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Salagander – Puzzle Design

[Gioco disponibile all’indirizzo https://mrmandolino.itch.io/salagander]

Introduzione
Salagander è un puzzle-platformer realizzato in Pico-8, distribuito online gratuitamente come browser
game. Il gioco prevede solamente movimenti sul piano orizzontale, un comando di salto e un comando per
resettare il livello. Ogni interazione con elementi interattivi avviene a contatto.

Elementi del gioco


I personaggi protagonisti del gioco sono una fila di salamandre. Il giocatore ne sblocca un numero sempre
maggiore, trovandole nei livelli. Il giocatore controlla solo la prima salamandra della fila, i movimenti del
resto delle salamandre sono basati su un ritardo rispetto all’input del giocatore. In una situazione senza
ostacoli, si crea una fila ordinata di salamandre che ripetono le stesse azioni; per risolvere i vari puzzle il
giocatore deve imparare a gestire le diverse salamandre controllando solo la prima, separandole e
riunendole a seconda delle necessità.

Il gioco punta a una durata di all’incirca 30 minuti.

Note:

Per il gioco è stato realizzato un sistema di rimpiazzo delle tile che permette di costruire i livelli
direttamente nell’editor della mappa di Pico-8. Di conseguenza non è stato necessario fare bozze in altri
programmi o su carta; è stato possibile creare e testare i livelli all’interno di Pico-8, consentendo una
iterazione molto rapida. Le immagini sono tratte dall’editor del gioco.
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A inizio livello le salamandre hanno la stessa posizione, trovandosi tutte nascoste sotto alla salamandra
principale.

Ogni livello ha un piccolo spezzone di narrazione che forma una mini-storia. L’obiettivo è dare un contesto
ai giocatori che lo necessitano per godersi l’esperienza.

Puzzle design

Indice:
0 – Wander, Salamander!...................................................................................................................................................................... 3
1 – Four Legs Walk Twice as Far............................................................................................................................................................. 4
2 – And Six Three Times as Long............................................................................................................................................................ 5
3 – Jailbreak........................................................................................................................................................................................... 6
4 – Desyncing......................................................................................................................................................................................... 7
5 – Switching It Around.......................................................................................................................................................................... 8
6 – “What’s Desyncing Means?”............................................................................................................................................................ 9
7 – It Means You Need to Think........................................................................................................................................................... 10
8 – “We’re Not That Good at That”......................................................................................................................................................11
9 – Hey! Watcha Danglin There?.......................................................................................................................................................... 12
10 – Through the Old Walls.................................................................................................................................................................. 13
11 – “Hey Boss, We’re Unionizing”......................................................................................................................................................14
12 – What............................................................................................................................................................................................ 15
13 – “No Desincinc Funny Business”....................................................................................................................................................16
14 – “Oh, and We Want a Raise”.........................................................................................................................................................17
15 – You’re Not Getting Paid................................................................................................................................................................ 18
16 – “20%, Take It or Untake It”...........................................................................................................................................................19
17 – … Fine, +20% of 0 It Is................................................................................................................................................................... 20
18 e successivi – Victory Lap................................................................................................................................................................ 21

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0 – Wander, Salamander!

Numero salamandre: 1

Obiettivo: familiarità con i controlli

Il primo livello del gioco, nonché schermata del titolo, è una semplice schermata con una salamandra, un
terreno completamente piatto e una piattaforma sulla destra, elevata di 1 tile. Essendo l’unico elemento
presente nel livello, il giocatore è spinto a interagire con essa, finendo per scoprire che si tratta della
piattaforma su cui saltare per finire il livello.

L’obiettivo del livello è fornire al giocatore uno spazio estremamente semplice in cui abituarsi ai controlli.
Per poter raggiungere la fine, il giocatore deve dimostrare di saper saltare e far spostare il personaggio.

Soluzione: il giocatore deve saltare sulla piattaforma a destra.

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1 – Four Legs Walk Twice as Far

Numero salamandre: 2

Obiettivo: introdurre interazioni con scatole di salamandre e switch

Introducendo salti più complessi, il livello allena il giocatore a muoversi nello spazio di gioco e a prender la
mano con i controlli.

La piattaforma d’arrivo è bloccata da un tipo di blocchi (mattoni verdi) che il giocatore non ha ancora
incontrato; questi blocchi sono dello stesso colore di un blocco separato (switch), posizionato nelle loro
vicinanze ma che richiede un percorso tortuoso prima di arrivarvi.

Non potendo raggiungere la fine del livello, bloccata dai mattoni verdi, il giocatore è spinto a cercare altre
strade. L’unica altra opzione lo porta a interagire con i blocchi dall’aspetto insolito che si trovano nell’altra
direzione disponibile.

Il primo blocco (scatola con occhi) genera una salamandra, insegnando al giocatore che usare questi blocchi
permette di sbloccare personaggi addizionali. Muovendosi, il giocatore noterà che la seconda salamandra
segue i suoi movimenti ripetendoli a una ridotta distanza di tempo.

Il secondo blocco (quadrato verde e grigio) è uno switch: toccarlo rimuove i mattoncini verdi che bloccano
l’uscita, sostituendoli con una tile di sfondo.

Questo livello introduce due nuovi elementi in contemporanea. Si è scelto di evitare di far perdere troppo
tempo al giocatore con operazioni semplici, introducendoli assieme in uno spazio semplice da risolvere.

Soluzione: il giocatore deve sbloccare la salamandra, premere lo switch e saltare sulla piattaforma finale.

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2 – And Six Three Times as Long

Numero salamandre: 3

Obiettivo: introdurre come riunire salamandre e movimenti in spazio ridotto

Nella prima parte del livello, il giocatore è forzato a cadere su una scatola genera-salamandra. Questo
aggiunge una terza salamandra alla fila, con un elemento da notare: per poter cadere nel buco, il giocatore
deve premere destra per avvicinarsi al buco.

La distanza della caduta è calcolata in modo che, una volta toccata la tile scatola, le due salamandre restino
ferme dove si trovano ma quella appena generata cada nello spazio a destra (a causa del ritardo nell’input
nei controlli del giocatore). Questo spazio costringe il giocatore a cercare un modo per riunire assieme le
salamandre prima di continuare, spingendolo a scoprire che premendo contro una parete è possibile
spingere le salamandre nello stesso punto e ristabilire una fila ordinata.

La seconda parte del livello abitua il giocatore a manovrare in spazi più stretti di quelli a cui è stato abituato
finora. Se il giocatore ha superato la prima parte senza capire completamente come sfruttare le pareti per
riunire le salamandre, gli spazi limitati le forzeranno a schiacciarsi contro le pareti.

Soluzione: seguire il percorso fino alla conclusione.

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3 – Jailbreak

Numero salamandre: 4

Obiettivo: introdurre l’alternanza dei blocchi verdi, breather

Questo livello è un breather e permette di riprendere fiato dopo aver padroneggiato i concetti precedenti.
La fila di salamandre inizia a diventare lunga, ed è necessaria una pausa per assorbire per bene il concetto.

In questo caso si aggiunge un elemento allo switch: oltre a far sparire i mattoncini verdi, toccarlo mostrerà
che è in grado anche di far riapparire mattoncini verdi dove è presente la loro tile di sfondo. La
concezione di questo elemento del gioco passa quindi dal far sparire all’alternare i due tipi di tile, solida e
attraversabile.

Soluzione: il giocatore deve premere lo switch, recuperare la salamandra sbloccabile e saltare sulle scale
create dallo switch per raggiungere la piattaforma finale.

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4 – Desyncing

Numero salamandre: 4

Obiettivo: introdurre il desyncing (usare le salamandre come due gruppi separati)

Questo livello riprende il concetto introdotto nel livello 2. L’elemento centrale del livello è un ponte di
mattoni verdi che porta alla piattaforma finale; uno switch verde è posizionato alla fine di questo ponte.

Attraversare il ponte costringe a premere lo switch alla fine di esso (1), facendo scomparire il ponte stesso e
apparire dei mattoni che separano la prima salamandra dal resto della fila (e bloccano l’accesso alla
piattaforma finale). Questo concetto è chiamato desyncing per brevità.

Il resto della fila cade nella zona sotto al ponte, continuando ad andare avanti spinta dal ritardo nell’input; è
necessario riportarla indietro (calcolando l’input nei movimenti), usarla per premere il secondo switch (2) e
riunirla alla salamandra principale.

È impossibile finire il livello premendo per primo lo switch sotto al ponte; questo è il primo livello in cui
potrebbe essere necessario usare il tasto Z per resettare il livello. Si tratta di un puzzle solo all’apparenza: la
soluzione è immediata, in modo da introdurre il giocatore ai puzzle successivi in maniera rilassata. È
possibile finire il livello anche saltando sulla piattaforma finale con la prima salamandra non appena i
mattoni scompaiono; in questo caso la seconda salamandra nella fila verrà promossa a prima e controllata
direttamente dal giocatore.

Soluzione: premere il primo switch, usare le salamandre separate per premere il secondo switch, dirigere il
gruppo alla fine del livello.

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5 – Switching It Around

Numero salamandre: 4

Obiettivo: introdurre puzzle veri e propri

Questo è il primo puzzle che richiede al giocatore di ragionare con attenzione. Sono presenti 3 switch, che
attivano e disattivano i mattoni. I mattoni sono sempre nello stesso stato (tutti solidi/tutti attraversabili) per
evitare di rendere il primo puzzle troppo complesso.

Il primo switch (1, obbligatorio) separa il giocatore dal resto della fila come nel livello precedente. A questo
punto il giocatore ha accesso a due switch e deve analizzare la situazione per capire come procedere
usando il desyncing.

Soluzione: il giocatore deve separarsi dalle salamandre (1) e salire in alto (tramite la scala appena apparsa)
per attivare il secondo switch (2), in modo da far scomparire i mattoni che le hanno separate. Da quella
posizione, il giocatore deve portare le salamandre sul lato destro dello schermo (tornando indietro per
formare di nuovo la fila o tramite desyncing) e premere il terzo switch (3), in modo da poter portare tutte le
salamandre alla piattaforma finale.

Obiettivo secondario: questo livello insegna anche al giocatore che è possibile provare tutte le soluzioni
possibili continuando a premere gli switch in ordine diverso. Ciò è intenzionale: serve a evitare che il
giocatore si senta frustrato troppo a lungo se non riesce a trovare una soluzione ragionando.
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6 – “What’s Desyncing Means?”

Numero salamandre: 4

Obiettivo: rinforzare le idee del livello 5, breather

Questo livello unisce il livello 5 e il livello 4. Il primo switch che non blocca istantaneamente il progresso è in
cima alle scale di mattoni verdi; premerlo fa cadere istantaneamente il resto delle salamandre, che (a causa
del ritardo negli input) continuano avanti premendo il secondo switch al di sotto di esso e rimanendo
intrappolate. Per liberarle è necessario premere l’ultimo switch.

Il livello è in realtà solo all’apparenza più complesso del precedente. È invece molto semplice da risolvere,
avendo un percorso quasi obbligato. Svolge il ruolo di breather.

Soluzione: premere il primo switch in cima alle scale; il secondo switch viene premuto di conseguenza.
Premere il terzo switch in basso e dirigersi all’uscita.

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7 – It Means You Need to Think

Numero salamandre: 4

Obiettivo: elaborare ulteriormente sul concetto del desyncing

L’attenzione del giocatore è immediatamente attirata dall’unico gruppo di mattoni non solidi. Questo
rappresenta un altro modello di parete da attraversare che separa la prima salamandra dal resto (vedi livelli
4 e 5). Da questo punto in poi, tutti i livelli (tranne i breather utilizzati come pause) elaboreranno il
desyncing in maniera sempre più complessa.

Soluzione: il giocatore deve premere il primo switch (1) separando la prima salamandra dal resto; il
secondo (2) va premuto con le salamandre separate. Le salamandre vanno quindi riunite sul lato destro, e
va premuto l’ultimo switch (3) per accedere alla piattaforma finale.

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8 – “We’re Not That Good at That”

Numero salamandre: 4

Obiettivo: separare più di una salamandra alla volta

Nei livelli precedenti sono state settate le aspettative del giocatore riguardo al fare desyncing attraversando
un muro che diventa solido; in questo livello, le mura sono già solide alla partenza.

Per risolvere questo puzzle, il giocatore deve applicare la logica del desyncing a più di una salamandra. Il
primo switch da premere è in basso a sinistra (1), ma non è adiacente al blocco di mattoni; è necessario
separare due salamandre per poterci arrivare. A quel punto il muro centrale diventa attraversabile, e il
giocatore può applicare la logica sfruttata nei livelli precedenti con le due salamandre rimanenti.

Soluzione: il giocatore deve separare le salamandre dirigendosi prima allo switch (1). Successivamente, il
giocatore deve attivare lo switch centrale (2) e attivare gli switch in alto a sinistra (3) e in alto a destra (4).

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9 – Hey! Watcha Danglin There?

Numero salamandre: 5

Obiettivo: transizione a un nuovo ambiente, breather

Questo livello funge da transizione tra l’ambientazione montana e il castello. Senza puzzle, richiede al
giocatore solo di sbloccare la salamandra nella scatola tenuta sospesa da catene trovando il punto da cui
saltare. L’obiettivo è fornire un livello di transizione, fornendo una pausa dopo la difficoltà del livello
precedente, includendo un minimo di sfida per mantenere l’interesse del giocatore.

Soluzione: seguire il percorso fino alla fine, sbloccando la salamandra che penzola dalle catene.

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10 – Through the Old Walls

Numero salamandre: 5

Obiettivo: introdurre switch rosso

Questo livello introduce un nuovo tipo di switch, in un ambiente senza puzzle, per fare abituare il giocatore
al nuovo elemento. Lo switch funziona esattamente come lo switch verde, facendo apparire e scomparire i
mattoni rossi.

È introdotto in un ambiente separato dagli switch verdi, in modo da non confondere il giocatore con
complessità esagerate.

Soluzione: seguire il percorso fino alla fine attivando gli switch rossi.

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11 – “Hey Boss, We’re Unionizing”

Numero salamandre: 5
Obiettivo: introdurre switch verdi e rossi assieme per la prima volta

Questo livello mischia switch verdi e switch rossi, aumentando la complessità dopo il breather precedente.
In questo caso, dopo aver fatto desyncing con il primo switch (1) sarà la salamandra controllata dal
giocatore, ora isolata, a dover risolvere la prima parte del puzzle dirigendosi allo switch in fondo alla mappa
(2).

Soluzione: il primo switch verde da premere (1) è obbligato; il secondo è in fondo alla mappa (2), e
premerlo blocca di nuovo la strada usata dalla salamandra. Per concludere il livello, il resto delle
salamandre deve premere i due switch (3/4, rosso e verde) che portano direttamente alla conclusione; la
salamandra rimanente potrà quindi accedere alla piattaforma finale dopo aver premuto lo switch (5).

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12 – What

Numero salamandre: 5

Obiettivo: elaborare ulteriormente il concetto di desyncing

Questo livello è solo all’apparenza più semplice del precedente; richiede invece movimenti più complessi,
bloccando la prima salamandra nella zona a sinistra ed evitando un ostacolo spostando le salamandre
rimanenti a destra. Quest’ostacolo è la piattaforma finale, situata al centro di un buco; le salamandre non
possono uscire dal buco, costringendo il giocatore a ricominciare il livello.

A destra della mappa è presente una piattaforma speciale, in grado di spingere verticalmente le
salamandre; è stata inserita per semplificare le manovre rispetto al posizionare blocchi come scale, dato
che la parte finale del puzzle richiede movimenti precisi.

Soluzione: è necessario bloccare la prima salamandra nella zona a


sinistra (1), evitando di far cadere le altre salamandre nel buco
centrale che si apre premendo lo switch. A questo punto bisogna far
saltare le salamandre sul lato destro della mappa (vedi immagine) e
premere il secondo switch in basso a sinistra (2). Bisogna poi spostare
la salamandra singola nella zona centrale (sopra alla piattaforma
finale) per evitare che rimanga bloccata nella zona a sinistra. Le
salamandre separate possono quindi premere lo switch in alto a
destra (3) e il livello può essere concluso.
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13 – “No Desincinc Funny Business”

Numero salamandre: 5

Obiettivo: introdurre uno switch trappola

Questo livello divide la mappa in tre aree: l’obiettivo sulla sinistra, un percorso al centro, e una zona di
controllo (in cui separare la salamandra controllata dal giocatore) sulla destra. Il primo switch presentato al
giocatore è uno switch trappola: è un normale switch, ma premerlo rende il livello impossibile da
completare. L’obiettivo è spingere il giocatore a realizzare che il primo switch disponibile non è sempre
quello giusto da premere.

Soluzione: il giocatore deve saltare il primo switch e isolare una salamandra nello spazio a destra. Da quello
spazio, muovendo la salamandra, è possibile attivare le scale e le pareti nella zona centrale per far toccare
al resto delle salamandre lo switch verde, tornare in cima al livello e attivare il primo switch per far tornare
la salamandra isolata alla posizione di partenza.

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14 – “Oh, and We Want a Raise”

Numero salamandre: 5

Obiettivo: elaborare sul concetto di trappola switch

Questo livello è un’evoluzione del precedente. Come in esso, l’obiettivo è evitare il primo switch
immediatamente disponibile (che anche in questo caso rende il livello impossibile, ma in una maniera non
immediatamente visibile); la costruzione del livello prende l’idea del precedente, una sezione separata da
cui sbloccare passaggi in una zona diversa, e la raddoppia rendendo entrambe le sezioni sia parti da
superare che parti in cui premere switch per la sezione opposta.

Soluzione: il giocatore deve dirigersi a destra per attivare lo switch adiacente al limite destro dello schermo,
per spostare poi il resto delle salamandre (separate) a sinistra. A questo punto bisogna proseguire lungo le
due sezioni ai lati dello schermo, attivando gli switch in modo da far passare le salamandre da entrambi i
lati. L’ultimo switch (centrale) permette alla salamandra di destra di sbloccare il percorso finale per le
salamandre di sinistra, saltando nel buco della piattaforma finale.

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15 – You’re Not Getting Paid

Numero salamandre: 5

Obiettivo: sorpresa

Questo livello ribalta le regole del gioco. Se i livelli precedenti presentavano pareti solide con passaggi
bloccati da mattoni attivabili, questo livello è interamente costruito con mattoni attivabili. L’obiettivo è
sorprendere il giocatore presentando qualcosa di completamente inaspettato, costruito comunque su
meccaniche che il giocatore ha compreso. Il livello alterna gli stati solido/attraversabile creando due layout
diversi.

Il puzzle è più semplice dei precedenti; il cambio di scenario è sufficiente a creare una sensazione di
straniamento con cui il giocatore deve confrontarsi. L’unica vera scelta che rende il livello impossibile è
quale switch rosso premere per primo; il resto degli switch segue una logica più diretta. Renderlo ancora
più difficile causerebbe frustrazione.

Soluzione: il giocatore deve scendere nel buco e dirigersi a sinistra, scendendo lungo il lungo spazio
verticale. Attivando lo switch rosso alla sua portata (1), deve poi risalire nel nuovo spazio disponibile e
premere il rimanente switch rosso (2). A questo punto il giocatore deve esplorare la parte sulla destra dello
schermo; per raggiungerla è obbligato a premere lo switch verde nell’angolo in basso a sinistra (3),

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attivando le scale nell’angolo in basso a destra. I due switch verdi rimanenti (4/5) possono essere attivati in
qualunque ordine.

16 – “20%, Take It or Untake It”

Numero salamandre: 5

Obiettivo: breather

Questo livello serve a far riprendere fiato al giocatore prima del livello più difficile del gioco. Semplice e
diretto nella soluzione, la sua costruzione è comunque complessa per mantenere la sensazione di progresso
nella complessità del gioco.

Soluzione: il giocatore deve guidare la fila fino allo switch in basso, stando attento ad aspettare il momento
in cui la piattaforma in grado di lanciare le salamandre è spenta. Successivamente il giocatore deve usare
questa piattaforma per salire al passaggio successivo, e completare una sezione di platforming per arrivare
alla meta.

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17 – … Fine, +20% of 0 It Is

Numero salamandre: 5

Obiettivo: test finale

Questo livello è la prova finale del gioco. Mette alla prova tutto quello che ha imparato il giocatore, dal
separare le salamandre alla struttura del livello stesso che cambia premendo gli switch.

Il livello è incentrato attorno a una struttura centrale a forma di ventola. Il giocatore deve separare una
salamandra e muoverla attorno a questa struttura aprendo passaggi per le salamandre al suo interno,
mentre queste faranno la stessa cosa per la salamandra all’esterno. I due gruppi si potranno riunire
solamente alla piattaforma finale.

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Soluzione: il giocatore deve innanzitutto portare una
salamandra nello spazio in alto a destra, isolandola (1)
e in contemporanea aprendo l’ingresso alla ventola. A
questo punto è necessario posizionare le altre
salamandre all’interno della ventola, facendole
procedere uno spazio alla volta premendo gli switch
verdi nello spazio in alto a destra (2/3).

Una volta portate le salamandre ai due switch rossi è


necessario premerne uno (4), far uscire la salamandra
singola dallo spazio limitato (ri-attraversando 1),
premere il restante switch rosso (4) per aprire la zona
in basso a sinistra e spostarvi la salamandra singola.

A quel punto è sufficiente premere gli switch verdi


rimanenti in sequenza (6/7/8) per portare le
salamandre alla piattaforma finale e procedere alla
sezione conclusiva.

18 e successivi – Victory Lap

Obiettivo: catarsi

La serie di livelli prima della cutscene finale non presenta


puzzle veri e propri; si tratta di un momento di catarsi in
cui il giocatore può superare livelli velocemente,
sbloccando una quantità sempre maggiore di salamandre.

Il giocatore ha concluso il gioco, e può godersi come


ricompensa la musica e lo spettacolo del grande numero
di salamandre che si avventurano lungo la mappa. La
serie di livelli si conclude con una piattaforma di lancio in
cui, equipaggiate con dei jetpack, le salamandre
prendono il volo verso la luna.

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