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IN QUESTO NUMERO:
Maxwell Render V2 news
02 - 2009
Screen Version Maxwell Render is copyright 2006, NEXT LIMIT S.L. - www.maxwellrender.com
Only for free download from maxwellrender.it/com Maxwell Magazine is created from the staff and the friends of Maxwell Render dot it - www.maxwellrender.it
Maxwell Magazine - Rivista elettronica del mondo Maxwell Render
Direzione e Redazione
Pietro Spampatti - Maxwell Render dot it
www.maxwellrender.it - info@maxwellrender.it
Collaboratori
Fire
Motopiku
Nicola82
Paperless
Pasquale
Silvia_i
Tiziano
Valter
Stek
Jek
Nicole
Copyright
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tura giornalistica e di informazione. Tutti i diritti di riproduzione e tradu-
zione degli articoli pubblicati sono riservati.
Cover image
Silvia Artini
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magazine. Next Limit SL is not in any way responsible or liable for any
of the contents.
2 - Maxwell enizagaM
SOMMARIO
LOG-IN pagina 04
• Articolo introduttivo di Fabio Leo
Maxwell news pagina 06
• Maxwell Render v2
INTERVIEWS pagina 40
• Intervista a Mattia “Laszio” Sullini - Italian CG Artist
MAXWELL AREA pagina 48
• Introduzione a Maxwell Render by Fire
• Tutorial Jack Sparrow by Jack Maxwell
• Tutorial iMac by Steck
• Il laboratorio Maxwell Render [La Stenoscopia]
by Nicola82 con la collaborazione di Fire e Silvia_i
STUDIO AREA
MXM AREA pagina 99
• Introduzione all’utilizzo di immagini Alpha by Motopiku
PLUG-IN AREA pagina 111
• Novità della plugin 1.8.x (Cinemaxwell) by Valter
MULTILIGHT AREA
COOPERATIVE RENDER AREA
NETWORK RENDER AREA pagina 117
• VPN e Network Rendering interpiattaforma
by Tiziano e Silvia_i
OFF-TOPIC SPACE
REFLEX pagina 154
• La sala posa - parte 2 by Pasquale
GALLERY pagina 161
• Maxwell Render dot it Gallery
LOG-OFF pagina 169
• Articolo di chiusura di Fabio Leo
Maxwell enizagaM - 3
LOG-IN
Anno 2009 Numero 02: parola d’ordine, novità…
Rieccoci a voi per la terza volta, nuovamente a partire da un notevolissimo incremento nel-
sulle pagine del primo e unico Magazine On la velocità di rendering. L’idea alla base dello
Line dedicato a Maxwell Render. A distanza di sviluppo, ruota fondamentalmente intorno alla
due anni, molte cose sono cambiate, molte maggior fruibilità delle caratteristiche essenziali
versioni del software della casa iberica si sono già presenti e che hanno fatto la fortuna del
succedute, sino all’attuale, matura, versione pacchetto, …ma anche intorno ad una serie
1.7.1. Nel 2008 il Magazine ha dovuto cedere il di innovazioni e miglioramenti che non man-
passo ad un’iniziativa che crediamo abbia fat- cheranno di colpire piacevolmente chi con
to piacere alla maggioranza della nostra uten- il software ci lavora. Le modifiche e le novità
za: le risorse dello Staff del Maxwell Render dot sono tali e tante da creare un salto notevole
It, sono state infatti completamente assorbite rispetto al passato, tanto da rendere di fatto la
dalla stesura di quello che è attualmente, l’uni- versione 2, …un nuovo software, (sebbene sia
co manuale cartaceo dedicato al Software di basato sempre sulla stessa filosofia di base), è
Next Limit, “Maxwell Render – Guida all’uso”, possibile pensare a Maxwell Render V2, come
edito da FAG edizioni. Un volume molto com- alla versione del software iberico che avrem-
pleto e corposo, composto da circa 750 pagi- mo da sempre desiderato.
ne che speriamo possa facilitare la vita a molti
di voi, fedele compagno di viaggio, per mol- Ma torniamo alla nuova terza versione del Ma-
ti aspetti valido anche per future versioni del xwell Magazine e analizziamone insieme i suoi
software, in quanto dotato di una guida pro- contenuti. Anche in questo caso le novità non
pedeutica che parte della filosofia di base del mancano: parte infatti da questo numero, una
pacchetto iberico, basato sulla fotografia e nuova rubrica dedicata all’aspetto più “fisico”
sulla fisica della luce. del nostro Software, con il quale è possibile di-
vertirsi a realizzare dei veri e propri esperimenti
E’ recentemente iniziata ufficialmente, la fase di fisica-ottica virtuale, grazie alle indubbie doti
di Beta testing di quello che è possibile consi- di realismo di cui Maxwell Render è notoria-
derare il futuro di Maxwell Render, ...l’incredi- mente dotato. Al via quindi la prima puntata
bile versione 2. Nella scelta degli obbiettivi da della rubbrica “Il laboratorio Maxwell Render”,
perseguire in questa nuova versione, per una a cura di Nicola82 e del sottoscritto. In questo
precisa scelta aziendale, è stato analizzato ciò numero verrà analizzato un’esperimento mol-
che può esser considerato “indispensabile” to semplice, ma allo stesso tempo molto affa-
per l’utenza e ciò che può esser considerato scinante, ossia la “stenoscopia” o “fenomeno
“superfluo”. Gli sforzi compiuti dagli sviluppato- della camera oscura”, quel fenomeno fisico su
ri, si sono concentrati quindi prevalentemente cui si basano tutte le macchine fotografiche.
sulla sostanza del software, per cui sulle presta- Inoltre, grazie all’iniziativa personale di Silvia_i
zioni e sull’ottimizzazione del codice, (basato e al suo contributo pratico, sarà possibile verifi-
ricordiamolo, su un Core interamente nuovo), care come sia possibile ottenere ottimi risultati
4 - Maxwell enizagaM
LOG-IN
in questo senso anche nella realtà, con la rea- sistemi di rendering distribuito tramite VPN, per-
lizzazione di una semplice, ma efficace, came- sino in reti eterogenee composte da macchine
ra detta “pinhole” o “camera stenopeica”. con Sistemi Operativi differenti e con il flessibile
Per l’angolo dell’intervista, in questo numero Network Rendering di Maxwell Render.
conosceremo Matteo “Laszlo” Sullini, un’artista
italiano emergente, della cui perizia s’è accor- Infine, nella sezione “Reflex”, Pasquale de An-
ta anche e-On Software, la casa produttrice gelis tornerà a parlarci di “Sala Posa”, con la
di best seller come “Vue 7.5” o “Ozone 4”, de- seconda parte di un’esaustivo articolo iniziato
dicandogli di recente un bel profilo sul proprio nel numero scorso. Conludono questo numero,
sito (http://www.e-onsoftware.com/showca- la Gallery con i lavori più interessanti eseguiti
se/projects/?page=1). Fa sempre piacere pro- ultimamente dagli utenti.
muovere giovani talenti.
Aggiungo infine, in chiusura di questo intermi-
Proseguiremo nella Maxwell Area, dando spa- nabile “log-in”, un grazie alla nostra guida e
zio ad un mio articolo pensato per chi è incu- mentore, Pietro Spampatti, (sempre più impe-
riosito dal Software di Next Limit e a cui fareb- gnato), per aver creduto nel sottoscritto. Un
be piacere saperne di più, ma anche per chi, grazie speciale anche a tutti i miei colleghi-
essendo magari alle prime armi con Maxwell collaboratori-redattori dello staff, che mi han-
Render, cerca conferme ad argomenti spes- no supportato (e sopportato) con i loro preziosi
so non trattati dalla documentazione ufficiale. contributi, permettendo così la stesura di que-
“Introduzione a Maxwell Render” cerca di chia- sto nuovo numero.
rire quindi quali siano le differenze operative e
concettuali di cui è meglio tener conto per ot-
tenere un’ approccio corretto al programma. Alla prossima e …buona lettura!
Maxwell enizagaM - 5
Maxwell news
Next Limit non ha ancora reso disponibile i tempi di uscita della v2. Il lavoro è inten-
so, questa nuova versione riguarderà tutto il mondo di Maxwell Render.
Si stanno aggiornando tutti i plugin di interscambio tra i maggiori sw di 3d; È stato
riscritto il Material Editor con nuove e più potenti strumenti; Miglioramenti si sono
apportati anche a Maxwell Studio e al Maxwell Network per migliorare e semplifi-
care il flusso lavorativo.
Nuove possibilità per creare immagini sempre più spettacolari: supporto luci IES;
migliorata la gestione del Bump e delle Normal Map; nuovo SSS e thinSSS.... e mol-
to altro ancora.
6 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
NOISE AND SPEED COMPARISIONS
Maxwell enizagaM - 7
Maxwell news
In questo esempio, si può vedere una mac- due versioni di MR cercando di raggiungere
china, composta da 217.960 triangoli, rivestitia lo stesso livello di qualità raggiunto in 10 minuti
con un materiale metallico. La scena è com- render v2 con la v1.7. A 40 minuti il render con
pletamente illuminata con una mappa HDRI. la v1.7 è buono, ma ancora non così buono
come il render della v2 in 10 min.
Il confronto mostra lo stesso render con la v1.7 e Questo dimostra un miglioramento di velocità
v2, dopo 10 minuti. Si può notare chiaramente di 4 volte superiore alla versione 1.7.
la differenza in termini di qualità e di riduzione
del rumore tra le due immagini; la v1.7 è molto
sporca, mentre la v2 è molto pulita. Modello preso dalla collezione auto Dosch De-
Abbiamo eseguito un nuovo confronto tra le sign per Maxwell Render.
8 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
In questo confronto, si può vedere una com- immagine visualizzata con v1.7 non raggiunge
plessa scena interna composta da un grande la stessa qualità, dopo 45 min.
corridoio illuminato con tante finestre sui lati e In questo caso Maxwell v2 è 3 volte più veloce
sopra. della v1.7.
Questa scena è stata renderizzata con Max-
well v1.7 e v2 utilizzando una macchina con
processore Intel Dual Xeon E5430. Nota: Scena modellata da Alvaro Bautista
Luna e Joel Andersdon.
L’immagine realizzata con la v2 raggiunge in
15 minuti un’impressionante qualità. La stessa
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Maxwell news
10 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
In questo test dopo 30 secondi, l’immagine rumorosa, ma con v2 l’immagine già raggiun-
con la v1.7 è difficilmente visibile, ma con v2 la ge una buona qualità. Anche dopo 30 minu-
scena è visibile, e consente agli utenti di ren- ti di calcolo la qualità della v1.7 non è buona
dere immediata la decisione di interrompere il come quella raggiunta con la v2.
rendering e regolare le impostazioni prima di
continuare, rendendo il processo di rendering Da questo test si nota un incremento di veloci-
molto interattivo. tà 6 volte maggiore della versione v1.7.
Maxwell enizagaM - 11
Maxwell news
Ora è possibile ottenere ombre nitide quando si usa una mappa che ha piccole forti fonti di luce
come il sole.
Le Caustiche sono visibili molto più rapidamente nella maggior parte delle scene in V2, special-
mente quando si usa Physical Sky.
12 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
L’illuminazione HDR dell’ambiente è stato notevolmente ottimizzato in v2. La velocità di rende-
ring può essere di parecchi ordini di grandezza più veloce, specialmente quando si usano le
mappe HDR che hanno piccole sorgenti luminose. La qualità della luce è stata migliorata e
fornisce ombre nette e precise.
Maxwell enizagaM - 13
Maxwell news
WORKFLOW
Nuovo plug-in: Modo il modo in cui è possibile utilizzare i materiali di
MODO e il modo in cui essi vengono convertiti
Modo è uno dei più richiesti nuovi plug-in per automaticamente. Mi piace anche il modo in
Maxwell, e siamo felici di rivelare che sarà di- cui si può usare un materiale sostitutivo MXM
sponibile con v2 - come un altro plug-in gratui- senza dover lasciare Modo.
to che si affianca agli altri plug-in gratuiti.
In conclusione, penso che questo plug-in sia
“Il Modo plug-in per Maxwell Render è vera- eccezionale “
mente ottimo. L’integrazione in Modo è ecce-
zionale, anche il programma di installazione è Neil Evans
semplice! e3dinteractive
Per quanto riguarda il flusso di lavoro, mi piace
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Maxwell news
Maxwell Render 2 compatibile con RealFlow utilizzare RealFlow e Maxwell Render per gene-
rare geometrie procedurali con conseguente
Maxwell Render v2 è ancora più compatibile flusso di lavoro semplificato e accelerato.
con RealFlow software.
Questo dà agli utenti di RealFlow le opzione
disponibili agli utente di Maxwell per realizzare L’immagine mostrata qui sotto è stata prodot-
immagini spettacolari. ta in RealFlow4, e renderizzata utilizzando Max-
well Render v2.
Maxwell Render v2 avrà la compatibilità con
RealFlow integrata, che consente all’utente di
Maxwell enizagaM - 15
Maxwell news
Miglioramenti nei plugins Come si può vedere in questo screenshot di
Maya plugin, è possibile visualizzare la textu-
I collegamenti tra Maxwell e le piatatformi 3D re di miscelazione nella viewport, la normale
supportate sono state migliorate per questa mappatura, la rugosità e le riflessioni Hdri.
nuova versione. Nuove funzionalità sono state
aggiunte e molti bug corretti. Maxwell Render v2 e le piattaforme 3D intera-
giscono meglio, per garantire una forte inte-
Per esempio, i materiali di Maxwell possono grazione di Maxwell nella vostra produzione.
essere visualizzati nella viewport del program-
ma3D in alta qualità.
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Maxwell news
Maxwell Render e Scripting Nella V2 è nuovo anche il supporto per lo scrip-
ting. È ora possibile automatizzare compiti di
L’interfaccia utente di Maxwell è stato com- rendering come la trasformazione MXI di molti
pletamente ri-progettata per rendere più flessi- file in una volta sola, modificare o animare il
bile, robusto e attraente il lavoro. MultiLight in una serie di scene.
In Maxwell i pannelli sono Dock e sarete in gra- E una nuova estensione della shell di anteprima
do di personalizzare l’intefaccia e organizzare di MXM e MXI file in Esplora risorse di Windows
il vostro lavoro dai pannelli semplicemente tra- e OSX Finder.
scinandoli nella posizione desiderata.
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Maxwell news
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Maxwell news
Maxwell enizagaM - 19
Maxwell news
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Maxwell news
Nuovo Network System
Il Network System in v2 è stato completamente ri-progettato per essere più stabile, più affidabile
e più facile da usare.
Inoltre, ora è ancora più semplice per avviare un render in rete, grazie alla nuova procedura
guidata, che vi assisterà nelle fasi di lancio di un rendering.
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Maxwell news
Maggiori informazioni:
• avviare un Cooperative render dove più macchine lavorano insieme per renderizzare la stes-
sa immagine.
• avviare un Cooperative render, dove le scene sono distribuite tra le CPU disponibili da mac-
chine diverse.
• lanciare l'animazione, in cui tutti i fotogrammi sono distribuiti tra le CPU.
• Manager: il cervello del Network, gestisce le liste di nodi, la coda dei lavoro, i monitor, le no-
tifiche, le priorità.
• Nodi: Macchine che sono utilizzate come nodi render, che ora possono comunicare con
Maxwell tramite riga di comando.
• Monitor: Interfaccia per visualizzare informazioni sull'attuale lavoro e mostrano una fusione di
anteprima del Network render in corso.
"Send Textures" invia tutte le textures e tutti i files usati nella scena per ogni nodo render, per
evitare problemi quando troppe macchine stanno tentando di leggere lo stesso file. In questo
caso, le testures non hanno bisogno di essere su un drive di rete. Se le textures sono già presenti
sul computer remoto non sono inviate di nuovo.
Nuova interfaccia utente in Monitor rende più facile la sua personalizzazione delle informazioni
dei rendering.
Un sacco di lavoro è stato fatto per adeguare le norme di Maxwell delle domande lanciato
come linea di processi in termini di codici di errore, la sintassi, network logs, ecc. Pertanto questo
nuovo sistema migliora non solo Maxwell Network, ma indirettamente migliora il flusso di lavoro
con i gestori di rete esterna in qualunque applicazione che vuole utilizzare Maxwell attraverso
linea di comando. E 'anche possibile per l'utente specificare la porta TCP di rete utilizzata per il
rendering e di adattarsi a diverse configurazioni.
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Maxwell news
MXM Gallery integrato Gallery sono disponibili attraverso una nuova
finestra. La finestra mostra i materiali che corri-
Questo è un nuovo strumento molto utile. Fa- spondono ai tuoi criteri di ricerca, la sua ante-
cendo clic sull’icona MXMGallery all’interno prima, e di alcuni dati specifici come, sul nome
del Material Maxwell browser, l’utente sarà in del creatore, il caricamento e la sua data di
grado di cercare un materiale in tutto il MXM rating da MXM Gallery comunity.
Gallery database.
Trascina il materiale desiderato dalla ricerca al
Migliaia di materiali sono lontani solo con un Material List Editor e questo materiale verrà au-
click di distanza, e pronti per l’uso nella vostra tomaticamente scaricato e aggiunto alla tua
scena. Ricerca e Ricerca avanzata della MXM scena!
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Maxwell news
Scalabilità
Maxwell Render V2 può meglio approfittare dei sistemi con molti core CPU rispetto a v1.7.1
Il grafico seguente mostra come l’aumento di velocità con v2 è di 31 volte quando si utilizza 32
core, rispetto a 24 con v1.7.1
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Maxwell news
MAXWELL RENDER 2 - QUALITY IMPROVEMENTS
Spectral < > RGB conversion
Maxwell V2 fornisce una più ricca e precisa conversione RGB> Spectral> RGB. I colori impostati
nei materiali rimangono vivi e veri nel render prodotto.
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Maxwell news
Rough glass
L’interazione tra luce e materiali trasparenti, aventi una elevata rugosità superficiale, è stata
notevolmente migliorata.
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Maxwell news
Colorful Emitters
Ora Anche forti emettitori possono riprodurre fedelmente il loro colore, il che rende molto più
facile la creazione, per esempio, di insegne al neon.
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Maxwell news
I miglioramenti apportati al materiale vetro influiscono ora anche la qualità dell’ombra portata,
migliorando ulteriormente il realismo.
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Maxwell news
Normal mapping Nei casi in cui non si ha bisogno di cambiare
l’attuale silhouette dell’oggetto (se il Displace-
I miglioramenti della qualità delle normal map ment è necessario), una normal map sarà suffi-
contribuiscono ad aumentare la qualità del ciente a ricreare l’effetto desiderato.
render.
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Maxwell news
Bump mapping
Bump mapping è stato migliorato in Maxwell Render V2 fornire risultati più realistici, soprattutto a
medio-alti valori di Bump.
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Maxwell news
Maxwell enizagaM - 31
Maxwell news
Metals
La qualità dei metalli in Maxwell Render V2 è stata migliorata, in particolare si è eliminato l’oscu-
rità intorno ai bordi fornendo riflessioni più realistiche.
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Maxwell news
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Maxwell news
... AND MUCH MORE.
thinSSS: Subsurface scattering in V2 dispone ora di una speciale modalità che può gestire una
geometria con un solo lato. Questa modalità è molto adatto per le foglie, lampadari, carta,
tendaggi ..
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Maxwell news
Maxwell enizagaM - 35
Maxwell news
Stacked layers
Ora i materiali possono essere impilati uno sopra l’altro, procedura molto simile ai layers di un
programma di fotoritocco.
Ogni livello può contenere un numero di componenti (BSDF, coating, emiter) e una maschera
di opacità può essere usata per determinare l’influenza del livello. Quello che era un materiale
MXM nella v1,7 ora può essere contenuto all’interno di un unico layer nella v2.
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Maxwell news
Impilando un layer sopra ad un altro layer ora è molto più facile creare materiali complessi im-
possibili da creare con la v1.7.
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Maxwell news
IES
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Maxwell news
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INTERVIEWS
Intervista a Mattia “Laszio” Sullini
Italian CG Artist
Da quanto tempo ti occupi di computer grafi- l’occasione di fare esperienza, il campo in cui a
ca e quali sono gli ambiti di questa disciplina in tutt’oggi sono maggiormente attivo è senz’al-
cui lavori? tro quello della visualizzazione architettonica in
tutte le sue forme, dall’oggetto di arredamen-
Cominciai quasi in contemporanea ai miei pri- to fino ad arrivare agli studi di impatto ambien-
mi passi con i computer. Avendo da sempre tale.
avuto quasi una mania per il disegno, ed aven-
do oltretutto scelto la facoltà di Architettura,
credo quello con la computer grafica fosse un Quali Software 3D utilizzi e su che Hardware?
appuntamento già fissato, anche se a mia in-
saputa. Precisamente cominciai nel 1998 con Più per accidente che per volontà cominciai
Lightwave 5.5 per un esame di Rilievo e ricordo da subito su piattaforma Apple. Attualmente
che incoscientemente la mia opera prima fu utilizzo un MacPro Quadcore 2,66Ghz come
un’animazione... abbastanza azzardato, ma workstation, mentre il carico di lavoro vero
mi divertii parecchio! Tanto che questo exploit e proprio viene svolto da un MacPro Octo
mi fece guadagnare la mia prima proposta di 2,8Ghz. Uso poi un monitor NEC 2690Wuxi2
lavoro nel settore, ambito che non abbando- con calibratore, perchè credo che un monitor
nai più nonostante diversi anni passati come con una riproduzione del colore affidabile sia
disegnatore CAD. Visto l'ambiente in cui ebbi cruciale per poter spingere un po’ più in là la
qualità delle immagini prodotte, lungo
tutto l’iter di lavorazione dalla creazio-
ne delle textures fino al settaggio dei
materiali. Comunque mi capitò quasi
sempre di lavorare in studi che utilizza-
vano anch’essi “i Mac” ed anche in
conseguenza di ciò e della scelta di
programmi limitata, continuai a lavo-
rare con Lightwave fino alla versione
7.5 (niente 3Dstudio o Rhino quindi),
per poi abbandonarlo ed optare per
modo che a tutt’oggi rimane il nucleo
della mia pipeline. Subito a monte
nel flusso di lavoro utilizzo Archicad,
che per l’edilizia corrente garantisce
una rapidità di costruzione dei modelli
40 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
davvero preziosa, anche se avendo tem-
po preferisco costruire il 3D direttamente in
modo per poter avere mesh il più leggere,
pulite e manipolabili possibile. Terminata
la costruzione del modello base passo al
setup della scena, per il quale rimango sul
software Luxology se devo portare a termi-
ne un’animazione, oppure passo a Vue se
il peso dell’ambientazione naturale è pre-
ponderante, mentre per i lavori standard
la scelta cade invariabilmente su Maxwell,
sia per il popolamento degli elementi se-
condari che per l’impostazione di materia-
li e scena. Qualunque sia stata la scelta,
comunque, ogni still viene infine rifinito in
Photoshop.
Maxwell enizagaM - 41
INTERVIEWS
Come hai conosciuto Maxwell Render e qua- un’ampia conoscenza tecnica e di una smisu-
li vantaggi apporta alla tua pipeline produtti- rata pazienza possa arrivare a risultati eccel-
va? si quasi a prescindere dagli strumenti utilizzati.
La questione centrale è che questo chiede
C’è stato un periodo, tra la alpha e le pri- tempo: tempo per accumulare la conoscen-
me beta della versione 1.0, in cui lavorando za del programma e tempo per tarare per-
in questo settore era impossibile che il nome fettamente la scena. In maxwell tutto questo è
“Maxwell” non ti entrasse nelle orecchie. Inter- notevolmente ridimensionato. Disponendo di
net, riviste specializzate, passaparola. Fortuna- una libreria di materiali efficienti, che ci si può
tamente era proprio il momento in cui mi stavo anche costruire da soli nel tempo, e dei fonda-
mettendo realmente in proprio e quindi decisi mentali dell’illuminotecnica e della fotografia
di dotarmi dei software che mi sembravano più il setup è davvero rapidissimo. Ancora meglio
promettenti. Promesse che Maxwell ha mante- che rapido: è prevedibile, perchè i soli tenta-
nuto appieno. tivi che devo fare riguardano inquadratura e
La questione della eccellente qualità di resa posizione delle fonti di luce e non c’è il rischio
credo sia indiscutibile, ma credo che il suo di aver settato un sampling troppo basso per
maggior pregio stia nella rapidità del setup la GI trovandomi quindi tutta la scena “leopar-
della scena. data” per le interpolazioni, o senza contrasto
Si vedono ovunque immagini stupefacen- nelle zone illuminate indirettamente, o con i
ti, realizzate anche con gli strumenti software bordi delle ombre granulosi oppure, peggio,
più insospettabili, e non c’è dubbio che una con tempi di calcolo imprevedibilmente lun-
persona dotata dell’indispensabile talento, di ghi. Maxwell è lento, questo è certo, ma è pos-
42 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
sibile sapere entro limiti ragionevoli quanto, ed semplicemente impossibile per le scene di pa-
agire di conseguenza. esaggi ampi. Quindi poter unire i vantaggi dei
due programmi in un flusso unitario sarebbe si-
curamente un vantaggio
Nel recente profilo che ti ha dedicato e-ON
Software (la casa produttrice della serie Vue
7.5), abbiamo potuto ammirare i tuoi recenti Sempre al riguardo di questo profilo a te dedi-
lavori, credi che se fosse possibile disporre d'un cato che abbiamo avuto modo di vedere nel-
plug-in per Maxwell Render direttamente all'in- le news di Vue recentemente, quali problema-
terno di questo applicativo, potrebbe migliora- tiche esistono ancora oggi a tuo avviso, nella
re il tuo flusso produttivo, o preferiresti comun- realizzazione di ambientazioni naturali?
que passare attraverso un Software 3D come
quello che utilizzi? Credo siano essenzialmente due. La prima è
una difficoltà tecnica ed è data dall’inevita-
Mi piacerebbe scegliere come comportarmi in bile pesantezza di qualsiasi modello che simuli
base alle situazioni, quindi senz’altro spero che una specie vegetale. Certo è possibile usare
un giorno questo tipo di interazione si realizzi. clipmap, ridurre all’osso la geometria ma un
Attualmente, uso in maniera sistematica spe- albero decente esportato da Vue o da qual-
cie di piante create all’interno di Vue, però il siasi altro programma dedicato non avrà mai
loro posizionamento in Maxwell è onestamente meno di 15.000 poligoni, che specialmente se
troppo laborioso per gestire scene in cui ci sia- moltiplicati in un elevato numero di specie, o
no più di un paio di centinaia di esemplari ed è di esemplari diversi di una stessa specie, porta-
Maxwell enizagaM - 43
INTERVIEWS
no rapidamente il conteggio di poligoni a livelli effetti atmosferici, per le proprietà “avanzate”
insostenibili per molti programmi. Qui un pro- della luce, per i liquidi, per i terreni...Per risolve-
gramma come Vue non ha rivali, perchè riesce re questo problema l’unica strada credo possa
a gestire un numero elevatissimo di istanze, e essere quella intrapresa, anche se non com-
ciascuna istanza è parametrica quindi diversa pletata, da Vue, ovverosia trovare delle regole
dalle altre. La seconda è legata all’estrema accurate, il più semplici possibili, per ricreare
complessità di un organismo vegetale ed alla virtualmente la realtà “a monte”
conseguente difficoltà di riprodurlo in 3D. Tra
l’altro un albero è uno di quegli oggetti che
conosciamo perfettamente, anche senza ren- Quanto è importante secondo te avere pa-
dercene conto, quindi qualsiasi approssima- dronanza nella realizzazione della vegetazione
zione, qualsiasi “errore” salta subito all’occhio. all'interno di progetti architettonici in CG?
Quasi come se si trattasse del modello di un
viso umano, dove un vertice spostato di po- Se si tratta di esterni credo sia fondamentale.
chi millimetri può creare una fisionomia che tanto più quanto più sono realistici. fintantochè
viene riconosciuta come “inesatta” all’istante. un’immagine è smaccatamente CG, rimania-
Purtroppo accuratezza e gestibilità sono due mo nel campo della grafica e quindi una con-
necessità che non possono essere soddisfatte dizione nella quale non ci sia vegetazione o
al massimo grado simultaneamente, nel senso questa sia molto stilizzata, viene secondo me
che un modello accurato sarà anche molto vista a livello di stile, di disegno. Se la rappre-
pesante (come ad esempio in Xfrog), mentre sentazione è invece realistica, scattano tutte
un modello facilmente gestibile sarà spesso quelle reazioni istintive che un luogo desolato
poco realistico. E questo solo per parlare della o spopolato può indurre, limitando drastica-
vegetazione. un discorso analogo vale per gli mente le possibilità espressive dell’immagine
44 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
che vogliamo realizzare. Per rimanere tra gli fotografi se la realtà fosse bella di per sè. Poi
artisti noti agli utenti di Maxwell, e non solo, la composizione dell’inquadratura e la tecnica
basta guardare le immagini di Gianni Melis, fotografica, che sono in grado di dare elegan-
aka Gerets. Sono sempre opulente di vegeta- za all’immagine , ed infine una coraggiosa ed
zione, di colori, rampicanti ovunque. Ti senti a avvertita postproduzione che può tirare fuori
tuo agio, sono immagini divertenti da guarda- da un’immagine apparentemente monotona
re e ti dimentichi che qualcuno ha voluto che doti insospettabili. Fuori classifica, ma solo per-
quel petalo cadesse proprio lì. Sembra che ci chè a seconda dell’obbietivo cambierebbe
sia caduto da solo. Ed è quello che credo che di posizione, metterei tutto il superfluo. Intendo
un’immagine ben riuscita debba comunica- tutto quello che non ha stretta attinenza con
re... deve essere bella non come immagine di il soggetto, gli elementi di contorno e decoro
CG, ma in assoluto, e per l’architettura spesso siano quadri, cuscini, bicchieri, vasi, libri, mac-
la vegetazione è un ingrediente fondamentale chine...Credo che solo simulando questo ge-
per ottenere questo risultato. nere di imperfezioni ci si possa avvicinare al
realismo.
Maxwell enizagaM - 45
Maxwell Render Gadgets
46 - Maxwell enizagaM
Maxwell Render Gadgets
Maxwell enizagaM - 47
MAXWELL AREA
Introduzione a Maxwell Render
by Fire - Maxwell Render dot it Staff
Quello che segue non intende essere l’ennesi- rompendo di fatto per la prima volta, la mag-
ma generica recensione del software di Next gior parte dei classici “schemi” d’approccio
Limit, piuttosto una disamina pensata soprattut- al tridimensionale, a cui la maggioranza dell’
to per chi guarda con curiosità al programma utenza era ormai da tempo abituata. In fin dei
Iberico e vorrebbe saperne di più. Verranno a conti però, una volta entrati in questo nuovo
tal scopo trattate essenzialmente le caratteri- modo di pensare, ci si accorge abbastanza
stiche salienti che distinguono Maxwell Render velocemente, che questo sistema offre diversi
dagli altri motori di rendering in commercio, vantaggi, fra cui la non trascurabile possibilità
con un occhio di riguardo a tutta una serie di di concentrare le proprie energie su ciò che
accorgimenti che è bene conoscere per assi- molto spesso conta davvero, ...ossia le proprie
curarsi un corretto approccio al programma. idee e i propri progetti.
48 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
(a meno di non lavorare su progetti riguardanti che il software consente, occorrerà tendere al
determinate tipologie di lavori CAD), è che ne- massimo realismo anche nel dettaglio poligo-
gli ambienti 3D non sia indispensabile utilizzare nale degli oggetti che si andranno a creare o
necessariamente una scala reale per la rela- ad utilizzare. Questo proprio perchè un com-
tiva realizzazione. Non essendoci infatti, come portamento della luce così fedele, metterà in
nel mondo reale, dei riferimenti preesistenti risalto eventuali limiti geometrici e superficiali
nell’ambientazione ed essendo l’utente stesso dei propri oggetti. Il sistema funziona basando-
a crearne di nuovi, dovendo sostanzialmente si su un modello fisico-matematico completo,
costruire un intero ambiente 3D da zero, ac- per cui specialmente in quelle situazioni in cui
cade che a volte non ci si senta strettamente le geometrie e le superfici degli oggetti hanno
vincolati sotto questo punto di vista. General- un’influenza luminosa reciproca, se si desidera
mente quindi, si pone attenzione solo affinché che i propri modelli “funzionino” nella scena ed
i vari oggetti che compongono la scena tridi- interagiscano in modo corretto nell’ambiente
mensionale, siano proporzionati ed in scala tra che è stato per loro creato, occorre dimenti-
di loro. E’ infatti solo una questione di riferimenti care alcune approssimazioni tipiche dei sistemi
in fondo, sia che si tratti di riferimenti di tipo re- di rendering tradizionali.
lativo o assoluto.
Un esempio banale, ma esplicativo, sono le su-
Dovendo invece realizzare da zero, (ma anche perfici mono dimensionali, con cui in genere si
solo adattare), una scena preesistente al cal- approssimano ad esempio anche i vetri o al-
colo con Maxwell Render, occorrerà star molto tri materiali negli engine “standard”. Sebbene
attenti ad utilizzare sempre e comunque una Maxwell Render non riporti un codice d’erro-
scala reale nei propri progetti, questo perché, re nella fase di controllo di queste geometrie,
essendo Maxwell Render un software classifica- è bene ricordare che non esistendo in natura
to come “fisicamente corretto”, considererà la superfici senza spessore, la resa di superfici tra-
luce solo secondo parametri reali e di fatto, i sparenti o semitrasparenti, (per cui è facile rile-
risultati possono essere radicalmente diversi a vare l’estrusione della superficie a causa della
seconda del fattore di scala con cui sarà rea- trasparenza e del relativo indice di rifrazione),
lizzato l’ ambiente tridimensionale. Per meglio risulterà conseguentemente falsata in quanto
comprendere questo concetto, verranno por- neanche Maxwell Render potrà considerarle
tati degli esempi pratici nel paragrafo riguar- in modo “fisicamente corretto”. Quella delle
dante le luci. geometrie senza profondità è solo una sempli-
ficazione assunta per comodità quando il mo-
Il dettaglio poligonale dello matematico dell’engine che ne eseguirà
il calcolo non ne terrà conto. Ragion per cui,
L’estrema attinenza alla fisica e al mondo reale, in Maxwell Render occorrerà invece utilizzare,
richiede quindi un cambiamento d’atteggia- (nell’ambito del possibile ovviamente), modelli
mento anche nella preparazione di oggetti e sempre geometricamente fedeli al reale, an-
superfici. Laddove una volta era sufficiente una che perché gli algoritmi su cui questo sistema
certa approssimazione poligonale ad esem- si basa, riescono a calcolare facilmente scene
pio, oggi per ottenere quei risultati così realistici geometricamente anche molto complesse. Esi-
Maxwell enizagaM - 49
MAXWELL AREA
stono inoltre a questo scopo, delle facilitazioni “fisicamente” poco plausibili, ma che consen-
per risparmiare nel calcolo grosse quantità di tono comunque di raggiungere l’aspetto de-
memoria, queste opzioni verranno comunque siderato. Occorre ricordare però, che queste
analizzate più avanti, nell’analisi delle peculia- correzioni non possono essere considerate va-
rità specifiche del programma. lide in senso assoluto, ma solo rispetto al gusto
estetico di chi le attua e alla relativa aspettati-
Fotografia e illuminazione va individuale della realtà.
Fra le migliori doti riconosciute al software ibe- Sapersi dotare dell’occorrente per non trovar-
rico, c’è senza dubbio una curva d’apprendi- si in situazioni di “luce precaria”, fa parte del
mento piuttosto dolce, basata su una tecno- bagaglio culturale d’ogni bravo fotografo. Allo
logia che sostanzialmente, tende a trasferire stesso modo, è importante conoscere i trucchi
le competenze richieste all’utilizzatore, da una e i rimedi che nella pratica reale consentono
settore ad un altro, nella fattispecie da quello di evitare le “situazioni difficili”, per poterli poi
strettamente legato ai parametri dei motori di applicare anche nel virtuale. Ecco che torna-
calcolo tradizionali, (e alla loro influenza nei ri- no ad esser preziose a questo scopo, le solu-
sultati), alla fotografia. Questo perché buona zioni da tempo collaudate e adottate dai pro-
parte del lavoro di regolazione manuale dei fessionisti nei set fotografici in-door e out-door,
settaggi degli engine “standard”, in Maxwell utilizzando eventualmente all’occorrenza, an-
Render viene invece affidato ad un modello che strumenti 3D appositamente realizzati su
fisico-matematico completo ed accurato che modello della controparte reale, (come Bank
di fatto permette all’utente di concentrare la di schiarita, pannelli riflettenti e duffusori, sale
propria attenzione sull’aspetto fotografico della posa etc…).
propria scena. Diviene per cui particolarmente
importante, a questo punto, la conoscenza dei I tempi di rendering
principi fondamentali di tale materia, avendo
sostanzialmente a disposizione nel software di E’ un’ argomento questo che almeno teorica-
Next Limit, una vera macchina fotografica re- mente, dovrebbe costituire un pò “il rovescio
flex digitale. della medaglia” non solo per Maxwell Render,
ma anche per tutti i motori di calcolo di tipo
Indubbiamente la luce gioca sempre un ruolo “UnBiased”, in quanto come risaputo, l’estrema
fondamentale nella buona riuscita di un’imma- accuratezza e la precisione di resa, comporta-
gine, così come nella realtà anche in qualsiasi no sempre un costo piuttosto alto in termini di
software per il rendering 3D, ma a differenza tempo di calcolo e la regola è ancor più vera
dei motori di calcolo tradizionali, con Maxwell quando si considerano dei software definibili
Render è particolarmente importante impara- come “fisicamente corretti”, oltre che “UnBia-
re a valutare la luce secondo gli stessi principi sed”. Bisogna però valutare il “problema” da
della fotografia reale. In altri sistemi infatti l’uten- tutti gli aspetti, per cui se al termine “tempo im-
te avendo meno vincoli sotto quest’aspetto, piegato” si attribuisce un significato più ampio
essenzialmente regola e compensa eventuali rispetto a quello del solo tempo di rendering,
mancanze in altri modi, magari spesso anche (che è solo una delle fasi del procedimento),
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MAXWELL AREA
certamente le cose assumono una connota- oggetti già pronti o anche scene complete,
zione ben diversa. Fra i maggiori vantaggi di importandole direttamente in Maxwell Studio
Maxwell Render infatti, è possibile annoverare (MS), il software per il setup delle scene e delle
la relativa semplicità d’impostazione della sce- superfici messo a nostra disposizione da Next
na, perlomeno rispetto ai motori di rendering Limit. Ma sia che si utilizzi la versione plug-in o
tradizionali, il minor numero di test occorrenti quella stand-alone (MS) del software, bisogne-
per determinare le impostazioni ideali, ma an- rà tender conto che la scala utilizzata da Ma-
che (e soprattutto), una serie di bonus in più xwell per il rendering sarà per default espressa
che riguardano alcuni importanti parametri a in metri. Sebbene ci sia la possibilità di modifi-
cui sarà possibile portare variazioni in tempo re- care questo parametro anche in Maxell Ren-
ale, sia durante che dopo la fase del rendering der (dove l’unità è pari ad un metro) , l’ideale
ottenendo un feedback immediato. In questo sarebbe sempre quello di partire direttamente
modo, anche se è maggiore il tempo necessa- con il corretto fattore di scala a monte della
rio alla fase del rendering, si ridurrà d’altra parte modellazione o del setup della scena.
sensibilmente quello richiesto al setup da parte
dell’operatore, che sarà così libero di poter in- Altra particolarità del software di NL, è quella
traprendere altri lavori durante il calcolo della d’ accettare per il calcolo solo triangoli, anche
scena. Si vedranno comunque in seguito e in se da diverse relise a questa parte ormai, sarà
dettaglio, nelle parte che tratterà le differenze lo stesso engine a provvedere alla triangolariz-
sostanziali del software, quali sono i bonus extra zazione automatica di superfici composte da
di cui il motore dispone. L’argomento “tempo poligoni a più di tre lati. Saranno comunque
di rendering”, sarà comunque ripreso anche in scartate automaticamente dal calcolo, quelle
chiusura di documento, grazie ad una testimo- geometrie considerate “anomale”, come ad
nianza sul campo dalla viva voce di chi con esempio i poligoni costituiti da meno di tre lati.
questo software ci lavora quotidianamente in Sono ammesse anche superfici costituite da
produzione, per meglio poter valutare il signifi- definizioni matematiche come le curve Nurbs
cato da attribuire al termine nel caso di Max- o Meta-Nurbs, in quanto verranno suddivise
well Render. automaticamente in triangoli sulla base della
definizione poligonale scelta nel Software3D
ospitante.
DIFFERENZE SOSTANZIALI
LUCI. A causa del particolare modo di inten-
Ambientazione: Oggetti, Luci, Camere dere la luce (per un software 3D), in Maxwell
Render, non sarà possibile utilizzare il sistema di
OGGETTI. Come anticipato è fondamentale luci proprietario all’interno dei vari software3D
partire con il “piede giusto”, utilizzando per i ospitanti, in quanto nel software Iberico, a dif-
nostri modelli un fattore di scala reale. Ci sono ferenza della totalità dei motori integrati nei
due modi d’utilizzare Maxwell Render, ossia da vari software, viene utilizzata la stessa conven-
plug-in, usando il proprio software 3D per de- zione adottata oggi in fisica, convenzione che
finire la scena e sfruttando poi la connessione assimila la luce ad un’onda elettromagnetica.
solo per la fase di rendering, oppure utilizzando Sebbene questa possa sembrare inizialmente
Maxwell enizagaM - 51
MAXWELL AREA
una limitazione, in realtà in Maxwell Render a mulare luci come quella solare nei software 3D
questo proposito c’è addirittura una maggio- tradizionali, in quanto in realtà, questo genere
re libertà, in quanto qualsiasi oggetto può di di luci non esiste in natura). E’ questa principal-
fatto diventare “emettitore di luce”, quindi le mente la ragione per cui non c’è, nel sotware
nostre luci potranno assumere qualsiasi forma, iberico, un supporto diretto alle così dette “luci
proprio come nella realtà del resto. Dovremo IES”, (formato utilizzato in illuminotecnica per
però porre particolare attenzione agli oggetti descrivere matematicamente un determina-
che dovranno esser preposti a questa funzio- to tipo di illuminazione), essendo basate que-
ne, in quanto a livello di calcolo, un’elevata ste su ciò che rimane in ogni caso un’appros-
suddivisione poligonale equivarrà ad un ele- simazione. Il mancato supporto allo standard
vato tempo di calcolo, per questo motivo è è comunque ovviabile grazie all’accuratezza
raccomandabile, particolarmente per quelle del software che consente a parità di situazioni
luci “fuori campo” (quindi non visibili), una rap- di ripresa reali, di fornire risultati illuminotecnici
presentazione quanto più elementare possibi- paritetici. A tal proposito è possibile verificare il
le delle geometrie. Dovremo controllare inoltre comportamento del software (anche se in que-
che gli oggetti preposti ad illuminare, abbiano sto caso venne usata l’ormai vecchia v1.0), nel
le normali dei poligoni, (dove con “normale” test della Cornell Box proposto da Jose-Martin
di un poligono si intende una retta perpendi- “jomaga” (Fig.2), dove venne riprodotta con il
colare alla faccia visibile dello stesso), rivolte software Next Limit la famosa “scatola test” ap-
in modo corretto (ossia verso il soggetto da positamente realizzata per l’esperimento, (Fig.
illuminare), se viceversa le normali dovessero 1) e di cui perciò fu possibile riprodurne tutti gli
risultare invertite, l’oggetto non irradierebbe aspetti, da quelli geometrici a quelli superficiali
alcuna luce risultando completamente “nero” e fotografici.
alla camera.
52 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Il fattore di scala assume anche qui un’impor- emitter in Maxwell Render, sono controllati da
tante connotazione, se infatti le misure della diversi parametri che definiscono le proprietà
Cornell Box virtuale fossero state arbitrarie, (an- anche delle vere lampade, (è infatti possibi-
che se proporzionate fra le varie parti che la le risalire ai veri parametri dalle tabelle fornite
componevano), non si sarebbe riusciti nell’in- dai costruttori), parametri come Wattaggio
tento, in quanto il valore illuminante dell’emit- (Watts) ed Efficienza (Efficacy) . Essendo questi
ter sarebbe stato troppo elevato o troppo bas- due parametri imprescindibili, è determinante
so, a seconda della scala usata. Supponendo oltre che stabilire la potenza della nostra fonte
ad esempio di un errore in eccesso, sarebbe di luce, esprimere anche il relativo valore d’ef-
stato un po’ come se si fosse voluto illuminare ficienza con cui questa viene irradiata. E’ inol-
virtualmente un’ ambiente con le dimensioni tre possibile definire con precisione la quantità
d’un campo di calcio, con una normale lam- di energia radiante emessa dalla nostra sor-
padina da 100w, ovviamente non si sarebbe gente anche con altri sistemi, come Lumens,
riusciti nello scopo, anche se la lampada simu- Lux, Candele, Nit ed indicare anche eventual-
lata fosse stata del tipo ad “alta efficienza”. A mente la temperatura colore d’esercizio. Un
proposito di quest’ ultimo parametro, è bene sistema estremamente accurato quindi che di-
ricordare che a differenza della maggior parte spone in proposito di numerosi preset già pronti
degli altri sistemi di rendering, gli attributi degli per emulare specifiche lampade reali. Un altro
Maxwell enizagaM - 53
MAXWELL AREA
fattore da considerare è che volendo riprodur- to così come accade in fotografia, la corretta
re la luce emessa (ad esempio) da un faretto impostazione degli attributi di ripresa, determi-
di un determinato produttore, oltre a definirne nerà profondamente la qualità dello “scatto”.
accuratamente le caratteristiche fisiche della A differenza di quanto accade per i sistemi di
lampada, occorrerà porre particolare cura nel rendering tradizionali, fondamentalmente nel
riprodurre dettagliatamente anche l’aspetto software Next Limit non esiste un valore di “anti-
geometrico, che ha molta influenza sul genere aliaising” da impostare per il calcolo, in quanto
di luce prodotta (Fig. 3 e 4). Il consiglio è sem- negli engine di tipo UnBiased è diverso l’ algo-
pre quello d’utilizzare le caratteristiche costrut- ritmo utilizzato nel sistema rendering. Con “anti-
tive messe a disposizione dalle stesse case pro- aliaising” si intende quell’algoritmo che sfuma
duttrici. i bordi degli oggetti in modo da farli apparire
senza le seghettature tipiche della bassa defi-
nizione e delle immagini prodotte al computer.
Nel software iberico, è un pò come se si utilizzas-
se sempre e solo il massimo valore di anti-aliai-
sing dispnibile. I parametri a disposizione per le
Camere sono sostanzialmente quelli di qualsia-
si fotocamera Reflex digitale odierna, per cui
sarà possibile impostare la “sensibilità della pel-
licola” nel parametro “ISO”, la velocità dell’ot-
turatore o “Shutter Speed”, Lunghezza Focale,
apertura del diaframma “F-Stop” etc. Sebene
sia possibile impostare anche valori arbitrari,
è sempre e comunque preferibile per quanto
detto, attenersi ad un range di valori reali, gli
stessi che si imposterebbero in una vera foto-
camera. Da tender presente che a differenza
di altri engine dove la “profondità di campo”
(o DoF) è un “effetto” impostabile, in Maxwell
Render sarà sempre attiva e produrrà i suoi ef-
fetti in base alle impostazioni di camera così
come li produrrebbe in una fotocamera reale.
E’ perciò molto importante come anticipato,
aver ben chiaro il significato di questi parame-
tri e come questi interagiscono fra loro in foto-
grafia. Grazie allo sforzo del team di sviluppo
che tendeva ad ottenere un’alta integrazione
della plugin con i vari software 3D, nella mag-
CAMERE. Quello delle camere da ripresa in gioranza dei pacchetti si potrà utilizzare lo stes-
Maxwell Render è uno degli aspetti più impor- so sistema di camere disponibile nel software
tanti da saper assimilare e controllare in quan- 3D ospitante. Ma la possibilità di intervento sul-
54 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
la camera qui va anche oltre. Particolarmente mento, generalmente si procede impostando
nell’impiego Architettonico, l’utente potrebbe un tempo sicuramente eccedente, in tal modo
avere la necessità d’effettuare delle correzio- sarà poi comunque possibile terminare manual-
ni prospettiche, sorge infatti a volte l’esigenza mente la procedura nel momento in cui la resa
di tenere parallele alcune linee di fuga degli dell’immagina sarà considerata soddisfacente.
edifici, realizzando così una prospettiva a due Impostare un tempo di rendering estremamen-
punti. Ciò è possibile in quelle camere che han- te alto, è anche un buon modo per conoscere
no la possibilità di poter regolare l’off-set della anticipatamente la stima precisa del tempo
lente e in Maxwell Render, tramite un’apposita necessario a raggiungere quel dato campio-
funzione chiamata “Shift Lens”, che permette ne, il valore è evincibile dal campo “Time Left”
appunto il movimento della lente sull’asse X e Y della barra di stato dell’ MXCL (l’applicazione
pur mantenendo stabile la fotocamera. stand-alone del motore di rendering). Così, in-
sieme al parametro “Benchmark”, questo me-
todo, aiuterà anche l’utente a comprendere
IL SISTEMA DI RENDERING, DEI MATERIALI meglio a priori, se la scena può esser ancora
ottimizzata ai fini del rendering. Dovendo con-
E LE PECULIARITÀ SPECIFICHE
siderare la luce da un punto di vista della fisi-
ca reale, sorge la necessità di poter effettuare
Il Sistema di Rendering
dei calcoli che considerino il fenomeno fisico
nella sua interezza, includendo parti che nor-
Una particolarità dei sistemi UnBiased è che
malmente, per ragioni di semplicità e di veloci-
come detto, non calcolano il così detto “fatto-
tà, vengono ignorate dalla maggior parte dei
re di Aliaising”. La scena tridimensionale viene
motori di calcolo in commercio. Il motore di
qui calcolata per “campioni” (Sampling), più
rendering di Maxwell Render, opera sempre in
precisamente per “affinamento stocastico”,
uno spazio colore molto più ampio di quello re-
nel quale, durante l’avanzamento, il così detto
lativo alla luce visibile, utizzando un sistema ad
Sampling Level (SL), ovverosia il livello di cam-
“alto range dinamico” (o HDR) è infatti possibi-
pionamento nell’ immagine, viene calcolato
le operare con una precisione di 32bit per ca-
per pixel, producendo sostanzialmente una
nale colore (E-RGB), contro i canonici 8bit stan-
sorta di “grana”, (tipica delle fotografie otte-
dard (sRGB). Questo sistema consente, oltre a
nute con macchine e pellicole analogiche),
poter beneficiare anche degli effetti secondari
che viene “ripulita”, man mano che l’imma-
dovuti ad una simulazione del comportamen-
gine viene calcolata. A differenza dei classici
to completo dell’onda elettromagnetica, di
software 3D, in Maxell Render si dovrà stabilire
poter effettuare molte operazioni logiche fra e
a priori un tempo (espresso in minuti), entro il
sulle immagini prodotte, utilizzando dei specifi-
quale il software potrà portare a compimento il
ci operatori detti operatori HDR.
rendering, si potrà altresì impostare un valore di
SL da raggiungere, se una di queste due con-
Il sistema dei Materiali
dizioni verrà soddisfatta, il rendering verrà con-
siderato completo. Se non si ha un’idea anche
Perfettamente in linea con la filosofia “like real”
solo approssimativa del tempo necessario a
di Next Limit, anche le caratteristiche delle su-
raggiungere il desiderato livello di campiona-
Maxwell enizagaM - 55
MAXWELL AREA
perfici in Maxwell Render seguono un’approc- ha oramai raggiunto la ragguardevole cifra di
cio estremamente fisico. Essenzialmente è pos- oltre 2.500 materiali disponibili. A tal riguardo è
sibile stabilire una principale classificazione dei bene ricordare, che la maggioranza di questi
materiali utilizzabili, ossia fra quelli di tipo “A”, o materiali fa uso di immagini utilizzate come tex-
materiali anche detti a “IoR complesso” basati ture e che una volta scaricati, bisognerà riasse-
su tabelle di parametri di laboratorio e quelli gnare i percorsi di queste immagini, secondo i
di tipo “B” e relative curve dette “BSDF” (Bidi- path (percorsi) scelti nelle proprie directory. Al-
rectional Scattering Distribution Function). In tra importante risorsa fruibile in rete della stessa
ogni caso parliamo di materiali basati su pro- serie, è il nuovo “Think! MW Resource Center”
prietà ottiche reali, che nel primo caso non con tutorial e scene d’esempio divise per ca-
sarà possibile modificare da parte dell’utente tegorie e livello di difficoltà.
in quanto definite dai test sui materiali reali che
ne descrivono il comportamento. Inoltre, vista Peculiarità specifiche
la complessa architettura delle informazioni e
l’impossibilità di qualsivoglia ottimizzazione, bi- La maggior parte delle peculiarità specifiche,
sognerà metter in conto una minor velocità nel riguardano il sistema di rendering di Maxwell,
rendering dovuta all’ingente mole di calcoli ri- ma non solo. Esistono tutta una serie di funzio-
chiesta. Nel secondo caso, nei materiali di tipo ni che possono esser modificate sia durante la
“B”, pur mantenendo sempre un’alta fedeltà fase del rendering che successivamente, sem-
ai parametri fisici del materiale, si potrà interve- pre in real time.
nire personalizzando molti di parametri che ne
descrivono l’aspetto e cosa molto importante, Essenzialmente la maggior parte di queste, ri-
sarà possibile raggiungere qualsiasi complessi- guarda le impostazioni di camera. Ad esem-
tà, grazie al sistema per layer. Ogni Layer de- pio, i parametri principali che ci si troverà a
scriverà una caratteristica della superfice ed ritoccare più spesso in “corso d’opera”, saran-
un sistema di Weight Map, definirà il “peso” no il valore “ISO”, (equiparabile all’omonimo
da attribuire ad ogni livello. Sebene il discorso valore che regola la sensibilità della pellicola
possa apparire ad una prima analisi comples- o del sensore nelle macchine fotografiche) e
so, si scopre in breve tempo quanto potente la velocità dell’otturatore o “Shutter Speed”,
e flessibile possa essere questo sistema. Inoltre, (così come nelle reali macchine fotografiche).
per venire in contro a chi inizia, ma anche per Allo stesso modo, è possibile effettuare ope-
quei casi dove non sia necessario creare un razioni di “Tone Mapping”, potendo regolare
materiale complesso, esiste la possibilità così il “Burn” (assimilabile a funzioni di contrasto) e
come avveniva nelle prime versioni del softwa- “Monitor Gamma” (che com’è facile intuire re-
re, di poter scegliere la superficie cercata da golano appunto il Gamma rispetto al monitor
un’elenco di materiali preimpostati, o anche utilizzato).
da un browser che attinge i materiali da un da-
tabase locale. Esiste tra le altre, un database Il sistema di preview in tempo reale, contem-
pubblico di materiali realizzati dalla comunità pla anche la regolazione di fenomeni legati
degli utenti Next Limit in rete, diviso per cate- alla diffrazione della luce che varierà a secon-
gorie e dotato d’anteprime, la “MXM Gallery”, da del tipo di “lame” e della relativa forma
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utilizzata dall’otturatore della camera virtuale, sviluppato da Paul Debeveq e a cui si è ac-
(impostabile tramite immagini), tutte concen- cennato poc’anzi a proposito del Sistema di
trate in un sistema dedicato denominato “Si- Rendering in Maxwell. Questo sistema consen-
mulens”. Sarà quindi possibile regolare il livello te quindi di potersi avvantaggiare di una se-
di diffrazione, l’effetto dello “Skattering” della rie di operazioni logiche fra immagini in questo
lente della fotocamera e persino l’effetto del- formato ed è proprio su questa caratteristica
la cosiddetta “Vignettatura”, termine usato in che si basa il particolare sistema di rendering
fotografia per indicare l’area più scura nei bor- distribuito detto “cooperativo”, presente nel
di delle fotografie, provocata dall’ ombra pe- software iberico. Normalmente, nei sistemi di
rimetrale indotta dal paraluce negli obbiettivi rendering in network, le varie postazioni (dette
fotografici. “nodi”), facenti parti della render-farm, si oc-
cupano di renderizzare immagini diverse o di
Sempre in tempo reale, è possibile accedere renderizzare diverse parti di un un’unica imma-
al cosiddetto “Emixer”, ossia un mixer multi ca- gine che verrà successivamente ricomposta.
nale del parco luci virtuale della scena 3D, che In entrambe i casi, l’operazione avverrà nella
fa parte del sistema denominato “Multilight”. E’ stessa sessione di lavoro e fisicamente nello
questa forse una delle caratteristiche che ha stesso posto in quanto i vari nodi dovranno ri-
riscontrato maggior successo in chi si occupa siedere fisicamente nello stesso network. Con
di Architettura ma anche di 3D in generale, il nuovo sistema di Next Limit si è andati oltre
avendo sostanzialmente la possibilità di po- queste necessità, in quanto si è ricorsi anche in
ter definire velocemente e interattivamente, il questo caso, ad un approccio completamente
dosaggio degli emettitori presenti nella scena diverso. Con le immagini prodotte da Maxwell
che altrimenti, avrebbero richiesto infinite pro- Render in formato MXI, è infatti possibile “som-
ve di rendering con parametri diversi. Le modi- mare” logicamente gli stadi d’avanzamento
fiche possibili non riguardano solo le fonti di luci del rendering (detti Sampling Level) di più file
“Emitter”, ma anche l’enviroment 3D prescelto, MXI, ottenendo un file MXI risultante, conte-
come il sistema dello Sky system. L’ incremento nente uno stadio di evoluzione equivalente al
nei tempi di calcolo con l’opzione attiva, an- tempo di rendering impiegato dai singoli nodi
che se normalmente non rilevante, varierà con nel rendering. E’ possibile scegliere di effettua-
la complessità del sistema di illuminazione pre- re quest’ operazione in modo completamente
visto nella scena. automatico (ad es. in una render-farm) o ma-
nualmente anche fra postazioni lontane e in-
dipendenti. Per cui volendo, sarebbe possibile
FUNZIONI D’UTILITÀ E SERVIZIO ipotizzare di realizzare persino una render-farm
fra più utenti lontani, semplicemente “som-
Il rendering distribuito mando” le immagini prodotte da ogni singolo
utente. Ma non solo, è possibile anche realizza-
L’ MXI è il formato proprietario sviluppato da re e sommare immagini prodotte da una stes-
Next Limit per l’archiviazione delle immagini sa macchina, o interrompere per poi riprende-
in Maxwell Render e deriva direttamente dal re successivamente un rendering senza limiti
formato HDRI anche detto ad “alta radianza”, di tempo. Com’è facile intuire, questo nuovo
Maxwell enizagaM - 57
MAXWELL AREA
ed innovativo sistema, apre le porte ad infiniti degli oggetti che si renderizzano. Per “spacca-
campi di impiego e d’applicazione. ti virtuali” si intende poter accedere alla visio-
ne di una sezione dell’oggetto senza necessità
Le Istanze di modificarne la geometria, senza quindi ef-
fettuare materialmente la sezione sulle super-
Dalla versione 1.6, Maxwell Render consente fici. Il sistema detto “Z-Clip Planes”, è quindi
l’utilizzo delle così dette “istanze”, per cui innu- molto utile in Architettura, in Meccanica e in
merevoli cloni dello stesso oggetto potranno tutte quelle discipline dove poter accedere a
venire utilizzate, riportando un impatto minimo degli spaccati senza reali modifiche alle geo-
sulla memoria di sistema necessaria al rende- metrie risulta vantaggioso in termini di semplici-
ring. Come per le altre caratteristiche, anche tà e tempo risparmiato. La funzione consente
il sistema delle istanze è molto integrato con quindi, tramite la definizione di due piani che
il software 3D ospitante, per cui il sistema di rappresentano i punti di “taglio virtuale” del-
rappresentazione degli oggetti clonati potrà la sezione, di poter renderizzare il contenuto
cambiare a seconda della variante della plu- dell’oggetto designato ed il relativo spessore
gin. Naturalmente, è possibile utilizzare le istan- della superficie. L’unica accortezza richiesta
ze anche da Maxwell Studio, l’applicazione è l’illuminazione, in quanto la luce disponibile
stand-alone del software di Next Limit. all’interno dello spaccato, sarà la stessa che ci
sarebbe stata se non si fosse apportata la se-
Il Microdisplacement zione. Per cui se nell’ oggetto prevediamo non
ci sia luce a sufficienza, occorrerà provvedere
Sempre con la variante 1.6, è stato introdotto preventivamente.
il “micro displacement”, una variante persona-
lizzata per micro poligoni del displacement da
Next Limit. La feature è estremamente potente PROVA SUL CAMPO
e consente dei livelli di dettaglio davvero alti,
bisogna considerare però, che la facilitazione Come anticipato in apertura, nella parte riguar-
avviene essenzialmente dal punto di vista ope- dante i tempi di rendering, per gentile conces-
rativo della modellazione, ma che dal punto sione della Imago Edizioni (www.imagonet.it),
di vista poligonale, bisognerà inevitabilmente verrà citato uno stralcio tratto dall’introduzione
tener conto anche dell’estremo livello di sud- di un profilo di una casa di produzione roma-
divisione e della relativa dilatazione dei tempi na, la Provisium Studio (www.provisum-studio.
di calcolo dovuto all’incremento della quan- com), apparso sul n° 62 di Gennaio 2008, nella
tità di superfici da calcolare. Per cui è buona rivista “Computer Grafica, Tecniche & Applica-
norma non abusare della funzione ed utilizzarla zioni”. Il motivo di tale citazione è identificabile
con cognizione di causa. nella prova “sul campo” del software Iberico,
in una pipeline lavorativa ad alto spessore che
Sezioni virtuali certamente, consente meglio d’ogni teoria, di
metter a nudo eventuali pregi e difetti dell’en-
Un’altra particolarità del programma iberico, è gine di Next Limit. Si è voluto introdurre l’argo-
la possibilità d’ottenere degli spaccati virtuali mento a proposito dei tempi di rendering non
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a caso, l’utilizzo pratico di chi con Maxwell perdita di tempo (come spesso avviene per le
Render ci lavora quotidianamente, consente soluzioni basate sulla tecnica del “Bucket” ren-
di comprendere meglio il diverso e nuovo signi- der). Dopo una rapida verifica, in questo modo
ficato che il software consente d’attribuire al si ottengono risultati per il 90% esenti da errori.
modo di intendere i tempi di produzione. Ciò permette di scartare solo un 10% delle im-
magini.
Da “PROVISIUM STUDIO – L’impiego massivo di In oltre, con la funzione lowpiority abilitata è
Maxwell Render all’interno della pipeline pro- possibile far eseguire i calcoli necessari all’ante-
duttiva di uno studio architettonico.” prima in background. Mentre l’operatore può
continuare a lavorare senza continue pause, il
“Avvantaggiandosi continuamente delle nuo- software da la possibilità di sperimentare varie
ve ed emergenti tecnologie, lo scorso anno è soluzioni prima del lancio definitivo della simu-
stato introdotto l’impiego di Maxwell Render lazione.”
nel flusso di lavoro. Non ostante una considere-
vole preoccupazione riguardante i lunghi tem- Provisium Studio per CG-T&A
pi d’attesa per ottenere risultati impiegabili dal
software, le caratteristiche uniche hanno fatto
rompere ogni indugio. Dopo solo due mesi di
uso, contrariamente alle previsioni, lo studio era
in grado di produrre un volume di immagini su- CONCLUSIONI
periore a prima. La chiave risiede nell’estrema
facilità ed intuitività nell’impostare una scena In chiusura di questa breve carrellata di fun-
e nella capacità aggiuntiva chiamata “multi- zionalità e suggerimenti, è possibile dire d’aver
light”. Non è più necessario interpretare la logi- solo “sfiorato la punta dell’ iceberg”, questo
ca con la quale è stato programmato il softwa- perché in realtà le implicazioni d’un software
re, ma è possibile concentrarsi unicamente nel della caratura di Maxwell Render sono molte-
modellare la luce risparmiando tempi e sforzi plici e imprevedibili, spesso spaziano fra argo-
intellettuali che esulano dal campo del lighting menti apparentemente anche molto lontani
design. fra loro. Dalla pubblicazione del software di
Difatti, non ostante il software sia più lento nel Next Limit, molte case di produzione hanno
portare a termine i calcoli, gli operatori posso- compreso l’importanza di avvicinare il fotore-
no concludere prima e nel miglior modo il lavo- alismo all’utenza a dispetto di quanto avveni-
ro e, mentre i computer lavorano indisturbati, va in passato e così molti software oggi hanno
ci si può concentrare su altro (o andare a dor- un’aspetto molto più …”Maxwell like”. Sebene
mire!). La possibilità di avere una sepur grezza sia sicuramente più difficile emularne anche il
anteprima dell’intera scena in una manciata di comportamento dal punto di vista fisico, non
secondi si rivela una risorsa preziosissima. L’ope- è da escludere che anche grazie ad un mi-
ratore ha così la possibilità di prevedere la bon- glioramento del rapporto prezzo/prestazioni
tà dei risultati senza brutte sorprese proprio nel dell’Hardware, sarà possibile assistere in futuro
mezzo del processo di rendering, che costrin- ad un orientamento del mercato verso softwa-
gerebbero al riavvio dei calcoli con grande re di questo tipo.
Maxwell enizagaM - 59
MAXWELL AREA
Tutorial Jack Sparrow
by Jack - Maxwell Render dot it Staff
La superficie dell’acqua è ottenuta tramite un piano altamente suddiviso al quale sono stati
applicati più noise.
Per ottenere una superficie di acqua sufficientemente grande si procede all’istanza del singolo
elemento di partenza (l’istanza consente una ottimizzazione delle risorse di memoria a discapito
però dei tempi di render).
60 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Una volta ottenuta la nostra superficie “ACQUA” si passa al posizionamento della camera come
da figura e parametri allegati.
Maxwell enizagaM - 61
MAXWELL AREA
Per la definizione del “FONDALE” si procede con un semplice piano (meno suddiviso rispetto all’
ACQUA al quale applichiamo sempre un modificatore noise.
Procediamo alla modellazione di un masso (scoglio) che andrà ad arricchire il nostro fondale.
Basta semplicemente una sfera con applicati vari noise. Attrovareso l’uso della plug-in per max
proxyPainter (o semplicemente con l’uso di un modificatore Scatter da 3dSMax) distribuiamo
casualmente i massi sullo sfondo.
62 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Per la definizione dei materiali del fondo si proceda al semplice download da http://mxmgalle-
ry.maxwellrender.com/ dei materiali indicati.
Maxwell enizagaM - 63
MAXWELL AREA
Per ottenere un effetto più “Romantico” ho optato per un immagine al tramonto. In Max si pro-
ceda al posizionamento di un Physical Sky con parametri come sopra riportato. A questo punto
il settaggio della nostra scena è finito, possiamo lanciare il renderig.
Una volta completato il render divertitevi a giocare con il Simulens e ad aggiungere particolari
per rendere la scena più suggestiva, buon divertimento!
64 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Tutorial I-MAC
by Stek- Maxwell Render dot it Staff
L’obiettivo di questo tutorial è di esporre uno dei modi possibili per realizzare l’immagine del nuo-
vo Apple iMac presente nella home-page di maxwellrender.it; lo faremo attraverso l’utilizzo di
Cinema 4D per quanto riguarderà la modellazione, la mappatura e il setup della scena, mentre
utilizzeremo il Material Editor di Maxwell e la plug-in di interscambio CineMaxwell per produrre il
rendering.
Di fronte alla necessità di riprodurre un oggetto esistente, dovremo cercare il maggior nume-
ro possibile di informazioni relative all’oggetto in questione, quindi immagini, dati dimensionali
nonché dettagli sui materiali costituenti. A questo proposito sul sito apple.com è possibile recu-
perare tutto il materiale necessario per farsi un’idea chiara del prodotto, sia dal punto di vista
estetico (indispensabile dovendolo riprodurre “visivamente”) sia dal punto di vista tecnico.
Nella fattispecie ci avvarremo delle immagini che ritraggono l’iMac, la tastiera e il mouse in
modo frontale e laterale, per poterle utilizzare come traccia nel corso della modellazione; all’uti-
lità delle immagini andrà sovrapposta quella delle dimensioni di massima fornite dal produttore,
per andare a definire l’ingombro dell’oggetto nell’ambiente 3d.
MODELLAZIONE
01 02 03
11 12 13
21 22 23
31 32 33
41 42 43
Maxwell enizagaM - 65
MAXWELL AREA
Si sceglierà l’immagine desiderata e attraverso i comandi evidenziati in fig. 03 e si andrà a de-
finire dimensione e posizione dell’immagine Blueprint, grazie alle proporzioni di massima che
conosciamo dell’oggetto da modellare.
01 02 03 04 05 06
11 12 13 14 15 16
21 22 23 24 25 26
31 32 33 34 35 36
41 42 43 44 45 46
01 02 03 04 05
11 12 13 14 15
21 22 23 24 25
31 32 33 34 35
41 42 43 44 45
66 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Partiamo dalla base del monitor 01
e generiamo
02 03 04 05 06 07 08 09 10
un cubo al quale daremo (con buona appros-
simazione) le dimensioni di fig. 05
11 (ca1218 x1345 14 15 16 17 18 19 20
cm); lo renderemo editabile e, attraverso lo
strumento “selezione punti”, ne 21ridurremo
22 23la 24 25 26 27 28 29 30
larghezza di uno dei lati corti.
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Mantenendo lo strumento “selezione punti” at-
tivo, selezioniamo il comando Structure
41 42> Knife,
43 44 45 46 47 48 49 50
così da poter sezionare il nostro volume attra-
verso l’utilizzo di linee da noi definite, nelle po-
sizioni in cui il volume stesso dovrà essere defor-
mato (vedi fig.06).
01 02 03 04 05 06 07
Attiveremo ora un Bend Object il deformatore
che useremo per piegare la base secondo le 11 12 13 14 15 16 17
nostre esigenze, come riportato in fig. 07.
21 22 23 24 25 26 27
Ora andremo a migliorare l’aspetto della base
arrotondando gli spigoli adeguatamente. Con 31 32 33 34 35 36 37
lo strumento “selezione spigoli” attivo, selezio-
niamo i due spigoli evidenziati in fig. 08 e attra- 41 42 43 44 45 46 47
verso il comando Structure > Bevel raccordia-
mo con un raggio di ca. 2 cm.
Maxwell enizagaM - 67
MAXWELL AREA
l’iMac da dietro, e andremo a sostituirla con Inseriremo un oggetto “cilindro” e una volta do-
quella della vista frontale con lo stesso proce- vutamente scalato lo posizioneremo in modo
dimento visto all’inizio di questo tutorial; sarà da attraversare la base del monitor come mo-
anche un modo per verificare la correttezza strato in fig. 10 e 11.
della base modellata fin’ora (vedi fig. 10).
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
68 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Ora andremo a praticare il foro: sarà suffi-
09 10
ciente inserire i due oggetti (base e cilindro)
all’interno di un oggetto “Booleana” e fare in
19 20
modo che il cilindro venga sottratto alla base
come mostrato in fig. 12; quindi selezioneremo
29 30
il nuovo bordo generato dall’operazione di
39 40 sottrazione e andremo a smussarlo come fat-
to in precedenza (vedi fig. 13).
49 50
Procediamo ora con la modellazione del di-
splay.
Generiamo un oggetto cubo e avvalendoci
delle immagini di sfondo cerchiamo di dargli
le dimensioni corrette come mostrato in fig.
14.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 1001 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 2011 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 3021 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 4031 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 5041 42 43 44 45 46 47 48 49 50
02 03 04 05 06 07 08 09 10
12 13 14 15 16 17 18 19 20
22 23 24 25 26 27 28 29 30
32 33 34 35 36 37 38 39 40
42 43 44 45 46 47 48 49 50
Maxwell enizagaM - 69
MAXWELL AREA 01 02 03 04 05
11 12 13 14 15
21 22 23 24 25
31 32 33 34 35
41 42 43 44 45
24 25 26 27 28 29 30
all’interno dell’editor il cursore con il tasto sini-
11 12 13 14 15 16 17stro18premuto
19 20potremo generare una sorta di
34 35 36 37 38 39 40 offset della faccia come mostrato in fig. 16.
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
La figura 17 mostra invece la selezione dei punti
44 45 46 47 48 3149 50
32 33 34 35 36 37interni
38 appena
39 40 generati, che ci servirà per de-
finire con più precisione il display del monitor:
41 42 43 44 45 46 47una48volta
49 selezionati
50 tutti li trascineremo come
mostrato in fig. 18 e tramite il comando Fun-
ctions > Melt (una volta selezionati i segmenti
generati dal trascinamento), renderemo uni-
forme la cornice attorno allo screen.
26 27 28 29 30
36 37 38 39 40
46 47 48 49 50
70 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
01 02 03 04 05 06 07 08
11 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
01 02 03 04 05 06 07 08 09
11 12 13 14 15 16 17 18 19
21 22 23 24 25 26 27 28 29
31 32 33 34 35 36 37 38 39
41 42 43 44 45 46 47 48 49
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Maxwell enizagaM - 71
MAXWELL AREA
01 02
11 12
21 22
01 02 03
02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
42 43 44 45 46 47 48 49 50
72 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
01 02 03 04 05
11 12 13 14 15
21 22 23 24 25
31 32 33 34 35
41 42 43 44 45
01 02 03 04 05 06 07
11 12 13 14 15 16 17
34 35 36 37 38 39 40
44 45 46 47 48 49 50
Maxwell enizagaM - 73
MAXWELL AREA
bata da unire alla base del monitor. Una volta splittato il poligono andremo ad inserirlo all’inter-
no di un NURBS Object avendo cura di impostare i parametri come mostrato in fig. 21.
Ora per aggiungere più controllo alla nostra forma, bisognerà sezionare il poligono con la pro-
cedura vista in precedenza attraverso il comando Structure > Knife; sarà sufficiente una sezione
in senso verticale e una in senso orizzontale come mostrato in figura 22.
Selezionando i due nuovi segmenti generati dalla selezione, useremo il comando Structure >
Bevel per allargare la superficie di intervento nella parte centrale della scocca e per poter così
intervenire sul nuovo poligono generatosi (vedi fig. 23); selezionando il poligono al centro della
scocca si potrà spostarlo verso l’esterno del volume per dare al pezzo la forma corretta, sempre
facendo riferimento all’immagine di sfondo (vedi fig. 24).
21 22 23 24 25 26 27 28 2
31 32 33 34 35 36 37 38 3
41 42 43 44 45 46 47 48 4
07 08 09 10
17 18 19 20
27 28 29 30
37 38 39 40
47 48 49 50
74 - Maxwell enizagaM
7 08 09 10 MAXWELL AREA
7 18 19 20
7 28 29 30
7 38 39 40
7 48 49 50
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
01 02
11 12
21 22
31 32
41 42
Maxwell enizagaM - 75
MAXWELL AREA
02 03 04 05 06 07 08 09 10
12 13 14 15 16 17 18 19 20
22 23 24 25 26 27 28 29 30
32 33 34 35 36 37 38 39 40
42 43 44 45 46 47 48 49 50
76 - Maxwell enizagaM
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
MAXWELL AREA
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
01 02 03 04 05
11 12 13 14 15
21 22 23 24 25
31 32 33 34 35
Inseriamo tanti oggetti “cubo” quanti ce ne
servono per andare a comporre la base del- 41
Ora che la tastiera è modellata, 42 dobbiamo
43 44 45
la tastiera dimensionando tutto correttamente occuparci del cavo di connessione tra essa e
(vedi fig.28), editando i volumi e intervenendo il monitor.
su ognuno di essi con le dovute modifiche per Rimaniamo nella vista in pianta, selezioniamo
raggiungere un risultato simile a quello di fig. l’oggetto B-spline (o comunque una spline con
29. cui ci troviamo meglio) e cominciamo a dise-
gnare il percorso del cavo, facendolo un po’
Per modellare i tasti mettiamo la vista in pianta attorcigliare e avendo cura di controllarne lo
e generiamo un oggetto cubo dovutamente sviluppo anche in alzato come mostrato in fig.
dimensionato, smussato e posizionato (vedi 33.
fig. 30); a questo punto si dovrà moltiplicarlo
n volte e per farlo ci avvarremo del comando Disegnamo un oggetto Circle al quale daremo
Functions > Duplicate, andando a definire con un raggio di 2 mm ca e inseriamolo assieme
una certa precisione i parametri, affinchè non alla spline in un oggetto Sweep-Nurbs; lo stesso
occorra posizionare i tasti uno per volta (vedi andremo a fare per il cavo di alimentazione
fig. 31 e 32). dietro al monitor. Il risultato dovrebbe essere
Maxwell enizagaM - 77
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
MAXWELL AREA
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
05 06 07 08 09 1031 32 33 34 35 36 37 38 39 40
15 16 17 18 19 2041 42 43 44 45 46 47 48 49 50
25 26 27 28 29 30
35 36 37 38 39 40
45 46 47 48 49 50
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
78 - Maxwell enizagaM
01 02 03 04 05 06 07 08 09
MAXWELL AREA
11 12 13 14 15 16 17 18 19
21 22 23 24 25 26 27 28 29
31 32 33 34 35 36 37 38 39
41 42 43 44 45 46 47 48 49
07 08 09 10
17 18 19 20
27 28 29 30
37 38 39 40
47 48 49 50
Maxwell enizagaM - 79
09 10
MAXWELL AREA
19 20
29 30
39 40
49 50
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
come quello mostrato in fig. 34.
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Per ultimare la modellazione della scena occorre ora occuparsi del mouse.
Dopo
21 aver
22 opportunamente
23 24 25 26 posizionato
27 28 le immagini
29 30 Blueprint (vedi fig. 35), inseriamo un og-
getto “Cube”, scaliamolo in funzione delle immagini di riferimento e aumentiamo il numero di
suddivisioni
31 32 delle
33 sue
34 facce
35 come
36 37 riportato
38 39 in fi40
g. 35.
Una volta editato lo inseriremo all’interno di un NURBS Object e con lo strumento “selezione pun-
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
80 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
ti” attivo, andremo a plasmare la forma selezionando di volta in volta i punti che ci interessano
e avendo cura di selezionare sempre i punti corrispondenti di entrambe i lati del volume e di
controllare il loro spostamento in tutte le viste (vedi fig. 36-37).
Il risultato dovrebbe assomigliare a quello di fig. 38.
Ora opereremo una Loop Selection sugli spigoli della parte inferiore e attraverso il comando
Structure > Weight IperNURBS renderemo “spigoloso” il profilo inferiore del mouse ora troppo
arrotondato (vedi fig. 39).
Aggiungiamo una piccola sfera per riprodurre la rotellina di casa Apple e posizioniamola cor-
rettamente come in fig. 40.
Ora andiamo a definire l’intaglio semi-circolare presente sui fianchi del mouse.
Inseriamo un oggetto “Tube” e dimensioniamolo affinchè ricalchi l’immagine di riferimento, ren-
diamolo editabile e chiudiamone la parte inferiore come mostrato in fig. 41. Non ci resta che du-
plicarlo, posizionarlo in modo simmetrico sui due lati e avvalendosi di un oggetto Boole sottrarre
al volume del mouse quello dei due semi-cilindri.
Manca solo un dettaglio: il logo Apple. Generiamo un piano quadrato di 4 cm di lato e andia-
mo a posizionarlo nella parte bassa della cornice attorno al display inclinandolo di 10° come il
monitor; il materiale che sarà applicato a questo piano ne eliminerà i contorni (vedi fig. 43).
1 02 03 04 05 06 07 08 09 01
10 02 03 04 05 06 07 08 09 10
1 12 13 14 15 16 17 18 19 11
20 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 22 23 24 25 26 27 28 29 21
30 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 32 33 34 35 36 37 38 39 31
40 32 33 34 35 36 37 38 39 40
1 42 43 44 45 46 47 48 49 41
50 42 43 44 45 46 47 48 49 50
MATERIALI
Maxwell enizagaM - 81
MAXWELL AREA
durre tali materiali, ma ci avvarremo dei mate-
riali di C4D per la corretta mappatura dei volu-
mi modellati.
della preview (Preview engine) RS1: per farlo parte buia nel caso in cui decidessimo di tene-
> clic destro sulla finestra di preview>Preview re spento l’emitter:
11 aggiungiamo
12 13 14 un15livello
16 tra-
17 18
Options>RS1>OK. Cliccando sulle freccette mite il comando Add Basic Layer che abbia le
caratteristiche di21fig. 46.
22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
82 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Occorrerà ripetere l’operazione Add Basic La-
yer una seconda volta, per definire la parte
più supericiale del materiale piuttosto lucida e
quindi riflettente, riportando i parametri di fig.
47, aggiorniamo la preview e salviamo.
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Maxwell enizagaM - 83
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 59 5160 52 53 54 55
61 62 63 64 65 66 67 68 69 6170 62 63 64 65
71 72 73 74 75 76 77 78 79 7180 72 73 74 75
81 82 83 84 85 86 87 88 89 8190 82 83 84 85
91 92 93 94 95 96 97 98 99 91 92 93 94 95
51 52 53 54 55 Weight
56 57Map
58 carichiamo
59 60 la nostra immagine
(vedi fig. 48). Questa operazione servirà per
61 62 63 64 65 svuotare
66 67 il 68 69 70 in corrispondenza del
materiale
bianco, per poter applicare al resto dell’imma-
71 72 73 74 75
76 77 78 79 80
gine le caratteristiche desiderate. Selezionia-
81 82 83 84 85
mo86
BSDF
87
e 88
settiamolo
89
come mostrato in fig. 49
90
dove si può notare che la stessa immagine è
stata caricata nel canale Trasmittance.
91 92 93 94 95 96 97 98 99
51 52 53 54 55 56 57 58 5951 60 52 53 54 55 56 57
61 62 63 64 65 66 67 68 6961 70 62 63 64 65 66 67 6
71 72 73 74 75 76 77 78 7971 80 72 73 74 75 76 77 7
81 82 83 84 85 86 87 88 8981 90 82 83 84 85 86 87 8
91 92 93 94 95 96 97 98 9991 92 93 94 95 96 97 9
84 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 Quindi:
59 60Wizard > Plastic > Shininess 30% > Rou-
ghness 10% > Color RGB 224,224,224 , aggior-
61 62 63 64 65 66 67 68 niamo
69 70
la preview e il risultato dovrebbe essere
quello di fig. 53.
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Ora occorre occuparsi delle lettere presenti sui
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
tasti: dovremo lavorare con un programma di
fotoritocco per ottenere una texture che ab-
91 92 93 94 95 96 97 98 99
bia il fondo bianco e solo la presenza delle let-
tere, senza altri segni particolarmente evidenti
(vedi fig. 54).
61 62 63 64 65 66 67 68 69
71 72 73 74 75 76 77 78 79
81 82 83 84 85 86 87 88 89
91 92 93 94 95 96 97 98 99
Maxwell enizagaM - 85
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Per quanto riguarda le parti in alluminio, andre-
mo a caricare un materiale Basic come in fig.
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 57.
Quindi: Basic > Metal > Aluminium > Roughness
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 50% (vedi fig. 58).
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99
MAPPATURA
Passiamo alla fase di texturing che eseguiremo sempre attraverso C4D per andare a posizionare
correttamente gli MXM sul nostro modello: questa operazione andrà eseguita per il display, per
la tastiera e per il logo Apple.
Nella finestra dei materiali di C4D selezioniamo File>Maxwell Material, si apre un nuovo materia-
le di Maxwell all’interno del quale andremo a caricare il nostro MXM precedentemente creato
(vedi fig.59).
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99
Ora trasciniamo il materiale sul display e selezioniamo il tag del materiale comparso di fianco
al nome dell’oggetto. Assegnamogli una proiezione “flat”, eliminando la spunta da “tile” e dal
menù a tendina che scende alla voce “tags” (o facendo destra mouse sul tag) selezioniamo “fit
to object”, il risultato dovrebbe essere quello di figura 60.
86 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Per occuparci della tastiera, occorrerà con-
nettere tra loro tutti i tasti, rendendoli un og-
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 getto unico.
Procediamo come per lo screen, File>Maxwell
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 Material > carichiamo l’MXM relativo, lo ap-
plichiamo al blocco dei tasti con proiezione
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 piatta (flat), non ripetuta (no tile) e la adattia-
mo all’oggetto (fit to object); qui occorre fare
91 92 93 94 95 96 97 98 99 attenzione, la texture probabilmente non sarà
“sdraiata” sui tasti ma “in piedi”, occorrerà ser-
vendosi dello strumento “rotate” che si usa per
gli oggetti adattarla alla tastiera come mostra-
to in figura 61. Se la proiezione risulta ancora
51 52scorretta
53 54ripetere
55 il comando
56 57 58 “fit59
to object”.
60
61 62 Per63il logo
64 Apple
65 andranno
66 67 68 ripetute
69 le stesse
70
operazioni descritte sin qui e lo stesso faremo
71 72 per73caricare
74 75 76 MaxwellMaterial
i restanti 77 78 79 80creati in
precedenza, senza preoccuparci della tipolo-
81 82 gia83di mappatura.
84 85 86 87 88 89 90
L’iMac correttamente mappato dovrebbe
91 92 presentarsi
93 94 come
95 96 9762. 98
in fig. 99
51 52 53 RENDERING
54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 Per64poter
65 procedere
66 67 al68rendering
69 70con CineMa-
xwell, si dovrà completare la scena aggiun-
71 72 73 gendo
74 un 75 volume
76 sul quale
77 78 appoggiare
79 80 l’iMac,
una eventuale parete di fondo, studiare un’in-
81 82 83 quadratura
84 85 86 87
adeguata 88 e 89 90
decidere da quali
fonti luminose la scena stessa sarà illuminata.
91 92 93 Nel94nostro
95 caso,
96 97
tutte 98 99 luminose saranno
le fonti
artificiali, applicate a piani di dimensioni diver-
se che andremo a posizionare correttamente
nello spazio 3D e che trasformeremo in Emit-
ter.
Maxwell enizagaM - 87
MAXWELL AREA 51 52 53 54
61 62 63 64
71 72 73 74
81 82 83 84 8
91 92 93 94 9
I numeri 1,2 e 3 rappresentano le fonti lumi- di trapezio per favorire il riflesso diagonale sul
nose; si tratta di semplici piani ai quali sono monitor, accuratamente posizionato per “ta-
stati assegnati dei “lamp presets” per acce- gliare” anche la mela.
dere ai quali da C4D occorre selezionare: Trattandosi della simulazione di una scena illu-
Plugin>Maxwell>Import Maxwell Materials e minata da fonti artificiali ed essendo il soggetto
aprire la cartella “jomaga” da Material Data- di piccole dimensioni (se paragonato a un’ar-
base\mxm files\ateam’s special\jomaga. Nel- chitettura) i settaggi della camera sono sta-
la fattispecie ai piani 1 e 2 è stato assegnato ti regolati come da figura 64, tenendo conto
il preset HMI 400W mentre al n° 3 il preset SLP che, avendo cura di attivare la funzione Mul-
135W. tilight, molti dei parametri relativi alle “funzioni
La dimensione dei piani trasformati in Emitter è fotografiche” di Maxwell saranno modificabili
differente poichè a maggior dimensione della a posteriori.
fonte luminosa corrisponde una maggiore mor-
bidezza delle ombre portate, mentre viceversa Di seguito alcune immagini salvate dopo l’ela-
a una fonte luminosa di piccole dimensioni va borazione del render, grazie alle modifiche ap-
attribuita la produzione di ombre proporzional- portate ai parametri delle fonti luminose dal
mente più definite. pannello Multilight.
Uno dei tre piani (il n°1) ha forma volutamente
88 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
51 52 53 54 5
61 62 63 64 6
71 72 73 74 7
81 82 83 84 85
91 92 93 94 95
Maxwell enizagaM - 89
MAXWELL AREA
Il laboratorio Maxwell Render
[La Stenoscopia]
by Nicola82 con la collaborazione di Fire e Silvia_i
Maxwell Render dot it Staff
INTRODUZIONE
Chi si occupa di grafica tridimensionale, probabilmente si sarà chiesto prima o poi, sino a che
punto il proprio strumento sia fedele alla realtà, ovvero sino a quale punto sia lecito aspettarsi
una risposta realistica dell’engine nelle proprie scene.
Molto probabilmente si sarà poi chiesto se tutti quei meccanismi che regolano i principi del com-
portamento della luce nella vita reale, (da tempo dati per scontati), possano mai funzionare allo
stesso modo anche nella controparte virtuale. In effetti, oggi il balzo generazionale rispetto al
passato è ormai enorme, se si pensa che una volta l’accuratezza che si poteva pretendere ri-
guardava sostanzialmente la sola componente geometrica della rappresentazione 3D, in quan-
to i motori di rendering di allora facevano uso di tecniche palesemente approssimate nei risultati
da un punto di vista ottico. Ultimamente però, soprattutto grazie allo sviluppo dell’ Hardware
e delle relative capacità computazionali dei sistemi informatici, è diventata possibile l’imple-
mentazione di una nuova generazione di codice che fa uso di nuove tecniche di Illuminazione
Globale (GI). Da questo punto in poi, la qualità ed il foto realismo in generale hanno intrapreso
un percorso virtuoso completamente diverso, che ha portato l’immagine di sintesi (CGI) a livelli
mai raggiunti in passato, tanto da rendere spesso indistinguibile un rendering al computer da
una fotografia.
Ebbene, nonostante la strepitosa resa dei risultati, bisogna osservare che nella maggioranza
dei casi, la qualità delle immagini non è dovuta solo all’accuratezza del motore di calcolo, ma
anche e soprattutto all’abilità di chi imposta la tipicamente grande quantità di parametri che
determinano la resa nella maggior parte dei motori di calcolo tradizionali. Per questa ragione,
spesso il risultato sarà più vincolato a ciò che l’operatore si aspetta nella resa che a quello che
sarebbe stato il vero risultato se al posto della camera virtuale di una scena in 3D, ci fosse stata
una vera foto-camera in un analogo set reale.
E’ sostanzialmente per questo motivo che in Next Limit, volendosi spingere “oltre”, si è voluto cre-
are un prodotto che richiedesse il minor controllo possibile da parte umana, se non per l’aspetto
strettamente fotografico, slegandolo dalla dipendenza dal rapporto “perizia-umana” / ”accu-
ratezza-software”, in modo da rendere il risultato finale del calcolo principalmente funzione di
un modello matematico, un modello il più accurato e fedele possibile alle leggi che disciplinano
la realtà. Per poter far si che ciò accadesse, si è ricorso a degli algoritmi che basano le proprie
90 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
routine sulle leggi di fisica che allo stato attuale delle conoscenze descrivono quella forma di
energia chiamata “luce”. E’ da questa ricerca che è nato un software che per la prima volta
consente di poter “toccare con mano” la propria fedeltà alla realtà nell’implementazione dei
principi fisici, aldilà dei giudizi “estetici” o di parte. E ciò può essere fatto con una prova di qualità
il più possibile oggettiva, ossia realizzando dei veri e propri esperimenti di fisica-ottica, allesten-
doli nella controparte virtuale con quegli oggetti ed in quelle situazioni che nei laboratori danno
luogo a noti fenomeni fisici e potendone così verificare facilmente la veridicità.
GLI ESPERIMENTI
A partire da questo numero del Maxwell Magazine, verranno trattati uno per volta, alcuni noti
esperimenti di fisica ottica. Il fenomeno verrà innanzi tutto descritto per come questo accade
nella vita reale e quindi di quali “strumenti” ci si dovrà dotare per poter riprodurre l’esperimento.
Ovviamente gli “strumenti” altro non saranno che semplici oggetti 3D di facile realizzazione che
rispetteranno comunque i requisiti geometrici basilari della controparte reale. Le scene saranno
pensate per consentirne l’esecuzione anche a chi si accosta per la prima volta a questa affa-
scinante materia.
STENOSCOPIA
“Dico che, se una faccia d’uno edifizio o altra piazza o campagna che sia illuminata
dal sole, arà al suo opposto un’abitazione, e in quella faccia che non vede il sole sia
fatto uno spiraculo rotondo, che tutte le alluminate cose manderanno la loro similitu-
dine per detto spiraculo e appariranno dentro all’abitazione nella contraria faccia,
la quale vol essere bianca, e saranno lì appunto e sottosopra, e se per molti lochi di
detta faccia facessi simili busi, simile effetto sarebbe per ciascuno”.
Leonardo da Vinci
Maxwell enizagaM - 91
MAXWELL AREA
“Se l’immagine del sole al momento di un’eclisse, purché questa non sia totale, passa
attraverso un forellino rotondo su di una superficie piana opposta, essa avrà la forma
di una mezzaluna. L’immagine del sole rivela questa proprietà solo quando il foro è
molto piccolo”
Da quegli studi di ottica, proseguiti nel medioevo con la “Camera Obscura”, iniziarono una serie
di piccoli cambiamenti ed evoluzioni. Diverse furono le soluzioni proposte; portantine, carrozze
foderate, tende da campo, box di varie forme e di dimensioni più contenute, fino alle scatole
portatili o da tavolo provviste di lenti frontali e di specchi, molto simili alle reflex che noi ben co-
nosciamo.
Si inizierà con la descrizione delle caratteristiche peculiari della fotografia stenoscopica, anche
chiamata a foro stenopeico, che risulta essere, per molti suoi aspetti, uguale alla fotografia tradi-
zionale rispetto alla quale l’unica differenza sostanziale è il non utilizzo di lenti. La lente in questa
tecnica viene invece sostituita da un minuscolo foro che proietterà l’immagine direttamente su
una pellicola.
Mentre una lente forma un’immagine prendendo tutti i raggi di luce che riceve dal soggetto e
focalizzandoli in un solo punto, il foro stenopeico si comporta, invece, come un centro di proie-
zione.
92 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
In pratica, un raggio di luce proveniente da ogni punto del soggetto e che passa attraverso il
foro, colpirà la pellicola in un solo punto. Così per tutti i raggi provenienti da punti diversi, che
colpiranno la pellicola in altrettanti punti diversi. L’insieme di tutti i raggi di luce che passano at-
traverso il foro formeranno così un’immagine sul piano della pellicola. Se la pellicola viene spo-
stata in avanti o indietro, l’immagine sarà sempre presente, ma sarà più piccola o più grande a
seconda della sua posizione.
Tale tecnica produce mediamente immagini poco nitide a causa della natura non perfetta-
mente puntiforme del foro, per cui da ogni punto del soggetto attraverso di esso riusciranno a
passare ed a colpire la pellicola più raggi invece che uno solo, come accadrebbe invece se
fosse perfettamente puntiforme.
Maxwell enizagaM - 93
MAXWELL AREA
Questa è la ragione per cui una delle caratteristiche delle immagini a foro stenopeico è quella
di essere più sfuocate rispetto a quelle prodotte in fotografia tradizionale. L’altra ragione è che
alcuni raggi incontrando il bordo del foro subiscono il fenomeno della diffrazione.
Come spiegato in precedenza con il diminuire del diametro del foro avviene un aumento del-
la nitidezza dell’immagine, però questo provoca due conseguenze, la prima è l’aumento dei
tempi di posa motivato dal fatto che un foro più piccolo fa passare meno luce; la seconda è
appunto la comparsa di problemi di diffrazione.
Poiché non c’è fuoco, la nitidezza dell’immagine è uniforme su tutti i piani di distanza e questo
significa che non vi è limitazione di profondità di campo come nella fotografia con lenti.
La diffusione di questa tecnica è dovuta al costo estremamente basso degli strumenti e la faci-
lità di costruzione.
A seguire, acuni esempi di scatti reali, realizzati grazie a questa tecnica da Silvia Artini, (un mo-
deratore del forum del portale Maxwellrender.it). I risultati sono davvero pregevoli, caratterizzati
da un’ampia profondità di campo e da chiari effetti di diffrazione che danno alla foto un’atmo-
sfera molto particolare, praticamente unica.
94 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Altra fotografia eseguita con questa tecnica.
Camera utilizzata
(costruita a mano seguendo le istruzioni riportate in questo sito http://www.matchboxpinhole.com/index.html)
Maxwell enizagaM - 95
MAXWELL AREA
COSTRUZIONE DELLA CAMERA
Il foro è la parte più importante della macchina, quindi è nella sua realizzazione che bisogna
porre la maggiore attenzione. Il metodo più comune è utilizzare un foglio di alluminio per alimen-
ti, squadrato con lato di 3-4 cm. Il foro deve esser praticato con un ago ed è molto importante
che sia il più circolare possibile, quindi è bene munirsi di una lente di ingrandimento per verificare
che non ci siano imperfezioni.
Per calcolare la dimensione ottimale del foro in base alla grandezza della camera si può utiliz-
zare questa formula:
d=1.9\√{f \λ }
dove d è il diametro del foro, f è la lunghezza focale (la distanza tra il foro e la pellicola, o la pa-
rete dove verrà proiettata l’immagine) e λ è la lunghezza d’onda della luce, che in questo caso
considereremo pari a 550nm poiché questa è la lunghezza d’onda alla quale l’occhio umano è
maggiormente sensibile (luce giallo-verde)
Ora, per la costruzione della camera vera e propria si può utilizzare una scatola di cartone. Dopo
aver praticato un foro di 2-3 cm in una delle facce, su quella opposta si incolla la pellicola (ope-
razione da farsi alla luce di una lampada da sviluppo in una stanza buia per non impressionare la
pellicola stessa) mentre a coprire il foro si incolla la lamina precedentemente forata con l’ago.
Va tenuto in considerazione il fatto che la distanza tra il foro e la pellicola (lunghezza focale)
gioca un ruolo importante, infatti spostando la pellicola vicino al foro aumenterà l’angolo di
campo e la luminosità, mentre allontanando la pellicola si dovrà incrementare l’esposizione e
l’angolo di campo sarà più stretto.
Per la costruzione della scena 3d usiamo gli stessi criteri, tenendo in considerazione quanto detto
prima. Quindi avremo un parallelepipedo con un lato forato a cui verrà assegnato un materiale
nero per limitare al minimo i riflessi indesiderati, mentre il lato opposto al foro avrà un materiale
bianco, adatto alla ricezione dell’immagine proiettata.
96 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Ora per terminare il setup della scena dobbiamo creare l’ambientazione che verrà proiettata
all’interno della camera, in questo caso per puro scopo didattico la scena risulta semplicemen-
te composta da una sfera rossa poggiante su di un pavimento a strisce orizzontale.
Ambientazione 3D.
Fatto questo non resta che posizionare una camera all’interno della “scatola stenoscopica”.
Tale camera dovrà esser posizionata in corrispondenza del foro e rivolta verso la parete oppo-
sta, avere un alto valore di iso e uno di shutter basso. Per comodità consiglio l’utilizzo del Mul-
tilight in modo tale da poter fare le dovute correzioni in fase di render, infine come f-stop può
andar bene un 5,6 perché essendo una proiezione su di un piano non necessita di profondità di
campo. L’importante è che il piano sia a fuoco.
Alla fine il risultato ottenuto è questo.
Maxwell enizagaM - 97
MAXWELL AREA
Proiezione all’interno della scatola.
CONCLUSIONE
Come si può notare, l’immagine risulta non perfettamente nitida e capovolta, caratteristiche
principali della fotografia stenoscopica. Maxwell Render si è dimostrato un ottimo strumento
per la simulazione di questo effetto, la cosa che maggiormente affascina di questo motore di
rendering è la possibilità di un’approccio fisico e altamente realistico, caratterizzato da una
completa attinenza a quanto accade nella vita reale.
Non resta che augurare a tutti “buon test” e dare appuntamento al prossimo numero, dove sarà
trattato l’effetto della “Dispersione Ottica”.
98 - Maxwell enizagaM
MXM area
Introduzione all’utilizzo
di immagini Alpha
by Motopiku- Maxwell Render dot it Staff
Il “Canale ALFA” è un termine molto ricorrente, e “greenscreen” infatti, servono per “estrapo-
non solo in ambito 3D ma anche nel fotoritoc- lare” più facilmente un’immagine del canale
co e nei montaggi video. Tale canale descrive alfa, da un filmato girato in pellicola o in digi-
generalmente una situazione di “mascheratu- tale. Questo tipo di immagine non deve essere
ra”, tramite la quale è possibile creare oggetti necessariamente in scala di grigi, infatti molti
complessi e figure che escono dalla tradiziona- programmi 3D accettano anche immagini a
le visualizzazione rettangolare. L’immagine usa- colori, da cui estrapolano autonomamente la
ta per il canale Alfa è composta da un disegno componente monocromatica. Tuttavia si con-
in scala di grigio che serve ad indicare alcune siglia un’elaborazione in bianco e nero poiché
informazioni particolari al software che la uti- l’occhio umano non è sufficientemente preciso
lizzerà. Un tipico esempio di utilizzo del canale nel valutare il valore della luminosità di un co-
alfa, è nell’utilizzo di immagini che servono a lore rispetto ad un altro, quindi è consigliabile
definire ad esempio un’area di ritaglio in un’im- elaborare un’immagine in scala di grigio che
magine, ma la stessa immagine in toni di grigio, vada dal bianco al nero, per avere maggiori
potrebbe essere usata anche per definire un garanzie di riuscita.
materiale particolare nelle superfici degli un
oggetti nei programmi 3D, oppure un logo che Le immagini da usare nel canale Alfa,possono
deve essere sovrapposto ad una foto. Spesso esser preparate da programmi di painting,
all’immagine per il canale alfa viene associato (come Photo Shop, Corel Draw e simili) e ven-
un effetto di trasparenza, come nella tecnica gono usate insieme ad altri file per definire del-
che si utilizza per scontornare un’immagine. le condizioni, oppure possono essere contenu-
te in alcuni formati grafici. Il tipo di file “PNG”
In realtà però, la stessa immagine usata per infatti, è un file di tipo compresso (quindi come
il canale alfa, può essere utilizzata anche per il “Jpeg”), ma con un canale alfa incorporato,
aggiungere un’effetto rilievo, gestire diversi ef- mediante questo file possiamo avere un’imma-
fetti di specularità e, per dirla in breve, gestire gine già scontornata da applicare ad es. ad
ogni effetto associabile ad ogni caratteristica una pagine web, una presentazione in office,
di un materiale. Nell’ambito del painting digi- in un materiale per un Software 3D, etc. Altri
tale, l’immagine del canale alfa è una vera formati noti che dispongono del canale alfa,
e propria mascheratura. Nel settore video si sono ad esempio il “TGA” con l’opzione 32bit,
utilizza molto per scontornare loghi, scritte o (ovvero 24bit per i 16 milioni di colori più un’im-
magari personaggi, le tecniche “bluescreen” magine ad 8 bit per gestire le 256 sfumature
Maxwell enizagaM - 99
MXM area
di grigio, che vanno dal bianco al nero com-
preso). Un altro formato molto utilizzato è il file
di tipo “TIFF”, molto diffuso poiché oltre al ca-
nale alfa è in grado di inglobare informazioni
come lo spazio colore, la risoluzione di stampa
(ovvero rapporto fra numero di pixel per polli-
ce quadrato), livelli e consente un utilizzo sia in
ambiente Windows che Macintosh.
Mentre nel 3D le immagini di sintesi producono generalmente contorni netti, nel campo della
fotografia invece, assai raramente ci si troverà in queste condizioni, ma per lo più si otterranno
contorni sfumati (anche se solo di uno o due pixel). Usare la tecnica di un’immagine monocro-
matica per creare contorni sfumati diventa quindi lo strumento ideale per scontornare gran par-
te delle immagini. Com’è possibile vedere quindi, l’immagine per il canale alfa, oltre a prestarsi
molto per lo scontorno dei disegni, consente un’uso più vasto, il suo utilizzo non è limitato al solo
ritaglio di un’immagine, ma serve anche per miscelare effetti o gestire delle finte tridimensionali-
tà. Questa tecnica infatti viene usata nel painting 2D per le mascherature ma anche per definire
effetti come la profondità di campo (disponibile ad es. solo nelle ultime versioni di PhotoShop e
in altri software di fotoritocco).
Nell’ambito 3D, le immagini monocromatiche sono molto utilizzate per avere il controllo sui ma-
teriali, infatti in questo modo è possibile definire la trasparenza di un’oggetto, la rugosità, il di-
splacement, il livello speculare, la riflessione, la rifrazione e la possibilità di miscelare fra di loro
tutti questi aspetti, oppure mescolare addirittura fra loro diversi materiali. Se il canale alfa viene
usato come clipmap, consente d’ avere un’oggetto dai bordi imprecisi, limitando la modella-
Il “classico” materiale che descrive un’aspetto tipo “mattone” infatti, non viene modellato già
con la rugosità, ma è un semplice piano a cui è stata mappata una foto dei mattoni lungo la
normale ed utilizza la stessa foto trattata in monocromatico, in modo da conferire all’oggetto,
l’effetto del rilievo dei mattoni. Per mantenere la corrispondenza nei vari canali della superficie,
si usa sempre l’immagine di partenza (la foto dei mattoni utilizzata come colore diffuso) e riela-
borata in modo da avere i mattoni come tonalità più chiare e le fughe, come tonalità più scure,
creando inoltre così un piccolo disturbo che conferisce l’effetto di rugosità del mattone.
ALFA, PRATICAMENTE…
SCONTORNARE UN’IMMAGINE
...3.700
Architecture
Metals
Glass
Woods
Liquids
Organics
More than 25 different categories...
3D &
PC - Mac - Linux*
*soon
www.maxwellrender.com
mxmgallery.maxwellrender.com is an original idea from Next Limit Technologies.
110 - Maxwell enizagaM
Plugin area
Le novità di Cinemaxwell 1.8.x
by Valter - Maxwell Render dot it Staff
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
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21 22 23 24 25 26 27 28 29 3041 42 43 44 45 46 47
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• generare un nuovo materiale attra-
verso il Material Editor interno a Cine-
ma 4D (pulsante Material Editor)
• generare un nuovo materiale attra-
verso il Material Editor esterno (pul-
sante MXED Editor)
• aprire e modificare un materiale esi-
stente attraverso il Material Editor
esterno (pulsante MXED Browser)
• importare un materiale esistente, se-
lezionandolo attraverso il pulsante
con i tre puntini presente nell’MXM
Linking. Inoltre, una volta importato
il materiale, è sempre possibile modi-
all’interno della prima ora è possibile imposta- ficarlo attraverso il pulsante Material
re, qualora fosse necessario, un’unità di misura Editor: se il nuovo materiale crea-
diversa da quella impostata nelle Preferenze to non verrà salvato come file MXM
del software, mentre per i comandi ora viene (menu MXM Option > Export as MXM
offerta anche la possibilità di esportare la sce- – nel Maxwell Material Editor), esso
na in formato MXS ed aprire automaticamente sarà presente solo all’interno del file
MXStudio importando la scena stessa. di lavoro. Per ripristinare il materiale
Material: attraverso questo comando è possi- originale basta spuntare la voce Link
bile creare un materiale Maxwell: questo argo- to e le modifiche apportate saranno
mento segna una delle novità più importanti di perse.
queste release.
Una volta creato un materiale Maxwell nella Per i materiali che presentano una o più texture
Gestione attributi ci si trova di fronte a quattro al loro interno, con la nuova versione di Cine-
possibilità (fig.5): Maxwell viene offerta l’opportunità di sceglie-
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41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
PREMESSA
2 Computer Linux
Nome computerLNXA IP statico 10.1.1.6
Nome computer LNXB IP statico 10.1.1.7
2 Computer Windows
Nome computer WA IP statico 10.1.1.4
Nome computer WB IP statico 10.1.1.5
Per eseguire Maxwell Render in modalità Quit chiude il Maxwell Server o Maxwell
Server Manager.
In Windows fare click su:
Start > All Programs > Next Limit > Maxwell Ruolo di Viewer
Server
oppure da prompt dei comandi scrivendo In questa modalità Maxwell ci permette di
mxcl –server [INVIO] eseguire render (immagine finale) utilizzando
un file proprietario detto file di scena con
estensione .mxs generato dai plug-ins o da
Maxwell Studio. Il programma durante il
processo di creazione dell’immagine permette
di modificare in tempo reale, diversi parametri
come per esempio: F-STOP e ISO, Multi Light
(Modifica delle intensità dei singoli emettitori di
luce), e molti altri. Vedi sezioni Preview / MXI.
In Linux con l’utente root (ammnistratore del Ciò che verrà approfondito in questo articolo
sistema) digitate questi comandi: riguarda la sezione Network, dove è possibile
cd /usr/Next Limit/Maxwell [INVIO] istruire i computer remoti ad eseguire un render
./startmxcl –server [INVIO] di rete.
Selezionare OK
Installazione di FreeNAS nel Hard Disk 1:
Premere invio e apparirà questa schermata:
Selezionare No
Selezionare Yes e premere [INIVIO]
cambiare:
Creare questo script che crea ed attiva il bridge
CD \mycert [invio]
myvars [invio]
Build-CA [invio]
cd /tmp/openvpn-2.1_rc7/easy-rsa/2.0
source ./vars
./clean-all
./build-dh
dev tap0
port 443
proto tcp
local 10.1.1.6
ca ca.crt
cert myca.crt
key myca.key
dh dh1024.pem
server-bridge 10.1.1.6 255.255.0.0 10.1.10.128 10.1.10.254
duplicate-cn
client-to-client
keepalive 10 120
comp-lzo
persist-tun
persist-key
status openvpn-status.log
tls-auth ta.key 0
verb 4
File di configurazione: VPN-SERVER.ovpn per L’indirizzo IP del parametro local e del parametro
Windows server-bridge è lo stesso della scheda di rete
br0 creato con il file di script bridge-start !
dev tap
Il server VPN assegnerà ai computer che si
dev-node OpenVPN
port 443 collegheranno (client) un indirizzo IP che parte
proto tcp da 10.1.10.128 fino a 10.1.10.254 – sub net mask
local 10.1.1.4 255.255.0.0
ca ca.crt
cert myca.crt
File di configurazione: CLIENT.ovpn per
key myca.key
dh dh1024.pem Windows
server-bridge 10.1.1.4 255.255.0.0 10.1.10.128 10.1.10.254
duplicate-cn client
client-to-client dev tap
keepalive 10 120 dev-node VPN-Client
dev tap0
• ca.crt
proto tcp • dh1024.pem
remote xxx.xxx.xxx.xxx 443 #Indirizzo IP • myca.crt
pubblico del VPN-SERVER • myca.key
resolv-retry infinite • ta.key
nobind
persist-tun
• VPN-SERVER.ovpn
ca ca.crt
cert myclient.crt da /tmp/openvpn-2.1_rc7/easy-rsa/2.0/
key myclient.key keys a /etc/openvpn
tls-auth ta.key 1
comp-lzo
verb 4
cd /etc/openvpn
./bridge-start
File di configurazione: CLIENT.ovpn per MAC /sbin/openvpn VPN-SERVER.ovpn
OSX
Attivazione VPN CLIENT in Linux
client
dev tap Copiare i file generati in precedenza:
proto tcp
remote xxx.xxx.xxx.xxx 443 #Indirizzo IP
pubblico del VPN-SERVER
• ca.crt
resolv-retry infinite • myclient.crt
nobind • myclient.key
persist-tun • ta.key
ca ca.crt • CLIENT.ovpn
cert myclient.crt
key myclient.key
tls-auth ta.key 1 da /tmp/openvpn-2.1_rc7/easy-rsa/2.0/
comp-lzo keys a /etc/openvpn
verb 4 cd /etc/openvpn
/sbin/openvpn CLIENT.ovpn
• ca.crt
• dh1024.pem
• myca.crt
• myca.key
• ta.key Copiare il file client.ovpn nella directory
• VPN-SERVER.ovpn dell’utente ~/Library/openvpn/
Rinominare il file client.ovpn in CLIENT-MACOSx.
da C:\mycert in C:\Program Files\OpenVPN\ conf
config
Fare click su Start > All Programs > OpenVPN > Copiare nella directory dell’utente ~/Library/
OpenVPN GUI openvpn/ i file dei certificati digitali:
Questa icona apparirà in basso a destra a
fianco dell’orologio • ca.crt
Fare click con il pulsante destro sull’ icona e • myclient.crt
selezionare il menu Connect • myclient.key
GUI > VPN Client: • ta.key
Copiare i file generati in precedenza:
• ca.crt Fare Click sull’icona a forma di Tunnel in alto a
• myclient.crt destra e selezionare CLIENT
• myclient.key
• ta.key
• CLIENT.ovpn
• Selezionare il JOB ID 1
• Fare click su Stop per fermare il render dei
Computer Linux !
Leelou
Fire
Pmore
Chiudo questo terzo numero del Maxwell Magazine, con la speranza che
si sia riusciti nell’intento di destare la vostra curiosità, la vostra attenzione e
perchè no, magari d’esservi stati anche utili almeno un pò. Questi contributi
sono per voi, invitiamo quindi chiunque volesse apportare il proprio parere
sul nostro operato, a scriverci direttamente sulle pagine del forum raggiun-
gibile all’indirizzo www.maxwellrender.it e a darci il vostro parere in merito.
Potremo così realizzare un prodotto sempre più vicino alle vostre esigenze.
Fabio Leo