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7/4/2019 DungeonFog

CAVA DI GREENEST

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01 — Ingresso Cava di Greenest


Riassunto.

L'aria fetida di morte vi colpisce e vi


inonda le narici , si mescola con l'odore
viscido e marcio dell'acquitrino fangoso
dal quale siete appena usciti , i muri di
terra e fango , parzialmente lavorati ,
sono invasi da numerose radici e piante
che ne ricoprono la quasi totalità . Il
pavimento e' stato livellato qui e la ,
sicuramente non per mano della natura
Descrizione
. Sulla destra , in fondo alla stanza vi e'
una porta metallica e spessa che a
prima vista sembra chiusa
ermeticamente . Qualcosa che però vi
colpisce maggiormente , vi allarma
quasi , e' la presenza di numerose
ragnatele lungo tutto il muro dalla
parte opposta della stanza , forse e'
meglio fare attenzione . 

Muri : terra e fango , molte piante


rampicanti  Floor: Fango lavorato con
Apparenza 
pietra qui e la . Odore : Marcio ,
cadaveri , chiuso .

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Osservando questa enorme porta


metallica si possono notare numerosi
solchi scavati dall'interno verso
l'esterno . Inoltre un enorme glifo
magico con il simbolo di Chantea
sembra essere stato vergato sulla
stessa porta , al centro di questo
simbolo vi e' un solco circolare di 4
centrimentri di diametro che rientra per
circa 2 centimetri.
Porta metallica all'ingresso 

Conoscenza Arcana 10 ,
Religione 10 : il simbolo e' un
glifo di protezione tracciato
per impedirne l'apertura , e'
stato tracciato dal glio del
barone Nighthill per sigillare
tutti quanti all'interno .

Nelle casse accatastate nella prima


stanza non vi e' nulla di interessante ,
ci sono resti di cibo marcio , in quelle
Casse di Legno 
chiuse invece ci sono resti di
escrementi umanoidi ormai rinsecchiti

Cadaveri umani . - Nella stanza ci sono numerosi


cadaveri umanoidi i quali a prima vista
indossano abiti del tutto comuni . 

investigare - medicina 10 : con


un tiro investigare o medicina
i personaggi osserveranno che
le ossa di queste persone
sono in qualche maniera
mutate , a quanto pare
sembra che su di esse siano
cresciute delle piante , non si
capisce bene se prima o dopo
la morte .

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Inoltre e' possibile notare che


questi cadaveri sono stati
mangiati da qualcosa perche'
vi sono segni di denti di
animale . 

Natura 10 : con un tiro su


natura i personaggi possono
scoprire quali sono gli animali
che si sono nutriti degli esseri
umani . ( mostrare ai
personaggi immagine e scheda
dei mostri al giocatore che ha
fatto il tiro ) .

Natura 15 : il personaggio non


solo sa precisamente quali
sono le belve che si sono
nutrite dei cadaveri ma sa
anche il numero esatto ( 4 )
delle belve che lo hanno fatto
.

investigare 10: sul cadavere a


nordovest anello nascosto in
oro valore 50 Mo nel cadavere
a nord ovest  della stanza
vicino alle casse  . 

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"La porta si presente di metallo e


chiusa ermeticamente" . Vi sono 3
modi per aprire la porta :

Forza 20 : Forzandola  la porta


può essere forzata e aperta , il
tempo ha indebolito i cardini
interni .

Rapidità di mano 15 :
utilizzando degli arnesi da
Porta metallica a Nord Est . scasso questa porta potrebbe
aprirsi .

Investigare 10 : osservando la
porta a metà altezza e'
possibile notare un sistema
nascosto  che sblocca la
serratura .Inoltre sopra la
porta si possono notare solchi
come se qualcuno abbia
cercato di scavarci un
passaggio attraverso .

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"La porta di legno e' semi aperta ma


sopra tutto la sua super cie vi e' una
ragnatela che la blocca completamente
."

Cercare e comba ere i ragni .

Investigare 17 :  osservando la
stanza , e sopratutto il sof tto
i personaggi riescono a vedere
un piccolo buco di 1 metro di
larghezza  proprio sopra la
porta dal quale si intravedono
alcune zampe .

1 - Se i personaggi decidono di
forzare la porta verranno colti
alla sprovvista e attaccati da 4
Porta di legno a Nord Ovest  ragni lupo .

2 - Se i personaggi riescono in
qualche modo a bloccare il
buco di larghezza di 1 metro
circa sopra la porta
riusciranno ad evitare lo
scontro con i ragni .

3  - Se i personaggi
decideranno di attaccare il
ragno esso prenderà un
attacco alla sprovvista con
vantaggio ma dopo
fuoriusciranno altri 3 ragni .

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Nascosti sopra all'ingresso del corridoio


Mostri nord ci sono 4 ragni lupo pagina 333
manuale mostri . 

02 — Stanza dei ribelli

Riassunto .

Appena la porta metallica si apre venite


inondati dal puzzo di carne marcia ,
piscio ed escrementi . Dando un
Descrizione Sommaria stanza occhiata veloce all'interno della stanza
potete notare le numerose casse
accatastate una sull'altra e i 4 cadaveri
all'interno della stanza . 

Nella stanza ci sono 4 cadaveri , 3


cadaveri presentano tutte le
caratteristiche dei cadaveri trovi nella
Cadaveri nella stanza  sala prima ( vedere pagina precedente )
. Due sono chiaramente dei nani , a
differenza degli altri cadaveri questi
due hanno nei loro ogge i dei pugnali . 

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Il quarto cadavere e' legato alla parete


tramite delle catene , i suoi abiti si
discostano da quelli degli altri cadaveri
. Indossa una tunica clericale e
presenta il simbolo di Chantea inoltre
molto importante questo cadavere non
presenza le mutazioni degli altri
cadaveri a terra . 

Investigare 0 : dentro allo


scheletro notate la presenza
di alcune monete d'oro ( 10 )
una di queste ha un altro
colore e sembra essere piu
spessa delle altre .
Osservandola si nota che non
Quarto cadavere 
e' affatto una moneta ma un
simbolo circolare con su il
sigillo di Chantea . 

Investigare 10 : investigando
sul cadavere si può scoprire
sotto di esso la presenza di 2
anelli e 1 amuleto d'oro del
valore di 150 mo complessivo .
Sulla collana vi e' il nome del
proprietario " Fredrick
Nighthill " .

Nelle casse accatastate nella stanza


non vi e' nulla di interessante , ci sono
Casse nella stanza  resti di cibo marcio , in quelle chiuse
invece ci sono resti di escrementi
umanoidi ormai rinsecchiti . 

03 — Corridoio Delle Sterpaglie .

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Riassunto

Lo Spe ro . " FLOLE TIM " Davanti a voi si apre un lungo corridoio
di circa 10 metri . A terra oltre a
qualche residuo di ragnatela vi sono
numerose radici e piante . In fondo alla
stanza , uttuante vi e' un quello che
sembra uno spirito umano che va
avanti e indietro e borbotta qualcosa
tenendosi la testa tra le mani . Sul suo
corpo numerosi rovi sembrano uttuare
come serpenti ricoprendolo da testa a
piedi . 

Investigare 10 : i suoi abiti


sono molto simili all'uomo
che avete visto nella piccola
stanza a Est . 

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Intuizione 20 : lo spettro
sembra non dire
completamente la verità , c'e'
qualcosa che ti dice di non
darti dei suoi consigli .  

Lo spettro vuole uscire dalla cava , il


suo spirito e' legato alla moneta che
brama per riuscire ad uscire .
Sfortunatamente lo sprettro non sa di
essere morto e non sa di non poter
afferrare la moneta nelle sue mani .

Ci sono piu modi per affrontare lo


spettro :

1.  Dargli la moneta : se i
personaggi
acconsentiranno a dargli
la moneta , questi
allungherà la mano ed
essa cadrò attraverso il
suo palmo , lui poi si
infurierà a morte con i
personaggi e dirà loro che
hanno usato qualche
genere di magia .
Comunque lo spettro
prima di sparire indicherà
ai personaggi l'uscita
sbagliata . Dirà loro di
prendere il tunnel alla sua
sinistra mandandoli diretti
nel nido dei millepiedi .

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2. Non consegnare la
moneta : se i personaggi si
ri utano di consegnare la
moneta lo spettro gli
aggredirà con il suo
pugnale . Se verrà
scon tto la moneta
prosciugherà il suo spirito
. Potrà poi essere evocato
1 volta al giorno per un
numero di turni
equivalenti al carisma di
chi lo evoca .  Guardare le
statistiche dello spettro
pagina 280 del manuale
dei mostri . 

3. Soggiogare lo spe ro : se i


personaggi capiranno che
e' la moneta che brama
potranno anche capire
che tramite essa possono
controllare lo spettro , il
quale può essere piegato
al loro volere e usato
come npc/pg nelle future
avventure o evocarlo
come aiutante .

INFORMAZIONI DIALOGO 

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Lo spettro dirà loro che molti


anni sono passati da quando
e' successo che la
maledizione di Chantea
colpisse il villaggio di
Greenest . A quanto pare il
glio del lord Tarbaw radunò
Sui cadaveri 
con l'inganno tutti quelli che
erano stati colpiti dalla
maledizione e li porto in
queste caverne per trovare
una cura , visto che questa
malattia sembrava altamente
contagiosa .

Il fantasma pensa che fredrik


sia uno sporco traditore che li
abbia attirati li con l'inganno e
abbia sigillato le porte con
una sorta di simbolo .
Secondo il fantasma qualche
giorno dopo loro sono guariti
su Fredrick
e lui non ha voluto più aprire
le porte , allora lo hanno
incatenato e torturato per
farsi dire dove teneva il sigillo
ma lui e' riuscito a resistere e
ha ingoiato lo stesso per
nasconderlo .

04 — La trappola dei Millepiedi

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Riassunto stanza .

Il corridoio sembra fermarsi con un


piccolo stragno , in fondo ad esso e
scavato sotto la parete rocciosa e'
possibile notare un  buco di 2 metri di
diametro completamente sommerso
dall'acqua .
In un insenatura sulla sinistra
Descrizione sembrano essere stati disposti dei
  residui di legno e sassi . 

Indagare 10 : tra i detriti e i


sassi vi sono anche resti di
esseri umani . 

Dopo poco i personaggi verranno


La trappola  assaliti da 3 millepiedi nascosti nella
stanza . 

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Indagare 15 : osservando nello


stagno con piu attenzione e'
possibile notare la presenza di
una bottiglietta sigillata sul
fondo.

 Olio della
Scivolosità: Pozione, non
comune L’olio può coprire una
creatura di taglia Media o
inferiore, insieme a tutto
Stagno 
l’equipaggiamento che indossa
o trasporta (è necessaria
un’ulteriore ala per ogni
categoria di taglia sopra la
Media). Applicare l’olio
richiede 10 minuti. La creatura
ottiene poi il bene cio
dell’incantesimo libertà di
movimento per 8 ore. In
alternativa, con un’azione si
può versare l’olio sul terreno,
duplicando per 8 ore l’effetto
dell’incantesimo unto su
quell’area. 

5 — Dormitorio

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Riassunto

In una piccola stanza ammassati vi


sono cadaveri di umani adulti e bambini
, circa una decina , oltre a numerosi
sacchi a pelo e casse semidistrutte .
Appeal
L'angolo ad est della stanza e' stato
usato come latrina per la presenza di
escrementi e l'odore di urina che
impregna la zona . 

Indagare 15 : cercando nella


stanza si possono trovare 2
Ogge i nascosti  pietre preziose rosse ed una
sacca contenente 50 Monete
d'oro . 

La porta di uscita . la porta di metallo e' molto simile a


quella che avete trovato dall'altra parte
, anche qui vi sono numerosi solchi ,
come se qualcuno volesse scavarci
attraverso . Il simbolo di Chantea e'
posto al centro della porta e vi e' un
solco circolare precisamente al centro .

Se i personaggi vogliono indagare il


simbolo magico , e prima non l'hanno
fatto guardare le descrizioni della

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stanza precedente .

rapidità di mano 15 : la porta


si può forzare attraverso l'uso
di strumenti da ladro , il
meccanismo e' piu complesso
dell'altra poichè la porta
sembra essere in condizioni
migliori .

Forza 25 : con l'aiuto di un


compagni si ha vantaggio sul
tiro forza , e' possibile fare un
solo ed unico tiro per cercare
di sfondare la porta .  

Uso della moneta : usare la


moneta sblocca la porta , la
quale prima di aprirsi si
illumina di un rosso pulsante
e poi come una amma che
va verso l'esterno questo
campo di forza rosso
pulsante di dilegua , un
rumore metallico vi fa capire
che la porta si e' aperta .

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