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League of Legends: eSport, hobby o addiction? Uno studio italiano

Poster · February 2017


DOI: 10.13140/RG.2.2.31531.08483

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3 authors, including:

Paolo Jesus Olivari Francesca Borasio


University of Pavia University of Pavia
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League of Legends: E-sport, Hobby o
Addiction?
Paolo Jesus Olivari 1,2, Francesca Borasio1,2, Silvia Zocchi1,2
1Università degli Studi di Pavia, 2Scuola Lombarda di Psicoterapia (SLOP)

paolojesus.olivari01@universitadipavia.it

Introduzione
I giochi M.O.B.A. sono una nuova categoria di giochi on-line che gode di grande popolarità grazie ai suoi aspetti sociali, di cooperazione e di competitività dal momento
che permettono agli utenti di interagire fra di loro per mezzo del gioco. Attualmente il genere di gioco on-line più popolare al mondo è il gioco M.O.B.A «League of
Legends», software ludico con più utenti registrati e giocatori attivi del pianeta (Raptr.com, 2015; TwitchTv, 2016). La letteratura sui giochi on-line non risulta essere
molto vasta. Gli studi sul gaming on-line si concentrano soltanto sui giochi M.M.O.R.P.G. e non possono essere sovrapponibili ad un contesto come quello dei M.O.B.A.,
date le divergenze in termini di obiettivi e dinamiche di gioco. Nonostante i M.M.O.R.P.G e i M.O.B.A. godano di una grande accoglienza, è stata ipotizzata una
propensione verso la dipendenza dal gaming per via delle crisi identitarie e i problemi di controllo (Carbonell, Talarn, Beranuy, & Oberst, 2009; Griffiths, Kiraly, Pontes, &
Demetrovics, 2015; Hsu, Wen & Wu,2009).

Obiettivi dello studio Partecipanti IAT


Rilevare il rischio di dipendenza da Internet in una 1535 soggetti (1440 maschi, 95 femmine), Questionario formato da 20 item che indagano
comunità virtuale di giocatori italiani di League of contattati attraverso il social network Facebook e il grado di rischio della persona di avere o
Legends che si differenziano per genere, con la collaborazione con un famoso youtuber meno una dipendenza da Internet in atto
occupazione, situazione affettiva, successo nel italiano. L’età media del campione è di 20.82 anni (Young, 1998, Ferraro et al., 2007).
gioco, titolo di studio e zona geografica di con un range che varia dai 18 ai 36 anni. Attraverso l’analisi fattoriale sono state
provenienza. individuate 3 dimensioni sottostanti il test in
Offrire una panoramica del fenomeno da un questo campione specifico di soggetti:
punto di vista sociale in termini di audience, livello «Fattori cognitivi, emotivi e sociali»,
di competitività e opportunità per fare una carriera «Compromissione del successo
in termini lavorativi. accademico /lavorativo» e «Controllo e uso
di internet
Risultati

Tab 2: Effetti di tipo di occupazione per la dimensione «Fattori cognitivi, emotivi e sociali

Tab 1: Effetti di tipo di occupazione per le dimensioni compromissione successo accademico/lavorativo, controllo Tab 3: Effetti di zona geografica di provenienza per il punteggio complessivo IAT
d’uso di internet e per il punteggio complessivo IAT.

Discussione
Cultura del gaming: L’alta prevalenza dei maschi (M(1535) = 1440) tra i soggetti dello studio conferma che il gioco on-line fa parte di una subcultura prevalentemente
maschile.
I disoccupati presentano punteggi più alti nel IAT: Le persone disoccupate da tanto tempo tendono a presentre difficoltà in termini di salute psicofisica e
sintomatologia di tipo depressivo. Queste due condizioni potrebbero aumentare il rischio di addiction ( Ko et al., 2012; Young, 1998; APA, 2013).
I soggetti residenti nel Sud Italia presentano il punteggio più alto IAT: Le regioni del Sud Italia storicamente sono formate da più località rurali ed è stato ipotizzato
da altri studi che coloro che vivono nelle zone extra-urbane potrebbero essere meno informati riguardo all’impatto negativo di Internet e non avrebbero molte forme di
intrattenimento al di fuori della rete (si veda Yen et al,, 2009).
I giocatori Master presentano i punteggi più alti nel IAT rispetto alle altre leghe in League of Legends: I giocatori Master in Italia, essendo i più bravi, sono quelli
che intraprendono una attività di streaming on-line delle proprie partite (Kaytoue et al., 2012). Questa attività aprirebbe la strada ad una visibilità all’interno della
community con conseguenti profitti remunerativi attraverso il sistema delle donazioni on-line (Twitch, 2016). Di conseguenza, non è chiaro se risultati siano dovuti a
questioni di dipendenza da Internet oppure soltanto un investimento verso la strada del pro-gamer.
Globalmente, la media dei punteggi IAT e dei punteggi delle sottodimensioni del IAT attraverso le diverse variabili prese in esame, differiscono lievemente dal profilo di
normalità (Pnormalità = 20-49 punti). Pertanto, non è possibile concludere che League of Legends possa direttamente rappresentare una minaccia in termini di
addiction.

Bibliografia:

American PsychiatricAssociation.(2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Publishing
Carbonell,X., Talarn, A., Beranuy, M, & Oberst, U. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema : el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. Aloma, 25, 201– 220.
Chou, C. (2001). Internet Heavy Use and Addiction among Taiwanese College Students: An Online Interview Study. CyberPsychology& Behavior, 4(5), 573–585.
Ferraro, G., Caci, B., D’Amico,A., & Di Blasi, M. (2007). Internet addiction disorder:an Italian study.Cyberpsychology & Behavior : The Impact of the Internet,Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 10(2), 170–175.
Griffiths, M. D., Kiraly, O., Pontes, H. M. & Demetrovics,Z. (2015). An overview of problematic gaming.Mental Health in the Digital Age: Grave Dangers,Great Promise. Retrieved September 2, 2016.
Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploringuser experiences as predictorsof MMORPG addiction.Computersand Education,53(3), 990–999.
Kaytoue, M., Silva, A., & Cerf, L. (2012). Watch me playing, i am a professional: a first study on video game live streaming. In Proceedings of the 21st international conference companion on World Wide Web (pp. 1181–1188).
Ko, C. H., Yen, J. Y.,Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). The association between Internet addictionand psychiatric disorder:a review of the literature. European Psychiatry : The Journal of the Association of European Psychiatrists, 27(1).
Raptr.com. (2015). The OfficialRaptr Blog Home | Most Played Games: November 2015 – Fallout 4 and Black Ops III arise while StarCraftII shines. Retrieved September 3, 2016.
TwitchTv. (2016).TwitchTv. Retrieved September 3, 2016, from https://www.twitch.tv/.
Yen, C. F., Ko, C. H., Yen, J. Y.,Chang, Y.P.,& Cheng, C. P.(2009). Multi-dimensionaldiscriminative factors for internet addictionamong adolescents regarding gender and age. Psychiatry and Clinical Neurosciences,63(3), 357–364.
Young, K. S. (1998).Internet Addiction:The Emergence of a New ClinicalDisorder. CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–244.
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA
DIPARTIMENTO DI SCIENZE DEL SISTEMA NERVOSO E DEL
COMPORTAMENTO
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE IN PSICOLOGIA

LEAGUE OF LEGENDS: E-SPORT, HOBBY O


ADDICTION?

(Materiale Supplementare)

RELATORE:

Prof. Davide Liccione

CORRELATORE:

Dott.ssa Silvia Zocchi


Tesi di Laurea di: Paolo

Jesus Olivari

423860

Anno Accademico 2015/2016


RISULTATI

1.1 Statistiche descrittive del campione

Di seguito vengono riportate le principali caratteristiche demografiche del


campione emerse dalle analisi condotte

1.1.1.Età

L’età media è di 20.82 anni (SD = .71) con un range che varia dai 18 ai 36 anni. Il
grafico mostra la distribuzione del campione per età.

1.1.2 Provenienza

La tabella e il grafico mostrano le percentuali delle singole regioni


d’appartenenza. Come si può osservare, Lombardia occupa il primo posto con
una percentuale di 20,1%, seguita dalla regione Lazio (10,1%), Campania
(9,9%) e dal Veneto (9,7%).

Cumulative
Regione di provenienza Frequency Percent Valid Percent Percent
Abruzzo 39 1,8 1,8 1,8
Basilicata 7 ,3 ,3 2,1
Calabria 46 2,1 2,1 4,2
Campania 218 9,9 9,9 14,1
Emilia Romagna 176 8,0 8,0 22,1
Friuli-Venezia
44 2,0 2,0 24,1
Giulia
Lazio 223 10,1 10,1 34,2
Liguria 75 3,4 3,4 37,6
Lombardia 443 20,1 20,1 57,7
Marche 60 2,7 2,7 60,4
Molise 7 ,3 ,3 60,7
Piemonte 141 6,4 6,4 67,1
Puglia 114 5,2 5,2 72,3
Sardegna 40 1,8 1,8 74,1
Sicilia 144 6,5 6,5 80,7
Toscana 154 7,0 7,0 87,7
Trentino-Alto
26 1,2 1,2 88,8
Adige
Umbria 30 1,4 1,4 90,2
Valle d'Aosta 2 ,1 ,1 90,3
Veneto 214 9,7 9,7 100,0

Tabella 1.1

NORD: 49.0%

CENTRO: 23.1%

SUD: 27.9%

Grafico 1.1: Provenienza del campione suddivise per aree geografiche d’appartenenza
Regione di provenienza
25,00%

20,00%

15,00%

10,00%

5,00%

0,00%

Regione di provenienza

Grafico 1.2
1.1.3 Titolo di studio

Nei grafici viene rappresentata la popolazione in base al titolo di studio in


possesso al momento della compilazione del questionario.

TITOLO DI STUDIO
Laurea Magistrale/Ciclo unico
Laurea Triennale 1,6%
10,20%

Scuola Media
Inferiore
27,10%

Scuola Media

61.10%

Grafico 1.3: Distribuzione percentuale dei soggetti maggiorenni in base al titolo di studio
1.1.3 Occupazione

I grafici illustrano la percentuale per quanto riguarda l’occupazione principale al


momento della compilazione.

OCCUPAZIONE
6,4%

17,9%

65,3%

10,4%

Grafico 1.4: Distribuzione percentuale dei soggetti maggiorenni in base all’occupazione


1.1.4 Situazione affettiva attuale

I grafici mostrano le percentuali relative alla situazione affettiva attuale dei


partecipanti che hanno preso parte allo studio.

SITUAZIONE AFFETTIVA ATTUALE


Convivente
2,9% 0,2%

Fidanzato/a
39,2%

Single
57,7%

Grafico 1.5: Distribuzione percentuale dei soggetti maggiorenni in base alla situazione
affettiva
2.1 PROFILO LEAGUE OF LEGENDS

Vengono ora riportati i risultati relativi alle analisi condotte nella prima sezione del
questionario. In particolare, l’obiettivo è stato quello di sviluppare un profilo più
dettagliato del giocatore italiano medio di League of Legends.

2.1.1 Conoscenza del gioco

Nel seguente grafico viene rappresentata la distribuzione dei motivi principali per
i quali i soggetti sono venuti a conoscenza del gioco di “League of Legends”. In
seguito viene riportata anche la legenda:

• Amici: percentuale di coloro che hanno dichiarato di essere venuti a


conoscenza del gioco attraverso consiglio o suggerimento di amici.

• Motori di ricerca o altre risorse del web: percentuale di soggetti che hanno
provato il software grazie ai risultati dei motori di ricerca o alla pubblicità
offerta dai social network e pagine web.

• Parenti e legami sentimentali: percentuale di coloro che si sono introdotti


nel mondo di “League of Legends” sotto consiglio dei fratelli o del partner.

• Youtube/TwitchTv: percentuale dei soggetti che sono venuti a conoscenza


del MOBA grazie alla visualizzazione di video o dirette streaming
attraverso queste piattaforme di video-sharing.

• Scuola: percentuale d’individui che hanno deciso di provare l’esperienza


ludica di “League of Legends” su consiglio di compagni di scuola o di
università.
• Altro: percentuale di coloro che sono stati informati della esistenza del
gioco “League of legends” grazie ad eventi quali fiere, eventi cosplay o
tornei di giochi on-line locali.

COME SEI VENUTO A CONOSCENZA DI LEAGUE OF


LEGENDS?

Scuola 3.9%
Altro 2.6%
9.7%

Parenti o legami
sentimentali 6.1%

Motori di ricerca
8.1%

Amici 69.6%

Grafico 2.1: Distribuzione percentuale del campione lungo i motivi che stanno alla base della
conoscenza del gioco.
2.1.2 Piazzamento in lega League of Legends

Nei grafici viene riportata la distribuzione del campione lungo le diverse leghe
esistenti nel gioco League of Legends.

PIAZZAMENTO IN LEGA LEAGUE OF LEGENDS


Master 0,8%
Diamante 5,9% Unranked 5,5%
Bronzo 4,2%
Platino 16,6%

Argento 34,5%
Oro 32,5%

Grafico 2.2: Distribuzione percentuale dei soggetti maggiorenni lungo le leghe del sistema
ranked di LoL
2.1.3 Dirette streaming di League of Legends

Nel grafico viene riportata la frequenza con la quale i soggetti guardano le dirette
streaming della lega professionista del gioco di League of Legends. Il 43% del
campione ha dichiarato di seguire spesso le dirette LCS, il 29,5% ha dichiarato
di seguirle a volte, il 14.5% ha dichiarato di seguire sempre, il 10.1% raramente
mentre solo un 2.6% ha dichiarato di non seguirle mai.

Segui le dirette di League of Legends


Championship Series? (LCS)

Sempre 14,5%

Spesso 43,3%

A volte 29,5%

Raramente 10,1%

Mai 2,6%

0,0% 5,0% 10,0% 15,0% 20,0% 25,0% 30,0% 35,0% 40,0% 45,0% 50,0%

Segui le dirette di League of Legends Championship Series? (LCS)

Grafico 2.3
4.6.2.2 League of Legends come opportunità lavorativa

I grafici riportano la preferenza da parte dei soggetti del campione nel convertire
l’attività ludica di League of Legends in un lavoro a tempo pieno e con riscontri
economici. In particolare, alla domanda: “Ti piacerebbe rendere League of
Legends il tuo lavoro?” il 62.4% del campione ha risposto “Si” mentre il 37,6% ha
risposto “No”, di cui il 59.2% dei maggiorenni ha risposto “Si” contro il 40.8% che
ha risposto “No”.

Ti piacerebbe rendere League of Legends il tuo


lavoro?

No 37,6%

Si 62,4%

0,0% 10,0% 20,0% 30,0% 40,0% 50,0% 60,0% 70,0%

Ti piacerebbe rendre League of Legends il tuo lavoro?

Grafico 1.11 percentuale dei soggetti maggiorenni

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