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Il gioco di guerra
1
WarS of CorporaTionS
Quelli che rendono impossibili le rivoluzioni pacifiche rendono le rivoluzioni violente inevitabili.
John Fitzgerald Kennedy
Wargame
I wargame sono giochi da tavolo che simulano in maniera accurata guerre e battaglie. In alcuni casi l'enfasi è proprio
sul realismo della simulazione, e questo può facilmente implicare regole anche molto difficili, accettabili solo dai veri
appassionati e improponibili per il giocatore medio. Vi sono tuttavia anche wargame che cercano un compromesso fra
il realismo delle meccaniche di gioco e la giocabilità; è il caso, per esempio, di molte produzioni della casa editrice
(oggi scomparsa) International Team (come Zargo's Lords, Waterloo, ecc.) oppure la Avalon Hill (Afrika Korps, Axis
& Allies, ecc.). Moltissimi wargame hanno ambientazione storica, ma non mancano esempi di wargame fantasy, fanta-
scientifici, e così via. Per motivi tecnici, una gran parte dei wargame utilizzano plance di gioco caratterizzate da una
griglia esagonale (si parla spesso, in tal caso, di wargame esagonali) che consente una miglior simulazione degli spo-
stamenti.
Riccardo Affinati (Roma, 15 dicembre 1959) è un autore di giochi e saggista italiano, esperto di wargame tridimensio-
nale, redattore della rivista specializzata Dadi & Piombo. Creatore del gioco di comitato “Il caso Ustica”, presentato
per la prima volta in Italia a Gradara Ludens e Festival del Gioco di Urbino. A questo seguiranno un notevole numero
di lavori, da Codice Azienda per l'addestramento del personale a Omicidio a Bologna, a carattere giudiziario. Primo
wargamer italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista inglese (Wargame Illustrated, agosto 1992).
Ha pubblicato i giochi da tavolo “Il sole di Austerlitz” e “L'eclissi di Zama”, oltre ad aver collaborato per riviste del
settore e pubblicato monografie e saggi di storia militare, anche sotto diversi pseudonimi.
Wikipedia
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WarS of CorporaTionS
INTRODUZIONE 1. COMPONENTI
1.1 LA MAPPA. La mappa mostra la campagna dove si
Dopo la caduta del muro di Berlino nel 1989, in Italia, in combattè il primo scenario delle Guerre delle Corpora-
maniera strisciante, si venne a formare una classe politi- zioni, in particolare la Campagna d’Italia, 2030-2050.
ca protesa verso la difesa di una “casta” dai valori mora- Una griglia esagonale è stata sovrapposta alla mappa
li decadenti. Nonostante alcuni tentativi democratici di (sintetica e riassuntiva) per determinare il movimento.
ristabilire l’ordine e la disciplina, col passare degli anni Le caratteristiche principali sono: STRADE E AUTO-
verso il 2030 si venne a stabilire nella Penisola un ordi- STRADE, MONTAGNE E COLLINE, FIUMI E OSTA-
namento politico assai discutibile. La privatizzazione dei COLI NATURALI, CITTÀ E CENTRI URBANI, ZONE
servizi pubblici (acqua, elettricità, sanità, trasporti, pre- TOSSICHE E DISCARICHE, BOSCHI E TERRENI
videnza sociale, istruzione, sicurezza) e la crescita inter- ROTTI, PIANURE (esagoni bianchi).
na del malcontento portò la Repubblica alla soglia di una 1.2 PEDINE. Le pedine (counters) rappresentano le
guerra civile, che vide il formarsi di forze di regime con- unità militari il cui movimento e posizionamento deter-
trapposte a delle vere e proprie formazioni paramilitari, minano il corso del gioco. Le pedine nere sono le Cor-
che presero il nome di Corporazioni. porazioni, gli altri colori rappresentano le varie fazioni
La presente simulazione militare prende spunto da que- (Governativi, Esercito di Liberazione Meridionale, Mo-
gli avvenimenti per creare un boardgame che soltanto a vimento Cristiano Moderato, Fronte Lega Indipendente
prima vista sembra ricreare avvenimenti ucronici, ana- e Forza Multirazziale Democratica), a seconda dei vari
cronistici e di fantasia. scenari giocati.
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WarS of CorporaTionS
Su ogni unità di combattimento sono scritte le informa-
zioni necessarie per il gioco.
Tipo di unità
Fazione
Simbolo della
Corpo Specialità
o Specialità M
4-3-2
Fattore d’attacco Fattore movimento
Unità Unità
Governative Corporazioni
Fattore di difesa
5
WarS of CorporaTionS
5.11 TERRENO ROTTO. Un’unità può muove- 6.3 I rapporti di forze maggiori di 6-1 sono trattati come
re in un esagono di Terreno Rotto al costo di se fossero 6-1. Non sono ammessi rapporti di forze infe-
due fattori movimento. Le unità possono uscire riori ad 1-5.
dagli esagoni di Terreno Rotto al loro fattore 6.4 I risultati dei combattimenti sono interpretati come
movimento normale. Le unità Speciali (S), le unità Ma- segue:
rines (M) e quelle Droidi (D) trattano esagoni di Terreno AE - tutte le unità attaccanti sono eliminate.
Rotto come se fossero esagoni di Pianura. AR - Tutte le unità combattenti attaccanti sono ritirate
5.12 ZONA TOXIC. Un’unità può muovere in di un esagono dal difensore.
un esagono di Zona Toxic al costo di due fat- TS - Tiro Salvezza. Entrambi i giocatori lanciano un
Toxic tori movimento. Le unità possono uscire dagli dado per una sola loro unità coinvolta nel combattimen-
esagoni di Zona Toxic al loro fattore movi- to, anche se ne hanno di più. Se il risultato del dado è
mento normale. Le unità Marines (M) e le superiore al proprio fattore di difesa, l’unità è eliminata.
unità Droidi (D) trattano esagoni di Terreno Rotto come Se il risultato del dado è pari o inferiore, l’unità è sopra-
se fossero esagoni di Pianura. vissuta.
5.13 FIUMI. Un’unità può attraversare un lato DR - Tutte le unità del difensore sono ritirate
di Fiume soltanto se non ha già mosso in quel dall’attaccante di un esagono.
turno, senza poi fare nessun altro tipo di mo- DE - Tutte le unità del difensore sono eliminate.
vimento. I Ponti e le Strade annullano tale ma- Esempio: Due unità della Corporazione (2-2-2 e 3-3-3)
lus. Le unità Marines (M), le unità Droidi (D) e quelle attaccano una unità governativa (2-2-2). L’attaccante
Hovercraft (H) ignorano tale malus. lancia un dado e ottiene 1, consultando la Tabella Com-
5.14 CITTÀ. Un’unità può muovere in un esago- battimento nella colonna dei 2 a 1 si rileva un risultato
no di Città al costo normale di un fattore movi- di DE (Difensore Eliminato). Il giocatore governativo
mento. Le unità possono uscire dagli esagoni di perde la sua unità da 2-2-2, mentre il giocatore della
Città al loro fattore movimento normale. La Cit- Corporazione può avanzare nell’esagono ormai libero
Roma
tà è considerata come un esagono di Strada per con le sue due unità.
le unità che stanno sfruttando tale bonus (tranne Reggio
Calabria e Palermo, che non sono collegate da Strade). 6.5 RITIRATE. Le ritirate devono essere eseguite verso
5.15 PARACADUTISTI. Se sono in una Città, possono un esagono adiacente a quello occupato nel corso del
essere lanciati fino a sei esagoni di distanza, anche in combattimento. Le ritirate possono essere anche attra-
una Zona di Controllo (ZC) nemica. verso unità amiche già impilate fino al limite massimo
d’ammassamento ed attraverso tutti i tipi di terreno tran-
6. FASE COMBATTIMENTO
sitabili. Le unità che si ritirano sono eliminate se sono
6.1 Ogni unità combattente ha una zona di controllo (da
costrette a ritirarsi in o attraverso zone di controllo ne-
qui in poi abbreviata in ZC) che consiste nei sei esagoni
miche, e fuori dagli esagoni giocabili della mappa. Le
adiacenti l’esagono che occupa.
unità che si ritirano sono eliminate se costrette a termi-
nare la propria ritirata su unità amiche in modo da supe-
ZC rare il limite di due unità combattenti per esagono. Il
ZC ZC giocatore che si deve ritirare non può scegliere di elimi-
nare un’altra unità nella pila ferma per fare spazio
I
2-2-2
all’unità che si sta ritirando, ma può decidere di DISLO-
ZC ZC CARE (cioè indietreggia fino a trovare un esagono libe-
ro) una delle unità in ritirata nel caso l’esagono non
ZC fosse in grado di accogliere tutte le unità in ritirata. Il
vincitore non può costringere le forze che si ritirano a
Una ZC amica che si sovrapponga ad una nemica non passare in una Zona di Controllo (ZC) che provoca la
annulla quella nemica. Un giocatore NON causa auto- loro eliminazione se esistono altre vie di ritirata.
maticamente un combattimento quando muove una sua
unità combattente in una Zona di Controllo (ZC) nemi-
ca. Il giocatore che muove le sue unità è sempre TABELLA COMBATTIMENTO
l’attaccante, il suo avversario il difensore. Dado 1-5 1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1
6.2 Il rapporto di forze è calcolato come rapporto tra i
fattori d’attacco degli attaccanti ed i fattori di difesa dei 1 TS TS TS TS DR DE DE DE DE DE
difensori. Le frazioni sono sempre approssimate a favore
2 AR AR DR DR DR DR DE DE DE DE
del difensore (7:2 diviene 3-1, 2:7 diviene 1-4).
Esempio: Se l’unità Paracadutisti (P) della Corporazione 3 AE AR AR AR TS DR DR DE DE DE
(3-3-2) attacca una divisione governativa (2-2-2) il rap-
porto di forze è 3-2 cioè 1-1. Per determinare l’esito del 4 AE AR AR AR TS DR DR DR DE DE
combattimento l’attaccante lancia un dado. Il risultato si
5 AE AE AR AR AR AR AR DR DR DE
ottiene dalla Tabella Combattimento, combinando il
risultato del dado con la colonna del rapporto di forze. 6 AE AE AE AR AR TS TS TS TS TS
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WarS of CorporaTionS
7. GLI ATTACCHI 9. BATTAGLIE CON MOLTE UNITÀ
7.1 Un’unità deve fermarsi non appena entra in un esa- 9.1 Quando due o più unità attaccano un’unità nemica i
gono di una Zona di Controllo (ZC) nemica. fattori d’attacco devono essere sommati in un fattore
7.2 Prima di calcolare e risolvere i combattimenti potete d’attacco combinato.
muovere quante unità volete in una ZC nemica fino a 9.2 Quando un’unità attacca due o più unità nemiche i
che i limiti d’ammassamento e la situazione sul campo fattori di difesa dei difensori devono essere sommati in
ve lo permettono. un fattore di difesa combinato.
7.3 Un’unità non può muovere attraverso una ZC nemi- 9.3 Ogni unità combattente non è obbligata ad attaccare
ca né può muovere da un esagono in una ZC nemica tutte le unità adiacenti, ma può attaccare le unità nemi-
direttamente in un altro esagono nella ZC della stessa che che vuole, purché quando attacca due unità in un
unità nemica (Eccezione: si veda l’avanzata dopo il esagono, le attacchi entrambe.
combattimento, 11.2). L’unità dovrebbe prima muovere 9.4 L’attaccante deve attaccare tutti i difensori ammas-
in un esagono al di fuori delle ZC nemiche prima di ri- sati insieme.
entrare nella ZC dell’unità nella cui ZC aveva iniziato il 9.5 Le unità attaccanti devono essere nella ZC delle
movimento. Potrebbe, tuttavia, iniziare il suo turno in unità in difesa.
una ZC nemica e muovere direttamente in un esagono 9.6 L’attaccante con due unità ammassate nello stesso
nella ZC di un’altra unità nemica purché l’esagono in esagono NON può dividere il combattimento in più
cui muove non sia anche nella ZC dell’unità dalla cui scontri contro unità in esagoni diversi.
ZC aveva iniziato a muovere. 9.7 Il fattore d’attacco o di difesa di un’unità NON può
7.4 Le unità che attaccano non sono obbligate a combat- essere diviso tra più combattimenti ed un’unità NON
tere contro tutte le unità nella cui Zona di Controllo han- può essere attaccata più di una volta per turno.
no mosso delle unità. 9.8 Nessun attaccante può combattere più di una batta-
7.5 Ogni unità che partecipa ad un attacco deve essere glia per turno anche se finisce in una Zona di Controllo
adiacente ad ogni unità che si difende da tale attacco. dopo la risoluzione del combattimento.
7.6 Dopo aver eseguito tutti i movimenti per il vostro
turno, risolvete tutte le battaglie una alla volta 10. MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO
nell’ordine che preferite. Ogni avanzata a seguito del 10.1 Il giocatore attaccante può an-
combattimento o ritirata deve essere eseguita prima di nullare i bonus del terreno o della
risolvere l’attacco successivo. AIR ART pedina FORT, a favore del difensore
7.7 Il fattore d’attacco di un’unità rimane al suo valore (8.2, 8.3, 8.4, 8.5) ponendo sopra
di base in tutte le situazioni, indipendentemente dal ter- alle unità nemiche una pedina AIR (Attacco Aereo)
reno da cui o contro cui attacca. oppure una pedina ART (Supporto Artiglieria), prima di
dichiarare un attacco.
8. DIFESA 10.2 Il giocatore difensore può raddoppiare il
8.1 Il giocatore in difesa non può muovere alcuna unità fattore di difesa di una o due sue unità in un
mentre il suo avversario svolge il suo turno, benché il FORT esagono nel calcolo del rapporto ponendo
suo avversario possa, dopo il combattimento, ritirare le sopra alle proprie una pedina FORT
proprie unità sconfitte (6.5) nello stesso modo in cui il (Fortificazione) alla fine della propria Fase movimento.
difensore può far ritirare le unità attaccanti sconfitte. 10.3 Il giocatore difensore può impedire di
8.2 Ogni unità che si difende in un esagono di Città ha il essere attaccato ponendo sopra a una o due
suo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del rapporto DIPLOM sue unità in un esagono una pedina DIPLO-
di forze, tranne se almeno uno degli attaccanti è una MAT (Intervento Diplomatico) alla fine della
unità Speciale (S) o di Guerriglia (G). Il fattore di difesa propria Fase movimento.
si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato 10.4 Se almeno due unità che attaccano fanno parte
dall’attaccante. dello stesso Corpo o specialità (ad esempio Fanteria del
8.3 Ogni unità Speciale (S) o di Guerriglia (G) che si II° Corpo; Servizi Speciali, Tank del I° Corpo, Marines,
difende in un esagono di Montagna o di Terreno Rotto Hovercraft, Droni, Guerriglia, ecc.) possono aggiunge-
ha il suo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del re +1 a i loro fattori combattimento.
rapporto di forze. Il fattore di difesa si raddoppia indi-
pendentemente dal terreno occupato dall’attaccante. 11. AVANZATA POST-COMBATTIMENTO
8.4 Ogni unità Marines (M) che si difende in un esagono 11.1 Quando un attacco rimuove tutte le unità combat-
Toxic ha il suo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo tenti che difendono un esagono (fino al massimo am-
del rapporto di forze. Il fattore di difesa si raddoppia massamento), l’attaccante può muovere nell’esagono
indipendentemente dal terreno occupato dall’attaccante. lasciato libero dal difensore. Tale avanzata deve avveni-
8.5 Ogni unità che si difende dietro un lato di Fiume re prima della risoluzione del combattimento successivo
(anche in presenza di un Ponte) ha il suo fattore di difesa (se ce n’è uno).
raddoppiato nel calcolo del rapporto di forze, tranne se 11.2 L’avanzata dopo il combattimento è l’unica situa-
almeno uno degli attaccanti è una unità Marines (M), zione in cui un’unità può muovere direttamente dalla
Drone (D) o Hovercraft (H). ZC di un’unità nemica nella ZC della stessa unità.
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WarS of CorporaTionS
12. MORALE
Esagono libero per ZC La partita ha termine immediatamente quando la pedina
un’eventuale ritirata
II
“MORAL” di ciascun giocatore, che all’inizio della
3-3-3 partita viene posta sulla casella “12”, raggiunge la casel-
I
la “0” (zero). La partita termina e la vittoria è assegnata
2-2-2
ZC al giocatore che ha il punteggio più alto. Il MORAL
ZC
aumenta o decresce a seconda di quello che accade du-
I
2-2-2
I
rante la partita.
2-2-2
- Ciascun giocatore toglie un punto MORAL quando
lancia un attacco atomico su esagoni senza città.
ESEMPIO. Tre unità governative (2-2-2, 2-2-2 e 3-3-3)
- Ciascun giocatore toglie due punti MORAL quando un
attaccano un’unità di fanteria della Corporazione. Il gio-
attacco atomico è lanciato su esagoni di città.
catore governativo attacca con un fattore combattimento
- Il giocatore della Corporazione toglie un punto MO-
totale di 8 (2+2+3 e un +1 perché due unità che attacca-
RAL in più quando lancia un attacco atomico per la
no fanno parte dello stesso Corpo o specialità). Il gioca-
prima volta.
tore governativo, che attacca con un rapporto di forze di
- Il MORAL diminuisce di 1 per ogni unità persa.
4 a 1 (8 : 2 = 4), lancia un dado e ottiene un risultato di
- Il MORAL diminuisce di 1 per ogni città persa (il con-
“6”. Consultando la Tabella Combattimento si ottiene un
trollo di una città viene segnalato mettendo una pedina
risultato di TS - Tiro Salvezza. Entrambi i giocatori lan-
CITY della propria fazione nell’esagono). Si controlla
ciano un dado ognuno per una’unità coinvolta nel com-
una città quando si è passati per ultimi nell’esagono
battimento. Il giocatore della Corporazione lancia un
città.
dado e ottiene 3, venendo così eliminato (si sarebbe sal-
- Il MORAL aumenta di un punto per ogni NUOVA
vato con 1 o 2, avendo un fattore di difesa pari a 2). Il
città controllata (il controllo di una città viene segnalato
giocatore governativo decide di tentare di salvare la sua
mettendo una pedina CITY della propria fazione
unità tank (forse perché ha un fattore di difesa maggio-
nell’esagono).
re), invece che una delle due di fanteria. Il giocatore
- Il MORAL non può in nessun caso superare la casella
governativo lancia per la sua unità (fattore difensivo 3) e
“12”, quindi i punti in eccesso vanno persi.
ottiene 4. L’unità corazzata viene eliminata (si sarebbe
salvato con 1, 2 o 3, avendo un fattore di difesa pari a 3).
13. FINE DEL TURNO
Se invece di un risultato di 6, il giocatore governativo in
13.1 RINFORZI. Alla fine di ogni turno, ciascun gioca-
attacco avesse ottenuto un 4 o 5, il giocatore della cor-
tore riceve un’unità di rinforzo, che farà entrare nel tur-
porazione avrebbe dovuto ritirarsi e in questo caso verso
no successivo durante la propria fase di movimento. I
un esagono libero da Zone di Controllo nemiche (in caso
rinforzi sono presi solo dalle unità già eliminate, una
contrario l’unità della Corporazione sarebbe stata elimi-
sola per turno e a scelta del giocatore.
nata).
13.2 L’unità di rinforzo scelta può entrare in gioco da
una delle proprie città sotto controllo all’inizio della
I
propria fase di movimento. Non c’è alcuna penalizza-
2-2-2
I II
zione al movimento per essere entrati sulla mappa in
2-2-2 3-3-3 una città controllata. L’unità di rinforzo può essere mos-
I
sa e usata in battaglia nella propria fase di movimento.
2-2-2
I 13.3 L’unità di rinforzo che arriva può essere ammassa-
2-2-2 ta oltre il limite di due unità combattenti nel suo posi-
zionamento iniziale sulla mappa purché non superi il
limite di ammassamento alla fine della fase movimento
del suo turno.
Tre unità governative (2-2-2, 2-2-2 e 3-3-3) decidono di 13.4 Una volta scelti i rinforzi, alla fine del Turno di
attaccare una sola unità della Corporazione (2-2-2), i- gioco si deve far avanzare la pedina TURN di una casel-
gnorando la sua collega adiacente. Il fattore combatti- la, in maniera da registrare il passare dei turni.
mento delle unità governative è 8 (2+2+3 e un +1 perché
due unità che attaccano fanno parte dello stesso Corpo), 14. CONDIZIONI DI VITTORIA
mentre il fattore difensivo dell’unità della Corporazione 14.1 La partita termina alla fine dei dodici turni di gio-
è 4 (2 raddoppiato perché l’unità in difesa è dietro lato di co, e la vittoria è assegnata al giocatore che ha il punteg-
fiume o ponte). Il giocatore difensivo lancia un dado e fa gio più alto.
5, consultando la Tabella Combattimento sulla colonna 14.2 La partita ha termine immediatamente quando la
del 2 a 1 si ottiene un risultato di AR (Attaccante si ritira pedina “MORAL” di ciascun giocatore, che all’inizio
di un esagono). Tutte e tre le unità governative indie- della partita viene posta sulla casella “12”, raggiunge la
treggiano di un esagono, ma l’unità della Corporazione casella “0” (zero). La partita termina e la vittoria è asse-
non può avanzare in uno degli esagoni lasciati liberi, gnata al giocatore che ha il punteggio più alto.
perché questo privilegio spetta solo alle unità che attac- 14.3 Se i giocatori hanno punteggi MORAL identici, si
cano e non a quelle che si difendono. considererà un risultato di pareggio.
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WarS of CorporaTionS
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WarS of CorporaTionS
15.4 LIBYAN WAR. Questo scenario di gioco ha una CONDIZIONI DI VITTORIA. Le Condizioni di Vittoria
difficoltà intermedia e schiera due fazioni principali: le sono identiche per tutti gli Scenari, infatti, la partita
sei unità delle United Nations (pedine celesti) contrap- termina alla fine dei dodici turni di gioco, e la vittoria è
poste allo Stato Popolare Islamico (pedine marroni). assegnata al giocatore che ha il punteggio più alto. La
PIAZZAMENTO. Il primo giocatore United Nations partita ha però termine immediatamente quando la pedi-
(pedine celesti) piazza due unità ad Ajdȃblyȃ e in due na “MORAL” di ciascun giocatore, che all’inizio della
esagoni adiacenti fuori da ZC nemiche; il secondo gio- partita viene posta sulla casella “12”, raggiunge la casel-
catore Stato popolare Islamico (pedine viola) dispone la “0” (zero). La partita termina e la vittoria è sempre
un’unità a Tripoli, a Tobruk, Derna, Benghazi, Sidra e assegnata al giocatore che ha il punteggio più alto. Se i
Zitlan. giocatori hanno punteggi MORAL identici, si conside-
Nella versione a quattro giocatori potete inserire unità rerà un risultato di pareggio.
del Movimento Cristiano Moderato (sei pedine gialle),
da disporre negli esagoni a scelta tra quelli TOXIC, TATTICHE E STRATEGIE. Il sistema di gioco è ispirato
mentre il quarto giocatore Forza Multirazziale Demo- ai vecchi boardgame della Avalon Hill, nel tentativo di
cratica (sei pedine rosse), dispone due unità a Jalu, a esaltare le scelte strategiche dei giocatori, rispetto
Hun e a Sabha. all’interpretazione di norme e regole complesse. Solo in
apparenza questi giochi con poche unità e piccole map-
15.5 CRUSADE. Questo scenario di gioco ha una diffi- pe sono semplici, poiché vincere risulta assai complesso
coltà intermedia e schiera due fazioni principali: le dodi- se non si conosco le varie e numerose possibilità di gio-
ci unità delle Corporazioni (pedine nere) contrapposte co. L’utilizzo accorto delle pedine ATOMIC (nella fase
alle dodici pedine dell’Esercito di Liberazione Meridio- strategica), DIPLOMAT (in difesa), FORT (in difesa),
nale (pedine marroni) o Governative (pedine bianche). AIR (in attacco) e ART (in attacco), è fondamentale se
PIAZZAMENTO. Il primo giocatore delle Corporazioni si vuole avvicinarsi al proprio obiettivo.
(pedine nere) dispone due unità a Tobruk, Derna, Al ESEMPIO. Due unità delle Corporazioni del I Corpo e
Baydȃ, Benghazi, Ajdȃblya e Jalu; il secondo giocatore un’unità di Tank del II Corpo (2-2-2, 2-2-2 e 3-3-3)
dell’Esercito di Liberazione Meridionale (pedine marro- attaccano un’unità Governativa (2-2-2) che è in un esa-
ni dispone due unità a Sidra, Zitlan, Tripoli Hun, Sabha gono di Città e con una pedina di FORT. Il totale dei
e Awbȃrĭ. fattori di combattimento dell’Attaccante è pari a 8
NOTA STORICA. Dopo la primavera araba i paesi me- (2+2+3+1 perché almeno due unità appartengono allo
diorientali furono scossi da tutta una serie di rivoluzioni stesso Corpo). Il totale dei fattori di combattimento del
interne, che permisero alle Corporazioni di costruire le Difensore è pari a 8 (2 raddoppiato perché in Città e
premesse all’acquisizione delle fonti di energia primarie ulteriormente raddoppiato perché ha una pedina FORT).
a discapito dei paesi in via di sviluppo o più arretrati. Gli Il giocatore attaccante decide di porre sopra l’esagono
imperi misero in campo tutte le forze militari a loro di- sia la pedina AIR (dimezzando i punti forza del Difen-
sposizione per sconfiggere qualunque dissenso interno, sore che torna a 4) sia la pedina ART (dimezzando ulte-
mentre le Guerre delle Corporazioni diventavano sempre riormente i punti forza del Difensore che diventano così
più numerose e difficili da tenere sotto controllo. Il lan- 2). A questo punto l’Attaccante lancia un dado e ottiene
cio di bombe atomiche a basso impatto ambientale, ben- 6, che consultando la Tabella Combattimento nella co-
ché sempre più osteggiate dalla pubblica opinione, di- lonna del 4 a 1, da un risultato di TS (Tiro Salvezza).
vennero sempre più comuni e il loro utilizzo assai ap- Con questo risultato un’unità dell’Attaccante (a sua
prezzato dai condottieri dei vari gruppi di combattimen- scelta tra le tre a disposizione) e quella del Difensore
to. La Terra cominciava a tremare! fanno un test, lanciando un dado (6.4).
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WarS of CorporaTionS
TABELLA COMBATTIMENTO
Dado 1a5 1a4 1a3 1a2 1a1 2a1 3a1 4a1 5a1 6a1
1 TS TS TS TS DR DE DE DE DE DE
2 AR AR DR DR DR DR DE DE DE DE
3 AE AR AR AR TS DR DR DE DE DE
4 AE AR AR AR TS DR DR DR DE DE
5 AE AE AR AR AR AR AR DR DR DE
6 AE AE AE AR AR TS TS TS TS TS
RISULTATI
AE - tutte le unità attaccanti sono eliminate.
AR - Tutte le unità combattenti attaccanti sono ritirate di un esagono dal difensore.
TS - Tiro Salvezza. Entrambi i giocatori lanciano un dado per una sola loro unità coinvolta nel combattimento, anche
se ne hanno di più. Se il risultato del dado è superiore al proprio fattore di difesa, l’unità è eliminata. Se il risultato del
dado è pari o inferiore, l’unità è sopravissuta.
DR - Tutte le unità del difensore sono ritirate dall’attaccante di un esagono.
DE - Tutte le unità del difensore sono eliminate.
Esempio: Due unità della Corporazione (2-2-2 e 3-3-3) attaccano una unità governativa (2-2-2). L’attaccante lancia un
dado e ottiene 1, consultando la Tabella Combattimento nella colonna dei 2 a 1 si rileva un risultato di DE (Difensore
Eliminato). Il giocatore governativo perde la sua unità da 2-2-2, mentre il giocatore della Corporazione può avanzare
nell’esagono ormai libero con le sue due unità.
MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO
- AIR e ART. Il giocatore Attaccante può annullare i bonus del terreno o della pedina FORT a favore del Difensore,
ponendo sopra alle unità nemiche una pedina AIR oppure una pedina ART, prima di dichiarare un attacco.
- FORT. Il giocatore Difensore può raddoppiare il fattore di difesa di una o due sue unità in un esagono nel calcolo del
rapporto ponendo sopra alle proprie una pedina FORT alla fine della propria Fase movimento.
- DIPLOMAT. Il giocatore Difensore può impedire di essere attaccato ponendo sopra a una o due sue unità in un esa-
gono una pedina DIPLOMAT alla fine della propria Fase movimento.
- STESSO CORPO O SPECIALITÀ. Se almeno due unità del giocatore Attaccante fanno parte dello stesso Corpo o
Specialità (ad esempio Fanteria dello stesso Corpo, Servizi Speciali, Tank dello stesso Corpo, Marines, Hovercraft,
Droni, Guerriglia, ecc.) possono aggiungere +1 a i loro fattori combattimento.
- CITTÀ. Le unità del giocatore Difensore che sono in un esagono di Città hanno il loro fattore di difesa raddoppiato
nel calcolo del rapporto di forze, tranne se almeno uno degli attaccanti è una unità Speciale (S) o di Guerriglia (G). Il
fattore di difesa si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato dall’Attaccante.
- MONTAGNA O TERRENO ROTTO. Ogni unità Speciale (S) o di Guerriglia (G) del giocatore Difensore che sono in
un esagono di Montagna o di Terreno Rotto hanno il loroo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del rapporto di
forze. Il fattore di difesa si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato dall’Attaccante.
TOXIC. Ogni unità Marines (M) del giocatore Difensore che sono in un esagono Toxic hanno il loro fattore di difesa
raddoppiato nel calcolo del rapporto di forze. Il fattore di difesa si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato
dall’attaccante.
FIUME. Ogni unità del giocatore Difensore che è dietro un lato di Fiume (anche in presenza di un Ponte) ha il suo
fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del rapporto di forze, tranne se almeno uno degli attaccanti è una unità Mari-
nes (M), Drone (D) o Hovercraft (H).
AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO. Quando un attacco rimuove tutte le unità combattenti che difendono
un esagono (fino al massimo ammassamento), l’attaccante può muovere nell’esagono lasciato libero dal difensore.
Tale avanzata deve avvenire prima della risoluzione del combattimento successivo (se ce n’è uno).
RITIRATE DOPO IL COMBATTIMENTO. Le ritirate devono essere eseguite verso un esagono adiacente a quello oc-
cupato nel corso del combattimento. Le ritirate possono essere anche attraverso unità amiche già impilate fino al limite
massimo d’ammassamento ed attraverso tutti i tipi di terreno transitabili. Le unità che si ritirano sono eliminate se so-
no costrette a ritirarsi in o attraverso zone di controllo nemiche, e fuori dagli esagoni giocabili della mappa.
11
TURN
WarS of CorporaTionS Moral
Alpi
0
Torino Milano Dolomiti Udine
I Toxic
1
Marghera
II 2
Venezia
Toxic
III Genova Pianura
Fiume Po
3
Toxic Toxic
Padana
IV 4
Bologna Autostrada F. Reno
del
V Sole
5
F. Metauro
VI F. Arno
6
Malagrotta Firenze
VIII Vaticano
Toxic 8
Roma F. Tevere
IX 9
Abruzzo
X Calvi Risorta
F. Volturno
10
Toxic
XI 11
F. Ofanto
XII t r
tos . C
a ria
ad alab
Napoli
12
Au - R
no Vesuvio
Tirreno
ler
Sa
Tirreno
Etna
Bari
R. Calabria
Str. di Messina ILVA
12
II Carrara
2
Viareggio
III Pisa
Livorno Parma
3
Lucca
IV 4
\ Reggio
V Modena
5
VI Firenze
6
Siena
VII Bologna
7
VIII Imola Ferrara
8
Arezzo Faenza
IX Toxic
9
Toxic
X Cesena
10
Ravenna
XI S. Marino Cesenatico
11
Urbino
Rimini
XII 12
Unità eliminate
Fano
Ancona
13
Tobruk
Toxic
Terreno
0
Rotto
I 1
II 2
Terreno
Derna Rotto
Toxic
III Jalu 3
Toxic
Al Baydȃ
IV 4
Toxic
V 5
Terreno
Benghazi Ajdȃblyȃ Rotto
VI 6
Toxic
Terreno
Golfo
VII della
Rotto
7
Sirte
VIII Toxic 8
Terreno
Rotto
IX 9
X Sidra
Toxic
10
Hun
XI 11
Terreno
Zitlan Rotto
XII 12
Sabha
Tripoli
Toxic
Terreno
Rotto Awbȃrĭ
14
CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
Governativi
CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 4-4-3 4-3-2 3-3-2
Meridionale
Movimento Cristiano
TURN
AIR ART FORT MORAL ATOMIC ATOMIC AIR ART FORT MORAL DIPLOM
Moderato
H H S S M P
CITY CITY CITY CITY CITY CITY 4-4-4 4-4-4 4-4-2 4-4-2 4-3-2 3-3-2
CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
Internazionali
Milizie Sociali
S S D D M P
AIR ART FORT MORAL ATOMIC DIPLOM 4-3-3 4-3-3 4-4-6 4-4-6 4-3-2 3-3-2
CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY Forza Multirazziale
S S S G G G G G G
United Nations
4-3-2 4-3-2 4-3-2 4-4-2 4-4-2 4-4-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2
Democratica
AIR FORT MORAL ATOMIC DIPLOM AIR FORT MORAL ATOMIC DIPLOM
ART ART
CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
Fronte Lega Indipendente
Stato Popolare Islamico
ATOMIC DIPLOM DIPLOM FORT MORAL DIPLOM ATOMIC AIR ART FORT MORAL DIPLOM
G G G G G G H H S S M P
3-3-3 3-3-3 2-3-2 2-3-2 2-3-2 2-3-2 4-4-4 4-4-4 4-4-2 4-4-2 4-3-2 3-3-2
CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
CITY CITY CITY CITY CITY CITY 15 CITY CITY CITY CITY CITY CITY
WarS of CorporaTionS
Il gioco di guerra
by Riki Affinati 16
€uro 15,00