LE PARTI IN CORSIVO RIGUARDANO RUOLI DELLE ESPANSIONI (VEDI ALTRA PAGINA)
La 1° notte individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br. Dalla 2° notte può indicare un giocatore ed ucciderlo (anche altro Lupo, se stesso o nessuno). Perde se alla fine della partita è morto ed il Lupo Reietto è vivo Capobranco Lupi Br (anche se in questo caso hanno vinto i Lupi del Branco) Lupo del Branco Lupi Br La 1° notte individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br. Se il Capobranco è morto, può indicare un giocatore ed ucciderlo (anche altro Lupo, se stesso o nessuno) Giovane Lupo Lupi Br La 1° notte individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br. Non può mai attaccare, se è bruciato sul rogo, la notte successiva i Lupi del Branco (non il Lupo Solitario ) attaccano 2 volte Traditore La 1° notte è individuato dai Lupi Br e dal Lupo Solitario . È protetto dai Lupi, se è da loro attaccato, apre gli occhi e li riconosce. Vince se vincono i Lupi Br o Lupo Solitario Veggente x Villaggio Ogni notte indica un giocatore (anche sé stessa) e scopre se ha aura nera Medium x Villaggio Dalla 2° notte, ogni notte indica un giocatore morto e scopre se possedeva aura nera (i maledetti sono visti con la loro aura prima della maledizione , i vampirizzati/nosferatizzati sono visti neri) Mago x Villaggio Ogni notte indica un giocatore e scopre se è un Mistico. La 1° notte scopre se ci sono giocatori con faz Inquisizione in gioco Dalla 2° notte, ogni notte indica un giocatore (non sé stessa): quel giocatore, per quella notte, è protetto da tutte le Creature dell'Ombra (se questo giocatore è attaccato da qualsiasi Creatura dell'Ombra, l'attacco fallisce sempre). Non Strega x Villaggio protegge dai ruoli non Creature dell'Ombra (come l'Assassino) o dai contrattacchi (Vampiro che attacca il Cacciatore di Vampiri, ecc). Scopre inoltre se il giocatore indicato è maledetto Guaritore x Villaggio Dalla 2° notte, scopre chi è morto durante ogni notte; 1 volta/partita, può resuscitare un giocatore morto di notte (non se stesso). Non può essere contagiato, ogni notte scopre quanti contagiati ci sono in gioco Ce ne possono essere 2 in gioco. Può avere una di queste identità, conosciuta esclusivamente al moderatore: 1) Semplice: nessun potere 2) Discendente dei Lupi: se attaccato dai Lupi (anche se protetto), apre gli occhi e li riconosce, Contadino Villaggio diventa faz Lupi Br (o Lupo Sol ) e aura nera. 3) Eroe: se attaccato ed ucciso dai Lupi, il Lupo che l'ha attaccato muore, insieme al Contadino stesso. 4) Mostro: vedi altra pagina Oste Villaggio All'inizio di ogni giorno, se l'Oste è ancora in gioco e la Veggente nella notte precedente ha scoperto un'aura nera, il moderatore lo annuncia pubblicamente (anche se quella notte stessa fosse morta la Veggente) Bardo Villaggio All'inizio di ogni giorno, se il Bardo è ancora in gioco e la Veggente nella notte precedente ha scoperto un'aura bianca, il moderatore lo annuncia pubblicamente (anche se quella notte stessa fosse morta la Veggente) Monaco Villaggio La 1° notte il moderatore gli mostra alcune carte che non sono effettivamente in gioco. Se il moderatore mostra la carta del Contadino, significa che non c'è in gioco nessun Contadino Eremita Villaggio È protetto da tutte le Creature dell'Ombra, se è attaccato da qualsiasi Creatura dell'Ombra, l'attacco fallisce sempre. Non è protetto dai ruoli non Creature dell'Ombra (come l'Assassino) Prete Villaggio La 1° notte individua il Peccatore e scopre se Bocca di Rosa è in gioco. Scopre se è in gioco il Posseduto. Se è attaccato dal Posseduto, il Prete è avvisato e il Posseduto è eliminato definitivamente Peccatore Villaggio La 1° notte è individuato dal Prete. Apre gli occhi nel turno del Posseduto. Se il Peccatore è in vita a fine gioco, vince col Villaggio, altrimenti vince col Posseduto, anche se il Posseduto è stato eliminato Guardia Villaggio La 1° notte riconosce contemporaneamente l'Altra Guardia e la Guardia Corrotta, e scopre quanti giocatori con faz Criminali sono in gioco Altra Guardia Villaggio La 1° notte riconosce contemporaneamente la Guardia e la Guardia Corrotta, e scopre quanti giocatori con faz Criminali sono in gioco Pazzo Vince se è sbranato dai Lupi (la partita comunque va avanti). Se è sbranato dai Lupi, la notte successiva il primo attacco dei Lupi è annullato Giullare Vince se è bruciato sul rogo (la partita comunque va avanti). Se è bruciato sul rogo, il giorno successivo il rogo è annullato, a prescindere dai voti e dai poteri utilizzati Bocca di Rosa Città Può votare al ballottaggio anche se è accusata. In ogni accusa ed ogni ballottaggio dimezza i voti ricevuti, arrotondati per eccesso Mercante Città Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Può votare per più di un giocatore ad ogni accusa e ogni ballottaggio e riceve sempre un voto in meno per ogni altro giocatore con faz Città in gioco Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Durante l'accusa può segnalare un altro giocatore: se ha faz Città o Criminali i voti di questo giocatore sono azzerati alla fine dell'accusa, se ha qualsiasi altra faz, questo giocatore è Azzeccagarbugli Città accusato a prescindere dai voti ricevuti (se questo giocatore venisse comunque accusato per il numero dei voti ricevuti, il potere dell'Azzeccagarbugli non cambia nulla) Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Finchè l'Oratore è in vita, nessun altro giocatore con faz Città che non sia l'Oratore stesso può essere bruciato sul rogo (nel caso, il rogo è annullato). Se l'Oratore non è accusato, può Oratore Città segnalare uno o più giocatori durante il ballottaggio, i giocatori segnalati non possono essere bruciati sul rogo (nel caso, il rogo è annullato) Borgomastro Città Può votare al ballottaggio anche se è accusato. Durante il ballottaggio può segnalare un altro giocatore, che riceve tanti voti quanti i giocatori con faz Città in gioco +1 Guardia Corrotta Criminali La 1° notte riconosce gli altri Criminali e, successivamente, riconosce contemporaneamente la Guardia e l'Altra Guardia Spia Criminali La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Può tenere gli occhi aperti durante tutte le accuse che vuole. Se lo fa, deve votare per sé stesso Assassino Criminali La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Dalla 2° notte, una volta per partita, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico: se il Mistico è in gioco, il Mistico muore. Altrimenti l'Assassino uccide un giocatore a sua scelta La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Dalla 2° notte, una volta per partita, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico e riconoscerlo, chiudendo gli occhi prima che il Mistico usi il proprio potere. La 1° volta che è attaccata da una Ladra Criminali qualsiasi Creatura dell'Ombra, è protetta. Se è attaccata da più Creature dell'Ombra nella stessa notte, è protetta solo dal 1° attacco La 1° notte riconosce gli altri Criminali. Dalla 2° notte, una volta per partita, può aprire gli occhi nel turno di un Mistico: se il Mistico è in gioco, il Capo Gilda deve richiudere gli occhi prima che il Mistico usi il proprio potere, e non Capo Gilda Criminali succede niente. Se il Mistico non è in gioco, il Capo Gilda indica un altro giocatore: se è un qualsiasi Lupo, Guardia o Altra Guardia, il Capo Gilda muore; se è un giocatore con faz Città o Villaggio, il giocatore apre gli occhi, riconosce il Capo Gilda, riceve faz Criminali mantenendo la sua aura ed i suoi poteri inalterati. Se il giocatore indicato dal Capo Gilda ha altra faz, non succede niente La 1° notte sceglie un giocatore che la riconosce e diventa Romeo: riceve faz Amante, mantiene i propri poteri ed è protetto da tutte le Creature dell'Ombra (è protetto solo finchè Giulietta è in vita). Se uno dei due muore, l'altro si Giulietta Amante suicida durante la notte in corso (in caso di morte di notte) o la successiva (in caso di morte sul rogo di uno dei due). Se Giulietta è vampirizzata, Romeo continuerà ad essere protetto da tutte le Creature dell'Ombra ed a suicidarsi alla morte di Giulietta. Se Romeo è una Creatura dell'Ombra, Giulietta e Romeo possono vincere solamente rimanendo gli ultimi giocatori con una faz ancora in gioco a fine partita (quindi non contano i senza faz) La 1° notte sceglie un giocatore che è avvisato e diventa l'Amato. L'Amato non cambia aura, nè poteri, nè fazione. Finchè l'Angelo Custode è in gioco, l'Amato non può essere accusato, per voti o qualsiasi altro potere, ed è protetto da Angelo Custode Amante tutti gli attacchi notturni che provocano la morte (ma non dai contrattacchi, es Vampiro che attacca il Cacciatore di Vampiri). Al posto dell'Amato sarà accusato/morirà l'Angelo Custode. La protezione resta anche se l'Amato dovesse cambiare fazione (es. vampirizzato) La 1° notte riconosce il Ghoul ed individua la Megera . Dalla 2° notte, ogni notte può indicare un altro giocatore. Se è un Mistico, è avvisato dell'attacco e non succede altro; se è il Cacciatore di Vampiri o un qualsiasi Lupo (non Vampiro Vampiro protetto dall'Ombra), il Vampiro muore; se è qualsiasi altro ruolo, è vampirizzato: riceve faz Vampiro, aura nera, perde tutti i propri poteri, apre gli occhi e riconosce Vampiro e Ghoul. Nosferatu, i nosferatizzati , Cacciatore di Vampiri, il Posseduto e tutti i protetti dalle Creature dell'Ombra non possono essere vampirizzati. Se il Vampiro attacca il Posseduto, il Posseduto è definitivamente eliminato ed il Vampiro diventa il nuovo Posseduto La 1° notte riconosce il Vampiro, il Nosferatu ed individua la Megera . Apre sempre gli occhi nel turno del Vampiro/Nosferatu , se il Vampiro/Nosferatu muore durante il proprio turno notturno per contrattacco (cioè se tenta di Ghoul vampirizzare/nosferatizzare un qualsiasi Lupo o il Cacciatore di Vampiri) al suo posto muore il Ghoul. Vince se vince il Vampiro o il Nosferatu . Cacciatore di La 1° notte scopre se il Vampiro e/o il Nosferatu sono in gioco, è protetto dal Vampiro e dal Nosferatu e, se è attaccato da Vampiro e/o Nosferatu , il Cacciatore di Vampiri è avvisato e il Vampiro/Nosferatu muore in ogni caso, Villaggio Vampiri anche se il Cacciatore di Vampiri o il Vampiro/Nosferatu fossero protetti dalle Creature dell'Ombra Vittoria degli Uomini: non ci sono Villaggio: vittoria degli Uomini, in gioco non ci sono Criminali o, se ci sono, è in gioco almeno la Guardia e/o l'Altra Guardia più Creature dell'Ombra in gioco Città: vittoria degli Uomini, a prescindere dalla presenza di Criminali Vittoria dell'Ombra: in gioco c'è Criminali: vittoria degli Uomini, in gioco c'è almeno un Criminale e non ci sono né la Guardia, né l'Altra Guardia UNA SOLA FAZIONE dell'Ombra Amante: il giocatore che ha indicato/da cui è stato indicato è ancora in gioco a fine partita ESPANSIONE DARKEST NIGHT + "LA SENSITIVA" RUOLO A M FAZIONE DESCRIZIONE E POTERI. PER I PERSONAGGI BASE VEDI ALTRA PAGINA Lupo Reietto Lupi Br La 1° notte individua il Traditore e la Megera e riconosce gli altri Lupi Br. È protetto dal Capobranco, perde se il Capobranco è ancora vivo a fine partita, viene dopo il Capobranco nella gerarchia dei Lupi Lupo Solitario Lupo Sol La 1° notte individua il Traditore, la Megera e tutti i Lupi Br, è protetto dai Lupi Br. Se tutti gli altri Lupi Br sono morti, il Lupo Solitario può attaccare nel turno dei Lupi La 1° notte individua la Megera ed il Becchino e, se il Becchino sceglie di aprire gli occhi, lo riconosce. Il Negromante la 1° notte indica 2 giocatori, che sono maledetti finchè il Negromante è in gioco. Se sceglie uno o più Negromante x Negromante giocatori protetti dalle Creature dell'Ombra, deve continuare ad indicare finchè non avrà maledetto esattamente due giocatori. Se all'inizio del giorno sono morti 2 giocatori maledetti (anche maledetti per altri motivi) il moderatore lo annuncia pubblicamente. All'inizio del giorno successivo, se il Negromante è ancora in gioco, tutti i giocatori con faz diversa da Negromante muoiono La 1° notte individua la Megera e riconosce il Ghoul. Dalla 2° notte, ogni notte, può attaccare un giocatore morto quella notte: se è un qualsiasi Lupo o il Cacciatore di Vampiri il Nosferatu muore e il Lupo resuscita mentre il Cacciatore di Vampiri no. Se è un Mistico, il Mistico resuscita e non succede altro. Se è un qualsiasi altro ruolo, resuscita ed è nosferatizzato: riceve faz Nosferatu, aura oscura, perde i propri poteri e riconosce Nosferatu e Ghoul. Nosferatu Nosferatu Vampiro, vampirizzati, Cacciatore di Vampiri, Posseduto e tutti i protetti dalle Creature dell'Ombra non possono essere resuscitati. Se il Nosferatu attacca il Posseduto, il Posseduto è definitivamente eliminato ed il Nosferatu diventa il nuovo Posseduto. Essendo l'ex Posseduto definitivamente eliminato, non viene visto tra i morti dal Guaritore La 1° notte individua la Megera (se questa ha deciso di farsi individuare dal Posseduto) e riconosce il Peccatore. Se muore di notte e non è resuscitato, attacca un altro giocatore; se il giocatore attaccato non è protetto dalle Posseduto Posseduto Creature dell'Ombra (nel caso, il Posseduto deve scegliere qualcun altro, finchè non trova un giocatore non protetto) il ruolo del giocatore attaccato è cancellato e diventa il Posseduto. Se il Posseduto attacca il Prete o un giocatore morto quella stessa notte, è definitivamente eliminato. In caso di vittoria del Posseduto, vincono tutti i giocatori che nel corso della partita sono stati il Posseduto Contadino Il Mostro è una ulteriore identità segreta del Contadino: è maledetto dall'inizio del gioco, se muore vince insieme al villaggio e riprende l'aura bianca (ai fini dell'indagine del Medium). Dalla 2° notte, tutti quelli che lo indicano Maledetto (Mostro) muoiono, dopo aver applicato gli effetti dell'essere stato indicato (indagine, protezione, attacco...). Non è vampirizzabile nè nosferatizzabile, se brucia sul rogo uccide un giocatore che l'ha votato La 1° notte è individuata da tutte le Creature dell'Ombra, ma può scegliere se farsi individuare o meno dal Posseduto. Se è indicata da un Mistico, fino a che la Megera è in gioco, quel Mistico è maledetto e inoltre, dalla notte Megera x successiva a quella della maledizione, riceverà sempre responsi "no"/la sua protezione non avrà effetto (a seconda del Mistico). Durante tutte le notti può scegliere di alzare la mano e farsi individuare in tutti i turni di Creature dell'Ombra che vuole (per farsi individuare dalle Creature dell'Ombra che si creano nel corso della partita, come vampirizzati o Contadino Discendete dei Lupi). Vince con qualsiasi vittoria dell'Ombra Sensitiva x Villaggio Se è in gioco, è al posto della Veggente e apre gli occhi nel turno della Veggente. Ogni notte indica un giocatore e scopre se ha faz Villaggio È contagiato, così come chi gli siede accanto e chi lo indica di notte; chi ha faz Vampiro, faz Nosferatu e il Guaritore non possono essere contagiati. Se all'inizio del giorno metà dei giocatori ancora in gioco, arrotondati per Appestato Villaggio difetto, è contagiata, muoiono tutti ad eccezione delle faz Vampiro e Nosferatu. Se un Lupo è contagiato, la notte successiva il suo attacco è annullato. Se chi siede accanto all'Appestato muore, diventa contagiato il giocatore successivo, che adesso è come se sedesse accanto all'Appestato. I contagiati restano tali anche dopo la morte dell'Appestato e non possono contagiare a loro volta La 1° notte scopre se il Negromante è in gioco ed è da questo individuato. Durante il turno del Negromante può scegliere di aprire gli occhi e riconoscerlo, se lo fa il Becchino diventa senza faz e la sua condizione di vittoria Becchino Villaggio diventa "vittoria del Negromante", mantenendo aura bianca; deve comunque chiudere gli occhi senza assistere alle maledizioni del Negromante. Se il Becchino sceglie di non aprire gli occhi, finchè è in gioco il moderatore all'inizio del giorno annuncia pubblicamente ogni volta che è morto un giocatore maledetto tra il rogo precedente e la notte appena trascorsa La 1° notte scopre quanti Lupi Br sono in gioco e se in gioco c'è il Lupo Solitario. Durante il turno dei Lupi può segnalare: se lo fa e se in gioco è presente un solo Lupo (senza contare l'eventuale presenza del Lupo Solitario), Bracconiere Villaggio quella notte il Lupo non può attaccare Viaggiatore Se all'inizio del giorno sono presenti in gioco 6 o meno giocatori, il Viaggatore muore. Vince se muore in questo modo o se è vivo a fine partita Se in gioco c'è la faz Inquisizione, l'Inquisitore deve essere in gioco. La 1° notte individua il Boia e il Templare e scopre quanti Mistici sono in gioco. Se è indicato da un Mistico, apre gli occhi e lo riconosce. Durante le accuse Inquisitore Inquisizione può segnalare un giocatore: se è un Mistico, questo giocatore è accusato a prescindere dai voti ricevuti (se questo giocatore venisse comunque accusato per il numero dei voti ricevuti, il potere dell'Inquisitore non cambia nulla) Boia Inquisizione La 1° notte è individuato dall'Inquisitore. Se non è accusato, può segnalare un giocatore durante il ballottaggio: se è un Mistico o una Creatura dell'Ombra, i voti di tutti gli altri giocatori sono azzerati a fine votazione La 1° notte è individuato dall'Inquisitore. Se l'Inquisitore muore, all'inizio del giorno successivo il moderatore annuncia pubblicamente che si è attivato il potere del Templare: se, dopo un numero di giorni pari al numero di Templare Inquisizione Mistici ancora in gioco, ci saranno ancora Mistici in gioco, tutti i giocatori muoiono (il moderatore ricorda all'inizio di ogni giorno quanti giorni mancano allo sterminio). Una volta attivato, il potere del Templare non è fermato dalla morte del Templare stesso e il potere si attiva anche se l'Inquisitore, prima di morire, aveva cambiato fazione o era diventato il Posseduto Inquisizione: Vittoria degli Uomini, non sono presenti Mistici in gioco, nemmeno Negromante e/o Megera Nuove condizioni di Vittoria Mistici del villaggio: Vittoria degli uomini e un Mistico è ancora in gioco a fine partita, oppure Vittoria degli Uomini e nessun giocatore con faz Inquisizione ancora in gioco a fine partita ESPANSIONE RED RIDING HOOD RUOLO A M FAZIONE DESCRIZIONE E POTERI. PER I PERSONAGGI BASE VEDI ALTRA PAGINA Cappuccetto È protetta dai Lupi finchè la Nonna è in gioco e non si è trasformata in Lupo, anche se la Nonna fosse vampirizzata, nosferatizzata o diventata il Posseduto; è protetta a prescindere dalla presenza della Nonna dall'ultimo Lupo in Villaggio Rosso gioco, se è attaccata dall'ultimo Lupo rimasto in gioco (ignorando l'evetuale presenza del Lupo Solitario), Cappuccetto Rosso apre gli occhi e lo riconosce Nonna Villaggio Se è attaccata ed uccisa dai Lupi, scarta la sua carta e prende la carta del Lupo che l'ha attaccata, che è definitivamente eliminato e non comparirà tra i morti per il Guaritore e il Nosferatu Cacciatore Villaggio Se la Nonna è diventata Lupo, è protetto dal Lupo/ex Nonna. Se è rimasto un solo Lupo in gioco (del branco o Solitario) e attacca il Cacciatore, il Lupo muore CARTE PROMO: IL PICCOLO POPOLO RUOLO A M FAZIONE DESCRIZIONE E POTERI. PER I PERSONAGGI BASE VEDI ALTRA PAGINA La 1° notte riconosce gli altri del Piccolo Popolo. È protetto dai Mistici (se è indagato da Veggente e Mago, protetto dalla Strega, guarito dal Guaritore o maledetto dal Negromante, il moderatore fa cenno di indagine, protezione, Leprecauno x guarigione, maledizione fallita. Solo il Medium ha successo nell'indagine). Vince se a fine partita è in gioco almeno un ruolo del Piccolo Popolo (lui stesso compreso) La 1° notte riconosce gli altri del Piccolo Popolo. È protetta dai Mistici (se è indagato da Veggente e Mago, protetto dalla Strega, guarito dal Guaritore o maledetto dal Negromante, il moderatore fa cenno di indagine, protezione, Sidhe x guarigione, maledizione fallita. Solo il Medium ha successo nell'indagine). Vince con qualsiasi vittoria degli uomini, solo se a fine partita è in gioco almeno un ruolo del Piccolo Popolo (lei stessa compresa) La 1° notte riconosce gli altri del Piccolo Popolo. È protetto dai Mistici (se è indagato da Veggente e Mago, protetto dalla Strega, guarito dal Guaritore o maledetto dal Negromante, il moderatore fa cenno di indagine, protezione, Goblin x guarigione, maledizione fallita. Solo il Medium ha successo nell'indagine). Vince con qualsiasi vittoria dell'ombra, solo se a fine partita è in gioco almeno un ruolo del Piccolo Popolo (lui stesso compreso) Giocatore Maledetto Un giocatore maledetto ha aura oscura e riceve un voto in più ad ogni votazione. Un maledetto è considerato una Creatura dell'Ombra con aura oscura e fazione "Maledetto", solo ai fini delle condizioni di fine gioco A individua B: A ha gli occhi aperti, B ha gli occhi chiusi e la mano alzata - A riconosce B: A e B aprono gli occhi contemporaneamente - Segnalare (durante una votazione): in alternativa al voto, incrociare le braccia sulla testa per attivare un potere - GLOSSARIO Essere protetto dall'ombra: far fallire l'attacco dell'ombra, in caso di attacco - Scoprire: ricevere un'informazione dal moderatore Foglio Ruoli 4 lune: l'ascesa dei cavalieri RUOLO A M FAZIONE DESCRIZIONE E POTERI. La 1° notte riconosce il Cultista di Seth e, se decide di alzare la mano, la Megera. La Mummia apre gli occhi la prima notte. Può inoltre scegliere di aprire gli occhi una volta addizionale per partita, solamente in una notte dispari.E' sempre protetta da Vampiro e Nosferatu. Nei turni in cui non apre gli occhi, è protetta da qualsiasi attacco dell'Ombra e dall'attacco dell'assassino. Non può mai diventare Contagiata e non viene uccisa immediatamente se il numero dei contagiati in gioco supera la metà dei giocatori totali. Quando apre gli occhi, i due giocatori seduti al suo fianco diventano maledetti. Se non sono mistici, acquisiscono anche fazione Mummia, riconoscono la Mummia e da quel momento le loro condizioni Mummia Mummia di vittoria sono quelle della fazione Mummia. Mantengono inalterati i loro poteri. Questo effetto è considerato un attacco dell'Ombra. Se la Mummia lascia il gioco per qualsiasi motivo, i giocatori che avevano acquisito fazione Mummia durante la partita recuperano la loro Aura e le loro condizioni di vittoria originali. Se la Mummia viene bruciata sul rogo, può decidere di indicare un giocatore vivo. Se quel giocatore ha fazione Mummia, viene immediatamente rimosso dal gioco e perde la partita. Può essere in gioco solo se la Mummia è in gioco. La prima notte riconosce la mummia. Durante le notti pari, apre gli occhi nel turno della mummia e può decidere di indicare un gicoatore. Se indica un Lupo, viene ucciso. Cultista di Seth Mummia Se indica il Posseduto, diventa immediatamente il Posseduto. Se indica il Sacerdote di Amon-Ra, quest'ultimo viene avvisato ed ucciso. Altrimenti, non succede nulla. Se la Mummia viene eliminata, il Cultista di Seth perde la sua fazione. Può essere in gioco solo se la Mummia è in gioco. E' protetto dalla Mummia e da qualsiasi effetto che farebbe cambiare la sua aura in oscura. Se non è accusato può segnalare un giocatore al ballottaggio. Se quel giocatore ha fazione Sacerdote di Amon-Ra Mummia, brucia immediatamente. Solamente la segnalazione dell'Oratore o la morte del Giullare al rogo precedente possono annullare questo effetto facendo saltare il rogo. Vince se la Mummia viene eliminata dal gioco prima di lui. E' protetto dalle creature dell'Ombra. Guadagna un'anima ogni volta che un giocatore viene eliminato dal gioco. Se un giocatore indica la Morte durante la notte e la morte ha almeno tre anime in riserva, quel giocatore sarà automaticamente ucciso e la riserva di anime della Morte sarà ridotta di tre. Se quel giocatore era protetto, servono invece cinque anime nella riserva, che saranno poi rimosse dalla riserva della Morte.Apre gli occhi la 1° notte per Morte Apocalisse riconoscere gli altri cavalieri e, se la megera vuole, la individua. Ogni notte dalla 2° la Morte può decidere di indicare un giocatore, che sarà ucciso se la Morte ha sufficienti anime in riserva. Ne occorrono cinque per un giocatore protetto, quattro per un mistico, tre per tutti gli altri. Queste anime sono poi rimosse dalla riserva della Morte. La Morte non può indicare lo stesso giocatore più di una volta per partita. Il bersaglio della Morte viene avvisato dell'attacco subito. E' protetto dalle creature dell'Ombra. Apre gli occhi la prima notte per riconoscere gli altri cavalieri e, se la megera vuole, la individua. Ogni notte a partire dalla 2° può indicare un giocatore. Quel giocatore perde i suoi poteri attivi fino al Carestia Apocalisse successivo turno di Carestia. Tre categorie di azioni vengono considerati poteri attivi: indicare, segnalare, mostrare la propria carta ruolo. Questo è considerato un attacco dell'Ombra. Carestia non può indicare lo stesso giocatore più di una volta per partita. E' protetto dalle creature dell'Ombra. Apre gli occhi la prima notte per riconoscere gli altri cavalieri e, se la megera vuole, la individua. Ogni notte a partire dalla 2° può indicare un giocatore. Se quel giocatore non è una creatura dell'ombra, non succede nulla. Altrimenti succede uno dei seguenti effetti: – se indica un lupo (incluso il lupo solitario), i lupi effettuano due attacchi (se i lupi non possono attaccare, ad esempio per effetto del bracconiere o perchè è in gioco solo il giovane lupo, l'effetto viene sprecato) – se indica il posseduto, il posseduto potrà automaticamente trasferirsi verso una nuova persona quando arriverà il suo turno Guerra Apocalisse – se indica il nosferatu o il vampiro, l'eventuale progenie vampirica creata quella stessa notte agisce come un Angelo Custode per il nosferatu/vampiro (se non viene creata una progenie quella notte, l'effetto viene sprecato) – se indica la creatura, la creatura può uccidere anche bersagli Protetti per quella notte – se indica il negromante, il giorno successivo tutti i giocatori maledetti riceveranno tre voti in più invece di un solo voto in più – se indica la mummia, potrà immediatamente aprire gli occhi anche se è una notte pari, pur mantenendo la sua protezione da qualsiasi tipo di attacco per quella notte Questo effetto è considerato un attacco dell'Ombra. Il bersaglio non viene avvisato. Guerra non può indicare lo stesso giocatore più di una volta per partita. E' protetto dalle creature dell'Ombra. Apre gli occhi la prima notte per riconoscere gli altri cavalieri e, se la megera vuole, la individua, inoltre successivamemte individua l'appestato. Ogni notte a partire dalla seconda può indicare un Pestilenza Apocalisse giocatore. Chiunque altro indichi quello stesso giocatore nel corso della stessa notte, diventa Contagiato.Il bersaglio dell'attacco non viene avvisato. Non può indicare lo stesso giocatore più di una volta per partita. Apre gli occhi la 1° notte subito dopo i Cavalieri dell'Apocalisse e prima della veggente. Il moderatore gli comunica se sono in gioco i Cavalieri ed eventualmente quali sono in gioco. E' protetto dai Cavalieri dell'Apocalisse e se viene Profeta di Sventura Villaggio indicato da un Cavaliere, apre gli occhi e lo riconosce. Insonne Villaggio Alla fine di ogni notte apre gli occhi e il moderatore gli comunica se i giocatori seduti al suo fianco hanno aperto gli occhi quella notte. Apre gli occhi nel proprio turno in ogni notte a partire dalla seconda. Il moderatore gli domanda se vuole assumere forma animale o meno in quella notte. Se decide di asssumere forma animale, è protetto dall'attacco dei lupi. Altrimenti, può Druido X Villaggio indicare un giocatore. Il moderatore gli comunica se quel giocatore ha cambiato il colore della propria aura nel corso della partita. Apre gli occhi ogni notte dopo la prima. Può scegliere di indicare due giocatori. Se il primo giocatore diventa il bersaglio dell'attacco dei lupi e dovrebbe essere ucciso, il secondo giocatore indicato sarà invece attaccato al suo posto. Sciamano X Villaggio Lo Sciamano non può mai indicare sé stesso. Comare Città La 1° notte scopre se Boccadirosa è in gioco. Ad ogni Accusa può segnalare un giocatore. Al successivo Ballottaggio, il moderatore annuncerà pubblicamente il bersaglio del voto del giocatore segnalato. La 1° notte viene individuato dall'Inquisitore. Una volta per partita, a partire dalla seconda notte, può mostrare la propria carta nel turno di un mistico. Se quel mistico è in gioco, non succede nulla. Bibliotecario Inquisizione Altrimenti, il moderatore avvisa il Bibliotecario che apre gli occhi e da quel momento in poi agisce come il mistico a cui apparteneva quel turno. Prima dell'inizio della partita, il moderatore sceglie o sorteggia un certo numero di giocatori che saranno il bersaglio del Vendicatore (minimo due). Il moderatore annuncia prima dell'inizio della partita il numero di bersagli e se sono stati Vendicatore scelti o sorteggiati. I giocatori selezionati come bersagli vengono avvisati la prima notte, ed il Vendicatore li identifica. Il vendicatore può segnalare un giocatore ad ogni accusa e, se non è accusato, ad ogni ballottaggio. Se il giocatore segnalato è uno dei suoi bersagli, quel giocatore riceve un numero di voti pari al giorno di gioco attuale più uno. Il Vendicatore vince la partita se tutti i suoi bersagli sono eliminati prima che il Vendicatore stesso sia eliminato. Può decidere di alzare la sua carta nel turno della creatura, ma solo se in precedenza nel corso della partita è stato eliminato un giocatore al termine della fase di gioco notturna. Se è stato ucciso un giocatore durante quella notte, Dottore il Dottore viene avvisato e quel giocatore diventa la Creatura. Il Dottore è protetto dalla Creatura e vince la partita se la Creatura viene eliminata mentre lui è in gioco. Creatura Creatura È protetta dalle Creature dell'Ombra. Se viene indicata da esse, viene avvisata e le uccide. Dalla notte seguente la sua creazione, indica un giocatore e lo uccide. Apocalisse: vittoria delle Ombre. Nuove condizioni di vittoria: