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NOSTALGIA:

RIVEL A ZIONI
DI ENRICO PASOTTI E TOMMASO DE BENETTI
Il Creatore vegliava da sempre sul vacuo Kos. Attorno a sé imperava la perfezione che
nella sua forma eletta è l’assenza di tutte le cose. Essendo il Creatore privo di difetti,
si concesse il nome della massima perfezione: Vuoto.

Trascorse un tempo infinito fino a che Vuoto scivolò in un sonno senza fine; tuttavia
una parte remota di sé, che scelse il nome di Vita, intuì la sterilità dell’immutabile Nulla
e prese a sognare.

Il Sogno di Vita è la realtà in cui si muovono le stelle e l’Uomo, una realtà


profondamente diversa da quella un tempo vissuta sulla Terra: oggi l’umanità
è ignara, prigioniera all’interno di otto gigantesche astronavi – dette
Arche – che formano la Flotta Nomade, in Viaggio verso una meta
sconosciuta.

Nel frattempo i millenni si avvicendano così come si alternano i


mutevoli destini dei viaggiatori all’interno delle Arche, una popolazione
composta da un caleidoscopio di forme e colori, civiltà e tradizioni, atti
eroici e vili tradimenti. Un percorso che nessun mortale può compiere
nella sua interezza, ma che può condurre al rinvenimento di esili filamenti
di Verità, in attesa che l’Arazzo sia ultimato e confessi infine la sua storia.

Perduta nel gelido Cosmo, l’Umanità naviga verso oscuri segreti.


MOSAICO INFINITO
Le storie di Nostalgia: Rivelazioni si svolgono all’interno delle otto Arche della Flotta
Nomade, astronavi alla deriva nel Cosmo. Pochi ormai hanno coscienza di vivere all’interno
di questi enormi velivoli e quasi nessuno è al corrente di dove conduca il Viaggio; questi
sono solo alcuni fra i misteri che gli eroi saranno chiamati a risolvere quando riceveranno
la Chiamata del Destino. Scopo degli eroi è quello di rintracciare le Verità Rivelate, preziose
informazioni sul passato da cui l’umanità è fuggita, sul tempo che ha trascorso a bordo della
Flotta e sul futuro che li attende alla fine del Viaggio.
Talvolta però, le risposte a una domanda sollevano nuovi interrogativi, destando più
curiosità di quante ne possano saziare. Quello di Nostalgia: Rivelazioni è un mondo che
presenta molteplici sfaccettature, dietro le quali si potrebbero nascondere verità inaspettate,
scomode, difficili da ponderare o impossibili da tollerare. Ogni Verità è fonte di cambiamento,
tanto per il mondo che vi assiste quanto per gli eroi che le svelano, ma il mutamento è
il modo migliore per raggiungere nuove vette anche se il rischio di precipitare è grande.
Nel corso dei secoli, la particolare struttura interna delle Arche ha generato popoli e civiltà
molto diverse tra loro: aperte all’inclusione e proiettate verso il futuro oppure conservatrici,
isolazioniste e ancorate a tradizioni primitive, che camminano a fianco della tecnologia
oppure che si affidano ai molti misteri soprannaturali di luoghi remoti.
Nostalgia: Rivelazioni spingerà gli eroi ad allontanarsi dalle proprie radici e intraprendere
un tragitto che li porterà ad affrontare l’ignoto e, più spesso ancora, a essere l’ignoto nei
confronti degli altri, in direzione di un nuovo tassello di Verità.

Nostalgia: Rivelazioni condensa e adatta a Not the End la vasta ambientazione


di Nostalgia: La Flotta Nomade. Trovi ulteriori informazioni sui prodotti che
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No s tal gi a 5
PRIGIONE COSMICA

LE ARCHE

Le immani Arche che formano In un passato ormai dimenticato, le Arche comparirono in prossimità di una Terra sull’orlo
la Flotta non assomigliano alle del collasso e accolsero parte della popolazione mondiale per un viaggio senza ritorno. Fra
classiche astronavi di altre opere gli attuali ospiti della Arche, pochi sanno di trovarsi all’interno di enormi astronavi poiché
fantascientifiche. la vita all’interno di esse è l’unica che abbiano mai conosciuto, essendo ormai privi dei
Dove solitamente si trovano i concetti di cielo, stelle o cosmo. Da millenni, le Arche sono la nuova casa dell’Umanità.
motori, le navi della Flotta Nomade Le astronavi che compongono la Flotta Nomade sono concettualmente assimilabili a
presentano un gigantesco blocco di grandi torri volanti, suddivise in sezioni orizzontali – dette Livelli – che hanno un’estensione
pietra scolpito con i volti di misteriose di qualche decina di chilometri e possono ospitare tanto vaste e popolose città, quanto
entità umanoidi: i Dormienti Eterni. rigogliose foreste, oppure i resti di un’antica civiltà ormai caduta in disgrazia.
L’involucro esterno, e buona parte
dell’ossatura interna, è costituita di
Invictum, una materia trascendente I LIVELLI
e pressoché indistruttibile. La parte
rocciosa interna è ricca di minerali Ogni Livello ha una struttura generale identica, con uno sviluppo circolare, un’altezza di due
e materiali ferrosi che, estratti nel chilometri e una serie di enormi Colonne che sostengono il basamento del Livello superiore.
corso di una secolare opera mineraria, Al centro di ogni Livello si trova un Sol, ovvero un fascio di energia che emana luce e calore
l'hanno trasformata in un un labirinto a intervalli regolari, replicando la funzione del Sole sulla Terra.
di gallerie e cave. I Livelli di un’Arca possono essere di tre tipologie: Urbani, Eden o di Sicurezza. Quelli
Le Arche, ciclopiche prigioni Urbani erano pensati in origine per accogliere la popolazione, quelli Eden servivano alla
spaziali, si muovono verso una meta preservazione di flora e fauna, mentre quelli di Sicurezza erano configurati come vere e
conosciuta solo agli ispiratori del proprie fortezze, con lo scopo di impedire l’eccessivo diffondersi di eventuali minacce.
Grande Disegno. Ogni Livello presenta vaste aperture, nel basamento e sul soffitto, che lo mettono in
contatto con il Livello superiore e quello inferiore e ciò garantiva un interscambio vantaggioso
per i popoli. Tuttavia molto è cambiato nel corso del tempo…

6 No s ta l gi a
LO SCISMA

In un periodo imprecisato del lungo Viaggio della Flotta Nomade, la vita delle Arche fu
sconvolta da un Flagello di origine sconosciuta. Per impedirne la diffusione, ogni Livello venne
isolato, nella speranza che il contagio rallentasse: impenetrabili diaframmi chiusero tutte
le vie di passaggio, condannando i Livelli che non erano autosufficienti a una lenta agonia.
Quanti avrebbero dovuto porre fine al confinamento dei Livelli morirono prima che
il Flagello venisse definitivamente sconfitto. Ogni Livello, isolato per secoli dagli altri,
maturò nel tempo usi e costumi propri, generando un retaggio storico ricco di meraviglie,
tragedie e misteri.

L’EVENTO

Quando ogni micromondo all’interno dei Livelli aveva ormai trovato un equilibrio – chi Nostalgia: Rivelazioni è pensato per
regredendo allo stato brado, chi affidando la propria vita alla tecnologia, chi coltivando essere giocato in un periodo posteriore
una vita semplice e chi stringendo patti con forze superiori – le vie d’accesso tra i Livelli all’Evento, ovvero quando i Livelli
si riaprirono, permettendo nuovamente di muoversi e visitare altri popoli e territori. Aura sono nuovamente in comunicazione
Weiss fu l’entità responsabile di questo epocale cambiamento. l’uno con l’altro.
Può essere comunque interessante per
gli Eroi vivere il periodo di isolamento
AURA WEISS e assistere in prima persona all’Evento.

Il Viaggio della Flotta Nomade è accompagnato sin dai suoi primi momenti da un essere
trascendente che ha fatto saltuarie ed enigmatiche apparizioni: Aura Weiss, un’imponente
e diafana creatura dal corpo femminile, avvolta in un mantello di sangue. La sua origine è
ignota così come i suoi scopi, ma i più edotti in materia ipotizzano che sia la manifestazione
fisica della Sfera dell’Aura, una dimensione parallela a quella delle Arche, abitata da creature
evanescenti condannate a un’esistenza di tormento.

No s tal gi a 7
L A SFERA DELL’AURA
Si tratta di una dimensione astrale accessibile da ogni Livello, a patto di possedere le doti
o le tecnologie che ne consentano il raggiungimento. Qui gli eroi possono cercare rifugio
dai pericoli della realtà ma anche trovare minacce inaspettate, così come preziosi reperti o
spiriti erranti disposti a fornire informazioni utili.
La natura di questo luogo è sconosciuta ai più, benché la sua esistenza rappresenti un
crescente elemento di interesse per i popoli delle Arche: sempre più spesso la Sfera dell’Aura
è utilizzata da persone prive di scrupoli per i loro scopi reconditi, cosa che sembra stia
assottigliando il confine fra i due mondi, riversando talvolta gli abitanti di quel luogo nella
realtà della Flotta Nomade.
È comunque un dato di fatto che l’accessibilità a questo luogo – così come le possibilità che
Aura Weiss si manifesti – vanno di pari passo alla concentrazione di Aura in un dato Livello.

L’AURA

L’Aura è usualmente contenuta nelle Sulle Arche, la maggior parte delle strutture tecnologiche, delle armi e degli strumenti
Shell, involucri disponibili in vari funziona grazie all’uso di una materia esotica chiamata Aura. Si tratta di una sostanza di
tagli che possono essere innestati in origine ignota che si presenta come un liquido o un vapore verde luminescente.
diversi dispositivi. Le Shell tascabili Per quanto ne sappia la gente comune, l’Aura viene prodotta e irradiata dal Sol al centro di
possono essere usate come caricatori ogni Livello e può essere intrappolata da pannelli energetici. L’Aura, oltre che per alimentare
di munizioni per una pistola al veicoli, fucili o gli enormi montacarichi (bilance) che permettono di raggiungere gli altri
plasma, essere inserite in un veicolo Livelli, viene utilizzata anche come principale moneta di scambio.
per alimentarlo o per gestire il I Livelli ad alta tecnologia sono quelli che presentano più alte percentuali di Aura e
trasferimento di denaro/Aura presso dunque quelli dove con maggiore frequenza si verificano eventi soprannaturali e interazioni
un negoziante, inserendo la Shell con la Sfera dell’Aura.
nell’apposita cassa di deposito credito.

8 No s ta l gi a
ANOMALIE

L’Aura rappresenta anche il tramite attraverso il quale è possibile modificare la realtà in Le Reliquie sono oggetti appartenenti
vari modi, rendendo possibili veri e propri miracoli: solidificarla per sfruttarla come arma, a un’avanzata tecnologia che
rintracciare fonti di energia a distanza, leggere la mente, sollevare oggetti con il pensiero, apparteneva alla Flotta in un tempo
accedere alla Sfera dell’Aura o invocare creature da quella dimensione, fortificare il proprio remoto e ormai dimenticato. Per
corpo e molto altro. Il limite di ciò che è possibile fare è dettato dalla quantità di Aura quanto sia raro trovare artefatti
presente in un luogo e dalla capacità di un individuo di influenzarla. appartenenti a quel periodo, di
Le Anomalie più potenti sono accessibili solo a quanti trovano un Accordatore. Simile quando in quando la loro scoperta
a un sarcofago, questa Reliquia può sbloccare il potere latente di una Progenie che già può produrre effetti destabilizzanti
può utilizzare le Anomalie, ma non prima di aver superato una difficile battaglia contro i sull’intera società di un Livello, tali
propri traumi nel misterioso Reame Onirico. Questa battaglia può prendere la forma di un sono i poteri a essi collegati.
flashback o di un sogno a occhi aperti, in cui l’eroe dovrà confrontare i suoi limiti e vincere
le proprie paure.

PROGENIE DELL A FLOT TA NOMADE


A bordo delle Arche, nel corso di molti millenni, i terrestri sono stati affiancati da nuove
forme di vita, talvolta varianti dei viaggiatori originari, tal’altra partoriti dagli insondabili
voleri del destino. Queste sono le sei Progenie che popolano i Livelli.

HUMANA

Sono gli originari abitanti della Terra e non si discostano dalle sembianze che avevano in
passato. Rappresentano la maggioranza della popolazione e ricoprono solitamente i ruoli
di potere, essendo peraltro i prevalenti custodi della storia remota della Flotta Nomade.
Sono gli unici capaci di utilizzare le Chiavi di Volta, dispositivi antichi in grado di attivare
gli avanzati strumenti di un passato ormai lontano, aprire accessi segreti o manipolare la
realtà senza dover ricorrere alle Anomalie.

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SEROII

I Seroii sono esseri sintetici partoriti direttamente dalle Arche, connessi fra loro da una
mente alveare e dotati di un corpo chitinoso che consente straordinaria flessibilità. Non
possono sviluppare Anomalie né essere influenzati dagli effetti diretti delle stesse. Sono
anche in grado di utilizzare antiche tecnologie e accedere temporaneamente alle abilità
presenti nelle menti dei loro simili, purché non troppo distanti.

STIGMA

Una Progenie che deriva da quegli Humana che nel corso della loro vita hanno avuto maggiori
contatti con l’Aura e le Anomalie. Fisicamente simili agli Humana, gli Stigma hanno una
pelle d’un grigio cinereo solcata da venature più scure e occhi che incutono un profondo
senso di inquietudine in chi li guarda, tanto che sono soliti nascondere il proprio volto
dietro apposite maschere schermanti. Possono sviluppare Anomalie e accedere alla Sfera
dell’Aura, benché ciò richieda uno sforzo notevole da parte loro. Sono dotati di un’agilità
superiore a quella Humana ma soffrono spesso di una certa instabilità psicologica che può
condurli a nevrosi e paranoia.

NON-EL

I Non-El sono creature umanoidi provenienti dalla Terra la cui origine è incerta; hanno
iridi giallastre e una pelle traslucida al di sotto della quale si intravedono tessuti muscolari
e vasi sanguigni. Provano un dolore costante fin dalla loro nascita che, tuttavia, riescono a
dominare grazie all’inflessibile dominio della mente sul corpo e attraverso una profonda
meditazione. Hanno una grande affinità con le Anomalie e sono in grado di prendere possesso
di altre coscienze, seppur per poco tempo. In caso di morte i loro corpi evaporano in un

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vortice di energia per poi ricomparire in capo ad alcuni giorni; ogni resurrezione cancella
però vaste porzioni di memoria e dà luogo a un corpo sempre più debole nel fisico quanto
più versatile nello sfruttare Anomalie.

ANIMA

Si tratta di una Progenie creata artificialmente durante i primi tempi del Viaggio, progettata
con lo specifico intento di dominare le Anomalie meglio di chiunque altro, consentendo la
creazione delle incredibili opere del passato precedente all’isolamento dei Livelli. Le Anima
sono tutte di sesso femminile e hanno un atteggiamento razionale e altero, poco inclini
all’intimità o alla vita mondana. Possono sviluppare un Legame con un altro individuo,
ovvero un collegamento psichico che fonde le due coscienze permettendo una comunicazione
mentale che supera ogni distanza.

FULGOR

Un’altra Progenie di origine artificiale, questa volta di soli esemplari maschili, creata con
lo scopo di fornire una incrollabile forza lavoro per adattare le Arche ai bisogni della
popolazione. I Fulgor hanno corpi possenti che possono resistere in condizioni estreme,
ricoperti di una dura epidermide dai colori sgargianti. Questa Progenie non può in nessun
modo utilizzare le Anomalie, ma grazie a un collare biotecnologico saldato a livello molecolare
– detto Ori – possono potenziare a comando la propria forza, resistenza o agilità, potendo
inoltre sopportare le condizioni ambientali più estreme. Per poter funzionare, l’Ori richiede
comunque costanti rifornimenti d’Aura.

No s tal gi a 11
FA ZIONI DELL A FLOT TA
Sulle Arche della Flotta Nomade ci sono svariati gruppi organizzati, anche appartenenti a
Progenie differenti, accomunati da obiettivi o ideali comuni; queste Fazioni rappresentano
una forza motrice all’interno della società post-Scisma ed estendono sovente la propria
influenza su più Livelli. Non è raro che una Fazione entri in conflitto con altre, così come è
consueto che operino – più o meno apertamente – per ampliare i confini della loro influenza.

DARASH INFINITO

Si tratta di una Fazione fra le più antiche e pertanto è anche una di quelle che si è maggiormente
insinuata nel tessuto sociopolitico dei vari Livelli. Il principale obiettivo del Darash Infinito
è quello di ricostruire la storia dell’Umanità nella sua interezza, fino all’obliato passato
terrestre. Questo scopo viene perseguito con un lavoro di certosina ricerca da parte di una
cerchia di studiosi mossi da un interesse genuino. Tuttavia le alte sfere della Fazione hanno
accumulato nel tempo un repertorio di informazioni così vasto da permettere al Darash di
manipolare società e persone di spicco, talvolta ricorrendo a ricatti ed estorsioni.

L ACERON

Un’organizzazione che intende imporre il dominio Humana sulle altre Progenie, appellandosi
a un presunto diritto divino. La maggior parte degli operativi di Laceron sono cloni di sei
Humana “primigeni”, i quali si sono sottoposti a un processo di duplicazione metafisica
che ha distribuito la loro coscienza all’interno delle loro copie. Si tratta di una Fazione che
agisce spesso nell’ombra e non disdegna l’uso delle maniere forti. Nonostante i propositi
che muovono gli adepti, Laceron ospita fra le proprie fila soggetti appartenenti a ogni
Progenie, tale è la sua influenza.

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MASCHERE

La Fazione delle Maschere nasce con lo scopo di offrire rifugio ai rinnegati, in particolare alla
sfortunata Progenie degli Stigma, da cui mutua la consuetudine di coprire il proprio volto,
estesa poi a tutti i membri dell’organizzazione. Le Maschere hanno regole di comportamento
molto rigide e un regime di addestramento assai severo, teso alla creazione di veri e propri
guerrieri che possono essere impiegati sia per perseguire gli scopi interni, sia per assecondare
gli interessi di terzi, ovviamente dietro lauto compenso.

MANTO ROSSO

È un’organizzazione a sfondo religioso, che propaganda ideali di pace e armonia sotto la


figura salvifica della Regina Rossa. I membri della Fazione sono soliti vestirsi di rosso e non
mancano di prestare la propria opera agli scopi della Fazione, tuttavia non sono radicalizzati
e accettano con apertura ogni altra confessione. All’interno dei Manto Rosso esiste però
anche una frangia armata, composta da guerrieri girovaghi e solitari, il cui scopo è combattere
gli spiriti provenienti dalla Sfera dell’Aura.

CUSTODI DELL A SOGLIA

Una Fazione composta esclusivamente da membri della Progenie Seroii, il cui principale
scopo è quello di preservare e gestire l’utilizzo dei Portali, un’antica tecnologia utilizzabile
per viaggiare istantaneamente da un Livello all’altro, anche su altre Arche. Nei Livelli
culturalmente più arretrati, i Custodi della Soglia propagandano un’origine mistica della
tecnologia di trasporto, guadagnando di conseguenza un’aura soprannaturale con tutto il
potere che ne consegue. Essendo gli unici in grado di attivare i Portali, i Custodi possono
permettersi di chiedere ogni genere di pagamento per il transito: somme ingenti e, più
spesso, favori, informazioni o reliquie del passato.

No s tal gi a 13
CHIAMATA DEL DESTINO
In Nostalgia: Rivelazioni, il mondo delle Arche fa da sfondo alla scoperta di antichi misteri
e grandi Verità. Il narratore dovrà riunire il gruppo di Eroi attraverso una Chiamata del
Destino, che può avvenire sia tramite apparenti coincidenze che per un intervento diretto
di alcune fra le tante manifestazioni soprannaturali di questo mondo. Nel loro viaggio gli
eroi saranno spinti a visitare più Livelli, alla scoperta delle variegate forme che la vita può
avere assunto nel corso del secolare isolamento posteriore allo Scisma.
In effetti sono le Verità stesse che muovono i fili del fato nel tentativo di emergere; gli
eroi possono essere attori determinanti di queste Rivelazioni oppure semplici pedine di
una scacchiera molto più grande di quanto potranno mai vedere.

VERITÀ RIVEL ATE

Di seguito alcune delle Verità Rivelate relative all’ambientazione di Nostalgia: Rivelazioni.


Il narratore dovrebbe sentirsi libero di collocare queste Verità all’interno delle sue storie
o di creare di nuove a suo piacimento.

Tutta l’Aura presente sui Livelli proviene da milioni di umani la cui essenza vitale è stata
strappata per essere poi utilizzata come carburante di una nuova rinascita tecnologica.

La Sfera dell’Aura è la manifestazione del dolore di tutte le anime che ancora soffrono ogni
qualvolta l’Aura oppure un’Anomalia viene utilizzata.

Anima e Fulgor sono Progenie ottenute attraverso un tipo di ingegneria genetica altamente
invasiva, che ha portato all’estinzione di un’antica Progenie, quella degli Aeon.

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I Seroii sono una Progenie che deriva dal patto che alcuni cyborg chiamati Zero II, ampiamente
diffusi nei primi tempi del Viaggio, hanno stretto con Aura Weiss, con lo scopo di acquisire
una libertà che gli era altrimenti preclusa.

La Terra esiste ancora, così come la vita su di essa. Tuttavia grandi sconvolgimenti e il
manifestarsi di creature ultraterrene – chiamate Phantasm – ha radicalmente cambiato il
mondo di un tempo.

Alcuni Non-El conservano ancora vaghe memorie di quanto abitavano sulla Terra, dell’arrivo
delle Arche e di quanto di orribile è successo in quel periodo. L’origine di questa Progenie
è legata ai Phantasm.

Il Flagello è stato originato dagli esperimenti condotti nel passato su Aura Weiss, che è stata
catturata durante una delle sue rare apparizioni sulla Flotta.

Le ricerche condotte su Aura Weiss hanno portato alla nascita di un duplicato corrotto della
stessa, Aura Noir, un’entità folle di rabbia e mossa da una inestinguibile sete di vendetta
nei confronti di tutti i viventi.

Esistono entità superiori, chiamate Dormienti Eterni, che manovrano nell’ombra affinché
la Flotta Nomade possa raggiungere la meta del proprio Viaggio.

Il fine ultimo delle Arche è quello di intrappolare Vuoto; gli abitanti delle Arche verranno
annientati durante il processo.

La prigionia di Vuoto si rende necessaria affinché non risvegli Vita dal suo sogno e, così
facendo, ponga fine a tutto il Creato.

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SFIDA

RAGGIUNGERE IL LIVELLO SOT TOSTANTE APPROFONDIMENTI


Prima o poi gli eroi scopriranno che il loro Livello non è isolato. Potrebbero voler Ogni Livello sulla Flotta Nomade ne ha
raggiungere il Livello inferiore per ottenere altre Verità Rivelate, o perché sono in altri due limitrofi: uno superiore e uno
missione per conto di qualcuno. inferiore. Volendo, potete cambiare
la natura della Sfida facendo salire
DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE gli eroi verso il Livello superiore.
• Raggiungere il Livello sottostante è un obiettivo con profondità 10 In questo caso si tratta di scalare in
• Le prove orientate all’azione che porteranno ad accedere al Livello sottostante sono qualche modo i quasi due chilometri
almeno difficili (4 b) e abbastanza pericolose (esci di scena estraendo 3 b) che separano i varchi di Bilance e Sol
• Almeno una delle prove è di carattere diplomatico, ed è difficilissima (5 b) dal terreno.

POSSIBILI SVENTURE
• Eretico Nell’ottica di rendere la scoperta di
• Cacciato da una Fazione un nuovo Livello più interessante
• Dolorante possibile, vi consigliamo di affiancare
al Livello corrente Livelli in condizioni
POSSIBILI COMPLICAZIONI tecnologiche e sociali completamente
• Le Bilance bloccano l’ingresso diverse da quello di partenza. Quando
• Qualcuno protegge i passaggi gli eroi ci arriveranno, avranno modo
• Un avversario segue gli eroi di scoprire che le Arche nascondono
un’infinità di culture, storie e segreti.
APPROFONDIMENTI E REGOLE SPECIALI
Esistono due modi per passare da un Livello all’altro: utilizzare le Bilance – degli enormi
montacarichi che nell’antichità attraversavano molti Livelli – oppure passare dal varco Perché i Livelli di questo settore
lasciato dal Sol durante le notti. Nel primo caso, le Bilance potrebbero non funzionare, e sono così diversi fra loro? Come
richiedere dunque Chiavi di Volta per essere attivate, oppure essere occupate da villaggi, interagivano in passato? Sono a
edifici o gestite da Fazioni. Nel secondo caso, calarsi da un varco può essere molto conoscenza degli altri, e se sì questo
pericoloso, senza contare che i varchi sono solitamente protetti da qualcuno. Inoltre, fatto veniva tenuto segreto? Queste
anche quando il Sol è spento, i varchi tendono a rimanere incandescenti per ore, rendendo semplici domande possono indicarvi
la discesa ancora più difficile. la direzione verso la quale muovervi.

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SFIDA

APPROFONDIMENTI PORTALE VERSO L’IGNOTO


I Custodi della Soglia sono una L’aristocrazia del Livello ha creato un culto religioso incentrato su una cerimonia a
Fazione della Flotta – composta cui pochi eletti possono accedere e che apparentemente permette loro di trascendere
esclusivamente da Seroii – che verso un superiore piano di esistenza. Tutto verte attorno a un misterioso Portale,
monopolizza la tecnologia dei Portali gestito in maniera occulta dai Custodi della Soglia. Qualcuno ha interesse a saperne
e ne propagandano un’origine mistica di più e assegna agli eroi il compito di raccogliere informazioni.
all’interno dei Livelli meno sviluppati.
DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE
• Ottenere voci sul Portale parlando con la gente comune è difficilissimo (5 b) ma
I Portali sono utilizzati per muoversi poco pericoloso (esci di scena estraendo 4 b). Ottenere informazioni precise da
velocemente tra i Livelli, anche qualcuno che appartiene all’aristocrazia è invece difficile (4 b) ma molto pericoloso
appartenenti ad Arche differenti. (esci di scena estraendo 2 b)
Tuttavia, essendo unidirezionali, • Il Portale è protetto dai cultisti. Affrontarli è normale (3 b) ma abbastanza pericoloso
bisogna percorrere l’intera rete prima (esci di scena estraendo 3 b)
di ritornare al punto di partenza. • Attivare il portale è difficile (4 b) e poco pericoloso (esci di scena estraendo 4 b)

POSSIBILI SVENTURE
Non sempre è noto verso quale Livello • Testimone scomodo
conduca un determinato Portale. • Esiliato
• Prescelto per il viaggio

POSSIBILI COMPLICAZIONI
• Arriva uno sconosciuto che dice di essere tornato dal viaggio attraverso il Portale
• Chiunque venga a sapere del Portale deve entrare nel culto, essere scacciato o morire
• Dall’altra parte del Portale, tutti i viaggiatori precedenti non sono trascesi ma si sono
bensì organizzati in una pericolosa Fazione

APPROFONDIMENTI E REGOLE SPECIALI


Il Portale in questione è parte di un network di antiche Reliquie utilizzate per raggiungere
un’altra Arca. Purtroppo è unidirezionale e nessuno sa bene dove porti. Se gli eroi lo
oltrepassano, aggiungi 3 Z e 5 b al sacchetto. Estraine 4 e decidi le caratteristiche del
Livello di destinazione in base ai colori estratti: i Z rappresentano caratteristiche positive o
alleati, mentre i b rappresentano avversari, problematiche sociali o strutturali del Livello.

No s tal gi a 17
SFIDA

RELIQUIE DEL PASSATO APPROFONDIMENTI


Girano voci di pericolose bestie che hanno preso il controllo di un’area abbandonata Il Darash Infinito è una Fazione
del Livello. In realtà, membri del Darash Infinito sono sulle tracce di potenti Reliquie della Flotta dedita alla ricostruzione
e hanno organizzato una messinscena per agire indisturbati… o forse c’è dell’altro? della storia passata dell’umanità, con
particolare interesse verso gli eventi
DIFFICOLTÀ E PERICOLO DELLE PROVE occorsi all’interno delle Arche. Molti
• Investigare le aree abbandonate è normale (3 b) ma abbastanza pericoloso (esci di dei loro membri sono ricercatori
scena estraendo 3 b) a causa della sicurezza del Darash Infinito appassionati e affabili, ma non
• Una volta infiltrati nell’area, gli eroi troveranno degli scavi in corso. Recuperare mancano quanti sarebbero disposti a
le Reliquie più piccole è un obiettivo con profondità media (da 4 a 6 successi), tutto pur di ottenere le informazioni
generalmente facile (2 b) ma abbastanza pericoloso (esci di scena estraendo 3 b) che cercano.
per via delle guardie
• Lo Spirito dell’Aura è un avversario difficile (4 b) e molto pericoloso (esci di scena
estraendo 2 b) Gli Spiriti dell’Aura sono
la manifestazione fisica dei
POSSIBILI SVENTURE Sacrificati, ovvero gli umani vittime
• Sconvolto dell’Immolazione, l’evento che ha
• Geloso della Reliquia portato l’Aura sulla Flotta. Uno Spirito
• Profondo squarcio dell’Aura non appartiene tuttavia a un
singolo Sacrificato, ma è piuttosto
POSSIBILI COMPLICAZIONI l’insieme della sofferenza di più
• Lo Spirito dell’Aura inizia a manipolare la realtà attorno agli eroi, facendo collassare Sacrificati, collassati dentro un’unica
l’Aura su se stessa entità che sublima in coscienza
• Lo Spirito dell’Aura esplode in un nugolo di spiriti, danneggiando le Reliquie collettiva.
• Il Darash Infinito si mette sulle tracce degli eroi

APPROFONDIMENTI E REGOLE SPECIALI


Il Darash Infinito ha il controllo dell'area e sta effettivamente recuperando alcune Reliquie
dal sottosuolo del Livello, ma nel farlo ha attivato uno degli antichi artefatti, aprendo un
passaggio verso la Sfera dell’Aura, dalla quale è spuntata una feroce creatura che sta creando
problemi sia ai curiosi che ai membri del Darash. Tutti i loro tentativi di sottomettere lo
Spirito dell’Aura e richiudere il Portale sono finora falliti.

18 No s ta l gi a
RICERCA DEL VERO
Nel costruire il sentiero lungo il quale si svolge la Ricerca degli eroi, il narratore
dovrebbe offrire nell’ordine: un Indizio, una Prova e una Testimonianza che
condurrà infine alle Verità Rivelate.

INDIZIO PROVA TESTIMONIANZ A

L’Aura scompare da un Livello Rivelazione in punto di morte Aura Weiss


Le anime dei defunti ritornano Diario di bordo Un Aeon superstite
Un messaggio misterioso Tracce d’Aura Intelligenza Artificiale
Una richiesta di aiuto Reliquia sepolta Viaggio nel tempo
Le IA impazziscono Chiave di Volta distrutta Apparizione mistica
Creature antiche si risvegliano Scan mnemonico Un individuo immortale
L’antico Portale si è aperto Confessione di un seguace Accesso a memoria genetica
L’acqua si tinge di rosso Informazione a pagamento Visione collettiva
Non ci sono più nascite Un cadavere nascosto Entità della Sfera dell’Aura
Uno spirito chiede aiuto Alterazione del passato Ricordo di un Non-El

POSSIBILI OSTACOLI

Depistaggio, Governo Ombra, Tradimento, Ricatto, Rapimento, Possessione, Clone,


Ologramma, Illusione, Prove contraffatte, Minaccia inattesa.

No s tal gi a 19
TRAT TI SUGGERITI
Gli eroi di Nostalgia: Rivelazioni sono forgiati dall’ambiente e dal loro passato:
nascere in un Livello arretrato creerà persone pragmatiche, con una cultura tribale
e legata alla famiglia, mentre chi vive in Livelli avanzati potrebbe essere più colto e
ricco, ma non altrettanto leale.

ARCHETIPI QUALITÀ ABILITÀ

Mediatore Risoluto Anomalia


Condottiero Cinico Forza eccezionale
Gregario Ingegnoso Diplomazia
Stratega Distaccato Potere curativo
Assassino Vendicativo Soppressione della volontà
Ribelle Empatico Lettura testi antichi
Predicatore Seducente Conoscenze tecnologiche
Dominatore dell’Aura Meschino Disciplina marziale
Scout della Sfera Sleale Discendenza arcana
Tormentato Irreprensibile Inarrestabile

PROGENIE

Humana, Seroii, Anima, Fulgor, Stigma, Non-El

20 No s ta l gi a
RISORSE SUGGERITE
Sui Livelli delle Arche si può incontrare ogni tipo di tecnologia immaginabile:
da quella impiegata presso società tribali agli automi più sofisticati, da
apparecchiature che consentono la lettura della mente a monoliti che risucchiano
l’anima.

COMUNI RARE ECCEZIONALI

Arma al plasma Chiave di Volta Fiore senziente


Pugnale Codice d’accesso Accordatore per Anomalie
Dispositivo anti lettura mentale Maschera di Stigma Collare Ori potenziato
Droga sintetica Cuore di Fulgor Portale dimensionale
Placche chitinose Reliquia del passato Monolite
Serbatoio d’Aura Bestia dell’Aura Famiglio spettrale
Lancia d’osso Cyborg disfunzionante Mantello di Sangue
Scoria radioattiva Scheda di attivazione Lama d’Aura
Comunicatore Simbolo arcano Clone
Medikit Primate parlante Coscienza di Zero II

NOMI TIPICI
Amka, Briar, Charma, Devo, Dusan, Echo, Fanne, Grande, Homa, Ika, Jana, JuNi, Kaj-Rah,
Kenso, Miora, Nemia, Ofrid, Pidna, Ramza, Sonna, Torio, Ueda, Vega, Zed.

No s tal gi a 21

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