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Corso di Fisica

Syllabus AA 2021
Docenti: Marco Cosentino Lagomarsino / Ludovico Calabrese
28 settembre 2021

Nota: Questo Syllabus è da intendersi come preliminare, e ogni versione suc-


cessiva invalida la precedente.

Spazio Slack del corso: csphys.slack.com


(registrazione tramite indirizzo mail del dominio @studenti.unimi.it)

Obiettivi del corso


Il corso non punta su apprendimento sistematico e memorizzazione estensiva
di un corpus esteso di Fisica Generale ma sulla comprensione e dominio di un
suo sottoinsieme. Un obiettivo importante è apprendere come analizzare un
problema con gli approcci e gli strumenti concettuali della fisica. Un obiettivo
secondario è familiarizzarsi con la meccanica, l’idrodinamica e con alcuni ele-
menti base di fisica statistica per comprendere meno a scatola chiusa il loro
utilizzo in motori fisici per video game.
Lo studente deve idealmente raggiungere:
• un apprendimento – anche non sistematico – del corpus trattato a lezione
• comprensione e utilizzo di un approccio fisico al problem solving
• eventualmente, per dimostrare l’eccellenza, la capacità nell’uso di questi
strumenti per realizzare piccoli progetti computazionali e/o apprendimen-
to di argomenti più avanzati.

Struttura del corso


Questo corso di Fisica è orientato alla Computer Science. Il suo contenuto può
essere suddiviso in due parti.
(i) un corpus più nozionistico, che include cenni di meccanica e idrodinamica,
utili per fisica dei video game, app e realtà virtuale, oltre a cenni di fisica
statistica, e in particolare all’interfaccia di questa disciplina con la teoria
dell’informazione e alcuni problemi di computer science;

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(ii) un approccio ai problemi tramite strumenti e metodi tipici della Fisica,
incrementando quindi le capacità di analisi e di problem solving, utile
in consulting, data science, informatica. Oltre all’approccio generico ai
problemi, verranno discussi strumenti di modellizzazione / semplificazione
/ descrizione matematica di sistemi empirici e di analisi dimensionale.

Lezioni in reverse teaching


Il corso quest’anno si tiene in presenza (a meno di emergenze) - garantendo
la fruibilità on line nel caso non vi sia spazio per tutti in aula. Le lezioni
sono concepite per minimizzare la fruizione passiva. Ogni settimana linee guida
e materiale per studio individuale verranno postati su Slack in anticipo. La
prima ora dello slot di quattro ore (i “quarti d’ora accademici”) verrà lasciata
come tempo minimo per leggere il materiale. La lezione vera e propria si terrà
nelle successive 3h e sarà divisa in una lezione frontale (non troppo lunga) e
sessioni di esercizi [svolti in gruppo e discussi insieme].

Post di esercizi svolti


Le tracce di soluzione degli esercizi verranno discusse, ma tipicamente non ver-
ranno fornite soluzioni pre-digerite. Gli studenti possono postare esercizi svolti
nel canale #forum dello spazio Slack del corso. Per limitare la confusione richie-
diamo agli studenti di coordinarsi per postare al massimo un documento per
ogni lezione. Dato lo spazio limitato, chiediamo di non postare file pesanti
e di postare attachment preferenzialmente tramite link esterni. Nei limiti del
possibile i post verranno controllati e commentati dai docenti. Il post di esercizi
svolti informalmente è incoraggiato, ma formalmente non fornisce crediti per
l’esame. Ovviamente non ha neanche alcun impatto negativo in caso di errori.
Per la redazione di esercizi svolti si rimanda al seguente materiale utile per
l’utilizzo di LaTeX:
LaTex Editor Online (editor online utili per scrivere in LaTex):
• Overleaf
• ShareLaTex
LaTex Tool Format (tool/applicazioni grafiche utili per scrivere formule in
formato LaTeX):
• Mathcha (online)
• HostMath (online)
• EqualX (software)
Per la redazione di figure, si consiglia vivamente di evitare bitmap, e di uti-
lizzare programmi che utilizzano formati vettoriali come SVG e convertirli in

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PDF per poi importarli in LaTex con \includegraphics in ambiente \figure.
acluni strumenti utilizzabili a questo scopo
• Draw.io (online)
• Inkscape (software)
Consigli importanti.
• Nominare il file sorgente in modo intelligente (per esempio includendo
tema e data della lezione).
• Usare figure in formato vettoriale, preferibilmente pdf
• Usare template LaTex semplici
• Inserire nome degli autori e data della lezione

Note del corso


Il materiale che documenta questo corso di Fisica è raccolto in note disponibili
sullo spazio Slack. Le note verranno usate come guida per le lezioni. Le note
sono comunque materiale non ufficiale e ogni versione è da considerarsi invalidata
dalla successiva. È responsabilità di ogni studente verificare indipendentemente
l’attendibilità delle informazioni fornite.

Libri e materiale di riferimento


I seguenti testi e materiali multimediali sono consigliati come approfondimento
complementare:
1. David M. Bourg, Physics for Game Developers, O’Reilly. I capitoli più
legati agli argomenti svolti a lezione sono 1-4. I capitoli 5-17 sono utili
per integrazioni per l’esame orale.
2. La Fisica di Feynman Vol 1, Zanichelli - Feynman, Leighton, Sands Lec-
tures on Physics 1. I capitoli 1-7 sono un’introduzione concettuale alla
Fisica, abbastanza discorsiva. I capitoli su argomenti trattati a lezione,
ma anche utili per approfondimenti per la prova orale dell’esame, sono 8-
14 (meccanica), 18-20 (corpi rigidi), 21 (lezione) 22-24 (oscillatori), 39-41
(fisica statistica). La parte di idrodinamica si trova sul Volume 2, capitoli
40-41.
3. Don S. Lemons: A student’s guide to dimensional analysis. Cambridge
University Press. I capitoli trattati a lezione sono 1-3.
4. MIT Courseware Classical Mechanics (Fall 2016) https://ocw.mit.edu/
courses/physics/8-01sc-classical-mechanics-fall-2016/readings/
oppure un qualsiasi libro di testo standard, come Fundamentals of Physics
I, R. Shankar, oppure Halliday Resnick.

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Struttura dell’Esame
L’esame consiste in una prova scritta e in una prova orale facoltativa:

Scritto. La prova scritta è costituita da quattro esercizi “aperti”, cioè a ra-


gionamento esplicitato. Ognuno di questi esercizi vale 8 punti. Lo scritto è
alternativo al completamento di due compitini in itinere (due prove da due
domande aperte).

Orale. Si viene ammessi all’orale (facoltativo) con una prova scritta con voto
> 15 (dal 16 in su). La prova orale consiste in una presentazione formale della
durata di 10 minuti (max 7 slide / animazioni, molto importante rispettare le
tempistiche) e può essere presentata nelle seguenti tre modalità.

- Approfondimento teorico. Lo studente può scegliere di approfondire e pre-


sentare un argomento avanzato, anche non svolto a lezione. A questo fine
è consigliato l’utilizzo del materiale didattico di riferimento (vedi sopra).
- Progetto con codice sorgente. Lo studente può presentare un codice nu-
merico funzionante che simuli uno specifico sistema fisico tratta a lezione o
a scelta. La presentazione deve dimostrare la comprensione del problema.
Il codice è scritto dallo studente nel linguaggio di programmazione che
preferisce.
- Progetto con motore video game. La realizzazione e comprensione di uno
specifico sistema fisico può anche essere effettuata in un motore video ga-
me (es: Unity). Anche in questo caso la presentezaione deve dimostrare
la comprensione del problema.

Programma preliminare del corso


1. Fermi Problems. Approccio Fisico al Problem Solving.
2. Richiami di Matematica. Vettori, Derivate, Integrali, ODE.
3. Cinematica del Punto Materiale. Definizioni base. Velocità, Accelerazio-
ne, Relatività Galileiana. Moti Base: uniforme, uniformemente accelerato,
circolare uniforme.

4. Dinamica Punto Materiale. Leggi di Newton. Sistemi Base: caduta li-


bera, proiettile, oscillatore armonico, piano inclinato, attrito, moto visco-
so. Lavoro, Energia e teoremi di conservazione. Momento e teoremi di
conservazione. Urti.

5. Dinamica di Corpi Rigidi. Centro di massa. Torque / momenti delle


forze. Momenti di inerzia. Equazioni dinamiche corpo rigido / leggi di
conservazione. Utilizzo in game physics.

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6. Analisi dimensionale. Introduzione all’analisi dimensionale. Metodo di
Rayleigh. Teorema π di Buckingham. Applicazioni alla meccanica.
7. Simulazione numerica di dinamica Newtoniana. Integrazione equazioni
dinamiche, Taylor, Runge-Kutta. Algoritmi base - esempi di simulazio-
ni. Collision Detection / Urti. Semplificazioni di corpi rigidi complessi.
Applicazioni in game physics.
8. Elementi di meccanica dei fluidi. Statica (Stevino, Archimede) Dinamica:
Bernoulli / Moto Laminare. Numero di Reynolds. Effetti idrodinamici
rilevanti per Aereo / Palla / Auto. Cenni di simulazione fluidi. Analisi
dimensionale in idrodinamica.

9. Probabilità (cenni). Bernoulli trials e distribuzione binomiale. Random


Walk. Processi di Poisson.
10. Termodinamica Statistica (cenni). Entropia e Informazione.

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