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Progettazione disciplinare per competenze

Anno Scolastico 2019/2020


Sede ITI S.Gregorio Magno

Docente ARMANDO PAGLIARA


Docente Pratico MARIANTONIETTA VUOCOLO
Disciplina Informatica Classe 4C

Livello di partenza

La classe è composta da 15 alunni di cui 1 con programmazione ad obiettivi minimi ed 1 con programmazione
differenziata. L’interesse verso la disciplina è soddisfacente da parte di molti allievi, anche se un gruppetto di
studenti mostra un grado di vivacità manifestato da distrazioni e chiacchiere che possono inficiare il rendimento
scolastico. Il livello di partenza è risultato il seguente: la quasi totalità della classe ha dimostrato di avere basi
sufficienti per affrontare gli argomenti del quarto anno.

Collegamenti interdisciplinari

Nella classe quarta, il collegamento di maggior rilievo è quello con sistemi e reti e tecnologie e progettazione di
sistemi informatici e telecomunicazioni: molte esperienze di laboratorio andranno di pari passo con le tecniche
acquisite nelle discipline sopracitate.

Competenze

 Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni
problematiche elaborando opportune soluzioni;
 Risolvere problemi, indipendentemente da un linguaggio di programmazione
 Verificare la correttezza di una soluzione
 Applicare corretti stili di programmazione
 Svolgere un’analisi qualitativa degli algoritmi.
 Applicare con proprietà tecniche di programmazione modulare.
 Elaborare file ad organizzazione sequenziale
 Applicare il paradigma della programmazione orientata agli oggetti
 Applicare il paradigma della programmazione guidata degli eventi
 Scegliere dispositivi e strumenti in base alle loro caratteristiche funzionali;
 Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a situazioni
professionali.

Modalità di revisione della progettazione


La presente progettazione potrà subire modifiche, durante l’anno scolastico, in un qualunque momento
se ne ravvisi la necessità, a seguito del monitoraggio continuo degli obiettivi raggiunti e delle modalità
attuative, esse riguarderanno gli obiettivi didattici e/o quelli educativi. La verifica dei risultati raggiunti e
della congruenza delle scelte effettuate si realizzeranno in via ordinaria e in coincidenza con le verifiche
periodiche della classe.

UdA: RICHIAMI PROGRAMMAZIONE PROCEDURALE E STRUTTURE DATI IN C++


Tempi previsti: parte del primo trimestre

Prerequisiti Conoscere i principi fondamentali della teoria degli


algoritmi e le principali strutture di controllo
Obiettivi Utilizzare tipi di dati strutturati (vettori)
Risolvere problemi complessi suddividendo il
programma in sottoprogrammi
Contenuti Strutture sequenziale, di selezione e iterativa
Vettori e operazioni elementari sui vettori
Definizione ed utilizzo di sottoprogrammi

UdA: STRUTTURE DATI COMPLESSE E ARCHIVIAZIONE SU FILE


Tempi previsti: primo trimestre e parte del secondo trimestre

Prerequisiti Conoscere i fondamenti di programmazione strutturata.


Conoscere le strutture di controllo e i vettori.
saper implementare semplici algoritmi.
Obiettivi Definire e manipolare record e tabelle
Implementare semplici strutture dinamiche
Conoscere il concetto di file come struttura per
archiviare i dati
Saper definire e manipolare file ad accesso sequenziale
Contenuti Il tipo record e gli array di record
Archiviazione elementare: file di testo ad accesso
sequenziali

UdA: INTRODUZIONE AL PARADIGMA DI PROGRAMMAZIONE ORIENTATO AGLI OGGETTI


Tempi previsti: secondo trimestre e parte del terzo

Prerequisiti Conoscere i fondamenti di programmazione strutturata.


Conoscere le strutture di controllo e i vettori.
Saper realizzare algoritmi secondo il paradigma
imperativo
Obiettivi Costruire classi e oggetti.
Costruire oggetti sfruttando l’incapsulamento,
l’ereditarietà e il polimorfismo.
Realizzare algoritmi secondo i canoni della
programmazione ad oggetti.
Contenuti • Approccio metodologico agli oggetti
• Caratteristiche del linguaggio Java
• Classi, oggetti, attributi e metodi in Java
• I metodi costruttori
• Incapsulamento e information hiding: keyword private
e public
• Gestire classi semplici in Java
• Gestire array con classi in Java
• Cenni al concetti di ereditarietà e polimorfismo

UdA: INTRODUZIONE ALLE GRAPHIC USER INTERFACE IN JAVA


Tempi previsti: parte del terzo trimestre

Prerequisiti Saper usare in modo corretto la sintassi di un linguaggio


di programmazione ad oggetti
Obiettivi Progettare applicazioni con interfacce grafiche interattive
Contenuti Cenni alla programmazione event-driven
Cenni alla libreria grafica Swing di Java

COMPITO AUTENTICO
Realizzazione di una app per smartphone utilizzando AppInventor o un App Desktop tramite le conoscenze acquisite
in ambiente Java.

Obiettivi minimi Saper applicare operazioni elementari su tabelle di record e file


Conoscere le basi della OOP

METODOLOGIE
Il programma sarà articolato in modo da suscitare il più possibile l’interesse e il gusto della conoscenza, dando spazio
adeguato all’aspetto motivante. Saranno individuate tutte le metodologie atte a stimolare la partecipazione attiva degli
alunni, a sviluppare la loro capacità di organizzazione e sistemazione delle conoscenze progressivamente acquisite.
Si attueranno dunque:
- lezioni frontali, per fornire a tutta la classe i contenuti essenziali della disciplina;
- esercitazioni laboratoriali;
- attività guidate in cui lo studente è condotto all'acquisizione di un concetto o di un'abilità attraverso lavori di analisi;
- attività di cooperative learning;
- confronto collettivo dopo il lavoro di gruppo;
- momenti di verifica;
-attività di autocorrezione, correzione comune e discussione degli elaborati.
Si ricorrerà in particolar modo ad una:
- didattica orientante concepita come impostazione di una modalità di insegnamento essenziale che ruota attorno ai
nuclei fondanti della disciplina per dare la possibilità agli studenti di orientarsi all’interno degli indirizzi presenti
nell’Istituto e compiere delle scelte rispondenti alle proprie esigenze formative.
- didattica laboratoriale incentrata sull’operatività degli studenti, sul loro saper fare, sulle strategie della scoperta,
sulla frequenza del laboratorio multimediale;
- didattica multimediale, una modalità fortemente coinvolgente ed efficace che percorre trasversalmente molte
discipline.

STRUMENTI DIDATTICI
a) Testi adottati: “Corso di informatica”, di Formichi, Meini, Venuti; ed. Zanichelli
b) Eventuali sussidi didattici o testi di approfondimento: appunti e materiale multimediale forniti dal docente
c) Attrezzature e spazi didattici utilizzati: aula, laboratorio multimediale

STRUMENTI DI VERIFICA
Gli strumenti di verifica vengono distinti in:
 verifiche “formative”, relative al processo di apprendimento, in cui si ricorre anche a metodi di registrazione
informali;
 verifiche “sommative”, che accertano il livello di abilità raggiunto, sulla base degli standard minimi fissati per
ogni disciplina dai Dipartimenti e degli obiettivi, in cui ci si affida ad una misurazione formalizzata;
e saranno scelti in modo tale da apparire coerenti con gli obiettivi/competenze preposti e le metodologie seguite.
Si potranno utilizzare:
- prove scritte non strutturate (prove di produzione scritta, risoluzione di problemi...) per la rilevazione delle abilità
più complesse e come sintesi di più abilità;
- prove semistrutturate (questionari, esercizi...);
- prove strutturate (test oggettivi) prevalentemente per la misurazione del livello di raggiungimento di obiettivi più
specifici, soprattutto di conoscenza, comprensione e applicazione;
- prove orali, colloqui e/o interrogazioni brevi e/o lunghe, per la verifica delle abilità di comunicazione e per il
controllo dei processi di apprendimento e di organizzazione dei contenuti.
- prove pratiche: attività laboratoriali per il riscontro del grado di partecipazione,capacità di lavorare in gruppo, rispetto
dei tempi nell’esecuzione della prova,grado di autonomia di lavoro,qualità del prodotto realizzato, correttezza dei
contenuti negli elaborati prodotti (schede, relazioni, questionari…);
 Verifica finale su un compito autentico.
MODALITA’ DI VERIFICA
TIPOLOGIA PROVE DI VERIFICA SCANSIONE TEMPORALE
Prove scritte N. verifiche previste per il primo trimestre: almeno 2
Proveorali N. verifiche previste per il secondo trimestre: almeno 2
Prove pratiche N. verifiche previste per il terzo trimestre: almeno 2

MODALITÀ DI RECUPERO E APPROFONDIMENTO


Periodo: gennaio Durata : 2 settimane
MODALITÀ DI RECUPERO MODALITÀ DI APPROFONDIMENTO
Gli interventi di recupero saranno effettuati attraverso tecniche di Dare la possibilità agli allievi più interessati di approfondire gli
didattica breve con interventi mirati a recuperare gli elementi della classe argomenti affrontati
in difficoltà, a rafforzare la preparazione della fascia media della classe,
nonché attraverso lavori di gruppo che prevedano per ciascun gruppo un
leader scelto fra gli allievi risultati più “forti” nelle ultime verifiche

Data
Prof. Armando Pagliara

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Prof.ssa Mariantonietta Vuocolo

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