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Il concetto di Informazione
Esistono molte definizioni del concetto di informazione. La definizione più consona al campo
informatico è quella che vede l’informazione come scelta tra diverse alternative, situata in un
contesto che ne consente l’interpretazione.
Al fine di conservare e trasmettere l’informazione è molto importante rappresentarla.
La rappresentazione dell’Informazione è associata a simboli e ad un supporto fisico su cui
tracciare questi simboli: che possono essere Disegni, caratteri, note, ecc. o Pareti rupestri, carta,
legno, ecc. DUNQUE Un simbolo è qualcosa che rimanda ad un’altra cosa. E Noi ogni giorno
utilizziamo simboli che associamo ad immagini, suoni o oggetti.)
I concetti di “informazione” e “simbolo” sono collegati alla nozione di “dato”.
L’insieme dei simboli che percepiamo e riconosciamo constituisce i dati che il cervello
interpreta per estrarre informazione. I dati diventano informazione se interpretati in un contesto
utilizzando la conoscenza. La conoscenza può essere definita come un insieme di modelli
costruiti e utilizzati per comprendere il mondo.
Dunque, ricapitolando, i dati sono un insieme di simboli che trasportano informazione che
possono essere interpretati e diventare conoscenza (che a sua volta è fatta di informazioni.)
Il supporto fisico è utilizzato per trasmettere l’informazione.
L’informazione è una entità descrivibile a vari livelli: sintattico, semantico e pragmatico.
Un primo livello, SINTATTICO, è costituito dal mondo dei simboli che abbiamo scelto per
rappresentare fisicamente la nostra informazione.
Un secondo livello, SEMANTICA, fa corrispondere un significato ai simboli che abbiamo
scelto,. Coincide con la nostra capacità di associare i simboli.
Il terzo livello, PRAGMATICO, è quello in cui assumiamo la nostra capacità di
contestualizzare gli elementi e di associarli ad esempio a un’opera musicale utilizzando la
conoscenza del contesto.
I tre livelli introdotti sono oggi una schematizzazione della definizione di informazione.
Da questa convinzione nasce il nome bit per definire la più piccola informazione possibile che
deriva dalla scelta tra due sole possibilità. La parola bit è un acronimo ricavato dall’inglese
binary digit = numero binario.
(bit = unità d’informazione di base dei calcolatori elettronici)
Con un unico bit possono essere rappresentate 2 differenti informazioni del tipo: si/no, on/off,
0/1 e in senso logico (vero, falso). Tuttavia, mettendo insieme più bit è possibile rappresentare
un numero, anche molto elevato, di informazioni. Attraverso 2 bit, per esempio, possono essere
rappresentate 4 differenti informazioni: 00, 01, 10, 11.
Esempio 1
Configurazione: {Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si} OPPURE NEI PAESI ANGLOSASSONI {C, D, E, F, G,
A, B}
Entità di Informazione: {le sette note di una ottava musicale}
Codice: Associamo in sequenza ciascuna configurazione a una delle sette note.
Esempio 2
•Al concetto di “numero tre” possono corrispondere diverse rappresentazioni simboliche: “3”,
“III”, “tre”, “three” , “trois”.
• Tutti noi siamo abituati a codificare l’informazione
La lingua scritta: un (piccolo) insieme di simboli, i caratteri dell’alfabeto, sono utilizzati per
comporre parole e frasi che possono esprimere qualunque concetto. 31 simboli: 21 caratteri + 10
cifre.
Gli stessi simboli sono usati di volta in volta per esprimere matematica, poesia, letteratura,
economia, leggi…
Combinando i 21 simboli dell’alfabeto italiano ed i 10 simboli delle cifre decimali possiamo
codificare parole, frasi e numeri
. L’alfabeto italiano non è l’unico codice possibile, ad esempio c’è: l’alfabeto greco, cirillico, arabo.
È dunque possibile passare da una codifica a un’altra, operazione che viene chiamata
transcodifica, ovvero di corrispondenza tra due diversi codici che rappresentano le stesse
entità di informazione.
La codifica inoltre è una convenzione e la scelta del codice da adottare può dipendere da
molteplici fattori (culturali, ecc..).
Dunque, tra i vari possibili codici, il più semplice è quello binario. Il codice binario è
composto da soli due simboli “0” e“1” e usando opportune combinazioni (stringhe) di bit è
possibile codificare qualsiasi informazione.
Codici e codifiche
• L’associazione tra un insieme di simboli e un insieme di significati si chiama CODIFICA
• La codifica realizza una corrispondenza tra i simboli e il significato.
- In base a questa associazione, il simbolo porta l’informazione (anche se non è l’informazione
in sé)
- Ad esempio, il simbolo “3” è associato al numero tre
• L’insieme dei simboli utilizzati è detto alfabeto e la regola di associazione è detta codice.
Sistemi di numerazione
Il sistema di numerazione è l’insieme di simboli che consentono di rappresentare i numeri e di
compiere calcoli. Il sistema di numerazione universalmente utilizzato viene chiamato arabico
poiché fu introdotto in Europa nel Medioevo dagli Arabi.
Le sue caratteristiche principali sono:
- decimale: rappresenta numeri che vanno da 0 a 9
- posizionale: un numero è rappresentato da una sequenza di cifre letta da sinistra verso destra.
I sistemi posizionali consentono di rappresentare numeri grnadi con una quantità limitata di
cifre. In generale un sistema di numerazione posizionale è caratterizzato dalla scelta di una base
b e di un alfabeto a. (Pag. 16)
Codifica binaria
Per passare da una rappresentazione decimale ad una binaria è sufficiente eseguire una serie di
divisioni intere in base 2.
E’ sempre possibile ricondurre una scelta tra molte possibilità a una sequenza di scelte binarie.
ESEMPIO:
Voglio scegliere lun nell’insieme [lun, mar, mer, gio, ven, sab, dom].
Divido l’insieme di partenza in due sottoinsiemi e ne scelgo uno:
0 1
[lun, mar, mer, gio] [ven, sab, dom]
Ripeto il procedimento:
0 1
[lun, mar] [mer, gio]
Un’onda è una perturbazione che si propaga nello spazio e può trasportare energia da un
punto all’altro ed è variabile nel tempo. Se si parla di onde meccaniche a vibrare sono le
particelle del mezzo in cui si propaga l’onda. Se invece si parla di onde elettromagnetiche a
vibrare è un’entità immateriale, detta campo elettrico-magnetico e in questo caso non è
necessaria la presenza di un mezzo in cui l’onda possa propagarsi | in quanto può propagarsi
anche nel vuoto.
Ogni onda ha una direzione di propagazione e si parla dunque di onde longitudinali o
trasversali.
L’energia trasportata dalle onde può diventare informazione attraverso la modulazione.
> Campionamento: Un segnale audio analogico è una sequenza temporale di valori compresi in
un intervallo definito. Dato che il segnale audio è un’onda acustica meccanica, un segnale
continuo, il numero di valori che la descrivono sono infiniti. Una macchina, per la sua natura
discreta, può rappresentare solo sequenze finite di simboli…e dunque SELEZIONIAMO
SOLO ALCUNI VALORI…”CAMPIONANDO”
Quindi, in analogia con la rappresentazione dei numeri, possiamo immaginare un segnale audio
come una sequenza temporale finita di valori.
> Quantizzazione: Un segnale audio analogico è una sequenza temporale di valori compresi in
un intervallo definito. Seppur l’intervallo è finito, dato che il segnale audio è un’onda acustica
meccanica, un segnale continuo, le ampiezze dei valori che la descrivono possono essere
infinite. Per rappresentare un intervallo infinito di simboli servirebbero infiniti bit per
simbolo…ASSURDO…QUANTIZZIAMO.
Quindi, in analogia con la rappresentazione dei numeri e dei caratteri, possiamo immaginare un
segnale audio come una sequenza temporale di valori discreti appartenenti all’intervallo {a1 a2
a3 a4 a5 }.
Binarizzazione
L’intervallo {a1 a2 a3 a4 a5 } può essere rappresentato in binario. Ogni elemento di tale
intervallo può essere associato ad un numero intero la cui rappresentazione binaria è nota.
Nell’esempio riportato i valori da rappresentare sono 5, per cui 2 k ≥ 5, dunque k=3 bit.
Parametri
1. Un primo parametro che individua la qualità del segnale digitale è la: fc frequenza di
campionamento Questo valore indica il numero di campioni al secondo del segnale originale
che vengono rappresentati nel segnale digitale e la sua unità di misura è in Hertz (Hz). La scelta
di tale valore è imposta dal Teorema del campionamento o di Nyquist (fc ≥ 2B).
2. Un altro parametro che individua la qualità del segnale digitale è: Intervallo di
quantizzazione Questo valore indica il numero di simboli che si utilizzano per rappresentare i
campioni selezionati nel processo di campionamento. Più è elevato e più affidabile la
rappresentazione del segnale originale; più è basso e meno è affidabile.
Formati di rapprentazione
Segnale musicale: in ambito musicale è diventato uno standard de facto il Compact Disc (CD),
le cui caratteristiche vengono oramai prese come riferimento per il cosiddetto “audio ad alta
qualità”. I CD utilizzano codifiche stereo (due canali) con frequenza di campionamento
44.1KHz e valori di quantizzazione a 16 bit. Dunque, il bitrate di un tale segnale è pari a circa:
2 canali x 44100 Hz x 16 bit = 1.35 Mbit/sec.
Segnale vocale: in ambito vocale, come riferimento viene generalmente preso il sistema
telefonico digitale dove i segnali sono campionati con frequenza di campionamento 8 KHz e
quantizzati con parole da 8bit. Dunque, il bitrate di un tale segnale è pari a: 2 canali x 8000Hz
x 8 bit = 125 Kbit/s.
CAPITOLO 2
Una macchina non è altro che un oggetto, un artefatto, costruito dall’uomo per semplificare il suo
lavoro. Con una macchina l’informazione prende corpo nella sua codifica su di una supporto fisico:
così la macchina potrà manipolare, trattare e conservare un determinato supporto fisico che contiene
la codifica dell’informazione. La scelta della codifica binaria è dovuta al fatto che si è rivelato
semplice ed efficiente costruire una macchina elettronica, cioè costituita a circuiti elettronici in grado
di immagazzinare e manipolare questi simboli.
Il bus è un sistema di comunicazione condiviso tra le varie componenti della macchina, il cui scopo è
quello di consentire lo spostamento delle informazioni da una sezione all’altra. Per esempio, i dati di
input utilizzeranno il bus per essere trasferiti nella memoria.
CICLO DI ESECUZIONE
Il clacolatore deve distinguere tra: i momenti per prelevare le istruzioni,
interpretarle ed eseguirle. Questo procedimento si ripete per ogni istruzione del
programma e viene detto ciclo del processore centrale. Quindi, il ciclo del
processore descrive il modo di funzionare del calcolatore e viene ripetuto per
ogni singola istruzione del programma da eseguire e può essere a sua volta
pensato come un programma scritto fisicamente nella CPU.
Per poter correttamente eseguire tutte le operazioni descritte, tutte le parti della
macchina si riferiscono ad un orologio detto clock che detta la tempificazione
delle operazioni del calcolatore.
I TRANSITOR
Uno dei punti di forza della tecnologia elettronica applicata ai calcolatori elettronici è quello di
integrazione. L’integrazione corrisponde al numero di dispositivi elettronici che possono essere
realizzati su di un singolo dispositivo hardware. Nel nostro caso il dispositivo di riferimento è il
transitor che opera come una sorta di interruttore. Nonostante fossero stati inventati già nel '47 da
IBM, solo verso la fine degli anni '50 i transistor iniziarono ad avere una certa diffusione anche nel
campo della progettazione dei calcolatori, dando inizio a quella che viene poi chiamata la seconda
generazione dei computer.
Tre erano i vantaggi del transistor:
- le dimensioni (un transistor è centinaia di volte più piccolo di una valvola);
- la rapidità (l'impulso elettrico deve percorrere un tratto minore e dunque impiega meno tempo per
giungere, elaborato, dall'altra parte del transistor);
- l'affidabilità (il tempo medio prima della rottura di un transistor è di circa un milione di ore, contro
le diecimila della valvola).
Il transistor (abbreviazione del termine inglese transfer-resistor), detto anche transistore, è un
dispositivo a semiconduttore largamente usato sia nell'elettronica analogica che nell'elettronica
digitale.
I transistor hanno soppiantato le valvole in quasi ogni applicazione elettronica.
Le principali funzioni che gli vengono affidate all'interno di un circuito elettronico sono:
L'amplificazione di un segnale in entrata.
Il funzionamento da interruttore (switcher) utilizzato per rappresentare gli stati 0 e 1.
MICROPROCESSORI
I microprocessori sono dispositivi elettronici in grado di contenere all’interno di un unico circuito
integrato le funzioni di un’intera CPU.
Un microprocessore è realizzato su una singola lastrina di silicio, detta wafer o chip,
opportunamente protetta da un contenitore di pochi centimetri per lato. Malgrado le piccole
dimensioni, riunisce centinaia di migliaia di componenti e può essere programmato per svolgere un
gran numero di funzioni.
Molti dispositivi elettronici di uso quotidiano funzionano grazie a un microprocessore; tra questi, il
televisore, il telefono cellulare, videoregistratore, le automobili ecc.
I microprocessori Intel: i3-i5
L’Intel i3 è quello di fascia più bassa, ottenuto “tagliando” le caratteristiche più costose dei suoi
fratelli maggiori. In sostanza è una versione economica dell’i7, in cui il punto debole è
fondamentalmente la cache.
Tipicamente, è un dual-core, ovvero possiede due distinti “nuclei” di elaborazioni, detto
“grezzamente” due distinti processori.
La velocità di clock delle differenti versioni di i3 oscilla tra i 2,13 Ghz e i 3,06 Ghz per ogni singolo
core.
L’Intel i5 è più potente dell’i3, ma non è da escludere che il più prestante modello della serie i3 sia
migliore del meno prestante della serie i5. È un quad-core e quindi esegue massimo 4 thread in
contemporanea, esattamente come l’i3 (che però ne eseguiva 2 per ciascun core): questo significa
naturalmente un miglioramento delle prestazioni rispetto all’i3
I microprocessori Intel oggi: i7-i9
L’Intel i7 è tra i migliori processori Intel mai sviluppati se parliamo di processori per pc domestici.
Da 4 a 8 core, maggiore dimensione della cache (fino a 8 Mbyte) e maggiori frequenze di lavoro.
L’Intel i9 è di recente introduzione e offre prestazioni di élite effettive grazie a un equilibrio ottimale
di frequenza, numero di core e di thread. Velocità di clock fino a 5,3 GHz, 10 core, 20 thread e
supporto aggiornato per connettività e dispositivi ad elevata larghezza di banda
SOFTWARE
Il termine software prende origine durante la seconda guerra mondiale quando gli inglesi erano
impegnati nella decrittazione dei codici di Enigma, di cui già conoscevano la meccanica interna
grazie ai servizi segreti polacchi. Chiamarono software la parte che riguardava la decrittazione del
codice enigma che non era una parte fisica della macchina detta hardware, nel senso di ferraglia.
L’insieme dei programmi è chiamato software.
Possiamo distinguere il software in due categorie (tipi) principali:
il software di base (Sistema Operativo)
il software applicativo (Applicazioni)
MULTITASKING: Per sfruttare al meglio le risorse hardware disponibili (le varie componenti
del Modello di Von Neumann) è possibile eseguire diversi programmi «contemporaneamente».
Questa tecnica, chiamata multitasking, è oggi universalmente adottata dai calcolatori esistenti.
Supponiamo, ad esempio, di voler utilizzare il calcolatore per riprodurre un filmato dotato di audio e
di sottotitoli: per ogni componente del filmato (video, audio e titoli) avremo una sezione di input, una
di elaborazione e una di output.
Il Sistema Operativo semplifica l’uso della macchina per l’utente umano. Le sue componenti
principali sono:
- Il kernel ha lo scopo di “avvolgere” completamente lo specifico hardware generalizzandone
l’utilizzo
- Il gestore dell’interfaccia utente ha lo scopo di gestire le interazioni con l’utente umano (icona)
- Il gestore della memoria ha lo scopo di gestire la gerarchia delle memorie
- Il gestore dell’I/O ha lo scopo di gestire l’interazione con le periferiche,
I moderni Sistemi Operativi presentano le parti principali che assomigliano agli strati di una cipolla
avvolti attorno al cuore principale del sistema costituito dall’hardware.
Il sistema operativo prevede inoltre un file-system per la gestione dei file. Ogni sistema operativo
fornisce la possibilità di creare, spostare, copiare e cancellare un file.
Gerarchia delle Memorie
Tutte le informazioni che devono essere elaborate vanno prima memorizzate in formato digitale.
Esistono diversi tipi di memorie, classificabili sulla base di numerosi parametri.
Il gestore della memoria di un sistema operativo ha lo scopo di rendere semplice l’uso della
gerarchia delle memorie all’utente.
Alcuni dei parametri principali con i quali classificare le memorie sono i seguenti:
- Velocità di scrittura/lettura delle informazioni
- Capacità (quantità di bit memorizzabili)
- Tecnologia (elettronica, elettromeccanica, magnetica, ottica)
- Persistenza (volatità delle informazioni in assenza di alimentazione elettrica)
- Costo per bit memorizzato
Le informazioni sono conservate in archivi (file, in inglese, che sono dei contenitori generalizzati di
informazioni) a loro volta organizzati in indici, directories in inglese.
Alcuni tipi di memoria (detti “buffer”, sono aree di memoria assegnate temporaneamente a una
applicazione. Buffer = accumulo temporaneo di dati al fine di ottimizzare lo scambio tra periferica e
computer) possono essere utilizzati per adattare la velocità di trasmissione/elaborazione dei dati.
Questa funzione è particolarmente utile quando il calcolatore è collegato a una Rete.
Le diverse periferiche possono essere gestite attraverso l’I/O programmato oppure da “interruzione”.
Nel primo caso, il calcolatore esegue un programma nel quale è previsto esplicitamente quando e
come scambiare dati con la periferica. L’I/O programmato è molto rigido e può rivelarsi inefficiente.
E’ possibile introdurre una modifica al ciclo del processore centrale per renderlo più flessibile.
L'iterruzione è un segnale che interviene a modificare il normale ciclo di esecuzione delle istruzioni.
Al termine dell’esecuzione di ogni singola istruzione il calcolatore si chiede se è opportuno
interrompere l’esecuzione del programma corrente.
Un simile meccanismo introduce la possibilità di affidare l’esecuzione delle istruzioni di I/O alla
periferica e di disinteressarsi di ciò che accade fino a quando non sarà la periferica stessa a richiedere
l’attenzione del processore. In questi casi è possibile prevedere un funzionamento dell’I/O sincrono
oppure asincrono.
Nel caso sincrono, il programma che ha richiesto l’operazione di I/O rimane in attesa che essa venga
completata; nel caso asincrono invece il programma che ha richiesto l’operazione può proseguire con
l’esecuzione di altre istruzioni.
Il “Plug & Play” è una tecnica molto diffusa nel campo delle periferiche multimediali e
automatizza il riconoscimento della periferica da parte del sistema operativo e l’istallazione del
driver corrispondente. Di conseguenza l’utente finale può limitarsi a connettere e usare la periferica
in questione.
Con il termine applicazione software intendiamo uno o più programmi scritti con lo scopo di
realizzare specifiche funzioni in ben determinati settori di interesse. Le applicazioni interagiscono da
un lato con l’utente, ricevendone gli input ed elaborando le opportune risposte, e dall’altro con il
sistema operativo, richiedendo l’esecuzione delle funzioni di base.
APPLICAZIONI PER LA GESTIONE DELL’AUDIO, DELLE IMMAGINI E DEL VIDEO
Esistono molti diversi tipi di applicazioni Informatiche per le Arti Visive, la Musica e lo Spettacolo.
E’ possibile classificare queste Applicazioni in base alla loro funzione e agli specifici tipi di dati
multimediali che esse consentono di elaborare. L’uso di applicazioni informatiche per la gestione
dell’audio, delle immagini e dei video si divide in tre parti:
1. Acquisizione, processo legato a schede di acquisizione audio/video che contengono convertitori
analogico/digitali;
2. Elaborazione, viene realizzata da applicazioni dette di editing;
3. Riproduzione, affidata a programmi detti player.
CAPITOLO 3
La rete ha modificato la vita di tutti noi. Internet ha abbattuto ogni tipo di barriera e distanza
sociale, culturale e tecnologica, e ha reso possibile a tutti l’accesso a informazioni e servizi distribuiti
in diverse parti del globo terrestre.
Tra l’altro le reti di calcolatori hanno profondamente influenzato, e tuttora influenzano, il mondo
delle Arti Visive, della Musica e dello Spettacolo. Ma cos’è una rete di calcolatori?
Una rete di calcolatori è un insieme interconnesso di calcolatori autonomi. I calcolatori collegati alla
rete vengono anche detti nodi della rete. I nodi sono autonomi in quanto ciascuno è in grado di
funzionare anche da solo, e interconnessi perchè sono capaci di scambiare informazioni.
DUNQUE Scambiandosi i dati, le Reti di Calcolatori consentono la realizzazione di applicazioni
distribuite. Una applicazione distribuita è composta da più parti che risiedono su calcolatori diversi
e che cooperano tra loro scambiandosi messaggi. Esempio: il World Wide Web.
Per gestire la complessità della realizzazione della rete è stato introdotto il concetto di realizzazione a
livelli nel quale ciascun livello si occupa di uno specifico problema.
Ogni livello ha delle regole descritte da uno o più protocolli di rete (insieme delle regole che
governano lo scambio di messaggi tra i nodi della rete. Ogni livello della rete ha almeno un suo
protocollo specifico); i diversi livelli comunicano tra di loro attraverso delle interfacce.
I livelli sono cinque: fisico, collegamento dati, reti, trasporto e applicazione. I primi tre (fisico,
collegamento, reti) rendono possibile lo spostamento dei dati da un nodo all’altro, mentre il trasporto
e l’applicazione consegnano i dati alle applicazioni.
Internet (contrazione della locuzione inglese interconnected networks, ovvero "reti interconnesse")
è una rete mondiale di reti di computer ad accesso pubblico.
Attualmente rappresenta il principale mezzo di comunicazione di massa, che offre all'utente una vasta
serie di contenuti potenzialmente informativi e servizi.
L'origine di Internet risale agli anni sessanta, su iniziativa degli Stati Uniti, che misero a punto
durante la guerra fredda un nuovo sistema di difesa e di controspionaggio.
- ARPANET (1969): il progenitore e precursore della rete Internet è considerato il progetto
ARPANET, una agenzia dipendente dal Ministero della Difesa statunitense
- Da Arpanet a Internet (anni settanta e ottanta): In pochi anni, ARPANET allargò i suoi nodi
oltreoceano, contemporaneamente all'avvento del primo servizio a pagamento: Telenet. In Francia
inizia la costruzione della rete CYCLADES , mentre la rete norvegese NORSAR permette il
collegamento di Arpanet con lo University College di Londra.
- Nascita del World Wide Web (1991): Nel 1991 presso il CERN di Ginevra il ricercatore Tim
BernersLee venne definito il protocollo HTTP (HyperText Transfer Protocol), un sistema che
permette una lettura ipertestuale, non-sequenziale dei documenti, saltando da un punto all'altro
mediante l'utilizzo di rimandi (link o, più propriamente, hyperlink).
Il primo browser con caratteristiche simili a quelle attuali fu il Mosaic, e venne realizzato nel 1993.
Esso rivoluzionò profondamente il modo di effettuare le ricerche e di comunicare in rete. Nacque
così il World Wide Web.
Nel World Wide Web (WWW), le risorse disponibili sono organizzate secondo un sistema di pagine,
a cui si può accedere utilizzando appositi programmi detti web browser con cui è possibile navigare
visualizzando file, testi, ipertesti, suoni, immagini, animazioni, filmati.
Il 30 aprile 1993 il CERN, l'istituzione europea dove nasce il World Wide Web, decide di rendere
pubblica la tecnologia alla base del World Wide Web in modo che sia liberamente usata.
BROWSER
Per navigare le pagine web e informazioni testuali e contenuti multimediali (immagini, musica, video
ecc.) presenti su Internet utilizziamo un programma detto «browser» (traducibile come navigatore).
Oggi uno dei più noti è Google Chrome, ma ce ne sono molti altri: Internet Explorer, Edge, ecc..
Client / Server: Questo termine descrive il funzionamento del web, evidenziando la suddivisione
dei compiti.
Il server (il web server) immagazzina, interpreta e distribuisce i dati e il client (il browser) accede al
server per avere i dati.
I protocolli di Internet
Un protocollo di rete è un metodo per descrivere dei pacchetti di informazioni in modo che possano
essere inviati tramite la linea telefonica, fibra ottica o T1 da un nodo all'altro, finché non raggiungono
la destinazione desiderata.
In Internet viene utilizzato il protocollo TCP/IP. Che funziona in questo modo:
Quando l'utente dice al browser di prelevare una pagina web, il browser suddivide questa istruzione
usando un protocollo denominato Transmission Control Protocol (TCP). Fa sì che l'intero messaggio
sia impacchettato correttamente per la trasmissione (e che sia anche "spacchettato" e ricomposto
correttamente quando raggiunge la sua destinazione).
Il protocollo di rete TCP/IP è un modo per descrivere i pacchetti d'informazione in modo che possano
essere trasmessi tramite linea telefonica, cavo o linea T1 da un nodo all'altro.
LE APPLICAZIONI
L’uso delle Reti di Calcolatori e, in particolare, di Internet hanno letteralmente trasformato il mondo
della musica, della televisione e del cinema.
Esempi noti di applicazioni multimediali sono la videotelefonia su rete, per esempio la notissima
applicazione skype, e l’audio e video streaming.
Classica e Moderna
Una applicazione “tradizionale” è fondata sull’affidabilità, mentre una applicazione “moderna” è
basata sulla multimedialità in diretta.
Le Applicazioni distribuite funzionano attraverso lo scambio di messaggi sulla Rete. I messaggi
viaggiano sulla Rete sotto forma di gruppi di bit detti pacchetti.
Le Applicazioni classiche (posta elettronica, file transfer, lo stesso WWW) hanno bisogno soltanto di
uno scambio affidabile (cioè senza errori o smarrimenti) dei pacchetti.
Le Applicazioni moderne, basate sulla trasmissione di flussi multimediali, hanno bisogno di uno
scambio affidabile e di una accurata tempificazione.
La visione di un filmato viene resa possibile dalla proiezione di una determinata velocità di una
sequenza di immagini fisse (i fotogrammi). I dati arrivano a destinazione in modo da poter rispettare
il giusto numero di fotogrammi a secondo.
Ad es. un filmato è composto da 25 fotogrammi al secondo; se ogni fotogramma composto di 1024 x
1024 punti, ciascuno rappresentato da 24 bit, avremo che per riproduzione un singolo secondo di
filmato richiede la ricezione di:
25 (fotogrammi) x (1024 x 1024) punti x 24 bit (per ciascun punto), ovvero circa
630 Mbps (megabit per secondo ) che, se dividiamo per 8 per trasformare in byte
al secondo, sono circa 78 MB/sec).
Le CDN
Per garantire il funzionamento delle applicazioni distribuite moderne (cioè basate sullo streaming di
flussi multimediali) è necessario garantire la tempificazione accurata della consegna dei pacchetti.
Questo è possibile se i server di streaming sono vicini agli utenti finali. Nascono così le Content
Distribution Network, Reti di Distribuzione dei Contenuti che hanno appunto lo scopo di avvicinare
all’utente finale i server che memorizzano i contenuti multimediali.
Anche la televisione di va trasformando sotto l’influsso della Rete. Negli ultimi anni, si sono diffusi
degli ambienti software in grado di trasformare un normale personal computer in un media center,
connesso alla Rete. Il televisore diviene così una sorta di monitor “intelligente”. Le ultime
generazioni di TV, integrano le funzioni del media center nel televisore stesso che può essere
connesso direttamente alla Rete.
CAPITOLO 4
Sottotitolatura di flussi multimediali
Con il rapido sviluppo delle tecnologie dell’informazione si è assistito a una massiccia produzione e
distribuzione di prodotti audiovisivi su scala mondiale. Questa diffusione di contenuti ha un forte
limite di fruizione, ovvero la comprensione della lingua straniera. È nata quindi la necessità di
abbattere le barriere linguistiche che impediscono una piena accessibilità. Un ruolo fondamentale è
giocato dal concetto di “traduzione per i contenuti audiovisivi”, con cui si fa riferimento all’insieme
di metodologie e tecniche traduttive. Le forme di traduzione audiovisiva più note sono quelle legate
alla traduzione per il cinema e per la televisione, quindi il doppiaggio e la sottotitolazione.
La sottotitolazione interlinguistica è una metodologia che permette il trasferimento linguistico dalla
lingua straniera nella lingua madre del fruitore.
Gli attori di un processo di sottotitolatura sono il traduttore, cioè colui che traduce il contenuto
verbale, e il sottotitolatore, cioè colui che fisicamente associa la sottotitolatura al contenuto
audiovisivo attraverso l’utilizzo di strumenti informatici.
Per ottenere un buon lavoro e dunque una buona sottotittolatura, nel processo di realizzazione della
sottotitolatura gli attori devono tenere conto di:
- velocità con cui si susseguono gli scambi verbali tra i personaggi e
- le dimensioni limitate dello schermo.
Il processo di sottotitolatura: dal contenuto audiovisivo prima si estrae la componente audio in modo
che il traduttore possa avviare il processo di traduzione. Una volta terminata questa fase la
traduzione, in formato testo, viene passata al sottotitolatore che aggiungerà la sottotitolatura.
L’interesse per la sottotitolatura ha segnato la nascita di una comunità di appassionati che ha dato vita
ad un movimento in rete che prende il nome di fansubbing, termine che deriva dalla parola fan
(appassionato, sostenitore) e sub (abbreviazione di subtitle, sottotitolo in italiano). Il fansubbing
nasce negli anni ottanta con l’obiettivo di sottotitolare alcune serie di cartoni animati giaapponesi e le
traduzioni sono realizzate gratuitamente per mano di spettatori appassionati.
Un caso particolare di sottotitolatura è quella per persone con disabilità fisiche di tipo uditivo. Per
questo motivo questa tipologia di sottotitolatura, chiamata intralinguistica, non accompagna
necessariamente il contenuto audiovisivo. È necessario riportare nel sottotitolo tutti gli elementi
sonori in essa presenti, quindi non solo i dialoghi ma anche gli effetti sonori. Un ulteriore approccio
possibile è il name tags, ovvero la segnalazione esplicita del nome del personaggio che sta parlando,
e si può dunque ricorrere all’uso di lettere maiuscole per indicare un aumento del tono della voce
oppure spezzare un sottotitolo per riprodurre il senso di esitazione espresso con la pausa.
I sottotitoli per spettatori non udenti devono soddisfare alcuni requisiti: la loro permanenza sullo
schermo deve essere tale da permettere agli spettatori di decodificare tutti i segni alfabetici che
appaiono nei sottotitoli. Per questo motivo i sottotitoli devono comporsi di frasi lineari, brevi e
semplici.
SOTTOTITOLATURA IN TEMPO REALE
Nell’ultimo periodo è stato possibile introdurre un meccanismo di sottotitolazione simultanea o in
tempo reale che permette di associare a contenuti trasmessi in diretta la relativa sottotitolatura.
La modalità standard è quella che prevede la realizzazione di sottotitoli dal vivo attraverso l’utilizzo
di uno stenografo o di uno stenotipista che ha il compito di ascoltare quanto pronunciato in diretta e
trasferito in forma di sottotitoli scritti per poi pubblicarli sullo schermo. Si tratta di un approccio che
presenta comunque una leggera asincronia fra il contenuto visivo e la sottotitolatura.
Un’evoluzione di questa tecnica prende il nome di respeaking. In questo tipo di approccio è centrale
la figura del respeaker il quale, a partire dai contenuti audio espressi in diretta, è chiamato a
condensarli e dettarli attraverso un microfono connesso a un software di riconoscimento vocale che
trasformerà le sue parole in sottotitoli scritto, proiettati e visualizzati sugli schermi televisivi. Questo
approccio porta a prodotti qualitativamente non eccellenti.
SOPRATITOLAZIONE
La sopratitolatura è una tecnica particolare utilizzata a teatro a supporto di prosa, musical e lirica.
Questa tecnica, utilizzata a partire dagli anni ottanta, prevede la proiezione su un apposito supporto di
sequenze di testo tradotto o adattato, detti sopratitoli, durante l’esecuzione. Le principali differenze
con la sottotitolatura sono in effetti negli aspetti tecnici con cui si realizzano e trasmettono i
sopratitoli: Videoproiettori, Schermi a LED oppure Monitor integrati nelle poltrone.
Nella sopratitolazione un ruolo chiave è giocato dallo strumento utilizzato per proiettare il testo, che
deve essere posizionato strategicamente in palcoscenico, generalmente sopra di esso, in modo da
permettere a ogni spettatore presente di avere accesso alla traduzione.
Obiettivi della sopratitolatura sono:
- supportare lo spettatore nella visione e nella piena comprensione dello spettacolo;
- far emergere le emozioni e gli stati d’animo dei personaggi presenti nell’azione scenica
- mai entrare in contraddizione con quello che accade in scena
- non distrarre eccessivamente gli spettatori
Per ottenere una buona sopratitolatura bisogns:
- evitare la ripetizione di parole e frasi
- semplificare la struttura testuale
- sincronizzare il sopratitolo con l’azione scenica
- realizzare sopratitoli brevi (max due righe)
- scegliere opportunamente formati grafici e colori per i sopratitoli
Il processo di sopratitolatura si compone delle seguenti fasi:
- traduzione del testo teatrale
- segmentazione del testo
- proiezione del testo
Figure coinvolte nel processo di sopratitolatura sono:
- Traduttore: traduce il testo nella lingua di interesse
- Sopratitolatore: suddivide il testo tradotto nei vari sopratitoli e li realizza
- Proiezionista: finalizza il lavoro svolto dalle altre figure proiettando i sopratitoli in scena
coordinandosi con quanto accade sul palcoscenico
Di norma i sottotitoli vengono presentati in posizione orizzontale nella parte bassa dello schermo e
allineati al centro. Questa collocazione è giustificata dal fatto che nella parte inferiore dello schermo,
di solito, non vengono mostrati dettagli narrativi e informativi di particolare rilievo ai fini della
comprensione della trama filmica.
Per quanto riguarda il numero massimo di caratteri, il limite massimo consentito è di 40 caratteri per
ogni riga.
Formato SRT
Il formato Sub Rip Text (SRT) è adatto per sottotitolature da fruire in lettori DVD • Caratteristica di
questo formato è la semplicità
Formato SUB
Il formato Subtitle Format (SUB) è stato introdotto agli inizi del 2000 . L’obiettivo era quello di
riprodurre i testi che facevano da supporto ai contenuti video presenti nei primi DVD. Caratteristica
di questo formato è la semplicità: si inserisce il testo nel sottotitolo e poi si specifica l’istante di
apparizione e sparizione dellostesso nel formato ore:minuti:secondi:centesimi. Consente di introdurre
variazioni nello stile di riproduzione del testo, ad es. rendere alcune parole in corsivo, grassetto o
scegliere il colore dei sottotitoli.
Subtitle Workshop
Subtitle Workshop è un ambiente per la sottotitolatura di contenuti audiovisivi sviluppato dalla
URUSOFT.
Principali caratteristiche:
- è gratuito
- lavora in locale
- compatibilità con i principali formati video
- interfaccia di lavoro semplice ed immediata
- gestione di numerosi formati di sottotitolatura
- è possibile scaricare sia la versione installabile che quella portabile (senza la fase di
installazione sul PC
Funzionalità:
- navigazione del contenuto da sottotitolare
- segmentazione del contenuto audiovisivo in intervalli temporali dove inserire i sottotitoli
- esportazione della sottotitolatura nei principali formati presenti nel settore
- importazione di una sottotitolatura e automatica sincronizzazione con il contenuto audiovisivo
Overstream
Overstream: ambiente per la sottotitolatura di contenuti audiovisivi già presenti su repository in rete.
Principali caratteristiche:
- ambiente web-based
- interfaccia di lavoro semplice ed immediata
- compatibilità con i principali formati per la sottotitolatura
- possibilità di aggiungere metadata alla sottotitolatura
CAPITOLO 5
Rappresentazione digitale dell’audio
L’onda sonora è un’onda meccanica generata dal propagarsi di una perturbazione nella
pressione di un determinato mezzo fisico (ad es., l’aria). Essa viene trasformata in un’onda
elettromagnetica da un dispositivo di trasduzione. In ogni caso, è un’onda continua.
Da un punto di vista matematico, essendo un segnale continuo, nello spettro di un segnale
sonoro dovrebbero essere presenti un infinito numero di armoniche. Per motivi di natura fisica
legati all’energia trasportata dalla perturbazione (onda) sonora, le armoniche di frequenza più
grande hanno intensità sempre minore.
Questo rende possibile definire una FREQUENZA MASSIMA oltre la quale si possono
considerare ininfluenti le successive armoniche.
L’intervallo di frequenze associate a un segnale viene detto banda passante del segnale.
Il segnale audio è un’onda meccanica continua che può essere rappresentata in funzione del
tempo
> Campionamento: Un segnale audio analogico è una sequenza temporale di valori compresi in
un intervallo definito. Dato che il segnale audio è un’onda acustica meccanica, un segnale
continuo, il numero di valori che la descrivono sono infiniti. Una macchina, per la sua natura
discreta, può rappresentare solo sequenze finite di simboli…e dunque SELEZIONIAMO
SOLO ALCUNI VALORI…”CAMPIONANDO”
Quindi, in analogia con la rappresentazione dei numeri, possiamo immaginare un segnale audio
come una sequenza temporale finita di valori.
> Quantizzazione: Un segnale audio analogico è una sequenza temporale di valori compresi in
un intervallo definito. Seppur l’intervallo è finito, dato che il segnale audio è un’onda acustica
meccanica, un segnale continuo, le ampiezze dei valori che la descrivono possono essere
infinite. Per rappresentare un intervallo infinito di simboli servirebbero infiniti bit per
simbolo…ASSURDO…QUANTIZZIAMO.
Quindi, in analogia con la rappresentazione dei numeri e dei caratteri, possiamo immaginare un
segnale audio come una sequenza temporale di valori discreti appartenenti all’intervallo {a1 a2
a3 a4 a5 }.
Binarizzazione
L’intervallo {a1 a2 a3 a4 a5 } può essere rappresentato in binario. Ogni elemento di tale
intervallo può essere associato ad un numero intero la cui rappresentazione binaria è nota.
Nell’esempio riportato i valori da rappresentare sono 5, per cui 2 k ≥ 5, dunque k=3 bit.
Parametri
3. Un primo parametro che individua la qualità del segnale digitale è la: fc frequenza di
campionamento Questo valore indica il numero di campioni al secondo del segnale originale
che vengono rappresentati nel segnale digitale e la sua unità di misura è in Hertz (Hz). La scelta
di tale valore è imposta dal Teorema del campionamento o di Nyquist (fc ≥ 2B).
4. Un altro parametro che individua la qualità del segnale digitale è: Intervallo di
quantizzazione Questo valore indica il numero di simboli che si utilizzano per rappresentare i
campioni selezionati nel processo di campionamento. Più è elevato e più affidabile la
rappresentazione del segnale originale; più è basso e meno è affidabile.
Formati di rapprentazione
Segnale musicale: in ambito musicale è diventato uno standard de facto il Compact Disc (CD),
le cui caratteristiche vengono oramai prese come riferimento per il cosiddetto “audio ad alta
qualità”. I CD utilizzano codifiche stereo (due canali) con frequenza di campionamento
44.1KHz e valori di quantizzazione a 16 bit. Dunque, il bitrate di un tale segnale è pari a circa:
2 canali x 44100 Hz x 16 bit = 1.35 Mbit/sec.
Segnale vocale: in ambito vocale, come riferimento viene generalmente preso il sistema
telefonico digitale dove i segnali sono campionati con frequenza di campionamento 8 KHz e
quantizzati con parole da 8bit. Dunque, il bitrate di un tale segnale è pari a: 2 canali x 8000Hz
x 8 bit = 125 Kbit/s.