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Set Iniziale

Personaggio: Brun Lo Spaccaquerce


Statistiche: Combattimento 4, Corpo 6, Ingegno 3, Spirito 3
Affinità Clan: Giorno
Potere Eroe: Sfregiatore
Effetto: Per ogni magia usata nel corso di un turno, Brun guadagna +1 Combattimento
fino alla prossima battaglia o fino alla fine del prossimo turno
Oro di partenza: 5

Anello: Giada
Effetto: Se all'alba Brun è in una foresta guadagna +3 Magia

Amuleto: Pensa
Effetto: +1 Ingegno

Vittoria a cui si punta: Regicida

Difetti:
1-Spirito di partenza basso
Probabilmente entreremo nel palazzo di giorno e attaccheremo il Re di notte per non
avere il problema delle Guardie, quindi se non alziamo il punteggio di Spirito
durante la partita, avremo solo 3 punti di Magia da usare per potenziarci con il
potere eroe (per via del reset notturno dei punti Magia) all'ultimo turno.

2-Oro di partenza medio


Poco oro significa non poter attivare le carte equipaggiamento e non poter usare
eventuali carte trucco nella mano iniziale che andranno usate per fare spazio alle
pescate successive di carte magia ed equipaggiamento.

3-Il bonus affinità del clan è inutile


Nella partita ideale faremo un solo combattimento contro il Re e lo faremo di notte
quindi il bonus di dadi per affinità è inutile in quanto il clan degli orsi ha tale
bonus di giorno.

La tattica in sintesi

Sostanzialmente puntiamo a finire tutte le missioni e a potenziare il più possibile


Brun in vista dello scontro con il Re [che avverrà all'incirca quando il Re avrà
dalle 2 alle 4 vite (in base allo stato di Brun e al tempo impiegato per finire le
missioni) in modo che se un giocatore avversario ci sposta da li abbiamo ancora
tempo per rientrare nel palazzo] dove sfrutteremo, grazie ad un'attenta
preparazione durante la fasi iniziale e centrale della partita, i punti in più
nelle statistiche presi con le missioni, l'equipaggiamento e il potere eroe di Brun
per condurre un potente attacco. *1

La tattica approfondita: Cosa faremo e cosa non faremo

Cosa faremo:
1-Puntiamo a finire tutte le 4 missioni per poter arrivare nel castello senza
affrontare uno dei 4 pericoli grazie alla missione finale (che permette appunto di
entrate "aggratis").

2-Dobbiamo arrivare nel palazzo con in mano 4 carte magia che siamo in grado di
usare in quel turno per poter prendere un bonus di +4 Combattimento prima dello
scontro. Nel turno successivo pescheremo altre 4 carte magie e cerchiamo di usarne
il più possibile così da alzare ulteriormente il punteggio di Combattimento (poiché
entrambi i turni sono validi per il potere eroe) per l'attacco.
3-Pescheremo principalmente carte magia per trovare le 4 carte adatte a soddisfare
il punto 2. Inoltre ci serviranno anche a tenere a bada eventuali minacce
provenienti dagli altri giocatori o dai pericoli. Appena possibile le usiamo per
ciclare la mano fino a trovare le carte per soddisfare il punto 2.

4-Dobbiamo pescare anche qualche carta equipaggiamento per sfruttare i 3 slot


equipaggiamento con carte adatte. L'ideale sarebbe avere 2 equipaggiamenti che
aumentano il numero di scudi e 1 che aumenta il numero di spade o di dadi. Una
carta che aumenta il nostro numero di dadi o diminuisce quelli dell'avversario può
anche sostituire una delle due che dovrebbero aumentare gli scudi.

5-Durante le missioni puntiamo ad aumentare Spirito, Corpo e Combattimento. Ci


serve necessariamente un +2 Spirito (per ovviare al difetto 1) che ci permetteranno
anche di aumentare il numero di esplosioni di dadi da 3 a 5. Per il resto,
idealmente ci servirebbe un +1 Combattimento e +1 Corpo. *2

6-Nei primi turni cerchiamo di prendere possesso di qualche insediamento per


guadagnare oro ed ovviare al difetto 2. Se siete proprio in difficoltà con l'oro,
si possono esplorare anche 2-3 Segrete (di giorno perché di notte c'è una
probabilità maggiore di incontrare Flagelli).

7-Finiremo, se possibile, i turni di notte in una foresta per avere +3 Magia


all'alba grazie all'anello (soprattutto nel turno precedente all'entrata nel
palazzo così da essere sicuri di poter giocare più carte magia possibile negli
ultimi due turni).

Cosa non faremo:


1-Non attaccheremo per nessuna ragione giocatori, guardie o flagelli. Desideriamo
passare inosservati perché finire tutte le missioni richiede tempo e non possiamo
permetterci troppi ostacoli. Non creare minacce agli altri personaggi è il modo
migliore per farlo. *3

2-Non entreremo nel palazzo di notte per evitare attacchi delle guardie all'alba.

3-Cercheremo di non prendere putrefazione perché ci infligge danni ed avvantaggia


il Re nel nostro scontro con lui. Questo significa evitare tassativamente i
combattimenti coi flagelli e, se pescata, conservare una magia che toglie
putrefazione. Se proprio è necessario (per giocare una buona carta ad esempio)
massimo 1-2 punti.

4-Non faremo niente che ci possa far diventare ricercati. Nel caso in cui succeda
sarebbe utile uccidersi per evitare di farsi attaccare dagli avversari e dar loro
punti Prestigio.

5-Non gireremo troppo vicino ai giocatori avversari per evitare di subire attacchi.
*4

Motivazioni di alcune scelte

Perché l'amuleto che da +1 Ingegno? Prima di tutto perché poter avere una carta in
più in mano è sempre utile. Aumenta le possibilità di gioco durante la partita in
termini di mosse. Inoltre con 4 carte magie in mano possiamo permetterci di
aumentare di ben 4 punti la statistica di combattimento di Brun in un solo turno, e
questo ci sarà molto utile nella fase finale della partita dove dobbiamo scontrarci
contro il Re.

Non sarebbe meglio l'amuleto che da +1 Spirito? Penso sia una questione che varia
da partita a partita. Un punto in più nello spirito ci assicura già da inizio gioco
di poter giocare molte magie in un turno e ci risparmia di dover correggere questo
punto durante la partita (o almeno di doverci prestare meno attenzione). Di contro
però, una carta in meno in mano ad ogni turno (o almeno nei primi turni), significa
poter giocare meno carte, far girare meno i mazzi per trovare le magie che ci
servono ed equipaggiarsi più lentamente (a fronte delle partite che ho fatto per
testare la build vi garantisco che equipaggiarsi è già complesso) o in maniera meno
ottimale di quanto ci permette una carta in più.

Perché l'anello Giada? Perché dovremo liberarci di molte magie e questo anello ci
permette, quando soddisfacciamo la sua condizione, di avere magia sia nei turni di
giorno che in quelli di notte.

Note

*1-Ricordate che il potere eroe di Brun prende forza dalle carte magie degli ultimi
due turni se non avete fatto combattimenti in quel lasso di tempo. Questo significa
che se, per esempio, nei due turni precedenti all'attacco al Re riuscite a giocare
6 carte magie avrete +6 Combattimento. Può essere un potere davvero devastante se
giocate bene la vostra partita.

*2-Vi svelo un piccolo segreto. Come sapete all'inizio di ogni missione potete
scegliere tra 3 disponibili che vi danno un +1 ad una certa caratteristica, +1
prestigio è un item tra seguace, tesoro e pietra dello spirito (se siete corrotti
potrebbe capitarvi anche una missione che da putrefazione). Dovete sapere che ad
ogni scelta di missione troverete sempre le stesse caratteristiche. Mi spiego
meglio. Nella scelta della prima missione non troverete mai laissione per avere +1
Corpo. Quindi le statistiche proposte non sono casuali. Per essere sicuri di
ottenere le statistiche ideali per Brun (+2 Spirito, +1 Combattimento e +1 Corpo)
basta prendere le missioni in questo ordine: +1 Spirito, +1 Corpo, +1 Spirito e
infine +1 Combattimento. Tenete a mente questo "script" anche per altre build.

*3-Passare inosservati potrebbe significare anche non usare la chat. Sergei Klimov,
sviluppatore di Gremlins Inc., scrive nell'artbook dedicato al sopracitato gioco
che la chat può entrare, in certi casi, a far parte del metagame psicologico.
Spesso vi sarà capitato di provocare avversari o prestargli attenzione coi messaggi
in chat e di subire delle reazioni. O viceversa, qualche volta forse avrete
risposto a messaggi e provocazioni degli altri giocatori. Evitare l'uso della chat
può aiutarvi a tenere un basso profilo.

*4-Il potere ci viene indirettamente in aiuto perché comba col nostro stile di
gioco. Giocando parecchie carte magia abbiamo sempre qualche punto Combattimento in
più rispetto al valore base e questo scoraggia gli avversari dall'attaccarci (Nota
personale dell'autore: Questo potere diventa sempre più interessante).

Conclusione

Questa build è stata sperimentata in 30 partite di cui 15 in 'Giocatore Singolo' e


15 in 'Multigiocatore' per verificare sia i comportamenti dell'Intelligenza
Artificiale che quelli dei giocatori e sono arrivato alle seguenti conclusioni.

In partita può succedere davvero di tutto anche se si pianifica una build profonda
e completa come potrebbe essere questa. L'importante è saper essere flessibili. Se
non riuscite a rispettare tassativamente uno o più punti elencati continuate la
partita concentrandovi su ciò che potete fare. Alcune partite le ho vinte per
Prestigio invece che da Regicida perchè Brun, se viene attaccato vince spesso e fa
Prestigio, se non viene attaccato ha campo libero. Questo a dimostrazione del fatto
che non bisogna arrendersi se non si riesce ad entrare in palazzo, se si muore
all'interno o se si fallisce l'attacco al Re (cosa rarissima che però mi è
capitata) ma bisogna giocare fino all'ultimo turno.

Ringrazio il giocatore 'Black-Mirror' per avermi spinto a sperimentare su questo


personaggio.

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