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que escapou e trazê-lo à justiça.

Os companheiros
Assassinato e Mau podem optar por esperar algumas horas antes de
começar a perseguição, a fim de prestar suas
Agouro homenagens aos mortos.

• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura a PARTE III – A CAÇA


qualquer momento a partir do ano 2946. A comitiva viaja para o sul durante vários dias
• Onde: A aventura começa no Anduin ou um dos seus procurando sinais do prisioneiro.
afluentes, perto do Salão de Beorn. De lá, os
aventureiros percorrem o rio e procuram no território do PARTE IV – CONFLITO ENTRE PARENTES
Beornimg por um prisioneiro que escapou. A trilha leva até a vila de Vau Pedregoso, onde a
• O que: A comitiva encontra os corpos de dois comitiva descobre a estranha história do crime de
Beornings mortos em um barco no rio. A investigação Oderic. Eles questionam as testemunhas, e descobrem
das mortes leva a comitiva até o Salão de Beorn, onde que Oderic voltou para a aldeia algumas noites atrás, e
Beorn pede-lhes para recapturar o prisioneiro. Em uma ainda pode estar por perto.
viagem para uma aldeia próxima, os companheiros
descobrem que o vilão assassinou um parente e fugiu PARTE V - A PERSEGUIÇÃO CONTINUA
para a floresta, onde ele se uniu a homens maus do sul. A caçada leva os companheiros do outro lado
• Por que: o próprio Beorn pede aos aventureiros para do Grande Rio em terras selvagens.
trazer o vilão à justiça. Para um Beorning, capturar um
prisioneiro fugitivo é uma questão de honra. PARTE VI – HOMENS MAUS
• Quem: O prisioneiro é um guerreiro chamado Oderic, A comitiva encontra sinais de que um bando de
e seu crime foi por paixão. Ele matou acidentalmente foras da lei esteve nas proximidades, e descobre que
seu parente Rathfic em uma briga por uma mulher. Oderic está com eles. Espionando os bandidos, eles
Agora, Oderic fugiu para a floresta e se juntou a um veem que Oderic está orientando os bandidos - mas ele
bando de bandidos, que planejam atacar a terra dos virou traidor, ou ele está sendo forçado a servi-los?
Beornings. Tristeza causa mais tristeza e tragédia gera
mais tragédia, é como funciona a maldição do conflito PARTE VII - O GAROTO FORAGIDO
de parentes. Os companheiros recapturam Oderic, seja
apelando para a sua natureza boa, pela astúcia ou pela
força das armas.
Fase de Aventura
PARTE VIII – NOTÍCIAS CRUÉIS
Esta aventura é dividida em nove partes.
Com a ajuda de Oderic ou sem ele, a comitiva
deve escolher o que fazer com o bando fora da lei.
PARTE I - UM FUNERAL NO BARCO
A comitiva encontra um barco que encalhou nas
PARTE IX - JULGAMENTO NA CARROCHA
margens do Rio Grande. Os cadáveres de dois homens
A comitiva volta a Carrocha de Beorn e os heróis
Beornings se encontram dentro do barco, perfurados
falam no julgamento de Oderic.
por muitas flechas Orcs. Os companheiros descobrem
que havia um terceiro homem no barco, um prisioneiro,
e que os guerreiros Beornings foram enviados para
trazê-lo de volta para o julgamento.

PARTE II – SALÃO DE BEORN


A comitiva viaja para o salão de Beorn e entrega
a notícia. Na manhã seguinte, Beorn confirma as suas
suspeitas e pede-lhes para encontrar este prisioneiro
Investigando, eles encontram:
- PARTE I - • O barco é simples de madeira, e os mortos foram
claramente fazer o seu caminho até o Anduin. Eles têm
UM FUNERAL NO BARCO poucos suprimentos, sugerindo que eles estavam quase
no seu destino (um teste bem sucedido de Enigmas pode
Durante a viagem ao longo do Rio Grande, nas
produzir todas as informações acima).
proximidades do salão de Beorn, seja a pé ou de barco,
• Os dois corpos são de homens Beorings. A partir de
a comitiva vê outro barco que encalhou nas ervas
suas armas e roupas, eles eram guerreiros de boa
daninhas no lado leste do rio. Moscas zumbem em
posição e ambos têm broches de prata na forma da
torno de duas formas caídas que jazem sobre a borda
cabeça de um urso segurando suas capas. Qualquer
do barco, enquanto um braço flácido toca a água.
Beorning, ou qualquer pessoa que passe por um teste de
Quando a comitiva se aproximar, eles poderão ver os
Conhecimento, reconhece estes emblemas como sendo
veios negros de setas saindo de ambos os corpos e da
de uma espécie dada a homens de confiança por Beorn.
estrutura do barco.
Eles servem como seus guerreiros, seus guardas e vigias.
• Um Beorning reconhece um dos homens mortos como
Pressupondo Merovech o Poderoso, um dos primeiros guerreiros a
Você pode fazer com que os jogadores jurar lealdade ao Beorn. Merovech foi um dos aliados
descubram sobre o barco descrevendo-o no mais confiáveis de Beorn. O dever de Merovech era
caminho certo. Fale sobre os corvos carniceiros viajar de aldeia em aldeia, ouvindo casos e resolvendo
circulando em cima, ou descreva a forma como o problemas. Além disso, em casos de crimes graves, era
braço de um dos homens mortos bate contra o dever de Merovech trazer o acusado a Beorn para
casco do barco como com o som de um tambor. justiça.
Talvez a comitiva venha a descobrir sobre o barco • Um teste de caça ou de conhecimento bem sucedido
no crepúsculo, onde a escuridão crescente torna (ou o uso de um aspecto adequado, como
tudo incerto e fantasmagórico, ou talvez um Conhecimento das Sombras ou Conhecimento sobre
personagem com uma virtude como Profeta da Orc) identifica as flechas como sendo de Orcs.
Desgraça ou Vigilância Natural veja sinais do • Procurando no barco os companheiros encontram
ataque Orc antes que o barco seja descoberto. vários comprimentos de corda cortados com uma
lâmina ou com dentes. Alguém estava obviamente
amarrado no barco, e escapou, cortando seus laços e
pulando no rio. A espada de Merovech não está com ele
Ignorando os Mortos
- talvez o prisioneiro fugitivo levou com ele enquanto ele
Um grupo de aventureiros indignos, ou um
fugia.
grupo já em uma missão, podem achar que o
• Se os companheiros buscarem por algo na margem
destino de alguns Beornings mortos não é da sua
oeste do rio com um teste bem-sucedido de Investigação
preocupação e ignorar o barco. Se você quiser
eles se depararão com os restos mortais de dois Orcs
deslocar suavemente os jogadores a investigar o
deitados na lama. Ambos os Orcs foram empalados na
barco, então é só ter um dos companheiros
mesma lança! Merovech deve ter jogado a sua lança por
sofrendo de pesadelos onde são atacados por Orcs
toda a extensão do rio com força suficiente para
enquanto navegam no Anduin. Algumas noites de
perfurar um Orc e matar outro atrás do primeiro. Isso
culpa, quebrando o sono devem ser suficientes para
foi um poderoso lance de fato.
levar o companheiro para visitar Beorn.
Outra possibilidade é dos companheiros
O Salão de Beorn não está muito longe deste
irem direto atrás do prisioneiro que escapou, e não
local do rio. A coisa certa a fazer é levar os corpos de
se incomodam de visitar a casa de Beorn. Se o
seus guerreiros para Beorn.
fizerem, pule para a Parte III imediatamente.
A melhor coisa a fazer é usar o barco como um
caixão improvisado, e levar os corpos nele.
Alternativamente, eles podem enterrar os corpos,
marcar as sepulturas, e apenas levar os broches de urso - PARTE II -
como símbolo para Beorn.
Salão de Beorn
O salão de Beorn fica a um dia de caminhada
fácil do rio, embora a comitiva possa estar
sobrecarregada com o peso dos mortos. No meio da
tarde, os companheiros se encontram atravessando
vastos trechos de trevos de cores diferentes, o ar é
perfumado com aromas doces das flores e é monótono
com o som de grandes abelhas. Várias propriedades
ENCONTRO COM BEORN
Os companheiros já estão em desvantagem -
rurais podem ser vistas ao norte e ao sul, as residências
eles estão trazendo más notícias, e essa nunca é a
daqueles que têm vindo viver sob a proteção de Beorn.
melhor maneira de iniciar uma conversa. De longe a
Ao pôr do sol, a comitiva chega a um antigo
coisa mais segura a fazer é entregar os corpos, explicar
círculo de carvalhos poderosos, além dele uma alta
o que aconteceu, e esperar por Beorn para decidir o que
cerca viva repleta de espinhos que envolve o Salão de
fazer. Falhar em atender às expectativas de Beorn, ou
Beorn. Um portão alto e largo de madeira se abre entre
pior, exigir uma recompensa é imprudente.
a cerca viva de espinhos para o norte, além de que um
rastro no chão leva ao sul em direção à casa de Beorn e
as dependências adjacentes.

Além do Portão
Se a comitiva escolheu levar os mortos com
eles, quando eles empurrarem o portão que abre
com um ranger pesado e começar a fazer o seu
caminho para a casa de Beorn, eles se sentem como
se eles estivessem voltando para casa depois de
uma longa ausência. Seus espíritos sentem-se
exaltados, e até mesmo os corpos dos Beornings
parecem subitamente mais fáceis de transportar,
eles se voltam para inspecionar os corpos são
surpreendidos pelas expressões em seus rostos:
suas características faciais não são mais distorcidas
pela dor e sofrimento, mas sim de uma aparente
paz, como se estivessem simplesmente dormindo.
Os companheiros sentem os laços de
amizade recíproca que une sua comitiva reforçada
pela experiência: acrescente um ponto Parada de
Sociedade.

A comitiva é recebida por enormes cães ao


longo da estrada, que farejam e latem no início, mas
logo depois param, como se eles percebessem a carga
transportada pelos aventureiros. Estes cães conheciam e
amavam Merovech, e começam a uivar tristemente,
uma vez que percebe que ele está morto. Os Tolerância
aventureiros são acompanhados pelos cães lamentando A tolerância básica para este encontro é
até chegarem ao pátio exterior do salão de Beorn - um baseado na mais alta classificação entre Valor da
longo e baixo edifício com várias alas e varandas. As comitiva. Beorn quer uma história direta e honesta do
abelhas zumbem sonolentamente com o crepúsculo. que aconteceu e não palavras evasivas e palpites. Ele
Beorn está sentado na varanda de sua casa, talhando quer apenas os fatos. Aumente a tolerância em um se
um pedaço de madeira. Personagens observadores um Beorning ou Homem da Floresta é o porta-voz do
notam que ele não está usando uma faca para esculpir grupo, e reduza a tolerância em um se existem elfos ou
a madeira - suas unhas são mais resistentes do que o anões na comitiva (Beorn ainda está um pouco irritado
carvalho. com membros dessas raças). Lembre-se de levar em
conta o nível de status de heróis Beornings, se for o caso conhecem Beorn notam algumas manchas de cinza na
de estarem presentes. barba, embora se isto é devido ao avanço da idade ou
Finalmente, a forma como a comitiva lidou com com suas novas preocupações e responsabilidades é
os corpos pode influenciar fortemente o encontro: impossível dizer.
Se o porta-voz da comitiva faz uma breve
• Se os companheiros levaram os corpos com eles, introdução de si mesmo, faça um teste de cortesia. Se
então Beorn os receberão diretamente em seu salão; todo mundo faz apresentações individuais, Beorn fica
aumente a tolerância em um. visivelmente impaciente.

"Eu sei quem são estes homens. É Merovech, e seu irmão Interação
de guerra Odo. Quem fez isto com os meus amigos? A interação com Beorn é dividido em quatro
Como eles morreram?" seções - Contando a história, A troca de notícias, Jantar
e Arranjos para a noite.
• Se os companheiros só trouxeram os broches de urso,
mas enterrou os corpos respeitosamente, a tolerância é Contando a história
inalterada. Beorn pede a um companheiro para descrever o
que viram no rio. A dificuldade para este teste é baseada
"Eu agradeço a vocês por trazê-los de volta aqui, mas em como o jogador interpreta, um relato claro,
acho justo que os meus bravos guardas vigiem o rio organizado dá um NA de 12, mas suposições,
durante todo o tempo. Vem para dentro. Você deve me especulações ou ocultar informação eleva a NA para 16.
dizer o que aconteceu, e seja rápido." O porta-voz pode usar Persuasão para descrever os
eventos, ou Enigmas para reunir mentalmente as provas
• Se os companheiros levaram os broches de urso e coletadas. Beorn está preocupado com o conto.
deixou os corpos aos corvos carniça, reduza a tolerância
em um. "Orcs tão perto de minha casa - eles eram ou muito
ousados, ou muito, muito tolos. De qualquer maneira,
"O quê? Você rouba dos mortos e espera honras por eles mataram meus homens, e isso eu não vou permitir.
isso! Você deveria ter trazido seus corpos aqui, ou pelo Enviei Merovech ao sul, para as outras aldeias ao longo
menos empilhados pedras sobre eles, em vez de deixá- do Rio Grande. Eu disse a ele para resolver as
los sem sepultura. Bah! Você não tem honra? Diga-me discussões e certificar-se que tudo estava bem. Eu acho
como eles morreram, e fale-me rápido!" que ele e Odo estavam trazendo um prisioneiro de volta
para mim para o julgamento".
Se a comitiva falhar em um número de testes de
perícias acima do excesso da classificação de "Eu nunca quis ser um líder de homens, mas, se
Tolerância, pule para Arranjos para a Noite. optaram por seguir-me, então eles devem manter as
minhas leis, e os que quebram minhas leis deve vir até
Introdução de mim para um julgamento na Carrocha".
Beorn leva a comitiva até seu salão e os convida
a sentar-se nos bancos de cada lado da longa mesa, Ele, então, pergunta sobre a bolsa de prata do
enquanto ele se senta seu enorme corpo em sua cadeira Merovech. Beorn deu a Merovech uma bolsa de moedas
de madeira igualmente enorme. Beorn é um gigante, de prata, quando ele o deixou em sua jornada - se a
vestido com uma túnica de lã amarrada com um cinto comitiva o encontrou? A bolsa já tinha sido levada
simples. Ele não usa joias ou prata para marcar a sua quando eles chegaram pelo o prisioneiro que escapou,
posição elevada, e o machado ao seu lado é liso, sem mas os companheiros não sabem disso. Beorn confia
adornos, entalhado e marcado com uma vida de uso. O nas palavras dos Beornings ou dos Homens da Floresta,
único sinal de que ele é um grande líder de homens e mas anões, hobbits, elfos e Bardings devem passar por
não um lenhador solitário é o fato de que o seu cabelo e um teste de Cortesia, Persuasão ou Inspiração para
barba preta fluindo agora estão penteados. Aqueles que transmitir honestidade:
• Se um personagem falhar no teste, Beorn franze a homens olham com tristeza em suas taças de hidromel
testa e olha para ele com desconfiança, e qualquer como se todos se lembrassem dos mortos.
tentativa de teste pelo mesmo personagem será
considerada um fracasso (sem o jogador saber), pois Arranjos para a noite
Beorn agora acha que o companheiro pode ser um Se os companheiros não ultrapassaram o nível
ladrão e um mentiroso. de Tolerância do encontro até agora, Beorn lhes oferece
camas em seu salão. Caso contrário, ele os acompanha
A Troca de Notícias até a porta ao cair da noite, e um dos outros Beornings
Em seguida, Beorn pede a comitiva notícias do diz aos personagens que eles podem dormir nos
resto do mundo, e oferece suas próprias histórias em estábulos. Os companheiros podem tentar melhorar
troca. Os companheiros podem ser agradáveis se este tratamento, se o desejarem, com um teste de
conseguirem um teste de Cortesia ou mesmo de Persuasão, se eles tiverem sucesso, então os Beornings
Cantigas (NA padrão é reduzido para 12, se falar sobre os deixarão dormir no corredor. Se eles falharem, então
a luta contra Aranhas ou Orcs e sua laia). um dos maravilhosos cavalos de Beorn fecha a porta do
De sua parte, Beorn relata que ele tem sido celeiro em suas caras, e eles têm que dormir do lado de
incomodado recentemente com a notícia de Orcs fora.
cruzando as terras do leste, saindo do sul da Floresta Durante a noite, onde a comitiva dorme, eles
das Trevas e para ganhar as Montanhas Sombrias. ouvem o barulho de animais rosnando e fungando em
Alguns viajantes afirmaram que a crescente força dos algum lugar perto da casa de Beorn. Antes que eles
povos livres tem impulsionado os Orcs para fora de seus possam fazer algo sobre isso, o som rapidamente
esconderijos, forçando-os a fugir das Terras Ermas, mas termina.
Beorn não acha que eles sejam tão afortunados, nem
tão fortes. Alguma coisa está por trás dos movimentos • Qualquer herói obrigado a dormir fora deve passar
desses Orcs. por um teste de Fadiga. Aventureiros que falharam no
teste de Viagem terão um sono horrível e irão ver sua
Jantar classificação de Fadiga aumentada em um por dia
"Toda essa conversa me deu fome!", Declara
Beorn. Ele bate as mãos, uma porta no fundo da sala se
A Aventura Noturna
abre, e vem todo um rebanho de ovelhas e vários cães
Se um companheiro Beorning possui uma
peludos. As ovelhas têm bandejas de comida em suas
virtude como Irmão dos ursos ou Espírito Notívago
costas, e os cães podem ficar em suas patas traseiras
(ou simplesmente é um aventureiro curioso!) quase
para servir ao seu mestre. A comida é composta de pão,
certamente tentará investigar os rosnados e juntar-
ensopado de ervas e legumes, hidromel e biscoitos de
se a Beorn na sua caçada noturna em forma de
mel para a sobremesa.
urso. Esta aventura o Mestre deve improvisar, mas
Os companheiros estão jantando juntos a
Beorn provavelmente irá ignorar e deixará para
outros Beornings provenientes das propriedades rurais
trás qualquer herói que não esteja na forma de
próximas. Eles foram avisados dos eventos recentes, e
espírito, ou vai tentar confundir qualquer
vieram para prestar suas homenagens aos mortos.
perseguidor e deixá-los perdido na selva. Um herói
Enquanto as taças de madeira são erguidas em brindes,
que possua a virtude Espírito Notívago pode ter
histórias são contadas de Merovech, Odo e outros
uma experiência inesquecível, pois ele pode se
Beornings famosos.
juntar a um bando de espírito que tem como
O grupo pode fazer um teste de Enigmas,
objetivo caçar com Beorn durante toda a noite os
Cantigas ou Cortesia. Se um membro do grupo tiver
vestígios do que aconteceu com Merovech e Odo. O
sucesso em seus testes, então ele será capaz de manter o
parágrafo seguinte contém algumas informações
clima e o humor e cada herói responsável pelos
sobre o que Beorn fez durante a noite.
sucessos merece ser premiado com um ponto de avanço.
Se os personagens não são bem sucedidos nesses testes,
em seguida, as mulheres começam a chorar e os
NO DIA SEGUINTE 5-7: Beorn está impressionado com os companheiros.
Aplique os resultados de 2-4 acima, além disso, ele lhes
Na manhã seguinte, Beorn se encontra com um
pede para realizar esta missão como um favor a ele, e
humor muito melhor. Um de seus cães leva os
ele, um dia, irá retribuir esse favor. Ele dá a sua bênção
personagens de volta à sua sala, onde encontram o
sobre eles e pergunta se os companheiros desejam ir
grande homem feliz fazendo torradas e queijo para o
imediatamente, ou se eles vão participar do funeral.
café da manhã. Uma dúzia de elmos de orcs está
8 ou mais: Beorn está muito impressionado. Aplique os
empilhada sobre a mesa, quem examinar percebe-se
resultados de 5-7 acima, além disso, Beorn pede que os
que eles estão amassados como se tivesse sido atingido
companheiros participem do funeral e falem em
com uma força imensa. Fora do salão, há uma dúzia de
memória de Merovech e Odo de sua última posição.
lanças com cabeças de Orcs sobre eles.
Finalmente, no fim da aventura Beorn estará disponível
Beorn coloca pedaços de pão e queijo na mesa
para ser listado como um patrono para a comitiva.
de frente para a comitiva, e, em seguida, leva uma
enorme chaleira de ferro do fogo e preenche um bule
esverdeado feito de algum metal estranho e decorado O funeral
com imagens de pássaros. O funeral de Merovech e Odo é realizado
naquele fim de tarde. Nenhum dos dois homens era
"Eu estava ocupado ontem à noite. Uma dúzia de Orcs casado, embora Odo estivesse prometido em casamento
estava na minha terra por conta própria. Nem as mortes a uma jovem solteira de nome Avila que está em
de mil Orcs pagariam pela morte de Merovech e Odo. silêncio com os olhos avermelhados, recusando-se a
Eu prefiro ter meus amigos de volta, mas pelo menos chorar.
alguma justiça foi feita." Se os corpos foram trazidos de volta para a sala,
então eles são levados para uma linha próxima de
"Agora, eu também encontrei sinais - pegadas, cheiros, a túmulos para ser enterrado. Beorn honra seus
voz noturna de pássaro e animais - que havia um guerreiros, cobrindo seus corpos decorados com dois
terceiro homem no barco. Como eu imaginava, ele era panos fúnebres com abelhas douradas. Se eles foram
um prisioneiro, e parece que escapou quando os Orcs deixados à beira do rio, apenas o primeiro dia da
atacaram. Ele foi para o sul, e deve ser encontrado." cerimônia tem lugar aqui, e no dia seguinte viajarão até
o rio para recolher os mortos.
Beorn pede aos companheiros para realizar esta Os ritos funerários demoram vários dias, mas a
missão. As circunstâncias e a recompensa oferecida primeira noite é dedicada a honrar os caídos. Os
variam dependendo de como eles forem bem sucedidos Beornings contam histórias e cantam músicas de
durante o encontro anterior com ele. Compare o heroísmo e bravura dos guerreiros. Beorn assiste a
número de testes de sucesso que alcançaram durante o cerimônia em silêncio, mas acena com a cabeça
episódio com os valores abaixo. gravemente quando o tal o agrada. Como os
companheiros sabem como os dois guerreiros
0-1: Beorn resmunga que os companheiros são Corvos morreram (mesmo que eles só encontraram seus
da Tempestade que trazem nada além de más notícias, e corpos), eles são convidados a falar.
que se eles completarem a missão de Merovech serão
sempre a ser bem-vindos em suas terras. Obviamente, o • Um teste bem sucedido de Inspiração ou Cantigas
destino colocou a comitiva no caminho para encontrar impressiona o público, especialmente se o companheiro
aquele barco, e ele não está disposto a ser exigente com menciona o lançamento heroico da lança que matou
as ofertas do destino! dois Orcs ao mesmo tempo. Uma falha significa que o
2-4: Beorn a contragosto oferece uma bolsa de moedas personagem não consegue encontrar as palavras certas,
como recompensa pelo prisioneiro que escapou. Se os ou exagera. Os Beornings não se importam com
companheiros encontrá-lo e trazê-lo de volta vivo, Beorn vanglória, mas odeio mentiras.
oferecerá prata que irá dar a cada companheiro um
ponto de tesouro.
Se os companheiros agirem respeitosamente no
funeral, então quaisquer Beornings do grupo terão seu
prestígio temporariamente aumentado em um para o
resto do ano.

- Parte III -
A CAÇA
Beorn fareja a trilha do prisioneiro nas margens
do Grande Rio - ele emergiu da água a curta distância
rio abaixo, e depois seguiu para o sul ao longo de um
caminho antigo. Como os companheiros não sabem
quantos dias se passaram entre a morte de Merovech e
Odo e a descoberta do barco, eles não sabem o quanto a
frente o prisioneiro está. Beorn sugere que o prisioneiro
pode retornar para as terras que viera, os
assentamentos Beorning ao sul do Velho Vau, na borda
da terra de Homens da Floresta.

• A viagem ao sul possui cerca de 90 quilômetros, ao


longo de terreno aberto em terras livres. A pé deve levar • Como de costume, os personagens podem fazer um
cerca de três dias, se os companheiros estão viajando teste de Conhecimento para avaliar sua rota. Como os
com montarias ou estão a mando de Beorn, eles podem personagens não têm destino definido, eles não podem
fazer o caminho ao sul em dois dias. Apenas um único usar um teste bem-sucedido de conhecimento para
teste de Fadiga é necessário para esta etapa da viagem reduzir o tempo de viagem. No entanto, eles podem
(NA 12). optar por reduzir a NA de qualquer teste feito para
procurar Oderic (ver Procurando o fugitivo, abaixo).
Na manhã do segundo dia de viagem, a
comitiva deve atravessar a estrada perto Velho Vau, Sugestões de Perigo
onde uma grande ponte de pedra ficava, construída por A terra dos Beornings geralmente é segura, por
antigos homens de o sul, dizem eles. Mais um dia de isso a comitiva pode esperar enfrentar perigos que não
marcha vai levar a comitiva para as imediações da vale o nome. No entanto, o grupo de Orcs que Beorn
aldeia de Vau Pedregoso. enfrentou na noite anterior não foi totalmente
derrotado, e ainda há alguns Orcs espalhados. Estes
Planejamento da Rota Orcs poderiam atacar a comitiva durante a noite, ou
As terras ao redor do Velho Vau são, nos tentar esgueirar-se e cortar a garganta do vigia para que
últimos dias, alguns das mais seguras e mais eles possam matar o resto da comitiva enquanto
exploradas nas Terras Ermas. Os Beornings protegem dormem.
esta região, e têm expulsado os Orcs e bandidos que
assaltavam os poucos viajantes que passavam por este
caminho. Estas são verdes terras brilhantes com
PROCURANDO O FUGITIVO
A comitiva não está viajando com um destino
fazendas. Elas são quase vazias, mas há poucas casas
em mente, eles estão à procura de um prisioneiro que
isoladas em vales abrigados ao longo do rio.
escapou. A cada dia, seus caçadores e batedores estão
autorizados a fazer dois testes de perícia cada (usando
Caça, Exploração ou Investigação): cada sucesso produz
pistas de Oderic e permite a comitiva permanecer na
pista. A maioria destes sinais é sutil - uma pegada aqui, esta aldeia, e as circunstâncias por trás de seus crimes
um caminho através dos prados, há marcas de uma podem ser descobertas aqui.
fogueira e assim por diante, mas três são de nota A não ser que a comitiva viaje de noite e evite o
especial. caminho pelo rio, os moradores terão os identificados
muito antes de eles chegarem, e os anciãos da aldeia
• Orc morto: O cadáver de um Orc se encontra no fundo sairão para encontrá-los. Os Beornings não recebem os
de um barranco pedregoso. O Orc era um daqueles que visitantes para suas terras com facilidade, por isso a
atacaram o barco; Oderic matou o monstro e chutou seu comitiva precisa convencer os anciãos a deixá-los entrar
corpo para baixo nesta cova. Examinando o Orc na aldeia.
imundo, ou o que restou dele, mostra que sua cabeça foi
cortada com uma espada, possivelmente, até mesmo a
mesma espada de Merovech que desapareceu do barco.
ENCONTRANDO OS ANCIÃOS
Os três Beornings que encontram a comitiva
são: Hartwulf, o barbagrisalha que se inclina em um
• A fazenda: A comitiva passa por uma fazenda
cajado, e murmura quando fala. Os moradores o
Beorning isolada. Lá, eles conhecem um homem velho
chamam de O Sábio, e acreditam que ele conhece todos
chamado Guerald. Questionado com Enigmas ou
os tipos de segredos mágicos - mas quem sabe o que ele
Cortesia (NA12, Guerald é um homem velho e bondoso),
quer dizer quando ele murmura para si mesmo. Ava,
ele lhes diz que um jovem aventureiro ficou com ele
filha de Hartwulf é uma das pessoas mais fortes da
alguns dias atrás, indo embora após uma noite,
aldeia. Ela é diplomata e porta-voz ao negociar e lidar
deixando uma moeda de prata como pagamento.
com pessoas de fora do clã. Ela desconfia de visitantes, e
Guerald lembra o nome do jovem como Oderic e diz que
sempre tenta dissuadi-los. Williferd, um guerreiro. Com
ele era um tipo estranho, mas respeitoso e generoso.
a recente morte de Rathfic e a desgraça de Oderic,
Williferd agora é o guerreiro mais experiente de Vau
• Rumores na estrada: A comitiva encontra um pequeno
Pedregoso. Ele está muito nervoso com esta nova honra,
grupo de Homens da Floresta, viajando para o Salão da
e está claramente nervoso. Ele mantém uma mão em
Montanha, no extremo oeste. Eles passaram pelo
seu machado a todo momentos.
povoado de Vau Pedregoso recentemente, e ouviu falar
de um assassinato sangrento lá. Um Beorning chamado
Tolerância
Oderic havia assassinado outro caçador, um homem
Os Beornings respeitam guerreiros mais do que
mais velho chamado Rathfic. De acordo com o conto,
estudiosos, de modo a Tolerância inicial do encontro é
Rathfic pegou Oderic na cama com sua esposa, os dois
igual ao maior valor entre a comitiva. Adicione um nível
lutaram, e Rathfic foi mortalmente ferido.
para o caso de um Beorning ou Homem da Floresta ser
o porta-voz, e reduza em um se não houver Beornings
- PARTE IV - ou Homens da Floresta no grupo. Aumente a Tolerância
em um se os companheiros declaram que estão em uma
CONFLITO ENTRE PARENTES missão para Beorn, ou dois se a comitiva tem a bênção
de Beorn. Finalmente, lembre-se de levar em conta o
Não existe um vau em Vau Pedregoso há nível de Prestígio de heróis Beornings, se for o caso.
centenas de anos. O rio passava aqui uma vez, mas não
mais. A pilha de pedras em ruínas no topo de uma Avaliando o resultado do encontro
colina baixa foi uma torre de vigia que guardava a Como antes, o Mestre pode acompanhar
estrada numa época em que reis governaram a terra. A quantos testes de sucesso os aventureiros alcançam
aldeia permanece, no entanto, poucas cabanas de durante o encontro, e, em seguida, usar o total para
madeira se aglomeram em torno do pé do monte à beira avaliar seu resultado.
do rio. O povo aqui sobrevive da pesca e da caça, como
fazem a muitas gerações. A fuga do prisioneiro leva a
Introdução Tristezas, abaixo, embora a versão de Ava dos eventos
Os três moradores apresentam-se em primeiro seja menos bondosa do que alguns. Ava diz à comitiva
lugar, com Ava falando. que ela não ouviu nada mais de Oderic desde que ele foi
levado até o rio por Merovech e Odo, mas é possível que
"Estrangeiros não são bem-vindo em nossas casas. A alguém na aldeia o viu e não tenha dito nada.
menos que tenha algum negócio aqui você deve seguir
em frente. O Salão dos Homens da Floresta fica apenas
Barrado na aldeia
alguns dias de viagem a leste daqui, sem dúvida, você
Se a comitiva falhar no encontro e não
vai encontrar uma melhor hospitalidade lá. Nós
estiver autorizada a entrar na aldeia abertamente,
sofremos tristeza suficiente nos últimos dias. Eu
então podem procurar nas terras ao redor da
imploro, deixe-nos em paz."
aldeia. Eles encontram um dos moradores, um
menino, que lhes diz que viu Oderic roubar um
Se a comitiva apresentar-se coletivamente,
barco e atravessar o Grande Rio há poucos dias. A
Assombro é a perícia mais adequada para um porta-
aventura continua na Parte V, mas os
voz, mas Ava é uma diplomata dura, e o teste para
companheiros agora têm pouca esperança de
impressionar é difícil (NA 16). Se optar por apresentar-se
redimir Oderic sem saber como ele chegou a ser
individualmente, então use Cortesia na dificuldade
banido.
padrão.

Interação Novas e Velhas Tristezas


A primeira coisa que os companheiros precisam As boas vindas da comitiva a aldeia depende de
fazer é obter permissão para entrar na aldeia. Isso como foi o encontro. Novamente, verifique o número de
requer um teste de Cortesia, ou um relato completo testes de sucesso para determinar a boa vontade dos
dizendo como Oderic escapou e como os companheiros moradores.
o seguiram de volta aqui (isso dá um sucesso
automático). Se for permitido que entrem na aldeia, em 0-1: Os moradores não dão as boas vindas, e mal se dão
seguida, Ava diz que eles podem dormir na casa vazia, conta da existência dos viajantes. Eles recebem pão
perto da margem do rio - esta era a casa de Oderic. velho para comer. A dificuldade para todos os testes de
personalidade na aldeia é de NA 16.
• A não ser que algum companheiro obteve uma grande 2-4: Os aldeões dão as boas vindas relutantes, e
ou extraordinário sucesso com seu teste de Cortesia, Ava convidam a comitiva para compartilhar suas fogueiras.
exige que entreguem suas armas a Williferd antes de Eles recebem peixe para comer, e o NA para testes de
entrar na aldeia. Uma vez que eles têm permissão para personalidade permanece no nível padrão de TN 14.
entrar na aldeia, eles podem compartilhar notícias. Ao 5 ou mais: Os aldeões saúdam os viajantes como
ouvir que Oderic escapou, os Beornings ficam convidados bem-vindos! Um cervo é assado, e toda a
alarmados. Ava balança a cabeça. aldeia se reúne em torno para ouvir notícias e contar
contos. A NA para testes de personalidade é reduzido
"São notícias terríveis. Oderic é um assassino. Pensamos para 12.
que por mandá-lo para a Carrocha para o julgamento,
teríamos acabado com o mal." Histórias da aldeia e Rumores
Perguntando sobre o que aconteceu é como
Seu velho pai resmunga alguma coisa em sua abrir uma comporta. Todos na vila têm suas próprias
barba sobre maldições e fantasmas, enquanto Williferd opiniões sobre Oderic, Rathfic e Brunilda. Testes de
aperta seu machado ainda mais apertado e olha em Enigmas dão as informações seguintes e Intuição pode
volta com cautela, como se esperasse Oderic saltar de ser usada para ponderar a sua veracidade. Textos em
trás de uma árvore. negrito são fatos verdadeiros, enquanto aqueles em
Um teste bem sucedido de Enigmas pode fazer itálico são opiniões.
com que Ava conte histórias em Novas e Velhas
A família de Oderic foi morta por bandidos quando ele
era uma criança.
HISTÓRIAS DO PAI ADOTIVO
O velho Helmgut, pai adotivo de Oderic,
Ele está estranho desde então.
encontra-se em sua cabana com um odre de vinho,
Ele nunca parou de praticar luta desde aquele dia.
olhando para os juncos tecidos do teto. Desde o
Oderic foi treinado por um velho guerreiro chamado
assassinato de Rathfic por seu filho adotivo, ele caiu em
Helmgut, pai de Brunilda.
um profundo desespero. A comitiva pode questioná-lo,
Helmgut tem tratado Oderic como seu filho.
mas isso é arriscado. O velho guerreiro recusou-se a sair
Helmgut nunca gostou de Oderic.
de sua casa desde que Oderic deixou a vila, ele está
Helmgut foi o melhor guerreiro da aldeia, e ele estava
bêbado, emotivo e armado com um grande machado.
treinando Oderic para seguir os seus passos. Quando
Se a comitiva for questioná-lo, eles ganham mais
Rathfic veio morar aqui, Oderic estava com ciúmes.
cabeças rachadas do que respostas.
Oderic e Brunilda viveram como irmã e irmão.
Oderic era muito próximo de Brunilda.
Tolerância
Oderic estava obcecado com Brunilda, e a seguia ao
A tolerância para esse encontro é baseado em
redor da aldeia.
Valor. Reduzir a tolerância por um, se não houver
Ele faria qualquer coisa para protegê-la.
Beornings no grupo.
Se ele voltou para a aldeia, ela sabe sobre ele.
Alguns anos atrás, Rathfic desceu das montanhas para
Introdução
morar aqui.
Helmgut não tem tempo para palavras-
Ele se tornou chefe guerreiro da aldeia, e foi prometido
mesquinhas; Cortesia falha automaticamente, e
a Brunilda.
Assombro tem NA 16. Helmgut realmente não quer falar
Rathfic comprou Brunilda de seu pai.
com ninguém além de seu odre.
Helmgut ficou satisfeito por ter Rathfic como um genro.
Rathfic era um grande guerreiro e um homem honrado.
Interação
Rathfic era um grande guerreiro, mas muitas vezes
Perguntar-lhe o que aconteceu exige Persuasão
cruel. Ele só se preocupava com ele, e tratou sua esposa
ou Inspiração. Se a comitiva o convenceu a falar,
como uma escrava.
Helmgut exclama que ele ouviu a filha gritar, e veio
Oderic sempre odiou Rathfic porque ele tomou o lugar
para investigar. Ele encontrou Oderic de pé sobre o
de Oderic no coração de Helmgut.
corpo de Rathfic, e ele imediatamente assumiu que
Oderic sempre odiou Rathfic porque ele se casou com
Oderic matou Rathfic por ciúme. Ele atingiu Oderic,
Brunilda.
batendo o punhal da mão do garoto. Oderic, ele soluça,
Uma noite, Oderic e Rathfic lutaram e Oderic matou
sempre foi um rapaz difícil, irritado. Ora, o genro está
Rathfic.
morto, seu filho adotivo é um assassino, e sua filha se
Oderic entrou na casa de Rathfic e o assassinou
recusa a falar com ele.
enquanto dormia.
Rathfic pegou Oderic na cama com Brunilda.
• Se a comitiva não conseguir convencer Helmgut a
Rathfic pegou Oderic espionando.
falar, ou exceder a tolerância do encontro, ele tenta
Oderic invadiu a casa de Rathfic e desafiou-o para uma
atacá-los com raiva - mas o velho está muito bêbado e
luta.
cansado para oferecer uma luta boa, ele só balança a
Depois de matar Rathfic, Oderic se entregou a seu pai
machado descontroladamente antes de cair em uma
adotivo Helmgut e Helmgut enviou Oderic a Carrocha.
pilha de vinho encharcado.
Oderic teria lutado para não sair da aldeia, mas ele não
teve coragem de matar seu pai adotivo.
Oderic teria lutado para não sair da aldeia, mas A HISTÓRIA DA VIÚVA
Brunilda pediu-lhe para parar. Desde a morte de seu marido e da prisão de seu
A loucura da luta deixou Oderic, e ele percebeu o que irmão adotivo, Brunilda participou de seus deveres
tinha feito. como uma viúva de luto. Todos os dias, ela coloca flores
frescas sobre o túmulo de Rathfic e acende velas durante
a noite para orientar sua alma. Ela tornou-se fria e através de Cortesia eles têm a chance de ganhar a sua
frágil, como uma mulher de gelo. confiança.
Como a única testemunha do assassinato de
Rathfic, é vital questionar Brunilda para que a comitiva Interação
descubra a verdade sobre o que aconteceu. Até agora, Há três perguntas que os companheiros possam
Brunilda foi friamente educada, mas evasiva quando vir a fazer para Brunilda. Cada pergunta exige um
alguém a questionou, dizendo apenas que Oderic havia sucesso em um teste de Persuasão; Inspiração ou
cometido um crime e seria julgado na Carrocha. Este Intuição também pode funcionar.
comportamento frio esconde a sua própria culpa e
confusão - ela se culpa pelas ações de Oderic. O que aconteceu naquela noite?
Brunilda explica que seu irmão Oderic veio até
Tolerância ela e disse que estava cansado da aldeia, e que tinha a
Brunilda respeita discernimento e bom senso, intenção de sair e tentar a sorte no Ermo. Ninguém na
logo a tolerância inicial para o Encontro é baseado na aldeia, além Brunilda realmente confiava nele, ele disse
Sabedoria. Reduza essa tolerância por 1 se não há que estava ficando doente no local. Ele a pediu para ir
mulheres ou Hobbits no grupo - Brunilda mantém uma com ele - ela hesitou, e depois Rathfic voltou para casa.
cara brava na frente dos guerreiros, mas se ela sente Os dois homens não gostavam um do outro, e eles
que pode confiar num companheiro, ela pode se abrir. imediatamente começaram a discutir. Ela tentou detê-
Reduza a tolerância por 1 se mais de três companheiros los, e Rathfic golpeou-a no rosto, derrubando-a. Oderic
questionarem Brunilda ao mesmo tempo. atacou, um deles sacou uma faca, eles lutaram - e então
a faca estava no peito de Rathfic, e havia sangue por
toda parte. Ela gritou.
Pouco tempo depois, seu pai Helmgut veio
correndo. Ele viu Oderic em pé perto do corpo de
Rathfic, e bateu em seu filho adotivo com o cabo de seu
machado. Oderic nem sequer tentou lutar, ele só largou
a faca e caiu.

Rathfic foi um bom marido?


Não, mas também não era um monstro. Ele e
Oderic haviam discutido, mas Oderic discutiu com
todos na aldeia. Ela ama seu irmão de criação, mas ele
tem um talento para fazer inimigos. Ainda assim, a
pessoa que é mais culpado, pensa ela, é ela mesma - ela
acha que ela poderia ter parado a luta. Ninguém
precisava morrer naquele dia.

Será que ela viu Oderic desde então?


Ela hesita, então concorda. Oderic visitou-a uma
noite, há poucos dias. Ele explicou que Merovech e Odo
foram mortos por Orcs, mas que ele conseguiu escapar
na confusão. Ele acreditava que o destino havia lhe
dado uma segunda chance, e que agora pretende nunca
Introdução
mais voltar para a terra dos Beornings. Ele foi para o
Assombro não significa nada para Brunilda e
oeste, em todo o Rio Grande. Ela não esperava ver seu
falha automaticamente, ela é filha de guerreiros e
irmão novamente.
esposa de guerreiros, e ouviu todas as suas histórias e
palavras vazias antes. Se os heróis se apresentarem
Complicação Opcional:
Crime de Brunhild
Jogadores de teste sugeriram uma pitada
interessante para o dilema - o de que se Brunilda
era o verdadeiro assassino? Ela poderia ter
esfaqueado o marido para proteger seu irmão
adotivo. Nesta variação, Oderic está protegendo
Brunhild por assumir a culpa e fugir. Se a comitiva
não está disposta a defender Oderic na Carrocha,
então ele poderia confessar a verdade para eles (ver
página 64 abaixo).

- PARTE V -
A perseguição continua
Se os companheiros descobriram as pistas Planejamento da Rota
certas na aldeia de Vau Pedregoso, eles vão ter Como de costume, os personagens podem fazer
aprendido alguma coisa sobre o paradeiro de Oderic um teste de Conhecimento para avaliar a sua rota. Mais
com Brunilda. Se eles não conseguiram encontrar nada uma vez, como os personagens não têm destino
de interessante, eles podem descobrir que Oderic definido, eles não podem usar o teste de conhecimento
atravessou o rio a partir do fato de que um barco para reduzir o tempo de viagem, mas eles podem optar
desapareceu (ver Sinais do Prisioneiro abaixo). por reduzir a NA de qualquer teste feito quando se
Se eles estão no caminho certo, esta segunda procura por Oderic (ver Sinais do Prisioneiro, abaixo).
perseguição irá levá-los por todo o Rio Grande, em
seguida, para a floresta ao norte dos Campos de Lis. São Sugestões de Perigo
florestas de mau agouro, a morada do mal e infortúnio Esta parte dos Vales Ocidentais do Anduin é
já a muito tempo. perigosa - os Homens da Floresta podem proteger fora
do Salão da Montanha, mas eles não podem proteger os
DO OUTRO LADO DO GRANDE RIO Campos de Lis e as florestas dos Vales Ocidentais de
monstros e bandidos.
A comitiva deve primeiro atravessar o Anduin.
Se eles estão em acordo com os Beornings da aldeia,
Lobos famintos (Vigia)
eles podem ser transportados através do rio por eles.
Uma matilha de lobos cruzou o Rio de Lis e
Caso contrário, eles deverão encontrar uma maneira da
agora estão caçando nos vales. Eles não estão
passagem ser concedida ou então enfrentar o rio. A
suscetíveis de atacar um bando de aventureiros
corrente frenética do Anduin diminui conforme se
armados, mas um solitário Vigia pode ser presa fácil,
aproxima o pântano dos Campos de Lis, portanto, um
especialmente se ele é um bocado gostoso como um
nadador forte pode ser capaz de atravessar a água.
Hobbit ou um homem de Valle gordo.

• A perseguição leva a comitiva ao sudoeste e sul a 60


Enxames de Mosquitos (todos os Companheiros)
quilômetros pelo deserto e em florestas esparsas nos
Insetos sugadores de sangue dos pântanos
Vales Ocidentais do Anduin (terras de fronteira). Três
atacam a comitiva. Todo mundo deve fazer um teste de
dias de marcha e um único teste de fadiga (NA 14) são
fadiga, representando as condições desagradáveis e da
necessários para esta etapa da viagem.
distração de ter centenas de insetos fazendo seu sangue
de lanche. Estes testes extras de fadiga podem provocar
ainda mais danos.
SINAIS DE UM HOSPEDEIRO
Quando a comitiva finalmente chega ao beiral
da floresta, um teste bem sucedido de Exploração (NA
Bandidos (Batedor ou Caçador)
12) revela sinais claros de que um certo número de
Ao viajar longe do resto da comitiva, um
homens armados estão nas proximidades. Há trilhas na
companheiro espia uma patrulha de quatro bandidos
lama, árvores foram derrubadas para lenha. Esses
que se aproximam. Será que o companheiro corre de
estranhos não são amantes da floresta e assim não são
volta para a comitiva, ou tenta esconder? Use as
susceptíveis de ser Homens da Floresta do Salão da
estatísticas dos Bandidos.
Montanha. Um teste de Conhecimento ou Batalha
(NA12) sugere que estes podem ser estranhos vindos do
SINAIS DO PRISIONEIRO sul.
Mais uma vez testes de Caça, Exploração ou
Investigação são necessários para procurar sinais de
movimentos de Oderic. Todo herói tem permissão para - PARTE VI -
fazer dois testes a cada dia, com cada teste bem
sucedido revelando um sinal significativo da passagem
Homens maus
do Oderic. Cada pista leva a comitiva progressivamente
Os bandidos escondidos na mata são homens
para o sul, em direção à floresta ao norte dos Campos
cruéis e mal-intencionados, almas sem lei que foram
de Lis.
facilmente seduzidos pelo poder crescente de Mordor.
São ladrões, saqueadores e escravizadores, sem causa
• O Barco: Uma das primeiras pistas encontradas pelos
comum, apenas maldade e ganância. Alguns são
viajantes é ao longo das margens do Rio Grande. Oderic
exilados lançados longe dos senhores dos cavalos do o
roubou um barco e remou alguns quilômetros a
Sul, alguns são do leste, algumas das tribos da floresta,
jusante, antes de abandonar na margem oeste. Os
e outros ainda não possuíam nenhum lugar para
companheiros chegam até o barco enquanto procuram
chamar de casa. Eles vêm para as Terras Ermas em
a beira do rio.
busca de tesouros e conquista. O líder, no entanto, não
é um mero bandido. Baltor o sanguinário acredita que
• A lâmina quebrada: Oderic acampou uma noite nas
ele é um rei.
planícies entre o rio e a floresta, e ao tentar retirar uma
pedra de sua bota ele acidentalmente quebrou a
lâmina, que ele roubou do corpo de Odo. Os cacos Valter, o sanguinário
quebrados de uma lâmina Beorning repousam O ancestral de Valter, Valind, era um cavaleiro e
protegidos, perto das cinzas de uma fogueira. parente próximo de Girion, Senhor de Valle, antes da
chegada do Dragão. Quando Girion caiu, o ancestral de
• A Luta: Um ou dois dias antes da comitiva chegar, Valter tomou um cavalo rápido e fugiu da cidade em
Oderic foi feito prisioneiro por bandidos, e os sinais de chamas. Ele viajou para o Oriente, e gerou um filho em
luta ainda são visíveis por aqueles que podem lê-los, a uma garota de uma taverna. Seu filho pegou a espada e
uma curta distância da floresta. Gramíneas pisadas, a armadura de seu pai, assim foi com seu filho, e seu
lascas de um escudo e o punho de uma lança quebrada filho depois dele, e com a espada veio o sonho da
falam de uma batalha entre um guerreiro e vários realeza. Valter quer fazer seu próprio reino no Ermo
outros. Um teste bem sucedido de Enigmas revela que o para se pronunciar sobre os homens menores.
guerreiro solitário teve uma luta corajosa, mas estava Por muitos anos, este sonho não era nada mais
em desvantagem e oprimido. Um teste superior pode do que uma fantasia ociosa, até que o destino escuro
revelar que seus inimigos pouparam sua vida, guiou seus passos e ele se encontrou com uma comitiva
amarraram suas mãos e levou-o para dentro da floresta. de bandidos no sul. Ele passou a liderar o bando, e
A trilha leva para a floresta. trouxe-os para o norte nas Terras Ermas, prometendo-
lhes que eles teriam terra, mulheres, ouro, respeito e Vau Pedregoso, amanhã mais da terra dos Beornings ...
honra, quando eles entrassem em seu novo reino. e quem sabe o que o próximo ano vai trazer? O Dragão
conquistou Valle e roubou de seu ancestral o lugar de
direito de Valter, agora Valter é o conquistador!

Valter e o Espírito
Se o mestre está ligando as aventuras para
a história, então Valter está cumprindo a vontade
do rei Gibbet, que planeja usar os ataques de Valter
aos Povos Livres como uma distração. Caso a
comitiva mate Valter, então encontrará uma cabeça
humana mumificada entre os seus bens (o espírito
usou a cabeça para controlar a vontade de Valter).

Valter é um líder nato dos homens. Ele pode ser


charmoso e falar bem, mas ele acredita que a honra e a
verdade são ilusões nascidas por ouvir muitas histórias.
Somente a força e o desejo são importantes. Ele tem um
talento para descobrir os segredos e encontrar pontos
fracos no caráter dos outros. Se você secretamente
possui algum rancor, se algo tormenta o desejo em sua
alma, se você já sentiu que não estava inclinado a sua
própria vitória, então Valter saberá disso e prometerá
que vai fazer que tudo dê certo - se você segui-lo.
Quando seus homens capturaram um espião Beorning
com olhos sombrios, Valter não mandou torturar ou
matar o menino, como alguns aconselharam.
Em vez disso, ele libertou Oderic de suas
amarrar, alimentou-o, devolveu sua espada e
perguntou-lhe de onde ele veio e como ele veio parar
vagando no mato. Valter pretende começar sua
conquista com a vila de Vau Pedregoso. Oderic conhece
aquela aldeia melhor do que qualquer um de seus
homens, e Valter acredita que o jovem Beorning será
fundamental para a conquista das Terras Ermas. Hoje
O ACAMPAMENTO DOS BANDIDOS O próprio saco de dormir de Oderic está à beira
do campo, onde ele dorme sob as estrelas.
Os bandidos estão acampados no abrigo da
floresta, a 30 quilômetros ao norte do Rio Lis. Há cerca
Patrulhas de Bandidos
de cinquenta guerreiros em seu acampamento, e mais
Os bandidos confiam em suas patrulhas para
virá do sul, se os planos de Valter vir a ser
avisá-los do perigo. Se os companheiros puderem
concretizados. Se adicionar aos seguidores esposas,
escapar ou derrotar uma dessas patrulhas, podem
filhos e escravos, os números do grupo completo
deslocar-se sobre o acampamento e observá-lo de uma
chegam a quase cem.
distância próxima, sem grave risco. Cada patrulha é
A tenda de Valter é facilmente visível no centro
composta por dois arqueiros bandidos e dois guerreiros
do acampamento, e o próprio Valter pode ser visto em
bandidos.
torno da principal fogueira com seus companheiros e
auxiliares. Ele mantém Oderic perto, e garante que o
Fugindo da Patrulha
jovem sempre tenha comida e bebida e um lugar de
A comitiva pode usar a Atenção para identificar
honra ao seu lado - ele quer ter certeza que ganhará a
a patrulha com antecedência, Exploração para
lealdade de Oderic, pois assim que o menino irá trair os
encontrar um bom esconderijo, e Furtividade para se
Beornings e dirá a Valter todos os segredos.
esconder deles. A NA para o teste de Furtividade varia
de 10 a 14, dependendo de quantos preparativos a - PARTE VII -
comitiva tomou.
O GAROTO FORAGIDO
Emboscar a Patrulha
A comitiva encontrou sua presa, mas agora ele
A NA para emboscar uma patrulha é de 14, a
deve ser levado para longe do bando de bandidos. Há
comitiva pode usar Batalha ou Furtividade dependendo
três maneiras de fazer isso (e muitas táticas sugeridas
da maneira como se preparam (ver página 43 do Livro
pelos jogadores podem ser reproduzidas nas sugestões
do Mestre).
dadas abaixo).

Esgueirando através da floresta


Abertamente, por força
Uma vez passado o patrulhamento, a comitiva
Uma comitiva verdadeiramente corajosa (ou por
deve explorar o campo dos bandidos. Exploração é mais
falta de sabedoria) poderia assumir um ataque surpresa
útil do que Furtividade aqui, como um bom explorador
ao bando e levar Oderic para longe. Esta tática não é tão
pode encontrar caminhos através da floresta que
suicida quanto parece se a comitiva tem alguns
ignoram o inimigo e leva a comitiva para a beira do
guerreiros valentes e puder mover-se rapidamente. Eles
campo. Aventureiros ousados poderiam até usar
poderiam atacar o acampamento no meio da noite,
Atletismo para viajar através das copas das árvores.
pegar Oderic, em seguida, fugir para a floresta.
Esta é a opção mais provável para a maioria das
Observando Oderic
comitivas. Se os jogadores escolhem essa abordagem,
De um ponto de vista escondido, com vista para
percebem que o acampamento possui seis guardas
o campo - e há várias árvores excelentes e arborizada na
durante a noite, e que a cada cinco rodadas de combate
área - a comitiva pode observar os bandidos e
após o ataque outro 1-6 bandidos entram na briga até
identificar Oderic. Um teste de Intuição revela o
que todo o acampamento é despertado.
seguinte:
• Oderic está sendo tratado como um convidado de
Secretamente, por Astúcia
honra pelo rei bandido, mas os outros bandidos o vê
A comitiva poderia atrair Oderic para longe,
desconfiado. Ele não é um prisioneiro, mas ele está sob
lidar com o bandido designado a vigiá-lo e, em seguida,
guarda.
bater em Oderic ou colocar uma espada em sua
• Um dos bandidos segue Oderic por onde passa.
garganta.
• Oderic às vezes vai andando sozinho na floresta,
seguido por seu observador, se os companheiros podem
Convencendo Oderic a deixar Voluntariamente
lidar com o observador, então eles poderiam falar com
Mais uma vez, a comitiva deve lidar com o vigia
Oderic - ou levá-lo como prisioneiro.
fora da lei, mas que poderiam, em seguida, escolher a
apelar para melhor a natureza de Oderic e convencê-lo
Envio de mensagem para Beorn a ajudá-los contra os bandidos ou voltar para a
A comitiva pode decidir que um exército de Carrocha para julgamento.
bandidos é muito mais importante do que um
Beorning fugitivo, e concluir que o seu dever neste
momento é voltar a casa de Beorn e avisar o
JOGANDO COM ODERIC
O jovem homem Beorning é o personagem
Beornings e os Homens da Floresta deste novo
principal nesta cena, então vamos ter um momento
perigo. Saliente que a sua missão é recuperar
para discutir a melhor forma de interpretá-lo. Oderic é
Oderic, mas se os jogadores são inflexíveis, deixe-os
um herói trágico - seus grandes dons são
recuar. A batalha com os bandidos vai ser ainda
acompanhados por igualmente grandes falhas de
mais sangrenta neste caso.
caráter. Ele quer ser amado, mas seu humor obscuro e
atitude sombria os afastam de todos os outros. Em Vau
Pedregoso, os moradores desconfiavam dele desde tenra
idade por causa de seu humor louco e do terrível quanto ele foi, mas ele ainda é esperto o suficiente para
destino de seus pais, e Brunilda era sua única amiga. seguir Oderic sem que o jovem o veja. Se a comitiva
Ele queria desesperadamente honrar seu pai deseja falar com Oderic sozinho, eles precisam lidar
adotivo Helmgut, mas enquanto Oderic é um excelente com Faron. Eles podem:
guerreiro, ele não era um líder, razão pela qual levou
Rathfic a casa de Helmgut ao invés de Oderic. Oderic, é • Atrair o caçador com um truque. É fácil de ver pelo
claro, viu isso como uma traição - e foi traído olhar que ele é um homem cruel e, embora ele possa
novamente quando Brunhild casou com Rathfic. dar o alarme, se ele vê um grupo de intrusos ele
Convencidos de que não havia mais nada para ele na preferiria lidar com viajantes solitários ali mesmo.
aldeia, ele tentou sair, só para ser insultado e ameaçado • Emboscá-lo e matá-lo ou derrubá-lo antes que ele
por Rathfic bêbado. Oderic nunca quis matar o homem, possa dar o alarme.
mas uma névoa vermelha desceu sobre ele... • Use um pouco de Perícia (Ofício, ou Conhecimento de
Quando ele foi preso, Oderic entrou em uma erva) para drogar sua cerveja e desmaiá-lo.
depressão que acabou quando o destino parecia intervir
e os Orcs mataram os guardas. Ele pensou que estava
livre de todos os seus envolvimentos anteriores, livre
para provar que ele não era o menino órfão
problemático, mas era um aventureiro heroico. Ao invés
de encontrar uma aventura, no entanto, ele se
encontrou com bandidos. Ele tem se deixado levar por
Valter, e quer se convencer de que Valter é um homem
da realeza que não quer nenhum mal aos Beornings -
mas em seu coração, Oderic sabe que Valter é mau.
Aqui, então, é o dilema de Oderic. Se ele ficar
com os bandidos, ele sabe que está fazendo mal, mas os
bandidos os oferece um lugar em seu acampamento e
com a promessa de glória. Se ele retorna aos Beornings,
ele enfrenta julgamento por um crime que ele não tinha
a intenção de cometer, e ele vai ser julgado por um povo
que sempre desconfiava dele e o temiam.
Algumas vezes, Oderic é digno de pena; sem
sorte e mergulhado em desgraça, e tudo o que ele toca
fica ruim. Algumas vezes, ele é digno de admiração,
pois ele é um jovem guerreiro corajoso, e poderia se
tornar um grande herói se tivesse a chance. O restante
do tempo ele é um adolescente mal-humorado com uma
grande espada que está convencido de que o mundo
está contra ele!

FORAGIDO
O chefe, Valter, o sanguinário, mandou um de
seus capangas mais confiáveis para seguir Oderic. Este
guarda é um caçador sombrio e caçador das Terras
Ermas chamado Faron. Ele nunca fala, exceto quando
ele é desdenhoso, e nunca sorri, exceto quando ele
mergulha a faca em algo vivo. Em sua juventude, ele
ficou em silêncio, como uma sombra, ele não é tão ágil
CAPTURANDO ODERIC FALANDO COM ODERIC
A abordagem direta é envolver Oderic em Este é um encontro especialmente complicado.
combate. Enquanto o menino é um guerreiro habilidoso Se a comitiva não visitou Vau Pedregoso, eles não são
e determinado, impulsionado por uma torrente de suscetíveis de ser capaz de convencer Oderic para ir com
descontentamento e ódio, ele é apenas um homem eles de forma pacífica.
contra toda a comitiva. Oderic luta com a espada que
ele tirou de Merovech, colocando todas as habilidades Tolerância
que ele aprendeu com o velho Helmgut em ação. A tolerância para este encontro é 1 por
definição, a menos que a comitiva mencione Brunilda
Para derrotar Oderic, a comitiva pode: na introdução, nesse caso será aumentada em 1. Se
• Reduzir a 0 a Resistência uma companheiro tem uma Valor ou Sabedoria 3 ou
• Reduzir a ¼ sua resistência inicial e feri-lo mais, ou é um Beorning ou Homem da Floresta, com
• desarmá-lo (usando um ataque direcionado de uma uma pontuação prestígio de 3 ou mais, aumente a
espada) tolerância por outro ponto, refletindo a admiração de
Oderic para tal herói.

Introdução
Este não é o momento para a Cortesia - a
comitiva deve usar Assombro ou Persuasão: entre
outras coisas, Oderic é cheio de si, por isso a NA é
fixada em 16. A melhor introdução aqui é a ponta de
uma espada – se a comitiva mostrar que poderia levá-lo
prisioneiro, mas poderia falar com ele em vez de só
atacá-lo, então ele irá ouvi-los.

Interação
Oderic está inicialmente desconfiado dos
companheiros. A primeira coisa que ele quer saber é o
que eles estão fazendo aqui. A comitiva pode usar
Assombro (se eles querem impressioná-lo) ou Persuasão
(para convencê-lo de que eles não querem causar-lhe
dano). Intuição revela que o jovem está lutando contra
si mesmo, ele quer acreditar que os bandidos são seus
amigos, mas ele sabe que eles são bandidos e
assassinos. A comitiva precisa fazê-lo enfrentar essa
verdade.

Indagando sobre o envolvimento de Oderic com os


bandidos
Oderic admite que Valter quer que ele revele as
defesas secretas e fortalezas dos Beornings. Ele sabe que
Valter pretende atacar os Beornings, mas recusa-se a
admiti-lo para si mesmo. A comitiva pode usar Batalha
para apontar a razão óbvia do por que Valter gostaria
de saber sobre as defesas do Beorning, e Persuasão para
convencer Oderic da razão, ou Inspiração para fazer
Oderic olhar dentro de si mesmo. Usar Brunilda ou
Helmgut contra ele com Persuasão também funciona
bem - Oderic não pode suportar a ideia de trazer mais
A VIAGEM
A viagem até Vau Pedregoso é de setenta e cinco
danos a sua família adotiva.
quilômetros de distância e mais cento e cinquenta
quilômetros de distância até a casa de Beorn. Eles
Propondo retornos para Oderic
podem viajar mais rápido, fazendo testes de
Oderic teme voltar aos Beornings, pois ele
Conhecimento para encontrar o melhor caminho, como
acredita que será condenado à morte por matar Rathfic.
de costume.
A comitiva poderia usar Persuasão ou Assombro e dizer
que vão falar por ele em seu julgamento, ou Inspiração
• Com base nas regras de viagem, a viagem de volta
para convencer Oderic que a coisa mais digna a fazer é
para Vau Pedregoso requer quatro dias de marcha e um
assumir as consequências de suas ações. Conhecimento
teste de fadiga (NA 14) de cada jogador nos meses mais
pode ser usado para apontar que Beorn poderia exilar
quentes, enquanto a caminhada de Vau Pedregoso até a
Oderic em vez de matá-lo, e ele poderia tornar-se um
casa de Beorn leva três dias e outro teste de Fadiga (NA
herói no exílio.
12) de cada jogador nos meses mais quentes.

Sucesso ou Fracasso
Marcha Forçada
Se os companheiros convencerem com sucesso
A comitiva também pode pressionar a si
Oderic de admitir para si mesmo que os bandidos estão
mesmo, e marchar mais horas por dia. Se a comitiva
conspirando para atacar os Beornings, e que Oderic
comprometer-se a marcha forçada, eles reduzem pela
ainda pode ter um lugar entre os seus parentes, eles
metade a duração de cada etapa de uma viagem
devem decidir seu próximo curso de ação. Eles
(frações arredondadas para cima), deixando o número
poderiam trazer Oderic com eles de volta para Beorn,
de testes de fadiga necessários inalterada.
mas colocaria Vau Pedregoso em perigo. Oderic sugere
Quando em uma marcha forçada, cada vez que
que ele poderia levar os bandidos em uma armadilha,
um herói fizer um teste de fadiga, ele deve fazer um teste
orientando-os para o norte, dando aos Beornings tempo
de Atletismo adicional: um sucesso do herói a Fadiga
para reunir um exército. Essa tática tem a melhor
sobe um ponto, dois pontos em uma falha, e permanece
chance de derrotar os bandidos, mas exige que a
inalterado em um sucesso maior ou sucesso
comitiva confie em Oderic.
extraordinário (um aumento de Fadiga devido a uma
Se a comitiva falhar no encontro, então Oderic
marcha forçada é recuperado como de costume).
violentamente se opõe a qualquer proposta e atacará. A
Em uma marcha forçada, a viagem para Vau
comitiva ainda pode lutar para levá-lo prisioneiro.
Pedregoso seria concluída em dois dias, e exigiria que
cada companheiro fizesse um teste de fadiga e um teste
- PARTE VIII - de Atletismo. A caminhada de Vau Pedregoso até a casa
de Beorn levaria dois dias, um teste de fadiga e um teste
Notícias Cruéis de atletismo.

O bando fora da lei deve ser interrompido, e a


Nuvens se juntam
comitiva não pode fazer isso sozinho!
Quando a comitiva chega a casa de Beorn, o
Se Oderic permanece aliado com os bandidos,
Troca-Peles é rápido em reagir. Beorn pode não ter
ou a comitiva o capturaram, então eles devem fugir e
desejado ser chefe de todo um povo, mas quando eles
levar a palavra aos Beornings o mais rápido possível.
são ameaçados, ele não fica de braços cruzados.
No entanto, se a comitiva convenceu Oderic para levar
os bandidos em uma armadilha, em seguida, a comitiva
"Esses bandidos são um perigo para mim e para meu
deve ir até Beorn tão rapidamente quanto possível para
povo, e serão mandados para fora das Terras Ermas.
avisar o chefe para que ele possa reunir um exército.
Hoje à noite, você deve dormir na minha sala, para
sairmos para a batalha ao amanhecer!"
Seus cavalos maravilhosos cavalgam com para o norte na direção do Velho Vau, mas convence-os
grande velocidade, e levam a palavra de perigo para os de que a melhor maneira de viajar sem ser notado é
Beorning em muitos assentamentos e postos avançados segui-lo em um vale íngreme chamado Vinco Sombrio,
na região. Mais cedo do que os companheiros perto do Vau. Viajar por este vale pedregoso coloca os
esperavam, ele reúne uma força de combate de bandidos em desvantagem - ela deixa os bandidos
Beornings guerreiros para lutar contra os bandidos. Ele lentos suficientes para os Beornings prendê-los.
coloca o estandarte sob o comando de outro, seu lugar-
tenentes de confiança, em seguida, desaparece no
deserto. Os Beornings sabem que ele vai voltar a eles
Batalha está pronta!
Os companheiros não são os comandantes das
quando a batalha estiver começando.
forças Beorning na batalha. No entanto, eles lutam na
linha de frente. Dependendo das circunstâncias, eles
O Destino de Oderic
enfrentam um bando de bandidos sanguinários ou um
Se Oderic está sob custódia da comitiva, ele
bando cansado de inimigos. O inimigo é o mesmo em
implora para participar na próxima batalha. Ele jura
ambos os casos, mas a quantidade de ódio possuído
que ele vai voltar para a comitiva depois do combate. Se
pelos bandidos varia.
a comitiva convenceu-o a ir com eles de boa vontade,
então Oderic é tão bom quanto sua palavra - depois da
• Batalha em Vau Pedregoso: Ódio 5
batalha, ele retorna a eles para enfrentar o seu
• Batalha no Velho Vau: Ódio 3
julgamento na Carrocha. Se eles levaram preso pela
• Batalha no Vinco Sombrio: ódio 1
força, mas o tratou de forma justa e convenceu-o a ir a
julgamento honrosamente, então ele também retornará
Em sua seção de batalha, a comitiva enfrenta
após a batalha. No entanto, se eles capturaram-no à
uma força de combate de dois guerreiros foragidos e um
força e tratou-o como um inimigo, em seguida, ele atira-
arqueiro para cada dois personagens dos jogadores. As
se para a briga e morre heroicamente em combate.
circunstâncias também afetam a dificuldade de
obtenção de dados de Sucesso de testes de batalha (ver
O Campo de Batalha
Combate Vantagens do Guia do)
O local da batalha depende das ações anteriores
.
da comitiva:
• Batalha em Vau Pedregoso: NA18
• Batalha no Velho Vau: NA14
Oderic guia os bandidos contra os Beornings
• Batalha no Vinco Sombrio: NA12
Oderic leva os bandidos para um grupo de
árvores na margem ocidental do Rio Grande a poucos
Na Luta
quilômetros ao norte de Vau Pedregoso. Lá, eles fazem
O turbilhão de uma grande batalha é confuso, e
jangadas para navegar pelo rio, de noite, em um ponto
há inimigos por toda parte. A tarefa de combate Fuga
que ele lhes mostra onde a travessia é especialmente
ainda funciona, mas só ganha um momento de
fácil. Eles atacam Vau Pedregoso na manhã seguinte. O
relaxamento, pois os aventureiros encontra um local
exército de Beorn chega tarde demais para salvar a vila,
tranquilo na batalha. Para realmente deixar o campo de
e batalha acontece nas ruínas do assentamento.
batalha, a fuga deve ser empregada duas vezes, pois o
guerreiro se move da linha de frente para trás e, em
Oderic é um prisioneiro
seguida, fora da briga por completo.
Sem Oderic para guiá-los, os bandidos devem
Se os companheiros derrotarem seus inimigos,
viajar para o norte para o local de travessia segura que
então eles rompem as linhas dos bandidos e veem
eles sabem – Velho Vau. Lá, às margens do Anduin, eles
Valter o sanguinário, o capitão foragido. Valter conduz
encontram exército e luta contra Beorn.
seu exército por trás, e quando Beorn aparece (veja
abaixo), ele foge. A única maneira dos companheiros
Oderic engana os bandidos
pegarem ou matar Valter na batalha é romper as linhas,
Se os companheiros convencem Oderic a levar
e, em seguida, envolvê-lo em combate até Beorn chegar.
os bandidos em uma armadilha, em seguida, ele traz
Se Oderic está do lado dos bandidos, então, a
comitiva o encontrará ao lado de Valter. No entanto, - PARTE IX -
quando Beorn chega e Valter foge do campo, então
Oderic permanece e morre lutando.
JULGAMENTO Na Carrocha
Os Beornings são um povo simples, mas eles
Beorn! Beorn!
conhecem seus direitos. Os casos são levados perante
Em um momento chave da batalha, quando os
um chefe do clã ou Beorn para julgamento. Oradores de
bandidos estão prestes a se reunir, os Beornings
ambos os lados podem defender a sua causa, tentando
começam a bater suas lanças no chão e gritando
granjear o favor dos ouvintes. Mas desde que Beorn é a
"Beorn! Beorn! Beorn!". Quaisquer companheiros pode
fonte de toda a lei, em última análise, tudo depende do
se juntar para tentar intimidar o inimigo como tarefa
juiz. Se ele está vivo, Oderic é levado perante Beorn para
especial, mesmo se eles não estejam em Posição.
o julgamento para responder por seus crimes. Se ele
Com o cântico crescendo, uma forma grosseira
estava do lado dos bandidos, então Beorn faz um
aparece no flanco das forças dos bandidos. Beorn
julgamento sumário e os companheiros não precisam
chegou, usando a forma de um urso gigante. Se os
ser envolvido em tudo. No entanto, se Oderic foi trazido
bandidos foram atacados por uma tempestade que se
de volta como um prisioneiro, ou se ele enganou os
fez carne, o efeito não poderia ser mais devastador.
bandidos, então o caso não está tão claro. Ele matou
Alguns dos bandidos jogaram suas armas no chão e
Rathfic - mas como ele deveria ser punido por este
renderam-se, outros são esmagados ou despedaçados
crime?
pelo urso furioso. A batalha acabará em breve

DEPOIS DA BATALHA O JULGAMENTO


Beorn senta-se em uma pedra na Carrocha, com
Com os bandidos derrotados, os companheiros
vista para o fio de prata do luar de Anduin, e ouve seus
podem tratar suas feridas e cuidar dos mortos,
seguidores.
enquanto aprendem sobre o destino dos outros
combatentes.
Tolerância
A tolerância para esse encontro é igual a maior
Oderic
Sabedoria da comitiva. Em seguida, é modificado por
Se a comitiva libertou Oderic para lutar na
ações de Oderic até agora:
batalha, então ele retorna como havia prometido, ou
então é morto heroicamente no campo de batalha. Se
• Oderic foi preso a força: -2
ele estava do lado dos bandidos, então ele é
• Oderic foi de bom grado: -1
provavelmente morto a menos que os companheiros o
• Oderic enganou os bandidos: 0
levaram preso. Se ele enganou os Bandidos, então ele
sobrevive a batalha e é capturado pelos Beornings.
Heróis Beorning também podem adicionar sua
pontuação de Prestígio ao índice de tolerância. Se a
Valter o Sanguinário
comitiva exceder o índice de tolerância, os
O chefe bandido escapou da morte e
companheiros estão proibidos de participar e ficarão
desapareceu na natureza - a menos que a comitiva foi
inativos no julgamento daquele momento em diante.
capaz de romper as linhas inimigas e o pegou, caso em
que o ataque selvagem de Beorn o mata.
Avaliando o resultado do julgamento
O Mestre pode avaliar o resultado do
Brunilda e Helmgut
julgamento, mantendo o controle de quantos testes bem
Se a batalha teve lugar em Vau Pedregoso, em
sucedidos os heróis alcançam durante a sua introdução
seguida, ambos parentes de Oderic pereceram nos
e estágios de interação. Cada teste bem sucedido conta
combates. Caso contrário, eles assistirão ao julgamento.
um, enquanto um sucesso maior equivale a dois testes
bem sucedidos e um resultado extraordinário para três
testes bem sucedidos. Esse total será utilizado para homem em ouro para Brunilda e seu pai Helmgut, ou
avaliar o que Beorn vai dizer ao chamar para o servir como seu escravo por toda a vida."
julgamento (ver Julgamento abaixo). 6 ou mais: "Suas palavras me comoveram. Acho que
Oderic não queria matar Rathfic, e enquanto ele agia
Introdução imprudentemente, ele não era o único a fazê-lo. Vamos
Os companheiros não precisam se apresentar ser misericordiosos. "
aqui. Ava é o primeiro a falar no julgamento, e ela
apresenta o caso de Oderic para todos ouvirem. Ela Oderic aceita estoicamente o seu destino, não
descreve como Oderic sempre foi um estranho, garoto importa o que aconteça.
problemático, como ele estava com ciúmes de Rathfic, e
como ele entrou na casa de Rathfic e o matou. Ela,
então, apela a Helmgut para descrever o que viu, e pai
CONSEQUÊNCIAS
Independentemente do que acontecer no
adotivo de Oderic murmura algumas palavras sobre
julgamento, Beorn agradece aos companheiros por
como ele encontrou o seu filho com uma faca na mão
recapturar o preso e alertando-o dos bandidos. Ele
em pé sobre o corpo de Rathfic. Beorn então pergunta se
presenteia os heróis, e se perguntar para ele sobre o que
alguém deseja falar. Se os companheiros desejam
foi previamente acordado, um ponto de Tesouro é dado
intervir, ou se eles querem usar Inspiração ou Persuasão
a cada um. Se eles realizaram a tarefa especialmente
para levar Brunilda a falar, agora é a hora.
bem, ele promete-lhes a amizade dos Beornings pelo
tempo que houver homens honestos nestas terras.
Interação
Cabe aos companheiros falar a favor ou contra
Oderic. Eles podem falar sobre o heroísmo do rapaz FASE EM SOCIEDADE
com Cantigas ou Persuasão. Podem chamar Brunilda ou Esta é uma excelente oportunidade para um
Helmgut como testemunhas e interrogá-los com Intuição membro da comitiva ganhar Beorn como patrono, ou
ou Enigmas. Eles podem apelar para a misericórdia de para abrir a casa de Beorn como um santuário.
Beorn com Persuasão ou Inspiração. Eles podem falar • Se os personagens tiveram um bom desempenho,
de como os bandidos foram derrotados graças à astúcia então todos os Beornings na comitiva tem sua
de Oderic com Batalha. Cada argumento pode ser classificação de Prestígio aumentada em um.
usado uma vez. A NA para todos esses argumentos é 12.

Julgamento
Para influenciar o julgamento de Beorn a
comitiva precisa acumular pelo menos três sucessos.
Companheiros que falam contra Oderic pode subtrair
seus sucessos do total. Quando tudo estiver dito e feito,
Beorn suspira e toma a frente. "Fratricídio é o pior dos
crimes", ele ronca, "e este rapaz certamente assassinou
Rathfic".

0-2 sucessos: "Eu sinto muito, mas a lei é clara. Oderic


deve ser expulso das terras dos Beornings, para nunca
mais voltar a leste do Grande Rio, condenado a viver
como um fora da lei, um Orc ou um Warg, nas sombras
das Montanhas Sombrias. Todo homem livre é dado o
direito de matá-lo, ele iria desafiar o seu exílio se
atrevesse a voltar."
3-5: "Oderic lutou bravamente, mas ele ainda é culpado
de um crime. Ele é condenado a pagar o valor de um

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