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UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI BOLOGNA

FACOLTA' DI LETTERE E FILOSOFIA

Corso di laurea specialistica in


Cinema, Televisione e Produzione Multimediale

CINEMA E REALTA’
VIRTUALE
I limiti tra l’interattività dei sistemi di grafica
immersiva e la narratività del linguaggio
cinematografico

Tesi di laurea in
Teoria e Tecnica dei Linguaggi Multimediali

Relatore Presentata da
Prof. Pier Luigi Capucci Nicola Lercari

Correlatrice
Ing. Antonella Guidazzoli
Sessione III
Anno accademico 2005/2006
Alla mia famiglia e a Maria
per avermi sostenuto e sopportato
con affetto in tutti questi anni

2
INDICE

INTRODUZIONE ....................................................................................................6

I. LE FORME DEL LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO ............................9


I.1 Alcune convenzioni del Cinema ...........................................................................9
I.1.1 L’illusione cinematografica ................................................................................9
I.1.2 La simulazione visiva e il cinema ....................................................................12
I.1.3 La referenzialità dell’immagine........................................................................17
I.1.4 Lo schermo dinamico ......................................................................................20
I.1.5 Il realismo........................................................................................................23
I.1.6 La narrazione ..................................................................................................25
I.1.6.1 La narrazione come sistema per attribuire un significato al mondo ..........26
I.1.6.2 Gli elementi fondamentali della narrazione...............................................30
I.1.6.3 I limiti della narratività cinematografica .....................................................39
I.1.7 Differenze fra cinema e cinema digitale ..........................................................40
Note al Capitolo I ......................................................................................................49

II. I SISTEMI DI GRAFICA IMMERSIVA .........................................................51


II.1 Definizione di Realtà Virtuale.............................................................................51
II.1.1 Cos’è la Realtà Virtuale.................................................................................51
II.2 Descrizione di un sistema di Realtà Virtuale....................................................55
II.2.1 Le componenti principali ................................................................................55
II.2.2 Virtual Environments ......................................................................................57
II.2.3 Sistemi immersivi e semi immersivi di VR ......................................................58
II.2.4 Sistemi non immersivi di VR...........................................................................63
II.3 Finalità e utilizzo dei VEs ...................................................................................66
II.3.1 Product design ...............................................................................................66
II.3.2 Virtual training ................................................................................................68
II.3.3 Archeologia e beni culturali ............................................................................69
II.3.4 Entertainment.................................................................................................72
II.3.5 Medicina.........................................................................................................74
II.4 Forme e Convenzioni nei VEs............................................................................77
II.4.1 Modellazione e simulazione ...........................................................................77
II.4.2 Immagini sintetiche non referenziali ...............................................................82
II.4.3 Lo Schermo e la VR .......................................................................................84
II.4.4 Nascondere la finzione digitale ......................................................................85
II.4.5.1 Estetica della continuità ...........................................................................88
II.4.5.2 Scalabilità dei modelli ..............................................................................89
II.5 Fattori Umani.......................................................................................................93
II.6 Il design progettuale degli Ambienti Virtuali ..................................................103
II.6.1 Progettare ambienti complessi .....................................................................104
II.6.2 Usabilità degli ambienti virtuali .....................................................................107
II.7 Le Interfacce dei VEs........................................................................................109

3
II.7.1 Interfacce naturali e multimodali...................................................................110
II.7.2 Realtà virtuale come interfaccia uomo-macchina.........................................114
II.8 Il sonoro nei sistemi di grafica immersiva .....................................................115
II.8.1 Breve descrizione del sistema uditivo ..........................................................117
II.8.2 Sound stage .................................................................................................118
II.8.3 Il sonoro spazializzato..................................................................................119
II.8.4 Le principali tecnologie.................................................................................121
II.9 La Realtà Virtuale attraverso la rete................................................................123
Note al Capitolo II ...................................................................................................125

III. CINEMA VS SISTEMI DI GRAFICA IMMERSIVA ................................129


III.1 Parallelismi tra la storia della tecnologia del cinema e quella dei VEs.......129
III.2 Il Linguaggio cinematografico nei VEs..........................................................139
III.2.1 Montaggio o continuità ................................................................................140
III.2.2 Macchina da presa virtuale .........................................................................142
III.2.3 Attori virtuali ................................................................................................144
III.3 Da spettatore ad utente...................................................................................146
III.3.1 Il ruolo di utente...........................................................................................147
III.3.2 Il punto di vista ............................................................................................148
III.3.3 Identificazione e coinvolgimento .................................................................149
III.4 Interattività vs Narrazione ...............................................................................156
III.4.1 L’interazione con un sistema comunicativo informatizzato..........................156
III.4.2 Cos’è l’interattività nei sistemi di grafica immersiva ....................................157
III.4.3.1 Presenza ..............................................................................................159
III.4.3.2 Immersione...........................................................................................162
III.4.3.3 Navigazione..........................................................................................164
III.4.4 Cos’è la narrazione nei sistemi di grafica immersiva...................................166
III.4.4.1 VR Storytelling......................................................................................169
III.4.4.2 Una logica a metà tra il database e l’algoritmo .....................................171
III.5 Nuove forme di interazione nel cyberspazio .................................................173
III.5.1 Un mondo troppo “reale” .............................................................................173
III.5.2 Non più soli nel cyberspazio........................................................................176
III.5.2.1 Popolare i VEs......................................................................................178
III.5.2.2 Sistemi multiutente ...............................................................................181
III.6 Estetica della liquidità .....................................................................................186
III.6.1 Per uno spazio narrativo-interattivo.............................................................188
Note al Capitolo III ..................................................................................................192

IV. INTERAZIONI TRA IL CINEMA E LA GRAFICA IMMERSIVA:


VIRTUAL CULTURAL HERITAGE ...........................................................194
IV.1 Necessità di tecnologie Open Source ...........................................................195
IV.2 Descrizione di Visman e della sua interfaccia ..............................................198
IV.3 Descrizione di una navigazione narrativa-interattiva di un ambiente
storico ricostruito ...........................................................................................203

4
CONCLUSIONI ...................................................................................................205
GLOSSARIO ........................................................................................................207
INDICE DELLE FIGURE ...................................................................................214
FILMOGRAFIA ....................................................................................................216
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI ......................................................................218
WEBOGRAFIA ....................................................................................................228
LICENZA...............................................................................................................230

5
INTRODUZIONE
L’obiettivo principale del saggio consiste nel compiere una riflessione
sulle nuove forme mediali che stanno profondamente trasformando la
cultura visiva contemporanea e che permettono la simulazione del mondo
reale attraverso la grafica 3D.
I presupposti che stanno alla base di questo lavoro sono da ricercare
nel profondo interesse che le tecnologie di rappresentazione sintetica
della realtà hanno suscitato in me, fin da quando ho iniziato i miei studi
sulla comunicazione e sul cinema.
L’occasione per trasformare questa passione in un argomento su cui
compiere approfondimenti e riflessioni e in una materia con cui potersi
confrontare, anche dal punto di vista pratico e progettuale, si verificò
nell’inverno 2006 durante il periodo di tirocinio curricolare svolto presso il
Vis.I.T. Lab del CINECA.
Presso tale struttura entrai in contatto con alcune tecnologie di grafica
immersiva e con un gruppo di professionisti impegnato in progetti di realtà
virtuale applicata ai beni culturali.
La curiosità iniziale si trasformò, ben presto, in un coinvolgimento
diretto e in un forte stimolo ad analizzare le dinamiche comunicative e le
soluzioni estetiche che appartengono al linguaggio di questi nuovi media.
Negli incontri e nelle discussioni con il professor Pier Luigi Capucci e
con l’ingegner Antonella Guidazzoli, responsabile dei progetti del Vis.I.T.
Lab, emerse la necessità di studiare il mondo della realtà virtuale secondo
una prospettiva che tenesse conto della dimensione grafico-espressiva di
questi sistemi e che tentasse, contemporaneamente, di interpretare le
strutture formali e i modelli enunciativi su cui essi sono basati.
Il percorso che abbiamo deciso di percorrere in questo lavoro, si può
considerare come il risultato di tali riflessioni.
Il fine che ci siamo posti è quello di analizzare le forme e le tecnologie
dei sistemi di grafica immersiva per individuare nuove modalità di
progettazione e trasmissione dei contenuti e cercare di sfruttare al meglio
le particolarità linguistiche di questi innovativi sistemi di simulazione.

6
Abbiamo deciso, quindi, di porre in relazione i sistemi di grafica
immersiva e i mezzi di comunicazione tradizionali.
Il termine di paragone che si è scelto di utilizzare è costituito dal
confronto tra le principali forme relative al mondo della realtà virtuale e il
linguaggio cinematografico, inteso come uno dei principali sistemi di
creazione e trasmissione dei significati nella cultura moderna e
postmoderna.
L’intento è quello di spiegare le caratteristiche, le forme e le
convenzioni dei sistemi di grafica immersiva utilizzando il cinema come
chiave di lettura della cultura visiva contemporanea.
Il cinema, infatti, tra i media tradizionali è quello che presenta maggiori
analogie con le forme e le convenzioni dei nuovi media; il campionamento
della realtà effettuato dalla macchina da presa che cattura ventiquattro
fotogrammi in un secondo e l’integrazione su un unico supporto di diversi
media, quali testo, immagini, suono e grafica, costituiscono un valido
esempio di tali affinità.
Siamo, dunque, convinti che mettendo in evidenza eventuali
convergenze e divergenze tra questi universi mediali, possano nascere
ipotesi plausibili e filoni di future ricerche riguardanti le dinamiche
comunicative generate dalla loro co-azione.
Il tema centrale di questo saggio diventa, quindi, quello di individuare
i limiti esistenti tra le opposte strutture formali che soggiacciono
rispettivamente al cinema e alla realtà virtuale: la narratività e l’interattività.
Compiendo una riflessione sulle modalità, sulle tecniche e sulle
tecnologie che permettono la fruizione dei contenuti e l’interazione uomo-
computer nei sistemi di grafica immersiva ci poniamo, inoltre, l’obiettivo di
individuare nuove soluzioni estetiche e di proporre nuove tipologie di
progettazione delle interfacce utilizzabili negli ambienti virtuali.
Per quanto riguarda la struttura del saggio, nel primo capitolo
tenteremo di analizzare e spiegare le caratteristiche formali e
comunicative del linguaggio cinematografico che costituiscono il punto di
partenza del discorso sulle nuove forme di narrazione proposte nella parte
centrale del volume. Nel secondo capitolo affronteremo i concetti di base,
le tecnologie e le forme espressive che costituiscono il mondo dei sistemi

7
di grafica immersiva in modo da poter poi sviluppare, nella terza parte,
una riflessione approfondita sul problema dell’interattività in questi nuovi
media. Come già anticipato il centro di questo lavoro è costituito
dall’analisi dei limiti tra le forme del cinema e quelle dei sistemi di grafica
immersiva che tratteremo nel terzo capitolo. Il quarto capitolo rappresenta,
invece, il tentativo di superare la prospettiva teorica proponendo un
esempio di navigazione interattiva. In quest’ultima parte del saggio, inoltre,
descriveremo gli strumenti utilizzati per la realizzazione dell’ambiente
virtuale che abbiamo deciso di proporre e introdurremo una riflessione
sulla necessità di utilizzare sistemi aperti e tecnologie open source
nell’ambito dei beni culturali.
Le fonti bibliografiche e la documentazione necessaria alla stesura del
saggio sono stati reperiti presso la fornitissima Biblioteca Renzo Renzi
della Cineteca di Bologna, presso la Biblioteca Sala Borsa di Bologna e
presso le biblioteche dei Dipartimenti di Musica e Spettacolo, Psicologia e
Scienze della Formazione dell’Università di Bologna.
La quasi totalità degli articoli e dei saggi consultati sono stati reperiti
attraverso Internet, consultando gli organi di diffusione online delle
pubblicazioni scientifiche di importanti centri di ricerca quali
Massachusetts Institute of Technology di Boston, Human Interface
Technology Laboratory di Washington, CINECA di Bologna, Istituto
Auxologico di Milano, CNR ITABC di Roma, Laboratorio Media Digitali del
Politecnico di Milano, Interactive media/ Virtual Environments of University
of Hamburg oppure di enti privati quali Natural Interaction e Sensing
Places.
Un ringraziamento speciale è rivolto sicuramente a tutti coloro che mi
hanno aiutato nelle ricerche e fornito interessanti spunti di riflessione, ai
miei genitori Carlo e Bruna, a Davide Anni, Massimiliano Minissale,
Michele Stocco e Stefania Semenzato per i validi e brillanti consigli, a
Maria ed ai miei coinquilini Age e Matteo per aver tollerato il mio umore
degli ultimi mesi, ai ragazzi del CINECA per il prezioso aiuto e soprattutto
a Wikimedia Foundation, Wikipedia L’enciclopedia libera! e NOEMA,
tecnologie e società per l’enorme contributo in termini di saggi,
conoscenze e materiali multimediali messi a disposizione.

8
I. LE FORME DEL LINGUAGGIO
CINEMATOGRAFICO

I.1 Alcune convenzioni del Cinema

I.1.1 L’illusione cinematografica


Il buio della sala, il cono di luce che fuoriesce dal proiettore e
raggiunge lo schermo, le immagini che iniziano a farsi via via più nitide e
prendono la forma del film: è iniziata l’illusione cinematografica.
Il cinema, inteso nella sua definizione più semplice e allo stesso
tempo più precisa, è immagini in movimento.
Tale affermazione ricollega il mondo della settima arte ai fenomeni
caratteristici dell’illusione ottica; quest’ultima si può intendere come una
distorsione di percezione che inganna il sistema sensoriale umano
permettendo di percepire qualcosa in modo differente da com'è nella
realtà oppure falsificando la percezione di qualcosa che è presente nella
realtà stessa.
Nella sala cinematografica
quello che lo spettatore vede
come una sequenza continua di
forme, altro non è che una rapida
successione di tante piccole
fotografie lievemente differenti tra

loro.
Figura 1
Le immagini, che sono impresse sulla pellicola e che
comunemente sono definite fotogrammi, scorrono ad una velocità di
ventiquattro al secondo e vengono attraversate da un fascio di luce che le
proietta sullo schermo.

9
L’otturatore del proiettore ha il compito di oscurare la sorgente
luminosa nell’istante che intercorre tra il passaggio di un fotogramma e
l’altro.
L’effetto che si riesce ad ottenere con questo sistema ottico-
meccanico è quello di “ingannare” l’apparato visivo dello spettatore e
illuderlo che ciò sta colpendo lo schermo sia un flusso luminoso
ininterrotto.
Il cervello di chi è presente in sala elabora gli stimoli provenienti dal
nervo ottico e ricostruisce una sequenza continua di immagini in
movimento che inizia ad assumere la forma del film.
All’interno di questo saggio che si occupa di analizzare alcune
tecniche di simulazione della realtà, riteniamo interessante provare a
capire le ragioni che generano il movimento cinematografico e quindi
danno vita al fenomeno illusorio su cui è basato il cinema.
1
A partire dal 1916 anno in cui Hugo Münsterberg , ossia uno tra i più
celebri pionieri della psicologia applicata, si occupò per primo della
percezione visiva relativa alle immagini in movimento e arrivando fino agli
inizi del XXI secolo si sono susseguite moltissime ricerche e teorie su
questo tema.
Negli studi più recenti le ipotesi maggiormente accreditate sono quelle
che identificano le cause dalla percezione del movimento cinematografico
in due fenomeni ben precisi: la frequenza critica di fusione e il movimento
apparente.
L’espressione frequenza critica di fusione, in inglese critical flicker
fusion, è usata nella psicofisica della visione per definire quella frequenza
alla quale uno stimolo luminoso intermittente è percepito dall’osservatore
come completamente continuo. Più che una grandezza assoluta essa si
può considerare come una quantità statistica dal momento che esiste un
intervallo di frequenze in cui a volte si percepisce l’intermittenza della luce
e a volte no.
Il limite critico corrisponde alla frequenza in cui il flickering è
percepito, statisticamente, il cinquanta per cento delle volte.

1
Hugo Münsterberg in Il film. Il cinema muto nel 1916 Parma, Pratiche, 1980.

10
Negli studi sulla percezione cinematografica la frequenza critica di
fusione è quella soglia sotto la quale si verifica l’effetto di sfarfallamento
(flickering effect) dell’immagine, tipico dei primi film muti; il suo valore è
stimato intorno ai sedici Hertz.
Come già anticipato, nel cinema moderno la velocità di proiezione dei
fotogrammi è di ventiquattro al secondo, valore identico a quello della
frequenza con cui la macchina da presa campiona la realtà e impressiona
la pellicola.
Durante la proiezione, un potente raggio di luce attraversa i
fotogrammi. L’otturatore interrompe per un brevissimo istante tale fascio
luminoso sia nel momento in cui un fotogramma è messo in posizione, sia
mentre esso rimane fermo nel medesimo punto.
Il risultato che si ottiene è quello di proiettare due volte lo stesso
fotogramma e arrivare ad una frequenza di circa quarantotto Hertz, che
garantisce un ampio margine d’errore.
Dalla suddetta considerazione si può dedurre che il numero di
immagini che il nostro occhio percepisce ogni secondo è molto al di sopra
della soglia minima della frequenza critica di fusione e quindi la sequenza
di fotogrammi proiettati sullo schermo è interpretata dal cervello come un
unico flusso di stimoli visivi.
Il secondo elemento percettivo su cui è basata l’illusione
cinematografica è quello del cosiddetto moto apparente, in inglese
apparent motion.
Il fenomeno del moto apparente si verifica quando uno stimolo visivo è
attivato ad intermittenza in una data posizione ed è immediatamente
seguito da un altro stimolo identico attivato in una posizione adiacente.
Max Wertheimer 2, fondatore della psicologia della gestalt, fu il primo
scienziato ad occuparsi di questo tema ed a ricollegarlo al cosiddetto
fenomeno phi (1) secondo cui nelle aree del cervello dedicate
all’elaborazione degli stimoli visivi avviene una fusione delle immagini
simili e successive.
Per spiegare il moto apparente ricorreremo ad un semplice esempio:
nelle decorazioni usate per addobbare l’albero di natale la luce colorata
2
Max Wertheimer Experimentelle Studien über das Sehen der Bewegung in Zeitschrift
fuer Psychologie, 1912.

11
che viene generata dalla lunga fila di minilampadine sembra essere in
movimento.
Questa impressione di moto è indotta in chi guarda da un dispositivo
che permette di accendere e spegnere le piccole sorgenti luminose
secondo un ordine e una velocità prestabiliti.
Tale effetto, dunque, altro non è che un’illusione percettiva dovuta ad
una caratteristica del sistema visivo umano per cui se uno stimolo visivo
muta abbastanza velocemente è percepito come un movimento.
L’illusione cinematografica è nata, quindi, grazie a lunga serie di
scoperte ed innovazioni nel campo della meccanica e dell’ottica che
hanno permesso di sfruttare alcune caratteristiche dell’apparato visivo
umano in modo creativo.
Tratteremo la storia della tecnologia cinematografica all’inizio del terzo
capitolo, cercando di individuare eventuali analogie con quella dei sistemi
di grafica immersiva.

I.1.2 La simulazione visiva e il cinema


All’interno di questa riflessione sul cinema e sui sistemi di realtà
virtuale non possiamo evitare di confrontarci con il concetto di simulazione
e con le relazioni che esso intrattiene con le pratiche linguistiche e
comunicative che costituiscono la base della cultura umana.
Qualunque sistema d’espressione prevede l’esistenza di un linguaggio
ovvero di un sistema simbolico che permette di collegare i concetti che si
vogliono comunicare alle idee ed agli elementi a cui essi si riferiscono.
Il linguaggio si può considerare come un’astrazione degli stessi, una
riduzione della realtà ad un insieme di regole che possono essere
condivise e comprese dagli altri individui.
Una delle funzioni principali del linguaggio è, dunque, quella di
simulare il mondo attraverso un processo di semplificazione e
schematizzazione basato su simboli arbitrari e modelli condivisi.
A questo punto diventa lecito domandarsi quale sia il significato di un
termine così complesso come quello di simulazione.

12
Gianfranco Bettetini afferma in proposito: “Simulare significa, infatti,
imitare, rappresentare, riprodurre; ma significa anche fingere, ingannare,
3
mentire.”
Stando a tale definizione, la simulazione è una pratica che ha come
risultato la creazione di un modello che rappresenta la realtà, ma dato il
suo carattere ambiguo, non è detto che questo modello sia attendibile
oppure oggettivo.
Le caratteristiche del modello differenziano le varie tipologie di
simulazione: esistono simulazioni fisiche, logico-matematiche, sensoriali,
tridimensionali e molte altre ancora.
Oggi la simulazione, all’interno di una società sempre più influenzata
da fenomeni di smaterializzazione e virtualizzazione 4 e sempre più intenta
a comunicare tramite le immagini, ha assunto un ruolo di assoluto rilievo
arrivando a coinvolgere la produzione industriale, lo sviluppo culturale e
l’intero sistema percettivo umano.
La realtà virtuale si può considerare lo stato dell’arte a cui oggi sono
giunte le attività di simulazione plurisensoriale; dedicheremo a questo
complesso mezzo di comunicazione e alle dinamiche ad esso relative il
secondo e il terzo capitolo di questo saggio, ora desideriamo invece
soffermarci soltanto sulla simulazione visiva e considerarla in una delle
sue forme più conosciute e sviluppate degli ultimi cento anni: il cinema.
Innanzi tutto occorre fornire una definizione di simulazione visiva; essa
si può considerare come un sistema di rappresentazione che coinvolge
l’apparato visivo umano attuando una simulazione della realtà tramite le
immagini.
La simulazione visiva utilizza, dunque, un insieme di segni iconici che
permettono di produrre il senso rifacendosi a modelli o idee analoghi, dal
punto di vista percettivo, agli stimoli provenienti dai referenti che essi
permettono di rappresentare.
L’esistenza di una particolare “visione” del mondo, quella dell’artista o
di colui che realizza il modello, è una caratteristica imprescindibile dalle

3
Gianfranco Bettetini La simulazione visiva. Inganno, finzione, poesia, computer
graphics, Milano, Bompiani, 1991, p. VIII.
4
Cfr Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel?, Parìs, Éditions La Découverte, 1995 (tr. it. di
Maria Colò e Maddalena Di Sopra, Il virtuale, Milano, Raffaello Cortina Editore, 1997).

13
pratiche di simulazione visiva, anche quando le immagini sono utilizzate
per descrivere elementi che esistono effettivamente nella realtà che si
vuole rappresentare.
La scelta del punto di vista da utilizzare e l’insieme dei processi
mentali che precedono l’azione pratica di rappresentazione sono validi
esempi di quanto si è appena sostenuto.
La lunga storia della simulazione contiene un elevatissimo numero di
modalità per schematizzare la realtà e renderla attraverso modelli.
I primi che furono realizzati appartenevano alla categoria delle arti
plastiche e si videro attribuite finalità magiche, spirituali e propiziatorie,
come testimoniano le pitture rupestri e le statuette con funzioni religiose
del periodo Neolitico.
Nei millenni la società umana si trasformò profondamente e di
conseguenza anche le forme di rappresentazione che essa produsse
mutarono la propria ontologia.
L’arte assunse, quindi, una pluralità di aspetti differenti: essa continuò
ad avere una funzione spirituale e a trasmettere significati che andavano
al di là della forma di ciò che era rappresentato.
L’uomo, però, iniziò a non confondere più l’oggetto e il soggetto
dell’atto simulatorio e decise di imitare la natura o creare mondi illusori e
fantastici sia con finalità puramente estetiche sia per dominare, attraverso
il realismo della rappresentazione, la realtà con cui si confrontava.
La simulazione visiva stessa fu partecipe di questo processo
evolutivo. Essa, inoltre, subì l’influenza delle scienze esatte e dei loro
modelli logico-matematici che la indussero ad assumere anche una
funzione conoscitiva nei confronti del mondo.
Tra le modalità di simulazione visiva che iniziarono ad assolvere tale
finalità, la prospettiva è indubbiamente quella che riuscì ad imporsi con
maggiore incisività nella cultura umana.
A partire dal Rinascimento e arrivando fino al XX secolo, tale tipologia
di simulazione ha imposto le sue regole e i suoi schemi alla quasi totalità
delle forme di rappresentazione.
Da quando Leon Battista Alberti introdusse il concetto di finestra
prospettica, nel mondo della simulazione visiva, sì assistette alla

14
cristallizzazione di alcune convenzioni che influenzarono il concetto stesso
di rappresentazione all’interno della cultura occidentale.
Nel Quattrocento i pittori cominciarono ad organizzare tutti gli elementi
della rappresentazione attorno ad un centro di simmetria, più
comunemente chiamato punto di fuga in modo da rendere tutto più
simmetrico e bidimensionale.
In una rappresentazione prospettica è previsto che il corpo del
soggetto che guarda sia fisso, immobile, “bloccato” in una posizione
frontale e centrale rispetto a ciò che sta guardando. La conoscenza del
mondo con la prospettiva diventa, quindi, un’attività relativa soltanto alla
vista, senso della distanza per eccellenza (2).
L’occhio dell’osservatore è lo strumento che permette di colmare la
distanza tra soggetto e oggetto del processo conoscitivo; quindi nella
prospettiva monoculare, tipica del Rinascimento, esso si sovrappone con
l’osservatore stesso e diventa il vero soggetto della visione.
Un passo in avanti, volto a reinterpretare e superare le norme
prospettiche, è rappresentato dalle anamorfosi (3) del periodo barocco
descritte da Bettetini 5; tali forme di rappresentazione hanno permesso di
ovviare alla staticità tipica dell’immagine pittorica e alla condizione
d'immobilità del punto di vista prospettico.
Per osservare al meglio le opere basate sul fenomeno
dell’anamorfismo ci si doveva spostare fisicamente e individuare, tra i
molti possibili, il punto di vista corretto.
La fruizione degli affreschi e dei dipinti realizzati secondo tale tecnica
divenne un vero e proprio percorso che l’osservatore doveva compiere
all’interno degli ambienti in cui si trovavano le opere d’arte.
Dunque fino alla nascita del cinema così come noi oggi lo
conosciamo, se si escludono alcuni dispositivi realizzati nella seconda
metà del XIX secolo e di cui parleremo nel paragrafo III.1, la simulazione
visiva ha avuto a che fare con il movimento soltanto per quanto riguarda
quello simulato all’interno della rappresentazione oppure relativamente
allo spostamento dell’osservatore determinato dalla possibilità di avere
simultaneamente punti di vista differenti su una medesima opera.

5
Ibidem.

15
Come già anticipato nel paragrafo precedente, il cinema è costituito da
immagini in movimento. La nascita di questa tipologia di simulazione
visiva ha introdotto una fondamentale innovazione nel mondo della
rappresentazione.
Per la prima volta il movimento diventa parte integrante di ciò che sta
all’interno dello schermo, anzi diventa lo statuto ontologico stesso di ciò
che compone la simulazione visiva.
Riprendendo ancora quanto sostenuto da Gianfranco Bettetini si
possono tentare di individuare i principali effetti generati dalla comparsa
della settima arte nel mondo della rappresentazione: “In fondo,
l’invenzione dell’immagine in movimento [...] comporta il capovolgimento
analogico dell’antico problema del rapporto visivo fra osservatore e
osservato. Capovolgimento, perché lo spettatore è fermo e si muove il
punto di vista, così come si muovono i contenuti dell’immagine; ma
capovolgimento analogico, perché il fine dell’operazione è
6
sostanzialmente lo stesso.”
La simulazione cinematografica permette agli spettatori immersi nel
buio della sala di “viaggiare” attraverso gli spazi virtuali rappresentati sullo
schermo senza muoversi dalla propria poltrona.
Nel cinema, però, diversamente che nelle altre forme di
rappresentazione prospettica, non è più l’occhio ad essere il soggetto
della simulazione. La macchina da presa diventa, infatti, una “protesi”
dell’apparato visivo dello spettatore.
Essa permette di avere una pluralità di punti di vista sulla stessa
scena e, tramite l’utilizzo di sistemi focali diversi, di vedere in maniera
differente l’immagine di uno stesso referente.
E’ però con l’avvento del montaggio, quindi con l’emancipazione del
linguaggio cinematografico dalle forme e dalle convenzioni del cinema
delle origini, che la simulazione cinematografica assume una
connotazione del tutto differente rispetto alle altre arti figurative.
Lo spazio cinematografico diventa, infatti, una funzione del tempo
della rappresentazione e può essere organizzato in strutture narrative che

6
Op. cit. p. 49.

16
si basano sull’accostamento di sequenze di immagini differenti che si
integrano fino a costituire un unico racconto articolato.
La strutturazione dello spazio e del tempo messe in pratica dal
montaggio ha l’effetto di creare il film, ossia una forma di rappresentazione
che, pur avendo una propria autonomia, esiste soltanto all’interno della
cornice dello schermo.
Lo spettatore cinematografico deve fare proprie le modalità spazio-
temporali del film se vuole godere di questa forma di simulazione visiva.
Egli, quindi, è costretto ad immergersi nella narrazione a tal punto da
sentirsi come affacciato ad una finestra che dà sul mondo diegetico;
ovviamente egli può solo guardare all’interno di tale finestra e non può
entrarvi del tutto perchè è immobilizzato nella propria poltrona.

I.1.3 La referenzialità dell’immagine


La simulazione cinematografica, come abbiamo appena visto,
possiede caratteristiche che le permettono di avere una sua specifica
spazialità e temporalità.
Il risultato di questo tipo di simulazione appare allo spettatore come
un mondo autonomo, altro rispetto a quello in cui egli vive, dotato di una
propria realtà diegetica coerente e coesa.
Non bisogna, però, dimenticare che per poter realizzare un film, per
quanto stilizzato e irrealistico possa apparire in esso il profilmico (4), è
necessario partire da un mondo esistente, concreto e materiale.
Tale vincolo imposto alla creazione cinematografica deriva da una
proprietà intrinseca dell’immagine filmica stessa: essa è necessariamente
referenziale dal momento che nel suo processo di generazione è
indispensabile un referente reale.
André Bazin, in una riflessione sull’ontologia dell’immagine
fotografica7, sostiene che con la nascita della fotografia la simulazione
ottenne una validità oggettiva assoluta, tanto da indurre l’osservatore a
credere incondizionatamente all’esistenza di ciò che sta guardando.

7
Cfr. André Bazin Qu’est-ce que le cinema?, s.l., Éditions du Cerf, 1958 (tr. it.,
presentazione e scelta testi di Adriano Aprà, 3ª ed., Milano, Garzanti, 1994).

17
Secondo il celebre critico francese, nella fotografia l’immagine e il suo
referente coincidono poiché è la luce stessa che viene riflessa da
quest’ultimo a determinare in modo univoco la morfologia e le qualità della
sua rappresentazione.
Le considerazioni appena effettuate costituiscono un valido spunto per
descrivere un’ulteriore caratteristica della simulazione visiva che fino ad
ora non abbiamo ancora affrontato: la relazione genetica che connette il
modello alla realtà.
8
A tal fine risulta utile riprendere una riflessione di Pier Luigi Capucci
in cui si pone l’accento sul processo generativo delle varie forme di
simulazione visiva; esistono molte tipologie di rappresentazione che sono
possibili soltanto quando l’oggetto o il fenomeno che si vuole simulare è
presente fisicamente nel momento in cui inizia il processo di creazione
dell’immagine che lo rappresenta. Questa tipologia di rappresentazione,
che si può creare soltanto in presenza di un referente, è definita appunto
referenziale.
Molte forme d'espressione artistica possono, quindi, essere
annoverate nella categoria della simulazione referenziale: sicuramente
tutte quelle rappresentazioni ottenute ponendo a contatto una matrice con
un supporto sensibile, come il calco, la serigrafia, la xilografia e tutte le
altre tecniche di stampa, ma anche tutte le simulazioni che si basano su
processi fotochimici, quelli cioè in cui è la luce stessa a trasferire le
caratteristiche morfologiche di un oggetto sul supporto fotosensibile.
Ovviamente la fotografia ha un ruolo primario tra le simulazioni visive
referenziali, ma le innovazioni tecnologiche nel campo delle
rappresentazioni che sfruttano le proprietà della luce hanno permesso nel
corso degli ultimi centocinquanta anni di scoprire forme di
rappresentazione sempre più complesse e articolate quali il cinema, il
video e l’olografia (5).
La referenzialità dell’immagine diventa un’eredità riscontrabile in tutte
le arti che si basano sui processi fotografici, quindi si può considerare una
peculiarità fondamentale per la maggior parte delle forme d'espressione
cinematografica.

8
Cfr. Pier Luigi Capucci Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1991.

18
Lev Manovich seguendo un ragionamento analogo al nostro afferma:
“Indipendentemente dalla complessità delle innovazioni stilistiche, il
cinema continua ad attingere ai depositi della realtà, a quegli esempi di
immagini ottenute con processi prosaici e metodici. Il cinema è nato da
quello stesso impulso che ha generato il naturalismo, la stenografia e i
musei delle cere. Il cinema è l’arte dell’indice – come direbbe Pierce: il
9
tentativo di trasformare la realtà in impronte.”
La natura indicale dell’immagine nel cinema del XX secolo è stata una
costante ed è andata ad imporsi sulle altre forme di simulazione
cinematografica, relegate al cinema di animazione.
Come vedremo, nel paragrafo I.1.7, in seguito all’introduzione delle
tecnologie digitali nel processo produttivo dei film, tale situazione sta
rapidamente mutando.
Per concludere questo discorso inerente alla genesi dei modelli nella
simulazione visiva, bisogna introdurre una seconda categoria che raccolga
quelle forme che sono rimaste escluse dalla precedente categorizzazione.
È possibile racchiudere in un unico insieme tutte quelle forme di
rappresentazione per generare le quali non è necessaria l’esistenza, o la
presenza, di un referente; queste simulazioni che non necessitano di una
relazione diretta con l’oggetto o il fenomeno che andranno a
rappresentare appartengono alla famiglia delle simulazioni non
referenziali.
Pittura, scultura e le arti che sono nate dall’espansione e dallo
sviluppo delle loro forme e modalità di rappresentazione, appartengono a
questa seconda categoria. Essa, però, comprende al suo interno anche
forme espressive più recenti che si basano sulla sintesi computerizzata
dell’immagine e che, per la loro natura digitale, sono definite nuovi media.
Computer grafica, cinema digitale e realtà virtuale sono le applicazioni
che, allo stato attuale, appaiono più evolute e consolidate tra quelle di cui
si compone l’ampio panorama della simulazione visiva non referenziale.
Tali nuove forme di rappresentazione permettono l’integrazione e la
compresenza dei tratti distintivi di entrambe le categorie appena citate.

9
Lev Manovich, Cos’è il cinema digitale in http://www.trax.it/lev_manovich.htm, p. 2.

19
In questo modo la simulazione rende l’uomo in grado di mescolare la
realtà con la fantasia, il reale con il virtuale.

I.1.4 Lo schermo dinamico


Molto spesso capita di sentir definire la società contemporanea come
società dell’informazione o dello spettacolo.
Entrambe le affermazioni trovano forti riscontri nelle dinamiche sociali
generate dalla sempre maggiore influenza che le tecnologie digitali e i
nuovi media esercitano sulle nostre attività quotidiane.
Ci troviamo d’accordo, però, con Lev Manovich quando afferma che:
“Oggi abbinato al computer, lo schermo sta diventando il mezzo principale
per accedere a qualunque tipo d’informazioni [...] Lo usiamo per leggere il
quotidiano, per guardare dei film, per comunicare con colleghi, parenti e
amici, e soprattutto per lavorare. Si può discutere a lungo sul fatto che la
nostra società si fondi sullo spettacolo o sulla simulazione; è comunque
una società dello schermo”. 10
Per poter parlare del ruolo che lo schermo occupa all’interno del
mondo del cinema, dobbiamo innanzi tutto definire il concetto di schermo
in relazione alla cultura visiva occidentale.
A partire dal Rinascimento lo schermo è identificato come quella
superficie rettangolare che permette all’osservatore di guardare un mondo
virtuale distinto da quello in cui egli si trova si trova fisicamente, ma che
contemporaneamente, “esiste” nel suo stesso ambiente.
Lo spazio mostrato tramite lo schermo possiede una sua coerenza e
una sua tridimensionalità; tale spazio è il risultato del processo di
rappresentazione.
La cornice è ciò che stabilisce il confine, il limite dello schermo; essa
è l’elemento che racchiude l’opera d’arte, la isola dal mondo circostante e
non lascia al suo microcosmo la possibilità di occupare l’intero campo
visivo di chi guarda.

10
Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press,
2001 (tr. it. di Roberto Merlini, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Fres s.r.l. Edizioni
Olivares, 2002, p. 128).

20
La cornice è il luogo entro cui avviene la negoziazione tra l’arte e la
realtà, perché essa è uno strumento del mondo che protegge una
porzione del mondo stesso. La cornice fatta di buio al cinema e fatta di
legno al museo, assolve la stessa funzione: delimita.
Lo schermo classico si può, dunque, considerare come una “finestra”
sul mondo della rappresentazione che permette di avere un punto di vista
frontale e privilegiato sui luoghi, sugli oggetti e sulle persone raffigurate
all’interno del quadro.
L’effetto principale dello schermo è quello di creare una netta
separazione tra il mondo oggetto della rappresentazione e quello in cui si
trova l’osservatore; questi due spazi possiedono una scala dimensionale
ed uno statuto ontologico differente: il primo è virtuale e illusorio mentre il
secondo è reale e tangibile.
La principale funzione dello schermo classico è quella di contenere al
proprio interno e presentare all’osservatore immagini pittoriche.
Le caratteristiche di tali forme di rappresentazione che a noi più
interessano, sono quelle che si riferiscono alle modalità attraverso cui
avviene la significazione e al rapporto tra la bidimensionalità dell’immagine
e lo spazio del discorso.
L’immagine pittorica è statica, centripeta, tutta racchiusa in sé stessa,
costringe l’osservatore a dirigere lo sguardo verso il centro della tela,
escludendo la parete su cui il quadro è eventualmente appeso.
Nell’immagine cinematografica si verifica l’opposto; essa è dinamica,
centrifuga, aperta verso l’esterno e porta l’osservatore a prolungare
mentalmente l’uscita di un personaggio verso un fuori quadro che
all’occorrenza si chiama fuori campo.
In questa riflessione sull’idea di schermo, inteso come dispositivo di
creazione del senso, è da tenere presente che la sua bidimensionalità di
tale dispositivo porta a diffondere un’immagine e il rapporto che esiste tra
le sue due principali dimensioni di lunghezza e larghezza. Questo rapporto
può sempre essere scritto sotto forma di frazione. Ad ogni schermo
corrisponderebbe, quindi, una frazione ideale.

21
Questo per dire che lo spazio del discorso racchiuso dalla cornice si
negozia proprio sulla cornice, perché le due dimensioni, moltiplicate tra
loro stabiliscono l’estendibilità massima della rappresentazione.
Il quadro non può andare fuori della cornice e il film non può invadere
il buio: entrambi possono assorbire lo spettatore al loro interno, o meglio
fin sulla loro superficie, ma non possono occupare più dello spazio che la
cornice negozia tra il proprio interno ed il proprio esterno.
Il XIX secolo fu un periodo in cui le tecniche di rappresentazione della
realtà furono oggetto di un radicale processo di trasformazione e di
innovazione che portò alla nascita della fotografia e del cinema.
Lo stesso concetto di schermo fu profondamente rivoluzionato dalla
comparsa di queste nuove forme d’espressione.
La principale innovazione introdotta dalla tecnologia cinematografica è
quella di rappresentare all’interno di una medesima superficie rettangolare
un’immagine che cambia nel tempo.
In questo modo lo schermo diventa dinamico e si trasforma in un
dispositivo di visualizzazione che possiede tutte le caratteristiche dello
schermo classico, ma che inoltre permette di simulare la realtà mediante
sequenze di immagini in movimento.
Dato che le immagini mostrate dallo schermo dinamico sono il risultato
di un processo di illusione, il cinema chiede al proprio spettatore di
accettare un duplice compromesso.
Innanzi tutto chi è presente in sala deve accettare implicitamente la
finzione della messa in scena filmica che, attraverso movimenti di
macchina, scenografie e luci, crea una realtà tridimensionale pur
descrivendola con immagini bidimensionali.
Egli deve, inoltre, accettare l’esistenza dello spazio diegetico (6), da
cui è escluso.
Lo spettatore deve dimenticare di trovarsi fisicamente in un luogo
reale, la sala cinematografica, ed immergersi totalmente nella storia
narrata; in questo modo egli perde la percezione dell’ambiente circostante
ed è portato a credere di trovarsi in prossimità della scena visualizzata
sullo schermo.

22
Il pubblico si trova in una singolare situazione per cui è consapevole di
non essere incluso nel mondo simulato, ma allo stesso tempo non ha una
vera e propria idea dell’ambiente che sta gli sta dietro o di fianco; sa solo
che ciò che ha davanti è il film.
La percezione di uno spettatore in sala è, dunque, quella di trovarsi al
limite tra lo schermo e il mondo che esiste al di là di esso.
In termini spaziali questo fenomeno si può considerare come la
capacità di un film di assorbire chi lo guarda e portarlo fin sullo schermo,
ma non al suo interno.
Tale caratteristica dello schermo dinamico è un importante elemento
di divergenza tra i dispositivi di rappresentazione propri del cinema e quelli
dei sistemi di grafica immersiva.
In questi ultimi l’utente è “immerso” nel mondo simulato, si sente
parte di esso e soprattutto può interagire con l’ambiente virtuale in cui si
trova. Per quanto riguarda il rapporto tra lo schermo e le tecnologie di
realtà virtuale rimandiamo al paragrafo II.4.3.

I.1.5 Il realismo
Dopo aver sottolineato la natura referenziale e indicale dell’immagine
cinematografica, risulta necessario compiere una breve riflessione sulle
soluzioni estetiche che il cinema ha sviluppato a partire da queste sue
fondamentali caratteristiche.
Analizzando la storia del cinema, se si escludono alcune forme
arcaiche di simulazione cinematografica tipiche del periodo del cinema
delle origini e gli esiti delle sperimentazioni del cinema di animazione e di
quello d'avanguardia, appare evidente l’influenza che l’estetica realista ha
esercitato sulle altre modalità di rappresentazione filmica.
Secondo la prospettiva idealista di Bazin, il realismo nel cinema è il
risultato di un lungo processo che ha interessato l’arte e la ricerca
scientifica per tutto l’Ottocento; “Il mito direttore dell’invenzione del cinema
è dunque il compimento di quello che domina confusamente tutte le
tecniche di riproduzione meccanica della realtà che nacquero nel XIX
secolo, dalla fotografia al fonografo. È quello del realismo integrale, di una

23
ricreazione del mondo a sua immagine, un’immagine sulla quale non
pesasse l’ipoteca della libertà d’interpretazione dell’artista né
11
l’irreversibilità del tempo”.
Seguendo tale concezione è possibile considerare l’evoluzione del
realismo all’interno della storia del cinema come un processo incrementale
secondo cui ogni innovazione tecnologica si può intendere come una
tappa di un unico grande percorso; tale situazione si è verificò con
l’adozione delle pellicole pancromatiche intorno al 1920, con l’avvento del
sonoro nel 1930, con l’introduzione del colore negli anni Cinquanta e si sta
riproponendo oggi con il passaggio all’alta definizione.
L’estetica realistica si è imposta nel mondo delle immagini in
movimento anche a livello linguistico: si può considerare come prova di
questa affermazione la strenua volontà con cui il linguaggio
cinematografico classico ha tentato di individuare e introdurre soluzioni
estetiche e comunicative che rendessero la narrazione e le immagini le più
verosimili e realistiche possibile.
Nel cinema classico si affermarono, quindi, moltissime convenzioni e
regole secondo le quali tutto ciò che poteva far dubitare allo spettatore di
trovarsi realmente in presenza della scena che stava guardando sullo
schermo dovette essere abolito o camuffato.
Nella simulazione cinematografica a partire dalla metà degli anni Dieci
del Novecento iniziò ad essere proibito lo sguardo in macchina da parte
degli attori, venne elaborato il sistema della continuità spaziale a cento
ottanta gradi, la dialettica di campo-controcampo, si inventarono i raccordi
tra le inquadrature in modo da creare un’illusione di continuità spaziale e
temporale fra le sequenze di immagini e fra i luoghi e le situazioni
presentate al pubblico.
Allo stesso tempo, almeno fino al fenomeno delle nouvelles vagues
che esplose negli anni Sessanta, fu sostanzialmente proibito mostrare le
attività, le fasi e gli strumenti della produzione cinematografica.
Secondo questa concezione il pubblico sarebbe stato turbato nel
vedere cavi elettrici sospesi sulle teste degli attori e l’illusione
cinematografica sarebbe venuta meno se la seconda macchina da presa,

11
Op. cit. p.15.

24
impegnata a riprendere la scena da un’altra angolazione, fosse rimasta in
campo.
La storia del cinema però non è priva di esempi, come le pellicole del
genere musical, in cui la simulazione cinematografica infrange il muro del
realismo forzato e parla di se stessa provando a compiere una riflessione
metalinguistica sulla propria stessa natura.
Non fanno, forse, parte dell’immaginario collettivo le molte scene dei
film musicali in cui la narrazione è “magicamente” interrotta da una
melodia e i Ginger Rogers e i Fred Astaire di turno iniziano a cantare a
squarciagola rivolgendosi direttamente al pubblico in sala?

I.1.6 La narrazione
La vita di ogni essere umano può essere considerata come una
successione di azioni, fatti ed eventi causali che se uniti in un’unica
grande concatenazione costituiscono la storia di un individuo.
Il concetto di storia assume, dunque, un ruolo fondamentale per
l’umanità dal momento che gli individui conducono la propria esistenza
immersi in un complesso sistema formato da tante storie differenti.
Sono storie quelle che ci permettono di descrivere alle altre persone
gli eventi a cui partecipiamo, sono storie quelle che ci accompagnano la
notte lungo le nostre esperienze oniriche, sono storie le favole che ci
appassionavano durante l’infanzia, sono storie quelle narrate nei romanzi
e nei fumetti che leggiamo, ma anche quelle rappresentate nei film che
vediamo al cinema.
L’importanza della nozione di storia, intesa come racconto, per la
produzione culturale umana è il motivo per cui abbiamo deciso di
analizzare la struttura formale che si trova a monte di tale idea: la
narratività.
André Gardies definisce la narratività come “un insieme di codici,
procedure e operazioni indipendenti dal medium nel quale esse si
possono realizzare, ma la cui presenza in un testo ci permette di

25
12
riconoscere quest’ultimo come un racconto” ; questa definizione risulta
molto utile perché legittima il nostro tentativo di analizzare le strutture
narrative tanto nel cinema quanto nei sistemi di grafica immersiva.
In questo paragrafo andremo ad analizzare la narrazione
cinematografica, le istanze che coinvolge, gli elementi che la compongono
e le principali funzioni che essa assolve all’interno del mondo delle
immagini in movimento.
L’obiettivo è quello di individuare, all’interno di questa particolare
forma del linguaggio cinematografico, strutture di base e concetti che
possano tornare utili nei successivi capitoli di questo lavoro in cui
tenteremo di analizzare le caratteristiche dei sistemi di grafica immersiva.

I.1.6.1 La narrazione come sistema per attribuire un


significato al mondo

La maggior parte delle pellicole che appartengono alla storia del


cinema, siano esse film di fiction, documentari o film di animazione hanno
in comune la forma narrativa.
Questa situazione avviene perché l’uomo è abituato a parlare di sé,
degli avvenimenti di cui è protagonista, delle relazioni che intrattiene con
l’ambiente e con gli altri esseri umani utilizzando la narrazione come
principale sistema di attribuzione di significato.
Per spiegare l’importante funzione che la narrazione ricopre
nell’esistenza e nella cultura umana ricorreremo alle parole di David
Bordwell e Kristin Thompson che definiscono tale struttura formale come
“una catena di eventi legati da una relazione di causa ed effetto che si
13
svolge nel tempo e nello spazio.”
È facile dedurre dalla suddetta definizione che la narrazione è
utilizzata nell’universo dei media dal momento che rende possibile stabilire
relazioni causali tra i contenuti e allo stesso tempo permette di dotare ciò
che si sta comunicando di una specifica temporalità e spazialità.

12
André Gardies, Le récìt filmique, Paris, Hachette, 1993, p.28.
13
David Bordwell e Kristin Thompson, Film Art: An Introduction, 6ª ed., New York,
McGrawn-Hill Companies, 1988 (tr. it. di Paola Bonini, Cinema come Arte: teoria e prassi
del film, Milano, Editrice Il Castoro s.r.l., 2003, p. 98).

26
L’importanza cruciale che il concetto di storia riveste nell’esistenza e,
dunque, nella cultura umana ha determinato il successo di quei mezzi di
comunicazione che sono stati in grado di strutturare la forma narrativa e
declinarla secondo le peculiarità del proprio linguaggio specifico.
Il cinema è indubbiamente il medium che meglio di ogni altro è riuscito
a catturare il grande pubblico raccontando storie.
Questo è avvenuto poiché il linguaggio cinematografico ha eletto la
narrazione a struttura formale privilegiata attraverso la quale comunicare i
propri contenuti, tanto che Christian Metz affermò “la maggior parte dei
film realizzati al giorno d’oggi – siano belli o brutti, originali o no,
commerciali o no – hanno in comune la caratteristica di raccontare storie;
in questo senso appartengono tutti allo stesso, unico genere, o meglio,
14
una sorta di surgenere.”
Per analizzare in dettaglio la narrazione nel cinema è utile ricorrere ad
alcune semplici “immagini”: una ragazza si trucca davanti ad uno
specchio, un lampadario oscilla in una cucina, un ragazzo è disteso sul
pavimento del soggiorno.
Queste tre situazioni difficilmente possono essere interpretate come
una storia; quello che manca è un nesso causale che le colleghi fra loro e
che permetta di contestualizzarle da un punto di vista temporale e
spaziale.
Ciò di cui è privo tale esempio è, quindi, di una struttura narrativa che
avrebbe permesso di descrivere gli eventi nel modo seguente: Giulia si
stava truccando di fronte al piccolo specchietto che si trovava appeso
nella sua stanza. Improvvisamente si udì un forte rumore provenire dalla
cucina. Lasciò cadere il rimmel e si precipitò a vedere cosa stava
succedendo. Arrivata nel disordinatissimo soggiorno adiacente alla cucina,
si guardò intorno e vide Marco, il suo fidanzato, che era disteso sul
pavimento e imprecava. Era caduto dalla scala mentre tentava di sostituire
una lampadina. Dalle espressioni del ragazzo Giulia capì subito che si era
procurato una ferita alla testa e che quella sera invece, che andare al
cinema, avrebbero passato parecchie ore al pronto soccorso
dell’ospedale.
14
Cfr. Christian Metz, Le signifiant imaginaire. Psychanalyse et cinéma, Paris, Union
Générale d’Éditions, 1977.

27
In questo caso si può parlare di narrazione poiché le tre situazioni, i
tre nuclei di contenuto assumono un significato in base alle relazioni
causa-effetto che li legano e contemporaneamente sono connotati nello
spazio, la casa di Giulia e Marco e nel tempo, presumibilmente le prime
ore della sera.
Ci riserviamo di scendere nello specifico degli elementi costitutivi della
narrazione nel prossimo paragrafo, ora desideriamo approfondire alcuni
aspetti tipici della narratività cinematografica.
Come ha dimostrato il semplice racconto appena descritto ogni
struttura narrativa crea un mondo autonomo e coerente, basato su un
proprio sistema di personaggi, eventi, spazi e tempi. Tale sistema è stato
definito dalla narratologia, con il termine greco diegesi che significa
appunto racconto.
La diegesi si può intendere come il mondo del racconto, come quel
complesso insieme di situazioni, luoghi, individui, suoni che vengono
presentati all’interno di un film.
Possiamo quindi definire diegetico tutto ciò che è caratteristico del
racconto ed appartiene alla diegesi, mentre extradiegetico tutto ciò che è
presente nel film ma che è estraneo a tale mondo.
Un semplice esempio della distinzione tra diegetico ed extradiegetico
è effettuato da Gianni Rondolino in merito alla musica in un film: “è musica
intradiegetica quella che è dentro il mondo diegetico (trasmessa da una
radio, prodotta da un’orchestra), quella musica, in sostanza che sentono,
o possono sentire, anche i personaggi del film; è musica extradiegetica,
quella musica di commento che, al contrario, non è interna alla diegesi,
15
ma si sovrappone ad essa e che solo gli spettatori, possono sentire.”
Un'ultima considerazione in merito alla narrazione cinematografica
riguarda la sua capacità di stabilire una certa visione del mondo diegetico,
di narrare gli eventi con una certa prospettiva e dunque fare in modo che
questo o quell'elemento assumano un determinato significato.
Il cinema, come il teatro, basa le proprie potenzialità rappresentative
sulla recitazione di uno o più attori impegnati nell’interpretazione dei
personaggi attorno ai quali gravita la storia.
15
Gianni Rondolino e Dario Tomasi, Manuale del Film. Linguaggio, racconto, analisi,
Torino, UTET Libreria s.r.l. , 1995, p. 16.

28
È da sottolineare che nella rappresentazione cinematografica, a
differenza di quella teatrale, la relazione tra i personaggi e il pubblico non
è diretta, anzi è filtrata, mediata dalla particolare visione del mondo
imposta dagli obiettivi della macchina da presa. Ad esempio durante le
riprese un regista cinematografico, mentre sta effettuando una
panoramica per seguire il movimento di un personaggio che rappresenta il
fulcro narrativo della vicenda e che cammina lungo una strada, può
decidere improvvisamente di “abbandonare” tale inquadratura. La
macchina da presa iniziare a seguire l’interpretazione di un altro attore
anch’egli presente nella medesima via e dà vita ad una nuova linea
narrativa.
Questo esempio pone l'accento su un’altra caratteristica che permette
di distinguere la narrazione cinematografica da altre tipologie di
rappresentazione e che risulta fondamentale nel processo di attribuzione
del senso in un film.
Un racconto cinematografico non si sofferma e non descrive mai la
totalità degli elementi che costituiscono il mondo diegetico, bensì
attraverso un’operazione di selezione sceglie quali aspetti della storia
mostrare al pubblico e quali saranno gli elementi che produrranno il
significato.
Dopo tale attività di selezione l’istanza che guida il racconto
cinematografico avrà il compito di combinare i vari nuclei narrativi e
presentarli in una modalità ben precisa che determinerà la forma filmica.
Tale istanza che, è stata definita dai vari teorici di cinema in diversi
modi, prende il nome di enunciatore ed ha il compito di decidere come
strutturare e organizzare il racconto cinematografico.
La sua presenza fa in modo che alla semplice rappresentazione visiva
in un film si sovrapponga una struttura formale più complessa: la
narrazione.
La storia del cinema è disseminata di lungometraggi in cui è
facilmente riscontrabile quanto appena sostenuto. Sicuramente tutti quei
film biografici che narrano la storia di un individuo e in cui,
necessariamente, l’enunciatore deve attuare una selezione degli episodi
da mostrare, altrimenti lo spettacolo durerebbe quanto la vita di colui a cui

29
si ispira, e poi combinarli in una struttura narrativa che attribuisca loro il
significato che il racconto cinematografico vuole comunicare allo
spettatore.

I.1.6.2 Gli elementi fondamentali della narrazione

Storia e intreccio
La narrazione permette allo spettatore di comprendere il senso del film
portandolo ad individuare i principali nuclei narrativi, spingendolo a
collegarli attraverso relazioni causali, temporali e spaziali.
Prima di analizzare nel dettaglio ciascuna funzione della narratività
cinematografica è interessante compiere un’ulteriore considerazione.
Durante la fruizione di un film, molti spettatori riescono a dedurre dalle
immagini che stanno guardando, particolari, fatti ed aspetti inerenti al
mondo diegetico che non sono presentati in modo esplicito.
Per comprendere i processi mentali che un film narrativo genera nelle
menti di chi lo sta guardando, bisogna fare una chiara distinzione fra le
due modalità di cui si costituisce la narratività di un testo in qualunque
forma sia esso codificato: la storia e l’intreccio.
Ad esempio nel celebre film di Alfred Hitchcock Psycho (Psycho,
1960), quando Marion Crane, in fuga con quarantamila dollari sottratti dal
proprio ufficio, finisce nel motel di Norman Bates alcune informazioni
implicite, che le immagini ci forniscono, possono essere interpretate come
una figurazione della complicata e distorta personalità del giovane
albergatore e della tragica fine cui andrà incontro la bella e sventurata
protagonista.
Gli animali impagliati che adornano il salotto dell’albergo, la voce
inquietante della madre di Norman, il comportamento voyeuristico del
giovane possono essere considerati, quindi, come indizi velati relativi alla
svolgimento della narrazione, che il regista decide di comunicare in modo
indiretto per aumentare la suspense del racconto.

30
L’insieme di tutti i particolari, gli eventi e le informazioni che vengono
comunicate al pubblico, in modo implicito oppure esplicito, costituisce la
storia del film ovvero il che cosa esso mette in scena.
Riprendendo la definizione di diegesi possiamo affermare che tutti gli
elementi che compongono il mondo diegetico sono attribuibili alla storia su
cui è basata la narrazione.
Un film, però, presenta elementi paratestuali come i titoli di testa e di
coda, contiene contenuti sonori extradiegetici come la colonna sonora.
Tali elementi ovviamente non possono essere letti o ascoltati dai
personaggi; tutte le componenti non diegetiche fanno parte dell’intreccio,
del come il contenuto è comunicato al pubblico.
L’intreccio corrisponde al modo in cui la storia è narrata e a tutti gli
eventi che essa contiene; è possibile, quindi, attribuire a tale forma della
narratività tutto ciò che il film presenta sia dal punto di vista visivo che dal
punto di vista uditivo, insomma il come si articola la messa in scena.
Molto spesso storia e intreccio si sovrappongono, altre volte sono
sostanzialmente differenti.
Bordwell e Thompson affermano in proposito: “L’intreccio presenta
esplicitamente certi eventi della storia, che sono quindi comuni ad
entrambi. La storia va oltre l’intreccio, suggerendo alcuni eventi diegetici
cui non assistiamo mai. L’intreccio, a sua volta, va oltre la storia
presentando immagini e suoni che possono influenzare la nostra
16
comprensione della storia.”
Volendo terminare questa riflessione su storia e intreccio all’interno
del racconto cinematografico, bisogna sottolineare che tali elementi
implicano alcune differenze se li si considera dal punto di vista di chi
racconta la storia, ossia l’enunciatore, e dal punto di vista di chi la guarda,
cioè l’enunciatario-spettatore.
Per il regista la storia è l’insieme di tutte le componenti che
costituiscono la narrazione; egli ha la possibilità di comunicare una parte
di tali elementi in modo diretto, includendoli quindi nell’intreccio, oppure
rappresentarli in modo implicito o addirittura tralasciarne alcuni. Il regista,
dunque, struttura la storia attraverso l’intreccio.

16
Op. cit. p. 101.

31
Lo spettatore entra in contatto con il film attraverso l’intreccio, inteso
come modalità con cui il contenuto è trasmesso. Egli ricompone la storia
sulla base delle informazioni fornitegli dall’intreccio ed ha inoltre la
possibilità di individuare gli elementi non diegetici che il film rappresenta.

Il narratore
La caratteristica fondamentale di ogni struttura narrativa è quella di
presentare un’istanza che si pone all’origine di tutte le informazioni che
sono trasmesse. Tale istanza è l’enunciatore. Egli è il narratore a cui
spetta il compito di organizzare la storia e presentarla in un determinato
modo, secondo un determinato punto di vista, a chi la fruisce.
Gianni Rondolino e Dario Tomasi evidenziano che nel cinema
narrativo la funzione dell’istanza enunciatrice si articola in tre differenti
livelli: ”mostrare, far sentire, narrare. In un film che racconti una storia,
tuttavia questi tre livelli non si trovano tutti su uno stesso piano, ma
occupano una posizione gerarchica differente: il mostrare e il far sentire
sono infatti subordinati a un narrare che si esercita attraverso immagini e
17
suoni.”
La loro riflessione suggerisce, inoltre, uno schema utile per
sintetizzare visivamente quanto sostenuto.

ISTANZA NARRANTE
(o ENUNCIATORE)

mostrare  narrare  far sentire

L’enunciatore agisce, solitamente, all’esterno del mondo diegetico, e


la sua funzione è percepibile dal momento che tutti gli elementi di un film
sono selezionati e composti in modo da assumere una forma narrativa.

17
Op. cit. p. 21.

32
Talvolta l’istanza enunciatrice afferma la sua presenza attraverso una
voce extradiegetica, detta voice over, oppure attraverso brevi frasi testuali
che dall’esterno della storia descrivono, commentano o forniscono
informazioni supplementari su di essa, ad esempio contestualizzandola
geograficamente o temporalmente. In questi casi si parla di narratore
extradiegetico.
Esistono però molti film in cui è un personaggio stesso ad assumere
su di sé l’istanza narrante e a farsi carico della narrazione degli eventi.
Attraverso le parole che egli proferisce agli altri personaggi, oppure
direttamente al pubblico, sono descritti alcuni particolari o l’intera storia
che costituisce la narrazione.
Questa forma di enunciatore è definito dalla teoria cinematografica
narratore intradiegetico.

La causalità

Come abbiamo già anticipato la narrazione è fondata sulle implicazioni


causali che connettono i vari nuclei di cui è composta.
Diventa fondamentale porre l’accento sugli elementi che possono
fungere da cause all’interno di una struttura narrativa.
Le principali figure che sostengono il regime causale all’interno di un
film sono i personaggi stessi, intesi in senso allargato come tutte le entità
che vengono personificate all’interno della narrazione.
Sono personaggi, dunque, lo Stregatto di Alice nel paese delle
meraviglie (Alice in Wonderland, 1951) di Clyde Geronimi, gli strampalati
robot R2-D2 e C-3PO della saga di Guerre stellari (Star Wars) di George
Lucas, i già citati Norman e Marion di Psycho di Alfred Hitchcock, ma
anche la stessa macchina da presa in L’uomo con la macchina da presa
(Chelovek s kino-apparatom, 1929) di Dziga Vertov.
Solitamente i personaggi sono descritti e caratterizzati in base ad
alcune loro caratteristiche specifiche, quali le abitudini, il comportamento,
le qualità fisiche, gli interessi.
Nella maggior parte delle narrazioni cinematografiche le proprietà
distintive di un personaggio sono funzionali al regime di causa – effetto su
cui è basata la narratività.

33
Ad esempio l’arroganza, la voglia di realizzarsi ottenendo fama e
denaro, la determinazione a perseguire i propri interessi a qualunque
costo sono le qualità di Cesare Rico Bandello, protagonista di Piccolo
Cesare (Little Caesar, 1931) di Mervyn LeRoy, che fungono da motore
narrativo per le vicende di questo gangster movie che stabilirà molti dei
canoni e degli stereotipi tipici del genere cui appartiene.
Non necessariamente, però, le cause su cui è basata la narrazione in
un film sono attribuibili ai personaggi; esistono fenomeni naturali ed eventi
catastrofici che attivano la storia, un esempio sono i lungometraggi The
day after tomorrow (2004, Roland Emmerich) e Armageddon (1998,
Michael Bay) in cui il cinema hollywoodiano ricorre a fenomeni apocalittici
come l’avvento di una nuova era glaciale o l’imminente impatto di un
enorme meteorite con la Terra per dare il via ad un intreccio emozionante
e ricco di effetti speciali.
Esistono, invece, generi cinematografici in cui l’intreccio spinge il
pubblico stesso a dedurre dalle storie le cause che innescano le reazioni
dei personaggi. È il caso del cinema poliziesco o di quello giallo in cui lo
spettatore, presumibilmente all’inizio della narrazione, è messo di fronte
ad un mistero o ad un omicidio a prima vista inspiegabili. Saranno la
curiosità e la voglia di verità tipiche di chi assiste ad un evento efferato a
spingere il pubblico a ricostruire per deduzione le cause che hanno
generato tali tragici effetti.
In alcuni casi l’intreccio può addirittura presentare allo spettatore delle
cause e poi non mostrarne gli effetti in modo da tenere sulle spine gli
spettatori ed accrescere la suspense che caratterizza la narrazione; è il
caso del cinema di Alfred Hitchcock, vero e proprio maestro di questa
tipologia di narratività.
La mancata rappresentazione degli effetti nell’intreccio di un film è
particolarmente significativa nelle sequenze finali in cui tale scelta
narrativa permette di non concludere le storie e lasciarle aperte
all’interpretazione del destinatario dell’enunciazione filmica.

Il tempo

34
Le relazioni causa–effetto, come abbiamo appena visto, si possono
considerare funzioni essenziali per lo svolgimento narrativo di un film.
E’ quasi banale affermare che esse debbano svilupparsi in base alla
precisa temporalità che determina la progressione degli eventi
rappresentati dal film.
Se la fotografia è un medium che simula qualcosa che è già avvenuto,
la cui connotazione temporale si esaurisce nell’istante stesso in cui la
macchina fotografica fissa la realtà sull’emulsione di alogenuri d’argento
della pellicola, il cinema invece ha come sua principale qualità quella di
poter rappresentare una storia nel corso del suo divenire.
18
André Gaudreault e François Jost indicano il tempo presente come
forma temporale dominante in ogni narrazione filmica. I due teorici
francesi affermano che il cinema mostra le azioni nel corso del loro stesso
svolgersi e perciò l’istanza enunciatrice si relaziona con esse come se
stessero avvenendo proprio nell’istante in cui vengono narrate.
In una qualsiasi forma narrativa si possono distinguere due dimensioni
temporali differenti: il tempo della storia e quello dell’intreccio.
Il primo è quello che caratterizza la temporalità della diegesi, mentre il
secondo è quello che determina il tempo del racconto, e che nel caso del
cinema è definito tempo filmico.
Sulla base di tali considerazioni possiamo ipotizzare che lo spettatore
costruisce il tempo del film in relazione a quanto gli viene presentato
dall’intreccio narrativo; anche se gli avvenimenti sono rappresentati in
ordine cronologico, la stragrande maggioranza dei film, com'è facilmente
ipotizzabile, non mostra tutti gli eventi nella loro interezza. Per questo
motivo le parti della storia che non contengono particolari rilevanti per la
costruzione del significato vengono solitamente omesse, tranne in quelle
pellicole in cui si decide consapevolmente di creare dei nonsense e delle
direttrici narrative insignificanti per spiazzare lo spettatore o creare un
regime onirico di visione.
Un’altra caratteristica del tempo del film è la possibilità di
rappresentare uno stesso evento in più di una scena per caricarlo di
particolare intensità emotiva. È questo, ad esempio, il caso in cui un
18
Cfr. André Gaudreault e François Jost, Le récit cinématographique, Paris, Nathan,
1990.

35
personaggio è rimasto particolarmente traumatizzato da qualcosa che gli è
capitato, come supponiamo l’aver assistito alla morte violenta di un altro
personaggio.
Le innumerevoli scelte attraverso le quali l’istanza enunciatrice può
strutturare il tempo del racconto costringono lo spettatore a tentare di
ricostruire l’ordine esatto in cui gli eventi sono accaduti, ad ipotizzare la
loro durata e la loro frequenza.
Ordine, durata e frequenza sono i tre livelli con i quali Gerard
Genette19 descrive le relazioni che si instaurano tra il tempo della storia e
quello del racconto all’interno di qualunque impianto narrativo. Andiamo a
descriverli brevemente.
Nel cinema degli ultimi decenni la pratica di presentare gli avvenimenti
che riguardano la storia in un ordine cronologico differente rispetto a
quello vero in cui essi sono avvenuti è diventata una soluzione stilistica
assai comune.
Tra i precursori di questo modo di fare cinema bisogna assolutamente
citare Orson Welles e il suo film d’esordio, nonché capolavoro, Quarto
Potere (Citizen Kane, 1940). Nell’incipit di questo lungometraggio si
assiste alla morte di un uomo, Kane, la cui vita verrà mostrata nel resto
del film tramite una serie labirintica e strabiliante di flashback.
La confusa struttura temporale proposta da Welles porta lo spettatore
a ricomporre mentalmente il corretto ordine cronologico degli avvenimenti
della vita di Kane; quindi si può affermare che, all’interno di una
narrazione, l’ordine della storia può essere dedotto dall’ordine
dell’intreccio.
L’istanza narratrice, come abbiamo già visto, seleziona quali eventi
della storia da mostrare all’interno del film; l’intreccio può essere relativo a
un periodo dalla durata molto breve oppure, come nel caso di Quarto
potere, descrivere un’intera vita, nelle sue fasi tipiche di gioventù, età
adulta e vecchiaia. Se si effettua un'operazione di addizione tra le durate
relative ai vari eventi della storia si può ottenere la durata totale
dell’intreccio.

19
Cfr. Gerard Genette, Figure III. Discorso del racconto, Einaudi, Torino, 1976.

36
Nel cinema, come notano Bordwell e Thompson esiste un’ulteriore
durata significativa: la durata della proiezione. “I rapporti fra durata della
storia, dell’intreccio e della proiezione sono complessi, ma ai nostri fini è
sufficiente dire che il cineasta può manipolare la durata della proiezione
indipendentemente dalla durata complessiva della storia e dell’intreccio.”20
Il regista può decidere di strutturare l’intreccio in modo da utilizzare la
durata della proiezione per allargare o comprimere i confini temporali della
storia. Questa particolare scelta stilistica ottiene l’effetto di enfatizzare o
sminuire l’effetto che gli eventi presentati nella storia suscitano nel
pubblico.
La frequenza con cui un evento è presentato in una storia
normalmente è di una sola volta. Esistono, tuttavia, narrazioni filmiche in
cui lo spettatore assiste più volte al medesimo avvenimento. Rashômon di
Akira Kurosawa (Rashômon, 1950) rappresenta un caso limite in cui
diversi narratori intradiegetici descrivono secondo il proprio punto di vista
lo stesso fatto, ovvero l’uccisione di una giovane donna che si trovava in
viaggio con il marito per le strade del Giappone feudale.
Il risultato che si ottiene descrivendo uno stesso evento più volte è
quello di rappresentarlo mediante angolazioni differenti, oppure
contestualizzarlo in modo diverso in base al crescente numero di
informazioni di cui l’intreccio può disporre.

Lo spazio

Data la natura plastica dell’immagine pittorica e l’importanza delle


relazioni spaziali nella fotografia, il cinema, che da queste forme di
rappresentazione trae molte delle sue peculiarità, presenta una forma
narrativa che trova nella struttura spaziale bidimensionale delle
inquadrature un importante elemento di significazione.
Ogni film narrativo è basato su una serie di spazi e di luoghi in cui si
svolgono gli eventi attraverso i quali è articolato il racconto.

20
Op. cit. p. 107.

37
Quando ci riferiamo allo spazio cinematografico possiamo riferirci
tanto allo spazio della storia, o spazio diegetico, vale a dire alle strade,
alle case, alle città, alle foreste, insomma a tutti gli spazi che sono
rappresentati dal film, quanto allo spazio dell’intreccio ovvero quell’insieme
di rapporti spaziali che si formano sullo schermo cinematografico in base
alle modalità nelle quali si sviluppa lo spazio della storia.
Per spiegare il concetto di spazio dell’intreccio basta proporre un
semplice esempio. L’azione filmica si sta svolgendo in una strada di New
York, che equivale allo spazio della storia. Sullo schermo tale strada non
sarà rappresentata così come appare nella realtà, ma secondo il
particolare punto di vista che il regista ha deciso di adottare e filmare con
la macchina da presa.
Le scelte stilistiche nella rappresentazione di un determinato spazio
vanno a creare una specifica simulazione di tale ambiente, che si può
considerare lo spazio dell’intreccio o del racconto cinematografico.
Quest’ultimo permette allo spettatore di costruirsi una rappresentazione
mentale dello spazio della storia e attribuire significati specifici al mondo
diegetico.
Lo spazio nel cinema, dunque, non è soltanto il contesto in cui si
muovono i personaggi e in cui si verificano gli eventi, ma è un elemento
che assolve funzioni narrative specifiche diventando un vero e proprio
agente della narrazione.
Rondolino e Tomasi scrivono in proposito: “Lo spazio, innanzi tutto
può assumere una funzione attanziale. Non forse quella di soggetto eroe,
ma certamente quella di destinatario, destinatore, oggetto, adiuvante e
21
opponente.”
Un esempio di tale funzione attanziale dello spazio è il ruolo che la
città gioca nel primo cinema gangsteristico; la metropoli è presentata
come un ambiente virulento che partorisce la malavita, come un luogo di
corruzione che determina la corruzione dei valori sociali e quindi come la
principale responsabile del comportamento dei criminali.
Lo spazio, quindi, diventa una componente attiva della narrazione
cinematografica che permette, attraverso le varie tipologie di interazione

21
Op. cit. p. 26.

38
che innesca con i personaggi, lo sviluppo di importanti matrici narrative
come quelle portate avanti dal cinema western, dai gangster movie e da
molti altri generi cinematografici.

I.1.6.3 I limiti della narratività cinematografica

Alla grande capacità di descrivere storie e di spettacolarizzare gli


eventi il cinema non è mai riuscito a far corrispondere la possibilità di
coinvolgere gli spettatori in modo attivo ed immersivo.
I destinatari della simulazione cinematografica, come del resto quelli
della maggior parte delle forme di espressione che riguardano il visibile,
sono immobili e più specificamente bloccati nella propria poltrona dalla
quale possono assistere alla rappresentazione soltanto in modo passivo.
Nel cinema tradizionale non è possibile selezionare ed approfondire
un particolare evento, oggetto o fenomeno rappresentato degno di
particolare interesse, non si può cambiare il punto di vista sul mondo
diegetico e neppure partecipare all’attività di scelta dei nuclei significanti
attraverso i quali è articolata la narrazione; queste attività non si possono
negoziare poiché sono saperi esclusivi dell’enunciatore, ovvero del
regista.
Il cinema è unanimemente considerato il medium che meglio di ogni
altro coinvolge il proprio pubblico narrando storie e mostrando avventure
straordinarie.
Lo spettatore cinematografico, però, arriva fin sul confine del film, lo
schermo, e non può entrare nel mondo della simulazione. Egli non riesce
ad immergersi nella narrazione e sentirsi presente nello spazio che
percepisce attraverso i sensi della vista e dell’udito.
Ciò di cui è privo il cinema è, dunque, di una forma interattiva ed
immersiva di fruizione che permetta di coinvolgere attivamente coloro che
partecipano alla simulazione; non stiamo affatto sostenendo che lo
spettatore sia escluso dall’attività di attribuzione del significato alle forme
simboliche presentate nelle immagini in movimento, stiamo solo
evidenziando quelle che nell’epoca dei media digitali appaiono come le
principali limitazioni della struttura filmica: l’incapacità dello spettatore di

39
“entrare” nella dimensione della rappresentazione ed intervenire su di
essa in modo dinamico.
Nel XXI secolo non mancano, però, tentativi e studi volti a trasformare
lo statuto ontologico e formale della settima arte. Ci riferiamo alle
sperimentazioni sul cinema immersivo e sul cinema interattivo che si
stanno compiendo in molti paesi e centri di ricerca, come ad esempio
presso l’istituto australiano iCinema Centre for Interactive Cinema
Research; l’analisi di queste nuove tipologie di simulazione, che
avvicinano il mondo delle immagini in movimento alla realtà virtuale,
trascende dagli obiettivi di questo saggio.
Passiamo adesso a descrivere le innovazioni attraverso le quali la
tecnologia digitale sta già oggi trasformando il fenomeno dell’illusione
cinematografica.

I.1.7 Differenze fra cinema e cinema digitale


In quest'inizio di XXI secolo appare quasi scontato sostenere che la
diffusione dei media digitali ha profondamente trasformato il mondo
dell’arte e della cultura.
A partire dai primi anni Novanta il mito della digitalizzazione ha
progressivamente spostato l’attenzione degli autori, degli operatori
dell’industria culturale e del grande pubblico sulle potenzialità che il
passaggio dalle tecnologie analogiche a quelle digitali avrebbe garantito ai
mezzi di comunicazione di massa.
Ancora oggi, però, molti studi che tentano di analizzare i nuovi media
e le relazioni fra le tecnologie digitali e i prodotti culturali sono concentrati
su aspetti troppo specifici e non riescono a fornire una visione globale
sulla questione.
In controtendenza, rispetto alla situazione appena descritta, si
22
possono considerare le brillanti teorie proposte da Lev Manovich
riguardo ai nuovi media e alle relazioni che il cinema intrattiene con essi.

22
Cfr. Lev Manovich, op. cit.

40
Alla luce delle speculazioni sviluppate nei suoi scritti e delle riflessioni
che abbiamo compiuto nel corso di questo capitolo tenteremo di
analizzare ed individuare le principali differenze tra il cinema tradizionale,
per intenderci quello basato su processi fotochimici e girato su supporti in
cellulosa, e il cinema digitale.
Il principale elemento che permette di distinguere le immagini in
movimento tradizionali da quelle digitali ci ricollega, ancora una volta, alla
questione della referenzialità nella simulazione visiva.
Se la sua natura fotografica lega in modo indissolubile l’immagine
cinematografica alla realtà filmata “dal vivo”, nel cinema digitale questo
forte legame genetico viene meno.
L’immagine digitale è artificiale e dunque è svincolata da un referente
reale; essa è descritta mediante informazioni discrete, è totalmente
modificabile poiché basata su algoritmi che gestiscono diversi livelli di
contenuto e che permettono di intervenire in qualunque momento sulla
gamma, sulla tonalità, sulla saturazione dei colori oppure sulla forma e
sulla composizione degli elementi, insomma su tutto ciò di cui essa è
composta.
Come si può desumere da questa prima distinzione, il passaggio al
digitale ha profondamente ridefinito la natura stessa dello spettacolo
cinematografico e delle attività necessarie alla creazione delle immagini in
movimento.
Nel cinema digitale è possibile creare una realtà altra basata su
sequenze di immagini realizzate interamente con appositi strumenti di
modellazione tridimensionale.
La macchina da presa cessa di essere il principale strumento della
creazione filmica dal momento che i software di montaggio non attuano
una distinzione tra materiale grafico, animazioni, immagini campionate
digitalmente e fotografie e sequenze prodotte in presenza di un referente
reale; tale situazione si verifica poiché alla base della simulazione visiva
digitale stanno sequenze di informazioni discrete che si “concretizzano”
nell’unità minima dell’immagine digitale: il pixel.

41
Altre importanti conseguenze della natura algoritmica e modulare
dell’immagine digitale sono le attività di montaggio non lineare e di
compositing.
Il montaggio non lineare è una tecnica di post produzione che offre la
possibilità di accesso random al materiale audiovisivo. Tale caratteristica
assume un’importanza fondamentale poiché permette di intervenire in
qualsiasi momento su una sequenza di immagini e modificarne ogni
singolo fotogramma.
Ciascun elemento che costituisce il montaggio può essere spostato,
modificato e rieditato senza particolari limitazioni, poiché i software di non
linear editing gestiscono il materiale audio e video come dati digitali
indipendenti.
È importante ricordare che questi strumenti informatici non lavorano
direttamente sulle fonti originali, memorizzate su nastro o pellicola, ma
solo su file creati durante la digitalizzazione e l’acquisizione del materiale
girato. Ne consegue che le elaborazioni e le modifiche possono essere
eseguite senza limiti e senza degrado di qualità, contrariamente a quanto
succede nel montaggio lineare in cui i numerosi passaggi di registrazione,
taglio e giustapposizione degli spezzoni di pellicola possono provocare il
deperimento del supporto.
Sebbene in passato il montaggio non lineare fosse prevalentemente
effettuato su appositi dispositivi hardware come le workstation della
statunitense Avid Technology, oggi grazie al rapido e consistente sviluppo
dei processori e dei personal computer si sta lentamente determinando
una situazione per cui anche gli utenti professionali eseguono le proprie
attività di post produzione con tecnologie software, quali FinalCut Pro,
Avid Express, Adobe Premiere Pro oppure l’open source Cinelerra, che
permettono risultati eccellenti con investimenti molto più contenuti.
Il progredire del cinema ha dunque dato vita ad una situazione per cui
l’inquadratura, prima composta da un fotogramma non modificabile, indice
di quella realtà che la luce imprimeva sulla pellicola, diventa luogo di una
negoziazione interna che si concretizza nella possibilità di variare il
contenuto simbolico stesso in ogni suo minimo particolare.

42
Il sapere più caratterizzante del cinema digitale diventa quindi il
compositing, o composizione digitale. Esso permette di creare un’unica
sequenza di immagini in movimento a partire da un numero pressoché
illimitato di livelli, ad ognuno dei quali è associato un input di dati digitali,
quindi video referenziali, grafica 3D, scenografie ed attori virtuali eccetera.
Esistono ormai moltissime opere filmiche che sono state realizzate con la
tecnica della composizione digitale.
Il compositing a partire dalla metà degli anni Novanta si è imposto
come pratica primaria all’interno della produzione degli studios
hollywoodiani. Su tutte citiamo la serie di Jurassic Park di Steven
Spielberg e gli episodi I, II e III della saga di Star Wars realizzati da
George Lucas, tra le prime a sfruttare le enormi potenzialità delle
tecnologie digitali.
Dal punto di vista estetico l’innovazione introdotta dal compositing è
molto rilevante poiché trasforma radicalmente le modalità attraverso le
quali è possibile comporre un’inquadratura.
Nel cinema tradizionale la composizione delle immagini era vincolata
al profilmico e dunque alle modalità di organizzazione della messa in
scena; era, quindi, il regista a decidere durante le riprese come strutturare
gli effetti di luce, i costumi, le scenografie, i movimenti degli attori.
Nel cinema digitale diventa possibile “montare” il materiale filmico
all’interno dell’inquadratura stessa mediante la sovrapposizione di livelli
differenti di contenuto; è evidente che in questo modo si spiana la strada a
nuove modalità di significazione e a nuove soluzioni estetiche.
Se la caratteristica più saliente del mezzo cinematografico risulta
essere la capacità di riprodurre il movimento e quindi le strutture
temporali collegate alle relazioni tra le immagini, il cinema digitale
conferisce una rinnovata importanza alle relazioni spaziali, così
determinanti nel processo di creazione del significato nella fissità
dell’immagine pittorica e fotografica. Il cinema digitale si può, quindi,
considerare come il luogo della negoziazione tra saperi pittorici e saperi
cinematografici.
Spiegare perché il cinema è figlio della pittura significa menzionare
l’importanza che in esso rivestono saperi pittorici quali l’utilizzo della luce,

43
dei colori, le modalità di composizione dell’inquadratura, che non a caso si
definisce “messa in quadro”, l’organizzazione dello spazio, le scenografie.
Queste omologie linguistiche rendono contigua l’enunciazione pittorica e
quella cinematografica e instaurano tra esse un regime di influenza e
contaminazione reciproca; da sempre il cinema è stato messo in relazione
con la pittura, soprattutto nelle sue fasi iniziali in cui fu necessario un
tentativo di legittimazione del cinematografo in quanto arte delle immagini
in movimento, e l’unica strada che sembrò possibile fu proprio quella di
accostare il cinema alla pittura, evidenziando i loro rapporti di stretta
parentela.
Allo stesso tempo tentare di fornire una spiegazione delle ragioni che
hanno spinto a definire cinema digitale le nuove modalità di enunciazione
che si articolano mediante immagini in movimento di natura numerica e
algoritmica significa sottolineare il forte legame che collega il linguaggio
del cinema tradizionale a quello del nuovo cinema digitale.
Il comune denominatore più facilmente individuabile è il tipo di
sguardo, il cosiddetto punto di vista cinematografico, che entrambe le
forme di espressione utilizzano per relazionarsi con il mondo
rappresentato. L’impianto visivo del cinema digitale è il medesimo di
quello del cinema tradizionale: l’unità significante minima su cui entrambi
fanno riferimento è l’inquadratura, intesa come rappresentazione in
continuità di un certo spazio per un certo tempo. Tanto nell’uno quanto
nell’altro esiste la stessa varietà di inquadrature basata su un’identica
scala di campi e di piani.
L’ eredità che il cinema digitale riceve da quello tradizionale riguarda
ovviamente anche l’organizzazione filmica. Entrano a questo punto in
gioco codici più propriamente cinematografici come l’angolazione e la
distanza tra la macchina da presa e l’oggetto della rappresentazione, la
dialettica di campo e fuoricampo, quella dei piani oggettivi e soggettivi, il
ricorso o meno a movimenti della cinepresa, le modalità che permettono
di collegare un’inquadratura all’altra, i cosiddetti raccordi.
La tecnologia digitale pone ricollega il cinema alla pittura e pone la
spazialità e la temporalità sul medesimo piano, attuando una vera e

44
propria rivoluzione delle logiche che soggiacciono alle pratiche del
montaggio.
In proposito Lev Manovich afferma: “Mentre la logica tradizionale del
montaggio privilegia il montaggio temporale rispetto a quello interno a una
scena (da un punto di vista tecnico il secondo era molto più difficile) la
composizione li pone sullo stesso piano. Più precisamente, cancella la
loro rigida separazione tecnica e concettuale”. 23
Oggi il compositing rende possibile un nuovo modo di costruire
l’inquadratura, permettendo l’integrazione di reale e virtuale, la fusione tra
una simulazione referenziale della realtà ed un tipo di simulazione che non
parte da essa, ma si fonda sulla costruzione di immagini sintetiche.
Il cinema di Richard Linklater è un valido ed interessante esempio del
fenomeno di ibridazione che sta coinvolgendo la simulazione visiva
contemporanea.
Il regista presenta con Waking Life (Waking Life, 2001) la storia di
Wiley Wiggins, un ragazzo che in seguito ad un incidente stradale, si trova
immerso in un mondo a metà tra sogno e realtà.
Il film è girato utilizzando la rotoscoping animation una tecnica che ha
permesso di mescolare immagini di computer graphics a sequenze girate
con attori reali e poi modificate manualmente da abili disegnatori.
Dal punto di vista visivo l’effetto ottenuto è quello di mostrare una forte
graficizzazione della figura umana e un’elevata stilizzazione del profilmico;
il film si può considerare un esempio lampante della nuova simulazione
cinematografica in cui il confine tra referenzialità e non referenzialità è
venuto meno
La simulazione cinematografica in Waking life è costituita da una
commistione tra immagini del mondo reale filmate dal vivo e poi elaborate
con le tecnologie di rotoscoping e disegni animati interamente realizzati in
digitale. Il livello di ibridazione tra forme referenziali e non referenziali è
tale che è molto difficile distinguere le une dalle altre.
Anche tutto ciò che riguarda il punto di vista, e quindi la particolare
visione che il regista offre del mondo rappresentato nel film, è
profondamente rivoluzionato dal cinema digitale.

23
Op. cit. p. 199.

45
Nel nuovo spazio cinematografico, diventato virtuale, i vincoli ed i limiti
imposti alla messa in scena dalla fisicità degli attori, dalla materialità delle
scene, e di tutto ciò che si trova davanti alla macchina da presa, viene
meno.
Se già il cinema tradizionale aveva abituato il pubblico a spettacolari
movimenti di macchina e sequenze basate sull’elaborazione di un punto di
vista complesso e improbabile nella realtà, si vedano le riprese aeree e le
sequenze ottenute con dollie e skycam, la simulazione del cinema digitale
fa proprio l’utilizzo di un punto di vista impossibile, irreale, che vede negli
effetti speciali digitali la sua manifestazione.
Le forme cinematografiche digitali che sono apparse negli ultimi anni
denotano una visione del mondo non propriamente basata sull’uomo che
presenta allo spettatore immagini tanto spettacolari quanto inverosimili.
La proliferazione di punti di vista che evidentemente non possono
appartenere ad un regime di visione umano è la prova più saliente di
questo processo che può essere meglio definito ricorrendo ad un esempio
diretto.
In una delle scene iniziali del remake di Non aprite quella porta (The
Texas chainsaw massacre, Tobe Hooper, 1974), girato nel 2003 da
Marcus Nispel, un’autostoppista sopravvissuta alla furia di una misteriosa
famiglia di mostri, sale sul furgoncino sul quale i protagonisti stanno
viaggiando verso il Messico. La giovane si siede nel sedile posteriore e
dimostra di essere in un evidente stato confusionale per quanto accaduto.
Dopo pochi minuti si spara alla testa. La sequenza successiva è dominata
da un significativo movimento della macchina da presa; il punto di vista si
sposta dal sedile anteriore a quello posteriore poi tramite il foro nel cranio
della suicida trascina lo spettatore fuori dal furgone e indietreggiando si
posiziona ad una ventina di metri dal mezzo.
Tale sequenza si può interpretare come l’adeguamento dei canoni del
genere horror alle tecnologie attuali, ma allo stesso mostra al pubblico le
potenzialità del nuovo mezzo cinematografico.
Le soluzioni estetiche presenti in molti film realizzati in digitale
propongono, dunque, una nuova concezione di realismo secondo cui è
possibile creare effetti di realtà e iper realtà partendo da un mondo

46
totalmente artificiale che viene reso verosimile tramite l’utilizzo di algoritmi
e strumenti informatici.
Nel processo di profondo rinnovamento e radicale trasformazione
dello spettacolo cinematografico non poteva essere esclusa la narrazione,
che come abbiamo visto nel paragrafo precedente, è stata considerata da
molti teorici e critici come la principale forma del cinema moderno.
La narratività cinematografica del XXI secolo subisce l’influenza dei
nuovi media con i quali condivide la natura digitale.
La sequenzialità della sua dimensione temporale è messa in
discussione in nome di strutture formali che rispecchiano l’hyperlinking e
l’accesso casuale tipico dei mezzi digitali, come è facilmente riscontrabile
nel cinema di Quentin Tarantino o in quello dello stesso Linklater, in cui è
lo spettatore stesso che deve ricomporre la storia a partire da una
sequenza di spezzoni o episodi che apparentemente non hanno una
connessione causale tra loro.
La linearità dello svolgimento narrativo è rimpiazzata da una nuova
estetica che tenta di individuare modalità alternative di significazione come
il loop temporale, l’ibridazione dei contenuti, la modularità delle scene e
delle vicende, gli effetti speciali, il montaggio spaziale oppure il ricorso ad
intrecci e finali multipli.
Le nuove convenzioni che si stanno affermando e la mutata natura
dell’immagine cinematografica stanno rapidamente trasformando il mondo
della settima arte. Il tradizionale valore narrativo del cinema, basato su
storie riprese dal vero mediante strumenti ottici, sta lasciando il campo alla
creazione integrale delle immagini realizzata mediante il computer.
Il cinema digitale ha ormai abbandonato il ruolo di mezzo di
registrazione oggettiva e realistica della realtà ed è, dunque, sempre più
simile alla pittura, alla grafica e alle forme pre-cinematografiche di
rappresentazione quali la lanterna magica, il Thaumatropio, lo Zootropio, il
Praxiscopio e il Kinetoscopio.
Queste forme di rappresentazione sono tutte contraddistinte dalla
manualità della creazione dell’immagine e, dunque, dall’artificialità del suo
processo genetico, basato sulla simulazione visiva non referenziale.

47
Il cinema digitale si può considerare come un ritorno a queste antiche
pratiche e ai tratti distintivi che le caratterizzavano. Ovviamente essendosi
trasformato il contesto tecnologico in cui avviene la produzione culturale
sono cambiate anche le modalità in cui la manualità e la creatività
partecipano al processo di creazione delle immagini.
Terminata l’epoca della riproducibilità meccanica e fotografica delle
immagini le operazioni che si possono compiere in fase di post produzione
sono diventate funzioni delle scelte possibili nei software di montaggio non
lineare, di compositing, di morphing e di color correction.
Questa situazione però non deve essere considerata come un limite,
ma bensì come uno stimolo ad individuare percorsi alternativi ed
inesplorati di creazione dell’opera filmica che sappiano sfruttare a proprio
vantaggio i vincoli e le particolarità delle nuove forme di rappresentazione.
La caratteristica primaria del linguaggio del cinema digitale è, infatti,
quella di determinare un’ibridazione fra le convenzioni e gli stili del cinema
del Novecento e le pratiche di creazione e animazione delle immagini in
movimento del periodo pre-cinematografico, rielaborate attraverso il
digitale.
Gli effetti di questa contaminazione estetica pongono il cinema
contemporaneo in una condizione di costante ricerca di una nuova identità
basata sulle potenzialità offerte dalla simulazione visiva digitale.
Al termine di questa riflessione è utile effettuare un’ultima
precisazione. Se fino a qualche anno fa le tecnologie digitali e gli effetti
speciali, a causa dei loro costi, erano appannaggio dei grandi studios
hollywoodiani e dei film con enormi budget, oggi sono diventate, almeno
nelle versioni meno sofisticate e performanti, alla portata di tutti.
Le conseguenze dirette della diffusione dei sistemi di montaggio
digitale non lineare, delle telecamere DV, MiniDV e HDV, dei software di
compositing e color correction sono l’abbattimento dei costi e dei tempi di
produzione e post produzione e una nuova libertà stilistica ed espressiva
che si concretizza nella ricerca di nuove forme di narrazione,
significazione e montaggio portate avanti anche da piccole case di
produzione indipendenti.

48
Note al Capitolo I

1) Il fenomeno phi è un’illusione percettiva descritta da Max Wertheimer


nel 1912 in Experimental Studios on the Seeing of Motion. Questo
fenomeno descrive la percezione di movimento che non deriva da uno
spostamento reale di ciò che si sta guardando, ma bensì da una
successione di immagini persistenti. Nelle riflessioni sul cinema e la
televisione è spesso confuso con il movimento beta, scoperto dallo stesso
Wertheimer, che però è un fenomeno differente, non direttamente
connesso con la percezione relativa alle immagini in movimento. La
scoperta del fenomeno phi ha rappresentato una tappa fondamentale per
la psicologia della gestalt.

2) Cfr. Pier Luigi Capucci Realtà del virtuale, Bologna, CLUEB, 1993.
In questo testo l’autore compie un’attenta riflessione sul sistema percettivo
umano e distingue all’interno dei vari sensi quelli che permettono una
percezione a distanza da quelli che invece necessitano di prossimità o
contatto tra soggetto e oggetto della percezione; con l’espressione sensi
della distanza si allude alla vista e all’udito, mentre con quella sensi della
prossimità o del contatto ci si riferisce rispettivamente all’olfatto, al tatto e
al gusto.

3) L’anamorfosi è un effetto illusorio in cui un’immagine viene proiettata


sul piano in modo distorto, tale per cui il soggetto originale sia
riconoscibile solamente guardando l'immagine da una posizione precisa. Il
soggetto originale può essere una figura piana oppure un oggetto
tridimensionale. Nel secondo caso, l'osservatore dell'anamorfosi percepirà
la figura come tridimensionale. In altri casi la visione è possibile
utilizzando uno specchio curvo o cilindrico. A partire dal rinascimento
diversi pittori hanno fatto uso dell'anamorfismo per nascondere significati
alternativi in un'opera. Leonardo da Vinci ha tracciato in alcuni suoi
appunti diversi esempi di figure anamorfiche. Nella parte inferiore del
dipinto Gli ambasciatori di Hans Holbein il Giovane è visibile una strana
figura. Osservando il quadro da destra tenendo la testa vicina al piano, si
può chiaramente vedere che la figura anamorfizzata è un teschio.

4) Il profilmico è costituito da tutti gli elementi che stanno davanti alla


macchina da presa e quindi da tutto ciò che costituisce la messa in scena
cinematografica. Ci riferiamo a quello spazio esistente oppure interamente
ricostruito in cui agiscono e si relazionano le figure, in prevalenza umane,
su cui è basata la causalità della narrazione del cinema.

49
5) L'olografia è una tecnologia ottica che attraverso l'uso della luce
coerente laser permette la registrazione del fronte d'onda riflesso da un
oggetto. Contemporaneamente essa consente la riproduzione
tridimensionale dello stesso su un supporto fotografico tridimensionale
chiamato ologramma. Teorizzata dallo scienziato ungherese Dennis
Gabor come metodo da applicare in microscopia e da lui battezzata nel
1949 (Nobel 1971) non ebbe applicazioni significative fino all'introduzione
di sorgenti di luce coerente negli anni sessanta. Con l'introduzione delle
sorgenti laser iniziò lo sviluppo di varie tecniche di registrazione olografica
dovute ai contributi di Emmeth Leith, Juris Denisyuk, Steven Benton ed
altri. La tecnica olografica si basa sul fenomeno dell'interferenza ottica.
Nella registrazione di un ologramma la luce proveniente da un laser viene
divisa da uno specchio semitrasparente (beam-splitter), i due raggi
risultanti sono quindi espansi e convogliati mediante specchi uno ad
illuminare il soggetto (raggio dell'oggetto) ed il secondo (raggio di
riferimento) ad illuminare uniformemente la lastra fotografica. Nella zona in
cui i due raggi si rincontrano, grazie alla coerenza spaziale e temporale
della luce laser, interferiscono producendo un banco di onde stazionarie
chiaro scure; la lastra fotografica inserita in questa zona registra una
sezione del banco di onde stazionarie costituito da linee chiare e linee
scure disposte in un fitto array di cerchi concentrici (migliaia di linee/mm).
La lastra così esposta e sviluppata (ologramma) acquista la capacità di
riprodurre il raggio dell'oggetto allorquando le sia fornito, con l'angolo
corretto, un raggio di riferimento.

6) Se la diegesi si può intendere come il mondo fatto di personaggi,


luoghi, oggetti, musiche, sensazioni a cui il racconto dà vita, lo spazio
diegetico si può definire semplicemente come l’insieme dei luoghi e degli
spazi accessibili ai personaggi della storia; dunque lo spazio diegetico è lo
spazio della storia narrata dal film.

50
II. I SISTEMI DI GRAFICA
IMMERSIVA

II.1 Definizione di Realtà Virtuale

II.1.1 Cos’è la Realtà Virtuale


Nel 1965 Ivan Sutherland 1, all’interno di una riflessione sui possibili
sviluppi delle tecnologie informatiche, affermò che “the ultimate display
would, of corse, be a room within which the computer can control the
existence of matter. A chair displayed in such a room would be good
enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining,
and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate
programming such a display could literally be the Wonderland into which
Alice walked.”
Dopo quaranta anni tali affermazioni possono essere considerate
come una brillante e lucida previsione di quello che sono diventati oggi i
sistemi di grafica immersiva.
Nei primi anni Ottanta del secolo scorso un giovane e promettente
scienziato statunitense di nome Jaron Lanier iniziò ad occuparsi dello
sviluppo di tali sistemi, presso un’azienda da lui stesso fondata in quel
periodo: la VPL Research.
Nell’ambito delle ricerche della suddetta azienda, che fu la prima a
commercializzare prodotti relativi al mondo della realtà virtuale, Lanier
coniò il celebre ossimoro Virtual Reality, intendendo con esso una
tecnologia che permette all’utente l’interazione con un ambiente
tridimensionale simulato da un computer.
A partire dagli anni Novanta il termine virtuale è divenuto oggetto di
un’incredibile diffusione e di un massiccio utilizzo nei più svariati ambiti
della cultura umana coinvolgendo discipline come la filosofia, la

1
Cfr. Ivan Sutherland The Ultimate Display, 1965, p. 2.

51
sociologia, le teorie sui media, ma arrivando anche ad interessare attività
di ben altra natura come la ricerca dell’industria aerospaziale, informatica
e medica.
Oggi la straordinaria diffusione dei sistemi computerizzati che
permettono una rappresentazione sintetica del mondo reale ha
determinato una singolare situazione per cui in moltissimi eventi quali
fiere, mostre e convegni e in moltissimi contesti, come quelli relativi al
mondo dell’intrattenimento, dei musei e della visualizzazione scientifica,
siano presentate al pubblico straordinarie tecnologie in grado di far
accedere chi vi è collegato ad un universo modellato artificialmente.
Risulta, quindi, indispensabile tentare di fornire una definizione precisa
ed efficace che aiuti a comprendere che cosa sia effettivamente la realtà
virtuale, concetto a cui d’ora in avanti ci riferiremo con il termine
abbreviato VR.
I primi sistemi, basati sull’utilizzo di pesanti e poco versatili HMD,
come quelli progettati da Ivan Sutherland, lasciavano all’utente poco più
che la possibilità di ruotare la testa ed osservare, al posto delle immagini
di oggetti concreti, un insieme di forme sintetiche che non mutavano la
loro posizione al variare del punto di vista dell’osservatore come avviene
in effetti nel mondo reale.
La loro evoluzione ha permesso, nel tempo, la creazione di dispositivi
sempre più complessi ed efficaci, come CAVEs, teatri virtuali, e simulatori
i quali forniscono all’utente una tipologia di fruizione che coinvolge
apparati percettivi differenti.
Quali sono le caratteristiche di un sistema che permettono di
annoverarlo tra le tecnologie che riguardano la VR?
Per rispondere a questo quesito utilizzeremo le parole di John Vince2,
il quale definisce in modo chiaro e semplice la questione: “Basically, VR is
about using a computer to create images of 3D scenes with witch one can
3
navigate and interact. ”

2
John Vince è Emeritus Professor di computer grafica, animazione 3D e media digitali
presso la Bournemouth University e fondatore della Virtual Reality Society e coeditore del
Virtual Reality Journal (1).
3
John Vince, Introduction to virtual reality, 1999, p. 6.

52
Diventa, quindi, possibile prendere i concetti di navigazione e
interazione come marche di distinzione tra VR e semplice 3D computer
graphics.
Ovviamente illustreremo con maggior precisione tali concetti nella
terza sezione di questo saggio, ma è necessario sin da ora definirne
alcuni aspetti.
La navigazione nell’ambito della VR si può intendere come la
possibilità fornita all’utente di muoversi all’interno di un modello
tridimensionale e quindi di esplorarlo e conoscerlo.
L’interazione si può, invece, considerare come la possibilità di
selezionare oggetti virtuali e compiere con essi azioni semplici, come
sollevarli da terra, o più complesse come utilizzarli in qualità di strumenti
per interagire con l’ambiente circostante.
Giunti a questo punto diventa possibile fornire un breve elenco dei
sistemi computerizzati che si possono definire VR: naturalmente tutti quelli
basati su tecnologie quali HMDs, CAVEs, proiezioni stereo e ampi
schermi, simulatori e virtual tables, ma anche più comuni personal
computer (PC). Proprio la posizione su questi ultimi sistemi ha, negli anni,
diviso chi si occupa di questi argomenti in due opposte fazioni: chi li
accetta nel mondo della VR e chi non lo fa.
Per sciogliere la questione è fondamentale riferirsi ad un ulteriore
elemento che distingue un sistema di VR dalle altre forme di grafica
computerizzata. Stiamo alludendo alla possibilità di generare le immagini
ed i dati che costituiscono il modello tridimensionale effettuando i calcoli in
tempo reale; questa caratteristica è definita realtime rendering e necessita
di un computer in grado di elaborare qualcosa come venti o trenta
immagini al secondo.
Con tale presupposto possiamo, quindi, sostenere con sicurezza che
molti aspetti della computer graphics non possono essere considerati
sistemi di realtà virtuale.
Questa situazione si verifica nonostante oggi gli standard qualitativi
dei software di modellazione e animazione 3D abbiano ormai raggiunto un
livello molto elevato soprattutto per quanto riguarda la gestione dei
materiali, dei dettagli, delle luci e dei colori. Validi esempi sono gli effetti

53
speciali usati negli ultimi anni dagli studios hollywoodiani; sempre più
spesso il cinema ha utilizzato sequenze create integrando elementi ripresi
dal vivo e strabilianti immagini sintetiche. Questa operazione di
compositing, però, non prevede l’elaborazione delle immagini in tempo
reale poiché è effettuata durante la fase di post-produzione di un film.
E che dire invece dei videogiochi? I recenti sviluppi dell’industria dei
videogame nell’ambito dell’intrattenimento offline e online hanno, di fatto,
interrotto la diatriba sugli ambienti desktop di realtà virtuale, detti anche
sistemi non immersivi.
Prodotti come le fortunatissime serie di Grand Theft Auto, Metal Gear
Solid e The Sims sono soltanto alcuni esempi di sistemi che mettono in
pratica la navigazione tridimensionale e l’interazione con i mondi
rappresentati utilizzando una tecnologia in realtime; questo tipo di
approccio è messo in pratica anche in numerosi giochi online tra i quali
citeremo soltanto World of Warcraft (2) e SecondLife (3), vista la rilevanza
degli investimenti e il vasto numero di utenti e soggetti coinvolti.
Lo stesso John Vince dichiara in proposito “I’m quite happy to
embrace them as VR systems. Computer games technology is evolving
4
very fast, and games will probably become a major sector of VR.”

4
John Vince Introduction to virtual reality, 1999, p. 6.

54
II.2 Descrizione di un sistema di Realtà
Virtuale

II.2.1 Le componenti principali


Un sistema di VR è composto da sei componenti fondamentali:
l’utente, il modello virtuale detto Virtual Environment, il software che
permette la visualizzazione e l’interazione con tale modello, i dispositivi di
input , i dispositivi di output e il computer.
L’utente finale è, ovviamente, un elemento essenziale e indispensabile
in qualunque sistema che preveda l’interazione uomo-macchina (4) e
quindi dedicheremo l’intero paragrafo III.3 alla trattazione del ruolo che
egli nei sistemi di VR.
Il modello tridimensionale interattivo è, invece, una peculiarità della
VR; esso si può intendere come la struttura dati che contiene tutte le
informazioni relative alla geometria, alla posizione nello spazio, ai materiali
e alle texture, agli effetti di luce e ai comportamenti degli oggetti che si
trovano all’interno del mondo virtuale.
Tutte queste informazioni sono contenute in un complesso database
gestito direttamente dal sistema di VR; esse risultano essenziali per
permettere il calcolo in tempo reale delle immagini e dei fenomeni
percettivi presentati in modo dinamico all’interno de VE.
Permettere all’utente di muoversi, interagire con gli oggetti ed avere
una visione prospettica all’interno di un modo virtuale vuol dire avere a
disposizione delle apparecchiature che permettano di conoscerne
esattamente la posizione, la direzione dello sguardo, la distanza rispetto
agli elementi che compongono il Virtual Environment e il tipo di interazione
con essi.
Tutte queste informazioni sono gestite da complessi dispositivi di input
quali tracking body systems, datagloves e 3Dmice che interpretano le
azioni dell’utente e le comunicano in tempo reale al sistema.

55
La trasmissione delle informazioni dal sistema di VR all’utente è
un'altra importantissima funzione gestita da apposite apparecchiature di
output.
Esistono moltissime tipologie di dispositivi di output che gestiscono la
rappresentazione audiovisiva del modello 3D e la trasmissione di elementi
olfattivi e tattili all’utente.
Il computer è parte di un sistema di VR cui spetta il compito più
complesso; ad esso è infatti affidata la gestione dell’enorme quantità di
dati di input e la successiva trasformazione di essi in eventi di movimento
ed interazione con l’ambiente virtuale.
Un'altra mansione critica dell’elaboratore è quella di calcolare e
trasmettere all’utente i dati visivi (venti o trenta frame per secondo), sonori
e tattili relativi alla navigazione e aggiornare il modello 3D e le sue
componenti.
E’ da tener presente che questo insieme di operazioni devono essere
eseguite in un loop (5) perpetuo ed in tempo reale facendo inoltre in modo
che l’intervallo di tempo, detto time lag, che intercorre tra il momento in
cui l’utente effettua un’azione e il suo verificarsi nella scena virtuale non
può superare il decimo di secondo, altrimenti il sistema di VR perde
efficacia e funzionalità.
Per queste ragioni le applicazioni più evolute, basate su proiettori
multipli e complessi dispositivi di input/output, richiedono workstation o
supercalcolatori dedicati.
Non bisogna, però, credere che sia obbligatorio possedere un sistema
ad alte prestazioni per poter provare l’esperienza di navigare ed interagire
con un modello tridimensionale. I sistemi di Desktop VR che tratteremo nel
paragrafo II.2.4, permettono di esperire forme non immersive di realtà
virtuale.
L’immensa complessità di un sistema di VR necessita, quindi, di un
software che permetta alle varie parti di interagire e cooperare tra loro in
modo efficace ed efficiente.
Il software è inoltre l’ambiente in cui viene caricato il modello, è il
gestore delle librerie grafiche e del L.O.D.5, è il responsabile delle

5
L.O.D. è l’acronimo dell’espressione inglese Level of Detail.

56
animazioni degli oggetti e degli elementi del modello tridimensionale, della
navigazione e dell’interazione e praticamente di tutto ciò che succede nel
mondo virtuale.
Data la grande varietà di configurazioni e la forte diversità tra le varie
tecnologie che permettono la realtà virtuale esistono sul mercato un
numero molto elevato di VR software che presentano caratteristiche
profondamente differenti tra loro.
Per terminare questa breve descrizione delle parti che costituiscono il
mondo della VR riteniamo necessario sottolineare che nei sistemi
multiutente e nella Network VR bisogna annoverare tra le componenti
principali anche la rete; essa permette la comunicazione e l’interazione tra
le persone che stanno utilizzando lo stesso sistema oppure la navigazione
e l’interazione online dell’ambiente 3D.

II.2.2 Virtual Environments


A partire dagli anni Novanta nel mondo della realtà virtuale emerge il
termine Virtual Environments, a cui ci riferiremo con l’acronimo VE.
Con il passare del tempo gli addetti ai lavori tendono a preferirlo ad
altre espressioni e ad utilizzarlo in sostituzione della stessa dicitura realtà
virtuale, considerata troppo generica e troppo legata alla pratica di creare
mondi immaginari che risultino indistinguibili da quello reale.
Il concetto di virtual environment identifica, secondo John Vince, “a
3D data set describing an environment based upon real-world or abstract
objects and data” 6.
L’espressione VE viene usata per indicare quei modelli tridimensionali
navigabili ed interattivi che derivano dalla simulazione in tempo reale di un
luogo o ambiente, che non necessariamente deve apparire come una
copia virtuale del suo referente materiale.
I dati relativi a tutte le componenti dell’ambiente virtuale sono
contenuti in un database relazionale che conserva informazioni sulla loro
modellazione, il loro comportamento e il loro utilizzo.

6
John Vince Introduction to virtual reality, 1999, p. 150

57
Dopo aver fornito questa breve definizione inizieremo a descrivere le
principali tipologie di VEs indicando brevemente le caratteristiche degli
apparati tecnologici che appartengono alle varie categorie.

II.2.3 Sistemi immersivi e semi immersivi di VR


L’immersività, concetto che tratteremo in maniera più approfondita nel
capitolo Cinema VS Sistemi di grafica immersiva, si può considerare come
una caratteristica importante ma non fondamentale per ottenere un VE.
Essere immersi in un mondo virtuale significa aver la possibilità di
percepire soltanto quell’ambiente e provare la sensazione di trovarsi
davvero al suo interno. Ovviamente questo comporta l’isolamento dal
contesto reale in cui ci si trova fisicamente e l’utilizzo di particolari
dispositivi che coinvolgano almeno i sensi della vista, dell’udito e del tatto.
Una peculiarità che permette di distinguere i sistemi immersivi da
quelli di diversa natura è l’utilizzo, nei primi, della visione stereoscopica.
Questa particolare modalità di rappresentazione permette di fornire al
modello simulato quel senso di profondità, tipico del mondo reale,
derivante dal relazionarsi con un ambiente costituito da oggetti
tridimensionali.
La sensazione provata dalla maggior parte degli utenti alle prese con
la prima esperienza in un sistema immersivo di VR è quella di allungare le
mani e tentare di afferrare gli oggetti che si trovano davanti a loro.
Tale reazione deriva proprio dalla filosofia che sta alla base della
progettazione dei sistemi immersivi; essa prevede che si studino e si
mettano in pratica una moltitudine di accorgimenti e soluzioni
appositamente ideati per far credere all’utente di essere parte integrante
dell’ambiente virtuale che sta percependo.
Questa impressione di prossimità con il VE è definita, nel lessico della
VR, senso di presenza; un elevato livello di questa ultima proprietà è
tipico dei sistemi immersivi come quelli basati su immagini stereoscopiche
visualizzate in un HMD. Il dispositivo in questione è formato da due piccoli
schermi indipendenti, uno situato davanti all’occhio sinistro, l’altro davanti
a quello destro.

58
Mediante un sistema di lenti l’apparato visivo mette a fuoco le
immagini stereoscopiche rappresentate in modo che il VE venga percepito
in scala uno a uno con il suo corrispondente materiale.
Elementi fondamentali per garantire l’immersione dell’utente sono, la
visuale in prima persona e la copertura del suo intero campo visivo, detto
FOV 7, con le immagini del VE.
Questa situazione oltre che con i già citati HMD è possibile ottenerla
con dispositivi più complessi
come i CAVEs e i simulatori.
CAVE è l’acronimo di Cave
Automation Virtual Environment e
si può considerare come il più
avanzato sistema di realtà virtuale
oggi disponibile.

Il primo esemplare fu presentato nel 1992 a Chicago


Figura 2
dall’Electronic Visualization Laboratory (EVL) dell’Università
dell’Illinois. Fu chiaro fin da subito che il CAVE si sarebbe trasformato in
un dispositivo di successo grazie all’efficacia dell’esperienza virtuale e
all’elevato senso di immersione e presenza che l’utente può sperimentare
al suo interno.
Un CAVE è composto da un gruppo di schermi opachi per la
retroproiezione che sono installati su una struttura non metallica in modo
da formare una stanza di circa tre metri per tre chiusa nella parte
superiore. Su tali schermi vengono proiettate, con l’ausilio di appositi
specchi 8, le immagini stereo del VE.
Il sistema prevede fino a sei proiettori, ma esistono versioni più
semplici che ne prevedono soltanto quattro.
L’utente, dotato di shutterglasses si può muovere fisicamente
all’interno del CAVE e gode di una visuale in prima persona. Il computer
tramite sensori di tracking, rileva l’esatta posizione di chi sta all’interno e
proietta le immagini stereo con la prospettiva relativa alla direzione verso
cui la persona sta guardando.

7
FOV è l’acronimo del termine anglosassone Field of View.
8
Gli specchi sono usati per ridurre la distanza necessaria tra la fonte di luce e il pannello
su cui è visualizzata l’immagine.

59
La sensazione è quella di essere circondati completamente dagli
oggetti e dagli elementi tridimensionali che costituiscono il VE; l’effetto è
quindi di immersione totale nello spazio virtuale.
I particolari dispositivi di output visivo del CAVE lasciano all’utente la
possibilità di percepire correttamente gli oggetti o le persone reali che
sono presenti all’interno della stanza. Questa importante caratteristica
apre la strada a nuove forme di VR: la prima è la cosiddetta Mixed Reality
(MR), ovvero una tipologia di simulazione in cui elementi reali sono
integrati con rappresentazioni virtuali in modo da ottenere un contesto
comunicativo basato sia su risorse materiali che digitali.
L’altra opportunità offerta dai CAVEs è quella di permettere la
presenza di più persone all’interno della simulazione e quindi fornire
un’esperienza virtuale multiutente. Tale prospettiva è molto interessante
poiché descrive nuove possibilità di interazione all’interno del mondo
virtuale, focalizzando l’attenzione sulle relazioni che si instaurano tra gli
utilizzatori. Torneremo a parlare di VE multi-users nel paragrafo III.6.3.2,
adesso passiamo alle altre forme di VR immersiva.
Nella categoria dei sistemi immersivi bisogna annoverare anche i
cosiddetti simulatori. Essi sono complessi macchinari utilizzati nella
simulazione di tutte quelle attività in cui sarebbe troppo dispendioso o
troppo rischioso effettuare una ricostruzione con ambienti e persone reali.
Un simulatore, di solito, è
composto da una cabina chiusa
dotata di display panoramici che
permettono di visualizzare il
Virtual Environment.
In questo modo chi sta
all’interno è completamente
isolato dal mondo esterno ed è
Figura 3
immerso nella simulazione.
Per incrementare l’effetto di realtà della simulazione la cabina è
costruita su una piattaforma dotata di potenti pompe idrauliche che
permettono di imitare il movimento, l’accelerazione, la frenata e

60
praticamente di tutti quei fenomeni fisici che determinano un feedback
replicabile con un mezzo meccanico.
I principali utilizzatori dei simulatori sono i militari e l’industria
aeronautica e navale; com’è facilmente ipotizzabile in questi settori creare
dei modelli reali da utilizzare per l’addestramento del personale o per il
testing dei veicoli comporterebbe un impiego di risorse economiche,
spaziali e umane molto più consistente di quello richiesto da un sistema di
VR.
Situazioni complesse come quelle relative all’atterraggio di un aereo,
all’attacco di un carro armato o alla verifica delle componenti del motore di
un sottomarino vengono simulate attraverso realistici modelli
tridimensionali e poi rappresentate in tempo reale con sofisticati dispositivi
hardware. Ci stiamo riferendo agli Image Generators (IGs) che sono posti
all’esterno del simulatore per non renderne troppo pesante la struttura.
In questo modo non è richiesto un ampio spazio fisico e neppure
l’utilizzo di un gran numero di esperti che costruiscano il modellino in
scala. Tutto è contenuto nel database del modello digitale, archiviato in un
potente computer.
Oggi, probabilmente, i simulatori sono i sistemi immersivi che
permettono la migliore esperienza di realtà virtuale dal punto di vista del
realismo e dell’analogia con il mondo reale.
Il costo di un simulatore di volo può essere di diversi milioni di euro,
cifra che ovviamente risulta molto inferiore al costo del veicolo, della nave
o dell’aereo che vengono simulati.
Un altro dispositivo che permette la fruizione immersiva, anche
multiutente, è il Virtual Table; questa tecnologia è costituita da un ripiano
di materiale plastico o di vetro che funge da schermo per la
retroproiezione.
Un proiettore visualizza su tale superficie immagini stereo delle quali
l’utente, dotato di shutterglasses, riesce a percepire anche la profondità.
Tramite un sistema di tracciamento posto negli occhiali è possibile
calcolare il punto di vista ed ottimizzare la visualizzazione della zona dello
schermo verso cui l’utente sta guardando.

61
Questa tecnologia, sviluppata dal German National Computer Science
e dal Mathematics Research Institute della Stanford University, è utilizzata
soprattutto nell’ambito della progettazione industriale, architettonica e
nelle applicazioni mediche.
Riteniamo necessario ricordare che esistono tipologie di sistemi di VR
che presentano peculiarità differenti da quelli appena descritti.
Ci stiamo riferendo ai sistemi semi immersivi che permettono,
mediante la proiezione su ampie superfici poste frontalmente all’utente, di
coprire il suo intero campo visivo. Tali sistemi non generano un senso di
immersione e presenza molto elevato ma garantiscono un’esperienza
virtuale ad un’utenza che può arrivare anche a venticinque unità
contemporaneamente, nei teatri virtuali più grandi.
Un sistema semi immersivo semplice può essere composto da un
singolo proiettore e uno schermo piatto, ma configurazioni più performanti
prevedono la multiproiezione su superfici curve, semiellittiche o a cupola
che coprono l’intero FOV del pubblico permettendogli di muovere la testa
e guardare in varie direzioni.
Figura 4
Ovviamente in questi teatri
virtuali sono necessari almeno tre proiettori per coprire rispettivamente la
zona sinistra, centrale e destra dello schermo; nel caso di proiezioni
stereo tale numero va raddoppiato e gli utenti devono essere dotati di
shutterglasses.
Un altro esempio di tecnologie semi immersive di VR è costituito
dall’augmented reality. Questo termine indica un sistema che combina dati
digitali ed immagini reali, che possono così essere “aumentate” di
qualunque tipo di informazioni vengano caricate nel dispositivo.
Tramite uno speciale visore computerizzato, dotato di un complesso
sistema di lenti ottiche, è possibile vedere in trasparenza le immagini
virtuali sovrapposte a quelle che provengono dall’ambiente in cui ci si
trova.
E’ necessario, però, utilizzare un sofisticato sistema di tracciamento
della direzione in cui l’utente sta guardando in modo da allineare
perfettamente gli elementi virtuali e quelli reali.

62
In questo modo diventa possibile trasformare il luogo con cui si sta
interagendo integrandolo con informazioni sugli oggetti e gli ambienti che
si stanno visitando. La medesima interazione con il sistema di VR non è
più vincolata ad un luogo specifico ma si può espandere all’intero
ambiente in cui ci si trova.
L’interazione uomo-computer è, così, svincolata dalle caratteristiche di
intenzionalità e fruizione cosciente proprie di un sistema in cui lo schermo
è posto di fronte all’utente.
Le potenzialità dell’augmented reality (AR) possono essere sfruttate
in molti ambiti; un esempio è quello di aiutare e guidare gli individui a
compiere incarichi complessi come la sostituzione delle componenti di un
motore oppure la riparazione di parti di un impianto industriale.
Un’altra possibilità di applicazioni è in campo militare. Il pilota di un
aereo da caccia che sta guardando il territorio su cui si trova in volo, vede
attraverso i dispositivi di AR, integrati nel casco o nell'abitacolo dell'aereo,
informazioni digitali quali la classificazione dei mezzi amici e nemici che
sta sorvolando.
9
Non mancano, però, le sperimentazioni in altri settori come quello
dei beni culturali, in cui l’AR può diventare un importante strumento di
ausilio nella visita dei musei e nella presentazione di informazioni e
contenuti relativi a siti di elevato valore artistico e culturale.
Per questa ragione gli studi più recenti stanno sperimentando la
possibilità di utilizzare l’AR all’aperto, integrando al sistema dati GIS (6),
coordinate GPS (7) e sensori di orientamento; la ricerca in questa
direzione sta di fatto dando vita ad un’incredibile varietà di applicazioni per
questa tipologia di VR.

II.2.4 Sistemi non immersivi di VR


Un sistema non immersivo presenta importanti differenze rispetto ai
sistemi immersivi e semi immersivi citati sin ora, tanto da non essere
accettato all’unanimità degli addetti ai lavori nel mondo della VR.

9
Cfr. par. II.3.3.

63
Il principale elemento di discrepanza è costituito dai dispositivi usati
per la visualizzazione del VE. Nella maggior parte dei sistemi immersivi le
immagini occupano l’intero campo visivo e sono proiettate o visualizzate
mediante dispositivi che permettono la visione stereoscopica.
I sistemi non immersivi, definiti anche Desktop VR, propongono
modelli tridimensionali interattivi mediante semplici schermi desktop, per
intenderci quelli in dotazione ad ogni comune personal computer.
Il loro costo risulta, quindi, molto contenuto rispetto a quello dei
sistemi immersivi e permette a soggetti con budget non elevati di disporre
della realtà virtuale.
E’ da tener presente che nei Desktop VR non sono presenti sofisticati
sistemi di tracciamento dell’utente ed inoltre la visione periferica (8) non è
occupata dal VE. Il livello di immersione e presenza offerto da questi
sistemi è decisamente inferiore rispetto a quello di un CAVE o di un teatro
virtuale.
Se si considera, però, più liberamente il concetto di immersione e lo si
intende come uno stato mentale di profondo coinvolgimento in un dato
fenomeno, allora è possibile riscontrare questa caratteristica nei desktop
10
VR. Validi esempi di questa considerazione sono i videogiochi in cui
l’animazione interattiva e la navigazione tridimensionale coinvolgono il
giocatore a tal punto da “trasportarlo” nel mondo 3D rappresentato.
Questa tipologia di immersione non è quindi determinata da stimoli al
sistema visivo e percettivo, ma bensì da processi mentali ed emozionali
che coinvolgono in maniera intensiva l’utente. Ci riserviamo di
approfondire quest’aspetto dell’immersività in un VE nella terza parte del
saggio.
Il concetto di navigazione permette di rilevare profonde differenze tra
sistemi immersivi e non immersivi. Se nei primi i dati relativi al movimento
dell’utente sono trasmessi al computer dai sensori di movimento posti nel
HMD o negli shutterglasses, nei secondi il discorso si fa più complicato.
Essi, infatti, essendo privi di tali dispositivi, necessitano di appositi
apparecchi che interpretino il movimento nello spazio 3D e lo comunichino
al sistema.
10
Cfr. par. II.1.1.

64
“Spacemice, spaceballs and cyberpucks are the names given to some
of the six degrees of freedom desktop input devices, whilst joysticks have
two or three degrees of freedom. A degree of freedom is a direction in
which an object can move or rotate […] In VR (as in reality) there are three
degrees of freedom for translation (moving from one point to another) and
11
three for rotation.”
Secondo quanto sostenuto da Roy C. Davies, Professor of Machine
Vision e direttore del Machine Vision Group at Royal Holloway presso la
London University, un dispositivo di input con sei gradi di libertà permette
una perfetta navigazione nello spazio virtuale anche se, ovviamente,
necessità di un periodo di apprendimento all’uso.
Nel caso in cui un sistema di Desktop VR non sia fornito di tali
apparecchiature di input diventa necessario inserire nella sua interfaccia
grafica una barra di navigazione dotata di icone o bottoni che permettano,
con un semplice click del mouse, tutte le tipologie di traslazione e
rotazione attorno agli assi X,Y e Z.
I sistemi non immersivi di VR sono utilizzati oltre che dalla fiorente
industria dei videogiochi anche nel virtual prototyping basato su sistemi
CAD.

11
Roy C. Davies in Communications through virtual technologies, a cura di Gianni Riva e
Fabrizio Davide, Amsterdam, IOS Press, 2001, p. 13.

65
II.3 Finalità e utilizzo dei VEs

La rivoluzione tecnologica introdotta dai sistemi di VR ricalca per certi


aspetti la situazione di trasformazione e cambiamento che la diffusione dei
computer determinò negli anni Settanta.
In quel periodo gli elaboratori iniziarono ad influenzare l’attività umana
in molti settori dei quali la matematica computazionale, l’ingegneria, le
telecomunicazioni e l’arte sono soltanto un esempio.
La computerizzazione della società permetteva di intravedere
talmente tanti scenari e sviluppi possibili che studiosi e ricercatori
formularono previsioni e teorie nelle quali si lasciava intendere che il
mondo non sarebbe più stato lo stesso.
Molte di queste profezie si possono considerare esatte se si considera
che nella società del XXI secolo i computer sono diventate le componenti
principali dei dispositivi tecnologici che utilizziamo e influenzano i più
svariati settori dell’attività umana.
A questo punto è lecito domandarsi se un giorno la VR coinvolgerà le
nostre vite nel medesimo modo; quel che è certo è la sua sempre
maggiore diffusione in settori quali l’industria, la ricerca, la medicina e
l’intrattenimento.
Desideriamo, quindi, compiere una descrizione dei principali campi in
cui oggi si utilizzano i VEs.

II.3.1 Product design


Nel mondo dell’industria l’incremento della produttività, l’incremento
della comunicazione tra i vari settori e la riduzione di tempi e costi di
realizzazione dei prodotti hanno da sempre ricoperto un ruolo chiave.
L’innovazione tecnologica è considerata la principale risorsa per
raggiungere tali obiettivi tanto che oggi, in molte realtà industriali, l’utilizzo
dei VEs rappresenta una tentativo importante nell’andare in quella
direzione.

66
Attività fondamentali per l’industria come la progettazione e il design
utilizzano ormai da parecchio tempo i sistemi di Computer Aided Design,
il cui acronimo è CAD.
Il CAD permette la realizzazione vettoriale di disegni 2D, la
modellazione e la visualizzazione tridimensionale di solidi e la gestione dei
database relativi. Questa tecnologia si può considerare come un utilissimo
strumento per lo studio e la realizzazione delle componenti fisiche di
oggetti, edifici, e veicoli perché permette di rappresentarli nella loro
complessità ancor prima che essi vengano costruiti, comportando quindi
una riduzione notevole dei costi e delle possibilità di errore.
A questo punto intervengono le tecnologie di VR che consentono il
virtual prototyping ovvero la possibilità di ispezionare e testare in tempo
reale un prodotto mediante appositi dispositivi di visualizzazione come gli
HMDs e di interazione come i datagloves.
L’uso della realtà virtuale permette di non dover realizzare un modello
fisico dell’oggetto reale; nel caso dell’industria aeronautica o navale, i cui
prodotti hanno costi considerevoli, questa possibilità si concretizza in un
risparmio enorme di risorse e personale.
Lo studio stesso dell’ergonomia di un oggetto o di un veicolo in molti
casi è effettuato mediante l’interazione di un avatar con un VE.
Il personaggio virtuale è utilizzato, ad esempio, come pilota di un
aereo. In questo modo è possibile individuare la corretta posizione del
sedile, la disposizione della strumentazione, la visibilità attraverso il vetro
della cabina, l’interazione dei compiti dei piloti e molto altro ancora.
Avatar e VEs sono utilizzati anche per studiare la disposizione dei
macchinari di un impianto industriale ed ottimizzare le operazioni di
manutenzione e utilizzo delle varie parti. La VR permette di basare la loro
progettazione sui dati reali che corrispondono alle misure anatomiche
degli operai che andranno a compiere tali operazioni.
Sistemi di questo tipo sono commercializzati rispettivamente da
Division Ltd e Transom Corporation con il nome di Manikin Fred e
Transom Jack.
La VR viene, quindi, utilizzata per simulare l’interazione delle parti di
un macchinario complesso, per simulare la dinamica di strutture composte

67
oppure l’azione di forze sui loro materiali, per visualizzare i processi di
produzione e rappresentare dinamicamente molto altre attività che
riguardano la progettazione.
Alla luce di questa situazione è probabile che nei futuri sistemi CAD
saranno integrate direttamente le componenti che permettono la
visualizzazione dei progetti mediante VEs. Così facendo sarà possibile
ovviare i numerosi problemi che oggi si verificano a causa delle eccessive
dimensioni dei database e a causa della scarsa compatibilità dei sistemi
CAD con i software di navigazione dei modelli.

II.3.2 Virtual training


I simulatori costituiscono una risorsa fondamentale nei percorsi di
formazione di militari, piloti di aerei e astronauti, come già anticipato nel
paragrafo II.2.3.
Esistono tuttavia altre figure professionali il cui training è effettuato in
modo virtuale. Le principali sono: controllori del traffico aereo, personale
delle centrali nucleari e chirurghi.
Gli elementi che accomunano le attività di questi individui riguardano
l’elevato livello di preparazione che essi devono possedere, la capacità di
gestione delle situazioni di crisi e di errore, la difficoltà e i costi della
costruzione di efficaci modelli fisici su cui effettuare le esercitazioni.
Andremo brevemente a descrivere alcuni sistemi che permettono il
training di un chirurgo.
La chirurgia del XXI secolo si avvale di moltissime tecnologie che
permettono, ad esempio, di effettuare operazioni che riducano al massimo
il trauma del paziente. Questo tipo di chirurgia è definito non invasivo
perché gli interventi sono effettuati praticando mini incisioni di uno o due
centimetri di diametro che permettono di inserire nel corpo del paziente gli
strumenti necessari. Tali attrezzi permettono di intervenire in zone del
corpo del paziente in cui difficilmente essi potrebbero essere maneggiati e
tenuti sotto controllo dal chirurgo.

68
Diventa quindi necessario ricorrere all’utilizzo di una sonda con
telecamera e relativo display; il chirurgo deve quindi operare maneggiando
sofisticati dispositivi e guardando lo schermo.
Non è difficile immaginare la complessità delle operazioni appena
descritte e il relativo livello di preparazione e competenze che esse
richiedono. Nel passato, per preparare il personale medico a questo tipo
d’interventi, venivano usati esseri viventi oppure modelli fisici preparati
utilizzando tessuti provenienti dagli animali stessi.
Oggi è possibile sperimentare le tecniche chirurgiche in modo virtuale
e allenare il personale ad eseguire i più svariati compiti. Il sistema guida il
medico nell’interazione con il modello virtuale visualizzato sullo schermo;
mediante particolari dispositivi, che simulano i ferri chirurgici, è possibile
farlo esercitare nelle più complicate manovre.
Per rendere il training più efficace è utile fornire all’utente un feedback
delle forze fisiche che producono le sensazioni tattili provate durante
un’operazione reale. Siccome le parti del VE con cui si sta interagendo
non hanno una materialità, le forze che essi generano sono ricreate
utilizzando tecnologie haptic che incrementano l’effetto di realismo e
garantiscono una maggior immersione dell’utente.
Un esempio di MIST (Minimal Invasive Surgery Training) è il sistema
progettato dalla Virtual Presence Ltd che comprende due strumenti di
laparoscopia e un computer ad alte prestazioni; l’elaboratore calcola la
posizione dei ferri chirurgici e il loro movimento all’interno del VE
visualizzando, in tempo reale, l’interazione del medico con essi.

II.3.3 Archeologia e beni culturali


L’archeologia e il mondo dei beni culturali sono tra i campi di
applicazione dei VEs che risultano più interessanti per la prospettiva
adottata in questo saggio.

69
L’integrazione in essi di elementi appartenenti al mondo della
conoscenza, della rappresentazione e della comunicazione rappresenta il
12
punto di forza dell’utilizzo della VR nell’ambito del Cultural Heritage .
La terminologia anglosassone utilizzata per indicare l’impiego dei
sistemi di VR in quest'ambito è Virtual Cultural Heritage, per brevità
Virtual Heritage.
Con questa definizione ci si
riferisce all’utilizzo dei VEs per
generare, navigare, esplorare ed
indagare scenari storici e culturali
connessi a database e simulazioni.
L’importanza della simulazione
nel Virtual Heritage è costituita dalla
Figura 5
possibilità di rappresentare simultaneamente informazioni che
provengono da una pluralità di fonti diverse; in questo modo si riescono ad
integrare in un unico sistema di visualizzazione fotografie di opere d’arte,
testi antichi, indicazioni geografico-archeologiche e informazioni
storiografiche ed estetiche.
Data l’eterogeneità del materiale utilizzato nella realizzazione dei
progetti di Virtual Heritage, diventa necessario coinvolgere nella loro
ideazione gruppi di specialisti che garantiscano un approccio
multidisciplinare. Soltanto l’interazione tra esperti di applicazioni realtime e
di comunicazione, tra modellatori 3D e designer di interfacce permette la
creazione di efficaci ed efficienti sistemi di realtà virtuale.
Ovviamente questi devono essere basati su modelli e fonti autenticate
da storici e archeologi in modo da evitare la trasmissione di informazioni
culturali superficiali o fuorvianti
Il punto di forza del Virtual Cultural Heritage è l’innovativa modalità di
ricostruzione, di proposta e di fruizione dei beni culturali incentrata
sull’esplorazione di spazi ricostruiti in tre dimensioni.
In questo modo è possibile fornire all’utente un tipo di esperienza
cognitiva e formativa che non sottovaluti la dimensione ludica ed estetica.

12
L’espressione cultural heritage si riferisce al patrimonio collettivo di oggetti, resti e siti
che posseggono un valore archeologico, estetico e storico.

70
Le caratteristiche dei VEs permettono di vivere la ricostruzione del
patrimonio storico e culturale come un fatto straordinario collegato a fattori
emotivi e percettivi.
L’obiettivo dei progetti di Virtual Heritage si potrebbe sintetizzare
proprio nella ricerca di un
incremento percettivo e cognitivo
delle attività di accesso ai beni
culturali e di loro fruizione.
Un progetto di VR in questo
settore prevede due fondamentali
fasi di realizzazione: la prima
consiste nell’acquisizione sul campo
dei dati e nel reperimento delle fonti
Figura 6
storiografiche. Attività quali i rilevamenti topografici e satellitari,
la documentazione delle strutture architettoniche mediante laserscanner
(9) e fotocamere digitali e la predisposizione di database relazionali sono
quindi essenziali.
La seconda fase, invece, prevede le operazioni necessarie alla
digitalizzazione dei materiali, come fotogrammetria (10), fotomodellazione
(11) e computer vision (12), seguite da quelle di creazione e
ottimizzazione dei modelli 3D.
La realizzazione di un VE realistico è un obiettivo non trascurabile
poiché nei virtual heritage tale qualità è percepita da utenti ed addetti ai
lavori come garanzia di attendibilità della ricostruzione storica.
In questo discorso riguardante l’utilizzo delle nuove tecnologie nel
mondo dei beni culturali bisogna, infine, sottolineare l’importante ruolo
che stanno assumendo le tecnologie di simulazione e di fruizione
interattiva nella progettazione di mostre e musei.
13
Secondo quanto sostenuto da Flavia Sparacino le tecnologie
multimediali rappresentano un importante strumento che i musei possono
impiegare per attrarre il grande pubblico. Le principali applicazioni che

13
Cfr. Flavia Sparacino, Scenographies of the Past and Museum of the Future: From the
Wunderkammer to Body-Driven Interactive Spaces, Sensing Places, Cambridge,
Massachusetts, U.S.A., 2004.

71
oggi sono utilizzate riguardano il settore dell’augmented reality, dei video
digitali, dell’animazione 3D e degli strumenti interattivi.
Le strategie di comunicazione che derivano dall’utilizzo di queste
tecnologie permettono di incrementare l’efficienza educativa e l’intensità
dell’esperienza cognitiva dell’esibizione.
I sistemi di realtà virtuale permettono, infatti, di creare spazi narrativi in
cui la fruizione delle opere è interattiva. A loro interno è il visitatore stesso,
con i movimenti del suo corpo e con i percorsi scelti per la visita del
museo, ad attivare proiezioni, contenuti audio ed animazioni
tridimensionali sincronizzati con le immagini dell’augmented reality
generate dal dispositivo che sta indossando.
L’effetto ottenuto è quello di creare un’esperienza straordinaria che
interessi gran parte del sistema percettivo e cognitivo del visitatore in
modo da permettere una più profonda e coinvolgente fruizione delle opere
esposte.
Alcuni esempi di applicazione dei sistemi di VR in ambito museale
sono la mostra Puccini Set Designer organizzata da Sensing Places e il
teatro dell’opera La Scala di Milano oppure i progetti Il Museo Virtuale
della Certosa e Monte Sole realizzati dal CINECA per le istituzioni museali
bolognesi e ancora i progetti offline e online del CNR-ITABC Appia Antica
e Flaminia.

II.3.4 Entertainment
Nel 1995 Nicholas Negroponte affermò che “[...] Le aziende di giochi
elettronici stanno facendo tali sforzi nella tecnologia degli schermi video
che la realtà virtuale diventerà anche una realtà effettiva a basso costo,
mentre la NASA è stata capace di usarli, con successi solo marginali, al
costo di 200.000 dollari.” 14

14
Nicholas Negroponte, Being Digital, U.S.A., First Vintage Book Edition, 1995 (tr. it. di
Franco e Giuliana Filippazzi, Essere Digitali, 3ªed., Milano, Sperling Kupfer Editori
s.p.a., 2004, p. 81).

72
Oggi sono in molti ad essere convinti che in un futuro prossimo
venturo le tecnologie di VR e i sistemi di grafica immersiva diventeranno il
settore più importante e redditizio dell’industria dell’intrattenimento.
Per quanto riguarda la situazione attuale, se si escludono il mercato
dei videogiochi, i sistemi di Desktop VR e i mondi virtuali online trattati nel
paragrafo II.2.4. bisogna constatare che nel mondo dell’intrattenimento
l’utilizzo dei VEs sia ancora limitato ad alcune applicazioni specifiche e sia
condizionato da una concezione semplicistica che sminuisce le loro
potenzialità comunicative.
In analogia con quanto accaduto al cinema delle origini e a moltissime
altre tecnologie in fase di sviluppo, la VR è spesso considerata
nell’immaginario collettivo come un fenomeno da baraccone da esibire nei
parchi di divertimento e nelle fiere per catturare l’attenzione del pubblico.
Questa prospettiva evidentemente sottovaluta i sistemi di grafica
immersiva non concependoli come strumenti in grado di creare e
trasmettere significati profondi.
Tuttavia anche nel settore dell’entertainment esistono, già oggi,
numerosi tentativi ed esperimenti che cercano di individuare e sfruttare al
meglio le caratteristiche di queste nuove forme mediali.
E’ soprattutto il mondo dei grandi network televisivi, come BBC e FOX,
che sta tentando di integrare la realtà virtuale con le tecnologie già in loro
possesso con il fine di realizzare la televisione del futuro.
Un esempio di applicazione dei VEs nel mondo del broadcasting
televisivo è costituito dai programmi di ITV News, canale tematico della
rete britannica ITV1; i notiziari dell’emittente televisiva in questione sono
prodotti in avveneristiche strutture dotate delle più evolute tecnologie che
prendono il nome di virtual studios.
Un virtual studio è uno studio televisivo che permette la combinazione
di ambienti generati al computer e di attori o conduttori in carne ed ossa
che vengono integrati in real-time da un software di rendering.
Quest’applicazione utilizza un sistema di tracciamento delle
telecamere e genera immagine sintetiche dell’ambiente proprio come nei
sistemi di VR. La principale differenza tra la tecnologie del virtual studio e
quelle del bluescreen utilizzato per gli effetti speciali cinematografici è

73
costituita dal real-time rendering che elimina la necessità di effettuare il
processo di combinazione tra immagini referenziali e non referenziali in
post produzione.
Un’ulteriore applicazione della VR nella TV di oggi riguarda l’impiego
di personaggi e conduttori virtuali nelle trasmissioni dedicate ai più piccoli;
celebri in Italia sono quelli dei programmi RAI “Melevisione” e andati in
onda negli ultimi anni.
In questa breve parentesi sui VEs nel settore intrattenimento non
possiamo evitare di sottolineare che nel 2005 il ministero giapponese delle
Telecomunicazioni ha creato un gruppo di ricerca con l’intento di
15
realizzare entro il 2020 la VR TV , ovvero una tecnologia avanzata che
sarà in grado di visualizzare immagini tridimensionali guardabili da
qualunque punto di vista.
Questa tecnologia presenterà immagini con una qualità paragonabile
a quella della HD TV e permetterà allo spettatore di godere di
un’esperienza multisensoriale di fruizione.

II.3.5 Medicina
Il mondo della VR entra in contatto con la medicina seguendo una
16
duplice direzione: la prima, definita VRT , consiste nel fare ricorso alla
realtà virtuale per curare patologie e disturbi psichici, mentre la seconda
riguarda la telemedicina e la messa a punto di strumenti chirurgici
avanzati per compiere interventi in particolari e complesse situazioni.
La VRT si può considerare come un metodo psicoterapico che utilizza
le tecnologie di VR e il potere dell’immaginazione per curare pazienti
affetti da stati d’ansia, disturbi post traumatici e altre fobie.
17
I primi esperimenti di VRT furono effettuati negli anni Novanta e
secondo quanto affermato da Giuseppe Riva, Enrico Molinari e Francesco

15
Virtual Reality Television
16
VRT è l’acronimo di Virtual Reality Therapy.
17
Da ricercatori e psicoterapisti quali L.F. Hodges, B.O. Rothbaum, R. Lamson, M.M.
North.

74
18
Vincelli permisero subito di capire l’importanza della VR nella messa a
punto di terapie in cui l’immaginazione e la memoria hanno un ruolo
determinante.
Queste due funzioni mentali rappresentano uno strumento
fondamentale nel processo cognitivo umano, ma allo stesso tempo
impongono dei limiti agli individui. La VRT è lo strumento che permette di
superarli con esperienze percettive che in modo illusorio paiono non
mediate e garantendo la possibilità di interagire collettivamente con un
ambiente ricostruito, utilizzato per condividere significati comuni.
Nell’ultimo decennio per curare patologie quali l’acrofobia, la paura di
volare, la claustrofobia e l’agorafobia si sono ottenuti importanti
miglioramenti delle condizioni dei pazienti.
Nelle terapie in questione si è fatto ricorso ad esperienze virtuali che
simulassero, attraverso un VE, l’immersione dei pazienti nelle situazioni
reali che inducono in essi tali disturbi. In questo modo è risultato possibile
aiutare il malato a tentare di superare le proprie fobie garantendo però la
possibilità di effettuare la terapia in un contesto sicuro e totalmente
controllato dallo staff medico.
La seconda modalità di applicazione della VR, in ambito medico,
riguarda la telemedicina ed è basata su tecnologie sviluppate dai militari
ed in seguito utilizzate in ospedali e centri di ricerca definite TeSS 19.
Nei sistemi TeSS le tecnologie di VR sono utilizzate per praticare
operazioni chirurgiche in telepresenza (13) che permettono ai medici di
utilizzare, attraverso una connessione a banda larga, apparecchiature e
dispositivi situati in un luogo diverso da quello in cui si trovano.
Le applicazioni ed i vantaggi di queste tecnologie sono evidenti: è
possibile permettere ad uno specialista di guidare un altro medico in un
intervento effettuato in un contesto non convenzionale come un aereo in
volo o una nave in mare aperto, è possibile comandare apparecchiature
operatorie automatiche che si trovano in un ospedale presso un campo di
battaglia o in una zona difficilmente accessibile.

18
Cfr. Giuseppe Riva, Enrico Molinari, V.R. as communicative medium between patient
and therapist in Communications through virtual technologies, a cura di Gianni Riva e
Fabrizio Davide, Amsterdam, IOS Press, 2001.
19
TeSS è l’acronimo di Telepresence Surgery System.

75
I TeSS permettono, quindi, di non esporre il chirurgo a rischi di
infezioni o situazioni pericolose e al contempo di garantire la
collaborazione di uno staff medico i cui membri si trovano in luoghi distanti
tra loro.
Ovviamente queste sofisticate apparecchiature sono utilizzate anche
nel training dei medici e nelle università dato che permettono agli studenti
di medicina, privi di ogni esperienza pratica, di effettuare operazioni ed
essere guidati dai docenti situati in altre stanze.

76
II.4 Forme e Convenzioni nei VEs

II.4.1 Modellazione e simulazione


Il mondo della realtà virtuale è uno spazio sintetico, artificiale in cui
tutto ciò che l’utente può percepire è il risultato di un complicato processo
di simulazione.
Qualunque attività simulatoria implica necessariamente l’esistenza di
un modello, ovvero un’astrazione formale che permetta di ridurre il
fenomeno o l’oggetto che si vuole rappresentare in uno schema di punti di
riferimento.
L’attività di modellazione, effettuata con l’ausilio delle tecnologie
informatiche, compie una semplificazione della realtà da rappresentare e
la descrive con termini rigorosi e matematici. I modelli ottenuti sono diversi
dai referenti o dalle idee che li hanno ispirati e sono descrivibili con il
linguaggio binario interpretabile dall’elaboratore.
La simulazione, intesa in questo modo permette l’integrazione fra il
pensiero logico-matematico, quello degli algoritmi e dei programmi
informatici, e il pensiero simbolico.
In tale processo mentale l’oggetto perde le sue caratteristiche
individuali per trasformarsi in una rappresentazione.
Il modello diventa, quindi, un’espressione costituita da segni, figure,
suoni o immagini che, in modo schematico, racchiude in sé tutte le
possibili variazioni dell’oggetto. In proposito Philippe Quéau 20 afferma che
la simulazione tramite computer comporta una ridefinizione del rapporto
fra pensiero e rappresentazione, ossia fra digitale e analogico e ha come
principale conseguenza quella di produrre un potenziamento delle
capacità espressive dell’uomo.
Alla luce degli innumerevoli settori di applicazione in cui oggi vengono
utilizzate le tecnologie di simulazione, è possibile affermare che nel XXI
secolo tale concetto di simulazione assuma un ruolo cruciale per la cultura
umana poiché incrementa “l’immaginazione individuale (aumento

20
Cfr. Philippe Quéau, Eloge de la simulation, Seyssel, Champ Vallon, INA, 1986.

77
dell’intelligenza) e permette ai gruppi di condividere, negoziare e precisare
modelli mentali comuni, quale sia la complessità di tali modelli (aumento
dell’intelligenza collettiva).” 21
Non mancano tuttavia coloro che, trascurando il potere conoscitivo
della simulazione tecnologica, demonizzano il suo impiego in nome di una
più tradizionale e antropocentrica concezione del sapere.
Senza abbandonarsi ad un inutile ottimismo tecnofilo è, però, possibile
affermare che il ricorso alle pratiche di simulazione non ha l’intento di
sostituirsi alla conoscenza diretta della realtà e ai ragionamenti che ne
derivano, ma al contrario si pone l’obiettivo di ampliare il potenziale
epistemologico umano integrando ad esso nuove tipologie di
rappresentazione e di immaginazione, codificate su supporti tradizionali o
digitali.
Un riscontro di quanto appena sostenuto, è una considerazione che
Pierre Lévy compie a proposito delle capacità mnemoniche umane.22
La memoria a lungo termine è in grado di codificare, conservare e
reperire una mole impressionante di informazioni relative ad esperienze
vissute e nozioni apprese nel corso di un’intera vita. Al contrario la
memoria a breve termine, quella cioè che fa ricorso ai simboli e quindi
alle rappresentazioni per conservare intenzionalmente le informazioni,
permette di ricordare un numero molto ridotto di dati, non più di una
decina di oggetti alla volta, per un periodo piuttosto limitato.
Ad esempio se proviamo a raffigurarci mentalmente la navata di una
cattedrale che abbiamo visitato soltanto qualche decina di minuti prima,
possiamo costruire una visione generale di essa, ma non siamo in grado
di “mettere a fuoco” in dettaglio gli elementi di cui è costituita, ad esempio
il numero delle colonne. Per fare ciò è necessario ricorrere ad una
“tipologia di memoria” esterna a noi, quale una fotografia, un quadro o un
modello tridimensionale della suddetta cattedrale.

21
Pierre Lévy, Cyberculture. Rapport au Conseil de l’Europe, Parìs, Edition Odile Jacob,
1997 (tr. it. di Donata Ferodi/Shake, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie,
Milano, Giangiacomo Feltrinelli Editore, 1999, p. 151).
22
Ibidem.

78
La simulazione si può considerare, in questo caso, una preziosa
attività conoscitiva, che integra il pensiero razionale e l’esperienza diretta
diventando un’estensione della nostra memoria.
Durante la sua storia, la cultura umana ha prodotto moltissime
tipologie di simulazione: si parte da modelli molto rudimentali, ma
comunque cruciali per lo sviluppo dell’uomo, come la cosiddetta “roccia
dei campi” di Bedolina, ovvero un petroglifo rinvenuto in Valcamonica che
è considerato il più antico modello di rappresentazione geografica in
23
Europa , per arrivare alla messa a punto di schemi articolati e dinamici
che consentono di valutare e prevedere fenomeni complessi come quelli
meteorologici o astronomici.
Come abbiamo già affermato la realtà virtuale si può considerare una
fra le più sviluppate forme di simulazione che siano mai state realizzate.
Per arrivare a tale risultato è stato necessario integrare, nei sistemi di
grafica immersiva, innumerevoli tipologie di modelli e tradurli in termini
matematici, comprensibili ed elaborabili in tempo reale dal computer che
gestisce la simulazione.
Alla base di un sistema di grafica immersiva, come del resto di
qualunque altro sistema informatico, vi è dunque un processo di
simulazione digitale. Essa si può considerare come la trasposizione in
termini logico-matematico-procedurali di un modello della realtà; tale
modello concettuale può essere definito come la rappresentazione di un
oggetto o di un fenomeno, che corrisponde alla cosa modellata per il fatto
di riprodurne (eventualmente alla luce di una certa interpretazione) alcune
caratteristiche o comportamenti fondamentali.
Le caratteristiche di un modello digitale, che si può semplicemente
definire come un modello con base numerica, rendono interattivo il
processo di simulazione.
Chi interagisce con tale tipologia di modelli, infatti, non compie una
tradizionale attività di lettura di dati statici, ma bensì esplora in modo
dinamico e partecipativo il materiale che costituisce la simulazione,

23
Cfr. Franco Farinelli, Geografia. Un’introduzione ai modelli del mondo, Torino, Einaudi,
2003.

79
arrivando ad intuire le relazioni causa-effetto che soggiacciono al modello
stesso.
Nel momento in cui l’esito della simulazione non è più rappresentato
da una sequenza di numeri, ma bensì da immagini, si inizia a parlare di
simulazione grafica.
Nella realtà virtuale la simulazione grafica è basata su modelli
tridimensionali che si appoggiano su enormi database. In essi sono
contenute le informazioni relative a qualunque elemento presente nel VE.
La possibilità di aggiornare in tempo reale tali basi di dati e ritornare
automaticamente al sistema le nuove variabili ottenute, rende la realtà
virtuale un medium interattivo e permette a chi la utilizza di muoversi
all’interno del modello avendo sempre una corretta percezione
dell’ambiente virtuale in cui è immerso.
Il VE, pur essendo per definizione un contesto virtuale, è un mondo
costituito da oggetti, “forme di vita”, fenomeni con una propria specificità.
Se l’intento del sistema di realtà virtuale è quello di simulare
realisticamente un ambiente o uno spazio, è necessario inserire al suo
interno la simulazione di fenomeni fisici e, di conseguenza, attribuire agli
oggetti presenti determinati comportamenti.
Per spiegare in modo più chiaro la simulazione fisica in un VE
ricorreremo ad un semplice esempio: se un utente sta viaggiando su
un’automobile bisognerà implementare le forze virtuali di accelerazione e
attrito che agiscono su tale mezzo. Inoltre se durante una curva egli
perde il controllo dell’auto, bisognerà calcolare la forza centrifuga a cui
essa è sottoposta, e nel caso di una collisione stabilire cosa succederà al
veicolo una volta che ha “impattato” contro un ostacolo virtuale.
Operazioni quali la collision detection e il calcolo dei costraints degli
oggetti sono operazioni computazionalmente effettuabili dalla maggior
parte dei motori fisici dei videogiochi e dei sistemi di grafica immersiva.
Quello che, ancora oggi, non è possibile fare è calcolare in tempo
reale gli effetti di fenomeni fisici complessi e rappresentare in modo
realistico le loro conseguenze sull’ambiente virtuale.
Da questa considerazione è possibile dedurre che, allo stato attuale, il
vero limite della realtà virtuale è raggiungere una capacità di calcolo tale

80
da gestire l’enorme quantità di equazioni matematiche che stanno alla
base dei modelli.
Un ulteriore livello di simulazione, connesso con i sistemi di grafica
immersiva, è quello che riguarda la percezione sensoriale degli utenti.
Per garantire un’esperienza virtuale davvero coinvolgente è
necessario creare una simulazione con un elevato livello di immersività;
tale concetto presuppone che non si privilegino soltanto il senso della vista
e quello dell’udito, ma che si organizzino modelli percettivi olistici che
permettano di coinvolgere anche il tatto, l’olfatto e il gusto. Tratteremo il
tema dei fattori umani nella realtà virtuale nel paragrafo II.5.
Per terminare questa panoramica sulle tipologie di simulazione
coinvolte in un sistema di VR è necessario compiere un’ultima
precisazione. Nei VEs in cui sono presenti “esseri viventi virtuali” è
necessario procedere con un’ulteriore attività di simulazione che assegni a
tali entità comportamenti e caratteristiche che le rendano verosimili.
Non è questa la sede idonea a trattare argomenti così complessi
come quelli inerenti alle ricerche sull’intelligenza artificiale, d’ora in avanti
AI, oppure alla vita artificiale (AL), tuttavia vogliamo fornire alcune
informazioni in proposito.
Il campo della ricerca sulla vita artificiale si è evoluto molto negli
ultimi trenta anni; se inizialmente le ricerche in tale ambito si sovrapposero
allo studio dell'intelligenza artificiale, i due campi sono molto differenti
nella loro storia e nel loro approccio.
La ricerca organizzata sull'AI è cominciata presto nella storia degli
elaboratori digitali, ed in quegli anni è stata spesso caratterizzata da un
approccio dall'alto verso il basso, basato su complicati insiemi di regole.
Gli studiosi di vita artificiale, invece, non hanno avuto alcuna
organizzazione fino ai tardi anni Ottanta, e hanno spesso lavorato isolati
concentrandosi sulla natura dal basso verso l’alto dei comportamenti
emergenti negli esseri viventi.
Oggi le simulazioni che utilizzano la vita artificiale sono caratterizzate
dall'uso estensivo di programmi e simulazioni al computer, che includono il
calcolo evolutivo, quindi algoritmi evolutivi, algoritmi genetici, modelli di

81
intelligenza di sciame (swarm intelligence) e l’ottimizzazione basata sui
formicai, ovvero Ant Colony Optimization.
Ovviamente le simulazioni di vita artificiale non trascurano i dettami
della chimica artificiale e i modelli basati su agenti e automi cellulari.

II.4.2 Immagini sintetiche non referenziali


Nel primo capitolo di questo saggio abbiamo analizzato le
caratteristiche dell’immagine cinematografica e indicato il realismo e la
referenzialità come caratteristiche primarie di quella tipologia di
rappresentazione.
Intendiamo adesso compiere una breve riflessione sulle immagini
proprie della computer graphics e quindi, per estensione, di tutti i sistemi
di realtà virtuale.
Gianfranco Bettetini definisce utopico il progetto spazio-temporale
delle simulazioni che derivano dalle pratiche di computer graphics poiché
tale dimensione “si traduce in un programma numerico che sta all’origine
di tutte le possibili manifestazioni derivate dall’impatto tra l’operatore e la
macchina”. 24
L’utopia a cui egli si riferisce è una conseguenza della principale
peculiarità dell’immagine sintetica: la mancanza di un referente reale.
Nel processo di sintesi computerizzata di un’immagine l’oggetto
materiale, il fenomeno o la persona che si vogliono rappresentare sono
sostituite da un’idea, da una raffigurazione mentale.
L’individuo, ovvero il creativo che realizza tali forme sintetiche, in un
primo momento immagina nella propria mente ciò che vuole rappresentare
e poi traduce, mediante appositi software, tale progetto mentale in un
sequenza di informazioni numeriche.
L’elaboratore presenterà, tramite i suoi dispositivi di output, i relativi
modelli matematici sotto forma di immagini.
Da questa prima osservazione è possibile trarre una considerazione
fondamentale sulla natura dell’immagine sintetica: essa è discreta poiché

24
Gianfranco Bettetini, La simulazione visiva, Milano, Bompiani, 1991, p.52.

82
composta da tanti elementi puntiformi, i pixel, le cui informazioni relative
alla posizione, profondità del colore, luminosità sono rappresentate da
valori binari conservati nel dispositivo di memorizzazione che “contiene”
l’immagine stessa.
La struttura a pixel dell’immagine sintetica fa sì che essa si possa
definire modulare. Il concetto di modularità stabilisce che un elemento sia
formato da entità più piccole ed indipendenti, la cui combinazione
costituisce la struttura dell’oggetto stesso; a sua volta tale oggetto può
essere assemblato in sistema più complesso, sempre conservando la
propria identità autonoma. Un esempio di quanto sostenuto può essere il
seguente: un Virtual Environment è costituito da una pluralità di oggetti
tridimensionali indipendenti fra loro. Le informazioni relative ad essi sono
contenute nel complesso database su cui è costruito il modello navigabile.
A loro volta tali oggetti sono composti di un numero molto elevato di voxel,
che analogamente ai pixel, rappresentano le informazioni di intensità di
segnale e di colore di quell’oggetto nello spazio tridimensionale.
L’immagine sintetica presenta, dunque, una duplice conformazione:
da una parte essa è una rappresentazione simbolica percepibile ed
interpretabile da chi la guarda, dall’altra è una sequenza di informazioni
numeriche comprensibili solamente da un computer.
Secondo Lev Manovich questa sua caratteristica permette
all’immagine digitale di assolvere svariate funzioni 25.
Essa è un’interfaccia nel momento in cui permette all’utente di un
ambiente desktop di lanciare un’applicazione, di avviare un servizio, di
collegarsi ad altri oggetti mediali, insomma di entrare in contatto con un
mondo digitale sottostante. Secondo tale prospettiva l’immagine sintetica
è inoltre “strumento immagine” poiché “permette all’utente d’incidere a
26
distanza sulla realtà fisica, in tempo reale” come avviene nei sistemi di
telepresenza.
Per terminare questa sezione dedicata all’immagine sintetica è
necessario ricordare che questa tipologia di rappresentazione, essendo il
risultato di un processo digitale di elaborazione, è soggetta anche agli altri

25
Cfr. Lev Manovich, op. cit.
26
Op. cit. p. 358.

83
principi che regolano i nuovi media, quali la transcodifica, l’automazione e
la variabilità.

II.4.3 Lo Schermo e la VR
Le considerazioni compiute nel paragrafo I.1.4 hanno posto l’accento
sulle caratteristiche dello schermo dinamico, inteso come “finestra” su un
mondo in divenire, come interfaccia per una rappresentazione visiva che
cambia nel tempo. Abbiamo indicato il cinema e la televisione come i
principali mezzi di comunicazione in cui tale convenzione trova la sua
naturale ragion d’essere.
La diffusione dei personal computer durante gli anni Ottanta e
Novanta ha, però, provocato una ridefinizione del concetto di schermo;
esso, infatti, diventa monitor ovvero uno schermo in cui le immagini
visualizzate possono essere modificate in tempo reale.
La principale differenza tra il monitor e lo schermo dinamico risiede,
quindi, nella capacità del primo di mostrare più di un immagine alla volta.
Tale situazione si può verificare poiché le interfacce dei personal
computer sono interattive e permettono all’utente di aprire più “finestre”
simultaneamente e compiere svariate operazioni su ciò che è
rappresentato all’interno.
Le tecnologie della realtà virtuale possono essere considerate come
un ulteriore stadio evolutivo dell’originale idea di schermo nata nel
Rinascimento.
Nei sistemi di grafica immersiva, infatti, la simulazione è priva di
confini dimensionali e le immagini occupano l’intero campo visivo di chi
guarda.
La stessa metafora di “finestra” sul mondo della rappresentazione, con
la quale lo schermo classico era identificato, viene meno.
L’utente di un sistema di realtà virtuale non è posto di fronte ad una
superficie piatta e rettangolare in cui si manifesta la simulazione di un
mondo altro, differente da quello in cui si trova. Egli è inserito in prima
persona nel mondo fittizio che viene simulato e modificato in tempo reale
da un calcolatore. Tale spazio virtuale è dotato di una forte

84
verosimiglianza con l’ambiente rappresentato ed è basato su forme solide
tridimensionali modellate in modo da apparire analoghe alle loro
corrispondenti materiali.
Dal momento che la scala dimensionale del mondo reale e quella del
mondo rappresentato sono uguali, è possibile sostenere che all’interno dei
sistemi di grafica immersiva lo spazio fisico e quello virtuale coincidano e
l’utente abbia l’illusione di trovarsi realmente in prossimità di ciò che viene
simulato.
La simulazione della realtà virtuale riesce a determinare un livello di
immersione e presenza nel modello tridimensionale tale che l’individuo
che interagisce con l’ambiente tridimensionale non è più, come avviene al
cinema, al limite del mondo che può percepire, bensì è totalmente
coinvolto ed inserito in esso.
Uno dei principali effetti di questa situazione è, dunque, la scomparsa
del concetto di schermo e di molte convenzioni ad esso collegate. Su tutte
intendiamo ricordare il dissolversi del regime di visione frontale, tipico
delle rappresentazioni prospettiche, e la condizione di immobilità imposta
alla spettatore.
L’utente di un sistema di grafica immersiva è, infatti, libero di spostare
il proprio punto di vista e muoversi all’interno dello spazio virtuale
percorrendo strade e percorsi non predeterminati; egli ha inoltre la
possibilità di interagire con ciò che si trova davanti ed accedere ai
contenuti in base alle proprie preferenze e curiosità. Ovviamente siamo
lontani dall’affermare che egli non sappia di trovarsi solo virtualmente
all’interno del mondo simulato.

II.4.4 Nascondere la finzione digitale


In questa sezione dedicata alle forme e alle convenzioni dei VEs,
riteniamo necessario approfondire un ulteriore aspetto relativo alle
dinamiche comunicative della realtà virtuale, ovvero le modalità con cui
tale medium tenta di celare la natura illusoria dei mondi sintetici che lo
costituiscono.

85
Tutte le tipologie di simulazione che appartengono alla storia della
rappresentazione hanno escogitato tecniche ed espedienti volti ad
“ingannare” il pubblico e celare i meccanismi che stanno dietro il processo
di comunicazione.
La pittura, a partire dal Rinascimento, ha fatto ricorso alla prospettiva
lineare per descrivere lo spazio con strutture matematiche e creare
l’illusione di tridimensionalità all’interno di un’immagine bidimensionale.
Il cinema classico ha tentato di nascondere la propria natura illusoria
attraverso convenzioni linguistiche come il sistema dei 180°, la proibizione
dello sguardo in macchina o le varie tipologie di raccordi tra le sequenze.
Il montaggio cinematografico stesso si può considerare come una
delle principali tecniche di creazione di realtà artificiali con cui nel
Novecento si è tentato di simulare spazi narrativi coerenti e nascondere
l’artificialità del set o dello studio in cui sono filmate le immagini.
La realtà virtuale è considerata, per sua stessa natura, un mezzo di
comunicazione anomalo. Il suo obiettivo è, infatti, quello di fornire al
pubblico un’esperienza percettiva priva di mediazioni, attraverso la quale
interagire in prima persona col mondo virtuale che si sta esplorando.
Questo avviene perché le sensazioni di immersione e presenza
generate dal modello 3D portano l’utente a sentirsi parte integrante della
realtà artificiale che sta percependo, e allo stesso tempo, tendono ad
occultare la natura mediale del VE.
Per spiegare le caratteristiche che differenziano i sistemi di grafica
immersiva dai media tradizionali ricorreremo ai concetti di trasparenza
(immediacy) e ipermediazione (hypermediacy) introdotti nel campo delle
teorie sui media da Jay David Bolter e Richard Grusin 27.
Secondo gli autori di Remediation la comunicazione dell’epoca della
digitalizzazione si articola seguendo una doppia logica: “La cultura
contemporanea vuole allo stesso tempo moltiplicare i propri media ed
eliminare ogni traccia di mediazione: idealmente, vorrebbe cancellare i
28
propri media nel momento stesso in cui li moltiplica.”

27
Cfr. Jay David Bolter e Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media,
Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, 1999 (tr. it. di Benedetta Gennaro,
Remediation, 2ªed., Milano, Guerini e Associati s.p.a., 2002).
28
Op. cit. p. 29.

86
La realtà virtuale è l’epitome di questa situazione; essa costruisce
nuove modalità di creazione e trasmissione dei significati facendo proprie
e ridefinendo le forme dei media che la hanno preceduta, dei quali il
cinema è l’esempio più lampante, ma contemporaneamente tenta di
nascondere se stessa attraverso un’interfaccia trasparente.
Nei sistemi di grafica immersiva, infatti, è lo spazio virtuale stesso,
ovvero il messaggio, il contenuto della comunicazione, a ricoprire il ruolo
di interfaccia. Fra l’utente e la base di dati su cui si sviluppa il sistema di
realtà virtuale non vi è altro che il modello tridimensionale che egli sta
navigando.
Anche se la volontà di immediatezza è riscontrabile nei media
tradizionali, come la pittura, le dirette televisive e alcune produzioni
cinematografiche, i VEs sono il contesto mediale in cui tale logica
comunicativa si sviluppa con più evidenza.
Negli ambienti virtuali l’utente è posto “nello stesso spazio visivo
29
dell’oggetto osservato” e può percepire il mondo circostante mediante
una percezione in soggettiva che ha l’intento di risultare il più possibile
analoga all’esperienza quotidiana di interazione con la realtà.
La trasparenza e l’immediatezza dei VEs si concretizzano nella
possibilità di “afferrare” un oggetto di cui si vogliono conoscere le
caratteristiche, di “entrare” in una stanza del museo virtuale che si sta
visitando, quindi nell’interagire con il contenuto del mezzo di
comunicazione compiendo atti naturali.
Questa situazione è possibile perché la VR ha ridefinito la
comunicazione digitale facendo in modo che le persone che navigano un
VE tendano a dimenticare di avere a che fare con un medium e credano di
poter accedere direttamente ai contenuti.
Ovviamente, allo stato attuale dei sistemi di grafica immersiva,
esistono alcuni limiti tecnologici, quali l’utilizzo di pesanti dispositivi di
input/output e l’impossibilità di realizzare simulazioni in “alta definizione”,
che non permettono agli utenti di paragonare il mondo virtuale alla realtà
con cui si confrontano quotidianamente.

29
Op. cit. p 37.

87
In un futuro prossimo il rapido progresso tecnologico e lo sviluppo di
nuove forme di interazione con i VEs permetterà alla realtà virtuale di
superare tali limiti tecnici e cambiare radicalmente il mondo dei media, nel
senso in cui lo consideriamo oggi.
Ora andiamo a vedere nello specifico alcune delle soluzioni estetiche
e tecnologiche che gli sviluppatori utilizzano per nascondere la finzione
degli ambienti virtuali.

II.4.5.1 Estetica della continuità

Nella logica del pastiche postmoderno che dominò la produzione


artistica e culturale degli anni Ottanta i contributi e le citazioni provenienti
da media differenti sono facilmente distinguibili poiché le linee di
demarcazione, che separano i vari elementi, sono nette e ben distinguibili.
A partire dagli anni Novanta, con il diffondersi della tecnologia digitale,
il mondo della comunicazione iniziò a trasformarsi e a definire nuove
canoni strutturali ed estetici.
I media che nacquero dalla rivoluzione digitale sono caratterizzati da
attributi quali scorrevolezza e continuità; gli elementi e gli oggetti mediali
che compaiono in queste nuove forme di comunicazione sono
sovrapposti, mescolati ed i confini che li separano sono annullati.
I sistemi di grafica immersiva sono tra gli esempi più evidenti di questa
nuova estetica. In essi l’esplorazione degli ambienti virtuali si può
considerare come un flusso continuo di informazioni in cui la navigazione
si articola in modo ininterrotto e senza tagli.
Nei VEs lo spazio tridimensionale si può attraversare seguendo
traiettorie continue che permettono all’utente di spostarsi da un punto A ad
un punto B senza la necessità di stacchi o cambi di punto di vista.
30
Lev Manovich individua proprio in tale mancanza di montaggio la
convenzione linguistica primaria che meglio si addice all’elevato livello di
interattività ottenuto nella realtà virtuale attraverso la narrazione in prima
persona.

30
Cfr. Lev Manovich, op. cit.

88
L’effetto che gli sviluppatori di VEs vogliono causare è proprio quello
di simulare la continuità tipica dell’esperienza umana di esplorazione di un
luogo o di un ambiente e incrementare dunque il realismo della
simulazione.
Nei nuovi media l’estetica della continuità è resa possibile dalla già
citata tecnica della composizione digitale o compositing.
Come abbiamo visto nel paragrafo I.1.7, il compositing permette di
integrare in un unico VE elementi che appartengono a media differenti
quali testo, video e grafica 3D, facendoli apparire all’utente in modo
univoco e dunque esperire come un’unica realtà.
Le forme espressive che soggiacciono a questa nuova categoria
estetica sono percepite dall’utente come un unico continuum in cui le varie
componenti mediali stratificate si amalgamano e vengono interpretate
come nuove modalità di creatività e comunicazione.
L’estetica della realtà virtuale si pone, dunque, nei confronti del
montaggio, che è ancora oggi il fondamento primario del linguaggio
cinematografico, in modo antitetico.
L’editing cinematografico, inteso come soluzione linguistica che crea
stacchi, disgiunzioni, differenze semantiche e sintattiche tra le varie forme
del cinema, ha dominato la rappresentazione audiovisiva del XX secolo.
Oggi la composizione digitale, basata sulla creazione di un flusso unitario
di oggetti mediali provenienti da sequenze differenti, si può considerare
come il paradigma dominante riscontrabile nelle maggior parte delle forme
di simulazione.
La continuità derivante dal compositing è senza dubbio la principale
tecnica che permette di far apparire come reale lo spazio virtuale dei nuovi
media e che si può impiegare per nascondere l’artificialità e la finzione
della simulazione digitale.

II.4.5.2 Scalabilità dei modelli

Un’altra risorsa fondamentale per nascondere la finzione digitale e


realizzare modelli tridimensionali curati e realistici, ma al contempo
ampiamente navigabili e interattivi, è la scalabilità.

89
Tale caratteristica si può considerare come un particolare aspetto
della variabilità tipica dei nuovi media.
Lev Manovich inserisce quest’ultima proprietà tra i principi ispiratori
dei nuovi media e la descrive dicendo che: “Un nuovo oggetto mediale
non è qualcosa che rimane identico a se stesso all’infinito, ma è qualcosa
che può essere declinato in versioni molto diverse tra loro” . 31
Nelle telecomunicazioni e nell’ingegneria del software il termine
scalabilità si riferisce alla capacità di un sistema di crescere o decrescere,
ovvero aumentare o diminuire di scala, in funzione delle necessità e delle
disponibilità che insorgono in un dato momento.
Gli sviluppatori dei nuovi media hanno fatto proprio il principio di
scalabilità prevedendo la possibilità di implementare diverse versioni di
uno stesso contenuto; quest’ultimo può assumere determinate dimensioni
o qualità in base alle caratteristiche del sistema che andrà a leggere
quell’oggetto mediale.
La simulazione tridimensionale, come abbiamo visto, è uno degli
aspetti più importanti di un VE.
Durante la navigazione di un modello 3D più l’effetto di realismo è
elevato più l’utente riesce ad interpretare ciò che sta percependo come
parte del mondo in cui è abituato a muoversi; se la simulazione diventerà
totalmente immersiva si potrà, forse, arrivare per un attimo a dimenticare
di essere in uno spazio virtuale costruito con le tecnologie digitali.
Uno scenario di questo tipo richiede l’utilizzo di costosissime
apparecchiature e di computer molto potenti per eseguire in tempo reale il
rendering dell’enorme mole di dati relativi alle informazioni percettive di un
ambiente complesso e ricco di particolari.
Solo in questo modo sarà possibile evitare che si creino delle latenze
(time lags) nell’interazione dell’utente con il modello e delle aberrazioni
che interrompano l’immersione.
In attesa di sistemi hardware che riescano ad eseguire rapidi loop di
calcoli e gestire VEs in altissima risoluzione, già da parecchi anni sono
stati sviluppati algoritmi e soluzioni ad hoc che sfruttano il principio di
scalabilità.

31
Op. cit. p. 57.

90
Un esempio sono gli algoritmi che permettono di diminuire la
complessità dei modelli e quindi alleggerire l’attività computazionale del
sistema basandosi sulla tecnica dei livelli di dettaglio (L.O.D.).
I L.O.D. incrementano l’efficienza del rendering facendo diminuire il
carico di lavoro nei vari passaggi di cui è costituita la pipeline grafica,
solitamente attuando una semplificazione del numero dei vertici di cui
sono costituiti i poligoni alla base del modello.
La finzione digitale è nascosta creando una simulazione
dettagliatissima nel punto che costituisce il fuoco dell’attenzione percettiva
e cognitiva dell’utente. Ad esempio le geometrie e le texture di oggetto
vicino all’utente sono generate con la più alta qualità disponibile. Nel
momento in cui l’individuo si allontana da ciò che ha di fronte oppure
inizia a muoversi automaticamente il sistema passa ad un livello di
dettaglio minore. Solitamente la qualità visiva del VE non diminuisce
perché attraverso la scalabilità del modello è possibile sfruttare alcuni limiti
fisiologici del sistema percettivo umano che non permettono di percepire
in modo nitido un oggetto quando siamo in movimento o ci troviamo molto
lontani da esso.
Il principio di scalabilità viene utilizzato anche per la rappresentazione
di oggetti complessi come una vasta foresta di alberi che presentano molti
rami e migliaia di foglie. Nella VR tali vegetali non sono oggetti
tridimensionali veri e propri, ma bensì billboard ossia superfici piatte
rivestite da semplici immagini di alberi. Nel momento in cui l’utente decide
di esaminare una singola pianta essa verrà automaticamente sostituita
con un modello tridimensionale complesso, non appena egli le sarà
abbastanza vicino.
Seguendo la stessa logica progettuale risulta molto più conveniente
sostituire la tridimensionalità delle rocce, delle montagne e praticamente di
tutto ciò che è visualizzato come una zona uniforme di colore, quando
visto in lontananza, con una semplice superficie colorata.
Ad oggi praticamente nessun sistema di VR contempla la possibilità di
renderizzare ombre e luci in modo realistico, sarebbe davvero troppo
gravoso per il sistema. Per ovviare a questo limite, il principio di scalabilità
ha permesso di fare in modo che nel caso in cui degli oggetti debbano

91
necessariamente essere presentati in modo molto realistico, siano
sostituiti da rappresentazioni non dinamiche precedentemente
renderizzate che vengono inserite nel VE al momento opportuno.
Un’ulteriore applicazione del concetto di scalabilità dei modelli può
essere sfruttata dai progettisti di un VE nel momento in cui essi devono
prevedere diverse versioni dello stesso ambiente virtuale da utilizzare su
sistemi con caratteristiche differenti.
La soluzione comunemente più adottata è quella che prevede la
creazione di più versioni di uno stesso VE, ciascuna delle quali è più
semplificata rispetto alla precedente.
Se la simulazione sarà fruita in un CAVE la qualità del modello
tridimensionale e sensoriale sarà la più elevata possibile, se al contrario
essa dovrà essere fruita online e quindi “girare” su un web server si
utilizzerà la versione più semplificata e meno ricca di particolari in modo
da garantire l’usabilità anche nei casi di una connessione non molto
veloce.

92
II.5 Fattori Umani
Prima di descrivere in dettaglio le strutture formali che stanno alla
base dei sistemi di grafica immersiva, è importante approfondire alcuni
aspetti dell’apparato percettivo umano che essi coinvolgono.
Il processo simulatorio messo in atto dalle tecnologie di realtà virtuale
si basa, infatti, oltre che sui complessi dispositivi tecnologici che abbiamo
descritto nel corso del capitolo, anche su alcune importanti proprietà
sensoriali definite fattori umani.
Quest’ultima definizione, a dire il vero, comprende anche altre funzioni
proprie del cervello dell’uomo, quali la cognizione spaziale, le modalità di
apprendimento in un ambiente tridimensionale, la costruzione di modelli
cognitivi e tanti altri temi connessi alla psicologia il cui approfondimento
esce, però, dal raggio di azione di questo saggio.
Parlare di fattori umani nei sistemi di grafica immersiva ci porta,
innanzitutto, a compiere una precisazione. Molte ricerche e molti progetti
che riguardano la realtà virtuale hanno posto l’attenzione prevalentemente
su quei sensi che nella storia della rappresentazione hanno avuto un ruolo
privilegiato: la vista e l’udito.
Oggi lo sviluppo tecnologico e la creazione di dispositivi hardware
sempre più avanzati permettono di coinvolgere nell’attività di simulazione
anche i sensi cosiddetti della prossimità e del contatto, ovvero olfatto,
gusto e tatto.
Tali specificità dell’apparato percettivo umano, per ragioni culturali e
tecniche, sono da sempre posti in secondo piano nel panorama della
comunicazione mediata.
Tratteremo le caratteristiche dell’udito e le soluzioni individuate per la
rappresentazione spaziale dei segnali sonori nel paragrafo II.8. Ora ci
occuperemo nuovamente della simulazione visiva, analizzandola però dal
punto di vista sensoriale, per poi descrivere le simulazioni relative agli altri
sensi.
Introdurremo, infine, una riflessione sulla necessità di progettare
sistemi di realtà virtuale che non trascurino l’unitarietà del sistema
percettivo umano e permettano, dunque, esperienze virtuali polisensoriali.

93
La vista
Semplificando molto, l’occhio umano si può considerare come una
sfera composta di diverse parti: le principali sono retina, fovea, coroide,
sclera, cornea, pupilla, iride e cristallino.
La loro azione combinata permette di inviare, attraverso il nervo ottico,
stimoli sensoriali al cervello, il quale ha il compito di interpretarli e
trasformarli in informazioni visive.
Le caratteristiche fisiologiche dell’apparato visivo umano sfruttate dalle
tecnologie di simulazione visiva sono molte. Quelle che interessano la
nostra riflessione sui sistemi di grafica immersiva sono la visione
binoculare, la parallasse di movimento e la profondità prospettica.
Alla base della simulazione visiva dei sistemi di grafica immersiva vi è
l’illusione di profondità della scena che si sta guardando e la conseguente
percezione di tridimensionalità dell’ambiente virtuale.
Nell’uomo e in altre specie animali gli occhi osservano la medesima
scena, ma da due punti di vista diversi, corrispondenti alla distanza
interpupillare.
Quando ci muoviamo attorno ad un oggetto, i corpi ciliari modificano la
forma del cristallino per rifrangere la luce che proviene da tale oggetto
sempre allo stesso modo. Così facendo è possibile mantenere a fuoco la
sua immagine sulla retina e percepirla con nitidezza. Gli occhi, inoltre,
convergono autonomamente in modo tale che le immagini riflesse dal
cristallino si formino sulla medesima area retinica in ciascun occhio.
Il processo di mappatura dell’immagine appena descritto sta alla base
della visione stereoscopica tipica della realtà virtuale.
La differenza tra le due immagini retiniche è chiamata stereopsi
binoculare, o più semplicemente stereopsi.
La stereopsi è quella capacità percettiva che consente di unire le
immagini provenienti dai due occhi, che a causa del loro diverso
spostamento strutturale, presentano uno spostamento laterale, detto
parallasse oculare.
Attraverso questo processo percettivo, definito percezione binoculare,
il cervello trae informazioni sulla profondità della scena che si sta

94
guardando e deriva il senso di tridimensionalità dell’oggetto messo a fuoco
e la sua posizione nello spazio.
La percezione binoculare è possibile perché i nostri occhi producono
due differenti campi visivi (FOVs) che sovrapponendosi creano il
cosiddetto campo visivo binoculare, le cui misure angolari sono circa 90°
in orizzontale e 60° in verticale. L’area in cui i FOV si sovrappongono è di
circa 120° ed è la zona in cui avviene la stereognosi, ossia l’operazione
cognitiva che permette al cervello di determinare la tridimensionalità degli
oggetti o degli ambienti che si stanno vedendo.
Un altro importante concetto per la simulazione visiva è quello di
profondità prospettica. Le funzioni cognitive volte ad interpretare le
indicazioni di profondità prospettica fanno in modo che un oggetto vicino
all’osservatore appaia molto più grande del medesimo oggetto situato in
lontananza. Esse vengono utilizzate dall’apparato visivo per determinare
la distanza di ciò che ci sta di fronte.
Un esempio di interpretazione delle informazioni di profondità
prospettica è la situazione in cui si guarda un traghetto in navigazione
all’orizzonte. La sua piccola dimensione conferma che la distanza che ci
separa da esso è molto grande; ovviamente è necessario conoscere, per
esperienza diretta, le dimensioni reali di una nave.
Nel caso di un oggetto in movimento il sistema percettivo umano
preferisce sfruttare le informazioni derivanti dall’effetto di parallasse del
movimento. Esso fa in modo che l’immagine di un oggetto in movimento
vicino all’occhio, si muova sulla retina coprendo una distanza angolare
maggiore rispetto a quella di un altro oggetto più distante che, non solo
sembrerà più piccolo, ma si sposterà in un angolo minore. Il risultato della
parallasse del movimento è quello per cui gli oggetti più distanti sembrano
muoversi più lentamente degli oggetti più vicini, a parità di movimento
assoluto.
È necessario ribadire che il cervello umano non si affida ad un’unica
modalità di percezione della tridimensionalità di un oggetto, ma integra le
informazioni che derivano da ciascuna delle proprietà sopra descritte.
I dispositivi di visualizzazione dei sistemi di grafica immersiva sono
progettati per sfruttare al meglio le caratteristiche dell’apparato visivo e

95
garantire all’utente un senso di prossimità nei confronti dell’ambiente che
sta vedendo.
Andiamo, ora, a descrivere alcune caratteristiche proprie di quei sensi
che la cultura occidentale ha messo in disparte, ideando e sviluppando
mezzi di comunicazione fondati sulla percezione a distanza, tipica di vista
e udito.
Oggi, attraverso la complessa tecnologia dei sistemi di realtà virtuale,
gli stimoli provenienti dai sensi della prossimità e del contatto
probabilmente potranno ritrovare una nuova identità nel mondo della
rappresentazione.

L’olfatto

L’apparato olfattivo permette al cervello di ottenere importanti


informazioni sull’ambiente con cui si sta interagendo, attuando mediante
chemiorecettori, la percezione delle sostanze chimiche volatili e dei gas
presenti nell’aria.
Il raggio d’azione di questa modalità percettiva è meno ampio rispetto
a quello di vista e udito, ma maggiore di quello di gusto e tatto; per questo
motivo se si definiscono rispettivamente i primi sensi della distanza ed i
secondi sensi del contatto, l’olfatto è considerato come il senso della
prossimità.
La funzione olfattiva nell'uomo si realizza per mezzo di strutture
specifiche dette recettori degli stimoli olfattivi. Queste cellule si trovano
nella mucosa nasale in numero variabile tra i dieci ed i venti milioni ed
hanno il compito di trasdurre l'informazione chimica in un impulso nervoso.
Tale segnale percettivo percorre gli assoni emergenti dall'estremità
basale dei recettori, raggiunge i bulbi olfattori, collocati al di sopra delle
cavità nasali, quindi entra in contatto con il secondo neurone della via
olfattiva. Quest’ultimo proietta il proprio assone al sistema limbico,
all'ipotalamo, all'amigdala ed alla cosiddetta corteccia olfattiva primaria
che interpretano i segnali olfattivi.
I recettori olfattivi hanno un’elevata sensibilità discriminatoria che
arriva a distinguere circa diecimila odori differenti.

96
Nell'uomo, le correnti d'aria trasportano le sostanze volatili
direttamente a contatto con le cellule olfattive, ma poiché la cavità nasale
è poco ventilata, per aumentare la quantità d'aria che circola al suo
interno, si annusa. Tale atto semiriflesso si verifica normalmente quando
si avverte un odore nuovo o inusuale.
Attraverso quest’ultima considerazione è possibile individuare
un’importante caratteristica della percezione olfattiva, che insieme a quella
gustativa e tattile, è basata sulla matericità del medium che trasporta
l’informazione sensoriale, nel caso specifico le molecole d’aria.
La persistenza dell’informazione olfattiva dipende, dunque dalle
caratteristiche materiali degli elementi chimici presenti nell’aria.
Essi sono soggetti ai tipici processi di trasformazione delle sostanze
chimiche, quali l’ossidazione e la reazione con altre particelle, che
tendono a far affievolire nel tempo l’intensità dell’informazione stessa.
Le tecniche di simulazione olfattiva hanno tentato di sfruttare tali
proprietà materiali delle molecole ed hanno sperimentato soluzioni molto
diverse fra loro.
Il mondo del cinema hollywoodiano, con i suoi ampi budget e la sua
cronica esigenza di individuare sempre nuove forme di fascinazione e
spettacolarizzazione dell’esperienza cinematografica, è stato il settore in
cui sono stati effettuati i primi esperimenti di rappresentazione olfattiva.
Negli anni Cinquanta vennero ideate diverse tecnologie, quali Smell-
O-Rama, Smell-O-Vision, ARoma Rama che permettevano di arricchire la
proiezione cinematografica con stimoli olfattivi diffusi in sala tramite
dispositivi installati nelle poltrone.
Terminato l’iniziale entusiasmo, che solitamente accompagna ogni
innovazione tecnologica rivolta al mondo dello spettacolo, tali esperimenti
non incontrarono il successo sperato e furono presto accantonati.
Fra i principali problemi che insorsero, citiamo l’elevato costo dei
dispositivi da installare e la persistenza in sala degli odori.
Questa caratteristica delle sostanze chimiche utilizzate produsse
confusione fra gli stimoli olfattivi e rese difficile la gestione di tali
informazioni se poste in relazione con l’immaterialità, la rapidità e la
sfuggevolezza tipiche dell’immagine cinematografica e del suono.

97
In tempi più recenti furono messe a punto nuove tecnologie come
l’Odorama utilizzato negli anni Ottanta oppure l’Ambianceur.
Ad essi va riconosciuto il merito di aver superato il problema della
persistenza degli odori attraverso l’utilizzo di stimoli olfattivi circoscritti a
determinati momenti della rappresentazione oppure il ricorso a supporti
programmabili, attivati dall’utente stesso.
Ciò che accumuna tutti i dispositivi di simulazione olfattiva appena
descritti è l’aver permesso all’olfatto di ricoprire un ruolo attivo nel
processo di costruzione del significato che, nella storia della
rappresentazione moderna, è stato appannaggio dei soli sensi della vista
e dell’udito.
Nelle più recenti ricerche sulla percezione all’interno dei VEs è
emersa, quindi, la necessità di dotare i sistemi immersivi di VR di
dispositivi che simulino gli odori.
Il lavoro di chimici, ingegneri e medici ha portato alla creazione dei
cosiddetti virtual olfactory display (VOD), ovvero interfacce olfattive in cui
sono presenti componenti hardware e software in grado di trasdurre
l’informazione digitale in odoranti (14) allo stato gassoso che vengono poi
diffusi e percepiti dagli utenti.
Il motivo principale per cui è importante dotare un VE di dispositivi
VOD è che il mondo reale è permeato di una miriade di odori che
influiscono anche a livello inconscio sugli esseri umani. Per garantire ai
partecipanti alla simulazione un’avventura davvero immersiva, diventa
necessario incrementare il senso di presenza all’interno del VE rendendo
la comunicazione tra utente e mondo virtuale un’esperienza polisensoriale
che si avvicina il più possibile all’esplorazione reale di un luogo.
Lo sviluppo dei VOD rende possibile sperimentare nuove modalità
espressive che utilizzino l’intenso potere comunicativo ed emozionale dei
profumi e degli odori.
La realtà virtuale è sicuramente il “terreno” adatto a sviluppare inedite
forme di rappresentazione che considerino il sistema percettivo umano
come una struttura articolata e stratificata, ma che allo stesso tempo
valorizzino l’unitarietà dell’esperienza percettiva.

98
Il gusto
Il senso del gusto utilizza come recettori sensoriali i cosiddetti calici
gustativi presenti nelle papille gustative della lingua, nel palato molle, nella
faringe, nelle guance e nell'epiglottide.
A livello anatomico, nell'uomo, sono presenti tre differenti tipi di papille
gustative. Esse contengono le cellule specializzate nella ricezione delle
molecole gustative.
Queste papille presentano una disposizione elettiva. Nel terzo
anteriore della lingua si trovano le papille fungiformi, la cui parte centrale
sporge slargandosi; nel terzo posteriore sono presenti le papille
circumvallate, davanti al solco terminale della lingua e nella parte laterale
di essa sono presenti le papille fogliate.
Ogni tipologia di papilla contiene dei bottoni gustativi dove sono
localizzate le cellule recettoriali. Il bottone gustativo ha una forma
grossomodo sferica al cui apice si trova un'apertura che prende il nome di
poro gustativo da cui protrudono i microvilli delle cellule gustative. Alla
base di essi si trovano connessioni sinaptiche e chimiche con le fibre
sensitive afferenti.
In ognuno di questi bottoni è possibile identificare quattro tipologie
cellulari: le cellule chiare, scure, intermedie e le cellule basali.
Le cellule basali sono cellule staminali che prendono parte al rapido
turnover delle cellule del bottone gustativo, mentre le altre tipologie
cellulari si pensa siano tre diversi stati di sviluppo della cellula gustativa.
Vi sono altre ipotesi che credono che le differenti tipologie di cellule
siano elementi appartenenti a linee cellulari diverse. In ogni bottone si
trovano dalle cinquanta alle centocinquanta cellule, definite neuroni
bipolari.
Il sistema gustativo umano è capace di discriminare quattro tipologie
di gusto: dolce, amaro, salato ed aspro (studi recenti identificano anche un
quinto tipo, l'umami). Ognuna di queste tipologie sta sotto ad una
particolare via di traduzione, la cui spiegazione si addentra in complessi
concetti fisiologici che trascendono dagli obiettivi della nostra riflessione.
Ciò che è fondamentale sottolineare è che il gusto, implicando

99
un’interazione diretta dei recettori con le sostanze di cui si intendono
percepire le qualità, è un senso del contatto.
Il gusto, come del resto l’olfatto, è basato sull’analisi chimica delle
caratteristiche della materia introdotta nel corpo. Quest’analogia non
implica soltanto una relazione formale tra i due sensi, ma bensì comporta
anche una stretta collaborazione fra essi.
La comunicazione articolata attraverso i media tradizionali non ha mai
dimostrato di interessarsi alle proprietà del senso del gusto.
È, tuttavia auspicabile, che con l’avvento di nuove forme di
comunicazione, come appunto i sistemi di grafica immersiva, si
sperimentino nuove modalità di rappresentazione che contemplino tutte le
proprietà percettive dell’uomo e sfruttino la loro interazione.

Il tatto

Il senso a cui fa capo la sensibilità tattile è quello che rende l'uomo e


gli animali capaci di rilevare con una straordinaria precisione, la presenza
di stimoli dovuti al contatto della superficie cutanea con oggetti esterni.
I meccanismi con cui la sensibilità tattile si realizza sono
sostanzialmente uguali in tutti i Mammiferi, compreso l'uomo.
I recettori periferici specializzati, detti meccanorecettori, trasformano
gli stimoli meccanici applicati alla cute in impulsi nervosi e li trasmettono,
attraverso le fibre nervose sensitive, ai centri nervosi superiori dove
vengono decodificati.
La fisiologia ha individuato una pluralità di recettori differenti che si
possono includere nel sistema della sensibilità tattile. I principali sono
quelli tattili, quelli di pressione, quelli che interpretano gli stimoli termici e
altri che percepiscono il dolore.
L'intensità della sensazione tattile è tanto maggiore quanto più forte è
lo stimolo. Nella comunità scientifica non vi è ancora una posizione
unanime su questo aspetto del tatto. La "risoluzione" della sensibilità tattile
si misura con il test clinico dei due punti. Tale prova individua la distanza
minima tra due punti alla quale il soggetto è in grado di percepire due
stimoli puntiformi differenti.

100
La capacità discriminativa è direttamente proporzionale al numero di
recettori presenti per unità di superficie cutanea, e raggiunge il massimo
sul palmo della mano e sui polpastrelli. La sensibilità tattile della mano è
più sviluppata quando il soggetto muove l'arto attivamente.
Questo dimostra che l'esperienza somatica più sofisticata consta
nell'esplorazione attiva e manuale dell'ambiente in cui viviamo.
Il sistema tattile non ha, dunque, solo un ruolo passivo, di apparato
che riceve ed elabora gli stimoli. Esso è parte integrante della catena dei
meccanismi nervosi che controllano le contrazioni muscolari, i movimenti
ed in generale l'esplorazione tattile.
Il tatto è il senso del contatto per eccellenza; la percezione ad esso
relativa è possibile tramite l’interazione diretta dei recettori con la materia
che produce lo stimolo. La particolarità di questa tipologia di percezione è
quella di essere in grado di adattarsi a qualunque tipologia di stimolo da
percepire, sia esso proveniente da materiale allo stato liquido, solido o
gassoso.
Il tatto, quindi, essendo in grado di interpretare la consistenza, la
temperatura, la pressione esercitata e la forma relative agli oggetti che
costituiscono il mondo in cui viviamo, può essere considerato il più
articolato dispositivo di percezione a disposizione dell’uomo.
Nei sistemi di grafica immersiva la cognizione spaziale è
fondamentale e quindi la sensazione tattile può diventare un validissimo
strumento per incrementare il senso di realtà della simulazione.
Dispositivi di output, quali datagloves e datasuites, permettono
all’utente di interagire con il mondo virtuale utilizzando le caratteristiche
fisiche del proprio corpo e ricevere come feedback stimoli tattili.
Tali apparecchiature sono costituite da imbottiture che esercitano una
pressione meccanica e stimolano i recettori della pelle. In questo modo è
possibile simulare e comunicare molte delle sensazioni che costituiscono
la nostra esperienza quotidiana dell’ambiente in cui viviamo.
La ruvidità delle pagine di un libro, la sensazione delle raffiche di
vento sul viso oppure le vibrazioni che il corpo percepisce durante
l’atterraggio di un aereo o la frenata di un’automobile, diventano elementi
per arricchire la comunicazione in un VE. Essa può inoltre sfruttare

101
un’altra importante funzione tattile, ovvero quella che permette di simulare
il peso degli oggetti e la forza che essi esercitano sulle mani e sulle piante
dei piedi dell’utente, conferendo realismo e “solidità” al modello
tridimensionale.
Le caratteristiche del mondo in cui viviamo sono, però, molto più
complesse di quelle che oggi è possibile emulare poiché coinvolgono in
modo sinestesico la totalità dei nostri cinque sensi.
Se è vero che l’efficacia di una simulazione deriva dal livello di
analogia e verosimiglianza fra i suoi modelli e l’ambiente che si vuole
rappresentare, non si può costruire dunque un’esperienza virtuale senza
tener conto dell’aspetto unitario dell’apparato percettivo umano.
Per ottenere forme più evolute di rappresentazione bisogna, quindi,
interrompere il primato dell’informazione visiva e uditiva attribuendo la
giusta importanza alle altre forme di simulazione sensoriale.
In questo modo sarà possibile rendere il flusso comunicativo più ricco
di modalità di significazione.
Siamo d’accordo con Capucci quando afferma che “Non si tratta solo
di produrre una comunicazione quantitativamente più consistente, di
aggiungere gradienti informativi supplementari, quanto invece di operare
32
con una comunicazione qualitativamente più articolata.”
In questo modo la realtà virtuale diventerà davvero un medium
innovativo e polisensoriale.
I VEs permetteranno, quindi, di sperimentare nuove modalità di
comunicazione e creazione di significato, concorrendo in modo attivo alla
trasformazione e alla ridefinizione del concetto stesso di
rappresentazione.

32
Pier Luigi Capucci, op. cit., p. 62.

102
II.6 Il design progettuale degli Ambienti
Virtuali

La creazione di un VE è un’operazione estremamente complessa che


richiede una lunga ed attenta attività di progettazione.
Il concetto primario che un designer di sistemi di realtà virtuale non
può evitare di tenere in considerazione è quello secondo cui egli non sta
lavorando all’ideazione di un ambiente architettonico tradizionale, dotato di
matericità e destinato a conservarsi nel tempo, ma bensì sta partecipando
allo sviluppo di uno spazio dinamico che si trasforma durante l’interazione
con gli utenti.
Innanzi tutto è fondamentale contemplare l’idea che non esiste un
unico punto di vista privilegiato poiché l’utente deve avere la possibilità di
spostarsi e raggiungere praticamente tutti i punti sensibili del modello, cioè
tutti quegli spazi o oggetti per i quali il database conserva informazioni
utili allo scopo dell’esperienza virtuale.
La continua ridefinizione dell’esperienza di navigazione dell’ambiente
virtuale prevede che si tenga conto, già in fase di progettazione, di tutti i
limiti e di tutte le possibilità di accesso ai luoghi di cui esso è composto,
che si stabiliscano a priori quali sono gli elementi del modello con cui si
può avere un’interazione, che si conoscano tutte le traiettorie con cui
l’utente si sposta e attraversa gli ambienti e gli spazi, insomma che si
abbia il totale controllo del VE.
È comprensibile quindi il ricorso ad una logica di progettazione di tipo
modulare che permetta di considerare in modo autonomo ed indipendente
le varie parti progettate e che consenta al software di VR, che gestisce la
navigazione, di andare a collegare in modo automatico tutte le componenti
della simulazione in base alle scelte dell’utente.
Ci preme, inoltre, ricordare che in un sistema di realtà virtuale lo
spazio simulato che costituisce il VE assume il ruolo di interfaccia.
L’ambiente sensoriale diventa il tramite, il dispositivo di collegamento
tra l’essere umano che sta interagendo con il modello e il sistema stesso.

103
Il designer deve quindi assegnare funzioni precise agli elementi che
costituiscono il VE poiché ogni oggetto virtuale presente in esso si può
considerare come un potenziale strumento di trasmissione di informazioni
tra la base di dati e l’utente finale.
A questo punto è necessario porre l’accento sulla principale
differenza che esiste tra lo spazio reale e quello virtuale: se il primo è il
contesto naturale in cui viviamo e quindi può assumere una pluralità di
funzioni in base alle necessità quotidiane, il secondo è un spazio mediale
che esiste principalmente per comunicare dei contenuti, per trasmettere
dei messaggi all’utente attraverso la percezione sensoriale.
Lo spazio virtuale si deve intendere come un contesto comunicativo.
33
Roberto Diodato lo considera un evento ed afferma che “Lo spazio
virtuale è in questo caso soprattutto uno spazio informativo, comunicativo,
connettivo, spazio in cui vicinanza e lontananza sono concetti che si
svincolano dai loro presupposti materiali, si svuotano dal loro aspetto
34
formale per far emergere il loro contenuto comunicativo.”
Il progettista non deve, dunque, compiere l’errore di considerare in
modo semplicistico il VE intendendolo solamente come lo spazio con cui
gli individui entrano in relazione; sarà necessario progettare un sistema
con una forte adattabilità alle varie tipologie di utenti in modo da
permettere all’ambiente virtuale di adattarsi in modo automatico all’elevato
numero di scelte che l’utilizzatore finale può effettuare in esso.
Andiamo a proporre alcuni concetti ed alcune idee necessarie alla
progettazione di un VE.

II.6.1 Progettare ambienti complessi


La ricchezza e la complessità di un ambiente virtuale impongono che
nel loro processo di progettazione si attui una collaborazione
multidisciplinare tra esperti in vari settori.
Soltanto un lavoro basato sull’interazione fra informatici, ingegneri,
psicologi cognitivisti, designer, modellatori ed esperti di comunicazione

33
Roberto Diodato è professore di Estetica presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore
e al Bachelor di Filosofia applicata della Facoltà di teologia di Lugano.
34
Roberto Diodato, Estetica del virtuale, Milano, Bruno Mondadori Editori, 2005, p.119.

104
raggiungerà elevati standard di efficienza ed efficacia e permetterà
all’utente di partecipare ad un’avventura virtuale stimolante ed
interessante.
Lo scopo principale nella progettazione di un VE è quello di creare
sistemi altamente immersivi a livello sensoriale e motorio nei quali si
possano determinare flussi informativi orientati all’utente finale.
La progettazione efficace di un sistema di VR è in grado di ridurre gli
elementi alla loro essenza, regolarizzarli in modo da favorire la loro
interpretazione da parte degli utilizzatori e organizzarli in modo da
sfruttare al massimo le loro potenzialità.
Dal punto di vista della fruizione il designer deve quindi individuare
soluzioni chiare, convincenti e soprattutto facilmente apprendibili
dall’utente; il maggior problema dell’interazione tra un individuo e un
sistema di realtà virtuale è infatti l’iniziale complessità e inusualità del
contesto informativo con cui ci si deve relazionare.
La miglior soluzione per ovviare a questa problematica è sicuramente
il ricorso a dispositivi di interfacciamento che sfruttino le tecnologie più
avanzate nel campo delle interfacce naturali e multimodali; descriveremo
le tecnologie e le dinamiche comunicative inerenti a tali dispositivi nel
paragrafo II.7.
Per quanto riguarda la specificità informatica degli strumenti di VR non
va trascurato il fatto che essi sono sistemi di calcolo in realtime e quindi
l’attività di progettazione e modellazione devono essere calibrate ed
ottimizzate in modo da non sovraccaricare di lavoro il computer o la
workstation che permettono il funzionamento del VE.
La strada da perseguire è sicuramente quella che individua soluzioni
semplici ma al contempo che garantiscano accuratezza ed efficacia.
Riteniamo necessario indicare nella naturalità dell’ambiente virtuale e
nell’analogia che le sue componenti devono presentare con il mondo reale
le migliori strategie di comunicazione che si possono impiegare in un
sistema di grafica immersiva.
Abbiamo già indicato il realismo del modello come una delle principali
modalità per rendere più naturale l’esperienza virtuale.

105
Lo stile realistico, però, da solo non basta a raggiungere gli obiettivi di
una buona progettazione. Sicuramente il ricorso a metafore chiare e già
consolidate nel campo dell’informatica tradizionale, quali desktop
environment, finestre e cartelle di dati, può aiutare l’utente a non sentirsi
spaesato in un contesto virtuale, ma l’individuazione di nuove soluzioni è
quanto mai auspicabile. La linea da seguire, a nostro avviso, è quella che
considera il corpo dell’utente come il principale strumento conoscitivo e
relazionale all’interno della realtà virtuale.
Quindi a livello progettuale si dovranno implementare ambienti virtuali
basati sull’analogia funzionale con il mondo reale, che siano costituiti da
oggetti che appartengono alla vita quotidiana e con cui l’utente sa a priori
come relazionarsi.
Bisogna tener conto che l’esperienza polisensoriale di un sistema di
grafica immersiva può avvenire sia in uno spazio con fattezze e scala
usuali per l’utente come ad esempio una stanza arredata con mobili e
suppellettili comuni, ma può allo stesso tempo visualizzare un fenomeno
scientifico, come un flusso di particelle, che appartiene ad una realtà altra,
di cui non si ha mai avuto esperienza.
Diventa fondamentale avere il pieno controllo di tutte le componenti
della simulazione e stabilire, durante la sua progettazione, l’esatta
funzione di ogni elemento.
Molto spesso i designer optano per soluzioni sensazionalistiche volte
a suscitare meraviglia e curiosità nell’utente. Nella progettazione degli
ambienti virtuali questa scelta può essere molto rischiosa poiché la
tecnologia stessa su cui si basa la realtà virtuale possiede già di per sé
caratteristiche affascinanti ed innovative per l’utente che non necessitano
di un ulteriore sovraccarico di emozioni per essere apprezzate.
Il principale obiettivo di un sistema di realtà virtuale è quello di
raggiungere un elevato livello di interattività.
Per questo motivo la struttura che sta alla base di un VE deve
necessariamente essere ramificata e non sequenziale in modo da favorire
in ogni momento le scelte dinamiche dell’utente ed adattarsi ad esse in
modo automatico.

106
La tipica conformazione ad albero appartenente agli ipermedia può
costituire un valido spunto su cui basarsi per elaborare la navigazione di
ambienti complessi; essa però non deve impedire lo sviluppo di nuove
forme di organizzazione dei contenuti che devono essere studiate e
messe a punto in base al contesto in cui il VE verrà fruito e agli scopi
specifici che si vogliono ottenere scegliendo di installare un sistema di
realtà virtuale.

II.6.2 Usabilità degli ambienti virtuali


Il principale obiettivo di ogni progettista di interfacce e ambienti
comunicativi dovrebbe essere l’usabilità del prodotto che sta ideando.
Il concetto di usabilità è definito dall’ISO (International Standard
Organization) come “l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali
determinati utenti raggiungono determinati obiettivi, in determinati
contesti“. 35
Ovviamente anche la progettazione di un VE deve garantire un buon
livello di usabilità se si vogliono raggiungere risultati apprezzabili che
giustifichino gli ingenti investimenti in denaro e risorse umane che tale
attività richiede.
È dunque necessario che un designer si domandi quali siano i fattori
che rendono usabile un ambiente virtuale prima ancora che inizi il
processo di realizzazione dello stesso.
In fase di progettazione esistono molti strumenti a disposizione per
tentare di definire l’usabilità di un prodotto. Quello che abbiamo scelto di
proporre è definito modello REAL (15) e casualmente costituisce un
simpatico gioco di parole con l’oggetto di questo saggio.
REAL è l’acronimo di Relevance, Efficiency, Attitude, Learnability ed è
usato per indicare la pertinenza del sistema nel venire incontro alle
esigenze degli utenti, il livello di efficienza con cui essi riescono a svolgere
i loro compiti usando il sistema, l’atteggiamento dei fruitori verso il sistema

35
ISO 9241, 1998, Ergonomics requirements for office work with visual display terminals
(VDTs), Part 11 Guidance on usability, in
http://www.stud.fernunihagen.de/q4428161/health/ISO9241.html, 2000.

107
e il livello di difficoltà che quest’ultimo presenta per chi lo utilizza la prima
volta e per chi deve imparare e ricordare i comandi.
Ricorrere al modello REAL permette di realizzare un VE usabile
poiché questa modalità di progettazione è volta a creare un sistema la cui
funzionalità è quella di permettere agli utenti sia di agire liberamente sia
di eseguire in modo efficiente i task che si sono prefissati.
Allo stesso tempo il funzionamento del sistema potrà facilmente
essere imparato da chi usa in modo sporadico o casuale la VR oppure
ricordato a dovere dagli utenti che navigano abitualmente. Lo scopo
principale di un buon design orientato all’utente è quello di garantire che il
VE venga utilizzato volentieri dal pubblico.
In fase di progettazione è fondamentale stabilire quali sono i task che
si possono realizzare all’interno del mondo 3D e quali strumenti si
possono utilizzare per farlo. Si devono, inoltre, individuare le varie
tipologie di gruppi di utenti che utilizzeranno il sistema e i loro scopi,
ovviamente non trascurando la facilità di utilizzo dell’interfaccia e i costi
complessivi di realizzazione del VE.
Un buon design applicato alla VR sarà, dunque, quello che sfrutta la
natura del medium stesso e quindi la sua capacità di simulazione del
reale; agendo in questo modo il progettista renderà disponibile agli utenti
un’esperienza sensoriale affascinante, basata su una tecnologia semplice
ed intuitiva da usare, tanto quanto lo sono gli oggetti e gli strumenti che si
usano quotidianamente.
Se non si pone, invece, la necessaria attenzione al design di un VE è
possibile ottenere come risultato che le persone che lo utilizzeranno non
comprendano le enormi potenzialità della realtà virtuale e considerino
sprecati il lavoro e gli investimenti che stanno dietro a questa nuova forma
di comunicazione.

108
II.7 Le Interfacce dei VEs

“Al di là del suo significato specialistico in informatica o in chimica, la


nozione di interfaccia rinvia ad operazioni di traduzione, di messa in
contatto di ambienti eterogenei. Essa evoca ad un tempo la
comunicazione (o il trasporto) e i processi trasformatori necessari al
successo della trasmissione. L’interfaccia tiene insieme le due dimensioni
del divenire: il movimento e la metamorfosi. È l’operatrice del
passaggio”.36
Nella società dell’informazione e dei nuovi media il termine interfaccia
esprime un concetto molto articolato e vasto che possiede una pluralità di
significati differenti.
Il più generico intende l’interfaccia come tutto ciò che permette
all’uomo di interagire con qualcosa di altro rispetto a sé.
Le discipline tecniche attribuiscono a tale espressione il significato di
dispositivo fisico o virtuale che permette la comunicazione fra due o più
entità di tipo diverso.
L’informatica considera l’interfaccia Uomo-Macchina (Human Machine
Interface) come il dispositivo, lo “strato”, che separa un essere umano che
sta utilizzando una macchina dalla macchina stessa e al contempo gli
strumenti di input e output che permettono l’interazione tra utente e
computer.
Sono interfacce i pulsanti, i display e i led di qualunque apparecchio
elettronico, sono interfacce il mouse, lo schermo, la tastiera, gli altoparlanti
di ogni semplice PC, ma anche le metafore grafiche del desktop
environment e della GUI (Graphical User Interface) a finestre a cui l’utente
medio è abituato oppure il sistema a linea di comando, fondamentale per il
mondo di GNU/Linux.
Che cos’è, dunque, l’interfaccia in un ambiente virtuale?

36
Pierre Lévy, Les technologies de l’intelligence. L’avenir de la pensée à l’ére informatique,
Parìs, Éditions La Découverte, 1990 (tr. it. di Franco Berardi e Gianfranco Morosato, Le
tecnologie dell’intelligenza. Il futuro del pensiero nell’era dell’informatica , Verona, Ombre
Corte Edizioni, 2000, p. 181).

109
Nel corso di questo capitolo abbiamo descritto i principali dispositivi
che permettono lo scambio di informazioni fra l’utente e il sistema di VR e
abbiamo sostenuto che l’interfaccia in un VE è lo spazio virtuale stesso in
cui l’utente si avvale del proprio corpo come strumento per interagire e
comunicare.
Vediamo adesso nel dettaglio quali sono le caratteristiche delle
interfacce più appropriate per i sistemi di grafica immersiva.

II.7.1 Interfacce naturali e multimodali


Proviamo per un istante ad immaginare un computer che riesca a
capire chi è la persona che gli sta di fronte e in base all’espressione del
suo volto inizia a riprodurre un determinato brano musicale, oppure un
motore di ricerca a cui si possono porre domande o richiedere
informazioni semplicemente parlando come fosse un conoscente, un
organizer a cui sia possibile dettare la scaletta dei propri impegni della
giornata mentre si passeggia per la stanza.
Stiamo forse peccando di troppo cyberentusiasmo? No, stiamo solo
ipotizzando un impiego delle tecnologie più naturale ed intuitivo di quello
che oggi è possibile, con il fine di spostare l’attenzione sul concetto di
interfaccia naturale.
Tale idea scaturisce dal tentativo di individuare modalità di interazione
tra uomini e macchine che utilizzino le forme di comunicazione più naturali
per l’uomo. Ci stiamo riferendo alla voce, alla gestualità, all’espressività, al
contatto fisico, al modo con cui ci si relaziona con gli altri, insomma a tutte
le componenti della comunicazione simbolica e corporea oppure della
prossemica che l’essere umano utilizza abitualmente per relazionarsi e
comunicare con i suoi simili.
Un’interfaccia di questo tipo non necessita dunque di istruzioni o
spiegazioni per essere usata, lascia semplicemente all’utente la possibilità
di esprimersi e scoprire le informazioni presenti nel sistema proprio come
farebbe nell’esplorare qualcosa nella vita di tutti i giorni.

110
L’obiettivo di un’interfaccia naturale è quello di rendere diretta
l’interazione uomo-computer tentando di ridurre al minimo la presenza di
dispositivi situati tra il contenuto e chi lo fruisce.
Quest’ultimo fattore è molto importante poiché il ruolo dell’interfaccia
non è passivo nei confronti del processo comunicativo; essa infatti
influisce sul sistema sensoriale dell’utente condizionando il modo in cui la
macchina stessa è percepita.
Contemporaneamente l’interfaccia stabilisce le logiche attraverso le
quali si articolano i diversi media e, di conseguenza, i contenuti che questi
trasmettono.
Presentando tali caratteristiche, le interfacce naturali appaiono le più
appropriate per i sistemi di grafica immersiva in cui l’individuo è immerso
totalmente nella simulazione e può utilizzare il proprio corpo come uno
strumento di conoscenza del mondo virtuale.
Ancora oggi molti individui che hanno sperimentato la realtà virtuale
ritengono che sia più semplice interagire con un ambiente non immersivo
rispetto che con uno altamente immersivo.
Questa situazione si verifica perché i sistemi desktop VR utilizzano il
dispositivo di interfacciamento più diffuso e conosciuto, il mouse, e molto
spesso limitano il ventaglio di azioni utente al semplice point and click
sull’oggetto che si vuole sollevare e spostare.
Le interfacce tattili dei sistemi immersivi di VR, ovvero datagloves e
datasuites permettono di manipolare gli oggetti virtuali avendo un
feedback sensoriale elevato, ma molto spesso non garantiscono all’utente
alle prime armi di sentirsi a proprio agio e interagire con il VE in modo
naturale.
Questo è il motivo principale per cui oggi le più impegnative ricerche
nel campo della VR si stanno concentrando sull’usabilità delle interfacce.
Nei laboratori dei centri di ricerca più evoluti del mondo si sta tentando
di mettere a punto sofisticati dispositivi di riconoscimento vocale e sensori
di body ed object tracking che rendano il sistema in grado di riconoscere i
gesti, i movimenti, la voce e le espressioni degli uomini oltre che la
posizione degli oggetti materiali e il loro utilizzo per poi tradurre il tutto in
informazioni digitali comprensibili dall’elaboratore.

111
In un futuro non troppo remoto sarà possibile impartire istruzioni vocali
al proprio laptop, selezionare i contenuti di un menù semplicemente
guardandoli, spostare o ridimensionare una finestra con semplici gesti di
puntamento eseguiti a mani nude, camminare invece che usare le
scrollbars, interagire con un VE attraverso strumenti e oggetti reali che si
trovano fisicamente all’interno di un CAVE, dialogare con l’avatar di una
persona distante migliaia di chilometri all’interno di un mondo virtuale.
Un importante ambito di ricerca che già oggi sta portando
all’attenzione del pubblico e degli addetti ai lavori la problematica di
un’interazione totale e naturale tra macchine ed esseri umani è quello
dello sviluppo di dispositivi di I/O multimodali.
Un sistema multimodale processa e combina due o più modalità di
input, quali voce, gesti, movimenti della testa, del corpo e delle mani, in
modo coordinato con il sistema di output multimodale.
Lo scopo è quello di creare una comunicazione ridondante tra
computer e utente in modo da permettere a quest’ultimo di avere
simultaneamente più canali attraverso i quali ricevere e trasmettere le
informazioni e di farlo attraverso una pluralità di dispositivi sensoriali.
Con questa tipologia di interfacce la ridondanza, solitamente stimata
in modo negativo dall’informatica, viene rivalutata e diventa la
caratteristica primaria del flusso comunicativo; la comunicazione vocale è
sommata a quella corporea, il computer fornisce output visivi, sonori e
tattili, l’utente può pronunciare frasi, gesticolare e guardare il risultato delle
proprie azioni.
Un esempio di quanto sostenuto è un sistema di riconoscimento visivo
e vocale che non si limita a comprendere le singole parole pronunciate,
ma che è programmato per considerare l’insieme delle informazioni che la
voce può veicolare, come ad esempio il tono della conversazione.
Contemporaneamente il calcolatore analizza, tramite telecamere, la
gestualità e l’espressione di colui che sta parlando in modo da ottenere
molte più informazioni sul contesto in cui dovrà agire e fornire in output
informazioni ricche ed adeguate.
I limiti delle attuali interfacce sono una conseguenza di ciò che
avvenne negli anni Sessanta e Settanta; in quel periodo gli sviluppatori

112
delle prime interfacce uomo-macchina crearono differenti modalità di
interazione, ma decisero di portare avanti ciascun progetto in modo
autonomo e stabilirono che per assolvere un dato compito era sufficiente
un solo tipo di interfaccia.
Tale situazione si verificò poiché in quegli anni la logica che guidava
le ricerche nel campo della computer science prevedeva, data la scarsità
di risorse computazionali, che si dedicasse la maggior parte di esse alla
risoluzione dei problemi e degli algoritmi e una parte piccolissima alla
comunicazione tra utenti ed elaboratore.
La conseguenza di questo atteggiamento, quasi denigratorio nei
confronti delle interfacce, fu quello per cui i progettisti si abituarono a
decidere tra una modalità di interazione e l’altra, senza mai contemplare
l’ipotesi di sviluppare interfacce basate sull’integrazione di più canali e
dispositivi di comunicazione.
La multimodalità dei dispositivi di I/O si può considerare con un
definitivo cambio di tendenza che porterà ad individuare e realizzare
nuove forme di interazione fra l’uomo e i computer che risultino più facili
da usare e da imparare, ma che allo stesso tempo siano efficienti, robuste
e in grado di adattarsi alle diverse tipologie di utenti.
I sistemi che sfruttano le interfacce multimodali sono basati sull’utilizzo
di forme di interazione che avvengono in modo naturale e che incorporano
almeno una tecnologia di riconoscimento vocale oppure di visione o
gestuale.
Questa tipologia di interfacce renderà possibile nel giro di qualche
anno la creazione di sistemi di calcolo che siano in grado di analizzare e
interpretare, tramite appositi sensori, il comportamento di chi li utilizza.
Il primo esperimento, in questo senso, fu compiuto nel 1980 presso il
MIT da Dick Bolt e Chris Schmandt e prese il nome di “Put that there. Il
programma permetteva di comunicare, tramite parole e gesti, con un
grande schermo, e di spostare semplici oggetti, ovvero delle navi,
all’interno di un altro schermo raffigurante il Mare dei Carabi.
Oggi i principali campi di applicazione dei sistemi multimodali sono la
gestione di dati geografici (GIS), i VE dedicati al Virtual Heritage e alle
esposizioni fieristiche e museali e le applicazioni mediche.

113
Ben presto, però, la loro influenza si allargherà a tutti quei settori in cui
l’interazione uomo-macchina è determinante e porterà ad una totale
ridefinizione dei dispositivi di interfacciamento e delle logiche stesse su cui
si basa il mondo della Human Computer Interaction (16).
Da questa riflessione emerge, quindi, che l’interazione nei sistemi di
VR deve essere necessariamente user-oriented nel senso che la
comunicazione tra uomo e computer deve avvenire sempre in modo
trasparente, ovvero deve creare armonia tra le funzioni della macchina e
le funzioni mentali di chi la utilizza.

II.7.2 Realtà virtuale come interfaccia uomo-


macchina
Una volta descritto il ruolo dello spazio virtuale all’interno del processo
comunicativo proprio dei VEs e le enormi potenzialità di relazionare uomini
e computer che tali forme mediali garantiscono, è possibile considerare gli
ambienti virtuali, intesi nella dimensione di contesti interattivi ed immersivi
tridimensionali, come una potenziale interfaccia per molti altri media.
Formuliamo questa ipotesi poiché, come abbiamo visto nel paragrafi
II.4.3 e II.5, i sistemi di grafica immersiva portano alla scomparsa del
concetto di schermo, ad un tipo di interazione apparentemente non
mediata e ad una rappresentazione basata su informazioni polisensoriali.
Sfruttando la sempre più marcata convergenza fra le forme mediali
dell’epoca della comunicazione digitale, le caratteristiche della VR
possono portare alla creazione di uno spazio comunicativo nuovo, in cui
tale tecnologia funge da interfaccia tra gli utenti e i vari dispositivi
tecnologici.
“Virtual Reality is a new technology that replaces the way individuals
interact with computer. In fact, it can be defined as a set of computer
technologies which, when combined, provide an interface to a computer-
37
generated world.”

37
Gianni Riva e Fabrizio Davide, Prefazione di AA.VV., Communication through virtual
technologies, a cura di Gianni Riva e Fabrizio Davide, Amsterdam, IOS Press 2001.

114
Il VE, considerato in questi termini, diventa un metamedium che
permette di gestire in tempo reale i flussi di informazioni che provengono
e si dirigono verso l’universo gestito dai computer.
Ricollegandoci alle parole di Pierre Lévy con le quali abbiamo aperto
questo discorso sulle interfacce, è dunque possibile considerare un VE
come quella dimensione in cui avviene la comunicazione fra individui e fra
dispositivi tecnologici e come il punto di contatto tra media molto differenti
tra loro.
In questi termini la VR diventa un medium di media e lo spazio virtuale
al suo interno assume il ruolo di interfaccia uomo-macchina per
eccellenza; la simulazione tridimensionale interattiva non si può più
considerare come una tecnologia a sé stante, ma invece come il punto di
arrivo di moltissimi studi e ricerche nei settori dell’informatica,
dell’ingegneria, della psicologia cognitiva e della comunicazione.
Allo stesso tempo i VEs si possono considerare come luoghi in cui le
attività di cognizione e interazione riescono finalmente ad entrare in
relazione, determinando un modello comunicativo elettronico basato non
soltanto sul trasferimento di semplici informazioni digitali, ma sullo
scambio di sensazioni ed emozioni che trasformano la conoscenza
mediata in un’esperienza straordinaria.
È, dunque, ipotizzabile che in un futuro prossimo le tecnologie di VR
rendano possibile una radicale evoluzione dei sistemi di comunicazione
comportando una totale integrazione ed ibridazione tra i vari modelli
mediali a cui oggi siamo abituati; se il canale comune su cui tutti i media
convergeranno è ormai identificabile con la tecnologia digitale, lo spazio in
cui tale evoluzione avverrà è probabile che sia quello dei VEs.

115
II.8 Il sonoro nei sistemi di grafica
immersiva

Nicholas Negroponte, all’interno di una riflessione sul ruolo della


percezione all’interno dei sistemi di realtà virtuale, sostiene che “La qualità
dell’immagine non è soltanto quella che vede l’occhio. Guardare coinvolge
di norma anche altri sensi. La sensazione globale è assai più che la
somma delle singole sensazioni”. 38
Affermare che l’udito sia una caratteristica fondamentale dell’apparato
percettivo umano e che gli effetti sonori contribuiscano in modo decisivo
nel processo di rappresentazione dell’ambiente circostante sembrano
considerazioni piuttosto banali.
Occorre, dunque, interrogarsi brevemente sui motivi per i quali la
simulazione sonora non è considerata alla pari di quella visiva nel
processo di progettazione di un VE.
Sebbene le sensazioni uditive contribuiscano con forza nell’attribuire
verosimiglianza e realismo all’esperienza virtuale esistono molteplici
ragioni di natura culturale, fisiologica e tecnica per cui esse sono confinate
ai margini degli sforzi produttivi di chi si occupa di sistemi di grafica
immersiva.
In questo capitolo ci occuperemo solamente degli ultimi due aspetti di
tale situazione e andremo a descrivere le principali tecnologie che
permettono la rappresentazione tridimensionale degli effetti audio.
39
Secondo Michael W. Eysenck e Mark. T. Keane negli individui
normodotati il sessanta per cento degli stimoli e delle informazioni che
provengono dall’ambiente circostante sono riconducibile ai dati elaborati
40
dall’apparato visivo ; molto probabilmente questa è una delle ragioni per
cui gli sviluppatori dei VEs ed i progettisti delle tecnologie usate per
generarli dedicano la maggior parte dei loro sforzi e investimenti

38
Nicholas Negroponte, op. cit. p. 127.
39
Michael W. Eysenck e Mark T. Keane sono importanti autori e ricercatori nel settore
della psicologia cognitiva nonché membri autorevoli del dipartimento di Psicologia al
Royal Holloway University of London.
40
Cfr. Michael W. Eysenck e Mark .T. Keane, Cognitive Psychology, a student’s
handbook, Psychology Press, Taylor and Francis, United Kingdom, 1995.

116
all’individuazione di soluzioni che riguardano la rappresentazione della
realtà mediante le immagini.
La prima esperienza di navigazione e interazione con un VE
immersivo risulta strabiliante e spettacolare soprattutto da una prospettiva
visuale perché la realtà virtuale appare subito come un qualcosa di
totalmente differente rispetto alle altre modalità di rappresentazione della
realtà proprie del contesto culturale a cui apparteniamo.
Rispetto alle più recenti tecniche di rappresentazione sintetica la VR
fornisce allo spettatore un’esperienza profondamente coinvolgente basata
su una sensazione di presenza alla scena alla quale si sta assistendo.
Un’altra spiegazione plausibile riguarda i limiti tecnici dei dispositivi
hardware e software disponibili sul mercato; infatti le tecnologie che fino
ad oggi sono state ideate per garantire un’eccellente connotazione
spaziale degli effetti sonori si trovano, sicuramente, in una fase di sviluppo
meno avanzata rispetto alle corrispondenti apparecchiature di
rappresentazione visiva. Rimandiamo una descrizione più approfondita di
tali tecnologie alla fine del paragrafo.

II.8.1 Breve descrizione del sistema uditivo


L’apparato uditivo è un sistema estremamente complesso che
permette di catturare i suoni, trasformarli in impulsi elettrici e trasmetterli,
mediante fibre nervose, a quella parte del cervello che li deve analizzare
ed interpretare.
Le principali componenti sono: l’orecchio esterno, l’orecchio medio e
l’orecchio interno.
L’orecchio esterno comprende il padiglione auricolare, quello che nel
linguaggio comune viene definito semplicemente orecchio, che cattura le
onde sonore e soprattutto ci aiuta a determinare da quale direzione
proviene il suono, il condotto uditivo esterno e la membrana del timpano
che traduce i suoni in vibrazioni trasmissibili dal sistema nervoso.
Nel ridottissimo spazio di un centimetro quadrato si trova il sistema
osseo che costituisce l’orecchio medio: martello, incudine e staffa sono gli

117
elementi che hanno il compito di amplificare e trasmettere le vibrazioni
provenienti dalla membrana timpanica.
L’orecchio interno è costituito, invece, da coclea e vestibolo. La prima,
con le sue cellule cigliate, trasduce i suoni in impulsi elettrici che tramite le
fibre del nervo acustico arrivano al cervello. Il vestibolo è quella parte del
sistema uditivo che contiene i ricettori dell’equilibrio.

II.8.2 Sound stage


Un approccio semplicistico al problema della percezione della realtà
suggerirebbe di considerare l’ambiente in cui si vive come un insieme di
elementi che esistono indipendentemente dalla nostra esperienza
sensoriale e come un qualcosa di esterno a noi. È quasi superfluo
affermare che ciò che percepiamo attraverso i nostri sensi è una
rappresentazione individuale del mondo circostante che è creata dal
nostro cervello in base agli stimoli sensoriali.
Ad esempio attraverso gli impulsi elettrici provenienti dall’apparato
uditivo il nostro cervello è in grado di ricreare il contesto in cui ci troviamo
e di descriverlo mediante informazioni spaziali relative alle sue
caratteristiche fisiche di profondità ed ampiezza.
Una particolarità di questo ambiente, connotato dai suoni che sono
presenti al suo interno, è quella di dare l’illusione di esistere nel medesimo
luogo in cui si trovano gli oggetti che producono le onde sonore che
costituiscono tali suoni.
La realtà è che il nostro cervello crea diverse rappresentazioni del
mondo circostante che si sovrappongono l’una all’altra e che derivano
dall’interazione tra le caratteristiche fisiche dell’ambiente con il nostro
sistema sensoriale.
Una di queste rappresentazioni è il cosiddetto sound stage, concetto
che diventa fondamentale per comprendere le tecnologie che vengono
utilizzate per creare gli effetti sonori nei sistemi di grafica immersiva.
La peculiarità del sound stage che più ci interessa è quella presentare
al suo interno una descrizione spazializzata e tridimensionale dei suoni

118
che provengono dal mondo esterno. Andiamo a descrivere nel dettaglio le
caratteristiche degli effetti uditivi nei sistemi di grafica immersiva.

II.8.3 Il sonoro spazializzato


Il concetto di sonoro spazializzato, chiamato anche audio 3D, si può
facilmente descrivere ricollegandosi alla consueta attività di ricezione e
interpretazione dei suoni a cui siamo abituati nella vita quotidiana.
Durante le nostre giornate di lavoro, studio o tempo libero riceviamo
in continuazione onde sonore che provengono dalle più svariate fonti e
che entrando in contatto con le nostre orecchie mettono in moto l’apparato
uditivo.
Il complesso sistema percettivo umano permette di distinguere
l’intensità, il timbro e l’ampiezza di un’onda sonora ma è in grado di
ricavare indicazioni anche in merito alla distanza e alla direzione in cui si
trova la fonte sonora. Queste informazioni permettono al cervello di
rilevare un’altra caratteristica del suono che torna molto utile per il
discorso che stiamo sviluppando: la sua posizione spaziale.
La posizione spaziale è la proprietà che permette a chi ascolta di
individuare il punto di origine delle onde sonore e che determina, di fatto,
la tridimensionalità del suono.
L’aspetto 3D dei suoni che percepiamo ci fornisce moltissime ed
utilissime informazioni inerenti all’ambiente in cui ci stiamo muovendo e
con cui, molto probabilmente, stiamo interagendo.
Una porta che sbatte, il rumore dei passi su un pavimento di legno e
l’eco prodotto dalla nostra voce all’interno di un vasto ambiente sono solo
alcuni esempi delle indicazioni uditive che il nostro cervello riceve
continuamente. Tali informazioni permettono agli individui di crearsi una
rappresentazione mentale del contesto in cui si trovano, anche
relativamente a quelle parti che sono esterne o lontane dal nostro campo
visivo.
La possibilità di sintetizzare e poi simulare informazioni sonore di tipo
spaziale rappresenta un incredibile ausilio nella progettazione di un VE dal

119
momento che permette di incrementare in modo consistente i livelli relativi
all’immersività ed al senso di presenza nell’ambiente virtuale stesso.
Prima di descrivere le soluzioni individuate dall’ingegneria acustica
che hanno permesso di sviluppare alcuni validi sistemi per simulare la
presenza di fonti sonore spazializzate nell’ambiente virtuale, riteniamo
necessario fornire qualche informazione aggiuntiva sull’audio 3D.
Bisogna innanzi tutto premettere che la spazializzazione del suono è
una proprietà che deriva dalla percezione monoaurale o binaurale di una
fonte sonora.
La localizzazione monoaurale di un suono dipende dall’effetto filtrante
di molte componenti del corpo umano come la testa, il busto, le spalle e il
padiglione auricolare e può essere descritta brevemente con il concetto di
Head-Related Transfer Function (HRTF).
Attraverso l’HRTF è possibile descrivere il modo in cui un onda sonora
è filtrata dalle proprietà di diffrazione e riflessione
della testa e del padiglione auricolare prima
ancora di entrare in contatto con le componenti
dell’orecchio medio. L’entità dell’HRTF dipende
dall’angolo con cui le onde entrano in contatto
con le parti del corpo che fungono da filtro, come
descritto nella figura qui a fianco.
Tale funzione dell’apparato uditivo è
utilizzata dal cervello per determinare
Figura 7
l’elevazione della fonte delle onde.
Per la nostra riflessione è utile anche il concetto di binauralità della
percezione perché riguarda un sistema uditivo come quello umano in cui
esistono due separati apparati di ricezione, in sintesi l’orecchio destro e
quello sinistro.
I relativi padiglioni auricolari sono situati ad una distanza di circa venti
centimetri l’uno dall’altro e quindi ricevono la pressione delle onde sonore
con una differenza temporale 41 di 0.63 ms che è subito rilevata dalla zona
della corteccia celebrale dedicata all’interpretazione del suono; inoltre
l’intensità stessa delle onde che raggiungono l’orecchio più distante,

41
Questo valore è definito Inter-aural Time Difference il cui acronimo è ITD.

120
42
rispetto al loro punto di origine, è minore . Il cervello utilizza questi dati
per localizzare la distanza e la posizione orizzontale della fonte degli
impulsi sonori e per ottenere informazioni azimuthali su di essa.
Il modo più semplice per dimostrare le teorie che abbiamo esposto è
quello di provare a tappare un orecchio con il palmo della mano e sentire
la differenza nella percezione dei suoni dell’ambiente circostante.
Per creare effetti sonori spazializzati viene utilizzata un’altra
importante caratteristica fisica del suono: l’ampiezza.
Indirizzare uno stesso suono, ma con ampiezza differente, verso chi
ascolta significa fargli percepire una distanza differente rispetto al punto di
origine dell’onde sonore, dal momento che l’entità di tale proprietà
decresce con l’aumentare della distanza.

II.8.4 Le principali tecnologie


L’ingegneria acustica ha messo a punto soluzioni hardware e software
che permettono di sfruttare al meglio le caratteristiche dell’apparato uditivo
umano per creare artificialmente l’impressione di suono spazializzato.
I dispositivi che permettono la stereofonia in fase di registrazione e di
riproduzione del segnale sono un esempio di tali tecnologie divenuto da
molto tempo di uso comune.
Oggi lo stato dell’arte del settore degli effetti sonori è rappresentato
da sistemi audio che garantiscono una completa simulazione
tridimensionale del suono attraverso motori che gestiscono il riverbero,
sistemi di registrazione binaurale, algoritmi di compressione psicoacustici
e impianti multicanale di diffusione che sfruttano tre o più altoparlanti
disposti su diversi piani.
Alcune delle suddette tecnologie come i sistemi di home theater, i
dispositivi più semplici per l’audio posizionale e gli algoritmi di
compressione AC3 sono utilizzati ormai abitualmente dall’industria dei
videogiochi e dell’home video che sempre più si dimostrano alla ricerca di

42
Questa proprietà è definita Inter-aural Amplitude Difference il cui acronimo è IAD.

121
apparecchiature ed effetti audio a costo contenuto che permettano di
incrementare il realismo e la spettacolarità dei propri prodotti.
Le soluzioni più evolute e costose sono, invece, usate nelle sale
cinematografiche e nei sistemi avanzati di VR in cui si installano
tecnologie che permettono una rappresentazione altamente immersiva del
suono.
I sistemi più evoluti di sound surrounding sono in grado di ricostruire le
onde sonore di un ambiente mediante l’utilizzo di audio ologrammi che si
“dispongono” tridimensionalmente nello spazio d’ascolto.
Impianti avanzati, come quelli commercializzati da Sonic Emotion
oppure da Iosono, sfruttano la cosiddetta Wave Field Syntesis (WFS) che
genera un campo uditivo tridimensionale molto accurato che, pur non
essendo totalmente esatto in tutte le sue parti, ha il pregio di presentare in
tutto il VE un livello uniforme di segnale sonoro. Tali sistemi sono molto
costosi e richiedono tantissimi altoparlanti e una potenza di calcolo
davvero considerevole.
Nei VEs in cui non è possibile utilizzare un sistema di sound
sourrounding basato su molte casse acustiche, come in quelli basati su
HMDs o realizzati senza enormi investimenti, diventa utilissimo ricorrere a
tecnologie che sfruttino l’HRTF dell’apparato uditivo dell’utente e simulino
effetti audio tridimensionali semplicemente utilizzando cuffie stereo oppure
le medesime cuffie annesse ai dispositivi portatili di visualizzazione.

122
II.9 La Realtà Virtuale attraverso la rete

Nei primi sistemi di realtà virtuale la navigazione di un ambiente


ricostruito era un’attività che l’utente intraprendeva sotto il peso di
ingombranti dispositivi e in solitaria, dal momento che le tecnologie
disponibili erano primordiali e incapaci di garantire esperienze virtuali
multiutente.
A partire dalla metà degli anni Novanta la rapida e capillare diffusione
di Internet e della comunicazione online ha imposto numerosi
cambiamenti nel panorama dei nuovi media; se inizialmente l’attenzione
degli sviluppatori di VEs era totalmente focalizzata sullo sviluppo di
tecniche sempre più sofisticate di navigazione e interazione, ben presto si
intuirono le potenzialità di nuove forme di realtà virtuale in cui la
comunicazione e l’interazione interpersonale acquisivano un’importanza
cruciale.
Internet, almeno nella sua forma primitiva, permetteva soltanto la
comunicazione di informazioni testuali e semplici immagini bidimensionali,
ma già nel 1994 Tim Barners-Lee e Dave Ragget, durante la prima WWW
Conference (17), iniziarono a portare all’attenzione della comunità
scientifica l’esigenza di un linguaggio di grafica 3D che potesse sfruttare il
protocollo TCP/IP e quindi viaggiare attraverso la Rete.
Verso la fine del 1993 Mark Pesce e una comunità di sviluppatori
diedero vita al VRML (Virtual Reality Modelling Language), ovvero un
linguaggio per modellare oggetti e ambienti tridimensionali, basato su
semplici comandi inseriti in un file ASCII facilmente scaricabile anche in
sistemi con un’ampiezza di banda ridotta.
Un tipico file VRML contiene dei nodi, ossia dei blocchi di informazioni
che descrivono l’ambiente tridimensionale attraverso primitive grafiche,
colori e texture e indica come essi possono essere visualizzati dalle
camere virtuali. Ovviamente è possibile specificare anche le tipiche
trasformazioni di oggetti 3D, quali traslazioni, rotazioni e operazioni di
scala.

123
Le informazioni VRML possono essere scaricate e interpretate da un
browser che, utilizzando appositi plug-in, ricrea l’ambiente virtuale e
gestisce l’animazione dei modelli.
A partire dal VRML 2.0 è diventato possibile permettere all’utente di
navigare e interagire con i modelli relazionandosi con altri utenti sparsi per
il mondo.
Oggi utilizzando un semplice PC è, dunque, possibile entrare in un
complesso ambiente virtuale online, come ad esempio Sims Online o
SecondLife, e intraprendere insieme a migliaia di altri utenti attività virtuali
come arredare una casa, andare dal parrucchiere, chiacchierare e
incontrare amici.
Gli ambienti virtuali online permettono la creazione di comunità virtuali
e quindi nuove modalità di interazione; i sistemi più evoluti danno la
possibilità ad individui che si trovano a migliaia di chilometri di distanza di
condividere le medesime esperienze, come guardare film o ascoltare
musica “insieme” oppure incontrarsi ad una determinata ora in un luogo
virtuale prefissato.
I possibili sviluppi di tali tecnologie renderanno il cyberspazio sempre
più simile ai mondi immaginari a cui ci ha abituato la tradizione
fantascientifica, ma già oggi permettono nuove forme di comunicazione a
distanza.
Un architetto può mostrare ai suoi possibili clienti come intende
progettare gli interni della loro abitazione, uno stilista può organizzare
sfilate virtuali con le sue ultime creazioni, uno sviluppatore di videogiochi
è in grado di rendere pubbliche le sue idee riguardo la creazione di nuovi
ambienti e livelli, un corso in e-learning riesce a potenziare gli strumenti di
comunicazione e interazione messi a disposizione degli studenti.

124
Note al Capitolo II

(1) La Virtual Reality Society è una fondazione di promozione e ricerca


degli studi sugli ambienti virtuali. Fu co-fondata da John Vince nel 1993.
Egli rimase fino al 2000 alla guida di tale fondazione e contribuì alla
pubblicazione del Virtual Reality Journal, ovvero un organo per diffondere
e pubblicare novità, teorie e scoperte nel campo della VR. Oggi il Virtual
Reality Journal è pubblicato da Sperling.

(2) World of Warcraft (WoW) è un videogioco fantasy di tipo MMORPG


(Mass Multiplayers Online Role Play Game), giocabile esclusivamente in
Internet e dietro pagamento di un canone. È sviluppato dalla Blizzard
Entertainment e pubblicato nel 2004; a gennaio 2007 è il MMORPG più
giocato al mondo con oltre otto milioni di utenti. WoW ha una grafica
tridimensionale che consente al giocatore di immergersi nell'universo di
Warcraft, abitato da uomini, orchi, non morti e creature mostruose di ogni
sorta che fu ambientazione di tre precedenti videogiochi Blizzard i quali, a
differenza di World of Warcraft, erano giochi strategici in tempo reale.

(3) SecondLife viene pubblicizzato sul sito http://secondlife.com come “un


mondo virtuale tridimensionale interamente costruito e determinato dai
suoi residenti. Fin dalla sua apertura al pubblico nel 2003, si è sviluppato
in modo esplosivo e oggi è abitato da un totale di 1.335.834 persone
provenienti da ogni parte del globo”.

(4) L’Interazione uomo macchina in inglese è definita Human Machine


Interaction.

(5) Loop è un termine inglese che si riferisce in genere a qualcosa che si


richiude su sé stesso. Viene usato in diversi contesti: in matematica un
loop è un quasigruppo con un elemento di identità. In informatica, un loop
è una sequenza di comandi che viene eseguita diverse volte, ma è scritta
una volta sola. In fisica, un loop è un oggetto della teoria di Gauge,
chiamato anche loop di Wilson. Nei nuovi media esso è una struttura
formale che prevede la ripetizione continua dei contenuti.

(6) Un sistema informativo geografico (in lingua inglese Geographical


Information System, abbreviato in GIS) è un sistema informativo
computerizzato che permette l'acquisizione, la registrazione, l'analisi, la
visualizzazione e la restituzione di informazioni derivanti da dati geografici
(geo-referenziati).

125
(7) GPS è l’acronimo di Global Positioning System (a sua volta
abbreviazione di NAVSTAR GPS, acronimo di Navigation System with
Time And Ranging Global Positioning System). Il GPS è un sistema
satellitare, basato sull'algoritmo di Dijkstra, a copertura globale e continua
gestito dal dipartimento della difesa (Department of Defence, DoD)
statunitense, che consente ad un utente posto a contatto o in prossimità
della superficie terrestre di conoscere la propria posizione geografica ed,
eventualmente, l'altitudine dal livello del mare.

(8) La visione periferica è una parte della visione che avviene fuori del
centro stesso dello sguardo fisso. Esiste un vasto insieme di punti non
centrali nel campo visivo che è incluso nella nozione della visione
periferica. La visione periferica è più debole negli esseri umani, rispetto ad
altri animali, particolarmente in relazione alla percezione del colore e delle
figure. Ciò avviene perché nell’uomo la densità delle cellule sensoriali
sulla retina è più alta al centro e più bassa ai bordi. La visione periferica è
adatta a rilevare il movimento, tuttavia è utilizzata la notte o nell'oscurità,
quando la mancanza di indicazioni e di illuminazione di colore rende i coni,
ossia le cellule della visione periferica molto utili. Essa diventa quindi
indispensabile per evitare i predatori, che tendono a cacciare di notte e
attaccare improvvisamente.

(9) La tecnologia del laserscanning consente di acquisire digitalmente


oggetti tridimensionali di varie dimensioni sotto forma di nuvole di punti. La
descrizione geometrica e digitale dell'oggetto è discreta, quindi quanto
maggiore è la risoluzione impostata per l'acquisizione tanto più dense
saranno la nuvola di punti e il dettaglio della rappresentazione. Ciascun
punto è definito da una posizione spaziale in coordinate x, y, z rispetto al
punto di origine rappresentato dalla posizione dello scanner e, se lo
scanner è in grado di rilevare anche la mappatura fotografica dell'oggetto
(attraverso fotocamera digitale incorporata), si otterrà anche il valore RGB,
quindi il valore cromatico, del punto acquisito.

(10) Con il termine fotogrammetria si intendono tutte quelle procedure che


utilizzano immagini fotografiche di un oggetto per ricavarne la posizione, la
forma e le dimensioni. Effettuare il rilievo di un oggetto significa ricavarne
la posizione spaziale di tutti i punti di interesse. Mediante la
fotogrammetria questa operazione viene fatta, in gran parte, non
direttamente sull'oggetto ma utilizzando le prospettive fotografiche centrali
mediante osservazione stereoscopica. Sebbene sia nata per il rilievo
architettonico, si è sviluppata principalmente per il rilevamento topografico
del territorio, ed è stata applicata in gran parte come "fotogrammetria
aerea". L'elevato costo e la complessità degli apparecchi usati per
svolgere le operazioni fotogrammetriche hanno in passato ostacolato la
diffusione dei metodi fotogrammetrici.

126
(11) La fotomodellazione è una tecnica che permette la restituzione di
modelli metrici 3D per mezzo di fotografie bidimensionali sfruttando i
principi della fotogrammetria monoscopica digitale. Questa tecnica
permette di ricostruire strutture architettoniche attraverso la proiezione, in
uno spazio tridimensionale, di punti e linee generate dal calcolo
dell'intersezione delle linee ottiche provenienti da ogni foto. Il risultato
ottenuto dall'impiego di queste tecniche è la costruzione di modelli
geometrici scalati completi di texture ortorettificate, esportabili in
qualunque formato digitale.

(12) La computer vision conosciuta anche come visione artificiale, e' la


scienza che tenta di rendere possibile il fatto che anche una macchina
possa “vedere”. Vedere e' inteso non solo come l'acquisizione di una
fotografia bidimensionale di un’area, ma soprattutto come l'interpretazione
del contenuto di quell'area. L'informazione è intesa in questo caso come
qualcosa che implica una decisione. La computer vision comprende tutte
le teorie, tecnologie e modelli per costruire un sistema artificiale che
ottenga informazioni dalle immagini. Dal momento che la percezione può
essere vista come l'estrazione, compiuta dal cervello umano e animale, di
informazioni da un segnale proveniente dagli occhi, la computer vision può
essere pensata come l'analisi scientifica di un sistema artificiale per
percepire informazioni dalla risposta di sensori artificiali

(13) Con il termine telepresenza ci si riferisce ad un insieme di tecnologie


che permette alle persone di percepire a distanza un fenomeno come se
avvenisse in loro presenza oppure che le mette le stesse nella condizione
di agire causando degli effetti in un luogo diverso da quello in cui esse si
trovano fisicamente. La telepresenza richiede che siano forniti degli stimoli
percettivi al sistema sensoriale dell’utente. Inoltre se si dà la possibilità
all’utente di agire a distanza sarà necessario registrare e trasmettere la
sua posizione, i suoi movimenti e la sua voce. Di conseguenza la
telepresenza instaura una comunicazione bidirezionale tra utente e
sistema.

(14) Gli odoranti sono sostanze chimiche volatili che provengono dagli
oggetti e dagli altri esseri viventi e vanno a stimolare i recettori olfattivi,
presenti nel nostro naso, che le percepiscono e trasmettono gli stimoli
sensoriali corrispondenti al cervello.

(15) Il modello REAL è proposto da J. Löwgren in Human-Computer


Interaction – what every system developer should know, Studentlitteratur,
Sweden, 1993 e citato nel saggio di Roy C. Davies in Communication
through virtual technologies a cura di G. Riva e F. Davide.

127
(16) Esempi e progetti relativi alle interfacce naturali e multimodali si
possono trovare sul sito dell’HITLab della Washington University
http://www.hitl.washington.edu/projects/ , su quello del Media Lab del MIT
http://www.media.mimt.edu oppure senza allontanarsi troppo dal nostro
paese sulla pagina web della toscana Natural Interaction
http://www.naturalinteraction.org .

(17) La WWW Conference è uno dei principali contesti, a livello globale,


di discussione e dibattito sull’evoluzione del Web, sulla standardizzazione
delle tecnologie ad esso associate e sull’impatto che la diffusione di
Internet sta avendo sulla società e sulla cultura. La WWW Conference è
organizzata dall’International World Wide Web Conference Committee
(IW3C2) ed è giunta ormai alla sedicesima edizione.
Tim Barners Lee è lo scienziato del CERN di Ginevra che guidò il team di
sviluppatori che nel 1991 diedero vita al World Wide Web.

128
III. CINEMA VS SISTEMI DI
GRAFICA IMMERSIVA

III.1 Parallelismi tra la storia della


tecnologia del cinema e quella dei VEs

Lo scopo di questo capitolo è quello di mettere a confronto le strutture


formali del linguaggio cinematografico e quelle dei sistemi di grafica
immersiva per poi evidenziare i limiti che esistono tra le opposte
dimensioni della narratività e dell’interattività.
Vogliamo iniziare l’attività di comparazione fra questi sistemi mediali
proponendo una contestualizzazione storica delle scoperte tecnologiche
che hanno portato alla nascita del cinema e poi a quella dei VEs, in modo
da individuare gli elementi chiave della relazione di concorrenza che lega
ogni nuova tecnologia della comunicazione alle precedenti.
Può sembrare un’operazione arbitraria quella dello stabilire dove e
quando è cominciato lo sviluppo del cinema. Si possono descrivere,
invece, le invenzioni e le tecniche che hanno segnato il cammino di
evoluzione di questo medium ed hanno portato alla prima proiezione
pubblica dei fratelli Louis ed Auguste Lumière tenutasi il 28 dicembre 1895
a Parigi presso il Grand Café sul Boulevard des Capucines.
1
Il cinema, rientrando nella logica della rimediazione che secondo
Bolter e Grusin accompagna la nascita di ogni nuovo mezzo di
comunicazione, ha ripreso e fatto propri gli esperimenti di simulazione e
illusione della realtà che a partire dal XVII secolo affascinarono il pubblico
di Europa e Stati Uniti d’America.

1
Cfr. Jay David Bolter e Richard Grusin, op. cit.

129
La storia delle immagini in movimento iniziò con la lanterna magica
alla fine del 1600. Essa si può considerare come un ancestrale proiettore
di diapositive dotato di una struttura molto semplice.
Il meccanismo di funzionamento era intuitivo: bastava inserire dei
disegni nella macchina perché
questa li proiettasse, utilizzando le
proprietà della luce, su una parete o
su uno schermo appositamente
preparato.
La paternità di questa
tecnologia di illusione della realtà
Figura 8
viene attribuita a Christiaan Huygens (14 aprile 1629 - 8 luglio
1695) matematico, astronomo e fisico olandese. In un suo manoscritto del
1659 si trova un riferimento, fra le altre sue invenzioni, ad uno strumento
che egli stesso definì lanterna magica. Tale scoperta fu utilizzata sia per
scopi di intrattenimento che con finalità educative, come ad esempio
narrare le parabole della Bibbia accompagnate da grandi immagini
colorate.
Ben presto fu chiaro che, oltre la semplice proiezione, il mezzo
avrebbe permesso di riprodurre il movimento; bastava, infatti, far scorrere
davanti all'obiettivo una serie di disegni uno dopo l’altro per ottenere una
sequenza di immagini in movimento. Si ottennero così le prime animazioni
della storia.
L'invenzione della fotografia effettuata nel 1826 da Joseph Nicéphore
Niepce pose le premesse per un ulteriore sviluppo. Se si fosse trovato il
modo di far passare davanti all'obiettivo della lanterna magica delle
fotografie in rapida successione, sarebbe stato possibile riprodurre la
realtà nel suo divenire.
La tappa seguente nel cammino verso il cinematografo è
rappresentata dal Taumatropio che fu inventato nel 1826. Tale tecnologia
ebbe un’architettura assai semplice poiché era composta solamente da
due cerchi di cartone disegnati su un solo lato e poi incollati fra loro sul
lato vuoto. Alle estremità laterali si praticava un foro attraverso cui si

130
faceva passare un filo. Muovendo il filo e facendo girare su se stesso lo
strumento così ottenuto si otteneva l'illusione di movimento.
Pochi anni dopo, più precisamente nel 1832, fu inventato il
Fenachistiscopio. Esso consisteva in una ruota, fissata a un manico e in
grado di ruotare su se stessa. Sulla ruota, a intervalli regolari, venivano
praticate delle fessure attraverso cui poter guardare e sul lato opposto a
quello da cui si guardava venivano disegnate delle immagini, anche
queste a intervalli regolari; uno specchio su cui proiettare le immagini
completava il tutto. Il movimento veloce della ruota e gli spazi vuoti
creavano, anche in questo caso, l'illusione del movimento.
La grande novità del Fenachistiscopio fu quella di introdurre nelle
pratiche di illusione della realtà la capacità di sfruttare il fenomeno della
persistenza della visione.
Lo Zootropio rappresentò un altro passo in avanti nel processo
evolutivo delle immagini in movimento. L’inventore William George Corner
stabilì che si disegnasse una serie di immagini su un foglio di carta. La
striscia così ottenuta era posta all'interno di un tamburo il cui movimento
rotatorio, al solito, dava l'illusione di movimento. Come per il
Fenachistiscopio, anche in questo apparecchio erano praticate delle
fessure a intervalli regolari per sfruttare il fenomeno della persistenza
retinica.
Due furono i vantaggi di questa scoperta: innanzitutto il fatto che non
fu più necessario avvicinarsi troppo allo strumento per vedere le immagini
in movimento e quindi si poté assistere a una sorta di visione collettiva,
per quanto limitata. Un secondo vantaggio fu legato all’evoluzione di
questa tecnologia, quindi alla possibilità proiettare, attraverso un sistema
di specchi e un'opportuna illuminazione, le immagini su uno schermo. Lo
svantaggio più grande derivò dalla lunghezza delle strisce di immagini;
esse erano necessariamente brevi e quindi si poterono soltanto fare degli
esperimenti, ma non costruire degli impianti narrativi.
Nel 1878 Emile Reynaud apportò una modifica di non poco conto allo
Zootropio e diede vita al Praxinoscopio. Egli inserì al centro del
marchingegno un prisma di specchi su cui si riflettevano le immagini.

131
Come per lo Zootropio le immagini erano intervallate da spazi vuoti
che l'occhio umano non può cogliere. In questo modo Reynaud migliorò
molto la qualità delle immagini. Egli, però, non si limitò a questo. Capì,
infatti, che se avesse proiettato le immagini del prisma su uno specchio e
poi su uno schermo avrebbe potuto ottenere una rappresentazione con
dimensioni uguali a quelle del soggetto originale. Inventò così il teatro
ottico, il precursore diretto del cinema così come lo intendiamo oggi.
Come abbiamo già anticipato, l'invenzione della fotografia determinò
una possibilità del tutto nuova, la simulazione referenziale della realtà.
Se la tecnologia fotografica aveva reso possibile riprodurre su una
lastra fotografica la realtà, era lecito pensare ad uno strumento in grado di
scattare una serie di foto così vicine nel tempo da registrare il movimento.
La pellicola così ottenuta si sarebbe potuta utilizzare, al posto delle strisce
di carta, per proiettare quanto ripreso in precedenza.
Quest'idea ispirò Etienne-Jules Marey che, sfruttando la meccanica
utilizzata a quel tempo dai fucili più moderni, riuscì a scattare fino a dodici
fotografie al secondo. Fu proprio il curioso apparecchio di Marey, definito
fucile fotografico, ad imporre nel gergo degli addetti ai lavori il termine
scattare una fotografia; il verbo scattare era, infatti, usato a quel tempo dai
cacciatori.
L’intuizione di Marey, tuttavia, non contribuì a risolvere il problema di
fondo che affliggeva tutte le altre tecnologie pre-cinematografiche.
La difficoltà non consisteva tanto nel riuscire a scattare fotografie in
rapida sequenza, quanto nel trovare il meccanismo adatto a riprodurre
l’illusione di movimento ottenuta con la rapida successione delle immagini.
Tale situazione fu risolta da Thomas Alva Edison e William Dickson
con l’invenzione del Kinetoscopio. La nascita di questa tecnologia
permette di tenere in vita ancora oggi il dibattito relativo a chi sia stato
veramente l'inventore del cinema; se per la maggior parte degli storici è
indiscutibile attribuire ai fratelli Lumière la paternità della tecnologia
cinematografica, non cessano di esistere posizioni alternative che
attribuiscono ad Edison tale scoperta.
Il celebre inventore statunitense, in effetti, fu in grado, prima dei
Lumière, di riprendere su una pellicola il movimento della realtà e di

132
renderlo poi visibile attraverso il Kinetoscopio. Si trattava di una sorta di
grande cassa di legno sulla cui sommità si
trovava una lente; lo spettatore poggiava
l'occhio su di essa, girava la manovella e
poteva guardare il film, nel senso di
pellicola, montato nella macchina.
L'invenzione di Edison venne esposta in molte fiere dove i visitatori
potevano utilizzarla, dietro il pagamento di un biglietto. Per suscitare la
curiosità di un pubblico sempre più vasto, Edison intuì che non bisognava
riproporre sempre le stesse pellicole e iniziò una vera e propria
produzione di simulazioni con soggetti differenti.
Il Kinetoscopio sembra possedere tutti gli elementi che
caratterizzano la tecnologia cinematografica Figura 9

moderna. C'è il pubblico, c'è il pagamento di


un biglietto, con tutto quello che comporta in
termini di industria cinematografica, e ci
sono le immagini in movimento. Eppure
l’apparecchio di Edison era ancora privo di
un elemento fondamentale.
La fruizione cinematografica, come del
resto quella teatrale, è un’esperienza
pubblica in cui un determinato numero di
persone condivide lo spazio in cui avviene la
rappresentazione.
La grande scoperta dei fratelli Lumière fu proprio quella di rendere la
proiezione cinematografica un rituale collettivo che riuscì e riesce, dopo
più di un secolo, ad affascinare gli spettatori.
Durante il XX secolo la tecnologia cinematografica, che curiosamente i
due inventori francesi definirono senza futuro, ha continuato ad evolversi
continuando quel processo evolutivo incrementale che caratterizzò il
periodo del pre-cinema.
Le tappe di questo lungo percorso sono le innovazioni tecnologiche
che periodicamente hanno interessato il mondo della settima arte e che

133
hanno premuto l’acceleratore tanto sul versante della spettacolarizzazione
quanto su quello del realismo.
Per brevità citeremo, qui di seguito, solo quelle che riteniamo più
significative: la standardizzazione delle pellicole a trentacinque millimetri
del 1909, le ricerche effettuate per migliorare la qualità dei supporti iniziate
con le pellicole pancromatiche degli anni Venti, l’introduzione del sonoro
nei Trenta, il passaggio al Technicolor e la nascita del Cinemascope degli
anni Cinquanta, l’invenzione del sistema IMAX negli anni Settanta e il
passaggio al digitale e all’alta definizione iniziato negli anni Novanta e
tuttora in atto.
Consideriamo importante evidenziare che nel XX secolo la storia della
tecnologie di simulazione è stata, inoltre, caratterizzata dalla tendenza a
fornire rappresentazioni sempre più realistiche e immersive; l’intento era
quello di coinvolgere al massimo gli spettatori in un’esperienza artificiale
che fosse il più simile possibile alla realtà
La simulazione tipica dei film stereoscopici degli anni Cinquanta e del
cinema dell’esperienza basato sulla simulazione multisensoriale del
Sensorama di Morton Heilig sicuramente furono esempi di tale logica.
Essa contribuì a rendere fertile il terreno per la simulazione
tridimensionale che sarebbe iniziata da lì a pochi anni, con lo sviluppo dei
primi sistemi computerizzati.
Nell’ambito della storia dei VEs l’evento che può essere equiparato
alla prima proiezione pubblica dei Lumière è la presentazione del
dispositivo di visualizzazione ideato da Ivan Sutherland tenutasi nel 1968
presso il MIT di Boston. Egli, con l’aiuto del suo studente Bob Sproull, creò
il primo sistema immersivo di VR che, per quanto primitivo in interfaccia e
realismo, permise di integrare immagini provenienti dalla realtà ad altre
forme sintetiche generate da un computer.
L’Head Mounted Display di Sutherland lasciava libero l’utilizzatore di
ruotare la testa ed ammirare uno spazio virtuale molto semplice costituito
solamente da stanze rappresentate mediante wireframes; la principale
innovazione fu quella di dare all’utente la possibilità di determinare il punto
di vista tramite l’utilizzo manuale di specifici congegni di input.

134
Dato il considerevole peso del dispositivo, l’HMD dovette essere
appeso al soffitto e fu, quindi, ironicamente definito La Spada di Damocle.
In quegli anni venne realizzato un altro progetto molto importante
definito Artificial Reality. La paternità è di Myron W. Kruger ovvero di una
delle figure chiave nel mondo della ricerca sulla VR; egli nei primi anni
Sessanta mise a punto un ambiente virtuale interattivo e immersivo basato
su tecniche di riconoscimento visivo. All’interno di tale dispositivo l’utente
era posto a diretto contatto con il mondo della simulazione digitale
Negli anni Settanta numerosi laboratori, quali l’Ames Research Center
della NASA, l’ARPA del Dipartimento della difesa statunitense e il Tele-
existence Project del MITI in Giappone, si dedicarono allo sviluppo di
sistemi di grafica immersiva. Tali enti di ricerca andarono incontro a
situazioni complesse a causa dei limiti tecnici imposti da un contesto
tecnologico ancora in fase embrionale e dagli elevatissimi costi delle
apparecchiature.
Fra i tanti progetti realizzati è da menzionare il progetto Aspen Movie
Map realizzato nel 1977 sempre dal MIT di Boston. Mediante un sistema
basato su videodischi e su telecamere montate su alcuni furgoni, il Media
Lab creò una simulazione della cittadina di Aspen, Colorado in cui l’utente
era libero di muoversi come se vi transitasse con la propria automobile.
Le riprese durarono parecchie settimane poiché ogni strada ed ogni
curva dovettero essere filmate, in entrambe le direzioni, scattando un
fotogramma ogni metro. All’interno di un videodisco vennero poste tutte le
immagini delle strade e in un altro quelle delle svolte; al computer venne
affidato l’incarico di collegare ed integrare in tempo reale i dati provenienti
da ciascun disco in base alle scelte dell’utente. Per arricchire l’esperienza
della simulazione furono previste tre modalità di navigazione. Le prime
due, rispettivamente ambientate in inverno e in estate, erano basate sulle
immagini scattate dal vero, la terza invece era una semplice ricostruzione
3D di Aspen.
Gli anni Ottanta furono caratterizzati dalla diffusione dei personal
computer e dalla rivoluzione che essi portarono nel mondo della computer
grafica, introducendo componenti a basso costo con prestazioni sempre
più elevate. Agli inizi del decennio, come abbiamo già visto nel capitolo II,

135
un giovane ricercatore americano di nome Jaron Lanier iniziò le sue
ricerche sui VEs e nel 1989 coniò il termine Realtà Virtuale. Quegli anni
rappresentano un punto di svolta nel campo dei VEs e della computer
graphics dal momento che i notevoli progressi tecnologici resero
finalmente possibile applicare la simulazione digitale agli effetti speciali
cinematografici, all’animazione e alla creazione di scenari virtuali più
complessi.
Bisogna, però, aspettare gli anni Novanta per vedere realizzati i primi
sistemi di VR davvero immersivi, quali i CAVEs e i simulatori più evoluti.
Nel 1993 nacque il linguaggio VRML che finalmente rese concreta la
possibilità di utilizzare i VEs attraverso la rete e sfruttare l’enorme
ventaglio di possibilità consentite da Internet. Su tutte citiamo la gestione
della comunicazione tra più utenti all’interno del medesimo spazio virtuale
oppure l’interfacciamento tra sistemi di VR non fisicamente attigui.
Nell’ultimo decennio del XX secolo il termine realtà virtuale divenne
molto in voga tanto da apparire ben presto troppo inflazionato ed essere
sostituito, già verso la fine del decennio, dalla dicitura Virtual
Environments.
Le principali innovazioni di quel periodo riguardarono gli studi su
mixed reality ed augmented reality, lo sviluppo di sistemi non immersivi nel
settore dell’intrattenimento e la possibilità di realizzare sistemi multiutente,
ovvero sistemi di grafica immersiva in cui la fruizione dell’ambiente virtuale
può essere condivisa e collettiva.
Con l’inizio del nuovo millennio l’attenzione della comunità scientifica
si è spostata proprio su tale aspetto dell’esperienza virtuale.
L’effetto di realismo che guidò, nei Novanta, lo sviluppo e la ricerca nel
campo della grafica 3D e delle sue applicazioni è, finalmente, messo da
parte in nome di una maggiore immersività e multisensorialità
dell’esperienza virtuale.
Oggi i principali filoni di ricerca nel campo dei VEs riguardano lo
possibilità di migliorare l’interazione degli utenti con il sistema attraverso la
realizzazione di interfacce naturali e il perfezionamento dei dispositivi di
comunicazione tra gli utenti stessi all’interno di ambienti multiusers.

136
Questa sintetica panoramica sul percorso evolutivo che ha portato
all’affermazione della tecnologia cinematografica e poi di quella dei VEs
ha permesso di individuare alcune chiare analogie, che a nostro avviso
sono rivelatrici di quello che sarà il possibile sviluppo dei sistemi di VR.
Innanzi tutto è evidente che la storia della simulazione visiva degli
ultimi duecento anni sia caratterizzata da una costante ricerca di tipologie
di finzione sempre più verosimili e realistiche; tale prerogativa è la molla
che ha spinto in avanti tutte le tecnologie di rappresentazione, dalla
lanterna magica ai VEs, quasi fosse opinione unanime quella per cui la
legittimazione di ogni nuova tecnologia dovesse passare attraverso una
simulazione oggettiva e realistica della realtà. Anche l’epoca del digitale
non è riuscita a non cedere al fascino del realismo; l’evoluzione dei mezzi
informatici ed eidomatici (1) degli ultimi tre decenni del Novecento è
l’esempio di questa tendenza verso una simulazione grafica fortemente
orientata a creare effetti di realtà o iper realtà.
Nonostante le numerosissime possibilità espressive offerte dalla
computer graphics l’estetica che si è andata ad imporre in questo ambito è
quella fotorealistica. Questa situazione è sicuramente molto particolare
poiché viste le innumerevoli differenze che separano il mondo del cinema
e della fotografia dalle forme non referenziali di simulazione è difficile
comprendere come mai la produzione di grafica 3D sia appiattita su un
unico canone estetico, per lo più derivato da precedenti tecnologie della
comunicazione visiva. È come se una tra le forme più avanzate di
espressione del XXI secolo non riuscisse ad emanciparsi da un sapere
mimetico che promuove soltanto quelle tipologie di simulazione che
riescono a rappresentare in modo perfetto l’oggetto del loro discorso.
Un'altra importante analogia che si può dedurre da questa breve
descrizione del processo evolutivo dei dispositivi di illusione è identificabile
con quella caratteristica della tecnologia cinematografica che permise
l’affermazione dell’invenzione dei fratelli Lumière su quelle concorrenti,
ovvero la possibilità di passare da una modalità di fruizione individuale ad
una di tipo collettivo.
Analogamente alle tecnologie pre-cinematografiche anche i sistemi di
grafica immersiva nacquero come dispositivi di simulazione della realtà

137
che potevano essere utilizzati da un solo fruitore alla volta e con notevoli
limiti linguistici ed espressivi.
L’evoluzione tecnica e il progressivo emanciparsi del linguaggio dei
VEs dalle strutture formali dei media che lo hanno preceduto hanno fatto
sì che la simulazione di mondi virtuali diventasse un medium a sé stante e
che gli sviluppatori di navigazioni interattive potessero individuare modalità
espressive e comunicative sempre più specifiche da utilizzare nei loro
progetti .
Dedicheremo i prossimi paragrafi ad analizzare le caratteristiche e le
particolarità dell’enunciazione all’interno dei VEs, ora desideriamo
concludere questa dissertazione sulla storia dei sistemi di grafica
immersiva lanciando un appello ai progettisti e agli sviluppatori di questi
nuovi media.
Alla luce delle affinità tra la storia e il linguaggio del cinema e quelli
della realtà virtuale non bisogna trascurare la possibilità di rendere i VEs
un’esperienza collettiva in grado di mettere in contatto un numero sempre
più ampio di persone e di mezzi di comunicazione differenti.
Il fine deve essere quello di estendere l’utilizzo di queste tecnologie ai
più svariati ambiti della cultura umana. L’invito è quello di considerare la
VR sotto una nuova prospettiva e ridefinire la qualità principale dei sistemi
immersivi. Nel nuovo millennio, dunque, l’interattività che fino ad oggi è
stata considerata la struttura formale privilegiata nel nuovo panorama
mediale, dovrà sempre più lasciare spazio all’interazione.

138
III.2 Il Linguaggio cinematografico nei VEs

La prospettiva ermeneutica che abbiamo deciso di utilizzare fin dalle


prime pagine di questo saggio è volta a considerare il cinema come un
paradigma che permette di leggere ed interpretare la cultura visiva
contemporanea.
Continuando su questa strada siamo finalmente giunti a questa
sezione in cui tenteremo di descrivere e analizzare quei tratti propri del
linguaggio cinematografico che è possibile riscontrare nei VEs.
Abbiamo più volte affermato che per ragioni tecniche e culturali la
simulazione all’interno degli ambienti virtuali è principalmente un fatto
audiovisivo; questa particolarità rende la comunicazione dei VEs
fortemente connessa con le pratiche enunciative presenti nelle opere
filmiche.
Questa circostanza è dovuta principalmente ad alcune caratteristiche
implicite della società dell’informazione in cui viviamo. Essa è influenzata
e modellata in modo sempre più consistente dalla logica della
digitalizzazione.
Nonostante queste prerogative il panorama mediatico dell’era digitale
vede le proprie modalità di organizzazione delle informazioni fortemente
condizionate dalle convenzioni dei media tradizionali; tra questi il cinema è
indubbiamente quello che è riuscito ad imporre con più vigore il proprio
immaginario, il proprio linguaggio e le proprie norme produttive alle nuove
forme mediali.
Secondo Lev Manovich poiché nel XXI secolo le modalità di accesso
alle informazioni sono per la maggior parte mediate dai computer è
2
possibile parlare di interfacce culturali , ovvero interfacce uomo-
computer-cultura che coincidono con i modi attraverso i quali i computer
presentano agli individui i dati culturali e permettono loro di interagire con
essi.

2
Op. cit. pag. 98.

139
Lo stesso autore indica il cinema come l’interfaccia culturale per
eccellenza dal momento che la società di oggi è connotata da una
tendenza sempre più radicale a rappresentare le informazioni sotto forma
di contenuti audiovisivi dinamici e a considerare l’ approccio alla cultura
sempre più attraverso un punto di vista cinematografico.
Questa situazione moltiplica i livelli attraverso cui è possibile studiare
le analogie tra il linguaggio del cinema e quello della realtà virtuale.
Abbiamo, dunque, dovuto scegliere di illustrare qui di seguito soltanto
quei punti di contatto o di dissonanza che riteniamo più significativi.

III.2.1 Montaggio o continuità


Nel paragrafo II.4.5.1 abbiamo identificato la categoria estetica della
continuità come la logica dominante all’interno delle pratiche di
simulazione 3D, proposte dai media interattivi.
Se si considerano, però, le differenti tipologie di punto di vista con cui
l’utente può muoversi nello spazio virtuale è possibile accorgersi che il
rifiuto del montaggio è tipico soprattutto di quelle simulazioni in cui prevale
la navigazione in prima persona e in cui un elevato livello di interattività è il
principale punto di arrivo a cui i progettisti intendono giungere.
Nel momento in cui l’esperienza simulata ha la necessità di assumere
un impianto narrativo più marcato e intende concentrare l’attenzione dei
propri utenti su alcuni eventi od oggetti particolarmente significativi, la
continuità e la fruizione in prima persona possono essere accantonate in
nome di modalità di rappresentazione semisoggettive in camera tracking
oppure oggettive in terza persona che presentano caratteristiche
marcatamente più cinematografiche.
Gli sviluppatori di VEs hanno ancora molto da imparare dai progettisti
dalle case di produzione dei videogiochi che ormai da molti anni sono
avvezzi a creare titoli definibili come veri e propri film interattivi, in cui la
componente cinematografica contribuisce ad incrementare l’aspetto
emozionale e l’atmosfera trasmessi dal prodotto.
In base al target, agli obiettivi e al tipo di sistema su cui si basa
l’esperienza virtuale sarà possibile prevedere parti della simulazione in full

140
motion (2) per introdurre e contestualizzare le informazioni inerenti al
luogo oggetto della ricostruzione 3D e per rendere più avvincente la
fruizione.
In questo il linguaggio del cinema potrà fornire un valido aiuto
fungendo da grammatica indispensabile nella creazione di contributi video
analoghi a quelli che nei videogiochi sono chiamate cut scenes, ovvero
scene di intermezzo.
Le cut scenes si possono considerare come dei veri e propri stacchi
fra due sessioni in cui l’interattività è l’obiettivo primario. Esse permettono
di arricchire la rappresentazione all’interno del VE e renderla più
cinematografica. La loro funzione può essere quella di connettere due
ambienti separati da uno spazio privo di elementi interessanti per l’utente,
e quindi noioso da attraversare, oppure quella di partecipare al processo
di produzione di senso attivando delle contrapposizioni e delle
discontinuità significanti nell’esplorazione del modello.
Federica Grigoletto si sofferma sul ruolo delle cut scenes nella
simulazione 3D dei videogiochi: “La funzione delle scene di intermezzo ( e
di introduzione) è quella di rendere il mondo simulato del gioco più
credibile, non solo attraverso la narrazione di una storia ma anche
reagendo all’azione del giocatore in un certo qual modo, mostrandogli gli
effetti delle sue decisioni e azioni sul mondo in cui è calato e accrescendo
3
in questo modo la sua importanza.”
Il ricorso ad una simulazione di tipo cinematografico può essere inoltre
utilizzata per introdurre un nuovo ambiente o per sottolineare l’importanza
di un oggetto 3D su cui tornare nella modalità interattiva; ovviamente sarà
compito dei progettisti calibrare l’utilizzo, l’intensità e la durata delle cut
scenes in modo da non fraintendere i task che guidano l’utente nella
navigazione e in modo da non mancare l’obiettivo primario della realtà
virtuale che resta comunque l’interazione tra uomo e sistema.
Un altro fenomeno riscontrabile nei VEs che si può considerare
analogo ad alcuni aspetti del montaggio cinematografico è quello che
prevede la possibilità per i progettisti di stabilire un certo numero di punti
“notevoli”. Quest’ultimi sono utilizzati per descrivere luoghi oppure oggetti
3
Federica Grigoletto, Videogiochi e cinema. Interattività, temporalità, tecniche narrative e
modalità di fruizione, Bologna, CLUEB, 2006, p.89.

141
virtuali presenti nel modello che sono degni di particolare interesse e che
dunque possono essere inseriti in un particolare menù di selezione che
funge da collegamento tra essi e gli utenti.
Questi specifici punti di vista permettono al partecipante della
simulazione di “saltare” da una parte all’altra del mondo virtuale in un solo
istante e allo stesso tempo agli sviluppatori di scegliere un insieme di
“inquadrature” privilegiate da mostrare al pubblico.
La tecnologia digitale permette di sfruttare questo sistema di punti
notevoli attraverso la predisposizione di appositi script che permettono di
automatizzare gli spostamenti tra di essi.
Questa eventualità ha una duplice conseguenza che ci può
interessare: da un lato rende l’utente dei VEs un po’ più simile allo
spettatore cinematografico, dall’altro permette al designer di ambienti
virtuali di assumere il ruolo di regista e dunque di responsabile della
messa in scena all’interno della simulazione di realtà virtuale.

III.2.2 Macchina da presa virtuale


In questa riflessione sul cinema come interfaccia culturale all’interno
dei VEs dobbiamo evidenziare il ruolo che oggi la macchina da presa ha
assunto nei confronti della cultura.
A partire dagli ultimi due decenni del Novecento gli sviluppatori di
software hanno iniziato ad utilizzare abitualmente il concetto di macchina
da presa ed inserirlo tra le funzionalità delle applicazioni di grafica 2D e
3D oppure nei tools dedicati agli effetti speciali cinematografici.
La principale conseguenza di questo fenomeno, che ha
sistematicamente contagiato tutta la produzione digitale della cultura, è
che la matericità della cinepresa è venuta meno lasciando il posto
all’idealizzazione di tale strumento; ciò induce a pensare alla macchina da
presa come ad una convenzione rappresentativa.
Manovich sostiene “La cinepresa diventa il paradigma universale di
interazione con i dati rappresentati su tre dimensioni e questo, nella
cultura del computer, significa praticamente tutto: i risultati di una

142
4
simulazione fisica, un sito architettonico, la struttura di una Rete [...] ” e
ovviamente, aggiungiamo noi, i Virtual Environments.
In questa mutata prospettiva la macchina da presa vede trasformarsi il
proprio statuto ontologico: da dispositivo meccanico utilizzato per fissare
la dinamicità della realtà su una pellicola cinematografica essa diventa
uno strumento virtuale a cui si fa ricorso per accedere ai dati presenti nello
spazio tridimensionale simulato al computer.
Intesa in questi termini, all’interno dei VEs, la macchina da presa
virtuale (MDPV) assume il ruolo di interfaccia, di dispositivo di
collegamento tra le informazioni presenti nel modello e l’utente.
La nuova macchina da presa permette ai partecipanti all’esperienza
virtuale tutta una serie di operazioni che influiscono in modo diretto sul
punto di vista che essi hanno rispetto allo spazio in cui sono immersi.
Opzioni quali lo zoom, l’inclinazione dello sguardo, la panoramica su
un ambiente 3D diventano operazioni comuni a tutti gli utilizzatori dei VEs.
La macchina da presa virtuale è dunque il dispositivo che permette il
passaggio dalla condizione di spettatore a quella di utente all’interno del
processo di rappresentazione visiva.
Sono in molti, però, a considerare questa nuova condizione, in cui il
destinatario della simulazione può decidere in prima persona come
costruire il punto di vista sul mondo interattivo a cui partecipa, come la fine
del concetto stesso di ripresa. Federica Grigoletto sostiene in proposito:
“Cade il concetto di effettuare una ripresa che, nel suo significato
originale, corrispondeva a un prelevare da un contesto esistente, naturale
o riprodotto artificialmente che fosse, fornendo un’inquadratura precisa
della situazione che il regista voleva rappresentare.”
Le tecnologie digitali convertono la macchina da presa, icona
dell’enunciazione cinematografica e dunque della forma di
rappresentazione non interattiva per eccellenza, in uno dei principali
veicoli dell’interattività dei nuovi media, assegnandole nuove funzionalità e
possibilità.
Allo stesso tempo la cinepresa, diventando virtuale, viene privata di
una sua qualità fondamentale: essa cessa di essere lo strumento principe

4
Op. cit. p. 110.

143
attraverso cui si potevano esprimere le istanze autoriali all’interno del
mondo della simulazione visiva del XX secolo.

III.2.3 Attori virtuali


Sulla rivista Hollywood Reporter del 9 gennaio 2007 James Cameron
ha annunciato l’uscita del suo prossimo lungometraggio Avatar,
interamente girato usando la tecnologia digitale del performance capture,
(3) per il quale è stato stanziato un budget di circa duecento milioni di
dollari.
Il regista di blockbuster movie come Aliens (1986) e Titanic (1997)
lancia un’ennesima sfida al mondo del cinema: tutto lo spazio diegetico di
Avatar sarà frutto di animazione 3D, ma soprattutto tutti i personaggi della
storia saranno interpretati da attori virtuali le cui performance saranno
creata digitalmente.
Partendo dalla recitazione di persone reali, filmata mediante
futuristiche macchine da presa HD 3D digitali alla cui realizzazione ha
lavorato per anni lo stesso Cameron, gli addetti alla post produzione di
Avatar costruiranno ex-novo dei simulacri digitali che diventeranno il
fulcro della narrazione filmica.
La tecnica del performance capture permette di conferire un realismo
assoluto al film sfruttando le azioni di queste entità virtuali dotate di
un’espressività e di una verosimiglianza che non hanno precedenti nella
storia del cinema di animazione.
Avatar, dunque, pone una questione cruciale al mondo del cinema: gli
attori reali potranno essere definitivamente sostituiti da entità digitali la cui
interpretazione virtuale potrebbe presto diventare del tutto indistinguibile
da quella dei professionisti della recitazione?
Per rispondere a questa domanda utilizzeremo le parole di Barbara
5
Maio e Christina Uva che sostengono in proposito: “La clonazione del
corpo umano è probabilmente il sogno, neanche tanto segreto, di tutti i
produttori cinematografici; fare cinema è sempre più costoso,

5
Barbara Maio e Christian Uva sono dottori di ricerca e ricercatori presso l’Università di
Roma 3.

144
specialmente ad Hollywood dove lo star system ha un peso notevole in
questo rincaro. Niente di meglio, allora, che sostituire i vari Tom Hanks e
Julia Roberts con i loro equivalenti digitali: niente stipendio, niente diritti,
6
niente agenti, niente imprevisti.”
Questo scenario che soltanto qualche anno fa pareva iperbolico oggi
non sembra più molto distante.
Il mondo del cinema sotto la spinta dei nuovi media si sta
smaterializzando ed entra sempre più nell’ambito del virtuale. Gli stili e le
tecniche di recitazione che si usano oggi nei nuovi film digitali sono quelli
tradizionali, quello che sta cambiando sono proprio i soggetti che devono
compiere l’interpretazione. Non più soggetti reali ma attori virtuali in grado
di soddisfare al massimo le esigenze di registi e produttori.
Il corpo umano, inteso come principale fonte di significato nella
rappresentazione cinematografica, esce dunque dal processo di
enunciazione filmica e lascia posto al suo alter ego digitale, l’avatar,
ponendo diversi interrogativi di ordine etico all’intero universo del cinema.
La simulazione utilizzata nei VEs si pone nei confronti di questa
rivoluzione in una duplice maniera: da un lato è essa stessa ad aver
contribuito alla trasformazione del cinema degli ultimi anni in un luogo di
negoziazione tra reale e virtuale, tra natura e tecnologia; dall’altro essa
trae un forte impulso dalla rappresentazione cinematografica digitale che
sposta l’attenzione del grande pubblico su nuove modalità di
rappresentazione e simulazione, rendendo familiari e più “umani” i
personaggi costituiti di soli bit che popolano i mondi virtuali.

6
Barbara Maio e Christian Uva, L’estetica dell’ibrido. Il cinema contemporaneo tra reale e
digitale, Roma, Bulzoni Editore, 2003, p. 42.

145
III.3 Da spettatore ad utente

La maggior parte delle tecniche di simulazione e illusione della realtà


hanno ereditato dalla prospettiva rinascimentale la sostanziale immobilità
di chi guarda la rappresentazione e la convenzione per cui tale individuo si
può identificare soltanto con l’effetto del regime causale che sta alla base
del processo comunicativo messo in atto.
Nella simulazione visiva si parla quindi di spettatore, ovvero di un
osservatore a cui spetta un ruolo passivo che permette alle persone
coinvolte solamente di recepire e interpretare i messaggi trasmessi e,
particolare non trascurabile, di attribuire un senso ad essi.
La rappresentazione sonora, analogamente, si rivolge ad un
ascoltatore dunque ad un individuo che può percepire quello che viene
comunicato, ma non intervenire sulle attività di produzione di significato,
che rimangono appannaggio degli emittenti del flusso informativo.
Questa situazione si verifica poiché i media tradizionali danno vita ad
un processo comunicativo monodirezionale basato sul classico modello
emittente-ricevente di Shannon e Weaver.
Con il diffondersi delle tecnologie digitali e lo sviluppo di nuove forme
di comunicazione ad esse collegate, quelle che vengono comunemente
definite nuovi media, tale situazione si è radicalmente trasformata.
La principale caratteristica di queste nuove forme mediali è quella di
dare vita ad una comunicazione bidirezionale in cui tutti i soggetti
interessati acquisiscono la possibilità di essere sia emittenti che
destinatari.
Le modalità di rappresentazione e di simulazione che si possono
compiere attraverso i media digitali conferiscono un differente status alle
persone che prendono parte ad esse: non più semplici osservatori,
spettatori o ascoltatori ma utenti.
L’esperienza di fruizione nei media tradizionali è caratterizzata dalla
possibilità di esperire contenuti e messaggi che si possono considerare
come interpretazioni della realtà oppure come creazioni ex novo di
materiale significante messe in atto da altre persone.

146
Con i nuovi media i processi di conoscenza e di interpretazione delle
informazioni si arricchiscono di un’ulteriore qualità e diventano interattivi.
Andiamo a vedere in dettaglio le caratteristiche e le possibilità che
questa nuova condizione comporta.

III.3.1 Il ruolo di utente


L’attività di fruizione dei nuovi media si può considerare come
un’esperienza di interazione con le informazioni che costituiscono la
comunicazione.
Questa forma di relazione tra l’utente e il messaggio ha l’effetto di
diminuire la distanza che separa i processi cognitivi, effettuabili nel mondo
della comunicazione mediata, da quelli tipici dell’esperienza diretta di
conoscenza della realtà.
L’utente dei nuovi sistemi di rappresentazione e simulazione, quali
Internet, videogiochi, TV e cinema interattivi e ovviamente VR, ha la
possibilità di creare dei percorsi personalizzati per accedere alle
informazioni e quindi decidere di allontanarsi dalle modalità di ricezione
dei contenuti prestabilite dagli autori.
Egli assume quindi un ruolo attivo nel processo di comunicazione che
gli conferisce la capacità di intervenire in prima persona su ciò che è
simulato o rappresentato.
Nei VEs le scelte dell’utente possono modificare gli effetti della
simulazione a cui egli sta prendendo parte. Si può quindi affermare che il
passaggio dalla condizione di spettatore a quella di utente comporta la
trasformazione dei soggetti coinvolti nella simulazione da effetti a cause
del fenomeno rappresentativo a cui stanno prendendo parte.
Una delle peculiarità dei modelli su cui si basano i VEs è proprio
quella di consentire agli utilizzatori di intervenire nella simulazione
interagendo con gli oggetti e con gli ambienti 3D, nel tentativo di
perseguire gli scopi che spingono tali individui a rapportarsi con il mondo
simulato.
Le ragioni per cui si compie un’esperienza virtuale sono molte e
naturalmente derivano dai numerosi contesti in cui i VEs sono utilizzati.

147
L’interazione è il mezzo che permette agli utenti di realizzare le
aspettative che hanno riposto nella navigazione dell’ambiente virtuale e gli
obiettivi ad essa collegati.

III.3.2 Il punto di vista


Il linguaggio su cui si basa la
comunicazione in un VE prevede
che le attività di fruizione dei
contenuti corrispondano alla libertà
dell’utente di muoversi attraverso il
mondo virtuale ed esplorare lo
spazio informativo dal suo interno.
Possiamo considerare questa
Figura 10
particolarità linguistica come la definitiva emancipazione della
simulazione visiva dalle regole imposte dalla prospettiva lineare.
L’osservatore, diventando utente, ha la possibilità di lasciarsi alle
spalle l’immobilità del punto di vista che ha caratterizzato le principali
forme di rappresentazione visiva degli ultimi cinque secoli.
Il movimento, dopo essere entrato nel mondo della simulazione visiva
con l’immagine cinematografica, estende la propria portata anche alla
condizione in cui si trovano le persone che si relazionano con essa.
La possibilità di muoversi all’interno dello spazio virtuale e tracciare in
modo autonomo i percorsi attraverso i quali accedere alle informazioni,
unita all’opportunità di assumere una moltitudine di punti di vista differenti
sulla medesima scena, conferisce all’utente di un VE la capacità di
contestualizzare al meglio ciò che sta percependo e attribuire significati
più ricchi ed articolati ai messaggi veicolati dalla simulazione.
Nei VEs il punto di vista coincide con la tipologia di esperienza
sensoriale che l’utente sta sperimentando.
Se la simulazione è altamente immersiva e fornisce una
rappresentazione multisensoriale in cui il partecipante si sente presente in
prima persona, il concetto stesso di punto di vista può essere messo in
discussione. Derrick de Kerckhove, direttore del McLuhan Program in

148
Culture and Technology dell’Università di Toronto, afferma in proposito
che “Il punto di vista, in quanto fondazione del soggetto, verrebbe
sostituito dal point d’être: la realtà artificiale diverrebbe allora presenza sul
corpo, in contatto con la realtà esistente e con l’indivisibilità
7
psicosensoriale del soggetto.”
Le opzioni con cui il punto di vista può essere gestito dai
programmatori e dagli sviluppatori dei VEs e le modalità di significazione
che derivano dal suo utilizzo permettono di individuare delle analogie tra il
mondo della VR e la simulazione cinematografica. Tali affinità risultano
importanti soprattutto per quanto riguarda la capacità di entrambi i media
di supportare una forma narrativa basata sulle immagini e di determinare il
coinvolgimento e l’identificazione dei soggetti da essi coinvolti.

III.3.3 Identificazione e coinvolgimento


Qualunque processo comunicativo necessita della presenza di almeno
una coppia di soggetti tra i quali si possa instaurare una trasmissione di
informazioni; la produzione del senso è vincolata alle pratiche di
negoziazione che si instaurano tra la figura dell’emittente e quella del
destinatario.
Un coinvolgimento attivo dell’utente nel processo di enunciazione è
dunque da considerare una prerogativa imprescindibile di qualunque
progetto di simulazione tramite VEs.
Esistono una pluralità di tecniche per garantire il coinvolgimento dei
fruitori di una rappresentazione che sono comuni ai media in cui la
simulazione audiovisiva è un fattore determinante.
Il cinema, con la sua storia di oltre un secolo e le sue convenzioni
ormai ampiamente consolidate, fornisce aiuti e spunti concreti a tutti
coloro che intendono attivare la creazione di significato attraverso le
immagini e i suoni.

7
Dal Convegno Art visuel et illusion, Tolosa, 1989, citato in Pier Luigi Capucci, Realtà del
virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, CLUEB, 1993,
p.98.

149
Gli sviluppatori di videogiochi hanno compreso, ormai da tempo,
l’importanza della componente cinematografica nei loro progetti.
Nel settore dei videogame si è potuto verificare che il successo di un
prodotto interattivo deriva dalla sua capacità di far partecipare attivamente
il giocatore allo svolgimento della storia attraverso tecniche ed espedienti
che determinano un’interpellazione continua dei partecipanti e una loro
forte identificazione in uno o più personaggi.
Interpellazione e identificazione sono due importanti componenti
dell’enunciazione cinematografica che possono essere sfruttate con ottimi
risultati anche nei VEs.
Stimoli sensoriali che richiamino l’attenzione dell’utente su un
particolare oggetto o luogo 3D, la possibilità frequente di compiere delle
scelte che diano al destinatario l’impressione di influire sullo svolgimento
del processo comunicativo oppure la consultazione diretta dell’individuo
tramite le parole o le espressioni di un personaggio virtuale sono risorse
fondamentali per fare in modo che l’attenzione dei partecipanti alla
simulazione rimanga alta e che le loro aspettative non vengano tradite.
Nel cinema l’identificazione del pubblico con i personaggi è ottenuta
sia mediante elementi semantici che sintattici: ai primi appartengono i
contenuti narrativi ed emozionali con i quali la storia e l’intreccio del film
riescono a catturare e coinvolgere lo spettatore.
I secondi, invece, derivano dalle scelte stilistiche con cui l’istanza
enunciatrice decide di utilizzare la macchina da presa e comporre le
inquadrature.
Il punto di vista delle immagini cinematografiche e il rapporto che esso
intrattiene con i personaggi e gli spettatori diventano, quindi, elementi
fondamentali dell’identificazione.
Un esempio è quello delle inquadrature, che comunemente sono
definite soggettive. In esse ciò che si vede non è più soltanto quello che
l’enunciatore sta descrivendo, ma anche ciò che un personaggio stesso
sta guardando. In questo modo il punto di vista del narratore, del
personaggio e del pubblico coincidono. L’effetto ottenuto è quello di creare
un regime di soggettività che porta lo spettatore a riconosce quello sta
vedendo il personaggio come se fosse il proprio sguardo, quindi a sentirsi

150
presenti alla scena e vivere in prima persona le emozioni che tale
prospettiva comporta.
Questa considerazione ci aiuta a comprendere l’importanza della
dimensione del punto di vista per il meccanismo dell’identificazione.
La soggettiva non si può considerare soltanto come il modo di vedere
di un personaggio poiché essa permette di rappresentare anche una
particolare prospettiva emotiva sul mondo diegetico. Essa permette, a chi
si identifica con quella particolare visione, di provare le emozioni e i
sentimenti del protagonista della rappresentazione, quindi di qualcuno che
si trova immerso nel mondo del film.
Nelle precedenti riflessioni abbiamo posto l’accento sul passaggio
dallo status di spettatore a quello di utente nelle più recenti forme di
simulazione; da esse si può dedurre che il processo di identificazione
all’interno di un VE è ulteriormente complicato dalla possibilità di interagire
con il mondo rappresentato ed essere presenti in esso in modo immersivo.
Nei VEs la tipologia di esperienza virtuale è vincolata al modo in cui il
punto di vista influisce sulla navigazione. Come nelle altre forme di
rappresentazione visiva anche nella VR esistono diverse categorie di punti
di vista e altrettante modalità di percezione dello spazio virtuale. Fra le
principali menzioniamo la navigazione in prima persona che coincide con
una dimensione soggettiva dello sguardo, quella in terza persona in cui la
macchina da presa virtuale (MDPV) segue costantemente da dietro le
spalle (camera tracking) il personaggio che raffigura l’utente, ovvero
l’avatar, e poi una prospettiva di tipo oggettivo che si avvicina, dal punto di
vista linguistico, alle modalità di rappresentazione più frequenti nel
cinema, ossia quelle in cui la macchina da presa descrive la scena con
inquadrature statiche, rotazioni sul proprio asse o carrelli.
8
Riprendendo le considerazioni che Federica Grigoletto ,
collaboratrice del Media Integration and Communication Center
dell’Università di Firenze ed esperta in cinema e nuove tecnologie, compie
in merito all’identificazione dei giocatori dei videogiochi, abbiamo deciso di
schematizzare il rapporto tra il punto di vista e il livello di identificazione in

8
Cfr. Grigoletto Federica, Videogiochi e cinema. Interattività, temporalità, tecniche
narrative e modalità di fruizione, Bologna, CLUEB, 2006.

151
un VE in modo da rendere più evidenti le relazioni che legano questi due
importanti concetti.

TIPOLOGIA DI LIVELLO DI
PUNTO DI VISTA NAVIGAZIONE DEL VE IDENTIFICAZIONE

IN 1ª PERSONA
SOGGETTIVO Esplorazione ELEVATO

IN 3ª PERSONA
SEMISOGGETTIVO Camera tracking e MEDIO
navigazione mediante avatar

IN 3ª PERSONA
OGGETTIVO Uso cinematografico MDPV QUASI NULLO

Il punto di vista soggettivo garantisce all’utente un elevato livello di


identificazione e quindi un coinvolgimento forte nel processo
comunicativo. L’utente esplora il mondo virtuale percependo un forte
senso di presenza e si sente quindi immerso in esso.
L’esplorazione in prima persona però non permette di dotare
l’esperienza virtuale di un impianto narrativo poiché questa prospettiva
non dà la possibilità ai progettisti di mettere in risalto particolari ed oggetti
dell’ambiente virtuale oppure generare sentimenti, facendo leva sulle
emozioni.
La semisoggettività della navigazione in camera tracking garantisce
un livello di identificazione molto più ridotto rispetto alla categoria
precedente. Questa modalità di interazione con l’ambiente virtuale si
avvale però di un avatar, ossia un alter ego virtuale che rappresenta
visivamente l’utente all’interno del VE.
Torneremo sulle specifiche dell’utilizzo degli avatar nel paragrafo III.6,
per ora anticipiamo che questi simulacri digitali, quando realizzati in modo
adeguato ed intelligente, instaurano con gli utenti un particolare legame

152
empatico che permette di incrementare la loro identificazione fino ad
ottenere un livello discreto.
L’ultima tipologia di punto di vista presente nel nostro schema è quella
che determina una navigazione in terza persona e che permette di
importare all’interno dello spazio simulato in 3D le tecniche e gli stili della
regia cinematografica.
Nel proporre questa poco consueta dimensione di fruizione ci
ispiriamo al mondo dei videogame, ovvero il settore della computer
graphics che negli ultimi anni ha sperimentato le tecniche di
rappresentazione tridimensionale in realtime più avanzate.
L’oggettività del punto di vista ricollega l’enunciazione dei VEs a quella
cinematografica, permettendo alla prima di acquisire una valenza narrativa
di cui altrimenti sarebbe priva.
Questa possibilità è determinata dal fatto che la navigazione in terza
persona non deve obbedire all’estetica della continuità vista nel paragrafo
II.4.5.1 e può quindi lasciare il designer dell’esperienza virtuale libero di
utilizzare più angolazioni di ripresa su una medesima scena, effettuare
stacchi e quindi compiere una vera propria attività di messa in scena
dell’ambiente che si vuole simulare.
Gli svantaggi di questa modalità di navigazione sono lo scarso senso
di identificazione dell’utente dovuto ad una drastica diminuzione del senso
di presenza alla scena percepita e l’allontanamento dalle convenzioni più
classiche della realtà virtuale.
In questo discorso sull’identificazione dell’utente nella simulazione
tipica dei VEs è necessario introdurre un ulteriore schema che permetta di
valutare il coinvolgimento dei partecipanti sulla base delle relazioni che il
punto di vista adottato sviluppa in relazione alla narratività.
Il seguente modello, sviluppato a partire dalle teorie proposte da Andy
9
Clarke e Grethe Mitchell , permette di valutare la capacità di una
simulazione tridimensionale di raccontare una storia in base al tipo di
navigazione che viene usata.

9
Cfr. Andy Clarke e Grethe Mitchell, Playing with Film Language, Londra, 1999.

153
TIPOLOGIA DI LIVELLO DI
PUNTO DI VISTA NAVIGAZIONE DEL VE NARRATIVITÁ

IN 1ª PERSONA
SOGGETTIVO Esplorazione DEBOLE

IN 3ª PERSONA
SEMISOGGETTIVO Camera tracking e MEDIO
navigazione mediante avatar

IN 3ª PERSONA MOLTO
OGGETTIVO Uso cinematografico MDPV ELEVATO

La navigazione in prima persona è la più comune forma di esplorazione


interattiva dello spazio virtuale perché determina un forte senso di
presenza; essa però non consente l’organizzazione di una struttura
narrativa poiché è basata soltanto sulla visione frontale del mondo
simulato, ovvero su una prospettiva non sufficientemente articolata per
creare quella tensione o quel regime causa-effetto che servono per
raccontare qualsiasi storia.
La navigazione in camera tracking rappresenta un passo avanti verso la
narratività. Il punto di vista semisoggettivo, su cui essa è basata, è
frequentemente usato nel cinema perché lascia ampio spazio ai
movimenti della macchina e, mostrando uno spazio più ampio, consente di
narrare eventi o descrivere situazioni più complesse.
La condizione ottimale per dotare di un elevato livello di narratività la
struttura interattiva della realtà virtuale è rappresentato dall’utilizzo di un
punto di vista oggettivo basato sull’integrazione di inquadrature effettuate
con macchine da presa virtuali di tipo statico. Il montaggio delle diverse
angolazioni con cui è possibile vedere il mondo simulato consente di
strutturare una forma narrativa molto simile a quella cinematografica.

154
Quest’ultima tipologia di navigazione consente di arricchire con
informazioni aggiuntive la simulazione dal momento che può integrare ad
essa contenuti extra quali video con attori reali, finestre di testo ed
immagini; ovviamente il progettista, potendo scegliere le angolazioni
attraverso cui si articola la percezione del VE ha la possibilità di mettere in
evidenza alcuni aspetti del modello utilizzando punti di vista e inconsueti in
una tradizionale fruizione interattiva.

155
III.4 Interattività vs Narrazione

III.4.1 L’interazione con un sistema comunicativo


informatizzato
L’interazione uomo-macchina, definita in modo più specifico Human
Computer Interaction (HCI) è un concetto chiave tanto nella teoria
dell’informazione quanto nelle scienze psicologiche e della
comunicazione. Per questo motivo esistono moltissime riflessioni ed
interpretazioni sull’argomento.
Interagire con un sistema computerizzato significa attivare un flusso
comunicativo con la macchina e al contempo avere la possibilità di
intervenire in modo attivo sui contenuti che costituiscono la Computer-
Mediated Communication (CMC).
Gianfranco Bettetini afferma che la componente di azione non può
essere trascurata poiché “L’interazione uomo-macchina nella Computer
Graphics può essere collocata a metà strada, nel processo della sua
formalizzazione, fra il modello della conversazione testuale [...] e ogni tipo
di interazione effettiva, empirica, con la realtà, sia questa interazione a
carattere conversativo o non lo sia: si tratta, infatti, in entrambi i casa di
10
inter-azione [...].”
La HCI è, dunque, un processo complesso poiché si può intendere
tanto come il luogo di un’enunciazione simbolica e virtuale tra due
soggetti, l’uomo e il computer, quanto il luogo della negoziazione tra i
saperi appartenenti all’utente e quelli relativi al sistema. La negoziazione
si concretizza nella possibilità per il primo soggetto di intervenire e
modificare i processi attraverso i quali il secondo produce il senso, e
simultaneamente nella capacità del computer di adattarsi a tali scelte ed
innescare un livello ulteriore di negoziazione basato su uno scambio
reciproco di interpellazioni e reazioni.
Gli approfondimenti del paragrafo II.7 hanno permesso di descrivere il
dispositivo che permette l’HCI, ovvero l’interfaccia; essa può essere

10
Gianfranco Bettetini, op. cit. p. 124.

156
considerata come un sistema complesso di gestione, rappresentazione e
trasmissione delle informazioni che riveste un ruolo chiave nelle attività di
accesso, esplorazione ed azione che l’utente compie in relazione ai dati
presenti nel sistema comunicativo informatizzato.
Massimo Botta 11 propone tre diverse tipologie di interazione diretta tra
utente e computer: la prima è la selezione, “ossia quei metodi e quelle
tecniche che consentono di individuare e operare una scelta mirata delle
sorgenti informative, utilizzando principalmente un impianto e degli
strumenti di tipo indicale”. La seconda è l’esplorazione, “ossia quei metodi
e quelle tecniche basate sulla libera ricognizione di uno spazio o ambiente
informativo, in cui la distribuzione topologica dell’informazione è unita a
dei dispositivi funzionali che manifestano una coerenza almeno locale” e
la terza è la manipolazione, “ossia quei metodi e quelle tecniche applicati
a quei casi dove la stessa rappresentazione è concepita come sorgente
12
informativa predisposta ad essere rielaborata e modificata dall’utente” .
Dopo questa breve serie di considerazioni generali riguardanti
l’interazione con un qualsiasi sistema computerizzato andiamo ad
esaminare nello specifico il caso dell’interattività all’interno dei sistemi di
grafica immersiva.

III.4.2 Cos’è l’interattività nei sistemi di grafica


immersiva
L’interattività è la struttura formale alla base di ogni VEs sia esso di
tipo immersivo oppure non immersivo. Data la notevole influenza che tale
istanza genera nel mondo della VR crediamo che sia necessario
approfondire le diverse componenti attraverso cui essa è articolata. Non si
può pensare, infatti, all’interattività nei sistemi di grafica immersiva come
ad un concetto univoco poiché essa è una funzione complessa il cui

11
Massimo Botta è architetto, designer e dottore di ricerca in Disegno Industriale e
Comunicazione Multimediale; si occupa di teoria e ricerca nel campo di design
dell’informazione e della comunicazione visiva presso il Politecnico di Milano e lo IUAV di
Venezia.
12
Massimo Botta, Design dell’informazione, Trento, Artimedia, Valentina Trentini Editore,
2006, p. 135-136.

157
significato è stratificato nei tre livelli di presenza, immersione e
navigazione che andremo ad approfondire nel corso di questa riflessione.
Prima di passare ad una loro analisi specifica vogliamo ricordare che
esistono alcune condizioni necessarie affinché nella progettazione di un
VE si ottengano risultati soddisfacenti in termini di interattività.
Innanzi tutto bisogna ricordare che la strada da compiere per
raggiungere una vera interattività in un sistema di grafica immersiva è
quella di creare un flusso informativo che interessi il numero più alto
possibile di dispositivi sensoriali; in questo modo coinvolgendo e
interpellando le varie componenti del sistema percettivo dell’utente si
raggiungeranno standard elevati in termini di efficienza della
comunicazione tra sistema e partecipante all’esperienza virtuale.
Un'altra importante condizione è quella che impone ai progettisti di
predisporre il VE in modo da garantire, nel processo di significazione
messo in atto dalla simulazione, un’ampia libertà di interazione tra l’utente
finale e il sistema sia a livello fisico, sia a livello sociale. Così facendo si
potrà rendere la fruizione dell’ambiente virtuale davvero interattiva e
conferire un senso forte alle scelte dei partecipanti e alle relazioni che essi
instaurano fra loro.
In fase di progettazione bisognerà, inoltre, sforzarsi al massimo di
sfruttare al meglio ed ottimizzare l’utilizzo delle componenti hardware che
gestiscono la simulazione. Riteniamo fondamentale ridurre al minimo i
tempi di attesa di ogni feedback emesso dal sistema e le già citate time
lags ovvero gli intervalli di tempo che separano le cause, cioè le scelte e le
azioni dell’utente, dagli effetti, quindi il loro manifestarsi nel mondo
virtuale. Se si vuole rendere efficiente il processo interattivo di simulazione
le time lags non devono superare il decimo di secondo.
Un esempio concreto di quanto affermato, che si verifica con molta
frequenza in un sistema immersivo, è la situazione in cui l’utente sposta
lateralmente la testa per osservare la totalità dell’ambiente virtuale in cui è
immerso. Il sistema, dopo aver calcolato lo spostamento del suo volto
deve adattare la simulazione al nuovo punto di vista. Se si verifica un
ritardo nel feedback il partecipante inizierà a dubitare dell’efficienza del
sistema e della possibilità di interagire con esso.

158
III.4.3.1 Presenza

Il senso di presenza è un concetto chiave all’interno della nostra


riflessione sulla VR e in tutte le teorie che riguardano la comunicazione
mediata. Infatti “As a user experience, the feeling of being there, or
presence, is not intrinsically bound to any specific technology – it is a
13
product of the mind.”
Tale sensazione è dunque funzione delle facoltà percettive della
mente e perciò non riguarda la realtà in quanto tale, ma soltanto il modo
in cui l’uomo si relaziona con il mondo e i processi cognitivi attraverso cui
si costruisce modelli mentali di esso.
Nella vita di tutti i giorni non siamo coscienti del senso di presenza
nell’ambiente con cui interagiamo semplicemente perché il nostro cervello
non è abituato a dubitare della sua veridicità.
L’evoluzione delle tecnologie di simulazione e illusione della realtà
hanno mutato questa prospettiva e portato all’attenzione della comunità
scientifica l’importanza della sensazione dell’“esserci” all’interno di uno
spazio virtuale, condizione che si verifica soltanto in un contesto mediale.
Il livello di illusione che caratterizza qualsiasi simulazione di un
fenomeno o di una realtà entra, dunque, in competizione con le normali
modalità con cui siamo abituati ad esperire l’ambiente in cui viviamo; il
senso di presenza caratterizza la percezione di un VE e concorre al
processo di formazione di immagini mentali dello spazio simulato.
Le prime teorie mirate ad indagare il senso di presenza identificarono
14
la mancanza di mediazione, “perceptual illusion of non mediation”
secondo Matthew Lombard e Theresa Ditton, come la principale strategia
per far sospendere il giudizio su ciò che le persone, coinvolte nella
simulazione, stavano percependo.
Si capì quasi subito che l’illusione di non mediazione non avrebbe
potuto essere il solo obiettivo da raggiungere nella progettazione del

13
Wijnand Ijsselsteijn, Being There; The experience of presence in mediated
environments, in Being There: Concepts, Effects and Measurement of User Presence in
Synthetic Environments, a cura di Gianni Riva, Fabrizio Davide e W.A.IJsselsteijn,
Amsterdam, IOS Press, 2003, p. 3.
14
Matthew Lombard e Theresa Ditton, At the Hearth of It All: The Concept of Presence,
in Journal of computer-mediated communication, 1997, 2, p.5.

159
contesto comunicativo dei nuovi media; infatti “If Virtual Environments are
technologies of the mind [...] Presence is not just about the illusion of
being there, but also about how the simulation of future, past, or imaginary
15
space can sharpen the mind’s performance [...] ” in tutte quelle attività
interattive che si possono compiere in un VE.
Essendo, dunque, il senso di presenza un fatto principalmente
mentale e percettivo i creatori di VEs che vogliono ottenere un elevato
livello di esso devono coinvolgere al massimo la principale interfaccia che
collega la nostra mente e l’ambiente con cui essa si relazione: il corpo.
In un contesto interattivo, ovvero l’unico ambiente in cui si può parlare
di presenza, per chiamare in causa il corpo dell’utente sarà necessario
predisporre un cospicuo numero di eventi-azione attraverso i quali
garantire ai partecipanti alla simulazione un’ampia libertà di intervento
diretto sui contenuti della CMC; l’interattività è infatti la condizione primaria
del senso di presenza.
La quasi totalità degli studi sul senso di presenza condivide l’assunto
secondo cui l’argomento in questione si possa considerare un fattore
percettivo complesso. Quest’ultimo risulta composto da una pluralità di
dimensioni in cui si articolano insiemi di dati plurisensoriali e processi
cognitivi. É, dunque, opinione condivisa che nel determinare la presenza
in un ambiente virtuale i fattori dell’attenzione ricoprano una posizione di
assoluto rilievo.
16
Wijnand Ijsselsteijn propone due differenti categorie di variabili che
influiscono nel determinare il senso di presenza di un utente in un VE:
esse sono riconducibili alle caratteristiche del medium (A) ed alle
caratteristiche dell’utente (B).
La categoria A può a sua volta essere suddivisa in due sottoinsiemi a
cui appartengono rispettivamente variabili relative alla forma mediale (A1),
considerate le proprietà fisiche ed oggettive del mezzo, e al contenuto
mediale (A2), ovvero gli elementi, i soggetti e gli ambienti rappresentati dal

15
Frank Biocca, Preface of Being There: Concepts, Effects and Measurement of User
Presence in Synthetic Environments, a cura di Gianni Riva, Fabrizio Davide e
W.A.IJsselsteijn, Amsterdam, IOS Press, 2003.
16
Wijnand Ijsselsteijn è Ph. D. in Media Psichology/HCI presso la Eindhoven University
of Technology ed esperto in psicologia e intelligenza artificiale presso lo Human
Technology Interaction Group del Dipartimento di Technology Management di
Eindhoven

160
mezzo. Ciascuno dei due sottoinsiemi ha una notevole influenza sugli
utenti e fa in modo che si possano creare differenti livelli di presenza.
17
Riprendendo T.B. Sheridan , Ijsselsteijn afferma che esistono tre
categorie di determinanti del senso di presenza attribuibili ad A1: la
dimensione delle informazioni sensoriali presentate all’utente, il livello di
controllo che egli ha sui vari dispositivi sensoriali e la capacità del
partecipante di modificare l’ambiente in cui agisce.
Le variabili relative ad A2 assumono un’importanza critica nel
determinare il coinvolgimento e l’interesse dell’utente verso la simulazione
poiché concorrono alla creazione di flussi causali di eventi, meglio
conosciuti con il nome di struttura narrativa.
Come abbiamo già evidenziato la presenza in un VE è un fatto
mentale e dunque come tale è probabile che essa cambi da individuo a
individuo; è per questo motivo che nell’esaminare il senso di presenza si
parla di caratteristiche dell’utente ovvero di un insieme di variabili che
derivano dalle diverse capacità percettive e motorie, dai gusti, dalle
necessità e dagli stati mentali che appartengono a ciascuna persona.
Nella già citata teoria di Lombard e Ditton vengono identificate sei
differenti tipologie di presenza: realism, immersion, transportation, social
richness, social actor within medium, medium as social actor 18.
I due ricercatori americani pongono l’accento sulla capacità dei VEs di
apparire come sistemi mediali in cui vi è assenza di mediazione; l’utente
ha l’impressione di trovarsi nel medesimo ambiente in cui riesce a
percepire gli oggetti che costituiscono il modello 3D e non all’interno di un
sistema computerizzato di VR.
Presenza, quindi, come illusione spazio-temporale che determina
situazioni differenti: la prima “Tu sei là” rientra nell’ambito della
telepresenza e indica una situazione in cui l’utente interagisce e si sente
presente in un ambiente a lui remoto, la seconda “È qui” indica che lo
spazio virtuale e i suoi elementi vengono portati in presenza dell’utente, e
la terza “Siamo insieme” è attuabile soltanto in un sistemi multiusers in cui

17
T.B. Sheridan Musins on telepresence and virtual presence in Presence: Teleoperators
and Virtuale Environments 1, 1992, p. 120-125.
18
Cfr. Matthew Lombard e Theresa B. Ditton, op. cit.

161
due o più utenti condividono la sensazione di presenza e l’ambiente
virtuale.
Da queste considerazioni è possibile dedurre che la presenza ha
quindi un aspetto fisico ed un aspetto relazionale. Il primo riguarda la
sensazione di sentirsi presenti fisicamente in un determinato ambiente
mediale e il secondo si riferisce alla sensazione di prossimità con altri
individui collocati nel medesimo ambiente mediale oppure in un altro
spazio virtuale remoto.
Wijnand Ijsselsteijn parla dunque di “co-presence, or a sense of being
together in a shared space, combining significant characteristics of both
19
physical and social presence.” e introduce un ulteriore livello di indagine
sul concetto di presenza nell’ambito dei VEs multi utente.
Il concetto di co-presenza diventa la principale forma dei sistemi di VR
multi utente e contribuisce al processo evolutivo con cui le dinamiche
comunicative di tali sistemi stanno rapidamente trasformando il concetto
stesso di interattività; come abbiamo più volte sostenuto il panorama dei
nuovi VEs sta spostando il paradigma che domina la ricerca sui sistemi di
VR dall’idea di interattività a quella di interazione.

III.4.3.2 Immersione

L’immersione è una particolare forma di presenza che permette di


compiere quella netta distinzione tra le due grandi categorie di VEs che
abbiamo descritto nel paragrafo II.2.
Immersione significa essere nel mondo virtuale. Tale affermazione
assegna un significato ulteriore al concetto di presenza attribuendogli una
connotazione di tipo ontologico e svincolandolo dalla pura componente
percettiva che abbiamo appena esaminato.
Il discorso sull’interattività in un spazio virtuale si arricchisce dunque di
un elemento fondamentale. Essere immersi in un mondo virtuale significa
essere talmente concentrati su uno specifico compito o esperienza al
punto di non poter percepire altri stimoli se non quelli provenienti dal
sistema di VR.
19
Op. cit. p. 5.

162
Eliminando i fattori di disturbo si determina una situazione in cui i
sensi sono stimolati a riconfigurare l’immaginazione, a fornire esperienze
nuove e migliorare la conoscenza e la consapevolezza di sé.
L’individuo immerso nell’ambiente virtuale concentra il fuoco della
propria attenzione soltanto sullo spazio simulato ed ha, di conseguenza, la
possibilità di interagire con un VE percependo quell’ambiente come
contesto cognitivo primario. Ovviamente questa condizione impone
l’isolamento dell’utente dal luogo in cui egli si trova fisicamente. A questo
vincolo corrisponde però la possibilità per l’utente di relazionarsi con il
sistema di VR utilizzando il proprio corpo come strumento primario di
accesso, selezione ed esplorazione delle informazioni.
Il fenomeno illusorio, attivato dal sistema immersivo di VR, permette di
mantenere sospesa l’incredulità del fruitore nei confronti della
rappresentazione; l’immersività può essere considerata dal progettista di
ambienti virtuali come una risorsa critica che permette di far dimenticare al
fruitore di stare partecipando soltanto ad una simulazione.
Al momento non è possibile mantenere a lungo tale condizione poiché
esistono ancora troppi limiti tecnici che impediscono di creare una
simulazione così perfetta ed articolata da essere totalmente verosimile a
livello percettivo e cognitivo, tanto da porre gli individui nella condizione
descritta dal filosofo Daniel Dennet in un saggio del 1978 20.
Egli tramite un curioso ed illusorio aneddoto su sé stesso riflette sulla
condizione in cui l’individuo, una volta che il suo corpo e la sua mente,
dopo un intervento chirurgico, sono separati e portati in due ambienti
differenti collegati tramite impulsi radio, tenta di stabilire dove si trova;
Dennet dice di aver visto il proprio corpo in un ambiente estraneo a quello
in cui stanno verificandosi i suoi processi cognitivi e di aver iniziato a
dubitare del livello di realtà in cui era immerso.

20
Cfr. Daniel Dennet, Where am I?, in Brainstorms, Brighton, UK, Harvester Press, 1978.

163
III.4.3.3 Navigazione

Per poter affrontare l’ultimo dei tre livelli di cui si compone l’interattività
nei sistemi di grafica immersiva, ovvero il concetto di navigazione, è
necessario fare una premessa.
Un qualunque sistema informatizzato si può definire interattivo
quando il suo comportamento è dinamico, dunque, cambia al variare
dell’input dell’utente.
Molto spesso capita di sentir celebrare il concetto di interattività e
tessere le lodi di un determinato sistema computerizzato facendo proprio
leva sulla sue componenti interattive. Niente di più sbagliato poiché una
buona parte dei dispositivi elettronici, compresi molti degli elettrodomestici
di casa, possono rientrare nella categoria dell’interattività appena citata,
figurarsi i computer dotati di sistema operativo e le workstation per la
realtà virtuale.
Il semplice spostamento del cursore del mouse in un ambiente
desktop così come il movimento della macchina da presa virtuale, e quindi
del punto di vista, da parte dell’utente di un videogioco sono indici di
interattività.
Circoscrivendo la portata della nostra riflessione e tornando ai VEs
possiamo tentare di fornire una prima descrizione del concetto di
navigazione di uno spazio virtuale. Se il soggetto per il quale è stato
predisposto il sistema di VR si sposta nel mondo simulato egli compie già
un’operazione di navigazione. Nel paragrafo III.3 abbiamo assegnato a
tale soggetto il ruolo di utente, e abbiamo specificato che una delle
operazioni che caratterizzano questa figura è proprio quella di poter
variare a proprio piacimento il punto di vista sullo spazio virtuale.
Questa semplice operazione impone al sistema di VR, sia esso
immersivo o non immersivo, di adattarsi continuamente alle nuove
posizioni assunte dell’utente e quindi cambiare il proprio stato in modo
dinamico, diventando quindi interattivo.
Da queste prime considerazioni è emerso che navigazione nei VEs
significa movimento all’interno dello spazio virtuale che in questo caso si
può definire in modo più specifico spazio navigabile.

164
Lo spazio navigabile, pur essendo una fondamentale caratteristica
degli ambienti virtuali, non è una loro esclusiva. Tale concetto nacque,
infatti molto prima dei sistemi computerizzati stessi e si può considerare
come una forma culturale più vasta che interessa tutte gli ambiti espressivi
che hanno a che fare con il visibile.
Nei nuovi media lo spazio navigabile diventa terreno comune per la
trasmissione delle informazioni, uno strumento utilizzato in larga scala per
rappresentare dati di qualunque tipo.
Analogamente a quanto sostenuto nel caso della macchina da presa
virtuale, anche lo spazio navigabile si può considerare, dunque, una
convenzione rappresentativa primaria nell’era dei nuovi media.
Essendo molto duttile lo spazio navigabile può essere utilizzato per
simulare tanto spazi reali quanto per rappresentare informazioni astratte.
Per queste ragioni lo spazio navigabile è diventato uno dei concetti chiave
nel campo delle GUI e di conseguenza una forma primaria per i mezzi di
comunicazione che si basano su di esse.
Lo spazio navigabile è dunque quell’elemento che permette la
navigazione e quindi l’interattività. Tale dinamicità presuppone che lo
spazio dei VEs sia una struttura composta da molti stadi che mutano in
continuazione; questa condizione introduce il concetto di spazio
transizionale proposto da George Lagrady con l’installazione Transitional
Spaces realizzata nel 1999 presso la sede della Siemens di Monaco.
La navigazione di questa tipologia di spazio può essere intesa come
una transizione, un passaggio da uno stadio al successivo.
Esiste tuttavia un ulteriore aspetto della navigazione nei VEs che non
abbiamo ancora trattato. Se, come anticipato nel paragrafo II.4.5.1, la
logica dominante nelle simulazioni di VR è l’estetica della continuità, allora
la navigazione, ovvero il principale strumento per raggiungere le
informazioni presenti nel VE, si può considerare come la possibilità di
relazionarsi con lo spazio virtuale tracciando una traiettoria continua,
potenzialmente infinita.
L’utente di un VE ha, dunque, la capacità di muoversi liberamente
attraverso lo spazio navigabile. Questo estremo grado di libertà può, però,
determinare delle conseguenze impreviste. Un eccesso di libertà nella

165
navigazione distoglie l’attenzione dell’utente dagli scopi dell’esperienza
virtuale e può quindi causare una situazione in cui l’individuo “si perde” nel
mondo virtuale e la simulazione tradisce i suoi obiettivi.
È dunque una buona abitudine quella di predisporre già in fase di
progettazione una tipologia di navigazione che definiamo user-oriented,
ovvero una modalità di relazione tra utente e spazio simulato basata
sull’attraversamento di una vera e propria “corsia preferenziale” che si può
considerare come una traccia che guida l’individuo nei suoi passi
attraverso l’ambiente virtuale.
Navigazione user-oriented non significa privare l’utente della libertà di
muoversi come vuole, infatti questa possibilità rimane tale, ma invece vuol
dire avere un occhio di riguardo per il soggetto partecipante alla
simulazione e per le sue sensazioni ed emozioni.
Tutto ciò si concretizza nella progettazione di uno spazio navigabile
che presenta alcuni vincoli, quali oggetti 3D posti ad ostruire l’accesso a
zone di non immediato interesse oppure la creazione di passaggi e
collegamenti che mettono in contatto un luogo virtuale dotato di particolare
importanza con un altro dello stesso livello, situato a distanza.
Porre alcuni vincoli alla navigazione significa considerare la
soggettività dell’utente come una delle principali istanze che concorrono
nel processo di negoziazione del significato tra il sistema di VR e il suo
utilizzatore.

III.4.4 Cos’è la narrazione nei sistemi di grafica


immersiva
Nel corso delle nostre riflessioni abbiamo più volte evidenziato che
l’aspetto dominante nei VEs è quello dell’interattività; tale struttura formale
impone che il senso dell’esperienza virtuale sia principalmente legato
all’azione, alla performanza e quindi ad un saper fare.
Queste caratteristiche contrappongono la simulazione messa in atto
dalla VR a quelle tipiche di molto altri sistemi rappresentativi, quali ad
esempio cinema, letteratura e teatro, in cui la narratività, che guida la
significazione, è considerata il sapere primario.

166
La simulazione tridimensionale in realtime messa in pratica dai sistemi
di VR è soprattutto un fatto percettivo e dunque genera un effetto che
principalmente è quello del darsi a percepire; questa peculiarità non
pregiudica però la possibilità all’interno dei mondi virtuali di raccontare
storie e predisporre impianti narrativi che coinvolgano gli utenti a livello
emotivo e cognitivo in un percorso causale tra le informazioni
rappresentate.
Risulta quindi importante per questo saggio tentare di capire il ruolo
che gioca la narratività nel processo di creazione del senso all’interno dei
VEs, e gli elementi che permettono di considerare i mondi virtuali tanto
luoghi di rappresentazione spettacolare ed interattiva quanto terreni fertili
per la narrazione.
Le funzioni fondamentali di ogni struttura narrativa ovvero regime
causale, temporalità e spazialità sono elementi che possono essere
integrati nella struttura interattiva della VR con il fine di costruire un
esperienza virtuale più ricca a livello informativo ed emozionale.
La causalità in un ambiente virtuale corrisponde alla possibilità di
costruire un determinato percorso di fruizione che colleghi i diversi nuclei
informativi, presenti nel database del modello.
L’obiettivo è quello di guidare gli utenti nella costruzione del senso
concentrando la loro attenzione non tanto sui singoli ambienti ed oggetti
3D con cui stanno interagendo, quanto sulle relazioni che intercorrono tra
di essi.
In questo modo diventa possibile allargare la capacità di
interpretazione che i fruitori hanno nei confronti dei dati e fornire loro una
visione d’insieme dei messaggi e dei contenuti.
Il regime causale può allora essere utilizzato per circoscrivere gli
obiettivi dell’esperienza virtuale ed evitare possibili dispersioni nell’utilizzo
del sistema di VR.
La narratività in un VE può allora essere considerata come un
tentativo di convogliare gli sforzi cognitivi degli utenti verso un’unica
grande meta: l’attribuzione di uno specifico significato al mondo virtuale.
Per quanto riguarda la spazialità si può agevolmente affermare che la
simulazione dei sistemi immersivi di VR attribuisce molti significati diversi

167
al concetto di spazio; esso è l’interfaccia con cui l’utente si relaziona con
la macchina e allo stesso tempo è il medium che permette la
comunicazione delle informazioni tra i vari soggetti partecipanti.
Lo spazio virtuale, essendo uno spazio navigabile, è anche un
elemento fondamentale per la narratività. Esso, poiché è il terreno digitale
su cui agisce la navigazione, diventa un sentiero, un percorso da seguire
in cui i partecipanti alla simulazione riescono ad esprimere la propria
soggettività e dunque le proprie emozioni.
La narratività nei VEs attribuisce allo spazio virtuale una nuova
valenza psicologica poiché riesce ad inserire nella fruizione di un modello,
costituito principalmente da formule e strutture matematiche, una
componente emozionale.
La struttura spaziale tridimensionale può essere, dunque, sfruttata dai
creatori di ambienti virtuali per conferire un certo “taglio” alla navigazione.
Ciò può avvenire mediante precise scelte stilistiche che trasformano lo
spazio virtuale da una risorsa informativa fatta di coordinate cartesiane in
una risorsa emozionale che crea aspettative ed è in grado di parlare
direttamente all’immaginario degli utenti.
La narratività assume, inoltre, un’importanza fondamentale nell’ambito
della VR poiché introduce all’interno del mondo virtuale la variabile
temporale e segna, dunque, la fine dell’egemonia della dimensione
spaziale, intesa come unica fonte di produzione del senso.
La temporalità nei VEs si può considerare una struttura formale
specifica che stabilisce la progressione degli eventi che vengono simulati.
Il tempo indefinito della realtà virtuale viene finalmente declinato in
un’architettura organizzata che diventa funzionale al racconto attraverso il
quale si articola l’esperienza di fruizione.
La temporalità permette di descrivere il modo in cui l’oggetto della
simulazione è stato trasformato dal tempo e dunque presentare
un’evoluzione cronologica del modello.
Gli autori della struttura narrativa del VE avranno così la possibilità di
giocare con la temporalità della simulazione per caricare di particolare
significato gli eventi in essa rappresentati. Questo aspetto è molto
importante soprattutto nel settore del Virtual Heritage in cui la sincronicità

168
che caratterizza l’attività simulatoria tipica dei sistemi di VR, molto spesso
non rende giustizia alla ricostruzione storica delle situazioni e delle epoche
che si vogliono mostrare al pubblico.

III.4.4.1 VR Storytelling

L’introduzione di elementi narrativi ed emozionali nel mondo dei VEs,


definita dagli addetti ai lavori VR storytelling, è ciò che permette di
considerare i sistemi di grafica immersiva non più come una tecnologia
potenziale ma invece come un mezzo di comunicazione completo e finito.
Solitamente la fruizione di un ambiente virtuale è costituita da
un’esplorazione in prima persona del modello in cui l’utente può compiere
semplici operazioni su alcuni oggetti 3D.
L’introduzione di una struttura narrativa trasforma l’interattività in
narrazione interattiva, in inglese Interactive Storytelling (IS), ossia una
nuova e complessa struttura testuale che consente la creazione di storie
dotate di un’interazione significante.
Questo inedito sviluppo dei sistemi di VR permette di compiere
ricerche e riflessioni sugli effetti generati dal contatto tra convenzioni così
antitetiche.
L’aspetto interattivo produce conseguenze sulla narratività non solo
dal punto di vista strutturale, ma anche enunciativo.
La vera novità è che questa nuova dinamica narrativa comporta
l’inclusione del fruitore della rappresentazione all’interno dello spazio
narrativo. Se nella narrazione cinematografica l’istanza enunciatrice è
l’unica che ha influenza sulla storia, detenendo un ruolo egemone nei
confronti dell’intreccio, con la narrazione interattiva tale supremazia viene
meno.
L’utente assume un nuovo ruolo che gli permette, in parte, di
diventare coautore della storia a cui partecipa, o comunque di influire su di
essa con le proprie decisioni e la propria soggettività.
Nel momento in cui le due componenti di questa nuova struttura
formale sono ben equilibrate, le scelte e le interazioni col sistema di colui

169
che partecipa alla simulazione avranno conseguenze significanti all’interno
dell’impianto narrativo.
Solo in questo modo sarà possibile compensare la perdita di potere
dell’utente, seguita alla limitazione dell’interattività, e rinvigorire l’interesse
del pubblico verso l’esperienza virtuale narrativa.
L’aspetto che, però, non deve essere trascurato è quello emozionale.
Kristopher Blom e Steffi Beckhaus, docenti e ricercatori presso Interactive
Media/ Virtual Environments dell’Università di Amburgo propongono a
21
riguardo il concetto di Emotional Storytelling che consente al sistema
che gestisce la simulazione di tenere conto dei fattori emotivi degli utenti e
renderli una componente essenziale della navigazione interattiva.
I due ricercatori tedeschi propongono di sviluppare sistemi di
Interactive Storytelling in cui la narrazione sia basata su un’esperienza
emozionale e interattiva costituita da una storia modulare suddivisa in
tante unità significanti.
L’insieme di tali unità costituisce la totalità delle varianti a cui la storia
potrà andare incontro. La scelta di eseguire un’unità narrativa, piuttosto
che un’altra, è compiuta in realtime dal sistema di VR.
Per creare il prosieguo della storia ad ogni punto di svolta il computer
si baserà sulla struttura narrativa precostituita e la integrerà con le
decisioni degli utenti.
In fase di progettazione devono essere necessariamente previste e
testate tutte le possibilità di connessione tra i vari segmenti narrativi; al
contempo questi dovranno essere ideati in modo da potersi connettere in
qualunque ordine e portare sempre al compimento della narrazione.
L’importanza dell’elemento emozionale scaturisce proprio
dall’accostamento in tempo reale di tutte le componenti.
“More specifically, we are proposing that the IS system should
explicitly parametrize the emotion of the user and use this as guiding
feature for on-line construction story.“ 22
Ovviamente l’aspetto emozionale è un fattore che varia molto sia a
livello individuale, che culturale, ma anche in base alle condizione emotive
che l’utente presenta in un determinato momento. Partendo da questo
21
Cfr. Kristopher Blom e Steffi Beckhaus, Emotional Storytelling, Hamburg, 2005.
22
Kristopher Blom, Steffi Beckhaus, Emotional Storytelling, Hamburg, 2005, p. 2.

170
presupposto bisogna fare in modo che il sistema di VR verifichi in
continuazione lo stato emotivo dell’utente ed in base a quello possa
adattarsi ad ogni nuova situazione.
Tenendo sempre presenti i fattori emozionali dei partecipanti alla
simulazione il sistema che gestisce la narrazione potrà individuare al
meglio quale nuova unità significante introdurre per rendere coeso il senso
complessivo di ciò che si vuole comunicare e mantenere alto il livello di
coinvolgimento del partecipante all’avventura virtuale.

III.4.4.2 Una logica a metà tra il database e l’algoritmo

Nel momento in cui la VR acquista una dimensione narrativa la


tipologia di simulazione vede cambiare il tipo di logica che guida il suo
processo enunciativo.
Secondo Lev Manovich “Molti nuovi oggetti mediali non raccontano
storie; non hanno un inizio o una fine; anzi, non hanno alcuno sviluppo
tematico, formale o di altro tipo che ne organizzi gli elementi in una
sequenza. Sono, piuttosto, raccolte di elementi individuali, ognuno con le
23
stesse possibilità di significare.”
Essi, quindi, soggiacciono a quella che egli definisce la logica del
database, ovvero un metodo di organizzazione dei contenuti che prevede
la possibilità di accedere in qualunque momento a ciascuno dei dati
archiviati ed indicizzati, consentendo al fruitore di navigare tra essi senza
alcun ordine prestabilito.
Oggi, però, esistono anche nuovi oggetti mediali, come i videogame o
i sistemi basati sulla narrazione interattiva che presentano una logica
diversa; essa prevede una componente narrativa che implica prestabilite
relazioni causali, spaziali e temporali tra i nuclei di informazioni che
formano il contenuto.
Compiendo un altro paragone con il mondo della scienza
dell’informazione lo stesso Manovich riscontra un’analogia tra le modalità
enunciative appartenenti a questi nuovi media e l’altra fondamentale
struttura della scienza dell’informazione, l’algoritmo.
23
Op. cit. p. 273.

171
Un algoritmo si può definire come un procedimento che consente ad
un calcolatore di ottenere un risultato atteso eseguendo, in un determinato
ordine, un insieme di passi semplici corrispondenti ad azioni scelte
solitamente da un insieme finito.
L’utente di un sistema di VR può esplorare il mondo virtuale
ricomponendo le tappe e i passaggi di cui è composto l’algoritmo narrativo
alla base del VR Storytelling, ma allo stesso tempo può interagire con i
contenuti in modo casuale e senza seguire schemi.
La logica che soggiace ai VEs racchiude in se stessa entrambi i
principi che guidano i nuovi media. La classica distinzione tra la logica
dell’algoritmo e quella del database viene meno prefigurando per questo
nuovo medium ibrido, a metà fra narrazione e interattività, molte potenziali
modalità di significazione che rimangono ancora tutte da scoprire.

172
III.5 Nuove forme di interazione nel
cyberspazio

III.5.1 Un mondo troppo “reale”


L’illusione ha sempre giocato un ruolo fondamentale nella cultura
occidentale. La ricerca di una mimesis sempre più credibile della realtà è
stata una costante della produzione artistica e culturale dall’epoca classica
a quella rinascimentale e ritorna oggi con rinnovato vigore nel mondo dei
media digitali.
Nel nuovo millennio è ormai evidente che i creatori di illusioni siano
diventati i computer: la logica che guida il mondo dell’informatica e che di
conseguenza produce effetti significativi anche sui nuovi media, è la
ricerca di una simulazione sempre più perfetta e credibile della realtà.
Analizzando gli esiti della simulazione visiva degli ultimi venti anni è
possibile verificare come le modalità e le tecniche che permettono di
ottenere una rappresentazione realistica del mondo siano diventate
oggetto di un rapidissimo percorso evolutivo. In tale cammino si può
riscontrare l’intersezione di due strade parallele: da un lato vi è la costante
ricerca di una simulazione capace di rappresentare in modo dinamico
fenomeni, modelli, e dati complessi, dall’altro invece vi è il particolare
interesse verso forme di illusione che siano sempre più verosimili ed
indistinguibili da ciò che si vuole raffigurare.
Questa tendenza è sintetizzata dal concetto di fotorealismo, ovvero
una tipologia estetica secondo cui la rappresentazione degli oggetti deve
essere basata sui canoni della fotografia, quindi sulle convenzioni di un
medium in cui la rappresentazione è contingenza pura, nel senso che
l’immagine non si discosta mai da ciò che viene mostrato.
Una fotografia rimanda sempre a qualcosa di necessariamente reale,
che in un preciso istante è stato posto davanti all’obiettivo e ha permesso
di impressionare la pellicola con quella particolare luce che stava
riflettendo.

173
Nelle nuove forme digitali di simulazione della realtà il concetto di
fotorealismo è relativizzato e adattato alle possibilità dei nuovi mezzi.
In molti autori questo fenomeno è identificato con una categoria
estetica specifica definita fotorealismo sintetico. Essa impone che le
immagini virtuali generate al computer non siano distinguibili da quelle
ottenute mediante strumenti ottici, come la macchina fotografica o la
macchina da presa cinematografica.
A detta di molti questa sudditanza della simulazione nei confronti
della fotografia costituisce, nei nuovi media, un vero e proprio paradosso;
pur essendosi sviluppata moltissimo la tecnologia che permette la
simulazione non referenziale, il mondo della rappresentazione appare
ancora legato in modo consistente alle forme ed ai cliché dei media che lo
hanno preceduto.
La situazione è talmente paradossale che in molti casi risulta
seriamente complicato distinguere se un’immagine che compare sul
monitor del nostro computer sia una fotografia digitale o il risultato di una
simulazione visiva digitale.
La simulazione dei sistemi di VR complica ulteriormente la nostra
riflessione, infatti oltre al problema del realismo, essa impone di analizzare
il livello di veridicità di quanto viene simulato.
Se la questione del realismo si può ridurre al solo livello di iconicità
della rappresentazione, in breve a quanto il rappresentante assomiglia al
rappresentato, nei VEs non esistono informazioni attendibili che indichino
che ciò che si sta percependo abbia un corrispondente nella realtà.
L’utente deve necessariamente fidarsi dei propri sensi ed accettare quanto
simulato, accontentandosi che esso sia verosimile e dunque coerente.
Diciamo che la riflessione si fa più difficile poiché le sofisticate
tecnologie dei VEs riescono a far percepire come verosimili, e quindi per
induzione reali, scenari ed eventi che possono essere totalmente al di
fuori delle regole che governano la realtà, come ad esempio le leggi
fisiche.
Nella VR è, dunque, possibile mostrare come veri elementi che sono
totalmente frutto della fantasia di coloro che progettano il sistema e il
modello. Ad esempio già oggi si può simulare in modo verosimile un

174
viaggio nello spazio in una navicella totalmente inventata ma modellata in
modo realistico, in cui l’accelerazione e la velocità del velivolo superano di
gran lunga i valori possibili con le tecnologie che attualmente esistono
nella realtà.
Ovviamente tali livelli di fotorealismo e verosimiglianza richiedono
tecnologie hardware e simulatori di ottimo livello e di conseguenza enormi
sforzi produttivi.
Quello che ci preme sottolineare, dopo questo lungo discorso
introduttivo, è che la tendenza più diffusa tra coloro che si occupano di
grafica 3D ed ambienti virtuali è quella di impiegare moltissime risorse, in
termini economici e di capitale umano, per conferire verosimiglianza e
fotorealismo ai propri progetti.
Quello che, secondo noi, viene spesso tralasciato è un
approfondimento critico degli scopi e delle necessità della simulazione;
soltanto con un’analisi di questo tipo diventa possibile individuare le strade
migliori per ottenere un prodotto che sia accattivante e spettacolare, ma
che sappia anche sfruttare le possibilità offerte da tipologie estetiche
alternative. Così facendo siamo convinti che si potrebbero ottenere dei
risultati soddisfacenti in termini di coinvolgimento ed immersione degli
utenti, e contemporaneamente esplorare la quasi totalità dei sistemi
significanti che appartengono al mondo della rappresentazione e della
percezione.
L’estetica dell’iper-realtà, che sta imperversando attualmente nel
mondo del cinema e della computer graphics, ci sembra un appiattimento
del mondo della creatività cinematografica ed eidomatica su alcuni
standard e convenzioni che sono sì largamente accettati e diffusi, ma che
di fatto stanno soffocando tutte le altre varianti della ricerca estetica nel
campo del visibile.
In un contesto produttivo in cui la quasi totalità degli strumenti
software di grafica e di modellazione 3D sono pensati per ottenere effetti
fotorealistici è difficile che i creativi ed i designer decidano di non sfruttare
le potenzialità offerte da tali tools e scelgano di abbandonare ricche
librerie e menù di effetti in nome della ricerca di un qualcosa di alternativo

175
che però richiede grossi sforzi cognitivi già a livello di implementazione
della tecnologia per realizzarlo.
Accade molto di rado vedere progetti che contrappongano al
fotorealismo un’estetica ragionata e creata ad hoc per il contesto e l’uso
specifico che avrà la simulazione. Se per legittimare la simulazione della
VR è necessaria la verosimiglianza del modello in modo da conferire
oggettività a quanto simulato, non è detto che non si riesca ad ottenere
tale risultato utilizzando ad esempio effetti di tipo impressionistico,
astratto, surreale o caricaturale che permettono allo stesso tempo di
incrementare il livello di partecipazione emotiva degli utenti ed appagare il
loro senso estetico. Capita spesso che un’esperienza virtuale volta al solo
iper-realismo del modello non riesca a trasmettere emozioni o significati
complessi poiché il mondo così simulato, che appare più vero di quello
reale, risulta freddo, asettico, troppo definito e nitido e tradisce fin troppo
bene la sua natura artificiale, fatta di soli bit.
In nome del fotorealismo sintetico molto spesso si trascurano le
particolarità specifiche dei VEs, come la possibilità di coinvolgere nella
simulazione la totalità del sistema percettivo umano oppure la capacità di
fornire esperienze virtuali in cui interagiscano più utenti
contemporaneamente. Per questa ragione ci apprestiamo ad analizzare
alcune soluzioni che, a nostro avviso, possono conferire un forte impulso
alla realizzazione di nuove forme di simulazione. Esse potranno essere
veramente significative poiché sfruttano elementi cognitivi ed emozionali
che consentono di avvicinare l’esperienza della VR alla percezione
naturale e simultaneamente permettono di completare il panorama della
simulazione digitale con quei particolari indispensabili che arricchiscono
ogni esperienza umana: i sentimenti e le emozioni.

III.5.2 Non più soli nel cyberspazio


“Aveva usato delle piastre a scuola, giocattoli che spedivano nelle
infinite distese di quello spazio che non era spazio, l'allucinazione
consensuale e incredibilmente complessa dell'umanità, la matrice, il
cyberspazio, dove i grandi nuclei dati delle società bruciavano come nove

176
fluorescenti, così densi che bastava cercare di andare oltre il contorno per
cortocircuitare il sistema nervoso [...] Okay disse Bobby, che cominciava a
capire qualcosa e allora cos'è la matrice? Se lei è il deck e Dambala il
24
programma, cos'è il cyberspazio? Il mondo disse Lucas. “
Abbiamo deciso di partire dalle parole di William Gibson per introdurre
il concetto di cyberspazio (3) proprio perché tale autore, simbolo del
movimento cyberpunk (4), coniò il concetto di matrice e fu il primo negli
anni Ottanta a descrivere quel mondo virtuale che permette ai computer di
tutto il mondo di collegarsi tra loro e costituire un unico, grande network.
Da allora, soprattutto sotto la spinta di Internet, il contesto tecnologico
e mediale in cui viviamo si è trasformato molto. Le fantasie della science
fiction relative ai mondi virtuali hanno iniziato gradualmente a trasformarsi
nella realtà con cui sempre più persone si confrontano tutti i giorni.
Come già avevano profeticamente anticipato Gibson e compagni il
cyberspazio, lo spazio virtuale oggi meglio conosciuto come la Rete, non
sarebbe stato soltanto un canale ultra rapido di comunicazione tra
calcolatori.
Negli anni Novanta attraverso quelle che furono definite autostrade
dell’informazione iniziarono ben presto a circolare idee, ricordi, sentimenti
ed emozioni; moltissime persone interessate ad argomenti comuni
iniziarono a scambiarsi informazioni, dati e lettere, a giocare insieme, a
conoscersi, a sviluppare progetti collettivi o anche semplicemente a
comunicare senza uno scopo preciso.
Seguendo queste indicazioni si può considerare il cyberspazio come
quel luogo virtuale in cui avviene la comunicazione a distanza.
“In quest’ottica tutte le comunicazioni fra individui che non condividono
lo stesso spazio locale costituiscono istanze di cyberspazio, e certamente
appartengono a questa classificazione le video conferenze, le chat, i
25
forum e addirittura le semplici telefonate.“
L’incredibile sviluppo che negli ultimi anni ha accompagnato fenomeni
quali le comunità virtuali, le chat room, l’instant messaging ed i sistemi di

24
William Gibson, Count Zero, 1986 (tr.it. di Delio Zinoni, Giù nel cyberspazio, 1ª ed. I
cinque, Arnoldo Mondadori Editore, Milano, 1996, pp.50-51).
25
Emanuele Spagnolo, Avatar, Robots e Ambienti Virtuali Condivisi, in
http://www.noemalab.org/sections/specials/tetcm/2002-03/avatar/main.htm, 2002, p. 2.

177
Desktop VR online è soltanto uno degli esempi che si potrebbero citare in
un discorso sul ruolo del cyberspazio inteso come luogo virtuale di
aggregazione e relazione tra gli individui.
La nostra riflessione, dopo essersi concentrata a lungo sul valore dello
spazio virtuale inteso come interfaccia, medium oppure ambiente della
narrazione interattiva, ci porterà ad interrogarci sui VEs e a considerarli
come cyberspazi tridimensionali in cui avviene l’interazione tra gli individui.
Il cyberspazio, declinato nel mondo della realtà virtuale, si può
considerare come quello spazio non attuale ma esistente, appunto in
modo virtuale, in cui avviene la comunicazione e dunque l’interazione tra
l’utente e il sistema oppure tra un utente ed altre persone.
Più volte abbiamo sostenuto che le ultime frontiere nel mondo della
VR si possono considerare gli ambienti multiusers ed i cosiddetti CVEs,
Collaborative Virtual Environments. Prima di passare alla descrizione di
queste nuove tipologie di realtà virtuale è necessario compiere una breve
riflessione su quelle forme che consentono la rappresentazione degli
individui nello spazio virtuale.

III.5.2.1 Popolare i VEs

Essere i protagonisti di un’esperienza virtuale all’interno di un sistema


di grafica immersiva è un’occasione affascinante e coinvolgente che
permette di entrare in contatto con un mondo altro, in cui la
comunicazione e l’interazione con i dati e le informazioni avviene in modo
molto più intenso e diretto rispetto a quanto ci hanno abituati i normali
personal computer ed Internet.
Molto spesso, però, dopo un’iniziale fase di profondo coinvolgimento,
dovuto alla sinestesicità dell’esperienza percettiva ed alla fascinazione
derivante dal senso di presenza in un ambiente virtuale, l’utente si
accorge che il cyberspazio in cui è immerso è un mondo disabitato,
inospitale in cui è possibile muoversi a lungo senza entrare in contatto con
nessun’altra persona con la quale condividere la particolarità
dell’avventura virtuale e le emozioni che ne derivano.

178
Tali situazioni si verificano quando i progettisti di VEs si concentrano
troppo sulla componente grafico-espressiva e trascurano quella
emozionale-relazionale, celebrando la navigazione in prima persona come
l’unica condizione possibile per accedere allo spazio virtuale.
La capacità di risolvere il problema della solitudine nel cyberspazio è
nata nel mondo di Internet, come tentativo di rendere la fruizione della
Rete un fatto collettivo che rendesse gli utenti in grado di relazionarsi e
cooperare tra loro all’interno di comunità virtuali.
Ci stiamo riferendo al concetto di avatar e alle novità che questa figura
ha introdotto nel settore della Computer Mediated Communication.
La necessità di essere riconosciuti e differenziarsi dagli altri utenti,
unita alla capacità di proiettare la propria individualità nel cyberspazio ha
determinato il ricorso sempre più massiccio, da parte degli fruitori di
Internet e dei nuovi media, agli avatar.
Il termine avatar viene usato nella tradizione Induista per definire le
diverse incarnazioni di Visnu ed indicare, quindi, l’assunzione di un corpo
fisico da parte di un dio.
Per estensione il significato di avatar passa dalla dimensione religiosa
e mitica all’universo della simulazione in cui viene utilizzato per descrivere
“[...] una figura con la relativa origine in un mondo, proiettata, passando
26
attraverso una forma della rappresentazione, in un mondo parallelo. “
L’ avatar è dunque l’immagine del nostro corpo nel cyberspazio, il
simulacro di ogni utente che entra in una comunità virtuale oppure in un
VE in cui è prevista la presenza di più persone nello stesso momento.
Il principale motivo per cui sono nati gli avatar è quello di aiutare gli
individui ad interagire con lo spazio virtuale autodefinendo la propria
identità. Prerogativa di ogni sistema basato sugli avatar è infatti la
possibilità da parte dell’utente di scegliere autonomamente il modo in cui
apparire nel cyberspazio; diventa, quindi, consuetudine definire la
morfologia del proprio alter ego digitale, mutando il suo aspetto in base
allo stato psicologico in cui ci si trova oppure semplicemente in base ai
gusti ed agli interessi personali di quel momento.

26
Emanuele Spagnolo, Avatar, Robots e Ambienti Virtuali Condivisi, in
http://www.noemalab.org/sections/specials/tetcm/2002-03/avatar/main.htm, 2002, p. 2.

179
Inizialmente gli avatar erano semplici rappresentazioni bidimensionali
inserite nei profili personali degli appartenenti ad una comunità virtuale;
con il progredire della computer graphics essi sono divenuti elaborati
simulacri tridimensionali con le più svariate sembianze, in grado quindi di
interessare tanto il settore dei videogiochi quanto quello della VR.
In quei contesti, come i CVEs, in cui è necessario mettere in contatto
utente e spazio virtuale attraverso una navigazione in terza persona
l’avatar diventa una figura centrale del processo enunciativo e il sistema
stesso può essere definito Avatar Image-Based Virtual Reality.
L’avatar diventa il referente virtuale da seguire attraverso il dispositivo
di camera tracking e dunque il personaggio che rende possibile
l’identificazione e il coinvolgimento dei partecipanti all’interno dei sistemi
che consentono una navigazione narrativa interattiva.
La navigazione basata sugli avatar è fondamentale nei sistemi di
grafica immersiva nei quali l’aspetto narrativo è considerato importante ma
anche in tutti i recenti sistemi Desktop VR, come i già citati World of
Warcraft oppure SecondLife, in cui la forza della simulazione è proprio
incentrata sull’interazione tra i partecipanti e sulla dinamiche da essa
generate; in questi VE multiusers è necessario inserire l’utente nello
spazio virtuale e al contempo fornirgli la possibilità di avere una visione
d’insieme su quanto accade nella simulazione. L’unica strada che fino ad
ora è stata ritenuta possibile è quella che di ricorrere agli avatar.
Tra le varie tecnologie che generano VEs esistono anche sistemi
misti, in grado di mettere in contatto l’utente con l'ambiente virtuale sia con
una visuale in prima persona che ricorrendo ad un avatar.
Queste tipologie di sistemi possono, dunque, gestire in
contemporanea due categorie di utenti. Si può partecipare alla
simulazione 3D sotto forma di un doppio virtuale, l’avatar, oppure
navigando in prima persona. Ciascun utente può scegliere la modalità con
cui intende partecipare all’esperienza virtuale.
La fortuna dell’Avatar Image-Based Virtual Reality è dovuta al fatto
che i sistemi di VR che supportano questa tipologia di esperienza virtuale
si possono considerare come un contesto di interazione fra l'essere
umano ed il calcolatore che va molto oltre le convenzioni dei sistemi di

180
elaborazione desktop convenzionali, poiché permette un maggior
coinvolgimento dell’utente mediante l’attivazione di articolati processi
cognitivi ed emozionali.

III.5.2.2 Sistemi multiutente

I Multi User Virtual Environments (MUVEs) sono sistemi distribuiti di


realtà virtuale basati su modelli tridimensionali interattivi che possono
essere esperiti da più individui simultaneamente.
La capacità del sistema di gestire una fruizione multipla consente di
considerare i MUVEs come un’evoluzione dei VEs poiché tale
caratteristica svincola l’esperienza virtuale dalla dimensione individuale
rendendola un fatto sociale.
Se l’interazione tipo in un VE è quella tra il soggetto partecipante e il
modello 3D (Human Computer Interaction), nei MUVEs si verifica una
nuova condizione per la quale più soggetti hanno la possibilità di interagire
tra loro in un contesto dinamico tridimensionale.
In un CVE gli individui sono, dunque, protagonisti di un’avventura
virtuale in cui si possono incontrare altre persone, in cui è possibile
relazionarsi con esse e ovviamente interagire con personaggi controllati
dal computer ed oggetti virtuali.
Le innovative caratteristiche del processo comunicativo che i MUVEs
mettono in atto permettono di spostare l’attenzione dal piano
dell’interattività, comune alla maggior parte dei dispositivi elettronici, a
quello dell’interazione tra i partecipanti, prerogativa esclusiva dei sistemi
informatici più avanzati.
27
Giuseppe Mantovani ha fatto notare già da diversi anni che il
modello su cui si basa la CMC non sarebbe più quello tradizionale di
information transfer, ma bensì un nuovo paradigma che intende la
comunicazione mediata dal computer come una rete interconnessa, detto
network paradigm.

27
Giuseppe Mantovani è Professore Ordinario di Psicologia Culturale presso l’Università
degli Studi di Padova e celebre ricercatore nei settori della psicologia sociale, della
comunicazione e dei nuovi media.

181
“Il nuovo approccio vede la comunicazione non più come il
trasferimento di un messaggio da un emittente a un ricevente, con il
ritorno dell’informazione all’emittente a chiudere il ciclo, secondo il
classico modello lineare di Shannon, ma come un processo di
negoziazione del senso da dare alle varie situazioni [Stasser 1992] tra un
28
insieme di attori all’interno di una relazione strutturata. “
La possibilità di comunicare ed interagire con altri soggetti umani
conferisce un nuovo significato allo spazio virtuale rendendo il modello 3D
non soltanto il medium attraverso il quale sono trasmesse le informazioni,
ma anche l’ambiente relazionale in cui diversi individui possono
comunicare tra loro.
Il cyberspazio in un MUVE si può, dunque, considerare come quel
paesaggio digitale attraverso il quale gli individui riescono a condividere le
informazioni tramite pratiche di interazione reciproca e tramite l’interazione
individuale e collettiva con il modello tridimensionale.
La situazione appena descritta rappresenta un notevole passo in
avanti nel campo della HCI; qui di seguito è possibile valutare in forma
schematica la rappresentazione del nuovo paradigma che si sta
affermando nella Computer Mediated Communication e per estensione nel
settore della realtà virtuale.

28
Cfr. Giuseppe Mantovani, Comunicazione e identità. Dalle situazioni quotidiane agli
ambienti virtuali, 3ªed., Bologna, Il Mulino, 1995.

182
Solitamente la dicitura MUVEs viene utilizzata per riferirsi ad ambienti
virtuali fruibili online e quindi appartenenti alla categoria dei sistemi
Desktop VR. Se inizialmente il termine MUVEs venne utilizzato per
descrivere il cambio generazionale che la grafica 3D impose nel mondo
dei MUDs (5) oggi si fa ricorso ad esso in modo più generico per intendere
un qualsiasi Mass Multiplayer Online Role Play Game (MMORPG) (6).
World of Warcraft, Second Life, There, ActiveWorlds, and Neverwinter
Nights sono i più conosciuti ed utilizzati MUVEs, ma ovviamente in rete se
ne possono trovare molti altri.
I MUVEs più recenti hanno una grafica 3D di tipo isometrico e
permettono una navigazione in terza persona, basata sugli avatar. In
questi particolari VEs migliaia di utenti possono interagire
simultaneamente con un mondo virtuale di tipo persistente ed in continua
evoluzione.
Da quanto abbiamo appena esposto appare evidente che il concetto
di MUVE è profondamente legato al settore videoludico e quindi oggetto di
una forte connotazione da esso derivante.
Per ovviare a questa situazione la comunità scientifica ha deciso di
coniare un termine alternativo che potesse essere usato per descrivere un
VE multiutente e che allo stesso tempo permettesse di sottolineare
l’aspetto relazionale dell’esperienza virtuale.
Il concetto di Collaborative Virtual Environment (CVEs) è quello che
ha dimostrato di possedere entrambe le caratteristiche sopra descritte ed
è quindi stato scelto tra i molti possibili già a partire da metà anni Novanta.
Un CVE è, dunque, una forma di cyberspazio che supporta
attivamente la comunicazione tra uomo e uomo oltre che la più volte citata
HCI.
I CVEs utilizzano principalmente un’interfaccia di tipo spaziale, come
nella VR tradizionale, ma al contempo permettono di integrare ad essa
ambienti MUD testuali per garantire l’interazione tra i partecipanti.
La possibilità, consentita agli utenti, di relazionarsi gli uni con gli altri
in un luogo che fisicamente non esiste si può considerare l’aspetto
principale di un CVE. La collaborazione tra i soggetti coinvolti nella
simulazione permette di condividere informazioni e modificare di comune

183
accordo lo spazio virtuale; quest’ultimo, diventando plasmabile e
modificabile da parte di coloro che si trovano immersi al suo interno, inizia
ad essere uno spazio “abitabile” in cui le persone cominciano a provare un
senso di appartenenza ad una comunità.
All’interno di questa tipologia di ambienti virtuali i fruitori della
simulazione possono, dunque, proiettare se stessi in un luogo virtuale su
cui si ha la possibilità di intervenire in modo diretto per compiere modifiche
ed adattarlo ai propri gusti o interessi.
In un CVE le azioni compiute da un utente producono effetti immediati
sul cyberspazio che possono essere immediatamente percepiti dagli altri
soggetti coinvolti.
Gli utenti hanno, quindi, la possibilità di esplorare il VE sotto forma di
avatar e interagire tra loro comunicando liberamente attraverso sistemi di
comunicazione verbale e non verbale.
In un CVE il senso di presenza, caratteristica fondamentale di ogni
sistema di VR, assume una connotazione specifica trasformandosi in una
sensazione di co-presenza, ovvero la percezione di “essere insieme” nel
cyberspazio.
Questo concetto evidenzia l’importanza degli aspetti collettivi e
relazionali dell’esperienza virtuale dal momento che la prossimità che
l’utente percepisce durante la simulazione, non è più soltanto una
sensazione riferita al VE ma è soprattutto un sentimento rivolto agli altri
individui con cui condivide informazioni ed emozioni.
I CVEs pongono, dunque, nuove sfide al mondo della simulazione
affermando con vigore l’importanza e la necessità della dimensione
sociale all’interno del cyberspazio e della VR.
Interessando ingegneri, sociologi, psicologi, designer, informatici ed
esperti in comunicazione il settore dei CVEs risulta essere un campo di
studi molto promettente e fino ad oggi abbondantemente non ancora
esplorato; per queste ragioni un approccio multidisciplinare all’argomento
consentirebbe di analizzare le dinamiche e le logiche che soggiacciono a
queste forme di VEs ed individuare loro possibili sviluppi.

184
Questa breve riflessione sui sistemi di realtà virtuale multiutente ci
permette di individuare una caratteristica importante che guida
l’evoluzione delle tecnologie di simulazione.
Ancora una volta l’idea di una fruizione collettiva è risultata vincente
ed ha iniziato ad imporsi sulle altre forme concorrenti. Così come il
cinematografo dei fratelli Lumière riuscì a sbaragliare la concorrenza degli
altri dispositivi che permettevano la simulazione visiva, allo stesso modo la
fruizione collettiva dei VEs ha dimostrato di essere la strada per allargare
l’interesse pubblico verso i progetti di realtà virtuale.
Questa situazione non dovrebbe destare stupore o meraviglia poiché
già dai tempi antichi è opinione condivisa considerare l’uomo come un
animale sociale e per quanto la sua natura possa essere celata o
trasformata dal ricorso a strumenti e conoscenze sempre più avanzate,
legate a fenomeni artificiali ed effimeri, probabilmente nulla riuscirà a
cambiare la caratteristica essenziale della nostra esistenza.

185
III.6 Estetica della liquidità

Gli approfondimenti e le riflessioni che abbiamo compiuto fino a


questo punto hanno permesso di individuare nel mondo del cinema e in
quello dei nuovi media due categorie estetiche dominanti; ci stiamo
riferendo rispettivamente all’estetica del montaggio e all’estetica della
continuità.
In questo discorso che ha come tema centrale quello dell’analisi dei
limiti esistenti tra le opposte strutture formali dell’interattività e della
narratività non possiamo, però, evitare di considerare un nuovo insieme di
qualità estetiche che caratterizzano la realtà virtuale e il cyberspazio e
sono riconducibili a quella che si può definire estetica della liquidità.
Il concetto di liquidità fu introdotto da Zygmunt Bauman29 in un
discorso sulla società e sulla condizione postmoderna. Il celebre sociologo
polacco utilizza la metafora della liquidità per descrivere lo status che
caratterizza gli individui, gli amori, le dinamiche sociali e culturali,
insomma tutto ciò che riguarda la nostra epoca, che egli vede in costante
e perpetuo mutamento, proprio come i materiali liquidi che scorrono, si
increspano, si sciolgono e si decompongono continuamente.
30
La prospettiva di Bauman fu ripresa nel 1991 da Marcos Novak che
iniziò a considerare il cyberspazio come l’invenzione postmoderna per
eccellenza; nella concezione estetica di questo autore, interamente rivolta
alla dimensione virtuale, l’architettura è il risultato della convergenza di
scienza, tecnologia ed arte.
Per Novak l’arte architettonica deve essere libera dalle aspettative
della logica, della prospettiva e delle leggi fisiche, deve concentrarsi
sull’organizzazione di spazi che non esistono materialmente, ma che si
rifanno al mondo virtuale, essa deve essere una “liquid architecture”.
Riteniamo che il concetto di liquidità possa essere utilizzato in modo
costruttivo nello studio dei nuovi media ed in particolare delle forme dei

29
Cfr. Zygmunt Bauman, Liquid Modernity, Cambridge, Polity Press, 2000 (tr. it. Sergio
Minucci, Modernità Liquida, Roma, GLF Editori Laterza, 2002)
30
Cfr. Marcos Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, in Michael L. Benedickt,
Cyberspace. First Step, TheMit Press, Cambridge, Massachessets, 1991.

186
VEs poiché consente di descrivere con precisione la condizione in cui si
trova l’utente di un’esperienza narrativa-interattiva. Egli si trova
costantemente a passare dalla posizione di spettatore a quella di utente, e
poi ancora ad essere spettatore e ancora utente e così via fino ad
immergersi totalmente nell’illusione.
Lev Manovich afferma in proposito “Le oscillazioni cicliche tra
l’illusione e la sua decostruzione non sembrano né distrarlo, né avvicinarlo
ad essa. Possiamo paragonare queste modificazioni temporali alla
struttura campo/controcampo del cinema e intenderle come un nuovo
meccanismo di sutura. Dovendo completare periodicamente la narrazione
interattiva con una partecipazione attiva, il soggetto viene intrappolato in
31
essa” quindi, aggiungiamo noi, coinvolto nella forma liquida del
cyberspazio.
Allo stesso modo il sistema narrativo-interattivo che genera la VR non
è mai statico, continua a modificarsi, ad aggiornarsi, a mantenersi in un
loop infinito per rilevare le variazioni dell’ambiente virtuale, elaborarle in
tempo reale e rappresentarle in modo dinamico.
Le forme stesse della realtà virtuale non sono altro che informazioni
inconsistenti, dati digitali in continuo mutamento che vengono scritti e letti
nella memoria del sistema.
I database e gli algoritmi attraverso i quali è organizzata la
navigazione narrativa-interattiva reagiscono tra loro in un alternarsi
perpetuo di narrazione ed interattività, di racconto ed azione che si
sovrappongono fino a connotare uno spazio virtuale in costante divenire,
conferendo a questa tipologia di simulazione una conformazione liquida.
Evitando di addentrarsi in un’eccessivamente complicata riflessione
filosofica, passiamo a questo punto a descrivere la principale forma
caratterizzata dall’estetica della liquidità: lo spazio virtuale narrativo-
interattivo.

31
Op. cit. p. 262.

187
III.6.1 Per uno spazio narrativo-interattivo

Parlare di spazio virtuale narrativo-interattivo vuol dire interrogarsi sul


ruolo occupato dai computer nella società dell’informazione e allo stesso
tempo riprendere alcune riflessioni che già da parecchi anni hanno
interessato la comunità scientifica internazionale, spostando l’attenzione
sugli aspetti culturali e sociali della tecnologia.
32
Nel 1991 Brenda Laurel propose una particolare interpretazione del
computer, volta a superare la tradizionale definizione di macchina
dedicata soltanto all’elaborazione di dati ed alla processazione di calcoli.
La brillante ricercatrice statunitense iniziò a considerare l’elaboratore
come uno strumento tecnologico in grado di rappresentare eventi,
informazioni, processi ed emozioni mediante strutture narrative mirate a
guidare ed integrare al meglio l’interazione tra un sistema comunicativo
informatizzato ed il suo utilizzatore.
L’importanza di tale prospettiva sta nell’aver introdotto la dimensione
drammaturgica nel panorama dei nuovi media e nell’aver conferito
autorevolezza alla componente narrativa che, nelle teorie dell’ICT
(Information and Communication Technology), solitamente è accantonata
in nome di un’interattività assoluta.
I concetti di narratività e drammaturgia ci portano immediatamente a
riflettere su una nuova qualità da attribuire allo spazio interattivo;
implicando la narrazione di una storia e un’attività di messa in scena delle
informazioni esso assume un valore narrativo e si trasforma in spazio
narrativo-interattivo. Proponiamo di considerare questa tipologia di spazio
virtuale come una struttura spaziale nella quale si possono integrare
elementi fisici ed elementi virtuali, come un contesto digitale in cui l’utente
può intervenire attivamente sui contenuti ed al contempo assistere alla
descrizione di una storia, come un ambiente virtuale in cui l’accesso alle
idee ed alle informazioni avviene in modo nuovo poiché la dinamicità del
sistema permette di sviluppare un’architettura ipermediale e

32
Cfr. Brenda Laurel, Computer as Theatre, Massachusetts, Addison-Wesley Longman,
Inc.

188
contemporaneamente convogliare ed interpretare le emozioni ed i
sentimenti di coloro che si relazionano con esso.
Gli aspetti narrativi e drammaturgici dello spazio narrativo-interattivo ci
portano immediatamente a riflettere sulle modalità e sugli stili di
organizzazione del mondo virtuale e quindi a riferirci al concetto di regia
dell’informazione proposto da Massimo Botta.
Egli sostiene che “Per regia dell’informazione intendiamo il progetto
registico del rapporto di azione e reazione fra utente e sistema, dove la
costruzione di una serie di coreografie dell’interazione consente di
coordinare i ruoli, i rapporti e le singole funzioni giocate da ogni
componente informativa, con l’obiettivo di rendere evidenti i meccanismi
d’uso, gli effetti sperati e le produzioni di senso che l’utente determinerà
33
interagendo con il sistema.”
Nello spazio narrativo-interattivo sono le relazioni causa-effetto che si
sviluppano tra i vari nuclei di informazioni a determinare le modalità
attraverso le quali si svolgerà l’interazione con il sistema; per il progettista-
regista diventa, quindi, fondamentale ragionare a fondo sull’impianto
narrativo dell’avventura virtuale che si sta accingendo a preparare poiché
proprio dal giusto bilanciamento delle sue varie componenti di narratività
ed interattività egli riuscirà a costruire un’esperienza efficace, coinvolgente
e pregna di senso.
Lo spazio narrativo-interattivo è quindi il luogo della negoziazione tra i
saperi che riguardano la narratività e l’interattività, ma anche il luogo di un
nuovo saper fare che da essi è determinato: la messa in scena di un
ambiente virtuale interattivo.
La produzione del senso in questa nuova forma mediale è attivata dal
continuo passaggio da una dimensione di fruizione all’altra, dal
mutamento significante del punto di vista che alterna uno sguardo
oggettivo sul VE ad uno di tipo soggettivo, dall’oscillazione costante tra
una prospettiva, e dunque una tipologia di navigazione, interattiva ed una
narrativa.

33
Massimo Botta, Design dell’informazione, Trento, Artimedia, Valentina Trentini Editore,
2006, p. 207.

189
Quest’ultima considerazione è ciò che ci permette di considerare lo
spazio virtuale narrativo-interattivo come una delle principali forme
dell’estetica della liquidità che caratterizza il mondo dei nuovi media.
L’utente entrando in contatto con questa particolare modalità di
organizzazione delle informazioni si trova in una condizione di continuo
mutamento, in uno stato liquido che gli permette di sentirsi presente e
coinvolto nello spazio virtuale in cui è immerso.
In questa riflessione sullo spazio narrativo-interattivo non possiamo
evitare di menzionare gli studi compiuti da Flavia Sparacino, interactive
technology and experience designer presso il MIT di Boston nonché
direttrice di Sensing Places, la quale da diversi anni è impegnata con il
suo team di ricerca nella realizzazione di nuove modalità di fruizione degli
spazi museali e di progetti di augmented reality.
Al centro della prospettiva di Flavia Sparacino e colleghi vi è l’utilizzo
di nuovi strumenti tecnologici che rendono il visitatore del museo qualcosa
in più di un semplice esploratore dello spazio espositivo. La struttura
narrativa del percorso di fruizione della mostra, unita all’interazione con le
opere stesse, catturano l’attenzione del visitatore conferendogli un ruolo
attivo nell’organizzazione e nella rappresentazione dei contenuti.
L’effetto che si vuole ottenere è quello di coinvolgere emotivamente il
pubblico, stimolando la sua curiosità e la sua passione per le collezioni
esposte.
Secondo la direttrice di Sensing Places il corpo deve diventare il
principale strumento di interazione che l’utente dello spazio narrativo-
interattivo ha a disposizione. L’interazione con l’esposizione può avvenire
così in modo naturale, con gesti armoniosi e facili da eseguire come
camminare e occupare determinate posizioni per attivare i contributi
multimediali oppure semplicemente rivolgendo lo sguardo verso un display
per attivare in esso la rappresentazione dei contenuti; la tecnologia che
rende possibile questo tipo di interazione è la già citata computer vision.
Nei progetti di spazio narrativo-interattivo realizzati da Sensing Places
il pubblico può aggirarsi per il museo indossando un cosiddetto wearable
computer (7) che permette di avere sempre disposizione un ampio
ventaglio di opzioni multimediali il cui scopo è quello di “aumentare” la

190
tradizionale visita delle collezioni con una serie di contenuti ad alto impatto
emotivo.
Consideriamo fondamentale applicare le importanti soluzioni
individuate dai ricercatori del MIT nel mondo dei VEs.
Lo sviluppo di spazi virtuali narrativi-interattivi si può considerare,
infatti, come la principale direttrice di sviluppo che guiderà la ricerca sulla
simulazione tridimensionale e plurisensoriale dei prossimi anni.
La prospettiva che abbiamo adottato in questa terza parte del saggio
si può intendere come un tentativo di muoversi in quella direzione, ma
soprattutto come la manifestazione della volontà di dare il via ad un nuovo
approccio al mondo dei nuovi media che si ponga come obiettivo quello di
conferire il giusto peso alle due principali modalità di creazione del senso
della società contemporanea: la narrazione e l’interattività.

191
Note al Capitolo III

(1) L’eidomatica è una disciplina di tipo funzionale che tratta, però, un


argomento creativo come la rappresentazione visiva; il suo campo di
azione corrisponde all’insieme dei principi e delle tecniche per creare,
manipolare e archiviare immagini attraverso l’uso del computer.

(2) Il significato di full motion video nasce nel settore videoludico e per
estensione si applica a tutti i prodotti interattivi in cui sono presenti
sequenze interamente filmate, e che dunque non permettono l’interazione.
Lo scopo dei full motion video è quello di introdurre nella fruizione di
prodotti di computer graphics elementi narrativi che permettano di
articolare maggiormente le storie presentate al pubblico, e rappresentare
alcune parti dei contenuti con una veste grafica di qualità maggiore, che
per la mole di dati richiesti non può essere realizzata nelle parti in realtime
del prodotto.

(3) Il cyberspazio è un tema comune alla fantascienza, in particolare al


genere cyberpunk. Il termine "cyberspazio" (una crasi tra le parole
cibernetica e spazio) fu coniato da William Gibson, autore di fantascienza
canadese, nel 1982 per il suo romanzo breve Burning Chrome pubblicato
sulla rivista Omni e fu reso noto successivamente dal suo celebre
romanzo Neuromante.

(4) Il cyberpunk è una corrente letteraria e artistica nata nella prima metà
degli anni Ottanta, prevalentemente nell'ambito della fantascienza. I
fondatori vengono comunemente considerati William Gibson, per i racconti
e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e
delle tematiche, e Bruce Sterling, per aver scritto il Manifesto poetico-
politico della nuova fantascienza. Bruce Sterling ha definito il cyberpunk
come «l'integrazione del mondo hightech e della cultura pop,
specialmente nel suo aspetto underground».

(5) L'espressione Multi User Dungeon (abbreviata in MUD, talvolta inteso


come acronimo di multi user dimension o domain) identifica una categoria
di giochi di ruolo eseguiti su Internet attraverso il computer da più utenti.
Molti utenti possono connettersi contemporaneamente ad un MUD.
Ognuno di essi controlla un personaggio che si muove in un mondo
virtuale organizzato in stanze e zone (una zona è un raggruppamento di
più stanze: per esempio, una zona può essere una città e le stanze che
contiene possono esserne le vie e gli edifici), e può interagire coi
personaggi degli altri utenti o con quelli gestiti dal computer, progredire
(acquisendo abilità) oppure anche morire. Molti MUD prevedono la
possibilità, per i giocatori più esperti, di collaborare alla vita del MUD in
questione insieme agli amministratori del gioco: dopo che il personaggio di
192
un giocatore ha raggiunto il massimo livello possibile, diviene un
"immortale" o una "divinità" (possono volerci anni di gioco), e acquisisce
una parte dei poteri che hanno gli amministratori. Di solito, gli immortali
usano queste nuove capacità proponendo sfide agli altri giocatori, dette
quest, organizzando gare e mettendo in palio ricompense e altri premi,
oppure consigliando i nuovi giocatori, a loro discrezione. Solitamente i
MUD girano su un server Internet oppure in un bulletin board system; tali
giochi sono solitamente testuali e portano il giocatore a leggere la
descrizione di stanze, oggetti, eventi, altri giocatori e personaggi gestiti dal
computer, insomma di tutto ciò che costituisce il mondo virtuale. I giocatori
interagiscono tra loro e con lo spazio virtuale scrivendo comandi in
linguaggio naturale, di solito in inglese. Il più importante MUD italiano è
Lumen et Umbra, il primo a presentare delle aree in italiano. Altri MUD
italiani di rilievo sono Clessidra, Dei delle Ere, Medievia e Dalila.

(6) MMORPGs è l’acronimo del termine inglese Massive(ly) Multiplayer


Online Role-Playing Games usato per identificare i videogiochi di ruolo
che si svolgono in Rete. Migliaia di giocatori possono interagire
interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente
che li circonda. I MMORPG possono essere di vario tipo, sia che utilizzino
sofisticati software, sia che utilizzino un browser web, sia che usino un
semplice emulatore di terminale telnet (MUD, MUSH, MOO e simili). Negli
ultimi anni gli sviluppatori di videogiochi, hanno ampiamente arricchito la
panoramica dei MMORPG esistenti sul mercato, offrendo ai giocatori
ambientazioni grafiche curate nei minimi dettagli, che sfruttano le più
moderne tecnologie in termini di texture e 3D.

(7) Un wearable computer è un dispositivo altamente tecnologico integrato


in un abito comune. I prototipi finora utilizzati nei progetti del MIT di Boston
sono costituiti di una normale giacca dotata di un potente processore, di
un sistema di tracciamento dello spazio, di una tastiera, integrata nella
manica; a completare il tutto vi è un dispositivo di visualizzazione ad alta
definizione contenuto in un paio di speciali occhiali per l’augmented reality
che consentono di vedere l’ambiente circostante, aumentato dalle
informazioni provenienti dal wearable computer. Secondo le opinioni degli
sviluppatori di questa tecnologia il wearable computer potrebbe diventare
un accessorio integrato ai comuni vestiti che potrebbe accompagnarci
nella nostra vita quotidiana, trasformando completamente il nostro modo
di porci verso il mondo e percepire la realtà.

193
IV. INTERAZIONI TRA IL CINEMA
E LA GRAFICA IMMERSIVA:
VIRTUAL CULTURAL HERITAGE

Abbiamo deciso di dedicare quest’ultima sezione del nostro lavoro al


tentativo di andare oltre la prospettiva teorica ed ermeneutica che ha
caratterizzato la maggior parte delle riflessioni sui nuovi media, sul cinema
e sui VEs che abbiamo compiuto fin ora.
Il presente capitolo ha, quindi, l’obiettivo di presentare gli strumenti
software che hanno permesso la realizzazione di una navigazione
narrativa interattiva di un paesaggio antico ricostruito e descrivere le
scelte stilistiche e linguistiche che stanno alla base dell’esperienza di
Desktop VR che abbiamo scelto di allegare al saggio.
Una considerazione che non poteva essere tralasciata è quella che ci
esorta a portare all’attenzione del pubblico la necessità di utilizzare sistemi
aperti e tecnologie open source in settori come quelli dei beni culturali e
del Virtual Heritage, in cui la limitata disponibilità di risorse economiche da
un lato e la grande ricchezza e complessità dei progetti dall’altro,
costringono gli addetti ai lavori a confrontarsi quotidianamente con
problematiche metodologiche di non poco conto.
Agli inizi del XXI secolo risulta sempre più necessario individuare e
perseguire filoni di ricerca che permettano di raggiungere elevati standard
di qualità ed usabilità senza trascurare gli aspetti inerenti ad un progresso
culturale collettivo. L’esigenza di una politica volta ad individuare modelli
di sviluppo alternativi ed efficienti è ormai sotto gli occhi della comunità
scientifica; le tecnologie open source, presentando caratteristiche quali
una natura aperta, gratuita e condivisibile, elevati livelli di efficacia,
sicurezza e interoperabilità, ampie possibilità di personalizzazione e
sviluppo collettivo, si possono considerare come un’insostituibile
occasione di percorrere tale strada.

194
IV.1 Necessità di tecnologie Open Source

In ambito informatico il termine open source, indica un software


rilasciato con un tipo di licenza per la quale il codice sorgente è disponibile
per tutti coloro che lo richiedono, in modo che con la collaborazione, in
genere libera e spontanea, il prodotto finale possa raggiungere una
complessità ed un’efficienza maggiore di quanto potrebbe ottenere un
singolo gruppo di programmazione.
A partire dal 1985, anno in cui Richard Stallman fondò la Free
Software Foundation (FSF), i concetti di software libero e di sistema
34
aperto iniziarono a diffondersi e contaminare gradualmente i più svariati
ambiti del sapere umano.
Verso la fine degli anni Novanta, complice l’enorme e rapidissima
diffusione del sistema operativo GNU/Linux, l’idea di ricorrere a tecnologie
aperte si dimostrò vincente e portò un gruppo di hacker e sviluppatori di
software libero a coniare il termine Open Source e stabilire un decalogo di
35
regole, detto The Open Source Definition , che tutelasse l’affermazione
di questa nuova tipologia di sapere.
I movimenti del Free Software e dell’Open Source rappresentano oggi
un’alternativa fondamentale a tutti i modelli di sviluppo che tentano di
rendere la conoscenza ed il progresso appannaggio di una ristretta
cerchia di soggetti ed istituzioni.
In un settore come quello del Virtual Heritage, di cui abbiamo
analizzato ed esposto le finalità e le caratteristiche nel paragrafo II.3.3, la
necessità di ricorrere ad un approccio aperto rispetto alle ricerche, agli
strumenti ed ai progetti è ormai una condizione prioritaria.
Tale esigenza deriva dalla storia stessa del settore del Virtual
Heritage, che negli ultimi decenni è stata caratterizzata dell’utilizzo di
sofisticate tecniche di reperimento, gestione ed elaborazione delle
informazioni culturali e di modellazione e ricostruzione tridimensionale del
patrimonio storico ed artistico.

34
Cfr. Richard Stallman, Free Software, Free Society: Selected Essays of Richard
Stallman, Boston, Free Software Foundation, 2002.
35
Cfr. Open Source Iniziative, The Open Source Definition, 1998.

195
È noto che le suddette tecnologie siano rimaste, per lungo tempo,
utilizzabili soltanto su costosi sistemi computerizzati accessibili solamente
per ristrette realtà, identificabili con i grandi centri di ricerca e le strutture
private più all’avanguardia.
Oggi è opinione diffusa considerare inaccettabile una situazione per
cui gli investimenti per approntare i progetti di Virtual Heritage o per
installare le apparecchiature di VR necessarie alla loro fruizione pubblica
siano più elevati rispetto alle risorse disponibili nel settore dell’archeologia
e dei beni culturali.
Diventa, quindi, improrogabile l’implementazione di sistemi di Virtual
Heritage maggiormente interattivi che rendano possibile una più capillare
diffusione e condivisione della conoscenza, determinando un controllo
comunitario sulle informazioni e un processo di installazione ed
aggiornamento più semplice e meno oneroso.
Le tecnologie Open Source non solo permettono tutto questo, ma
garantiscono elevati standard di qualità ed usabilità degli strumenti
utilizzati ed una loro sempre maggiore diffusione.
Il dibattito che vogliamo sollevare non riguarda, però, soltanto gli
strumenti e le tecnologie da impiegare.
Quello che deve cambiare nel settore del Virtual Heritage, e più in
generale in tutti i progetti di ricerca che si possono fregiare di tale nome,
sono i modelli di lavoro e di sviluppo dei progetti; essi devono passare da
una situazione in cui la ricerca è affidata a singoli o ristretti gruppi che
detengono l’autorità e l’esclusiva sull’accesso alle informazioni e sulla loro
diffusione, ad una nuova condizione in cui la produzione della conoscenza
e dei significati avvengano in modo collettivo, attraverso processi di
sviluppo condiviso caratterizzati dalla trasparenza delle fonti e dalla
diffusione delle informazioni critiche.
Ciò che stiamo auspicando è, dunque, il passaggio da un modello che
36
Eric Steven Richmond definisce “a cattedrale” ad un'altra forma di
creazione della cultura detta dallo stesso autore “a bazaar”.
Siamo sicuri nel diffondere una prospettiva Open Source nei confronti
del mondo della cultura perché oggi i sistemi aperti stanno ormai
36
Cfr. Eric Steven Raymond, The Cathedral and the Bazaar, tratto dal Linux Kongress
del 27/5/1997.

196
penetrando in moltissimi settori e producendo un rinnovamento e una
ridefinizione delle pratiche di grandi compagnie private ed importanti
istituzioni di ricerca, in nome di un approccio meno gerarchico e più
innovativo alla Conoscenza.
Le ipotesi di sviluppo dei sistemi aperti sono quindi tanto più rosee in
quegli ambiti, come il Cultural Heritage, in cui l’utilizzo delle risorse
economiche deve necessariamente avvenire in modo consapevole e
controllato.
Adottare un modello di sviluppo aperto, “a bazaar”, permette di
ottenere svariati vantaggi quali costi contenuti delle applicazioni e delle
tecnologie, sostenibilità dei progetti, condivisione delle risorse con altri
soggetti o istituzioni, semplicità nel riutilizzo di dati già processati ed
integrati con metodologie valide e ben ideate, valorizzazione
dell’investimento in risorse umane piuttosto che di quello in dispositivi
hardware.
A nostro avviso, soltanto in questo modo nel futuro sarà ancora
possibile parlare di ricerca e di progresso, passando da una situazione in
cui la cultura e le risorse sono un’esclusiva di pochi ad un’utopica,
ovviamente in senso positivo, condizione in cui il Cultural Heritage diventi
Open Heritage e la Conoscenza sia davvero un’opportunità
epistemologica globale, alla portata di tutta l’umanità.

197
IV.2 Descrizione di Visman e della sua
interfaccia

Abbiamo già parlato della tendenza, riscontrabile in questi ultimi anni,


ad utilizzare con sempre maggior enfasi la ricostruzione grafica e i VEs sia
nei progetti scientifici sia nelle applicazioni legate ai beni culturali.
Nell’ambito del Cultural Heritage è in costante aumento la domanda di
ricostruzioni digitali di ambienti, siti archeologici e paesaggi antichi che
forniscano al pubblico la possibilità di navigare tali modelli, immergendosi
in un contesto analogo a quello che avrebbe potuto trovare un abitante
dell’epoca che si vuole ricreare tramite la simulazione.
Volendo fornire degli esempi concreti di questo trend si può citare il
progetto Nu.M.E., sviluppato dall’Università di Bologna in collaborazione
con CINECA con l’intento di creare il nuovo museo elettronico della storia
del capoluogo emiliano. Tale progetto si può considerare tra i capostipiti
italiani di lavori inerenti il Virtual Heritage; all’utente del sistema Nu.M.E. si
propone l’opzione di navigare, in differenti periodi storici, il centro di
Bologna e sperimentare visivamente in prima persona i cambiamenti
dell’agglomerato urbano e l’evoluzione architettonica della città.
In un progetto di questo tipo la realtà virtuale si propone, quindi, sia
come un sistema che garantisce un’esperienza immersiva di interazione
con informazioni culturali, sia come uno strumento tecnologico al servizio
degli storici e degli archeologi. Queste figure sono ovviamente considerate
le uniche in grado di poter fornire accuratezza e scientificità ad una
ricostruzione e quindi renderla filologica, e allo stesso tempo contribuire
alla simulazione di concetti ed emozioni che altrimenti rimarrebbero legati
all’immaginazione e alla fantasia.
Non esistendo un software commerciale esplicitamente pensato per
applicazioni legate ai beni culturali, che consentisse non solo la
navigazione dei modelli 3D, ma anche la possibilità di estrapolare
informazioni dagli oggetti che compongono la scena, CINECA con il
supporto iniziale del consorzio Spinner ha deciso di sviluppare un
framework ad hoc per colmare questa lacuna.

198
Il nome di quest’applicazione è Visman, ovvero l’acronimo di Virtual
Scenarios Manager. Si è scelto di sviluppare tale software interamente in
C++ poiché questo linguaggio di programmazione consente di effettuare
quelle operazioni di basso livello che spesso sono necessarie nella
gestione della grafica 3D, ed inoltre rimane il linguaggio con la maggiore
efficienza del codice generato.
La libreria grafica utilizzata è Open Scene Graph, completamente
OpenSource e, poiché basata su OpenGL, multipiattaforma.
Alla luce delle considerazioni compiute nel paragrafo precedente
questa caratteristica risulta fondamentale poiché permette, attraverso
l’utilizzo di Cmake, la compilazione di Visman in vari ambienti di sviluppo e
sistemi operativi differenti. Allo stato attuale il visualizzatore del CINECA è
disponibile per Microsoft Visual Studio per Windows e Kdevelop e Make
per GNU/Linux.
Un’altra caratteristica importante del software in questione sono la
possibilità di creare una navigazione semplice ed intuitiva, simile a quelle
dei videogiochi, che contempli differenti modalità di spostamento, ad
esempio “a piedi” oppure “a volo d’uccello”; inoltre è possibile salvare una
serie di punti di vista “notevoli”, assegnare loro dei nomi e creare un
percorso automatico tra di essi. La navigazione diventa quindi totalmente
automatizzabile mediante degli script di azioni eseguibili dal software
stesso.
Consideriamo cruciale un’ulteriore opzione presente in Visman e cioè
la possibilità di creare connessioni tra gli oggetti 3D della scena ricostruita
e un database relazionale, quali quelli sviluppati in Microsoft Access,
Oracle e SQL Server.
Questa caratteristica si può considerare come una notevole
innovazione nel campo della fruizione di ricostruzioni grafiche poiché
consente di aprire una nuova frontiera nel processo di conoscenza messo
in atto dalla simulazione tridimensionale.
Visman permette all’utente di accedere a tutte le informazioni
disponibili per ogni particolare oggetto ricostruito in 3D e catalogate nella
base di dati. Queste informazioni possono appartenere alle più svariate

199
forme mediali e presentarsi sotto forma di testo, immagini, filmati, suoni, e
computer graphics.
Si è deciso di implementare questa caratteristica poiché un software di
visualizzazione applicato ai beni culturali e alla simulazione del paesaggio
non può evitare di rappresentare informazioni provenienti dalla più ampia
varietà di fonti, altrimenti la ricostruzione risulterebbe priva di contenuti
divulgativi e scientifici, potendo contare sulla sola ricostruzione 3D dei
modelli.
Le informazioni collegate ai modelli testimoniano, inoltre, il gravoso
lavoro di ricerca che soggiace all’intera attività di simulazione, e
permettono di fornire tanto informazioni sensoriali quanto contenuti
scientifici, storici, culturali e archeologici. I database utilizzabili in Visman
sono quelli comunemente più utilizzati, come Access, in modo da
garantire ai ricercatori l’utilizzo di strutture dati compilate in anni di attività.
La modellazione 3D è una tipologia di rappresentazione che può
valorizzare al massimo tali informazioni dal momento che consente una
contestualizzazione visiva degli oggetti a cui essi si riferiscono.
Quindi all’interno di Visman, con un semplice click del mouse, si può
far apparire una scheda informativa che contiene tutti i link multimediali
che si desiderano collegare all’oggetto interrogato.
La scheda che si apre al click dell’oggetto può far riferimento ad altre
informazioni, contenute nel database, che possono portare l’utente a tutta
una serie di record ad essa collegati; ad esempio nel caso di un museo
virtuale sarebbe possibile avere una scheda per ogni opera d’arte
presente al suo interno. Tale scheda può conservare informazioni
sull’opera stessa (anno di realizzazione, autore, periodo e stile nel quale si
inserisce, ecc.) e presentare, inoltre, un riferimento alle schede degli autori
le cui opere sono esposte nel museo stesso.
In questo modo Visman rende l’oggetto ricostruito virtualmente il punto
di partenza di una lunga serie di approfondimenti che riguardano sia
l’oggetto che il suo contesto.
Questa possibilità è altamente innovativa e consente di andare oltre
alla semplice ricostruzione tridimensionale dei siti di interesse storico,
permettendo una fruizione dei contenuti molto più completa rispetto alle

200
classiche applicazioni di realtà virtuale che consentono soltanto attività di
visualizzazione e navigazione di modelli 3D.
Dato l’elevato numero di funzionalità presenti in Visman è possibile
individuare varie tipologie di utilizzatori per questo framework.
Innanzi tutto i turisti che devono ancora visitare il sito di interesse
storico e che possono dunque venire a conoscenza della sua esistenza
tramite la consultazione di postazioni presenti nella zona oggetto della
ricostruzione virtuale; questi dispositivi di Desktop VR, detti totem,
contengono dei personal computer in cui viene installato Visman e che
permettono di mostrare al pubblico le informazioni più rilevanti
dell’ambiente simulato. Un’altra categoria di utenti, ai quali questa
tecnologia può essere rivolta, sono i visitatori dei musei e gli studenti.
A questi fruitori Visman si presenta in una duplice forma; da un lato è
una potente interfaccia di accesso a contenuti scientifici o di alto interesse
culturale con un elevato valore divulgativo ed educativo, dall’altro è uno
strumento semplice da usare e di immediato apprendimento.
Il pubblico accademico, che si avvicinerà a Visman con un interesse
prettamente più scientifico, potrà invece apprezzare e sfruttare la capacità
del software di collegare gli oggetti 3D rappresentati a database relazionali
e quindi di semplificare molto il lavoro di comparazione e ricerca delle
informazioni.
Allo scopo di raggiungere un pubblico di riferimento così eterogeneo
per competenze e formazione, è stato necessario dotare Visman di
un’interfaccia grafica semplice nel funzionamento e intuitiva nell’uso degli
strumenti.
In fase di progettazione si è deciso di optare per una struttura grafica
che garantisse efficienza e accuratezza nell’attività di reperimento delle
informazioni presenti nella base di dati e che permettesse allo stesso
tempo di rendere stimolante l’esperienza di navigazione dello spazio 3D.

201
Al centro dello schermo é collocato il riquadro di fruizione dello spazio
simulato. Per evitare sovrapposizioni di informazioni che potrebbero
complicare e appesantire il processo di fruizione, in particolare
nell’attivazione dei percorsi tematici, gli strumenti di navigazione sono stati
posti all’esterno del quadro.

Figura 11

A completamento dell’interfaccia è stata predisposta una barra di


navigazione che racchiude in sé la totalità delle operazioni effettuabili dal
software. Esse spaziano dalla possibilità di spostare il punto di vista
sfruttando tutti e sei i gradi di libertà alla gestione dei punti “notevoli”,
dall’accesso al database a quello alle sezioni di approfondimento dei
contenuti e di assistenza alla navigazione. Le caratteristiche tecniche e di
progettazione che abbiamo illustrato unite alla prospettiva di ampio respiro
garantita dall’essere una tecnologia open source rendono Visman uno
strumento per la navigazione di scenari culturali con vari elementi
innovativi rispetto ai software presenti tanto sul mercato quanto nei i
gruppi di ricerca.

202
IV.3 Descrizione di una navigazione
narrativa-interattiva di un ambiente
storico ricostruito

Per concludere questo saggio abbiamo scelto di fornire un esempio di


navigazione di uno spazio virtuale narrativo-interattivo in modo da
permettere una migliore comprensione degli argomenti trattati e delle
conclusioni a cui siamo giunti.
Il soggetto di questa breve esperienza virtuale è La Certosa di Bologna
con i suoi monumenti, i suoi
sacrari e la necropoli etrusca
sottostante.
La Certosa di Bologna fu un
convento costruito nel XVI
secolo che poi Napoleone fece
trasformare nel cimitero della
città nel 1801. Nel 1869, sotto
la zona cimiteriale, fu rinvenuta
Figura 12
una necropoli etrusca dotata di numerose steli e cippi funerari
e organizzata lungo un’ampia via sacra.
Il sito della Certosa è arricchito da alcuni chiostri che presentano preziose
collezioni di sculture che partono dallo stile neoclassico per arrivare a
toccare tutti gli stili dei secoli XIX e XX.
La tecnologia che rende possibile la navigazione del modello
tridimensionale è il già citato Visman realizzato da CINECA.
Il materiale che costituisce la navigazione è tratto dal progetto “Il Museo
Virtuale della Certosa” realizzato dal Comune di Bologna nell’ambito del
Progetto Nuove Istituzioni Museali con la collaborazione di CINECA,
Musei Civici di Arte Antica e dell’Ufficio Edilizia Cimiteriale.
Lo scopo di questa navigazione narrativa interattiva è quello di mostrare
gli esiti della ricostruzione virtuale del complesso storico artistico della
Certosa e permettere agli utenti di ammirare le opere presenti all’interno.

203
La sezione più narrativa e cinematografica del lavoro è incentrata appunto
sulla messa in evidenza di quei luoghi che riteniamo più interessanti e
stimolanti per il visitatore ovvero il Monumento-Ossario dedicato ai
Partigiani caduti durante la Liberazione di Bologna dall’occupazione
nazifascista, il Monumento-Ossario dei militari caduti nella Prima Guerra
Mondiale e il Chiostro della Cappella che saranno mostrati attraverso
riprese aeree, piani sequenza, panoramiche e carrelli effettuati dalla
macchina da presa virtuale.
La seconda parte della navigazione è volta a valorizzare l’interattività della
ricostruzione virtuale; l’utente sarà infatti in grado di soddisfare le proprie
curiosità sui luoghi visitabili oppure ottenere notizie ed informazioni
approfondite, in merito ai
monumenti ed alle opere
presenti nella Certosa. Con
un semplice click del mouse
è possibile accedere alle
schede contenute nel
database collegato al
modello 3D, che costituisce
un valido strumento di
supporto al lavoro degli
storici e degli archeologi
Figura 13
interessati al sito ed ai suoi
contenuti.

204
CONCLUSIONI
“Il corpo del celebre cyborg Motoko è composto da drive attivi, e la
sua memoria è costituita da sorgenti attive. Questi elementi sono soggetti
a variazioni, ma i componenti biologici esigono periodicamente carburante
e riposo, in modo da rammentarle la sua vera natura. I fenomeni fisici e le
informazioni fanno parte della realtà della sua vita, ma non è dato sapere
37
quanto potrà durare.”
Abbiamo scelto di iniziare questa parte conclusiva del saggio con una
citazione da uno dei più interessanti autori giapponesi di manga degli
ultimi decenni, Shirow Masamune. Parlare di forme di vita ibride, come i
cyborg, ovvero esseri la cui natura è situata a metà tra il mondo umano e
quello artificiale, ci permette di introdurre un’ultima riflessione riguardante
una tematica molto controversa che divide l’opinione pubblica ed i
ricercatori: succederà davvero che le nuove tecnologie sostituiranno le
precedenti, che nuove forme di vita frutto di un’evoluzione ibrida tra
tecnologia e natura sostituiranno gli uomini, che la società del terzo
38
millennio diventerà postumana , che i Virtual Environments sostituiranno
le altre forme di simulazione ed illusione della realtà a cui oggi siamo
abituati?
Il problema della sostituzione è un argomento che ha accompagnato
da sempre l’evoluzione dell’uomo e della sua cultura. L’invenzione di
qualunque innovazione tecnica di grande impatto ha portato a pensare ad
una totale ridefinizione del contesto tecnologico e culturale legato alle
forme precedenti. Ogni nuova svolta nella storia dei mezzi di
comunicazione ha radicalmente trasformato il modo di riflettere e di
esprimersi, ma ha anche sicuramente introdotto nuove funzioni e
potenzialità, magari già presenti in potenza nelle precedenti forme di
espressione e nei precedenti strumenti artistici.

37
Shirow Masamune, Ghost in the shell 2. Man Machine Interface, Edizioni Star Comics,
Bologna, 2004, p.1.
38
Cfr. Giuseppe O. Longo, L’imperialismo del codice, in Dentro la matrice. Filosofia,
scienza e spiritualità in Matrix, a cura di Massimiliano Cappuccio, Milano, AlboVersorio,
2004.

205
“Non si rilegge forse la pittura antica a partire dall’attuale esperienza
della fotografia, del cinema e della pittura, oppure il cinema a partire dalla
realtà virtuale? Si tratta dunque di una continuità di crescita e di
approfondimento e, al contempo, di un processo di emergenza e di
apertura radicale. [...] L’innovazione tecnica comporta fenomeni di
crescita, di attualizzazione di virtualità latenti. Essa contribuisce anche alla
creazione di nuovi piani di esistenza. Rende più complessa la
39
stratificazione degli spazi estetici, pratici e sociali.”
Quello di cui siamo sicuri è che per quanto perfette e realistiche
diventeranno le capacità di rappresentazione e simulazione della realtà,
tanto da generare forme totalmente analoghe a quelle reali, i mondi virtuali
e il cyberspazio non riusciranno a sostituirsi all’esperienza in prima
persona della realtà, che resta e resterà sempre il principale metodo di
relazione tra un essere umano e l’ambiente in cui vive.
Contemporaneamente non possiamo e, forse non desideriamo
sapere, se l’epoca dell’uomo stia volgendo al termine e se l’umanità, così
come adesso la conosciamo, stia lasciando spazio a nuove entità che da
essa hanno tratto origine; ciò di cui, però, siamo sicuri è di essere riusciti
con questo saggio a riflettere su tutti gli aspetti e gli argomenti relativi ai
nuovi media che ci eravamo prefissati nelle fasi iniziali di questo lavoro e
di aver tentato di proporre una prospettiva alternativa riguardante il mondo
dei Virtual Environments volta a spostare l’attenzione del pubblico e degli
addetti ai lavori sui fattori umani, sulle componenti emozionali e sugli
aspetti narrativi di queste innovative tecnologie della comunicazione, in cui
troppo spesso tali fondamentali caratteristiche sono state poste in
disparte.

39
Pierre Lévy, Cyberculture. Rapport au Conseil de l’Europe, Parìs, Edition Odile Jacob,
1997 (tr. it. di Donata Ferodi/Shake, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie,
Milano, Giangiacomo Feltrinelli Editore, 1999, p. 216).

206
GLOSSARIO

Definizioni riguardanti il cinema


Blockbuster formula o movie: il termine, applicato al cinema o al teatro,
indica una produzione molto popolare che ha ottenuto un enorme
successo commerciale. In Nord America il limite per definire in questo
modo una pellicola è un incasso di cento milioni di dollari, ma nel XXI
secolo questa soglia si è attestata intorno ai duecento milioni.

Chroma key: è una delle tecniche usate in ambito televisivo e


cinematografico per ottenere il keying. Permette di unificare due sorgenti
video diverse, sfruttando un particolare colore, detto colore chiave, per
segnalare al mixer video quale sorgente usare in un dato momento: il
risultato è quello di rappresentare il soggetto soltanto nei punti di colore
diversi da quello chiave. Si utilizza per ambientare soggetti ed oggetti su
sfondi virtuali, aggiunti successivamente alle riprese.

Cinemascope: è un sistema di ripresa e proiezione cinematografica che


si serve di un grande schermo su cui le immagini vengono proiettate
utilizzando un obiettivo anamorfico o Hypergonar, ideato nel 1925 da
Henri Chrétien. le immagini sono già deformate in fase di ripresa e poi
disanamorfizzate in proiezione per ottenere frame a largo campo visivo del
tipo 2,55:1; fu brevettato negli anni Cinquanta dalla 20th Century Fox.

Color correction: è una funzione del montaggio non lineare che permette
di uniformare le varie fonti di luce di una scena filmata. Utilizzando appositi
filtri e software di alterazione delle temperature dei colori consente di
intervenire ed ottimizzare il materiale video girato.

Dolly: è uno speciale carrello che si muove su rotaie il quale permette di


installare una macchina da presa o telecamera e ottenere movimenti
laterali; si sposta trainato da uno o più operatori oppure mediante un
motore integrato.

IMAX (Image Maximum): è un sistema ad alta definizione di proiezione


cinematografica in grado di rappresentare immagini con una grandezza ed
una risoluzione molto superiore rispetto ai sistemi classici. Le dimensioni
standard di uno schermo IMAX sono ventidue metri di lunghezza, sedici di
altezza, ma esistono schermi ancora più grandi.

Rotoscoping: è una tecnica di animazione in cui gli animatori


intervengono sul materiale video girato dal vivo, colorandolo,
manipolandolo e trasformandolo frame per frame. Inizialmente si basava
su un sistema di proiezione e su pannelli trasparenti che permettevano
l’editing, oggi è una tecnologia digitale realizzata mediante software quali
Rotoshop. Permette di ottenere immagini ibride, a metà tra il mondo della

207
rappresentazione referenziale e quello della rappresentazione non
referenziale.

Skycam: è il nome di un sistema di ripresa aereo dotato di telecamere


stabilizzate e controllate da un computer. La macchina da presa è
sospesa sulla scena mediante cavi ed è teleguidata negli spostamenti che
possono avvenire in tutte e tre le dimensioni.

Steadycam: è un supporto meccanico, sul quale viene installata una


telecamera o macchina da presa che rimane agganciata all’operatore
mediante uno speciale corpetto dotato di molle e contrappesi per
ammortizzare ed annullare le vibrazioni dovute al movimento dello steady-
man. Permette di ottenere un’ottima qualità nelle riprese a mano in
movimento.

Virtual set: tecnologia che consente di sostituire scenari virtuali alle


tradizionali scenografie di una scena ripresa dal vivo. È formato da uno
studio televisivo in cui il pavimento e le pareti sono di colore uniforme,
solitamente blu o verde e permettono di effettuare il chroma key.

Definizioni riguardanti i nuovi media


Automazione: la rappresentazione numerica e la modularità rendono il
processo comunicativo dei nuovi media indipendente, almeno in parte,
dall’intenzionalità umana. Molte operazioni inerenti ai nuovi media, quali la
generazione, l’accesso e la modifica dei dati, possono avvenire in modo
automatico.

Database: è un insieme di dati riguardanti un medesimo argomento,


oppure diversi argomenti correlati tra loro, che possiede una struttura
organizzata in modo da consentire la gestione, il controllo e
l’aggiornamento dei dati stessi mediante applicazioni software, dette
Database Management System (DBMS).

Database relazionale: il termine fu introdotto da Edgar F. Codd ed è


usato per indicare basi di dati strutturate secondo il modello relazionale
descritto dalle dodici regole di Codd. Un database di questo tipo deve
presentare i dati all’utente sottoforma di relazioni e deve inoltre fornire
operatori relazionali per manipolare i dati in forma di tabella.

Hyperlink: riferimento ad un URL (Uniform Resource Locator) associato


ad un nodo dell’ipertesto.

Ipermedia: è una forma di rappresentazione a struttura ipertestuale,


quindi dotata di hyperlink tra nuclei di contenuto, basata su differenti
sorgenti mediali, quali video, audio, testo, computer grafica che sono
integrate tra loro.

208
Modularità: gli elementi che costituiscono i nuovi media sono contenuti in
strutture separate, indipendenti tra loro e che a loro volta possono essere
suddivise in altre parti indipendenti fino ad arrivare alle unità minime quali
pixel, sample sonori e caratteri di testo. Alla base di quest’ultimi vi sono
semplici bit di informazioni.

Rappresentazione numerica: tutti i nuovi media hanno una natura


digitale e quindi sono rappresentazioni numeriche. In quanto tali le nuove
forme mediali possono essere descritte con termini formali e sono
soggette a manipolazioni algoritmiche.

Transcodifica: i dati digitali che stanno alla base dei nuovi media sono
codificati in formati precisi in base alla loro funzione o al software con cui
devono interagire. Ciascun formato può essere “tradotto”, quindi
transcodificato in altri formati.

Variabilità: i nuovi media possono essere variati in molte versioni


differenti tra loro. Tali versioni possono essere create anche in modo
automatico da un sistema computerizzato.

Definizioni riguardanti la grafica 3D


Algoritmo: in informatica è un metodo utilizzato per la risoluzione di un
problema adatto ad essere implementato sotto forma di programma; si
può definire come un procedimento che consente di ottenere un risultato
atteso eseguendo, in una sequenza specifica, un insieme di passaggi
semplici corrispondenti ad azioni scelte solitamente da un insieme finito.

Algoritmi di radiosity: algoritmi relativi al calcolo dell’illuminazione


globale di un immagine, realizzata simulando i riflessi di luce multipli
dell’oggetto.

Algoritmi di ray-tracing: algoritmi che calcolano il percorso fatto dalla


luce, seguendone i raggi attraverso l’interazione con le superfici.

Algoritmi di shading: algoritmi utilizzati per calcolare l’ombreggiatura di


un oggetto 3D; permettono di simulare le variazioni del colore e la
luminosità di una superficie a seconda della luce incidente.

Computer graphics: insieme delle tecniche per la generazione di


immagini attraverso l’uso di un computer.

Constraints degli oggetti 3D: vincoli imposti agli elementi del modello 3D
per conferire una maggior verosimiglianza allo stesso. Ad esempio un
oggetto virtuale che viene afferrato e lasciato cadere dall’utente non può
attraversare il pavimento dell’ambiente virtuale oppure una utente non può
attraversare i muri e gli oggetti solidi.

Graphics workstation: termine generico per indicare un computer da


scrivania ad alte prestazioni che viene usato nell’ambito del disegni CAD,

209
della modellazione 3D o del video editing. Solitamente prevede uno o più
processori a 64 bit, dischi SCSI uniti in un sistema RAID, più schede
grafiche molto potenti.

Latenza: è il tempo medio impiegato per la completa elaborazione di


un’operazione esterna.

Libreria software: insieme di funzioni di uso comune, predisposte per


essere collegate ad un programma in modo statico o dinamico.

Livello di dettaglio: abbreviato in L.O.D. è una tecnica utilizzata per


diminuire la complessità della rappresentazione di oggetti virtuali con
l’aumentare della distanza tra di essi e l’osservatore oppure quando il
punto di vista è in movimento. È usato per incrementare l’efficienza del
rendering e per alleggerire il lavoro della pipeline grafica nella simulazione
di scenari 3D complessi.

NURBs: è l’acronimo di Non Uniform Rational B-Splines e indica una


classe di curve geometriche utilizzate nella computer grafica 3D per
rappresentare curve e superfici.

Mesh: struttura geometrica superficiale di un modello 3D, costituita da una


serie di elementi geometrici collegati.

Modellazione: l’insieme delle attività volte alla creazione di un modello 3D


e quindi alla realizzazione di un Virtual Environment.

Oggetti billboard: oggetti interni al Virtual Environment costituiti da una


semplice immagine 2D. Si usa questa tecnica per la modellazione di
oggetti la cui complessità risulta elevata, ad esempio la vegetazione.
Risulta efficace quando l’oggetto presenta una simmetria sull’asse
centrale.

OpenGL: acronimo di Open Graphics Library, indica uno standard di


specifiche che definiscono un API (Application Programming Interface cioè
un insieme di procedure disponibili per il programmatore) utilizzabile con
più linguaggi e più piattaforme per scrivere applicazioni che producono
computer grafica 2D o 3D. La libreria è formata da circa duecento
cinquanta differenti chiamate di funzione che si usano per disegnare
complesse scene tridimensionali partendo da semplici primitive grafiche.

OpenSceneGraph: è un toolkit open source che garantisce grafica 3D ad


alte prestazioni. Viene usato dagli sviluppatori di applicazioni nei settori
della simulazione visiva, della visualizzazione scientifica, della realtà
virtuale, dei videogiochi e nella modellazione 3D. OSG è scritto
interamente in C++ e utilizza OpenGL e può dunque girare su tutte le
piattaforme con sistemi operativi Windows, Mac OS X, GNU/Linux,
Solaris, Free BSD.

Pixel: l’unità grafica minima di uno schermo che può essere indirizzata
oppure l’unità minima di cui si compone un oggetto di computer graphics.

210
Primitive grafiche: oggetti geometrici di base, quali punti, linee e triangoli
che un sistema di computer graphics può maneggiare, quindi disegnare,
modificare e memorizzare.

Rendering: è il passaggio finale della pipeline grafica che fornisce e


determina l’aspetto finale del modello. Tale operazione genera
un’immagine a partire da una descrizione matematica di una scena 3D
che contiene informazioni sulla geometria, sul punto di vista,
sull’illuminazione e sulle superfici dell’oggetto.

Rendering volumetrico: particolare tecnica di rendering che permette di


calcolare direttamente il volume degli oggetti da renderizzare, senza
necessitare il passaggio intermedio ad una rappresentazione a superfici. Il
Ray-Tracing è il metodo standard utilizzato per questo tipo di rendering. Il
risultato è molto realistico, ma computazionalmente molto più pesante.

Real time computer graphics: è quella parte della computer graphics


incentrata sulla creazione e l’analisi di immagini in tempo reale, utilizzata
soprattutto nei videogiochi e nei sistemi di realtà virtuale.

Real time rendering: è un’operazione di rendering eseguita in tempo


reale che permette la creazione e l’aggiornamento di ambienti
tridimensionali dinamici.

Shaders: uno shader è un set di istruzioni, quindi un programma usato


nella computer grafica 3D, per determinare le proprietà delle superfici finali
oppure la forma di un oggetto 3D. Vengono utilizzati per ottimizzare la
pipeline grafica sfruttando al meglio le caratteristiche della GPU.

Sistemi CAD: il Computer Aided Design indica quel settore


dell’informatica volto all’utilizzo di tecnologie software ed in particolare
della computer graphics mirate a supportare l’attività di progettazione di
manufatti tridimensionali.

Tempo di refresh: intervallo di tempo necessario al sistema per


l’aggiornamento dei contenuti della simulazione.

Tempo di update delle immagini: intervallo di tempo necessario al


sistema per caricare le immagini.

Texture mapping: metodo per definire i dettagli del colore di una


superficie mettendola in corrispondenza con un’immagine bidimensionale,
detta texture.

211
Voxel: sono i pixel della grafica 3D.

Definizioni riguardanti i Virtual Environments


Augmented reality: sistema di rappresentazione che integra immagini
generate a computer con la visione del mondo reale.

Binauralità: tecnica che permette di sfruttare le caratteristiche di


entrambe le componenti dell’apparato uditivo mediante due canali audio
differenti.

Collision detection: tecniche per calcolare le collisioni tra oggetti virtuali.

Image generator: un computer in grado di renderizzare immagini in


tempo reale.

Immagini stereo: immagini differenti di uno stesso oggetto, relative alla


visione dell’occhio destro e sinistro, che permettono la stereoscopia.

Immersione: la sensazione di trovarsi in prima persona all’interno del


mondo virtuale e quindi essere parte integrante del Virtual Environment.

Motion sickness: insieme dei disturbi che l’utente subisce nella fruizione
dei Virtual Environments dovuti alla ricezione da parte del cervello di
informazioni visive e di movimento che entrano in conflitto tra loro.

Presenza: sensazione di prossimità con il Virtual Environments

Phicons: sono oggetti fisici all’interno di un sistema di mixed reality che


consentono di interagire con informazioni digitali.

Stereoscopia: insieme di tecniche che permettono di registrare


informazioni visive tridimensionali oppure creare l’illusione di profondità in
un immagine.

Virtual artifact: è un oggetto immateriale che esiste nella mente umana o


in un ambiente digitale, ad esempio Internet.

Virtual Environment: collezione di informazioni che descrivono un


ambiente tridimensionale basato su oggetti e dati reali oppure astratti.

Periferiche di input
Body tracking system: sistema di rilevamento del movimento dell’utente,
può essere di tipo meccanico, ottico, elettromagnetico, ultrasonico,
infrarosso.

212
3D mouse: una periferica di puntamento in grado di lavorare nello spazio
tridimensionale.

Data glove: periferica utilizzata per interagire con gli oggetti del Virtual
Environment.

RFID: è l’acronimo di Radio Frequency IDentification ed indica una


tecnologia per l’identificazione automatica di oggetti, animali o persone
utilizzata anche per la costruzione di nuove tipologie di display touch
screen.

Haptic: è un dispositivo che consente di manovrare un robot, reale o


virtuale, ricevendo come feedback delle sensazioni tattili.

Periferiche di output
CAVE: il termine è l’acronimo di Cave Automation Virtual Environment ed
indica il sistema immersivo più avanzato di realtà virtuale. Un CAVE è
composto da un gruppo di schermi opachi per la retroproiezione che sono
installati su una struttura non metallica in modo da formare una stanza di
circa tre metri per tre chiusa nella parte superiore. Su tali schermi vengono
proiettate, mediante specchi, le immagini stereo del VE.

Datasuite: tuta intelligente che fornisce all’utente segnali tattili provenienti


dal Virtual Environment.

Feedback: risposta retroattiva che avviene in tempo reale rispetto ad un


azione.

HMD: il termine è l’acronimo di Head Mounted Display ed indica un


dispositivo formato da due piccoli schermi indipendenti, uno situato
davanti all’occhio sinistro, l’altro davanti a quello destro e contenuti in una
struttura indossabile. Mediante un sistema di lenti l’apparato visivo mette a
fuoco le immagini stereoscopiche rappresentate in modo che il VE venga
percepito in scala uno a uno con il suo corrispondente materiale.

Occhiali polarizzati: occhiali per la stereoscopia dotati di un filtro di


polarizzazione che ha la funzione di rendere alternativamente più scura
una lente in modo da poter visualizzare immagini stereo e creare l’illusione
di profondità.

Shutter glasses: occhiali basati sulla tecnologia a cristalli liquidi che


consentono, se usati insieme ad un computer, di creare l’illusione di un
immagine tridimensionale e quindi la stereoscopia.

Simulatori: sistema di realtà virtuale di tipo immersivo ad alte prestazioni


che tenta di replicare o simulare un’esperienza reale, ad esempio il volo di
un aereo.

213
Teatro Virtuale: sistema semi immersivo di realtà virtuale in cui il campo
visivo dell’utente è coperto dalle immagini del modello poiché la
simulazione viene proiettata su uno schermo di grandi dimensioni che può
anche essere curvo. Permette la fruizione simultanea ad un largo numero
di persone e supporta la visione stereoscopica.

Virtual olfactory display: il cui acronimo VOD è utilizzato per indicare


interfacce olfattive in cui sono presenti componenti hardware e software in
grado di trasdurre l’informazione digitale in odoranti allo stato gassoso che
vengono poi diffusi nel luogo fisico dove avviene la simulazione e quindi
percepiti dagli utenti.

214
INDICE DELLE FIGURE

Figura 1: realizzata da Nicola Lercari....................................…9


Figura 2: realizzata da Marcio C. Cabral..................................60
Figura 3: tratta da Wikimedia Commons..................................61
Figura 4: realizzata da CINECA...............................................63
Figura 5:tratta da Wikimedia Commons..............................71
Figura 6: realizzata da CINECA...............................................72
Figura 7: tratta da Wikimedia Commons................................121
Figura 8: tratta da Wikimedia Commons................................131
Figura 9: tratta da Wikimedia Commons................................134
Figura 10: realizzata da Marcio C. Cabral..............................149
Figura 11: realizzata da Nicola Lercari...................................203
Figura 12: realizzata da CINECA...........................................204
Figura 13: realizzata da CINECA...........................................205

Tutte le immagini utilizzate in questo saggio sono distribuite sotto licenza


Creative Commons disponibile in:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/deed.it

oppure sotto licenza GNU Free Documentation License disponibile in


http://en.wikipedia.org/wiki/GNU_Free_Documentation_License

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1950 Rashômon (Rashomon).

GERONIMI, Clyde

1951 Alice in Wonderland (Alice nel paese delle meraviglie).

HITCHCOCK, Alfred

1960 Psycho (Psycho).

HOOPER, Tobe

1974 The Texas chainsaw massacre (Non aprite quella porta).

216
CAMERON, James

1986 Aliens (Aliens - Scontro finale).

1997 Titanic (Titanic).

SPIELBERG, Steven

1993 Jurassic Park (Jurassic Park).

1997 The Lost World: Jurassic Park (The Lost World: Jurassic
Park).

BAY, Michael

1998 Armageddon (Armageddon- giudizio finale).

LUCAS, George

1999 Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (Star Wars:


Episodio I - La minaccia fantasma).

2002 Star Wars: Episode II – Attack of Clones (Star Wars:


Episodio II – L’attacco dei cloni).

2005 Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith (Star Wars:
Episodio III – La vendetta dei sith)

LINKLATER, Richard

2001 Waking Life (Waking Life).

NISPEL, MARCUS

2003 The Texas chainsaw massacre (Non aprite quella porta).

EMMERICH, Roland

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229
LICENZA

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disponibile al seguente indirizzo:
http://creativecommons.org/licences/by-nc-sa/2.5/

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