultato è un’arma dall’a- tipo (a meno che non
le macerie di antiche e polverose rovine. Può esse- spetto terrificante. siano pillole o sostanze
re integro o un frammento rimosso da una persona In altre parole, gli oggetti lavorati non somiglia- da ingerire o iniettare).
competente, con una funzione propria. no più a qualcosa che è stato tratto in salvo da È impossibile distinguere
Un dispositivo integro, per esempio, potrebbe rovine o a dei rifiuti, sono manufatti meravigliosi un crypto da un artefatto
soltanto dalla sua
essere un bracciale con comandi tattili che permet- o spaventosi, a seconda delle intenzioni dell’arti- esteriorità. La differenza
te a chi lo indossa di creare uno scudo magnetico. giano. Sono incorporati all’interno di altri oggetti, è nel vantaggio che un
Un frammento invece, uno schermo rimosso da un viene loro dato un nome, forse perfino delle istru- personaggio può trarne.
macchinario più grande, che consente di vedere at- zioni d’uso.
traverso pochi centimetri di materia solida.
CREATO
ASSEMBLATO Il tipo più raro di congegno, forse il più intrigante fra
Il secondo tipo di congegno più comune è quello ottenu- tutti, è quello basato su progetti tecnologici del pas-
to da due o più componenti, assemblate per assolvere sato ma creato direttamente dalla gente del Nono
a una certa funzione. Per esempio, un arguto inventore Mondo. Alcune enclavi di Ministri degli Eoni potreb- Enclave, pagina 12
prende delle lenti da un macchinario ottico e un mecca- bero aver trascorso anni o generazioni a studiare e
nismo di misurazione da una console più grande, unen- sperimentare formule, arrivando a ricreare un elisir I predoni di Coda dello
doli. Collega il tutto a una fonte d’energia ancora attiva, curativo che accelera la rigenerazione dei tessuti. Scorpione, a cavallo
sfruttando dei cavi. Il risultato è buono: ha assemblato I composti necessari a distillarlo sono rari e difficili dei raster, pagina 241,
usano pungoli sonici
un efficiente telescopio notturno in grado di calcolare le da ottenere, ma se riuscissero a rifornirsene potreb-
creati appositamente per
distanze, ammesso che, con un po’ di pratica, si riesca a bero dar vita a case di cura che li renderebbero famo- tenere in riga le bestie.
decifrare esattamente gli indicatori numerici. si e rispettati ovunque.

265
CAPITOLO 17

CRYPTO

I
crypto sono letteralmente dei frammenti di tecno- i crypto ancor più simili a dei poteri speciali su cui
logia, utilizzabili una sola volta, rinvenuti frequente- contare una volta.
mente dai personaggi, quindi sfruttati con assiduità.
Ogni volta che i PG hanno a che fare con un marchinge- PERICOLI DEI CRYPTO
Nei precedenti prodotti gno, sconfiggono una creatura artificiale, dotata di po- Il numero dei crypto che ciascun personaggio può avere
di Numenera, i crypto tenziamenti cibernetici, o si aggirano tra antiche rovine, sempre con sé è limitato. L’idea alla base di questa regola
erano classificati come possono imbattersi in una manciata di nuovi crypto. è che il possesso di un numero eccessivo di crypto sia
anoetici (semplici da
È bene tenere a mente che i crypto, nel Nono Mon- nocivo, per le strane interazioni fra loro. Questa “perico-
usare) o occulti (difficili
e pericolosi e contavano do, vengono raramente adoperati per i loro scopi ori- losità” fa ormai parte del sapere comune di un abitante
come due crypto). Tali ginari, ignoti nella maggior parte dei casi. Il congegno del Nono Mondo, scaturisce dalla semplice osservazio-
classificazioni non che un personaggio fa funzionare come un detona- ne di fenomeni occasionali.
vengono più utilizzate e tore era magari un generatore d’energia, rimosso dal La maggior parte dei crypto è instabile, ciò non si-
potete ignorare qualsiasi suo impianto e raccomodato con dei collimatori; il li- gnifica necessariamente che un Glaive di primo rango
riferimento a esse.
quido in una fiala invece, era una soluzione nutriente rischi di saltare in aria qualora decida di tenerne tre,
per esperimenti di biologia. o che muoia per avvelenamento da radiazioni se con-
I crypto sono per i PG la forma più comune di nu- serva sei pillole in una borsa a tracolla.
menera. Il limite al numero dei crypto che un personaggio può
È bene affidare al caso la determinazione dei avere sempre con sé è solo una meccanica di gioco. I
crypto rinvenuti nel gioco, visto che la tecnologia crypto non dovrebbero essere avidamente conservati,
del passato è misteriosa e imprevedibile. Se il GM ma usati di frequente; si arriverebbe in caso contrario al
lo preferisce però, può decidere direttamente quali paradosso per cui, in certi momenti, il loro uso sarebbe
crypto vengano scoperti dai personaggi durante le scarso o addirittura nullo, in altri invece eccessivo.
loro esplorazioni. Come sempre, buon senso e logica devono pre-
I crypto hanno svariate funzioni: curano, consen- valere sulle fredde regole. La tabella sottostante può
tono di sferrare attacchi di qualche tipo o generano essere usata per stabilire cosa accada a un personag-
effetti specifici, per esempio negando la gravità o gio quando ha con sé un numero troppo elevato di
L’uso dei crypto non rendendo invisibile colui che se ne serve. L’uso li con- crypto, lanciando 1d100 e aggiungendo 10 per ogni
dev’essere finalizzato solo suma irrimediabilmente. crypto posseduto dal PG oltre il suo limite.
a far spazio a quelli nuovi. Dovrebbe rivelarsi facile per un PG trovare crypto Crypto non particolarmente “instabili”, come pillole,
È perfettamente logico
sempre nuovi, con funzioni proprie e differenti, quindi elisir o strumenti mondani, non dovrebbero aggiunge-
per un PG nasconderne
uno da qualche parte e non dovrebbero farsi problemi a usarli. Questa vi- re nulla al risultato del tiro o addirittura potrebbero
conservarlo per un secondo sione, in termini di gioco, rende i crypto più simili a sottrarre 10. Qualora l’esito del tiro non fosse appli-
momento. Ciò ovviamente delle capacità speciali “usa e getta”, determinate ca- cabile al caso concreto, o apparisse poco sensato, ba-
non significa che il crypto sualmente, che non a oggetti da accumulare. I cryp- sterà consultare quello immediatamente successivo e,
sarà ancora lì, quando
to sono il sale di un’avventura, offrono ai personaggi se ancora illogico, quello subito precedente.
egli ne avrà bisogno e
tornerà a prenderlo. assi nella manica impensabili, dando vita a situazioni Il tiro andrebbe effettuato con frequenza giornaliera.
divertenti e sorprendenti; movimentano il gioco e lo
rendono originale, mettendo in mano a un personag-
gio oggi un congegno teletrasportante a breve raggio,
domani un detonatore, il giorno dopo ancora un po-
tente magnete o un siero contro le malattie.
Non è prudente caricarsi di crypto, ma con il diven-
tare più esperto, un personaggio imparerà ad aver-
ne con sé un numero sempre maggiore. Ciò renderà

266
CRYPTO

RISCHI DERIVANTI DAL POSSESSO DI UN NUMERO ECCESSIVO DI CRYPTO


D100 EFFETTO
01–60 Nulla di particolare.
61–70 Odore bizzarro, formicolio o aura intorno ai crypto. L’effetto di per sé non è nocivo, ma se si verifica per due giorni conse-
cutivi va usato invece il risultato 71–80.
71–80 Uno dei crypto viene distrutto/smette di funzionare/perde del tutto la sua efficacia.
81–90 Il personaggio non si sente al massimo della forma. Tutti i suoi compiti sono complicati per 28 ore. Se questo effetto si
verifica per due giorni consecutivi, va usato invece il risultato 96–100.
91–95 Due dei crypto vengono distrutti/smettono di funzionare/perdono del tutto la loro efficacia.
96–100 Il personaggio è affaticato da una reazione chimica o radioattiva di minore entità. Tutte le azioni che compie sono complicate per
1d6 giorni. Se questo effetto si verifica per due giorni consecutivi, va invece usato il risultato 111–120.
101–110 Tutti i crypto vengono distrutti/smettono di funzionare/perdono del tutto la loro efficacia.
111–120 Il personaggio è fiaccato da una reazione chimica o radioattiva di maggiore entità. Tutte le azioni che compie sono compli-
cate di due gradi per 2d6 giorni. Se questo effetto si verifica per due giorni consecutivi, va invece usato il risultato 141–199.
121–130 Due o più crypto vicini innescano una reazione chimica, distruggendosi e generando la fuoriuscita di acidi che infliggono
6 danni al personaggio.
131–140 L’interazione tra le energie irradiate da due o più crypto producono un’esplosione che distrugge gli oggetti, infliggendo 10
danni al personaggio e 3 a tutto ciò che si trova a distanza ravvicinata da lui.
141–199 Il personaggio riporta lesioni permanenti. I valori massimi di tutte le sue Riserve vengono ridotti di 5 punti. Tutti i suoi
crypto vengono distrutti.
200+ L’energia sprigionata dai crypto dà vita ad una coscienza artificiale, sotto forma di un congegno che, consumati tutti i
crypto, ne assume i poteri. L’entità è particolarmente ostile verso il personaggio (il GM ne stabilisce con esattezza capacità
speciali e personalità).
201+ Una minuscola singolarità gravitazionale, della durata di un nanosecondo, risucchia il personaggio e tutto il suo equipag-
giamento, inclusi i crypto.

OPZIONI ALTERNATIVE
Di seguito sono elencate alcune alternative per limitare il possesso dei crypto restando fedeli allo spirito del gioco.
• In un modo o nell’altro tutti i crypto finiscono per deteriorarsi: la loro instabilità è lampante. Questa opzione richiede grande sforzi da
parte del GM, che deve tener nota della scadenza di ogni crypto.
• I personaggi che superano il loro limite massimo di crypto sono svantaggiati: Tutte le loro azioni sono complicate. La più sem-
plice delle opzioni alternative.
• Il rischio derivante dal possesso di un numero eccessivo di crypto è gestito narrativamente, tramite la creazione di situazioni
specifiche, da affrontare in gioco.

267
RECUPERARE E IDENTIFICARE I Usare un crypto non identificato richiede un’azione
CRYPTO (il più delle volte di Intelletto), la cui difficoltà è pari al
Antichi impianti, tavoli da lavoro zeppi di parti di ri- livello del crypto stesso. Le conseguenze del fallimento
cambio e strumenti di persone abili nei numenera, possono essere due: o il personaggio non è riuscito a
installazioni funzionanti o meno, macchine integra- far funzionare l’oggetto o lo ha usato impropriamente,
te, veicoli rotti o in buone condizioni, magazzini di a discrezione del GM. Ovviamente, ammesso che un
reagenti chimici e altri materiali, automi, ecco dov’è personaggio riesca ad usare un crypto non identificato,
più facile recuperare i crypto. Quando i PG esplora- non potrà mai prevederne gli effetti concreti.
no un’area che può essere perlustrata per trovare dei I crypto identificati vengono usati automaticamen-
Intelletto, pagina 22 crypto, possono effettuare un’azione di Intelletto per te. Una volta attivato, un crypto con effetti continui
vedere se riescono a reperirne qualcuno: l'indagine influenza solo il personaggio che lo ha attivato: non
dovrebbe durare dai 10 minuti ad un'ora con i giusti può essere attivato e poi dato a un altro PG perché ne
arnesi per controllare l'area. Essere addestrati nei nu- tragga benefici.
menera, di solito, facilita il compito.
Il numero dei crypto recuperati varia da 1 a 6 (il USARE I CRYPTO
Le creature meccanizzate, GM può lanciare 1d6 o scegliere direttamente da una L’azione che un PG compie per usare un crypto è
come i disassemblatori lista preparata in precedenza). A volte i rinvenimenti basata sull’Intelletto, a meno che nella descrizione
(pagina 225) sono sono causali, in altre occasioni dipendono da specifi- dell’oggetto non sia specificato diversamente o che la
ottime fonti di crypto.
che circostanze. I PG ad esempio potrebbero trovare logica non suggerisca altrimenti. Lanciare un esplo-
quattro pillole diverse nello stesso luogo, un tempo sivo per esempio, è un’azione di Prontezza perché il
Prontezza, pagina 22 usato come deposito di medicinali. dispositivo è un oggetto materiale e per farlo non è
Bersagliare, pagina 33 Il GM stabilisce la difficoltà della perlustrazione (lo richiesta alcuna capacità tecnica; usare un emettitore
Bombardare, pagina 34 standard è 3 o 4), che richiede da dieci minuti a un’o- di raggi, al contrario, è un’azione di Intelletto.
Glaive, pagina 28 ra e implica una ricerca attiva, effettuata rovistando Dal momento che ogni crypto può essere usato
Jack, pagina 36 manualmente tra detriti, rottami o ricambi. Oltre che una sola volta, le capacità Bersagliare e Bombardare
nel rinvenimento di un oggetto, la scoperta potrebbe di Glaive e Jack non contemplano attacchi con i cryp-
consistere in una vero e proprio colpo di genio: il PG to, in nessun caso considerati “armi a ricarica rapida”.
intuisce come assemblare due o più frammenti per
produrre un crypto, con funzioni diverse rispetto a ASPETTO ESTERIORE DEI CRYPTO
quelle delle singole componenti originarie. Tutti i crypto hanno un livello. Il loro aspetto esteriore
I crypto si ottengono anche in altri modi: dalle spo- dipende dalla tipologia a cui appartengono: interno,
Ministro degli Eoni, glie dei nemici sconfitti, in dono o acquistati dai Mini- indossabile, utilizzabile. I crypto “interni” sono quelli
pagina 259 stri degli Eoni o dagli esploratori. da ingerire o iniettare; se hanno la forma di indumen-
Identificare un crypto richiede un’azione di Intel- ti, monili o comunque di oggetti collocati fisicamente
letto separata e modificata da comprendere nume- sul corpo sono “indossabili”. I crypto “utilizzabili” ap-
nera. Il GM stabilisce la difficoltà, solitamente pari partengono invece alla categoria residuale.
a 1 o a 2. Avere addestramento o specializzazione in Quasi tutti i crypto possono avere più di una forma,
comprendere numenera rende quindi estremamente la funzione è però identica. Che sia una pillola, un liqui-
facile l’identificazione di un crypto, se non addirittura do da ingerire o una sostanza da iniettare, un’antitos-
automatico. Il tempo necessario varia da uno a dieci sina avrà sempre gli stessi effetti. Il GM può decidere
minuti. Un PG che non riesca a identificare un cryp- liberamente la forma di un crypto o determinarla ca-
to, può farlo fare da un esperto presso la più vicina sualmente. Se la descrizione di un crypto non elenca
Enclave, pagina 12 enclave dei Ministri degli Eoni, e se vuole barattarlo. una certa forma, significa solo che molto difficilmente

I livelli casuali per i


crypto in questo capitolo
sono pensati per quei
crypto che i PG trovano,
acquistano o scambiano.
I PG che creano crypto
usando le regole di
costruire decidono a che
livello vogliono che sia il
crypto da loro creato.

Costruire, pagina 117

268
CRYPTO

ELENCO DEI CRYPTO


Scegliere dalla tabella sotto o tirare d100 per determinare casualmente i crypto recuperati dai PG. Il GM non deve aver paura
di generare casualmente
01 Abolitore di gravità 50 Nodulo di allontanamento i crypto. A volte, far
02 Addestratore artificiale 51 Nodulo di calore trovare a un personaggio
03 Amplificatore d’abilità 52 Nodulo di densità qualcosa che nessuno si
aspettava può dar vita a
04 Amplificatore di intelletto 53 Nodulo di forza situazioni interessanti.
05 Amplificatore di prontezza 54 Nodulo di intermittenza
06 Amplificatore di vigore 55 Nodulo di intermittenza a comando
07 Antiveleno 56 Nodulo di invisibilità
08 Attrattore 57 Nodulo disgregatore
09 Barriera piro–decelerante 58 Nodulo elettrificante
10 Bomba a gas 59 Nodulo tempo–dilatatore (difensivo)
11 Cacciatore infallibile 60 Nodulo tempo–dilatatore (offensivo)
12 Campo ambientale soggettivo 61 Nodulo vendicatore
13 Campo soggiogante 62 Occhi del gatto
14 Collettore data–sferico 63 Occhi dell’aquila
15 Comando magnetico 64 Panacea
16 Comunicatore psichico 65 Perno nella realtà
17 Disgregatore di fase 66 Proiettore di cubo di forza
18 Distorsore spaziale 67 Proiettore di gelo (muro) L’idea di fondo è che i
crypto vengano usati
19 Disturbatore mentale 68 Proiettore di schermo di forza frequentemente. Se i
20 Disturbatore ottico 69 Proiettore di scudo di forza giocatori tendono ad
21 Divoratore di suoni 70 Proiettore di vampe (muro) accumularli o risparmiarli,
sarà necessario dar
22 Elettrificatore 71 Proiettore elettrico (muro)
loro buoni motivi per
23 Emettitore di raggi 72 Proiettore ingannevole fare il contrario.
24 Emettitore di raggi (indolenzimento) 73 Proiettore termico
25 Emettitore di raggi (paralisi) 74 Respiratore acquatico
26 Esplosivo 75 Riparo istantaneo
27 Esplosivo (accecante) 76–77 Risanatore
28 Esplosivo (disgregatore di materia) 78 Scudo magnetico
29 Esplosivo (essiccante) 79 Sensore di movimento
30 Esplosivo (grappolo) 80 Servitore istantaneo
31 Esplosivo (gravità) 81 Smorzatore di suoni
32 Esplosivo (massa) 82 Solvente organico
33 Esplosivo (pressione) 83 Spray abolitore di gravità
34 Esplosivo (ragnatela) 84 Spray antifiamma
35 Esplosivo (singolarità) 85–86 Stim
36 Esplosivo (sonico) 87 Strazia metallo
37 Gel riduttore di attrito 88 Teletrasportatore (limitato)
38 Guaina cellulare 89 Teletrasportatore (viaggiatore)
39 Impianto controlla–macchine 90 Tracciatore
40 Impianto di telepatia 91 Traduttore vocale
41 Induttore di torpore 92 Trivella d’assalto magnetica
42 Infiltrato 93 Unità riparatrice
43 Innesto di comprensione 94 Veleno (controllo mentale)
44 Laboratorio chimico vivente 95 Veleno (disgregatore mentale)
45 Lenti mnemoniche 96 Veleno (emotivo)
46 Modificatore di fase 97 Veleno (esplosivo)
47 Mono lama 98 Visualizzatore a raggi X
48 Morsetti adesivi 99 Visualizzatore remoto
49 Mutatore di aspetto 00 Visualizzatore temporale

269
41–50 Riparare (a volte legata a un congegno
specifico)
51–60 Artigianato (di solito un oggetto spe-
cifico)
61–70 Persuasione
71–75 Guarigione
76–80 Difesa di Prontezza
81–85 Difesa di Intelletto
86–90 Nuotare
91–95 Cavalcare
96–00 Furtività

AMPLIFICATORE DI ABILITA’
Livello: 1d6
il crypto avrà quell’aspetto. Nulla è impossibile però; se Interno: Liquido da ingerire, pillola
vuole, un GM è libero di creare una pillola capace di far Utilizzabile: Inoculatore
teletrasportare altrove chi la ingoi. Effetto: Altera in modo incredibile anche se
temporaneo la mente e il corpo dell’utiliz-
UNA SELEZIONI DI CRIPTO zatore, così da facilitargli di tre gradi una
DEL NONO MONDO specifica azione fisica. Una volta attiva-
Gli abolitori di gravità to, il crypto può essere usato per un nu-
vengono spesso chiamati ABOLITORE DI GRAVITA’ mero di volte pari al suo livello, nell’arco
anelli o cinture “del volo”, Livello: 1d6+3 di 28 ore. L’amplificazione ha effetto ogni
sollevatori o anche “ali
Interno: Iniezione subdermale volta che l’azione viene eseguita. Un cryp-
invisibili”. Nell’Oltre c’è
una comunità chiamata Indossabile: Anello, bracciale, cintura, stivali to di livello 3, quindi, amplifica le prime tre
Thenerah, dove questi Utilizzabile: Piccola piattaforma su cui l’utilizza- azioni di quel tipo che vengono compiute.
congegni vengono tore deve rimanere Tra le azioni più comuni:
prodotti in serie, sotto Effetto: Per un’ora l’utilizzatore può fluttuare
forma di zaini cilindrici. nell’aria, muoversi verticalmente (ma non
L’insediamento si sviluppa 01–15 Attacco in mischia
verticalmente e alcune orizzontalmente, salvo che con altre azioni per
16–30 Attacco a distanza
delle sue strutture sono spingersi, ad esempio usando il soffitto come
inaccessibili per chi non punto d’appoggio) fino a una distanza breve 31–40 Difesa di Prontezza
è in grado di volare. per round. L’utilizzatore deve pesare meno di 41–50 Difesa di Vigore
22 kg per livello del crypto. 51–60 Difesa di Intelletto
61–68 Saltare
ADDESTRATORE ARTIFICIALE
69–76 Scalare
È facile abituarsi all’aiuto Livello: 1d6
offerto dagli Amplificatori Interno: Liquido da ingerire, pillola 77–84 Correre
di Abilità. I personaggi Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’ap- 85–92 Nuotare
che si affidano troppo a
plicazione 93–94 Intrufolarsi
questi crypto potrebbero
pentirsene nel momento Utilizzabile: Inoculatore
95–96 Mantenere l’equilibrio
in cui li avranno Effetto: Per le prossime 28 ore, l’utilizzatore ot-
terminati, prestando il tiene i benefici dell’addestramento in un’abilità 97–98 Percepire
fianco a una perfetta predeterminata (o due abilità se il crypto è di 99 Trasportare carichi
intromissione del GM. livello 5 o più). sebbene le abilità possano ri- 00 Fuggire
guardare praticamente qualsiasi campo (com-
preso qualcosa di specifico relativo all'utilizzo
un particolare congegno o simili attività), tra le AMPLIFICATORE DI INTELLETTO
abilità più comuni: Livello: 1d6+2
Interno: Liquido da ingerire, pillola
01–10 Attacchi in mischia Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’ap-
plicazione
11–20 Attacchi a distanza
Attitudine all’Intelletto, Utilizzabile: Inoculatore
pagina 23 21–40 Comprendere numenera (a volte legata Effetto: La sostanza incrementa di 1 l’Attitudine
a un congegno specifico) all’Intelletto (o di 2 se il crypto è di livello 5 o
più) per un’ora.

270
CRYPTO

AMPLIFICATORE DI PRONTEZZA sione. La nube persiste nell’area per 1d6 round,


Livello: 1d6+2 a meno che non venga spazzata via in qualche
Interno: Liquido da ingerire, pillola modo. Tirare per determinare l’effetto del gas:
Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’ap-
plicazione 01–10 Fumo denso: Copre la visuale finché la
Utilizzabile: Inoculatore nube non viene dispersa.
Effetto: La sostanza incrementa di 1 l’Attitudine Attitudine alla
11–20 Gas soffocante: Le creature viventi che
alla Prontezza per 1 ora (o 2 ore se il crypto è di Prontezza, pagina 23
respirano perdono le loro azioni, tossen-
livello 5 o più).
do e soffocando per un numero di round
pari al livello del crypto.
AMPLIFICATORE DI VIGORE
Livello: 1d6+2 21–50 Gas velenoso: Le creature viventi che
Interno: Liquido da ingerire, pillola respirano subiscono danni pari al livello
Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’ap- del crypto.
plicazione 51–60 Gas corrosivo: Tutto ciò che si trova nell’a-
Utilizzabile: Inoculatore rea subisce danni pari al livello del crypto. Attitudine al Vigore,
Effetto: La sostanza incrementa di 1 l’Attitudine al 61–65 Gas allucinogeno: Le creature viventi pagina 23
Vigore per 1 ora (o 2 ore se il crypto è di livello che respirano perdono le loro azioni,in
5 o più). preda ad allucinazioni e visioni per un
numero di round pari al livello del crypto.
ANTIVELENO 66–70 Gas nervino: Le creature viventi che re-
Livello: 1d6+2 Danno alla Prontezza,
spirano subiscono danni alla Prontezza
Interno: Liquido da ingerire, pillola pagina 108
pari al livello del crypto.
Utilizzabile: Inoculatore
71–80 Gas di paralisi mentale: Le creature vi-
Effetto: Rende l’utilizzatore immune ai veleni di
venti che respirano subiscono danni
livello pari o inferiore a quello del crypto (e Danno all'Intelletto,
all’Intelletto pari al livello del crypto. pagina 108
pone termine agli effetti di quelli eventualmen-
te già in circolo nel suo sistema immunitario). 81–83 Gas induttore di fobie: Le creature vi-
venti che respirano e pensano scappano
ATTRATTORE terrorizzate in una direzione casuale (o
Livello: 1d6+4 restano paralizzate dalla paura), per un
Indossabile: Guanto di synth numero di round pari al livello del crypto.
Utilizzabile: Piccolo dispositivo da impugnare 84–86 Gas induttore di amnesia: Le creature
Effetto: Un oggetto che non sia infisso o bloccato, viventi che respirano e pensano perdono
posto entro una distanza lunga dall’utilizzato- la memoria di ciò che è accaduto nell’ul-
re, di taglia pari o inferiore a quella di quest’ul- timo minuto.
timo, viene immediatamente attirato verso il 87–96 Gas soporifero: Le creature viventi che re-
crypto. Non è attratto con impeto e impiega un spirano cadono in preda al torpore per un
round per arrivare. numero di round pari al livello del crypto,
a meno che non vengano risvegliate in
BARRIERA PIRO-DECELERANTE modo violento o da un forte rumore.
Livello: 1d6
97–00 Gas induttore d’ira: Le creature viventi che
Indossabile: Anello, bracciale, cintura
respirano e pensano attaccano la creatura
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
a loro più vicina, e continuano a farlo per un
Effetto: Genera una piano immobile di energia per-
numero di round pari al livello del crypto.
meabile, ampio fino a 6 metri per 6 metri, per 1
ora per livello del crypto, capace di adattarsi allo 00 Fuggire
spazio disponibile. Le fiamme che attraversano
il piano si estinguono. Il piano dura per un’ora.
CACCIATORE INFALLIBILE
BOMBA A GAS Livello: 1d6
Livello: 1d6+2 Indossabile: Lanciarazzi da braccio o da spalla
Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga) Utilizzabile: Congegno complesso, dispositivo da
Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di ceramica impugnare
(da lancio, distanza breve), proiettore da polso (di- Effetto: Questo missile intelligente, dotato di mo-
stanza lunga) vimento a distanza lunga, ricerca e attacca un
Effetto: Scoppia, rilasciando una nube di gas no- bersaglio specifico, visibile al momento del lan-
civo in un’area con un raggio di 3 m dall’esplo- cio. Se manca, continua ad attaccare una volta

271
Data–sfera, pagina 339 per ogni livello del crypto finché non colpisce. Effetto: Accedendo al sapere della data–sfera, l’u-
Un cacciatore infallibile di livello 4, per esempio, tilizzatore può conoscere la risposta a una do-
può attaccare massimo cinque volte. Tirare per manda (o due risposte se il crypto è di livello 4 o
determinare gli effetti del cacciatore invisibile: più, o tre risposte se il crypto è di livello 6 o più).

01–50 Infligge 8 danni. COMANDO MAGNETICO


Livello: 1d6+2
51–80 Infligge 3 danni e, grazie a un ago vele-
Indossabile: Guanti con piastre metalliche
noso, avvelena il bersaglio.
Utilizzabile: Piccolo congegno metallico di forma
81–90 Esplode, infliggendo 6 danni a tutto ciò che piramidale
si trova a distanza ravvicinata dal bersaglio. Effetto: Stabilisce una connessione con un oggetto
91–95 Infligge 4 danni con una scarica elettri- metallico che possa essere impugnato, e che deve
ca, che stordisce il bersaglio per 1 round trovarsi entro una distanza breve. Stabilita la con-
per livello del crypto. nessione, l’utilizzatore può muovere o manipolare
Le creature stordite 96–00 Ricopre il bersaglio con una sostanza l’oggetto in questione, purché rimanga al massimo
perdono il loro turno appiccicosa che si solidifica immediata- ad una distanza breve dallo stesso (i movimenti e
in quel round. le manipolazioni richiedono azioni separate). Per
mente, bloccandolo finché non riesce a
liberarsi con un’azione di Vigore, la cui esempio, il crypto può essere impiegato per usare
difficoltà è pari al livello del crypto +2 un’arma senza impugnarla, o per rimuovere l’elmo
dalla testa di un nemico. La connessione dura dieci
minuti per livello del crypto.
CAMPO AMBIENTALE SOGGETTIVO
Livello: 1d6+2 COMUNICATORE PSICHICO
“Sapevate che si Indossabile: Amuleto, anello, cintura Livello: 1d6+2
conoscono solo tre Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Interno: Pillola
campi di repulsione che Effetto: Genera un’aura di 30 cm intorno all’utiliz- Indossabile: Dispositivo che aderisce a una delle
emettono energie blu?
zatore (o il doppio se il crypto è di livello 7 o più), tempie
Quella di tutti gli altri è di
colore verde.” entro la quale temperatura e atmosfera sono Utilizzabile: Disco metallico
~Sir Arthour perfettamente idonee alla vita umana. L’aura, che Effetto: Consente all’utilizzatore di inviare a un de-
dura 28 ore, non protegge contro subitanei sbalzi stinatario di sua scelta che conosca, a prescin-
di temperatura (per esempio contro un raggio di dere dalla distanza, un messaggio telepatico al
calore). Un numero marginale di questi crypto massimo di dieci parole per livello del crypto.
(pari a l’uno per cento) è tarato sui parametri vi-
tali di creature non umane o non terrestri. DISGREGATORE DI FASE
Livello: 1d6+2
CAMPO SOGGIOGANTE Utilizzabile: Congegno complesso, piastra da
Livello: 1d6+3 collocare su una superficie, spray atomizzatore
Utilizzabile: Congegno complesso Effetto: Rende evanescente per un’ora un’area pari
Effetto: Dopo due round dalla sua attivazione, il a un cubo di 1,5 metri per livello del crypto su una
congegno crea un campo invisibile che si pro- struttura fisica, per esempio un muro o un punto
paga in un’area specifica (per esempio un cubo del pavimento. Finché l’area è evanescente, crea-
con certe dimensioni), entro una distanza lunga ture e oggetti possono attraversarla liberamente
dal congegno. Il campo dura un minuto. Influenza come se non esistesse. L’area tuttavia continua a
le menti delle creature pensanti nell’area, impe- ostacolare la visuale e a bloccare la luce.
dendo loro di compiere azioni offensive. L’effetto
dura finché una creatura rimane nel campo, e DISTORSORE SPAZIALE
per altri 1d6 round dopo che l’ha lasciato. Un tiro Livello: 5
difensivo di Intelletto permette a una creatura di Utilizzabile: Piccolo anello metallico
agire normalmente (sia all’interno dell’area che Effetto: Quando viene affisso a un altro congegno
dopo averla abbandonata). numenera, con effetti contro un singolo bersaglio
entro uno specifico raggio, quel raggio viene in-
COLLETTORE DATA-SFERA crementato a 1,5 km (senza penalità). Lo spazio,
Livello: 1d6 inteso come possibilità di vedere e raggiungere il
Interno: Liquido da ingerire, pillola bersaglio, viene temporaneamente distorto. Qua-
Indossabile: Amuleto, diadema, cristallo posto lora la linea di visuale diretta sia importante per
su una tempia, tatuaggio temporaneo l’effetto prodotto dal congegno, resta tale. Creare
Utilizzabile: Cristallo, piccolo dispositivo da impu- la funzione spazio–distorsiva funziona come un
gnare utilizzo del congegno cui il crypto è affisso.

272
CRYPTO

DISTURBATORE MENTALE Utilizzabile: Corta barra


Livello: 1d6+2 Effetto: Trasmette una potente scarica elettrica
Utilizzabile: Congegno complesso che infligge danni pari al livello del crypto.
Effetto: Dopo due round dalla sua attivazione, il
congegno crea un campo invisibile che colma EMETTITORE DI RAGGI
un’area con un raggio di 3 m dall’oggetto e che Livello: 1d6+2
dura un minuto. Il campo disturba i processi Interno: Impianto subdermale Emettitori di raggi
mentali di tutte le creature pensanti. Gli effetti Indossabile: Anello, bracciale, diadema, disposi- ancora più insoliti:
durano finché una creatura rimane nel campo, tivo da spalla, fibbia, guanto, lenti a contatto. • rivolta il bersaglio da
e per altri 1d6 round dopo che l’ha lasciato. Un Utilizzabile: Dispositivo da impugnare dentro a fuori
tiro difensivo di Intelletto permette a una creatu- Effetto: Permette a chi lo usa di proiettare un rag- • infligge danni e tinge di
blu la carne
ra di agire normalmente (sia all’interno dell’area gio di energia distruttiva fino a distanza estre-
• rende muto il bersaglio
che dopo averla abbandonata). Ogni congegno è ma, che infligge danni pari al livello del crypto. • danneggia solo le piante
legato ad un campo particolare. Tirare per deter- Tirare per determinare il tipo di danno inflitto: • danneggia solo la materia
minare l’effetto del disturbatore mentale: inorganica
• trasforma la carne in
01–50 Calore/luce intensa
un materiale inorganico
01–30 Le vittime non possono agire. 51–60 Radiazione nociva per le cellule simile alla pietra
31–40 Le vittime non possono parlare. 61–80 Forza
41–50 Le vittime si muovono lentamente (di- 81–87 Onda magnetica
stanza ravvicinata) e goffamente
88–93 Distruzione del legame molecolare
51–60 Le vittime non possono vedere né sentire.
94–00 Freddo intenso
61–70 Le vittime perdono l’orientamento, il sen-
so della profondità e delle proporzioni.
71–80 Le vittime non riconoscono nessuno dei
EMETTITORE DI RAGGI (INDOLENZIMENTO)
Livello: 1d6+2
loro conoscenti.
Interno: Impianto subdermale La corteccia di un albero
81–88 Le vittime soffrono di amnesia parziale. triangolare nella parte
Indossabile: Anello, bracciale, diadema, disposi-
89–94 Le vittime soffrono di amnesia totale. tivo da spalla, fibbia, guanto, lenti a contatto. superiore del Riage Nero
perde un olio viscoso
95–98 Le vittime perdono ogni inibizione, svelando Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
che erode la pelle, ma a
segreti e compiendo azioni imbarazzanti Effetto: Permette a chi lo usa di proiettare un raggio di volte ricarica i cifrari.
99–00 I principi morali delle vittime vengono energia fino a distanza lunga (o a distanza estrema
stravolti all’opposto. se il crypto è di livello 6 o più) che indolenzisce uno
degli arti del bersaglio, rendendolo inutilizzabile per 1
DISTURBATORE OTTICO minuto. Un numero esiguo di questi congegni (il 5%)
Livello: 1d6 indolenzisce per 1 ora.
Indossabile: Bracciale o cintura
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare EMETTITORE DI RAGGI (PARALISI)
Effetto: Proietta intorno all’utilizzatore delle im- Livello: 1d6+2
magini olografiche che riproducono il suo aspet- Interno: Impianto subdermale
to e confondono gli aggressori. Per l’utilizzatore, Indossabile: Anello, bracciale, diadema, disposi-
l’effetto conta come un vantaggio nelle difese di tivo da spalla, fibbia, guanto, lenti a contatto.
Prontezza per dieci minuti. per livello del crypto. Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Vantaggio, pagina 15
Effetto: Permette a chi lo usa di proiettare un raggio
DIVORATORE DI SUONI di energia fino a 60 m, che paralizza il bersaglio per
Livello: 1d6+2 1 minuto. Un numero esiguo di questi congegni (il I divoratori di suoni sono
Indossabile: Anello, bracciale, congegno da cin- 5%) paralizza per 1 ora. estremamente apprezzati
tura dai ladri, ma vengono
adoperati anche per
Utilizzabile: Piccolo dispositivo da impugnare ESPLOSIVO cacciare una preda o
Effetto: Per un numero di round pari al livello del Livello: 1d6+2 superare furtivamente
crypto, tutti i suoni entro una distanza lunga dal Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga) un gruppo di nemici.
congegno vengono attirati e annullati. Nessun Utilizzabile: Congegno esplosivo (da lancio, distan-
suono può essere udito all’interno dell’area. za breve) o proiettore da impugnare (distanza
lunga)
ELETTRIFICATORE Effetto: Scoppia, infliggendo danni pari al livello del
Livello: 1d6+4 crypto a tutto ciò che si trova a distanza ravvicina- Distanza ravvicinata,
Interno: Impianto subdermale ta dell’esplosione. Tirare per determinare il tipo di pagina 106
Indossabile: Anello, disco sul palmo della mano danno inflitto:

273
01–10 Disgregazione cellulare (danneggia solo ESPLOSIVO (DISGREGATORE DI MATERIA)
Gli esplosivi che la carne) Livello: 1d6+4
danneggiano, infliggono Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
11–30 Corrosione
comunque 2 danni a tutti Utilizzabile: Proiettore da impugnare (distanza
coloro che si trovano nel 31–40 Scarica elettrica
lunga)
raggio dello scoppio, a 41–50 Risucchio di calore (freddo)
prescindere dal successo Effetto: Scoppia, infliggendo danni pari al livello
del tiro difensivo o di 51–75 Fuoco del crypto a tutto ciò che si trova a distanza
quello per attaccare. 76–00 Sfere di piombo ravvicinata dell’esplosione, per il rilascio di na-
niti che riplasmano la materia in modo casuale.

Anche se gli effetti ESPLOSIVO (ACCECANTE) ESPLOSIVO (ESSICCANTE)


sono identici, alcuni Livello: 1d6+2 Livello: 1d6 +2
esplosivi non rilasciano Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga) Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
ragnatele, ma grumi di
Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di cera- Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di cera-
schiuma che si solidifica
istantaneamente. mica (da lancio, distanza breve), proiettore da mica (da lancio, distanza breve), proiettore da
impugnare (distanza lunga) impugnare (distanza lunga)
Effetto: Scoppia, accecando tutte le creature che si Effetto: Scoppia, risucchiando fluidi da qualsiasi cosa
trovano a distanza ravvicinata dell’esplosione per si trovi a distanza ravvicinata dell’esplosione. Le
un minuto (10 minuti se il crypto è di livello 4 o più). creature viventi nell’area subiscono danni pari al
livello del crypto. L’acqua viene vaporizzata.

ESPLOSIVO (GRAPPOLO)
Livello: 1d6+2
Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di cera-
mica (da lancio, distanza breve), proiettore da
impugnare (distanza lunga)
Effetto: Scoppia, accecando tutte le creature che
si trovano a distanza ravvicinata dell’esplosio-
ne per un minuto, e infliggendo sia a loro che
agli oggetti nell’area danni pari al livello del
crypto. Lo scoppio genera 1d6 altri esplosivi
che, nel round seguente, schizzano in un punto
a caso entro una distanza breve ed esplodono
(raggio di 3 m). Tirare per determinare il tipo di
danno inflitto:

01–10 Disgregazione cellulare (danneggia solo


la carne)
11–30 Corrosione
31–40 Scarica elettrica
41–50 Risucchio di calore (freddo)
51–75 Fuoco
76–00 Sfere di piombo

ESPLOSIVO (GRAVITA’)
Livello: 1d6+2
Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di cera-
mica (da lancio, distanza breve), proiettore da
impugnare (distanza lunga)
Effetto: Scoppia, infliggendo danni pari al livello
del crypto a tutto ciò che si trova a distanza
ravvicinata dell’esplosione, per un terrificante
incremento della forza di gravità.

274
CRYPTO

ESPLOSIVO (MASSA) PG nell’area devono superare un tiro difensivo di


Livello: 1d6+2 Vigore o spostarsi di un passo verso il fondo della
Indossabile: Proiettore da polso (distanza estrema) traccia del danno.
Utilizzabile: Proiettore da impugnare (distanza
estrema) ESPLOSIVO (SONICO)
Effetto: Scoppia, infliggendo danni pari al livello del Livello: 1d6+2
crypto a tutto ciò che si trova entro distanza bre- Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
ve dall’esplosione. Tirare per determinare il tipo Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di cera-
di danno inflitto: mica (da lancio, distanza breve), proiettore da
impugnare (distanza lunga)
01–10 Disgregazione cellulare (danneggia solo Effetto: Scoppia, generando un rumore terrifican-
la carne) te che assorda tutte le creature che si trovano
a distanza ravvicinata dell’esplosione per dieci
11–30 Corrosione
minuti per livello del crypto.
31–40 Scarica elettrica
41–50 Risucchio di calore (freddo) GEL RIDUTTORE DI ATTRITO
51–75 Fuoco Livello: 1d6
Utilizzabile: Erogatore spray
76–00 Sfere di piombo
Effetto: Spruzzato su un’area ampia fino a 3 m
quadrati, questo gel rende la superficie estre-
ESPLOSIVO (PRESSIONE) mamente scivolosa. Per un’ora tutti i compiti di
Livello: 1d6+2 movimento nell’area sono complicati di tre gradi.
Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
Utilizzabile: Congegno esplosivo (da lancio, di- GUAINA CELLULARE
stanza breve) o proiettore da impugnare (di- Livello: 1d6
stanza lunga) Interno: Liquido da ingerire, pillola
Effetto: Scoppia, infliggendo danni da impatto Utilizzabile: Inoculatore
pari al livello del crypto a tutto ciò che si trova Effetto: Per una settimana, le cellule dell’utilizza-
a distanza ravvicinata dell’esplosione. Inoltre, tore vengono protette da una guaina resisten-
spinge via tutti gli oggetti incustoditi (con un te, che conferisce bonus +1 all’Armatura (o +2
peso pari a 9 kg per livello del crypto) che si se il crypto è di livello 5 o più). Inoltre, facilita
trovano nell’area. i tiri difensivi di Vigore di due gradi. Come ef-
fetto collaterale, finché il crypto è attivo, l’u-
ESPLOSIVO (RAGNATELA) tilizzatore guarisce più difficilmente, subendo
Livello: 1d6+2 penalità –1 a tutti i tiri di recupero. Tiri di recupero,
Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga) pagina 110
Utilizzabile: Congegno esplosivo (da lancio, di- IMPIANTO CONTROLLA-MACCHINE
stanza breve) o proiettore da impugnare (di- Livello: 1d6+2
stanza lunga) Interno: Pillola
Effetto: Scoppia, rilasciando in un raggio di 3 m Indossabile: Disco che aderisce alla fronte, ta-
dall’esplosione una sostanza appiccicosa che tuaggio temporaneo
dura 1 ora. I PG nell’area devono effettuare Utilizzabile: Inoculatore Ogni tanto, i crypto
un’azione di Vigore, la cui difficoltà è pari al Effetto: Una volta attivato, il crypto si divide in due producono effetti
livello del crypto, per allontanarsene. I PNG ri- parti, una da affiggere a un congegno numenera e aggiuntivi che si
sviluppano in seguito.
escono nel compito se il loro livello è superiore l’altra al personaggio, che può usare la sua mente
Ad esempio, alcuni
a quello del crypto. per controllare quel dispositivo finché rimane a esplosivi detonano, ma
una distanza lunga dallo stesso, perché esplichi possono generare oasi.
ESPLOSIVO (SINGOLARITA’) le sue funzioni. Un congegno potrebbe quindi es-
Livello: 10 sere attivato o disattivato, e un veicolo pilotato.
Utilizzabile: Congegno esplosivo o sfera di cera- Il controllo dura per dieci minuti per livello del
mica (da lancio, distanza breve), proiettore da crypto e, una volta scelto un dispositivo da con-
impugnare (distanza lunga) trollare, questo non può essere cambiato. L’esplosivo crea
Effetto: Scoppia, generando una singolarità mo- singolarità è un’arma
mentanea che strappa il tessuto della realtà, IMPIANTO DI TELEPATIA temuta ovunque, bramata
da chi è intenzionato
infliggendo 20 danni a creature e cose che si Livello: 1d6+2
ad annientare in modo
trovano entro una distanza breve dall’esplosione, Interno: Pillola definitivo qualcuno
attirando loro, o ciò che ne resta, fino a distanza Indossabile: Disco che aderisce alla fronte, ta- o qualcosa.
ravvicinata dal punto di scoppio (se possibile). I tuaggio temporaneo

275
Utilizzabile: Inoculatore LABORATORIO CHIMICO VIVENTE
Effetto: Per un minuto, il congegno consente una Livello: 1d6
comunicazione telepatica a distanza lunga con Interno: Liquido da ingerire, pillola
chiunque abbia un impianto gemello. I dispositivi, Utilizzabile: Inoculatore
non a caso, vengono sempre rinvenuti in gruppi di Effetto: Un’ora dopo l’assunzione del crypto, l’uti-
due o più esemplari. lizzatore espelle con la sudorazione 1d6 dosi di
L'utilizzatore attiva il congegno e indica una cre- composti chimici utili (non sono considerati dei
atura bersaglio entro distanza ravvicinata. Per crypto a loro volta), che devono essere utilizzate
L'aldeia di Wraval è stata un'ora per livello del crypto, il congegno per- entro una settimana. Gli effetti dei composti sono
afflitta da qualcosa che mette una comunicazione telepatica tra i due variabili:
i residenti chiamavano a distanza lunga. Talvolta crypto multiple di
un vampiro, che uccideva
questo tipo si trovano insieme e permettono la 01–04 Causa euforia per 1d6 ore
e prosciugava il sangue
delle sue vittime. Ma comunicazione tra tutti loro.
05–08 Causa allucinazioni per 1d6 ore
quando Terra riuscì a
ucciderlo, vide che in INDUTTORE DI TORPORE 09–12 Causa sovreccitazione per 1d6 ore
realtà era un essere Livello: 1d6 13–16 Causa depressione per 1d6 ore
di metallo e synth. Interno: Liquido da ingerire, pillola
Da allora nessuno lo 17–20 Integratore alimentare
ha mai più visto. Indossabile: Anello, cuspide sulla punta del dito,
21–25 Antiveleno
guanto
26–30 Cura malattie
Utilizzabile: Erogatore spray, inoculatore
Effetto: Induce il sonno nella vittima, per dieci 31–35 Vista al buio per un’ora
minuti o finché non viene svegliata in modo 36–45 Ristora un numero di punti Vigore pari
violento o da un forte rumore. al livello del crypto
46–55 Ristora un numero di punti Prontezza
INFILTRATO pari al livello del crypto
Livello: 1d6
56–65 Ristora un numero di punti Intelletto
Interno: Patina oculare che svanisce una volta
pari al livello del crypto
usata
Indossabile: Congegno che aderisce alle tempie 66–75 Aumenta l’Attitudine al Vigore di 1 per
e lancia un proiettile un’ora
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare che lancia 76–85 Aumenta l’Attitudine alla Prontezza di 1
un proiettile per un’ora
Effetto: Una minuscola capsula rilasciata si muove 86–95 Aumenta l’Attitudine all’Intelletto di 1
a gran velocità, mappando e analizzando un’area per un’ora
sconosciuta. Si muove di 150 m per livello del
96–00 Riporta tutte le Riserve di caratteristica
crypto, e analizza un’area intorno a sé con raggio
al loro valore iniziale.
di a 15 m per livello del crypto. Identifica le forme
essenziali, le creature e le maggiori fonti di ener-
Sebbene siano utili gia. Il suo movimento viene bloccato da barriere LENTI MNEMONICHE
per gli ambasciatori, materiali o energetiche. Livello: 1d6
i diplomatici e i Indossabile: Lenti, lenti a contatto od occhialoni
viaggiatori, gli innesti di
INNESTO DI COMPRENSIONE Effetto: Consentono a chi le indossa di registrare
comprensione sono spesso
ricercati anche dagli Livello: 1d6+1 mentalmente tutto ciò che viene osservato per
addestratori di bestie di Utilizzabile: Piccolo disco metallico trenta secondi, e conservare l’immagine per
tutto il Nono Mondo. Effetto: Quando viene applicato sulla testa di sempre nella memoria del dispositivo. Tramite
una creatura, il disco rilascia immediatamen- questo crypto è possibile monitorare qualcuno
Dicono che esista una te dei minuscoli filamenti che si insinuano nel mentre apre una particolare serratura o inseri-
città fortezza, nell’Oltre, cervello. Nell’arco di cinque minuti, la cre- sce uno specifico codice di sicurezza, ma anche
in cui non si parla che atura impara a comprendere le parole di un registrare qualcosa che avviene rapidamente.
un unico linguaggio
linguaggio specifico (o due se il crypto è di
diverso da tutti, ed è
proibita ogni altra lingua. livello 5 o più), connesso all’innesto, anche se MODIFICATORE DI FASE
Ai pochi che vengono la creatura non ha normalmente un linguag- Livello: 1d6+1
ammessi fra le sue mura gio proprio. Se la creatura comprende già il Indossabile: Amuleto, anello, cintura
non resta che usare gli linguaggio connesso all’innesto, il crypto non Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
innesti di comprensione ha effetto. Una volta utilizzato l’innesto, il suo Effetto: Rende l’utilizzatore evanescente per 1 mi-
prodotti in città.
effetto è permanente, ed esso non conta più nuto (o 2 minuti se il crypto è di livello 6 o più).
ai fini del limite di crypto che un personaggio Durante questo tempo, l’utilizzatore può attra-
può portare con sé. versare oggetti solidi come se fosse incorporeo.

276
CRYPTO

Non può sferrare attacchi né essere attaccato


fisicamente.

MONO LAMA
Livello: 1d6+2
Interno: Iniezione nella punta di un dito
Indossabile: Guanto
Utilizzabile: Congegno simile a un’elsa
Effetto: Genere una lama di 15 cm di livello pari a
quello del crypto. La lama è capace di tagliare qua-
lunque materiale di livello pari o inferiore al suo.
Se usata come arma, la lama ignora l’Armatura di
un livello più basso del suo. Dura per dieci minuti.

MORSETTI ADESIVI
Livello: 1d6
Indossabile: Guanti
Utilizzabile: Manici con potenti cuscinetti adesivi NODULO DI DENSITA’
Effetto: Consente di scalare automaticamente Livello: 1d6
qualsiasi superficie, anche quelle orizzontali. Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
Dura per venti minuti. un’arma in mischia
Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta che
MUTATORE DI ASPETTO l’arma cui il nodulo è affisso colpisce una cre-
Livello: 1d6 atura corporea o un oggetto, diventa di colpo Nel Riage Nero c’è un
Interno: Iniezione o pillola che produce tempora- più pesante infliggendo 2 danni aggiuntivi (o 3 subumano chiamato
neamente impianti malleabili subdermali danni aggiuntivi se il crypto è di livello 4 o più). Chorolus, con una mono
lama nella mano che può
Utilizzabile: Tubetto di pasta modellabile
estrarre a comando. Si
Effetto: Modifica l’aspetto di una creatura di taglia NODULO DI FORZA suppone che il congegno
umanoide, dando un vantaggio ai compiti per Livello: 1d6 abbia interagito in modo
camuffarsi (facilitandoli di 2 gradi se il crypto è Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a strano con la fisiologia
di livello 5 o più). La modifica richiede dieci mi- un’armatura del bruto e che, se venisse
nuti per essere completata, e dura 28 ore. Effetto: Per le prossime 28 ore, l’armatura cui è rimossa dal suo corpo, la
mono lama smetterebbe
affisso il crypto fornisce a chi la indossa, gra- di funzionare.
NODULO DI ALLONTANAMENTO zie a un campo di forza, 2 punti aggiuntivi di
Livello: 1d6 Armatura (o 3 se il crypto è di livello 5 o più).
Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
un’arma NODULO DI INTERMITTENZA
Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta che Livello: 1d6
l’arma cui il nodulo è affisso colpisce una cre- Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
atura corporea o un oggetto, genera un lampo un’armatura
d’energia che teletrasporta la creatura o l’og- Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta (ma non
getto in questione a distanza ravvicinata, de- più di una per round) che qualcuno con indosso
terminata casualmente (comunque mai verso l’armatura cui è affisso il crypto resta colpito,
l’alto o il basso). La difficoltà delle azioni ef- subendo dei danni, viene teletrasportato a una
fettuate dalla creatura teletrasportata (incluse distanza a distanza ravvicinata in una direzione
quelle difensive) è modificata di un grado a suo casuale (comunque mai verso l’alto o il basso).
svantaggio nel suo prossimo turno. Chi indossa l’armatura in questione è preparato
all’effetto di intermittenza, al contrario dei suoi
NODULO DI CALORE nemici, quindi, nel round successivo al teletra-
Livello: 1d6 sporto, le sue azioni difensive sono facilitate (di Azioni difensive,
Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a due gradi se il crypto è di livello 5 o più). pagina 116
un’arma in mischia
Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta che NODULO DI INTERMITTENZA A COMANDO
l’arma cui il nodulo è affisso colpisce una cre- Livello: 1d6+2
atura corporea o un oggetto, genera una fiam- Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
mata che infligge 2 danni aggiuntivi (o 3 danni un’armatura
se il crypto è di livello 4 o più, o 4 danni se il Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta (ma
crypto è di livello 6 o più). non più di una per round) che qualcuno con

277
l’arma cui il nodulo è affisso colpisce una cre-
atura corporea o un oggetto, genera una sca-
rica elettrica che infligge 1 danno aggiuntivo
(2 danni se il crypto è di livello 4 o più, 3 se il
crypto è di livello 6 o più).

NODULO TEMPO-DILATATORE (DIFENSIVO)


Livello: 1d6
Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
un’armatura
Effetto: Per le prossime 28 ore, i movimenti di chi
indossa l’armatura cui il nodulo è affisso si fan-
no rapidi ed erratici, quasi come se si spostas-
se istantaneamente da un luogo all’altro. L’ef-
fetto è un vantaggio che peggiora gli attacchi
di due gradi diretti contro l'utilizzatore (3 gradi
se il crypto è di livello 6 o più).

NODULO TEMPO-DILATATORE (OFFENSIVO)


Livello: 1d6
Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
indosso l’armatura cui è affisso il crypto resta un’arma in mischia
colpito, subendo dei danni, si teletrasporta in Effetto: Per le prossime 28 ore, chi usa l’arma cui
un punto a sua scelta fino a una distanza rav- il nodulo è affisso sembra muoversi con rapi-
vicinata. Chi indossa l’armatura in questione dità fulminea per attaccare. Conta come un
sa come sfruttare l’effetto di intermittenza, vantaggio che facilita di due gradi gli attacchi
al contrario dei suoi nemici, quindi, nel round dell'utilizzatore (3 gradi se il crypto è di livello
A volte, quando viene successivo al teletrasporto, le difese di chi lo 6 o più).
rinvenuto, un nodulo indossa sono facilitate per 1 round dopo il te-
offensivo è già attaccato letrasporto (sono facilitate di due gradi se il NODULO VENDICATORE
a un’arma o a qualcosa
crypto è di livello 6 o più). Livello: 1d6
di simile. Una verga di
metallo con un nodulo Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a
elettrico, per esempio, NODULO DI INVISIBILITA’ un’armatura
può essere usata come Livello: 1d6 Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta che
una mazza con la Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a qualcuno colpisce chi indossa l’armatura cui
capacità di trasmettere un’armatura è affisso il crypto, genera una piccola scarica
scariche elettriche.
Effetto: Per le prossime 10 ore per livello del elettrica che gli infligge 1 danno.
crypto, l’armatura cui il nodulo è affisso diven-
ta invisibile. OCCHI DEL GATTO
Livello: 1d6
NODULO DISGREGATORE Interno: Liquido da ingerire, pillola
Livello: 1d6 Utilizzabile: Inoculatore
Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a Effetto: Conferisce la capacità di vedere al buio
un’arma per cinque ore.
Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta che
l’arma cui il nodulo è affisso colpisce una cre- OCCHI DELL’AQUILA
atura corporea o un oggetto, genera un’esplo- Livello: 1d6
sione di naniti che aggredisce la materia, inflig- Interno: Liquido da ingerire, pillola
gendo 1 danno aggiuntivo (2 danni se il crypto Utilizzabile: Inoculatore
è di livello 4 o più, 3 danni se il crypto è di livel- Effetto: Conferisce la capacità di vedere dieci vol-
lo 6 o più) facendo perdere al bersaglio la sua te più lontano del normale per un’ora.
prossima azione.
PANACEA
NODULO ELETTRIFICANTE Livello: 1d6+2
Livello: 1d6 Interno: Liquido da ingerire, pillola
Utilizzabile: Nodulo di cristallo da affiggere a Utilizzabile: Inoculatore
un’arma in mischia Effetto: Cura qualsiasi malattia di livello pari o
Effetto: Per le prossime 28 ore, ogni volta che inferiore a quello del crypto.

278
CRYPTO

PERNO NELLA REALTA’ Effetto: Genera un muro di scariche elettriche,


Livello: 1d6+4 alto fino a 9 m, lungo fino a 9 m e spesso 30 "Non ti è permesso
Utilizzabile: Perno metallico cm, capace di adattarsi allo spazio disponibile, di entrare in questi
Effetto: Una volta attivato il crypto diventa un che infligge danni pari al livello del crypto a tut- boschi" intona l'automa,
indicando dietro di
supporto inamovibile, anche se è sospeso in to ciò che lo attraversa. Il muro dura 10 minuti.
lui. Ma non ci sono
aria. Può essere rimosso solo con un’azione di boschi da vedere.
Vigore, diventando però a quel punto inutiliz- PROIETTORE INGANNEVOLE
zabile. Livello: 1d6
Indossabile: Diadema con un congegno al centro
PROIETTORE DI CUBO DI FORZA Utilizzabile: Dispositivo da impugnare con un
Livello: 1d6+3 pannello di vetro
Indossabile: Anello, bracciale, cintura Effetto: Proietta in un’area descritta di seguito per Sebbene i muri generati
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare 1 ora una delle seguenti immagini. Le immagini dai crypto non siano
Effetto: Genera un cubo immobile composto da appaiono a distanza breve (o a distanza lunga se gas–permeabili, vista la
loro durata contengono
sei piani di forza solida, ciascuno di 9 m, capaci il crypto è di livello 4 o più, o a distanza estrema
ossigeno a sufficienza
di adattarsi allo spazio disponibile. Il cubo dura se il crypto è di livello 6 o più) e comprendono per le creature che si
per un’ora. anche suoni e odori. trovano al loro interno.

PROIETTORE DI GELO (MURO) 01–20 Creature terrificanti appartenenti a spe- Alcuni muri, scudi e cubi
Livello: 1d6+2 di forza sono trasparenti,
cie sconosciute, forse del tutto estinte
Utilizzabile: Congegno complesso altri traslucidi,
(pari a un cubo di 3 metri) qualcuno opaco.
Effetto: Genera un muro d’aria glaciale, alto fino
21–40 Macchinario enorme che copre la visua-
a 9 m, lungo fino a 9 m e spesso 30 cm, capace
le (pari a un cubo di 9 metri)
di adattarsi allo spazio disponibile, che infligge
danni pari al livello del crypto a tutto ciò che lo 41–50 Scena bucolica (pari a un cubo di 15
attraversa. Il muro dura 10 minuti. metri)
51–60 Cibo dall’aspetto invitante, seppur eso-
PROIETTORE DI SCHERMO DI FORZA tico (pari a un cubo di 3 metri)
Livello: 1d6+3 61–80 Colore solido che copre la visuale (pari
Indossabile: Anello, bracciale, cintura a un cubo di 15 metri)
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
81–00 Scena incomprensibile, strana e diso-
Effetto: Genera un piano immobile di forza solida,
rientante (pari a un cubo di 6 metri)
ampio fino a 6 metri per 6 metri, per 1 ora per
livello del crypto, capace di adattarsi allo spa-
zio disponibile. Il piano dura per un’ora.
PROIETTORE TERMICO
PROIETTORE DI SCUDO DI FORZA Livello: 1d6
Livello: 1d6+3 Interno: Impianto subdermale
Interno: Iniezione subdermale Indossabile: Cintura, tuta integrale
Indossabile: Anello, bracciale cintura Utilizzabile: Inoculatore
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare Effetto: Per 28 ore, tiene al caldo l’utilizzatore an-
Effetto: Genera uno scudo di energia scintillante che che con le temperature più rigide. Finché è atti-
circonda l’utilizzatore per un’ora, durante la quale vo inoltre, gli conferisce Armatura pari al livello
questi ottiene bonus +3 al suo punteggio di Arma- del crypto contro i danni da freddo.
tura (+4 se il crypto è di livello 5 o superiore).

PROIETTORE DI VAMPE (MURO)


Livello: 1d6+2
Utilizzabile: Congegno complesso
Effetto: Genera un muro d’intenso calore, alto
fino a 9 m, lungo fino a 9 m e spesso 30 cm,
capace di adattarsi allo spazio disponibile, che
infligge danni pari al livello del crypto a tutto
ciò che lo attraversa. Il muro dura 10 minuti.

PROIETTORE ELETTRICO (MURO)


Livello: 1d6+2
Utilizzabile: Congegno complesso

279
RESPIRATORE ACQUATICO SERVITORE ISTANTANEO
Livello: 1d6 Livello: 1d6
Interno: Liquido da ingerire, pillola Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
Utilizzabile: Inoculatore Effetto: Il dispositivo si espande fino a diventare un
Effetto: Consente di respirare sott’acqua per 5 automa umanoide alto all’incirca mezzo metro. È
ore per livello del crypto. una creatura di livello pari a quello del crypto, in
grado di capire i comandi vocali di chi lo ha attivato.
RIPARO ISTANTANEO Una volta attivato, comandare il servitore non ri-
Livello: 1d6 chiede azioni. Può attaccare o compiere altre azioni
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare al meglio delle sue capacità, ma non può parlare.
Effetto: Con l’aggiunta di acqua ed aria, il disposi- L’automa si muove di una distanza breve, ma non
tivo si espande fino a diventare un monolocale si allontana mai oltre una distanza lunga da chi lo
dotato di una porta e una finestra trasparente. ha attivato. Salvo che il GM non stabilisca diver-
La struttura (ampia 3 m per 3 metri per 6 metri) samente, ad esempio decidendo che sappia far
Malleapietra, pagina 93 è fatta di malleapietra, e una volta creata si erge funzionare un certo dispositivo, il servitore non è
immobile per sempre. dotato di particolari conoscenze, né agisce di sua
spontanea volontà; fa solo ciò che gli viene ordina-
RISANATORE to di fare.
Livello: 1d6+2 Il servitore resta attivo un’ora per livello del crypto.
Interno: Liquido da ingerire, pillola
Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’applica- SMORZATORE DI SUONI
zione Livello: 1d6+2
Utilizzabile: Inoculatore Interno: Impianto
Effetto: La sostanza ristora un numero di punti Utilizzabile: Anello, bracciale, congegno da cin-
Vigore, Prontezza o Intelletto (Riserva da deter- tura, stivali
minare casualmente) pari al livello del crypto. Effetto: Attutisce tutti i suoni a distanza ravvici-
Tirare d100 per determinare la Riserva: nata, per 1 minuto per livello del crypto, confe-
Stormi di sfere metalliche rendo a tutte le creature nell’area un vantaggio
a volte appaiono da nelle azioni di furtività.
01–50 Riserva di Vigore
est e producono lievi
erosioni a strutture, 51–75 Riserva di Prontezza
congegni e persone.
SOLVENTE ORGANICO
76–00 Riserva di Intelletto Livello: 1d10
Utilizzabile: Poltiglia in un contenitore
SCUDO MAGNETICO Effetto: Una volta rilasciata, questa poltiglia orga-
Livello: 1d6+2 nica dissolve trenta decimetri cubi di materia per
Indossabile: Guanti con piastre metalliche round. La poltiglia perde la sua efficacia, diven-
Utilizzabile: Piccolo congegno metallico di forma tando inerte, dopo un round per livello del crypto.
piramidale
Effetto: Per 10 minuti per livello del crypto, gli SPRAY ABOLITORE DI GRAVITA’
oggetti metallici non riescono ad arrivare oltre Livello: 1d6+2
una distanza ravvicinata dal congegno attiva- Utilizzabile: Erogatore spray
to. Quelli che si trovano già nell’area quando Effetto: Se trattato con questo crypto, un oggetto
il crypto viene attivato, vengono allontanati a inanimato di taglia pari o inferiore a quella di
poco a poco. una persona fluttua in aria permanentemente,
ad un’altezza di 1d6 m. L’oggetto si considera
SENSORE DI MOVIMENTO senza peso quando viene trasportato (sebbene
Livello: 1d6+2 debba essere tirato giù e trattenuto).
Interno: Iniezione nella spina dorsale
Indossabile: Amuleto SPRAY ANTIFIAMMA
Utilizzabile: Disco da collocare in terra o su Livello: 1d6+4
un’altra superficie Utilizzabile: Erogatore spray
Effetto: Segnala qualsiasi movimento entro una Effetto: Conferisce ad un oggetto inanimato un
Armatura, pagina 95 distanza breve, e movimenti di oggetti volu- punteggio di Armatura contro il fuoco pari al
minosi o creature grandi entro distanza lunga livello del crypto per 28 ore.
(facendo distinzione tra i due). Indica anche il
numero e la taglia delle creature o degli oggetti STIM
in movimento. Una volta attivato, dura un’ora Livello: 1d6
per livello del crypto. Interno: Liquido da ingerire, pillola

280
CRYPTO

Utilizzabile: Inoculatore TRIVELLA D’ASSALTO MAGNETICA


Effetto: Facilita si tre gradi la prossima azione Livello: 1d6+2
compiuta dall’utilizzatore. Utilizzabile: Piccola sfera con una spessa protru-
sione appuntita
STRAZIA METALLO Effetto: L’utilizzatore scaglia la trivella contro un
Livello: 1d6+2 bersaglio fino a una distanza breve. Questa di-
Indossabile: Erogatore spray da polso lania il bersaglio infliggendogli danni pari al li-
Utilizzabile: Bombola con un tubo flessibile vello del crypto. Se il bersaglio è fatto di metal-
Effetto: Genera un flusso di schiuma che copre lo o indossa qualcosa di metallo (per esempio
un’area di 1 metro per 1 metro, trasformando tutti un’armatura), l’attacco è facilitato. Gli abitanti di Druissi
i metalli con cui entra in contatto in una sostanza preparano prelibatezze
fragile come vetro. La schiuma è capace di intac- UNITA’ RIPARATRICE piccole e gustose usando
il calore generato dal
care i metalli fino a una profondità di circa 15 cm. Livello: 1d10
fasciame di antichi
Indossabile: Lanciarazzi da braccio o da spalla, relitti. Di tanto in tanto,
TELETRASPORTATORE (LIMITATO) congegno da cintura ottengono un crypto.
Livello: 1d6+2 Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
Indossabile: Anello, bracciale, cintura, tuta inte- Effetto: Il crypto diventa una sfera fluttuante dotata
grale di molteplici braccia. Ripara un congegno nume-
Utilizzabile: Congegno complesso, dispositivo da nera scelto (di un livello pari o inferiore al suo)
impugnare che sia danneggiato ma non distrutto. L’unità può
Effetto: L’utilizzatore può teletrasportarsi fino a creare anche parti di ricambio, a meno che il GM
30 metri per livello del crypto in un qualsiasi non decida diversamente (ad esempio perché le
luogo che possa vedere. Giunge sano e salvo stesse sono troppo rare o particolari), nel qual Alcuni rari
nel luogo scelto, assieme al suo equipaggia- caso l’unità si limita a riparare il numenera per teletrasportatori
mento, ma non può portare nient’altro con sé. quanto le è possibile. Il tempo che l’unità impiega possono far viaggiare i
personaggi a migliaia,
per effettuare la riparazione è pari a 1d100+20
se non a milioni, di
TELETRASPORTATORE (VIAGGIATORE) minuti. chilometri di distanza.
Livello: 1d6+4
Indossabile: Anello, bracciale, cintura, tuta integrale VELENO (CONTROLLO MENTALE)
Utilizzabile: Congegno complesso, dispositivo da Livello: 1d6+2
impugnare Interno: Liquido da ingerire, pillola o iniezione
Effetto: L’utilizzatore può teletrasportarsi in un Indossabile: Anello con ago, impronta digitale
qualsiasi luogo abbia già visitato, entro 160 chi- artificiale, rossetto
lometri per livello del crypto. Giunge sano e sal- Utilizzabile: Inoculatore
vo nel luogo scelto, assieme al suo equipaggia- Effetto: La vittima è obbligata a compiere una deter-
mento, ma non può portare nient’altro con sé. minata azione in risposta a un preciso stimolo di
attivazione.
TRACCIATORE L’assassino Bledsele è
Livello: 1d6 specializzato nei veleni
01–20 Stendersi a terra con gli occhi chiusi per
Indossabile: Bracciale numenera che causano
un minuto, quando le viene detto di farlo. la morte in modo
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
21–40 Scappare in preda al panico per un minu- improvviso e spettacolare,
Effetto: Spara un microscopico tracciatore che si ag- attivati da una parola
to quando viene minacciata.
grappa a qualsiasi superficie entro una distanza di comando, un bacio,
breve (distanza lunga se il crypto è di livello 4 o più, 41–60 Rispondere con la massima sincerità alle do- dalla vista di una
distanza estrema se il crypto è di livello 6 o più). Per mande che le vengono poste per un minuto. persona cara e così via.
le prossime 28 ore, il dispositivo che ha fatto fuoco 61–75 Attaccare l’amico più caro per un round,
mostra la distanza e la direzione del tracciatore, fin- non appena questi arriva a distanza ravvi-
ché questo resta nella stessa dimensione. cinata alla vittima.
76–85 Obbedire al prossimo comando verbale
TRADUTTORE VOCALE impartito (purché la vittima sia in grado
Livello: 1d6 di comprenderlo).
Interno: Liquido da ingerire, pillola
86–95 Per le prossime 28 ore, essere sessual-
Indossabile: Diadema
mente attratta dalla prima creatura della
Utilizzabile: Disco che deve essere tenuto sulla
stessa specie che la vittima veda.
fronte
96–00 Raggiungere il primo oggetto rosso che la
Effetto: Per 28 ore per livello del crypto, traduce
vittima veda, senza curarsi della propria
ciò che l’utilizzatore dice in una lingua com-
incolumità personale.
prensibile a chiunque lo ascolti.

281
VELENO (DISGREGATORE MENTALE) Utilizzabile: Inoculatore
Livello: 1d6+2 Effetto: Una volta che la sostanza entra in circolo
Interno: Liquido da ingerire, pillola o iniezione nel sangue della vittima, raggiunge il cervello e
Indossabile: Anello con ago, impronta digitale muta in un esplosivo che scoppia quando viene
A volte i veleni non artificiale, rossetto attivato, infliggendo 10 danni che ignorano l’Ar-
sono considerati Utilizzabile: Inoculatore matura. Tirare per determinare il meccanismo di
crypto, ma alcuni sono Effetto: La vittima subisce danni all’Intelletto pari detonazione:
così unici da essere
al livello del crypto, e per lo stesso numero di
considerati come tali.
round non può compiere azioni. 01–25 Innesco da attivare (entro una distanza
lunga).
VELENO (EMOTIVO)
26–40 Decorso di uno specifico lasso di tempo.
Livello: 1d6+2
Interno: Liquido da ingerire, pillola o iniezione 41–50 Compimento di una specifica azione da
Indossabile: Anello con ago, impronta digitale parte della vittima.
artificiale, rossetto 51–55 Nota specifica suonata con uno stru-
Utilizzabile: Inoculatore mento o cantata entro una distanza
Effetto: La vittima sperimenta una specifica emo- breve.
Il maestro ladro Hadronus zione per un’ora. 56–60 Odore specifico percepito dalla vittima
Rell è solito usare dei entro una distanza breve.
visualizzatori a raggi x
prima di mettere a segno 01–20 Rabbia. La vittima è propensa ad attaccare 61–80 La vittima arriva entro una distanza lunga
i colpi. Il suo motto è: chiunque sia in disaccordo con lei; tutti i dall’innesco.
“Non aprire mai una porta compiti di interazione sono complicati di
81–00 La vittima si allontana di una distanza
chiusa se non sai già cosa due gradi.
c’è dall’altra parte.” lunga dall’innesco.
21–40 Paura. La vittima fugge via per un minu-
to in preda al terrore ogni volta che viene
VISUALIZZATORE A RAGGI X
minacciata.
Livello: 1d6+4
41–60 Lussuria. La vittima non riesce a distogliere Utilizzabile: Pannello di vetro
i suoi pensieri dal sesso. Effetto: Quando viene appoggiato contro una su-
61–75 Tristezza. Tutti i compiti sono complicati. perficie solida, il pannello consente all’utilizza-
76–85 Autocompiacimento. La vittima non avver- tore di guardare attraverso 60 cm di materia.
te alcun bisogno di agire. Tutti i compiti Il pannello funziona solo se il livello del crypto
sono complicati di due gradi. è più alto di quello del materiale di cui è fatta
la superficie su cui viene appoggiato. L’effetto
86–95 Gioia. La vittima è propensa alla socializ-
dura un minuto per livello del crypto.
zazione. Tutti i compiti di interazione sono
complicati.
VISUALIZZATORE REMOTO
9 6 – Amore. Socializzare con la vittima diventa
Livello: 1d6
00 estremamente facile. Tutti i compiti di in-
Utilizzabile: Congegno che si divide in due par-
terazioni sono facilitati, ma è probabile un
ti all’attivazione. Una è dotata di schermo in
infatuazione temporanea.
vetro.
Effetto: Per un’ora pe livello del crypto, lo scher-
VELENO (ESPLOSIVO) mo in vetro del crypto mostra tutto ciò che ac-
Livello: 1d6+1 cade nelle vicinanze dell’altra componente del
Interno: Liquido da ingerire, pillola o iniezione crypto, a prescindere dalla distanza effettiva
Indossabile: Anello con ago, impronta digitale tra le due parti.
artificiale, rossetto
VISUALIZZATORE TEMPORALE
Livello: 1d6+4
Indossabile: Bracciale
Utilizzabile: Congegno complesso, dispositivo da
impugnare
Effetto: Riproduce fino a dieci minuti di im-
magini in movimento e suoni, che mostrano
quello che è avvenuto fino a un anno prima
nel luogo dove si trova l’utilizzatore. Il perio-
do degli avvenimenti da riprodurre dev’esse-
re specificato.

282
ARTEFATTI

CAPITOLO 18

ARTEFATTI

G
li artefatti sono il lascito tecnologico delle civiltà si esegue manipolando direttamente macchinari e
passate. Al contrario dei crypto, sono dispositivi impianti, ad esempio per rimuovere l’artefatto in que-
fatti per durare, a meno che non esauriscano la stione da un dispositivo più grande. In questo caso, e
loro carica residua. Le funzioni di un artefatto sono spes- solo in questo, un artefatto recuperato si considera
so evidenti, ma nella pratica è facile che venga usato per già identificato.
soddisfare altre necessità. Per esempio, anziché trovare La perlustrazione non è l’unico modo per ottenere
un dispositivo creato per essere un “fucile”, un PG può artefatti; questi possono essere elargiti come doni, ri-
imbattersi in qualcosa che è stato modificato per diven- compense da parte dei PNG, sottratti ai nemici scon-
tare un’arma a distanza. fitti o, in casi del tutto eccezionali, acquistati in città.
Con le giuste risorse e capacità, anche alcuni per- Identificare un artefatto recuperato richiede un’a-
sonaggi potranno costruire degli artefatti. zione separata (sempre di Intelletto, modificata
Gli artefatti sono marchingegni incomprensibili, dall'abilità comprendere numenera di chi esegue l’a-
frutto di energie e tecnologie transdimensionali; gra- zione), la cui difficoltà è indicativamente pari al livel-
zie alla nanotecnologia, rimodellano la realtà a livel- lo dell’artefatto. Il tempo richiesto varia da quindici
lo atomico o subatomico. Perfino agli occhi dei più minuti a tre ore. Un PG che non riesca a identificare
esperti quindi, avranno sempre qualcosa di magico. un artefatto, può farlo fare da un esperto presso la
Come i crypto, tutti gli artefatti hanno un livello, ma più vicina enclave dei Ministri degli Eoni, e se vuole Crypto, pagina 266
al contrario dei primi, la loro forma è unica e per certi barattarlo.
versi irriproducibile. Possono essere usati più volte, ma Usare un artefatto non identificato richiede un’azione, Enclave, pagina 134
rischiano di deteriorarsi. Quando un artefatto viene di solito d’Intelletto, la cui difficoltà è pari al livello dell’ar- Ministro degli Eoni,
usato o attivato, il giocatore lancia il dado indicato sot- tefatto +2. Le conseguenze del fallimento possono esse- pagina 259
to la voce “deterioramento”, nella descrizione dell’ar- re due: o il personaggio non è riuscito a far funzionare
tefatto (1d6, 1d10, 1d20 o 1d100); se ottiene il numero l’oggetto, o lo ha usato impropriamente (a discrezione
indicato vuol dire che l’oggetto ha funzionato per l’ul- del GM). Ovviamente, ammesso che un personaggio ri-
tima volta. Artefatti con un tasso di deterioramento “ esca a usare un artefatto non identificato, non potrà mai
— ” possono essere usati senza correre il rischio che si prevederne gli effetti concreti.
consumino; quelli con “automatico” invece, esaurisco- Anche gli artefatti identificati richiedono azioni d’In-
no il loro potenziale dopo il primo utilizzo. telletto per essere usati, almeno la prima volta. Non si
A volte sarà possibile ricaricare gli artefatti de- tratta solo di schiacciare un interruttore o tirare una
teriorati, usando le regole sulla riparazione. Il focus levetta; forse è necessario collegare fra loro più cavi, Regole sulla riparazione,
Cavalca il Fulmine e altre capacità speciali possono manovrare ingranaggi o disporre nella giusta sequenza pagina 117
far sì che un artefatto funzioni ancora, anche se per misteriosi segni ideografici apparsi su un pannello (è il Cavalca il Fulmine,
una sola volta. GM a stabilire la difficoltà, anche in questo caso normal- pagina 61
mente pari al livello dell’artefatto).
RECUPERARE, IDENTIFICARE A meno che non sia indicato diversamente, attivare o
E USARE GLI ARTEFATTI usare un artefatto richiede sempre un’azione, in genere
Un artefatto, integro o da riparare, viene generalmen- di Intelletto.
te recuperato all’interno di antichi complessi in rovi-
na. Quando i PG ispezionano un’area ricca di parti di
ricambio e marchingegni, possono tentare un’azione STRANEZZE DEGLI
di Intelletto (il GM è libero di stabilire la difficoltà, in ARTEFATTI Intelletto, pagina 22
media pari a 3 o a 4) per cercare di portare alla luce Anche a dispetto di una forma esteriore che ne sug- Addestrato nei
un artefatto. Essere addestrati a comprendere nume- gerisca in modo chiaro le funzioni, un artefatto può numenera, pagina 27
nera, come sempre, riduce la difficoltà del compito. non essere realmente ciò che sembra. Quello che un
La perlustrazione richiede da dieci minuti a un’ora; PG usa come un’arma magari in origine era parte di

283
un congegno completamente diverso; un altro artefatto è invece il prodotto del lavoro, tutt’altro che esente
da vizi, di un Tech o di un artefice. Ecco perché può capitare che gli artefatti non facciano ciò che ci si aspetta
da loro, almeno non del tutto. Questi fenomeni sono conosciuti come “stranezze”. Le stranezze potrebbero
condizionare il meccanismo di attivazione di un numenera o essere effetti collaterali che si verificano ogni
Intromissione del volta che questo viene utilizzato. Anche avvenimenti casuali, perfette occasioni per le intromissioni del GM,
GM, pagina 86 rientrano fra le stranezze.

ELENCO DELLE STRANEZZE DEGLI ARTEFATTI


01–06 Si attiva con un suono (l’utilizzatore deve fischiare o cantare un motivetto, oppure dire qualcosa
di specifico)
07–10 Si attiva solo nell’oscurità totale
11–14 Si attiva solo alla luce del sole
15–17 Si attiva solo se l’utilizzatore è nel giusto stato d’animo
18–20 Si attiva solo a una certa temperatura
21–23 Si attiva solo con l’applicazione o l’inserzione di specifiche sostanze (acqua, saliva, sabbia, mate-
ria vegetale, ghiaccio, sangue, carne, carta, synth, metallo)
24–27 Genera un odore nauseabondo
28–32 Genera un fastidioso fumo nero
33–36 Genera scarti oleosi
37–39 Produce suoni bizzarri
40–42 Produce rumori molto forti
43–46 Produce un lampo luminoso
47–48 Assieme all’effetto crea uno strano ologramma
49–50 Assieme all’effetto invia uno strano messaggio telepatico
51–54 Trasmette una lieve scossa (non infligge danni)
55–56 Trasmette una scarica elettrica (infligge 2 danni all’utilizzatore)
57–60 Si scalda in modo fastidioso
61–62 Diventa rovente (infligge 2 danni all’utilizzatore)
63–66 Assorbe il calore circostante

Certe creature, come 67–68 Assorbe in modo considerevole il calore circostante (infligge 2 danni a tutte le creature a distanza
gli abykos (pagina 218) ravvicinata)
possono distruggere 69–70 Assorbe energie mentali (infligge all’utilizzatore 2 danni all’Intelletto)
gli artefatti con
un mero tocco. 71–74 Spaventa gli animali
75–77 Attrae gli animali
78–81 Deve trascorrere almeno un’ora tra un uso e l’altro
82–85 Causa all’utilizzatore uno sfogo cutaneo o delle piccole ulcere
86–89 Indebolisce l’utilizzatore (tutti i compiti sono complicati per un minuto)
90–94 Si inceppa frequentemente (una volta ogni sei utilizzi) e richiede un minuto di riparazione per
tornare a funzionare correttamente.
95–99 Genera un numero variabile di strani effetti collaterali, dovuti alla sua influenza sulla realtà (lan-
ciare ogni volta, considerando solo i risultati logici)
00 Assume il controllo della mente dell’utilizzatore per un round, che resta fermo a parlare in modo
sconnesso

284
ARTEFATTI

TABELLA DEGLI ARTEFATTI


Scegliere dalla tabella sottostante o tirare d100 per determinare casualmente un artefatto recuperato dai PG.

01 Abilità Innestata 51 Involucro d’Ambra


02 Amuleto della Sicurezza 52 Involucro Organico Corazzato
03 Analizzatore di Alimenti 53–54 Lama Distruttrice
04 Arma Innestata 55–56 Lama Fendivento
05–06 Armatura da Battaglia 57 Lama Liquida
07 Armatura Dimensione 58–59 Lama Multidimensionale
08 Armatura Liquida 60 Lancia a Trivella
09–10 Artiglio di Energia 61–62 Lanciatore
11 Assassino Globulare 63–64 Manette Elettrificate
12–13 Bacchetta Frantumatrice 65–66 Mantello del Camaleonte
14 Bacchetta Predatrice 67 Morsa Remota
15 Bastone dell’Avvertimento 68–69 Occhiali della Visione Notturna
16 Bastone Mefitico 70 Paralizzatore Estasiante
17 Bicchiere Eloquente 71 Pelle Corazzata
18 Bombardatore 72 Piattaforma Fluttuante
19–20 Borsa dei Crypto 73 Ponte Istantaneo Questa lista non è certo
esaustiva. Chi può dire
21–22 Cacciatore di Immagini 74 Proiettore di Raggi Transdimensionali quali altre stranezze
23–24 Cannone Sonico 75 Richiamo Psichico tecnologiche vengano
rinvenute in tutto il Nono
25 Chiodo Evanescente 76 Riparatrice Globulare Mondo? Per informazioni
26 Chirurgo Globulare 77 Saldatore Molecolare sulla creazione di nuovi
artefatti, consultate
27 Cintura Antigravità 78 Scudo Analizzatore
pagina 301.
28–29 Cintura del Volo 79–80 Scudo Cinetico
30 Condotto Salubre 81 Seconda Pelle
31 Cuciniere Meccanizzato 82 Solcavento
32 Cupola di Forza 83 Spada Guaritrice
33–34 Distruttore Cellulare 84–85 Spara Aghi
35 Elmetto Psichico 86 Spara Nano–aghi
36–37 Erogatore di Alimenti 87–88 Spezza–crani
38 Esoscheletro da Battaglia 89–90 Spilla Segnalatrice
39–40 Fascia Registratrice 91–92 Sputa–colpi
41 Filtro Tubolare 93 Stabilizzatore Corporeo
42 Fobifero 94 Stivali del Balzo
43–44 Freccia Esplosiva 95–96 Storditore
45 Giara Nutri–piante 97 Tentacolo Innestato
46 Impianto Cerebro–tossico 98 Trasporta–tutto
47–48 Innesca–trappole 99 Visualizzatore Mentale
49 Innesto Cerebrale 00 Vuechi
50 Innesto Metabolico

285
UNA SELEZIONE DI ARTEFATTI DEL punti in più rispetto alla norma (3 se l'artefatto
NONO MONDO è di livello 9 o più). Inoltre è completamente
chiusa e dotata di un’atmosfera propria, che
ABILITA’ INNESTATA protegge chi la indossa dai veleni inalati e gli
Livello: 1d6 consente di agire normalmente in assenza di
Forma: Innesto organico simile alla gemma di un ossigeno. Il valore di Armatura fornito dell’ar-
frutto. Dopo aver aderito al corpo di un ospite tefatto si applica anche ai danni che normal-
assume l’aspetto della sua pelle mente ignorerebbero l’armatura, per esempio
Effetto: Aderisce ad una creatura vivente (deve quelli derivanti dal freddo o dal calore (ma non
essere posto vicino al cervello) rilasciando quelli all’Intelletto).
sostanze chimiche che alterano il cervello e le Deterioramento: — (Il GM può decidere in qualun-
funzioni muscolari, garantendo all’ospite adde- que momento che i danni impattati dalla corazza
stramento in un’abilità predeterminata (due se abbiano danneggiato irreparabilmente il suo si-
l'artefatto è di livello 5 o più). stema interno di rigenerazione atmosferica. L’ar-
Deterioramento: — tefatto continua comunque a funzionare come
armatura.)
Un amuleto della AMULETO DELLA SICUREZZA
sicurezza è una protezione Livello: 1d6 ARMATURA DIMENSIONALE
eccellente contro un Forma: Catenina con disco metallico Livello: 1d6+4
sarrak (pagina 242).
Effetto: Una volta che l’amuleto è stato connesso Forma: Armatura completa di synth e acciaio, che
Certo, se il sarrak prende
il controllo dell'amuleto, a una specifica arma numenera, questa non può protegge integralmente il corpo dell’indossatore
allora siete nei guai... essere attivata per danneggiare chi lo indossa. Effetto: Questa armatura è molto più resistente e
Il livello dell'amuleto deve essere almeno pari o leggera di quanto non possano esserlo tutte le
superiore a quello del livello dell'arma. altre corazze forgiate dagli artigiani del Nono
Deterioramento: — Mondo. È un’armatura pesante, ma fornisce 2
punti in più rispetto alla norma. Inoltre, quan-
ANALIZZATORE DI ALIMENTI do viene attivata, modifica in modo casuale lo
Livello: 1d6 stato corporeo di chi la indossa per dieci mi-
Forma: Dispositivo da impugnare con alcuni co- nuti (1 ora se l'artefatto è di livello 9 o più),
mandi e un’estremità appiattita peggiorando gli attacchi sferrati contro chi
Effetto: Quando viene attivato e direzionato ver- veste l’armatura di due gradi. Armi o attacchi
so una pietanza, l’artefatto lancia un allarme nel multidimensionali negano la capacità speciale
caso in cui essa sia avvelenata o contenga so- dell’armatura.
stanze nocive. Deterioramento: 1 su 1d10 (Soltanto per il potere
Deterioramento: 1 su 1d20 di modificare lo stato corporeo. Deterioratasi

ARMA INNESTATA
Livello: 1d6
Forma: Lama, mazzafrusto o oggetto contunden-
te fatto di un materiale chitinoso o metallico,
con manico morbido e carnoso
Effetto: Questo innesto organico rimpiazza un
L’Armatura da Battaglia moncherino attaccandosi alla pelle dell’ospite.
e l’Esoscheletro da Grazie al legame tra l’innesto e il suo corpo,
Battaglia (pagina 290) l’utilizzatore ottiene un vantaggio agli attacchi
potrebbero rendere il
con l'arma innestata. L’innesto è un’arma me-
gioco meno equilibrato,
per l’elevato valore di dia che infligge 4 danni (6 danni se l'artefatto è
Armatura che conferiscono di livello 5 o più).
a chi le indossa. Con Deterioramento: —
un’intromissione al
momento giusto, il ARMATURA DA BATTAGLIA
GM potrebbe far sì che
l’uso intenso (come Livello: 1d6+4
del resto accade con Forma: Armatura completa di synth e acciaio, che
qualsiasi altra armatura) protegge integralmente il corpo dell’indossatore
abbia danneggiato Effetto: Questa armatura è molto più resistente e
irrimediabilmente leggera di quanto non possano esserlo tutte le
la corazza.
altre corazze forgiate dagli artigiani del Nono
Mondo. È un’armatura pesante, ma fornisce 2

286
ARTEFATTI

tale capacità, l’artefatto continua comunque a


funzionare come armatura.)

ARMATURA LIQUIDA
Livello: 1d6+3
Forma: Cintura di seta adamantina con due cilin-
dri metallici attaccati
Effetto: Quando l’artefatto viene attivato, i cilin-
dri posti sulla cintura rilasciano un liquido che
viene modellato da un campo elettrico forman-
do un guscio protettivo. Il fluido s’irrigidisce
all’istante e in modo selettivo se viene colpi-
to, fornendo a chi indossa la cintura bonus +3 Forma: Larga asta di synth lunga 20 cm, dotata di
all’Armatura (senza tuttavia ostacolare i suoi un solo interruttore L’armatura liquida e la
movimenti né ingombrarlo). L’artefatto può Effetto: Quest’arma ridefinisce la struttura mole- lama liquida (pagina
essere usato assieme a un’armatura leggera; le colare di un bersaglio vivente, cristallizzandone 292) sono frutto della
tecnologia dei “fluidi
armature medie e pesanti invece disturbano il la carne. Funziona fino a una distanza lunga ma
intelligenti”. È probabile
suo campo elettrico. in modo non manifesto (non scaglia proiettili né che esistano molte
Se non viene disattivata prima, l’armatura li- emette raggi). Il congegno infligge danni pari al altre applicazioni
quida dura per 4 ore (6 ore se l'artefatto è di suo livello. Inoltre, se un bersaglio resta ucci- di questo sapere. Si
livello 8 o più). so dal potere dell’artefatto, deflagra scagliando dice che nel Deserto
Deterioramento: 1 su 1d20 frammenti entro una distanza ravvicinata in tutte Freddo vi sia un’intera
città fatta di fluidi
le direzioni, che infliggono 3 danni. intelligenti solidificati.
ARTIGLIO DI ENERGIA Questo artefatto è considerato un’arma a ricari-
Livello: 1d6+2 ca rapida, e può essere usato assieme alle capa-
Forma: Guanto senza dita di synth semi–rigido cità speciali Bersagliare e Bombardare di alcuni Seta adamantina,
Effetto: Quando viene attivato, il guanto genera personaggi. Ogni “salva” scagliata contro un ul- pagina 93
per dieci minuti un artiglio di energia rossa, da teriore bersaglio richiede però un tiro aggiuntivo
usare come arma da mischia che infligge danni per il deterioramento dell’artefatto.
pari al livello dell’artefatto. Deterioramento: 1 su 1d20
Effettuando un ulteriore tiro per il deteriora-
mento, l’intensità dell’energia può essere au- BACCHETTA PREDATRICE
mentata da chi indossa l’artefatto, facendo sì Livello: 1d6+4
che l’artiglio infligga un danno aggiuntivo. Forma: Lungo dispositivo da impugnare con un
Deterioramento: 1 su 1d20 piccolo riquadro di vetro
Effetto: Attraverso il riquadro di vetro è possibile
ASSASSINO GLOBULARE osservare oggetti distanti fino a 1,5 km come
Livello: 1d6+3 se fossero a una distanza breve. Chi usa l’arte-
Forma: Tripode metallico pieghevole, alto 1 metro fatto deve comunque avere una linea di visuale
e con una grossa sfera dello stesso materiale in diretta con l’oggetto che osserva, dal momen-
cima, forata ma non cava. to che il dispositivo non è in grado di aggirare
Effetto: Assemblare e predisporre questo artefatto coperture né di superare angoli. Una volta che
richiede due round. Fatto ciò, attivarlo richiede l’oggetto è stato avvistato, il congegno esplo-
un’azione. Dopo cinque round dalla sua attiva- de, quasi senza emettere suoni, un piccolo
zione, se qualcosa di taglia superiore a quella di dardo metallico che infligge danni pari al livello
un topo giunge entro una distanza lunga dal con- della bacchetta.
gegno, questo lo bersaglia con potenti munizioni Deterioramento: 1 su 1d20
che infliggono danni pari al livello dell’artefatto.
Il dispositivo può attaccare fino a dieci volte per BASTONE DELL’AVVERTIMENTO
round, ma non può sferrare più di un attacco per Livello: 1d6
round contro ogni singolo bersaglio. Resta vigile Forma: Lungo bastone di legno con un anello di 15
per 28 ore o finché non ha sferrato cento attac- cm in cima. Il bastone sembra creato di recen-
chi, a seconda di quale delle due circostanze si te, al contrario dell’anello
verifichi prima. Effetto: All’interno dell’anello in cima al bastone
Deterioramento: Automatico vorticano alcune immagini, che rappresentano in
modo allegorico un imminente pericolo (amorfe
BACCHETTA FRANTUMATRICE figure aggressive, per esempio, stanno ad indica-
Livello: 1d6+4 re l’arrivo di nemici, mentre scariche elettriche

287
tra le nuvole simboleggiano un’insidia atmosfe- to per livello dell’artefatto, purché non sia più
rica). Come artefatto di livello 8, l'avvertimento grande di un dispositivo da impugnare. I crypto
giunge prima e le immagini sono più accurate. custoditi nella borsa non contano ai fini del nu-
È il GM ha stabilire quando e come il bastone lan- mero massimo di crypto che un personaggio può
ci i suoi avvertimenti. Può capitare che esso non avere sempre con sé.
funzioni sempre correttamente (un vantaggio per Deterioramento: 1 su 1d20 (è necessario un tiro
il GM, che di tanto in tanto potrebbe dimenticarsi ogni volta che un nuovo crypto viene riposto nel-
dell’artefatto.) la borsa)
Deterioramento: 1 su 1d100
CACCIATORE DI IMMAGINI
BASTONE MEFITICO Livello: 1d6
Livello: 1d6 Forma: Piccolo dispositivo rettangolare da impu-
Forma: Piccolo tubo di metallo e vetro, inserito gnare, con un pannello trasparente di synth
all’interno di un bastone ben fatto Effetto: L’artefatto cattura l’immagine di una scena
Effetto: Quando il bastone colpisce una creatura vicina in modo perfetto. Può archiviare migliaia di
corporea o un oggetto e viene attivato (cosa immagini, e riprodurle sul pannello di synth. Se
che non richiede un’azione), rilascia un’esplo- il dispositivo si deteriora, le immagini archiviate
sione di fumi nocivi che si propaga in prossimi- vanno perse.
tà. Una creatura avvolta dai fumi perde il suo Deterioramento: 1 su 1d100
prossimo turno a tossire e soffocare.
Deterioramento: 1 su 1d20 CANNONE SONICO
Livello: 1d6+4
BICCHIERE ELOQUENTE Forma: Grande e pesante tubo, con un’estremità
Livello: 1 a campana e alcuni comandi
Forma: Bicchiere trasparente Effetto: Questo ingombrante dispositivo può a ma-
Effetto: Il bicchiere diventa rosso se al suo inter- lapena essere impugnato o trasportato da una
no viene versato qualcosa di velenoso, anche in sola persona. Quando viene attivato, emette fino
quantità modeste. a una distanza lunga un cono di pura energia so-
Deterioramento: — nora, ampio 15 metri alla base. Tutte le creature
nell’area vengono gettate a terra prone e stordite
BOMBARDATORE per un round, perdendo la loro azione. Gli oggetti
Livello: 1d6+4 incustoditi di taglia pari o inferiore a quella di un
Forma: Alzata metallica ripiegabile alta 2 metri, essere umano vengono rovesciati e spinti via di
con un grande disco metallico in cima e un almeno 1,5 m, ma anche quelli più grandi rischia-
quadro comandi al centro no quanto meno di capovolgersi.
Effetto: Assemblare e predisporre questo arte- Deterioramento: 1 su 1d10
fatto richiede due round. Fatto ciò, attivarlo
richiede un’azione. Quando viene attivato, il CHIODO EVANESCENTE
disco spara una salva di proiettili a distanza Livello: 1d6
lunga in tutte le direzioni. Tutto ciò che si trova Forma: Grosso chiodo metallico
entro una distanza lunga dal bombardatore su- Effetto: Quando viene attivato, il chiodo diventa
bisce danni pari al livello dell’artefatto, a meno evanescente e può essere inserito in quasi tut-
che non sia entro un metro dallo stesso e tenga ti i materiali fino a una profondità di 15 cm. In
il capo chinato. questo caso, una volta disattivato, torna soli-
Deterioramento: 1 su 1d6 do e resta saldamente infisso. Se viene usato
come arma, il chiodo richiede un’azione per
Finché sono riposti BORSA DEI CRYPTO essere attivato e inserito e una seconda azione
nella borsa, i crypto non Livello: 1d6 per essere disattivato, infliggendo così 6 danni.
possono essere utilizzati. Forma: Borsa di synth Deterioramento: 1 su 1d100
Effetto: Questa borsa può contenere fino a un cryp-
CHIRURGO GLOBULARE
Livello: 1d6+2
Forma: Piccolo automa sferico con un diametro
di 20 centimetri

288
ARTEFATTI

Effetto: Il congegno viene rinvenuto assieme a Forma: Cintura con dei dischi di bronzo attaccati Gli insetti con carapace
un piccolo modulo che può essere portato alla Effetto: Questa cintura contrasta lievemente la lucido e irregolare nelle
cintola. A meno che non gli venga ordinato di gravità, garantendo a chi la indossa bonus +1 Terre Senza Scopo a volte
si fondono per diventare
rimanere dove è, fluttua per tenersi sempre a all’Attitudine alla Prontezza. Una creatura tre-
una pericolosa creatura
distanza ravvicinata del modulo, che è capace mendamente grassa, in alternativa, potrebbe composita che parla.
di raggiungere da una distanza massima di 16 indossare l’artefatto per muoversi normalmen-
km. Si muove ogni round coprendo una distanza te. La cintura sopporta fino a 136 kg o 227 kg se
breve. Se il modulo è indossato da una creatura l'artefatto è di livello 6 o più.
che subisce danni, l’automa cerca di sanarli con Deterioramento: —
i suoi strumenti, facendole recuperare 1d6–2
punti per round (con un risultato di 1 o 2 quindi, CINTURA DEL VOLO
non viene guarito alcun danno per quel round). Livello: 1d6+1
L’automa è indipendente e la creatura che in- Forma: Cintura dotata di strani inserti metallici,
dossa il modulo non deve compiere azioni per con una scatola di metallo affissa che ospita un
beneficiare delle sue cure. Ogni giorno, l’automa quadro comandi
può provare a prestare soccorso un numero di Effetto: Chi indossa l’artefatto può fluttuare
volte pari al suo livello. Dev’essere attivato di verso l’alto o il basso alla velocità di 6 m per
nuovo dopo un giorno di funzionamento. round. Tramite i controlli della cintura è pos-
Deterioramento: 1 su 1d20 sibile spostarsi anche orizzontalmente, ma a
una velocità di gran lunga inferiore (1,5 m per
CINTURA ANTIGRAVITA’ round). Come artefatti di livello 6 o più, l'utiliz-
Livello: 1d6+1 zatore raddoppia la velocità sia in verticale che

289
CUPOLA DI FORZA
Livello: 1d6+3
Forma: Tripode pieghevole alto 1 m, con una grossa
sfera in cima e un quadro comandi al centro
Effetto: Assemblare e predisporre questo ar-
tefatto richiede due round, attivarlo richiede
un’azione. Quando viene attivato, genera un
potente campo di forza a forma di cupola, con
un diametro pari a una distanza breve. Il cam-
po è immobile, impermeabile e impenetrabile,
a meno che non venga buttato giù da una forza
(una creatura o un oggetto) di livello più alto.
Dura 28 ore e ha al suo interno ossigeno per
sei persone.
Deterioramento: 1 su 1d20

DISTRUTTORE CELLULARE
Livello: 1d6+4
Forma: Piccolo dispositivo da impugnare con al-
cuni semplici comandi
Effetto: Il dispositivo emette un debole raggio a
distanza breve che colpisce solo la materia e le
creature organiche. I bersagli viventi colpiti dal
raggio si spostano di un passo verso il fondo della
traccia del danno. La materia organica inanimata
viene quasi sicuramente distrutta.
Questo artefatto è considerato un’arma a ri-
carica rapida, e può essere usato assieme alle
orizzontale. La cintura funziona per 10 minuti capacità speciali Bersagliare e Bombardare di
ad utilizzo. alcuni personaggi. Ogni “salva” scagliata contro
Bersagliare, pagina 33 Deterioramento: 1 su 1d20 un ulteriore bersaglio richiede però un tiro ag-
Bombardare, pagina 34 giuntivo per il deterioramento dell’artefatto.
CONDOTTO SALUBRE Deterioramento: 1 su 1d10
Livello: 1d6+2
Forma: Due distinte capsule di metallo e synth, ELMETTO PSICHICO
grandi all’incirca quanto la tesa di un uomo, Livello: 1d6+2
ciascuna dotata di un largo pannello di vetro Forma: Elmetto leggero di synth
Effetto: Quando il congegno viene attivato, lo spa- Effetto: Chi indossa l’elmetto ottiene Armatura 3
zio tra le due capsule forma un invisibile con- contro gli attacchi che infliggono danni all’Intel-
dotto dotato di un’atmosfera respirabile e di una letto. Inoltre, i tentativi di influenzare la sua men-
temperatura moderata. Ripara da vapori nocivi, te sono complicati (o complicati di due gradi se
pericoli del vuoto, insetti, radiazioni, naniti e al- l'artefatto è di livello 7 o più).
tre sostanze peculiari. Il condotto è largo 2,5 m e Deterioramento: —
può estendersi fino alla lunghezza massima di 1,5
km, ma non dovrebbe essere interrotto da grossi EROGATORE DI ALIMENTI
ostacoli. Funziona perfettamente su un terreno Livello: 1d6
scosceso, per esempio, ma non in presenza di Forma: Tubo di synth
A detta di molti, il mura o colline. Il condotto dura per 28 ore. Effetto: L’artefatto produce un composto nu-
composto nutriente Deterioramento: 1 su 1d20 triente di colore grigio, capace di sostentare
dell’erogatore di alimenti una persona per un giorno (2 persone al giorno
ha un sapore orribile.
CUCINIERE MECCANIZZATO se l'artefatto è di livello 5 o più).
Livello: 1d6 Deterioramento: 1 su 1d10
Forma: Piccolo cubo di metallo e synth, con brac-
cia e strumenti metallici ESOSCHELETRO DA BATTAGLIA
Effetto: Se gli vengono fornite le materie prime Livello: 1d6+4
(acqua e ingredienti), questo automa sa prepa- Forma: Armatura completa di synth e acciaio,
rare pasti caldi, nutrienti e deliziosi a comando. che protegge integralmente il corpo dell’in-
Deterioramento: 1 su 1d100 dossatore

290
ARTEFATTI

Effetto: Questa armatura è molto più resistente Risultato Azione


e leggera di quanto non possano esserlo tutte 01–50 Fugge per 1d6 round
le altre corazze forgiate dagli artigiani del Nono
51–90 Si rannicchia (perdendo le proprie
Mondo. È un’armatura pesante, ma fornisce 3
azioni) per 1d6 round
punti in più rispetto alla norma. Inoltre è com-
pletamente chiusa, e dotata di un’atmosfera 91–00 Sviene, rimanendo privo di sensi per
propria che protegge chi la indossa dai veleni un minuto (o finché non viene sve-
inalati e gli consente di agire normalmente in gliato con violenza)
assenza di ossigeno. Il valore di Armatura for-
nito dell’artefatto si applica anche ai danni che Deterioramento: 1 su 1d6
normalmente ignorerebbero l’armatura, per
esempio quelli derivanti dal freddo o dal calore FRECCIA ESPLOSIVA
(ma non quelli all’Intelletto). Livello: 1d6
Inoltre, chi la indossa ottiene bonus +1 Forma: Freccia con un minuscolo congegno me- Un vantaggio di una
all’Attitudine al Vigore e bonus +5 alla Riser- tallico attaccato freccia esplosiva rispetto
va di Vigore (+7 se l'artefatto è di livello 9 o Effetto: La freccia esplode quando colpisce qual- a un crypto esplosivo è
che la freccia non conta
più). cosa, infliggendo danni pari al suo livello a tut-
ai fini del limite di crypto.
Deterioramento: — (Il GM può decidere in qua- to ciò che si trova a distanza ravvicinata del
lunque momento che i danni impattati dalla bersaglio.
corazza abbiano danneggiato irreparabilmente Deterioramento: Automatico
il suo sistema interno di rigenerazione atmo-
sferica e i suoi potenziamenti al Vigore. L’ar- GIARA NUTRI-PIANTE
tefatto continua comunque a funzionare come Livello: 1d6
armatura.) Forma: Grande giara di vetro o di synth traspa-
rente
FASCIA REGISTRATRICE Effetto: Se riposta in questo artefatto, una pianta
Livello: 1d6 viva sopravvive finché non viene rimossa, an-
Forma: Fascia di cuoio da indossare sulla testa, che senz’acqua, luce o in altre condizioni simili.
con un piccolo dispositivo attaccato Deterioramento: —
Effetto: La fascia registra tutto ciò che vede chi la
indossa, e può riprodurlo sotto forma di imma- IMPIANTO CEREBRO-TOSSICO
gini in movimento. L’artefatto può archiviare Livello: 1d6+1
fino a cento ore di immagini. Quando il conge- Forma: Capsula
gno è deteriorato, tutte le immagini registrate Effetto: Quando viene ingerito, l’impianto rag-
sono perdute. giunge il cervello e vi si posiziona. Da quel mo-
Deterioramento: 1 su 1d20 per ora di utilizzo mento, quando una creatura stabilisce un con-
tatto con la mente di chi ha ingerito l’artefatto
FILTRO TUBOLARE (mediante attacchi mentali, comunicazione te-
Livello: 1d6 lepatica, controllo mentale e così via), questa
Forma: Lungo e stretto tubo di synth subisce a sua volta l’attacco psichico dell’im-
Effetto: L’acqua filtrata attraverso il tubo ne pianto, che la stordisce per un round (durante
esce purificata. Quasi tutti gli altri liquidi di- il quale perde la sua azione) e che le infligge
ventano invece acqua (o per lo più composti danni all’Intelletto pari al livello dell’artefatto.
d’acqua). L’impianto però, non previene il contatto da
Deterioramento: — parte della creatura.
Deterioramento: —
FOBIFERO
Livello: 1d6+1 INNESCA-TRAPPOLE
Forma: Tripode pieghevole alto 1 m, con in cima Livello: 1d6
un cono metallico Forma: Piccolo ma intricato dispositivo a forma di
Effetto: Assemblare e predisporre questo arte- scatola, con alcuni sensori metallici, cavi e comandi
fatto richiede due round. Fatto ciò, attivarlo Effetto: Potenzialmente, qualunque crypto può
richiede un’azione. Quando viene attivato, essere agganciato a questo artefatto per forma-
influenza le menti di tutte le creature pensan- re una trappola. Come prima cosa è necessario
ti in un arco di 45° entro una distanza lunga. agganciare un crypto al congegno (un’azione di
Chi soccombe ai suoi effetti lascia cadere ciò Intelletto a difficoltà 4), poi i sensori metallici di
che ha in mano e compie una delle seguenti cui è dotato vanno posizionati su una vicina su-
azioni: perficie (come un muro, una porta o un tratto del

291
pavimento). Quando la trappola viene innescata, materiale organico aderisce e si conforma al
il crypto si attiva producendo i suoi effetti (moti- corpo della creatura. L’artefatto facilita i com-
vo per cui l’artefatto è usato spesso con esplosivi, piti difensivi di Vigore per resistere ai veleni e
emettitori di raggi o simili). alle malattie (facilita di 2 gradi se è di livello
L’innesco può reagire anche a specifici movi- 6 o più). Ottiene inoltre bonus +2 all’Armatura
menti entro 1 metro di distanza, come una porta senza risentire di alcuna penalità. Non è pos-
che viene aperta, una creatura o un oggetto che sibile indossare un’armatura sopra l’involucro
lo oltrepassa. Più alto è il livello dell’artefatto, più organico; l’artefatto è troppo voluminoso.
sofisticato può essere l’innesco. Per esempio, un Deterioramento: 1 su 1d100 (effettuare un tiro
innesca–trappole di livello 4 può essere tarato ogni volta che l’involucro viene indossato)
sulla taglia o sul peso di una creatura, uno di livel-
lo 5 può reagire a un tipo specifico di creatura, e LAMA DISTRUTTRICE
uno di livello 6 può addirittura riconoscere singoli Livello: 1d6+1
individui. Forma: Spada o arma tagliente con un congegno
Deterioramento: Automatico sull’elsa
Effetto: Questo artefatto ha l’aspetto di una normale
INNESTO CEREBRALE spada (o più raramente di un’ascia o di un grosso
Livello: 1d6 coltello) e funziona come tale. Se chi lo impugna
Forma: Innesto organico simile alla gemma di un usa un’azione per attivarlo però, l’artefatto genera
frutto. Dopo aver aderito ad un ospite assume intorno alla lama dell’arma un’aura distruttiva per
l’aspetto della sua pelle un round, durante il quale, se l’arma colpisce, inflig-
Effetto: Aderisce ad una creatura vivente (deve ge 10 danni aggiuntivi.
essere posto vicino al cervello) rilasciando so- Deterioramento: 1 su 1d6
stanze chimiche che incrementano la sua atti-
vità cerebrale, conferendole bonus +5 al valore LAMA FENDIVENTO
massimo della sua Riserva di Intelletto. Livello: 1d6+1
Deterioramento: — Forma: Spada di media lunghezza
Un'armatura di Effetto: Il materiale di cui è fatta questa spada
vetroacciaio si trova in INNESTO METABOLICO è talmente duro e robusto da renderla incredi-
mostra di fronte alla casa Livello: 1d6 bilmente tagliente e durevole, soprattutto se
di un nobile. Nessuna
Forma: Innesto organico simile alla gemma di un paragonata alle altre lame del Nono Mondo.
forza ancora scoperta è
in grado di spostarla. frutto. Dopo aver aderito ad un ospite assume L’arma infligge 1 danno aggiuntivo (2 danni se
l’aspetto della sua pelle l'artefatto è di livello 6 o più). Le è stato dato
Effetto: Aderisce ad una creatura vivente (deve questo nome perché si ritiene che possa taglia-
essere posto vicino al cervello o alla spina dor- re addirittura l’aria.
sale) rilasciando sostanze chimiche che incre- Deterioramento: —
mentano il suo metabolismo, aumentando di 5
il valore massimo della sua Riserva di Prontez- LAMA LIQUIDA
za (di7 se l'artefatto è di livello 5 o più). Livello: 1d6+3
Deterioramento: — Forma: Bracciale di seta adamantina con un cilin-
dro metallico attaccato
INVOLUCRO D’AMBRA Effetto: Quando l’artefatto viene attivato, il cilindro
Livello: 1d6+4 posto sulla cintura rilascia un liquido che viene mo-
Forma: Serie di corti tubi di gomma e manicotti, dellato da un campo elettrico formando una spada.
lunghi circa 30 cm Il fluido s’irrigidisce all’istante e diventa incredibil-
Effetto: Quando viene attivato, solidifica l’aria in mente affilato, permettendo a chi indossa il brac-
uno spazio pari a un cubo di 3 metri, il cui fulcro ciale di usarlo come se fosse una spada che infligge
deve trovarsi entro una distanza breve dal conge- 1 danno aggiuntivo.
gno. L’aria muta in una sostanza simile all’ambra, Se non viene disattivata prima, la lama liquida
e le creature al suo interno rischiano di morire dura per quattro ore (6 ore se l'artefatto è di livello
soffocate o di stenti. 8 o più).
Deterioramento: 1–4 su 1d6 Deterioramento: 1 su 1d20

INVOLUCRO ORGANICO CORAZZATO LAMA MULTIDIMENSIONALE


Livello: 1d6+1 Livello: 1d6+2
Forma: Compatto tessuto che, addosso a una Forma: Spada corta e dritta, dotata di un’ampia
creatura, somiglia a uno spesso strato di pelle. elsa con alcuni comandi
Effetto: Indossato sopra la pelle normale, questo Effetto: Quando viene attivata, la spada esiste

292
ARTEFATTI

contemporaneamente su più livelli di realtà. MORSA REMOTA


Infligge danni pari al suo livello e può colpire Livello: 1d6
creature (come gli abykos) che possono esse- Forma: Morsa metallica con un pannello di con- Abykos, pagina 218
re influenzate solo da effetti transdimensionali. trollo rimovibile
Una volta attivata, la spada resta in questo stato Effetto: Tramite il pannello di controllo è possibi-
per un minuto. le stringere o allentare questa poderosa morsa.
Deterioramento: 1 su 1d20 Per far funzionare la morsa, il pannello deve re- Per un PG stretto in
starle a una distanza lunga. una morsa remota, la
LANCIA A TRIVELLA Deterioramento: 1 su 1d10 difficoltà dell’azione
da effettuare per
Livello: 1d6+1
liberarsi è pari al livello
Forma: Impugnatura di legno con la punta di OCCHIALI DELLA VISIONE NOTTURNA dell’artefatto +2, data
una lancia in cima, simile ad una trivella me- Livello: 1d6 la forza del congegno.
tallica. Forma: Un paio di occhiali di synth, con lenti
Effetto: Questo artefatto funziona come una oscure e protruse in fuori
normale lancia. Dopo aver colpito un nemico Effetto: All’esterno, chi indossa questi occhiali può
però, chi lo impugna può attivare l’artefatto, vedere di notte come se fosse pieno giorno. In
lasciando andare la trivella che infligge 3 dan- ambienti chiusi invece, può vedere anche nell’o-
ni aggiuntivi al nemico (5 se l'artefatto è di scurità totale fino a una distanza breve (distanza
livello 6 o più). La trivella è efficace solo in lunga se l'artefatto è di livello 5 o più).
mischia, perché viene messa in moto dopo un Deterioramento: —
colpo andato a segno.
Deterioramento: 1 su 1d20 PARALIZZATORE ESTASIANTE
Livello: 1d6+2
LANCIATORE Forma: Piccolo dispositivo da impugnare con al-
Livello: 1d6+3 cuni semplici comandi
Forma: Verga di metallo con una serie di tubi di Effetto: Quest’arma a distanza lunga emette raggi
synth ad essa attorcigliati di energia che, pur non infliggendo danni, influen-
Effetto: Il congegno può scagliare violentemente zano la mente del bersaglio, inondandola di pia-
fino a distanza lunga un oggetto di taglia pari cere al punto da fargli perdere il prossimo turno.
o inferiore a un pugno. Gli oggetti inerti sca- Questo artefatto è considerato un’arma a ri-
gliati in questo modo (ad esempio le pietre), carica rapida, e può essere usato assieme alle
infliggono danni pari al livello dell’artefatto. Il capacità speciali Bersagliare e Bombardare di
lanciatore può essere usato anche per scaglia- alcuni personaggi. Ogni “salva” scagliata con- Bersagliare, pagina 33
re un crypto esplosivo o un congegno analogo, tro un ulteriore bersaglio richiede però un tiro Bombardare, pagina 34
facendo sì che si attivi all’impatto. aggiuntivo per il deterioramento dell’artefatto.
Deterioramento: 1 su 1d20 Deterioramento: 1 su 1d20 Crypto esplosivo,
pagina 273
MANETTE ELETTRIFICATE PELLE CORAZZATA
Livello: 1d6+1 Livello: 1d6+2
Forma: Un paio di leggere manette di metallo o di Forma: Insieme di piastre organiche simile a un
synth carapace o alle squame di un grande pesce
Effetto: Oltre a limitare una creatura su cui ven- Effetto: Quando viene posta sulla carne di qualcuno,
gono usate, queste manette le infliggono danni la pelle corazzata vi aderisce in modo permanen- “I fluidi estratti dagli
pari al livello dell’artefatto ogni volta che cerca te, fornendogli un punteggio di Armatura pari alla iniettori globulari
di liberarsi. Una volta attivate, le manette fun- metà del livello dell’artefatto (arrotondato per ec- biochimici sono utili anche
per spurgare le tubature.”
zionano per 28 ore. cesso) ma senza intralciare in alcun modo i suoi
~Sir Arthour
Deterioramento: 1 su 1d20 movimenti né stancarlo (nessun costo di Pron-
tezza per applicare Tenacia). Al contrario, il valore
MANTELLO DEL CAMALEONTE massimo della Riserva di Vigore di chi la indossa
Livello: 1d6+4 aumenta permanentemente di 2. Questi benefici
Forma: Mantello di tessuto trasparente, leggero hanno però un prezzo. Il valore massimo della sua
e ultrasottile Riserva di Intelletto viene ridotto per sempre di 2,
Effetto: Quando viene attivato, il congegno as- nel momento in cui i filamenti introflessi dalla pel-
sume i colori e i toni dell’ambiente circostante le corazzata s’insinuano nella spina dorsale e nel
per dieci minuti (1 ora se l'artefatto è di livello 9 cervello. Il processo viene completato nell’arco di
o più). Questo effetto facilita di due gradi tutti i una settimana. I punti persi non possono essere
compiti per nascondersi e intrufolarsi. recuperati in alcun modo.
Deterioramento: 1 su 1d100 Deterioramento: —

293
PIATTAFORMA FLUTTUANTE PROIETTORE DI RAGGI TRANSDIMENSIONALI
Livello: 1d6 Livello: 1d6+2
Teoricamente, un ponte Forma: Piattaforma pieghevole di synth, lunga 30 Forma: Dispositivo da impugnare con alcuni co-
istantaneo potrebbe cm e larga altrettanto. Da aperta, misura 2,5 m mandi e un’estremità appiattita
essere utilizzato per per 2,5 m Effetto: Quest’arma a distanza lunga esplode colpi
afferrare un oggetto
Effetto: Una volta aperta e attivata, la piattafor- di energia che esistono contemporaneamente su
a distanza con il
magnete e trascinarlo ma di synth può essere guidata da chi si trovi più livelli di realtà. Infligge danni pari al suo livel-
verso l’utilizzatore. In sopra di essa per spostarsi lateralmente. L’ar- lo e può colpire creature che possono essere in-
questo caso, l’oggetto in tefatto sostiene fino a 2.300 kg (o 3.600 kg se fluenzate solo da effetti transdimensionali (come
questione deve pesare l'artefatto è di livello 5 o più) ed è in grado di gli abykos).
meno di chi impugna coprire una distanza breve in un round. Questo artefatto è considerato un’arma a ri-
l’artefatto. La difficoltà
dell’azione da effettuare Deterioramento: 1 su 1d20 carica rapida, e può essere usato assieme alle
per usare il dispositivo capacità speciali Bersagliare e Bombardare di
in questo modo però, PONTE ISTANTANEO alcuni personaggi. Ogni “salva” scagliata con-
dovrebbe essere Livello: 1d6+1 tro un ulteriore bersaglio richiede però un tiro
aumentata di due gradi, Forma: Dispositivo da impugnare con alcuni co- aggiuntivo per il deterioramento dell’artefatto.
perché il ponte istantaneo
mandi Deterioramento: 1 su 1d20
non è stato ideato per
simili lavori di precisione. Effetto: Il congegno fa fuoco, scagliando fino a di-
stanza lunga un cavo con un potente magnete, RICHIAMO PSICHICO
che si attacca se colpisce un oggetto di metal- Livello: 1d6+2
lo. A quel punto, il cavo in tensione si dipana Forma: Dispositivo metallico lungo 2,5 cm, dota-
formando un ponte largo 1 metro. Il congegno to di un solo interruttore
Potrebbero esistere può essere agganciato a un’altra superficie me- Effetto: Quando il congegno viene attivato pro-
richiami psichici fatti tallica così da assicurare la passerella. Il pon- duce un richiamo, simile a un fischio udito da
apposta per il cervello te può sopportare fino a 450 kg o 900 kg se tutti gli esseri umani entro distanza lunga. In
di altre creature. Un
l'artefatto è di livello 6 o più). Quando viene realtà l’artefatto non emette suoni, ma stimola
artigiano esperto sarebbe
anche capace di accordare disattivato, il magnete si sgancia e il cavo si aree centrali del cervello umano. Il dispositivo
uno di questi artefatti per riavvolge. non ha effetti sulle creature non umane.
far sì che il suo richiamo Deterioramento: 1 su 1d20 Deterioramento: 1 su 1d100
venga udito solo da
pochi individui specifici. RIPARATRICE GLOBULARE
Livello: 1d6+2

294
ARTEFATTI

Forma: Piccolo automa sferico del diametro di 20 cm SECONDA PELLE


Effetto: Il congegno viene rinvenuto assieme a un Livello: 1d6+1
piccolo modulo che può essere attaccato ad una Forma: Tessuto diafano che, addosso a una crea-
macchina. A meno che non gli venga ordinato di tura, diventa quasi invisibile
rimanere dove è, fluttua per tenersi sempre a di- Effetto: Indossato sopra la pelle normale, questo
stanza ravvicinata del modulo, che è capace di materiale organico aderisce e si conforma al
raggiungere da una distanza massima di 16 km. corpo della creatura. Chi indossa l’artefatto ha
Si muove ogni round coprendo una distanza bre- un vantaggio nei compiti difensivi di Vigore per
ve. Se il modulo è attaccato a una macchina che resistere ai veleni e alle malattie (facilitati di due
subisce danni, l’automa cerca di ripararli con i suoi gradi se l'artefatto è di livello 6 o più). Riparare oggetti,
strumenti, senza bisogno di materiali, tiri o dire- Deterioramento: 1 su 1d100 (effettuare un tiro ogni pagina 117
zioni. L’automa è indipendente e la macchina cui è giorno durante il quale la pelle viene indossata)
attaccato il modulo non deve compiere azioni per
beneficiare delle sue riparazioni. Ogni giorno, l’au- SOLCAVENTO
toma può tentare di compiere un numero di ripara- Livello: 1d6+1
zioni pari al suo livello. Dev’essere attivato di nuovo Forma: Ala metallica ampia 2,5 metri
dopo un giorno di funzionamento. Effetto: È un veicolo che può essere pilotato ef-
Deterioramento: 1 su 1d100 fettuando ogni round un’azione di Prontezza
a difficoltà 1. In combattimento è in grado di
SALDATORE MOLECOLARE coprire in un round una distanza lunga, nei mo-
Livello: 1d6+2 vimenti a lungo termine invece, viaggia a 130
Forma: Dispositivo da impugnare con alcuni co- km orari o 160 km orari se l'artefatto è di livello
mandi e un’estremità appuntita 6 o più.
Effetto: L’artefatto salda due oggetti sviluppan- Deterioramento: 1–2 su 1d100; prova quando vie-
do una forza coesiva di livello pari al suo. La ne attivato, ma non più di una volta al giorno
carne fusa (a un oggetto o ad altra carne) tra- Le punte metalliche che
mite il saldatore molecolare, subisce danni pari SPADA GUARITRICE una tribù di subumani
all’artefatto se la forza coesiva viene infranta in Livello: 1d6 usa come armi sono i
resti di un meccanismo
qualche modo. Forma: Spada normale con una strana elsa di
distrutto che una volta
Deterioramento: 1 su 1d6 synth era in grado di connettersi
Effetto: Quando viene stretta in modo corretto, alla data-sfera.
SCUDO ANALIZZATORE l’elsa di questa normale spada (in origine il con-
Livello: 1d6+1 gegno non era forse nemmeno un’elsa) rilascia
Forma: Scudo di synth trasparente nel corpo di chi la impugna una sostanza cura-
Effetto: Chi impugna lo scudo può guardare at- tiva, grazie alla quale questi recupera 1d6 punti
traverso l’oggetto e usare lo schermo di cui è di qualsiasi Riserva desideri (1d6+2 se l'artefatto
dotato per capire dove attaccare il nemico. Può è di livello 5 o più). Se chi impugna la spada la
quindi usare punti dalla sua Riserva di Intellet- sta usando in battaglia, azionare l’effetto curativo
to, anziché da quelle di Vigore o Prontezza, per non richiede alcuna azione.
aumentare il danno applicando livelli di Tenacia. Deterioramento: 1 su 1d10 Tenacia, pagina 23
Deterioramento: —
SPARA AGHI
SCUDO CINETICO Livello: 1d6
Livello: 1d6+1 Forma: Piccolo dispositivo da impugnare, con una
Forma: Cerchietto da polso o una fascia da indos- minuscola bocca di fuoco
sare sul braccio, con un dispositivo metallico at- Effetto: A scelta del suo utilizzatore, questo con-
taccato gegno può scagliare un singolo ago (non infligge Dlurian il Jack lanciò
Effetto: Quando un proiettile materiale (ad esempio danni), una salva di aghi (infligge 1 danno) o un un coltello contro un
una freccia, un coltello da lancio o una pallottola nugolo di aghi (non infligge danni ma raggiunge bandito su una strada
verso Navarene e il
esplosa) giunge a 10 cm da chi indossa l’artefatto, tutti i bersagli in un’area con un raggio di 3 m).
coltello si bloccò a
questo attiva meccanicamente un potente campo Quale che sia la scelta, il bersaglio o i bersagli mezz'aria. È ancora lì.
energetico, per rallentare o deflettere l’attacco. Le non possono trovarsi oltre una distanza lunga
difese di Prontezza di chi indossa l’artefatto, con- (distanza estrema se l'artefatto è di livello 5 o
tro quell’attacco, sono facilitate (o facilitate di due più). Gli aghi possono essere avvelenati, nel qual
gradi se l'artefatto è di livello 6 o più). Se il proietti- caso anche coloro che non abbiano subito danni
le colpisce comunque, lo scudo cinetico aggiunge devono effettuare un tiro difensivo di Vigore per
1 punto all’Armatura di chi lo indossa. evitare di venir avvelenati.
Deterioramento: 1 su 1d20 Questo artefatto è considerato un’arma a ricari-

295
SPILLA SEGNALATRICE
Livello: 1
Forma: Clip metallica o una spilla che può essere
facilmente appuntata a un vestito
Effetto: L’artefatto si illumina di rosso quando rileva
a distanza ravvicinata radiazioni pericolose o gas
velenosi.
Deterioramento: —

SPUTA-COLPI
Livello: 1d6+1
Forma: Lungo congegno con uno stretto tubo me-
ca rapida, e può essere usato assieme alle capa- tallico
cità speciali Bersagliare e Bombardare di alcuni Effetto: Questo dispositivo esplode un minuscolo
personaggi, ignorando i costi per ogni “salva” colpo metallico fino a distanza lunga (distanza
Le creature meccanizzate scagliata e non richiedendo un tiro aggiuntivo per estrema se l'artefatto è di livello 6 o più), emet-
che risiedono a il Bene il deterioramento dell’artefatto se usato come tendo un suono ovattato. Il proiettile infligge dan-
di Baz (pagina 186) arma a ricarica rapida. ni pari al livello dell’artefatto.
usano frequentemente
Deterioramento: 1 su 1d20 Questo artefatto è considerato un’arma a ricari-
artefatti sputa–colpi.
ca rapida, e può essere usato assieme alle capa-
SPARA NANO-AGHI cità speciali Bersagliare e Bombardare di alcuni
Livello: 1d6 personaggi. Ogni “salva” scagliata contro un ul-
Forma: Piccolo dispositivo da impugnare, con una teriore bersaglio richiede però un tiro aggiuntivo
minuscola bocca di fuoco per il deterioramento dell’artefatto.
Effetto: Questo congegno scaglia un singolo ago, Deterioramento: 1–2 su 1d100
molto più sottile di un capello umano, fino a una
distanza lunga (estrema se l'artefatto è di livello STABILIZZATORE CORPOREO
L’assassina Bledsele usa 5 o più). Di per sé l’ago non infligge danni, ma può Livello: 1d6+4
uno spara nano–aghi essere avvelenato o veicolare un morbo; in ogni Forma: Congegno da polso dotato di semplici co-
per avvelenare le sue caso la puntura non viene neanche avvertita dal mandi
vittime con i più rari
bersaglio. L’ago penetra nella maggior parte delle Effetto: Ogni tentativo di influenzare l’integrità
veleni numenera.
corazze (ignora valori di Armatura pari o inferiori fisica di chi indossa questo artefatto (tramite
a 4). effetti che disintegrano, intrappolano, rendo-
Questo artefatto è considerato un’arma a ricari- no evanescenti, teletrasportano o alterano in
ca rapida, e può essere usato assieme alle capa- qualche modo) è destinato a fallire, a meno
Bersagliare, pagina 33 cità speciali Bersagliare e Bombardare di alcuni che chi lo tiene al polso non voglia altrimenti.
Bombardare, pagina 34 personaggi. Ogni “salva” scagliata contro un ul- Per resistere, non è richiesta alcuna azione da
teriore bersaglio richiede però un tiro aggiuntivo parte di chi indossa lo stabilizzatore. Il livello
per il deterioramento dell’artefatto. dell'artefatto deve essere pari o superiore a
Deterioramento: 1 su 1d10 quello dell'effetto.
Deterioramento: 1 su 1d10
SPEZZA-CRANI
Livello: 1d6+2 STIVALI DEL BALZO
Forma: Tiara con un cilindro attaccato, che corre Livello: 1d6+1
lungo il lato sinistro della testa di chi indossa Forma: Un paio di stivali di cuoio con piccoli dispo-
l’artefatto sitivi di synth e metallo inseriti lateralmente
Effetto: Il dispositivo emette un intenso raggio Effetto: Gli stivali generano un lieve campo an-
di luce fino a distanza estrema. I bersagli col- tigravitazionale, che facilita i movimenti. Con-
piti dal raggio subiscono danni pari al livello tano come un vantaggio per correre e saltare
dell’artefatto. (facilitando i compiti relativi ad una delle due
Questo artefatto è considerato un’arma a abilità se l'artefatto è di livello 6 o più).
ricarica rapida, e può essere usato assieme Deterioramento: —
alle capacità speciali Bersagliare e Bombar-
dare di alcuni personaggi. Ogni “salva” sca- STORDITORE
gliata contro un ulteriore bersaglio richiede Livello: 1d6
però un tiro aggiuntivo per il deterioramento Forma: Dispositivo da impugnare che somiglia a
dell’artefatto. una sfera metallica con un’impugnatura
Deterioramento: 1 su 1d20

296
ARTEFATTI

Effetto: Quando viene attivato, questo dispositi- alla cintola. A meno che non gli venga ordina-
vo esplode un colpo di energia a distanza breve to di rimanere dove è, l’artefatto, grazie alle
(distanza lunga se l'artefatto è di livello 5 o più) ruote di cui è dotato, cerca di tenersi sempre
che stordisce il bersaglio per un round, facendo a distanza ravvicinata del modulo, che è ca-
sì che perda la sua prossima azione. pace di raggiungere da una distanza massima
Questo artefatto è considerato un’arma a ri- di 16 km (32 km se l'artefatto è di livello 6). Un automa siede
carica rapida, e può essere usato assieme alle Si muove ogni round coprendo una distanza da solo nel deserto,
capacità speciali Bersagliare e Bombardare di breve. L’interno dell’artefatto è vuoto, e que- incapace di fare o dire
altro che lamentarsi
alcuni personaggi. Ogni “salva” scagliata con- sto può trasportare fino a 2.300 kg di peso.
della perdita del mare
tro un ulteriore bersaglio richiede però un tiro Dev’essere attivato di nuovo dopo un giorno che una volta era lì.
aggiuntivo per il deterioramento dell’artefatto. di funzionamento.
Deterioramento: 1 su 1d20 Deterioramento: 1 su 1d20

TENTACOLO INNESTATO VISUALIZZATORE MENTALE


Livello: 1d6 Livello: 1d6+2
Forma: Frusta organica che sembra fatta di pelle Forma: Dispositivo da impugnare con uno scher-
Effetto: Questo innesto si attacca alla spina dor- mo di synth e cavi da collegare alla testa di una Come la maggior parte
sale dell’ospite, che da quel momento lo con- creatura degli altri artefatti
trolla come se fosse un arto a tutti gli effetti. Effetto: Il congegno proietta sullo schermo “organici”, il tentacolo
innestato stabilisce una
Può usarlo come una frusta (un’arma legge- un’immagine dei pensieri della creatura cui è
relazione simbiotica con
ra) anche se ha entrambe le mani occupate, affisso, che non deve necessariamente essere l’organismo ospite, da cui
oppure adoperarlo come una coda prensile, cosciente. assorbe tutti i nutrienti
per sostenere il suo peso (ammesso che sia Deterioramento: 1 su 1d20 di cui ha bisogno. Ecco
una creatura di taglia umana) o afferrare un perché le persone dotate
oggetto. A livello 6 o più, l'artefatto conferi- VUECHI di innesti organici
finiscono per mangiare
sce un vantaggio agli attacchi effettuati con Livello: 1d6+1 e bere il 25% in più
il tentacolo. Forma: Sfera d’argento del diametro di 10 cm, che rispetto alla norma.
Deterioramento: — fluttua a mezz’aria
Effetto: Il congegno segue chi lo ha attivato a 1
TRASPORTA-TUTTO metro di distanza, lanciando scariche elettri-
Livello: 1d6 che a qualsiasi cosa a distanza ravvicinata at-
Forma: Scrigno metallico munito di ruote laterali tacchi l’utilizzatore. Infligge danni pari al suo
Effetto: Il congegno viene rinvenuto assieme livello e, una volta attivato, funziona per 28 ore.
a un piccolo modulo che può essere portato Deterioramento: 1 su 1d20

297
CAPITOLO 19

ARCANI E
SCOPERTE

A
volte i personaggi fanno delle scoperte che, SCOPERTE
pur essendo stupefacenti, non hanno alcu- Le scoperte comprendono tutti quei numenera che
na utilità immediata nel gioco. Non sono non rientrano in una delle tre categorie descritte
congegni offensivi, non forniscono poteri speciali né in precedenza (crypto, artefatti e arcani). Di soli-
Una donna anziana di li proteggono in qualche modo. Gli antichi produsse- to non sono congegni che i PG possano reclama-
Efremon vende arcani. ro un’infinità di meraviglie tecnologiche, non soltan- re per loro, né dovrebbero aver modo o ragione di
Richiede un ricordo to armi. In Numenera, questi oggetti dalle molteplici farlo. Un laboratorio d’ingegneria genetica ancora
minore in pagamento,
funzioni sono conosciuti come arcani. La loro fun- funzionante, una stazione che riceve i segnali tra-
che una volta preso non
è sarà mai perduto. zione principale è quella di corroborare la credibilità smessi dal pianeta Marte o un convoglio a levi-
dell’ambientazione, è inverosimile pensare che la tazione magnetica sono tutti esempi di scoperte.
tecnologia del passato fosse rivolta solo a beneficio Aiutano i personaggi, ma non li rendono necessa-
di esploratori e avventurieri. In secondo luogo, gli riamente più potenti.
arcani sono utili soprattutto dal punto di vista nar-
rativo, essendo congegni bizzarri e interessanti che
possono essere venduti, barattati o regalati. Da
ultimo, ma non meno importante, manten-
gono viva l’atmosfera di gioco, perché
in effetti sono qualcosa di arcano, di
incomprensibile. Gli interrogativi
che li riguardano (come l’identità
dei loro creatori, le loro funzioni
originarie ecc.) sono destinati a
restare senza risposta.

USARE GLI ARCANI


NEL GIOCO
Shint, pagina 93 Gli arcani possono essere scambiati,
venduti e donati. Il loro valore si attesta in-
torno ai 10 shint, ma alcuni arrivano anche
a 50 o più, in base alle effettive potenzialità.
Molti degli arcani elencati di seguito ven-
gono descritti in modo generico, così che
il GM li possa adattare alla situazione.
Taglia, colore, forma, tutto può variare e
il GM è incoraggiato a fare del suo meglio
per rendere sempre più misteriosi e stram-
bi gli arcani. Per esempio, un tazza che di
solito fa bollire i liquidi al suo interno potreb-
be un giorno, inspiegabilmente, funzionare al
contrario e congelarli; una verga luminosa po-
trebbe iniziare, all’improvviso, a emettere suoni,
o ancora un cubo con le facce a specchio ruotare
spontaneamente su se stesso, senza averlo mai fatto
prima. Questi episodi, usati in modo discontinuo,
aiutano a rendere ancor più singolari gli arcani.

298
ARCANI E SCOPERTE

TABELLA DEGLI ARCANI


Scegliere dalla tabella sottostante o tirare d100 per determinare casualmente un arcano recuperato dai personaggi.

UNA SELEZIONE DI ARCANI DEL NONO MONDO


D100 ARCANO
1 Un fragile cristallo che si riforma appena viene rotto
2 Una chincaglieria metallica a forma d’uovo, che di tanto in tanto gira su se stessa ed emette versi in una lingua sconosciuta
3 Un erogatore che spruzza vernice scintillante che fluttua in aria
4 Un congegno che proietta l’immagine di un volto umano che cambia espressione, a seconda della direzione in cui guarda
5 Uno strumento musicale sconosciuto che emette solo suoni bassi e sgradevoli
6 Un disco di pietra con un volto impresso, che di tanto in tanto cambia espressione o sembra parlare (pur non emettendo suoni)
7 Una scatola con dei minuscoli musicisti all’interno, che suonano quando viene aperta e inorridiscono quando viene chiusa
8 Una libellula teleguidata con un minuscolo comando da impugnare
9 Delle braghe che calzano sempre a pennello, non si sporcano mai e restano sempre fresche
10 Un cumulo d’argilla che assume forme misteriose se viene lasciato incustodito
11 Un cristallo che vibra ed emette suoni
12 Una collana fatta d’ingranaggi e altre parti di ricambio
13 Un flauto con bottoni al posto dei buchi, che permettono di suonarlo senza soffiare
14 Un insetto elettrico in un globo di vetro
15 Un disco di plastica che mostra simboli cangianti privi di significato
16 Una piccola verga che pronuncia la stessa frase in un linguaggio sconosciuto, ogni volta che viene premuto un bottone
17 Un pannello di vetro che mostra una nitida immagine ravvicinata della luna
18 Un pettine che brilla quando viene usato
19 Una piccola gabbia quadrata che tiene in stasi una singola creatura posta al suo interno
20 Un contenitore di plastica con una sostanza che sembra non finire mai, capace di pulire qualunque macchia
21 Un congegno metallico che produce un foglio di carta al giorno
22 Una penna con inchiostro invisibile, svelato solo dalle temperature più basse
23 Un piccolo ornitottero giocattolo, fatto di una sostanza che sembra indistruttibile
24 Un orsacchiotto impagliato che ruglia quando viene strizzato
25 Un paio di occhiali con delle lenti attraverso cui tutto sembra verde
26 Un mazzo di sottili carte di plastica con le illustrazioni di creature sconosciute
27 Una candela che non si consuma mai
28 Una borsa con sedici palloncini di gomma
29 Tre guanti di seta con sei dita ciascuno
30 Una giara metallica che mantiene costante la temperatura di qualsiasi liquido posto al suo interno
31 Un cristallo blu che si illumina come una candela quando viene impugnato
32 Un piccolo borsello capace di contenere il doppio di quanto sembri
33 Un piccolo congegno a forma di bacchetta che tiene lontani gli insetti nel raggio di 1,5 m
34 Un congegno sconosciuto di plastica con luci che vanno e vengono
35 Una poderosa lente d’ingrandimento
36 Una borsa contenente un set di solidi poliedrici, ciascuno con un numero diverso di facce
37 Un piccolo cubo con le facce a specchio
38 2,5 cm di cavo sottile ma estremamente resistente
39 Un cappello piumato che di tanto in tanto produce versi di uccelli
40 Una verga di legno che cresce di 2,5 cm al mese
41 Un congegno d’ottone con ingranaggi circolari che si muovono e ticchettano
42 Una mantella che ondeggia costantemente, anche in assenza di correnti d’aria, come se fosse mossa dal vento.
43 Un cubo di vetro che sembra mostrare in diretta l’immagine dall’alto di una città in rovina
44 Una fascia da indossare al braccio, che si stringe leggermente se entro 30 m ci sono dei subumani

299
45 Una piccola giara con della tintura nera che si riempie ogni giorno
46 Una maschera metallica che aderisce perfettamente al volto del personaggio e cambia espressione assieme a lui
47 Cinque piastre metalliche che girano intorno alla testa del personaggio e mostrano simboli cangianti privi di significato
48 Una sfera di vetro verde che fluttua vicino al personaggio e stride quando questi è arrabbiato
49 Un canestro metallico che ogni giorno alla stessa ora si riempie d’acqua (circa 4 litri)
50 Un disco di metallo e vetro che, premuto contro la pelle, vi tatua istantaneamente uno scorpione nero
51 Un piccolo specchio che mostra il riflesso di qualcun altro
52 Un canestro che emana un odore raccapricciante e uno sbuffo di fumo rosso scuro quando viene aperto
53 Un paio di occhiali che consentono di vedere perfettamente in mezzo al fumo o al vapore
54 Una scatola che ogni giorno alla stessa ora produce un cubo di 7,5 cm di una sostanza compatta e gelatinosa
55 Una maglia che mostra i muscoli, le ossa e gli organi interni di chi la indossa
56 Un piccolo astuccio in cuoio di cosmetici, che non sembrano finire mai
57 Un amuleto che proietta immagini olografiche di pesci, che nuotano attorno a chi lo indossa
58 Un braccialetto con un ciondolo a forma di sonaglino che, scosso intenzionalmente, squilla come una grossa campana
59 Calzature metalliche appuntite, fatte per un aneen o una creatura simile
60 Una tazza che fa bollire istantaneamente qualsiasi liquido vi sia versato
61 Occhiali che proiettano strane immagini sulle lenti, mostrando a chi li inforca cose che avvengono altrove
62 Una scatola contenente una dozzina di fiammiferi che, una volta accesi, rilasciano sbuffi di fumo che prendono le sembianze
di volti, creature o di altre cose
63 Un drappo che quando copre una creatura vivente emette un basso e piacevole suono
64 Un congegno semicircolare di metallo e vetro che, quando viene attivato, proietta a 15 m un innocuo raggio rosso
65 Due dischi di metallo e vetro che girano intorno ai polsi del personaggio
66 Sei piccole e resistenti borse di synth trasparente, che possono essere chiuse
67 Un globo di vetro da cui percola in modo estremamente lento dell’acqua profumata
68 Una giara con sedici semi che, una volta piantati, dopo sei mesi sbocciano in narcisi d’oro
69 Una rosa fatta di cristallo indistruttibile
70 Un amuleto di forma ottagonale, nero durante il giorno e blu durante la notte
71 Un pesce mummificato con ali piumate, conservato all’interno di una scatola
72 Il feto di un animale in una giara di vetro
73 Una sella fatta per un animale molto piccolo, come un gatto o uno scoiattolo
74 Un piccolo congegno rettangolare che ogni giorno alla stessa ora emette un cinguettio
75 Un paio di minuscole verghe metalliche che, tenute a una distanza massima di 2,5 cm l’una dall’altra,vibrano esattamente
quindici minuti prima del sorgere del sole
76 Un anello di ceramica che dà a chi lo porta la sensazione di essere piacevolmente accarezzato
77 Una bottiglia con ventiquattro pillole, che fanno sognare a chi ne ingerisce una il suo ricordo preferito (la prossima volta che
si coricherà)
78 Un cilindro che in un minuto purifica l’aria di una stanza chiusa dal fumo e dai cattivi odori
79 Un paio di piccoli cubi fluttuanti, che mantengono la temperatura di una stanza chiusa sempre al punto in cui l’acqua congela
80 Un braccialetto che, finché viene indossato, rende sterili
81 Una sedia che può essere conservata in uno spazio extradimensionale quando viene attivata
82 Un disco di synth capace di rigenerare un frutto o un vegetale andato a male
83 Un cilindro che altera la voce di chi vi parli attraverso, rendendola strana e concitata
84 Una sciarpa che sembra fatta di seta ma che è virtualmente indistruttibile e non può essere macchiata né sporcata
85 Un congegno a forma di uovo che nega temporaneamente tutti gli odori nel raggio di 1 metro
86 Una corta verga di metallo evanescente, che può essere maneggiata solo tramite uno speciale guanto di synth (gli oggetti sono
rinvenuti insieme)
87 Un cubo che, una volta attivato, svanisce per un minuto e riappare nello stesso punto
88 Una fascia da polso che emette un brusio nell’oscurità totale
89 Un pannello di vetro che, usato per osservare il cielo notturno, mostra un numero dieci volte maggiore di stelle

300
ARCANI E SCOPERTE

90 Un vaso di ceramica che emette un piccolo sbuffo di fumo colorato ogni ora e mezza
91 Un cerchio che affila qualsiasi lama vi passi attraverso
92 Una sfera che genera un gran numero di bolle quando viene messa in acqua
93 Un piccolo punteruolo che non infligge dolore quando perfora la carne
94 Lenti a contatto che fanno sembrare gli occhi di chi le porta completamente bianchi, senza pupille
95 Una stringa di seta lunga 1 metro che si attorciglia a qualsiasi cosa tocchi
96 Un’ampia borsa di synth trasparente, che preserva il cibo al suo interno a tempo indefinito
97 Un paio di calze che si mantengono sempre tiepide
98 Un guanto di gomma estremamente resistente e durevole
99 Una scatola con due dozzine di magneti sferici, delle dimensioni di un legume
00 Un paio di bicchieri di vetro che cambiano colore a seconda del loro contenuto

CREARE NUOVI NUMENERA


Per iniziare a giocare, il manuale offre un gran numero
di crypto, artefatti e arcani, ma nel prosieguo di una
campagna ci sarà certamente bisogno di ulteriori
opzioni. I volumi della linea editoriale di Numenera
contemplano altri oggetti; i GM possono comunque
idearne di propri.

ARTEFATTI
Gli artefatti sono il tipo di numenera più impegnati-
vo da creare, perché sono potenzialmente capaci di
squilibrare il gioco. Un artefatto non muta le sorti di
un singolo incontro, ma di molti, forse di un’intera
avventura, cambia il modo in cui un PG interagisce
con il mondo circostante. Un congegno che dà a un
PG la capacità di volare, fa sì che questi sceglierà di
farlo per superare tutti gli ostacoli che incontrerà sul
suo cammino. Non è di per sé una cosa negativa, ma
certamente una di cui tenere conto. potere di tornare a casa in qualsiasi momento per
Per maggiori dettagli
Quelli presentanti nel Capitolo 18 vanno usati guarire, riposarsi ed equipaggiarsi riduce al minimo i
su come costruire e
come riferimento quando il GM deve stabilire i dan- rischi dell’esplorazione. Anche i congegni di teletra- riparare in Numenera,
ni inflitti da un nuovo artefatto, o il valore di Arma- sporto funzionano meglio se sono dei crypto, piut- si veda Numenera
tura che conferisce. È bene tenere conto degli effet- tosto che artefatti. Destiny, pagina 117.
tivi vantaggi apportati ai PG da un nuovo artefatto. Oggetti che forniscono Armatura: Sono insidiosi.
Qualcosa che consenta spesso di teletrasportarsi, Un personaggio con un valore eccessivo di Arma-
ad esempio, altererà in modo significativo la campa- tura non rischierà mai nulla in un combattimento. Capitolo 18: Artefatti,
gna (non ci saranno più lunghi spostamenti e i terre- Raggiungere un valore di 1 o 2 è più o meno quel- pagina 283
ni accidentati non rappresenteranno più una sfida). lo a cui tutti puntano. Arrivare a 4 o 5 è l’obiettivo
Di seguito, vengono date alcune delle variabili da dei personaggi che finiscono spesso in mischia o di
valutare. quelli che sono votati alla difesa. Valori di 6 o più
Oggetti che danno accesso a informazioni: Sono utili sono eccessivi, a meno che non si abbia in mente di
e aiutano lo scorrimento di un’avventura. Il rischio giocare una campagna ricca di sfide impressionanti
è appunto che lo facciano in modo eccessivo, ren- e scontri con avversari micidiali (come i terrori de-
dendo tutto fin troppo facile. Congegni tipo “sfere vastatori e simili).
di cristallo” o capaci di svelare i pensieri e i segreti Il tasso di deterioramento di un nuovo artefatto va Terrore devastatore,
degli altri, funzionano meglio come crypto che come stabilito dal GM, considerando quante volte egli de- pagina 249
artefatti. sidera che un PG ne farà concretamente uso. 1 su 1d6
Oggetti che forniscono mezzi di spostamento: Do- (poche volte), 1 su 1d10 (sei o sette volte), 1 su 1d20
versi spostare sempre a piedi è noioso, ma avere il (molte volte) o 1 su 1d100 (potenzialmente sempre).

301
In quest’ultimo caso, un personaggio sarà spinto a che nessuno conosce, diventa improvvisamente ri-
usare l’artefatto continuamente (nel caso di un’arma levante nel momento in cui i personaggi si trovano
quindi, in ogni round di ogni combattimento). a esplorare tale luogo. Il suono di una piramide in
miniatura si trasforma nella chiave che schiude le
CRYPTO porte di un antico deposito. Non dovrebbe accadere
Rispetto agli artefatti, i nuovi crypto sono più sem- troppo di frequente, ma può essere l’evento memo-
plici da concepire. Sbagliare è quasi impossibile. Il rabile di un’intera campagna.
fatto che possano essere usati una sola volta fa sì
che non rischino di rovinare la campagna, anche SCOPERTE
se appaiono ridicoli o assurdi (come qualcosa che Tra tutti i tipi di numenera, le scoperte rappresenta-
infligge 100 danni o che fornisce Armatura 10); al no quello più vasto ed eterogeneo. Non sono oggetti
massimo guasteranno l’equilibrio di un incontro. Ciò che i personaggi portano con sé; questo non vuol
non significa che debbano essere per forza poten- dire però che non siano interessanti o utili. Sono gli
ti, tutto il contrario; il loro uso andrebbe promosso, elementi che rendono una storia eccezionale, anche
altrimenti un PG finirà per conservare un crypto se entrano in gioco una sola volta. Un portale che
troppo potente in attesa della “giusta occasione”, conduce verso un altro pianeta, una macchina che
condotta che non andrebbe incoraggiata. Gli effetti esegue interventi di chirurgia cibernetica o un cubo
Capitolo 17: Crypto, di quelli descritti al Capitolo 17 sono ottimi criteri di di forza–deposito, capace di contenere qualsiasi
pagina 266 riferimento per l’ideazione di nuovi crypto. cosa per un periodo di tempo illimitato, sono otti-
Il GM non deve esitare a estendere gli effetti di un mi esempi di come funzioni una scoperta. Per certi
nuovo crypto a tutti i PG, anziché soltanto a chi lo versi, l’uso che i PG faranno di questi numenera è
usa. È più divertente se l’intero gruppo, anziché un simile a quello dei crypto, quindi non ci sono e non
solo personaggio, diventa immune al calore per un ci dovrebbero essere regole precise per idearle, né
certo periodo, riuscendo a esplorare la fonderia an- dovrebbero essere soggette a limitazioni. Sono l’e-
cora attiva di un vecchio complesso. quivalente dei proverbiali “tesori” delle fiabe o degli
altri giochi di ruolo: imponenti, leggendari, ma estre-
ARCANI mamente difficili da acquisire.
Sono i congegni più facili da ideare, non essendo le- Non tutte le scoperte devono per forza essere uti-
gati alle meccaniche di gioco. È probabile che, se il li ai PG. Alcune sono semplicemente divertenti, fini
GM si trovi a ragionare sulle regole mentre crea un a se stesse (comunque tali da far guadagnare PE a
arcano, stia in realtà ideando un crypto o un arte- chi le rinviene). Un laboratorio ancora funzionante,
fatto. La sola regola che li riguarda è appunto che un ripetitore che trasmette messaggi nello spazio o
non dovrebbero essere vincolati dalle regole: un di- un vivaio sotterraneo con specie sconosciute, sono
spensatore di caffeina è un nuovo arcano, un emet- affascinanti reliquie del passato, anche se non han-
titore di raggi no. Gli arcani migliori sono quelli che no alcuna immediata utilità.
sembrano senza senso. Non perché non ne abbiano,
ma perché il contesto in cui sono stati
realizzati, per cui sono stati creati, è
svanito da tempo. Sono passati milio-
ni di anni e, nella migliore delle ipo-
tesi, gli arcani devono apparire
alieni ai personaggi. Sono un
monito costante: per quanto
i personaggi si sforzeranno,
non riusciranno mai a capire
del tutto le meraviglie del passato.
Anche se gli oggetti
sembrano innocui,
sono oggetti pensati
per trasmettere una
certa inquietudine, sensazione che
va di pari passo con lo smarrimento evocato
dall’ambientazione del Nono Mondo.
Gli arcani possono anche essere più di
ciò che sembrano. Un congegno che pro-
ietta la mappa tridimensionale di un posto

302
PARTE 7:
CONDURRE
IL GIOCO

Capitolo 20: Usare le Regole 304


Capitolo 21: Costruire una Storia 324
Capitolo 22: Far Vivere il Nono Mondo 336
CAPITOLO 20

USARE LE REGOLE

Q
uesta sezione del manuale è dedicata una sola cosa. Non sono loro ad avere l’ultima parola
Sono i giocatori a dare espressamente al GM (o a chi abbia inten- in una diatriba, ma il GM. A regnare sovrano sul gioco
inizio alle azioni. L'unica zione di ricoprire in futuro questo ruolo), chi dev’essere il divertimento.
volta in cui un GM deve ha l’onere e l’onore di rendere davvero memorabile il Spesso i GM si trovano a dover forzare le regole di
iniziare un'azione è
gioco. Anche le migliori regole e l’ambientazione più un gioco, o a violarle per poter fare liberamente ciò
quando deve difendersi,
come un tiro difensivo affascinante restano sterili strumenti nelle mani di che devono (cioè dar vita a una storia appagante e
di Prontezza. Perché se un GM poco informato o scarsamente motivato; la piacevole per tutti). In Numenera accade esattamen-
un'azione non è iniziata sua persona è la chiave dell’intero processo creativo, te il contrario: le regole sono elastiche, malleabili e
dal giocatore, come fa è l’architetto del gioco, ma non il suo unico artefice. del tutto personalizzabili in base allo stile di gioco dei
questi a sapere se usare È un arbitro, una figura con il compito di seguire e giocatori; sono al servizio della narrazione.
o meno la Tenacia?
agevolare l’evoluzione della storia, ma è anche molto In questo capitolo verrà spiegato come ciò sia pos-
Numenera è un gioco che altro. sibile; nel Capitolo 21: Costruire una Storia, si parlerà
privilegia le idee, non le Nei giochi di ruolo si è portati a considerare il GM invece di come il GM dovrebbe interagire con gli altri
regole. Esse sono solo come un drammaturgo, un giudice e una guida; que- giocatori durante le sessioni, e di come si concepi-
l'intelaiatura che regge la
ste sono analogie spontanee e per certi versi corrette, sca uno scenario di gioco. Il Capitolo 22: Far Vivere
storia creata dai giocatori.
ma nessuna di esse descrivere integralmente questo il Nono Mondo, servirà infine a chiarire come tutto
Capitolo 21: Costruire ruolo. ciò vada inserito nel contesto dell’ambientazione, per
una Storia, pagina 324 Il gioco di Numenera è stato ideato con un obiet- rendere uniche e interessanti le esperienze dei gio-
tivo in mente, semplificare il più possibile i compiti catori.
Capitolo 22: Dar Vita al formali del GM, consentendogli di focalizzarsi su ciò
Nono Mondo, pagina 336 che conta realmente: la storia. LE REGOLE CONTRO LA STORIA
Anziché impegnarlo con tiri di dado continui, A prima vista potrà sembrare che, per essere un gioco
modificatori e cavilli del regolamento, il sistema fa basato sulla storia, non ci sia nulla di “narrativo” nelle
sì che possa tenere sotto controllo i progressi della regole di Numenera. Un muro, un orso devastatore,
narrazione. Questo non significa che il suo sia l’unico un pozzo da saltare e un emettitore di raggi, sono tut-
contributo alla realizzazione della storia. A narrar- ti più o meno sintetizzati da un numero: il loro livello.
la è l’intero gruppo dei giocatori. Il GM però tesse Il fatto che Numenera sia un gioco incentrato sulla
le azioni dei personaggi, dei PNG, descrive le loro narrazione però, dipende proprio da questo: il regola-
conseguenze e contestualizza il tutto ponendolo sul mento in sé non ha nulla a che fare con la storia, ecco
palcoscenico del Nono Mondo, tratteggia un grande perché il muro, l'orso devastatore, il pozzo e l'emet-
affresco partendo dai singoli contributi creativi degli titore di raggi dell'esempio precedente possono es-
Orso devastatore, altri giocatori, plasmandoli in un unico coerente pro- sere rappresentati da un valore aritmetico: che siano
pagina 238 dotto della fantasia. Tutto questo lo fa soprattutto ostacoli o strumenti, essi sono parte della storia, non
Emettitore di raggi, con l’improvvisazione. la storia stessa.
pagina 273 Condurre il gioco adeguatamente significa a volte Le regole di Numenera non sono eccessivamen-
dover essere fermi e decisi, richiede grande apertu- te specifiche; le meccaniche di gioco da seguire per
ra mentale e la capacità di tornare sui propri passi sferrare un colpo, riparare un congegno elettrico o
(soprattutto imparando dagli errori). Significa man- pilotare un veicolo biomeccanico sono identiche, non
tenere sempre interessanti le sfide, evitando che un perché lo siano i compiti o i risultati da ottenere, ma
giocatore (compreso il GM) prenda il sopravvento perché ciò che conta realmente, quando si tratta del-
sugli altri, oppure che resti escluso dal gioco. Le rego- le azioni, è il loro impatto sulla vicenda, la loro de-
le sono strumenti per narrare una storia, nient’altro. scrizione da parte del GM e degli altri giocatori. In un
Sono modi per definire i personaggi, per simulare un combattimento, un pugno può essere descritto come
mondo dove fantasy e scienza si fondono diventando un montante o come un rovescio, senza che questo

304
USARE LE REGOLE

obblighi i giocatori a usare regole differenti. In un gio- dice un noto proverbio).


co narrativo, è la rappresentazione di quel che accade Non è vitale, tra l’altro, che il GM sia sempre rigoro-
a rendere il tutto divertente. so nel determinare la difficoltà di un’azione. Poco im-
Quando gli aspetti di un’avventura, che siano mura, porta se, dopo aver fissato a 3 la difficoltà di un’azione,
orsi devastatori o pozzi, mostrano differenze rispetto si sia poi accorto che 4 sarebbe stato meglio.
alla norma, queste devono essere elementi caratteri- La maggior parte delle volte, il processo decisionale
stici della storia, eccezioni rispetto alle regole. del GM deve solo tener conto di quanto sia arduo, su
Poter contare su un regolamento snello rende più una scala da 1 a 10, compiere una certa azione, dove
semplice aggiungere condizioni e situazioni speciali, 1 equivale a “un gioco da ragazzi” e 10 a qualcosa di
perché introdurle non richiede un’eccessiva elabora- teoricamente impossibile. Le linee guida riportate nella
zione. Significa avere meno cose di cui preoccuparsi tabella delle difficoltà sono un utile punto di riferimen-
durante il gioco e meno probabilità di commettere to, nient’altro.
errori o contraddirsi. Un ulteriore parametro, anche nella vita reale, è dato
Per esempio può benissimo esistere un muro che dal grado di addestramento. Ci sono cose che “una
possa essere abbattuto solo da attacchi mentali, un persona addestrata” può fare facilmente, al contrario
orso devastatore capace di sferrare un attacco par- di tutti gli altri. La normalità, in tal caso, equivale alla
ticolare, un pozzo le cui pareti siano prive di attrito “mancanza di addestramento”, talento o esperienza.
o un emettitore di raggi capace di congelare seduta Addestrato non è sinonimo di “professionista”, indica Addestrato, pagina 101
stante i nemici; tutti elementi di una storia che sfrut- semplicemente qualcuno che abbia acquisito un certo
tano semplici identiche meccaniche, rendendo ogni grado di conoscenza o pratica in materia.
cosa più interessante. Tenendo a mente tutto ciò, un esempio concreto
sarà utile a capire come equilibrare ulteriormente le
DETERMINARE LA DIFFICOLTA’ cose. Attraversare un ponte improvvisato, costitui-
Il compito fondamentale di un GM è quello di guidare to da un tronco d’albero abbattuto, è qualcosa che la
l’evoluzione della storia creata assieme agli altri gioca- maggior parte delle persone sarebbe in grado di fare.
tori, ma quello più importante sotto il profilo delle mec- Questo suggerisce che la difficoltà giusta sia 2 (stando
caniche di gioco è determinare la difficoltà delle azioni. alla tabella più avanti). Se il ponte improvvisato fosse A meno che per qualche
In questo capitolo vengono suggerite molte difficoltà invece un’asse stretta, larga appena 7,5 cm, la difficol- ragione il GM non decida
legate ai compiti più disparati, ma capiterà spesso che tà appropriata sarebbe 3. Nel caso di una fune tesa di rivelarlo apertamente
ai giocatori, questi
il GM debba decidere facendo affidamento sul proprio infine, il valore più indicato è 5; una persona normale
non sapranno mai se
giudizio; sarebbe assurdo del resto pensare di conte- riuscirebbe cioè a farcela solo con un colpo di fortuna, le caratteristiche di un
nere tutto ciò in una lista. e anche per qualcuno con delle basi di atletica reste- PNG o la difficoltà di
Anziché fare riferimento a delle tabelle con valori rebbe un compito tutt’altro che semplice. Un’acrobata un'azione siano state
di difficoltà predefiniti quindi, un GM deve imparare a professionista d’altro canto, sarebbe specializzata (ri- cambiate, a beneficio
usare la logica e il buon senso per determinarle da solo della storia. È una delle
durrebbe a 3 la difficoltà) e, nel corso di un’esibizione,
prerogative del GM.
al momento opportuno, questa è la filosofia alla base farebbe anche appello alla sua Tenacia.
della conduzione del gioco in Numenera. Non “dare un Ecco un altro esempio: un PG deve ricordare il nome
pesce a un uomo per sfamarlo un giorno” quindi, “ma del vecchio capo del suo villaggio natale. A seconda
insegnargli a pescare per nutrirlo tutta la vita” (come del tempo trascorso, la difficoltà può essere 0 o 1.

DIFFICOLTA’ DELLE AZIONI


DIFFICOLTÀ NUMERO
DELLE AZIONI DEFINIZIONE BERSAGLIO SPIEGAZIONE
0 Consuetudinaria 0 Chiunque può farcela, sempre.
1 Semplice 3 Quasi tutti possono farcela, sempre.
2 Ordinaria 6 Tutti possono farcela con una certa attenzione.
3 Onerosa 9 C’è il 50% di farcela con una certa attenzione.
4 Difficile 12 Chi è addestrato ha il 50% di farcela.
5 Impegnativa 15 Anche chi è addestrato di solito fallisce.
6 Impressionante 18 Le persone normali non ce la fanno quasi ma
7 Spaventosa 21 Impossibile senza capacità o grande tenacia.
8 Eroica 24 Un’impresa degna di essere narrata per anni.
9 Leggendaria 27 Un’impresa leggendaria, ricordata per una vita.
10 Impossibile 30 Impossibile per i normali esseri umani (anche se l’azione in sé non sfida le
leggi della fisica)

305
Supponendo che siano passati trent’anni (difficoltà con il d20 per avere successo). Il GM non deve ragio-
1), l’informazione resta qualcosa che chiunque, con un nare così ogni volta, la tabella Difficoltà delle Azioni è
Tenacia, pagina 23 minimo di Tenacia, sarebbe capace di menzionare. tarata su un essere umano, che sia normale o adde-
Ben più difficile è rammentare come si chiami la strato. È “umanocentrica”.
figlia del capo. Presumendo non fosse famosa, la dif- Molti personaggi saranno propensi ad applicare
ficoltà adeguata sembra 4. Anche una persona che uno o più livelli di Tenacia a un’azione, e saranno anche
conosca la storia locale, dunque addestrato nel com- addestrati, se non specializzati, in certi compiti. Ciò
pito, potrebbe ignorarlo. Impossibile invece, sarebbe significa che azioni con una difficoltà di 4, nel corso
farsi venire in mente il nome del suo thuman dome- del gioco, verranno spesso trattate come se la loro dif-
stico. Dopotutto si tratta dell’animale di una persona ficoltà fosse 2, o addirittura 1. Ciò deve spingere il GM
sconosciuta, vissuta trent’anni prima. Consultando la a non astenersi dal ricorrere anche alle difficoltà più
tabella però, non sembra logico che l’informazione, per elevate. I PG sapranno reggere il colpo, soprattutto se
A meno che per qualche quanto estremamente specifica, sia una conoscenza sono individui con una certa esperienza.
motivo il GM non lo proibita o legata al passato del mondo, quindi 7 è si-
dica direttamente ai curamente più appropriato di 10. Nessuno dovrebbe, LE DIFFICOLTA’ IMPOSSIBILI
giocatori, questi ultimi
in teoria, eppure qualcuno è in grado di ricordarlo. Non Le difficoltà da 7 a 10 indicano azioni teoricamente
non sapranno mai se
cambia le statistiche di è un compito leggendario, certo, ma è quasi assurdo impossibili da compiere per una persona normale; il
un PNG o la difficoltà pensare che esista chi è capace di farcela. Trovare i loro numero bersaglio va da 21 a 30, non può esse-
di un compito. Se lo fa biglietti di un concerto che ha registrato il tutto esau- re cioè ottenuto con il tiro di un d20. Esistono molti
per migliorare la storia rito richiede abilità, fortuna, conoscenze. È un evento modi con i quali un PG può ridurre la difficoltà di un'a-
migliore, ciò rientra nella pressoché impossibile (difficoltà 7), eppure si verifica zione. Applicare appena un livello di Tenacia a un'a-
sua sfera di competenza.
(per le difficoltà così dette impossibili, da 7 a 10, fate zione con una difficoltà pari a 7, ad esempio, rende
riferimento alla sezione più avanti). possibile avere successo (il numero bersaglio scende
Specializzato, pagina 101 Non bisogna pensare alla difficoltà di un’azione infatti da 21 a 18). Essere addestrati o specializzati,
basandosi sul personaggio che tenta di eseguirla: i applicare più livelli di Tenacia alla volta e godere di
Vantaggio, pagina 103 compiti non diventano facili o difficili a seconda di chi vantaggi, permette di facilitare considerevolmente un
li svolge. Un po’ di buon senso comunque, non gua- compito. Un PG di quarto rango potrà farlo spesso,
sta mai. Buttare giù una porta di legno, per un auto- ecco perché il GM deve tenerne conto. Uno di sesto
ma metallico di 2,5 metri, con motori a propulsione invece, riuscirà a rendere praticabile anche un com-
nucleare, è un gioco da ragazzi rispetto a un normale pito con una difficoltà pari a 10. Non sempre, certo,
essere umano, ma la difficoltà dell’azione deve rima- ma forse proprio quando ne avrà più bisogno. Il sesto
nere uguale per tutti e due. La natura dell’automa gli rango, non a caso, rappresenta il massimo grado di
conferisce due livelli di addestramento nel distruggere esperienza che un personaggio possa raggiungere.
oggetti, quindi per lui sfondare una porta di livello 4 ha
una difficoltà effettiva di 2 e un numero bersaglio pari INUTILE PRECISIONE
a 6. L’umano invece non è addestrato, dunque per lui Viene spontaneo considerare ogni livello di difficoltà
la difficoltà resta 4 (e 12 il numero minimo da ottenere come un multiplo di 3 da ottenere con il tiro del d20.

306
USARE LE REGOLE

Aumentare la difficoltà di un grado significa aumen- no reso più o meno difficile il compimento di un'azio-
tare di tre il numero bersaglio. Diminuirla di un grado, ne già tentata in precedenza.
ridurlo di tre. Possono sembrare aumenti o decrementi
consistenti, ma la difficoltà, intesa come meccanica di ERRORI
gioco, non deve essere necessariamente precisa. Non A volte i PG sfonderanno una porta e il GM si accor-
ci sarà mai un numero bersaglio pari a 13 o a 14 quin- gerà, troppo tardi, che l’hanno buttata giù senza bat-
di, ma sempre 3, 6, 9, 12, 15 e così via (potrà capitare, tere ciglio. Oppure capiterà che i PG vogliano guidare
anche se raramente, che un PG goda di un bonus al un’imbarcazione tra le rapide, solo per scoprire che
tiro del dado, di fatto dovendo ottenere una sorta di la difficoltà imposta dal GM è esageratamente alta.
numero bersaglio intermedio). Niente paura.
Sostenere che il numero bersaglio da ottenere per Forse la porta del primo esempio era già stata in-
scassinare una serratura sia 14 anziché 15, per esem- debolita da un terremoto, soffriva di un vizio struttu-
pio, sarebbe solo un’inutile forma di precisione. Oltre rale o degli esploratori l’avevano già forzata. Magari il
a rappresentare un margine difficilmente apprezzabile fiume che i PG volevano navigare, nell’altro esempio,
infatti, avrebbe poca o nessuna utilità nel gioco. era più impetuoso di quanto non si aspettassero, o la
Usando una scala da 1 a 30 infatti, anziché quella loro piroga era fallata.
delle difficoltà, diventerebbe una grossa perdita di In alcuni casi gli errori sono facili da “giustificare”,
tempo stimare se il numero appropriato da ottenere altre volte ci si potrà limitare ad ammettere di aver
sia 8 invece che 9. sbagliato, non c’è nulla di male.
Inoltre, è opinabile dire che la difficoltà di un’azione In Numenera le regole
COERENZA doveva essere 3 anziché 4, a meno che un PG non ab- non sono tutto, ma è
La coerenza è molto più importante della precisione. bia ottenuto un numero da 9 a 11, nel qual caso avreb- pur sempre un gioco,
quindi i PG (e i giocatori)
Se un PG deve attivare un congegno che schiude un be avuto successo. Possono comunque esserci molte
possono fallire. È questa
portale verso un'altra dimensione, e il GM ha deciso spiegazioni. Forse piove a dirotto, e farcela è più diffi- la differenza rispetto a un
che la difficoltà dell'azione (far ruotare correttamen- cile che mai sotto quel tempaccio. Il punto è che non libro o a un film, la storia
te delle barre di antimateria, innescando una precisa bisogna mai avere paura di commettere errori quando muta continuamente: i
frequenza armonica) è pari a 6, l'azione dovrà avere si stabilisce la difficoltà di un’azione. Esitare, spesso, è giocatori devono percepire
la stessa difficoltà anche il giorno seguente, o un set- peggio che sbagliare. che la posta in gioco è
reale e che il fallimento
timana dopo, a meno che non vi sia una buona ragio-
avrà delle conseguenze,
ne per sostenere il contrario. AZIONI CONSUETUDINARIE a volte disastrose.
Ciò è vero anche per le azioni più semplici come I tiri superflui andrebbero evitati, ecco perché esisto-
attraversare una stretta passerella o saltare su una no le azioni consuetudinarie. I GM finiscono spesso
piattaforma. La coerenza è essenziale; è un para- per incappare in questo tranello:
metro su cui i PG devono poter far affidamento per
agire in modo consapevole. Si ricorderanno di quanto GM: Come intendi agire?
hanno dovuto penare per aprire il portale, e storce- GIOCATORE: Cerco di _____ .
ranno il naso se si accorgeranno che il giorno dopo è GM: Bene, effettua un tiro.
diventato di colpo più difficile. Questo perché le de-
cisioni prese senza tener conto della coerenza sono È un modo di condurre il gioco istintivo, ma inadatto
arbitrarie e confuse. a Numenera. I giocatori dovrebbero effettuare tiri solo
Nella vita di tutti i giorni, quando si deve oltrepas- quando la cosa è realmente divertente o significativa.
sare una strada frequentata da macchine, si riesce a Negli altri casi, riuscire dev’essere scontato. Supponia-
intuire abbastanza facilmente se sia il caso di attra- mo che un PG voglia fissare una corda a un oggetto e
versare o fermarsi, perché è l'esperienza a insegnarlo. usarla per scendere in un pozzo. Il GM potrebbe chie-
In un mondo privo di coerenza, sarebbe impossibile dergli di effettuare un tiro, ma quello che conta davve-
saperlo: ogni volta che si cercherebbe di farlo si cor- ro è il motivo della sua richiesta. Cadere rovinosamen-
rerebbe il rischio di venire investiti da un'auto. te o perdere l’equilibrio, in quella situazione, è poco
I giocatori hanno bisogno di “percepire” intorno a edificante per la storia e per il personaggio. Al contra-
loro questa stessa forma di coerenza, quindi è bene rio, una corda che si allenta nel mezzo di uno scontro a
annotare la difficoltà di una certa azione, se si ritiene mezz’aria può essere una complicazione interessante
che quella stessa azione verrà, prima o poi, compiu- (l’intromissione del GM serve proprio a questo). Se la
ta di nuovo. “Stessa” è la parola chiave. Decifrare un fune è solo un modo per arrivare dal punto A al punto
codice non significa comprenderne un altro, anche se B, il fatto che ceda rallenta solo il gioco, ne spezza il
è simile, scalare un muro non è uguale a scalarli tutti. ritmo. Il vero divertimento è sul fondo del pozzo.
È inevitabile che il GM commetta degli errori nello Ci sono ovviamente moltissime eccezioni. Se il PG è
stabilire la difficoltà di un'azione, quindi è bene farci il bersagliato dalle frecce nemiche mentre tenta di scen-
callo da subito. Le sviste potranno essere giustificate dere, effettuare un tiro per scalare è probabilmente di-
da “cause di forza maggiore”, eventi fortuiti che han- vertente, oltre che necessario. Se il pozzo è colmo d’a-

307
cido e il PG deve raggiungere un comando che si trova 1. L’unità di misura usata dal GM per valutare ogni
a metà strada, per poi risalire, è tutto un altro paio di cosa è ampia, gode cioè di un certo margine di effi-
maniche. Se il PG è morente o sta trasportando qual- cacia. Ciò rende il gioco più veloce di quanto non lo
cosa di fragile, la scalata è importante di per sé, quindi sarebbe con un sistema numerico da 1 a 20.
richiede un tiro. La differenza, rispetto all’esempio di 2. Il numero bersaglio da ottenere con il tiro del
partenza, sta nelle conseguenze dell’azione. d20 viene calcolato solo una volta, a prescindere dai
Intromissione del L’intromissione del GM è un’ottima risorsa narra- tentativi di portare a termine quell’azione. Se è 12,
GM, pagina 104 tiva per complicare le cose. Finire addosso al Patriar- sarà sempre 12 (a meno che non si debba per qual-
ca d’Ambra durante un’udienza, nel bel mezzo di una che motivo aggiungere o sottrarre qualcosa al tiro del
cerimonia, dopo aver inciampato su un tappeto, può dado). In combattimento, ciò rende le cose estrema-
condurre la storia verso direzioni inaspettate. mente rapide. Una volta che un giocatore è consape-
vole di poter colpire un avversario ottenendo un 12 o
ALTRI MODI PER STABILIRE LA più, tutto si svolgerà rapidamente.
DIFFICOLTA’ 3. Se un PG riesce a ridurre a 0 la difficoltà di un’a-
Quasi tutti riuscirebbero a valutare quanto sia faci- zione, il successo diventa automatico. Un atleta olim-
le o difficile riuscire in qualcosa, su una scala da 1 a pico non ha bisogno di effettuare tiri per superare un
10. Stabilire se un avversario sia più o meno tosto, ostacolo minore, a differenza di una persona norma-
o un muro più o meno ripido, implica lo stesso tipo le. La difficoltà intrinseca è uguale per entrambi, ma
di scelta. Le creature sono dei modelli di riferimento il ginnasta è in grado di ridurla al punto tale da non
trasversali, possono cioè indurre a ragionare in questi poter fallire.
termini: “superare l'ostacolo dovrebbe essere difficile 4. Questa meccanica si applica a tutto ciò che av-
come vedersela con un abykos.” Poiché un abykos è viene durante il gioco: scalare un muro, persuadere
una creatura di livello 4, scalare l'ostacolo o buttarlo una guardia o combattere un orrore creato in labo-
giù dovrebbe avere la stessa difficoltà. Potrà sembra- ratorio.
re bizzarro, ma è un approccio diretto ed efficace, un 5. Il sistema dà al GM la possibilità di concentrarsi
Capitolo 14: Creature, modo come un altro per valutare le difficoltà. La scala appieno sull’evoluzione del gioco, senza tirare alcun
pagina 216 di riferimento rimane la stessa. dado (a meno che non voglia farlo per qualche mo-
Abykos, pagina 218 Questo procedimento si applica anche alle azio- tivo). Le azioni non seguono regole diverse, quindi
ni intellettive, per esempio capire dove sia diretto un le cose da ricordare sono poche e la difficoltà è uno
convoglio studiandone le tracce. Se per il GM è più fa- strumento narrativo, legato alle sfide che i personag-
cile paragonare questo compito a un oggetto, o a un gi devono affrontare. Il GM può dedicarsi integral-
avversario, ben venga. Riducendo l'intero sistema ai mente a guidare il corso della storia.
minimi termini infatti, ogni sfida, che sia un mostro da
combattere, un PNG da convincere o un'informazione INTROMISSIONE DEL GM
da ottenere, diventa solo un tipo diverso d'insidia da L'intromissione è lo strumento fondamentale di cui il
superare. GM dispone per rendere il gioco interessante e per
Tutto in Numenera ha un livello: personaggi, creatu- spingere la trama nella direzione voluta. Influenza i
re, oggetti, compiti e così via. Che sia chiamato rango PG senza coinvolgerli attivamente.
o difficoltà conta poco: resta un sistema aritmetico per L'intromissione è anche un modo per gestire ciò
mettere le cose a confronto. che avviene nell'ambiente circostante. Visto che
Il principio è identico, ma bisogna fare attenzione sono i PG a effettuare tutti i tiri, assume la funzione
a non farsi prendere troppo la mano. Difficilmente un di determinare se e quando qualcosa accada davvero.
Mastigoforo, pagina 234 PG di primo rango sarà equiparabile a una creatura di Un mastigoforo che rintraccia i personaggi all'interno
livello 1 o a un'arrampicata con una difficoltà pari a 1. I di un labirinto, o una fune che cede, spingendoli verso
PG quindi dovrebbero rimanere esclusi dall'equazione; un'area inesplorata, sono impulsi narrativi, fenomeni
il loro rango è stato citato solo per completezza. che alterano il corso degli eventi.
Per chi preferisce le statistiche infine, il sistema In un certo senso l'intromissione sostituisce il tiro
delle difficoltà può essere visto in percentuale; ogni dei dadi da parte del GM. Supponendo che i PG stia-
numero sul d20 equivale a un 5%. Per esempio, c'è il no lottando con un manipolo di guardie, e che il GM
45% di probabilità di ottenere 12 o più con il tiro di un sappia che ve ne sono altre nei paraggi, quest'ultimo
d20. Avere successo nel 30% dei casi (6 volte 5%), potrebbe sentirsi in dovere di lanciare un dado per ve-
quindi, significa dover ottenere un numero da 15 in su rificare se i soldati si accorgano o meno dello scontro
(cioè uno dei 6 numeri compresi fra 15 e 20). in atto. Invece, l'intromissione gli permette di deci-
dere senza tirare dadi, in base al suo giudizio e alla
I VANTAGGI DEL SISTEMA DI logica, se sia opportuno o utile ai fini della trama far
GIOCO sì che giungano i rinforzi.
Punti Esperienza, Qui di seguito diamo qualche spiegazione sui vantag- Le intromissioni del GM assegnano punti espe-
pagina 19 gi del sistema. rienza ai giocatori; dopotutto le complessità della

308
USARE LE REGOLE

vita sono le migliori insegnanti. Una complicazione Alternativa: Un gruppo potrebbe accumulare tutti
generata dall'intromissione frutta 1 PE al PG che ne i punti esperienza assegnati dai giocatori e, alla fine di Ricordate che ogni
subisce gli effetti. Questi può rifiutare l'intromissione, ogni sessione, metterne ai voti la distribuzione, deci- volta che si dà 1 PE
ma oltre a rinunciare alla ricompensa dovrà spendere dendo chi debba ottenerne quanti. È un sistema cer- ad un giocatore per
un’intromissione del GM,
di tasca sua 1 PE (l'esperienza, anche nella realtà, aiu- tamente più democratico rispetto a quello ordinario,
se ne stanno dando 2: uno
ta a prevenire le sciagure). Rifiuti simili da parte dei ma non altrettanto divertente. da tenere e un altro da
giocatori sono eventi rari, e un’intromissione non po- dare ad un altro giocatore.
trà essere rifiutata da un PG senza punti esperienza. USARE L’INTROMISSIONE DEL GM
Ecco come potrebbe funzionare l'intromissione del COME STRUMENTO NARRATIVO
GM in un esempio di gioco. Supponendo che i PG rin- Il fatto che l'intromissione del GM serva a spingere gli
vengano una consolle con degli interruttori ma, nello eventi in una certa direzione, non significa che questi
scoprire l'ordine esatto in cui azionarli, facciano spa- vadano determinati arbitrariamente. Un GM non do-
rire una sezione del pavimento. Il GM potrebbe dire vrebbe mai dire: “sono spiacente, venite tutti cattura-
a uno dei giocatori assegnandogli 1 PE: “sfortunata- ti. Eccovi un punto esperienza”; l'influenza andrebbe
mente ti trovi proprio nel punto in cui il suolo svani- esercitata in modo sottile, quasi impercettibile.
sce”. Se il giocatore che interpreta quel PG volesse Le intromissioni rappresentano eventi acciden-
impedirlo, dovrebbe rifiutare la ricompensa e spen- tali, colpi di genio del nemico, l'accanirsi del fato.
dere uno dei suoi PE, per poi dire: “salto agilmente Un esempio pratico può come sempre aiutare a
evitando di precipitare nel vuoto.” Il più delle volte, comprendere meglio come usare l'intromissione. Il
come già detto, piagnucolerà chiedendo di poter GM ha nascosto un indizio importante in un villag-
effettuare un tiro di Prontezza per mettersi in salvo gio, ma i giocatori se ne sono andati troppo presto,
(senza rinunciare alla ricompensa di 1 PE). senza accorgersene. Poco fuori dal paese, uno di
In tal caso, ci sono due modi di comportarsi. Il GM loro viene morso da un serpente velenoso. Il GM
potrebbe dire: “ti trovi nel posto sbagliato al momento usa un’intromissione e dichiara che il personaggio Tiro difensivo, pagina 116
sbagliato, effettua un tiro” (ovviamente un tiro difensi- resterà debilitato finché non verrà trattato con un
vo di Prontezza), oppure: “ti trovi nel posto sbagliato al particolare antidoto, che il gruppo non ha con sé.
momento sbagliato, il terreno si apre sotto i tuoi piedi Non è detto che tornerà al villaggio per cercarlo,
e precipiti nell'oscurità.” Sono entrambe valide opzioni, ma è altamente probabile che lo farà. I giocatori devono
la differenza sta soprattutto nell'effetto che il GM vuole Alcuni giocatori sono infastiditi più di altri dal- rapportarsi alla storia e
ottenere con l'intromissione. Sembrerà dittatoriale, ma le intromissioni del GM; la ricompensa in PE serve alle situazioni di gioco,
non alle regole e ai numeri
è il GM a stabilire cosa accada esattamente. I PG non proprio ad attenuare e compensare questo distur-
che le rappresentano.
dovranno mai basare le proprie scelte sulle intromissio- bo. Se davvero lo volessero, tra l'altro, potrebbero Non bisogna lasciare
ni del GM, perché non sapranno mai quando queste si rifiutarla (spendendo uno dei loro PE). Le intromis- che questi aspetti li
verificheranno, né a cosa porteranno. Rappresentano gli sioni dunque non sono un mezzo per far andare le tengano troppo impegnati
imprevedibili capricci del fato. cose esattamente come vuole il GM, ma “spinte” o li distraggano.
Quando un giocatore riesce a ridurre a 0 la diffi- narrative.
coltà di un'azione, il GM può usare un'intromissione
per negare il successo automatico. Il giocatore dovrà
a quel punto eseguire l'azione come se la difficoltà
non fosse stata modificata in alcun modo.

PUNTI ESPERIENZA ASSEGNATI DAI


GIOCATORI
Oltre a guadagnare 1 PE per il proprio personaggio, i
giocatori che subiscono un’intromissione del GM de-
vono a loro volta assegnarne uno a un membro del
gruppo. Qualunque motivazione va bene: forse il gio-
catore in questione ha avuto un’idea brillante, si è di-
mostrato di grande aiuto, oppure ha fatto divertire tutti
in modo intelligente. Ciò significa che ogni intromissio-
ne del GM vale in realtà 2 PE. Poter ricompensare un
compagno di gioco è estremamente gratificante e con-
sente di regolare il flusso dei punti esperienza, evitan-
do che qualcuno ne resti privo. Non dovrebbe essere
soltanto il GM a decidere chi tra i PG abbia agito bene.
Alcuni gruppi preferiscono stabilire in anticipo quali
saranno i criteri alla base dell’assegnazione dei PE, altri
invece scelgono di seguire l’impulso del momento.

309
Le complicazioni introdotte con un'intromissio- entrare i personaggi nel vivo dell'azione. Se gli eroi si
ne non devono avere necessariamente uno scopo sono chiusi in una stanza e hanno sbarrato la porta
già definito, possono anche servire soltanto a spe- che ora gli antagonisti cercano di sfondare, il GM po-
ziare il gioco e renderlo più intrigante. È un modo trebbe chiedere di effettuare dei tiri per poi confron-
per il GM di dire: “posso influenzare la narrazione tarli con le statistiche dei nemici, ma questo modo
e spingerla verso l'idea che ho in mente, senza do- di fare spezza il ritmo del gioco e lo rende noioso.
ver lanciare i dadi”, non “Bene. Ora comando io.” Il Nell'economia della storia, il vero divertimento inizia
tipico scenario in cui gli eroi vengono catturati dai nell'istante in cui quella porta viene buttata giù, quin-
nemici, per poi dover fuggire, in un gioco di ruolo di anziché perdere tempo è meglio far sì che avvenga
è spesso impossibile da riprodurre. I PG vantano subito, premiando il PG che più di tutti ha tentato di
poteri e capacità con cui prevenire i loro avversari. correre ai ripari con soluzioni creative. Questo è il
Perché ciò avvenga, i dadi dovrebbero essere con- modo corretto di condurre il gioco in Numenera, e
tro di loro. L'intromissione del GM serve proprio non solo. Molti esperti GM lo hanno sempre saputo,
a limitare l'impatto della casualità sul fluire della facendo finta di tirare i dadi per poi “manipolare” gli
storia. eventi in modo fantasioso. Grazie all'intromissione,
Supponiamo che i PG (tutti feriti, uno in modo gra- il GM non deve pensare a come giustificare ciò che
Sathosh, pagina 243 ve) siano circondati da una banda di sathosh. I subu- accade, può concentrarsi solo sugli eventi. Non si
mani lanciano una rete per catturarli, minacciandoli tratta di barare ma di usare una meccanica risoluti-
con lance acuminate. Anziché richiedere una serie va, sostituire la logica e la buona narrazione ai dadi.
Le Intromissioni GM di tiri concatenati (per vedere chi si liberi dalla rete e Tutti sanno che un PG appeso a una corda in fiamme
che derivano dal fatto chi no, innescando potenzialmente un lungo e forse rischia di cadere da un momento all'altro. Tramite
che un giocatore abbia noioso combattimento) il GM usa un'intromissione e l'intromissione, il gioco ha una regola che dice esatta-
ottenuto 1 su un tiro
decide che tutti restino intralciati (indizio che sugge- mente quando quella fune si romperà: nel momento
di dado non devono
essere strettamente risce tra l'altro ai giocatori l'ipotesi della resa). Non è più adatto.
legate all'azione detto che tutti i PG colgano il senso dell'intromissione Alternativa: Se si preferisce che il gioco somigli più
coinvolta nel tiro. Un 1 appena usata, quindi adoperandone un'altra, uno dei a una simulazione, il GM può stabilire una percentuale
non è un "fallimento". sathosh potrebbe stordire quel PG che cerca di libe- di probabilità che un certo evento si verifichi. Tornando
Inoltre, l'effetto
rarsi affannosamente. I giocatori più cocciuti potreb- all'esempio precedente, potrebbe decidere che i subu-
dell'intromissione non
deve essere immediato. bero insistere nel voler forzare gli eventi, cercando uno mani riescano a sfondare la porta con una probabilità del
scontro. A quel punto, la soluzione migliore sarà asse- 20% ogni round. Questa alternativa priverà i personaggi
condarli, senza ricorrere a ulteriori intromissioni né far di qualche ricompensa in PE, ma li aiuterà a calarsi mag-
sconti di alcun genere al gruppo. giormente nella simulazione nel momento in cui senti-
ranno tirare i dadi al GM.
USARE L'INTROMISSIONE DEL GM Un'ulteriore valida opzione è quella di annun-
COME MECCANICA RISOLUTIVA ciare un’intromissione del GM, applicandone gli
L'intromissione del GM può essere anche una mec- effetti però (compresa la ricompensa in PE) solo
canica risolutiva, una che velocizzi gli eventi e faccia al verificarsi di una percentuale predeterminata. Il
GM perderà molto del suo potere di influire sulla
trama, a vantaggio di una maggior casualità.

USI (E NON ABUSI)


DELL’INTROMISSIONE DEL GM
Usare troppo spesso questo strumento, renderà il gio-
co imprevedibile e soggetto ai capricci del GM. L’ideale
è che il GM si intrometta quattro volte nel corso di una
sessione di gioco, in base alla sua effettiva durata, o
all’incirca una volta per ogni ora di gioco. Ciò in aggiun-
ta a tutte le intromissioni per gli 1 ottenuti dai giocatori.

INTROMISSIONI DERIVANTI DAI


TIRI DEI GIOCATORI
Quando un PG ottiene un 1, il GM si intromette con
lo stesso procedimento descritto in precedenza; può
trattarsi di un'azione eseguita maldestramente o di
altro. Di seguito vengono indicate alcune opzioni:
• In combattimento, l'avversario del PG non era
così ferito come sembrava. Ha 5 punti Salute ag-
giuntivi.

310
USARE LE REGOLE

• In combattimento, il PG abbassa la guardia e l'av-


versario sferra un attacco gratuito contro di lui.
• In combattimento, arrivano i rinforzi avversari.
• In combattimento o in una situazione tesa, uno de-
gli alleati dei PG decide di darsela a gambe.
• In combattimento o in una situazione tesa, uno
degli alleati dei PG si dimostra un traditore o un
truffatore.
• Fuori dal combattimento, lo zaino o la suola della
scarpa di uno dei PG si rompe.
• Fuori dal combattimento, inizia a piovere a dirotto.
• Fuori dal combattimento, appare un avversario
all'improvviso dando il via a uno scontro.
• Durante un'interazione, il GM introduce una
complicazione inaspettata legata a uno dei PNG
coinvolti. Per esempio, la guardia che i PG cerca-
no di corrompere non vuole denaro, ma essere
aiutata a salvare suo figlio, vittima di un rapi-
mento.

INTROMISSIONI DEL GM CHE


INFLUENZANO TUTTO IL GRUPPO
Alla base dell'intromissione c'è un'idea: il perso-
naggio che ne subisce gli effetti impara una lezione perfino il GM, non immaginassero. Per esempio:
utile per l'avvenire, non a caso guadagnando un PE. • Un serpente velenoso balza addosso a uno dei PG Un'Intromissione del GM
Quando i risvolti di un'intromissione però influenzano dal cespuglio in cui si era nascosto. può avvenire in qualsiasi
l'intero gruppo, come nel caso di un congegno insta- • La scatola che contiene i piani è protetta da una momento, non soltanto
durante uno scontro. Nel
bile che esplodendo li danneggi tutti, il GM dovrebbe trappola con ago avvelenato.
corso di un'interazione
assegnare 1 PE a ciascun giocatore, senza ulteriori ri- • Il PNG che i personaggi devono ingraziarsi non ca- ad esempio, può avere
compense da distribuire a loro giudizio. Questo tipo pisce la loro lingua. notevoli ripercussioni.
di intromissioni è un'eccezione rispetto alla norma, • Il PNG che i personaggi stanno corrompendo è al-
perché la meccanica è più efficace quando le conse- lergico all'alcolico che gli hanno offerto.
guenze sono di carattere personale. • I PG trovano il libro che stavano cercando, ma le
pagine sono così fragili che, se venisse aperto, po-
ESEMPI DI INTROMISSIONI DEL GM trebbero sbriciolarsi.
La stessa intromissione non andrebbe mai usata
troppo spesso. Un giocatore che dice: “fammi indo- INSORGERE DI UNA COMPLICAZIONE
vinare, a Dolmar è di nuovo caduta la spada?” è una IMPELLENTE
delle cosa peggiori per un GM. Di seguito vendono Questo tipo di intromissione può essere usato come Si può sempre sostituire
descritte alcune “tipiche” intromissioni. meccanica risolutiva, per decidere, senza ricorrere ai una “condizione”
dati, se un PNG abbia successo o meno in qualcosa, o non appropriata alle
circostanze con una più
SFORTUNA per vedere di quanto tempo abbia bisogno per ripara-
adatta. Per esempio,
Le cose brutte accadono, che i PG lo vogliano o meno. re un generatore di scudi. L'evento si verifica nel mo- anziché spostarsi di un
Spesso si tratta di malasorte. Per esempio: mento in cui il GM lo ritiene opportuno. Per esempio: passo verso il fondo della
• Il pavimento sotto il PG cede all'improvviso. • I rinforzi subumani riescono a oltrepassare la porta traccia del danno, un PG
• La nave vira a dritta nel momento peggiore. bloccata. potrebbe finire a terra
• Un colpo di vento strappa dei documenti impor- • Le corde del vecchio ponte cedono di colpo. prono in conseguenza di
un attacco, oppure restare
tanti dalle mani del personaggio. • Sul luogo sopraggiunge la guardia cittadina. assordato o accecato.
• La cinghia del kit dell’esploratore di un PG si slac- • Il soffitto pericolante collassa. Se è più idoneo però,
cia nel momento peggiore. • Il PNG che teneva puntato un coltello alla gola di potrebbe accadere anche
• Il PNG con cui i personaggi dovevano conferire è a uno dei PG, lo ferisce per sbaglio mentre dice: “fer- l’opposto: un effetto che
casa malato. mi dove siete!” Come risultato, quel PG passa im- acceca un PG potrebbe
invece farlo spostare di
• Un congegno (crypto o artefatto) funziona in mediatamente allo stadio “debilitato” della traccia
un passo verso il fondo
modo inappropriato o dà la scossa all'utilizzatore. del danno. della traccia del danno.

INSORGERE DI UNA COMPLICAZIONE FORTUNA O ABILITA’ DELL'AVVERSARIO


INASPETTATA I PG non sono i soli a vantare degli assi nella manica.
La situazione è più articolata di quanto i PG, forse Per esempio:

311
Le Intromissioni del GM • L'avversario dei PG usa una manovra fulminea per "Tiro un fortissimo pugno al mio avversario" è un'e-
possono rendere inusuali schivare tutti gli attacchi. spressione che implica l'uso di Tenacia o forse di
e bizzarri gli incontri. Di • L'avversario dei PG vede un punto debole nelle di- qualche capacità speciale del personaggio. Invece
seguito alcuni esempi:
fese dei personaggi e sferra immediatamente un dire: "Il mio nemico scivola e cade all'indietro dalla
• Uno dei segugi scarni attacco aggiuntivo. sporgenza" è un'intromissione del giocatore.
contro cui i PG stanno • Il comandante PNG rinsalda l'animo dei suoi solda- Le intromissioni del giocatore non dovrebbero mai
lottando all'improvviso ti, che ottengono +2 ai danni inflitti per un round. essere così rilevanti come quelle del GM. Non do-
implora pietà, parlando
• L'avversario dei PG usa un crypto o un congegno vrebbero porre fine ad un incontro, ma solo (forse)
come farebbe un essere
umano (è solo una simile per produrre proprio l'effetto di cui ha biso- fornire al PG i mezzi affinché ciò avvenga. Non do-
tattica per cogliere gno. vrebbero neppure avere un impatto rilevante o a lun-
di sorpresa i PG). • Un pezzo di muro collassa nel bel mezzo dello go termine sull'ambiente. A tal fine, le intromissioni
scontro, impedendo ai PG di seguire un PNG in del giocatore dovrebbero influenzare un singolo og-
• Il terreno si apre sotto i fuga. getto (una tavola del pavimento che scatta), un ele-
piedi di un PG facendolo mento scenico (c'è un punto poco profondo nascosto
precipitare in un antico
complesso sotterraneo.
AGIRE IN MODO MALDESTRO nel ruscello da guadare) o un PNG (il venditore è un
Non tutti gli 1 ottenuti con il d20 rappresentano dei mio vecchio amico), ma nulla più. L'intromissione del
• Una macchina nei gesti maldestri, ma alcuni sì. Come alternativa, il GM giocatore non può influenzare un intero villaggio e
paraggi si attiva potrebbe decidere che un'azione sia stata compiuta neppure la taverna in quel villaggio. Una roccia può
da sola, iniziando a in modo goffo. Per esempio: staccarsi, ma l'intromissione di un giocatore non può
trasformare l'aria in
• In combattimento, il PG lascia cadere l'arma. creare una frana.
una sostanza liquida.
• In combattimento, il PG manca e colpisce il muro,
• Di colpo, uno degli danneggiando o spezzando l'arma. LE ALTRE REGOLE
artefatti dei PG sviluppa • In combattimento, il PNG ha colpito il PG in modo Come già detto, le regole esistono solo per essere al
una coscienza propria. particolarmente violento, infliggendogli 2 danni ag- servizio della narrazione e del divertimento. Quan-
• Uno dei crypto dei PG gli giuntivi. do un GM descrive ai giocatori i feroci e terrificanti
tinge la pelle di arancione. • In combattimento, il PG colpisce per sbaglio un al- ululati dei subumani, e la valanga di pietre che i mo-
• Un essere ultraterreno leato, causandogli il danno che avrebbe inflitto nor- stri scagliano su di loro dall'alto, le regole hanno il
appare all'improvviso, malmente. compito di dire se e come i PG saranno danneggiati.
sottraendo qualcosa • Fuori dal combattimento, il PG lascia cadere (o Il GM incarna i sensi dei giocatori. Senza il suo
a uno dei PG prima
maneggia goffamente) un oggetto importante o racconto essi non potrebbero sapere nulla di quanto
di sparire in modo
altrettanto repentino. un pezzo del suo equipaggiamento. accada intorno ai loro personaggi. Le regole invece,
• Durante un'interazione, il PG dice inavvertitamen- sono un modo per tradurre in termini convenzionali
te qualcosa di offensivo. e comprensibili a tutti queste informazioni. Anziché
dire a un giocatore: “il tuo personaggio è ferito gra-
SUCCESSO PARZIALE vemente”, grazie alle regole il GM può informarlo
L'intromissione non equivale per forza al fallimento esattamente su quanto sia ferito il suo personaggio.
In Numenera, le regole dei PG. Per esempio: Invece che dirgli: “puoi scagliare la lancia molto in
definiscono "abbastanza • Il PG disattiva l'esplosivo prima che scoppi, ma se là”, sapere a quanti metri ammonti quel “più in là”.
male" e "abbastanza qualcuno non resta a controllare il detonatore il Aiutano a rendere coerente e chiaro il palcosce-
lontano" molto in
congegno deflagrerà. nico su cui si muovono i personaggi, evitando che
generale, lasciando
spazio intenzionalmente • Il PG distilla correttamente un antidoto, ma come GM e giocatori debbano ripetersi e chiarirsi, oltre
alla narrazione del effetto collaterale, esso tinge di blu, per le prossi- a continue contraddizioni. Le regole fanno anche di
GM. Un gioco con un me settimane, la pelle di chi lo assume. più. Spiegano quando e come un PG o un PNG ab-
approccio meno narrativo • Il PG salta oltre il baratro, sgretolandone però il bia successo o fallisca, e quali risorse i personaggi
probabilmente definirebbe ciglio e rendendo più difficile il balzo dei suoi com- abbiano a disposizione per interagire con il mondo
le circostanze in modo
molto più preciso. pagni. circostante (la migliore tra tutte resta comunque
l'ingegno dei giocatori).
INTROMISSIONI DEL
GIOCATORE IL BUONSENSO
Intromissione del Le intromissioni del giocatore danno ai giocatori un Agire come suggerito nei paragrafi precedenti richiede
giocatore, pagina 30 po' di controllo narrativo sul mondo, che resta co- ciò che viene definito “buonsenso”. È in questo che un
munque sempre di competenza del GM. Il GM può gioco tra individui pensanti si differenzia da un mero
sempre ignorare l'intromissione di un giocatore o videogame. I computer (n.d.t. anche se proprio in
manipolarla in modo che si adatti meglio all'ambien- questi giorni uno di loro ha superato il test di Turing)
tazione da lui impostata. Tuttavia, poiché si tratta in possono solo seguire rigidamente le regole; gli esseri
effetti di un controllo narrativo, l'intromissione del umani invece riflettono e usano la logica (aspetto che
giocatore dovrebbe sempre coinvolgere un piccolo verrà discusso più avanti) per decidere se le regole si-
aspetto del mondo e non solo il personaggio. Dire: ano applicabili o meno a un caso concreto. Questo è

312
USARE LE REGOLE

il motivo per cui, anche se importanti, le regole di un Se qualcosa in Numenera non sembra appropriato,
gioco come Numenera non potranno e non dovranno GM e giocatori sono incoraggiati a cambiarlo. Se uno
mai avere la meglio sul giudizio del GM. dei poteri di un personaggio dà l'idea di essere troppo
Esempio: i PG si imbattono in un assassino intenzio- potente, basterà ridurne l'efficacia. Farlo come parte
nato a ucciderli con un artefatto che spara aghi vele- della storia sarebbe il massimo, ma anche discuterne Spara aghi, pagina 295
nosi. Uno dei PG è pesantemente corazzato, quindi è con gli altri in modo onesto darà i suoi risultati. Do-
facile supporre che gli aghi, nel suo caso, si limiteranno potutto, se un giocatore non è disposto a tener conto
a rimbalzare contro l'armatura. Sembra appropriato dell'opinione altrui, forse non merita di sedere al vostro
che anche il veleno non debba per lui rappresenta- stesso tavolo.
re un problema. Tuttavia non c'è nessuna regola che
dica espressamente che il veleno posto su un ago non LA LOGICA
possa colpire un personaggio in armatura, e per for- Altro requisito fondamentale per una buona condu-
tuna, altrimenti si creerebbero situazioni paradossali e zione del gioco è l'uso della logica. Per esempio, un
anche indossare un semplice corpetto di cuoio rende- PG ottiene una certa resistenza al fuoco (quasi sem-
rebbe i PG immuni agli aghi avvelenati. È evidente che pre espressa con un valore di Armatura che si sottrae Armatura, pagina 95
addentrarsi troppo in simili dettagli, ammesso che sia ai danni di quel tipo). Non sempre però esistono di-
poi utile, paralizzi il gioco e lo renda noioso. Il GM deve stinzioni nette tra “danni da fuoco” o “da elettricità”,
decidere in base alla situazione, caso per caso. Potreb- oppure “da armi taglienti”, questo perché è la logica
be usare un’intromissione e dire che l'ago è penetrato a suggerirlo al GM, che può cadere in errore solo se:
in uno dei rari punti scoperti della corazza. 1. La sua decisione rompe la sospensione dell'in-
Un esempio ulteriore è quello di un PG che cada da credulità. Cose che proteggono un PG dal fuoco, do-
un'altezza elevata. Dovrebbe almeno restare stordito e vrebbero quantomeno difenderlo anche dal calore.
perdere il suo prossimo turno. Non è certo una regola, Pretendere il contrario pare appunto illogico.
ma a volte appare sensato ragionare in questo modo. 2. Non si mostra coerente. Se in un'occasione un
“A volte” è la parola chiave. Il buonsenso suggerisce PG equipaggiato con un'armatura ignifuga si è sal-
quando qualcosa debba andare per un verso o per un vato dalla lava, non c'è ragione perché non debba
altro. Un PG che precipita da 30 metri subisce 10 dan- accadere di nuovo. Le conseguenze, altrimenti, non
ni. Sono tanti, ma un avventuriero nel pieno delle forze minerebbero solo la sospensione dell'incredulità, ma
(con la Riserva di Vigore al massimo) potrebbe impat- impedirebbero al PG di compiere scelte ponderate. Vigore, pagina 22
tare il colpo senza troppe conseguenze, particolare In Numenera il GM non deve costantemente far
che mina terribilmente la sospensione dell'incredulità. riferimento alle regole. Non ne esiste una che vieti
Per assurdo, un giocatore conscio delle regole sui espressamente di portare due armature, una sopra
danni da caduta finirebbe per considerare valida l'op- l'altra, ma è la logica a sottintenderlo. Un gruppo in Prendere appunti durante
zione di saltare da quell'altezza, sapendo di poter so- cui il GM deve giustificare ogni volta le sue scelte agli il gioco è fondamentale
pravvivere. Il giudizio, in casi come questi, dice che, occhi dei giocatori ha probabilmente più bisogno di perché il GM possa
ricordare eventi, nomi
oltre ai danni, il PG dovrebbe perdere il suo prossimo lavorare sulla fiducia reciproca che sul gioco.
di PNG o la difficoltà
turno e spostarsi, almeno di un passo, verso il fondo Le regole non dicono se e come un PNG risponda di certe azione; ecco
della traccia del danno. Sarà dura da digerire per i gio- ai personaggi. È il compito del GM, è così che funzio- perché dovrebbe avere
catori, soprattutto se non hanno piena fiducia nel GM, na il gioco. Potrà sembrare gravoso per lui, ma solo sempre con sé un blocco
ma li porterà ad agire coerentemente. Nel mondo reale inizialmente. Imparare a ricorrere al buonsenso e alla oppure dei fogli di carta.
nessuno si lancerebbe nel vuoto, quindi nemmeno un logica diventerà sempre più facile e gratificante, per-
PG dovrebbe farlo di proposito. metterà di creare una storia scorrevole e divertente,
Il compito del GM è quello di usare le regole per si- che verrà ricordata per la narrazione, non per questo
mulare un ambiente realistico e veritiero. Se il sistema o quel tiro di dado.
non sembra coerente né adatto, il GM può e deve agire I GM a volte impiegano molto tempo a preparare
di conseguenza. in anticipo le sessioni di gioco, con appunti spesso
Quando si valuta un regolamento di gioco si sen- incentrati su aspetti tecnici (statistiche, sfide e così
tono spesso espressioni come: “è ben bilanciato” o “è via).
fallato”. Nei sistemi che usano regole complesse, un Gli sforzi creativi di un GM di Numenera invece,
errore di valutazione, anche se modesto, può avere sono tutti tesi a tratteggiare gli elementi che animano
conseguenze pesanti, se non disastrose, sul gioco. Far la storia: personaggi, congegni e atmosfera. Le mec-
progredire i personaggi nel cammino del potere è di caniche di gioco sono così semplici da poter essere
solito l'obiettivo di questi sistemi, che spesso spingono gestite al momento, ricorrendo alla logica.
i giocatori a “vincere” ogni sfida combattendo.
Numenera è un gioco differente: non ci sono gradi di TIRARE I DADI
sfida da confrontare con il livello dei PG, né si riduce il I tiri di dado sono una necessità dovuta alle regole.
tutto a far avanzare gli eroi dal primo all'ultimo rango In caso contrario, Numenera non sarebbe un gioco
di potere. ma un racconto di gruppo. Il ruolo dei dadi è volto

313
a dirimere alcune incognite, ciò significa che un PG In Numenera, non tutti gli incontri rappresentano
può fallire anche laddove in una storia (per esempio una minaccia alla vita dei PG; l'argomento verrà ap-
quella in un libro o in un telefilm) avrebbe avuto suc- profondito nel capitolo seguente.
cesso. Non è un difetto, ma una caratteristica: è ciò
che rende tanto divertenti i giochi di ruolo. LEGARE LE AZIONI ALLE
Nelle pellicole e nelle opere letterarie tutto è CARATTERISTICHE
già stato deciso, non esistono finali alternativi e gli Quando un PG esegue un’azione, la caratteristica
eventi seguono un corso inalterabile. Nei GdR acca- a cui essa è legata dovrebbe balzare alla mente in
Vigore, pagina 22 de esattamente il contrario. La storia è un continuo modo spontaneo: Vigore per quelle che coinvolgono
e nebuloso divenire. la forza bruta o la resistenza, Prontezza per i compiti
Prontezza, pagina 22 Le intromissioni del GM aiutano la narrazione che richiedono precisione, coordinazione o rapidità e
a muoversi sui giusti binari, sostituendo il tiro dei Intelletto per le azioni che riguardano il sapere, la so-
Intelletto, pagina 22
dadi, ciò non significa che privino il gioco della sua cializzazione, l’intuizione e la determinazione.
affascinante imprevedibilità. Nel descrivere le azioni In alcuni casi si può consentire a un PG di usare
dei PG spesso non c'è bisogno di ricorrere ai dadi. una caratteristica diversa, per esempio l’Intelletto
Camminare, visitare il bazar, attraversare una regio- al posto del Vigore per buttar giù una porta, analiz-
ne remota o andare in cerca di un tempio in rovina zandola in modo da rilevarne i punti deboli. È una
sono cose che, con le dovute eccezioni, accadono meccanica interessante e offre una certa variabilità,
I giocatori dovrebbero automaticamente. perché stimola l’inventiva dei giocatori, ma andrebbe
descrivere in modo Per prima cosa il GM dovrebbe richiedere al gio- applicata di rado. È perfettamente legittimo per un
conciso ma accurato catore un tiro quando l'esito di un'azione sia dubbio. GM decretare che una porta non abbia alcun vizio
le proprie azioni. Per
Scagliare una freccia e colpire la luna è impossibile, strutturale e dunque vada abbattuta con la forza.
esempio, sarebbe perfetto
se durante il suo turno ma lo è pure mancare un edificio a 3 m di distanza.
uno di loro dicesse: “Provo La logica governa il gioco, non le regole. GESTIRE LE INFORMAZIONI
a scalare l'albero per In secondo luogo, ogni volta che una creatura Le informazioni che il GM comunica ai giocatori con
tenermi alla larga dallo (che sia PG o un PNG) o un oggetto rischia di esse- le sue descrizioni dovrebbero essere precise e concise.
yovok. Applico un livello Una cosa è essere evocativi, un’altra è perdersi in lun-
re danneggiato o influenzato in modo nocivo, viene
di Tenacia ed effettuo il
tiro. Ottengo un 14.” richiesto di effettuare un tiro. Colpire un mostro, in- ghe descrizioni atte solo a confondere le idee.
gannare un PNG o leggere i suoi pensieri, sfondare Qualche volta questo compito sarà facile, come nel
una barricata, sono tutte azioni che richiedono tiri. caso di un PG che si limiti a osservare dalla cima di una
Usare una capacità speciale per diventare invisibi- collina, in altre situazioni insorgeranno invece delle dif-
li invece, non dovrebbe (a meno che il potere non ficoltà, magari dettagli nascosti, pannelli segreti, sicari
derivi da un congegno malfunzionante). Attivare un in agguato, creature camuffate e così via. Oltre a chie-
numenera che influenzi le emozioni di un bersaglio dere ai PG di effettuare un tiro, il GM può comparare
richiede un tiro. Applicare la Tenacia può portare un i loro ranghi con quelli delle informazioni o delle crea-
PG a ridurre la difficoltà al punto tale da non richie- ture nascoste, oppure usare un’intromissione e gestire
dere un tiro, ma il GM può decidere che alcuni tiri esattamente le informazioni da fornire. Ecco le opzioni.
Tech, pagina 45 siano superflui. Esempio: un Tech usa l'esoterismo Chiedere di effettuare un tiro: È il metodo più diret-
Lampo contro un branco di roditori (creature di li- to, da applicare quando un PG dichiara di voler cercare
Esoterismo Lampo, vello 1). Ciascun roditore ha una Salute pari a 3. Il PG qualcosa con la vista, l’udito e gli altri sensi. Un PG che
pagina 49 deve ottenere 3 o più con il dado per colpirli, ma ve fa la guardia mentre i suoi compagni si riposano, deve
ne sono ben ventiquattro. Anziché fargli effettuare eseguire immediatamente un tiro di Intelletto e usare il
due dozzine di tiri, sembra logico descrivere la scena risultato per determinare se si accorge delle eventuali
in questo modo: “la scarica di energia che sprigioni minacce.
Ricordate che per lo dalle mani folgora lo sciame di roditori. I segni sul Quando un PG non compie alcuna azione è più giu-
più poteri, congegni terreno e l'odore di bruciato sono tutto ciò che resta sto parlare di percezione passiva. Se per esempio qual-
e capacità e così via delle bestiacce.” La maggior parte delle creature di cuno tenta di derubarlo, sarebbe corretto chiedergli di
sono scritti dal punto
livello 1 rappresenta una sfida minore, anche per un effettuare un tiro (contro il livello del borseggiatore)
di vista dei PG. Solo i
giocatori tirano i dadi. personaggio di primo rango; non c'è bisogno quindi, per determinare se si accorga o meno del furto (un’a-
Così, per esempio, se un salvo casi particolari, di rallentare e svilire il gioco. zione di Intelletto o di Prontezza, a scelta del GM). Es-
PNG è chiamato dalle Teoricamente il Tech avrebbe dovuto tirare il d20 sere addestrati a percepire ridurrebbe ovviamente la
circostanze ad effettuare e ottenere 3 o più, ma decidere che la sua azione, in difficoltà dell’azione.
un tiro difensivo, significa
quel caso, fosse una consuetudine, ha reso la storia Allo scopo di mantenere alta la tensione, un GM
che un PG dovrebbe
effettuare invece un più scorrevole. Non significa barare, tutt'altro. Ragio- può chiedere talvolta che vengano effettuati tiri di
tiro per attaccare. nando in questo modo, il GM non ha fatto altro che “percezione” anche in assenza di reali pericoli.
applicare le regole. Ha stabilito che attaccare lo scia- Comparare i livelli: È un metodo alternativo, che
me fosse dopotutto un'azione con una difficoltà infe- nega il coinvolgimento dei PG. Il loro rango va confron-
riore di un grado rispetto alla norma (quindi da 1 a 0). tato con la difficoltà dell’azione di percezione, sempre

314
USARE LE REGOLE

tenendo conto dell’addestramento e di altri vantaggi. sono passate di lì poco tempo prima, impossibile capi-
Un PG addestrato a percepire quindi, nota una crea- re se si tratti di murden, animali o esseri umani. Qua- Le descrizioni sono
tura di livello 4 che voleva tendergli un’imboscata. lora avesse ottenuto 17, un successo maggiore di ben fondamentali per
Questa soluzione è perfetta per stabilire se un PG per- due gradi rispetto a quello richiesto, il GM gli avrebbe mantenere interessante
e divertente il gioco. Per
cepisca o meno dettagli marginali, come il rumore di perfino rivelato il numero dei murden e altre informa-
maggiori informazioni
un fiume nei paraggi. Quelle come quest’ultima sono zioni, per esempio il fatto che, in base alla profondità sull'argomento,
forse indicazioni minori, ma non è detto che un GM delle orme, i mostri trasportano un carico pesante. consultate il Capitolo 22:
debba fornirle automaticamente. A seconda del tipo di azione, ottenere più gradi di Costruire una Storia.
Intromissione del GM: Da ultimo, si può usare l’in- successo oltre il minimo porta a risultati sempre mag-
tromissione. Scoprirsi derubati dei propri shint è una giori. Ad esempio, parlando con un mercante, superare
fastidiosa complicazione, idem essere testimoni di una difficoltà di 2 varrà ai PG alcuni indizi, molte infor-
un’aggressione in un vicolo limitrofo. mazioni nel caso di una difficoltà di 3 e, laddove su-
Il GM decide altresì come trattare le informazioni perassero una difficoltà di 4, il totale e incondizionato
che, pur essendo parte della vita di un PG, non sono appoggio del venditore.
una conseguenza delle sessioni di gioco (per esempio La regola vale anche al contrario per gestire suc-
il nome del comandante militare della vecchia unità di cessi parziali. Se un PG doveva ottenere un 18 per ri-
cui il PG faceva parte). parare un congegno e aprire una porta numenera, ma
ha ottenuto un 16, può darsi che abbia solo fallito ma
INFORMAZIONI ESSENZIALI sarebbe altrettanto lecito far funzionare la porta a in-
Gli esiti di una prova di percezione fallita dai PG vanno termittenza.
considerati attentamente. Non si deve mai lasciare al Questa regola non va mai applicata in combatti-
caso la scoperta di informazioni essenziali, come l'ac- mento o nelle situazioni in cui si deve determinare, in
cesso a una camera segreta o un indizio nascosto. Far modo netto, se qualcosa vada o no per il verso giusto.
arenare l'avventura solo perché un PG è stato sfortu- Sapere se un PG ha successo in un’azione o fallisce è Più informazioni il GM
nato nel lanciare il d20 è un errore. spesso tutto ciò di cui si ha bisogno per far proseguire darà a un giocatore,
Prima di tutto, uno scenario ben calibrato offre la storia. migliore sarà la decisione
che prenderà per il
sempre strade alternative per raggiungere il risultato. Da ultimo, se il GM pensa che il tentativo del per-
suo personaggio.
I modi di ovviare a simili fallimenti sono molti. Magari i sonaggio sia meritevole, a prescindere dall’esito, può
PG troveranno l'ingresso alla stanza solo in un secondo concedergli un “premio di consolazione” in caso di
momento, o a scovare l'indizio nascosto sarà un PNG, fallimento. Esempio: un personaggio tenta di scoprire
che sarà lieto di condividerlo con loro mettendosi in se una porta sia protetta da una trappola, ma fallisce.
mostra. Il GM gli descrive la scena in questo modo: “non tro-
Certe scoperte possono addirittura complicare le vi nulla di particolare, ma la porta ha l’aria di essere
cose, quindi giustificare un'intromissione del GM. In molto solida. Di certo è chiusa”. È un’informazione che
questi casi sarà però bene inserire un'ulteriore sfida. il GM poteva dare anche automaticamente (difficoltà
Per continuare l'esempio precedente, forse i PG schiu- 0), ma serve a mitigare, sul giocatore, gli effetti psico-
dono la camera segreta urtando per sbaglio il pannello logici del fallimento di una prova.
di attivazione, allertando i guardiani meccanizzati na-
scosti all'interno della stanza. GESTIRE LE CAPACITA’ E I POTERI
I giocatori non devono mai abituarsi a contare trop- DEI PERSONAGGI
po sull'aiuto del GM. Il fallimento lascia spazio a eventi Dato che in Numenera sono presenti sia le “classi di
alternativi. Come sempre, la migliore soluzione va cer- personaggio” (i tipi) che i livelli (i ranghi), potrà sem-
cata dal GM caso per caso. brare che sia un gioco costruito su questo binomio.
L’equivoco è comprensibile, ma il sistema fonda su
GRADI DI SUCCESSO qualcosa di completamente differente: i crypto. Essi
In alcuni casi, il margine di successo conseguito ha im- sono il particolare che rende Numenera un gioco di-
portanza. Come sempre, il GM determina la difficoltà verso da tutti gli altri. I giocatori non devono attendere
di un’azione ma, con un risultato migliore del minimo anni perché i loro personaggi possano teletrasportarsi,
necessario (il numero bersaglio), si ottengono vantag- raggiungere dimensioni alternative, abbattere dozzine
gi ulteriori e sbagliare, purché di poco, porta comun- di nemici in un colpo solo o creare un automa che ese- Crypto, pagina 266
que a un successo parziale. gua i loro voleri. Con il giusto crypto, possono farlo da
Esempio: un PG segue le tracce di un gruppo di mur- subito. Murden, pagina 236
den in un bosco. Stando al terreno e al tempo atmo- Il sistema funziona perché sia il GM che i giocatori
sferico, il GM decide che la difficoltà dell’azione sia 4 hanno voce in capitolo su quali crypto un PG possieda.
(numero bersaglio 12). Il giocatore tira e ottiene un 10. Non è un limite, tutt’altro.
Non basta. Poiché avrebbe comunque superato una Il modo più facile di concepire un buon gioco è ap-
difficoltà di 3, il GM pensa che meriti almeno qualche punto usando dei limiti, confinando il potere dei perso-
informazione, perciò gli comunica che alcune creature naggi. Un PG di questo livello può usare questo potere

315
ma non quello. Il GM sa che gli eroi non possono rovi- cor più punti. Qualsiasi capacità di Intelletto con una
nare lo scenario causando esplosioni nucleari o viag- durata (più di una singola azione o di 1 solo round)
giando indietro nel tempo. dura di solito 1 minuto, 10 minuti o 1 ora. Spendendo
Questo non è il solo modo per creare un gioco va- 1 punto Intelletto aggiuntivo è possibile incrementare
lido però. In Numenera, il GM può decidere quali ca- la durata di una categoria. Una capacità che dura nor-
pacità siano appropriate senza tener conto di troppe malmente 1 minuto può così durarne 10. Non è pos-
variabili. Solo la storia ha importanza. Forse un con- sibile incrementare la durata per più di una categoria
gegno che permette di viaggiare nel tempo continua a in questo modo.
rappresentare un problema eccessivo, ma una bomba Un giocatore può effettuare un tiro speciale per
in grado di radere al suolo mezza città no. Oppure il modificare la distanza, l’area o altri aspetti di una ca-
contrario. Il sistema di Numenera permette al GM di pacità. Il tiro in questione è sempre modificato dalla
fare questa scelta. caratteristica cui fa normalmente riferimento.
I crypto donano ai personaggi capacità straordi- Il GM stabilisce la difficoltà del tiro in base ai gradi
narie, ma non sono qualcosa su cui possano contare di modifica. Come per qualsiasi tiro, un giocatore può
sempre. Anzi, funzionano una sola volta. Forniscono applicare la Tenacia, usare abilità e vantaggi per ri-
immensi poteri che devono essere usati con saggezza. durre la difficoltà. Quest’ultima è di solito ricompresa
La distinzione tra una capacità garantita da un focus o in una delle seguenti categorie:
da un artefatto, e una concessa invece da un crypto, • Impossibile (modificare una capacità per ottenere
è fondamentale. Il potere di un focus o di un artefatto un effetto che non ha nulla a che vedere con la sua
avrà un impatto duraturo sulla storia, al contrario di descrizione o il suo scopo).
quello di un crypto. • Spaventosa (modificare una capacità per ottenere
Il focus di un personaggio è qualcosa che un GM un effetto simile alla sua descrizione o al suo sco-
È in Parte Evanescente, può prevedere (se un PG è in grado di diventare eva- po, ma di natura diversa).
pagina 69 nescente a comando, si presume lo farà tutte le volte • Difficile (modificare una capacità per ottenere un
che ne avrà bisogno) i crypto invece sono potenti ma effetto che, anche se non descritto, rientra nello
erratici, il loro flusso è gestito dal GM e possono tin- spirito generale della capacità stessa).
Levitazione, pagina 49 gere la storia in modo imprevedibile. Far saltare in aria
un intero convoglio con un Esplosivo è parte del diver- Per esempio, un Tech con l’esoterismo Levitazio-
timento di uno scenario, è intrigante scoprire cosa ac- ne vuole modificarne gli effetti durante un combat-
cadrà in seguito. Sono fonti di sorpresa, catalizzatori di timento. Se volesse usarlo per scagliare getti di fuoco
divertimento. Non esistono incontri troppo importanti contro un bersaglio, sarebbe un’azione impossibile
per essere “rovinati” da un crypto. Non bisogna pen- (difficoltà 10), perché la capacità non ha nulla a che
sare al gioco in termini di incontri che si susseguono. fare con il fuoco.
Lamentele come: “quel congegno di telepatia ha rovi- Potrebbe usare Levitazione per ottenere un effet-
nato l’incontro” o “con quel crypto i PG hanno ucciso il to simile a quello della sua descrizione, ma di natura
nemico in un solo round” non trovano spazio in Nume- offensiva, magari per lanciare un bersaglio contro il
nera. Ecco il perché: soffitto. Fare ciò sarebbe un’azione dalla difficoltà
1. I PG hanno consumato il crypto per superare l’in- spaventosa (7).
contro. Se invece il suo obiettivo fosse quello di usare Le-
2. Ci saranno sempre altri avversari. vitazione per far fluttuare un alleato, al posto suo, il
3. Il combattimento non è l’essenza del gioco, solo risultato, benché diverso da quello indicato nella de-
un ostacolo che, se superato in modo brillante o crea- scrizione, sarebbe comunque affine ad esso. La diffi-
tivo, genera ulteriore divertimento. coltà in questo caso è pari a 4; tutt’altro che semplice,
ma non irragionevole.
MODIFICARE LE CAPACITA’
A volte un personaggio vorrà usare una capacità spe- I CRYPTO
ciale per ottenere effetti che vadano oltre quelli indica- Se lo preferiscono, i giocatori possono considerare i
ti. Simili modifiche possono essere facilmente gestite crypto come parte dell’equipaggiamento o come teso-
al momento. In alcuni casi è sufficiente incrementare il ri, ma il GM deve trattarli per ciò che sono realmente:
costo in punti per usare la capacità nel modo desidera- capacità speciali dei personaggi. Ecco perché deve
to dal personaggio, altre volte invece sono necessarie assicurarsi che la frequenza con cui vengono rinvenuti
sfide differenti. e usati sia sempre elevata; non sono fatti per essere
Nel caso di una capacità di Intelletto con una di- accumulati, ma sfruttati.
stanza specifica, è possibile incrementare la distanza Il modo più semplice di reperire dei crypto è trame-
usando maggiori energie. Spendendo 1 punto Intellet- stare negli ingranaggi di antiche macchine e nei corpi
to aggiuntivo, la distanza aumenta di una categoria, di creature biomeccaniche o cibernetiche, cercare tra
da breve a lunga, da lunga a ca. 150 m. Non è pos- gli effetti personali dei nemici sconfitti o nelle tane di
sibile incrementare oltre la distanza spendendo an- bestie feroci, in mezzo alle ossa di vecchi pasti o rac-

316
USARE LE REGOLE

INCORAGGIARE LA CREATIVITA’ DEI GIOCATORI


Per un giocatore di Numenera, essere creativi è più importante che conoscere le regole a menadito. Il successo dei personaggi
non dipende dalla costruzione iniziale del personaggio, ma dalle idee con cui affrontano le sfide. Ogni confronto dovrebbe poter
essere risolto sia in modo diretto che indiretto (come distruggere una torretta difensiva per accedere alla torre o intrufolarsi nella
struttura e interrompere l'alimentazione del congegno). Non è compito del GM pianificare in anticipo ogni cosa, sono i giocatori
a dover trovare le soluzioni più adatte al momento, il GM deve solo assecondare e guidare la loro fantasia.
Ciò non significa che ogni tattica, anche la più sciocca, vada avallata, anzi. La risoluzione indiretta di un conflitto è spesso la
via più tortuosa. Le idee dei giocatori però, non devono essere ignorate a prescindere; è allettante decidere che non vi sia un
modo per interrompere l'alimentazione della torretta, tornando all'esempio precedente, così che ai PG non resti che distrug-
gerla alla vecchia maniera (con un bel combattimento). Magari quello è un caso in cui non c'è altro modo d'agire, ma talvolta,
le strategie ventilate dai giocatori devono essere valutate al momento, altrimenti i giocatori penseranno che la storia sia troppo
guidata e che il solo modo di risolvere le cose sia farlo caricando a testa bassa. Alla lunga, giocare in questo modo stanca e porta
tutti ad annoiarsi.
La miglior soluzione è quella di non considerare necessariamente limitate le opzioni a disposizione dei PG. Se devono irrom-
pere in una torre di Ministri degli Eoni, il GM farà notare come vi siano delle guardie, un sistema di sensori a pressione contro
gli intrusi e una torretta in cima alla costruzione. Il GM non sa però se i PG tenteranno di corrompere o ingannare le guardie, o
come oltrepasseranno l'allarme e la torretta. Quando uno dei giocatori dirà di volersi posizionare in modo da sfruttare un angolo
morto nella linea di tiro della torretta (un'azione di Intelletto), è il momento in cui il GM dovrà essere pronto a valutare se, tutto
sommato, questo angolo morto possa in effetti esistere.

colte come decorazioni luccicanti. Vengono anche • I crypto possono avere qualunque forma esteriore, In Numenera, i PG
venduti da mercanti e robivecchi, o dati come ricom- anche diversa rispetto a quelle elencate nel capito- non devono sentirsi
pensa per l’aiuto prestato. lo 17. Un emettitore di raggi potrebbe anche essere troppo legati ai loro
equipaggiamenti
La scoperta di crypto, in alcune avventure, è più un’iniezione di naniti che si condensano nell’occhio
tecnologici. I crypto sono
frequente che in altre. Sotto questo aspetto, anche un di un PG, permettendogli di scagliare raggi oculari. fatti per essere usati e
piccolo complesso in rovina zeppo di marchingegni è anche gli artefatti, prima
una miniera di crypto in confronto a una foresta. Teori- GLI ARTEFATTI o poi, si deteriorano.
camente, durante un’avventura un PG dovrebbe usare Sotto il profilo della narrazione gli artefatti non dif- I numenera sono una
feriscono molto dai crypto: sono anch'essi dei con- parte importante del
tanti crypto quanti ne può portare con sé (in base al
gioco, ma le imprese
proprio limite massimo); ciò vuol dire che ne debba re- gegni, ma possono essere usati più di una volta. La compiute grazie ad
perire altrettanti. Sommando il numero di crypto che i differenza risiede nell'impatto che hanno sul gioco. I essi lo sono di più.
PG di un gruppo possono portare con loro, il GM avrà poteri offerti dagli artefatti sono più simili alle capaci-
un’indicazione sulla quantità di questi congegni da far tà speciali derivanti dal tipo e dal focus del personag-
scoprire. gio. Per un PG, scovare o recuperare una manciata di
I tipici giocatori non si fanno problemi a usare i cryp- crypto è scontato, il rinvenimento di un artefatto in-
to in combattimento, ma sono portati a conservare più vece è tutt'altra cosa. Gli esploratori hanno sempre a
a lungo quelli di utilità. disposizione dei crypto, gli artefatti sono invece vere
Il procedimento per creare nuovi crypto è facile. e proprie rarità. Durano di più ma possono comun-
Il GM deve solo pensare se il nuovo crypto che ha in que deteriorarsi (una verifica da effettuare dopo ogni
mente consenta di fare qualcosa di ordinario, ma me- utilizzo). Armi e armature particolari costituiscono
glio del previsto, o conceda un potere unico. Nel primo ottimi esempi di artefatti; nel Nono Mondo esiste
caso è probabile che il crypto ridurrà la difficoltà di una però un'infinità di congegni fatti apposta per viag-
o più azioni specifiche; nell’altro garantirà doti uniche giare, parlare a distanza o compiere ulteriori prodigi.
come il volo, particolari attacchi, poteri di retrocogni- Questo tipo di numenera altera significativamente il
zione o simili. modo in cui un personaggio pensa, agisce e affronta
Ecco dei consigli da tenere a mente quando si vuol ogni sfida.
creare un nuovo crypto: Quando crea un nuovo artefatto, il GM deve stabi-
• I crypto possono essere usati una sola volta. lire una percentuale di deterioramento, espressa da
• I crypto sono potenti. Difficilmente una capacità mi- uno o più numeri su 1d6, 1d10, 1d20 o 1d100; 1 (o 1-2)
nore avrà un certo peso nel gioco. Se l’attacco di un su 1d6 o su 1d10 se vuole che il congegno venga usato
crypto fosse come il colpo di una spada o di un arco, raramente o si deteriori in fretta; 1 su 1d100 se ritiene Anche se gli arcani non
non sarebbe una gran cosa. possa essere usato praticamente in ogni occasione sono stati ideati per avere
• I crypto non dovrebbero mai avere degli effetti senza creare troppe difficoltà. effetti concreti nel gioco,
un giocatore fantasioso
collaterali. Non abbiate paura che i PG trovino artefatti. Alcuni
potrebbe trovar loro
• I crypto dovrebbero avere effetti temporanei (istan- altri giochi e ambientazioni potrebbero usare la parola un utilizzo pratico.
tanei o da dieci minuti a 28 ore al massimo). "artefatto" per indicare qualcosa dotato di incredibile

317
potere, ma in Numenera rileva nella sua definizione CARATTERISTICHE DI GIOCO DEI
Le caratteristiche di un più comune: un oggetto creato in passato da un essere PNG
PNG sono importanti, intelligente. Alcuni artefatti sono di potere modesto. Creare un PNG è semplice. Basta assegnargli un li-
ma la sua descrizione Molti personaggi di rango 1 e 2 dovrebbero trovare o vello da 1 a 10. Lavorare sulla sua descrizione fisica e
e caratterizzazione
ottenere in altro modo degli artefatti, e sicuramente caratteriale richiede invece più tempo.
(l'aspetto esteriore,
il modo in cui parla, dal rango 3, tutti i PG dovrebbero averne almeno uno. Quando il GM lo ritiene opportuno, può specifi-
come agisce e perché) care alcune delle abilità di un PNG. Per esempio, un
lo è molto di più. I PNG ABILITA’ E ALTRE CAPACITA’ esperto di numenera può essere un PNG di livello 4
principali, destinati a Le regole a volte fanno appello espressamente alla ma compiere azioni inerenti a comprendere numene-
comparire spesso in una creatività dei giocatori, per esempio quando lo in- ra o identificare tali congegni come se fosse di livello
campagna, dovrebbero
essere tratteggiati coraggiano a creare nuove abilità. È perfettamente 5 o 6. In tutto il resto (attaccare, difendersi, intera-
accuratamente, con legittimo idearne una chiamata “camminare sulla gire, nuotare, saltare e così via), sarà considerato di
qualche tratto distintivo fune”, che aiuti a compiere esattamente quell'azio- livello 4.
(delle cicatrici, una risata ne, anche se ne esiste una definita “equilibrio”, più I PNG descritti nel Capitolo 15: Personaggi Non Gio-
particolare, una battuta, generica e ampia. Potrà sembrare sconveniente ma canti sono esempi efficaci ma non esaustivi.
il tono della voce, ecc.)
non è così: il punto è permettere ai giocatori di crea- I PNG di Numenera non seguono le stesse regole
re esattamente il personaggio che vogliono. dei PG, quindi possono disporre di abilità e poteri che
Capitolo 15: PNG, Al GM spetta l'ultima parola, quindi è impensabi- a questi sono preclusi. Si comportano esattamente
pagina 257 le sperare di creare abilità come “fare cose”. Ve ne come il GM ha bisogno che facciano, anche sotto il
sono di ampie, ma quelle onnicomprensive cozzano profilo delle meccaniche di gioco. Se un PNG è il più
con lo spirito del gioco. grande spadaccino di tutti i tempi, il GM può far sì
L'importanza di poter creare un PG che rispecchi che attacchi più volte in un turno o disarmi gli avver-
in modo chiaro le idee del giocatore, è corroborata sari con un mero colpo di spada, tutte cose che esu-
anche dall'uso dei punti esperienza, con cui progre- lano dalla norma.
dire verso la direzione ambita. Per questo il GM deve Non ci sono regole per creare degli antagonisti
consentire ai giocatori qualche piccola modifica per PNG che siano perfettamente adeguati al livello e
caratterizzare i loro alter ego, soprattutto se queste alle capacità dei PG. Numenera non è quel tipo di
Riserve, pagina 22 non riguardano le riserve, l'Armatura, i danni inflitti, gioco e i PNG non sono pensati per assolvere a tale
il costo per applicare la Tenacia o le azioni (come gli ruolo.
esoterismi). Il fatto che Devrial il Glaive sia un abile Anche i PNG conoscono e usano i crypto, un moti-
nuotatore, per esempio, non andrà mai a detrimento vo in più per attribuirgli capacità sorprendenti. In teo-
della storia o dell'esperienza di gioco, stesso dicasi ria potrebbero curarsi, teletrasportarsi, creare campi
per la dote di Havane il Jack, capace di scassinare di forza, alterare il tempo o scagliare esplosioni sono-
tutte le serrature più comuni. re, sfruttare esoterismi, mutazioni o innesti biomec-
Anche in questo caso, buonsenso e logica sono i canici. Il GM può predefinire tali capacità oppure ge-
soli parametri di cui il GM ha davvero bisogno per stirle liberamente in gioco, facendo molta attenzione
prendere una decisione. a non creare figure capaci di qualsiasi prodigio.
Questi sono gli aspetti da tenere a mente.
GESTIRE I PNG Mantenere gli standard di livello: I PNG dovreb-
I personaggi non giocanti sono tutti gli individui e le bero restare nei parametri dettati dal loro livello. Un
creature che popolano la stessa ambientazione dei PNG più tosto del normale può avere un punteggio di
PG. Sono parte integrante del mondo e dovrebbero Salute più elevato, un abile spadaccino può attaccare
essere descritti in modo vivido e accurato. Saranno e difendersi con la propria arma come se fosse di un
pure dei comprimari ma è grazie a loro se la storia livello superiore, ma simili modifiche sono e devono
vive e può essere raccontata. Certi PNG rendono me- restare eccezioni.
In Numenera, anche i PNG morabile o disastrosa una campagna. Spiegare ogni cosa a modo proprio: I parametri
dovrebbero avere degli Non sono “carne da cannone”, sciocche sagome o dettati dal livello di un PNG possono essere espressi
obiettivi da raggiungere marionette; danno valore alla loro esistenza come fa- in vario modo. Per esempio, un PNG di livello 5 in-
e delle motivazioni che li
rebbero i personaggi giocanti. Per creare un PNG, al GM fligge solitamente 5 danni. Il GM però può decidere
spingano ad agire. Amore,
brama, fedeltà, vendetta, sarà sufficiente pensare alle persone che conosce nella quale sia la fonte di tali danni (un'arma, onde elettro-
affari di famiglia, vita di tutti i giorni, a quelle tratteggiate in certi libri o magnetiche che l'avversario produce grazie a un virus
altruismo e curiosità film. nanotecnologico e così via).
sono tutti ottimi esempi. Non tutti i PNG sono importanti allo stesso modo: un Assi nella manica: Certi PNG possono disporre di
manipolo di banditi che ostacola i PG è solo un gruppo poteri e capacità fuori dall'ordinario (levitazione, te-
di antagonisti minori; l'avversario di un'intera campagna lecinesi, costruire oggetti fatti di pura forza e così via)
dovrebbe invece essere descritto in modo vivido. La soprattutto se sono dei Tech o trafficano con strani
chiave per sviluppare un buon PNG sta nella sua coe- congegni. Finché sono credibili e suonano appropria-
renza e credibilità. ti, il GM può stabilirli anche al momento (se tutti i ne-

318
USARE LE REGOLE

mici che i PG incontrano sono protetti da un campo di trebbe chiedere loro di effettuare dei tiri di Intelletto
forza, la cosa sembrerà ripetitiva e capziosa). (usando il livello dell'amico per stabilire la difficoltà
Usare le Intromissioni del GM: È il modo migliore dell'azione) o decidere che, dato l'approccio adottato, L'intromissione del GM,
per giustificare l'uso, da parte di un PNG, di una capa- il PNG si dimostri automaticamente propenso a col- se basata su una creatura,
cità o di un oggetto fatti apposta per l'occasione (una laborare. può essere semplificata
in questi termini: “il
fiala di antiveleno per qualcuno che sia stato avvele- Esempio n. 2: Una vecchia donna fa da anni la
mostro può fare quanto
nato, una cintura che permetta di sparire nel terreno guardia a un antico tempio in rovina. Lo considera un di più orribile io riesca a
una volta circondati o un elisir che faccia immediata- dovere sacro impostole dagli déi e ha sempre custo- pensare. Chi ne subisce le
mente recuperare 15 punti di Salute). dito gelosamente tutti i suoi segreti. I PG fanno appel- conseguenze ottiene 1 PE.”
lo alle loro doti di socializzazione, pretendendo che la
PNG E LA MORTE guardiana vuoti il sacco.
I PNG (vedi Capitolo 15: Personaggi Non Giocanti) Gli esempi precedenti mostrano in modo chiaro
hanno un punteggio di Salute anziché valori di Ri- come, nelle interazioni fra PG e PNG, non esista un
serve. Quando la Salute viene ridotta a 0 o meno, il unico modo corretto di condurre l'incontro. Mentre in
PNG muore. Se spiri, perda i sensi, oppure venga reso un combattimento con un terrore devastatore non è Terrore devastatore,
inerme, dipende dalle circostanze, dalle intenzioni dei possibile ignorare l'esito dei dadi, le interazioni privi- pagina 249
giocatori e dal giudizio del GM. Spesso è la logica a di- legiano l'interpretazione e il dialogo, non necessitano
rimere ogni dubbio. Se un PNG è stato portato a Salute per forza il tiro di dadi. Tornando agli esempi preceden-
0 dal colpo di un'ascia a due mani, probabilmente è ti, è probabile che, visto il modo in cui lo hanno avvici-
morto. Se è stato assalito da un attacco telepatico, po- nato, l'amico della persona scomparsa sia disponibile
trebbe essere impazzito. Se è stato colpito in testa da a offrire tutto il suo aiuto spontaneamente; la vecchia
un oggetto contundente, potrebbe aver riportato danni guardiana invece, preferirebbe morire piuttosto che
di varia natura, in ogni caso irreparabili. Se i giocatori venir meno al suo voto spifferando tutto a un gruppo
desiderano mettere fuori gioco un avversario senza di fanfaroni.
ucciderlo, basterà che lo dicano; vorrà dire che i loro D'altro canto, a volte usare le meccaniche di gioco
personaggi avranno sferrato attacchi con il piatto delle è la soluzione migliore. Se un giocatore non particolar-
armi, o comunque con intenti non letali. mente eloquente vuole interpretare un PG che invece
lo è, non dev'essere penalizzato. Ai giocatori non è
INTERAZIONI richiesto di saper maneggiare un'arma per vincere un
Esempio n. 1: I PG vogliono avere informazioni su combattimento nel gioco. Sono le meccaniche a simu-
un uomo scomparso e decidono di interrogare il suo lare queste abilità.
migliore amico in modo garbato e discreto. Il GM po- I due metodi possono essere usati anche insieme,

319
tenendo prima una breve conversazione tra i PG e il per esempio, ci riuscirà da solo se è abile o in buo-
PNG per poi ricorrere ai dadi, determinando il grado na salute, avrà bisogno di aiuto se invece è debole
di successo dell'azione. Se per esempio un personag- o inetto. In altre parole il PNG non fronteggia la
gio cerca di convincere le guardie a lasciarlo andare sfida ricorrendo ai dadi. L'anziano uomo che i PG
elaborando una buona scusa, il tiro del dado servirà a devono scortare attraverso un'impervia catena
capire in che misura le guardie siano state convinte da montuosa non deve effettuare tiri: la sua presenza
ciò che dice. è parte della storia. Neanche suo figlio, abile e vi-
goroso giovanotto, lo fa, perché non avrebbe alcun
LINGUAGGIO senso. Se il gruppo venisse sorpreso da una sla-
Per ulteriori informazioni In Numenera non ci sono regole sul linguaggio: è un vina, il GM potrebbe decidere ciò che sembra più
sulle lingua parlate aspetto legato al contesto e all'ambientazione, non logico nel caso concreto, usare un'intromissione
nel Nono Mondo, a delle meccaniche di gioco. Sarebbe impensabile del GM o lasciare che siano i giocatori a lanciare
consultate il paragrafo
dover effettuare ogni volta dei tiri di dado per poter per i PNG.
Linguaggio a pagina 132
parlare. Si presume che i PG conoscano il linguaggio
del posto in cui sono nati, il Vero nella stragrande CREATURE
Il Vero, pagina 133 maggioranza dei casi. Forse hanno appreso anche un Le creature, per quanto possibile, dovrebbero es-
idioma locale o un dialetto del posto. Mano a mano sere trattate come PNG. Anche loro non seguono
che la storia prosegue, i PG possono spendere i PE ot- le stesse regole dei personaggi giocanti. Ciò che
tenuti per imparare nuovi linguaggi; sono considerati per questi è impensabile per loro potrebbe essere
Vuoi imparare a parlare benefici a breve termine. del tutto normale. Una bestia con più arti è sicura-
come un abitante Per i giocatori che lo desiderino, e ritengano interes- mente capace di attaccare molti nemici alla volta.
del Nono Mondo? santi le difficoltà legate alla comunicazione tra specie Una belva simile a un rinoceronte, plausibilmente,
Vedi pagina 388.
differenti, il tema del linguaggio può rappresentare una saprà muoversi velocemente e attaccare con una
Creature, pagina 216 sfida aggiuntiva e un aspetto fondamentale del gioco. sola azione. La taglia delle creature va considera-
ta molto attentamente: la difficoltà degli attacchi
È probabile che diversi PNG ALLEATI contro quelle veloci e difficili da colpire dovrebbe
PNG possano avere Dato che in Numenera sono i giocatori a effettuare essere aumentata di un grado, quella degli attac-
parole o nomi diversi tutti i tiri, i PNG alleati rappresentano un caso a chi contro esseri grandi e possenti invece, abbas-
per la stessa creatura, lo
parte. Stabilire chi debba risolvere le azioni di un sata di uno. D'altro canto, le creature imponenti
stesso luogo o lo stesso
tipo di numenera. PNG è compito del GM. Il più della volte, si limi- forse travolgono i loro bersagli facendogli perdere
terà a dire se l'azione del PNG abbia avuto succes- il loro prossimo turno, se non superano un tiro di
so o meno. Se un PNG deve compiere una scalata, Vigore.

320
USARE LE REGOLE

Come sempre, il livello di una creatura deter-


mina le sue caratteristiche basilari (danni, Salute,
ecc.); è un modo per classificarne rapidamente
l'intelligenza e le altre doti. In teoria, una creatura
piccola ma fornita di un potentissimo veleno po-
trebbe essere di livello elevato, al contrario di una
bestia colossale ma inoffensiva. Sono solo esempi.
In generale le creature minute hanno una Salute
inferiore rispetto a quelle massicce e sono meno
efficaci in combattimento.
In Numenera non esistono regole per la crea-
zione di nuove creature; non c'è nulla che dica che
una creatura di un certo livello possa avere una
certa capacità oppure no, o quanti poteri debba
avere. L'idea di fondo è che le creature di livello
inferiore siano meno pericolose. Una creatura di
livello 1 può essere velenosa, ma le sue tossine non
saranno letali come quelle di una di livello 6 (che
forse faranno spostare la vittima di un passo verso
il fondo della traccia del danno).
Una creatura di basso livello può volare, diven-
tare evanescente o teletrasportarsi: sono capacità
che la rendono solo più interessante, non neces-
sariamente pericolosa. Un topo evanescente non
è una grossa sfida, al contrario di una mostruosità
alta tre metri e capace di svanire nel nulla.
Le caratteristiche essenziali (Salute, danni in-
flitti e capacità offensive e difensive) devono es- ATTITUDINE
sere legate al livello di una creatura. Più questo è Un giocatore può iniziare con un’Attitudine di 1 a una Attitudine, pagina 23
alto, migliori o più numerose esse sono. qualsiasi caratteristica. Dal momento che i Glaive ini-
ziano il gioco con un Attitudine al Vigore e alla Pron- Vigore, pagina 22
CARATTERIZZARE I tezza pari a 1, questa regola opzionale consente loro
PERSONAGGI di avere un’Attitudine di 1 a due caratteristiche qual- Prontezza, pagina 22
I personaggi di Numenera sono facili da creare ma, siasi. I Jack hanno già la facoltà di scegliere in quale
alcun giocatori, preferiscono una maggiore caratte- caratteristica avere un’Attitudine iniziale di 1, quindi
rizzazione rispetto a quella consentita inizialmente questa regola opzionale fa venir meno uno dei loro
dal sistema. È possibile avvalersi delle regole de- vantaggi.
scritte di seguito per rendere un personaggio esat-
tamente come lo si vuole. Anche in questo caso è il USO DEI CRYPTO
GM ad avere l’ultima parola sull’uso di queste op- Se un personaggio sacrifica un’abilità iniziale (fisica
zioni nel gioco. per il Glaive, comprendere numenera per il Tech), può
usare un crypto in più rispetto al limite indicato. Al Crypto, pagina 266
CARATTERIZZARE I TIPI contrario, un personaggio che rinuncia all’uso di un
I soli aspetti dei tipi del personaggio (Glaive, Jack crypto ottiene un’abilità aggiuntiva a scelta. Non do-
e Tech) che dovrebbe essere ammesso modificare vrebbe essere consentito di scambiare più di un cryp-
sono i seguenti (le altre capacità dovrebbero rimane- to per un’abilità (e viceversa) in questo modo.
re inalterate).
CAPACITA’ INVARIABILI
RISERVE DI CARATTERISTICA Ciascun tipo del personaggio ha delle capacità fis-
Ciascun tipo di personaggio ha delle Riserve di se che non riguardano gli aspetti appena indicati, Riserve di caratteristica,
caratteristica iniziali. Un giocatore può scambia- né sono a scelta del giocatore. Per un Jack di primo pagina 22
re punti dalle sue Riserve secondo un rapporto di rango, queste capacità sono Armi, Abilità e Abilità
uno a uno; può ad esempio scambiare 2 punti di Flessibile. Per i Tech sono Armi e Abilità. Per i Glaive, Jack, pagina 36
Vigore per 2 punti di Prontezza. Nessuna Riserva Prodezza in Combattimento, Armi e Addestrato nelle
dovrebbe in ogni caso essere più alta di 20. I Jack armature. Tech, pagina 45
hanno più punti degli altri personaggi nelle Riserve Una qualsiasi di queste capacità può essere sa-
iniziali, e questa opzione potrebbe avvantaggiarli crificata per ottenere addestramento in un’abilità a Glaive, pagina 28
di molto. scelta del giocatore.

321
L'avanzamento di PERSONALIZZARE I DESCRITTORI Può scegliere tra: armi contundenti leggere, taglienti
rango ha implicazioni Di norma i descrittori funzionano in uno dei modi se- leggere, a distanza leggere, contundenti medie, ta-
importanti. All'inizio i PG guenti: glienti medie, a distanza medie, contundenti pesanti,
sono capaci, al rango 3
• Bonus di +4 a una Riserva di caratteristica e adde- taglienti pesanti, a distanza pesanti. Il personaggio
diventano piuttosto forti,
e al rango 6 sono quasi stramento in due singole abilità o in un’abilità di diventa addestrato in quel tipo di attacco. Facoltà.
in grado di compiere cose gamma più ampia. Addestramento difensivo: Il personaggio sceglie
miracolose. I personaggi • Bonus di +2 a una Riserva di caratteristica e ad- un tipo di difesa in cui non sia già addestrato (Vigore,
sono quindi in continua destramento in tre singole abilità o in una singola Prontezza o Intelletto). Il personaggio diventa adde-
evoluzione e il gioco abilità e un’abilità di gamma più ampia. strato in quella difesa. Facoltà.
non è mai noioso. Se il
GM pensa che questi • Un’abilità di gamma più ampia influenza molte
cambiamenti siano aree (ad esempio tutte le interazioni), una singo- RANGO 3
troppo rilevanti, può la abilità invece riguarda ambiti ristretti (come le Capacità di rango inferiore: Il personaggio sceglie
rallentare l'avanzamento interazioni per ingannare). Le abilità legate al com- una qualsiasi capacità di rango 1 o 2.
richiedendo ai giocatori battimento, come l’iniziativa o quelle difensive, Salute nanotecnologica: Grazie a un iniettore di
di usare una parte
sono considerate “abilità di gamma più ampia” a anticorpi artificiali e nanorobot immunitari, nel si-
specifica dei loro PE per
ritirare o per acquisire questi fini. stema cardiovascolare, il personaggio è immune alle
opzioni non correlate malattie, ai virus e alle mutazioni di ogni tipo.
all'avanzamento di livello. A prescindere da quanto detto, si può aggiungere Armatura fusa nel corpo: Il personaggio ha trova-
un’abilità se essa è controbilanciata da un’inabilità (o to qualcuno capace di innestargli nel corpo impianti
Armatura, pagina 109 “abilità negativa”). È possibile aggiunge capacità non biometallici, che gli conferiscono bonus +1 all’Arma-
legate alle abilità, nel qual caso sarà necessario usare tura se non ne indossa una materiale.
il buon senso per mantenere il descrittore equilibrato.
Se questo sembra offrire pochi vantaggi, sarà suffi- RANGO 4
ciente garantire dell’equipaggiamento aggiuntivo o Capacità di rango inferiore: Il personaggio sceglie
Shint, pagina 93 una manciata di shint (da 10 a 15), per bilanciare le una qualsiasi capacità di rango 1, 2 o 3.
cose. Resistenza nanotecnologica: Grazie a un inietto-
Queste informazioni generali bastano per caratte- re di agenti biologici e nano-difensori, il personaggio
rizzare il descrittore, ma bisogna tener presente che è immune ai veleni, alle tossine e a qualsiasi tipo di
esso non è più un descrittore se non ha la capacità particolare insidia, come il Vento di ferro. Non è però
di “descrivere” un personaggio, dipingendone un immune a virus, batteri o radiazioni.
singolo aspetto. È preferibile usare le informazioni di Arma innestata: II personaggio ha trovato qualcu-
questo paragrafo per creare un descrittore nuovo di no capace di innestargli un’arma nelle mani o negli
zecca, che si adatti perfettamente alle esigenze di un occhi. Essa gli permette di scagliare lampi d’energia
giocatore. che infliggono 5 danni fino a una distanza di 60 m.
Usare questa capacità non ha alcun costo per il per-
PERSONALIZZARE I FOCUS sonaggio. Azione.
Le regole per Un personaggio, a un qualsiasi rango, può scegliere
caratterizzare i focus sono una delle seguenti capacità anziché quella offerta dal RANGO 5
adatte ai giocatori che, focus per quel livello. Molte di queste modifiche, so- Capacità di rango inferiore: Il personaggio sceglie
pur apprezzando l’idea
prattutto ai ranghi più elevati, sono alterazioni corpo- una qualsiasi capacità di rango 1, 2, 3 o 4.
di un particolare focus,
trovino poco consona, ree ottenute tramite congegni o simili. Campo di adattamento: Grazie a un congegno im-
al loro personaggio, piantato nella spina dorsale, il personaggio irradia un
una o più capacità RANGO 1 campo a 2.5 cm dal proprio corpo, che lo mantiene
offerte dallo stesso. Miglioramento di sé: Il personaggio ottiene 6 pun- sempre a una temperatura confortevole, tiene a di-
ti aggiuntivi da distribuire a piacere tra le sue Riserve. stanza le radiazioni pericolose, le malattie e i gas, e
Facoltà. gli fornisce costantemente aria respirabile.
Colpire duro: Il personaggio infligge 1 danno ag- Campo difensivo: Grazie a un congegno impianta-
giuntivo con ogni attacco. Facoltà. to nella spina dorsale, il personaggio irradia un cam-
Più addestramento: Il personaggio sceglie un’ul- po a 2.5 cm dal proprio corpo, che gli fornisce bonus
Abilità, pagina 27 teriore abilità (non legata al combattimento, né una +2 all’Armatura.
difesa) nella quale non sia già addestrato. Il perso-
naggio diventa addestrato in quell'abilità. Facoltà. RANGO 6
Capacità di rango inferiore: Il personaggio sceglie
RANGO 2 una qualsiasi capacità di rango 1, 2, 3, 4 o 5.
Capacità di rango inferiore: Il personaggio sceglie Campo reattivo: Grazie a un congegno impiantato
una qualsiasi capacità del rango 1. nella spina dorsale, il personaggio irradia un campo
Addestramento offensivo: Il personaggio sceglie a 2,5 cm dal proprio corpo, che gli fornisce bonus +2
un tipo di attacco nel quale non sia già addestrato. all’Armatura. Inoltre, quando viene colpito da un at-

322
USARE LE REGOLE

tacco, il campo genera un lampo d’energia che inflig- Il GM potrebbe


ge 4 danni elettrici a chi lo ha attaccato. REGOLA OPZIONALE: anche gestire questo
tipo di attacco con
AGIRE MENTRE SI E’ un'intromissione del
SVANTAGGI E PENALITA’ ATTACCATI GM occasionale.
Oltre alle opzioni per la caratterizzazione, un perso- Quando un personaggio è coinvolto in una mi-
naggio può scegliere di selezionare uno svantaggio o schia, fare qualsiasi cosa che non sia combat-
una penalità per ottenere dei vantaggi aggiuntivi. tere lo rende vulnerabile. Ciò è vero tanto per i
PG quanto per i PNG. Se un personaggio in mi-
INFERMITÀ schia compie un’azione diversa dal combattere,
L’infermità, come già detto, funziona in modo diame- ciascuno dei suoi avversari più sferrare contro
tralmente opposto all’Attitudine. Se un personaggio ha di lui un attacco aggiuntivo immediato. La sola
un’Infermità di Prontezza pari a 1, le azioni di Prontezza eccezione a questa regola è rappresentata dal
che richiedono la spesa di punti costano 1 punto ag- movimento. Se la sola azione di un personaggio
giuntivo. Un giocatore può scegliere, in qualsiasi mo- è muoversi infatti, si presume lo faccia in modo
mento, di attribuire al suo personaggio 1 punto di in- tale da evitare gli attacchi, ritirandosi cautamen-
fermità, in cambio di 1 punto in un’Attitudine a un’altra te dalla lotta.
caratteristica. Potrebbe scegliere di avere un’Infermità Per esempio, Toram è con la schiena contro
di Prontezza pari a 1 per ottenere un +1 alla sua Attitu- una porta di sicurezza mentre combatte due
dine al Vigore, per esempio. sathosh. Se cercasse di aprire la porta usando
Di norma è possibile avere un’infermità soltanto in il terminale di controllo, compirebbe un’azione
una caratteristica in cui si abbia un’Attitudine pari a certamente diversa dal combattere, ed entrambi
0. Non si può quindi avere più di un’infermità, né ave- i sathosh potrebbero sferrare un attacco contro
re un’infermità maggiore di 1 (a meno che l’ulteriore di lui.
infermità non derivi da fonti esterne come malattie
o condizioni particolari che si verificano durante il
gioco). gliere di attribuire al suo personaggio un’inabilità per
ottenere addestramento in un’altra abilità a scelta.
INABILITÀ Di norma è possibile avere solo un’inabilità, a meno
Le inabilità sono “abilità negative”, rendono un com- che l’ulteriore inabilità non derivi da altre fonti (il de-
pito più difficile aumentando di un grado la difficoltà scrittore, una malattia o condizioni particolari che si
delle azioni legate allo stesso. Un giocatore può sce- verificano durante il gioco).

323
CAPITOLO 21

COSTRUIRE UNA STORIA

L'Appendice C: Guida SPIEGARE LE REGOLE


alla Creazione del Spiegare le regole del gioco non è compito del GM ALTERNATIVE DI DANNO
Personaggio, a pagina ma finisce spesso per diventarlo. Prima di iniziare, i A volte un GM potrebbe voler tratteggiare i pericoli
384, è d'aiuto durante
giocatori dovrebbero aver letto il Capitolo 2: Come si del Nono Mondo in modi che esulino dal semplice
l'omonimo procedimento.
Gioca a Numenera, così da avere un'infarinatura ge- danno inflitto. Una malattia particolarmente ag-
Per immergersi nerale. Un'occhiata al Capitolo 1: Benvenuti nel Nono gressiva, o una ferita infetta, potrebbero rendere un
nell'atmosfera Mondo si rivelerà utile a visualizzare i tratti salienti personaggio infermo o inabile.
dell'ambientazione, anche dell'ambientazione. L’infermità funziona in modo sostanzialmen-
i giocatori potranno
Sarà sufficiente concentrarsi sulla tipologia di per- te opposto all’Attitudine. Se si ha un’Infermità di
leggere “Il Monolito
d'Ambra”, a pagina 6. sonaggio che il giocatore intende creare; fatto ciò, il Intelletto pari a 1, tutte le azioni che richiedono
resto potrà essere scoperto un po' alla volta. di spendere punti Intelletto hanno un costo ag-
Per spiegare a qualcuno come si gioca è meglio giuntivo di 1 punto da quella Riserva.
Tirare il dado, pagina 103 partire dai “tiri di dado” e da come la meccanica per Il danno può infliggere anche delle inabilità.
risolvere le azioni sia sempre la stessa, a prescindere Come spiegato nel capitolo 5, le inabilità sono
dal compito che si cerca di eseguire. Entreranno poi delle “abilità negative”. Anziché facilitare un
Tenacia, pagina 23
in gioco la Tenacia e le caratteristiche. A quel punto, compito, lo complica.
Caratteristiche, pagina 22
un giocatore sarà già pronto a creare il proprio perso-
Infermità e inabilità, naggio, senza dover essere necessariamente caricato
pagina 323 di ulteriori informazioni. I dettagli finali potranno es- te giustificazione. Cercare di rimanere vivi può esserlo,
sere scelti strada facendo. ma non è certo la sola. In uno scontro, come in ogni altro
aspetto di questo gioco, la fantasia andrebbe incentivata.
LE PRIME SESSIONI DI GIOCO Sconfiggere il potente cattivo di turno con facilità non è
Le prime sessioni di un gioco sono sempre dedicate al un male, ma il frutto di una giocata astuta e creativa. Il
“rodaggio”, a padroneggiare il gergo tecnico e la termi- climax, in uno scenario di Numenera, non dovrebbe mai
nologia. Numenera non fa eccezione. Il GM ha un ruolo essere rappresentato dallo scontro finale con il “grosso
fondamentale in questa fase: se usa i vocaboli sbagliati mostro cattivo”. Anche cavarsela nel bel mezzo di un
o si confonde, anche i giocatori finiranno per farlo. Ogni disastro ambientale, trovare il modo di spegnere una pe-
Traccia del danno, volta che viene usato un nuovo termine, come “traccia ricolosa macchina o convincere un tiranno a liberare gli
pagina 110 del danno”, “Intromissione del GM” e perfino “difficol- ostaggi possono essere obiettivi entusiasmanti.
Intromissione del tà”, questo andrebbe spiegato. È essenziale che le basi
GM, pagina 104 siano note a tutti. I giocatori non sapranno cosa è dif- NUMENERA E’ INCENTRATO SULLE
Difficoltà, pagina 102 ficile e cosa no, quando applicare la Tenacia e quando SCOPERTE
invece risparmiare punti nelle Riserve. Il miglior modo Ecco come un combattimento può portare a una di
per farli abituare, all'inizio, è comunicare loro il numero esse. I PG stanno esplorando un'antica struttura quan-
Numero bersaglio, bersaglio di un'azione prima che questa venga compiu- do si imbattono in una forma di vita sconosciuta che li
pagina 15 ta, guidarli nel processo di scelta, ricordare loro che pos- aggredisce. Durante lo scontro, la creatura invia alcuni
sono applicare la Tenacia e mostragli se e come sarebbe strani messaggi telepatici come: “curioso”, “creature
Quando si utilizza la conveniente farlo. Durante questo periodo di avviamen- sconosciute” o “proteggere il santuario”. Sta ovviamente
terminologia della to, il successo dei PG nelle azioni sarà più frequente. parlando con qualcuno e i PG hanno captato la conver-
distanza in Numenera, Nessun problema, dovranno riposare spesso a causa sazione. Sembra uno scontro del tutto ordinario, ma i PG
il GM è libero di usare
dell'elevato consumo di punti dalle Riserve. possono dire di essersi imbattuti in un'entità mai vista
"vicino", "ravvicinato" o
"in prossimità come suona prima. Forse ce ne sono delle altre e, nei paraggi, c'è per-
meglio nel contesto. CONDURRE I COMBATTIMENTI fino un santuario. Tutto sommato, i PG hanno scoperto
Il combattimento in Numenera dovrebbe avere una for- diverse cose.

324
COSTRUIRE UNA STORIA

Di norma, il combattimento sarà un ostacolo che i PG vi luoghi e interagire con qualche PNG. I giocatori andrebbero
dovranno superare per raggiungere la vera scoperta, il • Non in tutte le storie la posta in gioco è la salvezza incentivati a descrivere
che rafforza l'idea che non debba essere l'unico modo del pianeta. A volte, gli scenari più semplici sono le azioni compiute dai
loro personaggi, non
di risolvere un incontro. Usare la furtività o l'astuzia può anche i più interessanti.
a fare riferimento alle
dare risultati anche migliori. • Sorprese e colpi di scena sono elementi utili alla meccaniche coinvolte.
Il combattimento in Numenera non funziona come narrazione e andrebbero usati frequentemente. È più divertente sentir
nella maggior parte degli altri giochi di ruolo, in cui a Non c'è nulla di male però, nel far andare ogni tan- dire: “salto sul tavolo e
essere intaccato è un punteggio di “salute” (comunque to le cose proprio come i giocatori si aspettano. affondo la spada nel corpo
lo si voglia chiamare). I PG, in Numenera cercheranno • Le storie incentrate su eventi di cui i PG non sono a della creatura”, anziché:
“uso la mia abilità di
di non essere colpiti perché i danni influenzano diret- conoscenza finiscono per sembrare prive di senso. saltare per mettermi in
tamente le loro Riserve, le risorse cui fanno appello nel Calcare la mano nel descrivere le “stranezze” del posizione soprelevata
gioco per compiere le azioni, il che è realistico. Useranno Nono Mondo è una cosa, rendere tutto poco com- e attaccare con un
molti dei loro punti di Prontezza per non essere colpiti prensibile invece è un errore. grado di vantaggio.”
(quindi non subire danni alla Riserva di Vigore). • Le storie dovrebbero fare appello a emozioni e
È una scelta dei PG ma rispecchia l'approccio narra- sentimenti reali. Tra le motivazioni dei PNG av-
tivo del gioco, dà credibilità agli eventi. Combattere è versari può esserci la sete di potere o l'avidità, ma Riserva di Prontezza,
logorante e, quando si viene feriti per davvero, le conse- anche l'amore, la curiosità o una sorta di deviato pagina 22
guenze possono essere terribili. senso di giustizia. I giocatori non devono solo inte-
Tra l'altro molte creature paralizzano, stordiscono, ragire con gli eventi, ma reagire alle emozioni che Riserva di Vigore,
inoculano morbi o veleni, quindi la riduzione delle Riser- li hanno generati. Gli antagonisti dovrebbero ispi- pagina 22
ve non è il solo aspetto rilevante dell'essere colpiti. rare vero risentimento, così come la perdita di un
alleato dovrebbe suscitare tristezza e cordoglio.
CREARE STORIE • Il seguito di una storia ormai conclusa può essere
Il compito essenziale del GM è quello di dare avvio affascinante. Crea continuità; mostra come le deci-
alla storia e di seguirne l'evoluzione. Gli spunti iniziali sioni prese a suo tempo dai giocatori abbiano inciso
dipendono da lui, il modo in cui gli eventi si susse- sul presente. Un vecchio nemico torna a complotta- I capitoli di questa parte
guono invece, è legato anche alle scelte dei giocatori. re contro i PG per raggiungere un nuovo obiettivo o del libro rappresentano,
Creare una buona storia è un argomento su cui sono per vendicarsi. per quanto possibile, il
modo in cui gestisco le
stati versati fiumi d'inchiostro. Un GM interessato tro-
mie sessioni di gioco.
verà libri e articoli in materia (molti dei quali libera- RITMO
mente reperibili nel web), con suggerimenti e tracce Il ritmo di conduzione del gioco incide notevolmente
da sviluppare, utili anche per creare i personaggi non sulla sua riuscita. È un concetto facile da spiegare ma
giocanti. non altrettanto semplice da capire. Richiede pratica e
Ecco alcuni concetti da tenere a mente per la realiz- una certa dose d'intuizione.
zazione di uno scenario: Ritmo può significare diverse cose, a seconda del
• Sapere cosa prediligano i giocatori. Che sia l'esplo- contesto di riferimento.
razione, il combattimento o la risoluzione di enig-
mi, il GM deve tenerne conto. IL RITMO IN UN INCONTRO
• Conoscere ciò che motiva i personaggi dei gioca- Il ritmo di un incontro dev'essere mantenuto costante,
tori, le loro ambizioni, i loro obiettivi. Sete di po- non alterato o peggio spezzato da indecisioni dei gio-
tere, brama di ricchezze, curiosità, proteggere una catori, diatribe sulle regole, minuzie irrilevanti, battute
persona cara, sono tutti catalizzatori narrativi. decontestualizzate, scherzi fini a se stessi e distrazioni.
• Cucire la storia il più possibile addosso ai perso- Ci sarà tempo, finita la sessione di gioco, per raccon-
naggi, coinvolgendoli direttamente. Anziché in- tarsi questo o quel particolare, vedere l'anteprima di
durli a salvare degli sconosciuti quindi, insidiare un film, consultare un libro o commentare l'uscita di
l'incolumità dei loro familiari, amici e conoscenti. un videogame.
• I giocatori sono gli aiutanti di un GM e i loro per- Gli strascichi di un incontro andrebbero troncati
sonaggi i protagonisti della storia. Le decisioni che subito. Se i PG hanno fatto fuori due dozzine di margr Margr, pagina 233
assumono dovrebbero avere conseguenze evidenti. ma ne restano ancora tre, è perfettamente ragionevole
• Intrecciare più storie assieme è una buona strate- supporre che i superstiti se la diano a gambe, si arren-
gia. Dare avvio a un'avventura mentre ne è in cor- dano o vengano eliminati senza troppe difficoltà. Il rit-
so un'altra migliora la coerenza del gioco. mo deve fluire continuo.
• Le storie devono variare. Ad un'avventura incen-
trata sull'esplorazione di antiche rovine ne può far IL RITMO IN UNA SESSIONE DI
seguito una ambientata in città, ricca di intrighi e GIOCO
interazioni. Gli incontri di una sessione di gioco devono variare,
• Gli incontri di una storia devono essere vari. Tra uno e il ritmo di ciascuno dovrebbe farlo con loro. Brevi,
scontro e l'altro c'è sempre spazio per esplorare nuo- lunghi, complessi e lineari.

325
Uno degli aspetti più difficili da valutare per un GM è strutturata in tre atti. Nel primo viene introdotto il
è decidere cosa meriti di essere approfondito in gioco problema, nel secondo gli eventi precipitano (o ven-
e cosa invece vada evitato. Se i PG vogliono rifornir- gono aggiunte nuove complicazioni) e nel terzo tutto
Shint, pagina 93 si di equipaggiamento con gli shint guadagnati, il GM giunge a una conclusione. Azione, terrore e dramma
può descrivere il bazar cittadino e far interpretare ogni devono essere cuciti assieme in modo coerente per
singola transazione con i mercanti, pretendere dei tiri risultare credibili.
per vedere se i PG riescono a concludere buoni affari,
o semplicemente dire ai giocatori che possono compra- IL RITMO IN UNA CAMPAGNA
re ciò che vogliono. Sono tutte alternative percorribili a Alternare brevi missioni a scenari più lunghi, unen-
Mantenere le cose vive seconda dei casi. Magari uno dei PG ha contratto una done le trame, è il miglior modo per tessere una
ed interessanti è di malattia sconosciuta e se ne accorge solo in quell'oc- campagna. I periodi di pausa non rappresentano un
stimolo alla narrazione casione, parlando con uno dei venditori, oppure nota un problema, possono trascorrere settimane o mesi tra
e alla partecipazione
ladro che tenta di derubare uno degli ambulanti, ecco la fine di un'avventura e l'inizio di quella successiva,
dei giocatori.
valide ragioni per “giocare” interazioni simili. In caso periodo durante il quale i PG conducono le loro esi-
contrario, sarà sufficiente descrivere concisamente ciò stenze quotidiane, regolano affari rimasti in sospeso
che accade e passare oltre. Non bisogna esitare nell'a- e si occupano di faccende private.
vanzare, anche a grandi passi, lungo la linea temporale Concentrare in poche settimane un arco narrati-
della storia. Libri e film lo fanno di continuo. Evitate i det- vo che, nel mondo reale, richiede un anno di gioco, è
tagli noiosi. poco appropriato.
Un GM non deve temere di intromettersi nei dialoghi
dei giocatori, allo scopo di far proseguire la narrazione DESCRIZIONI
Capitolo 20: Usare le con incontri, espedienti, sorprese e colpi di scena. So- Nel Capitolo 20: Usare le Regole, si è detto come le
Regole, pagina 304 prattutto, non deve mai perdere traccia del tempo. Ogni descrizioni debbano essere precise e concise. Per es-
sessione va interrotta nel momento migliore, spesso al sere precisi è sufficiente evitare di usare parole trop-
raggiungimento di un punto cruciale, così da accendere po generiche (come “grande” o “piccolo”) e i termini
l'interesse e suscitare aspettative per la prossima ses- legati alle emozioni, per loro natura soggetti a diverse
sione di gioco. interpretazioni (“terrificante”, per esempio). Ciò non
significa che nel descrivere una torre il GM debba in-
IL RITMO IN UNA STORIA dicare la sua esatta altezza. Anziché dire “un'alta tor-
Si tratta di un argomento quanto mai attuale tra scrit- re” però è meglio tratteggiare “una torre alta almeno
tori, narratori e semplici appassionati. Una tipica storia cinque volte gli alberi che la circondano.”

326
COSTRUIRE UNA STORIA

Evitate i dettagli noiosi.

Essere concisi è altrettanto importante. Dilungarsi mini del 21° secolo possono essere usati per descrivere
troppo nelle descrizioni porta i giocatori a divagare. qualcosa solo se è realmente necessario. Esistono alter-
Quelle più efficaci sono brevi ed evocative, infram- native lessicali che permettono di mantenere un certo
mezzate dai commenti e dalle domande dei giocatori. senso di mistero. Ecco alcuni consigli:
• La parola automa va bene, al contrario di robot. An-
DESCRIVERE LE AZIONI droide può funzionare anche se non è il massimo,
Le sessioni di gioco sono tanto più appaganti quan- droide no.
to più alto è il coinvolgimento. Come avviene per le • Dispositivo intelligente è meglio di intelligenza artifi-
opere letterarie o cinematografiche, il coinvolgimen- ciale. I.A. e computer sono invece da evitare a priori.
to implica una totale attenzione e l'immersione nel • Emettitore di raggi al posto di fulminatore, pistola a rag-
fantastico regno dell'immaginazione. Perché vi sia gi o pistola laser.
coinvolgimento al tavolo da gioco, le descrizioni sono • Sputa-colpi e spara aghi sono sufficientemente stra-
essenziali. ni, al contrario di pistole, fucili o mitragliatori.
Per esempio, il combattimento in Numenera lascia • Meglio fascio, o raggio, che laser; granata può essere Se le cose si impantanano
molto spazio alla descrizione di ogni mossa. Un lancio sostituita da esplosivo; radar, macchina, treno, aereo, o se avete il sospetto
di Prontezza effettuato con successo può rappresentare astronave e simili non vanno bene. che potrebbero farlo,
aggiungete un elemento
una schivata, una parata con lo scudo o con l'arma, per- • Mai usare termini mitologici come drago o altre cre-
bizzarro. Una casa con
fino l'ostacolo di una colonna che si frappone all'attacco. ature (grifoni, fate ecc.). pareti permeabili anziché
Essere colpiti e subire 3 danni vuol dire che ci si è storti • Mondo è meglio di pianeta (anche se può ingenerare porte o una vecchia con
una caviglia mentre si eseguiva una schivata, o che si è confusione, visto che “mondo” in Numenera, è usa- un'aura strana che solo
finiti contro un macchinario sporgente. to anche nell'accezione di “mondi precedenti”, cioè un PG può vedere rende
I giocatori devono descrivere le loro azioni e vanno in- epoche remote). interessante anche il
villaggio più noioso.
coraggiati a usare la fantasia per illustrare come intenda- • Dimensione e universo, non piani.
no aggredire un nemico, saltare una voragine o introdursi
nello studio di un nobile per rubare la mappa di cui hanno A VOLTE I DETTAGLI FANNO LA
bisogno. Anche le descrizioni dei PG sono più efficaci se DIFFERENZA
occupano poco tempo. Il rischio, in caso contrario, è che il Sebbene creature, congegni e altri aspetti del Nono
ritmo di gioco venga compromesso. Mondo siano elementi preponderanti, a volte sono i
piccoli dettagli inspiegabili, apparentemente illogi-
DESCRIVERE UN MONDO INSOLITO ci, a corroborare il senso d'alienazione di cui tutto il
Il Nono Mondo è un luogo bizzarro, descriverlo può risul- Nono Mondo è impregnato. Includerne qualcuno in
tare impegnativo. Gli elementi straordinari e indecifrabili una descrizione, di tanto in tanto, è un'ottima stra-
di una scena andrebbero tratteggiati a dovere, al contra- tegia narrativa.
rio di quelli comuni. È inutile perdere tempo a dipingere Ecco alcuni suggerimenti.
i normali edifici di una città, per esempio, se al centro • Grandi insetti luccicanti dotati di molte paia di ali.
sorge una torre a doppia elica con una specie di sole in • Piante che, all'atto di sbocciare, sembrano modulare
miniatura al suo interno. Il GM dev'essere preciso, non canti o emettere lamenti.
pedante. I giocatori devono poter lavorare di fantasia, • Cristalli che ruotano attorno alla testa di un PNG.
partendo dalla descrizione di una creatura, di un conge- • Abiti indossati da un PNG che sembrano cambiare
gno o di un fenomeno. Un'impressione conta più dell'e- colore e forma. Il coerim è un piccolo
satta rappresentazione. Dire: “Una creatura che somiglia • Uccelli meccanizzati che solcano i cieli. scarabeo che nidifica
a tre scarafaggi neri, ciascuno della taglia di un mastino, • Agglomerati di luce pulsante che dardeggiano in aria. nelle orecchie dei
mammiferi, nutrendosi
con fin troppe zampe e occhi” non significa fornire una • Una porta il cui materiale sembra mutare costante-
del suono. Le vittime
descrizione, ma un'impressione. È strana ed evocativa, mente. credono di essere sorde.
questo è tutto ciò che conta. I paragoni scontati e gros- • Una struttura priva di porte, le cui pareti possono però
solani vanno evitati. Dire: “vedete una sorta di macchina essere attraversate come se non esistessero.
volante”, indurrà i giocatori a pensare ad un'automobile • Una sezione del muro provvista di occhi meccanizzati,
del 21° secolo che fluttua in aria, non proprio un'imma- che seguono i movimenti delle creature vicine.
gine potente e misteriosa. Al contrario, dire: “una massa • Formazioni micotiche di colore violaceo che crescono
scura dagli angoli affilati, irta di protrusioni solca il cielo, ovunque.
oscurando la luce del sole” è di certo evocativo. È prefe- • Un'antenna che prorompe dal corpo di una creatura,
ribile essere vaghi piuttosto che andare fuori tema. I ter- altrimenti ordinaria nell'aspetto.

327
• Campanelli appesi a fili legati ovunque. Ecco cosa dovrebbe contenere uno schema:
• Gravità invertita in un luogo. • Drahl è scomparso nei pressi del mulino dove lavo-
• Membri di un gruppo di PNG con la stessa identica rava, a nord del villaggio.
cicatrice sul viso. • Drahl abitava in una casetta malmessa assieme alla
• Un bagliore etereo che avvolge ogni cosa. moglie Narla e ai loro due figli. La donna è agitata e
• La voce di un PNG che non segue i movimenti delle tende a bere per calmasi.
sue labbra. • Mulino: è frequentato da una dozzina di operai. Il
• Una creatura che al suo passaggio lascia scie colorate capo è Arlas Finney. Sarai, una testimone, ha visto
nell'aria. Drahl sparire proprio davanti a lei. Non ha intenzio-
• Un oggetto apparentemente normale, che in realtà è ne di parlare perché teme di attirare su di sé qual-
una creatura costruita per sembrare tale. che strano maleficio (difficoltà 4 per scioglierle la
• Una finestra che mostra una scena diversa da lingua). Sa che Drahl di recente aveva trovato uno
quella reale. strano congegno, simile a due monete d'argento at-
• Un edificio ha membrane organiche a posto delle taccate alle estremità.
porte. • Un borseggiatore (livello 3) tenta di svuotare le ta-
• Spore floreali fluttuanti, che trasmettono una sensa- sche di uno dei PG mentre è nel villaggio.
Ogni 27 anni, una scia zione di euforia. • Ministro degli Eoni del posto: Rorich. Ha già visto
luminosa compare nel • Una struttura più ampia al suo interno di quanto l'e- piccoli dispositivi come quello descritto da Sarai.
cielo notturno. I bambini sterno non lasci supporre. Consiglia ai PG di parlarne con un nevajin che vive
che nascono quando
• Notte perenne in un luogo. a ovest del villaggio.
la scia raggiunge il
suo massimo fulgore • Piante e alberi che sembrano spostarsi per evitare di E così via.
possiedono strani simboli essere toccate. Naturalmente è solo l'inizio, ma molte incognite
incisi sulla loro pelle. • Una pozza d'acqua profonda su cui si può camminare sono già state coperte dallo schema, ammesso che
come se fosse solida. i PG si interessino alla sparizione di Drahl. Altre in-
• Suoni stranamente amplificati in un luogo. formazioni potrebbero non essere mai usate. I PG per
• Tempo erratico in un luogo. esempio, potrebbero recarsi direttamente al mulino
• Ogni cosa fatta di un materiale specifico: legno, pietra, e poi dal Ministro degli Eoni, tralasciando la dimora
ferro, synth o altro, smette di esistere in un luogo. dello sventurato. Se eviteranno il Ministro, bisognerà
indicare loro il nevajin in qualche altro modo. Potreb-
PREPARARE UNA SESSIONE bero perfino incappare in aspetti dell'investigazione
DI GIOCO ancora inesplorati.
Numenera non richiede al GM ore e ore di attenta
preparazione prima di una sessione di gioco. Le rego- 3. Lista di idee. Ha più o meno la stessa funzione
le da ricordare sono poche e non ha senso program- dell'elenco di nomi, ma riguarda indizi, cose, e parti-
Una selezione di nomi mare ogni incontro; è possibile che gli eventi non se- colari che possono tornare utili in qualsiasi momento.
umani del Nono Mondo: guiranno il corso immaginato dal GM. Il sistema di Ecco una lista esemplificativa.
Harrek Numenera permette di risolvere al volo la maggior
Bish Navalar parte delle situazioni, senza aver bisogno di consul- • Uno scrigno di metallo decorato, i cui piedi sem-
Gren Coronus
tare manuali e caratteristiche. brano serpenti attorcigliati.
Thremody Marcelell
Erance Noribar Per preparare una sessione di gioco serviranno solo • Un uomo con un lato del viso orrendamente bru-
Quen l'Innesco tre cose: un elenco di nomi, un breve schema e una lista ciato da un'arma numenera.
Warred di idee. • Un congegno che sembra una semisfera cava, con
Linanou Casatile dei circuiti all'interno.
Anive il Manipolatore 1. Elenco di nomi. Prima o poi, durante il gioco, sarà • Dei parassiti che somigliano a minuscoli rospi bi-
Blu Dain
necessario creare un PNG sul momento; avere una lista pedi, con un paio di ali membranose
Propalas Vil
Brast di nome da cui attingere è una buona idea. La lista può • Una porta che non si apre a meno che un sensore
Flen Yamorian essere aggiornata di volta in volta, nel caso in cui uno non venga prima irrorato con la giusta fragranza di
Melbae Soran stesso PNG venga incontrato di nuovo. fumo.
Ximma Oh Per poter essere davvero versatili, le idee non de-
Leck eForalloch 2. Breve schema. Lo schema serve a pensare alle vono essere legate a un incontro specifico.
Teague il Tessicielo
probabili diramazioni di un'avventura. Probabile è la
Ushant Roun
parola chiave. Non è detto che la storia procederà nella TRATTARE CON I GIOCATORI
direzione prevista dal GM. Nello schema vanno inclusi Trattare con i giocatori è parte dei compiti di un
i luoghi da visitare, le persone o creature con cui inte- GM. Significa molte e varie cose, tra cui assicurarsi
ragire e gli eventi che potrebbero accadere. Per esem- che tutti si divertano e nessuno resti escluso. Se un
pio, i PG si trovano in un piccolo villaggio e la sessione giocatore ama davvero i combattimenti e un altro
di gioco inizia quando sentono parlare della misteriosa preferisce interagire con i PNG, lo scenario dovreb-
scomparsa di un uomo chiamato Drahl. be contemplare entrambe le situazioni. Conoscere i

328
COSTRUIRE UNA STORIA

gusti dei propri giocatori è il primo passo per saper nello spirito di Numenera; a loro sarà chiaro che è
trattare con loro. l'essenza delle regole, non la loro formulazione, ciò
Al GM potrà capitare di avere a che fare con dei che conta davvero. Questi giocatori useranno la loro
giocatori “problematici”. È spiacevole da dire, ma immaginazione e arguzia per costruire personaggi e
possono portare una campagna al fallimento. Di so- dar vita a situazioni divertenti. Il punto di riferimento
lito si tratta di persone che mirano a concentrare sui è la storia, non il sistema delle regole. Se un giocatore
loro personaggi ogni attenzione o a contrastare le de- è sveglio al punto da volgere a suo favore una situa-
cisioni del GM per partito preso. zione apparentemente avversa, sfruttando ciò che
Il GM sarà fortemente tentato di applicare strate- ha intorno a sé, buon per lui. Per esempio, se con un Il Nono Mondo è pensato
gie “punitive” (ovviamente nel gioco), facendo sì che inganno riuscisse a far scivolare in una pozza d'acido per essere un luogo
i PG di questi giocatori vengano attaccati più spesso i suoi nemici, anziché affrontarli direttamente, non isolato. Le conoscenze
degli abitanti di un
degli altri, perdano punti esperienza o subiscano ri- starebbe aggirando le regole, tutt'altro.
villaggio potrebbe non
percussioni. Il GM non deve penalizzare, nemmeno per sbaglio, essere note a quelli
Inutile dire che questa tentazione dev'essere sof- i giocatori che agiscono in modo meno ovvio o indi- del villaggio vicino.
focata. La miglior cosa da fare è parlare con tali indi- retto. Dovrebbe essere benevolo verso chi usa il pro-
vidui, faccia a faccia, in modo chiaro, diretto e ami- prio turno per compiere azioni realistiche come stu-
chevole. Nessuno merita di essere escluso, a meno diare un nemico prima di combatterlo. Attaccare non
che non cerchi solo di rovinare agli altri l'esperienza sempre è la scelta giusta, Numenera è un gioco cre-
di gioco. ativo, l'immaginazione va lasciata libera di sfogarsi.
Un'altra tipologia di giocatori “difficili” è quella for-
mata da coloro che entrano faticosamente nello spi- TEMATICHE ADULTE
rito narrativo di Numenera. Vedono il gioco come una In Numenera, la trattazione di tematiche adulte può
competizione da “vincere” sfruttando ogni metodo risultare inappropriata. Sesso, violenza estrema e ar-
possibile, costruendo personaggi invincibili, sfruttan- gomenti simili hanno certamente un loro posto nel
do i cavilli delle regole e così via. Nono Mondo, ciò non significa che debbano per forza
Giocare un personaggio potente può divertire, ma essere affrontati dai giocatori. A loro, e al GM, spetta
non è lo scopo ultimo di Numenera. Per esempio, un decidere se e quanto approfondirli. In un gruppo con
giocatore potrebbe usare l'esoterismo Protezione dei giocatori giovani o sensibili a certe questioni, le te-
dall'Energia e pretendere di applicarne gli effetti all'e- matiche più spinose (come sessualità o violenza espli- Protezione dall'Energia,
nergia cinetica, così da diventare immune a tutte le cita), andrebbero semplicemente evitate; c'è il rischio pagina 50
forme di attacco. che turbino o diano fastidio. Parlare con i giocatori in
Se le regole venissero applicate alla lettera, il pa- anticipo e far loro presente che si vorrebbe inserire un
radosso è che avrebbe ragione, ma Numenera non è certo tema nella storia, è il modo migliore di agire. Non
un gioco da tavolo con regole rigide e inflessibili. Esse si tratta di dare giudizi morali, ma di garantire che tutti
esistono per facilitare la storia, quindi l'interpretazio- siano sempre a proprio agio durante il gioco.
ne di una regola, per quanto plausibile alla lettera, che
porti a conseguenze illogiche o deleterie per il gioco, IDEARE GLI INCONTRI
non può essere accettabile. Tutto qui. Per usare un'analogia, gli incontri stanno alle sessioni
D'altro canto alcuni giocatori entreranno subito di gioco come le scene a un libro o a un film. Sono

329
le singole unità narrative in cui uno scenario è suddi- battimento che infuria a bordo di una zattera in ba-
Parte 8: Avventure, viso. Quelli della Parte 8, sono ottimi esempi di tale lia delle rapide è una situazione interessante, come
pagina 345 ripartizione. quella in cui due PG devono disattivare un congegno
Laak, pagina 232 Non sempre però un'avventura è un puzzle di in- esplosivo mentre gli altri respingono un'orda di laak
contri concatenati; può essere difficile capire dove affamati.
finisca un incontro e ne inizi un altro, ecco perché la Alcuni incontri sono già in origine concepiti in tal
definizione esatta di incontro non è essenziale. Se i modo, altri invece lo diventano con l'aggiunta di sfi-
PG ottengono un'udienza con un Ministro degli Eoni, de o dettagli ulteriori.
quella è certamente un incontro; se, dopo aver otte- Nel Nono Mondo le possibilità sono illimitate.
nuto le informazioni che cercavano, si dirigono nelle Ecco alcuni esempi di ciò che potrebbe complicare
terre selvagge, dove devono superare un'ampia vora- un incontro: in un'area circoscritta, la gravità smet-
gine, questa è un altro incontro. Quando un erynth te di funzionare normalmente, uno strano fungo
Erynth grask, pagina 227 grask li attacca all'improvviso, un nuovo incontro secerne spore che alterano le percezioni, l'incontro
prende il via, e così a seguire. si sposta all'interno di una macchina senziente con
Non tutto ciò che si verifica in gioco però costituisce la quale i PG devono scendere a patti o un effetto
un incontro. Raggiungere le terre selvagge, per tornare interdimensionale fa cessare di esistere, solo tem-
all'esempio di prima, anche se richiede ai PG di equi- poraneamente, il metallo.
paggiarsi e poi decidere quale percorso seguire, non Ogni incontro dovrebbe in qualche modo mera-
può essere considerato un incontro. Gli incontri sono vigliare i personaggi, farli confrontare con cose che
Dettagli nella descrizione, situazioni ampiamente dettagliate dal GM, eventi du- non hanno mai sperimentato prima; spesso è pro-
pagina 327 rante i quali lui e i giocatori interagiranno a lungo. prio il gioco a fornire tutti gli elementi necessari. I PG
Durante un incontro, può essere utile ripartire le devono saltare su una piattaforma mobile e scende-
azioni di tutti in round, per capire chi faccia cosa e re nelle viscere di un gigantesco macchinario, il che
quando. sarebbe già di per sé interessante, ma all'improvvi-
Orso devastatore, so, gli orsi devastatori da cui erano scappati tornano
pagina 238 INCONTRI COMPLESSI ad assalirli. Non era previsto, ma si è verificato per
Nei migliori incontri, quelli davvero memorabili, si come le cose sono evolute nel corso del gioco, il che
verificano contemporaneamente più cose. Un com- è esattamente nello spirito di Numenera.

330
COSTRUIRE UNA STORIA

Per finire, il GM può animare un incontro in qual- • Un avversario di livello 9 o 10 vincerebbe in un con-
siasi momento, ricorrendo ad un'intromissione. Se fronto senza nemmeno impegnarsi troppo. Come il termine
i PG devono riparare un congegno nel cuore di una “incontro” anche
struttura in rovina, perché filtri dei fumi tossici pri- Tutto dipende comunque dalla situazione effettiva, quello “avventura” può
essere vago. Decidere
ma che questi li soffochino, nulla vieta al GM, usan- da quanto i PG siano provati per gli incontri già soste-
esattamente dove (o
do un'intromissione, di dire che la sostanza abbia in nuti e dai crypto a loro disposizione. Ecco perché una quando) cominci e finisca
qualche modo indebolito la struttura, ora sul punto meccanica volta a bilanciare gli incontri avrebbe poco un'avventura è arduo.
di crollare da un momento all'altro. senso in un gioco come Numenera. Anche dei novellini
hanno risorse che permettono loro di affrontare molte
BILANCIARE GLI INCONTRI sfide, quindi spazzarli via per errore è un'eventualità Per saperne di più
In Numenera non si parla mai di “bilanciare gli in- altamente improbabile. La morte di un PG è spesso la sulle ricompense
contri”, né sono previste meccaniche per adegua- conseguenza di un susseguirsi d'incontri che lo ha via in PE, consultare il
Capitolo 8: Regole di
re un compito o una difficoltà al personaggio di un via indebolito.
Gioco, a pagina 100
dato rango. Potrà sembrare strano, o un difetto del
sistema, ma lo scopo del gioco non è quello di creare RISOLVERE GLI INCONTRI
un personaggio che superi ogni sfida. Solo la storia Pianificare l'esito di un incontro è sbagliato. Sarà
ha importanza; i PG non ricevono più o meno punti il gioco a stabilirlo. Ciò fa sì che i giocatori si sen- Per saperne di più sul
esperienza a seconda della difficoltà delle loro im- tano sufficientemente incentivati. Il GM potrebbe bilanciamento nel
prese, e quando le cose volgono al peggio la migliore per esempio decidere che, qualora si spingano nella gioco, consultare il
Capitolo 20: Usare le
opzione resta darsela a gambe. torre, i PG vengano attaccati dalla banda di mutanti
Regole, a pagina 304.
Mantenere “l'equilibrio” significa solo usare la lo- al suo interno, ma non potrà decidere in anticipo il
gica e la coerenza nella valutazione delle difficoltà di
un incontro. In Numenera, quando tutti si divertono il
gioco è ben bilanciato.
Solo due cose possono compromettere questo equi-
librio.

Uno o più PG sono di gran lunga più interessanti


degli altri. L’espressione “più interessanti” non è si-
nonimo di “più potenti”. Se un personaggio è in grado
di fare cose incredibili, ma non combatte bene quanto
quello di un altro, può essere altrettanto divertente
da giocare.

Le sfide che i PG affrontano sono troppo facili o


troppo difficili. Se le difficoltà dipendono dalle scelte
fatte al momento della creazione del personaggio, il GM
dovrebbe permettere al giocatore di modificarle o di cre-
arne uno nuovo.
Benché non ci sia un’equazione che permetta di sape-
re in anticipo quante creature di un certo livello saranno
una sfida appropriata per dei PG di un dato rango, esi-
stono dei parametri guida per gruppi di quattro o cinque
personaggi principianti:
• Gli avversari di livello 1, anche se in numero elevato
(da 12 a 16) saranno per lo più una seccatura.
• Gli avversari di livello 2 non rappresenteranno una
sfida, a meno che non siano una dozzina.
• 4-8 avversari di livello 3 saranno una sfida interes-
sante.
• 2-3 avversari di livello 4 saranno una sfida interes-
sante.
• Un avversario di livello 5 potrebbe essere una sfida
interessante.
• Un avversario di livello 6 potrebbe essere una sfida
rischiosa.
• Un avversario di livello 7 o 8 probabilmente vince-
rebbe in un confronto.

331
Se un giocatore è sveglio al punto da volgere a suo favore una situazione apparentemen-
te avversa, sfruttando ciò che ha intorno a sé, buon per lui. Non sta aggirando le regole,
tutto il contrario.
I giocatori saranno restii
a spendere i loro PE per
ottenere benefici diversi risultato dell'incontro. Forse vinceranno i PG o forse Danno continuato: Veleni che infliggono pochi
da quelli necessari per
no. Forse scapperanno oppure chiederanno ai nemici danni (1 o 2) ogni round, finché non viene trovato un
avanzare di rango.
Usare i PE per acquisire di risparmiare loro la vita. Negare tutto ciò significhe- antidoto, possono rivelarsi letali. Uno dei motivi che
vantaggi immediati o a rebbe rendere il gioco un percorso guidato, privereb- hanno reso il napalm tanto mortale è la sua capacità
breve termine invece, è be i PG del ruolo di attori, rendendoli meri spettatori. di aderire alle superfici, carne compresa. Un'arma o
altrettanto edificante. Riflettere sulle possibili ramificazioni di un incontro un effetto che infligga 5 danni da fuoco per round, per
Ripetere 4 lanci cruciali,
è utile quindi, ma non esaurisce tutte le possibilità. 8 round, a meno che non si trovi un modo per arre-
al momento opportuno,
equivale più o meno starla, sarebbe terrificante.
a ottenere una nuova PERSONAGGI IMPEGNATIVI Danno duraturo: Per una simulazione maggior-
abilità. I giocatori però, Se nel gioco si riscontrano problemi di equilibrio, è mente realistica del danno, il GM può usare un’intro-
non se ne renderanno quando i PG scoprono tutto con troppa facilità. Le missione del GM e stabilire che il danno subito da un
conto immediatamente. sfide difficili possono essere evitate fuggendo o ri- personaggio sia “duraturo”. Il più delle volte questo
solte in modo indiretto (o magari agevolate dal GM). danno sarà descritto come una commozione cerebra-
Di seguito invece, sono descritte alcune opzioni per le, un osso rotto, una slogatura, un danno muscolare
complicare gli incontri più semplici. o ai tessuti. Danni di questo tipo non guariscono nor-
Traccia del danno: Pochi danni inflitti non sono malmente, quindi i punti persi non possono essere
Riserva di caratteristica, certo un grosso spauracchio per un PG, al contrario riottenuti usando tiri di recupero per ristorare le Ri-
pagina 22 di un'arma o di una capacità che lo fanno immediata- serve. I punti vengono invece recuperati al ritmo di 1
mente spostare di un passo verso il fondo della traccia al giorno (se trascorso in assoluto riposo) o di 1 ogni
Armatura, pagina 95 del danno. A prescindere da quanto alte siano le riser- 3 giorni (in caso di regolare attività). Finché i punti
Segugio scarno, ve di caratteristica o l’Armatura, qualunque personag- non sono tutti recuperati, il danno ha degli altri effetti.
pagina 245 gio è solo a tre passi dalla morte. Usare il danno duraturo è un’opzione consigliata
laddove sia appropriata alle circostanze, come per
una caduta rovinosa, o nel caso di un personaggio già
indebolito o debilitato.
Danno permanente Simile al danno duraturo,
quello permanente è applicato solo su indicazio-
ne del GM. Il danno permanente non guarisce mai,
sebbene esistano numenera che possono sopperirvi
o addirittura rimpiazzare parti del corpo andate per-
dute. Questo tipo di danno dovrebbe essere applicato
molto raramente, e soltanto in situazioni particolar
Effetti diversi dal danno: Anziché infliggere dan-
ni, gli attacchi possono accecare, stordire, intralciare,
paralizzare o trasmettere morbi.
Effetti che danneggiano l'equipaggiamento: Per
un PG, l'equipaggiamento è una risorsa vitale. Di-
struggere un crypto o un artefatto può limitare le sue
opzioni.
Nemici che agiscono di concerto: Agire di concerto
è già una prerogativa di certe creature (come i segugi
scarni), ma può essere teoricamente applicata anche
agli altri nemici. Come regola generale, ogni 4 crea-
ture che agiscono assieme sono considerate una sin-
gola creatura del livello più alto fra loro +1, con bonus
minimo ai danni inflitti +2. Quattro banditi di livello 3
quindi, agiscono come una sola creatura di livello 5. I
loro attacchi infliggono più danni e sono più difficili da
evitare. Con questa opzione si effettuano anche meno
tiri, quindi il combattimento sarà più veloce.

332
COSTRUIRE UNA STORIA

Potenziare i nemici: L'Armatura, la Salute e il livel- Qualunque sia la soluzione adottata, è importan-
lo dei PNG possono essere elevati. Il modo più sem- te introdurre il nuovo arrivato, sia nel gruppo che Il GM può usare un danno
plice e immediato di potenziare un PNG è fornendogli nella storia, in modo logico oltre che rapido. duraturo o permanente in
questi quattro benefici: sostituzione della morte.
In altre parole, se un PG
• +10 alla Salute In fin di vita: Se davvero il giocatore preferisce
raggiunge lo 0 in tutte le
• +1 all'Armatura continuare a interpretare un personaggio che do- sue riserve, normalmente
• +3 ai danni inflitti vrebbe essere morto, il GM può decidere che in sarebbe morto, ma
• attacca e si difende come se fosse di un livello realtà sia sopravvissuto, salvato mentre era in fin invece si potrebbe dire
più alto. di vita dai compagni o dalla sorte benevola. In ogni che sono incoscienti e
caso, se si sceglie di utilizzare questa opzione, il si risvegliano con un
qualche tipo di lesione
Se proprio necessario, i benefici possono anche es- personaggio che è scampato alla morte avrà biso- duratura o permanente.
sere assegnati più volte a uno stesso PNG. gno di tempo per rimettersi in sesto; l’esperienza
Potenziare gli ostacoli: Usare materiali esotici per lo avrà comunque provato, facendogli sviluppare
porte e altre barriere, incrementando la difficoltà per qualche infermità, inabilità o svantaggio; tutto ciò Infermità e inabilità,
buttarle giù o superarle, da uno a tre gradi. Rendere non per penalizzarlo, ma per salvaguardare la coe- pagina 323
le sfide fisiche più difficili, con superfici da scalare o renza e dar senso al dramma che ha vissuto. Come
scivolose, acque agitate o venti impetuosi. Anche se sempre in Numenera, le possibilità sono innumere-
il tempo atmosferico è uno strumento utile per mo- voli e bizzarre.
dificare la difficoltà di un'azione, non bisognerebbe
ricorrere a queste opzioni troppo spesso.

PERSONAGGI DI RANGO
ELEVATO
I personaggi sono già individui al di sopra della me-
dia; raggiunto il quinto o il sesto rango invece, di-
ventano leggende viventi. Perché sia pienamente
apprezzata, la progressione di un PG fino alle vette
del potere dev'essere graduale. Se necessario il GM
può rallentarla specificando, a partire dal terzo o dal
quarto rango, come i personaggi possano spendere
i PE guadagnati. Richiedere che alcuni di questi (più
o meno la metà) vengano spesi per ottenere bene-
fici immediati, a breve o lungo termine, anziché
per l'avanzamento del personaggio, darà i suoi
frutti. Non si tratta di imporre una limitazione,
né tali vantaggi sono da considerare come un
mero ripiego.

LA MORTE DI UN
PERSONAGGIO
Se il fallimento dei personaggi non genera delle ri-
percussioni, difficilmente la storia sarà percepita
come coinvolgente ed entusiasmante. La conse-
guenza più probabile della disfatta è la morte dei
PG. Il Nono Mondo è un luogo pericoloso, ma la di-
partita di un personaggio è un contraccolpo grave
per il suo giocatore.
Fargli subito creare un nuovo PG di partenza è la
soluzione più semplice, ma pone un dilemma se gli
altri personaggi sono ormai di rango terzo o supe-
riore.
Anche un personaggio principiante può dire la
sua in un gruppo di PG esperti, ma il GM, a meno
che non consenta al giocatore di far partire il nuo-
vo PG dallo stesso rango degli altri, dovrà essere
particolarmente generoso nell'assegnazione dei
PE, aiutandolo a colmare il divario che lo divide dai
compagni.

333
ESEMPIO DI GIOCO
A volte è più semplice capire come funziona un gioco se lo si gioca
direttamente o lo si vede giocare da altri (come nella sessione esem-
plificativa che viene descritta di seguito).

GAME MASTER: Proprio come aveva detto il venditore di cianfrusaglie al GM: Guardando verso il basso sembra ci siano altri tubi e condutture, più o
villaggio, la caverna è alla base del dirupo, verticale e scosceso. L’ingresso, meno a 9 metri di profondità. Al di sotto potrebbe aprirsi uno spazio, ma è
regolare ma dalla forma insolita, è alto circa tre metri ed ampio due metri e difficile esserne certi.
mezzo. ROBERTO: Un luogo immenso, ma i banditi che ci vivono dovranno pur pas-
ROBERTO (interpreta un Jack di secondo rango chiamato Bannor): Che inten- sare dall’altra parte in qualche modo, no?
di per regolare ma dalla forma insolita? GM: Proprio mentre ci rifletti, ti accorgi che dall’altra parte del baratro c’è una
GM: I lati e la parte superiore dell’apertura sono superfici dritte, ma l’ingresso pila di assi di legno.
della caverna è più ampio sopra e più stretto in basso. SONIA: Ci siamo.
SONIA (che interpreta Prinan, una Glaive di secondo rango): Quindi sembra NICOLA: Salto dall’altra parte.
più una porta che l’ingresso ad una grotta, anche se strana. GM: Ok. Vuoi prendere la rincorsa? C’è spazio a sufficienza.
GM: Può darsi. NICOLA: Sì.
NICOLA (che interpreta un Tech di secondo rango chiamato Kalex): Mi muovo SONIA: Non è meglio se vado io? O Bannor? Sei un Tech dopotutto.
verso la porta-ingresso della caverna. NICOLA: Dimenticate che sono addestrato a saltare, quindi il compito è fa-
ROBERTO: Controllo prima l’area in cerca di pericoli o stranezze. cilitato.
GM: Ok. È un’azione di Intelletto. GM: Con una rincorsa iniziale, saltare 5 metri sarebbe un’azione con difficoltà
ROBERTO: Uso un livello di Tenacia. Ho un’Attitudine all’Intelletto di 1, quindi 3, quindi 2 per te. Basta 6 o più su un d20.
spendo 2 punti dalla Riserva. NICOLA: Non applico la Tenacia. Tiro: ho fatto 13!
GM: Arrivi dall’altra parte senza problemi, ma nello stesso istante, due uomini
Il GM sa che non c’è nulla d’interessante, ma finge di pensare a una difficoltà e a un escono dalle ombre oltre i macchinari, dietro cui si erano nascosti sfruttando
numero bersaglio, per tenere alta la tensione. abiti scuri e cappucci. Nelle mani stringono grossi coltelli ricurvi.
SONIA: Oh, no!
GM: Tira. GM: Iniziativa, prego.
ROBERTO: 7.
GM: Non noti nulla di strano. Ad ogni modo sembra che un certo numero di I banditi sono PNG di livello 4, con un numero bersaglio pari a 12 (che deve essere
creature attraversi regolarmente l’area. superato anche per poter agire prima di loro). 12 è il punteggio di Salute dei banditi
e 4 (il loro livello) è l’ammontare dei danni che infliggono in combattimento. Il GM
L’informazione è un “contentino” che il GM è ben lieto di dare. Il personaggio sapeva decide di complicare le cose, dotando i banditi di Armatura 1 ed armi avvelenate.
già che la caverna era il rifugio di un gruppo di banditi.
ROBERTO: 12.
SONIA: I banditi senza dubbio. Siamo nel posto giusto. NICOLA: 4.
NICOLA: Estraggo un lumiglobo ed entro. SONIA: 8.
ROBERTO (a NICOLA): Ehi, non essere così precipitoso! (rivolgendosi al GM: Bannor agisce per primo, poi i banditi, infine Prinan e Kalex.
GM): lo seguo, cercando di non fare troppo rumore. ROBERTO: Predo l’arco e scaglio una freccia.
SONIA: Dove andate senza di me? Entro anch’io. GM: È un’arma media, se colpisci infliggi 4 danni.
NICOLA: Ho sempre Scudo attivo. ROBERTO: Giusto. 17!
ROBERTO: Tengo gli occhi aperti. Non si sa mai. GM: Ottimo, non solo sei andato a segno, ma infliggi anche 1 danno aggiuntivo.
GM: Ora che le illuminate, le pareti della “caverna” vi sembrano lisce. Stesso ROBERTO: 5 danni!
dicasi per il pavimento, antico e metallico. GM: Dicevi di voler tenere gli occhi aperti, quindi sei effettivamente il primo ad
SONIA: Siamo finiti in un vecchio complesso; dopo tutti questi millenni somi- aver reagito alla vista dei banditi. Il tuo colpo li coglie impreparati e penetra
glia al fianco di una rupe esternamente. a fondo nell’armatura di cuoio di uno di loro, che sanguina copiosamente.
NICOLA: Davanti a noi cosa c’è? NICOLA: Bel colpo.
GM: Giungete in una vasta camera scarsamente illuminata. Il soffitto è attra- GM: Il bandito colpito impreca e ti lancia un’occhiata malevola, ma assieme
versato da tubature di varie dimensioni. A circa dieci passi, un’improvvisa all’altro si scaglia su Kalex. “Non avreste dovuto ficcare il naso da queste
voragine si apre nel terreno. Divide la stanza in due. Dall’altra parte scorgete parti!” Urlano minacciosamente mentre cercano di colpire con i loro pugnali.
quelli che sembrano macchinari. Il posto è umido e ovunque si diffonde il Nicola, effettua due tiri difensivi di Prontezza.
suono dell’acqua che sgocciola dalle tubature. NICOLA: 12 e 13.
NICOLA: Vado a dare un’occhiata ai macchinari. GM: Il campo d’energia che ti circonda blocca il primo colpo. Sei abbastanza
GM: Come vuoi, ma c’è il baratro. È lungo quasi 5 metri. lesto da schivare l’altro.
SONIA: Quanto è profondo? SONIA: Il solito fortunello. Tocca a me?

334
COSTRUIRE UNA STORIA

GM: Sì. lasci una tremenda forza mentale contro il bandito, che viene sbalzato via.
NICOLA: No, aspetta Sonia, fammi agire prima. Potrei spostare una delle assi Sembra ferito seriamente.
per farvi passare da questa parte. SONIA: Prendo la ricorsa, estraggo la spada e salto. 14.
SONIA: Sei certo di ciò? Sei ingaggiato in mischia! GM: Perfetto, ci riesci.
NICOLA: Mi hanno già mancato (al GM) È la mia azione. SONIA: Posso attaccare?
Il GM la pensa come Sonia. Le assi sono ingombranti; sarà difficile per Kalex posi- GM: No, prendere la rincorsa, saltare e atterrare con l’arma in pugno, pronta
zionarne una mentre i due loschi individui tentano di pugnalarlo. Il GM decide che alla lotta, è la tua azione.
è il momento giusto per usare un’intromissione. ROBERTO: Scaglio un’altra freccia. 2, peccato.
GM: Il proiettile finisce molto al di sopra del bandito, che grida in cerca d’aiu-
GM: Mentre cerchi di sollevare l’asse, uno dei banditi ne approfitta per attac- to mettendosi sulla difensiva.
carti alle spalle. Difenditi sulla Prontezza.
NICOLA: Applico un livello di Tenacia. Accidenti, ho fatto 1! Il GM decide che il bandito non attaccherà, preferendo resistere e difendersi fino
GM: Di male in peggio. Il bandito ti lacera il braccio infliggendoti 4 danni. Il all’arrivo dei rinforzi. Il suo atteggiamento cauto renderà più difficile colpirlo, peg-
dolore fa sì che l’asse ti scivoli dalle mani e precipiti nel baratro, sbattendo giorando gli attacchi sferrati contro di lui.
rumorosamente sulle tubature. Non indossi l’armatura.
NICOLA: Però ho attivo l’esoterismo Scudo. Mi dà Armatura +1. NICOLA: Uso un’altra lacerazione mentale. Nessuna Tenacia stavolta. Non
GM: Giusto. Subisci 3 danni alla Riserva di Vigore, ma non è finita qui. Sem- costa nulla vista la mia Attitudine, e sono pure addestrato. Ottengo un 6,
bra che sulla lama del pugnale ci fosse qualche strana sostanza. Nicola, ef- che sfortuna.
fettua un tiro difensivo di Vigore. GM: Nulla di fatto. Sonia?
NICOLA: Non mi piace per niente. Non posso usare la Tenacia. SONIA: Attacco. 17.
SONIA: Sicuro? Non sappiamo di che veleno si tratti. GM: Il bandito tenta di parare il colpo, ma la tua abilità e la tua forza sono
ROBERTO: Non ci dimentichiamo che è sempre l’uomo più fortunato sulla superiori. Lo raggiungi al fianco e lui si accascia.
faccia del pianeta. SONIA: Sì!
NICOLA: Uhm, ora non ne sono poi così convinto. Tiro: 7! NICOLA: Finalmente. Diamo un’occhiata a questi macchinari. Prima di tutto
cerco di identificarli e capirne il funzionamento. Se non ci riesco, mi limito a
Il GM si appresta a dire a Nicola che il veleno lo indebolirà. Prima che possa farlo racimolare qualche componente. Magari ci scappa un crypto.
però, viene interrotto. SONIA: Perquisisco i cadaveri delle guardie.
GM: Effettuate entrambi un tiro d’Intelletto.
SONIA Spendo un punto esperienza per far ritirare Nicola.
GM: Ok. Nicola, puoi ritirare il dado. Il GM decide sul momento le difficoltà: 7 per Nicola, 1 per Sonia.
NICOLA: Grazie Sonia. Stavolta è un 12, meglio di prima.
GM: È sufficiente. Non accade nulla. Ah, Nicola, devi assegnare un punto ROBERTO: Siete matti, non c’è tempo! A breve avremo visite. C’è un’uscita
esperienza a qualcuno. dall’altra parte?
NICOLA: Oh mi sembra ovvio, Sonia. Mi ha salvato. GM: Si, un’apertura buia nell’angolo a destra.
SONIA: Grazie ROBERTO: Incocco una freccia e la tengo di mira.
GM: I banditi sono ancora in agguato. Le loro lame ricurve scintillano alla luce NICOLA: Ho fatto 14.
tremolante del lumiglobo. GM: I macchinari sembrano andati ormai da tempo. Non hai la più pallida
SONIA (che ha scelto come focus Genera Aura Infuocata): bene. Tocca a idea di cosa siano o quale fosse la loro funzione. Per tramestare all’interno
me. Scaglio una fiammata al bandito ferito e applico un livello di Tenacia per ci vorranno almeno 15 minuti.
portare il danno a 5. Faccio 14. NICOLA: Troppi, per il momento.
GM: Ti ammanti di fiamme e, con un gesto improvviso, ne scagli una verso il ban- SONIA: 5.
dito, colpendolo! L’uomo lancia un grido di dolore per l’ustione. Tocca a Bannor. GM: I banditi indossano armature di cuoio. Le loro sono armi medie, in buono
ROBERTO: Scaglio un’altra freccia al bandito di prima. 10. stato. Hanno anche dei coltelli da lancio più piccoli. Uno ha un paio di dadi e
GM: La freccia lo raggiunge dritto al petto. L’uomo lascia cadere l’arma e por- 6 shint in un borsello. L’altro invece nulla.
ta le mani alla ferita, finendo a terra. L’altro sembra meno sicuro adesso, ma
continua ad attaccare Kalex. Se Sonia avesse fallito il suo lancio, non avrebbe notato gli shint.
NICOLA: Tiro per difendermi. 4.
GM: Subisci altri 4 danni e devi effettuare un tiro di Vigore per resistere al ROBERTO: Sto allerta. Non si sa mai che arrivi qualcuno.
veleno. GM: Perfetto. Tiro d’Intelletto.
NICOLA: 19, meno male. È un effetto minore. ROBERTO: 10.
GM: Ok, ne esci indenne.
NICOLA: Con l’effetto minore posso fargli cadere l’arma di mano? Il GM aveva già deciso che la difficoltà per accorgersi dei rinforzi in arrivo fosse pari
GM: Sarebbe un effetto maggiore, in realtà. Il veleno potrebbe semplicemen- a 2, dato che questi non si muovono cautamente e le loro urla si sentono anche da
te essersi consumato del tutto, che ne dici? lontano. Roberto ha superato una difficoltà di 3, quindi avrà pur sentito qualcosa.
NICOLA: Può andare. Uso l’esoterismo Assalto sotto forma di una lacera-
zione mentale. Applico due livelli di Tenacia per aumentare il danno. Ho GM: Senti distintamente delle urla lontane, che rimbombano nei corridoi.
Attitudine all’Intelletto 2, quindi mi costerà 3 punti. Faccio 12. Non riesci a determinare il numero esatto delle voci, ma potrebbero essere
GM: Colpisci e infliggi 10 danni. Ti concentri, fai un gesto con la mano e ri- parecchie. Si stanno avvicinando; ancora tre round e saranno lì. Cosa fate?

335
CAPITOLO 22

FAR VIVERE IL
NONO MONDO

L
“La mia gente ha vissuto 'ambientazione del Nono Mondo è diversa da subumani potrebbero essere descritti come dei “sel-
su questo pianeta per tutte le altre: è la nostra Terra, un miliardo di anni vaggi umanoidi deformi, che vivono al di fuori della
innumerevoli generazioni nel futuro, ecco perché usarla come palcosceni- società”. Prima o poi però, dovranno essere diversifi-
– come minimo
co di una storia può sembrare impegnativo. Il Capitolo cati dai mutanti (dunque definiti). Esistono dei subu-
centinaia di migliaia,
ma saranno sempre 1: Benvenuti nel Nono Mondo fornisce utili informazio- mani mutanti, ma non tutti i mutanti sono subumani.
considerati estranei” ni su come esplorare e descrivere il mondo. Espressioni come: “ci sono sei tipi di subumani…”
—Visixtru, filosofo vanno evitate, perché cancellano il mistero.
varjellen BIZZARRIA E MISTERO
In Numenera tutto dovrebbe apparire bizzarro. Il Nono NON RIPETERE MAI GLI ESPEDIENTI
Mutante, pagina 377 Mondo è sorto sulle rovine di quelli precedenti, retti da USATI
culture inimmaginabili per quanto evolute, depositarie Ricorrere troppo spesso a una certa idea, anche se
di un immenso sapere tecnologico. Perfino l'essenza originale, la priva della sua veste bizzarra e misteriosa.
di queste antiche società non può essere pienamen- Per esempio, ogni volta che un PG trova un numene-
te compresa dagli abitanti del Nono Mondo, non più ra curativo, questo dovrebbe avere una forma diversa:
di quanto un uomo preistorico riuscirebbe a spiegare una pillola, un inoculatore, un elisir e così via. Tutto ciò
le abitudini di un suo simile del 21° secolo. Il divario che si ripete in modo più o meno costante aumenta il
temporale e culturale, tra le epoche passate e quella senso di sicurezza dei giocatori, dà loro l'impressione
attuale, è così esteso da far apparire aliena ogni cosa. di conoscere ciò che li circonda.
Bizzarro e mistero, in Numenera, sono una sintesi di Il GM può sfruttare questa falsa confidenza. Ecco
inquietudine e curiosità, il sublime fascino dell'ignoto e come. Mentre esplorano una regione i PG trovano
Murden, pagina 236 molto altro. Per esempio, descrivere i murden solo come spesso delle pillole curative tutte uguali. È strano che
subumani razziatori che assomigliano a dei corvi, non è ce ne siano così tante. Da dove arrivano? L'elemento
Subumani, pagina 13 abbastanza. Soffermarsi sullo strano “rumore mentale” bizzarro di colpo non è più la pastiglia, non solo per lo
trasmesso dalle loro menti invece, evoca una sensazione meno, ma la sua diffusione o la sua origine.
bizzarra, ancor più se si pensa a quanti giurano di aver ri- La confidenza dei giocatori può anche essere va-
conosciuto, in mezzo alla cacofonia, echi di voci remote. nificata. Se i PG incontrano dei PNG che conoscono
Verme delle rocce, In Numenera, il concetto di bizzarro è strettamen- meglio di loro le creature (come un verme delle roc-
pagina 253 te legato al mistero, questo a sua volta è alimentato ce) e i congegni di un'avventura, l'intera esperienza
dall'ignoto. Nessun giocatore deve mai supporre di gli apparirà più bizzarra; cose che non sanno spiegare
comprendere appieno ciò che lo circonda. Anche se, di fanno parte della vita quotidiana di altre persone.
fronte a un pannello di controllo, un PG riuscisse a capi- Le esperienze dei personaggi possono diventare
re come usarlo, la consolle avrebbe comunque una mi- ancor più bizzarre, di fronte a PNG che conoscano
riade di altri interruttori dalle funzioni incomprensibili. meglio di loro creature o congegni.
Nel gioco, bizzarria, meraviglia e mistero dovrebbe-
ro essere costanti. Ecco alcuni suggerimenti. SFRUTTARE DUE O PIU’ IDEE
ASSIEME
DESCRIVERE, NON DEFINIRE Combinare due o più idee è meglio che usarle singo-
La relazione tra bizzarro e mistero è intima, quindi larmente. Anziché creare un serpente dallo sguardo
nel Nono Mondo non c'è posto per definizioni troppo ipnotico e una pianta con aculei velenosi quindi, è
stringenti. “Descrivere, non definire” è la regola d'oro, meglio dar vita a un serpente pieno di aculei velenosi,
lascia spazio per approfondimenti ulteriori, preser- ricoperti da funghi che emettono spore ipnotiche.
vando però l'aura di mistero, caratteristica essen-
ziale dell'ambientazione. La regola d'oro dovrebbe LUOGHI IMMENSI
proseguire così: “se proprio devi definire qualcosa, La vastità di un luogo misterioso, soprattutto se al
evita almeno di catalogarla”. Per esempio, in gioco i chiuso, influenza la psicologia di chi lo esplora, fa-

336
FAR VIVERE IL NONO MONDO

cendolo sentire piccolo e inadeguato. Tra le rovine vengono presentate.


disseminate per tutto il Nono Mondo vi sono enormi Ecco alcune delle possibili interpretazioni del Nono
laboratori sotterranei, strutture megalitiche di imma- Mondo.
ni proporzioni e labirinti meccanizzati.
Perlustrare un luogo, centimetro per centimetro, AMBIENTAZIONE Bizzarro non
al fine di conoscerne ogni recesso, è quanto di più POST-APOCALITTICA significa “surreale” o
lontano ci sia dallo spirito di Numenera. In realtà Società scarsamente progredite e individui che vivono “psichedelico”. Il suo
significato è più sottile,
dovrebbe sembrare un'impresa impossibile. Per ogni di ciò che riescono a recuperare da rovine di gloriose
diventa evidente una volta
porta aperta o stanza esplorata dai PG dovrebbero civiltà dimenticate, sono gli stilemi del genere post-apo- messo a confronto con il
essercene altre dieci, oltre corridoi angusti che porta- calittico, come nel Pianeta delle Scimmie o in Thundarr suo opposto: ordinario.
no chissà dove. Meglio usare descrizioni come: “dopo il Barbaro. È l'istinto di conservazione a muovere i per-
ore trascorse a vagare nelle viscere della terra, attra- sonaggi, non la speranza di costruire un futuro migliore.
verso sale e corridoi zeppi di marchingegni, tubature Gli aspetti culturali del Nono Mondo passano in secon-
e condotti d'areazione, raggiungete una vasta area…”; do piano rispetto al vero obiettivo: esplorare quello che
lasciano inalterata la sensazione di trovarsi in un luo- resta delle civiltà precedenti e recuperarne le meraviglie.
go ignoto, senza portare alla monotonia, antitesi di
tutto ciò che è misterioso e bizzarro. AMBIENTAZIONE
FANTASY SEMI-MEDIEVALE
I DIVERSI VOLTI DEL NONO Con la giusta predisposizione mentale, la differenza
MONDO tra l'esoterismo di un Tech e l'incantesimo di un mago
La Parte 4: L'Ambientazione, fornisce le basi di cui un si assottiglia. I personaggi sono avventurieri a caccia Parte 4: Ambientazione,
GM ha bisogno per descrivere il Nono Mondo (alme- di oggetti dal potere inimmaginabile; esplorano antri pagina 129
no dal punto di vista di un abitante del Baluardo), de- oscuri e incontrano creature misteriose.
clinarne in modo personale i toni e le atmosfere resta Agli appassionati del genere fantasy tradizionale L'appendice B:
però una sua prerogativa. Se ama il genere fantasy, le analogie salteranno subito all'occhio, in questo Bibliografia e Risorse
può mostrare l'ambientazione dal punto di vista della caso però i “sotterranei” sono impianti saturi di (pagina 383) offre altri
suggerimenti utili.
gente comune, che racconta di “stregoni”, “malefici” o macchinari, gli “oggetti magici” indecifrabili conge-
“demoni”, senza mai usare termini scientifici. Se predi- gni e i “mostri” orrori genetici provenienti da altri
lige la fantascienza invece, gli basterà calcare l'accento mondi o dimensioni.
sull'aspetto tecnologico delle cose. Non importa che L'uso di un linguaggio appropriato è fondamen-
siano comprensibili, ciò che conta è la veste sotto cui tale per rappresentare un contesto semi-medievale;
al gergo scientifico vanno preferite parole come de-
moni, acciaio, golem e simili.
ORA E ALLORA Molte opere fantasy, dal Ciclo della Terra Moren-
Ci si chiederà se il 21° secolo sia stato o
te a quello di Shannara, descrivono ambientazioni
meno uno degli otto mondi precedenti.
edificate sulle rovine di civiltà tecnologicamente
Gli abitanti del Nono Mondo non fanno
avanzate. La storia raccontata nel Libro del Nuovo
alcuna distinzione tra le epoche del passa-
Sole di Gene Wolfe sembra descrivere un mondo
to, per loro sono dettagli privi di senso. Non
fantasy classico, ma è in realtà ambientata in un
sarebbero mai in grado di cogliere le diffe-
lontano futuro, dove la tecnologia sembra magia.
renze tra due culture vissute a distanza di
700 milioni di anni l'una dall'altra. Anche se
AMBIENTAZIONE DELL'ORRORE
ci riuscissero poi, difficilmente saprebbero
E DEL MISTERO Vicino a certe
interpretare tali diversità. Il Nono Mondo si conformazioni
Il Nono Mondo può anche diventare un luogo alieno
chiama così perché è il nome che i suoi abi- incandescenti giallastre
e spaventoso, infestato dagli abomini creati nel pas-
tanti gli hanno dato, non perché sia risaputo nel Nono Mondo, i
sato, pronti ad assalire i personaggi non appena met-
che otto mondi lo abbiano preceduto. crypto e le stranezze
tono il naso fuori dai loro rifugi. Pensare di svelare gli a volte si svegliano e
La società del 21° secolo è ancora spa-
antichi misteri è pura follia e chi cerca di farlo firma la iniziano a parlare il Vero
ventosamente arretrata. Forse tra un mi-
propria condanna a morte. Il pericolo è onnipresente: per un po' di tempo.
lione di anni, ammesso che sopravviva, po-
mostruosità create in laboratorio, macchine omici-
trebbe diventare uno di quei mondi antichi.
de senzienti o il Vento di ferro, capace di abbattere
Le culture antecedenti al Nono Mondo
chiunque in un lampo o di pervertirne la fisicità.
apparirebbero aliene e bizzarre perfino a noi,
Questa tipologia di horror e mistero è affine alle
visto il loro grado di conoscenza e controllo
cupe tematiche e alle atmosfere delle opere di H.P.
dell'universo. Muovere pianeti, viaggiare in
Lovecraft, una visione oscura dell'universo in cui
altre galassie e scoprire nuovi universi: oggi
la nanotecnologia ha preso il sopravvento su ogni
tutto ciò sarebbe giudicato “magico”.
cosa, umanità compresa.
Il GM può dipingere il Nono Mondo a tinte fosche;

337
per farlo deve rendere più oscure e indecifrabili le fun- prendere né a identificare tale tecnologia, ecco perché
zioni dei numenera, e letale e terrificante ogni creatu- agli occhi della gente del Nono Mondo essa sembra
ra. L'ombra della morte, che sia per mano di un mostro magia. L'incapacità dei personaggi di capire fino in fondo
o per l'uso inappropriato di un congegno tecnologico, l'origine, lo scopo e la portata di ciò con cui hanno a che
dovrebbe incombere costante sui personaggi. fare è fondamentale.
Termini come “pistola”, “telefono” o “computer” sono
UN NUOVO MONDO DA chiari, non lasciano nulla all'immaginazione, quindi vanno
I frutti verdi dall'albero EDIFICARE evitati in favore di altri meno diretti. I numenera recuperati
di gavorin danno Alla gente del Nono Mondo è stato concesso un dai personaggi vengono descritti solitamente come parti
a chi li mangia un grande dono: un mondo intero da forgiare e domi- di congegni più grandi, frammenti di strani macchinari. Lo
accesso molto limitato,
nare. Per riuscire nell'intento, deve solo conquistare spara fulmini a forma di tubo scovato da Jerik era forse in
inaffidabile e temporaneo
alla data-sfera. i lasciti del passato e sfruttarne l'immenso potere al origine l'alimentatore di qualche dispositivo; il vetro che
fine di costruire un domani migliore. mostra luoghi lontani un mirino ottico, quello che permette
Impavidi esploratori perlustrano le rovine delle civiltà a Nemmol di vedere attraverso le pareti, è un oggetto simile,
perdute, per carpirne e sfruttarne i segreti a beneficio ma è modificato o malfunzionante. Per la gente comune del
dei loro simili. La terra è un luogo sublime, i sui mille pe- Nono Mondo tutto ciò rientra nella categoria dei “numene-
ricoli le sfide da superare. ra”, fenomeni soprannaturali. Non hanno idea di cosa sia
tecnologicamente più o meno avanzato, che sia uno scan-
TUTTO INSIEME ner medico o un motore a cilindri. Una semplice fiamma
Ciascuno dei temi appena descritti rappresenta solo ossidrica, per loro, equivale a un dispositivo che distrugge
uno dei volti del Nono Mondo, che idealmente può la materia organica.
incarnarli tutti. I Ministri degli Eoni sono pensatori e inventori che usano
Ministro degli Eoni, artefatti o crypto scovati dagli esploratori per farne conge-
pagina 259 TECNOLOGIA gni utili. Conoscono l'antica tecnologia abbastanza da po-
SUFFICIENTEMENTE terne trarre vantaggi di natura pratica. Se un Glaive mette
AVANZATA nelle loro mani una strana piramide di cristallo luminosa, i
Artefatti, pagina 283 Con gli artefatti e i crypto recuperati i personaggi pos- ministri sapranno ricavarne uno scudo di forza personale o
Crypto, pagina 266 sono fare magie; sono sia armi pericolose che strumenti un raggio traente magnetizzato. Visto che alcuni dei mon-
incredibili. Nel Nono Mondo c'è spazio per altri prodigi; di precedenti sono vecchi milioni o centinaia di milioni di
anche senza i preziosi congegni, gli esseri umani e le cre- anni, è legittimo chiedersi come abbia fatto tale tecnologia
ature vantano bizzarre capacità, frutto di una o più cause a resistere alle carezze del tempo. La risposta è tautologia
tra cui mutazioni, manipolazioni genetiche, fluttuazioni pura: grazie alla tecnologia. Campi di stasi, macchine capaci
elettromagnetiche, faglie transdimensionali, nanotec- di autoriparazioni, naniti, leghe di materiali indistruttibili o
nologia e l'influenza congiunta dei segnali trasmessi dai quasi. Nel Nono Mondo esistono luoghi ove lo scorrere dei
ripetitori e dai satelliti ancora in orbita. secoli è stato interrotto e ogni cosa, al loro interno, perfetta-
Gli abitanti del 21° secolo non riuscirebbero a com- mente preservata a tempo indefinito.

338
FAR VIVERE IL NONO MONDO

TIPI DI TECNOLOGIA zione di dati, la capacità di calcolo e la diffusione di in-


Vale la pena classificare i crypto, gli artefatti, gli arcani, le formazioni su scala mondiale. Include la conservazione Arcani, pagina 298
scoperte e le altre reliquie del passato in categorie più am- perenne, in uno stato di semi-immortalità, dell'essenza Scoperte, pagina 298
pie, svincolate dalle meccaniche di gioco. Anche se funzio- di organi cerebrali.
na allo stesso modo e infligge gli stessi danni infatti, un'ar- Il termine data-sfera viene usato per indicare collet- Il Nono Mondo è
ma può essere un organismo di bioingegneria, una lama tivamente la rete wireless globale che connette fra loro avviluppato in un
retrattile o un dispositivo che danneggia le molecole della congegni, satelliti e altri macchinari deputati a memoriz- campo-dati, una sorta
di area dove convergono
vittima. Per un comune abitante del Nono Mondo tali di- zare e condividere dati, anche se è ragionevole supporre
centinaia di migliaia
stinzioni sono astruse; ragionando in questi termini invece, che nel Nono Mondo esistano più reti simili, alcune delle di segnali attivi. La
un GM non limita la sua immaginazione ai parametri impo- quali interfacciate a fonti di natura interplanetaria, inter- data-sfera può avere
sti dal gioco. Teoricamente i numenera possono assolvere stellare, intergalattica o interdimensionale. dei malfunzionamenti
qualunque compito, se adeguatamente padroneggiati. Anche le intelligenze artificiali rientrano in questa ca- o interagire in modo
Le categorie scientifico-tecnologiche descritte di se- tegoria, PNG unici simili a spiriti o a divinità, il cui potere del tutto inaspettato
con alcune persone,
guito usano termini del 21° secolo e sono utili fonti d'i- è limitato solo dalla tecnologia a loro disposizione. Le I.A. trasmettendo “barlumi” di
spirazione. Non vanno intese come una campionatura vivono immerse nella data-sfera o confinate all'interno di informazioni nella mente
esaustiva, è facile anzi che i numenera oltrepassino tutte specifiche macchine, fanno uso di avatar meccanizzati o di di ignari destinatari. Il
queste forme di tecnologia. ologrammi per manifestarsi nel mondo reale (oppure con- GM dovrebbe far sì che
siderano l'opzione aberrante o ridicola). Il fatto che le intelli- anche i PG sperimentino,
di tanto in tanto,
MACCHINARI E MOTORI genze artificiali di epoche differenti coesistano attualmente
questi fenomeni privi
La tecnologia compresa in questa categoria è forse quella nella data-sfera può essere un'idea interessante. Potrebbe- di senso. Può accadere
più essenziale, basata sui principi della meccanica e spes- ro allearsi, combattersi o ignorarsi. Quel che è certo è che una volta, nell'arco di
so alimentata dalla chimica o dall'elettricità. Il fatto che l'una sembri aliena all'altra tanto quanto agli esseri umani. una campagna, che le
sia più intellegibile e diretta di altre non significa che sia informazioni ricevute
meno stupefacente. Orologi, veicoli, armi da fuoco, gene- INGEGNERIA GENETICA si rivelino utili indizi.
ratori, automi, cibernetica e impianti produttivi rientrano Come le civiltà evolute possono plasmare acciaio e
in questa famiglia. Tra i macchinari vi sono turbine, vento- vetro, produrre plastica e materiali eterogenei, così
le, pistoni, molle, cinghie, avvitatori, meccanismi idraulici, possono dar vita a organismi biologici. Le malattie
servomotori, a volte anche di proporzioni colossali, come vengono curate, le piaghe guarite, i corpi ricostruiti,
pure condensatori, resistenze, semiconduttori, circuiti, ridefiniti e riprogrammati. Le macchine vengono fatte
microchip ed altri, su scala microscopica. sviluppare, anziché create, arrivando ad auto-riparar-
Questa tecnologia può essere resa bizzarra dall'u- si quando è necessario.
so di materiali insoliti: vetro incredibilmente duro per Questa forma di tecnologia comprende la clona-
un motore, plastica flessibile per un congegno elet- zione, i trapianti e gli innesti biologici, la manipolazio-
tronico o ceramica per un automa che adoperi mate- ne di aree del cervello dove alloggiano istinti, abilità,
riali liquidi o organici per elaborare ed archiviare dati. conoscenze e memorie, nonché farmaci così avanzati La scala di Kardašëv è uno
da arrivare letteralmente a riscrivere il DNA. strumento utile per avere
NO: Far incontrare ai PG un automa umanoide che parla Alcune manipolazioni genetiche sono avvenute inav- un'idea dei traguardi
che una civiltà evoluta
la loro lingua con un tono di voce buffo e artificiale, arma- vertitamente, mutazioni frutto di esperimenti falliti,
potrebbe aver raggiunto.
to con un cannone da spalla. condotti in passato, o generate da fonti esterne come Il fisico Freeman Dyson
SI: Far incontrare ai PG una donna con il corpo di vetro e radiazioni e agenti chimici disciolti nell'acqua, nell'aria e teorizzò la sfera di Dyson,
ceramica pieno di crepe, da cui cola un fluido oleoso che, nel terreno. I numenera delle epoche precedenti hanno un'ipotetica enorme
asciugandosi, favorisce la proliferazione di fughi. Le spore sicuramente giocato un ruolo cruciale nell'alterazione struttura di rivestimento
di questi miceti emettono un suono ad alta frequenza che del codice genetico. Almeno una delle precedenti civiltà che potrebbe essere
applicata attorno a un
danneggia irreparabilmente le sinapsi del cervello umano. era in gran parte umana, e almeno una era interamente corpo stellare allo scopo
non-umana. Da ciò conseguono due cose. Primo, alcuni di catturarne l'energia.
NO: Far trovare ai PG un fucile mitragliatore. subumani del Nono Mondo sono esseri umani geneti- Immaginarne una capace
SI: Far trovare ai PG un artefatto che somiglia a un intrec- camente modificati o discendenti di questi individui. Se- di racchiudere l'intera
cio di tubi connessi, con un'ampia canna di metallo in fon- condo, alcune tecnologie e strutture rinvenute, che non galassia sarebbe favoloso.
do. Quando nella canna vengono posti sassi, frammenti reagiscono agli esseri umani, sono chiaramente state
o cose simili, e uno dei tubi al centro del congegno viene concepite per altre forme di vita.
tirato indietro e subito spinto, l'artefatto scaglia l'oggetto
inserito a una velocità sorprendente. L'artefatto funziona MANIPOLAZIONE DELL'ENERGIA
come un fucile, ma solo con una certa pratica. Inoltre, un Lo spettro elettromagnetico è di per sé uno degli stru-
abitante del Nono Mondo non lo classificherebbe mai menti di questa categoria. Chi ne padroneggia la tec-
come tale, perché non avrebbe idea di cosa sia un fucile. nologia controlla le forze fondamentali dell'universo. Il
gruppo include le energie distruttive come quelle di armi
RETI E SISTEMI DI COMPUTAZIONE che emettono raggi e fasci, ma anche quelle sonore, ma-
Questa tecnologia riguarda l'elaborazione e l'archivia- gnetiche, che usano la gravità, le microonde o disinte-

339
La stranezza è un aspetto fondamentale di Numenera. Il Nono Mon-
do è costruito sulle spoglie delle otto civiltà che l'hanno preceduto,
incredibilmente progredite dal punto di vista tecnologico e dedite ad
attività inimmaginabili.

In meno di un miliardo grano. Il potenziale offensivo è per giunta l'espressione ipotetiche formulate da altri scienziati), basati sulla
di anni, l'incremento più semplice e immediata della manipolazione energe- quantità di energia di cui le civiltà dispongono, secon-
della luminosità solare tica. Altre possibili applicazioni includono lo sviluppo do una progressione esponenziale.
renderà la vita sulla
di sensori, scanner, comunicatori, ologrammi, campi di Tipo I: Civiltà non dissimili dalla nostra attuale, in
terra, almeno per come
noi la intendiamo ora, forza, raggi traenti, trasmissione delle microonde e ma- grado di utilizzare tutta l’energia disponibile sul suo
impossibile. L'oceano nipolazione sensoriale, l'uso di campi magnetici o della pianeta d’origine.
bollirà e la fotosintesi gravità per muovere, alterare o plasmare la materia e le Tipo II: Civiltà in grado di raccogliere tutta l’ener-
non sarà più possibile. altre energie. Nella famiglia rientrano anche telepatia, gia della stella del proprio sistema solare. Capaci di
Dev'essere per forza telecinesi, pirocinesi e poteri psichici simili (o la crea- realizzare costruzioni su scala planetaria, come un
accaduto qualcosa, visto
che il sole del Nono zione di innesti biologici o meccanici nel cervello per la anello o una sfera che circondi il sole o una struttura
Mondo ha più o meno produzione di effetti analoghi). Può influenzare i legami per muovere o smantellare un pianeta.
la stessa luminosità di molecolari e altri principi a livello atomico e subatomico, Tipo III: Civiltà in grado di utilizzare tutta l’energia
quello del 21° secolo. al fine di trasformare o trasmutare la materia. della propria galassia.
Forse c'è dietro lo La tecnologia stellare a cui si fa riferimento in Nume-
zampino di una civiltà
NANOTECNOLOGIA nera è probabilmente quella del III tipo, di certo non in-
estremamente potente.
La nanotecnologia può influenzare la materia a livello fon- feriore al II; ciò implica la capacità di viaggiare ovunque
damentale, basta pensare alle macchine su scala atomica nella galassia e anche oltre, la costruzione di strutture
o subatomica appositamente create per muovere, ripla- con risorse tratte da una nana bianca, la creazione e l’uso
smare, alterare o ridefinire integralmente il regno organico di buchi neri per generare e imbrigliare energia, la trasmi-
e quello inorganico, capaci anche di produrre e manipolare grazione di specie aliene, razze e materiali, l’antimateria,
energia. l’energia oscura, la propulsione inerziale e così via.
La velocità a cui esse operano è incredibile, una conse- Si può sostenere con certezza che, in passato, la terra
guenza del loro numero smisurato. Non è un caso che molti, sia stata il crocevia di una civiltà interstellare, forse ad-
vedendole all'opera, le paragonino ad entità invisibili e so- dirittura intergalattica, arricchita da creature, tecnologie
prannaturali, chiamandole nano spiriti. e risorse molteplici, provenienti da mondi lontani. La
La nanotecnologia si occupa pure di costruire e ripa- grandiosità di tale civiltà riecheggia ancora nell’universo
rare organismi viventi e non, viene impiegata quindi per e, grazie ai numenera, ha lasciato traccia di sé anche sul
correggere la fisiologia di una creatura, fungendo da cura, nostro pianeta.
ma anche per realizzare cose altrimenti inattuabili: ma-
teriali ultra sottili, forti e resilienti, oppure esotici come il TECNOLOGIA TRANSDIMENSIONALE
metallo liquido, i fluidi intelligenti, i gas modellabili e altri La tecnologia transdimensionale è propria di civiltà del
ancora più bizzarri. IV o del V tipo sulla scala di Kardašëv (dunque imma-
In passato qualcosa deve aver sconvolto la nanotecnolo- ginate nella fantascienza), capaci di estendere la pro-
gia, portandola a manipolare creature e cose in modi inim- pria influenza su scala universale e di viaggiare nell’u-
maginabili. Alcune forme di vita del Nono Mondo, umani niverso se non addirittura generarne altri. Comprende
compresi, covano virus nanotecnologici che hanno cambia- l’uso di fonti transdimensionali per attingere a energie
to per sempre la loro fisicità. I mutanti e altre aberrazioni da dimensioni aliene, teletrasportarsi, creare matrici o
Vento di ferro, pagina 134 sono uno dei frutti della nanotecnologia, ma il vento di ferro spazi extradimensionali, alterare la fase della materia
resta il suo aspetto distruttivo per eccellenza: nubi di nano- e molto altro. È probabilmente la più strana e incom-
macchine impazzite che alterano casualmente tutto ciò con prensibile forma di tecnologia in assoluto. Può addirit-
cui entrano in contatto. Impossibile dire se sia una forza o tura portare a un’integrale sovversione delle leggi della
un'intelligenza: di certo non può essere ignorata. fisica: creare spazio laddove non ve ne sia, fermare il
tempo, manipolarlo o viaggiare attraverso esso.
TECNOLOGIA STELLARE
La scala di Kardašëv (celebre astronomo sovietico) IDEE PER CREARE AVVENTURE
è un metodo di classificazione delle civiltà in funzio- A questo punto resta una sola cosa da decidere: quale
ne del loro livello tecnologico. Si compone di tre tipi sarà la storia da narrare.
(cinque, se si considerano anche le estrapolazioni La tipica avventura di Numenera prevede che i perso-

340
FAR VIVERE IL NONO MONDO

naggi esplorino le terre selvagge, imbattendosi in qual- A dispetto dell'atmosfera “magica” di cui è impregna-
cosa d'inspiegabile. Mentre indagano fanno scoperte to tutto ciò che le circonda, le persone comuni non sono
sensazionali: in un certo senso le cose sono ancor più troppo diverse dai popolani medievali. Indossano abiti
bizzarre e pericolose di quanto non avessero immagina- ricuciti e cappelli per proteggersi dal sole, mentre sono
to inizialmente. impegnati nelle loro attività quotidiane.
Ecco come tale equazione narrativa può essere decli-
nata concretamente: SCENARI
• Oltre le colline rocciose sorge una struttura in rovina, La politica, l'avidità, l'invidia, la gelosa, l'amore e la lus-
di ferro e vetro, così avvinta al sottobosco da sembra- suria, la paura e tutte le altre molle ideali a far scattare
re parte integrante del paesaggio. Potrebbe custodire un'avventura, tipiche dei giochi tradizionali, esistono
tesori, antichi orrori o entrambe le cose. anche nel Nono Mondo.
• Il vecchio sentiero conduce a una torre misteriosa, I nobili sono assetati di potere, i regni scendono in
dimora di un nobile ignoto, che ha invitato i PG a guerra, i briganti assalgono le carovane, loschi indivi-
fermarsi per la notte. Il nobile nasconde un oscuro dui rapiscono infanti, gli avidi ammassano ricchezze, gli
segreto: strani esperimenti condotti nelle camere su- amanti s'incontrano clandestinamente, i ladri operano
periori della fortificazione. tra le ombre e così via. Vi sono centinaia di buone ra- Mentre ci si trova di fronte
• I PG raggiungono un piccolo villaggio in cerca di rifor- gioni per cui i PG sono le persone adatte a compiere un alla fontana di cristallo
nimenti. La gente del posto è incappata in un segreto certo incarico, non tutto deve per forza ruotare attorno più alta di Sada Emidu,
non si riesce a ricordare
del passato. Impossibile dire se sarà una benedizione ai mondi precedenti e ai numenera; crypto e artefatti
nulla che abbia a che
o una condanna. giocheranno comunque un ruolo fondamentale, che fare con il colore rosso.
• La comunità isolata in cui i PG si sono fermati a ripo- vengano usati dai PG o dai PNG.
sare non ha contatti con il mondo esterno ormai da
anni. I suoi abitanti hanno stretto un patto con qual- Alcuni dei possibili scenari ambientati in una città:
cuno o qualcosa di non umano, una bizzarra creatura • Dei ladri rubano un oggetto d'arte di grande valore.
antica, una macchina intelligente o un'entità giunta • Un nobiluomo ha bisogno di una scorta che lo accom-
da oltre il tempo e lo spazio. pagni in un viaggio imminente.
Tutte queste idee fondano su due concetti chiave: • Un'esperta di numenera è in cerca di un pezzo di ri-
1. Il presente si regge sui misteri del passato. Reliquie cambio specifico per ultimare il suo lavoro.
e rovine giacciono ovunque, anche nei luoghi più inso- • Un signore del crimine ingaggia i PG perché protegga-
spettabili. no suo figlio.
2. La gente del Nono Mondo vive in comunità isolate. • Due organizzazioni criminali si danno battaglia.
Molto si ignora, del passato come del presente. Nessuno • Il governatore di una città viene assassinato.
sa cosa si trovi oltre un bosco finché qualcuno non deci- • I PG devono difendere la magione di un nobile da un
de di esplorarlo. gruppo di invasori.
Nel Nono Mondo, le occasioni di avventura sono il- • Uno scavo recente nella fondamenta di un edificio
limitate. Questa sezione fornisce al GM alcuni spunti porta alla luce un misterioso macchinario.
interessanti. • L'unico testimone di un crimine ha bisogno di prote-
zione.
CITTA’ • Un'impresa commerciale ha bisogno d'aiuto per non
Gli insediamenti e le fortificazioni del Nono Mondo sono chiudere i battenti.
state erette dagli abitanti di quest'era, ma l'influenza dei • I PG vengono accusati di un crimine.
mondi precedenti è ben visibile. Gli edifici, in tutto o al- • Un nobile ha bisogno di una delegazione diplomatica
meno in parte, usano materie prime di antica fabbricazio- per condurre una trattativa.
ne: ciascuno ha impresso su di sé il marchio del tempo, • Le autorità cercano qualcuno che le aiuti a raccogliere
è il testimone silenzioso di un'epoca ormai tramontata. informazioni su un criminale.
Strade e vicoli sono di più recente costruzione, ma alcune • Un culto ha bisogno di aiuto nel trattare con un mem-
sezioni rimangono lastricate con materiali sconosciuti. bro ribelle.
Le strutture del Nono Mondo somigliano vagamente • Viene indetta un'asta con i beni posseduti in vita da un
a delle case o a dei castelli (almeno per come noi li in- esperto di numenera.
tendiamo) ma da un punto di vista puramente estetico. • In città si tiene un festival annuale con molte interes-
Non bisogna mai sentirsi limitati da parole come “torre” santi competizioni.
o “palazzo”, a meno che non si voglia comunicare esat- • Si dice che un vecchio edificio sia infestato.
tamente quell'idea. Quando il GM dice: “la Duchessa • Una rara e pericolosa creatura è scappata da un ser-
Dethone vive in un castello”, i giocatori immaginano un raglio.
edificio medievale, finché non viene loro detto che le torri
trapezoidali della fortezza sono fatte di strane pietre blu, VILLAGGI
traslucide, ciascuna con al suo interno quello che sembra I villaggi nell'Oltre sono di solito chiamati aldeia e differi-
un pesce o un serpente d'oro. scono di molto dalle città e dagli altri borghi: sono piccole

341
comunità che sopravvivono ai margini dell'ignoto e delle
terre selvagge. Visto che i residenti non nutrono partico-
Nel villaggio di Zadmus, lare simpatia o fiducia per gli estranei, possono trascor-
nel profondità dell'Oltre, rere anni prima che il loro isolamento venga interrotto.
tutti gli uomini che Un’aldeia si sviluppa attorno a un'enclave dei Mini-
nascono sembrano
stri degli Eoni, così che i suoi abitanti possano attinge-
esattamente ed
inspiegabilmente identici. re al loro sapere. In verità è capitato pure che i pericoli
giungessero proprio dagli esperimenti dei ministri. Tal-
volta altri individui giungono a padroneggiare aspetti
dei numenera ignoti anche ai Ministri. Per rendere ogni
aldeia davvero memorabile, ciascuna di esse dovreb-
be vantare un'afflizione o una scoperta unica nel suo
“Ciascuno è la miglior genere, il risultato dei lavori dell'enclave o di un genio
cavia di se stesso Lo dico solitario, deceduto o tuttora in vita.
sempre.”
— Sir Arthour
AFFLIZIONI
Di notte la nebbia cala sul villaggio, facendo sparire nel
nulla le persone.
La gente del posto compie sacrifici umani per pla-
care qualcosa che giace in fondo a un pozzo vicino.
L'aria è colma di spore che distruggono il metallo.
L'intelligenza delle persone che vivono nei dintorni
Mastiocorona, nell'Oltre, si è drasticamente ridotta.
è un esempio di struttura
Le piante della zona sono tutte velenose.
tecnologica. Attende
solo di essere esplorata o Inspiegabilmente, la gente del posto viene periodica-
colonizzata dagli abitanti mente afflitta dalla tristezza.
del Nono Mondo. È Tutto il cibo marcisce nel giro di un'ora.
impossibile sapere con
La gente del posto ha bisogno di dormire il doppio
certezza se in origine
fosse un osservatorio, del normale.
un laboratorio di La gente del posto soffre di una malattia alle vie re-
ricerca, un ospedale spiratorie.
o un’infrastruttura La gente del posto è assuefatta a una strana sostanza.
attrezzata per il decollo
La gente del posto riesce a ricordare solo i fatti acca-
e l'atterraggio di velivoli.
Dato che i misteri perdono duti degli ultimi giorni.
tutto il loro fascino, una Le radiazioni indeboliscono tutti, lentamente ma
volta svelati, ciò non ha inesorabilmente.
alcuna importanza. Anche La gente del posto ha sviluppato un aspetto inumano,
se i PG esploreranno a
per quanto piacevole, ad esempio pelle dorata o occhi
fondo il Mastiocorona,
incontrando le creature grandi e insolitamente neri o brillanti.
che magari la occupano
attualmente, non SCOPERTE
dovranno mai essere
convinti di averne Torrette difensive dotate di emettitori di raggi.
compreso il senso o le Farmaci che incrementano notevolmente la longevità.
funzioni: è stato costruito Tecniche di pesca che sfruttano la telepatia per far
da una civiltà misteriosa, abboccare i pesci.
forse nemmeno umana.
Marginale controllo del tempo atmosferico.
Imbragature che conferiscono una forza straordinaria.
Edifici e case realizzati con sostanze vive organiche.
Campo sonico protettivo.
Bolle di forza usate come gabbie e prigioni.
Può darsi che gli abitanti
delle aldeia usino Impianti telepatici.
termini come “villaggi” o Insetti meccanizzati come animali da compagnia.
“comunità” per indicarle. Un grande veicolo volante.
Forse addirittura parole Diamanti come valuta corrente.
del tutto diverse.
Un servo automa gigante.
Musica diffusa in tutto il villaggio.

342
FAR VIVERE IL NONO MONDO

Impianti e iniezioni che forniscono abilità e conoscenze. di proteggere il segreto della loro divinità: una mac-
Segugi domestici creati in laboratorio. china senziente.
Mantelli di camuffamento. • Un mutante ha bisogno d'aiuto per imparare a gestire Nei recessi dei Boschi
Dispositivi per riscrivere la personalità dei criminali. i suoi nuovi poteri. Occidentali, i mutanti
• Un signore della guerra sta marciando verso il villag- esiliati e perseguitati
Filtri che purificano l'acqua di un lago contaminato in
si nascondono in uno
prossimità. gio per conquistarlo, alla testa di un'armata di subu-
spazio extradimensionale
Un congegno centralizzato che produce quantità mani, con armi evolute e un'immensa macchina da che si trova tra due
illimitate di cibo. guerra trainata da migliaia di bestie incatenate. alberi innocui.
Un congegno centralizzato che mostra la posizione
di pericoli limitrofi. TERRE SELVAGGE Boschi Occidentali,
La civiltà umana del Nono Mondo ha centinaia d'anni pagina 136
Attrezzature agricole meccanizzate.
Una torre segna tempo. ma, sotto molti punti di vista, è ancora piuttosto giova-
ne. La terra è in gran parte inesplorata: potrebbe esser-
Refrigeratori per conservare il cibo.
ci qualsiasi cosa appena oltre l'orizzonte, in mezzo alla
Un dispositivo di teletrasporto verso delle rovine
densa vegetazione o sui fondali oceanici.
limitrofe.
Le terre selvagge sono disseminate di bizzarri misteri
Gigantesche falene brillanti in gabbia, usate per l'illu-
e luoghi insoliti, frutto dalla tecnologia del passato: mon- Una donna dei cantieri
minazione.
tagne fluttuanti, alberi di cristallo, lande annichilite da navali di Ledon vende
Iniezioni che rendono tutti più attraenti ma danno seconde possibilità per
disastri ecologici e colline radioattive. Nemmeno il clima
assuefazione. 10 shint. Si congratula
è stato risparmiato: piogge di detriti o di pesci, tempeste
Raccolti insolitamente copiosi e sani. con i clienti, quindi li
d'energia e isole coperte di ghiaccio nel ben mezzo di un avverte di stare attenti ai
Gli alberi producono frutta sufficiente a sfamare la
arcipelago tropicale. mangiatori di paradossi.
gente del posto.
Sebbene inospitali, le terre selvagge sono tutto fuor-
Congegni per sopprimere rabbia e violenza. ché disabitate. Villaggi e castelli isolati, strane torri, tem- Ledon, pagina 141
I residenti hanno addosso dei dispositivi traccianti. pli nascosti, civiltà perdute e comunità di non umani si
I defunti vengono preservati in stasi. nascondono nelle foreste e nelle giungle o si annidano
tra le alture. Feroci tribù di cannibali subumani, predoni
SCENARI e automi impazziti aggrediscono chiunque osi avventu-
Ultimo confine sicuro prima che un viaggiatore si avven- rarsi in quei territori, ricchi però anche di reliquie pronte
turi nelle terre selvagge, un villaggio è un luogo a cavallo a essere scovate dagli esploratori.
tra civiltà e ignoto, caratteristica che nel corso di uno
scenario dovrebbe emergere. SCENARI
• È scomparso un bambino. Le terre selvagge sono la meta ideale di molti esploratori:
• Il pozzo è stato contaminato. sconfinate e ignote distese che attendono solo di essere
• Bizzarri predatori, mai visti prima, emergono dalle visitate. Ospitano strane e pericolose creature, ma tal-
brulle lande circostanti. volta nascondono molto di più.
• Un'ambasciata di visitatori è giunta fin lì chiedendo di • Uno studioso assolda i PG per mappare una regione Visitatori, pagina 374
essere ricevuta. inesplorata.
• È nato un mostruoso bambino mutante, ora a piede • I PG vengono sorpresi da una strana tempesta che sem-
libero. bra influenzare in qualche modo lo scorrere del tempo.
• I PG devono difendere il solo ponte che conduce al • Un mercante assolda i PG per aprire una nuova rotta
villaggio dagli invasori. commerciale.
• Sono appena arrivati degli esploratori con uno strano • Un nobile ha bisogno di aiuto per ripulire una zona per-
congegno. ché vi si possa costruire in tutta sicurezza.
• Un gruppo di banditi sta razziando il villaggio e de- • Uno sparuto gruppo di subumani chiede aiuto ai PG
v'essere fermato. contro un feroce automa.
• Un morbo sta decimando il villaggio e c'è bisogno di • I PG devono chiudere un portale tra più dimensioni,
una cura. grazie al quale strane creature stanno raggiungendo la
• Nel villaggio è stata indetta una competizione, per terra.
vedere chi riuscirà a cacciare e uccidere per primo
una rara bestia.
• I PG sono stati imprigionati per aver violato una legge
di cui ignoravano l'esistenza.
• Un terremoto ha fatto riemergere delle antiche rovine La relazione tra bizzarro e mistero è intima, quindi nel Nono
nei pressi del villaggio.
Mondo non c'è posto per definizioni troppo stringenti.
• Il villaggio è stato colpito da una tempesta che ha
“Descrivere, non definire” è la regola d'oro.
modificato la personalità degli abitanti.
• Gli abitanti del villaggio sono disposti a uccidere pur

343
• Un piccolo insediamento è stato completamente spaz- ca precisa; può darsi che gli eoni trascorsi li abbiano resi
zato via. Le cause restano un mistero. parte integrante dell'ambiente.
• Un cavaliere è disposto a ospitare i PG nel suo maniero, Ammassi di metallo, vetro e synth, sono sparsi ovun-
ma proibisce loro di visitare la torre. que fra le macerie, resti di pietra o di sostanze simili ma
• Smarriti una regione desolata e aliena, i PG devono so- artificiali. La struttura di certe rovine si compone di cri-
pravvivere cercando del cibo e un modo per tornare alla stallo o materia organica come ossa, carapace e gusci
civiltà. animali. Quelle composte di forza o di luce solida sono
• Un terribile sciame di insetti mortali di avvicina e i PG le più bizzarre.
devono trovare un rifugio.
• Un pazzo tenta di rapire i PG per usarli come cavie nei POSSIBILI TIPI DI ROVINE
suoi esperimenti. Edificio indefinibile
• Un automa danneggiato sarebbe in grado di fornire pre- Complesso di edifici indefinibili
ziose informazioni, se solo venisse riparato. Complesso sotterraneo
• Si dice che una canaglia nomade, a bordo di un meravi- Grande veicolo di terra
glioso veicolo a vapore, abbia scovato il segreto dell'im- Vascello volante o spaziale
mortalità.
Monumento
• Una piccola congrega di anacoreti ha costruito un tem-
Laboratorio
pio attorno a una macchina senziente capace di preve-
Deposito
dere il futuro.
Impianto energetico
Tunnel sotterranei di transito
ROVINE
Aeroporto o spazioporto
Non c'è avventura, o quasi, di Numenera che non con-
templi l'esplorazione di antiche rovine. Ne esistono di- Nodo transdimensionale
versi tipi. Anche se l'aspetto esteriore e le loro funzioni Complesso residenziale
originarie non hanno più alcuna importanza, una lista di Stabilimento di bioingegneria
idee a portata di mano è un'utile risorsa. Serraglio/vivaio
Meno informazioni i PG avranno sulla struttura che Sistema di tubature
si apprestano a visitare, più questa manterrà un aspetto Fabbrica
alieno e misterioso. Fogna
Certe rovine non sono nemmeno edifici a tutti gli ef- Stazione di comunicazione
fetti, ma vasti labirinti di macchine in cui i PG recuperano Impianto di elaborazione
oggetti da usare come arcani, crypto o artefatti. Le con- Miniera
dutture di questi immensi complessi formano i corridoi, Città intera
le stanze invece semplici punti di giunzione. Si estendono
in tutte le direzioni, i camini e i pozzi verticali, di natura ar- SCENARI
Perché il gioco sia vivo tificiale, sono comuni tanto quanto i passaggi orizzontali. A prescindere dalla natura e dalle dimensioni, le rovi-
e divertente, il senso Il modo in cui sono costruiti e la loro disposizione interna, ne sono luoghi zeppi di pericoli, tra cui:
del mistero dev'essere difficilmente avrebbe senso per un abitante del Nono • Meccanismi difensivi
una costante, solo così
Mondo, forse nemmeno per uno del 21° secolo. È inutile • Automi difensivi o creature frutto di bioingegneria
tutto avrà un tocco
“magico”. Se il GM per gli esploratori perdere tempo cercando di intuire qua- • Astruse macchine e tecnologie, attualmente peri-
pensa che i giocatori le fosse la logica di chi li ha progettati o eretti, andrebbe al colose, le cui funzioni originarie restano un mistero
siano troppo convinti di là delle loro capacità. Spesso mapparli completamente • Macchinari malfunzionanti per via dei danni subiti
di qualcosa, dovrebbe è impossibile, di certo non dovrebbe essere lo scopo prin- o del tempo trascorso
immediatamente cipale di un'avventura. Il modo migliore per descriverli è • Strutture prossime al collasso o già crollate
cambiare le carte
con espressioni vaghe, come: “per oltre un'ora percorrete • Creature che infestano le rovine
in tavola, insinuare
dubbi e lasciar spazio un dedalo di corridoi di forma cilindrica, fermandovi rara-
a nuove congetture. mente a controllare i resti di qualche macchinario distrut- L'ATMOSFERA DEL NONO
to o inutilizzabile, prima di raggiungere…” MONDO
Nei giochi di ruolo fantasy i personaggi perlustrano Il GM guida i giocatori nell'esplorazione del Nono
sotterranei zeppi di trappole, mostri e sfide, una dinamica Mondo, un luogo bizzarro, impossibile da compren-
che può funzionare anche in Numenera se lo si desidera. dere pienamente. L'atmosfera dell'ambientazione, i
Un congegno o un luogo bizzarro possono trasformarsi suoi temi oscuri, i suoi misteri irrisolvibili, i colpi di
in “trappole” o insidie: i PG si domanderanno perché la scena, le domande senza risposta e le insidie letali,
parte inferiore di un locale cilindrico termini con un mec- sono molto più importanti dei dettagli. È dovere di
canismo rotante, ignorando che è la ventola di un gigan- ogni buon GM concentrarsi sull'atmosfera: regole,
tesco motore. divertimento e coinvolgimento sono aspetti cruciali,
Altri ruderi hanno la forma di cupole, guglie o edifici ma è l'atmosfera a rendere davvero bizzarro il gioco.
troppo bizzarri per rientrare in una categoria architettoni- Evocata l'atmosfera appropriata, il resto verrà da sé.

344
PARTE 8:
AVVENTURE

Capitolo 23: Presentazione delle Avventure 346


Capitolo 24: Il Mangia Rimorso 347
Capitolo 25: La Cripta dei Riflessi 358
Capitolo 26: Le Orme della Madre 368
CAPITOLO 23

PRESENTAZIONE DELLE
AVVENTURE

La Parte 8: Avventure, descrive tre scenari per Numenera.


Ciascuno è differente per argomento, stile e presentazione

I GM sono liberi di Il Mangia Rimorso: È stata concepita per essere la essere ingrandita per diventare un’avventura molto
modificare qualsiasi cosa prima avventura di un GM che si avvicini a Nume- più estesa.
serva a far funzionare nera. È ricca di consigli su come gestire gli incontri,
meglio una di queste
suggerimenti utili per un narratore alle prime armi. Le Orme della Mastre: È un’avventura in ambiente
avventure per i giocatori
del loro gruppo. Include uno schema che illustra l’evoluzione degli urbano, ricca di investigazione, doppio gioco e in-
eventi, un modello di riferimento per scrivere le pro- trighi. Ha una struttura molto libera, e proprio per
Il Mangia Rimorso, prie avventure – dopotutto ciò che serve è solo una questo dà per scontato che il GM sappia gestire
pagina 347 manciata di frasi. all’occorrenza PNG e situazioni differenti. Serve a far
Le Orme della Madre, capire che non tutte le avventure di Numenera devo-
pagina 368 La Cripta dei Riflessi: È un’avventura incentrata su no per forza essere incentrate sul passato. Per il gioco
La Cripta dei Riflessi, una località che i PG dovranno esplorare. Mostra e l'ambientazione va bene qualsiasi tipo di scenario.
pagina 358 come un GM non debba mai preoccuparsi dell’or-
dine in cui avvengono gli eventi. I giocatori posso- Queste tre avventure sono solo l’inizio. Le migliori
no infatti esplorare i luoghi descritti nello scenario sono quelle create dai GM con i loro giocatori, incen-
come più desiderano. “La Cripta dei Riflessi” può trate sui loro specifici personaggi.

346
IL MANGIA RIMORSO

CAPITOLO 24

IL MANGIA RIMORSO

Q
uesta avventura è ideale per dei personaggi di vederlo come un soggetto degno di venerazione.
principianti. Vista la possibilità di inserire Il piano di Weymel è riuscito solo in parte. I suppli-
incontri opzionali, si può pensare di usarla ci hanno effettivamente iniziato a considerarlo nella
anche come incipit di una campagna. È presentata in luce sperata dall’uomo, ma alcuni – che invece sono
un formato che offre ai GM alle loro prime esperienze emersi dal Mangia Rimorso senza nutrire alcun affet-
(anche solo con Numenera) continui spunti su come to per lui – hanno sperimentato forti malori e si sono
gestire l’avventura. L’inizio dello scenario è concepito trasformati, nel giro di poche ore, in orrendi ammassi
in modo che i PG abbiano una valida motivazione per di materia grumosa chiamati “gorgoglianti” da qual-
fare gruppo, anche sono molto diversi fra loro per ti- cuno, teratomi da altri, per poi fuggire nella notte.
pologia e background.
Branchi di teratomi (Gorgoglianti): Un branco di
ANTEFATTO questi esseri è formato da cinque-dieci orrori grumo-
Gram: La cittadina di Gram sorge nelle terre selvagge si, tutto ciò che resta delle persone che hanno riget-
di Navarene. Occupa una serie di cavità nella facciata tato il condizionamento psichico indotto da Weymel
di una torreggiante altura dal profilo artificiale, chia- tramite il Mangia Rimorso. È come se in un certo
mata dalla gente del posto Monte Enigram. Molte senso il loro rifiuto si fosse manifestato fisicamente,
delle cavità nella superficie metallica della parete spaccando, dilaniando e poi rimodellando la carne Gram deve il proprio
sono state convertite in abitazioni dai residenti, ma ve dei loro corpi. Usando le loro raccapriccianti bocche nome all’altura su
ne sono parecchie ancora inesplorate, e diversi tunnel e laringi, queste creature infelici emettono lamenti e cui è stata edificata,
Monte Enigram.
si addentrano in profondità nel cuore della montagna. versi senza senso, cantilene distorte e agghiaccianti.
A Gram ci sono agricoltori, cacciatori, commercianti I suoni non sono prodotti intenzionalmente tuttavia. I
e alcuni esploratori a tempo pieno. branchi di teratomi sono infatti mossi unicamente dal Teratoma, pagina 351
desiderio di cacciare nell’oscurità e abbattere le prede
I Sereni e il Mangia Rimorso: Gram ospita anche una per banchettare, al riparo da attenzioni indiscrete.
comunità di asceti che si fanno chiamare Sereni. Decadi Sebbene alla “nascita” ogni teratoma sia solo un
fa, i fondatori di questo bizzarro ordine portarono alla piccolo grumo di carne, più esso si nutre e più cresce.
luce una camera nel ventre di Monte Enigram, conte-
nente un meraviglioso dispositivo al suo interno. Lo La verità insabbiata: Per oltre un anno, Gram è stata
presero e lo portarono a Gram. Soprannominato “Man- col fiato sospeso per i branchi di teratomi e le spa-
gia Rimorso”, questo antico marchingegno è capace di rizioni dei cittadini, finché i Gorgoglianti non sono
sollevare dal senso di colpa e dal rimpianto un animo stati finalmente scacciati nei territori circostanti e
afflitto. Come riesca a farlo resta un mistero, ma poco Weymel non ha ottenuto i mezzi per esiliare anche
importa visto che chiunque lo usi emerge dalla macchi- ogni “nuovo” branco formatosi. Più i cittadini cade-
na con il sorriso stampato sul volto, come se stesse con- vano sotto la sua influenza, infatti, più era facile per
templando la magnificenza del creato per la prima volta. lui sfruttare il condizionamento psichico facendo in
Tutto è filato liscio fino a circa dieci anni fa, quando modo che le sparizioni diventassero carburante per
un Sereni senza scrupoli di nome Weymel ha deciso alimentare il suo potere. Dal nulla, Weymel ha infatti
di usare il Mangia Rimorso per migliorare il suo status costruito la leggenda di un’entità spirituale, a Gram,
presso la comunità di Gram. che agisce in segreto per colpire chiunque nasconda
Weymel ha “giocato” con il dispositivo senza avere in sé il germe del peccato. Se una madre, un figlio,
una chiara conoscenza del suo funzionamento. un guaritore o qualcun altro svanisce nel nulla, ora, è
Ha tentanto di alterare la mente dei supplici che perché il Mietitore di Colpe è giunto ad amministrare
lo usavano per fare in modo che, oltre a sentirsi ap- la sua punizione. Il Mietitore, così insegna Weymel,
pagati, provassero un genuino senso di gratitudine e è uno strumento divino per assicurare la purezza e la
stima nei suoi confronti… se non addirittura l’impulso serenità di tutta la comunità.

347
SINOSSI caso si tratta di far visita ad altre comunità per fornire
Per via dello “shintallagma ” (una specie di contrat- risorse, competenze o altre forme d’aiuto. Non è infre-
to), i PG si trovano a viaggiare assieme a un filosofo, quente, ad esempio, che qualcuno esperto nella metal-
insegnante e artista chiamato Divino Nex, in visi- lurgia, nella costruzione di numenera, nella guarigione
Navarene, pagina 136 ta alle comunità del Navarene. Durante il viaggio è o in altri campi del sapere specifici viaggi fino a un
possibile che si verifichino incontri opzionali, ma a un piccolo villaggio per condividere queste conoscenze
certo punto l’accampamento dei PG verrà raggiunto come parte dell’obbligazione contratta. E visto quanto
da una coppia di agricoltori in fuga da un branco di è pericoloso spostarsi da una comunità isolata all’altra,
Teratoma, pagina 351 teratomi (Incontro 1). nel Nono Mondo, altre persone sono vincolate a pro-
Se i PG si offrono di aiutarli, possono seguire le teggere altri viaggiatori (perlomeno finché i loro intenti
Come parte di uno tracce delle creature fino al loro nido e sterminarle, sono meritevoli) da uno shintallagma.
shintallagma, un PG oppure tenere al sicuro con loro gli agricoltori. I personaggi rimangono coinvolti nella storia, e for-
consegna ameno 10 shint I due vivono nei pressi di un villaggio chiamato Ve- se si sono conosciuti l’un l’altro, perché hanno tutti
a una persona rispettata
sburgh, che guarda caso è la prossima meta del Divi- assunto l’obbligo di proteggere il filosofo e artista co-
e degna di fiducia,
ad es. l’anziano della no Nex. Vesburgh è funestata da tempo dai branchi di nosciuto come Divino Nex nel suo viaggio itinerante
comunità. Se il PG torna teratomi. I PG possono essere d’aiuto nel contrastare tra le comunità di Navarene.
a reclamare gli shint, vuol le creature, ma risolvere il problema significa andare
dire che ha adempiuto fino in fondo e scovare la fonte di quegli orrori. Ciò COINVOLGERE I
fedelmente ai suoi li porterà da Vesburgh a un’altra cittadina, Gram. PERSONAGGI
obblighi. Lo shintallagma
Questo scenario può essere l’incipit di una nuova
è basato in gran parte
sulla fiducia, sull’onore e Suggerimento per il GM: Se i PG non sembrano con- campagna. Se i PG sono degli estranei, andranno
sulla volontà di mettersi vinti di andare a Gram, o preferiscono restare a Ve- fornite loro in anticipo tutte le informazioni di back-
in gioco per conoscere sburgh pensando di risolvere le cose da lì, il Divino ground sullo “shintallagma”. Starà a loro decidere
meglio se stessi. Nex – nei confronti del quale sono contrattualmente perché hanno scelto di contrarre tale vincolo e pro-
obbligati – insisterà perché il gruppo si metta in cam- teggere il Divino Nex.
mino per Gram.
Motivi per cui contrarre lo shintallagma (esempi):
Giunti a Gram, i personaggi svelano il segreto della • I PG vogliono fare del bene.
città: un asceta di nome Weymel ha assunto il con- • Un rito di passaggio all’età adulta.
trollo del luogo tramite un sacro congegno “spiritua- • Una tragedia ha spinto il PG a dare una svolta alla
le” chiamato Mangia Rimorso, una macchina che ren- sua vita.
de i soggetti proni al volere dell’uomo o li trasforma • L’alternativa era andare in prigione per un crimi-
in orrende bestie. ne di cui il PG era stato accusato (che lo avesse
A questo punto, però, i PG o forse il Divino Nex commesso o meno).
potrebbero già essere stati influenzati dal Mangia
Rimorso, diventando alleati di Weymel oppure un Altre motivazioni per farsi coinvolgere
nuovo branco di teratomi. • Uno dei PG è amico del Divino Nex e non vuole
I PG devono decidere se provare a riparare il Man- che si accada qualcosa di male.
gia Rimorso (cuore spirituale di Gram, e forse unico • Uno dei giocatori vuole giocare il Divino Nex come
strumento capace di riportare i teratomi a essere le personaggio (o un PG simile). In questo caso è
Intrattiene, pagina 79 persone che erano un tempo) o distruggerlo. Entram- probabile abbia il focus Intrattiene. Tutte le infor-
be le scelte hanno delle conseguenze. mazioni note al PNG Divino Nex sono in questo
caso da fornire al PG che prende il suo ruolo.
LO SHINTALLAGMA
Divino Nex: livello 4, Saltuariamente, la gente del Baluardo contrae un vin- IL DIVINO NEX
livello 6 per tutto ciò che colo chiamato “shintallagma”. Di solito questi con- Insegnante, cantante, filosofo e inventore, il Divino
riguarda l’intrattenimento tratti hanno per oggetto un lavoro da sbrigare, ma Nex indossa di solito un mantello rosso e nero dai toni
(soprattutto acrobatico),
alcuni assumono la forma di vere e proprie ammende accesi e una delle sue molte maschere. Alcune sono
la guarigione, la filosofia,
la dissimulazione, legali. Di solito la durata di uno shintallagma è di po- belle a vedersi, altre suscitano orrore, ma tutte sono
la persuasione e la chi mesi, raramente supera l’anno. state create per indurre una forte emozione nell’os-
lavorazione del legno L’impegno può richiedere che l’obbligato costrui- servatore: felicità, tristezza, rabbia o sorpresa. Nes-
sca un muro difensivo o una qualche altra struttura di suno a mai visto Nex senza il suo costume, perché
Tenda scarlatta del pubblica utilità, dia asilo a uno straniero oppure a un quando non è intento a cantare, recitare, declamare
Divino Nex: livello 6; infante bisognoso, si accolli il debito di una persona poesia, insegnare etica o filosofia, danzare con stra-
non ha aperture evidenti, più sfortunata e così via. Ciò che conta, è che l’obbli- ordinaria grazia, sorbire tè o vino e conversare ama-
ma il Divino Nex conosce
gato contragga il vincolo – e assuma l’impegno che ne bilmente davanti al fuoco di un accampamento, Nex
il segreto per entrare
e uscire a comando consegue – pubblicamente. si ritira all’interno della sua ampia tenda scarlatta,
Lo shintallagma può implicare un viaggio. In questo che non ha alcuna entrata o uscita evidente. Nex vive

348
IL MANGIA RIMORSO

spostandosi da una comunità all’altra per offrire co- Giorno 2 (Opzionale): avviene uno degli incontri de-
noscenza, intrattenimento e notizie da altre località. scritti nella sezione “Incontri legati allo Shintallag-
A volte funge anche da messaggero, ma solo quando ma” – idealmente “Il Tributo”.
la comunicazione da veicolare è davvero importante. Giorno 3 Incontro 1: Fuga dal branco. I PG si imbatto-
Viaggiare con Nex significa far parte di una famiglia no in una coppia di agricoltori in fuga da un branco
eterogenea di artisti, amici, compagni e guardie che di teratomi.
gravitano tutte attorno a lui, “l’aerosaltante” come Giorno 4 Se i PG hanno scelto di seguire gli agricoltori
ama definirsi. Dopo un periodo più o meno lungo, i fino alla fattoria ha luogo l’Incontro 2: Il Nido nella
vecchi compagni di viaggio cedono il posto di quelli Fattoria. Altrimenti (oppure dopo), i PG si mettono
che vengono dopo di loro, facendo spazio al nuovo in viaggio per Vesburgh.
entourage. Tutti quelli che se ne vanno, però, hanno Giorno 5 I PG arrivano a Vesburgh (Incontro 3) e vi
storie da raccontare per una vita intera. passano del tempo. Viene loro chiesto aiuto con-
Nel corso di questa avventura, i PG sono le guardie tro la piaga di teratomi che affligge la comunità.
del corpo e i compagni di Nex. Gli unici. In caso di Giorno 6 I PG si rimettono in marcia, stavolta verso
combattimento, quando il gruppo sembra essere in Gram o (poco probabilmente) per la Cripta dei Ri-
difficoltà Nex aiuta i PG fornendo guarigione a cia- flessi.
scuno di loro (massimo 2 punti per round), ma non Giorno 7 (Opzionale): avviene uno degli incontri de-
impugna armi né attacca i nemici. scritti nella sezione “Incontri legati allo Shintal-
Itinerario di viaggio del Divino Nex: L’aerosaltan- lagma” – idealmente “Il Devastatore Abbattuto”.
te ha intenzione di far visita a Vesburgh, a prescinde- Giorno 8+ I PG giungono al sito che ritengono essere
re dal fatto che gli eventi sembrino portare o meno l’origine dei teratomi. Se è Gram ha luogo l’Incon-
il gruppo in quella direzione. Insisterà quindi perché tro 5: Gram (se è la Cripta dei Riflessi, invece, fate
quella sia la loro prossima meta. riferimento al Capitolo 26). Presumendo che i PG
siano a Gram, vi trascorreranno uno o più giorni
LINEA TEMPORALE seguendo le piste descritte nell’Incontro 5, nell’In-
DELL’AVVENTURA contro 6: L’Ostello dei Supplici, e nell’Incontro 7:
Si può usare la linea temporale descritta di seguito La Camera del Rimpianto. A seconda delle deci-
per gestire l’avventura. sioni dei PG, il gruppo potrebbe impiegare i pros-
Suggerimento per il GM (gestire il tempo): Sebbe- simi giorni a far tornare i teratomi alla loro forma
ne i personaggi vivano ogni ora di ogni giorno delle loro originale oppure distruggere il macchinario, con-
vite, i Giocatori non devono farlo. Ciò che conta nella cludendo l’avventura.
narrazione della storia sono i momenti cruciali, quel-
li davvero esaltanti. Se il GM si rende conto che non Suggerimento per il GM (concludere l’avventura):
succederà nulla di particolarmente significativo in una Il GM può far giocare integralmente o parzialmente
giornata, potrà limitarsi a dire che il gruppo trascorre il al gruppo l’impresa legata al salvataggio dei tera-
resto del tempo tranquillamente (che si sia accampato tomi, ma può anche limitarsi a descrivere come ciò
o stia viaggiando), finché non succede qualcosa di in- avviene. Altri giocatori vorranno semplicemente di-
teressante (a quel punto dovrà descriverlo). struggere il Mangia Rimpianto, il macchinario da cui
Il GM non è obbligato a tratteggiare ogni giornata nascono quegli orrori, senza fare altro. È un modo al-
del tempo di gioco – ma solo le parti importanti, e le trettanto valido di finire lo scenario.
opportunità di interazione reciproca fra PG.
Suggerimento per il GM (gestire gli “stacchi”): A TERATOMA
volte anche i cd. “stacchi”, scene in cui i PG interagi- (GORGOGLIANTE)
scono fra loro, sono importanti e divertenti. Ecco alcuni Questa creatura è un ammasso di carne tremula,
esempi per renderle più semplici da giocare: mentre i escrescenze carnose, pelle coperta parzialmente da
PG si accampano dopo una giornata di viaggio e di av- ciuffi disordinati di peli, scaglie, denti ed eruzioni cu-
venture, il GM potrebbe chiedere ai giocatori di descri- tanee, di dimensioni variabili. Dalla massa vengono
vere cosa fanno i loro alter-ego. Magari il Divino Nex estroflessi, con suoni gorgoglianti, occhi, orecchie,
ha chiesto a ciascuno di loro qualcosa sul suo passato una o più bocche, il tutto senza alcuna armonia ana-
o sul perché abbia deciso di diventare un esploratore. tomica. I teratomi sono il prodotto accidentale del
Un’intromissione del GM può portare alla luce una malfunzionamento di un numenera conosciuto come
connessione speciale fra due PG, prima sconosciuta, Mangia Rimorso. Ogni branco un tempo era un singo- Mangia Rimorso,
e così via. lo essere umano, ma ora è solo un ammasso informe pagina 357
di fame e rabbia, formato da elementi diversi che cre-
Giorno 1 I PG viaggiano con il Divino Nex come parte scono in modo disordinato come creature differenti.
dell’obbligazione che hanno contratto. Ogni gioca-
tore deve introdurre il suo personaggio agli altri. Il Comportamento: i teratomi manifestano sgomento,
GM descrive il Divino Nex, interpretando l’artista. fame, rammarico ed eccitazione in modo del tutto

349
INIZIO
DELL’AVVENTURA
GIORNO 1 Op
zio
na
le

IL TRIBUTO
GIORNO 2

INCONTRO 1 FUGA
DAL BRANCO
GIORNO 3 Op
zio
na
le

INCONTRO 2 IL NIDO
NELLA FATTORIA
GIORNO 4

INCONTRO 3
VESBURGH GIORNO 5

Cripta VERSO LA Sì INCONTRO 4


E ORA, DOVE? CRIPTA? LA CRIPTA DEI
RIFLESSI

am
Gr
rso
Ve

VIAGGIARE VERSO
GRAM GIORNO 6
Op
zio
na
le

IL DEVASTATORE
ABBATTUTO
GIORNO 7

INCONTRO 5 GRAM
GIORNO 8+

350
IL MANGIA RIMORSO

imprevedibile. Emettono versi sguaiati, risate, paro- in cui cerchino di disturbarlo; non vuole rivelare la sua Teratoma: livello 3;
le e perfino strofe, ma sono solo ricordi casuali delle vera natura (vedi Un'offerta d’aiuto) e il fatto che la sua livello 4 per difendesi
espressioni che usavano quando erano umani. I te- presenza in quel luogo sia una specie di trappola. con la Prontezza, grazie
alla taglia ridotta e alla
ratomi sono essenzialmente animali e si comportano
velocità; livello 5 nelle
come tali, eppure occasionalmente mostrano com- Riposizionamento spaziale: accamparsi vicino alla azioni furtive, grazie
portamenti intelligenti che li aiutano a infiltrarsi nelle pozza può sembrare una buona idea, ma prima o poi alla taglia ridotta e alle
comunità e a fuggirne una volta che si sono nutriti. i personaggi noteranno con crescente allarme che, per reminiscenze da umano;
quanto tentino di andarsene, finiscono sempre per tor- salute 12; infligge 3 danni
nare alla pozza, come se si muovessero in circolo. Un col morso, più 1 danno
Combattimento: un teratoma si lancia addosso a un
extra alla Prontezza se
nemico per morderlo e soverchiarlo con la sua massa. compito di Intelletto (difficoltà 3), facilitato dalla co- la vittima non supera un
Le vittime morse subiscono danni e devono superare noscenza dei numenera, suggerirà che la depressione tiro difensivo di Vigore
un compito difensivo di Vigore o subire 1 Danno ag- nella piana rappresenti una qualche bolla spaziale se- (questo danno extra
giuntivo alla Prontezza (ignora l’Armatura) a causa parata dal resto dell’ambiente circostante. Ogni volta ignora l’Armatura); tre
della saliva infettiva. Un gruppo di teratomi agisce che provano a lasciare la zona, vengono “spinti indie- o più teratomi sono
considerati una sola
come un branco. Tre o più teratomi attaccano un sin- tro” dalle invisibili mura della bolla nella realtà.
creatura di livello 5 che
golo bersaglio come un’unica creatura di livello 5, che infligge 5 danni (i danni
infligge 5 Danni più 2 Danni extra alla Prontezza che Un offerta d’aiuto: a quel punto, quando è ormai chiaro extra salgono a 2)
ignorano l’Armatura (in caso di fallimento del compito che le cose sono andate per il verso storto, l’eremita esce
di Vigore). I teratomi più vecchi crescono in dimensioni dalla baracca e si avvicina ai PG (o questi tornano da lui Intromissione del
e anziché essere creature di livello 3 potrebbero essere per vedere se sa qualcosa in merito alla bolla spaziale). GM: Il teratoma fa
di livello 4 o addirittura 5. La loro unica debolezza è Da vicino, è chiaro che l’eremita sia in realtà un subuma- un’esternazione talmente
assurda o inattesa da
che, se ridotti a due, entrano in confusione preferendo no di genere femminile, della specie murden. E non vive
lasciare il personaggio
fuggire anziché combattere fino alla morte. da sola, altri cinque creature come lei emergono dalla frastornato, ostacolando
stamberga, come “un’allegra famigliola”. le sue azioni per un round.
INCONTRI LEGATI ALLO
SHINTALLAGMA Il tributo della matriarca: la matriarca (cioè l’eremita)
Nel corso dell’avventura i PG passeranno molto tempo non parla, e la sua mera presenza colma la mente dei
in viaggio. Possono usare queste occasioni per appro- presenti di fastidioso rumore statico. L’essere com-
fondire la loro conoscenza reciproca, descrivere le loro prende la maggior parte dei linguaggi umani, e può
intenzioni in merito all’obbligo che li vincola ed elabo- comunicare a gesti o disegnare nel terrisco davanti
rare le connessioni stabilite con gli altri PG. Il gruppo alla capanna. In questo modo, farà capire al gruppo di
dovrà accamparsi dopo ogni giorno di viaggio, lungo poter aprire un varco nella bolla, in cambio di un dono
un percorso che richiederà almeno una settimana se (un crypto o qualcosa di analogo valore o utilità). I PG
non di più (i PG hanno già trascorso alcuni giorni di potrebbero cercare di intimidire i mostri (non è un’im-
cammino prima che l’avventura avesse inizio). presa facile) o di eliminarli sperando che l’interno della
Il GM può aggiungere incontri opzionali, se lo de- baracca sia nascosta la soluzione al loro problema.
sidera, inserendoli in un momento qualsiasi e in un Qualcuno potrebbe anche pensare di distrarli così Subumano, pagina 13
punto qualsiasi del tragitto, tranne che durante la da permettere a un altro PG di introdursi nella stam- Murden, pagina 236
permanenza a Vesburgh o Gram. berga e rubare ai murden.
Se i PG danno ai murden ciò che vogliono, la ma-
IL TRIBUTO triarca fa cenno al gruppo di aspettare. Entra nella
I PG sono intrappolati in una bolla spaziale e devono ve- baracca, usa un dispositivo nascosto lì dentro per
dersela con un gruppo di murden che pretende un tributo. disattivare (temporaneamente) la bolla e esce indi-
I personaggi stanno percorrendo un declivio in- cando ai PG la direzione da prendere. Che le credano
naturalmente liscio che suona quasi metallico sotto o meno, possono andarsene per la loro strada libe-
i loro stivali. C’è una depressione a poche miglia di ramente.
distanza che salta all’occhio per la presenza di una
pozza d’acqua, vegetazione e piccola selvaggina. La catapecchia dei Murden: è zeppa di oggetti strambi,
ossa e pezzi di vestiti colorati. Cercare qualcosa di valo-
L’eremita renitente: un eremita ammantato di nero re qui dentro richiede almeno dieci minuti e un tiro di In-
vive nei pressi della pozza, ma non sembra volere nulla telletto (difficoltà 3) eseguito con successo. In aggiunta Crypto, pagina 266
dai PG, almeno non la prima volta che il gruppo si pre- a 4d6 shint, un paio di crypto e a un arcano, i personaggi Arcani, pagina 298
senta. L’eremita si chiude nella sua stamberga di paglia possono recuperare un congegno metallico che sta in
e cavi intrecciati appena i PG si accorgono del suo in- una mano, liscio e dotato di alcuni interruttori. Stamberga di paglia e
teresse per loro, rendendo chiaro il fatto di non voler Se usato, fa collassare la bolla nella realtà per alcu- cavi intrecciati: livello 5
essere disturbato. I cavi intrecciati alla paglia fanno in ne ore, prima che questa si riformi spontaneamente
modo che la catapecchia sia più solida di quanto non (l’apparecchio non ha altre funzioni fuori dall’area in
sembri in realtà. L’eremita ignora i PG anche nel caso cui la bolla spaziale tende a formarsi).

351
IL DEVASTATORE ABBATTUTO cando, ma grazie al sostegno del compagno riprende a
I personaggi scoprono i resti di una furiosa battaglia tra correre verso il vostro accampamento.
un orso devastatore e un branco di teratomi.
I personaggi stanno viaggiando in cima a una scar- I due indossano abiti semplici e resistenti. Sanguina-
pata che forma una V quasi perfetta. Il fondo di questo no entrambi, e la donna ha segni evidenti di morsi.
strano dirupo è a circa 15 m di profondità. Qua e là, il L’altro porta una cintura con diversi utensili da lavoro
terrisco e la vegetazione mancanti mostrano il profilo attaccati. Il loro sgomento è evidente, e appena nota-
Le bacche di lucente di una superficie cristallina, attraversata da minuscole no i PG li implorano di aiutarli.
possono essere luci simili a stelle che dardeggiano nell’oscurità. La paura e l’agitazione non aiutano i due a espri-
consumate come pasto, Lungo il cammino gli esploratori si imbattono in una mersi chiaramente, ma alla fine il chiasso attira fuori
usate come ingrediente
cavità da cui proviene un tanfo di carne putrefatta. Al dalla tenda il Divino Nex, che si occupa immedia-
o distillate per produrre
un ottimo vino con di là dell’odore, si avvertono distintamente anche i la- tamente di curare le loro ferite rassicurandoli con
lo stesso nome. menti di qualcuno che geme e altre voci sommesse. espressione come: “non temete, andrà tutto bene.
I PG possono andarsene oppure indagare. Ora starete meglio.”
Teel: livello 2 Una volta calmi, i due spiegheranno di essere agri-
Carcassa infestata dai teratomi: Una sommaria coltori del vicino villaggio di Vesburgh (“proprio un
Thosin: livello 2 perlustrazione rivelerà che la cavità (larga ca. 6 m) posto che speravo di visitare durante questo viaggio”
è occupata dalla carcassa di una bestia zannuta (un sussurrerà il Divino Nex a quel punto). Teel e Thosin
Orso devastatore, orso devastatore). Un branco di orrendi esseri dai – questi i loro nomi – sono sposati da poco e coltivano
pagina 238 corpi globulosi sta pasteggiando a morsi con ciò che un pezzo di terra a sud di Vesburgh, lasciato in eredità
rimane delle belva. a Teel dai suoi defunti genitori… un appezzamento che
Sebbene non sia chiaramente visibile al momento, di recente è stato scelto da un branco di teratomi per
qualcuno nella cavità sta bisbigliando: “Ah, delizioso. farci un nido!
Così buono!”, ma si senta anche il pianto inconsolabi- Adocchiando le armi dei PG, Teel dirà: “ci aiutereste
le di un bambino e una terza voce che si aggiunge al a sterminare quegli affari? Io e Thosin… è troppo per
coro: “Ero felice, un tempo. Gioioso! Senza rimorso.” noi. Ma voi, con le vostre spade e i vostri archi, sarà
Le voci sono prodotte dai tre blob intenti a banchet- come strappare le erbacce da terra!” Se viene chie-
Teratoma, pagina 351 tare con la carogna dell’orso. Sono chiamati teratomi. sto ai due cosa o come siano fatti i teratomi, Thosin
risponderà: “da soli sono come piccoli… grumi orrendi
Intromissione del GM I teratomi: A meno che i PG non riescano a svignar- a vedersi. Ma assieme sono pericolosi come un bran-
(gruppo): Il compagno sela furtivamente, i teratomi si scaglieranno contro co di segugi scarni. Invece che ululare emettono versi,
dell’orso devastatore il personaggio più vicino. Comunicare con loro è im- parole senza senso. Nessuno sa perché. Sono terribili.”
torna dalla caccia e
possibile. A meno che non abbiano già avuto modo di Gli agricoltori spiegheranno che questi mostri
trova i PG nella sua tana,
assalendoli alle spalle. interagire con queste creature, non potranno scoprire sono sempre stati un problema per Vesburgh. Negli
molto sul loro conto, almeno non senza ricorrere a ultimi cinque anni, o giù di lì, il villaggio è stato at-
qualche capacità divinatoria o a un crypto. taccato più volte da orde di teratomi. All’inizio si è
trattato solo di qualche branco, ma negli ultimi tempi
INCONTRO 1: FUGA si sono moltiplicati fino a diventare una vera e propria
DAL BRANCO minaccia. Ogni volta che un’infestazione viene elimi-
I PG si stanno accampando dopo una giornata tra- nata ne spunta fuori un’altra, poche settimane dopo.
Teratomi cresciuti: scorsa a viaggiare, quando si accorgono di alcuni mo-
livello 4; livello 5 vimenti improvvisi. La scelta dei PG: A questo punti i PG possono seguire
per difendesi con la Teel e Thosin fino alla fattoria (Incontro 2) o dirigersi
Prontezza, grazie alla
LEGGERE A VOCE ALTA a Vesburgh (Incontro 4). Il Divino Nex non si intro-
taglia ridotta e alla
velocità; livello 6 nelle Finalmente un po’ di riposo dopo la camminata di oggi. metterà in questa decisione.
azioni furtive, grazie L’accampamento è all’ombra di alcuni alberi di forma
alla taglia ridotta e alle triangolare che riflettono la luce come fossero fatti di INCONTRO 2: NIDO NELLA
reminiscenze da umano; bronzo liscio, più simili a sculture che a piante vere e FATTORIA
salute 15; infligge 4 danni proprie. La tenda scarlatta del Divino Nex è in piedi, La fattoria è una piccola struttura a due stanze di pie-
col morso, più 1 danno
extra alla Prontezza se e l’artista si è rintanato al suo interno nonostante non tra e legno su una collina, con una rimessa separata
la vittima non supera un abbia entrate né uscite evidenti. Il tempo è mite e l’ul- per gli attrezzi (incluso un aratro che potrebbe essere
tiro difensivo di Vigore tima luce del vespro accende le nuvole e le cime delle trainato da un aneen). La casa e il fienile sono circon-
(questo danno extra montagne a nordest. La quiete è interrotta all’improv- date dalle transenne a X di una vigna di lucente (un
ignora l’Armatura); tre viso da un urlo che scuote i campi a sud. Pochi istanti vitigno locale). Non ci sono in giro carcasse di animali
o più teratomi sono
dopo, un uomo e una donna emergono da quella di- da cortile, perché Teel è riuscito a farli fuggire quando
considerati una sola
creatura di livello 6 che rezione correndo. La donna inciampa su una pietra e i teratomi hanno attaccato.
infligge 6 danni (i danni cade, gridando per lo spavento e il dolore. L’altro si gira Un branco di sette teratomi cresciuti, sfamatisi a
extra salgono a 3). e scatta indietro per aiutarla. La donna si rialza zoppi- sazietà nell’arco di un mese e quindi diventati crea-

352
IL MANGIA RIMORSO

ture di livello 4 (anziché 3), ha fatto il nido nel fienile. rozze palizzate dividono in due la cittadina, inclusa Intromissione del
Quando i PG arrivano sul posto potrebbero trovare la piazza centrale. È evidente che gli abitanti si siano GM: Uno dei teratomi
le belve nella vigna, intente a divorare le bacche di ritirati per lo più all’interno dell’area delimitata dalle si allontana dal PG
per assalire una preda
lucente e a sciorinare una sequela di frasi senza sen- strutture difensive. Le costruzioni all’esterno, infatti,
più debole: Thosin.
so: Amico, sei tu? Non mi sento le mani. Quello grasso mostrano danni evidenti, due sono totalmente di-
era il mio preferito, ma purtroppo non c’è più. Dove sono? strutte e bruciate. Alcuni abitanti stanno ricostruen- Abitante di
Mamma ha detto di non fare tardi. C’è nessuno? do e ripulendo dalle macerie l’area all’esterno. All’ar- Vesburgh: livello 2
Se i PG sconfiggono il branco di teratomi, gli agri- rivo dei PG, imbracciano le armi (archi e spade corte).
coltori dimostreranno la loro gratitudine dissotterran- Un paio di umani fanno le sentinelle da due torrette Sentinella di
do i loro risparmi e consegnandoli al gruppo (30 shint (poco più che alti pali con una modesta piattaforma Vesburgh: livello 2
e tre crypto, da un totale di 60 shint e cinque crypto). in cima). Le sentinelle noteranno i PG da lontano, a
Presumendo siano ancora vivi, Teel e Thosin saranno meno che non cerchino di muoversi furtivamente.
immensamente riconoscenti, ma ancora preoccupati.
Finché questo flagello non verrà debellato, infatti, è Una fredda accoglienza: Purtroppo di recente dei
probabile che i teratomi tornino a farsi vivi tra qual- banditi hanno cercato di approfittare della situazione
che tempo. Il Ministro degli Eoni a Vesburgh, dice di Vesburgh, attaccando e razziando il villaggio. I PG
Teel, sta cercato da un bel po’ di trovare una soluzio- dovrebbero comunque essere in grado di convincere
ne duratura, e forse i PG potrebbero essergli d’aiuto. facilmente la gente del posto delle loro buone inten-
Il suo nome è Talosian. zioni. L’intervento del Divino Nex fornirà un vantag-
Se la fattoria è stata messa al sicuro, Teel e Thosin gio, come pure offrirsi di aiutare nella ricostruzione.
non accompagneranno il gruppo a Vesburgh. Preferi- I questo caso i paesani, prima piuttosto freddi,
ranno fermarsi lì per rimettere a posto le cose e recu- esprimeranno una calda accoglienza. Dopo qualche
perare gli animali fuggiti via. ora, i PG saranno invitati all’interno della palizzata per
condividere un pasto e fare due chiacchiere.
INCONTRO 3: VESBURGH Il Divino Nex si offrirà di cantare e improvvisare un
Che siano o meno accompagnati dai due agricoltori, piccolo spettacolo, come pure di occuparsi dei feriti.
o che vi giungano seguendo le indicazioni del Divino Ovviamente farà subito breccia nel cuore dei residenti.
Nex, i PG arriveranno a Vesburgh. Il villaggio è for- Se i PG non sembrano propensi a offrire il loro aiu-
mato da una dozzina di edifici a più stanze, in legno to (forse perché non si rendono conto che sia invece
e pietra, attorno a una pizza centrale. Tuttavia, delle molto necessario), il Divino Nex chiede loro di pro-

353
varci e aiutare gli abitanti del villaggio, dicendo che ra capito, però una teoria. Quelle esternazioni hanno
possono considerarlo parte del loro shintallagma. tutte qualcosa in comune, sembrano indicare che i
Se i PG decidono di parlare con gli abitanti del vil- teratomi siano stati esiliati in qualche modo dal loro
laggio, potrebbero incontrare le seguenti persone. luogo di origine. Probabilmente da uno di questi tre:
una dimensione alternativa, una rovina (conosciuta
Keersan, sentinella di Vesburgh: È un tipo alto e di- come Cripta dei Riflessi) distante circa cinque giorni
noccolato, sui vent’anni, con ferite bendate di fresco e di viaggio a sud e una cittadina (Gram) a mezza gior-
un sorriso solare. Apostrofa i personaggi con un “che nata verso nordovest.
notizie da oltre la palizzata?” e “ma quello è il Divino
Nex?” È molto interessato a sapere quando l’artista L’offerta di Talosian: Il Ministro degli Eoni promet-
si esibirà, evidentemente la fama dell’aerosaltante te di ricompensare i PG con un tesoro in numenera e
lo precede. Se i PG menzionano il loro incontro con shint, se andranno a fondo della questione ponendo
le bestie dai corpi globulosi, Keersan assume un’aria fine alla minaccia dei teratomi.
solenne e annuisce. La questione si è fatta seria, e lui
la paragona a una vera e propria epidemia. La cosa La scelta dei PG: Se i PG accettano l’offerta di Talo-
La gente di Vesburgh peggiore, aggiunge, è quando si sentono delle voci sian, cosa che il Divino Nex intende fare, dovranno
conosce Gram, ma ha fuori casa e si è troppo spaventati per andare a con- decidere la loro prossima destinazione. La Cripta dei
poche informazioni su trollare, visto che potrebbero non essere i vicini… ma Riflessi (Incontro 4) oppure Gram (Incontro 5).
quel posto a causa degli
dei teratomi pronti a saltarti addosso. L’idea di scandagliare dimensioni alternative è
scarsi contatti tra le
comunità. È risaputo che troppo irrealizzabile per essere presa seriamente in
ospiti una setta di asceti Maxter, nonno di Teel: Se i PG descrivono il loro in- considerazione, almeno non senza qualche tipo di
chiamata “I Sereni”, dediti contro con Teel e Thosin, un vecchio con una protesi aiuto esterno (aiuto che Talosian non può fornire). Il
a una disciplina mentale alla gamba (non un numenera) e una folta barba si Ministro degli Eoni ammette di aver incluso l’opzione
che garantisce grande avvicina presentandosi come Maxter, nonno di Teel. È solo perché ha sentito una marea di storie su creature
tranquillità interiore.
preoccupato per la loro incolumità, e se gli verrà rac- di vario genere esiliate da altri mondi.
contato che i due sono stati aiutati, ringrazierà i PG e Se gli viene chiesto perché abbia limitato il cam-
regalerà loro un’ottima bottiglia di lucente, offrendosi po proprio alla Cripta dei Riflessi e a Gram, Talosian
di ospitarli a casa sua finché resteranno a Vesburgh. dice, “Al di là della questione esilio, i vaneggiamenti
Aggiungerà che, da quando i genitori di Teel (uno dei di quelle creature avevano altre due cose cosa in co-
due era suo figlio) sono stati uccisi dai teratomi, le cose mune: la perdita di gioia e felicità che quegli esseri
non sono più le stesse. Non tornerà più sull’argomento. sembravano possedere un tempo. Gram ospita l’or-
dine dei Sereni, asceti che assicurano grande sere-
Talosian, Ministro degli Eoni: È giunto a Vesburgh nità ai loro supplici. E la Cripta dei Riflessi, a quanto
pochi anni fa, quando il villaggio aveva già respinto ho sentito dire, è rinomata per essere un luogo ca-
alcune invasioni delle creature che fu lui stesso a so- pace di rimuovere qualunque preoccupazione dalla
prannominare “teratomi”. mente di chi osserva le meraviglie al suo interno.”
Sarà il Ministro a trovare i PG, perché è interessa- Secondo Talosian, Gram è l’opzione più fondata
to a sapere se abbiano incontrato alcuni dei mostri, perché il posto è molto più vicino. Delle creature
come li abbiano sistemati e se gli esseri abbiano pro- provenienti da lì impiegherebbero poco tempo a
ferito alcunché di interessante. Qualsiasi informazio- raggiungere Vesburgh, mentre attorno alla Cripta
ne verrà annotata su un grosso diario, pieno di altre dei Riflessi potrebbero esserci comunità più vicine
note sui teratomi. da assalire.
Se i PG sono interessati, e Nex lo è certamente,
Talosian condividerà la sua ipotesi. “La questione INCONTRO 4: LA CRIPTA
Capitolo 25: La Cripta fondamentale, quella per cui mi sono lambiccato il DEI RIFLESSI
dei Riflessi, pagina 358 cervello fino allo sfinimento, è: come possono que- Se i PG decidono di dirigersi alla Cripta dei Riflessi
sti orrori innaturali… così deformi e selvaggi, parlare? non c’è alcun problema, anche se non è il luogo di ori-
Sono una sottospecie di subumani? No… nemmeno i gine dei teratomi. Ciò diventa sempre più ovvio mano
subumani sono in grado di parlare il Vero. Non così. a mano che il gruppo si spinge a sud, lontano da Ve-
D’altro canto, ciò che dicono i teratomi non ha al- sburgh e Gram, incontrando sempre meno attività dei
cun senso. Eppure non ripetono cose sentite da altri. teratomi. Le tracce terminano del tutto dopo un solo
Ogni teratoma sembra avere il suo modo specifico di giorno di cammino. Tuttavia, la Cripta dei Riflessi ha
parlare o di esprimersi. Se uno canta, tenderà a farlo i suoi misteri da risolvere, quindi i PG potrebbero vo-
sempre, ripetendosi. Se un altro fa battute, raccon- lerla raggiungere ora o in seguito.
terà sempre le stesse. È come se ciascuno di quei
mostri contenesse un brandello di una personalità INCONTRO 5: GRAM
frammentata.” Se i PG viaggiano fino a Gram, scorgono la “montagna”
Cosa significa tutto ciò? Talosian non lo ha anco- che ospita la comunità da almeno 8 km di distanza.

354
IL MANGIA RIMORSO

LEGGERE A VOCE ALTA sere un Artefice . Li chiamano “usignoli”.


“Da quella parte, la vedete?” Chiede il Divino Nex in- • “No! I Gorgoglianti, o teratomi come li chiamate La lastra intera è
dicando una strana altura, troppo regolare per essere voi, non provengono da qui. Non diciamo assur- chiamata Monte
naturale. Sembra una specie di lastra metallica rossic- dità, a Gram regna la pace. È Weymel ad assicu- Enigram. La comunità
sorta sulla sua facciata,
cia piovuta dal cielo e inclinatasi su un lato dopo essersi rarci che sia così.” (chiunque pronunci il nome di
invece, è Gram
piantata ben bene nel terreno. Una florida comunità è Weymel lo fa sorridendo, al pensiero del proprio
cresciuta attorno alla struttura e all’interno della miriade leader.)
di cavità di cui è costellata la sua superficie. Molte di • Weymel è il nostro leader. È saggio e avveduto. È
queste sono diventate abitazioni ed edifici con balcona- magnifico. È il migliore di noi, il più amato. Tutti lo
te, pareti di legno e pietra e scale a zig zag per metterli dicono. È a capo dei Sereni.”
in comunicazione fra loro. Attorno alla lastra ci sono di- • “Non ci servono guardie, qui a Gram. Quando
versi ettari di terreno coltivato e piccole casette in legno. qualcuno infrange la pace se la vede direttamen-
te col Mietitore di Colpe, e state pur certi che
Il modo più ovvio per “entrare” a Gram è attraversare non lo vedrete più in giro. Mai più. No che non
la porta alla base, che dà accesso alla scala centrale so com’è fatto il Mietitore, che vuol dire? Chiun-
per le cavità del primo livello. Chiunque intenda sca- que lo veda sparisce per sempre, come faccio a
lare la superficie, lievemente scivolosa, dovrà supera- descrivervelo?”
re un compito con difficoltà 5. • “Sembrate affranti, irrequieti. Dovreste recarvi
all’Ostello dei Supplici e attendere i Sereni. Loro vi
Avvicinarsi a Gram: I personaggi si stanno avvicinando porteranno dal Mangia Rimorso, un balsamo per
a Gram quando sono testimoni di un evento piuttosto le anime tormentate. Tutti qui a Gram gli hanno
interessante. Quattro branchi di teratomi (venti esem- fatto visita, ed esso ci ha liberato dal rimpianto.” Teratoma, pagina 351
plari in tutto) emergono simultaneamente da uno stret-
to dirupo e convergono sulla porta principale del paese Tutti a Gram sono amichevoli e calorosi… forse ad-
urlando, ridendo e blaterando frasi senza senso. Tre dirittura troppo. Guardia del
delle quattro guardie al cancello preparano i loro archi, Infatti, i PG vengono invitati al Foro Cittadino cancello: livello 3;
ma non li usano. La quarta estrae due verghe cristalline (un’ampia area elevata deputata alle celebrazioni e una ha dei congegni
chiamati usignoli
zeppe di interruttori e le alza sopra la sua testa facen- alla socializzazione) per essere omaggiato con cibo,
do in modo che le loro estremità si tocchino. Quando bevande e doni fatti a Gram. Usignoli
lo fa, prorompe un forte coro di suoni che sembra una Basta che lo chiedano e qualcuno li porterà da Livello: 6
bella musica. Almeno, bella per i PG, perché è come se Weymel (dopo la cerimonia di benvenuto). Weymel Forma: coppia di
qualcuno avesse invece spruzzato dell’acido addosso ai si trova all’Ostello dei Supplici, dieci rampe più in alto verghe di cristallo
teratomi, che si girano e scappano verso sudovest. Se i e poi in fondo a un lungo corridoio che si addentra nel Effetto: facendo toccare
personaggi non intralciano la loro fuga, i mostri li igno- cuore di Monte Enigram.. la punta delle verghe si
rano e continuano ad allontanarsi. genera una musica multi-
tonale ad alto volume che
Il Divino Nex ha preceduto il gruppo?: Sentendo
dura un minuto. La musica
Entrare a Gram: A volte gli abitanti del Nono Mondo delle voci sul Mangia Rimorso, il Divino Nex si è è piacevole per la maggior
che hanno sentito voci sulla pace offerta dai Sereni congedato dai PG per andare subito a visitare l’O- parte delle persone, ma
visitano la città. Le guardie all’ingresso daranno per stello dei Supplici, lasciando i suoi compagni a in- induce uno strazio senza
scontato che i PG siano fra questi pellegrini in cerca dagare, intrattenersi presso il Foro o riposarsi per fine nei teratomi e in
poche altre creature.
di quiete, forniranno quindi indicazioni suggerendo di qualche ora.
alloggiare all’Ostello dei Supplici in attesa che i Sere- Deterioramento:
ni li degnino della loro attenzione. Ci sono altri posti INCONTRO 6: L’OSTELLO 1 su 1d20
dove pernottare al Mercato Circolare, una grande DEI SUPPLICI
apertura rotonda dove vengono venduti all’aria aper- Quando i PG si recano all’Ostello dei Supplici (prima o
ta cibo, merci e servizi (il Divino Nex preferisce que- dopo), si trovano davanti un’ampia camera pulita con
sta soluzione, perché così potrà chiedere in giro dove una dozzina di giacigli, un lavabo e un’area dove una
organizzare una performance). dei Sereni è intento a meditare. Si chiama Nasi ed è
Se i PG faranno domande ai residenti o alle guar- una giovane donna dalla testa rasata, con una stella
die sulla situazione locale di Gram, otterranno delle tatuata sulla guancia e con indosso vesti di un verde Nasi, accolita dei
risposte stranamente interessate e comprensive: brillante. Una porta, l’unica, conduce più in profondità Sereni: livello 3
• “Teratomi? Ah sì, noi li chiamiamo Gorgoglianti. nel ventre della montagna. Un osservatore attento po-
A loro Gram piace, perché di tutti i posti nel mon- trebbe notare che l’uscio è dotato di insonorizzazione. Accorgersi che la
do questo è l’unico libero dal rimorso. Mi fanno Nasi interrompe la mediazione per salutare i nuovi porta è dotata di
veramente pena, poveri mostri.” arrivati. Se i PG chiedono di Weymel e del Mangia insonorizzazione è un
compito con difficoltà 5.
• “I congegni che usiamo per scacciare i Gorgo- Rimorso, lei guarderà la porta dicendo: “Weymel è
glianti sono stati inventati a Ballarad, una città impegnato.” Ciò significa anche che al momento è
dell’est, da un maestro inventore che dice di es- impossibile visitare il Mangia Rimorso. Se vorranno

355
attendere, però, i PG potranno meditare sui fardelli mento del Mangia Rimorso. Il supplice si è sciolto in un
che gravano sul loro animo e sulle preoccupazioni da branco di teratomi ed è poi stato spinto nello scarico
cui desiderano essere sollevati. che conduce all’esterno di Monte Enigram (quando gli
Mentre aspettano, possono ovviamente rivolgere usignoli vengono usati molto vicino su un teratoma, di
della domande a Nasi (che risponderà allo stesso solito questi sanguina da tutti i suoi orifizi).
modo dei suoi concittadini). La donna non sa per Divino Nex: se non è con i PG… è assai probabile
quanto Weymel ne abbia ancora (mentre lo dice lan- che il supplice mutato fosse proprio lui! (Il gruppo po-
cerà di nuovo un’occhiata alla porta), ma è convinta trà in seguito catturare il branco di teratomi in cui si
si tratti di qualche ora. è trasformato l’aerosaltante e restituirgli la sua forma
originaria, sempre che nel frattempo non distrugga il
Se non è con i PG, che fine ha fatto Nex?: Se il gruppo macchinario). In caso contrario, il poveretto sarà un
non è arrivato all’Ostello subito, assieme a Nex, i PG comune cittadino di Gram, uno di quelli a cui – guarda
potrebbero chiedersi dove sia. Nasi non ne ha idea (ed caso – ha fatto visita il Mietitore di Colpe.
è vero, non era qui quando il Divino Nex è arrivato). Weymel risponderà alle domande dei PG in modo
cordiale e serafico. Mentirà spudoratamente pur di
Forzare la porta: Se non vogliono attendere, i PG do- confermare la storia che ha inventato al fine di insab-
Porta metallica, vranno sfondare la porta. Oltre a essere chiusa è fatta biare la verità sul Mangia Rimorso.
serrata: livello 5 dello stesso metallo rossiccio di cui è fatto Monte Se gli verrà chiesto dei teratomi, ad esempio, dirà
Enigram. Se lo fanno di fronte a Nasi, la donna spa- che in effetti la città ha avuto qualche problema in
lancherà gli occhi esclamando: “Il Mietitore di Colpe passato con quegli esseri, ma che grazie agli usignoli
verrà per voi!” Dopodiché fuggirà, non avendo alcuna ora sono solo un brutto ricordo.
intenzione di vedere il Mietitore in azione. Si offrirà di mettere i PG (o il Divino Nex) in lista
per un’applicazione del Mangia Rimorsi. Le chance
Attendere Weymel: Dopo molte ore di attesa, la por- che un PG muti in un branco di teratomi, usando il
ta viene finalmente aperta dall’interno. Fa capolino un macchinario, non sono alte. È più facile che venga rin-
altro accolito dei Sereni, che dopo aver conferito con vigorito dalla macchina grazie alla cancellazione del-
Nasi lascerà entrare i PG nella camera dove si trovano le sue preoccupazioni. In questo caso, però, Weymel
Mefin, accolito dei Weymel e il Mangia Rimorso. Il giovane, chiamato Me- avrà ottenuto un nuovo alleato.
Sereni: livello 3 fin, dirà che Weymel ha finalmente concluso ciò che lo
teneva occupato (cioè l’ennesimo malfunzionamento Se i PG hanno forzato la porta: Troveranno Weymel
del Mangia Rimorsi, tradottosi nella creazione di una intento a cercare di spingere nello scarico sul pavi-
nuova nidiata di teratomi che Weymel ha dovuto far mento uno sfortunato supplice (il Divino Nex, se si
uscire da Gram senza che nessuno se ne accorgesse). era allontanato dal gruppo, altrimenti un abitante del
Né Mefin né Nasi accompagneranno i PG, preferendo posto). In ogni caso, il gruppo ha poco tempo per agire
restare a meditare nell’Ostello dei Supplici. prima di subire gli effetti di un’Intromissione del GM,
mentre la vittima si disintegra in una moltitudine di
INCONTRO 7: LA CAMERA blob carnosi davanti ai loro occhi. Il neonato branco
DEL RIMORSO di teratomi assale Weymel, ma il Sereno ha già pre-
Oltre la porta, un corridoio prosegue per 6 m prima parato i suoi usignoli e li userà per ricacciare gli orrori
di terminare in una larga stanza contenente il mar- nel buco sul terreno. I PG possono trarre le conclusioni
chingegno chiamato Mangia Rimorso (un anello di che vogliono, ma Weymel farà finta di nulla e urlerà
metallo fluttuante). “Aiutatemi!”
Qualora obbediscano, saranno comunque gli usi-
LEGGERE A VOCE ALTA gnoli a fare tutto il lavoro sporco, anche se Weymel si
Questa enorme stanza è una cavità nel cuore rosso mostrerà eternamente grato.
della montagna, con le pareti, il suolo e il soffitto at- Se i PG faranno presente all’uomo di aver appena
Weymel: livello 5; traversati da linee di energia bianca simili a vene pul- visto una persona trasformarsi in un branco di tera-
salute 20; attacca due santi. Tutte confluiscono all’interno di un macchinario tomi, invece, beh in quel caso Weymel si convincerà
volte in mischia con fuso alla parete più lontana dall’ingresso, con un anel- che non esista bugia capace di nascondere ciò che ha
un’azione usando gli
lo di metallo in verticale sospeso a pochi centimetri fatto. Dicendo: “L’avete visto eh? Purtroppo a volte
usignoli, infliggendo
ogni volta 4 danni. dal terra. Nella camera c’è un uomo con indosso un il Mangia Rimorso funziona… male” attaccherà iste-
Contemporaneamente, elmetto aderente di metallo e delle vesti ornate, in ricamente i PG.
il Mangia Rimorso sferra varie tonalità di verde. È chino su una cavità nel terre- Ogni volta che Weymel attacca un avversario, il
un attacco di livello 6 no, simile allo scarico di una vasca d’acqua. Mangia Rimorso esplode un raggio psichico pre-pro-
grammato contro un’altra creatura nella stanza (fino
Se i PG hanno atteso pazientemente prima di en- a distanza lunga) infliggendole 6 danni e facendole
Usignoli, pagina 355 trare: Weymel sta pulendo le ultime tracce di sangue perdere il prossimo turno in caso fallisca un tiro di-
rimaste dopo l’uso dei suoi “usignoli” sull’ultimo falli- fensivo di Intelletto.

356
IL MANGIA RIMORSO

Se i PG e Weymel combattono: È probabile che in I PG possono anche eliminare Weymel e cercare


uno scontro frontale il leader dei Sereni abbia la peg- di riparare da soli il Mangia Rimorso. Chiunque vanti
gio. Non è un idiota, e dopo uno o due round di lotta conoscenze nel campo dei numenera ha buone pro- Ricompense in Punti
preferirà urlare… “Fermi, aspettate! Se mi uccidete… babilità di riuscire nel compito. Esperienza: se i PG
condannerete a morte tutti quelli che il Mietitore si In ogni caso, i PG avranno ottime notizie da dare a proteggono il Divino Nex
nel corso dell’avventura
è portato via, o meglio tutti quelli che sono stati di- Talosian, il Ministro degli Eoni di Vesburgh, che ter-
e adempiono al vincolo
sintegrati in branchi di teratomi. Solo IO posso farli rà fede alla sua promessa ricompensandoli con tanti che avevano contratto
tornare com’erano. Voi non fareste altro che lasciarli crypto quanti sono in grado di portarne, 150 shint e ottengono 1 PE ciascuno.
al loro orribile destino. Giurate sul vostro onore di ri- un artefatto. Se il Divino Nex è sopravvissuto, ovvia- Difendendo Vesburgh
sparmiarmi, e io li salverò!” mente, si unirà al coro dei ringraziamenti e scriverà ne otterranno 2. La
Se gli viene negata la resa, Weymel combatterà un poema sulle gesta dei PG, dipingendoli come eroi distruzione del Mangia
Rimorso vale 2 PE. Se
fino alla morte. in un’opera che sarà messa in scena durante i suoi invece il numenera viene
Altrimenti, il Sereno li aiuterà usando il Mangia prossimi spettacoli in giro per il Nono Mondo. riparano e usato per
Rimorso. Gli usignoli possono essere programmati ritrasformare i teratomi
per richiamare i teratomi, oltre che per scacciarli, e in esseri umani, i PE
modificando il macchinario i gorgoglianti torneranno IL MANGIA RIMORSO ottengono salgono a 4.
effettivamente alla loro vera forma. Questo numenera occupa tutta la stanza, seb- Tutte queste ricompense
bene il suo punto nevralgico sia chiaramente sono aggiuntive rispetto
CONCLUDERE L’AVVENTURA l’anello fluttuante. Il Mangia Rimorso infonde a quelle ottenute grazie
gioia e spensieratezza in tutti coloro che lo at- alle Intromissioni del
Se i PG collaborano (anche loro malgrado) con Wey-
GM e alle scoperte.
mel, anziché ucciderlo, potranno catturare i teratomi traversano, ma a causa dell’intervento di Wey-
sparsi in giro per la regione usando gli usignoli. Wey- mel, chiunque lo faccia deve anche effettuare un
mel ammetterà tutte le sue colpe, e sembrerà perfino tiro difensivo di Intelletto (difficoltà 5). In caso Il Mangia Rimorso:
sollevato da un peso insostenibile. di fallimento il fruitore sperimenta una forte livello 5; è un
Se il gruppo uccide il leader dei Sereni, invece, po- infatuazione per il Sereno, ma il destino di chi macchinario integrato,
invece ha successo è anche peggiore. In tal caso ancorato sul posto
trà anche distruggere il Mangia Rimorso e porre fine
alla nascita di nuovi teratomi. Farlo spezzerà il giogo è necessario superare un secondo tiro difensi-
di Weymel sulle menti dei cittadini di Gram, che sa- vo con difficoltà 5, stavolta di Vigore, o essere
ranno immensamente riconoscenti ai PG (ma piutto- disintegrati in un ammasso di teratomi urlanti,
sto confusi sul da farsi). processo che richiede da dieci minuti a un’ora.

357
CAPITOLO 25

LA CRIPTA DEI RIFLESSI

“L
a Cripta dei Riflessi” è un’avventura per ciò avvenga per poter continuare a studiare indisturbato
personaggi con un po’ d’esperienza e co- i misteri del luogo. Nessuno dei due è immediatamente
noscenza del Nono Mondo. È la classica consapevole del ruolo che i PG potrebbero rappresen-
“esplorazione di un’antica rovina”. È ambientata a Na- tare, ma può darsi che il gruppo si allei con l’uno o con
varene, nella parte settentrionale delle Colline Oscu- l’altro per ottenere qualche vantaggio nell’immediato. I
re, ma può essere ricollocata pressoché ovunque nel PG possono anche scoprire che la sfera trasparente e il
Nono Mondo. titanico corpo a cui è connessa sono un’entità colossale
nota come latos, in questo caso stranamente inattiva.
ANTEFATTO Potrebbero limitarsi a esplorare l’area per recuperare
Le Colline Oscure separano Navarene, Draolis e Tha- dei tesori o scegliere di risvegliare il latos, anche se le
emor. Si dice siano popolate da segugi scarni, subu- conseguenze di questa decisione non sono chiare sin da
mani e spiriti che infestano la mente, ma le voci di subito. Più i PG rubano risorse e oggetti dalla Cripta, più
un’antica cripta piena di meraviglie e magie dei mon- diventano un bersaglio per i guardiani automatizzati che
di precedenti attirano comunque esploratori in cer- hanno il compito di ostacolare gli intrusi. Ciò significa
ca di fortuna. Sembra infatti che questa rovina, nota che, a un certo punto dell’esplorazione, il gruppo po-
come Cripta dei Riflessi, possa sollevare il cuore di trebbe essere costretto a battere in ritirata.
quanti la visitano da ogni preoccupazione, facendo
avverare il loro desiderio più forte. COINVOLGERE I
Come sempre, la verità è assai più complicata. PERSONAGGI
La Cripta dei Riflessi è solo l’estremità superiore di I PG hanno sentito le storie sulle Colline Oscure e sulla
un’entità titanica che giace inattiva, sepolta da tempo Cripta dei Riflessi, oppure hanno scoperto l’esistenza
immemore nelle profondità della terra. della Cripta mentre si stavano occupando d’altro. Può
A volte, pur nella sua quiete, la creatura si scuote anche darsi che si imbattano nelle rovine per puro caro,
provocando piccoli terremoti nell’area circostante, mentre tagliano attraverso le Colline per raggiungere
prima di tornare dormiente. velocemente Navarene, Draolis o Thaemor.
Anche l’estremità superiore dell’essere, una sfera Ecco altre idee per incentivare i PG a esplorare la
gigantesca e trasparente (la Cripta, appunto), è im- Cripta.
mersa sottoterra, ma molto vicino alla superficie. De-
cadi fa, la sfera penetrata quando residui celesti pio- Sterminio: I PG stanno dando la caccia ad alcune cre-
vettero dal vuoto sulle Colline Oscure. Dal cratere che ature che infestano la regione, e hanno sentito dire che
formarono iniziò a filtrare una pallida luce argentea, forse provengono proprio dalla Cripta. Se “La Cripta
come se al suo interno fosse finito un pezzo della luna. dei Riflessi” viene giocata assieme a (o dopo) “Il Man-
Teratomi, pagina 351 Dal foro nel cratere è possibile accedere alla Crip- gia Rimorso”, le creature che i PG stanno cercando
Osservatori, pagina 359 ta. In molti hanno provato a reclamare i tesori al suo sono teratomi (sebbene non ve ne siano, nelle rovine).
interno, ma guardiani, esploratori rivali e le violente Se invece viene giocata come avventura a sé, i PG sono
Kordech, pagina 145 maree psichiche che imperversano nell’area hanno sulle tracce di creature conosciute come osservatori.
avuto ragione della maggior parte di questi.
Radeerew: livello 3, è Ricompensa: Un padre in lutto (nonché ricco possi-
sempre in sella a uno SINOSSI dente e allevatore di Kordech) chiamato Radeerew ha
shiul; ha un crypto Per un motivo o per un altro i PG hanno deciso di perso sua figlia alcuni anni fa in un tragico incidente.
esplosivo di livello 7.
esplorare la Cripta dei Riflessi, senza sapere esatta- Si è convinto che la Cripta custodisca la chiave per
Shiul: livello 3; le mente quanto sia pericolosa. riportarla in vita… dopo che un Jack vagabondo gli ha
corna infliggono 5 Nel farlo, potrebbero scoprire che un automa chiama- spillato un bel po’ di shiul – preziosi capi di bestiame –
danni; può essere usato to appendice latos sta tentando di “risvegliare” la Cripta, in cambio di un’informazione. Stando al Jack, la cripta
come cavalcatura
mentre un altro essere – un vesied – vuole evitare che nasconderebbe un marchingegno capace di riportare

358
LA CRIPTA DEI RIFLESSI

letteralmente indietro i morti… facendoli uscire fuori


dal tempo! Radeerew accompagnerà personalmente ORACULUM
chiunque decida di ingaggiare. È un materiale speciale utilizzato nella costruzio-
ne di alcuni incredibili numenera. Freddo e bianco
Recupero: I PG hanno bisogno, per uno scopo squi- come la neve, non si scioglie se esposto al calore.
sitamente personale, di cinque unità di uno speciale Un’unità di oraculum pesa poco meno di 30 g.
materiale chiamato oraculum, che a quanto pare si
trova solo in alcune rovine dei mondi precedenti (l’i- CAPTA ORACULUM
dea funziona solo se i PG hanno già un obiettivo che (ARTEFATTO) L’oraculum – materiale
richiede la peculiare risorsa). Livello: 6 speciale utilizzato nella
Tramite la data-sfera, un contatto o altre fonti di Forma: Disco piatto di 30 cm con un’apposita costruzione di alcuni
numenera – è freddo e
informazione, hanno saputo che la Cripta contiene tracolla
bianco come la neve,
ciò che stanno cercando. Effetto: Quando viene attivato guida chi lo usa, e non si scioglie se
Opzionale: Uno dei PG ha un artefatto speciale che attraverso un indicatore luminoso, verso la esposto al calore.
funziona come una bacchetta da rabdomante per l’o- più vicina e massiccia concentrazione di
raculum. È l’artefatto ad averli condotti fino all’ingres- oraculum entro 16 km.
so della Cripta. Se attivato durante un’operazione di recu- Osservatore: livello 1,
pero della risorsa, facilità il compito di due percepisce come se fosse
AREE CHIAVE DELL’AVVENTURA gradi, ammesso che la fonte da cui viene di livello 5, si difende con
la Prontezza come se
estratto l’oraculum sia di livello pari o infe-
fosse di livello 2 grazie
1: CRATERE riore all’artefatto. alla taglia ridotta. Ha
Deterioramento: 1 su 1D10 un attacco a distanza
LEGGERE A VOCE ALTA lunga che ignora la
Un ampio cratere, largo circa 20 m, spezza la mono- copertura del bersaglio
tonia di un declivio circondato da alberi con la cortec- gli automi o comunicare con essi potranno distrarli e infligge 2 danni. Tre
osservatori agiscono
cia scura come la notte. Spostato rispetto al centro oppure bloccarli per un po’, altrimenti dovranno di- come un’unica creatura-
del cratere c’è un buco da cui filtra una luce argentea. struggerli o resistere ai loro attacchi per qualche sciame di livello 4, che
Delle sfere metalliche, non più grandi della testa di round, così da oltrepassarli e raggiungere il Corridoio infligge 4 danni (in caso
un uomo, ronzano attorno al cratere come mosche dei Riflessi (all’interno del quale gli osservatori non li di fallimento dell’attacco,
su un cadavere. seguiranno). lo sciame infligge
comunque 1 danno).
Per altre informazioni
Le dodici sfere metalliche sono automi difensivi chia- 2: CORRIDOIO DEI RIFLESSI è possibile consultare
mati osservatori. Sono emersi dalla breccia per pro- Questa apertura è lunga 15 m ed è inclinata di 55° il Bestiario del Nono
teggere la Cripta. Se i PG sono in grado di controllare verso il basso. Mondo, a pagina 89.

359
La sostanza simile a LEGGERE A VOCE ALTA vrebbero spuntare fuori dal cratere fin sopra le Colline,
vetro, nell’area 2, è molto Il bagliore filtra da una superficie liscia di materiale eppure non è così (lo spazio all’interno è più grande di
più resistente del vetro simile a vetro. La sua estensione è attraversata da quello all’esterno, e ciò è dovuto a un effetto di distor-
(infatti è di livello 10).
una crepa lunga due metri e ampia uno, che scende sione dello spazio, di livello 10, generato dalla Cripta).
ripidamente ancora più in profondità. L’interno della I PG che hanno fallito la scalata e sono caduti in
Scalare la fenditura fessura è sfaccettato, a tratti opaco e a tratti com- basso nel tunnel si trovano di colpo in uno spazio
nell'area 2 senza scivolare pletamente riflettente. Ciò rende impossibile capire aperto, e precipitano per altri 15 m prima di atterrare
è un compito con quanto a lungo prosegua il tunnel. su un pendio di detriti (subendo 5 danni che ignorano
difficoltà 2. La difficoltà
l’Armatura e muovendosi di un passo verso il fondo
aumenta di 2 per
chiunque voglia bendarsi La fenditura inclinata è a tratti incredibilmente sci- della traccia del danno).
in modo da cadere vittima volosa, e ciò può causare delle cadute. Percorrerlo Quelli che hanno raggiunto con successo il fondo
del proprio riflesso. facendo caso a dove si mettono mani e piedi richiede del corridoio, possono semplicemente calarsi con
un certo grado di attenzione. una corda in tutta sicurezza
Le difese della sfera trasparente sono attive. Le
creature che osservano il proprio riflesso nelle sfac- LEGGERE A VOCE ALTA
cettature del passaggio rischiano di essere rapite da Una città fatta di torri di platino sorge all’interno di un
ciò che vedono. Tutte le loro preoccupazioni sembra- vasto spazio chiuso, di forma sferica. Le torri sembra-
no sparire di colpo alla luce della bellezza mostrata no alte decine… forse centinaia di metri. Di molte si
dalla loro radiosa e magnifica immagine. Coloro che vede appena la sagoma scura, altre invece sono illu-
Evitare l’incanto del restano incantati devono essere spostati di peso op- minate da bagliori tenui che sembrano stelle distanti.
proprio riflesso richiede pure scossi violentemente, per poter tornare in sé. Strade buie e strette le separano. Le torri illuminate
di superare un compito di Periodicamente, piccoli automi simili agli osserva- sono riflesse lungo tutta la superficie interna della
Intelletto con difficoltà 4.
tori – ma dotati di arti metallici – percorrono il corri- sfera. L’aria è fredda. Nulla si muove. C’è calma piatta.
doio rimuovendo i corpi delle creature morte di stenti
Automa pulitore: livello mentre fissavano adoranti il loro riflesso. I PG sono liberi di fare ciò che vogliono, ma solo po-
1, scala ed effettua pulizie che torri sono illuminate, le altre sono buie e fredde.
come se fosse di livello 6 3: CITTÀ DELLE TORRI DI PLATINO Le strutture rischiarate lo sono a sufficienza (per lo
Il Corridoio dei Riflessi termina davanti a uno spazio che più grazie al riflesso prodotto dalla superficie curva
stranamente sembra troppo grande. Le torri che si sta- dell’interno della Cripta) da fornire all’intero ambien-
gliano davanti ai PG sono così alte che le loro cime do- te una debole illuminazione.

360
LA CRIPTA DEI RIFLESSI

Pendio di detriti: A giudicare dal quantitativo di de-


triti oltre la fessura, sembra che il foro da cui si ac-
cede alla Cripta risalga a decadi fa, se non prima. I
detriti sono per lo più rocce, strati di terrisco e di ossa
polverizzate, resti di coloro che sono morti rimanen-
do fermi a guardare il proprio riflesso e poi sono pre-
cipitati qui a marcire. Ogni oggetto di valore è stato
portato via dagli stessi automi che periodicamente
“puliscono” il corridoio, ma ossa e vestiti sono visibili
qua è là.

Strade: Seguono il profilo curvo dello spazio all’interno


della sfera. Sono fatte di una sostanza nera che regge
bene il peso, ma che tende a deformarsi quando viene
sollecitata da carichi pesanti. Nel giro di pochi minuti,
comunque, ogni danno provocato alle strade sembra
svanire, grazie alla loro capacità di aggiustarsi da sole.
LEGGERE A VOCE ALTA
Torri buie: Sono in modalità statica. Accedervi è un Questa camera dal soffitto incredibilmente alto è occu-
compito di livello 10, quindi – a prescindere dal modo in pata per intero da strani congegni, alcuni grandi come
cui il tentativo viene compiuto – pressoché impossibile. una persona, altri quanto una piccola casa. In alto flut-
Ogni fallimento (che si tenti di usare la forza o di andare tua quello che sembra un globo con un diametro di al- Automa guardiano:
fuori fase per poi entrare nella torre) attira un automa meno 60 m. Sembra una biglia bianca e azzurra, pun- livello 5; Armatura 2,
guardiano, che emerge dalla superficie esterna, e liscia, teggiata da aree verdi e marroni. Qua e là, minuscoli levita fino a distanza
breve ogni round;
della torre. I guardiani attaccano solo se aggrediti, o se i oggetti circondano la sfera, emettendo talvolta delle luci
recupera 2 punti
tentativi di penetrare nelle torri in stand-by proseguono. così brillanti da sembrare il riflesso del sole. salute ogni round

Torri illuminate: Usando i riflessi luminosi di queste Sfera: È l’immagine in tempo reale della Terra, anche
torri come punti di riferimento, i PG possono identi- se le nuvole rendono difficile capirlo e nascondono
ficare le poche strutture illuminate dal pendio, e rag- la forma della grande massa di terra al centro. È co-
giungerle orientandosi tra le strade buie. Dall’esterno munque possibile studiare i congegni nella stanza Congegni
sembrano indistinguibili l’una dalle altre. per comprendere la natura della sfera. A quel punto, nell’Osservatorio:
Le voci numerate da 5 a 12 le descrivono tutte. i numenera possono essere usati per ruotare il globo, livello 5
Accedere a una torre illuminata: Anche da vicino, zoomare su singole aree e così via. Ciascuna di que-
le luci visibili sulla superficie di queste torri sembra- ste applicazioni richiede un compito a sé. Ingrandire al
no astri lontani (quindi non delle finestre illuminate punto da notare specifici individui o visualizzare aree
dall’interno). A meno che non sia diversamente in- al coperto alza la difficoltà di 2 gradi. Fallire più volte
dicato, il “piano terra” di ogni torre ha un’apertura può portare a un’Intromissione del GM (nei confronti
rettangolare che dà sulle strade. Per entrare basta di tutto il gruppo).
varcarla. Il vesied (torre 9) gode di
Sistema di difesa delle torri illuminate: Le torri illu- Recuperare risorse: Con mezzora di lavoro è possi- una speciale protezione
minate hanno tutte un sistema di difesa contro i raz- bile ricavare fino a 100 shint e quattro crypto dalla contro le difese delle
torri illuminate, grazie
ziatori. Ogni volta che un macchinario, un congegno stanza (e 1 unità di oraculum), ma i congegni sono re-
a uno strumento che ha
o qualcosa di simile viene recuperato sotto forma di sistenti. Un fallimento può avere come conseguenza rubato dall’appendice
shint, crypto, artefatto o di altro numenera (incluso un’Intromissione del GM. latos (torre 10).
l’oraculum), il PG che se ne vuole appropriare deve Ovviamente, quest’ultima
superare un compito di livello 4 o allertare un automa Intromissione del GM di gruppo (opzionale): L’im- lo rivuole indietro.
guardiano che emerge dal muro, dal terreno o dal sof- magine sferica inizia a ruotare vorticosamente, mentre
fitto più vicino, come descritto in precedenza. nella stanza si diffonde un suono inquietante. All’im- Vesied, pagina 364
I PG possono avere facilmente ragione degli auto- provviso, al posto della sfera appare l’immagine di
mi, ma ogni volta che uno di questi guardiani viene ri- un’entità gargantuesca, con una moltitudine di arti Appendice latos,
chiamato, la difficoltà per evitare di farlo nuovamente metallici e grandi ali con il colore di stelle esauste. pagina 365
in caso di gesti avventati aumenta di 1 grado. I guar- Un’infinità di occhi grandi come città ruotano e si muo-
diani non sconfitti, inoltre, continuano a pattugliare le vono fino a quando non è chiaro che, qualsiasi cosa i
strade in cerca di razziatori. PG stiano guardando, ricambia lo sguardo. A quel
punto, molti congegni nella stanza iniziano ad emette-
4: OSSERVATORIO re una luce rossa di avvertimento, mentre l’immagine
Dall’esterno, questa torre sembra alta ameno 150 m. svanisce e si propaga il suono di un allarme.

361
Inizio sequenza di spegnimento (opzionale): Che pire, dato che le creature vedono il mondo in modo
abbiano attirato l’attenzione di qualcosa riprogram- completamente diverso dai PG.
mando l’osservatorio, o abbiano fallito nel tentativo
di rubare componenti dai macchinari, la torre si spe- Ecco alcuni esempi di domande o esternazioni de-
gnerà e l’uscita inizierà a chiudersi. gli octopus:
I PG devono sbrigarsi a uscire (è un compito di • Quanto ci vuole perché facciate la muta delle
Prontezza con difficoltà 2) se non vogliono restare dita? Vorremmo studiarle.
sepolti per sempre all’interno. • L’odore di verde ci porterà sicuramente lunga vita
e fortuna.
5: TORRE MARINA • Gli esseri umani sono morti e spariti. Da tanto
Dall’esterno, questa torre sembra alta ameno 180 m. tempo. Voi cosa siete?
• Ci dispiace che siate intrappolati in questo vuoto
LEGGERE A VOCE ALTA così piccolo, triste e privo di acqua.
Spezza-crani, pagina 296 Una serie di macchine poste alla stessa distanza l’una
dall’altra, ciascuna grande il doppio di una persona, oc- Se i PG donano alle creature uno o due crypto, gli
cupa la stanza. Da ogni macchina si innalza un palo me- octopus ricambieranno con un artefatto composto da
Congegni nella Torre tallico alto 9 m, che perfora o forse sorregge quello che gusci, cristalli e linee di luce solida. È un spezza-crani,
Marina: livello 5 sembra il fondale di una vasta massa d’acqua fluttuante. ma anziché sparare fasci di luce solida emette raggi che
Il corpo liquido è attraversato da minuscole luci blu, che distorcono la psiche (con gli stessi effetti distruttivi).
illuminano strane piante e organismi intenti a nuotare. Se attaccati, gli octopus si limitano a castigare i PG
prima di ritirarsi nelle profondità del loro immenso do-
Automa guardiano: Mare fluttuante: L’interno della massa d’acqua è minio.
livello 5; Armatura 2, molto più grande di quanto l’esterno non lasci sup-
levita fino a distanza porre, al punto che potrebbe quasi essere un piccolo Recuperare risorse: È possibile ricavare dai congegni
breve ogni round;
mare pieno di vita. Ammesso che riescano a raggiun- nella stanza fino a 100 shint e 2 crypto (e 1 unità di
recupera 2 punti
salute ogni round gere l’acqua, i PG noteranno che la direzione della oraculum), ma i macchinari “sorreggono” il mare flut-
gravità viene a un certo punto modificata così da far tuante. Ogni volta che i PG estraggono con succes-
sembrare che il pavimento si capovolga diventando so shint o numenera si accorgono di una turbolenza
invece il soffitto. Chiunque entri in acqua attirerà nell’acqua sopra le loro teste e di un rigagnolo che
gruppo di esploratori octopus (se non sono già inter- piove per pochi istanti. Continuando a saccheggiare
venuti). la camera apparirà un automa guardiano.
Octopus: livello 3; Se i PG insistono (o cerca di distruggere i macchi-
salute 15; Armatura Esploratori octopus: Disturbare l’acqua farà giunge- nari), potrebbero innescare un’inondazione in grado
3 dovuta a capacità re sul posto cinque octopus armati di lance a indaga- di sommergere l’intera Cripta. Molto prima che ciò
psichiche; infligge 4
re. Alcuni hanno anche dei contenitori simili a borse, accada, però, accorrerebbe il vesied (torre 9) o l’ap-
danni con la lancia o con
un raggio di forza che e altri possiedono una rudimentale forma di telepatia pendice latos (torre 10) a porre rimedio alle loro azio-
arriva fino a distanza grazie alla quale proveranno a stabilire un contatto. ni (ciascuno per i propri scopi).
lunga; ha diverse altre Qualsiasi cosa esuli da concetti basilari come “salve”,
capacità psichiche che però, risulterà incomprensibile da trasmettere o rece-
aumentano le sue facoltà

362
LA CRIPTA DEI RIFLESSI

6: TORRE ROSSA 8 Un blocco di materiale pietroso giallastro


Dall’esterno, questa torre sembra alta quasi 300 me- è chiuso dietro un muro di forza (livello
tri. Entrare al suo interno è semplice. 7). Se portata fuori dal campo di conteni-
mento, la pietra non sembra mostrare pro-
LEGGERE A VOCE ALTA prietà particolari, ma al suo interno vi sono
Strisce di luci rosse sul soffitto forniscono illumina- degli strani fossili pietrificati
zione all’ambiente. La camera, ampia 9 metri, è in- 9 C’è un congegno fatto da diversi dischi
vasa da fischi, beep e altri suoni indecifrabili. Diverse sovrapposti di metallo scuro (livello 5),
uscite la connettono ad altre camere apparentemen- ciascuno dei quali ruota in una direzione
te identiche. diversa. Gli oggetti metallici dei PG sono
attirati dal congegno
Macchinario su più livelli: La torre è essenzialmente un 10 Un frammento di synth rosso, grande quan- Macchinario su più
unico gigantesco macchinario integrato, e le sue “compo- to un dito, è contenuto all’interno di un cilin- livelli: livello 5
nenti interne” sono vere e proprie stanze interconnesse dro di vetro trasparente (livello 3). Se toc-
fra loro. La funzione della macchina non è affatto eviden- cato, il frammento proverà a fondersi con Frammento rosso: livello
te. I PG possono muoversi fra le sezioni sullo stesso piano la testa di chi lo ha punzecchiato. In caso 3; vola fino a distanza
tramite le aperture, e raggiungere gli altri piani da appositi breve ogni round; si
positivo, dopo aver inflitto danni diventerà
innesta nel bersaglio
annullatori di gravità, che spingono verso l’alto o il basso inattivo, ma l’ospite otterrà un vantaggio in infliggendogli 4 danni
tramite una semplice interfaccia di controllo. tutti i compiti legati all’orientamento e alla
Comprendere la funzione del macchinario è pressoché comprensione delle relazioni spaziali (fin-
impossibile. Ammesso che qualcuno ci riesca, capirà sol- ché il frammento non viene rimosso) Interfaccia
tanto che serve a mantenere in qualche modo la connes- dell’elevatore anti-
sione fra causa ed effetto, qualunque cosa ciò significhi. gravità: livello 3
Recuperare risorse: Cercando per almeno mezz’ora
Peculiarità interessanti: Le sezioni del macchina- è possibile recuperare fino a 100 shint, due crypto e,
rio sembrano più o meno tutte uguali fra loro, ma gli nel 10% dei casi, un artefatto (oppure 1 unità di ora-
esploratori potrebbero imbattersi in alcune peculiarità culum in ogni sezione). Ogni volta che i PG riescono
(forse addirittura pericolose). Ogni volta che i PG en- effettivamente a recuperare qualcosa, però, notano
trano in una nuova area, è possibile tirare sulla tabella una crescente instabilità in tutti i congegni vicini, e
sottostante per verificare cosa contenga. Lo stesso ri- forse incorrono in un’Intromissione del GM legata
sultato, però, non andrebbe mai usato più di una volta. alla rottura del rapporto causa-effetto.
Recuperare risorse dalla stessa sezione per più di
d10 Peculiarità quattro volte (o 1 unità di oraculum) attirerà l’atten- Automa guardiano:
zione di un automa guardiano, che farà la sua appari- livello 5; Armatura 2,
1 Una costrizione psichica (livello 4) obbliga
zione da una delle superfici più vicine, per sistemare levita fino a distanza
chiunque entri a fissare uno schermo che breve ogni round;
mostra solo statico i razziatori. Se i PG hanno già affrontato e distrutto
recupera 2 punti
2 A intervalli regolari, appare un cilindro di un guardiano in questa torre, ne apparirà uno nuovo. salute ogni round
cristallo alto 1 m su una piattaforma. Un
braccio telescopico lo afferra immediata- Intromissione del GM (Causalità): Il tessuto della
mente e lo introduce in una macchina vicina realtà sembra “sfarfallare” per un istante. Il PG muove
le gambe, ma senza spostarsi effettivamente… parla,
3 L’apertura fra due sezioni è ostruita dai resti
ma senza emettere parole o proferendo suoni a cui
bruciati e distrutti di un automa guardiano
non è possibile dare alcun significato apparente, e
4 Un congegno nella stanza emette voci che
così via. “L’errore” nella trama della realtà persiste per
sembrano discutere (animatamente? For-
alcuni round prima di risolversi da solo, ma possono
niscono avvertimenti?) in una lingua sco-
verificarsene altri diversi ogni volta che i PG recupe-
nosciuta
rano risorse dalla torre smantellandone i macchinari.
5 Da una griglia sul soffitto si propaga un gas
giallo (livello 4) che induce stordimento o
7: SUONI BIZZARRI
sonnolenza
6 Un’apertura conduce fino a un piano a
LEGGERE A VOCE ALTA
caso, molto più in alto
Appena vi avvicinate a questa intersezione udite un
7 Un congegno fluttuante (livello 4) si apre nel suono improvviso, simile al clangore del metallo con-
giro di tre round se qualcuno gli canta, ma tro il metallo, propagarsi da una stretta via sotto le torri
si richiude appena il suono viene interrotto. di platino. Dopo pochi istanti, però, il suono cessa.
All’interno c’è un philethis in stasi, che si sve- Philethis, pagina 239
glia ed emerge solo se il congegno viene aper- Se i PG attendono più o meno un minuto, o si spo-
to del tutto. Segue i PG per un po’, poi sparisce stano verso una torre limitrofa, sentono di nuovo un

363
suono simile. Lo stesso accade un minuto dopo. E che alla distruzione del marchingegno offensivo, i PG
così via a intervalli molto regolari. È possibile segui- potrebbero notare solo una parte dello scontro. In
re il rumore fino alla fonte, a circa cinque isolati da lì questo caso, se saranno vicini all’area 10: Appendice
(vedi 8: Scontro Perpetuo). Latos, dovranno seguire il congegno per vedere cosa
gli succede. Se invece saranno nei pressi del 9: Rifu-
8: SCONTRO PERPETUO gio del Vesied, dovranno ricostruire il percorso del
Quando i PG si avvicinano alla fonte del suono, assisto- aggeggio per capire da dove sia partito.
no al seguente rapido scontro, che si ripete più o meno
ogni minuto terminando all’incirca nello stesso modo. Ammasso di detriti: Tutt’intorno sono sparsi parec-
chi detriti, ed è evidente siano ciò che resta di almeno
Marchingegno LEGGERE A VOCE ALTA dieci di quegli affari. All’incirca ogni nove ore, un paio
offensivo: livello 5; si Da una torre distante e illuminata arriva un basso ron- di automi guardiani ripulisce l’area dai residui, scio-
muove di una distanza zio, che cresce rapidamente di intensità. Al suono se- gliendoli con un tocco delle loro appendici prima di
lunga ogni round
gue l’espulsione di uno strano marchingegno da quella rientrare da dove sono emersi.
stessa torre. Il marchingegno schizza in strada a tutta
Torretta difensiva: velocità, correndo nella vostra direzione spinto da ruote Botta e risposta: Lo scontro continuo tra il Vesied
livello 5; emette un invisibili… o magari – impossibile dirlo con certezza – e l’Appendice Latos è giunto ormai a uno logorante
lampo di energia fino fluttuando. La diavoleria accelera e inizia a emettere un stallo. L’Appendice continua a lanciare nuovi attacchi
a distanza lunga, che
rosso bagliore intermittente, tutt’altro che rassicurante. dalla sua torre (10), mentre il Vesied li neutralizza da
infligge 5 danni (e che
al momento è orientato In quel momento, dalla torre alla vostra sinistra prorom- quella vicina, spenta (9), usando dei raggi difensivi.
alla distruzione dei pe un lampo di energia verde che distrugge il congegno,
marchingegni offensivi) riducendolo a un ammasso di detriti fumanti 9: RIFUGIO DEL VESIED
Nonostante sia spenta, questa torre è accessibile e
Vesied: livello 5; compiti Variazione opzionale: anziché assistere sia al lancio le entrate dell’androne sono spalancate. Una macchi-
difensivi di Vigore come na grande il doppio di un essere umano (la torretta
se fosse di livello 9; salute che neutralizza ogni nuovo attacco dell’Appendice),
25; Armatura 1; può
dall’aspetto minaccioso, è posizionata appena fuori
scagliare ogni tot round
un lampo di radiazioni dall’ingresso.
a distanza lunga che
infligge 5 danni (ignorano LEGGERE A VOCE ALTA
l’Armatura); comanda L’interno della torre è quasi tutto al buio, se si ec-
automi e macchine cettua una bizzarra macchina rabberciata con cavi,
per diversi round con
il tocco; per maggiori synth e pezzi di metallo, posta sotto una manciata
informazioni è possibile di alti pali. La cima di queste antenne è rischiarata e
consultare il Bestiario fornisce illuminazione di varia intensità. Diversi au-
del Nono Mondo 2 . tomi guardiani arrancano barcollando nell’area, come
se stessero eseguendo una specie di incerto pattu-
gliamento. Sopra un disco di fluido ondulante, invece,
fluttua un umanoide bizzarro dalle strane proporzio-
ni anatomiche, con lineamenti facciali inquietanti e
molti congegni impiantati nel corpo.

Background del Vesied: La creatura che fluttua è un


vesied. Quasi tutti i suoi simili non esistono più, e lui
è il reduce di un’era precedente ormai dimenticata.
In parte biologici e in parte meccanici, i vesied hanno
una peculiare affinità con tutti i tipi di macchine. È lui
Automa guardiano ad aver soggiogato i cinque automi guardiani che si
soggiogato: livello 4; aggirano nell’area.
Armatura 2, levita fino a
distanza breve ogni round;
Interagire con il Vesied: Questo vesied ha imparato il
non recupera salute
Vero da un gruppo di precedenti esploratori, e si espri-
merà in quel linguaggio per ammonire gli intrusi: “Que-
sto luogo è mio. Lo reclamai decadi fa quando il mio
scafo colpì e perforò la testa. Andatevene, o morite.”
I PG possono assecondarlo, combatterlo oppure
cercare di parlare con lui… dopotutto è solo da mol-
to tempo. In questo caso il Vesied spiegherà che, da

364
LA CRIPTA DEI RIFLESSI

quando è arrivato nella Cripta (lui la chiama “Latos”), che torri illuminate nella Cripta. Due entrate, entram-
è stato attaccato di continuo da un’entità rivale, a cui be sullo stesso lato della costruzione, si aprono verso Fortificatore
si riferisce col nome di “appendice”. l’interno. Cognitivo: livello 10
Se i PG lo mettono al corrente dei loro scopi (recu-
perare l’oraculum, trovare un marchingegno specia- Bocca di fuoco: Una delle due entrate alla base della
le per riportare indietro una persona defunta, e così torre è la “bocca di fuoco” che sputa i macchinari of- Fabbricatori di
via) potrebbero allearsi con lui. In effetti anche loro fensivi. L’interno stesso è una specie di fabbrica che ne marchingegni
sono stati attaccati dagli automi guardiani ogni volta assembla continuamente di nuovi. Se i PG tenteranno di offensivi: livello 7
che hanno saccheggiato le torri. Se non ci penseran- smantellarla per ottenere pezzi di ricambio, attireranno
no loro, sarà il Vesied a suggerire un patto di mutua l’attenzione dell’appendice e di un automa guardiano. Automa guardiano:
assistenza. Se neutralizzeranno l’appendice, lui darò livello 5; Armatura 2,
loro ciò che cercano (un meccanismo per riportare Entrata principale: L’altro ingresso è un accesso alla levita fino a distanza
breve ogni round;
indietro un morto potrebbe essere nella Torre Nera, base della torre, la sala operativa dell’appendice.
recupera 2 punti
descritta più avanti). salute ogni round
LEGGERE A VOCE ALTA
L’asso nella manica del Vesied: Il Vesied possiede un Banchi di strane macchine lisce, allineate sul pavi-
congegno rubato all’appendice, chiamato fortifica- mento di questa grande sala, emettono luci e ronzii. Appendice latos: livello
tore cognitivo, che l’appendice rivuole a tutti i costi. Sopra di esse fluttua l’immagine tremolante di un’en- 5; salute 25, Armatura
Finché è nelle mani del vesied, l’appendice non può tità umanoide alta 15 m, con il corpo fatto di una lega 3, attacco in mischia
che infligge 6 danni,
fare molto a parte tenere il suo rivale costantemen- metallica verdastra e con una sfera al posto della te-
attacco mentale che gli
te sotto pressione. Il vesied tiene il fortificatore nel sta. L’interno della sfera è perlopiù buio, tranne che conferisce il controllo di
suo rifugio. È un globo di cristallo con un diametro di per una manciata di colonne luminose in mezzo a una un bersaglio a distanza
30 cm, dentro il quale dardeggiano in continuazione vastità di pilastri scuri. breve (nel frattempo
minuscole luci. Non è un vero e proprio artefatto, ma quest’ultimo è fisicamente
Appendice Latos: Se i PG non hanno già incontrato intrappolato nel corpo
chiunque lo controlli può accedere ad alcune funzio-
dell’appendice, incapace
ni nella Cripta, ed è così che il vesied tiene aperta la l’appendice latos, essa si troverà sotto l’immagine, di agire). Ogni tot round
torre spenta in cui si trova, impedendole di chiudersi. occupata a controllare i macchinari. L’appendice è un può evocare un automa
automa umanoide con un corpo metallico e una sfera guardiano; per maggiori
10: APPENDICE LATOS trasparente al posto della testa, all’interno della quale informazioni è possibile
Questa è la torre da cui periodicamente vengono orbita un volto fumoso… un volto che ogni osservato- consultare il Bestiario
del Nono Mondo 2.
sferrati attacchi al rifugio del vesied. È una delle po- re riconosce come il proprio!

365
Automa guardiano: La verità: La Cripta dei Riflessi è in realtà la testa di apparente, l’entità è disposta a negoziare. Spiegherà al
livello 5; Armatura 2, un’entità, pressoché inattiva, nota come latos. L’imma- gruppo quanto descritto sotto il paragrafo: “La verità”,
levita fino a distanza gine tremolante riproduce proprio la colossale creatura e sarà disposta – in cambio del fortificatore cognitivo
breve ogni round;
dormiente. I PG, il vesied e l’appendice si trovano tutti – a consegnare ai PG non soltanto ciò per cui sono ve-
recupera 2 punti
salute ogni round dentro la testa in questione (che è molto più grande nuti nella Cripta, ma anche ulteriori ricompense (cryp-
all’interno di quanto non sia o sembri esternamente). to, artefatti, oraculum, un marchingegno che potrebbe
Ricompense in Punti L’appendice ha trascorso millenni in cerca del latos se- riportare in vita un defunto e così via).
Esperienza: se i PG polto, e lo ha trovato solo di recente. I suoi tentativi di
riescono a ottenere ciò riattivarlo sono stati interrotti dal vesied, che ha sottratto 11: TORRE NERA
che dovevano recuperare
il componente necessario a “riportare in vita” il latos. Dall’esterno, questa torre sembra alta quasi 240 me-
nella Cripta, ciascuno di
loro guadagnerà 2 PE. tri. Entrare al suo interno è semplice.
Se si sono alleati con il Interagire con L’appendice: L’appendice può comu-
vesied, e lo hanno aiutato, nicare telepaticamente, e lo farà ammonendo i PG LEGGERE A VOCE ALTA
otterranno 1 PE extra. intenti a saccheggiare l’interno del latos: Strip di luci viola scuro sul soffitto forniscono illumina-
Se invece si solo alleati “I ladri non verranno risparmiati. Ciò che viene tenu- zione all’ambiente. La camera, ampia 9 metri, è invasa
con l’appendice latos, e il
latos è stato risvegliato, to al sicuro nel latos è sacro.” da fischi, beep e altri suoni indecifrabili. Diverse uscite la
otterranno 3 PE extra. I PG possono andarsene, combattere l’appendice la- connettono ad altre camere apparentemente identiche.
tos o interagire con essa. A dispetto della sua sicurezza
Tutte queste ricompense Macchinario su più livelli: La luce viola scuro in que-
sono aggiuntive rispetto sta torre è in realtà luce nera, nel senso che emette
a quelle ottenute grazie parecchia luce UV invisibile all’occhio umano, ma che
alle Intromissioni del
fa brillare molti oggetti. Questa torre è essenzialmen-
GM e alle scoperte.
te un unico gigantesco macchinario integrato, e le
sue “componenti interne” sono vere e proprie stanze
interconnesse fra loro.
La funzione del macchinario è oscura, e chiunque
cerchi di comprenderla capirà soltanto che serve a
“mantenere la sincronicità temporale”.
Per avere un’idea di come i PG possano muoversi
all’interno di questa torre, delle risorse che potreb-
bero recuperare e delle peculiarità in cui potrebbero
imbattersi esplorandola, è sufficiente consultare il
paragrafo 6: La Torre Rossa.

Intromissione del GM: Il tessuto della realtà sembra


“sfarfallare” per un istante. Il PG sparisce per pochi
round (o per più tempo) dall’esistenza. Quando riap-
pare, è come se per lui il tempo non fosse effettiva-
mente trascorso.

Evocatore temporale: Se i PG stanno esplorando la Crip-


ta per aiutare Radeerew a “riavere indietro” la sua amata
figlia defunta… letteralmente trascinandola fuori dalla
linea del tempo, questo ingombrante macchinario (che
occupa diversi piani della Torre Nera) è ciò che fa al caso
loro. Usarlo efficacemente però, è tutt’altro che sempli-
ce, visto che ogni fallimento rallenta il tempo soggettivo
dell’utilizzatore (di minuti, ore, giorni o periodi anche più
lunghi). In caso di successo, invece, sarà effettivamente
possibile trascinare fuori la figlia di Radeerew dalla linea
del tempo, pochi istanti prima della sua morte, avvenuta
tempo addietro.
In ogni caso, dopo ogni utilizzo della macchina appa-
iono degli automi guardiani per impedire ulteriori utilizzi.

12: TORRE GIALLA


Dall’esterno, questa torre sembra alta quasi 150 me-
tri. Entrare al suo interno è semplice.

366
LA CRIPTA DEI RIFLESSI

LEGGERE A VOCE ALTA


Strip di luci gialle sul soffitto forniscono illuminazione
all’ambiente. La camera, ampia 9 metri, è invasa da
fischi, beep e altri suoni indecifrabili. Diverse uscite la
connettono ad altre camere apparentemente identiche.

Macchinario su più livelli: Questa torre è essenzial-


mente un unico gigantesco macchinario integrato, e
le sue “componenti interne” sono vere e proprie stan-
ze interconnesse fra loro.
La funzione del macchinario è oscura, e chiunque
cerchi di comprenderla capirà soltanto che serve a
“mantenere la coesione spaziale”.
Per avere un’idea di come i PG possano muoversi
all’interno di questa torre, delle risorse che potreb-
bero recuperare e delle peculiarità in cui potrebbero
imbattersi esplorandola, è sufficiente consultare il
paragrafo 6: La Torre Rossa.

Intromissione del GM: Il tessuto dello spazio in cui il


PG “esiste” inizia a logorarsi. L’effetto ha la spiacevole
conseguenza di “sciogliere” il personaggio, infliggen-
dogli 6 Danni per round (ignorano l’Armatura) finché
questi non supera un compito difensivo di Vigore.

CONCLUDERE L’AVVENTURA
Prima o poi, il gruppo sarà costretto a lasciare la Crip-
ta. Se i PG…
…non si sono alleati con nessuno: gli automi guardiani
inizieranno a inseguirli in massa, a meno che non strin-
gano un patto con il vesied o con l’appendice. In alterna-
tiva, può anche darsi che se ne vadano di loro iniziativa.
…si sono alleati con il Vesied: se eliminano l’appendi-
ce per conto del Vesied, otterranno ciò che l’essere ha
promesso loro. A quel punto, però, la creatura intimerà
al gruppo di andarsene dal suo rifugio (intendendo con
questa parola l’intera Cripta, reclamata per intero). Con
la morte dell’appendice, il vesied sarà in grado di con-
trollare tutti gli automi guardiani con la stessa facilità
con cui ci riusciva il suo vecchio rivale.
…si sono alleati con l’Appendice: riconsegnato il fortifi-
catore cognitivo rubato dal vesied, non ci vorrà molto
prima che l’appendice lo usi per “risvegliare” il lato di cui
la Cripta è solo la testa. In quel caso, ai PG verrà con-
sigliato di andarsene alla svelta, per evitare di restare
intrappolati. Pochi minuti dopo, infatti, il latos emergerà.

LEGGERE A VOCE ALTA


La terra trema e rumoreggia. Dal cratere, spaccan-
do la roccia e il suolo emerge un essere colossale,
un’entità umanoide alta almeno quanto un palazzo di
cinque piani con il corpo fatto di una lega metallica
verdastra e una sfera trasparente al posto della te-
sta. L’interno della sfera è occupato da una sfavillante
città di torri di platino, tutte illuminate. Finalmente
libero dalla sua prigione di terra, il titano si allontana
verso l’orizzonte, in direzione dell’Oltre, producendo
un boato a ogni passo.

367
CAPITOLO 26

LE ORME DELLA MADRE

“L
“Sulle Orme della Madre” e Orme della Madre” è un’avventura in SINOSSI
è scritta in un formato ambiente urbano, ricca di investigazione, Un socio di Sav, chiamato Gireth, chiederà ai PG di
abbreviato. Il nocciolo doppio gioco e intrighi. Ha una struttura recuperare “certi materiali” dal laboratorio dell’u-
dell’avventura è nelle
molto libera, e proprio per questo dà per scontato che niversità dove un tempo lavorava Ren, la madre di
due pagine che seguono.
I paragrafi “Incontro il GM sappia gestire all’occorrenza PNG e situazioni Sav. Mentendo, aggiungerà che ciò serve a ripulire
iniziale” e “Concludere differenti. Sebbene sia ambientata a Charmonde, nel il buon nome di Ren, e a permettere a Sav di entrare
l’avventura” servono Navarene, può facilmente essere ricollocata in una a far parte del corpo docenti dell’università. In real-
rispettivamente a dare qualsiasi altra grande città del Nono Mondo. tà, i materiali serviranno a minacciare il Prevosto o
il via allo scenario addirittura a distruggere la facoltà.
e, appunto, a capire
come descriverne la ANTEFATTO I PG raggiungono il campus, forse spacciandosi per
conclusione. Nel caso L’Università Asaranti di Charmonde è una vera e pro- degli studenti, cercando il laboratorio e ciò che con-
in cui i PG volessero pria istituzione nel campo della filosofia, dell’arte e tiene. Possono ottenere i materiali con l’inganno, con
approfondire gli eventi dell’istruzione in generale. Le posizioni accademiche la forza, oppure con uno scambio. Mentre bazzicano
basterà consultare il sono estremamente ambite, ed è il Prevosto Daroon il posto, verrà chiesto loro aiuto contro un gruppo
paragrafo “Dettagli
ad assegnarle. “estremista” conosciuto come i Tagliacatene.
ulteriori” a pagina 372.
Cinque settimane fa, una donna di nome Uala Sav Se i PG consegnano i materiali a Gireth, questi
Navarene, pagina 136 ha avvicinato il Prevosto. Sav è una vera maestra in potrebbe spingerli ad appoggiare Sav unendosi ai
fatti di numenera, e sostiene di conoscere una tecnica combattenti per la libertà, i Tagliacatene appunto.
Charmonde, pagina 137 che permette di domare il vento di ferro, in modo da Tuttavia, prima o poi i PG scopriranno – attraverso
renderlo non soltanto inoffensivo, ma addirittura utile una qualche fonte – che i materiali di Uala Sav non
Vento di ferro, pagina 134 a rimodellare il mondo degli esseri umani. Si è offerta sono altro che campioni del vento di ferro. Peggio
di condividere il suo sapere, se il Prevosto le darà una ancora, Sav è un membro dei Tagliacatene proprio
cattedra. come sua madre. A questo punto non resterà loro
Non sarebbe la prima volta che qualcuno del- che compiere una scelta: aiutare Sav oppure l’uni-
Solitamente quella di la sua famiglia insegna all’accademia. La madre di versità. Nel secondo caso, il compito sarà pericolo-
professore dell’Università Uala Sav, Uala Ren, era di ruolo circa vent’anni fa. Fu sissimo: impedire alla donna di liberare un alito del
Asaranti è una carica a però allontanata quando i suoi legami con l’organiz- vento di ferro contro Charmonde.
vita, ma può essere tolta
zazione criminale dei Tagliacatene vennero a galla.
in caso di crimini contro
la legge di Navarene. L’università, ora, non vuole avere a che fare nemme-
no con Sav. La donna farebbe di tutto per ottenere il
ruolo di insegnante, anche intimidire il Prevosto, ma
è disposta perfino a distruggere l’università per ven-
dicare la madre, se il suo sogno non sarà coronato.
E non è finita qui. I Tagliacatene operano ancora
oggi a Charmonde. È vero che sono dei criminali, ma
non è sempre stato così. Anzi, i fondatori avevano il
nobile scopo di liberare le vittime della schiavitù. Pur-
troppo, tutto ciò è illegale secondo la legge di Nava-
rene. Le mire dei Tagliacatene, al giorno d’oggi, sono
molto meno nobili, sebbene i suoi membri continuino
a professarsi combattenti per la libertà. Il gruppo non
si fa scrupoli nell’usare la violenza per dimostrare le
sue intenzioni. E proprio come sua madre, anche Sav
fa parte dell’organizzazione.

368
LE ORME DELLA MADRE

INCONTRO INIZIALE Rosso sito al suo interno, come pure le credenziali


Gireth entra in contatto con i PG, che siano a Char- per girare indisturbati (dei “brevi”, cioè concisi do- Gireth: livello 4, 6
monde o nei paraggi, e chiede loro aiuto. Spiega che cumenti ufficiali muniti di sigillo, che identificano i per ingannare
a Uala Sav è stato negato un posto come insegnan- PG come matricole).
te presso l’Università Asaranti a causa di presunti Cupola di forza,
crimini compiuti da sua madre. L’incarico è sempli- CONCLUDERE L’AVVENTURA pagina 290
ce: recuperare dei materiali speciali dal laboratorio A seconda delle scelte dei PG, potrà sembrare che Lama liquida, pagina 292
dove un tempo lavorava Ren, madre di Sav, così da l’avventura giunga a una conclusione, salvo poi
provare una volta per tutte che lei non era legata ai prendere una nuova piega quando le azioni com-
Tagliacatene e non meritava di essere allontanata piute in precedenza daranno i loro frutti.
dall’accademia e da Charmonde. Ad esempio, i PG potrebbero credere a Gireth, Le credenziali false sono
(La verità, invece, è che i materiali servono a sca- rubare i materiali dal Laboratorio Rosso e con- sufficientemente ben
tenare una folata del Vento di Ferro contro il cuore segnarglieli. Poi, proprio quando crederanno che fatte da imbrogliare i
custodi e i sorveglianti
dell’università. E la madre di Sav, per la cronaca, era tutto sia finito e magari se la staranno spassando
dell’università. Facilitano
davvero nei Tagliacatene.) in città o badando ai fatti propri, verranno a sape- di due gradi qualsiasi
Gireth sottolinea come la missione servirà alme- re che la folle leader dei Tagliacatene, Uala Sav, tentativo di giustificare la
no a dimostrare l’innocenza di Ren, se non a garan- minaccia di sguinzagliare il vento di ferro contro propria legittima presenza
tire a Sav una cattedra. In caso di successo i PG ver- l’università usando le risorse trafugate proprio dal nel campus universitario.
ranno ricompensati con dei crypto (uno ciascuno) e Laboratorio Rosso.
acquisiranno grande credito in ambito accademico. A quel punto i PG potrebbero decidere di inter- Ricompense in
Gireth offrirà loro anche due artefatti: una cupola di venire, essendo quelli nella migliore posizione per Punti Esperienza:
forza e una lama liquida. farlo, affrontando direttamente Gireth, i Tagliaca- se i PG riescono a
portare i materiali fuori
Il laboratorio dell’Università Asaranti è situato tene e Uala Sav nel loro covo nascosto nella “Stra-
dall’università otterranno
nel Palazzo Elerum. I materiali da “recuperare” sono da oltre le Strade”. 1 PE ciascuno. Se li
due capsule rosse di synth fuse a una lastra metal- Magari invece decideranno di mettersi contro i consegnano a Gireth,
lica con diametro di 30 cm. Gireth sarà chiarissimo Tagliacatene subito dopo aver parlato con il Pre- ma poi si accorgono del
nel sottolineare che non devono essere attivati, vosto Daroon, quindi prima di aver consegnato loro errore e decidono
danneggiati o smontati per nessun motivo, essendo i materiali a Gireth. Chissà se faranno il doppio di contrastare i piani di
Uala Sav, ottengono 1
fragili ed estremamente preziosi. Fornirà indicazio- gioco con Gireth per accedere facilmente al covo ulteriore PE a testa.
ni per raggiungere il Palazzo Elerum e il Laboratorio dell’organizzazione.

369
Mura: livello 5
CAMPUS DELL’UNIVERSITA' ASARANTI
Sorvegliante: livello 3,
Si estende in una vasta area chiusa con un diametro di circa 5 per la percezione
800 m, su cui sorgono diversi imponenti edifici. Sopra ciascuno Ministro degli Eoni, pagina 259
dei due cancelli di accesso lungo le mura fluttua un solido largo
Serrature: livello 5
12 m che cambia continuamente forma, mostrando ogni volta
un diverso numero di facce. Le porte sono aperte di giorno e PALAZZO ELERUM
chiuse la notte. Accedere con delle credenziale, durante le ore
È un edificio di tre piani con quattro entrate, aperte di giorno e
diurne, è facile. Le mura sono ben protette e pattugliate not-
chiuse la notte. La struttura ha anche delle finestre, ma sono
te e giorno da gruppi di cinque sorveglianti. In passato ci sono
ben serrate. Studenti e insegnanti affollano le aule e i laboratori
stati problemi con alcuni ladri, ma ora sembra tutto risolto. Nel
a tutte le ore. Dieci sorveglianti pattugliano l’edificio controllan-
caso in cui degli intrusi vengano pizzicati nottetempo a scalare
do i nominativi di scolari e precettori e confrontandoli con quelli
le mura suonerà un allarme generale, e il solido sopra i cancelli
sulla lista delle persone autorizzate. Sono loro ad aprire le porte
inizierà a risuonare e a brillare vigorosamente, costringendo i
durante la notte al personale qualificato. Stanno bene attenti,
malfattori a cambiare strategia. Oltre ai sorveglianti, alcuni
visto che all’interno del palazzo sono custoditi numenera in-
Ministri degli Eoni lavorano nell’università, e saranno pronti a
credibilmente costosi. I PG non sono sulla lista, ma potrebbero
rispondere al segnale di allarme.
usare le loro doti di raggiro o introdursi furtivamente (oppure
usare la forza).
Bottino: Sei laboratori discretamente forniti, incluso quel-
lo che i PG stanno cercando, nascondono congegni e arcani.
Saccheggiando uno dei laboratori si otterranno 1d10 shint, 1-2
arcani, 1-2 crypto e (nel 20% dei casi) un artefatto.
INCONTRO INIZIALE

SUPERVISORE SIDURAS
A un certo punto, che sia mentre vanno a zonzo per il cam- LABORATORIO ROSSO
pus oppure subito dopo il loro ingresso da uno dei cancelli, i PG È gestito dal Supervisore Durdas, un uomo di mezza età che in-
vengono avvicinati dal Supervisore Siduras. È un vecchio con dossa vesti blu e ha la testa coperta da un elmetto metallico. La
addosso lunghe vesti blu da accademico, seguito costantemen- superficie dell’elmetto riflette perfettamente ciò che circonda Dur-
te da uno stormo di creature simili a degli uccelli, ciascuna delle das… e a volte anche delle figure sfuggenti che non sono lì intorno.
quali trasporta una borsa. È incuriosito dalle nuove matricole e Durdas conosce i materiali con cui stava lavorando la vec-
presume che i PG lo siano. È felice di elargire consigli riguardo chia insegnate Uala Ren, e sa che sono tenuti in una speciale
gli insegnanti o gli altri aspetti della vita universitaria. cassaforte. Potrebbe consegnarli ai PG in cambio di un crypto o
Se i PG menzionano Uala Sav (o Uala Ren), Siduras scuote un artefatto. Anche in questo caso, però, avvertirebbe il gruppo
la testa facendo un cenno di disapprovazione, lamentandosi della pericolosità dei materiali. È abbastanza sicuro che con-
di come Sav stia seguendo le orme di sua madre, facendosela tengano un campione “in stasi” del Vento di Ferro. Se qualcuno
con i pericolosi Tagliacatene. Un vero peccato, visto quanto è riuscisse a domarlo davvero sarebbe sicuramente una buona
dotata nell’arte della creazione dei numenera. Siduras non sa cosa per il genere umano. La verità è che Durdas ha ancora un
nulla riguardo ai materiali che i PG stanno cercando, ma è sag- debole per Ren, perché in passato è stato il suo tutor. I Tagliaca-
gio a sufficienza da mettere in dubbio la veridicità delle parole tene, aggiungerà, non sono sempre stati così “radicali”, si sono
di Gireth. Se i PG non dovessero menzionare Sav o Ren, invece, solo incattiviti col passare del tempo.
Siduras farà presente che il Prevosto Daroon sta cercando qual- Intromissione del GM: Un Ministro degli Eoni si accorge che
cuno che lo aiuti con una faccenda delicata e potenzialmente i materiali sono stati estratti dalla cassaforte, e arriva a control-
pericolosa per l’università. I PG potrebbero fare proprio al caso lare che tutto torni a posto.
suo (Siduras non conosce i dettagli della situazione).
Intromissione del GM: Il personaggio dice o fa qualcosa che Cassaforte dei materiali: livello 6 Materiali: livello 8
rende Siduras sospettoso. Supervisore Durdas: livello 5 Ministro degli Eoni, pagina 259

Supervisore Siduras: livello 4, 6 per ciò


che riguarda la conoscenza generale
Bestia da guardia: livello 3; Uala Sav: livello 5; Armatura 3 (dovuta a un
COVO NASCOSTO DEI TAGLIACATENE Armatura 2, infligge 6 danni crypto); attacca usando un artefatto emettitore
Il covo segreto dei Tagliacatene è nascosto in una specie di di- di raggi (livello 6), che colpisce fino a due
mensione parallela che ricorda una delle tante strade di Char- Addestratore: livello 4, 5
per la percezione; Armatura avversari a distanza lunga con una sola azione
monde. Per accedere a questa dimensione, chiunque possieda infliggendo 6 danni (deterioramento: 1 su 1d10).
1; attacca con la balestra
la giusta chiave (cioè un globo di vetro dentro cui risplende una
infliggendo 6 danni
luce rossa) non deve far altro che camminare lungo una strada Bestia d’ombra: livello 6; attacca infliggendo 3
di Charmonde esponendola alla luce ambientale. Così facendo, Membro dei Tagliacatene: danni alla Prontezza che ignorano l’Armatura
il possessore della chiave (e chiunque si muova con lui) sempli- livello 2; Armatura Uala è riuscita a modificare un crypto
cemente “finirà nella Strada oltre le Strade”. Dalla dimensione 1; attacca in mischia emettitore di raggi trasformandolo in un
parallela si esce nello stesso modo. infliggendo 3 danni artefatto, così da poterlo sfruttare più volte.
Gli edifici lungo la “Strada oltre le Strade” sono repliche di Schiavo liberato: livello 1 Crypto estremo: congegno esplosivo portatile di
quelli in città, ma sono quasi tutti vuoti. Si dice che la dimen- livello 10; infligge 10 danni a qualsiasi cosa entro
sione sia un luogo pericoloso per via di alcune “bestie d’om- distanza ravvicinata, innescando una manifestazione
bra” che la abitano. Il covo dei Tagliacatene è un rozzo edificio del Vento di Ferro che colpisce un’area di 1,5
squadrato in pietra, più o meno a metà della strada. Due bestie km se non viene rapidamente soppressa.
da guardia (rettili piumati con teste che si spalancano rivelan-
do minacciose fauci) e il loro domatore sorvegliano l’entrata. UALA SAV
L’interno è un grosso spazio comune usato come dormitorio e Sembra umile, cortese e accondiscendente, ma è solo una far-
deposito. È pieno di vini ricercati, cibo, oggetti d’arte e altre ric- sa. In ogni caso non è apertamente ostile a meno che non venga
chezze trafugate da Charmonde. Dodici Tagliacatene, ciascuno attaccata (in questo caso i Tagliacatene nell’area comune pren-
equipaggiato con un’arma da mischia, un’arma a distanza e deranno parte allo scontro, come pure Gireth, le bestie guardia-
una manciata di shint, stazionano qui tutto il giorno, assieme ne e il loro domatore).
a cinque schiavi che sono stati da poco affrancati (e che ora si Se i PG le hanno fornito i materiali che stava cercando li ringra-
domandando se i loro liberatori non siano peggio dei loro vec- zierà, aggiungendo che per merito loro una grande ingiustizia verrà
chi padroni). finalmente punita. Se il gruppo tira in ballo l’argomento “schiavitù”,
Due stanze, distinte dall’ambiente comune, sono riservate al Sav lascerà intendere che riprenderà la lotta per la libertà non ap-
leader dei Tagliacatene. È qui che Uala Sav, capo dell’organizza- pena avrà vendicato il nome di sua madre. Purtroppo è solo una
zione, riceverà i PG (probabilmente assieme a Gireth) se questi balla, visto che a lei non interessa nulla degli schiavi. La “lotta per la
hanno chiesto di incontrarla. libertà” è una scusa che sfrutta per tenere assieme i pochi membri
dei Tagliacatene ancora interessati alla causa. Da quando Sav ha
preso le redini del gruppo, infatti, i suoi membri non hanno fatto
altro che arricchirsi a scapito dei più abbienti.
Se i PG sembrano desiderosi di aiutare l’organizzazione nel-
la sua lotta, Sav permetterà loro di unirsi agli altri Tagliacatene,
che stanno pianificando un attacco ai danni di un convoglio reale
prossimo ad attraversare le strade di Charmonde. Nel frattempo,
lei si ritirerà nelle sue stanze per studiare i materiali. Nel giro di
qualche giorno li userà per creare un crypto estremo, capace di
GIRETH manifestare un alito del Vento di Ferro in un’area ristretta.
Attende i PG in un luogo concordato a Charmonde. Paga quella Intromissione del GM: Sav usa un crypto per evocare in suo
che era stato effettivamente promesso in cambio dei materiali, aiuto una bestia d’ombra.
e garantisce che i PG verranno nominati membri onorari appe-
na Uala Sav otterrà il posto che le spetta come insegnante. Se
i PG tirano in ballo l’argomento “Tagliacatene”, o fanno capire
all’uomo che sarebbero disposti ad aiutare ancora Sav, potreb-
be tentare di reclutarli come nuovi Tagliacatene. Gireth ha con
sé un arcano (un globo di vetro dentro cui si agita una luce scar- PREVOSTO DAROON
latta) che funziona come una chiave per accedere al covo dei Questa donna dall’aspetto signorile, in eleganti vesti accademi-
Tagliacatene, la cosiddetta “Strada oltre le Strade”. che di colore blu, ha la pelle nerissima a eccezione di un tatuag-
Intromissione del GM (gruppo): I PG sono stati seguiti sen- gio azzurro che le copre metà del volto. I suoi occhi sembrano es-
za saperlo da sei membri della guardia cittadina di Charmonde, sere due marchingegni di qualche tipo. Sfruttando agganci e fonti
dopo che qualcuno li ha segnalati per aver prelevato i materiali segrete, il Prevosto Daroon ha saputo che i Tagliacatene stanno
dal Laboratorio Rosso. Se consegneranno i materiali a Gireth, la pianificando un attacco ai danni dell’università. Non è certa di
guardia entrerà in azione ordinando a tutti i presenti di arren- aver compreso il movente dell’attentato, ma vorrebbe ingaggiare
dersi. Gireth se la darà a gambe, e se i PG non vogliono combat- un gruppo di individui capaci per risolvere la cosa in modo veloce
tere dovranno fuggire alla vecchia maniera o scappare assieme e discreto. I PG potrebbero essere le persone che sta cercando.
a Gireth appena questi userà la sua chiave Offre come ricompensa tutti i crypto che i PG possono porta-
re e un’artefatto. Inoltre, fornirà una chiave per la “Strada oltre
le Strade”, la dimensione che ospita il covo dei Tagliacatene. La
Globo di vetro: livello 6; consente a un massimo di dieci persone alla chiave è un globo di vetro dentro cui balugina una luce scarlatta.
volta di accedere alla “Strada oltre le Strade”
Guardia cittadina: livello 5; Armatura 2; attacca in mischia infliggendo 6 danni Prevosto Daroon: livello 4, 7 per ciò che riguarda
la conoscenza generale e i numenera
Potrebbero anche chiedere di incontrare Uala Sav LA STRADA OLTRE LE STRADE
subito dopo aver consegnato i materiali a Gireth, per La dimensione che ospita il covo dei Tagliacatene
Sconfiggendo Uala Sav e aiutarla a vendicare l’ingiustizia subita. Lei sarebbe può essere esplorata a fondo, se i PG lo desiderano
impedendole di sprigionare certamente grata al gruppo, ma dopo aver trascor- e non temono le bestie d’ombra che si annidano fra
il vento di cerro contro so del tempo con la donna e aver parlato con alcuni i suoi angoli più bui. In questo caso, scoprirebbero
l’università, ciascuno di
schiavi, o dopo aver osservato i Tagliacatene in azio- che essa si estende ben oltre i confini da loro im-
loro otterrà 3 PE. Per finire,
nel caso in cui riescano ne (cioè averli visti comportarsi come beceri taglia- maginati, forse addirittura al di là di Charmonde.
effettivamente a redimere gole) potrebbero realizzare di aver fatto un errore e Più ci si allontana, però, più ogni cosa appare di-
i Tagliacatene, facendo cambiare nuovamente bandiera. storta e corrotta rispetto alla sua controparte rea-
tornare l’organizzazione Se voltano le spalle a Uala Sav (in seguito o fin le. Alla fine, l’ambiente urbano assume un aspetto
al suo scopo originario, alieno e sinistro, qualcosa di mai visto prima. I PG
dall’inizio), impedendole di concretizzare la sua mi-
guadagneranno altri
2 PE ciascuno. naccia, l’università sarà grata ai PG e li ricompenserà si accorgono che chi risiede in questa dimensio-
nominandoli membri onorari. A ciò corrisponderanno ne oscura ignora chiunque porti con sé una luce,
diversi vantaggi, tra cui contatti importanti e accesso al contrario assalendo chiunque ne sia privo… per
Nativo d’ombra: livello a strutture, conoscenze e risorse materiali. sfamarsi con il calore della vita!
2; infligge 2 danni alla Le aree inesplorate di questa oscura realtà posso-
Prontezza con il tocco DETTAGLI ULTERIORI no nascondere grandi ricchezze e incredibili scoper-
(ignorano l’Armatura); non
Questa sezione fornisce informazioni utili nel caso te, ma tutto ciò che viene portato nel mondo reale
può percepire le creature
illuminate né interagire con in cui i PG vogliano approfondire alcuni elementi (crypto, shint o artefatti) evapora velocemente alla
esse o esserne influenzato. dell’avventura. luce.

AIUTO UFFICIALE
I crypto estremi hanno Se i PG chiedono aiuto alle forze dell’ordine di Char-
effetti maggiori rispetto monde potrebbero anche ricevere supporto, visto
a quelli indicati dal loro che i Tagliacatene sono effettivamente dei criminali.
livello. Non possono essere
Tuttavia, Uala Sav ha sul suo libro paga diversi infor-
ottenuti normalmente
smantellando altri congegni matori nascosti negli uffici della città, così da essere
o recuperando risorse dalle sempre al corrente di eventuali pericoli o minacce.
rovine, ma solo in modi Nel caso in cui dovesse accorgersi che qualcuno è
specifici ed eccezionali. sulle sue tracce, accelererà la costruzione del crypto
per distruggere l’università, trasformando l’avventura
in una corsa contro il tempo.

372
PARTE 9:
NOTE CONCLUSIVE

Appendice A: Opzioni delle Specie 374


Appendice B: Bibliografia e Risorse 383
Appendice C: Guida alla Creazione del Personaggio 384
Appendice D: Glossario 386
Indice Analitico 389
APPENDICE A

OPZIONI DELLE SPECIE

L
’assunto iniziale è che tutti i personaggi gio- tal caso, sarà il descrittore del personaggio, ma il gioca-
canti siano esseri umani. Il Nono Mondo è tore potrà scegliere qualsiasi tipo o focus desideri.
però un luogo strano, abitato da altre razze. Le Potrebbe creare un Glaive varjellen che Compie Mi-
opzioni che seguono, per quanto allettanti, dovrebbe- racoli, o un Jack lattimor che Si Cinge di Ghiaccio. Dal
Varjellen e lattimor ro essere accordate raramente. momento che i personaggi visitatori ottengono bene-
non sono i soli visitatori fici insoliti per via della loro razza, maggiori rispetto a
del Nono Mondo, ma VISITATORI quelli di un normale descrittore, essi patiscono degli
sono i più comuni. Altre
I visitatori giungono da… altrove. Sono i discendenti svantaggi. Interpretare un personaggio visitatore è una
razze vivono in aree
remote e incontrarli è dei viaggiatori che approdarono sulla Terra in epoche sfida ardua per qualsiasi giocatore, quindi dovrebbe
molto più difficile. precedenti, quando il viaggio interstellare, forse addi- essere un’opzione riservata soltanto ai più esperti
rittura intergalattico, era comune. Ad un certo punto
Compie Miracoli, però, i viaggiatori non riuscirono più a lasciare la Terra, VARJELLEN
pagina 62 forse perché la loro civiltà era collassata o sparita. Al- Alti e spigolosi, i varjellen non potrebbero mai essere
cuni visitatori, particolarmente i varjellen, sostengono scambiati per umani. Il loro incarnato è rosso-violetto
Si Cinge di Ghiaccio, che la Terra fungesse un tempo da nodo di transito per e gli occhi, posti lateralmente, sono gialli; una sottile
pagina 86 un impero vasto migliaia di mondi. Non c’è modo di cresta sormonta i loro crani e sono dotati di un ampio
accertare la veridicità di questa teoria, ammesso che torace che può essere schiuso da due appendici simili
sia rilevante ora, centomila o un milione di anni dopo. a braccia. Questa cavità protegge il cuore e al tempo
La specie di un visitatore A prescindere da come siano arrivati, i visitatori stesso fornisce accesso agli organi interni.
è il suo descrittore. Invece considerano ora il Nono Mondo come la loro casa. Per gli essere umani, il torace di un varjellen è come
di un normale descrittore, Hanno abitato la Terra per mille generazioni e più, di- una sala le cui porte si aprono e chiudono. I varjellen
un personaggio sceglie
menticando qualsiasi conoscenza posseduta dai loro chiamano questo incavo protettivo “crogiolo”. Il fatto
un'opzione specie.
antenati in ambito scientifico, tecnologico e sull’uni- che possano aver accesso ai loro organi interni rende
verso. Si sono invece adattati, biologicamente e cultu- i varjellen capaci, tramite una delicata stimolazione e
ralmente, per sopravvivere in una nuova dimora. Non una complessa manipolazione, di controllare parzial-
conoscono altri modi di vivere né luoghi, ma sanno mente la propria struttura fisica, a un livello cellulare.
bene di essere oriundi, se non addirittura degli esiliati. Un varjellen può rendersi più veloce, forte o addi-
A volte i visitatori si integrano nelle società umane rittura scaltro, a seconda delle necessità. Farlo però è
Esempi di nomi del Nono Mondo, ma è più facile che vivano all’ombra per lui oneroso. Incrementare la muscolatura significa
varjellen: delle loro sparute comunità. Il loro numero è esiguo rap- indebolire parti del corpo diverse. Sovra-stimolare il
Vestiai portato a quello degli umani. Molti di questi ultimi non cervello richiede di atrofizzare altri organi. Quando un
Lagim hanno mai incontrato un visitatore in effetti, altri metto- varjellen diventa più astuto si fa anche più goffo o de-
Malianoke no addirittura in dubbio la loro esistenza etichettandoli bole. Quando diventa aggraziato, perde in resistenza o
Visixtru
come leggende, o come il risultato di deformità o tra- lucidità, e così via. Questo processo di trasformazione
Thrianelli
Lieos smutazioni dovute ai numenera. Sebbene i visitatori e gli è chiamato modellazione. I varjellen possono modellar-
Kel umani differiscano grandemente per aspetto e persona- si al massimo una volta al giorno e, per farlo, hanno
Palianeir lità, abitando lo stesso mondo, fronteggiando gli stessi bisogno all’incirca di un’ora. I varjellen più giovani, che
Strolrushi pericoli e maturando analoghe esperienze sono giunti hanno appena appreso la modellazione, possono farlo
a comprendersi. I visitatori parlano per lo più la stessa in mezz’ora ma, al crescere dell’età, il processo richie-
lingua degli umani che vivono in una certa area, ma le de più tempo. Un’ora è dunque lo standard.
comunità più isolate, come accade a quelle umane, svi- I varjellen sono asessuati a meno che non deside-
luppano idiomi propri. Le unioni tra visitatori e umani, o rino adattare i propri organi per assumere un sesso
visitatori e altri visitatori di specie diverse, sono sterili. specifico (maschile o femminile), solo per fini ripro-
Ai giocatori è consentito creare dei personaggio visi- duttivi. Ovviamente, una volta in stato interessante,
tatori, se il GM lo permette. La specie di un visitatore, in un varjellen rimane di sesso femminile per circa sei

374
OPZIONI DELLE SPECIE

mesi (il periodo della gestazione). Gli esseri umani Lento a recuperare: Un personaggio varjellen ha
sono incapaci di distinguere i varjellen asessuati dai penalità –1 ai tiri di recupero effettuati.
maschi o dalle femmine. Abilità: Un personaggio varjellen è addestrato in
Questi visitatori vivono in media 250 anni e si ri- comprendere numenera.
producono una volta, generando sempre gemelli. Abilità: Un personaggio varjellen è addestrato a
Come gli esseri umani, respirano ossigeno e devono percepire visivamente.
nutrirsi e assumere acqua. Sono però erbivori e non Inabilità: I compiti relativi alla storia sono compli-
possono metabolizzare la carne. cati.
Secondo gli standard umani i varjellen amano sa- Inabilità: I compiti relativi ad oratoria o poesia
pori speziati e liquori forti. La maggior parte dei virus sono complicati
e delle tossine che colpiscono gli esseri umani in- Inabilità: I compiti relativi ad ascoltare sono com-
fluenza allo stesso modo i varjellen, ma vi sono delle plicati.
differenze. Il loro campo visivo è migliore, rispetto a Traccia del danno,
quello umano, di una volta e mezzo, ma il loro udito è LATTIMOR pagina 110
peggiore. Non sono dotati di senso dell’olfatto. Un lattimor è il risultato di un’unione simbiotica tra
A dispetto di queste caratteristiche fisiche, i varjel- due creature diverse: un bursk (grande bipede irsuto Tiro di recupero,
len tendono ad assumere alcuni comportamenti o e muscoloso) e un neem (un micete intelligente). pagina 110
tratti caratteriali comuni (sebbene differiscano da in- La sintesi tra le due creature ne forma una com-
dividuo a individuo). Agli occhi degli esseri umani sono pletamente nuova. Un lattimor è in effetti un corpo
freddi, calcolatori e privi di emozioni, ma possono ri- condiviso da due entità.
velarsi insospettatamente erratici, focosi e impulsivi. Il tipico lattimor è alto circa 2,1 m, con ampie spalle
Riservati con gli sconosciuti, si sentono perfettamente ricurve, braccia possenti e tozze gambe. Ha due occhi
a loro agio con quanti li conoscono bene. La fiducia di grandi e distanziati, e quattro ulteriori bulbi oculari, più
un varjellen però, è difficile da conquistare. piccoli, posizionati nella parte superiore della testa, a
Molti varjellen amano maneggiare utensili e sono una distanza tra loro decrescente. Sebbene il corpo sia
affascinati dai congegni del passato, pur nutrendo coperto per intero da una pelliccia bruno-bionda, nera o
scarso interesse per la storia. Preferiscono focalizzar- bianca, la schiena di un lattimor mostra un’area scoperta
si sul presente e sull’avvenire. Sono attratti per natura e sbiadita, simile a un’estesa cicatrice, che per gli esseri
dal mistero e dall’esplorazione. Apprezzano le arti vi-
sive e la musica, ma non conoscono alcuna forma di
poesia o prosa, né tramandano storie.
Pur non essendo una razza bellicosa, si difendono te-
nacemente in caso di aggressione. Difficilmente i varjel-
len sono i primi a iniziare uno scontro ma, se necessario,
possono essere scorretti e spietati al pari di qualsiasi
umano (ancora, vi è ampia varietà nei comportamenti
da individuo a individuo). Apprezzano l’uguaglianza e la
correttezza, ma la definizione che simili concetti hanno
per un varjellen è differente rispetto a quella degli esseri
umani. Il loro profondo senso della giustizia li spinge a
rettificare ogni torto: la vendetta è un sentimento co-
mune tra i varjellen. Indossano abiti che coprano i loro
crogioli e decorano con tinture e tatuaggi le loro creste,
una forma di espressione della personalità.

CAPACITÀ DEI VARJELLEN


Tutti i personaggi varjellen in Numenera hanno le se-
guenti capacità:
Risorse contenute: Al primo rango un personaggio
varjellen dispone di 3 punti, anziché 6, da distribuire
tra le sue Riserve di caratteristica.
Modellarsi: Un varjellen può impiegare un’ora per
ridistribuire come vuole, in una giornata, le proprie
Riserve di caratteristica attuali, scambiando punti
da una all’altra liberamente. Non c’è un limite mas-
simo di punti in una Riserva, ma ridurne una a 0 fa
spostare il personaggio, come di consueto, verso il
fondo della traccia del danno.

375
umani ha la forma di un pipistrello dalle ali spiegate. Respirano azoto, anche se in bassa quantità, possono
A un esame ravvicinato del tessuto cicatriziale però, perciò trattenere il fiato, senza risentirne, per dieci
si intravedono minuscoli crini, simili a peduncoli, dis- minuti. Molti di loro inalano tossine che sarebbero
simili dal pelo sul resto del corpo. Essi sono la mani- nocive per gli esseri umani. Sono onnivori e possono
Convenzionalmente, la festazione esterna del neem. Al raggiungimento della digerire materia organica in modo stupefacente.
prima metà del nome maturità di un lattimor, il fungo si è ormai diffuso capil- I lattimor sono dotati di genere maschile e femmi-
composito dei lattimor larmente nella struttura cellulare del corpo bursk. nile, ma solo perché i bursk lo sono; i neem si riprodu-
appartiene al neem, la
La sintesi tra bursk e neem è imperfetta. Il suo risul- cono invece asessualmente.
seconda è del bursk.
tato è una creatura unica, con una sola mente, chiama- Quando due lattimor si accoppiano, il risultato è un
Esempi di nomi ta stato di fuga. Il bursk e il neem risultano potenziati bursk che viene immediatamente unito a un neem, così
lattimor: dall’unione, ma essa è più di una semplice somma del- che i due possano crescere assieme. Se la simbiosi non
Narlyen-Fesh le parti: a volte le due creature operano infatti indipen- può essere stabilita entro le prime settimane dalla nasci-
Gravish-Morel dentemente. In altre parole il lattimor passa la maggior ta, è difficile che si verifichi fruttuosamente in seguito.
Margel-Mes parte del tempo in stato di fuga, ma accade di tanto in I maschi lattimor sono più grandi delle femmine e han-
Zester-Dolin
tanto che il bursk o il neem prendano il sopravvento. no un’andatura curva. La vita media di un lattimor è di
Carstol-Regì
Ungeym-Werl Dal punto di vista degli esseri umani ciò si manifesta circa cinquant’anni. Di solito, se una delle parti della crea-
Hanlan-Jorum attraverso una psicosi, o un complesso disturbo della ture muore, anche l’altra spira. Ci sono però casi di neem
personalità; per un lattimor ciò è la norma. che vengono bruciati via da un bursk, facendolo regredire
Il bursk e il neem hanno nomi specifici, mentre la a uno stadio bestiale, inadatto a una nuova sintesi.
forma unica adotta quelli di entrambi. Per esempio un Senza un neem un bursk è poco più di una bestia,
neem chiamato Narlyen e un bursk chiamato Fesh, intelligente e sveglio come un animale ben addestra-
possono combinarsi creando il lattimor Narlyen-Fesh. to. Senza un bursk, un neem è cosciente e intelligente
In qualsiasi momento un lattimor può essere in (non come un essere umano); è incapace di usare
stato bursk, neem o, come accade di solito, in stato di strumenti e può a malapena muoversi.
fuga. Il primo rende l’essere propenso all’aggressività, Il comportamento di un lattimor è legato al suo sta-
alla lotta e all’attività fisica. Lo stato neem lo porta in- to corrente, e può cambiare da individuo a individuo.
vece alla contemplazione e al dialogo. A volte il pas- Finché rimane nello stato di fuga un lattimor è attento
saggio da uno stato all’altro è imprevedibile. Quando ma curioso; la maggior parte degli uomini lo definireb-
Riserva di Vigore, il lattimor desidera cambiare stato, il passaggio ri- be protervo, ma non al punto da risultare offensivo.
pagina 22 chiede attenta concentrazione. Lo stato bursk, impul- Nello stato bursk, la creatura si annoia facilmen-
sivo, è più difficile da mutare rispetto agli altri due. te e devolve la sua attenzione solo ai bisogni primari
I lattimor sono creature forti e dotate di sensi acuti. come nutrirsi e difendersi, preferendo dar prova di sé
nei compiti fisici. Tali esternazioni risultano, nella mi-
gliore delle ipotesi, brusche. In stato neem la creatura
è timida, riflessiva e introversa. Ama dialogare ma si
limita per lo più a meditare.
Non tutte le unioni lattimor sono armoniose. Ca-
pita, anche se di rado, che bursk e neem arrivino a
odiarsi e lottino per prendere il sopravvento l’uno
sull’altro, quando non si trovano in stato di fuga.
Giocare un lattimor come PG può essere molto im-
pegnativo, visto che si tratta di un personaggio con
tre differenti personalità e punti di forza.
Ancor più impegnativo potrebbe essere far inter-
pretare a due giocatori diversi un singolo lattimor,
controllato da uno dei due in stato bursk, dall’altro
in stato neem, e da entrambi (in modo cooperativo)
durante lo stato di fuga.

CAPACITÀ DEI LATTIMOR


Tutti i personaggi lattimor in Numenera hanno le se-
guenti capacità:
Possente: +4 alla Riserva di Vigore.
Cambiare stato: Lo stato di fuga è lo standard
per un personaggio lattimor, ed è quello in cui si
trova al risveglio. Cambiare stato richiede di effet-
tuare con successo un tiro di Intelletto con diffi-
coltà 4. Il GM può modificare la difficoltà di que-

376
OPZIONI DELLE SPECIE

sto tiro a seconda delle circostanze; in situazioni mutazioni dannose comportano cambiamenti fisici
di particolare stress esso può essere aumentato. grotteschi o debilitanti. La quarta categoria, quella del-
Passare da uno stato all’altro è un’azione. Una vol- le mutazioni distintive, fornisce capacità significative
ta effettuata (a prescindere dal risultato), non può al prezzo di stigmate evidenti. Per finire, le mutazioni
essere ritentata se non è trascorsa almeno un’ora. puramente estetiche non comportano l’acquisizione
di capacità speciali: sono cosmetiche (sebbene a volte
STATO DI FUGA possano esserlo in modo spiacevole).
Abilità: Il personaggio è addestrato a percepire. Esiste in teoria una sesta categoria, quella delle mu-
tazioni invalidanti, ma i personaggi non possono avere
STATO BURSK alterazioni di questo tipo. Mutanti con simili sfortune
Abilità: Il personaggio è addestrato negli attacchi nascono privi di arti, con organi appena funzionanti,
sferrati con un’arma scelta al momento della creazio- cerebri ridotti e così via; impediscono a un personag-
ne del personaggio. gio di essere giocabile.
Abilità: Il personaggio è addestrato a rompere og- Se un giocatore vuole interpretare un personaggio
getti inanimati. mutante, disporrà di capacità speciali ma a un prez-
Abilità: Il personaggio è addestrato a percepire. zo: mutante sarà il descrittore del suo personaggio.
Inabilità: Il personaggio non è in grado di fermarsi In questo modo, anziché ottenere tutto quanto legato Scegliendo mutante
a pensare. I compiti relativi alla conoscenza o com- a un descrittore standard, il personaggio avrà due muta- come descrittore al
prensione sono complicati. zioni benefiche. Se sceglie di avere anche una mutazio- posto di qualsiasi altra
cosa, si ottengono due
Inabilità: Il personaggio non è in grado di fermarsi ne dannosa, potrà avere tre mutazioni benefiche, o una
mutazioni benefiche.
a parlare. I compiti relativi alla socializzazione sono mutazione potente, o una mutazione distintiva.
complicati. Il personaggio può anche avere un numero da zero
Inabilità: Il personaggio non è in grado di fermarsi a quattro di mutazioni estetiche, a sua scelta. Alcuni dei più infami
a riflettere. I compiti relativi allo studio o alla concen- Le mutazioni sono sempre determinate in modo mutanti del Nono Mondo
trazione, compreso l’uso delle capacità del tipo, sono casuale, ma il giocatore e il GM dovrebbero collabo- sono i Fahat di Nihliesh,
pagina 196.
complicati. rare per far sì che il personaggio mutante sia gradito
il più possibile al giocatore.
STATO NEEM Al contrario di altre capacità, le mutazioni che
Abilità: Il personaggio è addestrato nelle interazioni. influenzano la difficoltà di un’azione sono trattate
Abilità: Il personaggio è addestrato a riflettere, come vantaggi, anziché abilità. Ciò significa che ogni
studiare o concentrarsi (compreso usare esoterismi). modifica derivante da una mutazione si somma a
Inabilità: Il personaggio rifiuta la lotta. I compiti quelle relative all’addestramento.
relativi al combattimento, inclusi tiri per attaccare o
difendersi, sono complicati. MUTAZIONI BENEFICHE
Inabilità: II personaggio è estremamente concen- Le seguenti mutazioni non comportano cambiamen- I Cavalieri di Angule
trato. I compiti relativi a percepire qualcosa di ina- ti visibili o distintivi nel personaggio. In altre parole (pagina 211) vedono
spettato sono complicati. i soggetti con alterazioni simili non sono immedia- i mutanti come una
minaccia per l’umanità,
tamente etichettati come mutanti. Usare mutazioni
e li perseguitano
MUTANTI benefiche non richiede la spesa di punti dalle Riserve, alacremente.
Alcuni personaggi sono affetti da mutazioni. Non sono né un’azione per la loro attivazione.
visitatori ma mutanti, esseri umani che nel corso del
tempo, per cause naturali (evoluzione) o meno (mani- 01-05 Apparato scheletrico rinforzato: +5 alla Ri-
polazione intenzionale), si sono evoluti rispetto ai loro serva di Vigore.
antenati. Le manipolazioni artificiali avvengono per l’e- 06-10 Apparato circolatorio migliorato: +5 alla Ri-
sposizione a mutageni, o sono il risultato di ingegneria serva di Vigore.
genetica compiuta con successo oppure no. 11-15 Apparato muscolare migliorato: +5 alla Riser-
Nel Nono Mondo i mutanti tendono a raggruppar- va di Vigore.
si. Quelli con deformità orripilanti devono affrontare 16-20 Sistema nervoso migliorato: +5 alla Riserva di
continue discriminazioni oltre alla derisione. Alcuni Prontezza.
sono dei reietti, altri invece considerati esseri superio- 21-25 Processi neurali migliorati: +5 alla Riserva di
ri, potenti e influenti, le loro mutazioni viste come una Intelletto.
benedizione, non un fardello. Per qualcuno i mutanti 26-30 Derma robusto: +1 all’Armatura.
sono addirittura esseri divini. 31-33 Capacità polmonare migliorata: Il personag-
Esistono cinque categorie di mutazioni. Due di esse, gio può trattenere il fiato per cinque minuti.
quella delle mutazioni benefiche e quella delle muta- 34-36 Polpastrelli aderenti: Le mani e i piedi del
zioni potenti, comportano alterazioni non immediata- personaggio hanno polpastrelli aderenti che si
mente visibili. Le mutazioni potenti, come suggerisce considerano un vantaggio nelle azioni per sca-
il nome stesso, sono migliori di quelle benefiche. Le lare, mantenere la presa o rimanere in piedi.

377
37-39 Pelle scivolosa: Il personaggio secerne un olio sci- MUTAZIONI DANNOSE
voloso che si considera un vantaggio nelle azioni Queste mutazioni sono visibili, evidenti e grottesche.
per sfuggire alla presa di altri, stringersi in uno spa- Di solito non offrono benefici, ma solo svantaggi.
zio ristretto, svincolarsi da legacci e così via.
40-45 Scudo telecinetico: Il personaggio usa incon- 01-10 Gamba deforme: Tutti i compiti di movimento
sapevolmente una forma di telecinesi latente, del personaggio sono peggiorati.
per proteggersi dagli attacchi, che si considera 11-20 Volto/aspetto deforme: Tutti i compiti di
un vantaggio nelle azioni difensive di Prontezza. socializzazione del personaggio sono com-
46-50 Voce suggestiva: Il timbro e il tono del per- plicati.
sonaggio sono perfetti al punto da essere con- 21-30 Braccio/mano deforme: Tutti i compiti che ri-
siderati un vantaggio quando deve compiere chiedono al personaggio l’uso di quel braccio o
azioni di interazione. di quella mano sono complicati.
51-53 Processore onirico: Il personaggio elabora, 31-40 Cervello malformato: Tutti i compiti delle di-
nel sonno, le informazioni apprese. Ottiene un fese cognitive, o di memoria, del personaggio
vantaggio, al risveglio, nelle azioni di Intelletto sono complicati.
riguardanti avvenimenti o fatti del giorno prece- 41-45 Vulnerabilità mentale: Tutti i compiti relativi
I mutanti non sono dente. Per esempio, se deve capire se una pian- alle difese di Intelletto del personaggio sono
subumani. Questi ultimi ta a lui sconosciuta sia velenosa o meno, può complicati.
sono creature i cui “dormirci su” e provare a capirlo il giorno dopo, 46-50 Lentezza e goffaggine: Tutti i compiti relativi
antenati, forse per via
godendo di un vantaggio. alle difese di Prontezza del personaggio sono
di mutazioni, divennero
qualcosa di diverso, 54-60 Immunità al veleno: Il personaggio è immune complicati.
perdendo la propria a tutti i veleni. 51-60 Cagionevole: Tutti i compiti relativi alle difese
umanità. La loro progenie 61-65 Immunità alle malattie: Il personaggio è im- di Vigore del personaggio sono complicati.
è ora una specie distinta mune a tutte le malattie. 61-63 Crescita orripilante: Il personaggio ha svilup-
a tutti gli effetti. 66-70 Resistenza al fuoco: +3 all’Armatura contro pato un orribile gozzo, un peduncolo immobile
danni da fuoco. o un altro occhio cieco. Tutti i compiti di so-
71-74 Resistenza al freddo: +4 all’Armatura contro cializzazione del personaggio (con la maggior
danni da freddo. parte delle creature, in particolare gli esseri
76-80 Resistenza psichica: +3 all’Armatura contro umani) sono complicati.
danni all’Intelletto. 64-66 Arto inutilizzabile: Uno degli arti del perso-
81-85 Resistenza all’acido: +5 all’Armatura contro naggio è inutilizzabile o mancante.
danni da acido. 67-71 Occhio inutilizzabile: Uno degli occhi del perso-
86-88 Resistenza ai colpi perforanti: +2 all’Armatu- naggio è inutilizzabile o mancante. Tutti i com-
ra contro danni da attacchi perforanti. piti che richiedono in modo specifico la vista
89-91 Resistenza ai colpi taglienti: +2 all’Armatura (percepire, cercare e così via) sono complicati.
contro danni da attacchi taglienti. 72-76 Orecchio inutilizzabile: Uno degli orecchi del
92-94 Resistenza ai colpi contundenti: +2 all’Arma- personaggio è inutilizzabile o mancante. Tutti i
tura contro danni da attacchi contundenti. compiti che richiedono in modo specifico l’udi-
95-96 Nessun odore: Il personaggio non può essere to sono complicati.
individuato o seguito tramite l’olfatto, e non 77-84 Infermità fisica (Vigore): Ogni volta che il
emette cattivi odori. personaggio spende punti dalla Riserva di
97-99 Fiuto: Il personaggio può individuare creature, Vigore, il costo della spesa è aumentato di 1
oggetti e terreni grazie all’olfatto, tanto bene punto.
quanto farebbe con la normale vista umana. 85-92 Infermità fisica (Prontezza): Ogni volta che
Può percepire odori con questo margine di pre- il personaggio spende punti dalla Riserva di
cisione solo entro una distanza breve, ma può Prontezza, il costo della spesa è aumentato di
percepire odori più forti a distanze maggiori 1 punto.
(molto meglio di un normale essere umano). 93-00 Infermità mentale: Ogni volta che il perso-
Come un segugio, può seguire le tracce delle naggio spende punti dalla Riserva di Intelletto,
creature sfruttando il loro odore. il costo della spesa è aumentato di 1 punto.
00 Percepire materiale: Il personaggio può perce-
pire la presenza di una singola sostanza entro una MUTAZIONI POTENTI
distanza breve, sebbene non ne individui l’esatta Le seguenti mutazioni non comportano cambiamenti
posizione. Il giocatore e il GM dovrebbero col- visibili nel personaggio, finché non vengono usate. Se
laborare nella scelta di questa sostanza: acqua, non manifestano i loro poteri, i portatori di simili alte-
ferro, synth, granito, legno, carne, sale e così via. razioni non sono automaticamente etichettati come
Il personaggio non ha bisogno di concentrarsi per mutanti. Alcune di queste mutazioni hanno un costo
percepire il materiale. in punti da una delle Riserve, e/o richiedono azioni.

378
OPZIONI DELLE SPECIE

01-05 Scurovisione: Il personaggio può vedere nella totale 54-59 Filtri polmonari: Il personaggio gode di un van-
oscurità come in condizioni di luce fioca. Facoltà. taggio alle difese di Vigore contro vapori o gas
06-10 Nessuna respirazione: Il personaggio non ha nocivi. Può sopravvivere in ambienti che compro-
bisogno di respirare. Facoltà. mettono la respirazione (per esempio sott’acqua
11-15 Nessun bisogno d’acqua: Il personaggio non ha o nel vuoto) fino a dieci minuti. Facoltà.
bisogno di bere acqua per sopravvivere. Facoltà. 60-62 Campo devastatore (dispositivi elettronici) (2
16-20 Pelle camaleontica: Il personaggio può cam- punti Intelletto): Il personaggio può, a volontà,
biare il colore della sua pelle a piacimento. Ciò devastare i congegni elettronici a distanza ravvici-
si considera un vantaggio nelle azioni compiu- nata (non è richiesto alcun tiro). Essi funzionano
te per nascondersi. Facoltà. come se fossero inferiori di 3 livelli rispetto alla
21-24 Zanne nascoste: La bocca del personaggio norma. Congegni il cui livello sia ridotto a 0, per
può allargarsi a dismisura facendo uscire zan- via di questa mutazione, non funzionano. Azione.
ne acuminate e nascoste. Può sferrare attacchi 63-65 Campo devastatore (carne) (2 punti Intelletto):
con il morso che infliggono 3 danni. Facoltà. Il personaggio può, a volontà, devastare la carne
25-26 Sfere appiccicose: Il personaggio può secernere a distanza ravvicinata. Tutte le creature entro il
dei globuli appiccicosi dalle dita. Ciò si conside- raggio della mutazione subiscono 1 danno. Se il La maggior parte delle
ra un vantaggio nelle azioni compiute per sca- personaggio applica un livello di Tenacia per in- mutazioni in questa
lare o mantenere la presa. Il personaggio può crementare il danno, anziché influenzare la dif- sezione è troppo radicale
e specifica per essere il
inoltre scagliare questi globi fino a una distanza ficoltà, ogni bersaglio subisce 2 danni aggiuntivi
prodotto dell’evoluzione
ravvicinata e, se colpisce con un attacco in que- e, se l’attacco del personaggio fallisce, i bersagli naturale, a meno che
sto modo, aumentando di un grado la difficoltà nell’area subiscono comunque 1 danno. Azione. il mutante sia l’ultimo
delle azioni fisiche del bersaglio, per un round. 66-68 Campo devastatore (pensieri) (1 punto Intel- di una lunga serie di
Facoltà se la mutazione è usata per eseguire un letto): Il personaggio può, a volontà, devastare esseri umani alterati,
compito; azione se usata come attacco. i pensieri delle creature a distanza ravvicinata. portatori di un tratto
peculiare. Un mutante
27-30 Volto mutevole: Il personaggio può cambiare I compiti di Intelletto compiute dalle creature
con artigli e zanne
in parte le proprie fattezze. Ciò si considera un nell’area sono complicati. Azione. aguzze, ad esempio,
vantaggio nelle azioni compiute per camuffarsi. 69-70 Carne magnetica: Il personaggio attira o re- proviene da un’antica
Facoltà. spinge il metallo con la semplice volontà. genealogia, persa negli
31-35 Percepire numenera: Il personaggio può perce- Non solo i piccoli oggetti metallici restano annali della storia,
sempre contraddistinta da
pire la presenza di un congegno numenera fun- aggrappati al personaggio, ma egli gode di un
questi tratti. È assai più
zionante, o di una capacità speciale in corso, a vantaggio nelle azioni per scalare o mantene- probabile che il mutante
distanza breve. Non apprende tuttavia ulteriori re la presa (ovviamente su oggetti e superfici abbia invece subito
dettagli né individua la posizione precisa. Facoltà. metalliche). Questa mutazione si considera un interventi di ingegneria
36-40 Aculeo nel dito: Il personaggio può sferrare vantaggio anche nelle difese di Prontezza con- genetica con effetti
un attacco con la mano che infligge 1 danno. tro attacchi sferrati da nemici metallici o che casuali, bizzarri e specifici,
o che la mutazione
Se compie con successo un secondo attacco, brandiscano armi metalliche. Facoltà.
sia un tratto latente
l’aculeo inietta altresì un veleno che infligge 4 71-73 Negazione della gravità (2 punti Intelletto): destinato a emergere
danni alla Prontezza. Azione. il personaggio fluttua lentamente nell’aria. Se generazioni dopo
41-44 Aculeo nel gomito: Il personaggio può sferrare si concentra può controllare il movimento per queste manipolazioni.
un attacco con il gomito che infligge 2 danni. rimanere stazionario o fluttuare fino a una di-
Se compie con successo un secondo attacco, stanza breve, altrimenti si sposta con il vento o
l’aculeo inietta altresì un veleno che infligge 4 tramite qualsiasi moto abbia acquisito. L’effet-
danni alla Prontezza. Azione. to dura fino a dieci minuti. Azione per iniziare.
45-47 Sputare aghi: Il personaggio può sferrare un at- 74-80 Telepatia (2 punti Intelletto): Il personaggio può
tacco a distanza ravvicinata. Sputa un ago che parlare telepaticamente con altri a distanza breve.
infligge 1 danno. Se compie con successo un se- La comunicazione è reciproca ma gli altri devono
condo attacco, l’ago inietta altresì un veleno che essere in grado di comunicare e volerlo fare. Non
infligge 4 danni alla Prontezza. Azione. è necessario che il personaggio veda i bersagli ma
48-50 Sputare acido: Il personaggio può sferrare un deve sapere che sono entro la distanza del potere.
attacco a distanza ravvicinata. Sputa un globo Il personaggio può avere più di un contatto tele-
d’acido che infligge 2 danni. Azione. patico alla volta ma ciascuno di essi dev’essere
51-53 Sputare ragnatele: Il personaggio può tessere dalla stabilito individualmente. Ogni contatto dura die-
bocca fino a 3 m al giorno di un materiale robusto, ci minuti. Oltre alle opzioni normale per applicare
simile a una fune, al ritmo di 0.3 m al minuto. La “ra- la Tenacia, il personaggio può usare un livello di
gnatela” è un oggetto di livello 3. Il personaggio può tenacia per aumentare la durata del contatto di
altresì sputare, con un attacco, globi di ragnatela a 28 ore. Azione per stabilire un contatto.
distanza ravvicinata e, se colpisce, i compiti fisici del 81-85 Pirocinesi (1 punto Intelletto): Il personag-
bersaglio sono peggiorati per 1 round. Azione. gio può far sì che un oggetto infiammabile

379
che vede, a distanza ravvicinata, prenda fuoco to il valore di Armatura), il personaggio recupera
spontaneamente. Usata come attacco questa 1 punto in una delle sue Riserve a scelta, fino al
mutazione infligge 2 danni. Azione. loro valore massimo. Il personaggio può nutrirsi
86-90 Telecinesi (2 punti Intelletto): Il personaggio del dolore di qualsiasi creatura, in questo modo,
può esercitare energia telecinetica sugli oggetti a non importa se alleata o nemica, ma non può mai
distanza breve. Una volta attivato il potere que- recuperare più di un 1 punto per round tramite
Azione e facoltà, sta forza ha una Riserva di Vigore effettiva pari a questa mutazione. Facoltà.
pagina 27 10, un’Attitudine al Vigore pari a 1 e una Tenacia
pari a 2 (all’incirca come un essere umano adul- MUTAZIONI DISTINTIVE
to nel pieno delle sue forze), e può essere usata Le seguenti mutazioni sconvolgono drammaticamen-
dal personaggio per muovere (o spingere contro) te l’aspetto fisico del personaggio. I portatori di simili
oggetti e così via. Per esempio il personaggio può alterazioni sono immediatamente riconosciuti come
sollevare e spingere verso di sé un oggetto me- mutanti. Alcune di queste mutazioni hanno un costo
tallico leggero entro la distanza, oppure muovere in punti da una delle Riserve, e/o richiedono azioni.
Nel Nono Mondo un oggetto pesante (come un mobile) di circa 3
è difficile cogliere m. Il controllo offerto da questo potere è appros- 01-04 Bocca aggiuntiva: Il personaggio ha una bocca
esattamente la differenza simativo e non consente di maneggiare un’arma aggiuntiva sulla mano, sul viso o sullo stoma-
tra un mutante e qualcuno
o muovere oggetti con rapidità. Nella maggior co, irta di zanne affilate che, se usate per at-
che abbia invece subito
interventi d’ingegneria parte dei casi non è quindi un valido strumento taccare, infliggono 3 danni. Il personaggio può
genetica, sia stato offensivo. Non è possibile usare questa capacità anche parlare con due voci alla volta. Facoltà.
ridisegnato o reso oggetto sul proprio corpo. Questo potere dura 1 ora o fin- 05-08Braccio serpentiforme: Una delle braccia del per-
di sperimentazione. Per le ché il personaggio non esaurisce la sua Riserva di sonaggio termina con una bocca irta di zanne che,
persone comuni, chiunque Vigore, a seconda di cosa accada prima. Azione. se usata per attaccare, infligge 3 danni. Se com-
sembri strano o deforme
791-92 Evanescenza (2 punti Intelletto): Il perso- pie con successo un secondo attacco, il braccio
potrebbe essere un
mutante e, nella maggior naggio può lentamente attraversare barriere inietta altresì un veleno che infligge 4 danni alla
parte delle comunità, fisiche al ritmo di 2,5 cm per round (comun- Prontezza. Il braccio serpentiforme non può esse-
a questa definizione que impiegando minimo 1 round). Non può ef- re usato per altro che attaccare. Facoltà.
conseguono, nel migliore fettuare azioni (se non appunto muoversi) né 09-12 Peduncoli sulla testa: Da quattro a sei sottili pe-
dei casi, maltrattamenti
percepire nulla finché non ha completamente duncoli, lunghi da 30 a 61 cm, crescono sulla fron-
e derisione; nel peggiore,
l’esilio, l’imprigionamento attraversato la barriera. L’uso di questa capaci- te del personaggio. Possono afferrare e trasporta-
o addirittura la morte. tà non consente al personaggio di attraversare re qualsiasi cosa regga una mano, sebbene oggetti
barriere di energia. Azione. ampi rischino di ostacolare (o negare) la vista del
93-94 Caricare dispositivo (1 o + punti Intelletto): personaggio. Effettuare un tiro anche sulla lista
Il personaggio può caricare un artefatto o un delle mutazioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
altro congegno (ma non un crypto) per farlo 13-16 Peduncoli al posto delle dita: Le dita del per-
funzionare una volta. Il costo di questo potere sonaggi sono peduncoli sottili (lunghi 30 cm)
è pari a 1 punto Intelletto più 1 punto aggiuntivo che contano come un vantaggio nelle azioni
per ogni livello del congegno. Azione. per scalare, afferrare o mantenere la presa.
95-96 Assorbire carica: Il personaggio può assorbire Inoltre, il personaggio può tenere due ogget-
la carica da un artefatto o un congegno, recupe- ti in ciascuna mano, anziché uno. Non può in
rando 1 punto Intelletto per livello dello stesso. ogni caso brandire più di un’arma per mano.
I punti vengono recuperati al ritmo di 1 a round Effettuare un tiro anche sulla lista delle muta-
e il personaggio deve rimanere concentrato sul zioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
procedimento. È il GM a determinare se la cari- 17-20 Peduncoli al posto delle braccia: Le brac-
ca di un congegno sia completamente assorbita cia (o una delle braccia, a scelta del gioca-
(probabile, se si tratta di un congegno maneg- tore) del personaggio sono peduncoli sottili
gevole o di piccole dimensioni) oppure no (nel (lunghi 1.8 m). Sebbene perda la capacità
caso di macchine più grandi). Azione per inizia- di manipolare in modo appropriato le cose,
re; azione ogni round per assorbire. con dita e pollici, può ancora afferrare og-
97-99 Rigenerazione: In aggiunta a quelli recupe- getti, ha una portata maggiore e gode di un
Tiro di recupero, rati tramite i normali tiri di recupero, il perso- vantaggio nelle azioni per afferrare e lottare.
pagina 110 naggio rigenera ogni ora 1 punto di Vigore e 1 Effettuare un lancio anche sulla tabella delle
Tabella delle mutazioni di Prontezza, a prescindere da quanto riposi, mutazioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
benefiche, pagina 378 finché entrambe le Riserve non tornano al loro 21-23 Peduncoli al posto degli occhi: Il personaggio
valore massimo. Facoltà. è cieco, ma ciascuna delle sue orbite ospita un
00 Nutrirsi di dolore: Ogni volta che una creatura sottile peduncolo retrattile lungo 3 m, con cui
a distanza ravvicinata del personaggio subisce può percepire rapidamente tutto ciò che si tro-
almeno 3 danni con un attacco (dopo aver detrat- va entro una distanza ravvicinata. I peduncoli

380
OPZIONI DELLE SPECIE

possono inoltre essere usati per manipolare rimanere in piedi e mantenere la posizione.
oggetti leggeri, attivare controlli e così via. Ef- Effettuare un tiro anche sulla lista delle muta-
fettuare un tiro anche sulla lista delle mutazio- zioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
ni benefiche (pagina 377). Facoltà. 71-73 Gambe aracnidi: Al posto delle gambe, il per-
24-26 Peduncoli al posto delle gambe/dei piedi: Le sonaggio ha un ampio torso con sei o otto zam-
gambe o i piedi (o una delle gambe o un piede, pe aracnidi. Questa mutazione conta come un
a scelta del giocatore) del personaggio sono vantaggio nelle azioni per correre, rimanere in
peduncoli sottili (lunghi 1,8 m). Può ancora piedi, mantenere la posizione e scalare. Effet-
muoversi e camminare normalmente, e gode tuare un lancio anche sulla lista delle mutazio-
di un vantaggio nelle azioni per afferrare e lot- ni benefiche (pagina 377). Facoltà.
tare. Effettuare un tiro anche sulla lista delle 74-78 Coda serpentiforme: Il personaggio ha una Le mutazioni ovviamente
mutazioni benefiche (pagina 377). Facoltà. coda prensile lunga 1,8 m. Questa mutazione non colpiscono solo gli
27-32 Corpo scaglioso: +2 all’Armatura. Facoltà. conta come un vantaggio nelle azioni per af- esseri umani. Animali
e creature di tutti i tipi
33-36 Coperto di aghi/spine: Qualsiasi creatura col- ferrare o lottare. La coda può afferrare oggetti
possono svilupparne,
pisca il personaggio con il proprio corpo subi- grandi. Effettuare un tiro anche sulla lista delle nel Nono Mondo.
sce automaticamente 1 danno. Facoltà. mutazioni benefiche (pagina 377). Facoltà. Molto raramente
37-39 Aculei: Il personaggio può lanciare aculei dal 79-80 Coda serpentiforme al posto delle gambe: Al queste mutazioni
suo corpo, contro nemici a distanza breve. Gli posto delle gambe, il personaggio ha una coda possono rendere una
aculei infliggono 4 danni e possono essere usati prensile lunga 1,8 m. Può muoversi alla stes- creatura più “umana”,
conferendogli pollici
anche in mischia. Vengono continuamente pro- sa velocità. Questa mutazione conta come un
opponibili, maggiore
dotti dal corpo del personaggio, che non ne re- vantaggio nelle azioni per afferrare o lottare. La intelligenza e così via.
sta mai privo. Azione. coda è prensile al punto da poter afferrare og-
40-44 Carapace: +2 all’Armatura. Facoltà. getti grandi. Effettuare un tiro anche sulla lista
45-49 Clorofilla: Il personaggio ottiene nutrienti dal delle mutazioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
sole e non ha bisogno di mangiare o respirare 81-85 Sottile tentacolo acuminato: Il personaggio ha
finché rimane esposto alla luce solare. La sua un sottile tentacolo prensile (o una coda) che
pelle, chiaramente, è di colore verde. Facoltà. cresce su una parte del suo corpo e termina
50-54 Braccia poli-articolate: Le braccia del perso- con un aculeo velenoso. Può usarlo per sferra-
naggio hanno due gomiti. Ha una migliore por- re attacchi che infliggono 2 danni. Se compie
tata e può colpire nemici da angoli inaspettati. con successo un secondo attacco, il tentacolo
Questa mutazione conta come un vantaggio inietta altresì un veleno che infligge 4 danni
negli attacchi in mischia. Al tempo stesso però, alla Prontezza. Il tentacolo (o la coda) non può
il personaggio può modificare i propri attacchi essere usato per altro che attaccare. Facoltà.
solo usando la Prontezza, non il Vigore. Facoltà. 86-90 Occhi su steli: Gli occhi del personaggio si
55-59 Gambe poli-articolate: Le gambe del per- trovano su due steli e possono muoversi in
sonaggio hanno due ginocchia. Ha un passo ogni direzione, separatamente. Può sbir-
migliore e più lungo. Questa mutazione conta ciare dagli angoli senza esporsi a pericoli.
come un vantaggio nelle azioni per correre, Questa mutazione conta come un vantaggio
mantenere l’equilibrio, saltare per scalare. nelle azioni di iniziativa e di percezione. Ef-
Effettuare un tiro anche sulla lista delle muta- fettuare un tiro anche sulla lista delle muta-
zioni benefiche (pagina 377). Facoltà. zioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
60-62 Zampe aracnidi dal torso: In aggiunta ai suoi arti 91-92 Occhi aggiuntivi su mani/dita: Il personaggio
normali, il personaggio dispone di sei o otto zam- può sbirciare dagli angoli senza esporsi a pe-
pe aracnidi (lunghe 1,8 m) cresciute dal tronco. ricoli. Questa mutazione conta come un van-
Sono considerate un vantaggio nelle azioni per taggio nelle azioni di iniziativa e di percezione.
correre, restare in piedi, mantenere la posizione Effettuare un tiro anche sulla lista delle muta-
e scalare. Effettuare un tiro anche sulla lista delle zioni benefiche (pagina 377). Facoltà.
mutazioni benefiche (pagina 377). Facoltà. 93-97 Acquatico: Il corpo del personaggio è affuso-
63-67 Braccia aggiuntive: Il personaggio ha uno o due lato e sottile, le sue mani e i suoi piedi palmati.
braccia aggiuntive. Le braccia aggiuntive posso- Questa mutazione conta come un vantaggio
no portare oggetti, impugnare armi, scudi e così (di due gradi) nelle azioni per nuotare. Il perso-
via. Questa mutazione non incrementa il nume- naggio inoltre è in grado di respirare e vedere
ro di azioni che un personaggio può compiere perfettamente sott’acqua. Facoltà.
in un round, o il numero degli attacchi che può 98-00 Ali: Sulla schiena del personaggio cresce un paio
sferrare. Facoltà. di ali piumate o membranose, che gli permettono
68-70 Gambe aggiuntive: Il personaggio ha due di planare, sostenuto dal vento. Non sono potenti
gambe aggiuntive. Questa mutazione conta abbastanza da sostenerlo come farebbero quelle
come un vantaggio nelle azioni per correre, di un uccello. Facoltà.

381
MUTAZIONI ESTETICHE
Le mutazioni estetiche influenzano solo l’aspetto esteriore del personaggio, senza renderlo particolarmente attraente né orribile. Sono
semplici alterazioni distitive.

01–02 Pelle purpurea 37 Coda lunga e sottile 71 Unghie blu


03–04 Pelle verde 38 Coda corta e tozza 72 Bozzi irregolari sulla pelle
05–06 Pelle rossa 39 Braccia lunghe 73 Antenne inutili (simili a quelle
07–08 Pelle gialla 40 Braccia corte di un insetto)

09–10 Pelle bianca 41 Gambe lunghe 74 Braccio aggiuntivo inutilizzabile

11–12 Pelle nera 42 Gambe corte 75 Occhio aggiuntivo inutilizzabile

13–14 Pelle blu 43 Cresta ossea sul viso 76 Appendici di carne inutilizzabili
(piccole)
15 Capelli porpora 44 Cresta ossea sulla schiena
77 Peduncoli inutilizzabili (grandi)
16 Capelli verdi 45 Cresta ossea sulle braccia
78 Cheliceri
17 Capelli rossi 46 Occhi(o) purpurei
79–80 Denti appuntiti
18 Capelli gialli 47 Occhi(o) rossi
81 Zanne
19 Capelli bianchi 48 Occhi(o) gialli
82 Denti neri
20 Capelli blu 49 Occhi(o) bianchi
83 Denti rossi
21 Capelli a strisce 50 Occhi(o) completamente neri
84 Denti purpurei
22 Corna 51 Occhi molto grandi
85 Denti verdi
23 Corna a palchi 52 Occhi bulbosi
86 Labbra purpuree
24 Irsutismo estremo 53 Occhio con due pupille
87 Labbra verdi
25 Totale assenza di peli 54 Orecchie molto grandi
88 Labbra gialle
26 Pelle scagliosa 55–56 Orecchie appuntite
89 Labbra bianche
27 Pelle coriacea 57–58 Dita delle mani palmate
90 Labbra nere
28 Pelle trasparente 59–60 Dita dei piedi palmate
91 Labbra blu
29 Pelle trasparente alla luce 61–62 Quattro dita per mano
92 Saliva purpurea
30 Pelle cangiante alla luce 63–64 Sei dita per mano
93 Saliva rossa
31 Molto alto 65 Dita molto lunghe
94 Saliva gialla
32 Molto largo 66 Unghie purpuree
95 Saliva bianca
33 Molto basso 67 Unghie verdi
96 Saliva nera
34 Molto esile 68 Unghie gialle
97–98 Odore caratteristico
35 Collo molto lungo 69 Unghie bianche
99 Piume
36 Schiena ricurva 70 Unghie nere
00 Testa crestata

382
BIBLIOGRAFIA E RISORSE

APPENDICE B

BIBLIOGRAFIA E
RISORSE

N
umenera e il Nono Mondo attingono a piene Last and First Men, Olaf Stapledon
mani da molteplici fonti, alcune del web, al- Infinito, Stephen Baxter
tre invece prettamente letterarie, contenenti I nove miliardi di nomi di Dio, Arthur C. Clarke
idee sulla tecnologia o meglio, speculazioni su come La città e le stelle, Arthur C. Clarke
essa dovrebbe essere nel lontano futuro. Sono sor- La runa magica, Michael Moorcock
genti da consultare per creare crypto, artefatti, idee, La spada di Shannara, Terry Brooks
avventure e così via. La terra dell’eterna notte, William Hope Hodgson
Anche certi racconti, storie, graphic novels, serie La terra morente, Jack Vance
televisive e film hanno avuto notevole influenza sullo Le montagne della follia, H.P. Lovecraft
sviluppo di Numenera. Vengono elencati nell’appen- L’Incal, Alejandro Jodorowsky (fumetto)
dice perché possano ispirare i giocatori, comunicare Neverness, David Zindell
l’atmosfera e il senso profondo del gioco. Nuovi Dei, Jack Kirby (fumetto)
(N.d.R.: ove presente, viene indicata la traduzione Picnic sul ciglio della strada, Arkady e Boris Strugatsky
della fonte) Planetary, Warren Ellis (fumetto)
Prophet: Remission, Brandon Graham (fumetto)
Pump Six and Other Stories, Paolo Bacigalupi
Saga, Brian K. Vaughn (fumetto)
Star Man’s Son, Andre Norton
Un cantico per Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
Viriconium, M. John Harrison

TELEVISIONE E FILM
A.I. - Intelligenza Artificiale
FONTI NON NARRATIVE Adventure Time
Eternità: il nostro prossimo miliardo di anni, Michael Cloud Atlas
Hanlon Fringe
Fisica dell’impossibile, Michio Kaku Il Quinto Elemento
Indistinguishable From Magic, Robert. L. Forward Nausicaa della Valle del Vento
La fisica dei supereroi, James Kakalios Oblivion (2013)
L’universo strano, Tom Siegfried Samurai 7
Nanotecnology, Mark e Daniel Ratner Stalker
Visions, Michio Kaku Thundarr the Barbarian

NARRATIVA
Arzach, Moebius
Ciclo di Zothique, Clarke Ashton Smith
Danzatori alla fine del tempo, Michael Moorcock
Dreadstar, Jim Starlin (fumetto)
Dune, Frank Herbert
Eon, Greg Bear
Eternity, Greg Bear
Far Future, Gregory Benford
Gli Eterni, Jack Kirby (fumetto)
Il garage ermetico, Moebius
Il Libro del Nuovo Sole, Gene Wolfe

383
APPENDICE C

GUIDA ALLA CREAZIONE


DEL PERSONAGGIO
Seguite questi passaggi per creare un personaggio di Numenera
vostro tipo, e se siete addestrati (A), specializzati (S), o se avete
INIZIARE 0 una inabilità (I) in quella abilità. Segnate anche il tipo di armatura
Come prima cosa è necessario fotocopiare la scheda (fronte-re- e armi che il vostro tipo permette di utilizzare.
tro) del personaggio, posta in fondo al volume. Andrà poi piegata, Il Glaive deve scegliere una abilità fisica in cui sarà addestrato (A): in
seguendo le linee verticali delle tre sezioni, come un pamphlet con questo caso si opta per saltare. I Glaive hanno una inabilità nel costruire,
il logo di Numenera sul davanti e le capacità speciali e le abilità/ riparare e comprendere numenera, e si trascriverà questa inabilità (I).
inabilità sul retro. I Glaive sono addestrati in tutte le armi e armature.
Quando il pamphlet pieghevole è chiuso, avrete lo spazio per in- Si devono poi aggiungere qualsiasi abilità, o addestramento in
cludere le informazioni basilari del personaggio (nome, descritto- armi o armature dati dal proprio descrittore e focus.
re, tipo e focus). Aprendo il lato sinistro della scheda si consulterà Il descrittore Aggraziato rende addestrati (A) in equilibrio, movi-
la sezione relativa alle Capacità Speciali e Crypto. Aprendo invece mento cauto., espressioni artistiche di tipo fisico e compiti difensivi
il lato destro, si avranno a disposizione spazi per Abilità/Inabilità, di Prontezza.
Equipaggiamento ed Attacchi.

STATISTICHE AGGIUNTIVE 5
DESCRITTORE, TIPO E FOCUS 1 Aggiungere alla scheda del personaggio Tenacia e numero
Partendo dal pannello frontale della scheda, si dovrà scegliere e limite di crypto, Queste statistiche derivano dal tipo. Descrittore
appuntare il nome del personaggio, il suo descrittore, il tipo ed il e focus possono cambiare il valore di Tenacia e il limite di crypto.
focus scelti, completando la frase in bianco. Il Glaive è di rango 1 (come tutti i personaggi iniziali), ha Tenacia 1
Per esempio: sono un glaive Aggraziato che Genera un’Aura In- e un limite di crypto di 2.
fuocata.

CAPACITA' SPECIALI 6
LE CARATTERISTICHE 2 Annotate tutte le capacità speciali date dal tipo, descrittore e fo-
Consultare la sezione riguardante il tipo del personaggio, e ripor- cus nel riquadro Capacità Speciali, come esoterismi (Tech), tec-
tare sulla scheda i valori iniziali delle Riserve, come indicato. niche di combattimento (Glaive), e trucchi del mestiere (Jack).
Nell’esempio che precede, il glaive ha Vigore 11, Prontezza 10, In- Appuntare (se presente) il costo di ciascuna capacità speciale.
telletto 7 e 6 punti aggiuntivi da dividere a piacere nelle Riserve. 3 Non occorre trascrivere l'intera capacità: bastano nome, costo e
sono assegnati al Vigore, 1 alla Prontezza e 2 all’Intelletto. I valori (se si vuole) la pagina di riferimento del manuale.
iniziali saranno quindi: Vigore 14, Prontezza 11 e Intelletto 9.
Anche il descrittore può influenzare le Riserve; consultare la
sezione riguardate il descrittore scelto e, nel caso, modificare di
conseguenza le Riserve. 6 4
Aggraziato conferisce +2 punti alla Riserva di Prontezza, facendola 1
salire a 13.
Anche il focus può influenzare le Riserve; consultare la sezione
riguardate il focus scelto e, nel caso, modificare di conseguenza
le Riserve.
Genera un'Aura Infuocata non aggiunge nulla alle Riserve.
2 7
3 5
LE ATTITUDINI
L’Attitudine al Vigore e alla Prontezza del glaive è 1, quella all’Intel- 9 3
letto invece è pari a 0.
5 11 8
ABILITA' 4
Nella sezione Abilità/Inabilità, segnate le abilità che ricevete dal

384
GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Nel riquadro Capacità Speciali, trascriviamo che il Glaive ha Poten- per costruire la sua storia. Il tipo determina il ruolo del personag-
za Combattiva che conferisce danno in mischia extra, e due tecniche gio nel mondo, il focus suggerisce un legame tra lui e un altro PG,
di combattimento: Passo Svelto (1+ Prontezza) e Esibizione Impres- il descrittore indica invece come sia rimasto coinvolto nella prima
sionante (2 Vigore). avventura. trascriveteli nella sezione Storia della scheda (sul retro).
Il focus Genera un’Aura Infuocata conferisce la capacità Sudario di In passato, il glaive ha lavorato come protettore in un locale (ruolo).
Fiamma (1 Intelletto), che trascriviamo sempre nel riquadro Capacità Il suo focus gli consente di scegliere un PG che sarà immune alle sue
Speciali. fiamme. Per finire, tra le opzioni del descrittore scelto ce n’è una inte-
ressante: è stato proprio il glaive a dar via all’avventura. Gli altri sono
stati convinti ad aggregarsi.
EQUIPAGGIAMENTO 7
L’equipaggiamento iniziale è indicato sotto il tipo del personaggio
scelto. Include anche crypto e arcani, ma al momento ci occupia- DANNO, RECUPERO E PE 11
mo di armi, armature, bagagli e altri oggetti. Durante le sessioni di gioco è necessario tenere costantemente
Se l'equipaggiamento include un'armatura (o se il personaggio aggiornata la traccia del danno (priva di alcun segno, nel caso
spende shint per acquistarne una) si riportino i punti di Armatura in cui il personaggio resti “sano”), oltre che il conto dei tiri di re-
che conferisce nel riquadro piccolo sul lato sinistro della sezione cupero giornalieri effettuati. La casella 1D6+X serve a ricordare
Equipaggiamento. Va trascritto anche il costo di Tenacia su Prontez- l’ammontare dei punti ottenuti in seguito a un tiro di recupero. Il
za per l'armatura nel riquadro Costo a lato di quello dell'Armatura. più delle volte la X sarà pari al rango del personaggio (ma potrà
Il glaive dell’esempio inizia il gioco con gli abiti che indossa, due essere influenzata da altre variabili).
armi (o un’arma e uno scudo), un’armatura leggera o media, un kit È importante indicare il rango del personaggio e i suoi punti
dell’esploratore e 5 shint. Per le armi, opta per una spada larga ed un esperienza (PE) attuali.
arco (con 12 frecce). Quando si spendono PE per avanzare il personaggio, segna-
Sceglie poi un’armatura in pelle di bestia (media), che gli conferi- te quale opzione di avanzamento è stata scelta (sul retro della
sce Armatura 2. Le armature medie normalmente hanno un costo di scheda).
Tenacia su Prontezza di 2, ma il Glaive ha addestrato nelle armature,
che lo riduce a 1
Descrittore e focus possono dare shint ed equipaggiamento NOTE 12
aggiuntivi. Lo spazio delle note serve per poter prendere appunti su tutto ciò
Genera un'Aura Infuocata conferisce un artefatto—un congegno che accade durante le varie sessioni di gioco.
che può essere usato per rendere ignifughi gli oggetti inanimati.

RITRATTO 13
ATTACCHI 8 Sul retro della scheda c'è uno spazio dove poter disegnare il ri-
Gli attacchi dipendono dalle armi scelte e dagli esoterismi di cui tratto del personaggio.
un personaggio. Vanno elencati sulla scheda nell’apposito spazio,
unitamente al danno che infliggono e agli eventuali modificatori.
Il glaive sceglie di avere una spada larga che infligge 4 danni, e la SCHEDA E PORTFOLIO DEL
sua capacità Potenza Combattiva gli conferisce +1 al danno inflitto PERSONAGGIO
con armi da mischia. L'altra arma, l'arco, infligge 4 danni e ha gittata Oltre alla scheda del personaggio di cui potete effettuare il downlo-
"lunga". ad dal sito www.wyrdedizioni.com, è possibile avere una versione
Sudario di Fiamma non viene usato attivamente per attaccare, ma limited e deluxe, il portfolio, un accessorio indispensabile per chi
infligge danni a chiunque tenti di toccare il glaive o di attaccarlo in vuole avere tutto sotto controllo e spazio per scrivere ogni cosa del
mischia. Così, meglio trascriverlo in modo da ricordarsi di usarlo se si suo personaggio. Il portfolio del personaggio è acquistabile in ver-
presenta l'occasione. sione digitale e stampa dal sito www.wyrdedizioni.com

CRYPTO E ARCANI 9
Si chieda al GM se è possibile trascrivere i crypto e l'arcano di
partenza per il tipo scelto, o se sarà lui a sceglierli. Annotateli 10 13 12
nel riquadro Crypto (se non sapete chi sarà il GM, scrivete quelli
di partenza dati dal tipo, poi sarà il GM a stabilire se tenerli o
cambiarli).
Genera un’Aura Infuocata fa sì che il glaive inizi il gioco con un
artefatto, un congegno
Trascriviamo i crypto e l'arcano indicati nel tipo, così i crypto del
Glaive sono un nodulo di densità e un risanatore, e l'arcano è un pezzo
di argilla che assume forme varie e misteriose quando viene lasciato
incustodito.

10 11
STORIA DEL PERSONAGGIO
Ciascuno dei tre aspetti basilari di un personaggio fornisce spunti

385
APPENDICE D

GLOSSARIO

Addestrato: Buona competenza in un'abilità. Focus del Personaggio: Ciò che un personaggio sa fare meglio di
Arcani: Reliquie che non appartengono né alla categoria degli ogni altra cosa.
artefatti né a quella dei crypto. Pur non avendo un’utilità Game Master: Il giocatore che non interpreta un personaggio,
evidente possono nascondere funzioni inaspettate e cu- ma guida il corso della storia (impersonando anche tutti
riose. i PNG).
Artefatti: Grandi congegni numenera, di solito utilizzabili più di Giocatore: Il giocatore che interpreta un personaggio nel gioco.
una volta per riprodurre effetti analoghi. Glaive: Uno dei tre tipi di personaggio in Numenera.
Attitudine: Una caratteristica che riduce il costo dei punti dalle Gruppo: Una compagnia di personaggi (e talvolta qualche alleato
riserve. PNG).
Avventura: La singola parte di una Campagna, segnata da un ini- Inabilità: Il contrario di addestrato, denota un grado di inettitu-
zio e una fine. dine in un tipo di compito. l'inabilità è peggio di non avere
Baluardo: Un complesso di paesi civilizzati. alcun addestramento.
Caratteristiche: Le caratteristiche che definiscono un personag- Incapacitato: Uno stato di salute critico sulla traccia del danno,
gio, ripartite in Vigore, Intelletto e Prontezza. peggiore di debilitato, ma non morto.
Creatura: Qualsiasi cosa possa agire nel corso del gioco. Intelletto: Questa caratteristica determina quanto acuto, colto e
Crypto (Cyphers): Congegni numenera minori, di piccole dimen- accattivante sia un personaggio.
sioni, da cui la maggior parte dei personaggi può ricavare un Intromissione del GM: Una meccanica di gioco che consente al
singolo effetto prima che deperiscano. GM di influenzare leggermente gli eventi del gioco, a beneficio
Cypher System: Il sistema di gioco di Numenera. della storia.
Campagna: Serie di sessioni di gioco legate da un filo conduttore Jack: Uno dei tre tipi di personaggio in Numenera.
(o da storie tra loro interconnesse), con gli stessi personaggi. Lattimor: Una specie extraterrestre che è un'unione simbiotica
Complicare: Un aumento della difficoltà di un compito, di di un grande bipede muscoloso e peloso chiamato bursk e
solito di un passo. Se non viene specificato, aumenta la un fungo intelligente chiamato neem.
difficoltà di un passo. Morto: Lo stato peggiore sulla traccia del danno, dopo incapaci-
Debilitato: Uno stato di ferito sulla traccia del danno, peggiore tato. Morto significa che il personaggio è deceduto.
di sano ma non così grave come incapacitato. Mutante: Un umano (o altra creatura) cambiato con l'evolu-
Descrittore del Personaggio: Definisce un personaggio. zione, la manipolazione genetica o l'esposizione a un mu-
Difficoltà: Quanto sia facile o difficile un data azione, come stabi- tageno. Le mutazioni possono essere di qualsiasi genere, da
lito dal GM (su una scala da 1 a 10). estetiche e innocue a benefiche e dannose.
Effetto maggiore: Un risultato fortemente vantaggioso per un Nono Mondo: L’ambientazione del gioco di Numenera. Ci sono
personaggio quando si ottiene un 20 naturale su un d20. stati altri otto mondi in precedenza.
Effetto minore: Un risultato vagamente vantaggioso per un Numenera: Nome collettivo per artefatti, crypto e arcani.
personaggio quando si ottiene 19 o 20 su un d20. Numero Bersaglio: Il numero che deve essere ottenuto con il
Enclavi: Sparuti gruppi di Ministri degli Eoni che vivono isolati tiro di un dado, in base alla difficoltà dell’azione. Il numero
nell’Oltre, di solito cinti da insediamenti. bersaglio è sempre pari alla difficoltà dell’azione moltipli-
Esoterismo: Una capacità che è prerogativa dei tech. cata per tre.
Extraterrestre: Una creatura di un altro mondo. Oggetto: Tutto ciò che non è una creatura: rocce, alberi, acqua e
Facilitare: Una riduzione della difficoltà di un compito, di solito così via. Un automa è una creatura, non un oggetto.
di un passo. Se non viene specificato, riduce la difficoltà di Oltre: Una parte dei territori che giacciono oltre il Baluardo, dove
un passo. villaggi e comunità sono rare e isolate.

386
GLOSSARIO

Ordine del Vero: Un’organizzazione di Ministri degli Eoni che Subumani: Mutanti, incroci, creature frutto di ingegneria gene-
riverisce gli antenati e le loro conoscenze. tica e la loro progenie.
Patriarca d’Ambra: Eminenza che guida l’Ordine del Vero. Synth: Plastica in tutte le sue varietà (dura, morbida, rigida,
Personaggio: Qualsiasi cosa possa agire nel corso del gioco, in- flessibile, trasparente, opaca e così via).
clusi PG e PNG umani, come pure creature, alieni, mutanti, Tech: Uno dei tre tipi di personaggio in Numenera.
automi e vegetali senzienti. Tecnica di Combattimento: Una capacità che è prerogativa dei
Personaggio Giocante (PG): Un personaggio interpretato da un glaive.
giocatore anziché gestito dal GM. Immaginate i PG come i Tenacia: Un attributo che può essere utilizzato per ridurre la dif-
protagonisti della storia. ficoltà di un’azione.
Personaggio Non Giocante (PNG): I personaggi gestiti dal GM. Terrisco: Il terreno fine e artificiale del Nono Mondo, rielaborato
Immaginateli come i comprimari della storia, i nemici e gli molte volte nelle epoche passate e trasformato in polvere
avversari. dal tempo.
Prontezza: Una caratteristica che determina quanto rapido e Tipo del Personaggio: La vera essenza di un personaggio, per
fisicamente coordinato sia un personaggio. certi versi simile a una classe. I tre tipi sono glaive, jack e
Punti Esperienza (PE): Assegnati durante il gioco per le sco- tech.
perte conseguite e le intromissioni del GM. Possono essere Tiro di Recupero: Il tiro di un d6, che consente di reintegrare
usati in molti modi, anche per acquisire benefici del perso- una o più riserve di caratteristiche.
naggio. Traccia del Danno: Un sistema per tenere traccia della salute di
Rango: Un indicatore di potenza, energia e capacità del perso- un personaggio. Si compone di quattro stati: sano, indeboli-
naggio. to, debilitato e morto.
Riserva di Caratteristica: Il parametro più semplice per misura- Trucco del Mestiere: Una capacità che è prerogativa dei jack.
re le caratteristiche di Vigore, Intelletto e Prontezza. Ultraterrestre: Una creatura di un'altra dimensione. A volte
Salute: La statistica utilizzata da un PNG per tenere traccia del chiamato una creatura ultradimensionale.
danno anziché usare le riserve di caratteristica. Umano: Le specie intelligenti dominanti del Nono Mondo.
Sano: Lo stato normale di un personaggio, non debilitato o peggio. Vantaggio: Qualunque cosa aiuti un personaggio in un compito.
Sessione: Una singola seduta di gioco, di solito della durata di Varjellen: Una specie extraterrestre che può riorganizzare i pro-
alcune ore. pri organi interni per diventare più veloce, più intelligente o
Specializzato: Estrema competenza in un'abilità. Specializzato più forte a spese di altri attributi.
è meglio di addestrato. Vigore: Una caratteristica che determina quanto sia forte e re-
Specie: Una distinta classificazione biologica degli esseri viven- sistente un personaggio.
ti. Qualsiasi creatura (animale, pianta o altro) fa parte di una Visitatori: Umanoidi che pur non essendo nativi della Terra la
specie. Esempi: umano, varjellen, aneen, laak, margr. considerano il loro pianeta d’origine.

387
PARLARE COME UN ABITANTE DEL NONO MONDO:
ESEMPI DI PAROLE E FRASI COMUNI
Allappare: Infastidire, mettere a disagio. “Quella sfera luminosa mi sta allappando” o “mi allappa”. “Allappato” si usa anche
per qualcuno che risenta degli effetti nocivi dovuti al sovraccarico di crypto.
Attizzare i crypto: Espressione usata per indicare un evento o un oggetto che renda una persona felice, eccitata o che, in
generale, sia positivo per lui. “Tuffati pure contro un centinaio di chirog, se l’idea attizza i tuoi crypto, ma io me ne starò
qui, dove c’è un pasto caldo e da bere”.
Bugialtro: Termine usato per esprimere un concetto a metà tra la scaltrezza e la menzogna. Sebbene sia usato per lo più
usato in senso negativo, può denotare un certo grado di rispetto per le capacità truffaldine di qualcuno.
Bugialtro di un seskii: Un’espressione di rispetto (a volte riluttante) verso qualcuno particolarmente scaltro o subdolo. A
volte è usata come complimento per un lavoro ben svolto.
Cervello di Brehm: Qualcuno o qualcosa che è lento o stupido. “Hai visto? Quel cervello di Brehm di una guardia è appena
caduta dalle mura!”
Chagan: Un signorotto di bassa lega del sottobosco criminale. “Il chagan qui ha deciso di fare la sua mossa contro Memovira".
Che i Jaekel ti/li prendano!: Un’imprecazione usata per esprimere rabbia, sdegno o disgusto, specie nei confronti delle azioni
altrui.
Erd: Epiteto simile a “sterk”, usato per esprimere irritazione, fastidio o frustrazione.
Feroce/Cattivo/Bellicoso come un verme delle rocce: Qualcosa che è forte, feroce o estremamente tenace.
Finire sgusciati: Sinonimo di “beccarsi una coltellata”, “essere aggrediti”. “Interrompere una chiacchierata, da queste parti,
è un ottimo metodo per finire sgusciati.”
Giobba: Un lavoraccio. “Giobbato” può vuole dire che a qualcuno è stato affidato un lavora davvero tosto.
Guarda al futuro, dimentica il passato: Un addio poco comune, utilizzato soprattutto nell’Oltre. Viene a volte adoperato per
esprimere le condoglianze.
Iadace (pronucia iay-da-sii): Shibboleth che i Ministri degli Eoni usano come segno di mutuo rispetto. Letteralmente vuol
dire: “Sono tra coloro che comprendono, e riconosco che lo sei anche tu”. Viene anche adoperato quando un viaggiatore
giunge in un villaggio o incontra uno straniero. Può fungere da saluto o come addio, ma anche come intercalare nel bel
mezzo di una conversazione, se si sospetta che il proprio interlocutore sia una mente illuminata.
Larto: Spazzatura.
Lustro: Bene, ottimo, meraviglioso. Tra le classi sociali inferiori è usato anche con l'accezione “capire”. Ad esempio: “Lustri
quello che voglio dire oppure no?”
Merda di Laak: Equivalente di “figlio di puttana”, diffuso tra il volgo.
Morch: Feccia. A volte usato dai più abbienti per descrivere posti negletti o individui appartenenti a classi inferiori. “Non avrai
intenzione di rivolere la parola a quel Morch, vero?”
Pellegrino: Chi segue il Cammino Itinerante per motivi religiosi, spirituali o di altro tipo. A volte chiamato, in senso denigra-
torio, "pennuto".
Per i Tre Oscuri: Tipica forma di invocazione o giuramento. Fa riferimento a Kalaghat Anvor, Vostuleh Lo e Ogesti tel Kotu, i
tre leader più temuti dell'armata un tempo nota come Tabaht.
Per gli occhi di Calaval!: Un’imprecazione o esclamazione piuttosto comune, spesso usata di fronte a qualcosa di pericoloso
o spaventoso.
Possano i tuoi crypto non guastarsi mai: Una comune forma di addio, che augura benessere e viaggi tranquilli.
Prezzolato: Termine usato dalle forze regolari per descrivere i mercenari. “Tybir, quel prezzolato, è di nuovo in città. È ora di
sbattere in gabbia quella merda di laak".
Ricco come un mercante di Navarene: Qualcuno che possiede molto denaro (o, a volte, potere). Viene anche usato in modo
sarcastico per indicare una persona che non possiede nulla, ma si comporta come se fosse facoltosa.
Scolarca (anche empiriarca): Preside, bibliotecario o lettore. "Se cerchi risposte, chiedi all'empiriarca in Biblioteca."
Spiderjack: Ladro. "Se vuoi fare il lavoro giusto, avrai bisogno di uno spiderjack che ti faccia entrare."
Sterk: Equivalente di “Merda!”. “Lascia che te lo dica, amico, sei pieno di sterk!”
Terrisco: Sostanza fine e artificiale formata da microscopici frammenti di antiche tecnologie e strutture sconosciute.
Tert: Territorio. "Quello è il tert della Memovira, amico. Non ti ci avvicinare."
Travolto dal vento di ferro: Indica qualcosa che è cambiato all’improvviso o in modo drammatico, spesso per il peggio. “Sem-
bra che tu sia stato travolto dal Vento di Ferro dopo quell’ultimo combattimento. Ti riconosco a malapena.”
Tulk: Scarto, poltiglia infettiva derivante dall'interfaccia uomo-macchina.
Zannuto come un grorthas: Espressione usata per indicare in modo buffo e canzonatorio la parte di una creatura o di un
edificio sproporzionata rispetto al resto.

388
INDICE ANALITICO

INDICE ANALITICO
abilità 27 Bene di Baz 186 Controlla la Gravità 65
abilità innestata (artefatto) 286 Beoth 144 Controlla le Bestie 66
abykos 218 bicchiere eloquente (artefatto) 288 Convergenza 210
abolitore di gravità (crypto) 270 Bodrov 137 copertura 113
acciaio azzurro 93 bomba a gas (crypto) 271 corridore delle nevi 224
addestramento 15 bombardatore 288 costo iniziale 106
addestrato 101 bonus 17 costruire 117
addestratore artificiale (crypto) 270 Boreg 149 creato (congegno) 265
Affascinante 53 borsa dei crypto (artefatto) 288 Cresta Titanica 169
Aggraziato 54 Boschi di Ausren 176 crypto 266-282
Aian 156 Boschi Occidentali 136 cuciniere meccanizzato (artefatto) 290
aiutare 118 Brandisce Due Armi 59 cupola di forza (artefatto) 290
aldeia 134 Caccia 60 Curtaris 169
amplificatore di abilità (crypto) 270 cacciatore di immagini (artefatto) 288 danno 108
amplificatore di Intelletto (crypto) 270 cacciatore infallibile (crypto) 271 danno ambientale 109
amplificatore di Prontezza (crypto) 271 caffa (adulta) 221 danno da pericoli 109
amplificatore di Vigore (crypto) 271 caffa (larva) 221 debilitato 110
amuleto della sicurezza (artefatto) 286 callerail 222 descrittore 26
analizzatore di alimenti (artefatto) 286 Campi Amorfi 187 descrittore del personaggio 53
Ancuan 157 Campi Celesti di Nembocristallo 165 Dessanedi 177
aneen 219 Campi dei Fiori Ghiacciati 199 derma spray 98
anello folgorante 98 Campi di Lambent 178 deterioramento 283
antiveleno (crypto) 271 campo ambientale soggettivo (crypto) 272 difendersi 116
araneide 220 campo soggiogante (crypto) 272 difficoltà 102
arcani 298-302 cangiabito 98 difficoltà di un compito 102
arma innestata (artefatto) 286 cannone sonico (artefatto) 288 disassemblatore 225
Armatura (caratteristica) 109 capacità speciali 26 disco rasoio 95
armatura 95 Capo di Luccio 159 disgregatore di fase (crypto) 272
armatura da battaglia (artefatto) 286 caratteristiche 22 distanza 106
armatura dimensionale (artefatto) 286 caratteristiche del personaggio 22 distorsore spaziale (crypto) 272
armatura liquida (artefatto) 287 Castello Aventur 145 disturbatore mentale (crypto) 273
armi 95 Castello Sarrat 143 disturbatore ottico (crypto) 273
artefatti 283-297 Cavalca il Fulmine 61 distrarre 118
artiglio di energia (arefatto) 287 cavalcare 117 distruttore cellulare (artefatto) 290
Assassina 58 Cavalieri di Angule 211 divoratore di suoni (crypto) 273
assassino globulare (artefatto) 287 Celata Naresh 168 distruttore oscuro 226
assemblato (congegno) 265 Challadien III 153 Draolis 142
Astaria 183 Charmonde 137 Druissi 179
Astuto 54 chiodo evanescente (artefatto) 288 Duella con Stile 68
attaccare gli oggetti 115 chirog 223 Dynafel 151
attacco ad area 115 chirurgo globulare (artefatto) 288 effetto maggiore 104-105
attirare gli attacchi 118 cintura antigravità (artefatto) 289 effetto minore 104
Attitudine 23 cintura del volo (artefatto) 289 È in parte Evanescente 69
attrattore (crypto) 271 Cittadella del Santo di Ferro 197 elettrificatore 273
Augur-Kala 201 Città Cumulo 165 Eldan Firth 162
Auspar 146 Città dei Ponti 139 Elitropio di Kala 200
avanzamento del personaggio 127 classe (sociale) 132 elmetto psichico (artefatto) 290
avanzare di rango 125 Coda dello Scorpione 159 emettitore di raggi (crypto) 273
azioni 100 collettore data-sfera (crypto) 272 enclave 134
bacchetta frantumatrice (artefatto) 287 comando magnetico (crypto) 272 Ephremon 179
bacchetta predatrice (artefatto) 287 combattimento tra PNG 115 Errid Kaloum 180
balestra a ripetizione 95 combattimento tra PG 115 erynth grask 227
Baluardo 135 Compie Miracoli 62 erogatore di alimenti (artefatto) 290
bandito 258 complicare (difficoltà) 15 esoscheletro da battaglia (artefatto) 290
barriera piro-decelerante (crypto) 271 comunicatore psichico (crypto) 272 esoterismi 48
bastone dell’avvertimento (artefatto) 287 Concepisce Illusioni 63 Esplora Luoghi Oscuri 70
bastone mefitico (artefatto) 288 condotto salubre (aretfatto) 290 esploratore 258
389
esplosivo (crypto) 273-275 Intrattiene 79 metallo spray 98
extraterrestre 386 intromissione del GM 104 Milave 155
facilitare (difficoltà) 15 intromissione del giocatore 30 miliziano 259
facoltà 27 intrufolarsi 120 Ministro degli Eoni 259
falena da guerra stratharian 228 involucro d’ambra (artefatto) 292 Mistico/Meccanico 56
fascia registratrice (artefatto) 291 involucro organico corazzato (artefatto) 292 modificatore di fase (crypto) 276
filtro tubolare (artefatto) 291 Iscobal 150 mono lama (crypto) 277
flotta mercantile 141 Ishlav 157 Monoliti Sfregiati 140
Flotta Rossa 213 Isola Aras 160 Monolito d’Ambra 138
fobifero (artefatto) 291 Isola dell’Ultima Migrazione 162 Monte Zanlis 168
Focalizza la Mente sulla Materia 61 Istruito 55 morsa remota (artefatto) 293
focus 26 ithsyn 230 morsetti adesivi (crypto) 277
focus del personaggio 58 Jack 36-44 Mulen 151
Fonde Carne e Acciaio 73 Jaekel 160 murden 236
Foresta di Ba-Adenu 179 Jargolamis 153 mutanti 377
Foresta di Fengali 161 Jaston 140 mutazioni 377
formiche mnemoniche 98 jiraskar 231 mutatore di aspetto (crypto) 277
Forte 54 Jyrek 147 nanotecnologia 340
Fortezza di Rathscor 154 Kaparin 158 Navarene 136
frastornato 111 Keford 140 Nebalich 190
freccia esplosiva (artefatto) 291 kit dell’esploratore 98 nevajin 237
Furtivo 54 Kordech 145 Nihliesh 196
Ghan 139 laak 232 nodulo di allontanamento (crypto) 277
gel riduttore di attrito (crypto) 275 laboratorio chimico vivente (crypto) 276 nodulo di calore (crypto) 277
Genera un’Aura Infuocata 74 Lago Bianco 177 nodulo di densità (crypto) 277
giara nutri-piante (artefatto) 291 Lago Invisibile 166 nodulo di forza (crypto) 277
gittata 113 lama da polso 95 nodulo di intermittenza (crypto) 277
Giungla Caeciliana 172 lama distruttrice (artefatto) 292 nodulo di intermittenza a comando
Glaive 28-35 lama fendivento (artefatto) 292 (crypto) 277
Glavis 158 lama liquida (artefatto) 292 nodulo di invisibilità (crypto) 278
Governa Poteri Mentali 76 lama multidimensionale (artefatto) 292 nodulo disgregatore (crypto) 278
granchio fantasma 226 lancia a trivella (artefatto) 293 nodulo elettrificante (crypto) 278
Grande Lastra 177 lancia-spine 95 nodulo tempo-dilatatore (crypto) 278
gravità 114 lanciatore (artefatto) 293 nodulo vendicatore (crypto) 278
Gtharren 152 lattimor 375 Norou 200
guarire 120 Lavora nell’Ombra 79 numenera 263
Guran 191 lavorato (congegno) 265 numero bersaglio 15
Hayrest 183 Ledon 141 nuotare 120
Holiva il Primo 146 Legione Sciolta 180 Obelisco del Dio Acquatico 138
Htumos 180 Legrash 170 occhiali della visione notturna (artefatto) 293
illuminazione 113 lenti mnemoniche (crypto) 276 occhi del gatto (crypto) 278
Impero di Pytharon 153 Le Temple de Frogue 173 occhi dell’aquila (crypto) 278
impianto cerebro-tossico (artefatto) 291 Lhauric 185 Oltre 165
impianto controlla-macchine (crypto) 275 linguaggio 132 Omar 140
impianto di telepatia (crypto) 275 livello 101 Ordine del Vero 209
inabilità 101 Luigolamis 153 Ordine di Nostra Signora del 181
incontri 107 Luogo Obliquo 170 Cammino Salato
indebolito 110 lumiglobo 95 Orgorek 175
induttore di torpore (crypto) 276 Macchina Vuota 174 Orrila 155
Inespugnabile 149 malattia 111 orso devastatore 238
infermità 323 Malevich 148 Padroneggia la Difesa 80
infiltrato (crypto) 276 malleapietra 93 Padroneggia un’Arma 81
ingombro 94 manette elettrificate (artefatto) 293 Padun 179
Ingwald 171 mantello del camaleonte (artefatto) 293 panacea (crypto) 278
iniziativa 107 Mar Corare 161 paralizzatore estasiante (artefatto) 293
innesca-trappole (artefatto) 291 Mare dei Segreti 162 Parla alle Macchine 82
innesto cerebrale (artefatto) 292 margr 233 Parla con Eloquenza 84
innesto di comprensione (crypto) 276 Mari Divisi 181 Patriarca d’Ambra 132
innesto metabolico (artefatto) 292 Mari Occidentali 161 pelle corazzata (artefatto) 293
inseguimento 122 Matheunis 195 pelle di bestia 95
Intelletto 22 mastigoforo 234 perno nella realtà (crypto) 279
Intelligente 55 mesomeme 235 philethis 239
interporsi 118 metallo duttile 93 Pianta-di-fagioli 175

390
INDICE ANALITICO
Pianure di Kataru 174 Santuario Aureo 137 teletrasportatore (crypto) 281
piattaforma fluttuante (artefatto) 294 Santuario dello Scorpione 166 tempo atmosferisco 134
Picalah 178 Santuario Vuoto 168 Tenacia 23
Picco di Mencala 168 Sarraceniani 214 Tenacia e danno 24
pietra flottante 98 sarrak 242 tenere traccia del tempo 106
pietra organica 93 sathosh 243 tentacolo innestato (artefatto) 297
Pietre della Fondazione 198 scalare 120 terreno sopraelevato 113
Pietrossa 190 schiuma sangue 244 terrore devastatore 249
plasmachiave 98 schiuma modellabile 93 tetraidra 250
ponte istantaneo (artefatto) 294 sciame giallo 245 Thaemor 146
Profonda Vormask 166 scoperta 298-302 Thriest 149
proiettore di cubo di forza (crypto) 279 scudo analizzatore (artefatto) 295 thuman 250
proiettore di gelo (crypto) 279 scudo cinetico (artefatto) 295 tipo 26
proiettore di raggi 294 scudo magnetico (crypto) 280 tipo del personaggio 28
transdimensionali (artefatto) seconda pelle (artefatto) 295 tiri speciali 18
proiettore di schermo di forza (crypto) 279 segratura 98 tiro di recupero 110
proiettore di scudo di forza (crypto) 279 segugio scarno 245 traccia del danno 110
proiettore di vampe (crypto) 279 Selvaggio 57 traccia del danno degli oggetti 115
proiettore elettrico (crypto) 279 sensore di movimento (crypto) 280 tracciatore (crypto) 281
proiettore ingannevole (crypto) 279 Serraglio Errante e Circo Sospeso di Ossam 156 traduttore vocale(crypto) 281
proiettore termico (crypto) 279 servitore istantaneo (crypto) 280 trasporta-tutto (artefatto) 297
prono 113 segratura 98 travonis ul 251
Prontezza 22 Seshar 190 trivella d’assalto magnetica (crypto) 281
pungielettrico 98 seskii 246 trucchi del mestiere 38
punti esperienza (PE) 122 seta adamantina 93 ultraterrestre 386
Qi 142 Shallamas 138 Ulula alla Luna 87
Quarto Marchio 143 shingergo 133 unità riparatrice (crypto) 281
Queslin 184 shint 93 Università delle Porte 202
Rachar 152 Si Cinge di Ghiaccio 86 Urzat Zarteri 202
ragno d’acciaio 240 signore della guerra 260 Usa Propriamente i Poteri 88
ranghi 25 sisk 98 Usa il Magnetismo 90
Ranghi di Cromulus 185 smorzatore di suoni (crypto) 280 Uxphon 167
Rapido 56 Sogno Dentato 212 Vallo Meridionale 198
Rarmon 153 solcavento (artefatto) 295 vantaggi 15
Rarrow 159 soldato oorgolian 247 varakith 252
raster 241 solvente organico (crypto) 280 varjellen 374
Re Asour-Mantir 157 sorpresa 113 Vebar 189
Re Laird 139 spada guaritrice (artefatto) 295 veleno (crypto) 281-282
Re Noren tiKalloban 150 spara aghi (artefatto) 295 veleno 111
Re Yorvic 148 spara nano aghi (artefatto) 296 vento di ferro 134
recuperato (congegno) 265 specializzato 101 verme delle rocce 253
Reggente Ellabon 149 spendere PE 125 Vero (linguaggio) 130
Regina Armalu 136 spezza-crani (artefatto) 296 verred 98
religione 132 spilla segnalatrice (artefatto) 296 vetrobusto 93
Remota Brohn 154 Spira Contorta 188 Vigore 22
respiratore acquatico (crypto) 280 sposa Niboviana 248 visibilità 113
Riage Nero 167 spray abolitore di gravità (crypto) 280 visitatori 374
richiamo psichico (artefatto) 294 spray antifiamma (crypto) 280 visualizzatore a raggi X (crypto) 282
riparatrice globulare (artefatto) 294 sputa-colpi (artefatto) 296 visualizzatore mentale (artefatto) 297
riparo istantaneo (crypto) 280 stabilizzatore corporeo (artefatto) 296 visualizzatore remoto (crypto) 282
risanatore (crypto) 280 Stilo 200 visualizzatore temporale (crypto) 282
Riserva 22 stim (crypto) 280 Vive nelle Terre Selvagge 91
Riserve di caratteristica 22 Stirthal 148 vuechi (artefatto) 297
Risoluto 57 stivali del balzo (artefatto) 296 Wislayn 201
ritentare un'azione fallita 105 stordito 111 Wyrfall 151
Robusto 57 storditore (artefatto) 296 xi-draco 254
round 107 strazia metallo (crypto) 281 Yenth 149
S’Infuria 85 subumano 13 Yosh-ul 177
Sada Emidu 202 synth 93 yovok 255
Salachia 183 synthacciaio 93 yulk 98
saldatore molecolare (artefatto) 295 tech (PNG) 260 Zhev 256
saltare 120 tech (tipo) 45-52
sano 110 tecniche di combattimento 31

391
Il futuro del Nono Mondo vi aspetta in
NUMENERA DESTINY

Numenera Destiny apre un nuovo


divertente capitolo del gioco di
ruolo di Numenera, con tutto
il necessario per dare al Nono
Mondo un futuro più luminoso!

• Regole eleganti per modalità di gioco completamente nuove, che consentono ai giocatori di creare ed
espandere il loro mondo nel corso di intere campagne.
• Regole precise di recupero e creazione che consentono ai personaggi di convertire i resti dei mondi
precedenti in tecnologie benefiche per esplorare o far avanzare le loro comunità.
• Veicoli, manufatti, strutture e altri oggetti numenera da scoprire o costruire.
• Nuovi tipi, descrittori e focus del personaggio: l’Arkus che guida le comunità in modo competente, il
Delve che eccelle nell’esplorazione di luoghi sconosciuti e il Wright che crea incredibili installazioni,
artefatti, veicoli e armi.
• Creature, crypto e artefatti adatti alle nuove tematiche di Destiny.
• Quattro avventure complete in tema con le comunità del Nono Mondo.
Numenera Destiny 412 pagine, cartonato, o 60

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