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by Riki Affinati

Il gioco di guerra
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WarS of CorporaTionS

Quelli che rendono impossibili le rivoluzioni pacifiche rendono le rivoluzioni violente inevitabili.
John Fitzgerald Kennedy

Wargame
I wargame sono giochi da tavolo che simulano in maniera accurata guerre e battaglie. In alcuni casi l'enfasi è proprio
sul realismo della simulazione, e questo può facilmente implicare regole anche molto difficili, accettabili solo dai veri
appassionati e improponibili per il giocatore medio. Vi sono tuttavia anche wargame che cercano un compromesso fra
il realismo delle meccaniche di gioco e la giocabilità; è il caso, per esempio, di molte produzioni della casa editrice
(oggi scomparsa) International Team (come Zargo's Lords, Waterloo, ecc.) oppure la Avalon Hill (Afrika Korps, Axis
& Allies, ecc.). Moltissimi wargame hanno ambientazione storica, ma non mancano esempi di wargame fantasy, fanta-
scientifici, e così via. Per motivi tecnici, una gran parte dei wargame utilizzano plance di gioco caratterizzate da una
griglia esagonale (si parla spesso, in tal caso, di wargame esagonali) che consente una miglior simulazione degli spo-
stamenti.

Riccardo Affinati (Roma, 15 dicembre 1959) è un autore di giochi e saggista italiano, esperto di wargame tridimensio-
nale, redattore della rivista specializzata Dadi & Piombo. Creatore del gioco di comitato “Il caso Ustica”, presentato
per la prima volta in Italia a Gradara Ludens e Festival del Gioco di Urbino. A questo seguiranno un notevole numero
di lavori, da Codice Azienda per l'addestramento del personale a Omicidio a Bologna, a carattere giudiziario. Primo
wargamer italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista inglese (Wargame Illustrated, agosto 1992).
Ha pubblicato i giochi da tavolo “Il sole di Austerlitz” e “L'eclissi di Zama”, oltre ad aver collaborato per riviste del
settore e pubblicato monografie e saggi di storia militare, anche sotto diversi pseudonimi.
Wikipedia
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WarS of CorporaTionS

INTRODUZIONE 1. COMPONENTI
1.1 LA MAPPA. La mappa mostra la campagna dove si
Dopo la caduta del muro di Berlino nel 1989, in Italia, in combattè il primo scenario delle Guerre delle Corpora-
maniera strisciante, si venne a formare una classe politi- zioni, in particolare la Campagna d’Italia, 2030-2050.
ca protesa verso la difesa di una “casta” dai valori mora- Una griglia esagonale è stata sovrapposta alla mappa
li decadenti. Nonostante alcuni tentativi democratici di (sintetica e riassuntiva) per determinare il movimento.
ristabilire l’ordine e la disciplina, col passare degli anni Le caratteristiche principali sono: STRADE E AUTO-
verso il 2030 si venne a stabilire nella Penisola un ordi- STRADE, MONTAGNE E COLLINE, FIUMI E OSTA-
namento politico assai discutibile. La privatizzazione dei COLI NATURALI, CITTÀ E CENTRI URBANI, ZONE
servizi pubblici (acqua, elettricità, sanità, trasporti, pre- TOSSICHE E DISCARICHE, BOSCHI E TERRENI
videnza sociale, istruzione, sicurezza) e la crescita inter- ROTTI, PIANURE (esagoni bianchi).
na del malcontento portò la Repubblica alla soglia di una 1.2 PEDINE. Le pedine (counters) rappresentano le
guerra civile, che vide il formarsi di forze di regime con- unità militari il cui movimento e posizionamento deter-
trapposte a delle vere e proprie formazioni paramilitari, minano il corso del gioco. Le pedine nere sono le Cor-
che presero il nome di Corporazioni. porazioni, gli altri colori rappresentano le varie fazioni
La presente simulazione militare prende spunto da que- (Governativi, Esercito di Liberazione Meridionale, Mo-
gli avvenimenti per creare un boardgame che soltanto a vimento Cristiano Moderato, Fronte Lega Indipendente
prima vista sembra ricreare avvenimenti ucronici, ana- e Forza Multirazziale Democratica), a seconda dei vari
cronistici e di fantasia. scenari giocati.
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WarS of CorporaTionS
Su ogni unità di combattimento sono scritte le informa-
zioni necessarie per il gioco.
Tipo di unità
Fazione
Simbolo della
Corpo Specialità
o Specialità M
4-3-2
Fattore d’attacco Fattore movimento
Unità Unità
Governative Corporazioni
Fattore di difesa

Intervento Aereo. Pedina da utilizzare


durante la fase combattimento del gioca-
AIR AIR tore che attacca.

Intervento Artiglieria. Pedina da utilizza-


re durante la fase combattimento del
ART ART giocatore che attacca.

Fortificazione. Pedina da utilizzare alla


fine della fase movimento di ciascun
FORT FORT giocatore.

Intervento Nucleare. Pedina da utilizzare


durante la fase Strategica di ciascun
Atomic ATOMIC giocatore.

Morale. Pedina da utilizzare per registra-


re lo status morale di ciascun giocatore. Storia militare delle Corporazioni. Negli anni 2000 le
MORAL MORAL maggiori imprese multinazionali possedevano bilanci
maggiori di quelli delle economie di interi paesi; tali
Fanteria del I° Corpo. Unità da combat- imprese svolgevano un ruolo importante nei processi di
I I timento standard, con buone attitudine in globalizzazione ed avevano una forte influenza sulle
2-2-2 2-2-2 attacco e difesa.
relazioni internazionali degli stati coinvolti. Tale poten-
za economica in un primo momento si espresse con la
Tank del I° Corpo. Unità da combatti-
I I mento corazzata, con ottime attitudini in corruzione delle forze di governo di alcuni paesi in via
3-3-3 3-3-3 attacco e difesa. di sviluppo, in maniera da produrre tutta una serie di
leggi a loro favore e poi con il completo controllo
Diplomat. Pedina da utilizzare alla fine dell’intera società, delle forze di polizia e di quelle mili-
della fase movimento di ciascun giocato- tari. La prima mossa fu la costituzione di aziende per la
DIPLOM re.
vigilanza urbana e poi per il controllo dei detenuti nelle
Tank dello SPI. Unità da combattimento carceri già da tempo privatizzate, infine con gruppi di
G corazzata, con ottime attitudini in attacco combattimento per la ricerca e la difesa delle materie
3-3-3 e difesa e la capacità di Guerriglia. prime nelle varie nazioni ricche di tali risorse. Il ritorno
in patria di questi mercenari produsse una serie di movi-
Fanteria dello SPI e FMD. Unità da
G G combattimento con ottime attitudine in
menti di guerriglia urbani, alle quali le Corporazioni
2-3-2 3-3-2 difesa e la capacità di Guerriglia. risposero con l’organizzazione di veri e propri eserciti
para-militari e milizie private, per poi giungere alla co-
Hovercraft del MCM e FLI. Unità da stituzione di un esercito composto da unità di fanteria,
H combattimento con ottime attitudini nel mezzi corazzati e aereomobili. Le Corporazioni furono
4-4-4 movimento e nel combattimento.
in grado di mettere in campo sia artiglierie sia armi nu-
Servizi Speciali (S). Unità speciali da cleari tattiche, cioè a basso impatto ambientale e con
S combattimento, con elevate attitudini in limitate emissioni di radiazioni. Nel tentativo di repri-
S
4-4-3 4-3-3 attacco in Città, Boschi e Montagne. mere lo strapotere delle Corporazioni, dopo una consul-
tazione elettorale disertata dalla maggior parte degli
Marines (M). Unità speciali da combatti-
M mento, con elevate attitudini in attacco in
elettori, il Governo affidò alle Forze armate italiane,
M
zone Toxic e Fiumi. eredi delle antiche fortune militari, la Resistenza.
4-3-2 4-3-2
Le unità nere sono le Corporazioni, mentre le unità
Paracadutisti (P). Unità speciali da bianche sono le Forze Governative, le altre fazioni
P P combattimento in grado di effettuare (Esercito di Liberazione Meridionale, Fronte Cristiano
3-3-2 3-3-2 lanci anche oltre le linee nemiche.
Moderato, Fronte Lega Indipendente e Forza Multiraz-
Turn. Pedina da utilizzare per registrare
ziale Democratica), le vedrete comparire nei prossimi
TURN il passare dei turni di gioco. scenari.
Riccardo Affinati
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WarS of CorporaTionS
2. AMMASSAMENTO (Stacking) 5. FASE MOVIMENTO
Ogni giocatore può avere un massimo di due unità in 5.1 Salvo le limitazioni causate dalle Zone di Controllo
ciascun esagono. Le unità possono combinarsi per for- nemiche (7.1) e dal terreno, potete muovere tutte, alcune
mare una pila in qualunque momento nel corso del turno o nessuna delle vostre unità in gioco in ogni turno.
in cui possono raggiungere lo stesso esagono. Le unità 5.2 In ogni turno potete muovere ogni unità in ogni dire-
devono rispettare il limite di ammassamento solo alla zione o combinazione di direzioni per un numero di
fine del movimento ed alla fine del turno di ogni gioca- esagoni che non superi il fattore movimento dell’unità.
tore. 5.3 Potete muovere tutte le unità che volete muovere
prima che sia determinato l’esito dei combattimenti.
3. COMPONENTI 5.4 Non potete muovere le vostre unità in o attraverso
3.1 PIAZZAMENTO. Ogni giocatore piazza due unità in esagoni occupati da unità combattenti nemiche o dalle
ogni sua città. La Corporazione piazza per primo le pro- loro Zone di Controllo (le pedine ATOMIC, AIR, ART,
prie unità a Torino, Genova, Bologna, Milano, Venezia FORT, DIPLOM, non sono unità combattenti).
e Udine; dopo i Governativi dispongono le proprie unità 5.5 I fattori movimento non sono trasferibili da un’unità
a Palermo, R. Calabria, Potenza, Bari, Taranto e Napoli. all’altra nè possono essere accumulati da un turno al
Rimangono sgombre Firenze, Vaticano, Roma, Perugia, seguente.
Abruzzo e Ancona. 5.6 STRADE. Tutte le unità possono muovere sulla stra-
4. TURNO DI GIOCO da (linea rossa) fino a dieci esagoni oltre il loro norma-
4.1 FASI DI GIOCO. Ogni partita è composta da dodici le fattore movimento. Tale movimento può essere com-
turni, completati i quali la partita ha termine (la partita binato col normale movimento su altri terreni in ogni
può terminare anche prima se vengono esaudite le Con- maniera si voglia. Il movimento lungo la strada deve
dizioni di Vittoria). Ciascun turno di gioco è composto d essere attraverso i lati d’esagono attraversati dalla linea
una serie di sette Fasi: rossa della strada. Per poter usare il bonus della strada
1) Fase strategica di entrambi i giocatori. bisogna entrare nell’esagono attraverso un lato
2) Fase movimento della Corporazione. d’esagono attraversato dal simbolo della strada, altri-
3) Fase combattimento della Corporazione. menti il movimento nell’esagono è al costo del terreno
4) Fase movimento Governativa. presente nell’esagono.
5) Fase combattimento Governativa. Esempio: Un’unità 3-3-3 potrebbe muovere un esagoni
6) Fine del Turno. in terreno libero fino alla strada quindi fino a dieci esa-
goni lungo la strada, poi altri due esagoni in terreno
4.2 FASE STRATEGICA. In questa fase si fanno entrare libero.
gli eventuali RINFORZI di entrambi i giocatori e subito
dopo un giocatore può decidere se lanciare un attacco a ia
atomico. Il giocatore della Corporazione può farlo in t rad labr
tos Ca
qualunque turno lo desidera, mentre il giocatore Gover- Au o-R.
n
nativo può decidere di farlo solo se la Corporazione lo le r
Sa
ha già fatto almeno una volta durante la partita. Non
appena il giocatore della Corporazione lancia il suo at-
tacco atomico e risolto il combattimento, anche il gioca-
tore Governativo può fare altrettanto immediatamente 5.7 I due esagoni dell’Autostrada Salerno-Reggio Cala-
oppure nei turni successivi durante la Fase strategica. Un bria non sfruttano tale bonus e le unità pagano un punto
giocatore che lancia un attacco atomico, piazza la pedina movimento per passarci, infatti, neanche le Corporazio-
ATOMIC su un esagono a sua scelta, che disti non più ni sono riuscite a risolvere tale problema.
di sei esagoni da una città da lui controllata (cioè dove è 5.9 MONTAGNE. Un’unità può muovere in un
passato per ultimo con una sua unità). Se nell’esagono esagono con una Montagna al costo normale di
dove ha piazzato la pedina ATOMIC ci sono unità nemi- un fattore movimento ma non può muovere oltre
che, le unità in difesa lanciano un dado (ognuna il suo). in quel turno. Le unità possono uscire dagli esa-
Se il risultato del dado è superiore al proprio fattore di goni di Montagna al loro fattore movimento normale.
difesa, l’unità è eliminata. Se il risultato del dado è pari Le unità muovono attraverso esagoni di Montagna al
o inferiore, l’unità è sopravissuta all’attacco atomico costo di un esagono per turno di gioco. L’unico modo
riuscendo a ripararsi nelle cellule di sopravvivenza. Te- che ha un’unità di muovere attraverso più esagoni di
nete conto che il numero massimo di due unità di am- Montagna in un turno è tramite l’avanzata (11.) o la
massamento in ciascun esagono non può mai essere su- ritirata (6.5) che seguono il combattimento. Le unità
perato. Una volta risolti tutti i combattimenti la pedina Speciali (S) e Droidi (D) trattano esagoni di Montagna
ATOMIC permane fino alla fine del turno e sarà tolta come se fossero esagoni di Pianura.
solo nella Fase strategica del turno successivo (quando 5.10 PIANURA. Un’unità può muovere in un
la si toglie non la si può utilizzare in quel turno). Per esagono di Pianura al costo normale di un
l’intero turno tutte le unità che entrano nell’esagono fattore movimento. Le unità possono uscire
dove c’è una pedina ATOMIC devono fare un tiro sal- dagli esagoni di Pianura al loro fattore movi-
vezza per vedere se sopravvivono. mento normale.

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WarS of CorporaTionS
5.11 TERRENO ROTTO. Un’unità può muove- 6.3 I rapporti di forze maggiori di 6-1 sono trattati come
re in un esagono di Terreno Rotto al costo di se fossero 6-1. Non sono ammessi rapporti di forze infe-
due fattori movimento. Le unità possono uscire riori ad 1-5.
dagli esagoni di Terreno Rotto al loro fattore 6.4 I risultati dei combattimenti sono interpretati come
movimento normale. Le unità Speciali (S), le unità Ma- segue:
rines (M) e quelle Droidi (D) trattano esagoni di Terreno AE - tutte le unità attaccanti sono eliminate.
Rotto come se fossero esagoni di Pianura. AR - Tutte le unità combattenti attaccanti sono ritirate
5.12 ZONA TOXIC. Un’unità può muovere in di un esagono dal difensore.
un esagono di Zona Toxic al costo di due fat- TS - Tiro Salvezza. Entrambi i giocatori lanciano un
Toxic tori movimento. Le unità possono uscire dagli dado per una sola loro unità coinvolta nel combattimen-
esagoni di Zona Toxic al loro fattore movi- to, anche se ne hanno di più. Se il risultato del dado è
mento normale. Le unità Marines (M) e le superiore al proprio fattore di difesa, l’unità è eliminata.
unità Droidi (D) trattano esagoni di Terreno Rotto come Se il risultato del dado è pari o inferiore, l’unità è sopra-
se fossero esagoni di Pianura. vissuta.
5.13 FIUMI. Un’unità può attraversare un lato DR - Tutte le unità del difensore sono ritirate
di Fiume soltanto se non ha già mosso in quel dall’attaccante di un esagono.
turno, senza poi fare nessun altro tipo di mo- DE - Tutte le unità del difensore sono eliminate.
vimento. I Ponti e le Strade annullano tale ma- Esempio: Due unità della Corporazione (2-2-2 e 3-3-3)
lus. Le unità Marines (M), le unità Droidi (D) e quelle attaccano una unità governativa (2-2-2). L’attaccante
Hovercraft (H) ignorano tale malus. lancia un dado e ottiene 1, consultando la Tabella Com-
5.14 CITTÀ. Un’unità può muovere in un esago- battimento nella colonna dei 2 a 1 si rileva un risultato
no di Città al costo normale di un fattore movi- di DE (Difensore Eliminato). Il giocatore governativo
mento. Le unità possono uscire dagli esagoni di perde la sua unità da 2-2-2, mentre il giocatore della
Città al loro fattore movimento normale. La Cit- Corporazione può avanzare nell’esagono ormai libero
Roma
tà è considerata come un esagono di Strada per con le sue due unità.
le unità che stanno sfruttando tale bonus (tranne Reggio
Calabria e Palermo, che non sono collegate da Strade). 6.5 RITIRATE. Le ritirate devono essere eseguite verso
5.15 PARACADUTISTI. Se sono in una Città, possono un esagono adiacente a quello occupato nel corso del
essere lanciati fino a sei esagoni di distanza, anche in combattimento. Le ritirate possono essere anche attra-
una Zona di Controllo (ZC) nemica. verso unità amiche già impilate fino al limite massimo
d’ammassamento ed attraverso tutti i tipi di terreno tran-
6. FASE COMBATTIMENTO
sitabili. Le unità che si ritirano sono eliminate se sono
6.1 Ogni unità combattente ha una zona di controllo (da
costrette a ritirarsi in o attraverso zone di controllo ne-
qui in poi abbreviata in ZC) che consiste nei sei esagoni
miche, e fuori dagli esagoni giocabili della mappa. Le
adiacenti l’esagono che occupa.
unità che si ritirano sono eliminate se costrette a termi-
nare la propria ritirata su unità amiche in modo da supe-
ZC rare il limite di due unità combattenti per esagono. Il
ZC ZC giocatore che si deve ritirare non può scegliere di elimi-
nare un’altra unità nella pila ferma per fare spazio
I

2-2-2
all’unità che si sta ritirando, ma può decidere di DISLO-
ZC ZC CARE (cioè indietreggia fino a trovare un esagono libe-
ro) una delle unità in ritirata nel caso l’esagono non
ZC fosse in grado di accogliere tutte le unità in ritirata. Il
vincitore non può costringere le forze che si ritirano a
Una ZC amica che si sovrapponga ad una nemica non passare in una Zona di Controllo (ZC) che provoca la
annulla quella nemica. Un giocatore NON causa auto- loro eliminazione se esistono altre vie di ritirata.
maticamente un combattimento quando muove una sua
unità combattente in una Zona di Controllo (ZC) nemi-
ca. Il giocatore che muove le sue unità è sempre TABELLA COMBATTIMENTO
l’attaccante, il suo avversario il difensore. Dado 1-5 1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1
6.2 Il rapporto di forze è calcolato come rapporto tra i
fattori d’attacco degli attaccanti ed i fattori di difesa dei 1 TS TS TS TS DR DE DE DE DE DE
difensori. Le frazioni sono sempre approssimate a favore
2 AR AR DR DR DR DR DE DE DE DE
del difensore (7:2 diviene 3-1, 2:7 diviene 1-4).
Esempio: Se l’unità Paracadutisti (P) della Corporazione 3 AE AR AR AR TS DR DR DE DE DE
(3-3-2) attacca una divisione governativa (2-2-2) il rap-
porto di forze è 3-2 cioè 1-1. Per determinare l’esito del 4 AE AR AR AR TS DR DR DR DE DE
combattimento l’attaccante lancia un dado. Il risultato si
5 AE AE AR AR AR AR AR DR DR DE
ottiene dalla Tabella Combattimento, combinando il
risultato del dado con la colonna del rapporto di forze. 6 AE AE AE AR AR TS TS TS TS TS

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WarS of CorporaTionS
7. GLI ATTACCHI 9. BATTAGLIE CON MOLTE UNITÀ
7.1 Un’unità deve fermarsi non appena entra in un esa- 9.1 Quando due o più unità attaccano un’unità nemica i
gono di una Zona di Controllo (ZC) nemica. fattori d’attacco devono essere sommati in un fattore
7.2 Prima di calcolare e risolvere i combattimenti potete d’attacco combinato.
muovere quante unità volete in una ZC nemica fino a 9.2 Quando un’unità attacca due o più unità nemiche i
che i limiti d’ammassamento e la situazione sul campo fattori di difesa dei difensori devono essere sommati in
ve lo permettono. un fattore di difesa combinato.
7.3 Un’unità non può muovere attraverso una ZC nemi- 9.3 Ogni unità combattente non è obbligata ad attaccare
ca né può muovere da un esagono in una ZC nemica tutte le unità adiacenti, ma può attaccare le unità nemi-
direttamente in un altro esagono nella ZC della stessa che che vuole, purché quando attacca due unità in un
unità nemica (Eccezione: si veda l’avanzata dopo il esagono, le attacchi entrambe.
combattimento, 11.2). L’unità dovrebbe prima muovere 9.4 L’attaccante deve attaccare tutti i difensori ammas-
in un esagono al di fuori delle ZC nemiche prima di ri- sati insieme.
entrare nella ZC dell’unità nella cui ZC aveva iniziato il 9.5 Le unità attaccanti devono essere nella ZC delle
movimento. Potrebbe, tuttavia, iniziare il suo turno in unità in difesa.
una ZC nemica e muovere direttamente in un esagono 9.6 L’attaccante con due unità ammassate nello stesso
nella ZC di un’altra unità nemica purché l’esagono in esagono NON può dividere il combattimento in più
cui muove non sia anche nella ZC dell’unità dalla cui scontri contro unità in esagoni diversi.
ZC aveva iniziato a muovere. 9.7 Il fattore d’attacco o di difesa di un’unità NON può
7.4 Le unità che attaccano non sono obbligate a combat- essere diviso tra più combattimenti ed un’unità NON
tere contro tutte le unità nella cui Zona di Controllo han- può essere attaccata più di una volta per turno.
no mosso delle unità. 9.8 Nessun attaccante può combattere più di una batta-
7.5 Ogni unità che partecipa ad un attacco deve essere glia per turno anche se finisce in una Zona di Controllo
adiacente ad ogni unità che si difende da tale attacco. dopo la risoluzione del combattimento.
7.6 Dopo aver eseguito tutti i movimenti per il vostro
turno, risolvete tutte le battaglie una alla volta 10. MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO
nell’ordine che preferite. Ogni avanzata a seguito del 10.1 Il giocatore attaccante può an-
combattimento o ritirata deve essere eseguita prima di nullare i bonus del terreno o della
risolvere l’attacco successivo. AIR ART pedina FORT, a favore del difensore
7.7 Il fattore d’attacco di un’unità rimane al suo valore (8.2, 8.3, 8.4, 8.5) ponendo sopra
di base in tutte le situazioni, indipendentemente dal ter- alle unità nemiche una pedina AIR (Attacco Aereo)
reno da cui o contro cui attacca. oppure una pedina ART (Supporto Artiglieria), prima di
dichiarare un attacco.
8. DIFESA 10.2 Il giocatore difensore può raddoppiare il
8.1 Il giocatore in difesa non può muovere alcuna unità fattore di difesa di una o due sue unità in un
mentre il suo avversario svolge il suo turno, benché il FORT esagono nel calcolo del rapporto ponendo
suo avversario possa, dopo il combattimento, ritirare le sopra alle proprie una pedina FORT
proprie unità sconfitte (6.5) nello stesso modo in cui il (Fortificazione) alla fine della propria Fase movimento.
difensore può far ritirare le unità attaccanti sconfitte. 10.3 Il giocatore difensore può impedire di
8.2 Ogni unità che si difende in un esagono di Città ha il essere attaccato ponendo sopra a una o due
suo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del rapporto DIPLOM sue unità in un esagono una pedina DIPLO-
di forze, tranne se almeno uno degli attaccanti è una MAT (Intervento Diplomatico) alla fine della
unità Speciale (S) o di Guerriglia (G). Il fattore di difesa propria Fase movimento.
si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato 10.4 Se almeno due unità che attaccano fanno parte
dall’attaccante. dello stesso Corpo o specialità (ad esempio Fanteria del
8.3 Ogni unità Speciale (S) o di Guerriglia (G) che si II° Corpo; Servizi Speciali, Tank del I° Corpo, Marines,
difende in un esagono di Montagna o di Terreno Rotto Hovercraft, Droni, Guerriglia, ecc.) possono aggiunge-
ha il suo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del re +1 a i loro fattori combattimento.
rapporto di forze. Il fattore di difesa si raddoppia indi-
pendentemente dal terreno occupato dall’attaccante. 11. AVANZATA POST-COMBATTIMENTO
8.4 Ogni unità Marines (M) che si difende in un esagono 11.1 Quando un attacco rimuove tutte le unità combat-
Toxic ha il suo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo tenti che difendono un esagono (fino al massimo am-
del rapporto di forze. Il fattore di difesa si raddoppia massamento), l’attaccante può muovere nell’esagono
indipendentemente dal terreno occupato dall’attaccante. lasciato libero dal difensore. Tale avanzata deve avveni-
8.5 Ogni unità che si difende dietro un lato di Fiume re prima della risoluzione del combattimento successivo
(anche in presenza di un Ponte) ha il suo fattore di difesa (se ce n’è uno).
raddoppiato nel calcolo del rapporto di forze, tranne se 11.2 L’avanzata dopo il combattimento è l’unica situa-
almeno uno degli attaccanti è una unità Marines (M), zione in cui un’unità può muovere direttamente dalla
Drone (D) o Hovercraft (H). ZC di un’unità nemica nella ZC della stessa unità.

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WarS of CorporaTionS
12. MORALE
Esagono libero per ZC La partita ha termine immediatamente quando la pedina
un’eventuale ritirata
II
“MORAL” di ciascun giocatore, che all’inizio della
3-3-3 partita viene posta sulla casella “12”, raggiunge la casel-
I
la “0” (zero). La partita termina e la vittoria è assegnata
2-2-2
ZC al giocatore che ha il punteggio più alto. Il MORAL
ZC
aumenta o decresce a seconda di quello che accade du-
I

2-2-2
I
rante la partita.
2-2-2
- Ciascun giocatore toglie un punto MORAL quando
lancia un attacco atomico su esagoni senza città.
ESEMPIO. Tre unità governative (2-2-2, 2-2-2 e 3-3-3)
- Ciascun giocatore toglie due punti MORAL quando un
attaccano un’unità di fanteria della Corporazione. Il gio-
attacco atomico è lanciato su esagoni di città.
catore governativo attacca con un fattore combattimento
- Il giocatore della Corporazione toglie un punto MO-
totale di 8 (2+2+3 e un +1 perché due unità che attacca-
RAL in più quando lancia un attacco atomico per la
no fanno parte dello stesso Corpo o specialità). Il gioca-
prima volta.
tore governativo, che attacca con un rapporto di forze di
- Il MORAL diminuisce di 1 per ogni unità persa.
4 a 1 (8 : 2 = 4), lancia un dado e ottiene un risultato di
- Il MORAL diminuisce di 1 per ogni città persa (il con-
“6”. Consultando la Tabella Combattimento si ottiene un
trollo di una città viene segnalato mettendo una pedina
risultato di TS - Tiro Salvezza. Entrambi i giocatori lan-
CITY della propria fazione nell’esagono). Si controlla
ciano un dado ognuno per una’unità coinvolta nel com-
una città quando si è passati per ultimi nell’esagono
battimento. Il giocatore della Corporazione lancia un
città.
dado e ottiene 3, venendo così eliminato (si sarebbe sal-
- Il MORAL aumenta di un punto per ogni NUOVA
vato con 1 o 2, avendo un fattore di difesa pari a 2). Il
città controllata (il controllo di una città viene segnalato
giocatore governativo decide di tentare di salvare la sua
mettendo una pedina CITY della propria fazione
unità tank (forse perché ha un fattore di difesa maggio-
nell’esagono).
re), invece che una delle due di fanteria. Il giocatore
- Il MORAL non può in nessun caso superare la casella
governativo lancia per la sua unità (fattore difensivo 3) e
“12”, quindi i punti in eccesso vanno persi.
ottiene 4. L’unità corazzata viene eliminata (si sarebbe
salvato con 1, 2 o 3, avendo un fattore di difesa pari a 3).
13. FINE DEL TURNO
Se invece di un risultato di 6, il giocatore governativo in
13.1 RINFORZI. Alla fine di ogni turno, ciascun gioca-
attacco avesse ottenuto un 4 o 5, il giocatore della cor-
tore riceve un’unità di rinforzo, che farà entrare nel tur-
porazione avrebbe dovuto ritirarsi e in questo caso verso
no successivo durante la propria fase di movimento. I
un esagono libero da Zone di Controllo nemiche (in caso
rinforzi sono presi solo dalle unità già eliminate, una
contrario l’unità della Corporazione sarebbe stata elimi-
sola per turno e a scelta del giocatore.
nata).
13.2 L’unità di rinforzo scelta può entrare in gioco da
una delle proprie città sotto controllo all’inizio della
I
propria fase di movimento. Non c’è alcuna penalizza-
2-2-2
I II
zione al movimento per essere entrati sulla mappa in
2-2-2 3-3-3 una città controllata. L’unità di rinforzo può essere mos-
I
sa e usata in battaglia nella propria fase di movimento.
2-2-2
I 13.3 L’unità di rinforzo che arriva può essere ammassa-
2-2-2 ta oltre il limite di due unità combattenti nel suo posi-
zionamento iniziale sulla mappa purché non superi il
limite di ammassamento alla fine della fase movimento
del suo turno.
Tre unità governative (2-2-2, 2-2-2 e 3-3-3) decidono di 13.4 Una volta scelti i rinforzi, alla fine del Turno di
attaccare una sola unità della Corporazione (2-2-2), i- gioco si deve far avanzare la pedina TURN di una casel-
gnorando la sua collega adiacente. Il fattore combatti- la, in maniera da registrare il passare dei turni.
mento delle unità governative è 8 (2+2+3 e un +1 perché
due unità che attaccano fanno parte dello stesso Corpo), 14. CONDIZIONI DI VITTORIA
mentre il fattore difensivo dell’unità della Corporazione 14.1 La partita termina alla fine dei dodici turni di gio-
è 4 (2 raddoppiato perché l’unità in difesa è dietro lato di co, e la vittoria è assegnata al giocatore che ha il punteg-
fiume o ponte). Il giocatore difensivo lancia un dado e fa gio più alto.
5, consultando la Tabella Combattimento sulla colonna 14.2 La partita ha termine immediatamente quando la
del 2 a 1 si ottiene un risultato di AR (Attaccante si ritira pedina “MORAL” di ciascun giocatore, che all’inizio
di un esagono). Tutte e tre le unità governative indie- della partita viene posta sulla casella “12”, raggiunge la
treggiano di un esagono, ma l’unità della Corporazione casella “0” (zero). La partita termina e la vittoria è asse-
non può avanzare in uno degli esagoni lasciati liberi, gnata al giocatore che ha il punteggio più alto.
perché questo privilegio spetta solo alle unità che attac- 14.3 Se i giocatori hanno punteggi MORAL identici, si
cano e non a quelle che si difendono. considererà un risultato di pareggio.

8
WarS of CorporaTionS

15. SCENARI DI GIOCO 15.3 ROME OR DEATH. Il terzo scenario di gioco ha


15.1 ITALIAN REVOLUTION. Il primo scenario di gio- una difficoltà intermedia e schiera due fazioni principa-
co è il più semplice e schiera le due fazioni principali: le li: le sei unità del Movimento Cristiano Moderato
Forze Governative contrapposte agli eserciti della Cor- (pedine gialle) contrapposte all’Esercito di Liberazione
porazione (in questo caso, se avete una stampante in Meridionale (pedine marroni).
bianco e nero, potete utilizzare solo le pedine bianche e PIAZZAMENTO. Il Movimento Cristiano Moderato
nere). (pedine gialle) piazza una unità a Roma, Vaticano, Fi-
PIAZZAMENTO. Ogni giocatore piazza due unità in renze, Perugia, Ancona e Abruzzo; dopo l’Esercito di
ogni sua città. La Corporazione piazza per primo le pro- Liberazione Meridionale (pedine marroni) dispone due
prie unità a Torino, Genova, Bologna, Milano, Venezia unità a Palermo, R. Calabria, Potenza, Bari, Taranto e
e Udine; dopo i Governativi dispongono le proprie unità Napoli. Rimangono sgombre Torino, Genova, Bologna,
a Palermo, R. Calabria, Potenza, Bari, Taranto e Napoli. Milano, Venezia e Udine.
Rimangono sgombre Firenze, Vaticano, Roma, Perugia, Nella versione a tre giocatori potete inserire una terza
Abruzzo e Ancona. fazione scelta tra Fronte Lega Indipendente oppure Cor-
Nella versione a tre giocatori potete inserire una terza porazioni, da disporre a Torino, Genova, Bologna, Mi-
fazione scelta tra Movimento Cristiano Moderato e Mili- lano, Venezia e Udine.
zie Sociali Internazionali, da disporre a Roma, Vaticano, NOTA STORICA. La città di Roma ha da sempre rappre-
Firenze, Perugia e Ancona e Abruzzo. sentato, fin dalla sua nascita, motivo di interesse e pole-
mica. Sede del governo centrale e con al suo interno uno
15.2 GOTHIC LINE. Il secondo scenario di gioco ha una stato completamente autonomo come il Vaticano. Dopo
difficoltà intermedia e schiera due fazioni principali, a la disgregazione della Repubblica Italiana, anche uno
scelta tra quelle messe a disposizione (Governativi, Cor- dei più piccoli stati d’Europa dovette equipaggiarsi con
porazioni, Esercito di Liberazione Meridionale o Fronte armi moderne e soldati mercenari, così come era acca-
Lega Indipendente). duto nel Medioevo, nel Rinascimento e nel Risorgimen-
PIAZZAMENTO. Ogni giocatore piazza due unità in to. Il Sud con le sue legittime rivendicazioni e il Nord
ogni sua città. Il primo giocatore le sue unità a Pisa- con le sue ritrovate energie economiche, come nella
Livorno, Siena, Arezzo, Urbino, Fano e Ancona; dopo il Guerra civile americana (1861-1855), si incontrarono
secondo giocatore dispone le proprie unità a Lucca, Fi- sui campi di battaglia per risolvere definitivamente le
renze, Bologna, Faenza, Ravenna e Modena. loro antiche questioni irrisolte.
NOTA STORICA. Le guerre delle Corporazioni ha coin-
volto l’intera penisola, ma il fronte si è venuto a stabiliz- 15.4 REPUBLIC WAR. Questo scenario schiera tre fa-
zare proprio nei pressi di quelle zone di combattimento zioni (Milzie Sociali Internazionali, Forza Multirazziale
che videro protagoniste, nella Seconda guerra mondiale, Democratica, Fronte Lega Indipendente).
le forze alleate contrapposte ai tedeschi. Entrambi gli PIAZZAMENTO. Il primo giocatore piazza un’unità a
schieramenti sono pronti a una immediata offensiva op- Urbino ed entro due esagoni; il secondo giocatore a
pure ad una durissima battaglia difensiva, sapranno i Lucca ed entro due esagoni; il terzo giocatore a Ferrara
giocatori trovare la chiave di volta? ed entro due esagoni da essa.

9
WarS of CorporaTionS

15.4 LIBYAN WAR. Questo scenario di gioco ha una CONDIZIONI DI VITTORIA. Le Condizioni di Vittoria
difficoltà intermedia e schiera due fazioni principali: le sono identiche per tutti gli Scenari, infatti, la partita
sei unità delle United Nations (pedine celesti) contrap- termina alla fine dei dodici turni di gioco, e la vittoria è
poste allo Stato Popolare Islamico (pedine marroni). assegnata al giocatore che ha il punteggio più alto. La
PIAZZAMENTO. Il primo giocatore United Nations partita ha però termine immediatamente quando la pedi-
(pedine celesti) piazza due unità ad Ajdȃblyȃ e in due na “MORAL” di ciascun giocatore, che all’inizio della
esagoni adiacenti fuori da ZC nemiche; il secondo gio- partita viene posta sulla casella “12”, raggiunge la casel-
catore Stato popolare Islamico (pedine viola) dispone la “0” (zero). La partita termina e la vittoria è sempre
un’unità a Tripoli, a Tobruk, Derna, Benghazi, Sidra e assegnata al giocatore che ha il punteggio più alto. Se i
Zitlan. giocatori hanno punteggi MORAL identici, si conside-
Nella versione a quattro giocatori potete inserire unità rerà un risultato di pareggio.
del Movimento Cristiano Moderato (sei pedine gialle),
da disporre negli esagoni a scelta tra quelli TOXIC, TATTICHE E STRATEGIE. Il sistema di gioco è ispirato
mentre il quarto giocatore Forza Multirazziale Demo- ai vecchi boardgame della Avalon Hill, nel tentativo di
cratica (sei pedine rosse), dispone due unità a Jalu, a esaltare le scelte strategiche dei giocatori, rispetto
Hun e a Sabha. all’interpretazione di norme e regole complesse. Solo in
apparenza questi giochi con poche unità e piccole map-
15.5 CRUSADE. Questo scenario di gioco ha una diffi- pe sono semplici, poiché vincere risulta assai complesso
coltà intermedia e schiera due fazioni principali: le dodi- se non si conosco le varie e numerose possibilità di gio-
ci unità delle Corporazioni (pedine nere) contrapposte co. L’utilizzo accorto delle pedine ATOMIC (nella fase
alle dodici pedine dell’Esercito di Liberazione Meridio- strategica), DIPLOMAT (in difesa), FORT (in difesa),
nale (pedine marroni) o Governative (pedine bianche). AIR (in attacco) e ART (in attacco), è fondamentale se
PIAZZAMENTO. Il primo giocatore delle Corporazioni si vuole avvicinarsi al proprio obiettivo.
(pedine nere) dispone due unità a Tobruk, Derna, Al ESEMPIO. Due unità delle Corporazioni del I Corpo e
Baydȃ, Benghazi, Ajdȃblya e Jalu; il secondo giocatore un’unità di Tank del II Corpo (2-2-2, 2-2-2 e 3-3-3)
dell’Esercito di Liberazione Meridionale (pedine marro- attaccano un’unità Governativa (2-2-2) che è in un esa-
ni dispone due unità a Sidra, Zitlan, Tripoli Hun, Sabha gono di Città e con una pedina di FORT. Il totale dei
e Awbȃrĭ. fattori di combattimento dell’Attaccante è pari a 8
NOTA STORICA. Dopo la primavera araba i paesi me- (2+2+3+1 perché almeno due unità appartengono allo
diorientali furono scossi da tutta una serie di rivoluzioni stesso Corpo). Il totale dei fattori di combattimento del
interne, che permisero alle Corporazioni di costruire le Difensore è pari a 8 (2 raddoppiato perché in Città e
premesse all’acquisizione delle fonti di energia primarie ulteriormente raddoppiato perché ha una pedina FORT).
a discapito dei paesi in via di sviluppo o più arretrati. Gli Il giocatore attaccante decide di porre sopra l’esagono
imperi misero in campo tutte le forze militari a loro di- sia la pedina AIR (dimezzando i punti forza del Difen-
sposizione per sconfiggere qualunque dissenso interno, sore che torna a 4) sia la pedina ART (dimezzando ulte-
mentre le Guerre delle Corporazioni diventavano sempre riormente i punti forza del Difensore che diventano così
più numerose e difficili da tenere sotto controllo. Il lan- 2). A questo punto l’Attaccante lancia un dado e ottiene
cio di bombe atomiche a basso impatto ambientale, ben- 6, che consultando la Tabella Combattimento nella co-
ché sempre più osteggiate dalla pubblica opinione, di- lonna del 4 a 1, da un risultato di TS (Tiro Salvezza).
vennero sempre più comuni e il loro utilizzo assai ap- Con questo risultato un’unità dell’Attaccante (a sua
prezzato dai condottieri dei vari gruppi di combattimen- scelta tra le tre a disposizione) e quella del Difensore
to. La Terra cominciava a tremare! fanno un test, lanciando un dado (6.4).
10
WarS of CorporaTionS
TABELLA COMBATTIMENTO
Dado 1a5 1a4 1a3 1a2 1a1 2a1 3a1 4a1 5a1 6a1
1 TS TS TS TS DR DE DE DE DE DE
2 AR AR DR DR DR DR DE DE DE DE
3 AE AR AR AR TS DR DR DE DE DE
4 AE AR AR AR TS DR DR DR DE DE
5 AE AE AR AR AR AR AR DR DR DE
6 AE AE AE AR AR TS TS TS TS TS

RISULTATI
AE - tutte le unità attaccanti sono eliminate.
AR - Tutte le unità combattenti attaccanti sono ritirate di un esagono dal difensore.
TS - Tiro Salvezza. Entrambi i giocatori lanciano un dado per una sola loro unità coinvolta nel combattimento, anche
se ne hanno di più. Se il risultato del dado è superiore al proprio fattore di difesa, l’unità è eliminata. Se il risultato del
dado è pari o inferiore, l’unità è sopravissuta.
DR - Tutte le unità del difensore sono ritirate dall’attaccante di un esagono.
DE - Tutte le unità del difensore sono eliminate.
Esempio: Due unità della Corporazione (2-2-2 e 3-3-3) attaccano una unità governativa (2-2-2). L’attaccante lancia un
dado e ottiene 1, consultando la Tabella Combattimento nella colonna dei 2 a 1 si rileva un risultato di DE (Difensore
Eliminato). Il giocatore governativo perde la sua unità da 2-2-2, mentre il giocatore della Corporazione può avanzare
nell’esagono ormai libero con le sue due unità.

MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO
- AIR e ART. Il giocatore Attaccante può annullare i bonus del terreno o della pedina FORT a favore del Difensore,
ponendo sopra alle unità nemiche una pedina AIR oppure una pedina ART, prima di dichiarare un attacco.
- FORT. Il giocatore Difensore può raddoppiare il fattore di difesa di una o due sue unità in un esagono nel calcolo del
rapporto ponendo sopra alle proprie una pedina FORT alla fine della propria Fase movimento.
- DIPLOMAT. Il giocatore Difensore può impedire di essere attaccato ponendo sopra a una o due sue unità in un esa-
gono una pedina DIPLOMAT alla fine della propria Fase movimento.
- STESSO CORPO O SPECIALITÀ. Se almeno due unità del giocatore Attaccante fanno parte dello stesso Corpo o
Specialità (ad esempio Fanteria dello stesso Corpo, Servizi Speciali, Tank dello stesso Corpo, Marines, Hovercraft,
Droni, Guerriglia, ecc.) possono aggiungere +1 a i loro fattori combattimento.
- CITTÀ. Le unità del giocatore Difensore che sono in un esagono di Città hanno il loro fattore di difesa raddoppiato
nel calcolo del rapporto di forze, tranne se almeno uno degli attaccanti è una unità Speciale (S) o di Guerriglia (G). Il
fattore di difesa si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato dall’Attaccante.
- MONTAGNA O TERRENO ROTTO. Ogni unità Speciale (S) o di Guerriglia (G) del giocatore Difensore che sono in
un esagono di Montagna o di Terreno Rotto hanno il loroo fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del rapporto di
forze. Il fattore di difesa si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato dall’Attaccante.
TOXIC. Ogni unità Marines (M) del giocatore Difensore che sono in un esagono Toxic hanno il loro fattore di difesa
raddoppiato nel calcolo del rapporto di forze. Il fattore di difesa si raddoppia indipendentemente dal terreno occupato
dall’attaccante.
FIUME. Ogni unità del giocatore Difensore che è dietro un lato di Fiume (anche in presenza di un Ponte) ha il suo
fattore di difesa raddoppiato nel calcolo del rapporto di forze, tranne se almeno uno degli attaccanti è una unità Mari-
nes (M), Drone (D) o Hovercraft (H).

AVANZATA DOPO IL COMBATTIMENTO. Quando un attacco rimuove tutte le unità combattenti che difendono
un esagono (fino al massimo ammassamento), l’attaccante può muovere nell’esagono lasciato libero dal difensore.
Tale avanzata deve avvenire prima della risoluzione del combattimento successivo (se ce n’è uno).
RITIRATE DOPO IL COMBATTIMENTO. Le ritirate devono essere eseguite verso un esagono adiacente a quello oc-
cupato nel corso del combattimento. Le ritirate possono essere anche attraverso unità amiche già impilate fino al limite
massimo d’ammassamento ed attraverso tutti i tipi di terreno transitabili. Le unità che si ritirano sono eliminate se so-
no costrette a ritirarsi in o attraverso zone di controllo nemiche, e fuori dagli esagoni giocabili della mappa.

11
TURN
WarS of CorporaTionS Moral

Alpi
0
Torino Milano Dolomiti Udine
I Toxic
1
Marghera

II 2
Venezia
Toxic
III Genova Pianura
Fiume Po
3
Toxic Toxic
Padana

IV 4
Bologna Autostrada F. Reno
del

V Sole
5
F. Metauro

VI F. Arno
6
Malagrotta Firenze

VII Toxic Appennini


Toxic
Ancona
7
Perugia

VIII Vaticano
Toxic 8
Roma F. Tevere

IX 9
Abruzzo

X Calvi Risorta
F. Volturno
10
Toxic
XI 11
F. Ofanto

XII t r
tos . C
a ria
ad alab
Napoli

12
Au - R
no Vesuvio
Tirreno
ler
Sa

Tirreno
Etna
Bari

R. Calabria
Str. di Messina ILVA

Palermo Potenza Taranto

12

1 Italian Revolution by Riki Affinati 1


TURN
WarS of CorporaTionS Moral
Unità eliminate
0
I La Spezia 1
Massa

II Carrara

2
Viareggio

III Pisa
Livorno Parma
3
Lucca

IV 4
\ Reggio

V Modena

5
VI Firenze
6
Siena

VII Bologna

7
VIII Imola Ferrara
8
Arezzo Faenza

IX Toxic

9
Toxic

X Cesena

10
Ravenna

XI S. Marino Cesenatico
11
Urbino
Rimini
XII 12
Unità eliminate

Fano

Ancona

13

2 Gothic Line by Riki Affinati 2


TURN
WarS of CorporaTionS Moral

Tobruk
Toxic
Terreno
0
Rotto
I 1
II 2
Terreno
Derna Rotto
Toxic

III Jalu 3
Toxic

Al Baydȃ
IV 4
Toxic

V 5
Terreno
Benghazi Ajdȃblyȃ Rotto

VI 6
Toxic
Terreno
Golfo
VII della
Rotto

7
Sirte

VIII Toxic 8
Terreno
Rotto

IX 9
X Sidra
Toxic
10
Hun

XI 11
Terreno
Zitlan Rotto
XII 12
Sabha

Tripoli
Toxic

Terreno
Rotto Awbȃrĭ

14

3 LIBYAN WAR by Riki Affinati 3


WarS of CorporaTionS by Riki Affinati
ISTRUZIONI Se potete stampate a colori, in caso contrario va bene anche in bianco e nero (il primo scenario utilizza
pedine in bianco e nero (fatelo plastificare se volete). Incollate il foglio così come è su un cartoncino spesso (reperibile
in cartoleria insieme alla colla liquida), ed infine ritagliate le pedine con una forbice ben affilata. Per il primo scenario
basterà ritagliare solo le pedine bianche e quelle nere (rifornitevi di bustine oppure di una piccola scatola con vari
compartimenti per dividere e conservare le varie unità).

CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
Governativi

I I I II II III III III S M P


II
2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 4-4-3 4-3-2 3-3-2
TURN TURN
AIR ART FORT MORAL ATOMIC AIR ART FORT MORAL ATOMIC
Corporazione

I I I II II II III III III


S M P
2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 4-4-3 4-3-2 3-3-2

CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY

I I I II II III III III S M P


II
Esercito di Liberazione

2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 2-2-2 2-2-2 3-3-3 4-4-3 4-3-2 3-3-2
Meridionale

Movimento Cristiano
TURN
AIR ART FORT MORAL ATOMIC ATOMIC AIR ART FORT MORAL DIPLOM

Moderato
H H S S M P
CITY CITY CITY CITY CITY CITY 4-4-4 4-4-4 4-4-2 4-4-2 4-3-2 3-3-2

CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY

Wars of Corporations by Riki Affinati


CITY CITY CITY CITY CITY CITY

Internazionali
Milizie Sociali
S S D D M P
AIR ART FORT MORAL ATOMIC DIPLOM 4-3-3 4-3-3 4-4-6 4-4-6 4-3-2 3-3-2

CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY Forza Multirazziale
S S S G G G G G G
United Nations

4-3-2 4-3-2 4-3-2 4-4-2 4-4-2 4-4-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2 3-3-2
Democratica

AIR FORT MORAL ATOMIC DIPLOM AIR FORT MORAL ATOMIC DIPLOM
ART ART

CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY
Fronte Lega Indipendente
Stato Popolare Islamico

ATOMIC DIPLOM DIPLOM FORT MORAL DIPLOM ATOMIC AIR ART FORT MORAL DIPLOM

G G G G G G H H S S M P
3-3-3 3-3-3 2-3-2 2-3-2 2-3-2 2-3-2 4-4-4 4-4-4 4-4-2 4-4-2 4-3-2 3-3-2

CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY CITY

CITY CITY CITY CITY CITY CITY 15 CITY CITY CITY CITY CITY CITY
WarS of CorporaTionS
Il gioco di guerra

by Riki Affinati 16
€uro 15,00

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