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Foto eseguita tramite pinhole camera by Silvia Artini

IN QUESTO NUMERO:
Maxwell Render V2 news

Il laboratorio Maxwell Render: la Stenoscopia.

Come realizzare una rete VPN.

La 2° parte della trattazione sulla “Sala Pose”.

Tutorial, Interviste, notizie, analisi dal “mondo Next Limit”


e... molto altro ancora.

02 - 2009
Screen Version Maxwell Render is copyright 2006, NEXT LIMIT S.L. - www.maxwellrender.com
Only for free download from maxwellrender.it/com Maxwell Magazine is created from the staff and the friends of Maxwell Render dot it - www.maxwellrender.it
Maxwell Magazine - Rivista elettronica del mondo Maxwell Render

Direzione e Redazione
Pietro Spampatti - Maxwell Render dot it
www.maxwellrender.it - info@maxwellrender.it

Collaboratori
Fire
Motopiku
Nicola82
Paperless
Pasquale
Silvia_i
Tiziano
Valter
Stek
Jek

Maxwell Render dot it Italian Staff

Nicole

Copyright
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tura giornalistica e di informazione. Tutti i diritti di riproduzione e tradu-
zione degli articoli pubblicati sono riservati.

Cover image
Silvia Artini

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magazine. Next Limit SL is not in any way responsible or liable for any
of the contents.

2 - Maxwell enizagaM
SOMMARIO

LOG-IN pagina 04
• Articolo introduttivo di Fabio Leo
Maxwell news pagina 06
• Maxwell Render v2
INTERVIEWS pagina 40
• Intervista a Mattia “Laszio” Sullini - Italian CG Artist
MAXWELL AREA pagina 48
• Introduzione a Maxwell Render by Fire
• Tutorial Jack Sparrow by Jack Maxwell
• Tutorial iMac by Steck
• Il laboratorio Maxwell Render [La Stenoscopia]
by Nicola82 con la collaborazione di Fire e Silvia_i

STUDIO AREA
MXM AREA pagina 99
• Introduzione all’utilizzo di immagini Alpha by Motopiku
PLUG-IN AREA pagina 111
• Novità della plugin 1.8.x (Cinemaxwell) by Valter

MULTILIGHT AREA
COOPERATIVE RENDER AREA
NETWORK RENDER AREA pagina 117
• VPN e Network Rendering interpiattaforma
by Tiziano e Silvia_i
OFF-TOPIC SPACE
REFLEX pagina 154
• La sala posa - parte 2 by Pasquale
GALLERY pagina 161
• Maxwell Render dot it Gallery
LOG-OFF pagina 169
• Articolo di chiusura di Fabio Leo

Maxwell enizagaM - 3
LOG-IN
Anno 2009 Numero 02: parola d’ordine, novità…

Rieccoci a voi per la terza volta, nuovamente a partire da un notevolissimo incremento nel-
sulle pagine del primo e unico Magazine On la velocità di rendering. L’idea alla base dello
Line dedicato a Maxwell Render. A distanza di sviluppo, ruota fondamentalmente intorno alla
due anni, molte cose sono cambiate, molte maggior fruibilità delle caratteristiche essenziali
versioni del software della casa iberica si sono già presenti e che hanno fatto la fortuna del
succedute, sino all’attuale, matura, versione pacchetto, …ma anche intorno ad una serie
1.7.1. Nel 2008 il Magazine ha dovuto cedere il di innovazioni e miglioramenti che non man-
passo ad un’iniziativa che crediamo abbia fat- cheranno di colpire piacevolmente chi con
to piacere alla maggioranza della nostra uten- il software ci lavora. Le modifiche e le novità
za: le risorse dello Staff del Maxwell Render dot sono tali e tante da creare un salto notevole
It, sono state infatti completamente assorbite rispetto al passato, tanto da rendere di fatto la
dalla stesura di quello che è attualmente, l’uni- versione 2, …un nuovo software, (sebbene sia
co manuale cartaceo dedicato al Software di basato sempre sulla stessa filosofia di base), è
Next Limit, “Maxwell Render – Guida all’uso”, possibile pensare a Maxwell Render V2, come
edito da FAG edizioni. Un volume molto com- alla versione del software iberico che avrem-
pleto e corposo, composto da circa 750 pagi- mo da sempre desiderato.
ne che speriamo possa facilitare la vita a molti
di voi, fedele compagno di viaggio, per mol- Ma torniamo alla nuova terza versione del Ma-
ti aspetti valido anche per future versioni del xwell Magazine e analizziamone insieme i suoi
software, in quanto dotato di una guida pro- contenuti. Anche in questo caso le novità non
pedeutica che parte della filosofia di base del mancano: parte infatti da questo numero, una
pacchetto iberico, basato sulla fotografia e nuova rubrica dedicata all’aspetto più “fisico”
sulla fisica della luce. del nostro Software, con il quale è possibile di-
vertirsi a realizzare dei veri e propri esperimenti
E’ recentemente iniziata ufficialmente, la fase di fisica-ottica virtuale, grazie alle indubbie doti
di Beta testing di quello che è possibile consi- di realismo di cui Maxwell Render è notoria-
derare il futuro di Maxwell Render, ...l’incredi- mente dotato. Al via quindi la prima puntata
bile versione 2. Nella scelta degli obbiettivi da della rubbrica “Il laboratorio Maxwell Render”,
perseguire in questa nuova versione, per una a cura di Nicola82 e del sottoscritto. In questo
precisa scelta aziendale, è stato analizzato ciò numero verrà analizzato un’esperimento mol-
che può esser considerato “indispensabile” to semplice, ma allo stesso tempo molto affa-
per l’utenza e ciò che può esser considerato scinante, ossia la “stenoscopia” o “fenomeno
“superfluo”. Gli sforzi compiuti dagli sviluppato- della camera oscura”, quel fenomeno fisico su
ri, si sono concentrati quindi prevalentemente cui si basano tutte le macchine fotografiche.
sulla sostanza del software, per cui sulle presta- Inoltre, grazie all’iniziativa personale di Silvia_i
zioni e sull’ottimizzazione del codice, (basato e al suo contributo pratico, sarà possibile verifi-
ricordiamolo, su un Core interamente nuovo), care come sia possibile ottenere ottimi risultati

4 - Maxwell enizagaM
LOG-IN
in questo senso anche nella realtà, con la rea- sistemi di rendering distribuito tramite VPN, per-
lizzazione di una semplice, ma efficace, came- sino in reti eterogenee composte da macchine
ra detta “pinhole” o “camera stenopeica”. con Sistemi Operativi differenti e con il flessibile
Per l’angolo dell’intervista, in questo numero Network Rendering di Maxwell Render.
conosceremo Matteo “Laszlo” Sullini, un’artista
italiano emergente, della cui perizia s’è accor- Infine, nella sezione “Reflex”, Pasquale de An-
ta anche e-On Software, la casa produttrice gelis tornerà a parlarci di “Sala Posa”, con la
di best seller come “Vue 7.5” o “Ozone 4”, de- seconda parte di un’esaustivo articolo iniziato
dicandogli di recente un bel profilo sul proprio nel numero scorso. Conludono questo numero,
sito (http://www.e-onsoftware.com/showca- la Gallery con i lavori più interessanti eseguiti
se/projects/?page=1). Fa sempre piacere pro- ultimamente dagli utenti.
muovere giovani talenti.
Aggiungo infine, in chiusura di questo intermi-
Proseguiremo nella Maxwell Area, dando spa- nabile “log-in”, un grazie alla nostra guida e
zio ad un mio articolo pensato per chi è incu- mentore, Pietro Spampatti, (sempre più impe-
riosito dal Software di Next Limit e a cui fareb- gnato), per aver creduto nel sottoscritto. Un
be piacere saperne di più, ma anche per chi, grazie speciale anche a tutti i miei colleghi-
essendo magari alle prime armi con Maxwell collaboratori-redattori dello staff, che mi han-
Render, cerca conferme ad argomenti spes- no supportato (e sopportato) con i loro preziosi
so non trattati dalla documentazione ufficiale. contributi, permettendo così la stesura di que-
“Introduzione a Maxwell Render” cerca di chia- sto nuovo numero.
rire quindi quali siano le differenze operative e
concettuali di cui è meglio tener conto per ot-
tenere un’ approccio corretto al programma. Alla prossima e …buona lettura!

Completano la sezione i tutorial “iMac” di Stek


e “Jack Sparrow” di Jack Maxwell. Un’interes-
sante articolo di Motopiku, “Il canale Alpha & Fabio Leo
C.”, chiarirà dei concetti a volte dati per scon- Maxwell Render dot it
tati, (ma che scontati non sono affatto), facen-
do una carrellata sull’utilizzo pratico dalle im-
magini in toni di grigio impiegate per il canale
alpha, ma anche per molti altri controlli riguar-
danti anche i materiali di cui sono “coperti” gli
oggetti 3D.

Con Valter scopriremo i vantaggi della nuova


plugin di Maxwell Render per Cinema 4D, men-
tre Tiziano e Silvia_i, ci apriranno le porte ad un
inedito ed interessante articolo sui vantaggi dei

Maxwell enizagaM - 5
Maxwell news

È giunto il momento di Maxwell Render v2!

Maxwell Render v2 è entrato in fase di Beta testing.


La Next Limit ha incominciato a pubblicare le immagini prodotte con la nuova ver-
sione del motore di render. Molte sono le novità che questa nuova versione porta
con sè.
Per l’occasione è stata creata una sezione ad ok nel sito ufficiale di Maxwell Ren-
der (xxx) dove è possibile vedere le nuove peculiarità di Maxwell Render v2.

Next Limit non ha ancora reso disponibile i tempi di uscita della v2. Il lavoro è inten-
so, questa nuova versione riguarderà tutto il mondo di Maxwell Render.
Si stanno aggiornando tutti i plugin di interscambio tra i maggiori sw di 3d; È stato
riscritto il Material Editor con nuove e più potenti strumenti; Miglioramenti si sono
apportati anche a Maxwell Studio e al Maxwell Network per migliorare e semplifi-
care il flusso lavorativo.

Nuove possibilità per creare immagini sempre più spettacolari: supporto luci IES;
migliorata la gestione del Bump e delle Normal Map; nuovo SSS e thinSSS.... e mol-
to altro ancora.

6 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
NOISE AND SPEED COMPARISIONS

Maxwell enizagaM - 7
Maxwell news
In questo esempio, si può vedere una mac- due versioni di MR cercando di raggiungere
china, composta da 217.960 triangoli, rivestitia lo stesso livello di qualità raggiunto in 10 minuti
con un materiale metallico. La scena è com- render v2 con la v1.7. A 40 minuti il render con
pletamente illuminata con una mappa HDRI. la v1.7 è buono, ma ancora non così buono
come il render della v2 in 10 min.
Il confronto mostra lo stesso render con la v1.7 e Questo dimostra un miglioramento di velocità
v2, dopo 10 minuti. Si può notare chiaramente di 4 volte superiore alla versione 1.7.
la differenza in termini di qualità e di riduzione
del rumore tra le due immagini; la v1.7 è molto
sporca, mentre la v2 è molto pulita. Modello preso dalla collezione auto Dosch De-
Abbiamo eseguito un nuovo confronto tra le sign per Maxwell Render.

8 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
In questo confronto, si può vedere una com- immagine visualizzata con v1.7 non raggiunge
plessa scena interna composta da un grande la stessa qualità, dopo 45 min.
corridoio illuminato con tante finestre sui lati e In questo caso Maxwell v2 è 3 volte più veloce
sopra. della v1.7.
Questa scena è stata renderizzata con Max-
well v1.7 e v2 utilizzando una macchina con
processore Intel Dual Xeon E5430. Nota: Scena modellata da Alvaro Bautista
Luna e Joel Andersdon.
L’immagine realizzata con la v2 raggiunge in
15 minuti un’impressionante qualità. La stessa

Maxwell enizagaM - 9
Maxwell news

10 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
In questo test dopo 30 secondi, l’immagine rumorosa, ma con v2 l’immagine già raggiun-
con la v1.7 è difficilmente visibile, ma con v2 la ge una buona qualità. Anche dopo 30 minu-
scena è visibile, e consente agli utenti di ren- ti di calcolo la qualità della v1.7 non è buona
dere immediata la decisione di interrompere il come quella raggiunta con la v2.
rendering e regolare le impostazioni prima di
continuare, rendendo il processo di rendering Da questo test si nota un incremento di veloci-
molto interattivo. tà 6 volte maggiore della versione v1.7.

Dopo 5 minuti, l’immagine con v1.7 è ancora

Maxwell enizagaM - 11
Maxwell news
Ora è possibile ottenere ombre nitide quando si usa una mappa che ha piccole forti fonti di luce
come il sole.

Le Caustiche sono visibili molto più rapidamente nella maggior parte delle scene in V2, special-
mente quando si usa Physical Sky.

12 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
L’illuminazione HDR dell’ambiente è stato notevolmente ottimizzato in v2. La velocità di rende-
ring può essere di parecchi ordini di grandezza più veloce, specialmente quando si usano le
mappe HDR che hanno piccole sorgenti luminose. La qualità della luce è stata migliorata e
fornisce ombre nette e precise.

Maxwell enizagaM - 13
Maxwell news
WORKFLOW
Nuovo plug-in: Modo il modo in cui è possibile utilizzare i materiali di
MODO e il modo in cui essi vengono convertiti
Modo è uno dei più richiesti nuovi plug-in per automaticamente. Mi piace anche il modo in
Maxwell, e siamo felici di rivelare che sarà di- cui si può usare un materiale sostitutivo MXM
sponibile con v2 - come un altro plug-in gratui- senza dover lasciare Modo.
to che si affianca agli altri plug-in gratuiti.
In conclusione, penso che questo plug-in sia
“Il Modo plug-in per Maxwell Render è vera- eccezionale “
mente ottimo. L’integrazione in Modo è ecce-
zionale, anche il programma di installazione è Neil Evans
semplice! e3dinteractive
Per quanto riguarda il flusso di lavoro, mi piace

14 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
Maxwell Render 2 compatibile con RealFlow utilizzare RealFlow e Maxwell Render per gene-
rare geometrie procedurali con conseguente
Maxwell Render v2 è ancora più compatibile flusso di lavoro semplificato e accelerato.
con RealFlow software.
Questo dà agli utenti di RealFlow le opzione
disponibili agli utente di Maxwell per realizzare L’immagine mostrata qui sotto è stata prodot-
immagini spettacolari. ta in RealFlow4, e renderizzata utilizzando Max-
well Render v2.
Maxwell Render v2 avrà la compatibilità con
RealFlow integrata, che consente all’utente di

Maxwell enizagaM - 15
Maxwell news
Miglioramenti nei plugins Come si può vedere in questo screenshot di
Maya plugin, è possibile visualizzare la textu-
I collegamenti tra Maxwell e le piatatformi 3D re di miscelazione nella viewport, la normale
supportate sono state migliorate per questa mappatura, la rugosità e le riflessioni Hdri.
nuova versione. Nuove funzionalità sono state
aggiunte e molti bug corretti. Maxwell Render v2 e le piattaforme 3D intera-
giscono meglio, per garantire una forte inte-
Per esempio, i materiali di Maxwell possono grazione di Maxwell nella vostra produzione.
essere visualizzati nella viewport del program-
ma3D in alta qualità.

16 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
Maxwell Render e Scripting Nella V2 è nuovo anche il supporto per lo scrip-
ting. È ora possibile automatizzare compiti di
L’interfaccia utente di Maxwell è stato com- rendering come la trasformazione MXI di molti
pletamente ri-progettata per rendere più flessi- file in una volta sola, modificare o animare il
bile, robusto e attraente il lavoro. MultiLight in una serie di scene.

In Maxwell i pannelli sono Dock e sarete in gra- E una nuova estensione della shell di anteprima
do di personalizzare l’intefaccia e organizzare di MXM e MXI file in Esplora risorse di Windows
il vostro lavoro dai pannelli semplicemente tra- e OSX Finder.
scinandoli nella posizione desiderata.

Maxwell enizagaM - 17
Maxwell news

Alcuni dei miglioramenti comprendono: comando.


• Tutti i parametri utente sono accessibili
• l’interfaccia utente è stata divisa su pan- dallo scripting.
nelli che l’utente può decidere di visua- • E’ possibile scrivere i propri script in un sem-
lizzare o meno. I pannelli possono anche plice editor di testo e salvarli con estensio-
essere ragruppati in schede. ne. ms o addirittura con estensione . js ed
• Tasti di scelta rapida per nascondere rapi- eseguirli in Maxwell.
damente tutti i pannelli. • E’ anche possibile lanciare attraverso uno
• Modalità a schermo intero. script dalla riga di comando utilizzando
• Inserito uno script editor con varie funzioni l’argomento -script: [script_path]
utili, come un debugger, il riconoscimento • Potete scrivere direttamente i vostri script
di testo che mostra un elenco dei coman- in Script Editor nella scheda Script di Max-
di dopo aver digitato le prime lettere di un well Render.

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Maxwell news

Maxwell enizagaM - 19
Maxwell news

Altri miglioramenti comprendono: come ad esempio il tipo, l’ubicazione, le


dimensioni e la profondità di bit.
• Fotocamera preset-elenco consente di • Nuova modalità di visualizzazione om-
scegliere risoluzioni PAL, NTSC, HD, da di- breggiatura che visualizza l’effetto com-
verse fotocamere DSLR. binato di diverse weightmaps e textures in
• Migliore workflow di lavoro con i gruppi / un materiale.
gerarchie. • Migliorata la gestione della memoria per
• Drag & Drop di un file direttamente da Ex- le textures visualizzate nella viewport.
plorer / Finder depositata su un percorso • Tutti i pannelli sono ora Dock incl. il pan-
(Textures, IOR file, ecc HDR). nello di colore e texture.
• Tasti di scelta rapida per massimizzare ra- • Tutti i pannelli possono essere agganciati
pidamente la visualizzazione e nasconde- o ragruppati in schede per un uso più effi-
re tutti gli altri pannelli. ciente dello spazio sullo schermo.
• Nuovo Effetto Elenco pannello, dove po- • I parametri .r2 ora sono aggiunti al Mate-
trete vedere tutte le textures presenti nella rial Editor piuttosto che caricati con un file.
scena insieme ad alcune informazioni utili r2.

20 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
Nuovo Network System

Il Network System in v2 è stato completamente ri-progettato per essere più stabile, più affidabile
e più facile da usare.

Inoltre, ora è ancora più semplice per avviare un render in rete, grazie alla nuova procedura
guidata, che vi assisterà nelle fasi di lancio di un rendering.

Maxwell enizagaM - 21
Maxwell news
Maggiori informazioni:

Con il nuovo Network System si potrà facilmente:

• avviare un Cooperative render dove più macchine lavorano insieme per renderizzare la stes-
sa immagine.
• avviare un Cooperative render, dove le scene sono distribuite tra le CPU disponibili da mac-
chine diverse.
• lanciare l'animazione, in cui tutti i fotogrammi sono distribuiti tra le CPU.

Il nuovo Network System è costituita da tre componenti:

• Manager: il cervello del Network, gestisce le liste di nodi, la coda dei lavoro, i monitor, le no-
tifiche, le priorità.
• Nodi: Macchine che sono utilizzate come nodi render, che ora possono comunicare con
Maxwell tramite riga di comando.
• Monitor: Interfaccia per visualizzare informazioni sull'attuale lavoro e mostrano una fusione di
anteprima del Network render in corso.

"Send Textures" invia tutte le textures e tutti i files usati nella scena per ogni nodo render, per
evitare problemi quando troppe macchine stanno tentando di leggere lo stesso file. In questo
caso, le testures non hanno bisogno di essere su un drive di rete. Se le textures sono già presenti
sul computer remoto non sono inviate di nuovo.

Nuova interfaccia utente in Monitor rende più facile la sua personalizzazione delle informazioni
dei rendering.

Un sacco di lavoro è stato fatto per adeguare le norme di Maxwell delle domande lanciato
come linea di processi in termini di codici di errore, la sintassi, network logs, ecc. Pertanto questo
nuovo sistema migliora non solo Maxwell Network, ma indirettamente migliora il flusso di lavoro
con i gestori di rete esterna in qualunque applicazione che vuole utilizzare Maxwell attraverso
linea di comando. E 'anche possibile per l'utente specificare la porta TCP di rete utilizzata per il
rendering e di adattarsi a diverse configurazioni.

22 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
MXM Gallery integrato Gallery sono disponibili attraverso una nuova
finestra. La finestra mostra i materiali che corri-
Questo è un nuovo strumento molto utile. Fa- spondono ai tuoi criteri di ricerca, la sua ante-
cendo clic sull’icona MXMGallery all’interno prima, e di alcuni dati specifici come, sul nome
del Material Maxwell browser, l’utente sarà in del creatore, il caricamento e la sua data di
grado di cercare un materiale in tutto il MXM rating da MXM Gallery comunity.
Gallery database.
Trascina il materiale desiderato dalla ricerca al
Migliaia di materiali sono lontani solo con un Material List Editor e questo materiale verrà au-
click di distanza, e pronti per l’uso nella vostra tomaticamente scaricato e aggiunto alla tua
scena. Ricerca e Ricerca avanzata della MXM scena!

Maxwell enizagaM - 23
Maxwell news
Scalabilità

Maxwell Render V2 può meglio approfittare dei sistemi con molti core CPU rispetto a v1.7.1
Il grafico seguente mostra come l’aumento di velocità con v2 è di 31 volte quando si utilizza 32
core, rispetto a 24 con v1.7.1

Macchina usata per i test:


• IBM x3950
• 8x Intel Xeon X7350 @ 2.93GHz (total 32 cores)
• 128 GB RAM
• Windows 2008 Server Enterprise SP1 64-bit

24 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
MAXWELL RENDER 2 - QUALITY IMPROVEMENTS
Spectral < > RGB conversion

Maxwell V2 fornisce una più ricca e precisa conversione RGB> Spectral> RGB. I colori impostati
nei materiali rimangono vivi e veri nel render prodotto.

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Maxwell news
Rough glass

L’interazione tra luce e materiali trasparenti, aventi una elevata rugosità superficiale, è stata
notevolmente migliorata.

26 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
Colorful Emitters

Ora Anche forti emettitori possono riprodurre fedelmente il loro colore, il che rende molto più
facile la creazione, per esempio, di insegne al neon.

Maxwell enizagaM - 27
Maxwell news
I miglioramenti apportati al materiale vetro influiscono ora anche la qualità dell’ombra portata,
migliorando ulteriormente il realismo.

28 - Maxwell enizagaM
Maxwell news
Normal mapping Nei casi in cui non si ha bisogno di cambiare
l’attuale silhouette dell’oggetto (se il Displace-
I miglioramenti della qualità delle normal map ment è necessario), una normal map sarà suffi-
contribuiscono ad aumentare la qualità del ciente a ricreare l’effetto desiderato.
render.

Maxwell enizagaM - 29
Maxwell news
Bump mapping

Bump mapping è stato migliorato in Maxwell Render V2 fornire risultati più realistici, soprattutto a
medio-alti valori di Bump.

30 - Maxwell enizagaM
Maxwell news

Maxwell enizagaM - 31
Maxwell news
Metals

La qualità dei metalli in Maxwell Render V2 è stata migliorata, in particolare si è eliminato l’oscu-
rità intorno ai bordi fornendo riflessioni più realistiche.

32 - Maxwell enizagaM
Maxwell news

Maxwell enizagaM - 33
Maxwell news
... AND MUCH MORE.
thinSSS: Subsurface scattering in V2 dispone ora di una speciale modalità che può gestire una
geometria con un solo lato. Questa modalità è molto adatto per le foglie, lampadari, carta,
tendaggi ..

La nuova modalità di Subsurface scattering V2 ha inoltre il vantaggio di velocizzare il calcolo del


rendering rispetto al normale Subsurface scattering della versione 1.7.

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Maxwell news

Maxwell enizagaM - 35
Maxwell news
Stacked layers

Ora i materiali possono essere impilati uno sopra l’altro, procedura molto simile ai layers di un
programma di fotoritocco.
Ogni livello può contenere un numero di componenti (BSDF, coating, emiter) e una maschera
di opacità può essere usata per determinare l’influenza del livello. Quello che era un materiale
MXM nella v1,7 ora può essere contenuto all’interno di un unico layer nella v2.

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Maxwell news
Impilando un layer sopra ad un altro layer ora è molto più facile creare materiali complessi im-
possibili da creare con la v1.7.

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Maxwell news
IES

Con Maxwell Render v2 è ora possibile utilizzare files IES e EULUMDAT.

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Maxwell news

Maxwell enizagaM - 39
INTERVIEWS
Intervista a Mattia “Laszio” Sullini
Italian CG Artist

Da quanto tempo ti occupi di computer grafi- l’occasione di fare esperienza, il campo in cui a
ca e quali sono gli ambiti di questa disciplina in tutt’oggi sono maggiormente attivo è senz’al-
cui lavori? tro quello della visualizzazione architettonica in
tutte le sue forme, dall’oggetto di arredamen-
Cominciai quasi in contemporanea ai miei pri- to fino ad arrivare agli studi di impatto ambien-
mi passi con i computer. Avendo da sempre tale.
avuto quasi una mania per il disegno, ed aven-
do oltretutto scelto la facoltà di Architettura,
credo quello con la computer grafica fosse un Quali Software 3D utilizzi e su che Hardware?
appuntamento già fissato, anche se a mia in-
saputa. Precisamente cominciai nel 1998 con Più per accidente che per volontà cominciai
Lightwave 5.5 per un esame di Rilievo e ricordo da subito su piattaforma Apple. Attualmente
che incoscientemente la mia opera prima fu utilizzo un MacPro Quadcore 2,66Ghz come
un’animazione... abbastanza azzardato, ma workstation, mentre il carico di lavoro vero
mi divertii parecchio! Tanto che questo exploit e proprio viene svolto da un MacPro Octo
mi fece guadagnare la mia prima proposta di 2,8Ghz. Uso poi un monitor NEC 2690Wuxi2
lavoro nel settore, ambito che non abbando- con calibratore, perchè credo che un monitor
nai più nonostante diversi anni passati come con una riproduzione del colore affidabile sia
disegnatore CAD. Visto l'ambiente in cui ebbi cruciale per poter spingere un po’ più in là la
qualità delle immagini prodotte, lungo
tutto l’iter di lavorazione dalla creazio-
ne delle textures fino al settaggio dei
materiali. Comunque mi capitò quasi
sempre di lavorare in studi che utilizza-
vano anch’essi “i Mac” ed anche in
conseguenza di ciò e della scelta di
programmi limitata, continuai a lavo-
rare con Lightwave fino alla versione
7.5 (niente 3Dstudio o Rhino quindi),
per poi abbandonarlo ed optare per
modo che a tutt’oggi rimane il nucleo
della mia pipeline. Subito a monte
nel flusso di lavoro utilizzo Archicad,
che per l’edilizia corrente garantisce
una rapidità di costruzione dei modelli

40 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
davvero preziosa, anche se avendo tem-
po preferisco costruire il 3D direttamente in
modo per poter avere mesh il più leggere,
pulite e manipolabili possibile. Terminata
la costruzione del modello base passo al
setup della scena, per il quale rimango sul
software Luxology se devo portare a termi-
ne un’animazione, oppure passo a Vue se
il peso dell’ambientazione naturale è pre-
ponderante, mentre per i lavori standard
la scelta cade invariabilmente su Maxwell,
sia per il popolamento degli elementi se-
condari che per l’impostazione di materia-
li e scena. Qualunque sia stata la scelta,
comunque, ogni still viene infine rifinito in
Photoshop.

Quali sviluppi potrà avere a parer tuo la


Computer Grafica nel prossimo futuro?

Ci vorrebbe la sfera di cristallo....o in alter-


nativa un paio di occhiali 3D.
Credo che il prossimo passo avverrà infat-
ti a livello di fruizione più che di diffusione
in senso qualitativo. Con questo intendo
dire che credo che almeno in embrione
oramai la Computer Grafica intervenga
in ogni aspetto della produzione, si tratti di
oggetti fisici o di prodotti immateriali, quindi
è difficile immaginare che i campi di eser-
cizio cambieranno in maniera sostanzia-
le. Quello che potrà cambiare sarà inve-
ce la fruizione, in particolare l’interazione
del consumatore finale. Ecco: credo che
il grande passo in atto sia quello verso la
piena interattività ed il realtime e dovremo
prepararci al complesso compito di saper
allestire un utilizzo semplice. E gradevole:
quindi difficilmente gli “artisti” potranno es-
sere scalzati dai tecnici puri...si spera!

Maxwell enizagaM - 41
INTERVIEWS
Come hai conosciuto Maxwell Render e qua- un’ampia conoscenza tecnica e di una smisu-
li vantaggi apporta alla tua pipeline produtti- rata pazienza possa arrivare a risultati eccel-
va? si quasi a prescindere dagli strumenti utilizzati.
La questione centrale è che questo chiede
C’è stato un periodo, tra la alpha e le pri- tempo: tempo per accumulare la conoscen-
me beta della versione 1.0, in cui lavorando za del programma e tempo per tarare per-
in questo settore era impossibile che il nome fettamente la scena. In maxwell tutto questo è
“Maxwell” non ti entrasse nelle orecchie. Inter- notevolmente ridimensionato. Disponendo di
net, riviste specializzate, passaparola. Fortuna- una libreria di materiali efficienti, che ci si può
tamente era proprio il momento in cui mi stavo anche costruire da soli nel tempo, e dei fonda-
mettendo realmente in proprio e quindi decisi mentali dell’illuminotecnica e della fotografia
di dotarmi dei software che mi sembravano più il setup è davvero rapidissimo. Ancora meglio
promettenti. Promesse che Maxwell ha mante- che rapido: è prevedibile, perchè i soli tenta-
nuto appieno. tivi che devo fare riguardano inquadratura e
La questione della eccellente qualità di resa posizione delle fonti di luce e non c’è il rischio
credo sia indiscutibile, ma credo che il suo di aver settato un sampling troppo basso per
maggior pregio stia nella rapidità del setup la GI trovandomi quindi tutta la scena “leopar-
della scena. data” per le interpolazioni, o senza contrasto
Si vedono ovunque immagini stupefacen- nelle zone illuminate indirettamente, o con i
ti, realizzate anche con gli strumenti software bordi delle ombre granulosi oppure, peggio,
più insospettabili, e non c’è dubbio che una con tempi di calcolo imprevedibilmente lun-
persona dotata dell’indispensabile talento, di ghi. Maxwell è lento, questo è certo, ma è pos-

42 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
sibile sapere entro limiti ragionevoli quanto, ed semplicemente impossibile per le scene di pa-
agire di conseguenza. esaggi ampi. Quindi poter unire i vantaggi dei
due programmi in un flusso unitario sarebbe si-
curamente un vantaggio
Nel recente profilo che ti ha dedicato e-ON
Software (la casa produttrice della serie Vue
7.5), abbiamo potuto ammirare i tuoi recenti Sempre al riguardo di questo profilo a te dedi-
lavori, credi che se fosse possibile disporre d'un cato che abbiamo avuto modo di vedere nel-
plug-in per Maxwell Render direttamente all'in- le news di Vue recentemente, quali problema-
terno di questo applicativo, potrebbe migliora- tiche esistono ancora oggi a tuo avviso, nella
re il tuo flusso produttivo, o preferiresti comun- realizzazione di ambientazioni naturali?
que passare attraverso un Software 3D come
quello che utilizzi? Credo siano essenzialmente due. La prima è
una difficoltà tecnica ed è data dall’inevita-
Mi piacerebbe scegliere come comportarmi in bile pesantezza di qualsiasi modello che simuli
base alle situazioni, quindi senz’altro spero che una specie vegetale. Certo è possibile usare
un giorno questo tipo di interazione si realizzi. clipmap, ridurre all’osso la geometria ma un
Attualmente, uso in maniera sistematica spe- albero decente esportato da Vue o da qual-
cie di piante create all’interno di Vue, però il siasi altro programma dedicato non avrà mai
loro posizionamento in Maxwell è onestamente meno di 15.000 poligoni, che specialmente se
troppo laborioso per gestire scene in cui ci sia- moltiplicati in un elevato numero di specie, o
no più di un paio di centinaia di esemplari ed è di esemplari diversi di una stessa specie, porta-

Maxwell enizagaM - 43
INTERVIEWS
no rapidamente il conteggio di poligoni a livelli effetti atmosferici, per le proprietà “avanzate”
insostenibili per molti programmi. Qui un pro- della luce, per i liquidi, per i terreni...Per risolve-
gramma come Vue non ha rivali, perchè riesce re questo problema l’unica strada credo possa
a gestire un numero elevatissimo di istanze, e essere quella intrapresa, anche se non com-
ciascuna istanza è parametrica quindi diversa pletata, da Vue, ovverosia trovare delle regole
dalle altre. La seconda è legata all’estrema accurate, il più semplici possibili, per ricreare
complessità di un organismo vegetale ed alla virtualmente la realtà “a monte”
conseguente difficoltà di riprodurlo in 3D. Tra
l’altro un albero è uno di quegli oggetti che
conosciamo perfettamente, anche senza ren- Quanto è importante secondo te avere pa-
dercene conto, quindi qualsiasi approssima- dronanza nella realizzazione della vegetazione
zione, qualsiasi “errore” salta subito all’occhio. all'interno di progetti architettonici in CG?
Quasi come se si trattasse del modello di un
viso umano, dove un vertice spostato di po- Se si tratta di esterni credo sia fondamentale.
chi millimetri può creare una fisionomia che tanto più quanto più sono realistici. fintantochè
viene riconosciuta come “inesatta” all’istante. un’immagine è smaccatamente CG, rimania-
Purtroppo accuratezza e gestibilità sono due mo nel campo della grafica e quindi una con-
necessità che non possono essere soddisfatte dizione nella quale non ci sia vegetazione o
al massimo grado simultaneamente, nel senso questa sia molto stilizzata, viene secondo me
che un modello accurato sarà anche molto vista a livello di stile, di disegno. Se la rappre-
pesante (come ad esempio in Xfrog), mentre sentazione è invece realistica, scattano tutte
un modello facilmente gestibile sarà spesso quelle reazioni istintive che un luogo desolato
poco realistico. E questo solo per parlare della o spopolato può indurre, limitando drastica-
vegetazione. un discorso analogo vale per gli mente le possibilità espressive dell’immagine

44 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
che vogliamo realizzare. Per rimanere tra gli fotografi se la realtà fosse bella di per sè. Poi
artisti noti agli utenti di Maxwell, e non solo, la composizione dell’inquadratura e la tecnica
basta guardare le immagini di Gianni Melis, fotografica, che sono in grado di dare elegan-
aka Gerets. Sono sempre opulente di vegeta- za all’immagine , ed infine una coraggiosa ed
zione, di colori, rampicanti ovunque. Ti senti a avvertita postproduzione che può tirare fuori
tuo agio, sono immagini divertenti da guarda- da un’immagine apparentemente monotona
re e ti dimentichi che qualcuno ha voluto che doti insospettabili. Fuori classifica, ma solo per-
quel petalo cadesse proprio lì. Sembra che ci chè a seconda dell’obbietivo cambierebbe
sia caduto da solo. Ed è quello che credo che di posizione, metterei tutto il superfluo. Intendo
un’immagine ben riuscita debba comunica- tutto quello che non ha stretta attinenza con
re... deve essere bella non come immagine di il soggetto, gli elementi di contorno e decoro
CG, ma in assoluto, e per l’architettura spesso siano quadri, cuscini, bicchieri, vasi, libri, mac-
la vegetazione è un ingrediente fondamentale chine...Credo che solo simulando questo ge-
per ottenere questo risultato. nere di imperfezioni ci si possa avvicinare al
realismo.

Stilando un' ipotetica classifica, in base a quella


che è la tua personale esperienza, quali sono
in ordine d'importanza, i principali elementi da L'obiettivo di chi si occupa di render fotoreali-
curare per ottenere un'immagine altamente stici è l'aderenza delle immagini prodotte alla
fotorealistica? realtà, ma cosa consigli a chi volesse spingersi
oltre e ricercare un proprio stile?
Innanzitutto una modellazione curata ed in-
telligente. Intendo curata nelle proporzioni e Bella domanda! E sinceramente vorrei che ci
nel dettaglio, ed intelligente perchè alla fine fosse qualcun altro a rispondere per poterne
potrebbe capitare che quelle due ore spese ricavare io stesso un suggerimento! Diciamo
a creare la cucitura di una poltrona verranno che ho qualche idea su come provare a rag-
vanificate dall’inquadratura o dal materiale. In giungere un giorno questo risultato, e si tratta
secondo luogo sicuramente dei materiali reali- sostanzialmente di lasciare che le proprie espe-
stici ed efficaci, per i quali bisogna disporre sia rienze e preferenze si sedimentino piano pia-
di otiime texture che di un’immagine mentale no, senza forzare i tempi. In questo modo spero
precisa di come quel materiale dovrebbe ap- che l’insieme di tutto ciò che nella mia perso-
parire. Tutti si rendono conto se un materiale nalissima esperienza mi è piaciuto, quel tipo
è “sbagliato”, il difficile è capire come farlo di luce, di atmosfera, quell’insieme di colori e
“giusto”, come scomporre cioè i suoi compor- quel tipo di inquadratura prima o poi possano
tamenti fisici in parametri impostabili nei pro- formare un insieme unico e personale. Uno sti-
grammi. In terza posizione metterei l’illumina- le. Augurandomi che nel frattempo possa aver
zione. Di nuovo si tratta di avere un archivio acquisito tutti quegli strumenti tecnici che mi
mentale tale da permetterci di capire cosa permettano di far sembrare naturale un’ope-
serve per esaltare un dettaglio od un materia- razione tanto complessa quale è quella cerca-
le. Non esisterebbero artisti che si chiamano re di ricreare la realtà.

Maxwell enizagaM - 45
Maxwell Render Gadgets

46 - Maxwell enizagaM
Maxwell Render Gadgets

Maxwell enizagaM - 47
MAXWELL AREA
Introduzione a Maxwell Render
by Fire - Maxwell Render dot it Staff

Quello che segue non intende essere l’ennesi- rompendo di fatto per la prima volta, la mag-
ma generica recensione del software di Next gior parte dei classici “schemi” d’approccio
Limit, piuttosto una disamina pensata soprattut- al tridimensionale, a cui la maggioranza dell’
to per chi guarda con curiosità al programma utenza era ormai da tempo abituata. In fin dei
Iberico e vorrebbe saperne di più. Verranno a conti però, una volta entrati in questo nuovo
tal scopo trattate essenzialmente le caratteri- modo di pensare, ci si accorge abbastanza
stiche salienti che distinguono Maxwell Render velocemente, che questo sistema offre diversi
dagli altri motori di rendering in commercio, vantaggi, fra cui la non trascurabile possibilità
con un occhio di riguardo a tutta una serie di di concentrare le proprie energie su ciò che
accorgimenti che è bene conoscere per assi- molto spesso conta davvero, ...ossia le proprie
curarsi un corretto approccio al programma. idee e i propri progetti.

Si analizzeranno quindi in dettaglio di quali dif-


PREMESSA ferenze si parla e di cosa bisogna tener conto
per ottenere con Maxwell Render dei buoni e
Chi per la prima volta si accosta al motore di perché no, anche degli ottimi risultati. Se da un
calcolo di Next Limit, in particolar modo aven- lato è vero che questi accorgimenti, almeno in
do già maturato un’esperienza su sistemi più linea di principio, possono esser considerati va-
tradizionali, troverà quantomeno inusuale il lidi per migliorare i risultati anche con altri Sof-
modo di interpretare e di intendere l’ambiente tware, per il sistema di rendering adottato dal
virtuale nel suo insieme, sia nelle modalità ope- software di Next Limit, (portabandiera della fi-
rative che in quelle concettuali. Maxwell Ren- losofia “like real”), si tratta invece di un requisito
der infatti, differisce dalla maggioranza negli essenziale per consentire la buona riuscita del
standard operativi alla base degli altri engine proprio lavoro. Data la vastità delle possibilità
. Questa diversità si è resa però necessaria, in consentite dal software, verranno trattate solo
quanto lo scopo primario di chi l’ha sviluppa- le argomentazioni utili allo scopo dell’articolo.
to, era costituito proprio dal superamento de-
gli usuali limiti posti dalla ricerca delle giuste
impostazioni di rendering e dai relativi risultati DIFFERENZE CONCETTUALI
ottenibili, che affliggono la maggior parte del
software di questo genere. Nell’intento di rag- Il fattore di scala
giungere nuovi e migliori risultati, in Next Limit
si è quindi optato per una linea coraggiosa, Ciò che spesso si è portati a dar per scontato,

48 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
(a meno di non lavorare su progetti riguardanti che il software consente, occorrerà tendere al
determinate tipologie di lavori CAD), è che ne- massimo realismo anche nel dettaglio poligo-
gli ambienti 3D non sia indispensabile utilizzare nale degli oggetti che si andranno a creare o
necessariamente una scala reale per la rela- ad utilizzare. Questo proprio perchè un com-
tiva realizzazione. Non essendoci infatti, come portamento della luce così fedele, metterà in
nel mondo reale, dei riferimenti preesistenti risalto eventuali limiti geometrici e superficiali
nell’ambientazione ed essendo l’utente stesso dei propri oggetti. Il sistema funziona basando-
a crearne di nuovi, dovendo sostanzialmente si su un modello fisico-matematico completo,
costruire un intero ambiente 3D da zero, ac- per cui specialmente in quelle situazioni in cui
cade che a volte non ci si senta strettamente le geometrie e le superfici degli oggetti hanno
vincolati sotto questo punto di vista. General- un’influenza luminosa reciproca, se si desidera
mente quindi, si pone attenzione solo affinché che i propri modelli “funzionino” nella scena ed
i vari oggetti che compongono la scena tridi- interagiscano in modo corretto nell’ambiente
mensionale, siano proporzionati ed in scala tra che è stato per loro creato, occorre dimenti-
di loro. E’ infatti solo una questione di riferimenti care alcune approssimazioni tipiche dei sistemi
in fondo, sia che si tratti di riferimenti di tipo re- di rendering tradizionali.
lativo o assoluto.
Un esempio banale, ma esplicativo, sono le su-
Dovendo invece realizzare da zero, (ma anche perfici mono dimensionali, con cui in genere si
solo adattare), una scena preesistente al cal- approssimano ad esempio anche i vetri o al-
colo con Maxwell Render, occorrerà star molto tri materiali negli engine “standard”. Sebbene
attenti ad utilizzare sempre e comunque una Maxwell Render non riporti un codice d’erro-
scala reale nei propri progetti, questo perché, re nella fase di controllo di queste geometrie,
essendo Maxwell Render un software classifica- è bene ricordare che non esistendo in natura
to come “fisicamente corretto”, considererà la superfici senza spessore, la resa di superfici tra-
luce solo secondo parametri reali e di fatto, i sparenti o semitrasparenti, (per cui è facile rile-
risultati possono essere radicalmente diversi a vare l’estrusione della superficie a causa della
seconda del fattore di scala con cui sarà rea- trasparenza e del relativo indice di rifrazione),
lizzato l’ ambiente tridimensionale. Per meglio risulterà conseguentemente falsata in quanto
comprendere questo concetto, verranno por- neanche Maxwell Render potrà considerarle
tati degli esempi pratici nel paragrafo riguar- in modo “fisicamente corretto”. Quella delle
dante le luci. geometrie senza profondità è solo una sempli-
ficazione assunta per comodità quando il mo-
Il dettaglio poligonale dello matematico dell’engine che ne eseguirà
il calcolo non ne terrà conto. Ragion per cui,
L’estrema attinenza alla fisica e al mondo reale, in Maxwell Render occorrerà invece utilizzare,
richiede quindi un cambiamento d’atteggia- (nell’ambito del possibile ovviamente), modelli
mento anche nella preparazione di oggetti e sempre geometricamente fedeli al reale, an-
superfici. Laddove una volta era sufficiente una che perché gli algoritmi su cui questo sistema
certa approssimazione poligonale ad esem- si basa, riescono a calcolare facilmente scene
pio, oggi per ottenere quei risultati così realistici geometricamente anche molto complesse. Esi-

Maxwell enizagaM - 49
MAXWELL AREA
stono inoltre a questo scopo, delle facilitazioni “fisicamente” poco plausibili, ma che consen-
per risparmiare nel calcolo grosse quantità di tono comunque di raggiungere l’aspetto de-
memoria, queste opzioni verranno comunque siderato. Occorre ricordare però, che queste
analizzate più avanti, nell’analisi delle peculia- correzioni non possono essere considerate va-
rità specifiche del programma. lide in senso assoluto, ma solo rispetto al gusto
estetico di chi le attua e alla relativa aspettati-
Fotografia e illuminazione va individuale della realtà.

Fra le migliori doti riconosciute al software ibe- Sapersi dotare dell’occorrente per non trovar-
rico, c’è senza dubbio una curva d’apprendi- si in situazioni di “luce precaria”, fa parte del
mento piuttosto dolce, basata su una tecno- bagaglio culturale d’ogni bravo fotografo. Allo
logia che sostanzialmente, tende a trasferire stesso modo, è importante conoscere i trucchi
le competenze richieste all’utilizzatore, da una e i rimedi che nella pratica reale consentono
settore ad un altro, nella fattispecie da quello di evitare le “situazioni difficili”, per poterli poi
strettamente legato ai parametri dei motori di applicare anche nel virtuale. Ecco che torna-
calcolo tradizionali, (e alla loro influenza nei ri- no ad esser preziose a questo scopo, le solu-
sultati), alla fotografia. Questo perché buona zioni da tempo collaudate e adottate dai pro-
parte del lavoro di regolazione manuale dei fessionisti nei set fotografici in-door e out-door,
settaggi degli engine “standard”, in Maxwell utilizzando eventualmente all’occorrenza, an-
Render viene invece affidato ad un modello che strumenti 3D appositamente realizzati su
fisico-matematico completo ed accurato che modello della controparte reale, (come Bank
di fatto permette all’utente di concentrare la di schiarita, pannelli riflettenti e duffusori, sale
propria attenzione sull’aspetto fotografico della posa etc…).
propria scena. Diviene per cui particolarmente
importante, a questo punto, la conoscenza dei I tempi di rendering
principi fondamentali di tale materia, avendo
sostanzialmente a disposizione nel software di E’ un’ argomento questo che almeno teorica-
Next Limit, una vera macchina fotografica re- mente, dovrebbe costituire un pò “il rovescio
flex digitale. della medaglia” non solo per Maxwell Render,
ma anche per tutti i motori di calcolo di tipo
Indubbiamente la luce gioca sempre un ruolo “UnBiased”, in quanto come risaputo, l’estrema
fondamentale nella buona riuscita di un’imma- accuratezza e la precisione di resa, comporta-
gine, così come nella realtà anche in qualsiasi no sempre un costo piuttosto alto in termini di
software per il rendering 3D, ma a differenza tempo di calcolo e la regola è ancor più vera
dei motori di calcolo tradizionali, con Maxwell quando si considerano dei software definibili
Render è particolarmente importante impara- come “fisicamente corretti”, oltre che “UnBia-
re a valutare la luce secondo gli stessi principi sed”. Bisogna però valutare il “problema” da
della fotografia reale. In altri sistemi infatti l’uten- tutti gli aspetti, per cui se al termine “tempo im-
te avendo meno vincoli sotto quest’aspetto, piegato” si attribuisce un significato più ampio
essenzialmente regola e compensa eventuali rispetto a quello del solo tempo di rendering,
mancanze in altri modi, magari spesso anche (che è solo una delle fasi del procedimento),

50 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
certamente le cose assumono una connota- oggetti già pronti o anche scene complete,
zione ben diversa. Fra i maggiori vantaggi di importandole direttamente in Maxwell Studio
Maxwell Render infatti, è possibile annoverare (MS), il software per il setup delle scene e delle
la relativa semplicità d’impostazione della sce- superfici messo a nostra disposizione da Next
na, perlomeno rispetto ai motori di rendering Limit. Ma sia che si utilizzi la versione plug-in o
tradizionali, il minor numero di test occorrenti quella stand-alone (MS) del software, bisogne-
per determinare le impostazioni ideali, ma an- rà tender conto che la scala utilizzata da Ma-
che (e soprattutto), una serie di bonus in più xwell per il rendering sarà per default espressa
che riguardano alcuni importanti parametri a in metri. Sebbene ci sia la possibilità di modifi-
cui sarà possibile portare variazioni in tempo re- care questo parametro anche in Maxell Ren-
ale, sia durante che dopo la fase del rendering der (dove l’unità è pari ad un metro) , l’ideale
ottenendo un feedback immediato. In questo sarebbe sempre quello di partire direttamente
modo, anche se è maggiore il tempo necessa- con il corretto fattore di scala a monte della
rio alla fase del rendering, si ridurrà d’altra parte modellazione o del setup della scena.
sensibilmente quello richiesto al setup da parte
dell’operatore, che sarà così libero di poter in- Altra particolarità del software di NL, è quella
traprendere altri lavori durante il calcolo della d’ accettare per il calcolo solo triangoli, anche
scena. Si vedranno comunque in seguito e in se da diverse relise a questa parte ormai, sarà
dettaglio, nelle parte che tratterà le differenze lo stesso engine a provvedere alla triangolariz-
sostanziali del software, quali sono i bonus extra zazione automatica di superfici composte da
di cui il motore dispone. L’argomento “tempo poligoni a più di tre lati. Saranno comunque
di rendering”, sarà comunque ripreso anche in scartate automaticamente dal calcolo, quelle
chiusura di documento, grazie ad una testimo- geometrie considerate “anomale”, come ad
nianza sul campo dalla viva voce di chi con esempio i poligoni costituiti da meno di tre lati.
questo software ci lavora quotidianamente in Sono ammesse anche superfici costituite da
produzione, per meglio poter valutare il signifi- definizioni matematiche come le curve Nurbs
cato da attribuire al termine nel caso di Max- o Meta-Nurbs, in quanto verranno suddivise
well Render. automaticamente in triangoli sulla base della
definizione poligonale scelta nel Software3D
ospitante.
DIFFERENZE SOSTANZIALI
LUCI. A causa del particolare modo di inten-
Ambientazione: Oggetti, Luci, Camere dere la luce (per un software 3D), in Maxwell
Render, non sarà possibile utilizzare il sistema di
OGGETTI. Come anticipato è fondamentale luci proprietario all’interno dei vari software3D
partire con il “piede giusto”, utilizzando per i ospitanti, in quanto nel software Iberico, a dif-
nostri modelli un fattore di scala reale. Ci sono ferenza della totalità dei motori integrati nei
due modi d’utilizzare Maxwell Render, ossia da vari software, viene utilizzata la stessa conven-
plug-in, usando il proprio software 3D per de- zione adottata oggi in fisica, convenzione che
finire la scena e sfruttando poi la connessione assimila la luce ad un’onda elettromagnetica.
solo per la fase di rendering, oppure utilizzando Sebbene questa possa sembrare inizialmente

Maxwell enizagaM - 51
MAXWELL AREA
una limitazione, in realtà in Maxwell Render a mulare luci come quella solare nei software 3D
questo proposito c’è addirittura una maggio- tradizionali, in quanto in realtà, questo genere
re libertà, in quanto qualsiasi oggetto può di di luci non esiste in natura). E’ questa principal-
fatto diventare “emettitore di luce”, quindi le mente la ragione per cui non c’è, nel sotware
nostre luci potranno assumere qualsiasi forma, iberico, un supporto diretto alle così dette “luci
proprio come nella realtà del resto. Dovremo IES”, (formato utilizzato in illuminotecnica per
però porre particolare attenzione agli oggetti descrivere matematicamente un determina-
che dovranno esser preposti a questa funzio- to tipo di illuminazione), essendo basate que-
ne, in quanto a livello di calcolo, un’elevata ste su ciò che rimane in ogni caso un’appros-
suddivisione poligonale equivarrà ad un ele- simazione. Il mancato supporto allo standard
vato tempo di calcolo, per questo motivo è è comunque ovviabile grazie all’accuratezza
raccomandabile, particolarmente per quelle del software che consente a parità di situazioni
luci “fuori campo” (quindi non visibili), una rap- di ripresa reali, di fornire risultati illuminotecnici
presentazione quanto più elementare possibi- paritetici. A tal proposito è possibile verificare il
le delle geometrie. Dovremo controllare inoltre comportamento del software (anche se in que-
che gli oggetti preposti ad illuminare, abbiano sto caso venne usata l’ormai vecchia v1.0), nel
le normali dei poligoni, (dove con “normale” test della Cornell Box proposto da Jose-Martin
di un poligono si intende una retta perpendi- “jomaga” (Fig.2), dove venne riprodotta con il
colare alla faccia visibile dello stesso), rivolte software Next Limit la famosa “scatola test” ap-
in modo corretto (ossia verso il soggetto da positamente realizzata per l’esperimento, (Fig.
illuminare), se viceversa le normali dovessero 1) e di cui perciò fu possibile riprodurne tutti gli
risultare invertite, l’oggetto non irradierebbe aspetti, da quelli geometrici a quelli superficiali
alcuna luce risultando completamente “nero” e fotografici.
alla camera.

Nella definizione delle luci (dette in gergo “emit-


ter”), bisogna tener conto della forma anche
in relazione al tipo di illuminazione che vorremo
ottenere. Così come accade in natura, emitter
di grandi dimensioni genereranno un’illumina-
zione e relative ombre particolarmente diffu-
se, (come quelle visibili in una giornata senza
sole o prodotte da Bank fotografici), vicever-
sa, emitter di piccole dimensioni generano
un’illuminazione e relative ombre di tipo net-
to, (come possono essere quelle prodotte dal
Sole o da una Flash o uno Spot in fotografia).
Bisogna considerare però che sempre a causa
dell’attinenza alla fisica, Maxwell Render non
supporta fonti di luce di tipo puntiforme, (è
questa infatti solo una convenzione atta a si-

52 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA

Il fattore di scala assume anche qui un’impor- emitter in Maxwell Render, sono controllati da
tante connotazione, se infatti le misure della diversi parametri che definiscono le proprietà
Cornell Box virtuale fossero state arbitrarie, (an- anche delle vere lampade, (è infatti possibi-
che se proporzionate fra le varie parti che la le risalire ai veri parametri dalle tabelle fornite
componevano), non si sarebbe riusciti nell’in- dai costruttori), parametri come Wattaggio
tento, in quanto il valore illuminante dell’emit- (Watts) ed Efficienza (Efficacy) . Essendo questi
ter sarebbe stato troppo elevato o troppo bas- due parametri imprescindibili, è determinante
so, a seconda della scala usata. Supponendo oltre che stabilire la potenza della nostra fonte
ad esempio di un errore in eccesso, sarebbe di luce, esprimere anche il relativo valore d’ef-
stato un po’ come se si fosse voluto illuminare ficienza con cui questa viene irradiata. E’ inol-
virtualmente un’ ambiente con le dimensioni tre possibile definire con precisione la quantità
d’un campo di calcio, con una normale lam- di energia radiante emessa dalla nostra sor-
padina da 100w, ovviamente non si sarebbe gente anche con altri sistemi, come Lumens,
riusciti nello scopo, anche se la lampada simu- Lux, Candele, Nit ed indicare anche eventual-
lata fosse stata del tipo ad “alta efficienza”. A mente la temperatura colore d’esercizio. Un
proposito di quest’ ultimo parametro, è bene sistema estremamente accurato quindi che di-
ricordare che a differenza della maggior parte spone in proposito di numerosi preset già pronti
degli altri sistemi di rendering, gli attributi degli per emulare specifiche lampade reali. Un altro

Maxwell enizagaM - 53
MAXWELL AREA
fattore da considerare è che volendo riprodur- to così come accade in fotografia, la corretta
re la luce emessa (ad esempio) da un faretto impostazione degli attributi di ripresa, determi-
di un determinato produttore, oltre a definirne nerà profondamente la qualità dello “scatto”.
accuratamente le caratteristiche fisiche della A differenza di quanto accade per i sistemi di
lampada, occorrerà porre particolare cura nel rendering tradizionali, fondamentalmente nel
riprodurre dettagliatamente anche l’aspetto software Next Limit non esiste un valore di “anti-
geometrico, che ha molta influenza sul genere aliaising” da impostare per il calcolo, in quanto
di luce prodotta (Fig. 3 e 4). Il consiglio è sem- negli engine di tipo UnBiased è diverso l’ algo-
pre quello d’utilizzare le caratteristiche costrut- ritmo utilizzato nel sistema rendering. Con “anti-
tive messe a disposizione dalle stesse case pro- aliaising” si intende quell’algoritmo che sfuma
duttrici. i bordi degli oggetti in modo da farli apparire
senza le seghettature tipiche della bassa defi-
nizione e delle immagini prodotte al computer.
Nel software iberico, è un pò come se si utilizzas-
se sempre e solo il massimo valore di anti-aliai-
sing dispnibile. I parametri a disposizione per le
Camere sono sostanzialmente quelli di qualsia-
si fotocamera Reflex digitale odierna, per cui
sarà possibile impostare la “sensibilità della pel-
licola” nel parametro “ISO”, la velocità dell’ot-
turatore o “Shutter Speed”, Lunghezza Focale,
apertura del diaframma “F-Stop” etc. Sebene
sia possibile impostare anche valori arbitrari,
è sempre e comunque preferibile per quanto
detto, attenersi ad un range di valori reali, gli
stessi che si imposterebbero in una vera foto-
camera. Da tender presente che a differenza
di altri engine dove la “profondità di campo”
(o DoF) è un “effetto” impostabile, in Maxwell
Render sarà sempre attiva e produrrà i suoi ef-
fetti in base alle impostazioni di camera così
come li produrrebbe in una fotocamera reale.
E’ perciò molto importante come anticipato,
aver ben chiaro il significato di questi parame-
tri e come questi interagiscono fra loro in foto-
grafia. Grazie allo sforzo del team di sviluppo
che tendeva ad ottenere un’alta integrazione
della plugin con i vari software 3D, nella mag-
CAMERE. Quello delle camere da ripresa in gioranza dei pacchetti si potrà utilizzare lo stes-
Maxwell Render è uno degli aspetti più impor- so sistema di camere disponibile nel software
tanti da saper assimilare e controllare in quan- 3D ospitante. Ma la possibilità di intervento sul-

54 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
la camera qui va anche oltre. Particolarmente mento, generalmente si procede impostando
nell’impiego Architettonico, l’utente potrebbe un tempo sicuramente eccedente, in tal modo
avere la necessità d’effettuare delle correzio- sarà poi comunque possibile terminare manual-
ni prospettiche, sorge infatti a volte l’esigenza mente la procedura nel momento in cui la resa
di tenere parallele alcune linee di fuga degli dell’immagina sarà considerata soddisfacente.
edifici, realizzando così una prospettiva a due Impostare un tempo di rendering estremamen-
punti. Ciò è possibile in quelle camere che han- te alto, è anche un buon modo per conoscere
no la possibilità di poter regolare l’off-set della anticipatamente la stima precisa del tempo
lente e in Maxwell Render, tramite un’apposita necessario a raggiungere quel dato campio-
funzione chiamata “Shift Lens”, che permette ne, il valore è evincibile dal campo “Time Left”
appunto il movimento della lente sull’asse X e Y della barra di stato dell’ MXCL (l’applicazione
pur mantenendo stabile la fotocamera. stand-alone del motore di rendering). Così, in-
sieme al parametro “Benchmark”, questo me-
todo, aiuterà anche l’utente a comprendere
IL SISTEMA DI RENDERING, DEI MATERIALI meglio a priori, se la scena può esser ancora
ottimizzata ai fini del rendering. Dovendo con-
E LE PECULIARITÀ SPECIFICHE
siderare la luce da un punto di vista della fisi-
ca reale, sorge la necessità di poter effettuare
Il Sistema di Rendering
dei calcoli che considerino il fenomeno fisico
nella sua interezza, includendo parti che nor-
Una particolarità dei sistemi UnBiased è che
malmente, per ragioni di semplicità e di veloci-
come detto, non calcolano il così detto “fatto-
tà, vengono ignorate dalla maggior parte dei
re di Aliaising”. La scena tridimensionale viene
motori di calcolo in commercio. Il motore di
qui calcolata per “campioni” (Sampling), più
rendering di Maxwell Render, opera sempre in
precisamente per “affinamento stocastico”,
uno spazio colore molto più ampio di quello re-
nel quale, durante l’avanzamento, il così detto
lativo alla luce visibile, utizzando un sistema ad
Sampling Level (SL), ovverosia il livello di cam-
“alto range dinamico” (o HDR) è infatti possibi-
pionamento nell’ immagine, viene calcolato
le operare con una precisione di 32bit per ca-
per pixel, producendo sostanzialmente una
nale colore (E-RGB), contro i canonici 8bit stan-
sorta di “grana”, (tipica delle fotografie otte-
dard (sRGB). Questo sistema consente, oltre a
nute con macchine e pellicole analogiche),
poter beneficiare anche degli effetti secondari
che viene “ripulita”, man mano che l’imma-
dovuti ad una simulazione del comportamen-
gine viene calcolata. A differenza dei classici
to completo dell’onda elettromagnetica, di
software 3D, in Maxell Render si dovrà stabilire
poter effettuare molte operazioni logiche fra e
a priori un tempo (espresso in minuti), entro il
sulle immagini prodotte, utilizzando dei specifi-
quale il software potrà portare a compimento il
ci operatori detti operatori HDR.
rendering, si potrà altresì impostare un valore di
SL da raggiungere, se una di queste due con-
Il sistema dei Materiali
dizioni verrà soddisfatta, il rendering verrà con-
siderato completo. Se non si ha un’idea anche
Perfettamente in linea con la filosofia “like real”
solo approssimativa del tempo necessario a
di Next Limit, anche le caratteristiche delle su-
raggiungere il desiderato livello di campiona-

Maxwell enizagaM - 55
MAXWELL AREA
perfici in Maxwell Render seguono un’approc- ha oramai raggiunto la ragguardevole cifra di
cio estremamente fisico. Essenzialmente è pos- oltre 2.500 materiali disponibili. A tal riguardo è
sibile stabilire una principale classificazione dei bene ricordare, che la maggioranza di questi
materiali utilizzabili, ossia fra quelli di tipo “A”, o materiali fa uso di immagini utilizzate come tex-
materiali anche detti a “IoR complesso” basati ture e che una volta scaricati, bisognerà riasse-
su tabelle di parametri di laboratorio e quelli gnare i percorsi di queste immagini, secondo i
di tipo “B” e relative curve dette “BSDF” (Bidi- path (percorsi) scelti nelle proprie directory. Al-
rectional Scattering Distribution Function). In tra importante risorsa fruibile in rete della stessa
ogni caso parliamo di materiali basati su pro- serie, è il nuovo “Think! MW Resource Center”
prietà ottiche reali, che nel primo caso non con tutorial e scene d’esempio divise per ca-
sarà possibile modificare da parte dell’utente tegorie e livello di difficoltà.
in quanto definite dai test sui materiali reali che
ne descrivono il comportamento. Inoltre, vista Peculiarità specifiche
la complessa architettura delle informazioni e
l’impossibilità di qualsivoglia ottimizzazione, bi- La maggior parte delle peculiarità specifiche,
sognerà metter in conto una minor velocità nel riguardano il sistema di rendering di Maxwell,
rendering dovuta all’ingente mole di calcoli ri- ma non solo. Esistono tutta una serie di funzio-
chiesta. Nel secondo caso, nei materiali di tipo ni che possono esser modificate sia durante la
“B”, pur mantenendo sempre un’alta fedeltà fase del rendering che successivamente, sem-
ai parametri fisici del materiale, si potrà interve- pre in real time.
nire personalizzando molti di parametri che ne
descrivono l’aspetto e cosa molto importante, Essenzialmente la maggior parte di queste, ri-
sarà possibile raggiungere qualsiasi complessi- guarda le impostazioni di camera. Ad esem-
tà, grazie al sistema per layer. Ogni Layer de- pio, i parametri principali che ci si troverà a
scriverà una caratteristica della superfice ed ritoccare più spesso in “corso d’opera”, saran-
un sistema di Weight Map, definirà il “peso” no il valore “ISO”, (equiparabile all’omonimo
da attribuire ad ogni livello. Sebene il discorso valore che regola la sensibilità della pellicola
possa apparire ad una prima analisi comples- o del sensore nelle macchine fotografiche) e
so, si scopre in breve tempo quanto potente la velocità dell’otturatore o “Shutter Speed”,
e flessibile possa essere questo sistema. Inoltre, (così come nelle reali macchine fotografiche).
per venire in contro a chi inizia, ma anche per Allo stesso modo, è possibile effettuare ope-
quei casi dove non sia necessario creare un razioni di “Tone Mapping”, potendo regolare
materiale complesso, esiste la possibilità così il “Burn” (assimilabile a funzioni di contrasto) e
come avveniva nelle prime versioni del softwa- “Monitor Gamma” (che com’è facile intuire re-
re, di poter scegliere la superficie cercata da golano appunto il Gamma rispetto al monitor
un’elenco di materiali preimpostati, o anche utilizzato).
da un browser che attinge i materiali da un da-
tabase locale. Esiste tra le altre, un database Il sistema di preview in tempo reale, contem-
pubblico di materiali realizzati dalla comunità pla anche la regolazione di fenomeni legati
degli utenti Next Limit in rete, diviso per cate- alla diffrazione della luce che varierà a secon-
gorie e dotato d’anteprime, la “MXM Gallery”, da del tipo di “lame” e della relativa forma

56 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
utilizzata dall’otturatore della camera virtuale, sviluppato da Paul Debeveq e a cui si è ac-
(impostabile tramite immagini), tutte concen- cennato poc’anzi a proposito del Sistema di
trate in un sistema dedicato denominato “Si- Rendering in Maxwell. Questo sistema consen-
mulens”. Sarà quindi possibile regolare il livello te quindi di potersi avvantaggiare di una se-
di diffrazione, l’effetto dello “Skattering” della rie di operazioni logiche fra immagini in questo
lente della fotocamera e persino l’effetto del- formato ed è proprio su questa caratteristica
la cosiddetta “Vignettatura”, termine usato in che si basa il particolare sistema di rendering
fotografia per indicare l’area più scura nei bor- distribuito detto “cooperativo”, presente nel
di delle fotografie, provocata dall’ ombra pe- software iberico. Normalmente, nei sistemi di
rimetrale indotta dal paraluce negli obbiettivi rendering in network, le varie postazioni (dette
fotografici. “nodi”), facenti parti della render-farm, si oc-
cupano di renderizzare immagini diverse o di
Sempre in tempo reale, è possibile accedere renderizzare diverse parti di un un’unica imma-
al cosiddetto “Emixer”, ossia un mixer multi ca- gine che verrà successivamente ricomposta.
nale del parco luci virtuale della scena 3D, che In entrambe i casi, l’operazione avverrà nella
fa parte del sistema denominato “Multilight”. E’ stessa sessione di lavoro e fisicamente nello
questa forse una delle caratteristiche che ha stesso posto in quanto i vari nodi dovranno ri-
riscontrato maggior successo in chi si occupa siedere fisicamente nello stesso network. Con
di Architettura ma anche di 3D in generale, il nuovo sistema di Next Limit si è andati oltre
avendo sostanzialmente la possibilità di po- queste necessità, in quanto si è ricorsi anche in
ter definire velocemente e interattivamente, il questo caso, ad un approccio completamente
dosaggio degli emettitori presenti nella scena diverso. Con le immagini prodotte da Maxwell
che altrimenti, avrebbero richiesto infinite pro- Render in formato MXI, è infatti possibile “som-
ve di rendering con parametri diversi. Le modi- mare” logicamente gli stadi d’avanzamento
fiche possibili non riguardano solo le fonti di luci del rendering (detti Sampling Level) di più file
“Emitter”, ma anche l’enviroment 3D prescelto, MXI, ottenendo un file MXI risultante, conte-
come il sistema dello Sky system. L’ incremento nente uno stadio di evoluzione equivalente al
nei tempi di calcolo con l’opzione attiva, an- tempo di rendering impiegato dai singoli nodi
che se normalmente non rilevante, varierà con nel rendering. E’ possibile scegliere di effettua-
la complessità del sistema di illuminazione pre- re quest’ operazione in modo completamente
visto nella scena. automatico (ad es. in una render-farm) o ma-
nualmente anche fra postazioni lontane e in-
dipendenti. Per cui volendo, sarebbe possibile
FUNZIONI D’UTILITÀ E SERVIZIO ipotizzare di realizzare persino una render-farm
fra più utenti lontani, semplicemente “som-
Il rendering distribuito mando” le immagini prodotte da ogni singolo
utente. Ma non solo, è possibile anche realizza-
L’ MXI è il formato proprietario sviluppato da re e sommare immagini prodotte da una stes-
Next Limit per l’archiviazione delle immagini sa macchina, o interrompere per poi riprende-
in Maxwell Render e deriva direttamente dal re successivamente un rendering senza limiti
formato HDRI anche detto ad “alta radianza”, di tempo. Com’è facile intuire, questo nuovo

Maxwell enizagaM - 57
MAXWELL AREA
ed innovativo sistema, apre le porte ad infiniti degli oggetti che si renderizzano. Per “spacca-
campi di impiego e d’applicazione. ti virtuali” si intende poter accedere alla visio-
ne di una sezione dell’oggetto senza necessità
Le Istanze di modificarne la geometria, senza quindi ef-
fettuare materialmente la sezione sulle super-
Dalla versione 1.6, Maxwell Render consente fici. Il sistema detto “Z-Clip Planes”, è quindi
l’utilizzo delle così dette “istanze”, per cui innu- molto utile in Architettura, in Meccanica e in
merevoli cloni dello stesso oggetto potranno tutte quelle discipline dove poter accedere a
venire utilizzate, riportando un impatto minimo degli spaccati senza reali modifiche alle geo-
sulla memoria di sistema necessaria al rende- metrie risulta vantaggioso in termini di semplici-
ring. Come per le altre caratteristiche, anche tà e tempo risparmiato. La funzione consente
il sistema delle istanze è molto integrato con quindi, tramite la definizione di due piani che
il software 3D ospitante, per cui il sistema di rappresentano i punti di “taglio virtuale” del-
rappresentazione degli oggetti clonati potrà la sezione, di poter renderizzare il contenuto
cambiare a seconda della variante della plu- dell’oggetto designato ed il relativo spessore
gin. Naturalmente, è possibile utilizzare le istan- della superficie. L’unica accortezza richiesta
ze anche da Maxwell Studio, l’applicazione è l’illuminazione, in quanto la luce disponibile
stand-alone del software di Next Limit. all’interno dello spaccato, sarà la stessa che ci
sarebbe stata se non si fosse apportata la se-
Il Microdisplacement zione. Per cui se nell’ oggetto prevediamo non
ci sia luce a sufficienza, occorrerà provvedere
Sempre con la variante 1.6, è stato introdotto preventivamente.
il “micro displacement”, una variante persona-
lizzata per micro poligoni del displacement da
Next Limit. La feature è estremamente potente PROVA SUL CAMPO
e consente dei livelli di dettaglio davvero alti,
bisogna considerare però, che la facilitazione Come anticipato in apertura, nella parte riguar-
avviene essenzialmente dal punto di vista ope- dante i tempi di rendering, per gentile conces-
rativo della modellazione, ma che dal punto sione della Imago Edizioni (www.imagonet.it),
di vista poligonale, bisognerà inevitabilmente verrà citato uno stralcio tratto dall’introduzione
tener conto anche dell’estremo livello di sud- di un profilo di una casa di produzione roma-
divisione e della relativa dilatazione dei tempi na, la Provisium Studio (www.provisum-studio.
di calcolo dovuto all’incremento della quan- com), apparso sul n° 62 di Gennaio 2008, nella
tità di superfici da calcolare. Per cui è buona rivista “Computer Grafica, Tecniche & Applica-
norma non abusare della funzione ed utilizzarla zioni”. Il motivo di tale citazione è identificabile
con cognizione di causa. nella prova “sul campo” del software Iberico,
in una pipeline lavorativa ad alto spessore che
Sezioni virtuali certamente, consente meglio d’ogni teoria, di
metter a nudo eventuali pregi e difetti dell’en-
Un’altra particolarità del programma iberico, è gine di Next Limit. Si è voluto introdurre l’argo-
la possibilità d’ottenere degli spaccati virtuali mento a proposito dei tempi di rendering non

58 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
a caso, l’utilizzo pratico di chi con Maxwell perdita di tempo (come spesso avviene per le
Render ci lavora quotidianamente, consente soluzioni basate sulla tecnica del “Bucket” ren-
di comprendere meglio il diverso e nuovo signi- der). Dopo una rapida verifica, in questo modo
ficato che il software consente d’attribuire al si ottengono risultati per il 90% esenti da errori.
modo di intendere i tempi di produzione. Ciò permette di scartare solo un 10% delle im-
magini.
Da “PROVISIUM STUDIO – L’impiego massivo di In oltre, con la funzione lowpiority abilitata è
Maxwell Render all’interno della pipeline pro- possibile far eseguire i calcoli necessari all’ante-
duttiva di uno studio architettonico.” prima in background. Mentre l’operatore può
continuare a lavorare senza continue pause, il
“Avvantaggiandosi continuamente delle nuo- software da la possibilità di sperimentare varie
ve ed emergenti tecnologie, lo scorso anno è soluzioni prima del lancio definitivo della simu-
stato introdotto l’impiego di Maxwell Render lazione.”
nel flusso di lavoro. Non ostante una considere-
vole preoccupazione riguardante i lunghi tem- Provisium Studio per CG-T&A
pi d’attesa per ottenere risultati impiegabili dal
software, le caratteristiche uniche hanno fatto
rompere ogni indugio. Dopo solo due mesi di
uso, contrariamente alle previsioni, lo studio era
in grado di produrre un volume di immagini su- CONCLUSIONI
periore a prima. La chiave risiede nell’estrema
facilità ed intuitività nell’impostare una scena In chiusura di questa breve carrellata di fun-
e nella capacità aggiuntiva chiamata “multi- zionalità e suggerimenti, è possibile dire d’aver
light”. Non è più necessario interpretare la logi- solo “sfiorato la punta dell’ iceberg”, questo
ca con la quale è stato programmato il softwa- perché in realtà le implicazioni d’un software
re, ma è possibile concentrarsi unicamente nel della caratura di Maxwell Render sono molte-
modellare la luce risparmiando tempi e sforzi plici e imprevedibili, spesso spaziano fra argo-
intellettuali che esulano dal campo del lighting menti apparentemente anche molto lontani
design. fra loro. Dalla pubblicazione del software di
Difatti, non ostante il software sia più lento nel Next Limit, molte case di produzione hanno
portare a termine i calcoli, gli operatori posso- compreso l’importanza di avvicinare il fotore-
no concludere prima e nel miglior modo il lavo- alismo all’utenza a dispetto di quanto avveni-
ro e, mentre i computer lavorano indisturbati, va in passato e così molti software oggi hanno
ci si può concentrare su altro (o andare a dor- un’aspetto molto più …”Maxwell like”. Sebene
mire!). La possibilità di avere una sepur grezza sia sicuramente più difficile emularne anche il
anteprima dell’intera scena in una manciata di comportamento dal punto di vista fisico, non
secondi si rivela una risorsa preziosissima. L’ope- è da escludere che anche grazie ad un mi-
ratore ha così la possibilità di prevedere la bon- glioramento del rapporto prezzo/prestazioni
tà dei risultati senza brutte sorprese proprio nel dell’Hardware, sarà possibile assistere in futuro
mezzo del processo di rendering, che costrin- ad un orientamento del mercato verso softwa-
gerebbero al riavvio dei calcoli con grande re di questo tipo.

Maxwell enizagaM - 59
MAXWELL AREA
Tutorial Jack Sparrow
by Jack - Maxwell Render dot it Staff

La superficie dell’acqua è ottenuta tramite un piano altamente suddiviso al quale sono stati
applicati più noise.

Per ottenere una superficie di acqua sufficientemente grande si procede all’istanza del singolo
elemento di partenza (l’istanza consente una ottimizzazione delle risorse di memoria a discapito
però dei tempi di render).

60 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA

Una volta ottenuta la nostra superficie “ACQUA” si passa al posizionamento della camera come
da figura e parametri allegati.

Maxwell enizagaM - 61
MAXWELL AREA
Per la definizione del “FONDALE” si procede con un semplice piano (meno suddiviso rispetto all’
ACQUA al quale applichiamo sempre un modificatore noise.

Procediamo alla modellazione di un masso (scoglio) che andrà ad arricchire il nostro fondale.
Basta semplicemente una sfera con applicati vari noise. Attrovareso l’uso della plug-in per max
proxyPainter (o semplicemente con l’uso di un modificatore Scatter da 3dSMax) distribuiamo
casualmente i massi sullo sfondo.

62 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Per la definizione dei materiali del fondo si proceda al semplice download da http://mxmgalle-
ry.maxwellrender.com/ dei materiali indicati.

Il materiale acqua invece è cosi composto (vedi figura)

Maxwell enizagaM - 63
MAXWELL AREA
Per ottenere un effetto più “Romantico” ho optato per un immagine al tramonto. In Max si pro-
ceda al posizionamento di un Physical Sky con parametri come sopra riportato. A questo punto
il settaggio della nostra scena è finito, possiamo lanciare il renderig.

Una volta completato il render divertitevi a giocare con il Simulens e ad aggiungere particolari
per rendere la scena più suggestiva, buon divertimento!

64 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Tutorial I-MAC
by Stek- Maxwell Render dot it Staff

L’obiettivo di questo tutorial è di esporre uno dei modi possibili per realizzare l’immagine del nuo-
vo Apple iMac presente nella home-page di maxwellrender.it; lo faremo attraverso l’utilizzo di
Cinema 4D per quanto riguarderà la modellazione, la mappatura e il setup della scena, mentre
utilizzeremo il Material Editor di Maxwell e la plug-in di interscambio CineMaxwell per produrre il
rendering.

Di fronte alla necessità di riprodurre un oggetto esistente, dovremo cercare il maggior nume-
ro possibile di informazioni relative all’oggetto in questione, quindi immagini, dati dimensionali
nonché dettagli sui materiali costituenti. A questo proposito sul sito apple.com è possibile recu-
perare tutto il materiale necessario per farsi un’idea chiara del prodotto, sia dal punto di vista
estetico (indispensabile dovendolo riprodurre “visivamente”) sia dal punto di vista tecnico.
Nella fattispecie ci avvarremo delle immagini che ritraggono l’iMac, la tastiera e il mouse in
modo frontale e laterale, per poterle utilizzare come traccia nel corso della modellazione; all’uti-
lità delle immagini andrà sovrapposta quella delle dimensioni di massima fornite dal produttore,
per andare a definire l’ingombro dell’oggetto nell’ambiente 3d.

MODELLAZIONE

Nelle rispettive finestre di visualizzazione, andremo a inserire le immagini di riferimento (definite


anche immagini Blueprint), quindi nella finestra “front” l’immagine frontale, in quella “right” l’im-
magine laterale ecc. eseguendo il comando Edit > configure come riportato in fig. 02.

01 02 03

11 12 13

21 22 23

31 32 33

41 42 43

Maxwell enizagaM - 65
MAXWELL AREA
Si sceglierà l’immagine desiderata e attraverso i comandi evidenziati in fig. 03 e si andrà a de-
finire dimensione e posizione dell’immagine Blueprint, grazie alle proporzioni di massima che
conosciamo dell’oggetto da modellare.

01 02 03 04 05 06

11 12 13 14 15 16

21 22 23 24 25 26

31 32 33 34 35 36

41 42 43 44 45 46

01 02 03 04 05

11 12 13 14 15

21 22 23 24 25

31 32 33 34 35

41 42 43 44 45

66 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Partiamo dalla base del monitor 01
e generiamo
02 03 04 05 06 07 08 09 10
un cubo al quale daremo (con buona appros-
simazione) le dimensioni di fig. 05
11 (ca1218 x1345 14 15 16 17 18 19 20
cm); lo renderemo editabile e, attraverso lo
strumento “selezione punti”, ne 21ridurremo
22 23la 24 25 26 27 28 29 30
larghezza di uno dei lati corti.
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Mantenendo lo strumento “selezione punti” at-
tivo, selezioniamo il comando Structure
41 42> Knife,
43 44 45 46 47 48 49 50
così da poter sezionare il nostro volume attra-
verso l’utilizzo di linee da noi definite, nelle po-
sizioni in cui il volume stesso dovrà essere defor-
mato (vedi fig.06).
01 02 03 04 05 06 07
Attiveremo ora un Bend Object il deformatore
che useremo per piegare la base secondo le 11 12 13 14 15 16 17
nostre esigenze, come riportato in fig. 07.
21 22 23 24 25 26 27
Ora andremo a migliorare l’aspetto della base
arrotondando gli spigoli adeguatamente. Con 31 32 33 34 35 36 37
lo strumento “selezione spigoli” attivo, selezio-
niamo i due spigoli evidenziati in fig. 08 e attra- 41 42 43 44 45 46 47
verso il comando Structure > Bevel raccordia-
mo con un raggio di ca. 2 cm.

Per migliorare ancor più l’aspetto della base


del nostro monitor, si 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
andranno a seleziona-
re i bordi del volume 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
attraverso lo strumento
di selezione “selection 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
loop” (vedi fig. 09), an-
dando poi ad appli- 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
care loro uno smusso
di mezzo millimetro. 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Per realizzare il foro


nella parte retrostante
il monitor, ci avvarre-
mo dell’immagine di
riferimento che ritrae

Maxwell enizagaM - 67
MAXWELL AREA
l’iMac da dietro, e andremo a sostituirla con Inseriremo un oggetto “cilindro” e una volta do-
quella della vista frontale con lo stesso proce- vutamente scalato lo posizioneremo in modo
dimento visto all’inizio di questo tutorial; sarà da attraversare la base del monitor come mo-
anche un modo per verificare la correttezza strato in fig. 10 e 11.
della base modellata fin’ora (vedi fig. 10).
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

68 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Ora andremo a praticare il foro: sarà suffi-
09 10
ciente inserire i due oggetti (base e cilindro)
all’interno di un oggetto “Booleana” e fare in
19 20
modo che il cilindro venga sottratto alla base
come mostrato in fig. 12; quindi selezioneremo
29 30
il nuovo bordo generato dall’operazione di
39 40 sottrazione e andremo a smussarlo come fat-
to in precedenza (vedi fig. 13).
49 50
Procediamo ora con la modellazione del di-
splay.
Generiamo un oggetto cubo e avvalendoci
delle immagini di sfondo cerchiamo di dargli
le dimensioni corrette come mostrato in fig.
14.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 1001 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 2011 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 3021 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 4031 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 5041 42 43 44 45 46 47 48 49 50

02 03 04 05 06 07 08 09 10

12 13 14 15 16 17 18 19 20

22 23 24 25 26 27 28 29 30

32 33 34 35 36 37 38 39 40

42 43 44 45 46 47 48 49 50

Maxwell enizagaM - 69
MAXWELL AREA 01 02 03 04 05

11 12 13 14 15

21 22 23 24 25

31 32 33 34 35

41 42 43 44 45

Attraverso le stesse procedure viste in prece-


denza applichiamo ora le smussature (o rac-
cordi) che riteniamo più opportune come si
può vedere in fig. 15.

Per procedere alla modellazione dello screen


(la parte che emetterà luce) selezioniamo la
faccia frontale del monitor e attraverso il co-
04 05 06 07 08 09 10
mando Structure > Extrude Inner andremo a
definire la cornice entro cui opererà lo screen
14 15 16 17 18 19 20
01 02 03 04 05 06 07luminoso:
08 09 con
10 il comando attivo trascinando

24 25 26 27 28 29 30
all’interno dell’editor il cursore con il tasto sini-
11 12 13 14 15 16 17stro18premuto
19 20potremo generare una sorta di
34 35 36 37 38 39 40 offset della faccia come mostrato in fig. 16.
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
La figura 17 mostra invece la selezione dei punti
44 45 46 47 48 3149 50
32 33 34 35 36 37interni
38 appena
39 40 generati, che ci servirà per de-
finire con più precisione il display del monitor:
41 42 43 44 45 46 47una48volta
49 selezionati
50 tutti li trascineremo come
mostrato in fig. 18 e tramite il comando Fun-
ctions > Melt (una volta selezionati i segmenti
generati dal trascinamento), renderemo uni-
forme la cornice attorno allo screen.

Ora arretriamo di qualche millimetro il poligo-


06 07 08 09 10 no che sarà il display, attraverso il comando
Structure>Extrude come rappresentato in fig.
16 17 18 19 20 19.

26 27 28 29 30

36 37 38 39 40

46 47 48 49 50

70 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
01 02 03 04 05 06 07 08

11 12 13 14 15 16 17 18

21 22 23 24 25 26 27 28

31 32 33 34 35 36 37 38

41 42 43 44 45 46 47 48

01 02 03 04 05 06 07 08 09

11 12 13 14 15 16 17 18 19

21 22 23 24 25 26 27 28 29

31 32 33 34 35 36 37 38 39

41 42 43 44 45 46 47 48 49

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Maxwell enizagaM - 71
MAXWELL AREA

01 02

11 12

21 22

Mantenendo selezionata la faccia che abbiamo appena arretrato, utilizzando il comando 31 32


Structure>Split andremo a separare fisicamente questo poligono dal resto del modello, per po-
tergli in seguito applicare il corretto materiale; non bisognerà dimenticare di eliminare la faccia
41 42

01 02 03

02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

42 43 44 45 46 47 48 49 50

72 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
01 02 03 04 05

11 12 13 14 15

21 22 23 24 25

31 32 33 34 35

41 42 43 44 45

01 02 03 04 05 06 07

11 12 13 14 15 16 17

appena “splittata” (e ora duplicata) dal volu- 21 22 23 24 25 26 27


me originario (vedi fig. 20).
04 05 06 07 08 09 10
31 32 33 34 35 36 37
Facciamo lo stesso con la faccia retrostante il
14 15 16 17 18 19 20
monitor per andare a generare la scocca bom-
41 42 43 44 45 46 47
24 25 26 27 28 29 30

34 35 36 37 38 39 40

44 45 46 47 48 49 50

Maxwell enizagaM - 73
MAXWELL AREA
bata da unire alla base del monitor. Una volta splittato il poligono andremo ad inserirlo all’inter-
no di un NURBS Object avendo cura di impostare i parametri come mostrato in fig. 21.

Ora per aggiungere più controllo alla nostra forma, bisognerà sezionare il poligono con la pro-
cedura vista in precedenza attraverso il comando Structure > Knife; sarà sufficiente una sezione
in senso verticale e una in senso orizzontale come mostrato in figura 22.

Selezionando i due nuovi segmenti generati dalla selezione, useremo il comando Structure >
Bevel per allargare la superficie di intervento nella parte centrale della scocca e per poter così
intervenire sul nuovo poligono generatosi (vedi fig. 23); selezionando il poligono al centro della
scocca si potrà spostarlo verso l’esterno del volume per dare al pezzo la forma corretta, sempre
facendo riferimento all’immagine di sfondo (vedi fig. 24).

Utilizzando alcune tecniche precedentemente descritte, andremo a modellare le due feritoie


più visibili dell’iMac; le immagini 25 e 26 illustrano il procedimento.

E’ il momento di modellare la tastiera.


Le immagini di cui disponiamo sono la pianta e la vista laterale; inseriamole come sfondo delle
01 02 03 04 05 06 07 08 0
due rispettive viste dell’editor e (sempre con buona approssimazione) dimensioniamo e posizio-
niamo le immagini perchè siano corrette e tra loro coerenti come mostrato in fig.27.
11 12 13 14 15 16 17 18 1

21 22 23 24 25 26 27 28 2

31 32 33 34 35 36 37 38 3

41 42 43 44 45 46 47 48 4

07 08 09 10

17 18 19 20

27 28 29 30

37 38 39 40

47 48 49 50

74 - Maxwell enizagaM
7 08 09 10 MAXWELL AREA
7 18 19 20

7 28 29 30

7 38 39 40

7 48 49 50

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

01 02

11 12

21 22

31 32

41 42

Maxwell enizagaM - 75
MAXWELL AREA

02 03 04 05 06 07 08 09 10

12 13 14 15 16 17 18 19 20

22 23 24 25 26 27 28 29 30

32 33 34 35 36 37 38 39 40

42 43 44 45 46 47 48 49 50

76 - Maxwell enizagaM
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

MAXWELL AREA
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

01 02 03 04 05

11 12 13 14 15

21 22 23 24 25

31 32 33 34 35
Inseriamo tanti oggetti “cubo” quanti ce ne
servono per andare a comporre la base del- 41
Ora che la tastiera è modellata, 42 dobbiamo
43 44 45
la tastiera dimensionando tutto correttamente occuparci del cavo di connessione tra essa e
(vedi fig.28), editando i volumi e intervenendo il monitor.
su ognuno di essi con le dovute modifiche per Rimaniamo nella vista in pianta, selezioniamo
raggiungere un risultato simile a quello di fig. l’oggetto B-spline (o comunque una spline con
29. cui ci troviamo meglio) e cominciamo a dise-
gnare il percorso del cavo, facendolo un po’
Per modellare i tasti mettiamo la vista in pianta attorcigliare e avendo cura di controllarne lo
e generiamo un oggetto cubo dovutamente sviluppo anche in alzato come mostrato in fig.
dimensionato, smussato e posizionato (vedi 33.
fig. 30); a questo punto si dovrà moltiplicarlo
n volte e per farlo ci avvarremo del comando Disegnamo un oggetto Circle al quale daremo
Functions > Duplicate, andando a definire con un raggio di 2 mm ca e inseriamolo assieme
una certa precisione i parametri, affinchè non alla spline in un oggetto Sweep-Nurbs; lo stesso
occorra posizionare i tasti uno per volta (vedi andremo a fare per il cavo di alimentazione
fig. 31 e 32). dietro al monitor. Il risultato dovrebbe essere

Maxwell enizagaM - 77
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

MAXWELL AREA
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

05 06 07 08 09 1031 32 33 34 35 36 37 38 39 40

15 16 17 18 19 2041 42 43 44 45 46 47 48 49 50

25 26 27 28 29 30

35 36 37 38 39 40

45 46 47 48 49 50

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

78 - Maxwell enizagaM
01 02 03 04 05 06 07 08 09

MAXWELL AREA
11 12 13 14 15 16 17 18 19

21 22 23 24 25 26 27 28 29

31 32 33 34 35 36 37 38 39

41 42 43 44 45 46 47 48 49

07 08 09 10

17 18 19 20

27 28 29 30

37 38 39 40

47 48 49 50

Maxwell enizagaM - 79
09 10

MAXWELL AREA
19 20

29 30

39 40

49 50

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
come quello mostrato in fig. 34.
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Per ultimare la modellazione della scena occorre ora occuparsi del mouse.
Dopo
21 aver
22 opportunamente
23 24 25 26 posizionato
27 28 le immagini
29 30 Blueprint (vedi fig. 35), inseriamo un og-
getto “Cube”, scaliamolo in funzione delle immagini di riferimento e aumentiamo il numero di
suddivisioni
31 32 delle
33 sue
34 facce
35 come
36 37 riportato
38 39 in fi40
g. 35.
Una volta editato lo inseriremo all’interno di un NURBS Object e con lo strumento “selezione pun-
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

80 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
ti” attivo, andremo a plasmare la forma selezionando di volta in volta i punti che ci interessano
e avendo cura di selezionare sempre i punti corrispondenti di entrambe i lati del volume e di
controllare il loro spostamento in tutte le viste (vedi fig. 36-37).
Il risultato dovrebbe assomigliare a quello di fig. 38.
Ora opereremo una Loop Selection sugli spigoli della parte inferiore e attraverso il comando
Structure > Weight IperNURBS renderemo “spigoloso” il profilo inferiore del mouse ora troppo
arrotondato (vedi fig. 39).
Aggiungiamo una piccola sfera per riprodurre la rotellina di casa Apple e posizioniamola cor-
rettamente come in fig. 40.

Ora andiamo a definire l’intaglio semi-circolare presente sui fianchi del mouse.
Inseriamo un oggetto “Tube” e dimensioniamolo affinchè ricalchi l’immagine di riferimento, ren-
diamolo editabile e chiudiamone la parte inferiore come mostrato in fig. 41. Non ci resta che du-
plicarlo, posizionarlo in modo simmetrico sui due lati e avvalendosi di un oggetto Boole sottrarre
al volume del mouse quello dei due semi-cilindri.
Manca solo un dettaglio: il logo Apple. Generiamo un piano quadrato di 4 cm di lato e andia-
mo a posizionarlo nella parte bassa della cornice attorno al display inclinandolo di 10° come il
monitor; il materiale che sarà applicato a questo piano ne eliminerà i contorni (vedi fig. 43).

1 02 03 04 05 06 07 08 09 01
10 02 03 04 05 06 07 08 09 10

1 12 13 14 15 16 17 18 19 11
20 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 22 23 24 25 26 27 28 29 21
30 22 23 24 25 26 27 28 29 30

1 32 33 34 35 36 37 38 39 31
40 32 33 34 35 36 37 38 39 40

1 42 43 44 45 46 47 48 49 41
50 42 43 44 45 46 47 48 49 50

MATERIALI

Ultimata la modellazione dell’Apple iMac e facendo riferimento al materiale conoscitivo di cui


siamo in possesso, dovremo definirne i materiali; lavoreremo con MaxwellMaterialEditor per pro-

Maxwell enizagaM - 81
MAXWELL AREA
durre tali materiali, ma ci avvarremo dei mate-
riali di C4D per la corretta mappatura dei volu-
mi modellati.

Apple Screen on/off MXM


Per il materiale del display dovremo procurar- 01 02 03 04 05 06
ci un’immagine che genererà l’illuminazione
dello screen; noi per comodità ci siamo pro- 11 12 13 14 15 16
curati l’immagine classica del desktop di casa
Apple. 21 22 23 24 25 26
Questa immagine sarà un emitter, un partico-
lare materiale di Maxwell in grado di emette- 31 32 33 34 35 36
re radiazioni luminose, ma noi faremo ancora
di più: saremo in grado attraverso la funzione 41 42 43 44 45 46
Multilight di spegnere o accendere il monitor in
base alle nostre esigenze. Ecco perchè si do-
vrà tenere conto anche delle caratteristiche
relative al materiale con l’emitter disattivato.
L’immagine selezionata per il display dovrà
essere trasformata da .jpg (o .tif, .tga, ecc.)
in .MXI per essere interpretata correttamente
da MaxwellMaterialEditor e per farlo bisognerà 01 02 03 04 05 06 07
aprire MaxwellRender (MXCL), caricare l’imma-
gine attraverso il comando File>Load Image e 11 12 13 14 15 16 17
esportarla come .MXI attraverso il comando
File>Save MXI. 21 22 23 24 25 26 27
Apriamo MaxwellMaterialEditor e tramite il co-
31 32 33 34 35 36 37
mando File>New mxm generiamo un materiale
su cui lavorare che sia completamente creato
da noi: cliccando col tasto destro nello spazio 41 42 43 44 45 46 47
vuoto sotto l’anteprima scegliamo la voce Add
Emitter, nella finestra di dialogo che compare
a destra scegliamo Image Emission e cliccan- che si rincorrono sotto la finestra di anteprima
do sulla piccola scacchiera di fianco alla voce andremo ad aggiornare la visualizzazione del
Load Image andiamo a caricare la nostra im- materiale appena modificato (vedi fig. 45).
magine. Ora perchè nella finestra di anteprima (fig. 45)
vengano visualizzati gli emitter (MaxwellRender Ora che abbiamo definito la parte lumine-
1.6) occorre selezionare la modalità di calcolo scente del materiale,
01 02occupiamoci
03 04 05 della
06 sua
07 08

della preview (Preview engine) RS1: per farlo parte buia nel caso in cui decidessimo di tene-
> clic destro sulla finestra di preview>Preview re spento l’emitter:
11 aggiungiamo
12 13 14 un15livello
16 tra-
17 18

Options>RS1>OK. Cliccando sulle freccette mite il comando Add Basic Layer che abbia le
caratteristiche di21fig. 46.
22 23 24 25 26 27 28

31 32 33 34 35 36 37 38

41 42 43 44 45 46 47 48

82 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Occorrerà ripetere l’operazione Add Basic La-
yer una seconda volta, per definire la parte
più supericiale del materiale piuttosto lucida e
quindi riflettente, riportando i parametri di fig.
47, aggiorniamo la preview e salviamo.

06 07 08 09 10 Vedremo più avanti i vantaggi di questo mate-


riale “multi-livello”.
16 17 18 19 20 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Apple Logo MXM
26 27 28 29 30 11Procuriamoci
12 13 14
una 15
bella16immagine
17 18 del19logo
20Ap-
ple, che abbia cioè una discreta risoluzione.
36 37 38 39 40 21Apriamo
22 23 24 25 26 27 28 29 30
MaxwellMaterialEditor e tramite il co-
mando File>New mxm e aggiungiamo il primo
31 32 33 34 35 36 37
46 47 48 49 50 Basic Layer; selezioniamo Basic38 e alla
39 40
voce

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Maxwell enizagaM - 83
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 59 5160 52 53 54 55

61 62 63 64 65 66 67 68 69 6170 62 63 64 65

71 72 73 74 75 76 77 78 79 7180 72 73 74 75

81 82 83 84 85 86 87 88 89 8190 82 83 84 85

91 92 93 94 95 96 97 98 99 91 92 93 94 95

51 52 53 54 55 Weight
56 57Map
58 carichiamo
59 60 la nostra immagine
(vedi fig. 48). Questa operazione servirà per
61 62 63 64 65 svuotare
66 67 il 68 69 70 in corrispondenza del
materiale
bianco, per poter applicare al resto dell’imma-
71 72 73 74 75
76 77 78 79 80
gine le caratteristiche desiderate. Selezionia-
81 82 83 84 85
mo86
BSDF
87
e 88
settiamolo
89
come mostrato in fig. 49
90
dove si può notare che la stessa immagine è
stata caricata nel canale Trasmittance.
91 92 93 94 95 96 97 98 99

Ora aggiungiamo un Basic Layer e selezionan-


do Basic carichiamo nuovamente l’immagi-
ne del logo avendo cura di invertire la texture
come mostrato in fig. 50; infine riportiamo gli
stessi parametri di fig. 51 al canale BSDF.
Aggiorniamo la preview e salviamo.

51 52 53 54 55 56 57 58 5951 60 52 53 54 55 56 57

61 62 63 64 65 66 67 68 6961 70 62 63 64 65 66 67 6

71 72 73 74 75 76 77 78 7971 80 72 73 74 75 76 77 7

81 82 83 84 85 86 87 88 8981 90 82 83 84 85 86 87 8

91 92 93 94 95 96 97 98 9991 92 93 94 95 96 97 9

84 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 Quindi:
59 60Wizard > Plastic > Shininess 30% > Rou-
ghness 10% > Color RGB 224,224,224 , aggior-
61 62 63 64 65 66 67 68 niamo
69 70
la preview e il risultato dovrebbe essere
quello di fig. 53.
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Ora occorre occuparsi delle lettere presenti sui
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
tasti: dovremo lavorare con un programma di
fotoritocco per ottenere una texture che ab-
91 92 93 94 95 96 97 98 99
bia il fondo bianco e solo la presenza delle let-
tere, senza altri segni particolarmente evidenti
(vedi fig. 54).

Ora si andrà a caricare la suddetta immagine


nel canale Reflectance(0) del primo layer (fig.
55) e il risultato sarà quello di fig. 56.
Per i materiali del mouse e dei cavi seguiremo
la stessa procedura utilizzata per l’Apple Key-
Apple Keyboard MXM board MXM, impostando rispettivamente il va-
Per il materiale della tastiera useremo un mate- lore di Roughness a 0% per il mouse e a 20% per
riale Wizard caricandolo come mostrato in fig. i cavi.
52.
51 52 53 54 55 56 57 58 59

61 62 63 64 65 66 67 68 69

71 72 73 74 75 76 77 78 79

81 82 83 84 85 86 87 88 89

91 92 93 94 95 96 97 98 99

Maxwell enizagaM - 85
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Per quanto riguarda le parti in alluminio, andre-
mo a caricare un materiale Basic come in fig.
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 57.
Quindi: Basic > Metal > Aluminium > Roughness
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 50% (vedi fig. 58).

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99

MAPPATURA

Passiamo alla fase di texturing che eseguiremo sempre attraverso C4D per andare a posizionare
correttamente gli MXM sul nostro modello: questa operazione andrà eseguita per il display, per
la tastiera e per il logo Apple.
Nella finestra dei materiali di C4D selezioniamo File>Maxwell Material, si apre un nuovo materia-
le di Maxwell all’interno del quale andremo a caricare il nostro MXM precedentemente creato
(vedi fig.59).
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99

Ora trasciniamo il materiale sul display e selezioniamo il tag del materiale comparso di fianco
al nome dell’oggetto. Assegnamogli una proiezione “flat”, eliminando la spunta da “tile” e dal
menù a tendina che scende alla voce “tags” (o facendo destra mouse sul tag) selezioniamo “fit
to object”, il risultato dovrebbe essere quello di figura 60.

86 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 Per occuparci della tastiera, occorrerà con-
nettere tra loro tutti i tasti, rendendoli un og-
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 getto unico.
Procediamo come per lo screen, File>Maxwell
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 Material > carichiamo l’MXM relativo, lo ap-
plichiamo al blocco dei tasti con proiezione
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 piatta (flat), non ripetuta (no tile) e la adattia-
mo all’oggetto (fit to object); qui occorre fare
91 92 93 94 95 96 97 98 99 attenzione, la texture probabilmente non sarà
“sdraiata” sui tasti ma “in piedi”, occorrerà ser-
vendosi dello strumento “rotate” che si usa per
gli oggetti adattarla alla tastiera come mostra-
to in figura 61. Se la proiezione risulta ancora
51 52scorretta
53 54ripetere
55 il comando
56 57 58 “fit59
to object”.
60

61 62 Per63il logo
64 Apple
65 andranno
66 67 68 ripetute
69 le stesse
70
operazioni descritte sin qui e lo stesso faremo
71 72 per73caricare
74 75 76 MaxwellMaterial
i restanti 77 78 79 80creati in
precedenza, senza preoccuparci della tipolo-
81 82 gia83di mappatura.
84 85 86 87 88 89 90
L’iMac correttamente mappato dovrebbe
91 92 presentarsi
93 94 come
95 96 9762. 98
in fig. 99

51 52 53 RENDERING
54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 Per64poter
65 procedere
66 67 al68rendering
69 70con CineMa-
xwell, si dovrà completare la scena aggiun-
71 72 73 gendo
74 un 75 volume
76 sul quale
77 78 appoggiare
79 80 l’iMac,
una eventuale parete di fondo, studiare un’in-
81 82 83 quadratura
84 85 86 87
adeguata 88 e 89 90
decidere da quali
fonti luminose la scena stessa sarà illuminata.
91 92 93 Nel94nostro
95 caso,
96 97
tutte 98 99 luminose saranno
le fonti
artificiali, applicate a piani di dimensioni diver-
se che andremo a posizionare correttamente
nello spazio 3D e che trasformeremo in Emit-
ter.

Di seguito un’immagine di come la scena è


stata composta.

Maxwell enizagaM - 87
MAXWELL AREA 51 52 53 54

61 62 63 64

71 72 73 74

81 82 83 84 8

91 92 93 94 9

I numeri 1,2 e 3 rappresentano le fonti lumi- di trapezio per favorire il riflesso diagonale sul
nose; si tratta di semplici piani ai quali sono monitor, accuratamente posizionato per “ta-
stati assegnati dei “lamp presets” per acce- gliare” anche la mela.
dere ai quali da C4D occorre selezionare: Trattandosi della simulazione di una scena illu-
Plugin>Maxwell>Import Maxwell Materials e minata da fonti artificiali ed essendo il soggetto
aprire la cartella “jomaga” da Material Data- di piccole dimensioni (se paragonato a un’ar-
base\mxm files\ateam’s special\jomaga. Nel- chitettura) i settaggi della camera sono sta-
la fattispecie ai piani 1 e 2 è stato assegnato ti regolati come da figura 64, tenendo conto
il preset HMI 400W mentre al n° 3 il preset SLP che, avendo cura di attivare la funzione Mul-
135W. tilight, molti dei parametri relativi alle “funzioni
La dimensione dei piani trasformati in Emitter è fotografiche” di Maxwell saranno modificabili
differente poichè a maggior dimensione della a posteriori.
fonte luminosa corrisponde una maggiore mor-
bidezza delle ombre portate, mentre viceversa Di seguito alcune immagini salvate dopo l’ela-
a una fonte luminosa di piccole dimensioni va borazione del render, grazie alle modifiche ap-
attribuita la produzione di ombre proporzional- portate ai parametri delle fonti luminose dal
mente più definite. pannello Multilight.
Uno dei tre piani (il n°1) ha forma volutamente

88 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
51 52 53 54 5

61 62 63 64 6

71 72 73 74 7

81 82 83 84 85

91 92 93 94 95

Maxwell enizagaM - 89
MAXWELL AREA
Il laboratorio Maxwell Render
[La Stenoscopia]
by Nicola82 con la collaborazione di Fire e Silvia_i
Maxwell Render dot it Staff

INTRODUZIONE

Chi si occupa di grafica tridimensionale, probabilmente si sarà chiesto prima o poi, sino a che
punto il proprio strumento sia fedele alla realtà, ovvero sino a quale punto sia lecito aspettarsi
una risposta realistica dell’engine nelle proprie scene.
Molto probabilmente si sarà poi chiesto se tutti quei meccanismi che regolano i principi del com-
portamento della luce nella vita reale, (da tempo dati per scontati), possano mai funzionare allo
stesso modo anche nella controparte virtuale. In effetti, oggi il balzo generazionale rispetto al
passato è ormai enorme, se si pensa che una volta l’accuratezza che si poteva pretendere ri-
guardava sostanzialmente la sola componente geometrica della rappresentazione 3D, in quan-
to i motori di rendering di allora facevano uso di tecniche palesemente approssimate nei risultati
da un punto di vista ottico. Ultimamente però, soprattutto grazie allo sviluppo dell’ Hardware
e delle relative capacità computazionali dei sistemi informatici, è diventata possibile l’imple-
mentazione di una nuova generazione di codice che fa uso di nuove tecniche di Illuminazione
Globale (GI). Da questo punto in poi, la qualità ed il foto realismo in generale hanno intrapreso
un percorso virtuoso completamente diverso, che ha portato l’immagine di sintesi (CGI) a livelli
mai raggiunti in passato, tanto da rendere spesso indistinguibile un rendering al computer da
una fotografia.

Ebbene, nonostante la strepitosa resa dei risultati, bisogna osservare che nella maggioranza
dei casi, la qualità delle immagini non è dovuta solo all’accuratezza del motore di calcolo, ma
anche e soprattutto all’abilità di chi imposta la tipicamente grande quantità di parametri che
determinano la resa nella maggior parte dei motori di calcolo tradizionali. Per questa ragione,
spesso il risultato sarà più vincolato a ciò che l’operatore si aspetta nella resa che a quello che
sarebbe stato il vero risultato se al posto della camera virtuale di una scena in 3D, ci fosse stata
una vera foto-camera in un analogo set reale.

E’ sostanzialmente per questo motivo che in Next Limit, volendosi spingere “oltre”, si è voluto cre-
are un prodotto che richiedesse il minor controllo possibile da parte umana, se non per l’aspetto
strettamente fotografico, slegandolo dalla dipendenza dal rapporto “perizia-umana” / ”accu-
ratezza-software”, in modo da rendere il risultato finale del calcolo principalmente funzione di
un modello matematico, un modello il più accurato e fedele possibile alle leggi che disciplinano
la realtà. Per poter far si che ciò accadesse, si è ricorso a degli algoritmi che basano le proprie

90 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
routine sulle leggi di fisica che allo stato attuale delle conoscenze descrivono quella forma di
energia chiamata “luce”. E’ da questa ricerca che è nato un software che per la prima volta
consente di poter “toccare con mano” la propria fedeltà alla realtà nell’implementazione dei
principi fisici, aldilà dei giudizi “estetici” o di parte. E ciò può essere fatto con una prova di qualità
il più possibile oggettiva, ossia realizzando dei veri e propri esperimenti di fisica-ottica, allesten-
doli nella controparte virtuale con quegli oggetti ed in quelle situazioni che nei laboratori danno
luogo a noti fenomeni fisici e potendone così verificare facilmente la veridicità.

GLI ESPERIMENTI

A partire da questo numero del Maxwell Magazine, verranno trattati uno per volta, alcuni noti
esperimenti di fisica ottica. Il fenomeno verrà innanzi tutto descritto per come questo accade
nella vita reale e quindi di quali “strumenti” ci si dovrà dotare per poter riprodurre l’esperimento.
Ovviamente gli “strumenti” altro non saranno che semplici oggetti 3D di facile realizzazione che
rispetteranno comunque i requisiti geometrici basilari della controparte reale. Le scene saranno
pensate per consentirne l’esecuzione anche a chi si accosta per la prima volta a questa affa-
scinante materia.

In questo numero partiremo proponendovi la “Stenoscopia”, ossia il principio della “camera


oscura” su cui si basa il funzionamento delle macchine fotografiche, seguiranno molti altri in-
teressanti argomenti, come la “Dispersione Ottica”, la “Diffrazione di Fraunhofer”, gli “Anelli di
Newton”.

STENOSCOPIA

“Dico che, se una faccia d’uno edifizio o altra piazza o campagna che sia illuminata
dal sole, arà al suo opposto un’abitazione, e in quella faccia che non vede il sole sia
fatto uno spiraculo rotondo, che tutte le alluminate cose manderanno la loro similitu-
dine per detto spiraculo e appariranno dentro all’abitazione nella contraria faccia,
la quale vol essere bianca, e saranno lì appunto e sottosopra, e se per molti lochi di
detta faccia facessi simili busi, simile effetto sarebbe per ciascuno”.
Leonardo da Vinci

Le Attuali Camere Stenoscopiche o comunemente denominate “a piccolo foro” iniziano il loro


percorso storico nel medioevo con la “Camera Obscura”, strumento prevalentemente utilizzato
da una schiera di pittori più o meno famosi (Canaletto, Guardi, Vermeer...) per registrare minu-
ziosamente su tela i profili degli edifici urbani, tuttavia il principio ottico che sta alla base di que-
sto strumento era noto sin dai tempi di Aristotele, il quale osservava le eclissi parziali proiettate sul
pavimento grazie all’utilizzo di una superficie forata.

Maxwell enizagaM - 91
MAXWELL AREA
“Se l’immagine del sole al momento di un’eclisse, purché questa non sia totale, passa
attraverso un forellino rotondo su di una superficie piana opposta, essa avrà la forma
di una mezzaluna. L’immagine del sole rivela questa proprietà solo quando il foro è
molto piccolo”

Da quegli studi di ottica, proseguiti nel medioevo con la “Camera Obscura”, iniziarono una serie
di piccoli cambiamenti ed evoluzioni. Diverse furono le soluzioni proposte; portantine, carrozze
foderate, tende da campo, box di varie forme e di dimensioni più contenute, fino alle scatole
portatili o da tavolo provviste di lenti frontali e di specchi, molto simili alle reflex che noi ben co-
nosciamo.

DESCRIZIONE DEL FENOMENO STENOPEICO

Si inizierà con la descrizione delle caratteristiche peculiari della fotografia stenoscopica, anche
chiamata a foro stenopeico, che risulta essere, per molti suoi aspetti, uguale alla fotografia tradi-
zionale rispetto alla quale l’unica differenza sostanziale è il non utilizzo di lenti. La lente in questa
tecnica viene invece sostituita da un minuscolo foro che proietterà l’immagine direttamente su
una pellicola.
Mentre una lente forma un’immagine prendendo tutti i raggi di luce che riceve dal soggetto e
focalizzandoli in un solo punto, il foro stenopeico si comporta, invece, come un centro di proie-
zione.

Esempio funzionamento della proiezione all’interno della camera.

92 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
In pratica, un raggio di luce proveniente da ogni punto del soggetto e che passa attraverso il
foro, colpirà la pellicola in un solo punto. Così per tutti i raggi provenienti da punti diversi, che
colpiranno la pellicola in altrettanti punti diversi. L’insieme di tutti i raggi di luce che passano at-
traverso il foro formeranno così un’immagine sul piano della pellicola. Se la pellicola viene spo-
stata in avanti o indietro, l’immagine sarà sempre presente, ma sarà più piccola o più grande a
seconda della sua posizione.
Tale tecnica produce mediamente immagini poco nitide a causa della natura non perfetta-
mente puntiforme del foro, per cui da ogni punto del soggetto attraverso di esso riusciranno a
passare ed a colpire la pellicola più raggi invece che uno solo, come accadrebbe invece se
fosse perfettamente puntiforme.

Descrizione diverso comportamento e ragione della sfocatura

Maxwell enizagaM - 93
MAXWELL AREA
Questa è la ragione per cui una delle caratteristiche delle immagini a foro stenopeico è quella
di essere più sfuocate rispetto a quelle prodotte in fotografia tradizionale. L’altra ragione è che
alcuni raggi incontrando il bordo del foro subiscono il fenomeno della diffrazione.
Come spiegato in precedenza con il diminuire del diametro del foro avviene un aumento del-
la nitidezza dell’immagine, però questo provoca due conseguenze, la prima è l’aumento dei
tempi di posa motivato dal fatto che un foro più piccolo fa passare meno luce; la seconda è
appunto la comparsa di problemi di diffrazione.
Poiché non c’è fuoco, la nitidezza dell’immagine è uniforme su tutti i piani di distanza e questo
significa che non vi è limitazione di profondità di campo come nella fotografia con lenti.
La diffusione di questa tecnica è dovuta al costo estremamente basso degli strumenti e la faci-
lità di costruzione.
A seguire, acuni esempi di scatti reali, realizzati grazie a questa tecnica da Silvia Artini, (un mo-
deratore del forum del portale Maxwellrender.it). I risultati sono davvero pregevoli, caratterizzati
da un’ampia profondità di campo e da chiari effetti di diffrazione che danno alla foto un’atmo-
sfera molto particolare, praticamente unica.

Fotografia eseguita con la tecnica stenoscopica.

94 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Altra fotografia eseguita con questa tecnica.

Camera utilizzata
(costruita a mano seguendo le istruzioni riportate in questo sito http://www.matchboxpinhole.com/index.html)

Maxwell enizagaM - 95
MAXWELL AREA
COSTRUZIONE DELLA CAMERA

Il foro è la parte più importante della macchina, quindi è nella sua realizzazione che bisogna
porre la maggiore attenzione. Il metodo più comune è utilizzare un foglio di alluminio per alimen-
ti, squadrato con lato di 3-4 cm. Il foro deve esser praticato con un ago ed è molto importante
che sia il più circolare possibile, quindi è bene munirsi di una lente di ingrandimento per verificare
che non ci siano imperfezioni.
Per calcolare la dimensione ottimale del foro in base alla grandezza della camera si può utiliz-
zare questa formula:

d=1.9\√{f \λ }

dove d è il diametro del foro, f è la lunghezza focale (la distanza tra il foro e la pellicola, o la pa-
rete dove verrà proiettata l’immagine) e λ è la lunghezza d’onda della luce, che in questo caso
considereremo pari a 550nm poiché questa è la lunghezza d’onda alla quale l’occhio umano è
maggiormente sensibile (luce giallo-verde)

Ora, per la costruzione della camera vera e propria si può utilizzare una scatola di cartone. Dopo
aver praticato un foro di 2-3 cm in una delle facce, su quella opposta si incolla la pellicola (ope-
razione da farsi alla luce di una lampada da sviluppo in una stanza buia per non impressionare la
pellicola stessa) mentre a coprire il foro si incolla la lamina precedentemente forata con l’ago.
Va tenuto in considerazione il fatto che la distanza tra il foro e la pellicola (lunghezza focale)
gioca un ruolo importante, infatti spostando la pellicola vicino al foro aumenterà l’angolo di
campo e la luminosità, mentre allontanando la pellicola si dovrà incrementare l’esposizione e
l’angolo di campo sarà più stretto.

Per la costruzione della scena 3d usiamo gli stessi criteri, tenendo in considerazione quanto detto
prima. Quindi avremo un parallelepipedo con un lato forato a cui verrà assegnato un materiale
nero per limitare al minimo i riflessi indesiderati, mentre il lato opposto al foro avrà un materiale
bianco, adatto alla ricezione dell’immagine proiettata.

Esempio funzionamento della proiezione nella scena 3D.

96 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Ora per terminare il setup della scena dobbiamo creare l’ambientazione che verrà proiettata
all’interno della camera, in questo caso per puro scopo didattico la scena risulta semplicemen-
te composta da una sfera rossa poggiante su di un pavimento a strisce orizzontale.

Ambientazione 3D.

Fatto questo non resta che posizionare una camera all’interno della “scatola stenoscopica”.
Tale camera dovrà esser posizionata in corrispondenza del foro e rivolta verso la parete oppo-
sta, avere un alto valore di iso e uno di shutter basso. Per comodità consiglio l’utilizzo del Mul-
tilight in modo tale da poter fare le dovute correzioni in fase di render, infine come f-stop può
andar bene un 5,6 perché essendo una proiezione su di un piano non necessita di profondità di
campo. L’importante è che il piano sia a fuoco.
Alla fine il risultato ottenuto è questo.

Maxwell enizagaM - 97
MAXWELL AREA
Proiezione all’interno della scatola.

CONCLUSIONE

Come si può notare, l’immagine risulta non perfettamente nitida e capovolta, caratteristiche
principali della fotografia stenoscopica. Maxwell Render si è dimostrato un ottimo strumento
per la simulazione di questo effetto, la cosa che maggiormente affascina di questo motore di
rendering è la possibilità di un’approccio fisico e altamente realistico, caratterizzato da una
completa attinenza a quanto accade nella vita reale.
Non resta che augurare a tutti “buon test” e dare appuntamento al prossimo numero, dove sarà
trattato l’effetto della “Dispersione Ottica”.

98 - Maxwell enizagaM
MXM area
Introduzione all’utilizzo
di immagini Alpha
by Motopiku- Maxwell Render dot it Staff

Il “Canale ALFA” è un termine molto ricorrente, e “greenscreen” infatti, servono per “estrapo-
non solo in ambito 3D ma anche nel fotoritoc- lare” più facilmente un’immagine del canale
co e nei montaggi video. Tale canale descrive alfa, da un filmato girato in pellicola o in digi-
generalmente una situazione di “mascheratu- tale. Questo tipo di immagine non deve essere
ra”, tramite la quale è possibile creare oggetti necessariamente in scala di grigi, infatti molti
complessi e figure che escono dalla tradiziona- programmi 3D accettano anche immagini a
le visualizzazione rettangolare. L’immagine usa- colori, da cui estrapolano autonomamente la
ta per il canale Alfa è composta da un disegno componente monocromatica. Tuttavia si con-
in scala di grigio che serve ad indicare alcune siglia un’elaborazione in bianco e nero poiché
informazioni particolari al software che la uti- l’occhio umano non è sufficientemente preciso
lizzerà. Un tipico esempio di utilizzo del canale nel valutare il valore della luminosità di un co-
alfa, è nell’utilizzo di immagini che servono a lore rispetto ad un altro, quindi è consigliabile
definire ad esempio un’area di ritaglio in un’im- elaborare un’immagine in scala di grigio che
magine, ma la stessa immagine in toni di grigio, vada dal bianco al nero, per avere maggiori
potrebbe essere usata anche per definire un garanzie di riuscita.
materiale particolare nelle superfici degli un
oggetti nei programmi 3D, oppure un logo che Le immagini da usare nel canale Alfa,possono
deve essere sovrapposto ad una foto. Spesso esser preparate da programmi di painting,
all’immagine per il canale alfa viene associato (come Photo Shop, Corel Draw e simili) e ven-
un effetto di trasparenza, come nella tecnica gono usate insieme ad altri file per definire del-
che si utilizza per scontornare un’immagine. le condizioni, oppure possono essere contenu-
te in alcuni formati grafici. Il tipo di file “PNG”
In realtà però, la stessa immagine usata per infatti, è un file di tipo compresso (quindi come
il canale alfa, può essere utilizzata anche per il “Jpeg”), ma con un canale alfa incorporato,
aggiungere un’effetto rilievo, gestire diversi ef- mediante questo file possiamo avere un’imma-
fetti di specularità e, per dirla in breve, gestire gine già scontornata da applicare ad es. ad
ogni effetto associabile ad ogni caratteristica una pagine web, una presentazione in office,
di un materiale. Nell’ambito del painting digi- in un materiale per un Software 3D, etc. Altri
tale, l’immagine del canale alfa è una vera formati noti che dispongono del canale alfa,
e propria mascheratura. Nel settore video si sono ad esempio il “TGA” con l’opzione 32bit,
utilizza molto per scontornare loghi, scritte o (ovvero 24bit per i 16 milioni di colori più un’im-
magari personaggi, le tecniche “bluescreen” magine ad 8 bit per gestire le 256 sfumature

Maxwell enizagaM - 99
MXM area
di grigio, che vanno dal bianco al nero com-
preso). Un altro formato molto utilizzato è il file
di tipo “TIFF”, molto diffuso poiché oltre al ca-
nale alfa è in grado di inglobare informazioni
come lo spazio colore, la risoluzione di stampa
(ovvero rapporto fra numero di pixel per polli-
ce quadrato), livelli e consente un utilizzo sia in
ambiente Windows che Macintosh.

Come detto, anche il formato “PNG” contie-


ne il canale alfa, pertanto si sconsiglia l’utilizzo
di questo formato in quanto è (come il Jpeg)
un formato compresso, per cui in fase di lavo-
razione crea degli artefatti dovuti proprio alla
compressione del formato grafico, si consiglia
quindi, eventualmente, l’utilizzo solo per il pro-
dotto finito.

COSÈ IL CANALE ALFA

Nel canale alfa di alcuni file di tipo grafico


quindi, sono disponibili 8bit aggiuntivi, quindi
256 tonalità di grigio, deputati alla rappresen-
tazione estratta da un’ immagine in bianco e
nero, dove il bianco ha un valore 1, il nero un
valore zero e i vari livelli di grigio identificano
l’interpolazione fra i due colori. E’ possibile dire
che di norma la parte bianca di questa imma-
gine equivale alla parte più opaca, il nero alla
parte completamente trasparente e i grigi de-
finiscono le semitrasparenze. Questo in linea di Nel primo caso, avremmo il grande vantaggio
massima, perché in realtà, nel caso di utilizzo di avere linee perfettamente dritte e scontor-
nei Software 3D, la regola potrebbe cambiare nate, indifferentemente dal livello di dettaglio
a seconda dell’applicativo.. utilizzato (classico vantaggio del sistema vetto-
riale), nel secondo caso invece, avremmo una
Per fare un esempio, se dovessimo realizzare il pessima visualizzazione nel dettaglio in parti-
disegno di una rete da utilizzare in CG, potrem- colare lungo i bordi di confine a certi livelli di
mo disegnare un’immagine con delle linee ingrandimento, dovuto alla metodologia di
bianche su sfondo nero, in modo vettoriale o visualizzazione dei pixel che compongono l’im-
in modo raster. magine raster. Tuttavia in genere, si preferisce

100 - Maxwell enizagaM


MXM area
utilizzare il secondo metodo, a differenza della tecnica vettoriale, proprio perché con il metodo
“raster” è possibile definire i contorni in forma non netta, ma con bordi sfumati, per poter meglio
integrare l’immagine con lo sfondo. In questo modo, risulta anche più semplice moltiplicare
un’immagine su una superficie, ansichè modellarne l’elemento modulare.

Mentre nel 3D le immagini di sintesi producono generalmente contorni netti, nel campo della
fotografia invece, assai raramente ci si troverà in queste condizioni, ma per lo più si otterranno
contorni sfumati (anche se solo di uno o due pixel). Usare la tecnica di un’immagine monocro-
matica per creare contorni sfumati diventa quindi lo strumento ideale per scontornare gran par-
te delle immagini. Com’è possibile vedere quindi, l’immagine per il canale alfa, oltre a prestarsi
molto per lo scontorno dei disegni, consente un’uso più vasto, il suo utilizzo non è limitato al solo
ritaglio di un’immagine, ma serve anche per miscelare effetti o gestire delle finte tridimensionali-
tà. Questa tecnica infatti viene usata nel painting 2D per le mascherature ma anche per definire
effetti come la profondità di campo (disponibile ad es. solo nelle ultime versioni di PhotoShop e
in altri software di fotoritocco).

Nell’ambito 3D, le immagini monocromatiche sono molto utilizzate per avere il controllo sui ma-
teriali, infatti in questo modo è possibile definire la trasparenza di un’oggetto, la rugosità, il di-
splacement, il livello speculare, la riflessione, la rifrazione e la possibilità di miscelare fra di loro
tutti questi aspetti, oppure mescolare addirittura fra loro diversi materiali. Se il canale alfa viene
usato come clipmap, consente d’ avere un’oggetto dai bordi imprecisi, limitando la modella-

Maxwell enizagaM - 101


MXM area
zione ad un’oggetto particolarmente semplice, che altrimenti sarebbe dovuto essere partico-
larmente complesso. L’utilizzo dell’alfa nella rugosità, permette di avere un’effetto ottico che
simula il rilievo per cui il bianco della mappa di controllo, corrisponde alla quota maggiore e il
nero quella minore, i toni grigi intermedi identificano le quote intermedie.

Il “classico” materiale che descrive un’aspetto tipo “mattone” infatti, non viene modellato già
con la rugosità, ma è un semplice piano a cui è stata mappata una foto dei mattoni lungo la
normale ed utilizza la stessa foto trattata in monocromatico, in modo da conferire all’oggetto,
l’effetto del rilievo dei mattoni. Per mantenere la corrispondenza nei vari canali della superficie,
si usa sempre l’immagine di partenza (la foto dei mattoni utilizzata come colore diffuso) e riela-
borata in modo da avere i mattoni come tonalità più chiare e le fughe, come tonalità più scure,
creando inoltre così un piccolo disturbo che conferisce l’effetto di rugosità del mattone.

102 - Maxwell enizagaM


MXM area
Ricordo che l’effetto bump (rugosità), è solo un trucco che genera un’effetto ottico di rugosità,
viene usato solo per piccole rugosità (malta, buccia di arancio etc.). Tale trucco si nota soprat-
tutto quando l’oggetto viene visualizzato in scorcio, ovvero con una forte inclinazione del punto
di vista. In queste condizioni, si nota come l’ombra della rugosità sia solo fittizia, disegnata come
se fosse una carta da parati nel disegno delle ombre. Non sarà possibile scorgere quindi, nessun
rilievo reale.

Il displacement (o scostamento) funziona esattamente come il bump, anche in questo caso si


usa un’immagine in bianco e nero, la particolarità non sta nel generare un’effetto ottico, ma nel
deformare realmente la geometria dell’oggetto a cui è applicato l’effetto. Utilizzando i 256 livelli
di grigio, è possibile deformare realmente un’oggetto 3D. A differenza del bump mapping infat-
ti, in questo caso è necessario applicare una suddivisione della superficie. Questa suddivisione
potrebbe essere gestita sull’oggetto poligonale, vedendo sin da subito il risultato, o potrebbe
appartenere ai settaggi del materiale displacement, ovvero venire applicata solo in fase di ren-
dering, in modo tale da alleggerire il progetto in fase di lavorazione.

Maxwell enizagaM - 103


MXM area
Immagini come quelle che si utilizzano per il grafica infatti ci garantisce un’ottimo risultato,
canale alfa, possono essere utilizzate anche evitando che il software interpreti male deter-
per miscelare vari effetti o materiali. E’ possibile minate situazioni. Prenderemo come esempio
ad esempio miscelare due tipi di marmo per la necessità di scontornare una foglia.
crearne uno personalizzato, la modalità di mi-
scelazione avviene mediante immagine alfa,
o disegnata da noi oppure mediante texture
procedurali, ovvero un’immagine in bianco e
nero generata dal software con motivi partico-
lari, tipo fumo, legno, mosaico etc.

ALFA, PRATICAMENTE…

Come è stato detto, l’utilizzo di immagini mono-


cromatiche copre molti tipi di effetti. Ci soffer-
meremo più approfonditamente sul suo utilizzo
nel canale alfa per la trasparenza. Tale effet-
to infatti, risulta più problematico e determina
una serie di effetti spiacevoli se non si prendo-
no dovuti accorgimenti. L’opacità inoltre vie-
ne sfruttata da una moltitudine di software, dai
materiali per programmi 3D, a programmi di fo-
toritocco e a programmi di montaggi video.

SCONTORNARE UN’IMMAGINE

Per creare un’immagine per il canale alfa di


trasparenza, si parte sempre (salvo rare ecce-
zioni), da un’immagine già esistente. Tale im-
magine è sicuramente di tipo raster, ovvero Aperto il file originale in Photo Shop, lo si copia
proviene da una foto rettangolare basata su in un nuovo livello, in modo da avere l’originale
pixel. La prima operazione da fare è quella di a portata di mano per qualunque prova alter-
scontornarla, gli strumenti per fare questa ope- nativa. Nel nuovo livello possiamo selezionare
razione in programmi tipo Adobe Photo Shop la parte interessata, cancellare lo sfondo o uti-
sono molti e vanno dalla semplice comando lizzare selezioni automatiche. La scelta della
GOMMA, alla selezione per colore (nel caso di tecnica è molto soggettiva, dipende dal tipo
uno sfondo uniforme), alla “bacchetta magi- di immagine che si vuole manipolare e… dal
ca” etc. Personalmente ritengo che lo scon- gusto personale nell’usare determinati stru-
torno manuale sia a tutt’ oggi ancora il meto- menti. In questo esempio ho usato lo strumento
do migliore, accompagnato da una tavoletta “gomma” per cancellare lo sfondo.

104 - Maxwell enizagaM


MXM area
E’ bene cercare d’usare sempre una punta
leggermente sfuocata, infatti le foto hanno dei
bordi leggermente sfuocati, le macchine foto-
grafiche economiche hanno i bordi delle figu-
re molto sfuocati, le fotocamere professionali
offrono immagini più nitide, ma hanno comun-
que uno o due pixel di sfocatura. Scontornare
l’immagine in modo non netto aiuta a fare in
modo che l’immagine scontornata si “fonda”
meglio nel contesto. Una volta scontornata
l’immagine possiamo utilizzarla per creare de-
terminati effetti. Copiare il livello con l’imma-
gine scontornata e fare in modo che risulti
completamente bianca. In Photo Shop basta
attivare il blocco della trasparenza e creare un
riempimento. In questo modo il riempimento
avverrà solo in presenza di pixel e non nella tra-
sparenza. Aggiungere un livello di colore NERO
al di sotto dell’immagine scontornata bianca.
Ora abbiamo la nostra immagine da usare nel
canale alfa per la trasparenza.

Maxwell enizagaM - 105


MXM area
Copiare nuovamente l’immagine scontornata mapping e di specularità.
e trasformarla in scala di grigio (dal menu im-
magine > regolazioni > togli saturazione). Per
creare invece un effetto di bump mapping sul-
la superficie della foglia, dobbiamo considera-
re le venature base della foglia come bianche,
la foglia grigio scuro e le increspature nere. Se
l’immagine non si presta a tale scopo, interve-
nite con l’effetto negativo e con i livelli o lumi-
nosità e contrasto di Photo Shop.

In modo analogo è possibile preparare l’imma-


gine in toni di grigio per l’effetto speculare. E’
da tener presente che la parte bianca è quel-
la più lucida e la parte nera è quella comple-
tamente opaca. Con pochi passaggi è stato
possibile creare l’immagine per i valori di diffu-
sione, quella per il canale alfa per la trasparen-
za (o scontorno), quella per i canali di bump

106 - Maxwell enizagaM


MXM area
Per l’immagine del canale di diffusione, oc-
corre preoccuparsi del colore dello sfondo. Se
la foglia è verde e va in semitrasparenza sullo
sfondo bianco, il bordo sarebbe si sfumato in
trasparenza, ma anche in dominante colore,
il verde oltre che tendere sempre più alla tra-
sparenza, assume anche il colore dello sfondo.
Questa situazione crea uno spiacevole alone
bianco che impedisce il corretto inserimento
nell’immagine finale.

Per meglio comprendere e correggere tale


difetto, proviamo ad aggiungere un’ombra
semitrasparente della foglia. Applicare un’om-
bra semitrasparente ad una figura scontorna-
ta genera un’ombra grigia, la semitrasparenza
non può far altro che rendere semitrasparen-
te un grigio medio, in questo modo avremmo
un’ombra che risulta chiara, o comunque fin-
ta, in molte circostanze.

Maxwell enizagaM - 107


MXM area
to rendendolo leggermente più grande, così
facendo abbiamo gli stessi pixel del bordo
anche nella parte trasparente. Possiamo al-
trimenti (come nel caso dell’ombra), mettere
uno sfondo nero, in questo modo non verrà
compromessa la dominante dell’ombra.

Occorre fare in modo che il canale alfa della


trasparenza rimanga invariato, ma che lo sfon-
do dell’immagine sia simile all’oggetto scontor-
nato. Per i bordi della foglia, basta replicare il
colore presente nei bordi, nella maggior parte
dei casi basta una “spennellata” dello stesso
colore, in altri casi dobbiamo scalare l’ogget-

108 - Maxwell enizagaM


MXM area
Vi ricordo che per preparare delle buone texture e file adatti all’utilizzo nel canale alfa, si consi-
glia di usare file di tipo non compresso, i file compressi come il Jpeg infatti, possono creare degli
effetti sgradevoli dovuti alla compressione.

Maxwell enizagaM - 109


MXM area
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110 - Maxwell enizagaM
Plugin area
Le novità di Cinemaxwell 1.8.x
by Valter - Maxwell Render dot it Staff

INTRODUZIONE Cinema 4D: è sempre raccomandabile pren-


dere visione e, possibilmente, stamparne una
Con tre ravvicinate release (1.8.1.1 rilasciata il copia per avere sempre con se un riferimento
14 Gennaio, 1.8.1.3 rilasciata il 14 Gennaio e corretto sul software attualmente in uso.
1.8.1.5 rilasciata il 23 Febbraio) Next Limit ha Avviato Cinema 4D è possibile verificarne la
aggiornato il plugin destinato al software Cine- corretta installazione già dalla presenza nel
ma 4D con molte novità interessanti. menu a tendina Maxwell (menu principale >
Le ultime versioni sono state progettate con Plugin > Maxwell) delle sue nuove voci (fig.1):
l’obiettivo di utilizzare Maxwell rimanendo
all’interno di Cinema 4D ottimizzano il workflow, 01 02
senza l’esigenza di dover avviare applicazioni
come MXED o addirittura MXStudio. A tal fine 11 12
sono state introdotte novità nell’interfaccia,
un nuovo ed efficace Material Editor interno 21 22
a Cinema 4D, nuove istanze, Render Region, il
nuovo Physical Sky, semplificazioni riguardanti 31 32
l’Object Properties Tag e altro ancora.
In questo articolo verranno descritte le princi- 41 42
pali novità, cercando di far luce sugli effettivi
benefici che l’utente potrebbe trarne.

IL MENU PLUGIN - MAXWELL


Scene: come per la versione precedente attra-
L’installazione del plugin non porta nessun verso questo pannello è possibile definire tutti i
cambiamento rilevante: una volta scaricata la parametri della scena da calcolare e i valori
patch (unica sia per Windows 32/64 bits che che dovranno essere memorizzati internamen-
per Mac OSX Intel/PPC), deve essere scompat- te al file MXS da esportare.
tata con un doppio-clic nella cartella Plugin di Molte sono le novità inserite al suo interno; la
Cinema 4D. Al suo interno, nella cartella doc, è prima fa riferimento al gruppo Default Exposure
presente una nuova e più esauriente versione nella tabella Output attraverso il quale, come
del manuale (in formato pdf) di Maxwell per intuibile, potranno essere impostati i valori di

Maxwell enizagaM - 111


Plugin area
default riguardanti l’esposizione. La tabella En- localizzazione geografica, possono essere me-
vironment racchiude alcune delle novità più morizzate per essere poi ricaricate all’occor-
rilevanti di queste release che consentono ora, renza.
attraverso un’organizzazione più logica, di ge- Notevolmente più chiara anche la sezione ri-
stire al meglio tutti i parametri d’illuminazione guardante l’HDRI (fig.3), con la possibilità di
generale della scena. scegliere mappe HDRI differenti, di poterle po-
01 02 03 sizionare
04 05 e scalare
06 07 08in modo
09 10indipendente per
ogni canale presente.
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
01 02 03 04 05 0
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
11 12 13 14 15 1
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
21 22 23 24 25 2

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
31 32 33 34 35 3

41 42 43 44 45 4

Attraverso il menu a tendina Type sarà possibi-


le selezionare il tipo di illuminazione generale; il
nuovo Physical Sky (fig.2) consente di ricreare
tutte le condizioni atmosferiche presenti nella
realtà andando ad agire su parametri quali Molto pratica è l’eventualità di rendere visibile
temperatura del sole, ozono, aerosol ed altro. nella viewport l’indicazione della posizione del
Tutte le impostazioni riguardanti i parametri ri- sole, attivabile spuntando la voce Show in the
portati nel nuovo Physical Sky, compresa la viewport nel pannello Sun indicator. Alter note

112 - Maxwell enizagaM


Plugin area
di rilievo per l’oggetto Scene sono riferite alla 01 02 03 04 05 06 07
tabella Cinema (fig.4) e ai nuovi comandi pre-
senti sotto forma di pulsanti: 11 12 13 14 15 16 17

01 02 03 04 05 06 07 08 09 1021 22 23 24 25 26 27

11 12 13 14 15 16 17 18 19 2031 32 33 34 35 36 37

21 22 23 24 25 26 27 28 29 3041 42 43 44 45 46 47

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
• generare un nuovo materiale attra-
verso il Material Editor interno a Cine-
ma 4D (pulsante Material Editor)
• generare un nuovo materiale attra-
verso il Material Editor esterno (pul-
sante MXED Editor)
• aprire e modificare un materiale esi-
stente attraverso il Material Editor
esterno (pulsante MXED Browser)
• importare un materiale esistente, se-
lezionandolo attraverso il pulsante
con i tre puntini presente nell’MXM
Linking. Inoltre, una volta importato
il materiale, è sempre possibile modi-
all’interno della prima ora è possibile imposta- ficarlo attraverso il pulsante Material
re, qualora fosse necessario, un’unità di misura Editor: se il nuovo materiale crea-
diversa da quella impostata nelle Preferenze to non verrà salvato come file MXM
del software, mentre per i comandi ora viene (menu MXM Option > Export as MXM
offerta anche la possibilità di esportare la sce- – nel Maxwell Material Editor), esso
na in formato MXS ed aprire automaticamente sarà presente solo all’interno del file
MXStudio importando la scena stessa. di lavoro. Per ripristinare il materiale
Material: attraverso questo comando è possi- originale basta spuntare la voce Link
bile creare un materiale Maxwell: questo argo- to e le modifiche apportate saranno
mento segna una delle novità più importanti di perse.
queste release.
Una volta creato un materiale Maxwell nella Per i materiali che presentano una o più texture
Gestione attributi ci si trova di fronte a quattro al loro interno, con la nuova versione di Cine-
possibilità (fig.5): Maxwell viene offerta l’opportunità di sceglie-

Maxwell enizagaM - 113


Plugin area
re quale texture rendere visibile nella viewport; 01 02 03 04 05 06 07 08 09
occorrerà selezionare il materiale e, nelle Ge-
stione Attributi, fare click sul pulsante Material 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Editor, poi sull’icona raffigurante un occhio con
una freccia, in basso a sinistra e successiva- 21 22 23 24 25 26 27 28 29
mente selezionare la texture desiderata (fig.6).
31 32 33 34 35 36 37 38 39
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
41 42 43 44 45 46 47 48 49
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Material Editor: è il comando che consente di


aprire il Maxwell Material Editor interno a Cine-
ma 4D.
Instance: con l’ultimo aggiornamento del plu-
gin, le nuove istanze di Maxwell sono ora ben
supportate all’interno di Cinema 4D e consen-
tono di gestire i lavori senza influenzarne la velo-
cità. Basterà selezionare l’oggetto da istanzia-
re e scegliere il comando dal menu principale
> Plugin > Maxwell > Instance. Verrà generato
un nuovo oggetto Instance presente all’inter-
no della Gestione Oggetti che presenterà le
stesse caratteristiche dell’oggetto “generato- Le voci Render Render View, Render Active
re”: modificando alcune sue caratteristiche, View, Export to MXST e Export MXS ripropongo-
l’istanza si aggiornerà automaticamente. E’ no i relativi pulsanti presenti all’interno del pan-
consentito cambiare il modo di visualizzazione nello Scene nella Gestione Attributi, mentre
le istanze nelle varie finestre andando a modi- Help, l’ultima voce del menu Maxwell, consen-
ficare alcuni riferimenti all’interno del pannello te di aprire il manuale in versione pdf presente
Display della Gestione Attributi (fig.7). all’interno del plugin per una rapida consulta-
zione.

114 - Maxwell enizagaM


Plugin area
I MAXWELL TAG Camera: questa voce non porta sostanziali dif-
ferenze rispetto alle precedenti versioni. Unica
Per tutti coloro che hanno utilizzato le prime novità degna di rilievo è la presenza del pan-
versioni di Maxwell per Cinema 4D e tornasse- nello Exposure (fig.9) all’interno del quale è
ro solo ora ad utilizzare questo plugin, sotto la possibile fissare i valori di esposizione specifici
voce Maxwell Tag troverebbero tante di quelle per quella camera. Il comando Lock exposure
novità da rimanere probabilmente spiazzati. to EV ha una funzione estremamente comoda
Si può senza dubbio affermare che inizialmen- per coloro i quali hanno l’obiettivo di creare
te il fulcro del programma stesso fossero i fa- immagini particolari attraverso il Dof: spuntan-
mosi Tag. Con questi si creavano buona parte do questa voce viene fissato il valore di espo-
dei materiali, compresi emitter, HDRI e si mo- sizione per cui la luminosità della scena non
dificavano attributi di camera e oggetti; con cambia variando le impostazioni dell’fStop, at-
l’ultimo aggiornamento fatto dalla NL, le voci traverso il quale è possibile enfatizzare l’effetto
si riducono solamente a 3 (fig.8): Dof.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

21 22 23 24 25 26 27 28 29 31
30 32 33 34 35 36 37 38 39 40

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

Object Properties: anche in questo caso non


vengono stravolte le funzioni di questo Tag. Ri-
mane la possibilità di rendere visibile o nascon-
dere alla camera, alla GI, allo ZClip e alle ri-
flessioni/rifrazioni, oggetti presenti nella scena

Maxwell enizagaM - 115


Plugin area
ai quali è stato applicato il Tag o di disabilitare
il Motion Blur.
Rendering Region: questa nuova funzione, ri-
presa come concetto dall’MXStudio, ha come
scopo quello di limitare la zona di rendering ad
una specifica area, trascurando tutto il resto
della scena. Attivando questo Tag è possibile
definire l’ampiezza dell’area attraverso i pa-
rametri Width e Height ed il suo spostamento
all’interno della scena modificando le percen-
tuali della voce Left e Top (fig.10). Inoltre si può
selezionare il tipo di render andando a sce-
gliere tra l’opzione Region e Blow up dove la
prima calcola l’immagine alla risoluzione della
finestra di preview e la seconda alla risoluzione
d’uscita impostata.
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

116 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
VPN e Network Rendering
interpiattaforma
by Tiziano e Silvia_i - Maxwell Render dot it Staff

PREMESSA

Lo scopo di questo articolo è quello di spiegare nei minimi dettagli come:


- Realizzare il cooperative network render utilizzando una propria Local Area Network: rete
di computer collegati tra loro con Sistemi Operativi diversi (cross platform cooperative
network render)
- Mediante la connessione Internet realizzare una propria Virtual Private Network ed eseguire
un cooperative network render utilizzando la VPN
- Realizzare un proprio Network Area Storage dove depositare i file da renderizzare.

Abbiamo utilizzato i seguenti sistemi operativi:

- Microsoft Windows XP / VISTA


- Red Hat Linux Based: Cent OS 5.1
- MAC OSX Leopard 10.5.x

Maxwell enizagaM - 117


Cooperative Render Area
INTRODUZIONE ALLE RETI DI COMPUTER Ogni Indirizzo IP privato è nascosto e non
raggiungibile mediante nella rete Internet se
Una rete di computer può essere realizzata in non utilizzando il metodo chiamato Network
queste modalità: Address Translation o NAT.
Per ogni indirizzo IP è possibile utilizzare anche
Rete fisica / Local Area Network: delle porte di comunicazione
Una rete fisica è composta da 2 o più computer Le porte di comunicazione possibili vanno da
dotati di una scheda di rete Ethernet. 1 a 65535 dove le prime 1024 sono riservate
Ogni computer è collegato mediante un da programmi e servizi standard come per
apposito cavo di rete ad un HUB o uno esempio un FTP server normalmente utilizza la
SWITCH. porta di comunicazione 21, un sito WEB http://...
Ogni computer viene identificato in rete la porta 80, HTTPS la porta 443 e così via.
mediante un Indirizzo IP ed utilizza il protocollo
di comunicazione TCP/IP. Rete Virtuale / Virtual Private Network
Le reti di computer hanno queste regole di
base: Una rete virtuale viene realizzata
L’indirizzo IP di ogni computer in rete deve dinamicamente utilizzando una connessione
essere univoco, cioè non devono esserci indirizzi di rete fisica già stabilita. Normalmente la rete
IP doppi. Gli indirizzi IP sono composti da 4 cifre virtuale privata utilizza la connessione Internet
(da qui il nome IPV4) che possono variare da che ogni computer ha già stabilito. Il transito
0 a 255, quindi i computer in rete visibili da dei dati in una rete virtuale viene protetta da
tutti vanno da 0.0.0.0 fino a 255.255.255.255 informazioni ridondanti che ne impediscono la
che corrispondono a circa 4.294.967.296 lettura ad estranei.
computers. Una nuova scheda di rete virtuale viene
Da questo numero enorme di computer si è collegata ad un punto centrale il quale ha la
deciso di riservare alcuni indirizzi da utilizzare stessa funzione della connessione fisica che
solo per scopi privati come per esempio: abbiamo identificato come HUB o SWITCH.

da 10.0.0.0 f i n o a 1 0 . 2 5 5 . 2 5 5 . 2 5 5 A seguire la procedura in dettaglio per


16.777.216 computers diversi implementare una propria render farm o
gruppo di computer che parteciperanno al
da 172.31.0.0 fino a 172.31.255.255 65.536 render utilizzando sistemi operativi diversi.
computers diversi
Preparazione della Render Farm:
da 192.168.0.0 fino a 192.168.255.255 65.536
computers diversi - Ogni computer avrà una scheda di rete
per stabilire una connessione fisica e/o
Tutti gli altri indirizzi IP possibili sono riservati per virtuale tra i vari computer servendosi
gli Internet Service Provider e corrispondono di cavi di connessione - hub e/o switch
agli indirizzi IP pubblici cioè raggiungibili da - eventuali router per la connessione
chiunque nella rete Internet. ad Internet e il software necessario per

118 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
stabilire la rete virtuale. Nome computer reenas IP Statico10.1.1.3
- Tutti i computer avranno un indirizzo
IP univoco che normalmente viene Per quanto riguarda i computer MAC OSX
assegnato automaticamente dal router essi si collegheranno utilizzando una Virtual
che è collegato direttamente in internet, Private Network dove spiegheremo come
tuttavia è più comodo impostare gli indirizzi implementare la parte server e client.
IP in modo statico per potersi ricordare
meglio i computer collegati in rete - a La parte server VPN è stata implementata
seguire alcuni esempi su come impostare principalmente in Windows.
gli indirizzi IP nei vari sistemi operativi.
- Occorre poi battezzare il computer in Indirizzo IP statico – come impostarlo in Linux al
rete che avrà il ruolo di Manager ed computer LNXA:
eventualmente nello stesso il ruolo di
Server Per impostare l’indirizzo IP della scheda di
- Tutti gli altri computer in rete della Farm rete eth0 è necessario utilizzare il super utente
avranno il ruolo di Server chiamato root o amministratore del computer
- Configurazione di una Network Area quindi:
Storage dove leggere/scrivere il file di Digitare da terminale il comando system-
scena (.mxs) comune, i file dei calcoli già config-network [INVIO]
eseguiti (.mxi) le texture e tutto ciò che Oppure da interfaccia grafica GNOME
potrebbe servire per poter eseguire un selezionare il menu:
normale render. System > Administration > Network (verrà
chiesta la password del’utente root).
A seguire mostreremo come realizzare una
Farm composta da 6 computer con sistema
operativo diverso dove per comodità ogni
computer ha un indirizzo IP statico.

2 Computer Linux
Nome computerLNXA IP statico 10.1.1.6
Nome computer LNXB IP statico 10.1.1.7

2 Computer Windows
Nome computer WA IP statico 10.1.1.4
Nome computer WB IP statico 10.1.1.5

2 Computer MAC OSX


Nome computer OSXA IP Dinamico10.1.10.128
Nome computer OSXB IP Dinamico 10.1.10.129

1 NAS – Linux Free BSD

Maxwell enizagaM - 119


Cooperative Render Area
Fare click sul pulsante Edit

Selezionare Statically set IP addresses

Immettere in Address: 10.1.1.6


Immettere in Subnet mask: 255.255.0.0 Selezionare Internet Protocol (TCP/IP)
Fare click su pulsante Properties
Facendo click sul pulsante OK il vostro computer
Linux avrà indirizzo IP 10.1.1.6
Ripetere la stessa procedura per il computer
LNXB il quale avrà IP 10.1.1.7

Indirizzo IP statico – come impostarlo in Windows


al computer WA:

Fare click sul pulsante:


Start > Control Pannel > Network Connections
Selezionare Local Area Connection fare click
con il pulsante destro del mouse e selezionare
la voce di menu Properties

120 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
La Subnet mask 255.255.0.0 ci permette
di realizzare una RenderFarm molto vasta
composta da più di 60.000 computers diversi !

Il parametro Default gateway rappresenta un


indirizzo IP di un dispositivo che permette di
collegarci a reti diverse da 10.1 – tale dispositivo
è normalmente identificato con il nome di
router
Il parametro DNS rappresenta l’indirizzo IP di
un computer o dispositivo che risolve i nomi
dei computer o indirizzi internet li trasforma in
indirizzi IP – esempio www.google.it ha indirizzo
209.85.129.104

Indirizzo IP statico – come impostarlo in OSX al


computer OSXA:

Facendo click sul pulsante OK il vostro computer


Windows avrà indirizzo IP 10.1.1.4

Ripetere la stessa procedura per il computer


WB il quale avrà IP 10.1.1.5

E’ importante che il Subnet Mask sia identico a


quello degli altri computer collegati in rete.
Se i Subnet mask sono diversi i computer non
saranno raggiungibili pur essendo in rete.

La Subnet mask 255.255.0.0 indica che solo i


numeri dopo 10.1 possono essere modificati in
modo da essere tutti nella stessa rete.

Quindi le possibili combinazioni saranno da


10.1.0.0 a 10.1.255.255 –
Cioè 65.535 computer possibili nella rete.

Maxwell enizagaM - 121


Cooperative Render Area
indirizzi IP relativi ai computer collegati in rete.

In Windows il file hosts si trova in %SystemRoot%\


system32\drivers\etc
Dove %SystemRoot% normalmente corrisponde
a C:\WINDOWS

In questo file vengono registrati tutti i computer


che partecipano o parteciperanno al render
compresi quelli che si collegheranno via VPN
(osxa e osxb) e il NAS che spiegheremo più
avanti come configurarlo.

In Linux il file hosts si trova nella directory /etc

Una volta impostati gli indirizzi IP dei computer


in rete si rende necessario impostare degli Alias
o nomi host così da avere maggiore chiarezza
(così come farebbe un DNS):
Il File hosts è un file di testo modificabile in
Windows: mediante NotePad/Blocco Note
o WordPAD; in Linux/MAC OSX: mediante
gedit (Linux) o qualunque programma che
mi permetta di modificare un file di testo. Nel
file hosts possiamo inserire e/o modificare gli

122 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Come si può notare dalle finestre sopra, il Eseguendo Maxwell Render in modalità
computer windows alias wa ha indirizzo IP Manager:
10.1.1.4, il computer linux alias lnxa ha indirizzo
E’ possibile definire la Render Farm o
IP 10.1.1.6 ragruppando i computer che eseguono il ruolo
di Maxwell Server -- E’ possibile definire la coda
L’utilizzo del file hosts ci permette di lavorare dei lavori o Job Queue
con i nomi dei PC o nomi host piuttosto che Maxwell Manager ha il compito principale di
ricordarci che il wa ha indirizzo IP 10.1.1.4 pilotare/coordinare i computer eseguono il
ruolo di Server.
Per verificare che tutte le impostazioni fatte
sono corrette: Per eseguire Maxwell Render in modalità
provate dal computer windows ad eseguire il Manager
comando ping lnxa In Windows fare click su:
vice-versa dal computer linux provate ad Start > All Programs > Next Limit > Maxwell
eseguire il comando ping wa Manager
oppure da prompt dei comandi scrivendo
mxcl –manager [INVIO]

In Linux con l’utente root (ammnistratore del


sistema) digitate questi comandi:
cd /usr/Next Limit/Maxwell [INVIO]
./startmxcl –manager [INVIO]

Ora i computer sono in rete

Per continuare ad implementare la Farm e


quindi il render finale, occorre spiegare i ruoli
che assume Maxwell Render in una rete di Ruolo di Server
computer:
Eseguendo Maxwell Render in modalità
Ruolo di Manager Server:

Maxwell enizagaM - 123


Cooperative Render Area
Maxwell Server esegue il render di una scena Facendo click con il pulsante destro del mouse
condivisa (ogni computer esegue il render su una qualsiasi di queste icone apparirà un
della stessa scena), registrando i calcoli già menu dove è possibile selezionare:
eseguiti nei file .MXI -
Maxwell Server resta in attesa di comandi Restore mostra la finestra del Maxwell Server o
provenienti dal Manager. Maxwell Manager.

Per eseguire Maxwell Render in modalità Quit chiude il Maxwell Server o Maxwell
Server Manager.
In Windows fare click su:
Start > All Programs > Next Limit > Maxwell Ruolo di Viewer
Server
oppure da prompt dei comandi scrivendo In questa modalità Maxwell ci permette di
mxcl –server [INVIO] eseguire render (immagine finale) utilizzando
un file proprietario detto file di scena con
estensione .mxs generato dai plug-ins o da
Maxwell Studio. Il programma durante il
processo di creazione dell’immagine permette
di modificare in tempo reale, diversi parametri
come per esempio: F-STOP e ISO, Multi Light
(Modifica delle intensità dei singoli emettitori di
luce), e molti altri. Vedi sezioni Preview / MXI.
In Linux con l’utente root (ammnistratore del Ciò che verrà approfondito in questo articolo
sistema) digitate questi comandi: riguarda la sezione Network, dove è possibile
cd /usr/Next Limit/Maxwell [INVIO] istruire i computer remoti ad eseguire un render
./startmxcl –server [INVIO] di rete.

In Windows queste icone appariranno nella


barra in basso a destra a fianco dell’orologio
In Windows per attivare il ruolo di VIEWER fare
doppio click sull’icona presente sul desktop:
In Linux queste icone appariranno nella barra Maxwell Render creata dopo l’installazione del
in alto a destra a fianco dell’orologio programma, stesso
oppure da prompt dei comandi scrivendo

124 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
mxcl –d [INVIO] FreeNAS è installabile in varie modalità:

In Linux con l’utente root (ammnistratore del Utilizzando 2 Hard Disk:


sistema) digitate questi comandi: - il primo hard disk conterrà il sistema di
cd /usr/Next Limit/Maxwell [INVIO] gestione del NAS
./startmxcl –d [INVIO] - il secondo hard disk conterrà i nostri dati
-
Utilizzando 1 Hard Disk FreeNAS lo partizionerà
in 2:
- la prima partizione è riservata a FreeNAS
- la seconda partizione è destinata ai
nostri dati.

Il sistema operativo di FreeNAS può essere


installato anche in una chiavetta USB così da
avere un sistema portabile in altri computer.
REALIZZAZIONE DI UNA PROPRIA
Documentazione in italiano è disponibile al
NETWORK AREA STORAGE
sito:

Il Network Area Storage è sistema che permette http://www.freenas.org/downloads/docs/


di memorizzare dati personali utilizzando la user-docs/FreeNAS-SUG_0.684b_ITA.pdf
rete come unico mezzo di comunicazione, il
NAS si preoccuperà di scrivere o leggere i dati Per comodità abbiamo scelto di utilizzare la
fisicamente sul dispositivo Hardware disponibile modalità di utilizzo di 2 hard disk.
a tale scopo il quale potrebbe essere uno o
più hard disk montati e visibile all’utente finale Il NAS è molto comodo perché non è solo
come area dati condivisa. un punto centrale dove depositare la scena
Recuperare un computer con processore Intel/ comune da renderizzare, ma ci ha permesso
AMD che abbia uno o due hard disk e una di poter utilizzare facilmente tutti i sistemi
scheda di rete veloce, con almeno 256 MB operativi.
di RAM, tale computer diventerà il computer
dove depositeremo i nostri file da renderizzare.
Abbiamo utilizzato il software gratuito FreeNAS Ecco come si presenta FreeNAS durante il boot
da cd-rom d’installazione:
per realizzare la NAS.

La traccia ISO del CD d’installazione si trova


qui:
http://downloads.sourceforge.net/freenas/
FreeNAS-i386-embedded-0.686.3.3011.
img?modtime=1205439750&big_mirror=0

Maxwell enizagaM - 125


Cooperative Render Area
su un Hard Disk Separato o chiavetta USB -
Selezionare 2 se si desidera installare FreeNAS
su un singolo Hard Disk che verrà partizionato
in 2

Selezionare OK
Installazione di FreeNAS nel Hard Disk 1:
Premere invio e apparirà questa schermata:

Selezionare l’unità CD-ROM da cui eseguire


l’installazione di FreeNAS

Selezionare l’opzione 9 e poi premere [INVIO]

Selezionare il DISCO o la PARTIZIONE di


destinazione dove verrà installato FreeNAS
In questo caso l’installazione verrà fatta su un
Hark Disk di 8 GB
Selezionare 1 se si desidera installare FreeNAS Il secondo disco da 512 GB verrà utilizzato per

126 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
scrivere i nostri dati.

FreeNAS è in fase di re-boot…


Il sistema operativo e FreeNAS sono stati installati
nel primo Hardi Disk!
Premere il tasto Invio e poi Esc

Appena riavviato il sistema selezionare 2 per


impostare l’indirizzo IP

Selezionare il menu 7 per riavviare FreeNAS

Selezionare No
Selezionare Yes e premere [INIVIO]

Immettere (ad esempio) l’indirizzo IP – 10.1.1.3

Maxwell enizagaM - 127


Cooperative Render Area

Indicare la Subnet masks 255.255.0.0 = 16 così


da essere in rete con gli altri computer. Selezionare Yes per eseguire
l’autoconfigurazione dell’indirizzo IPv6
N.B. E’ importante che il subnet mask sia identico
a quello utilizzato dagli altri computer in rete,
se è diverso FreeNAS non sarà raggiungibile ed
inutilizzabile !

Non impostare l’indirizzo IPv4 default gateway


Premere quindi INVIO Il FreeNAS ha ora indirizzo IP 10.1.1.3
Premere INVIO

Ora il vostro sistema FreeNAS è accessibile


tramite Browser inserendo http://10.1.1.3

Non impostare l’indirizzo IP per il DNS


Premere quindi INVIO

Apparirà la richiesta di autenticazione

128 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area

Vediamo ora come realizzare il nostro storage


dove depositeremo i file da renderizzare.
Per prima cosa dobbiamo aggiungere il
secondo hard disk da 512 GB
Immettere queste credenziali di default, • Nella sezione Disks – fare click su
successivamente modificabili… Management (a sinistra)
• Fare click su pulsante + (a destra)
User Name: admin
Password: freenas (così come è scritto – tutto
minuscolo).
Questa è l’interfaccia (webGUI) di FreeNAS – a
sinistra vi sono una serie di menu dove è possibile
eseguire tutte le configurazioni necessarie ai
nostri scopi:

Maxwell enizagaM - 129


Cooperative Render Area
• Indicare in Disk il secondo Hard Disk Ora occorre Formattare il disco appena
• Fare click su pulsante Add aggiunto:

E’ necessario fare click sul pulsante Apply


changes
per rendere effetive le modiche / aggiunte
appena eseguite.
• Selezionare il menu Format – sezione Disks
• Indicare in Disk il secondo Hard Disk
• Indicare in File System UFS (GPT and Soft
Updates)
• Fare click su pulsante Format disk

N.B. Tutti i dati nell’Hard Disk 2 scritti in


precedenza verranno persi !
Fare click su OK per confermare la
formattazione.

130 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area

Dopo qualche istante apparirà nel fondo della


pagina la scritta Done! • Indicare in Disk il secondo Hard Disk
Indicherà la corretta formattazione. • Indicare in File System UFS
• Indicare il Name mymount
• Fare click su pulsante Add

• Selezionare Mount Point – sezione Disks


• Fare click su pulsante + E’ necessario fare click sul pulsante Apply
changes
per rendere effetive le modiche / aggiunte
appena eseguite.

Maxwell enizagaM - 131


Cooperative Render Area
Selezionare CIFS/SMB – sezione Services

- Mettere baffo di spunta su Enable

L’Hard Disk è stato installato – formattato ed


ora è dispobibile per i diversi servizi (sezione
Services) offerti da FreeNAS.

• Immettere in Create Mask e Directory


Mask il numero 0777
• Mettere baffo di spunta su Large read/
write
• Mettere baffo di spunta su Store DOS
attributes
• Mettere baffo di spunta su Null passwords

Fare click su Save and Restart.

Per poter definire un’area dati dove poter


leggere e scrivere, utilizzabile dai sistemi
operativi Windows, Linux e MAC OSx è
necessario utilizzare il protocollo standard di
comunicazione CIFS/SMB

132 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area

• In Name indicare il nome della


condivisione esempio mymxs
• In Comment indicare un commento
• Mettere baffo di spunta su Recycle bin
• In Path fare click su pulsante …

Non fare click su Add

Selzionare mymount (nome del mount point


del disco)

• Selezionare il pannello Shares


(condivisioni)
• Fare click su pulsante +

Maxwell enizagaM - 133


Cooperative Render Area
Fare click su OK

Il vostro Network Area Storage è pronto per


essere utilizzato !

In Windows per accedere al NAS > cartella


condivisa come: mymxs
Fare click su Start > Run > \\10.1.1.3\mymxs

• Ora fare click su pulsante Add

Come prova aggiungete una nuova cartella

In Linux nel menu Places selezionare Connect


to Server.

E’ necessario fare click sul pulsante Apply


changes
per rendere effetive le modiche / aggiunte
appena eseguite.

134 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Come mostrato in figura inserire nel campo Force
Address l’indirizzo IP o il nome del computer in
rete che esegue il ruolo di Manager.
Una volta inserito l’indirizzo (esempio 10.1.1.4 o
WA) fare click su pulsante OK.
Facendo click sul pulsante Connect avremo
accesso alle funzionalità offerte dal Maxwell
Manager.

CREAZIONE DELLA VPN


Per implementare la VPN abbiamo utilizzato il
Aggiungete un nuova cartella “oooo” per
software gratuito OpenVPN installabile in Linux,
prova. Windows, MAC OSX, a seguire mostreremo
come installarlo e configurarlo sia lato server
Connesione al computer con il ruolo di sia lato client.
Manager: OpenVPN è un software completamente
personalizzabile mediante files di testo.
La VPN in quanto tale necessita di diverse porte
TCP / UDP per comunicare con gli altri computer,
quindi a livello di Firewall bisognerebbe aprire
circa 8 porte diverse. Molte implementazioni
di base (già presenti nel sistema operativo
vengono identificate come connessioni IPSEC)
non consentono sia la navigazione in Internet
sia la possibilità di vedere gli altri computer
nella rete se non utilizzando apposite tabelle
di routing.
OpenVPN incapsula tutto il traffico di rete in
Fare click su Options un’unica porta anch’essa configurabile.
Con OpenVPN è possibile realizzare una
connessione sia di tipo Bridged sia di tipo Routed
(punto a punto). Per comodità vi mostreremo
come realizzare una VPN di tipo Bridged,
malgrado richieda maggiori prestazioni sia
in termini di CPU sia in termini di velocità
nello scambiare i dati in rete, la modalità
bridged crea dinamicamente e virtualmente
connessioni di tipo ethernet con cui è possibile
scambiare dati anche con protocolli diversi
come IPX, appletalk, IPV4 e IPV6 ecc. tale

Maxwell enizagaM - 135


Cooperative Render Area
modalità permette anche lo scambio dati
di tipo broadcast. Maxwell Render utilizza il net.ipv4.ip_forward = 0 in
net.ipv4.ip_forward = 1
broadcast come mezzo di comunicazione
tra il manager e i server. Ogni volta che viene
eseguito Maxwell Server esso invia a tutti i
computer della stessa rete la sua presenza fino
a raggiungere il Maxwell Manager.

Installazione di OpenVPN su Sistema Operativo


Linux:

Utilizzando l’utenza root (amministratore)


eseguire questi comandi da terminale:
Installazione delle librerie LZO per la
compressione dei dati in rete
• wget http://www.oberhumer.com/opensource/lzo/
download/lzo-2.02.tar.gz
• tar zxvf lzo-2.02.tar.gz /sbin/sysctl –p
• cd lzo-2.02
• ./configure ls -lth /dev/net/tun
• make
• make install apparirà:
• echo “/usr/local/lib/” >> /etc/ld.so.conf
• /sbin/ldconfig -v crw------- 1 root root 10, 200 Apr 12 17:46 /dev/
net/tun
Installazione di OpenVPN
Recuperare il pachetto openvpn-2.1_rc7.tar.gz
compilarlo ed installarlo:
/dev/net/tun verrà utilizzato da OpenVPN per
• wget http://openvpn.net/release/openvpn-2.1_rc7. definire la scheda di rete ethernet virtuale
tar.gz tap0.
• tar zxvf openvpn-2.1_rc7.tar.gz
• cd openvpn-2.1_rc7
• ./configure -prefix=/usr/local/openvpn-2.1_rc7
Per realizzare una VPN di tipo SERVER Bridged
–sysconfdir=/usr/local/etc/openvpn -mandir=/usr/ e consentire a chi si collega (VPN Client) di
local/share –enable-pthread -enable-password- vedere i computer nella stessa rete è necessario
save –enable-iproute2 –with-lzo-headers=/usr/local/ creare un bridge o ponte tra la rete fisica (eth0)
include –with-lzo-lib=/usr/local/lib e quella virtuale (tap0)
• make
• make install
In Linux Cent OS 5.1 è necessario installare il
• cd /usr/local pacchetto bridge-utils, da terminale digitare
• ln -s openvp-2.1_rc7 openvpn questo comando con l’utenza root
• mkdir /usr/local/etc/openvpn yum install bridge-utils
gedit /etc/sysctl.conf

cambiare:
Creare questo script che crea ed attiva il bridge

136 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
tra la scheda di rete eth0 e la scheda di rete # gedit /etc/openvpn/bridge-stop
Virtuale tap0 del computer linux LNXA:
#!/bin/bash
gedit /etc/openvpn/bridge-start ####################################
# Tear Down Ethernet bridge on Linux
####################################
#!/bin/bash # Define Bridge Interface
################################# br=”br0”
# Set up Ethernet bridge on Linux # Define list of TAP interfaces to be bridged together
# Requires: bridge-utils tap=”tap0”
################################# /sbin/ifconfig $br down
# Define Bridge Interface /usr/sbin/brctl delbr $br
br=”br0” for t in $tap; do
# Define list of TAP interfaces to be bridged, /sbin/openvpn --rmtun --dev $t
# for example tap=”tap0 tap1 tap2”. done
tap=”tap0”
# Define physical ethernet interface to be bridged
# with TAP interface(s) above. Installazione di OpenVPN su Sistema Operativo
eth=”eth0” Windows:
eth_ip=”10.1.1.6”
eth_netmask=”255.255.0.0” Scaricate da internet il file openvpn-2.1_rc7-
eth_broadcast=”10.1.1.255”
for t in $tap; do install.exe a questo indirizzo:
/sbin/openvpn --mktun --dev $t http://openvpn.net/release/openvpn-2.1_rc7-
done install.exe
/usr/sbin/brctl addbr $br
/usr/sbin/brctl addif $br $eth eseguite il programma.
for t in $tap; do
/usr/sbin/brctl addif $br $t
done
for t in $tap; do
/sbin/ifconfig $t 0.0.0.0 promisc up
done
/sbin/ifconfig $eth 0.0.0.0 promisc up
/sbin/ifconfig $br $eth_ip netmask $eth_netmask
broadcast $eth_broadcast

Attenzione: quando si crea un Bridge tra 2


schede di rete è necessario, impostare un
indirizzo IP che corrisponde allo stesso indirizzo
IP della scheda di rete eth0 (nel caso di indirizzi
IP statici) – in questo esempio il computer LNXA
ha IP 10.1.1.6 – quindi il parametro eth_IP nel
file bridge-start è lo stesso di eth0.
Creare questo script che disattiva la scheda di
rete virtuale tap0 e il bridge br0:
Fare click su Next >

Maxwell enizagaM - 137


Cooperative Render Area

Fare click su I Agree Selezionate tutte le opzioni …

Fare click su Next >

Selezionate tutte le opzioni …

Fare click su Install

138 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area

Fare click su Start > Control Panel > Network


Connections

Fare click su Next >

OpenVPN dopo l’installazione aggiungerà


questa nuova scheda di rete
Identificata come Local Area Connection 2 -
TAP-Win32 Adapter V9
A seguire la definizione della scheda di rete
virtuale per la VPN lato client

Fare click su Finish.

Rinominate la nuova scheda di rete (mediante


il tasto F2) in OpenVPN
se intendete utilizzarla per il Server VPN che

Maxwell enizagaM - 139


Cooperative Render Area
spiegheremo più avanti come utilizzarla. Attenzione: quando si crea un Bridge tra 2
schede di rete è necessario, impostare lo
Come già visto per il sistema operativo Linux stesso indirizzo IP che corrisponde a quello
per poter realizzare una VPN di tipo Bridged della scheda di rete Local Area Connection
(pontre tra due reti diverse, VPN e rete Fisica) (nel caso di indirizzi IP statici)
è necessario creare una nuova scheda di Come già visto per il sistema operativo
rete che Windows chiama appunto Network Linux per consentire ad altri computer che si
Bridge
collegheranno in VPN di vedere i computer
Selzionare la scheda Local Area Connection e nella rete dove è in esecuzione il VPN-SERVER
la scheda OpenVPN tenendo premuto il tasto occorre impostare il parametro IPEnableRouter
CRTL e il pulsante sinistro del mouse. Fare click = 1 nel registro di sistema di Windows:
con il pulsante destro del mouse su una delle
2 schede appena selezionate e selezionare la Fare click su Start > Esegui > Regedit [INVIO]
voce di menu: Bridge Connections
Espandere il ramo:
Dopo qualche istante apparirà la nuova
scheda di rete Network Bridge. HKEY_LOCAL_MACHINE\
SYSTEM\
CurrentControlSet\
Services\
Tcpip\
Parameters

Fare doppio click sul parametro (sezione di


destra) > IPEnableRouter

Immettere il valore 1 al posto di 0. Riavviare il


computer.
A seguire la definizione della scheda di rete
virtuale per la VPN lato client

Rinominare la nuova scheda di rete (mediante

140 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
il tasto F2) in VPN-Client se intendete utilizzarla Preparazione per l’installazione dei certificati
per il Client VPN. digitali in Windows:
La realizzazione della VPN utilizzando OpenVPN
si articola in questi passi: - Creazione della cartella mycert in C:\

- Andare nella cartella C:\Program Files\OpenVPN\


• Creazione del certificato digitale della easy-ca
Certification Autority
- Copiare il file vars.bat.sample in c:\mycert\
• Creazione del certificato digitale per il myvars.bat
VPN Server
• Creazione del certificato digitale per ogni - Copiare il file openssl.cnf.sample in c:\mycert\
openssl.cnf
client che si collegherà al VPN Server
• Identificazione dell’indirizzo IP pubblico - Copiare il file index.txt.start in c:\mycert\index.txt
(quello fornito dal vostro internet service - Copiare il file serial.start in c:\mycert\serial.
provider) utilizzato dal VPN-SERVER
• Identificazione della porta di - Copiare il file build-ca.bat da C:\Program Files\
OpenVPN\easy-ca in c:\mycert
comunicazione TCP / UDP per lo scambio
dei dati, per comodità si consiglia di - Copiare il file build-dh.bat da C:\Program Files\
utilizzare la porta 443 normalmente OpenVPN\easy-ca in c:\mycert
utilizzata per accedere a pagine web - Copiare il file build-key.bat da C:\Program Files\
“sicure” esempio: https://www.mypage.it OpenVPN\easy-ca in c:\mycert
• Definizione del file di configurazione
- Copiare il file build-key-server.bat da C:\Program
OpenVPN: VPN-SERVER.ovpn Files\OpenVPN\easy-ca in c:\mycert
• Definizione del file di configurazione
OpenVPN: CLIENT.ovpn
• Aprire nel Firewall di Windows/Linux/MAC
Aprire il file c:\mycert\myvars.bat con NotePAD
OSX la porta di comunicazione (TCP o o WordPAD
UDP)
• Aprire nel router che viene utilizzato per
collegarsi ad internet la stessa porta che
è stata aperta per il firewall di Windows/
Linux/MAC OSX

Per realizzare i certificati digitali è stato utilizato


il software free OpenSSL, che In Windows viene
installato direttamente da OpenVPN.
In Linux potrebbe essere necessario installarlo
mediante i comandi da console: yum install
openssl (per distribuzioni red hat based) oppure
apt-get install openssl (per distribuzioni di tipo
debian based), mentre in MAC OSX Leopard
OpenSSL è già presente. Creazione del certificato digitale della
Certification Autority

Maxwell enizagaM - 141


Cooperative Render Area
La Certification Autority è uno speciale
certificato digitale con il quale è possibile
creare o emettere altri certificati digitali.

Aprire un prompt dei comandi e digitare

CD \mycert [invio]
myvars [invio]
Build-CA [invio]

Creiamo ora la ta.key (chiave di scambio a


2048 bit)

Creazione del certificato digitale per ogni


client

Creazione del certificato digitale per il VPN


Server

N.B. Ogni certificato potrà essere utilizzato per

142 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
un tempo limite di 10 anni (-days 3650)

Preparazione per l’installazione dei certificati


digitali in Linux

Utilizzando l’utenza root (amministratore del


sistema) digitare questi comandi:

cd /tmp/openvpn-2.1_rc7/easy-rsa/2.0
source ./vars
./clean-all

Definizione del certificato digitale della


Certification Authority
./build-ca

./build-dh

Definizione del certificato digitale utilizzato dal


VPN-SERVER
cd keys
./build-key-server myca /sbin/openvpn - -genkey - -secret ta.key

Definizione del certificato digitale utilizzato dal

Maxwell enizagaM - 143


Cooperative Render Area
Client VPN comp-lzo
persist-tun
persist-key
./build-key myclient status openvpn-status.log
tls-auth ta.key 0
verb 4

L’inrizzo IP del parametro local e server-bridge


è lo stesso della scheda di rete Network Bridge

File di configurazione: VPN-SERVER.ovpn per


Linux

dev tap0
port 443
proto tcp
local 10.1.1.6
ca ca.crt
cert myca.crt
key myca.key
dh dh1024.pem
server-bridge 10.1.1.6 255.255.0.0 10.1.10.128 10.1.10.254
duplicate-cn
client-to-client
keepalive 10 120
comp-lzo
persist-tun
persist-key
status openvpn-status.log
tls-auth ta.key 0
verb 4

File di configurazione: VPN-SERVER.ovpn per L’indirizzo IP del parametro local e del parametro
Windows server-bridge è lo stesso della scheda di rete
br0 creato con il file di script bridge-start !
dev tap
Il server VPN assegnerà ai computer che si
dev-node OpenVPN
port 443 collegheranno (client) un indirizzo IP che parte
proto tcp da 10.1.10.128 fino a 10.1.10.254 – sub net mask
local 10.1.1.4 255.255.0.0
ca ca.crt
cert myca.crt
File di configurazione: CLIENT.ovpn per
key myca.key
dh dh1024.pem Windows
server-bridge 10.1.1.4 255.255.0.0 10.1.10.128 10.1.10.254
duplicate-cn client
client-to-client dev tap
keepalive 10 120 dev-node VPN-Client

144 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
proto tcp Sostituire xxx.xxx.xxx.xxx con l’indirizzo IP
remote xxx.xxx.xxx.xxx 443 #Indirizzo IP pubblico del SERVER VPN
pubblico del VPN-SERVER
resolv-retry infinite
L’indirizzo IP pubblico si ottiene visitando il sito:
nobind http://www.whatismyip.com/
persist-tun E’ necessario aprire nel Firewall di Windows/
ca ca.crt Linux o MAC OSX la porta TCP 443
cert myclient.crt E’ necessario aprire nel Firewall nel Router per
key myclient.key
tls-auth ta.key 1
la porta TCP 443
comp-lzo
verb 4 Attivazione VPN SERVER in Linux:
File di configurazione: CLIENT.ovpn per Linux Copiare i file generati in precedenza:
client

dev tap0
• ca.crt
proto tcp • dh1024.pem
remote xxx.xxx.xxx.xxx 443 #Indirizzo IP • myca.crt
pubblico del VPN-SERVER • myca.key
resolv-retry infinite • ta.key
nobind
persist-tun
• VPN-SERVER.ovpn
ca ca.crt
cert myclient.crt da /tmp/openvpn-2.1_rc7/easy-rsa/2.0/
key myclient.key keys a /etc/openvpn
tls-auth ta.key 1
comp-lzo
verb 4
cd /etc/openvpn
./bridge-start
File di configurazione: CLIENT.ovpn per MAC /sbin/openvpn VPN-SERVER.ovpn
OSX
Attivazione VPN CLIENT in Linux
client
dev tap Copiare i file generati in precedenza:
proto tcp
remote xxx.xxx.xxx.xxx 443 #Indirizzo IP
pubblico del VPN-SERVER
• ca.crt
resolv-retry infinite • myclient.crt
nobind • myclient.key
persist-tun • ta.key
ca ca.crt • CLIENT.ovpn
cert myclient.crt
key myclient.key
tls-auth ta.key 1 da /tmp/openvpn-2.1_rc7/easy-rsa/2.0/
comp-lzo keys a /etc/openvpn
verb 4 cd /etc/openvpn
/sbin/openvpn CLIENT.ovpn

Maxwell enizagaM - 145


Cooperative Render Area
Attivazione VPN SERVER o VPN CLIENT in fianco dell’orologio
Windows: Fare click con il pulsante destro sull’ icona e
selezionare il menu Connect
La GUI (Graphical User Interface) di OpenVPN
per Windows (installata con OpenVPN) è un Attivazione VPN Client in MAC OSX
sistema semplice per stabilire le connessioni
delle schede di rete virtuali installate e attivare
di conseguenza la VPN lato server o client. Installare l’applicazione TunnelBlick che si trova
al sito internet:
GUI > VPN Server: http://www.tunnelblick.net/Tunnelblick-
Universal-3.0b6.dmg
Copiare i file generati in precedenza:

• ca.crt
• dh1024.pem
• myca.crt
• myca.key
• ta.key Copiare il file client.ovpn nella directory
• VPN-SERVER.ovpn dell’utente ~/Library/openvpn/
Rinominare il file client.ovpn in CLIENT-MACOSx.
da C:\mycert in C:\Program Files\OpenVPN\ conf
config
Fare click su Start > All Programs > OpenVPN > Copiare nella directory dell’utente ~/Library/
OpenVPN GUI openvpn/ i file dei certificati digitali:
Questa icona apparirà in basso a destra a
fianco dell’orologio • ca.crt
Fare click con il pulsante destro sull’ icona e • myclient.crt
selezionare il menu Connect • myclient.key
GUI > VPN Client: • ta.key
Copiare i file generati in precedenza:
• ca.crt Fare Click sull’icona a forma di Tunnel in alto a
• myclient.crt destra e selezionare CLIENT
• myclient.key
• ta.key
• CLIENT.ovpn

da C:\mycert in C:\Program Files\OpenVPN\


config
Fare click su Start > All Programs > OpenVPN >
OpenVPN GUI
Questa icona apparirà in basso a destra a

146 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Ora che i computer sono in Rete e il NAS è attivo azzurre):
e raggiungibile da tutti i computer possiamo Fare click su pulsante img
procedere al render finale : immettere //10.1.1.3/mymxs/Windows.jpg
• Supponiamo di aver creato un file di
Fare click su pulsante mxi
scena che chiameremo BASE.mxs immettere //10.1.1.3/mymxs/Windows.mxi
• Il file è stato generato dal programma 3D
che normalmente utilizziamo e apposito Verificare che i file utilizzati per i materiali, quindi
plug-in (esempio: 3ds Max, Lightwave, le Texture, i files .R2, i files .IOR abbiano il NAS
Cinema, Maya ecc..) – il file BASE.mxs come percorso assoluto.
viene salvato direttamente dal plug-in
• Utilizzando Maxwell Studio e la funzione
Pack and Go… salveremo il file BASE.
mxs nel NAS così da avere in un unico
punto il file .MXS e tutti i files a corredo

Preparazione della scena per il sistema


operativo Windows:

Ogni computer deve prima collegarsi al NAS


facendo
Start > Run…> \\10.1.1.3\mymxs [Invio]

Verificare / Impostare il percorso della Texture


TCotta.jpg deve essere caricato da NAS:
\\10.1.1.3\mymxs

• Aprite Maxwell Studio


• Aprite il file di scena BASE.mxs
• Modificare i percorsi (vedi freccie

Maxwell enizagaM - 147


Cooperative Render Area
Verificare / Impostare il percorso della Texture Fare click su pulsante img
TCottaB.jpg deve essere caricato da NAS: immettere /mnt/mxs/Linux.jpg
\\10.1.1.3\mymxs
Fare click su pulsante mxi
immettere /mnt/mxs/Linux.mxi
Ora salvate il file BASE.mxs in Windows.mxs
utilizzando il menu Save As… di Maxwell Studio
E’ importantissimo salvare il file Windows.mxs
in \\10.1.1.3\mymxs così verrà depositato nel
NAS

Preparazione della scena per il sistema


operativo Linux:
Ogni computer deve prima collegarsi al NAS
eseguendo da terminale con l’utenza root
questi comandi:
mkdir /mnt/mxs
mount //10.1.1.3/mymxs /mnt/mxs
Verificare / Impostare il percorso della Texture
Password: [premere invio] TCotta.jpg deve essere caricato da NAS: /mnt/
mxs

• Aprite Maxwell Studio


• Aprite il file di scena BASE.mxs Verificare / Impostare il percorso della Texture
• Modificare i percorsi (vedi freccie TCottaB.jpg deve essere caricato da NAS: /
azzurre): mnt/mxs

148 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Ora salvate il file BASE.mxs in Linux.mxs
utilizzando il menu Save As… di Maxwell Studio
E’ importantissimo salvare il file Windows.mxs
in \\10.1.1.3\mymxs così verrà depositato nel
NAS

Dopo aver creato i file .MXS per ogni sistema


operativo:
• Windows.mxs
• Linux.mxs
• OSX.mxs

• Eseguire Maxwell Render in modalità Immettere l’indirizzo IP del Manager – 10.1.1.4


Manager nel computer WindowsA: IP Fare click su OK
10.1.1.4 Fare click su Connect
• Eseguire Maxwell Render in modalità Server Definizione della Render Farm:
nel computer WindowsA: IP 10.1.1.4
• Eseguire Maxwell Render in modalità Server
nel computer WindowsB: IP 10.1.1.5
• Eseguire Maxwell Render in modalità
Server nel computer LinuxA: IP 10.1.1.6
• Eseguire Maxwell Render in modalità
Server nel computer LinuxB: IP 10.1.1.7
• Eseguire Maxwell Render in modalità
Server nel computer OSXA: IP 10.1.10.128
• Eseguire Maxwell Render in modalità
Server nel computer OSXB: IP 10.1.10.129 • Tenere premuto il tasto CTRL + pulsante
• Eseguire Maxwell Render in modalità sinistro del mouse
Viewer nello stesso computer dove si è • Selezionare i 2 computer Windows
eseguito Maxwell Manager quindi nel • Fare click su pulsante Add
computer WindowsA
• Selezionare il pannello Network
• Fare click su options

Maxwell enizagaM - 149


Cooperative Render Area
• Immettere il nome del Gruppo dei composta da:
computer Windows 2 gruppi di computer composti a loro volta da
• Fare click su OK 2 computer Linux e 2 Computer Windows!

Ora aggiungere i Job nella sezione Job


Queue

• Tenere premuto il tasto CTRL + pulsante


del mouse
• selezionare i 2 computer Linux
• Fare click su pulsante Add • Selezionare il gruppo dei computer Linux
• Fare click su pulsante Add

• Immettere il nome del Gruppo dei


computer Linux
• Fare click su OK

• Immettere il nome del file da


renderizzare:
//10.1.1.3/mymxs/Linux.mxs
• Mettere Baffo di spunta su Cooperative
• Immettere un IdCpu diverso per ogni
gruppo di Computer

La finestra sopra mostra una Render Farm

150 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Per esempio:
per i computer Linux immettere 1
per i computer Windows
immettere 2
per i computer OSX immettere 3

• Selezionare il gruppo dei computer


A seguire alcune sequenze dell’avanzamento
Windows
dei render…
• Fare click su pulsante Add

Durante il rendering è possibile visionare lo


stato di avanzamento dei JOB per ogni singolo
computer o per l’intero gruppo di computer…

• Immettere il nome del file da


renderizzare:
//10.1.1.3/mymxs/Windows.mxs
• Mettere Baffo di spunta su Cooperative
• Immettere un IdCpu diverso per ogni
gruppo di Computer

Maxwell enizagaM - 151


Cooperative Render Area
• Selezionare il singolo NODO da visionare
esempio: LNXA
• Fare click su Display per visionare lo stato
di avanzamento del render

• Selezionare il JOB ID 1
• Fare click su Stop per fermare il render dei
Computer Linux !

Stato avanzamento render nodo LNXA (Linux) Selezionare il JOB ID 2


Fare click su Stop per fermare il render dei
Computer Windows !

Dopo che tutti i JOB si sono arrestati


correttamente nel NAS verranno scritti i file
come indicato in precedenza per ogni Job
Windows.mxi che rappresenta il
cooperative render dei computer Windows
Linux.mxi che rappresenta il
cooperative render dei computer Linux
OSX.mxi che rappresenta il
cooperative render dei computer OSX

Per ottenere il render FINALE:


Selezionado il JOB ID o nome del gruppo
dei computer è possibile visionare lo stato Selezionare il menu File > Merge MXI
avanzamento del Cooperative Render dei Selezionare il percorso del NAS \\10.1.1.3\
computer Linux ! mymxs
Per fermare in qualsiasi momento il render Selezionare il file Windows.mxi, Linux.mxi e OSX.
in corso per ogni singolo nodo o gruppo di mxi utilizzando il tasto CTRL + Mouse
computer: Indicare un nuovo nome di file .mxi, per esempio
immettere Final.mxi (compreso di estensione)

152 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
E voilà il render fra computer con sistema
operativo diverso in rete – utilizzando 2
computer che si collegano via VPN è questo:

Come potrete notare l’immagine finale è più


pulita.

Maxwell Render è FANTASTICO !

Maxwell enizagaM - 153


Reflex
La sala posa - parte 2
by Pasquale - Maxwell Render dot it Staff

PREMESSA sce con l’illuminazione della scena. Se invece


la sala posa fosse dipinta di bianco il soggetto
Nel precedente numero 01 di Maxwell Magazi- risulterebbe illuminato anche dalla luce riflessa
ne, con la premessa della “tabula rasa”, ci sia- dalle superfici bianche della sala posa.
mo soffermati su nozioni propedeutiche a que- Invece con una pittura nera opaca il soggetto
sta seconda parte che avrà un taglio meno risulta illuminato dalle sole luci presenti nel set
teorico e quindi più pratico. della sala posa.
Ribadendo il concetto che Maxwell Render L’altra ragione per la quale il nero è preferibile
è fisicamente corretto, quanto contenuto in ad altri colori è connesso con la precedente
questo tutorial ha riscontro sia in una reale motivazione.
sala posa che in una sala posa virtuale, simula- Anche se illuminato da una sorgente lumino-
ta per mezzo di una modellazione tridimensio- sa con bassa intensità, un ambiente dipinto di
nale, mediante l’opportuno utilizzo di software bianco, proprio per la sua capacità di riflettere
specifici. luce, viene percepito con un livello di visibilità
sicuramente superiore ad un ambiente dipinto
di nero, dove invece non sarà possibile perce-
LA SALA POSA NELLA REALTÀ pire la spazialità dell’ambiente.
Una tinteggiatura nera ritorna particolarmente
Parlare di “sala posa” è abbastanza generico utile quando si fotografa una scena con super-
in quanto in essa si possono realizzare diversi stili fici riflettenti perché esse rifletteranno un am-
di fotografia : biente nero non percepibile nella sua volume-
Still-life, Glamour, Fashion, Ritratti, Nudo, Astrat- tria e spazialità.
to, Illustrazioni, Pubblicità, Riproduzioni etc;
Dal punto di vista fisico è un ambiente con di- Un’altra caratteristica importante di una sala
mensioni proporzionate in base al genere di fo- posa è l’illuminazione.
tografia che si vuole trattare, ma al di la delle Generalmente è preferibile che essa abbia
qualità dimensionali, è molto importante il co- delle finestre oscurabili all’occorrenza, proprio
lore con la quale essa è dipinta. per far sì che la luce ambientale proveniente
Generalmente è preferibile dipingere la sala da essa non interferisca con l’illuminazione ar-
posa con una pittura nera opaca. tificiale del set, se si desidera che la scena non
Il nero è un colore che assorbe la luce inve- sia illuminata anche dalla luce ambientale.
ce di rifletterla, in questo modo non interferi- Quindi la sala posa è comunque dotata di una

154 - Maxwell enizagaM


Reflex
propria illuminazione autonoma, naturale e ar- minosi , ma questa non è un operazione faci-
tificiale, per far si che sia agibile ma deve esser- le.
ci la possibilità di escludere queste luci durante In realtà l’incompatibilità sussiste in quanto es-
le riprese. sendo due tipi di luci diverse, hanno una tem-
All’interno di essa non si resta mai al buio per- peratura cromatica diversa.
ché anche quando si fotografa con i flash da
studio, essi sono dotati di una luce guida per
individuare la direzione della luce emessa dal MODELLAZIONE
flash al momento dello scatto.
Può sembrare strano che in un tutorial sulla sala
La sala posa va allestita in funzione del genere posa, ci possa essere un paragrafo sulla mo-
di fotografia che si vuole trattare e di ciò che dellazione, ma quanto segue sulla modellazio-
richiede la singola fotografia, ma tutto questo ne è valido per qualsiasi scena tridimensionale
è a discrezione del fotografo. da renderizzare successivamente con Maxwell
Generalmente non manca mai un fondale in Render. Ciò ha particolare valore all’interno di
carta o in tessuto, a tinta unita, a fantasia o una sala posa e per questo è opportuno non
una regolare scenografia dipinta o tridimensio- sottovalutare quanto qui di seguito descritto.
nale. Abbiamo detto che in una sala posa ci si può
Nel caso più frequente, quello del fondale, servire sia di luce artificiale che di luce natura-
all’occorrenza lo si può srotolare fino a coprire le, ma in entrambi i casi bisogna curare bene
anche il pavimento, in alternativa si può usare la modellazione.
un altro tipo di materiale che funge da pavi-
mento della scena, come una superficie riflet- Generalmente si può dire che:
tente per alcuni generi di fotografia. è possibile ottenere un effetto tanto più realisti-
In altri casi invece il fondo della scena può an- co quanto più si modella in maniera minuziosa
che essere un materiale di tessuto o plastico l’intera scena e in particolare le sorgenti lumi-
ma comunque traslucido per consentire la re- nose.
troilluminazione dello stesso.
In questo modo esso funge anche da contro- in caso di luce naturale :
luce se il soggetto fotografato richiede questo In questo caso bisogna decidere se la luce na-
tipo di illuminazione. turale che entra all’interno della sala posa è
Prima si accennava alla luce ambientale, a una luce Diffusa, Riflessa o Diretta.
questo proposito va detto che la luce diffusa In Maxwell Render è possibile ottenere un’ il-
proveniente da una finestra di una sala posa è luminazione diretta mediante il Physical sky,
molto indicata per i ritratti in quanto crea om- in questo caso bisogna avere sotto controllo
bre molto morbide. l’orientamento, in quanto la bucatura nella
La cosa importante è che i due tipi di luci (na- parete che funge da finestra deve essere a fa-
turale e artificiale) non si debbono mai sovrap- vore di luce al punto tale da consentire che i
porre o per meglio dire debbono avere una raggi luminosi entrino nell’ambiente fino ad illu-
direzione l’una opposta all’altra. Bisogna fare minare il soggetto.
molta attenzione a non far incrociare i fasci lu- Può anche accadere che, per scelta persona-

Maxwell enizagaM - 155


Reflex
le, i raggi luminosi non vadano ad illuminare il La necessità di modellare in maniera minuziosa
soggetto ma, illuminino la pavimentazione o i le sorgenti luminose appare più chiara in rela-
muri, in questo caso si parlerà di luce riflessa. Su zione alla luce artificiale.
di essa si dovrà avere un maggior controllo, in
quanto la luce riflessa dal pavimento proviene in caso di luce artificiale :
dal basso, e in caso di soggetto umano esso In una scena qualsiasi ci possono essere ogget-
rischierà di essere accecato comprometten- ti riflettenti, in questo caso essi, oltre a riflettere
do così l’espressione. Questo problema non si il contesto della sala posa, rifletteranno anche
verifica in uno spazio virtuale, comunque non le sorgenti luminose che, se modellate in ma-
sempre una luce che proviene dal basso illu- niera minuziosa, restituiranno nel loro riflesso un
mina correttamente il soggetto, salvo casi par- immagine fedele alla realtà.
ticolari. La modellazione delle fonti luminose è impor-
Invece, se la luce diretta illumina i muri, la qua- tante anche se nella scena non sono presenti
lità della luce generalmente è accettabile. oggetti riflettenti poiché, come già illustrato nel
Nel caso in cui i muri e la pavimentazione siano precedente tutorial, ogni sorgente luminosa ha
illuminati dalla luce diretta, provocando quindi delle precise caratteristiche di illuminazione,
una luce riflessa , essi non debbono essere di tali da restituire un diverso carattere alla scena
colore nero in quanto tale colore non ha la ca- in funzione del tipo di luce adoperata.
pacità di riflettere la luce ma di assorbirla.
Infine può accadere che la luce solare diretta,
per la posizione della bucatura rispetto ai raggi
solari, non possa attraversare la bucatura, an-
che in questo caso si parla di luce riflessa.

Si ricorda che è possibile ammorbidire la luce


diretta, o per meglio dire “diffonderla”, me-
diante appositi schermi diffusori.
In Maxwell Render è possibile ottenere questi
schermi diffusori assegnando ad un piano un
materiale SSS, realizzato ad hoc. Ovviamente il
noise prodotto sarà notevole e per questo tale
sistema è sconsigliabile.
Come abbiamo già detto, è possibile ottene-
re un’illuminazione diffusa anche con la luce
naturale, per esempio con la luce del sole fil-
trata dalle nuvole. In Maxwell Render la luce Quanto precedentemente detto è ulteriormen-
diffusa è realizzabile mediante l’utilizzo dello te esplicitato nella precedente immagine.
sky dome. Essa è stata ottenuta modellando un ambien-
Anche in questo caso il noise prodotto è note- te con un fondale rosso, il tutto atto a simulare
vole. una sala posa. A solo titolo di esempio, la sfe-
ra in acciaio inox potrebbe rappresentare un

156 - Maxwell enizagaM


Reflex
qualsiasi oggetto riflettente. na è comunque diversa da un’altra e necessi-
Noterete che, per dare maggiore realismo alla ta di un criterio diverso di illuminazione.
scena, in alcuni casi potrebbe essere preferi- Per questa ragione l’esempio che proporremo
bile far sì che si rifletta l’immagine di un foto- sarà molto semplice al fine di lasciare meglio
grafo ma, al di là di questo, bisogna concen- comprendere un probabile sistema di illumina-
trare l’attenzione sulle due sorgenti luminose a zione e, al fine di rendere più esplicito l’effetto
destra e sinistra del fotografo, entrambe riflesse della luce sui volumi, essi saranno trattati come
nella sfera. se fossero di gesso.
A destra dell’immagine è visibile un piano a cui
è stato assegnato un emitter, generalmente PROCEDURA GUIDATA
questo sistema viene utilizzato quando si vuole
simulare in maniera approssimativa l’illumina- Come premesso, per semplicità useremo per
zione prodotta da un soft banch. In questa im- l’illuminazione un unico tipo di faretto, ma co-
magine la presenza di quel piano è giustificata munque con più punti luce.
dal volerlo confrontare con l’altra sorgente lu- Eventualmente in altri tutorial tratteremo l’illu-
minosa a sinistra dell’immagine. minazione con faretti diversi, integrando an-
Oltre a produrre un tipo di illuminazione diver- che l’utilizzo di altri strumenti come i pannelli
so dovuto alla natura diversa delle sorgenti lu- riflettenti e diffusori.
minose, la differenza sta proprio nell’immagi- Una volta che si hanno le idee chiare sulla
ne che si riflette nella sfera. In riferimento allacomposizione e sull’inquadratura (argomenti
sorgente di illuminazione di sinistra, non è statoche andrebbero trattati in altri tutorial specifici)
fatto altro che modellare in tutte le sue parti unl’operazione successiva è la disposizione delle
faretto IANIRO. luci.
La scelta a monte di voler modellare minuzio- La composizione dell’esempio è stata inserita
samente le sorgenti luminose è dovuta al fat- all’interno di un ambiente bianco e privo di
to di voler restituire un riflesso realistico nonché
bucature per il passaggio di luce naturale. Ov-
un’illuminazione realistica dovuta alla struttura viamente per comporre la scena ci si può ser-
e al materiale con il quale esso è costruito. vire dell’illuminazione propria della sala posa,
ma superata questa fase occorre spegnere le
luci e usare solo quelle necessarie per la ripresa
ILLUMINAZIONE della scena.
Un modo per iniziare potrebbe essere di dispor-
Come accennato precedentemente, in una re un faretto in controluce, facendo attenzione
sala posa si possono trattare diversi generi di a non puntarlo nell’obiettivo.
fotografia, in questo tutorial a titolo di esem- Per la presenza delle pareti bianche, la luce
pio ci limiteremo a trattare il tema della natura emessa dal faretto in controluce finisce per illu-
morta. minare le parti in ombra della composizione.
Bisogna premettere che non esistono dei criteri Per semplicità, il faretto in controluce è stato
standard di illuminazione, in quanto ogni gene- posizionato in asse con l’obiettivo ma, ovvia-
re di fotografia ha delle proprie peculiarità e mente, può essere posizionato anche diversa-
anche all’interno dello stesso genere, ogni sce- mente.

Maxwell enizagaM - 157


Reflex

Il passaggio successivo potrebbe essere quello Il successivo passaggio è analogo al prece-


di illuminare la scena in una posizione interme- dente, con l’unica variante che questa volta
dia tra il controluce e il laterale, al fine di otte- la luce è laterale.
nere un taglio di luce sugli oggetti.
Questa luce può essere posizionata a destra o
sinistra, a seconda di come la scena suggeri- Fino ad ora, la scena è stata illuminata in con-
sce. troluce, di taglio e lateralmente, quindi frontal-
mente resta in ombra, si potrebbe allora col-
locare un altro faretto con intensità minore o

158 - Maxwell enizagaM


Reflex

posizionato molto distante dalla scena al fine


di smorzarne l’intensità.
Questo faretto ha il solo compito di illuminare le
zone rimaste in ombra, ma bisogna stare molto
attenti: con una forte intensità e se troppo fron- Controluce
tale si rischia di appiattire il modellato. In questa ipotesi, a differenza delle preceden-
ti immagini prive di materiali, è stata aggiunta
una luce diretta verso il fondo.
Finora abbiamo visto l’effetto singolo delle luci
sulla scena, ora applicheremo i materiali e ve-
dremo cosa accade quando si sovrappongo-
no gli effetti.

Maxwell enizagaM - 159


Reflex
CONCLUSIONI

Ovviamente è possibile ottenere risultati diversi


utilizzando altri tipi di faretti, per esempio con
luci più morbide e con l’integrazione di altri
strumenti, tuttavia si è preferito iniziare con un
esempio semplice e facilmente riproducibile
dagli utenti.

Mi auguro che questo e gli altri tutorial di que-


sto numero 02 del Magazine possano essere
utili ai nostri lettori come quelli precedenti.

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Gallery
Nelchael81

Leelou

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Gallery
Rosario975

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Gallery
Val_z

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Gallery
Stek

164 - Maxwell enizagaM


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Malaga

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Laszio

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Valter

Fire

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Gallery
JekMaxwell

Pmore

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Log-Off

Chiudo questo terzo numero del Maxwell Magazine, con la speranza che
si sia riusciti nell’intento di destare la vostra curiosità, la vostra attenzione e
perchè no, magari d’esservi stati anche utili almeno un pò. Questi contributi
sono per voi, invitiamo quindi chiunque volesse apportare il proprio parere
sul nostro operato, a scriverci direttamente sulle pagine del forum raggiun-
gibile all’indirizzo www.maxwellrender.it e a darci il vostro parere in merito.
Potremo così realizzare un prodotto sempre più vicino alle vostre esigenze.

L’appuntamento è al numero 03 quindi, dove nuove ed emozionanti novità,


(già in preparazione al momento in cui scrivo), ci aspettano.

Fabio Leo

Maxwell enizagaM - 169