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Strategia di gioco

DIECI MINUTI PER UN TRONO


Il sistema originario ti faceva comprendere che
Consigli di gioco, suggerimenti e chiarimenti non è con le armate e la forza che si riusciva a
formare un Impero, ma solo attraverso una at-
Introduzione tenta scelta delle risorse da acquisire. In questa
versione fantasy e più guerrafondaia, abbiamo
Il presente gioco da tavolo (stampa e gioca) aumentato le eliminazioni delle armate nemiche,
prende ispirazione da “Otto minuti per un im- riducendo l’importanza delle carte risorse ai fini
pero” dell’autore Ryan Laukat. La presente edi- del calcolo dei punti vittoria, seppure mante-
zione è una versione amatoriale, senza nessun nendo il loro apporto decisivo.
intento commerciale, da utilizzare esclusivamen- Il sistema di regole, seppure semplicissimo, rie-
te per motivi ludici e di studio. Utilizzando sce ad essere assai variegato e con un approccio
un’ambientazione fantasy, ci siamo rivolti, per così naturale da essere compreso immediata-
quanto riguarda l’aspetto grafico, al materiale mente da grandi e bambini.
trovato su Internet, proprio per questo
l’utilizzo deve limitarsi esclusivamente L’autore
all’ambito familiare, onde evitare di infrangere i
diritti di copyright. Riccardo Affinati (Roma, 15 dicembre 1959) è
Questo sistema di gioco possiede innumerevoli un autore di giochi e saggista italiano, esperto
ambientazioni (sportive, storiche, sociali, ecc.), di wargame tridimensionale, redattore della
noi ne abbiamo curato alcune come: “Dieci mi- rivista specializzata Dadi & Piombo. Creatore
nuti per uno Scudetto” (dedicato al mondo del del gioco di comitato “Il caso Ustica”, presen-
calcio, dove ogni giocatore interpreta un presi- tato per la prima volta in Italia a Gradara Lu-
dente di una squadra di football), “Dieci minuti dens e Festival del Gioco di Urbino. A questo
per un Reich” (sulla seconda guerra mondiale), seguiranno un notevole numero di lavori, da
“Dieci minuti per un Principe” (sul Rinascimen- Codice Azienda per l'addestramento del per-
to in Italia), “Dieci minuti per un Regno” (con sonale a Omicidio a Bologna, a carattere giu-
Longobardi, Franchi, Bizantini, ecc.), “Dieci diziario. Primo wargamer italiano a pubblicare
minuti per un Clan” (sulla criminalità, tra Go- un regolamento di wargame su una rivista in-
morra, Suburra e Il padrino). glese (Wargame Illustrated, agosto 1992). Ha
pubblicato i giochi da tavolo Il sole di Auster-
litz e L'eclissi di Zama, oltre ad aver collabo-
rato per riviste del settore. Nel gioco di comi-
tato porta avanti una filosofia ludica, che, e-
scludendo i dadi, punta esclusivamente nell'in-
terpretazione del personaggio e nella intera-
zione fra giocatori, alimentando il motore
dell'azione centrale, che, pur basandosi su sto-
rie semplici, come processi o situazioni legate
all'attualità, prendono vita grazie agli interpre-
ti stessi. Ha collaborato con Luca Giuliano e
Remo Chiosso alla realizzazione di filosofie
ludiche in grado di unire murder party e gioco
di comitato, non è un caso, che i giochi di co-
mitato sono stati chiamati anche giochi di in-
terpretazione.

Buon gioco!!!
Il gioco
DIECI MINUTI PER UN TRONO
1. I giocatori puntano monete per scegliere chi
Il gioco di mente e simulazione più veloce che inizia. Ciascuno prende le proprie monete e se-
c’è! Il gioco si spiega in meno di 1 minuto e du- gretamente sceglie quante puntarne, tenendole
ra, per le prime partite, non più di trenta minuti. in una mano chiusa a pugno. Tutti mostrano
Mai nessuno ha conquistato un regno così in poi il pugno chiuso verso il centro del tavolo.
fretta! Quando tutti sono pronti, le puntate vengono
rivelate contemporaneamente. Il giocatore che
Contenuto ha puntato più monete vince, e scarta le monete
nel mucchietto; gli altri invece se le tengono. Se
9 Set formati ognuno da 14 pedine e 3 Città c’è un pareggio, il giocatore più giovane vince, e
1 Tabellone scarta le monete. Se nessuno ha puntato monete
45 Carte da gioco (tutti cioè mostrano la mano vuota), il giocatore
44 Monete più giovane vince. Il vincitore sceglie chi sarà il
1 Libretto delle regole. giocatore iniziale (può anche scegliere se stesso).
Questa puntata si fa una sola volta all’inizio del-
Scopo del gioco la partita.

Scegli una carta a ogni turno di gioco. Questa ti 2. A partire dal giocatore iniziale, e procedendo
dà la possibilità di muovere le armate o di fon- in senso orario, i giocatori fanno il proprio tur-
dare città, allo scopo di dominare le regioni sulla no scegliendo una delle sei carte a faccia in su.
mappa. La carta ti dà anche truppe di valore. Quando prendi una carta, mettila a faccia in su
Conquista regioni e continenti, e raccogli truppe davanti a te. Per la carta devi pagare tante mo-
dello stesso tipo. Chi alla fine ha più punti sarà nete a seconda di quale posizione occupi nella
eletto vincitore! fila. Da sinistra a destra, le carte costano: 0, 1, 1,
2, 2 e 3 monete (i costi sono mostrati nella parte
Preparazione alta del tabellone). Le monete pagate tornano
nel mucchietto. Esempio: se prendi la terza car-
Piazza il tabellone di gioco in mezzo al tavolo. ta da sinistra, devi pagare 1 moneta.
Mischia le carte e ponile in un mazzetto da cui La carta dà una merce e un’azione (raramente
pescare, vicino al tabellone. Pesca 6 carte e piaz- più di una di queste cose). Devi eseguire
zale a faccia in su in fila, lungo la parte alta del l’azione immediatamente; la merce invece farà
tabellone. punti a fine partita. Le azioni ti consentono di
costruire il tuo regno, e di prendere il controllo
3. Ogni giocatore sceglie una carta casata tra le del tabellone. Le azioni possibili sono:
nove a disposizione (Stark, Tyrell, Lannister,
ecc.) e prende il set di pedine (14 armate) e qua- Piazza nuove armate sul tabellone. Il nume-
drati (3 città). Ciascuno piazza 3 armate nella ro di armate disegnato indica quante tue nuove
regione di partenza del tabellone. Se giocate in armate puoi piazzare. Puoi piazzare le tue
2, ciascuno a turno piazza anche un’armata di nuove armate nella regione di partenza, oppure
una terza casata neutrale in una qualunque re- in una regione in cui tu abbia una città.
gione del tabellone, finché non vengono piazza- Non è obbligatorio piazzare tutte le armate nella
te 10 armate del colore neutrale. stessa regione.

4. Tieni le monete in un mucchietto a fianco del


tabellone. Ogni giocatore prende:
Muovi armate via terra. Il numero di armate
2 giocatori: 14 monete; 3 giocatori: 11 monete; disegnato indica quanti movimenti puoi fare
4 giocatori: 9 monete; 5 giocatori: 8 monete con le tue armate. Muovere un’armata in una
6 giocatori: 7 monete; 7 giocatori: 6 monete regione confinante conta come 1 movimento.
8 giocatori: 5 monete; 9 giocatori: 4 monete. Esempio: questa azione mostra tre movimenti. Puoi
Siete pronti a giocare scegliere se muovere un’armata 3 volte, o 3 armate una
volta l’una, oppure ancora un’armata una volta e un’altra Fine della partita e Vittoria
due volte. Nota bene: questa azione fa muovere
solo via terra; non ti consente di muovere attra- Il gioco termina quando ogni giocatore ha una
verso i mari usando le rotte marine. certa quantità di carte davanti a sé, a seconda del
numero di giocatori: 2 giocatori: 13 Carte; 3 gio-
catori: 10 Carte; 4 giocatori: 8 Carte; 5 giocatori: 7
Carte; 6 giocatori: 7 carte; 7 giocatori: 6 carte; 8
Muovi armate via terra e/o via mare. Funziona giocatori: 5 carte; 9 giocatori: 5 carte.
come la precedente, ma questa volta puoi anche
muovere tra due regioni collegate da una rotta Si procede quindi al conteggio dei punti vittoria.
marina (linea blu tratteggiata).
Monete. Guadagni un punto vittoria per ogni
Costruisci una città. Piazza una tua moneta ancora in tuo possesso.
città in una regione in cui hai almeno
un’armata. Le regioni possono conte- Regioni. Guadagni un punto vittoria per ogni
nere più città, anche appartenenti a regione del tabellone che controlli. Controlli
diversi giocatori. una regione se sei il giocatore con più armate in
quella regione. Per questo conteggio, le città val-
Distruggi un’armata. Puoi rimuovere gono come armate. Se c’è un pareggio per il mag-
dal tabellone un’armata qualunque gior numero di armate, nessuno controlla la regio-
(restituiscila al proprietario). ne.

Distruggi una città. Puoi rimuovere Regni. Guadagni un punto vittoria per ogni re-
dal tabellone una città qualunque gno che controlli. Controlli un regno se sei il gio-
(restituiscila al proprietario). catore che controlla più regioni di quel regno. Se
c’è un pareggio per il maggior numero di regioni,
Azioni “e/o”. Se sulla carta sono nessuno controlla il regno
mostrate due azioni con in mezzo
una “/”, devi scegliere una delle due Truppe. Guadagni punti vittoria per i tuoi set di
azioni da eseguire. Se sono mostrate due azioni carte/truppe. Il valore di ogni set dipende da
con in mezzo un “+”, puoi eseguirle entrambe. quante carte/truppe hai, ed è riportato per sem-
plicità in mezzo a ogni carta. Per esempio, guada-
Carta casata. La carta della casata, scelta gni 1 punto se hai un picchiere, 2 se hai due pic-
all’inizio del gioco (in caso di più persone che vo- chieri, 3 se hai tre picchieri e 4 se hai quattro o
gliono una casata ha la meglio il giocatore più gio- più picchieri.
vane), può essere giocata insieme alla propria
normale carta. Il turno in cui giocarla è scelto dal Draghi. Tre carte sono draghi e mostrano tutti i
giocatore e viene voltata immediatamente. La car- simboli truppe (sono una sorta di jolly): prima di
ta della casata non da punti vittoria. Il giocatore contare i punti vittoria per le truppe, puoi decide-
scaltro può giocarla nei primi turni di gioco oppu- re a quale set di carte/truppe assegnarli. Ogni dra-
re negli ultimi turni insieme ad un’altra in maniera go può essere aggiunto solo a un set di carte/
da farne una combinazione assai pericolosa per i truppe che già possiedi (ad es., se non hai picchie-
nemici. ri, non puoi contare un drago come picchiere), e
conta come una truppa in più di quel tipo. Se hai
Attenzione: eseguire un’azione non è obbliga- più draghi puoi aggiungerli allo stesso tipo di
torio. Se lo desideri, puoi anche prendere la truppa o a truppe diverse, ma ciascuno conta co-
carta senza eseguire alcuna azione, o eseguendo munque solo una volta!
solo parte di essa. Dopo che hai preso la carta ed
eseguito l’azione, fai scorrere verso sinistra le car- Il giocatore con più punti vince e viene eletto Re
te rimaste in fila, così da riempire lo spazio vacan- di tutto il continente! In caso di parità, vince il
te. Pesca una nuova carta e mettila nello spazio giocatore con più monete. Se c’è ancora parità,
più a destra. Il gioco prosegue col prossimo gio- vince il giocatore con più armate sul tabellone. Se
catore in senso orario. c’è ancora parità, vince chi controlla più regioni.
CASA STARK CASA LANNISTER CASA GREYJOY
Il Nord Le Terre dell’Ovest + Le Isole di Ferro

CASA ARRYN CASA TULLY CASA BARATHEON +


La Valle di Arryn + Le Terre dei fiumi Terre della Tempesta

CASA TYRELL CASA MARTELL CASA TARGARYEN


Altopiano Dorne
+ Le Terre della Corona +
PICCHIERI (P) PICCHIERI (P) PICCHIERI (P)

2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria


3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria
4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria
5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria

PICCHIERI (P) CATAPULTE (C) CATAPULTE (C)

2 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria


3 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria
4 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria
5 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria

CATAPULTE (C) CATAPULTE (C) FLOTTA (F)

1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria


2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria
3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria
4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria
FLOTTA (F) FLOTTA (F) FLOTTA (F)

1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria


2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria
3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria
4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria

PICCHIERI (P) PICCHIERI (P) NOBILI (N)

2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria


3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria
4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria
5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria

NOBILI (N) NOBILI (N) NOBILI (N)

1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria


2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria
3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria
4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria
ARCIERI (A) ARCIERI (A) ARCIERI (A)

2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria


3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria
4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria
5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria

ARCIERI (A) ARCIERI (A) ARCIERI (A)

2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria 2 1 punto vittoria


3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria 3 2 punti vittoria
4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria 4 3 punti vittoria
5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria 5 4 punti vittoria

SPIA (S) INGANNO (I) SPIA (S)

1 2 punti vittoria 1 3 punti vittoria 1 2 punti vittoria


2 3 punti vittoria 2 4 punti vittoria 2 3 punti vittoria
3 4 punti vittoria 3 5 punti vittoria 3 4 punti vittoria
4 5 punti vittoria 4 6 punti vittoria 4 5 punti vittoria
MASTER (M) MASTER (M) MASTER (M)

1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria 1 1 punto vittoria


2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria 2 2 punti vittoria
3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria 3 3 punti vittoria
4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria 4 4 punti vittoria

MASTER (M) RISORSE (R) RISORSE (R)

1 1 punto vittoria 1 2 punti vittoria 1 2 punti vittoria


2 2 punti vittoria 2 3 punti vittoria 2 3 punti vittoria
3 3 punti vittoria 3 4 punti vittoria 3 4 punti vittoria
4 4 punti vittoria 4 5 punti vittoria 4 5 punti vittoria

A-C-F-I-M-N-P-R-S A-C-F-I-M-N-P-R-S A-C-F-I-M-N-P-R-S


DRAGHI DRAGHI DRAGHI

+ + +
N.B. Stampare questo foglio per cinque volte, se si vuole il retro per ogni carta del gioco.
STARK STARK STARK
LANNISTER LANNISTER LANNISTER BARATHEON

TARGARYEN TARGARYEN TARGARYEN TULLY TULLY TULLY BARATHEON

GREYJOY GREYJOY GREYJOY ARRYN ARRYN ARRYN BARATHEON

Stark Stark Stark Stark Stark Stark Stark

Stark Stark Stark Stark Stark Stark Stark

Lannister Lannister Lannister Lannister Lannister Lannister Lannister

Lannister Lannister Lannister Lannister Lannister Lannister Lannister

Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen

Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen Targaryen

Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon

Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon Baratheon

Martell Martell Martell Martell Martell Martell Martell

Martell Martell Martell Martell Martell Martell Martell

Tully Tully Tully Tully Tully Tully Tully

Tully Tully Tully Tully Tully Tully Tully


Martell Martell Martell Martell Martell Martell Martell

MARTELL TYRELL

Martell Martell Martell Martell Martell Martell Martell

Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell MARTELL TYRELL

Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell Tyrell

MARTELL TYRELL

Arryn Arryn Arryn Arryn Arryn Arryn Arryn


N.B. Incolla i fogli su cartocini
spessi e poi ritaglia le carte e le
pedine che ti occorrono per giocare.
Arryn Arryn Arryn Arryn Arryn Arryn Arryn
Estranei Estranei Estranei Estranei Estranei Estranei Estranei

Estranei Estranei Estranei Estranei Estranei Estranei Estranei

ESTRANEI ESTRANEI ESTRANEI

Gli Estranei (opzionale)


ESTRANEI Questa regola è utilizzata soltanto se uno dei giocatori sceglie di
Oltre la barriera + prendere il controllo degli Estranei. In questo caso egli diventa au-
tomaticamente il primo giocatore (non c’è bisogno di fare l’asta) e
piazza nella zona “Oltre la barriera” 14 armate, invece delle norma-
li 3 armate. Per il resto il gioco prosegue seguendo le normali rego-
le, senza ulteriori cambiamenti. Chiaramente gli altri giocatori san-
no benissimo che il giocatore che controlla gli Estranei è avvantag-
giato, quindi potranno collaborare fra loro per limitare la sua stra-
ordinaria potenza oppure far finta di nulla e rischiare di perdere la
partita. Ogni giocatore è libero di comportarsi come crede.

Diplomazia ed elezione del Primo Cavaliere (per partite con


tre o più giocatori, opzionale)
I giocatori sono liberi di prestarsi o regalarsi monete fra di loro, di
farsi corrompere o di ottenere qualunque tipo di alleanza o aiuto.
Non è obbligatorio tener fede a nessun patto, ma alla fine del gio-
co ciascun giocatore farà un nome (non il proprio) del Primo Ca-
valiere scelto. Il giocatore che avrà ottenuto il maggior numero di
nomine otterrà 5 punti vittoria da aggiungere a quelli già calcolati a
fine partita. In caso di parità fra uno o più giocatori il Primo Cava-
liere non sarà eletto. I punti vittoria saranno calcolati esclusiva-
mente dopo l’elezione del Primo Cavaliere.
DIECI MINUTI PER UN TRONO

0
OLTRE LA BARRIERA

STARK

1
1
ARRYN

GREYJOY

2
TULLY
TARGARYEN

LANNISTER

BARETHON
2

TYRELL

MARTELL
3
Conquista un Trono in soli Dieci minuti!
Casa Stark, casa Tully, casa Arryn, casa Lannister, casa Baratheon,
casa Tyrrell, casa Greyjoy, casa Martell e casa Targaryen

Dieci Minuti per un Trono è il gioco della mente e simulazione più veloce che c’è!

Dieci Minuti per un Trono ha regole semplicissime: al tuo turno, scegli una carta tra le
sei disponibili. La carta ti dà la possibilità di svolgere un’azione. Le azioni servono a
conquistare le regioni sulla mappa, mentre le vostre armate e i vostri condottieri fanno
punti alla fine della partita… Sarai in grado di mantenere la calma e trovare il giusto
equilibrio? L’Inverno sta arrivando, non perdere tempo e prova a diventare il Re!

Contenuto:
10 set composti da 14 pedine e 3 città
1 tabellone di gioco
45 carte da gioco Armate Nobili Catapulta Arcieri Master Picchieri
44 monete N C A M P
1 regolamento

10 - 60 minuti

Monete Inganno Flotta Risorse Spia Draghi


2 - 9 giocatori
I F R S D

Città

CASA STARK
Il Nord

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