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Galizia

1914
Traduzione di: Battle for Galicia, 1914 (Oregon ConSim Games, 2006)

Indice 7.5 Cavalleria in combattimento . . . . . . . . . . . . 4


7.6 Unità escluse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1 INTRODUZIONE 2 7.7 Effetto del terreno sul combattimento . . . . . . 4
1.1 Preparazione del gioco . . . . . . . . . . . . . . . 2 7.8 Attacchi sul fianco . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Abbreviazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Mappa e mezzi esagoni . . . . . . . . . . . . . . 2 8 PROCEDURA DI COMBATTIMENTO 4
8.1 Fase 1 - calcolo del rapporto di forze iniziale . . 4
2 LE PEDINE 2 8.2 Fase 2 - determinazione degli spostamenti di
2.1 Le unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 colonna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Tipi di unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 8.3 Fase 3 - risoluzione dell’attacco . . . . . . . . . . 4
2.3 Schema dei colori . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 8.4 Fase 4 - calcolo della dimensione . . . . . . . . . 5
2.4 Segnalini di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 8.5 Fase 5 - determinazione delle perdite . . . . . . . 5

3 SEQUENZA DI GIOCO 2 9 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO 5


3.1 Schema del turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 9.1 La tabella di risoluzione del combattimento (TRC) 5
3.2 Sequenza di gioco estesa . . . . . . . . . . . . . . 2 9.2 Ritirate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
9.3 Avanzata dopo il combattimento . . . . . . . . . 5
4 MOVIMENTO 3 9.4 Tabella di determinazione delle perdite (TDP) . . 5
4.1 Il fattore movimento (FM) . . . . . . . . . . . . . 3
4.2 Come muovere le unità . . . . . . . . . . . . . . 3 10 PERDITE DI EFFICIENZA E LIVELLI DI FORZA 6
4.3 Movimento minimo . . . . . . . . . . . . . . . . 3 10.1 Effetti della perdita di efficienza . . . . . . . . . 6
4.4 Recupero dell’efficienza . . . . . . . . . . . . . . 3 10.2 Perdita di livelli di forza . . . . . . . . . . . . . . 6
4.5 Vincoli speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 10.3 Recupero dell’efficienza e dei livelli di forza . . . 6
4.6 Altri vincoli al movimento . . . . . . . . . . . . . 3
11 RIFORNIMENTI 6
5 AMMASSAMENTO 3 11.1 Effetti del rifornimento . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Limiti di ammassamento . . . . . . . . . . . . . . 3 11.2 Basi di rifornimento . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Penalità per sovrammassamento . . . . . . . . . 3 11.3 Le linee di rifornimento . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Ordine di ammassamento . . . . . . . . . . . . . 3 11.4 Lunghezza della linea di rifornimento . . . . . . 6
5.4 Informazioni limitate . . . . . . . . . . . . . . . . 3 11.5 Logoramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

6 ZONE DI CONTROLLO (ZC) 3 12 REGOLE SPECIALI PER LA CAVALLERIA 7


6.1 Terreno e ZC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 12.1 Movimento di reazione della cavalleria . . . . . 7
6.2 ZC e rifornimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 12.2 Altre regole sulla cavalleria . . . . . . . . . . . . 7
6.3 ZC nemiche e movimento . . . . . . . . . . . . . 3
6.4 Altri effetti delle ZC nemiche . . . . . . . . . . . 3 13 LA FORTEZZA DI PRZEMYSL 7

7 COMBATTIMENTO 3 14 RINFORZI 7
7.1 Combattimento multiplo . . . . . . . . . . . . . . 3 14.1 Ingresso russo per ferrovia . . . . . . . . . . . . 7
7.2 Limiti di comando in attacco . . . . . . . . . . . 4
7.3 Caratteristiche del difensore . . . . . . . . . . . . 4 15 CONDIZIONI DI VITTORIA 7
7.4 Fattore di combattimento nullo . . . . . . . . . . 4 15.1 Punti vittoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1
1 INTRODUZIONE sura della forza ed efficacia dell’artiglieria co).
dell’unità. Le unità di cavalleria hanno una pedina a
Galizia 1914 è un gioco sulla prima guerra due colori, con la parte superiore recante
mondiale in Galizia e nella Polonia Russa FRONTE Nome del
corpo d'armata il colore nazionale.
nel 1914. Un giocatore controlla le forze Nome
dell'unità 1 gd GD
austro-ungariche ed un altro giocatore le XX 2.4 Segnalini di gioco
Posizione iniziale

GT 5
forze imperiali russe. Ogni giocatore cer-
Fattore 5 o turno d'ingresso
ca di raggiungere i suoi obiettivi per vin- come rinforzo I segnalini includono (fronte/retro):
cere.
d'artiglieria
5 8 4 • Efficienza -1/
• S CALA: 12 km per esagono, 2 giorni per Efficienza -2
Fattore Fattore Fattore
turno d'attacco di difesa movimento • Rifornimento parziale -1/
Non rifornita -2, ART=0
Ogni copia di Galizia 1914 è costituita dai
seguenti elementi: RETRO
• una mappa in formato A31 . 3 SEQUENZA DI GIOCO
• due fogli A4 con in tutto 280 pedine e Limitazione al 111 ls Dimensione Galizia 1914 si gioca per turni, ciascuno
movimento 5
segnalini2 . X
dei quali consiste in un turno del gioca-
• un fascicolo di regole. 1 tore russo seguito da una turno del gioca-
• un foglio A4 con le tabelle di gioco. Banda colorata
(unità ridotta)
3 4 4 Tipo di
unità tore austro-ungarico.
I giocatori devono inoltre procurarsi due E CCEZIONE : il primo turno consiste del-
Indicatore
dadi a sei facce oltre ad incollare e tagliare Ersatz la sola mossa del giocatore austroungari-
le pedine. co (si salti la mossa del giocatore russo nel
N OME DELL’ UNIT À : è la designazione
turno 1).
1.1 Preparazione del gioco storica dell’unità. Il primo o unico nume-
ro è il numero della brigata o della divi- 3.1 Schema del turno
Dopo aver prodotto tutti i componenti, sione. Il secondo numero in un riquadro
si ordinino e dispongano le pedine sul- colorato, se presente, è il numero del cor- A. Avanzare il segnalino del turno
la mappa. Su ogni unità è riportato il po. Solo il corpo d’armata conta ai fini del Il segnalino del turno è spostato sul calen-
numero dell’esagono in cui deve essere gioco – si vedano le regole 7.2 e 7.3. dario di gioco e girato dal lato del turno
posizionata oppure il numero del turno russo.
I NDICATORE DELLA DIMENSIONE : la di-
in cui entrerà in gioco come rinforzo. mensione dell’unità è una delle seguenti:
B. Turno del giocatore russo
1. Fase rifornimenti
XXX = corpo d’armata
2. Fase rinforzi
I L GIOCO INIZIA col turno del giocatore XX = divisione
3. Fase movimento
austro-ungarico (nel primo turno si sal- X = brigata.
4. Fase combattimento
ta il turno del giocatore russo). Quindi I NDICATORE DI LIMITAZIONE AL MOVI - 5. Registrazione dei punti vittoria
si procede seguendo la sequenza di ogni MENTO : Se un’unità reca un indicatore di Dopo che il giocatore russo ha completato
turno descritta nel paragrafo 3. limitazione al movimento inizia il gioco la sua mossa si giri il segnalino del turno
immobile. Il numero contenuto nel cer- dal lato del turno austroungarico.
1.2 Abbreviazioni chio è il turno a partire dal quale può C. Turno del giocatore A-U
A-U: austro-ungarico muovere regolarmente senza limitazioni. Il turno del giocatore austroungarico è
ART: fattore d’artiglieria I NDICATORE E RSATZ : un’unità con un identico al turno russo.
GT: turno di gioco cerchio intorno al fattore d’attacco è un’u-
ID: numero d’identificazione nità “Ersatz”4 . Le regole speciali riguar- 3.2 Sequenza di gioco estesa
FM: fattore movimento danti queste unità sono la 10.2, 10.3.2 e
Nel corso del turno russo, il giocatore rus-
PM: punti movimento 15.1 punto 3.
so è detto il giocatore di turno, ed il gio-
PV: punti vittoria Nota: alcune unità recano un indicatore Er- catore austroungarico è il giocatore non di
ZC: zona di controllo satz sulla fronte ma non sul retro. turno. Nel corso del turno austroungarico
1d6 (2d6): un dado (due dadi) a sei facce.
P OSIZIONAMENTO : indica l’esagono in è il contrario.
Nota: le abbreviazioni utilizzate sulle pedine cui l’unità inizia il gioco o il turno in cui A. I L TURNO DI GIOCO
sono indicate alla fine delle regole. arriva come rinforzo. 1. FASE RIFORNIMENTI
1.3 Mappa e mezzi esagoni Il giocatore di turno controlla lo stato di
2.2 Tipi di unità rifornimento di tutte le sue unità (11).
Tutti gli esagoni parzialmente disegnati Le unità che non sono rifornite o han-
sono utilizzabili: 14.26, 16.26, 18.26 e tutti Fanteria:
no rifornimenti limitati sono segnate co-
gli esagoni della riga 19.xx3 . Cavalleria:
me tali con l’apposito segnalino. Le unità
Nota: Le unità il cui simbolo si trova su uno che non sono rifornite per due o più tur-
sfondo bianco perdono un livello di forza su- no consecutivi subiscono il logoramento
2 LE PEDINE bendo solo due riduzioni di efficienza – si veda (11.5).
10.2.
2.1 Le unità 2. FASE RINFORZI
Il giocatore di turno fa entrare sulla map-
FATTORI D ’ ATTACCO E DIFESA : una 2.3 Schema dei colori
pa i rinforzi disponibili (14).
quantificazione numerica della forza del-
La nazionalità di un’unità è indicata dal 3. FASE MOVIMENTO
l’unità in attacco ed in difesa.
colore dello sfondo della pedina: Il giocatore di turno può muovere le sue
FATTORE MOVIMENTO (FM): il numero Marrone: Russia unità (4); può muovere tutte, solo alcune
di punti movimento che un’unità ha a di- Grigio5 : Austria-Ungheria o nessuna delle sue unità come ritiene op-
sposizione per muovere. Grigioverde: Germania (le unità tedesche portuno. In questa fase le unità possono
FATTORE D ’ ARTIGLIERIA (ART): una mi- sono considerate austroungariche nel gio- recuperare la perdita di efficienza (10.3).

2
4. FASE COMBATTIMENTO 5.1 Limiti di ammassamento
Il giocatore di turno può attaccare unità ZC
Non più di sei livelli di forza possono oc-
nemiche adiacenti alle proprie (7). ZC ZC
cupare un esagono alla fine di ogni pro- 78 r 11
5. C ONTEGGIO DEI PUNTI VITTORIA XX

15.03
4
pria fase movimento o al termine della 5 7 4
Sono contati i punti vittoria per l’occupa-
ritirata dopo il combattimento. I segna- ZC ZC
zione degli obiettivi (7).
lini di gioco non hanno alcuna influenza ZC
Nota: i punti vittoria ottenuti per gli at-
sull’ammassamento.
tacchi sono contati direttamente nella fase
Le unità che muovono o si ritirano posso-
combattimento.
no liberamente entrare e passare attraver- 6.1 Terreno e ZC
so ammassamenti di unità amiche.
4 MOVIMENTO • Le divisioni di fanteria ed i corpi di Le ZC si estendono in e fuori ogni esago-
cavalleria iniziano tutti con due livelli di no ed attraverso ogni lato d’esagono con
4.1 Il fattore movimento (FM) forza. Le brigate di cavalleria e le divi- la seguente eccezione: non si estendono
sioni di cavalleria sono unità con un solo attraverso i fiumi.
Ogni unità ha un fattore movimento che
livello di forza.
è il massimo numero di punti movimento 6.2 ZC e rifornimenti
che può spendere in una fase movimento.
SINTESI DEI LIVELLI:
• Un’unità non può mai entrare in un La presenza di una ZC nemica in un
Divisioni di fanteria intere = 2
esagono occupato da un’unità nemica. esagono impedisce il passaggio dei rifor-
Corpi di cavalleria interi = 2
Brigate di fanteria = 1 nimento attraverso l’esagono. Le unità
4.2 Come muovere le unità amiche negano la presenza di una ZC
Divisioni di cavalleria = 1
Le unità muovono attraverso esagoni Divisioni di fanteria ridotte = 1 nell’esagono che occupano.
adiacenti, spendendo punti movimento Corpi di cavalleria ridotti = 1
6.3 ZC nemiche e movimento
(PM) per ogni esagono in cui entrano (ed
eventualmente per ogni lato d’esagono Il costo per entrare o uscire da un esago-
attraversato) secondo quando riportato 5.2 Penalità per sovrammassamento
no in ZC nemica è +1 PM. Per muovere
nella Tabella Effetti del Terreno. Le unità Alla fine di ogni propria fase movimento direttamente da ZC nemica a ZC nemi-
possono muovere singolarmente o in pi- o ritirata a seguito di combattimento, ogni ca è +2 PM. Le unità amiche non nega-
le applicando a tutte i punti movimento esagono in cui si superano i limiti di am- no la presenza di una ZC nell’esagono che
spesi. massamento deve eliminare le unità in ec- occupano.
cesso (il giocatore può scegliere quali tra
4.2.1 Ponti: Si ammette la presenza di un
le proprie unità eliminare). 6.4 Altri effetti delle ZC nemiche
ponte dove una linea ferroviaria attra-
versa un fiume o un simbolo di ponte è 5.3 Ordine di ammassamento • Attacchi sul fianco – si veda 7.8
presente sulla mappa. • ZC nemiche e ritirate – si veda 9.2.1.
L’unità col più alto fattore d’attacco (scrit-
• Rifornimenti – si veda 14.
4.3 Movimento minimo to sulla pedina) deve sempre essere l’u-
• Movimento di reazione della cavalleria
nità in cima alla pila in un ammassa-
Un’unità può sempre muovere di un esa- – si veda 12.1.3.
mento ed è pertanto visibile all’avversa-
gono indipendentemente dal costo PM o rio. La posizione di un’unità in un am-
della presenza di ZC nemiche. Un’unità massamento non ha alcun effetto sul gio- 7 COMBATTIMENTO
che utilizza il movimento minimo non co (tuttavia si veda la regola 5.4 sulle
può spendere altri PM nel corso del turno. informazioni limitate). Nella fase combattimento del giocatore di
turno le unità amiche possono attaccare le
4.4 Recupero dell’efficienza 5.4 Informazioni limitate unità nemiche adiacenti. Attaccare è sem-
pre facoltativo: nessuna unità è mai co-
Ogni unità che ha subito delle perdite di I MPORTANTE : UN GIOCATORE NON PU Ò
stretta ad attaccare.
efficienza (10) può spendere PM (rima- ESAMINARE IL CONTENUTO DI UN ESA -
• Nessuna unità può attaccare o esse-
nendo ferma) per recuperare l’efficienza - GONO OCCUPATO DAL NEMICO , PU Ò SO -
re attaccata più di una volta per fase
si veda 10.3. LO VEDERE L’ UNIT À POSTA IN CIMA ALLA
combattimento.
PILA .
4.5 Vincoli speciali Un giocatore che ha iniziato un attacco
7.1 Combattimento multiplo
contro un esagono può chiedere di cono-
Nessuna unità austroungarica può volon-
scere il nome e tipo di unità di ogni unità • L’attaccante può attaccare solo un esa-
tariamente muovere nei seguenti esagoni
nell’esagono attaccato. In nessun caso gono alla volta; non può mai attaccare
della riga X.01: da 3.01 a 11.01, fino al tur-
può esaminare in nessun modo le unità in due esagoni con un unico combattimen-
no 5 incluso.
un esagono nemico. (cioè non può guar- to.
Nota: questi esagoni sono tratteggiati in dare i segnalini che indicano la perdita di • Unità nello stesso esagono possono at-
rosa. efficienza o lo stato di rifornimento). taccare difensori a loro adiacenti in com-
4.6 Altri vincoli al movimento Nota: I segnalini di gioco sono posti sotto battimenti separati (cioè tutte le unità in
l’unità cui sono applicati. un esagono non devono necessariamente
• ZC nemiche e movimenti - si veda 6.3. attaccare lo stesso esagono nemico).
6 ZONE DI CONTROLLO • Attaccanti da due o più esagoni diversi
5 AMMASSAMENTO possono combinare la loro forza d’attacco
(ZC)
per attaccare un singolo esagono nemico.
Si parla di ammassamento quando più I sei esagoni che circondano un’unità co- • Nessuna unità può dividere il suo fat-
unità si trovano in uno stesso esagono stituiscono la zona di controllo dell’unità. tore d’attacco per attaccare un secondo
formando una pila. Tutte le unità esercitano una ZC. esagono in un combattimento separato.

3
Situazione 3 Situazione 4
7.2 Limiti di comando in attacco no scegliere di ritirarsi insieme con le altre
unità o di non ritirarsi.
Il numero di unità che possono partecipa-
• Unità escluse che sono impilate insieme 32 11 1 ls
re ad un attacco è limitato. La forza attac- ZC
XX

ZC
X

14.03

GT 2
con unità che difendono subiscono solo i 4
5 7 4 2 3 4
cante può essere costituita solo da: (1) tut- 78 r 11 78 r 11

risultati di ritirata. Tali unità vanno con-


XX XX

15.03

15.03
4 4
te unità appartenenti ad uno stesso corpo 5 7 4 5 7 4
siderate sotto attacco in quella fase com- 41
XX
20
XX
41
XX

ZC
d’armata più una unità indipendente o di

GT 2
3 2 3

3.12

3.12
battimento. 5 7 4 4 6 4 5 7 4 20
un altro corpo, oppure (2) due unità indi- ZC
XX

GT 2
2
E CCEZIONE : Se tutte le unità che difen- 4 6 4
pendenti.
dono un esagono sono eliminate (ma sen-
Nota: tutte le unità con lo stesso numero di za subire un risultato di ritirata), lascian- Attacco normale Attacco sul fianco
corpo sono considerate subordinate allo stesso do nell’esagono solo unità escluse, queste Esempio 3: Nel caso 4, benché la 1a brigata
corpo d’armata (2.1). ultime devono ritirarsi di un esagono. non stia attaccando, la sua presenza nell’esa-
7.3 Caratteristiche del difensore gono crea un attacco sul fianco.
7.7 Effetto del terreno sul combatti-
• Tutte le unità che difendono un esagono mento 8 PROCEDURA DI
combattono come una singola forza.
• Tutte le unità in un esagono attacca- Tutte le unità che attaccano attraverso un COMBATTIMENTO
to partecipano al combattimento se non fiume o una cresta hanno il loro fattore
In Galizia 1914 ogni combattimento si
impedito dai limiti di comando. d’attacco ed il loro fattore d’artiglieria di-
svolge nelle cinque fasi seguenti:
mezzato (arrotondare per eccesso).
7.3.1 Limiti di comando: Il numero di 1. Calcolo del rapporto di forze
• Si veda anche la regola 9.2.2 per gli ef-
unità che può partecipare alla difesa di 2. Determinazione dell’eventuale sposta-
fetti di una ritirata attraverso fiumi senza
un esagono è limitato. La forza che difen- mento di colonna sulla TRC
ponti.
de può essere costituita solo da: (1) tut- 3. Risoluzione dell’attacco
te unità appartenenti ad uno stesso corpo 7.8 Attacchi sul fianco 4. Calcolo della dimensione del combatti-
d’armata più un’unità indipendente o di mento
un altro corpo, oppure (2) due unità in- Se cinque dei sei esagoni adiacenti al di- 5. Determinazione delle perdite.
dipendenti. Se unità di più di due corpi fensore sono occupati da unità nemiche o
dalle ZC di unità nemiche che attaccano 8.1 Fase 1 - calcolo del rapporto di
d’armata (o unità indipendenti) sono im-
e nessuno di questi è occupato da unità forze iniziale
pilate in un esagono, le unità in eccesso
devono essere escluse dal combattimento. amiche (o adiacente a Przemysl) il difen- L’attaccante definisce gli esagoni attaccati
Esempio: Le seguenti tre unità sono impila- sore è considerato attaccato sul fianco. e quelli attaccanti. Si rivelano nome e ti-
te insieme in un esagono sotto attacco: la 1a I MPORTANTE : Le ZC nemiche da consi- po delle unità coinvolte nel combattimen-
divisione della guardia (corpo della guardia), derare sono solo quelle proiettate dalle to (ma non la loro efficienza o il loro sta-
18a divisione (14o corpo) e la 82a divisione unità che partecipano all’attacco. Le ZC to di rifornimento). Entrambi i giocato-
(indipendente). A causa dei limiti di comando di unità che non partecipano all’attacco ri annunciano se ci sono unità che sono
una di queste divisioni deve essere esclusa (a non vanno considerate. escluse (prima l’attaccante seguito dal di-
scelta del difensore). fensore). Quindi si calcola il rapporto la
7.8.1 Effetti: Se il difensore è attaccato
la somma dei fattori d’attacco delle unità
7.4 Fattore di combattimento nullo sul fianco il rapporto di forze sulla ta-
attaccanti e la somma dei fattori d’attacco
bella di risoluzione dei combattimenti è
• Attacco: un’unità con un fattore d’attac- delle unità attaccate (tenendo contro del-
spostato di due colonne a favore dell’at-
co modificato minore o uguale a zero non l’eventuale riduzione dei fattori di com-
taccante ed il difensore riceve un mo-
può attaccare. battimento dovuta alla perdita di efficien-
dificatore al dado di +2 nella tabella di
• Difesa: un’unità con un fattore di difesa za ed allo stato di rifornimento). Il rap-
determinazione delle perdite (9.4.1).
modificato minore o uguale a zero deve porto cosı̀ calcolato è quindi arrotondato,
essere esclusa. Se in un esagono attacca- 7.8.2 Bordo della mappa ed attacchi sul sempre per difetto a favore del difenso-
to si trovano solo difensori con fattore di fianco: un difensore in un esagono sul re, al più vicino dei rapporti presenti nella
difesa nullo nessuna unità è esclusa e l’e- bordo della mappa non è mai attaccato tabella di risoluzione dei combattimenti.
sagono si difende con un fattore di difesa sul fianco.
8.2 Fase 2 - determinazione degli
pari ad uno. Esempio 1: nel caso 1 la 20a divisione non
spostamenti di colonna
partecipa all’attacco pertanto la sua ZC non
7.5 Cavalleria in combattimento
va considerata. Nel caso 2 partecipa all’attac- Il rapporto di forze definito nella fase 1
Le unità di cavalleria non possono mai at- co creando una situazione di attacco sul fian- può essere spostato in due situazioni: at-
taccare o difendere in combinazione con co. tacco sul fianco (7.8) e Przemysl (13.0).
unità di fanteria. Se la fanteria è impilata Situazione 1 Situazione 2 Si applichino gli eventuali spostamenti di
con la cavalleria, le unità di uno dei due colonna per determinare il rapporto di
tipi devono essere escluse. forze finale. I combattimenti con un rap-
ZC ZC ZC porto di forze finale minore di 1:3 non
7.6 Unità escluse 78 r
XX
11 78 r
XX
11
sono ammessi; quelli con un rapporto di
15.03

15.03

4 4

In alcune circostanze delle unità possono


41
XX
5 7 4 20
XX
41
XX
5 7 4 20
XX
forze finale superiore a 4:1 sono trattati
GT 2

2
GT 2

3 3 2
3.12

3.12

o devono essere escluse da un combatti- 5 7 4 4 6 4 5 7 4 4 6 4 come 4:1.


ZC ZC
mento.
8.3 Fase 3 - risoluzione dell’attacco
• Unità che sono impilate con un’unità at-
taccante non sono mai involontariamen- Attacco normale Attacco sul fianco Per determinare se il combattimento por-
te influenzate dal risultato del combatti- Esempio 2: Nel caso 3 la 32a divisione an- ta al ripiegamento di una delle due for-
mento. Se le unità attaccanti amiche sono nulla nel suo esagono la ZC della 20a divisio- ze coinvolte e per determinare se bisogna
costrette a ritirarsi le unità escluse posso- ne che attacca. applicare dei modificatori al dado per la

4
determinazione delle perdite, i giocatori di sovrammassamento (8 livelli), una delle tre del dado:
consultano la TRC (9.1). L’attaccante lan- divisioni deve ritirarsi di un ulteriore esago- (1) risultato della TRC: da -2 a +2
cia 2d6 e legge il risultato nella colonna no. Si noti che solo una delle tre divisioni pro- (2) Somma dei fattori d’artiglieria avver-
del rapporto di forze finale. I risultati so- segue la ritirata, non tutte e tre. sari:
no immediatamente applicati, eseguendo • Le unità possono ritirarsi creando 0-2: +0;
le eventuali ritirate (9.2) ed avanzate (9.3). una situazione di sovrammassamento per 3-5: +1;
soddisfare le linee guida sulla ritirata 6-9: +2;
8.4 Fase 4 - calcolo della dimensione (9.2.1) (cioè per evitare di entrare in una 10-13: +3;
Per determinare le perdite subite bisogna ZC nemica). ≥ 14: +4;
definire la dimensione del combattimen- • Ogni esagono di ritirata previsto dalla (3) Attacco sul fianco: +2 al difensore
to. La dimensione è calcolata sommando TRC modifica il dado sulla TDP di +1 per (4) Ogni esagono di ritirata (TRC): +1
il numero totale di livelli di forza che han- le unità che si ritirano (9.4.1). (5) Impossibilità di soddisfare i requisiti
no partecipato al combattimento (da en- di ritirata o impossibilità di ritirarsi: +2.
9.2.1 Linee guida: Il giocatore può sce- (6) Rapporto di forza elevato: +1 al di-
trambe le parti). gliere la via di ritirata delle proprie trup-
• PICCOLA: se il combattimento coinvol- fensore per ogni rapporto superiore a
pe ma deve conformarsi alle seguenti re- 4:1 (Esempio: se il rapporto è 6:1 il
ge meno di sette livelli di forza. gole:
• GRANDE: se il combattimento include modificatore è +2).
(1) Evitare di entrare in un esagono vuoto
almeno sette livelli di forza. in ZC nemica se possibile.
(2) Le ritirate devono sempre essere verso 9.4.2 Quali unità subiscono le perdite di
8.5 Fase 5 - determinazione delle efficienza: Le perdite di efficienza sono
una base di rifornimento entro 12 esago-
perdite
ni. Se la ritirata è di un solo esagono è assegnate alle singole unità dal giocatore.
sufficiente non allontanarsi dalla base di I livelli di efficienza persi devono essere
A questo punto i giocatori procedono sul-
rifornimento scelta. distribuiti uniformemente: tutte le unità
la tabella di determinazione delle perdite
I MPORTANTE : se una pila non è in gra- coinvolte nel combattimento devono su-
(9.4). Sia l’attaccante che il difensore lan-
do di soddisfare anche solo una del- bire una riduzione di efficienza di un li-
ciano 1d6 per determinare le proprie per-
le precedenti regole subisce un ulteriore vello prima che una qualche unità perda
dite, applicando i modificatori appropria-
modificatore di +2 al dado per le perdite. un secondo livello (e cosı̀ via). Alle unità
ti (9.4.1). Nella colonna corrisponden-
escluse dal combattimento non possono
te alla dimensione dell’attacco leggono il
9.2.2 Ritirata attraverso un fiume: Ogni essere assegnate riduzioni di efficienza.
numero di riduzioni di efficienza subiti e
unità che si ritira attraverso un fiume Per segnalare la riduzione di efficienza si
li applicano alle proprie truppe (9.4.2).
senza utilizzare un ponte subisce una collochi un segnalino “Efficienza -1” sotto
riduzione di efficienza di -1. l’unità. Per segnalare una seconda perdi-
9 RISULTATI DEL ta di efficienza si giri il segnalino dal lato
COMBATTIMENTO 9.2.3 Ritirata impossibile: Alcune unità “Efficienza -2”. Quando un’unità subisce
possono non essere in grado di soddisfa- una terza perdita di efficienza si rimuova
9.1 La tabella di risoluzione del re gli obblighi di ritirata a causa della pre- il segnalino della riduzione di efficienza
combattimento (TRC) senza di unità nemiche. Tutte le unità in e si giri l’unità dal lato ridotto (o la si ri-
una tale pila subiscono una riduzione di muovi): l’unità ha perso un livello di for-
La TRC viene consultata nella fase 3 del- un livello di efficienza per ogni esagono za.
la procedura di risoluzione del combatti- di mancata ritirata ed un modificatore di
E SEMPIO DI COMBATTIMENTO: il giocato-
mento. I risultati sulla sinistra di ogni ca- +2 al dado per le perdite.
re A-U dichiara un attacco alla 32a divisione
sella riguardano l’attaccante, quelli sulla
9.3 Avanzata dopo il combattimento russa. A causa dei limiti di comando per l’at-
destra il difensore.
taccante (7.2) non tutte le quattro divisioni
RISULTATI POSSIBILI: Se l’esagono attaccato rimane libero le austroungariche sono in grado di partecipare.
- : nessun effetto. unità attaccanti possono avanzare nell’e- Il giocatore decide quindi di attaccare con tut-
+/- # : modificatore al dado per la tabella sagono, sempre soggette ai limiti di am- te le divisioni del 2o corpo (4a e 13a divisione)
di determinazione delle perdite. massamento. (Le unità escluse dal com- ed una divisione indipendente, in questo caso
R# : ritirata di # esagoni. battimento non possono avanzare). Un la 20a . La 23a divisione sarà esclusa dal com-
difensore vittorioso non può mai avanza- battimento (7.6).
9.2 Ritirate
re dopo il combattimento.
Tutte le ritirate sono espresse in esagoni, REGOLA SPECIALE: Nessuna unità
non in punti movimento. austroungarica può avanzare nei seguen- 11
XX
11

ZC
14.03

5
• Le unità che ripiegano si ritirano sempre ti esagoni della riga X.01: da 3.01 ad 11.01, 32
XX
11 574
14.03

23 5
come pila e non possono dividersi TRAN- fino a dopo il turno 5. XX

574
GT 2

2 4 2 20
NE nell’ultimo esagono di ritirata per evi- 4 64 4
XX XX

Nota: questi esagoni sono tratteggiati in


GT 2

2
8.16

574 464
tare situazioni di sovrammassamento. Se rosa.
13
3
XX
2
8.15

una situazione di sovrammassamento oc- Esclusa 464


corresse nell’ultimo esagono di una ritira- 9.4 Tabella di determinazione delle
ta tutte o alcune delle unità in ritirata pos- perdite (TDP) Fase 1: si determina il rapporto di forze. La
sono ritirarsi di un esagono addizionale 32a divisione russa ha un fattore di difesa
La TDP è utilizzata nella fase 5 della pro- pari a 7, la somma dei fattori d’attacco del-
ma solo se per evitare un sovrammassa-
cedura di risoluzione del combattimento. le divisioni austroungariche attaccanti è 13
mento.
RISULTATI POSSIBILI: (5+4+4). Il rapporto è quindi 13:7 che si
Esempio: tre divisioni austroungariche, cia- - : nessun effetto approssima a favore del difensore ad 1,5:1.
scuna di 2 livelli di forza, subiscono un risul- # : numero di livelli di efficienza persi.
tato R1 sulla TRC e sono costrette a ritirarsi Fase 2: poiché l’attacco non è un attacco sul
in un esagono contenente una divisione (2 li- 9.4.1 Modificatori tabella TDP: I se- fianco, né il difensore è adiacente a Przemysl,
velli). Poiché questo creerebbe una situazione guenti modificatori si applicano al lancio non ci sono spostamenti di colonna.

5
Fase 3: il giocatore austroungarico lancia 2d6 lo di forza. Le unità con due livelli di for- 10.3.3 Unità di cavalleria: le unità di ca-
con un risultato di 9. Controlla il risultato za sono eliminate dal gioco dopo la per- valleria non possono recuperare livelli di
sulla colonna 1,5:1 della TRC leggendo il ri- dita del secondo livello di forza, le unità efficienza.
sultato di +2/-1 (modificatori sulla TDP di +2 con un solo livello di forza sono eliminate
10.3.4 Unità eliminate: le unità che so-
per attaccante, -1 per il difensore). Il risul- dal gioco nel momento in cui perdono un
no completamente eliminate non possono
tato non prevede una ritirata e cosı̀ i gioca- livello.
rientrare in gioco.
tori passano subito alla determinazione delle E CCEZIONE : le unità Ersatz (2.1) con un
perdite. fattore d’attacco di 2 perdono un livello di
Fase 4: innanzitutto si definisce la dimensio- forza (cioè sono eliminate) con la seconda 11 RIFORNIMENTI
ne della battaglia. Dal momento che quattro riduzione di efficienza. Un’unità è sempre in una delle seguenti
divisioni in tutto (3 attaccanti ed una attac- Nota: queste unità hanno il simbolo del tipo tre condizioni: rifornita, con rifornimen-
cata), ciascuna con 2 livelli di forza, hanno di unità in bianco. ti limitati o non rifornita. Lo stato dei ri-
partecipato alla battaglia (per un totale di 8 fornimenti è determinato nella fase rifor-
livelli di forza), la battaglia è “grande” come 10.3 Recupero dell’efficienza e dei nimenti del proprio turno di gioco e per-
dimensione. livelli di forza mane fino alla prossima fase rifornimen-
Fase 5: si definiscono i modificatori. Il modi- ti del giocatore. Se un’unità ha riforni-
ficatore del giocatore austroungarico è modi- Le unità di fanteria possono recuperare
menti limitati o non è rifornita si collochi
ficato per due motivi: il risultato della TRC l’efficienza ed i livelli di forza perduti nel-
l’apposito segnalino per indicarlo.
(+2) e l’artiglieria russa. La 32a divisione ha la fase movimento. Un’unità che esegue
un fattore d’artiglieria pari a 5 che produce un un recupero dell’efficienza può rimuove- 11.1 Effetti del rifornimento
modificatore di +1. In totale il modificatore re il segnalino “Efficienza -1” o girare un
segnalino “Efficienza -2” dal lato “Effi- Lo stato di rifornimento influenza so-
per le perdite austroungariche è +3.
cienza -1” oppure se ridotta può girarsi lo i fattori di combattimento dell’unità.
I modificatori russi sono: -1 come risulta- Le unità rifornite operano a piena forza,
to della TRC e +2 per l’artiglieria austriaca dal suo lato intero (ricevendo però un se-
gnalino “Efficienza -2”). quelle con rifornimenti limitati subiscono
(4+3+2=9 fattori d’artiglieria). Pertanto il una riduzione di -1 dei fattori di combat-
modificatore per le perdite russe è +1. En- Nota: il recupero di efficienza rappresenta
riposo, riorganizzazione ed assorbimento di timenti; quelle non rifornite operano con
trambi i giocatori lanciano quindi 1d6, il gio- fattori di combattimento ridotti di -2 ed
catore austroungarico ottiene 5 (risultato mo- rimpiazzi.
il loro fattore d’artiglieria è considerato
dificato 8) ed il giocatore russo 3 (risultato nullo.
modificato 4). I giocatori leggono in risul- 10.3.1 Requisiti: Per eseguire un recupe-
tato nella colonna “grande dimensione”: in ro di efficienza un’unità di fanteria de- 11.2 Basi di rifornimento
questo caso il giocatore russo subisce 1 per- ve essere rifornita e deve spendere 4 PM
dita di efficienza mentre il giocatore austriaco (rimanendo ferma). In aggiunta, l’unità Ci sono due tipi di basi di rifornimento:
ne subisce 3. In base alla regola 9.4.2 il gio- deve essere (1) ad almeno 3 esagoni da (1) un esagono sul bordo della mappa con
catore austroungarico deve distribuire queste un’unità nemica (cioè due esagoni vuoti un simbolo di rifornimento, e
perdite uniformemente tra le sue divisioni, co- in mezzo) oppure (2) ad almeno due esa- (2) un esagono contenente una linea fer-
sicché ogni divisione subisce una riduzione di goni di distanza dalla più vicina unità ne- roviaria connessa ad una base di riforni-
efficienza. Questo conclude il combattimento. mica con tutti gli esagoni intermedi occu- mento sul bordo della mappa da una suc-
pati da unità amiche (cioè un’unità amica cessione ininterrotta di esagoni di ferro-
nell’esagono tra lei e l’unità nemica). via. La linea ferroviaria è bloccata dalle
10 PERDITE DI EFFICIENZA Esempio: La 78a e la 32a divisione vogliono unità nemiche e dalle loro ZC.
E LIVELLI DI FORZA recuperare efficienza. In questo caso la 78a di- • Lati della mappa amici: Russia: su-
visione soddisfa i requisiti poiché tutti gli esa- periore, destro e sinistro sopra l’esagono
Nota: in Galizia 1914 l’efficienza misura 15.26
goni sono occupati da unità amiche ma non la
quantità materiali come le perdite ed immate- Austria-Ungheria: inferiore e sinistro
32a divisione.
riali come organizzazione, addestramento, ca- sotto l’esagono 6.25.
pacità di comando, morale e tenacia. 78 r 11
Ogni unità può perdere efficienza a cau-
XX

11.3 Le linee di rifornimento


15.03

4
574
sa dei combattimenti – si veda la regola
32 11 11 11 Una linea di rifornimento è tracciata attra-
9.4. La riduzione di efficienza non ha ef- XX XX
14.03

14.03

5 5
verso esagoni contigui dall’unità fino alla
fetto sul fattore d’artiglieria. Il numero di 574 574
base di rifornimento. Una linea di riforni-
livelli di forza di un’unità è descritto nella 20
XX

mento valida non può passare attraverso:


GT 2

2
regola 5.1. 464
(1) un esagono occupato da un’unità ne-
10.1 Effetti della perdita di efficien- mica,
10.3.2 Unità Ersatz: Le unità Ersatz (2.1)
za (2) più di un esagono in una ZC nemica
non possono recuperare l’efficienza per-
non negata. Le unità amiche negano la
Le unità che recano segnalini di “Effi- duta.
ZC nemica nell’esagono che occupano ai
cienza -1” o “Efficienza -2” hanno i fat- • Le unità con un indicatore Ersatz sul la-
fini del tracciamento delle linee di rifor-
tori d’attacco e difesa ridotti di 1 e 2 to intero ma non sul lato ridotto possono
nimento. (Ovvero: le linee possono esse-
rispettivamente. recuperare l’efficienza ma solo se ridotte.
re tracciate attraverso un solo esagono in
Una volta tornate dal lato intero non pos-
una ZC nemica non negata).
10.2 Perdita di livelli di forza sono più recuperare ulteriori livelli d’effi-
cienza. 11.4 Lunghezza della linea di rifor-
Quando un’unità subisce la sua terza ri- Nota: Gran parte delle unità A-U Landsturm nimento
duzione di efficienza perde un livello di (ls), gran parte di quelle di marcia (m) e le
forza. Girare l’unità dal lato ridotto (ri- unità tedesche Ersatz sono considerate unità Affinché un’unità sia rifornita deve essere
muovendo i segnalini di perdita d’effi- Ersatz. in grado di tracciare una linea di riforni-
cienza) per indicare la perdita di un livel- mento non più lunga di 8 esagoni. Se la

6
linea è lunga tra 9 e 12 esagoni l’unità è gire. Austria-Ungheria - inferiore e sinistro al
parzialmente rifornita. Se la linea è più Se la reazione è attivata dalla situazione 1 di sotto di 6.25 (lato sudoccidentale).
lunga di 12 esagoni oppure se l’unità non allora l’unità di cavalleria muove imme- Nota: l’ingresso dei rinforzi può provocare il
è in grado di tracciare una linea valida, diatamente di un esagono. movimento di reazione della cavalleria nemica
non è rifornita. Se la reazione è attivata dalla situazione 2 (12.1).
allora l’unità di cavalleria può muovere di
11.5 Logoramento un esagono ma non nell’esagono appena 14.1 Ingresso russo per ferrovia
Se un’unità, che era già non rifornita nel- liberato dall’unità nemica.
la propria precedente fase rifornimenti, si L’ingresso di alcune unità russe è descrit-
12.1.3 Limitazioni: Le unità di cavalleria
trova ancora non rifornita subisce il logo- to come “una linea ferroviaria tra X ed Y”.
non possono muovere utilizzando il mo-
ramento. (Ovvero: un’unità non rifornita Tutti gli esagoni di ferrovia connessi con
vimento di reazione in una ZC nemica che
per più turni di seguito si logora). una linea ferroviaria continua tra i due
non sia la ZC dell’unità il cui movimento
esagoni elencati possono essere usati con
11.5.1 Effetti del logoramento: Un’unità ha generato la reazione. Le unità amiche
le seguenti restrizioni:
che subisce il logoramento ha la sua effi- in un esagono negano la presenza di una
(1) la linea ferroviaria deve essere una ba-
cienza ridotta di due livelli. (Questa ridu- ZC nemica ai fini di questa regola.
se di rifornimenti valida. e
zione di applica come le riduzioni subite Esempio: Un’unità di cavalleria A-U è nel-
(2) non siano in una ZC nemica a meno
nei combattimenti). l’esagono 13.15 adiacente ad un’unità russa
che non esistano altri esagoni idonei.
nell’esagono 14.15. Se l’unità russa muove in
12 REGOLE SPECIALI PER 14.14 è un movimento da ZC a ZC. Pertanto
LA CAVALLERIA
la cavalleria austroungarica può muovere in 15 CONDIZIONI DI
ogni esagono adiacente a 13.15 tranne 14.14 VITTORIA
Le caratteristiche peculiari della caval- (la posizione corrente dell’unità russa) e 14.14
leria sono rappresentate nelle regole (la posizione di partenza dell’unità russa. I punti vittoria (PV) sono utilizzati per de-
seguenti. Nota: Il movimento di reazione è l’unica oc- terminare il vincitore. Alla fine del gio-
casione in cui un’unità può volontariamente co (dopo il turno 12) vince il giocatore
12.1 Movimento di reazione della muovere nel turno avversario. col maggior numero di PV. Ogni turno
cavalleria ogni giocatore aggiunge al suo totale i PV
12.2 Altre regole sulla cavalleria guadagnati nel corso del turno secondo
Nel corso della fase movimento nemica
(e della fase rinforzi nemica) le unità di • La cavalleria non può combinarsi con la quanto indicato in 15.1. Il totale dei PV
cavalleria possono utilizzare l’opzione di fanteria in combattimento – si veda 7.5. accumulati va riportato sulla mappa.
“movimento di reazione della cavalleria”. • La cavalleria non può recuperare le
Nota: Le unità di cavalleria con un indicato- perdite di efficienza – si veda 10.3. 15.1 Punti vittoria
re di limitazione del movimento (2.1) posso-
I giocatori ricevono PV come segue:
no “reagire” anche prima che la limitazione al 13 LA FORTEZZA DI
movimento cessi di valere. (1) Attacchi: dal turno 1 al turno 9 ogni
PRZEMYSL attacco condotto con unità di fanteria ge-
12.1.1 Requisiti per il movimento di rea- La fortezza austroungarica di Przemysl nera 1 PV.
zione: Il movimento di reazione può av- (esagono 3.15) ha alcune caratteristiche Nota: entrambi i belligeranti cercavano di
venire quando si verifica una delle due se- speciali: prendere e mantenere l’iniziativa.
guenti situazioni: • Nessuna unità russa può entrare in 3.15. (2) Città: si ricevono PV per la conquista
Caso 1 - un’unità nemica muove adia- • Le unità austroungariche nell’esagono e l’occupazione di alcune città (quelle in
cente all’unità di cavalleria che non è già di Przemysl non possono essere attacca- rosso sulla mappa). Il giocatore riceve i
adiacente ad altre unità nemiche. te ma possono attaccare. punti per la conquista nel turno in cui una
Caso 2 - un’unità nemica muove da un città è conquistata per la prima volta. In
• Le unità austroungariche che si difendo-
esagono adiacente all’unità di cavalleria ogni turno seguente in cui la città è occu-
no in uno dei sei esagoni adiacenti a Pr-
in un altro esagono che è adiacente al- pata il giocatore riceve i punti per l’occu-
zemysl o attaccano uno di questi esagoni
l’unità di cavalleria o ad una qualunque pazione. Questi punti sono contati alla fi-
ottengono uno spostamento del rapporto
unità amica. ne del turno di gioco.
di forze di due colonne a loro favore sulla
Caso 1 Caso 2 TRC. Austria-Ungheria = Cattura
(Occupazione)
14 RINFORZI Lublino (16.22) = 10 (2)
ZC Krasnostaw (16.18) = 3 (1)
7c
XX
7c
XX I rinforzi sono elencati sull’ultima pagina Chelm (18.17) = 6 (2)
14.09

14.09

1 1
2 2 4 2 2 4 20
XX
delle regole6 , ordinati per turno di arri- Hrubieszow (16.13) = 3 (1)
ZC vo. Al loro arrivo si dispongano le unità
GT 2

2
13 2 4 6 4 Russia
3
XX
sulla mappa nell’esagono specificato o in Lemberg (7.09) = 10 (1)
8.15

20
XX 4 6 4 uno degli esagoni a scelta tra quelli indi- Grodek (6.10) = 3 (1)
GT 2

2
13
XX
2 4 6 4 cati (tutte le liste multiple includono gli Sambor (2.11) = 6 (2)
3
8.15

4 6 4 estremi). Se tutti gli esagoni di ingresso di Jaworow (6.12) = 3 (2)


un’unità sono occupati dal nemico, può
12.1.2 Procedura: Quando il giocatore di entrare nel più vicino esagono del bor- (3) Unità eliminate: per ogni unità nemi-
turno muove le sue unità deve dichiarare do amico della mappa non bloccato dal ca eliminata si riceve 1 PV.
quando una delle sue unità muove adia- nemico (spendendo PM per entrare sulla E CCEZIONE : non si ricevono punti per le
cente ad un’unità di cavalleria avversaria; mappa). unità Ersatz (2.1) eliminate.
il giocatore non di turno deve immediata- • Bordi della mappa amici: Russi - su- Nota: La tabella dei PV si trova nel foglio
mente dichiarare la sua intenzione di rea- periore e destro (settore nordorientale); delle tabelle di gioco.

7
BIBLIOGRAFIA RINFORZI RUSSI RINFORZI AUSTROUNGA-
• Stone, Norman. The Eastern Front 1914- Turno 2: RICI
1917, (1975). 9+10 c - 10.01 Turno 2:
In particolare il capitolo 4 tratta le opera- 12 c+3 cn - 9.01 1 ls - 8.24
zioni in Galizia tra agosto ed inizio set- Turno 3: 36 ls - 8.22
tembre 1914. A nostra conoscenza il libro 13 - 8.01 o 7.01 26 - 5.16
di Stone è il miglior resoconto in lingua 34 - 8.01 o 7.01 comb - 4.15
inglese che fornisca un quadro generale 65 r - 7.01, 6.01 19 - 5.15
ed un’analisi della guerra sul fronte orien- 12 - 7.01, 6.01 10 c - 7.15
tale che siano brevi ma utili. 19 - 7.01, 6.01 97 ls - 3.15
• Golovine, N. N. “The Great Battle of Ga- 14 - 5.01 23 - 5.12
licia (1914)”, The Slavonic Review, vol. 5, 15 - 5.01 20 - 3.03
1926-27, pp. 25-47. 12m+ - 1.01
Turno 4:
Una lettura piacevole benché attribuisca a
23 - ogni esagono di ferrovia tra 16.26 & Turno 3:
Conrad più meriti di quanti gliene spet-
19.23 6m+ - 4.14
tino. L’articolo è disponibile sul sito
37 - ogni esagono di ferrovia tra 16.26 & 23m - 2.11
Oregon Consim Games.
19.23 108 ls - 6.10
80 r - ogni esagono di ferrovia tra 16.26 & 17 - 3.06 o 1.07
RICONOSCIMENTI 19.23 43 - 1.01
Creazione del gioco: Michael Resch 4+5 d cs - ogni esagono di ferrovia tra 103 ls - 1.01
Impaginazione delle regole: Hans Kor- 19.17 & 19.16
Turno 4:
ting 48 - 3.01 o 4.01
95 ls - 11.25 o 12.25
Grafica della mappa: Brian Moore, Bill 3 rf - 3.01 o 4.01
100 ls - 11.25 o 12.25
Ramsay Turno 5: 4m - 2.11
Grafica delle pedine: Michael Resch 1 gd - ogni esagono di ferrovia tra 16.26 14m - 6.10
Play-Tester: David Antonio, Jeff Christen- & 19.23 34 - 3.06 o 1.07
sen, Gregg Kilbourne, Mark Woloshen. 82 r - ogni esagono di ferrovia tra 16.26 &
Turno 5:
19.23
106 ls - 11.25, 12.25 o 13.26
49 - 3.01 o 4.01
Abbreviazioni usate nelle pedine 3m - 6.10 o 5.12
Turno 6:
Entrambi gli eserciti: Turno 6:
gd rf - ogni esagono di ferrovia tra 16.26
c: Cavalleria 40 ls - deve entrare in 1.01 o arriva nel
& 19.23
comb: Combinato turno 7 (a scelta del giocatore A-U)
83 r - ogni esagono di ferrovia tra 16.26 &
Russia: 19.23 Turno 7:
CN, cn: Caucasico 21 - ogni esagono di ferrovia tra 19.23 & 3 lw - 11.25, 12.25 o 13.26
cs: Cosacchi 19.16 più l’esagono 19.17 4 lw - 11.25, 12.25 o 13.26
d: Don 4 rf - 3.01 Ersatz - 11.25, 12.25 o 13.26
GD, gd: Guardia 31 - 2.11 o 1.14
Turno 7:
GN, gn: Granatieri 40 ls - 1.03, 1.05 o 1.07 (se non è già entra-
2 gd - ogni esagono di ferrovia tra 16.26
r: Riserva ta nel turno 6)
& 19.23
rf: Fucilieri Turno 8:
Turno 8:
Austria-Ungheria: 20m - 3.15
52 - ogni esagono di ferrovia tra 19.23 &
32 - 2.11 o 1.14
ls: Landsturm 19.16 più l’esagono 19.17
lw: Landwehr (tedeschi) Pavlov - 1.01 o 2.01 Turno 9:
m: Marsch 102 ls - 2.11 o 1.14
sch: Kaiserschützen 7m - 2.11 o 1.14

Traduzione ed impaginazione: Michele Iovieno (2010, 2018).

Note di traduzione:
1 La mappa originale è nel formato americano di 11x17 pollici, corrispondenti a 27,94 cm x 43,18 cm, poco più ampia del formato A3 (29,7 cm x

42 cm). Anche a causa della decisione di disegnare interi gli esagoni sul bordo, è stata leggermente ridotta in scala nella riproduzione in formato
A3. Si è disegnata anche una mappa più comoda in formato A2 con esagoni più grandi di circa il 40%. Si noti che la mappa presenta una diversa
disposizione di alcuni elementi che produce una piccola modifica rispetto all’originale: l’angolo sudoccidentale non è tagliato dal calendario di gioco,
dalla legenda e dal contatore dei punti vittoria, che sono stati collocati all’esterno della mappa. La parte cosı̀ aggiunta è stata recuperata da una foto
del prototipo del gioco. Tale modifica non altera il gioco in quanto non viene mai utilizzata.
2 Nel gioco originale sono in un foglio unico. Si è anche disegnata una seconda versione di pedine più grandi, 15,875 mm di lato anziché 12,7 mm,

da usarsi sulla mappa in formato A2.


3 Nella riproduzione della mappa sono stati tutti disegnati come esagoni completi, si veda la nota 1.
4 In tedesco nell’originale. Ersatz in ambito militare significa riserva o rincalzo.
5 Blu poco saturo nell’originale, grigie nella riproduzione.
6 Sono anche stati riportati, insieme allo schieramento iniziale, in un’apposita tabella separata dalle regole per facilitarne la consultazione.