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SOTTERRANEO DI HALLOWEEN

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Sotterraneo di Halloween per Introduzione
(Da leggere a un solo giocatore, prima
che gli altri arrivino)

È la notte del 31 ottobre e i gelidi venti


invernali continuano a soffiare dalla cima
delle cupe montagne che si intravedono a
nord, portando con loro sinistri ululati e
scritto da A.R. Holmes freddi refoli che si insinuano tra le ossa. La
città è davvero miserevole e gli abitanti sono
In copertina: in uno stato ancora peggiore. Nessun
viaggiatore è passato di qua nelle ultime
The Headless Horseman settimane e i cittadini sono impegnati

di Chris Rawlins
soltanto a cercare di tenersi al caldo in vista
dell’inverno imminente.
http://chrisrawlins.deviantart.com/ Approfittando di una pausa del temporale,
decidi di portare i cani a fare una passeggiata,
Traduzione, impaginazione e realizzazione
ti copri con dei vestiti pesanti ed esci dalla
file PDF a cura del Chimerae Hobby Group
tua piccola abitazione, avviandoti per le
strade fredde e umide, spazzate dall’ululato
del vento che si lamenta come una banshee
impazzita. Svolti un angolo e rimani
sbalordito quando ti trovi di fronte un uomo,
magrissimo e alto quasi tre metri! Lo
Copyright © 2012 straniero veste con stretti pantaloni neri,
CHIMERAE HOBBY GROUP stivali di pelle nera alti fino al ginocchio e
decorati con fibbie d’argento, una camicia
Tutti i diritti riservati nera, una fusciacca di seta anch’essa nera e
una zucca sulla testa, con gli occhi che
brillano di una sinistra luce gialla e i denti
appuntiti che si allargano in un sorriso
maligno. L’uomo se ne sta in piedi a braccia
conserte e sembra osservarti, incurante della
pioggia, e il suo corpo pare circondato da un
pallido alone.
Di sicuro, questa non è la cittadina in cui ti
aspetti di vedere in giro mostri o strane
www.chimerae.it creature. Gli avventurieri che saltuariamente
chimeraehobbygroup@yahoo.it passano di qua sono solitamente dei
#CHA32 – 1ª Edizione – Halloween 2012 mercenari di passaggio, diretti verso le grandi

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città in cerca di un ingaggio, oppure poveri vostra testa e una strana nebbiolina si
diavoli maltrattati dalla sorte in cerca di un protende dalla spettrale foresta. In
rifugio tranquillo per qualche tempo e nessun lontananza potete udire dei lupi che
altro posto dove andare. Il tizio che ti sta di ululano e il verso sepolcrale delle civette.
fronte è del tutto fuori posto in città e la sua Assieme a voi c’è anche Jack della
presenza è decisamente inquietante! Lanterna, che vi parla in tono piatto e
I cani uggiolano spaventati e si nascondono monotono:
tra le tue gambe, proprio mentre lo “Bene, eccoci qui tutti assieme! Sono Jack
sconosciuto ti si rivolge in tono monocorde: della Lanterna, ma voi potete chiamarmi
“Salute! Sono Jack della Lanterna e ho Jack. Vi ho condotti qui perché ho
un compito da affidarti! Non avere bisogno dell’aiuto di alcuni mortali. Mi
timore, perché non voglio farti del male. spiego meglio. Oggi è il giorno che voi
Tutto ciò che ti chiedo è di venire con chiamate Halloween. Nella mia lingua, è
me e aiutarmi, in cambio donerò la conosciuto come Theraguismanacht, ma
felicità alla tua città e ti ricompenserò questo ora non ha importanza. Io sono lo
con dell’oro!” Spirito “Ufficiale” di Halloween e, per
Prima che tu possa decidere sul da farsi questa notte, ho il potere e il dovere di
(come se avessi scelta!), la creatura che dice controllare l’evocazione degli altri
di chiamarsi Jack della Lanterna punta un spiriti, che saranno liberi di vagare dove
dito ossuto verso di te ed entrambi venite preferiscono e giocare scherzi ai vivi, fino
circondati da una luce giallastra. Senti uno al sorgere del sole. Ma quest’anno il Re
sfarfallio nella tua testa e subito il mondo dei Morti mi ha ingannato e ha fatto si
diventa tutto nero. che, anche dopo la notte, gli spiriti
Mentre stai scivolando nell’incoscienza, senti possano rimanere liberi di vagare nel
una voce rimbombarti nella testa. È Jack della regno dei vivi, aumentando così di potere
Lanterna: “Potresti volere l’aiuto di e rischiando di provocare guai seri. Da
alcuni dei tuoi amici. Fai subito la tua solo non ho il potere di fermare ciò che
scelta ed essi si uniranno a noi, ma sta succedendo, visto che il Re dei Morti
sbrigati, perché siamo quasi arrivati a me lo ha formalmente proibito, così ho
destinazione!” scelto voi mortali per aiutarmi. Tutta
Improvvisamente il mondo sembra esplodere questa faccenda potrebbe sembrarvi
all’interno della tua testa e ti ritrovi in piedi alquanto strana, ma purtroppo non ho il
nel mezzo di un luogo davvero insolito. tempo di darvi ulteriori spiegazioni, dato
Assieme a te ci sono i tuoi amici, che Jack ha che il tempo a nostra disposizione è
convocato dietro tua richiesta. davvero poco. È infatti quasi mezzanotte
e dobbiamo agire in fretta!”

L’avventura ha inizio “Nascosti all’interno di questo spettrale


bosco ci sono degli artefatti magici che
Vi trovate in una desolata radura
mi permetteranno di sciogliere i vincoli
all’interno di un bosco. È notte e la luna è
impostimi dal Re dei Morti. Egli mi ha
piena. Sbuffi di nuvole passano sopra la
proibito di toccarli e li ha nascosti, in

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modo tale che io non sappia dove siano. spiriti e a confinarli nuovamente entro le
Entrare nel bosco incantato mi sarebbe oscure dimore da cui provengono e che
fatale e, se rimanessi al suo interno per possono lasciare soltanto una notte
più di un paio d’ore, la mia testa a forma all’anno.
di zucca si trasformerebbe in una
carrozza con tanto di cavalli e fuggirebbe
via, oppure marcirebbe, beh, insomma, o
qualcos’altro del genere…”
“Vi spiegherò da dove iniziare le
ricerche, indicandovi la direzione che
ritengo giusta, poi toccherà a voi. Se
riuscirete a trovare tutti e sei gli
artefatti, avrete completato con
successo la missione. Altrimenti, gli
spiriti invaderanno la terra dei vivi e
dovremo dedicarci alla caccia ai
fantasmi per un bel po’ di tempo! Mi
aiuterete? Se non volete farlo, vi Nel corso dell’avventura è fondamentale
riporterò subito alle vostre case, ma per i giocatori utilizzare al meglio il poco
ricordatevi che le orribili conseguenze tempo a disposizione, visto che i
saranno soltanto colpa vostra. Se mostruosi abitanti del bosco, sotto
deciderete di aiutarmi, vi ricompenserò l’influsso della magia del Re dei Morti,
con oggetti incantati e tesori, a vostra cercheranno di ostacolare i personaggi in
scelta. Allora, date una mano al vecchio ogni modo per impedirgli di portare a
Jack della Lanterna?” termine la ricerca. Jack della Lanterna
Ovviamente i giocatori devono accettare, non può prendere parte attivamente
altrimenti addio partita! all’avventura dopo aver indicato agli
esploratori la via da seguire, dato che non
Note per il Signore del Gioco può lasciare la radura indicata con la
Jack della Lanterna ha detto la verità. Se i lettera a sulla mappa. Il Boscomorto si
personaggi non riescono a recuperare gli trova in realtà in un’altra dimensione,
artefatti magici nascosti e sorvegliati dove è sempre notte e l’atmosfera è
all’interno del Boscomorto, la terra dei opprimente e spaventosa. Ai mortali non
vivi sarà invasa da spiriti e altre creature è solitamente permesso accedere a questo
della notte fino al prossimo Halloween, reame, ma in questo caso Jack è riuscito a
quando il SG potrebbe decidere di far farli entrare grazie alla sua magia, per
ritentare l’avventura al gruppo per ottenere un po’ di aiuto. Se i personaggi
riportare le cose alla normalità oppure completeranno la missione con successo e
dichiarare che Jack della Lanterna sia rispetteranno i patti, Jack li ricompenserà
riuscito in qualche modo a fermare gli come promesso, con doni e oggetti

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incantati. Ricordate che sono dieci in avventurieri non saranno tornati, dovrà
punto quando i personaggi arrivano a ritornare alla sua dimora per evitare gli
Boscomorto, e a mezzanotte sarà troppo effetti nefasti della magia che permea la
tardi per ricacciare indietro gli spiriti. Se foresta. I personaggi saranno anch’essi
gli avventurieri non saranno riusciti a trasportati alle loro case, con il marchio
trovare tutti gli oggetti e riportarli a Jack bruciante della sconfitta posto su di loro.
per quell’ora, avranno fallito la loro Il passaggio continua per 30 m e, mentre
ricerca. i personaggi lo percorrono, sono
Quest’avventura deve essere intesa come costantemente avvicinati dai Fuochi
un puro e semplice divertimento, dove i Fauti che brillano tra la vegetazione ai
personaggi non possono morire nel senso bordi del sentiero, che termina con
vero e proprio del termine. Se qualcuno un’intersezione nel cui centro si trova
viene ucciso nel corso dell’avventura, si uno Spiritello, vestito con una lunga
risveglierà nel suo letto, in un bagno di giacca e pantaloni color verde scuro e un
sudore e con qualche P.A. in più (a cappello a punta dello stesso colore. La
discrezione del SG) per le esperienze creatura ha un aspetto malvagio e
vissute in compagnia di Jack. Non sbraita contro gli avventurieri:
dimenticare di tenere traccia del passare “Voi, fermatevi! Siete dei mortali, perciò non
dei minuti mentre i personaggi potete entrare nel Boscomorto! Chi diavolo vi
combattono, esplorano e perdono tempo ha portato qui! Ditemelo subito! Ditemelo!
durante l’avventura. Gli avventurieri Ditemelo! Ditemelo!”
hanno soltanto due ore per trovare gli
oggetti! Se il SG si sente particolarmente
generoso, può concedere un’ora di tempo
addizionale ai giocatori. I mostri in
questa avventura hanno una VM che
varia da 50 a 200 punti e la maggior parte
dei TS è di livello 3 o inferiore. Questi
dati potranno essere utili quando
deciderete quali personaggi sono i più
adatti per affrontare lo scenario.

All’interno del Boscomorto


Jack indica ai personaggi un oscuro
sentiero, creatosi tra gli alberi e i rami
intricati, che permette tuttavia un
passaggio abbastanza agevole. Egli Se i personaggi non raccontano la verità,
attenderà il gruppo nella radura fino a lo Spiritello perderà quasi subito
mezzanotte (ricordate che sono le dieci interesse per la loro storia e si
in punto) e, se per quell’ora gli allontanerà tra gli alberi, avvertendo gli

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avventurieri che il Boscomorto non è guidandoli nelle viscere della terra. Il
posto per loro e che sicuramente condotto prosegue nel sottosuolo con
finiranno per farsi male. Non farà un’angolazione abbastanza inclinata e,
alcunché per aiutare il gruppo, ma forse dopo numerose intersezioni con altri
è meglio così. tunnel, svolte e cambiamenti di direzione
Se invece i personaggi gli spiegano la che lo fanno assomigliare sempre più a
loro incredibile storia, lo Spiritello un labirinto, si apre in una grossa camera
assumerà un atteggiamento dispiaciuto, di roccia. Su di un trono di rami, fronde e
ma pianterà i piedi per terra e sputerà muschio è assiso un Troll che indossa
disgustato, muovendo freneticamente le una corona di foglie e bacche. Una
braccia in tutte le direzioni: dozzina di servitori Hobgoblin stanno
“Che furfante! Che imbroglione! Vi ha danzando lungo il perimetro della
mentito! Gli artefatti sono magici e gli stanza, cantando ossessivamente una
permetteranno di aggirarsi a suo piacere nel nenia stonata e facendo ondeggiare le
regno dei vivi quando vorrà, non più soltanto loro lunghe vesti verdi e marroni. Lo
nella notte di Halloween! Non dovete Spiritello sarà il primo a entrare nella
aiutarlo! Datemi retta, andate subito dal Re sala e, mentre il Troll ghignerà
dei Morti e raccontategli ciò che avete appena maliziosamente all’arrivo del gruppo,
detto a me! Se volete vi condurrò io stesso da inizierà a saltellare su e giù, visibilmente
lui.” eccitato.
Se il gruppo accetta l’offerta di farsi “Ne ho presi un sacco! Ne ho presi un
accompagnare dal Re dei Morti, lo sacco!” urlerà lo Spiritello ormai incapace
Spiritello li condurrà da lui, aprendo un di trattenersi.
passaggio nascosto tra gli alberi e Si è trattato di uno sporco trucco. Il Troll
non è infatti il Re dei
Morti (almeno non più
di quanto sia la Regina
dell’Estate) e lo
Spiritello ha mentito
spudoratamente, visto
che il Troll lo
ricompensa ogni volta
che gli porta dei
prigionieri. Il losco
figuro è riuscito a
convincere buona parte
degli abitanti di questa
zona del bosco che egli
è effettivamente il Re
dei Morti, sperando che
ciò aumenti il suo

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potere. L’impostore è comunque riuscito fino al bivio in cui hanno incontrato lo
ad attirare un seguito di Spiritelli, Goblin Spiritello.
delle Foreste, alcuni Hobgoblin e persino Se invece il Troll viene sconfitto in
un paio di Orchi, che lo servono e gli combattimento, si arrenderà e perderà la
procurano il cibo (cioè i prigionieri!), faccia. Tutti i suoi “sudditi” lo
ottenendo in cambio dei “poteri magici”, abbandoneranno e i 12 Hobgoblin si
che ovviamente tali non sono. Il Troll ha offriranno addirittura di aiutare i
scoperto una sorgente magica che scorre personaggi nella loro ricerca degli
fino alle caverne sotterranee (i artefatti. Se i personaggi accettano questa
personaggi potrebbero scoprirla in offerta, gli Hobgoblin riusciranno a
seguito, esplorando la zona l del recuperare un artefatto (a discrezione del
Boscomorto) e ha il potere di aumentare SG) in 1D6 × 10 minuti e lo riporteranno
temporaneamente i punteggi di FO e agli avventurieri, prima di dileguarsi nei
COS di chi beve da essa. I servitori del meandri dei tunnel sotterranei. Questo
presunto Re dei Morti credono che aiuto insolito potrebbe rivelarsi molto
l’acqua sia intrisa del potere del Troll, utile per il gruppo, che avrà un oggetto in
visto che aumenta di 2D6 punti ognuno i meno da cercare nelle due ore di tempo.
valori di FO e COS per un’intera ora. Sia che i personaggi accettino di
Il Troll per ora ha l’intenzione di tenere i incontrare il Troll o che rifiutino l’offerta
personaggi come “giullari di corte” e dello Spiritello, dovranno alla fine
“animali domestici”, minacciando di scegliere quale direzione seguire al bivio,
mangiarne qualcuno nel caso non per avventurarsi nel Boscomorto!
obbediscano o tentino di scappare. Il
gruppo può evitare questo triste destino
soltanto sconfiggendo in battaglia il Troll,
Luoghi di interesse nel Boscomorto
a) Questa è la radura dove Jack porta gli
che ha VM 180. Né lo Spiritello traditore,
avventurieri all’inizio dell’avventura e
né gli Hobgoblin si uniranno
dove ne attende il ritorno. Non c’è nulla
all’eventuale combattimento. Se
di interessante in questo luogo.
l’impostore vince lo scontro, rinchiuderà i
personaggi in una solida gabbia di ferro
per un’intera ora. Durante questo
b) Questo è il primo bivio a cui arrivano i
personaggi, dove incontrano lo Spiritello.
periodo, ogni 10 minuti gli avventurieri
L’entrata segreta alle caverne del Troll
possono tentare di persuaderlo a liberarli,
non è mostrata sulla mappa e si trova
facendo leva sulla supponenza e
poco lontano dal sentiero.
soprattutto sulla scarsa intelligenza del
mostro. Per riuscire nel tentativo, uno (e
soltanto uno) degli avventurieri dovrà
c) Le Cinque Dita
Questa zona del Boscomorto è chiamata
effettuare un TSL1 sul CA. In caso di
Le Cinque Dita, a causa della sua
successo, il Troll si stancherà ben presto
conformazione. Qui dimora una Strega,
delle insistenti lamentele del gruppo e
intenta a rimestare all’interno di un
farà scortare i personaggi in superficie,

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grosso calderone posto sopra un fuoco l’accesso ai passaggi chiusi dagli arbusti,
acceso, in cui ribolle un denso liquido la megera si trasforma in una Rana
verdastro. La Strega è profondamente Gigante con VM 60. Se viene uccisa, il
malvagia e offrirà ai personaggi un corpo svanisce e la voce disincarnata
mestolo della sua zuppa, che ha il potere della Strega echeggia nell’aria con una
di aumentare la forza di chi la beve. In risata inquietante: “Non troverete mai
realtà, questa disgustosa poltiglia quello che state cercando. Per voi c’è soltanto
puzzolente ha un sapore orribile e MORTE!!!” Un forte soffio di vento
dimezza la FO per 1D6 × 10 minuti! spazza la radura, dissipando per sempre
I cinque stretti passaggi, che costituiscono lo spirito della fattucchiera. Ora il gruppo
le “dita” da cui la zona prende il nome, può esplorare i cinque passaggi, ma
sono oscuri e minacciosi. Il loro ingresso occorre farsi strada tra i rovi e subire 2D6
è coperto da un fitto strato di arbusti e punti di danno penetrante per riuscire ad
rovi, che si spostano per impedire aprirsi un varco, visto che la tenace
l’accesso ai personaggi non appena il vegetazione non può essere danneggiata
gruppo mette piede nella radura. in alcun modo, nemmeno con le armi, il
Se gli avventurieri attaccano la Strega fuoco o la magia. All’interno di uno dei
oppure la minacciano per ottenere condotti si trova uno degli artefatti, la

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Rana d’Oro, mentre gli con un tenue bagliore tra gli alberi. Se il
altri passaggi sono SG vuole evitare uno scontro diretto con
completamente vuoti. il Golem, potrebbe far si che questi
ponga tre indovinelli al gruppo e in caso
d) Il terreno di questa radura è in realtà di almeno una risposta corretta, consegni
una gigantesca pozza di sabbie mobili. spontaneamente l’artefatto. A tale scopo,
Gli avventurieri che vi si inoltrano di seguito sono riportati altri due
devono effettuare con successo un TSL2 indovinelli:
sulla FO o rimarranno intrappolati e Aculei scintillanti che verso il basso
moriranno nel giro di un turno, colpiranno. Lance luccicanti che mai
inghiottiti dal terreno, se non vengono arrugginiranno. (Ghiaccioli)
aiutati. Ovviamente il gruppo può Io sono nell’acqua del mare e degli oceani che
oltrepassare questa zona volando, se ne si fonde assieme al cielo all’orizzonte.
ha la possibilità. Io sono nell’arcobaleno ma non nelle nuvole e
nei lapislazzuli ma non nel diamante. (Blu)
e) In questa zona si trova un Golem di
Pietra, che sbarra il passo ai personaggi. f) In questa radura c’è un trio di
Il mostro è alto 3,6 m e ha gli occhi che Gargoyle, disposti a triangolo e seduti su
pulsano di luce verde. Non appena il tronconi di alberi di diverse altezze
gruppo entra nell’area, il Golem parla: (rispettivamente 90 cm, 150 cm e 240
“Io sono Ghol, custode del tesoro che cercate. cm). In fondo allo spiazzo si trova un
Per avere la via libera, dovrete uccidermi forziere di ferro, alto 1,2 m e largo 60 cm.
oppure risolvere un indovinello. Lo scrigno è pieno
Dovete sapere che io ho tre vite: di rocce e serve
una calma e gentile con cui la pelle soltanto come esca
accarezzare, per attirare gli
una così leggera che il cielo mi permette di incauti, visto che i
toccare, Gargoyle si
una talmente forte che la roccia può spaccare. animano e
Cosa sono?” attaccano con VM
La risposta all’indovinello è l’acqua. 40 tutti coloro che
Ghol ha una VM di lotta di 100 e una mettono piede
Costituzione di 200. Se i personaggi nella zona.
rispondono al suo indovinello, il Golem
si ritirerà dietro agli alberi e subito dopo g) L’area è la dimora di un Mostro
tornerà per consegnare al gruppo la Coppa Errante.
di Pietra, uno degli artefatti. Se gli
avventurieri sconfiggono Ghol, il mostro h) Questa zona è infestata da un
si frantuma in una miriade di schegge di malvagio Albero Demoniaco con VM
pietra e la Coppa rivela la sua presenza 150, che attacca tutti coloro che tentano

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di attraversare la radura. In ogni turno Chi ne beve un piccolo sorso si sente
di combattimento il demone può immediatamente inebriato e deve
scagliare un BQD che infligge 12 punti effettuare un TSL2 sulla COS o si
di danno, dirigendolo contro addormenterà per 1D6 × 10 minuti! Se il
l’avversario che gli ha inflitto il maggior TS ha successo, il personaggio guadagna
numero di ferite nel turno precedente. Se 1D6 punti di FO per tutto il resto
l’Albero Demoniaco viene ucciso, verrà dell’avventura, uno dei quali sarà
avvolto dalle fiamme e continuerà a permanentemente sommato al suo
bruciare per il resto dell’avventura, pur punteggio di FO. Se qualcuno beve
senza appiccare il fuoco al resto del l’intero contenuto della tazza, perde
bosco. immediatamente conoscenza per 1D6 ore
e pertanto deve essere considerato fuori
i) In questa grossa radura c’è un vecchio, dall’avventura a tutti gli effetti!
intento a lavorare a uno strano Il SG deve prendere nota del tempo
congegno meccanico. Si tratta di trascorso dal gruppo a parlare con
un grosso barile di rame da il vecchio, che si chiama Felix,
cui si dipartono condutture e visto che questi sarebbe capace
valvole. Da un beccuccio di parlare per tutta la notte se
sgocciola un liquido denso e i personaggi glielo
chiaro, che viene raccolto in permettono. Chiunque parla
una vecchia tazza di stagno, con Felix deve effettuare un
piena per circa un terzo della TSL2 sul CA e, in caso di
capienza. successo, il vecchio gli
In un angolo dello spiazzo si rivelerà che prima di
trova una cadente capanna, avventurarsi sul Lago Fetido
al cui interno è possibile sarà bene procurarsi la Chiave
intravedere piume, campanelli d’Osso che si trova nel Labirinto,
e scheletri di piccoli animali. Non ci poco più avanti.
sono segreti o ricchezze particolari
all’interno dell’edificio. j) Questa radura è orribile, satura di
Il vecchio è talmente impegnato da non malsani gas palustri, sciami di mosche e
notare nemmeno i personaggi, che disgustosi insetti striscianti. Non appena
possono attraversare indisturbati la gli avventurieri entrano nello spiazzo,
radura, se lo desiderano. Se il gruppo devono effettuare un TSL1 sulla COS o
parla o attira in altro modo l’attenzione subire un danno penetrante pari al
dell’uomo, questi sarà felice di avere punteggio per cui lo hanno
degli ospiti e offrirà agli avventurieri un eventualmente fallito. Malevoli occhi
po’ del liquido che cola dallo strano giallastri scrutano il gruppo da dietro uno
macchinario, che cigola e sbuffa nel corso spesso ammasso di intricate ragnatele,
del processo di distillazione. che sembrano ricoprire ogni cosa. L’area è
Il liquido è alcolico e al gusto di arancia.

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la tana di un Ragno Gigante con VM 110, medie è pieno di gas tossico, che riempie
che attaccherà gli intrusi se questi si interamente la radura nel giro di pochi
spingono nella zona più lontana della istanti, infliggendo a tutti gli
radura, attraverso dei veri e propri tunnel avventurieri 1D6 punti di danno
di ragnatele. Tutti coloro impegnati in penetrante, a meno che non siano
mischia contro il mostro devono immuni al veleno. Il cofano grande è in
effettuare con successo in ogni turno di realtà il sarcofago di uno Spettro con
combattimento un TSL2 sulla FT per VM 130 e immune agli attacchi non
evitare di venire morsi dal Ragno, il cui magici, che attacca il gruppo non
veleno paralizza le vittime appena viene alzato il coperchio.
temporaneamente. Dopo un turno di
combattimento, la vittima ha perduto l) Nel centro di questa piccola radura c’è
metà della sua efficienza e dopo due turni un grosso macigno con una spaccatura
di combattimento non riesce più a nel centro, da cui gocciola
muoversi. L'effetto del veleno svanisce costantemente un rivoletto di acqua
dopo cinque turni di combattimento. Il limpidissima che scompare nel terreno
veleno del Ragno non è abbastanza sottostante. Il suolo della zona è umido
potente per avère effetto sui mostri molto e fangoso. Questa è la sorgente che
più grandi degli umani (come troll e arriva fino alle profonde sale sotterranee
draghi). La ragnatela è piena di scheletri del “re” Troll (come descritto nella
di piccoli animali, ma per il resto non sezione “All’interno del Boscomorto”).
nasconde alcun segreto o tesoro. Chi beve da questa fonte può aumentare
di 2D6 punti i valori di FO e COS per
un’intera ora, ma gli effetti si verificano
solamente la prima volta che l’acqua
miracolosa viene bevuta. Mentre i
personaggi sono intenti a esaminare la
peculiare fontana, verranno attaccati da
12 Goblin con VM 12 ognuno, che
k) In questa sinistra radura si trovano tre emergono dal folto degli alberi e tentano
scrigni del tesoro. Uno è piccolo e a ogni costo di proteggere l’accesso alla
riccamente decorato, un altro medio e roccia. Se il gruppo decide per una
senza fregi, l’ultimo è grande e ritirata strategica, i mostri non lo
interamente dipinto di nero. Tutti i inseguiranno ma resteranno di
forzieri sono ricoperti da uno spesso sentinella per altri 30 minuti.
strato di ragnatele, anche se la zona non
è infestata da ragni. Lo scrigno più m) In questa radura si trova un tronco
piccolo custodisce la Bacchetta di Bambù, uno d’albero alto 3,3 m e scolpito in forma di
degli artefatti magici cercati dai leone rampante che si erge sulle zampe
personaggi. Il forziere di dimensioni posteriori. Davvero impressionante! Non

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appena il gruppo entra nello spiazzo, il fruscianti squittii provengono da tutto
leone si anima e si rivolge al personaggio intorno agli alberi. Gli avventurieri che
con il maggior punteggio di CA entrano nella zona vengono attaccati da
(ignorando tutti gli altri), concedendogli delle Ombre Oscure, apparizioni simili
la possibilità di porre tre domande sul agli spettri che infestano il Boscomorto.
Boscomorto. Deve trattarsi di domande Ogni personaggio deve effettuare tre
semplici e dirette, a cui il leone possa TSL1 sulla FO consecutivi per riuscire ad
rispondere con “Si” o “No”. In cambio, attraversare la radura liberandosi dalla
l’oracolo pretende parte dell’essenza presa dei morti viventi, che tentano di
vitale dell’avventuriero e gli sottrarrà trascinarli nella nebbia tra gli alberi. Il
due punti di COS (consideratelo come fallimento anche di un solo TS comporta
danno penetrante) per ogni domanda che lo sfortunato personaggio venga
posta. I punti di COS devono essere trascinato via dalle Ombre, andando
sacrificati prima di porre le tre incontro a una morte terribile
domande (per un salasso totale di 6 quanto certa.
COS) e possono venire recuperati
normalmente, con il riposo o o) Al centro dello spiazzo c’è un
tramite mezzi magici. Il SG albero nudo e contorto, da cui
deve tenere conto del tempo pende una gabbia di ferro al
che i personaggi cui interno si trova uno
trascorrono in scheletro. Il suolo è
quest’area, decidendo punteggiato da ossa rotte
su quali domande e crani spaccati. Non
porre al leone. Se il appena gli
gruppo si comporta in avventurieri entrano
maniera accomodante, nella radura, le ossa
il leone avverte agli sparpagliate al suolo
avventurieri che si sollevano in aria e
devono trovare la Chiave d’Osso prima di si riuniscono a formare sei Scheletri
poter oltrepassare il Lago Fetido. Non Viventi con VM 30 ognuno, che attaccano
svelerà però il luogo dove si trova questo fino a che non vengono sconfitti.
artefatto, indirizzando semmai il gruppo Esaminando da vicino i poveri resti
alla radura di Felix (zona i) per ottenere all’interno del patibolo, si nota che al
informazioni più precise. collo dello scheletro c’è una catenina
d’argento da cui pende un ciondolo a
n) Una turbinante nebbia nera rende forma di artiglio d’argento che stringe un
questa radura oscura e opprimente, tanto rubino. Si tratta proprio dell’Amuleto
che è impossibile vedere il lato opposto dell’Artiglio, uno degli artefatti che il gruppo
dello spiazzo. Occhi luccicanti scrutano sta cercando per conto di Jack della
tra la foschia, mentre suoni ovattati e Lanterna. Il patibolo è maledetto e il

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primo avventuriero che lo tocca subisce per ogni turno di combattimento, anche
una scossa elettrica che gli causa 1D6 se l’Hobgoblin perde il duello. Le vesti
punti di danno penetrante. indossate dal Re sono magiche e lo
rendono immune agli attacchi non
p) Una grande area paludosa invasa dal magici, al veleno e agli attacchi a
muschio. Qui vivono grosse rane distanza. Tutti i proiettili o le armi
fosforescenti, che gracidano scagliate contro il mostro perdono
minacciosamente e sputano contro i potenza e cadono innocue a terra a pochi
personaggi. Si tratta di animali del tutto centimetri dal bersaglio. Gli abiti
innocui. Il vero pericolo è celato nel perdono i propri poteri magici non
terreno, che è in realtà una gigantesca appena l’Hobgoblin viene ucciso.
pozza di sabbie mobili. Gli avventurieri Se il gruppo riesce a sconfiggere il
che la attraversano devono effettuare mostro, può impadronirsi delle
con successo un TSL2 sulla FO o scimitarre incantate, ognuna delle quali
rimarranno intrappolati e moriranno nel ottiene in combattimento 3D6. Se un
giro di un turno, inghiottiti dal terreno, personaggio le utilizza
se non vengono aiutati. contemporaneamente, infligge a tutti gli
avversari contro cui sta combattendo in
q) Qui si trova una creatura dall’aspetto corpo a corpo un punto di danno
orribile che si presenta al gruppo come penetrante supplementare per ogni turno
il Re degli Hobgoblin! Il mostro è alto di combattimento. Nascosti tra le vesti
3,6 m, veste con abiti verdi decorati con del Re ci sono un oggetto magico minore
rifiniture rosse e porta un paio di stivali a discrezione del SG, 2D6 × 10 MO, 3D6
neri. Sul capo è poggiata una corona gemme (da determinare casualmente
d’oro tempestata di gemme e ai fianchi lanciando i dadi sulla Tabella delle
gli pendono due scimitarre. Gemme del generatore casuale di tesori)
L’imponente figura è circondata da uno e l’Orbo di Cristallo, uno degli artefatti che il
sciame di piccoli Imp e Spiritelli, che gli gruppo sta cercando. La corona d’oro ha
svolazzano intorno e fuggiranno al un valore di 2.000 MO.
primo segno di pericolo. Il Re intima al
gruppo di tornare indietro oppure di r) Questa radura è divisa a metà da un
prepararsi a morire! muro di fiamme. Chi lo attraversa subisce
L’Hobgoblin ha VM 180 e in 1-100 punti di danno, a meno che non sia
combattimento, oltre al normale immune al fuoco (eventuali protezioni
potenziale di attacco dovuto alla VM, dovuti all’armatura sono applicabili
ottiene ulteriori 6D6 grazie alle normalmente, anche se i Guerrieri non
scimitarre. Queste armi sono magiche e ottengono l’usuale doppia protezione). Se
infliggono a tutti coloro che sono un Mago tenta di dissolvere il muro con
impegnati in mischia contro il mostro un la magia, consideratelo come se fosse
punto di danno penetrante addizionale stato creato da una magia di 6° livello.

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s) In questa radura ci sono tre Banshee maggior parte da un fetido lago dalla
Maledette, incatenate a dei paletti di superficie ribollente. Una piccola isola
ferro infissi saldamente nel terreno al sorge nel mezzo delle putride acque e
centro dello spiazzo. Non c’è modo di sopra di essa si eleva un tempietto di
spezzare le catene e liberare le creature. I pietra, ricoperto di muschi e licheni, a cui
mostri non attaccano fisicamente i si accede da una porta di ferro nel mezzo
personaggi, ma i loro lamenti spettrali della facciata. Sul tetto dell’edificio è
causano una profonda disperazione seduto un gigantesco Demone Alato.
d’animo e ogni avventuriero inizia a Il Demone Alato ha VM 200 ed è immune
perdere fiducia in sé stesso e dispera di al fuoco, ai veleni e agli incantesimi di 1°
riuscire a portare a termine la missione livello, anche se può essere ferito da
con successo. qualsiasi arma. Data la sua velocità, tutti
Tutti i personaggi che entrano nella zona gli attacchi a distanza scagliati contro di
devono effettuare con successo un TSL2 lui richiedono, per andare a segno, un TS
sulla IN oppure torneranno indietro e si aumentato di un livello di difficoltà
rifiuteranno di mettere piede nella rispetto al normale, visto che il
radura infestata per i prossimi mostro è abilissimo nello
1D6 × 10 minuti. Se le Banshee schivare i proiettili. Se gli
vengono attaccate, ignorano avventurieri lo attaccano con
qualsiasi tipo di danno e si armi a distanza,
considerano immuni sia alla magia bersagliandolo dall’ingresso della
che agli incantesimi, mentre le armi radura, il Demone si alzerà in volo
passano gli attraverso senza alcuna e attaccherà il gruppo in mischia,
conseguenza. Gli spiriti anche se non lascerà per nessun
gemono e si lamentano in motivo questa zona. Il mostro è
continuazione, ma non infatti vincolato dalle Leggi del
possono impedire fisicamente al gruppo Boscomorto a rimanere nell’area attorno
di oltrepassare la radura. al Lago Fetido e, se dovesse allontanarsi,
Se i personaggi decidono di esplorare la morirebbe immediatamente.
zona, devono effettuare un TSL3 sulla FT Il lago non è molto profondo ed è
e, in caso di successo, scoprono uno completamente invaso da fango, piante
scrigno di ferro al cui interno c’è un rampicanti, radici e canne, un habitat
pugnale nella cui elsa è incastonato un ideale per delle pericolose Rane
rubino. Il tipo di pugnale deve essere Assassine! Ogni avventuriero che si
deciso dal SG e ha le normali statistiche, spinge nell’acqua viene attaccato da 1D6
eccezion fatta per il valore che è Rane Assassine con VM 10 ognuna.
decuplicato. All’inizio di ogni turno di combattimento
successivo, altre 1D6 Rane si aggiungono
t) Il Lago Fetido al gruppo degli attaccanti! I personaggi
Questa enorme radura è occupata per la che si trovano in acqua devono inoltre
effettuare in ogni turno di combattimento

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un TSL2 sulla DES per evitare di permettere l’ingresso di un solo
rimanere intrappolati dalle erbe avventuriero di taglia umana. Nel locale
rampicanti che si trovano sul fondo del c’è un altare su cui è posata la Ruota di
lago. Le vittime intrappolate possono Mithril, del diametro di 20 cm e circondata
liberarsi effettuando con successo un da un alone di luce blu. Chiunque tenti di
TSL1 sulla FO o sulla DES, che può essere prenderla deve effettuare un TSL3 sulla
ripetuto in ogni turno di combattimento. FT e in caso di fallimento subisce uno
Gli avventurieri intrappolati non possono shock che gli fa perdere i sensi per 1D6 ×
combattere o lanciare incantesimi e 10 minuti. Una volta che qualcuno dei
devono tentare di liberarsi, mentre personaggi riesce a effettuare con
continuano a subire gli attacchi delle successo il TS, può reclamare per sé il
Rane Assassine. Se i personaggi tentano possesso dell’artefatto. Uscito dal tempio,
di oltrepassare il lago volandoci sopra, il l’avventuriero che ha la Ruota viene
Demone li intercetterà in aria e li colpito da un’angosciante sensazione di
ingaggerà in un pericoloso catastrofe imminente e deve effettuare un
combattimento aereo. TSL1 sulla IN. Se ha successo, prima di
andarsene capisce che deve lasciare
sull’altare un oggetto di valore (a
discrezione del SG, la scelta può essere o
meno appropriata…) e può finalmente
andarsene senza conseguenza. Se il TS
fallisce (o se l’oggetto lasciato non è
degno di nota), l’avventuriero viene
maledetto e viene trasformato in
un’enorme zucca di Halloween (nessun
TS concesso). Consideratelo fuori
dall’avventura, ma permettete ai
compagni della vittima di recuperare
l’artefatto. Se gli avventurieri portano con
sé la zucca, questa mantiene le stesse
Se il Demone Alato viene ucciso, gli caratteristiche della forma umana e,
avventurieri possono entrare nel sebbene non possa combattere né parlare,
tempietto di pietra, a patto che abbiano può ancora lanciare incantesimi (se era in
con loro la Chiave d’Osso recuperata nella grado di farlo in precedenza)!
zona del Labirinto. Solo con questa chiave
è infatti possibile aprire la porta di ferro, u) In questa radura si aggira un Mostro
non c’è altro modo (nemmeno con la Errante. Non c’è nient’altro di
magia o il teletrasporto) di penetrare interessante.
all’interno dell’edificio. x) Queste zone sono dei vicoli ciechi.
Una volta aperta la porta, l’interno del Ogni volta che i personaggi arrivano in
tempio è grande a sufficienza da

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una zona indicata con la x, il SG deve
lanciare 1D6 e con un risultato di 1
appare un Mostro Errante. Se il SG lo
desidera, può piazzare indizi (veri o
falsi) o trappole per aiutare o rallentare
il gruppo. Di seguito vengono forniti
alcuni esempi:
 Gli alberi attaccano i personaggi con
VM 50 per due turni di
combattimento.
 Un malefico Imp scaglia un BQD
che infligge 9 punti di danno contro
il primo avventuriero del gruppo,
quindi svanisce nel nulla!
 Una Fata appare per augurare buona
fortuna ai personaggi, quindi
concede al gruppo di porre una
domanda sul Boscomorto (deve
trattarsi di una domanda semplice e
diretta, a cui la Fata possa
rispondere con “Si” o “No”).
 Un Fantasma appare e si offre di
guidare i personaggi fino
all’artefatto più vicino,a in realtà li
conduce a zonzo per 1D6 turni di
combattimento, fino a un altro vicolo
cieco. Una volta sul posto, scompare
dicendo “L’ultima volta si trovava
qui!”
 Trappola! Delle lance scaturiscono
dagli alberi circostanti.
personaggio deve effettuare un TSL2
Ogni
Il Labirinto
sulla FT o sulla DES per evitare i colpi, Questa orribile zona è un intrico di
oppure subisce 2D6 × 1D6 punti di passaggi angusti e contorti, attraverso cui
danno! arbusti, rovi e rami sferzano i personaggi
 Una piccola sorgente secondaria con malevola violenza. Per ogni 10 minuti
trascorsi in quest’area, ogni avventuriero
dell’acqua magica. Vedi la zona l per
gli effetti. subisce 1-3 punti di danno penetrante.
Occhi scintillanti osservano furtivamente
i movimenti del gruppo dall’oscurità tra
gli alberi, occasionalmente piccole

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creature indescrivibili attraversano
velocemente il sentiero, inafferrabili e
Tabella dei Mostri Erranti
1) Imp con VM 30, che lancia un
quasi invisibili. Risate, grugniti e brontolii
incantesimo di 1° o 2° livello contro il
provengono costantemente dalle ombre
gruppo e sparisce immediatamente.*
tutto intorno al gruppo. Questo costante
2) Demone degli Alberi Minore con VM
senso di oppressione e pericolo costringe
45.
tutti gli avventurieri a effettuare un TSL1
3) Felino del Boscomorto con VM 30.
sulla IN non appena entra nel Labirinto.
4) 1D6 Corvi con VM 15 ognuno
In caso di fallimento, le vittime diventano
attaccano in picchiata dalla cima degli
temporaneamente pazze e devono
alberi.
dimezzare il punteggio di IN per il resto
5) Parassita Gigante dei Boschi con VM
dell’avventura.
di lotta 25 e COS 60.
Come se tutto ciò non bastasse, ogni 10
6) Pixie con VM 30, che lancia un
minuti appare un Mostro Errante per
incantesimo di 1° o 2° livello contro il
affrontare gli intrusi.
gruppo e sparisce immediatamente.*
Nel frattempo, gli avventurieri devono
cercare l’artefatto nascosto in questo
* I ME #1 e #6 lanceranno un incantesimo
luogo sinistro. Ogni 10 minuti, tutti i
per aiutare il gruppo se i personaggi
personaggi devono effettuare un TSL4
sono stati sconfitti dal sedicente Re dei
sulla FT. Non appena un TS ha successo,
Troll all’inizio dell’avventura. Se
il gruppo trova la Chiave d’Osso, semisepolta
necessario, accompagneranno gli
tra il fango e lo strato di foglie morte che
avventurieri per un turno o due, per
ricoprono il terreno. La Chiave è
poter lanciare l’incantesimo alla bisogna.
indispensabile per entrare nel tempio del
Lago Fetido (zona t). Per questo motivo,
dopo che tutti i TS sono falliti per 30 Concludere l’avventura
minuti, permetti comunque al Non appena i personaggi recuperano
personaggio con la FT più alta di trovare l’ultimo artefatto (non c’è un ordine
l’artefatto. prestabilito in cui gli oggetti possono
La rappresentazione del Labirinto sulla essere trovati), udranno un potente e
mappa è estremamente semplificata, ma cupo tuono squarciare il cielo e cataratte
il SG deve considerare l’intera zona un d’acqua si rovesceranno sopra il bosco,
vero e proprio dedalo, che dovrebbe penetrando persino sotto la fitta cortina
richiedere dei TS sulla IN per evitare di dei rami degli alberi. Fulmini e saette
smarrire la strada, a meno che il gruppo inizieranno a lampeggiare nell’oscurità,
non tracci una mappa o metta dei segni spronando gli avventurieri a ritornare il
lungo il percorso (che gli Imp ben presto più in fretta possibile alla zona a, dove
modificheranno a proprio piacimento per Jack della Lanterna li sta aspettando. Non
disorientare ancora di più gli intrusi!). appena raggiunga la radura dell’incontro,
Jack rimane esterrefatto nel vedere che il

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gruppo è riuscito a riunire tutti gli Questo oggetto incantato può essere
artefatti. Quindi prende gli oggetti utilizzato per evocare Jack della Lanterna,
incantati e li dispone in circolo, e gli che appare istantaneamente al richiamo e
artefatti iniziano a brillare di un alone può lanciare un qualsiasi incantesimo a
verde che diviene poi rosso, quindi blu e scelta dell’evocatore (a tal fine, Jack si
infine di un bianco abbagliante. A questo considera avere un punteggio di 200 in
punto Jack entra nel cerchio formato tutti gli attributi) o rispondere a tre
dagli oggetti e il suo corpo viene domande poste dal personaggio (deve
circondato da una spettrale aura verde, trattarsi di domande semplici e dirette, a
mentre dai suoi occhi scaturiscono delle cui Jack possa rispondere con “Si” o
fiamme che saettano verso il cielo. “No”). Una volta utilizzato il potere
All’improvviso, gli artefatti svaniscono dell’amuleto, l’oggetto scompare.
nel nulla e Jack della Lanterna inizia a Inoltre, Jack lascia a ogni personaggio
scomparire alla vista. Mentre i (inclusi quelli periti nel corso
personaggi osservano la scena, sentono la dell’impresa), un sacco con 1.000 MO ai
testa pulsare e le palpebre divenire piedi del letto e l’intera cittadina dove
pesanti, la loro vista si appanna e infine vivono gli avventurieri prospererà e
perdono conoscenza. Con l’ultimo godrà di buona fortuna per tutti i 12 mesi
barlume di consapevolezza, gli seguenti.
avventurieri vedono con la coda
dell’occhio gli alberi del Boscomorto farsi
più vicini e opprimenti, tanto da Se il gruppo fallisce…
minacciare di ghermirli con i loro lunghi Se i personaggi dovessero fallire nel
rami simili ad artigli, mentre cupi occhi recuperare tutti e sei gli artefatti nel
spiano dall’oscurità circostante. tempo stabilito all’inizio dell’avventura,
I personaggi si svegliano la mattina inizieranno a scomparire dal
seguente nei propri letti, in perfetta saluta Boscomorto, mentre sentono
fisica e mentale. Gli avventurieri che sono riecheggiare in lontananza le grida
stati “uccisi” nel Boscomorto sono disperate di Jack della Lanterna che si
anch’essi incolumi e tutti coloro che perdono nei meandri della spettrale
hanno portato a termine con successo foresta.
l’impresa guadagnano 2.000 P.A. a testa. Gli avventurieri si svegliano la mattina
Chi è stato “ucciso” nel corso della ricerca seguente nei propri letti, del tutto
dovrebbe comunque guadagnare tra i 500 incolumi anche se erano stati “uccisi”
ed i 1.000 P.A., a discrezione del SG e dei durante la ricerca, e ognuno di essi
pericoli affrontati. guadagna 500 P.A., ma non ci sarà per
Jack della Lanterna mantiene le sue loro nessun dono da parte di Jack e la
promesse. Ogni personaggio malasorte sembrerà accanirsi per tutto
sopravvissuto all’avventura trova accanto l’anno seguente sulla cittadina dove
al proprio letto un amuleto a forma di vivono.
zucca, che pulsa di un’aura magica. Fantasmi, Spiriti, Demoni e Anime

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Inquiete potranno aggirarsi liberi per le E se proprio qualcuno non riesce a
terre dei viventi fino alla notte di rinunciare a uscire, al termine della
Halloween dell’anno seguente, liberati partita avrà tutto il tempo per andare in
dai vincoli che gli impongono di qualche locale a finire la serata!
dimorare nell’aldilà. È probabile che il
SG debba preparare un seguito adeguato
per il prossimo Halloween, cosicché gli Elenco delle abbreviazioni usate
avventurieri possano porre rimedio alla
situazione… BML Bastone Magico di Lusso
BQD Beccati Questo, Demonio!

Epilogo
CA Carisma
COS Costituzione
Questo scenario è stato scritto per essere DES Destrezza
DTC Danno Totale in Combattimento
giocato in un’unica seduta nella notte di
Ex. Pers. Extra Personali
Halloween! Durante il gioco, il SG FO Forza
dovrebbe distribuire piccoli doni FT Fortuna
(cioccolatini, caramelle e dolcetti) per IN Intelligenza
ricompensare i giocatori ogni volta che KR Kremm
Liv Livello
gli avventurieri uccidono un mostro,
Lx Livello di difficoltà del TS
recuperano uno degli artefatti o riescono MA Moneta d’Argento
a sbrogliare una situazione difficile. ME Mostri Erranti
Fate suonare in sottofondo una musica MO Moneta d’Oro
appropriata, per mantenere un’atmosfera Mov Movimento
MR Moneta di Rame
adatta e continuate a tenere sott’occhio lo
P.A. Punti Avventura
scorrere dei minuti, facendo pesare ai SG Signore del Gioco
giocatori il poco tempo a disposizione TS Tiro Salvezza
per completare l’avventura. Se possibile, u.p. Unità di Peso
vi consiglio di giocare alla luce delle VE Velocità
VM Valutazione Mostro
candele.

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