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V Ray
V Ray
Chia Fu Chiang
Damien Alomar
Jorge Barreto
Fernando Rentas
Tradução:
Manual do Usuário
Danilo Vilela
V--Ray
Ray for SketchUp
Um plug-in
plug de renderização para profissionais
Tabela de Conteúdo
Tabela de Conteúdo
3. Escolha “Complete” para instalar todas as 4. Escolha o local de destino e clique “Next”
ferramentas do programa , clique “Next” para para continuar.
continuar.
1. Após a instalação, abra o SketchUp. Agora 2. Se não tiver adquirido o V-Ray for SketchUp,
o “Product license” irá pedir para escolher poderá rodar a demo selecionando a opção “I
uma das três das opções. wish to demo this product”.
Se você já adquiriu o V-Ray for SketchUp, você pode escolher uma das duas outras
opções, floating license server ou standalone license.
Licença Única
1. Selecione “I have purchased a standalone 2. Insira ser número de séria, depois clique
license and would like to use that” e clique em “Next”. A ativação leverá alguns
em “Next”. segundos.
Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativação on-line. Você pode
receber esta mensagem durante o processo de instalação “Failed to contact web service
(Falha, contate seu serviço de rede)”. Você pode ativar sua licença offline. Para instruções
de como fazer isso veja na seção “Ativação Offline” da apostila.
1. Outro meio de instalar o License Server é 2. Na seção “primary license server” insira o
clicar no menu “Iniciar” depois selecione nome do computador que você tem como o
“Todos os Programas”, clique em Floating License Server. Se você tem mais de
“ASGvis,LLC” e escolha “Set License Server”. um servidor, insira os outros nomes em
Selecione o produto certo e clique em OK. “Alternate license server 1 and 2”. Depois
clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK”
novamente para atualizar as configurações.
Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativação online. Você pode receber esta
mensagem de erro durante o processo de instalação: “Falha ao contatar o serviço de rede. Você pode
ativar sua licença offline.
1. Se você tiver que ativar seu V-Ray for 2. Se você estiver conectado à internet você
SketchUp por “Offline Activation”, você verá poderá tentar “Web Activation”. Clique em
uma mensagem de erro. “Web Activation”. Uma caixa irá aparecer.
Clique em “Activate now”.
3. Um link para nosso website irá aparecer. 4. Ele te enviará um “Response Code”, copie e
Preencha as informações. Clique em submit. cole o código de resposta na caixa no “Web-
page activation” e clique em “OK”.
1. Se você não estiver conectado à internet, 2. Você sera solicitado para salvar um
você tem que usar o botão “Offline arquivo. Salve o em seu desktop ou em
Activation”. Clique nele. algum lugar fácil de se lembrar.
5. Selecione o arquivo que foi enviado para 6. Abra o programa que você acabou de
você. Você pode então fechar o programa de ativar. Se você encontrar algum problema
ativação offline. envie um e-mail com a descrição da
mensagem do erro e problema.
V-Ray for SketchUp suporta High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic
Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usuários tem um maior controle do escuro
para o brilho na imagem. O HDR é um formato de imagem muito especial.
A opção de default (padrão) do V-Ray for SketchUp está configurada para que alguns
elementos do V-Ray já estejam ativados. Isto é bom porque certos aspectos são específicos
para o V-Ray e possuem suas próprias configurações. De qualquer modo há alguns
elementos que contribuem para o resultado final de um render, é importante saber o que
eles são e entender como podemos evitar resultados indesejáveis ou atingir os resultados
esperados quando começamos a configurar as opções.
O V-Ray Sun and Sky recria precisamente os efeitos físicos de brilho e iluminação emitidos
pelo sol e pelo céu. Esta é uma excelente ferramenta para as configurações de renderização
com luz solar. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados, você achará
que as condições do sol e céu ficarão extremamente brilhantes. Por causa disso o V-Ray
Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nível
desejável.
O V-Ray Physical Camera é modelado através de uma câmera do mundo real e pode ser
usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminação é diferente em muitas situações, e
por causa disso o fotógrafo deve utilizar as capacidades da câmara para expor corretamente
a imagem. A boa exposição significa que a imagem não está excessivamente brilhante ou
muito escura. Ao criar as renderizações, podemos definir como a nossa iluminação seria no
mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configurações até alcançar o resultado
desejado. As explicações detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera estão na página 79 e
82.
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 8
Render Options
Render Options .
Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Os usuários podem salvar as
configurações atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes
configurações de qualidade, ou diferentes tipos de renderizações.
Em File> Save para salvar a opção de configuração. O formato de arquivo das configurações é o .visopt.
O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanças no Options
V-Ray também serão salvas.
Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações
atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray.
1. Global Switches
2. Indirect Illumination
3. Environment
Devido as cadeiras e o chão não terem material aplicado a eles, o V-Ray dá aos objetos do Sketchup
um material branco padrão. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia
Properties.
1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois
no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfície para aplicar o material.
3. Agora os objetos estão com os materiais aplicados. Você pode abrir o Editor de Materiais para
editar e criar outros materiais.
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor
no menu Plugins / V-Ray.
A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para
adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim
como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que não são usados na
cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material.
B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha uma pré-visualização dos
materiais configurados.
C - Opções para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na opção A.
Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar padrões e mapas
nos materiais.
Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é
completamente transparente.
1 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-RayMtl.
2 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um
arquivo de material salvo.
Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione
“Duplicate”. Este é outro caminho para adicionar um novo material.
Clique com o botão direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione “Rename”. O
nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre as palavras.
Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione “Remove”. Se o material a ser
excluído está aplicado a objetos na cena, o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se
você tem certeza que quer remover aquele material.
Clique com o botão direito no material que você deseja exportar e selecione “Export” para exportá-lo. A
extensão do arquivo é .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, compactado ou
enviado mais tarde para outros usuários.
Clique com o botão direito no Scene Material e selecione importar novo material, então você poderá
selecionar o material que quiser.
Clique com o botão direito no material que você deseja compactar e selecione Pack. Esta ferramenta é
muito útil, porque você pode salvar as texturas e uma pré-visualização de seu material em um único
arquivo.
O arquivo possui configurações do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo.
Hidden Lights e Default Lights estão desativados. Outras opções permanecem padrão.
03. Selecione Diffuse para entrar nas seleções de cor. A cor padrão do V-Ray é R-128, G128, B128.
Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia.
04. Clique com o botão direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como Chair-
Orange.
05. Clique com o botão esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. Vá para a vista Top e
selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material
Editor e clique com o botão direito em Chair-Orange e, na seqüencia, selecione Apply material to
objects.
08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o
valor para R127, G255, B178 e saia.
09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito.
10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o
valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia.
11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.
12. Renderize e veja se você consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.
01. Na toolbar do V-Ray, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light).
08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o 09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a
botão direito no objeto e selecione Edit Light. distância entre as luzes e o objeto seja
considerado enquanto renderiza. Isto significa
que o objeto mais longe da luz terá menos luz e
tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais
brilhante, você pode aumentar a intensidade da
luz ou mover a luz para mais próxima do objeto.
10. Quando
desmarca o No
Decay, a
configuração
padrão da 11. Renderize novamente e terá um resultado
intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. muito melhor igual ao lado.
O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Além de ser fácil de utilizar ele
apresenta um suave resultado final. Ao contrário do Point Light, com o Rectangular Light não é
preciso se preocupar com o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular
Light.
O tamanho importa
Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light irá afetar a intensidade.
Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior, mas a sombra não é tão nítida
quanto se você tiver um Rectangular Light menor.
Compare as imagens abaixo e perceba as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi
renderizado com uma luz menor.
Se você quiser uma sombra mais forte, recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do
Rectangular Light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luzes no V-Ray.
Aqui esta a opções de “invisible” Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na
renderização. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por
isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz
também aparece refletida nele. A imagem a direita está marcada a opção Invisible, assim, você não vê
a imagem do Rectangular na reflexão do objeto com o Reflective Material aplicado a ele.
A configuração padrão do Rectangular Light tem a opção Invisible desmarcada. Se você notar
qualquer sombra fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua câmera está
bloqueada pelo Rectangular Light na cena.
O Double Sided é usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável
que não se utilize muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment
Lighting.
Double site é desmarcado por padrãoo. Claro que se você marcar a opção Invisible, não irá ver o
Rectangular nestas três imagens igual abaixo.
Se a luz é colocada a uma distância muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho,
você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado,
você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar
apresentar muita luz ou muito brilho. Precisará continuar ajustando o tamanho,
localização e intensidade do Rectangular Light até obter um bom resultado de luz.
Values:
Scalar – o resultado final da luz é dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador)
da luz sem qualquer conversão.
1. Clique no “+” do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o
botão direito no Reflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer
para este material. Então aparecerá abaixo da seção de controle do material o Reflection como
mostrado à direita.
2. Para remover o novo layer adicionado, clique 3. Por padrão o Reflection Layer tem um Fresnel
com o botão direito na layer que você quer Map que varia o reflexo de acordo com o ângulo
remover e então selecione remove. de visão. Se este mapa for removido então a
reflexão é constante ao longo do material. Uma
vez que a cor do reflexo está definida como
branca isto leva a completa reflexão no material
inteiro, o que é uma boa configuração para
cromado ou um espelho, mas não para a maioria
dos materiais.
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor
nele.
6.1. Note que o “m” no lado direito do 7. Abaixo a imagem foi renderizada com o
Reflection agora mudou para “M”. Isto significa Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais
que o Map tem outra característica associada reflexão e parece muito com uma textura de
com ele. Agora use o mesmo método e aplique metal. A cadeira tem um pouco de reflexão preta,
o Fresnel para as outras cores e renderize. pois o padrão do background é preto. Abra o
Option do V-Ray e acesse o Enviroment, mude a
cor do Background para branco e veja o que irá
acontecer. (renderize novamente)
Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O último foi renderizado
com o Reflection maior criando um material cromado.
Reflection glossiness
O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões
serão perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado.
Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada, e isso seria muito
semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um
material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material
sem reflexão.
Reflection Filter
A cor do filtro é ultilizada para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada
renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com
base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivos, filtrar cor pode
ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto.
1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione
Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita.
2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está
configurada como preto e no difuse a transparência tem que estar branca também. Use as cores para
ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso deixará uma transparência de
100% no material.
Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que
está localizado abaixo na direita do box do Refraction.
4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e
veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.
A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a
imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de
preto para branco e veja o que conseguirá desta vez.
O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O
Fog color é o fator mais importante e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A
melhor forma para configurar é usar uma cor clara ou
uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog
multiplier será determinado pelo Fog color e o
tamanho do objeto. O tamanho do objeto é
importante porque o Fog é criado com o cálculo de
quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto
grande irá absorver mais luz do que um objeto
pequeno. Isto significa que uma simples configuração
será necessária para produzir um efeito igual de um
objeto a outro. A imagem da direita são duas esferas
com o mesmo material aplicado, mas a esfera da
direita é 4 vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multiplicadores com uma cor
satured e desatured.
:
Fresnel IOR 1.55
:
Refract IOR 1.55
:
IOR 1.55
:
Fog Color R244, G250, B230
IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão
do IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR.
O padrão define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR
e criar o material desejado.
Por favor, observe que os valores de IOR da reflexão e refração estão separados, mas para conseguir
um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.
Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective
Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de
transparência no objeto.
O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por
exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrado quando o valor for diminuído e, em
determinado momento, estes refractions nos impedirão de distinguir o que está por trás do objeto.
As imagens abaixo estão definidas com o Refraction IOR para 1.55, você pode notar que o Glossiness
muda gradualmente a partir de 0.85. Porém muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a
configuração para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente irá alterar o
Glossiness do objeto.
Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando
marcamos, a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta.
Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa
opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é
desmarcada, a luz que entra na superfície interna não será mostrada, bem como mostrará preto.
Translucent Material
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é
100% de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com
qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto
está relacionado à absorção especial do material.
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda.
Muitos mecanismos de renderização usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de
material. Este material é bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que têm
pouca translucência.
A translucência é criada pela absorção de luz para a superfície dos objetos assim a cor do objeto irá
mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se você ainda acha que está muito escuro,
mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar
isso é aumentando a intensidade de sua luz na cena.
1. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o botão direito em Emissive
Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.
Abra o menu Emissive. Por padrão é configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color
para preto. Clique no Update Preview e aparecerá uma bola completamente branca. Renderize e você
terá uma imagem igual a da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o
Sky.
Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. Não se limita a certa forma
como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso
de luz.
Material auto-iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz,
iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive
Materials não devem ser usado como iluminação primária para uma cena.
Se você estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material
renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage
diferentemente da luz do que uma câmera normal faz. Por causa disso, talvez você tenha que fazer
sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical
camera.
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 41
Ajustando a cor
A cor padrão é branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena.
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o
grau do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por
exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será branco.
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
Emissive Color R200, G161, B82 Diffuse Color R155, G155, B155
Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Transparency R0, G0, B0
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa
de textura diretamente como fonte de luz.
2. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecerá o painel de controle
mostrado na direita.
3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e 4. Depois de selecionar a imagem, o “m” ficará
selecione um bitmap para usar como uma fonte “M”. Clique no update preview. Clique em Apply
de luz. e este bitmap será utilizado como fonte de luz.
5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado
como a imagem a direita.
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for
muito baixo.
O environment lighting mais escuro não afetará a configuração do Bitmap de seu material auto-
iluminado (imagem do ipod). O Bitmap irá renderizar como sua própria configuração de brilho. Use o
mesmo método para criar efeito de luz fria. Também mostrados abaixo estão dois outros exemplos:
Na maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para
criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map.
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado
como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é
o resultado da aplicação do texture map.
1. Atribua materiais aos objetos usando o paint 2. Clique com o botão direito em uma das faces,
bucket e o Material Editor do sketchup. Você selecione Texture>position para ajustar a rotação
notará que o texture mapping não está na escala e a escala da textura.
e a orientação da textura errada.
07. Abra o Material Editor e você veja os 08. Você pode adicionar reflection ou refraction
materiais já criados. layer. A imagem abaixo foi renderizada usando
reflection layer.
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfícies de
parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o
Bump map para criá-los.
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de 2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo
materiais para editar o Bump map para o material do menu Type.
do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do
Material Editor, marque o Bump e clique no “m”
para abrir o Texture editor.
3. Clique no “m” à direita do bitmap selecione a 4. Após a importação do mapa, se o Bump map
textura do bump map apropriado (na escala de for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V
cinza) para o tijolo. Repeat abaixo do UVW Transform tem os
mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map
estiver utilizando U:2 e V:2, o Diffuse Map deverá
estar igual.
Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e
baixa. A parte clara do bitmap é considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O
bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da
luz.
Adicionando Displacement
Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode usar seu bump maps atual
como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no “m” para
adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na
maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping.
Depois que a textura do procedural mapping é adicionada, há uma última coisa que você terá que
prestar atenção no texture editor; o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do
displacement e isto é referenciado no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray.
Displacement Parameters
Nas opções do V-Ray para Sketchup há um separação que contém os parâmetros para o
displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena.
Atualmente não existe
qualquer controle sobre um objeto individual ou
material level. Isso significa que você deve estar
ciente das configurações quando ajustar um
material individual de displacement.
O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este
valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount é o número de unidades de
cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect
of displacement através, também, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do
valor do Amount o valor afeta todo o displacement, é recomendável que seja constante e o texture
multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual.
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length irão afetar na qualidade e velocidade da malha do
displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de triângulos subdividos que estão
autorizados a criar a partir de um único triangulo da malha original. Valores menores levarão a uma
qualidade mais alta, enquanto valores menores irão diminuir a qualidade.
Transparency mapping é outro método de usar Bitmap para criar materiais. A diferença é que ele usa
canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal
alpha. Isto se chama mascara.
Aqui está o objeto e o transparency map que nós iremos usar para criar nosso letreiro.
2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" à direita e entre no "Texture Editor". Carregue o
bitmap que você deseja usar para diffuse texture map.
3. Clique no "m" à direita do "Transparency" e carregue o bitmap que você deseja usar para o
transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.
Quando clicar no botão selecionar o front material, uma caixa de diálogo pedirá para você escolher
qual material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material semelhante
ou diferente para ambos os lados.
Primeiro nós precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. Abra o material editor e clique
com o botão direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a última opção.
O Sketch-Up Two-Sided material parece muito com o V-Ray Two-Sided material. Ele tem dois slots;
um para o material frontal e outro para material posterior. Assim como com o V-Ray Two-Sided
material os materiais não podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem
estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, é possível
utilizar muitas das ferramentas do material padrão do V-Ray dentro do SketchUp Two-Sided material,
não é recomendado usar quaisquer refraction layers com o material usado para o Two-Sided material.
Diferente do V-Ray Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp Two-
Sided Material irá funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um
dos lados não há um material atribuído, aquele lado que não será renderizado. Pode ser muito útil
para visualização arquitetônica e pode ser usado para olhar dentro das salas com a aparência de
parede ainda afetando a iluminação do ambiente fechado.
Igual a iluminação real, a fonte de luz é dividida entre a iluminação direta e indireta. A iluminação
direta (Direct Lighting) é criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A
iluminação Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminação refletida ou do enviroment.
Vamos ao teste
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem
do Environment light.
A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. A
iluminação deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar à
iluminação?
Outro exemplo. Olhe para a camisa que você está utilizando agora. Qual é a cor dela? E se você andar
dentro de um closet com pouca luz, qual será a cor da sua camiseta? A resposta é que a cor da sua
camisa continuaria a mesma, MAS parecerá diferente baseado na iluminação do ambiente. Esta é a
razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição à mudança do material.
Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na página anterior, fica
muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso
em outros aspectos de sua renderização podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderização
demorar mais do que deveria. Agora, você pode perceber a importância da boa iluminação!
Interior ou Exterior?
Quando fizermos o trabalho de iluminação de cena devemos ter em mente tanto a iluminação interior
como a exterior (Exterior é o espaço aberto). Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum
muro e sem nada que o rodeie. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa
que a fonte de luz é bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espaço fechado
a luz ambiente (enviroment) não terá efeito sobre o objeto. A iluminação interior é mais complexa do
que as exterior.
A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto, porém foram adicionadas algumas
aberturas na parede. A claridade aumenta devido às aberturas adicionadas na parede. A imagem da
direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminação da cena.
Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de
ajustar a iluminação. O numero de objetos, localização do objeto, tipo de material, cores e também o
tamanho irá afetar, de algum modo, a iluminação.
Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir
a iluminação. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente
trabalha. Primeiramente você deverá configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a
intensidade deve ser de 1, assim você terá um iluminação neutra na sua cena. Isso é útil, na medida
em que permitir avaliar corretamente a aparência de seus materiais, bem como ver se existem áreas
de sua cena que irá receber mais ou menos luz ambiente.
Agora vamos vê-lo em ação. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este é um exemplo fácil de
espaço aberto, não há luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade estão atualmente
definidas a Val 255 e 1 respectivamente.
Usando um piso de cor branca é possível notar o máximo de efeito que a energia da luz irá causar na
cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois
que a luz tocar uma superfície. Com o piso branco, nós sabemos que se mudarmos seu material para
algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena
exterior como esta abaixo o efeito é mínimo, mas quando criar uma solução de iluminação interior
esta é uma importa coisa a se considerar.
1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha 2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a
R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja cadeira e renderize. Você terá o resultado abaixo:
o resultado:
A partir das duas imagens acima nós podemos ver que as cores para piso e cadeira estão
renderizados muito próximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting está
configurado com intensidade e brilho corretos para a criação de uma boa iluminação. Por outro lado,
se a intensidade for muito forte, irá fazer com que o piso e a cadeira pareçam mais claros do que os
valores que nós definimos quando fizemos o material.
Agora que nós temos uma boa renderização podemos começar a adicionar mais luz dentro da cena.
Dependendo do que você está tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol
talvez) ou então muitas luzes. O importante a se lembrar é que a iluminação deve estar balanceada.
Uma vez que nós já temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se
alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmônico entre as diferente iluminações. Na
maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuída, mas a
proporção entre as luzes do ambiente e outras luzes é você quem deve definir. Experimente
diferentes opções, uma onde a luz do ambiente é mais forte do que outras luzes e outra onde as
outras luzes são mais forte do que o ambiente.
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 59
HDR Environment light
Ao invés de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray também suporta
imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp.
3. Devido às texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e não ao objeto, certifique-se que você
marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado.
Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting
environment pode não produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser
ajustada.
Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs
faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Então, normalmente é usado somente para
Environment light e geralmente alguma luz adicional é inserida na cena.
Se o usuário não tiver uma imagem HDR, um Bitmap comum também pode ser usado como
Environment light. Embora com um Bitmap normal não seja tão preciso para a iluminação ambiente
(enviroment), imagens normais em Bitmap são muito fáceis de obter. Contanto que você escolha o
Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom.
As três imagens à direita estão renderizadas com um Bitmap diferente. Se você compará-las com as
renderizações com imagens HDR, não é fácil determinar a direção da luz e as sombras não estão
muito claras.
No exemplo anterior nós utilizamos um espaço aberto para discutir sobre a luz ambiente
(enviroment). Agora é hora de usar um espaço semi-aberto para ver as diferenças entre iluminação
interior e exterior.
Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem
alguns objetos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Todos os objetos estão
usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity é 2, e a cor é azul claro. Renderize e terá uma
imagem escura igual a da direita. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena
abertura em que o enviroment light entra.
Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espaço semi-aberto normalmente não tem um
resultado apropriado da primeira vez.
Quando iniciamos a configuração da iluminação do interior, o primeiro passo é checar quantas aberturas
têm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas.
Isso é importante para sabermos quantas luzes estarão na cena final, bem como o dia e o horário que
pretendemos criar. Essas informações são muito úteis para configurarmos nossa luz ambiente
corretamente.
Ainda será necessário adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem à direita.
O V-Ray usa dois engines de renderização para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do
Indirect Illumination no Options. Há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel
abaixo.
Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic Monte-
Carlo e Light Cache. O padrão é Irradiance Map.
E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O
padrão é Deterministic Monte-Carlo, ou você pode selecionar None para esse Motor.
Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo com o selecionado.
Direct light - Esta é a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI não estiver habilitado ou
se não houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primário ou secundário, as
imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primários. Não é necessário especificar
um mecanismo para estes cálculos visto que eles são feitos através de um sistema raytracing padrão.
O Environment light não é considerado uma forma de direct light.
Primary bounces - esta é a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfície.
Geralmente estes reflexos têm o melhor efeito na cena em termos de iluminação indireta, pois estes
reflexos mantém uma quantidade significativa de luz. O Environment light é calculado como um
primary bounce.
Secondary bounces - isto é toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a
luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma como afeta na iluminação final,
se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundários podem ser todos calculados através
de um único método. Com as cenas exteriors estes reflexos têm um efeito relativamente insignificante
no resultado final, contudo com cenas interiores os reflexos podem se tornar tão importante quanto
os reflexos primários.
O padrão para o Mini Rate e o Max Rate é -3 e 0. Neste arquivo está marcado como -8 e -7. Renderize
e terá uma imagem igual à de baixo. Note que a velocidade do calculo é muito rápido, mas a
qualidade da sombra e a iluminação são baixas.
Mini Rate: controla o mínimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample.
Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significa 4 pixels para 1 sample e assim por
diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as
qualidades de sombra, reflexão e refração não muito boa. De maneira oposta, quanto maior a
quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornará mais longo o tempo de renderização.
Quando o Min Rate e o Max Rate são muito baixos, “a fuga de luz” acontece mesmo com os objetos
unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto é devido à falta de samples no cálculo do
Prepass. Evidentemente, isso só acontece quando se usa o engine Irradiance Map.
A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Você pode ver a luz
passar claramente no canto. A imagem à direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande
melhora.
Deterministic -Monte Carlo é o método mais preciso no cálculo da luz no V-Ray. É mais útil para as
cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste método é que ele
leva muito mais tempo para renderizar.
A imagem à esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. A imagem a direita foi renderizada com
o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensação,
as cores foram reproduzidas com muito mais precisão no calculo do QMC.
QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de você melhorar isto é usar
um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opções do Render e mude o Sampler
from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados
rápidos e previsíveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC é usado para primary
bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um número mais elevado como 50. Isso ajudará a
diminuir o granulado na imagem.
Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta
qualidade, devido à grande quantidade de tempo necessário para completar o render. É
uma boa idéia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida,
mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas
através do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso dependendo
da situação pode não ser totalmente necessário mudar o primary engine para QMC.
Light Cache é usado no Secondary Engine para calcular a distribuição de luzes na cena. O cálculo é
muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o cálculo inicia da fonte da luz e coleta
a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache é de que não há
muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rápido.
A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinação de Irradiance Map e QMC e a da direita
com uma combinação de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de
brilho. Isso é devido ao fato do Light Cachê calcular um número infinito de secondary bounces,
enquanto o QMC somente calcula um número predeterminado de reflexão (da luz). Embora cada uma
dessas reflexões sejam insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de brilho e iluminação
da imagem.
O Subdivs é o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs é usado para decidir quando traços
de luz serão usados da Câmera para calcular a distribuição da luz.
Ao determinar quantas Subdivs será necessária para uma imagem, a melhor maneira é olhar para a
janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o número
de samples de acordo com o progresso e o número total de samples. Por exemplo, digamos que o
número do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de
renderização quase não tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que você necessita
apenas de um número entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderização. Porém se o
processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderização, isso significa que será
necessário mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um número alto de
pontos pretos.
Cada uma dessas imagens foi calculada com o primary e secondary bounces do Light Cache. A
imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size é 0.3.
É importante notar que o Light Cache não é apropriado para usar o primary bounces, pois não produz
resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a
diferença entre o sample size.
Para determiner o tamanho de cada sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de
trabalho. A configuração padrão para escala é Screen. Isto significa que cada sample é uma
porcentagem da imagem. O valor padrão é 02, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada
sample é aproximadamente 2 por cento do total da imagem. É possível usar as unidades de cena para
determinar o tamanho dos samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do sample está
em unidades de cena. A vantage de usar unidades screen ao invés de unidades world é que com
unidades screen mais samples serão adicionados aos objetos que estão no primeiro plano da
imagem. Com unidades world muitos samples serão adicionados a objetos distantes, enquanto os
objetos que estão mais perto da câmera receberão menos samples. Por isso é recomendado manter a
escala no valor padrão de screen.
Abaixo estão todos os detalhes dos tipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada luz tem
o conteúdo diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o
controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle
Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferença é somente o Point Light que possibilita o ajuste do
controle da sombra através do raio.
Point Lights são aquelas que precisam controlar o Decay: Linear, Inverse e Inverse Square. Os útlimos
dois Decay excessivos. Então quando usar o Inverse ou Inverse Square, você deve aumentar
multiplicador. Deste modo os Point Lights são muito mais afetados pela distância do objeto, isso
significa que levará um tempo maior para ajustar estas luzes.
A qualidade da sombra é controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por
exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padrão 8 de acordo como você desejar a qualidade
da sombra. Um número alto demora mais para renderizar. Se você configurar em 32 a sombra será
mais perfeita.
Quando usamos Point Ligths, o contorno da sombra (shadow edge) ficará forte e marcado. Para
melhorar-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemplo, a
imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. e a imagem da direita foi renderizada
com Radius aumentado para 10.
Para mudar a cor da sombra, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.
Depth of field se refere a parte da imagem que está em foco e a parte que fica desfocada. Na
fotografia é impossível ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um fotógrafo
escolhe o que ficará em foco e o que não ficará. Com o V-Ray isso irá corresponder à distância focal.
O nível de desfoque de um objeto depende de quão longe ele está da distância focal da câmera, bem
como, o tamanho da abertura da lente da câmera. Uma abertura pequena terá somente uma leve
quantidade de desfocagem para objetos que não estão dentro da distância focal; uma grande, terá
uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distância focal.
1. Abra o arquivo Chairs-DOF.skp. Você verá a imagem abaixo que mostra a distância entre as cadeiras.
Observe q a distância entre a câmera e a cadeira no centro é de 67’ pés (20,5 metros) distante. Este é o
número que nós precisamos para o override focal distance, que é 800 polegadas. (67 feet= 20,5m).
É importante observar que a localização exata da câmera foi identificada com um ruby script chamado
“Note Camera Point” encontrando no site www.smustard.com.
Tamanho da Abertura
Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O
V-Ray não usa a mesma unidade de número de F1.4 F2.0 F11 como a câmera normal faz para
controlar a quantidade de luz que entra na câmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho.
Números menores têm menos efeito no Depth of Field. Números maiores tornarão o objeto muito
desfocado e levarão mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do
objeto com efeito Depth of Field. Então nós recomendamos que você inicie com um número menor e
vá aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi
configurado para 24. Recomendamos que você tente valores diferentes e veja quais resultados é
possível obter.
Tipo de camera
Exposure
No mundo real, a exposure (exposição) é o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, há três aspectos
que ditam os resultados obtidos: O primeiro é conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO
refere-se à sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade à luz.
O segundo aspecto que afeta a exposição é a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que
permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores
equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O último elemento que contribui para a
exposição é o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a
quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criará uma imagem com mais brilho
ou branca.
Ajustando o Exposure
Agora que sabemos o que determina a exposição, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto
pode ser feito através de qualquer um dos três parâmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que
estes parâmetros tenham efeito sobre a exposição da imagem, deve ser verificada as configurações
do Phisical Camera, dependendo de algumas das opções que estão sendo usado, um parâmetro pode
ser mais apropriado do que o outro.
Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relação inversa entre o
valor e o resultado. O que significa que um valor menor irá aumentar o brilho de sua cena; um valor
maior irá diminuir o brilho de sua cena. Se você tem o Depth of Field ativado, então o valor de
abertura irá determinar quanto de Depth of Field terá em sua cena. Um valor maior vai criar um
grande desfoque, então se você está tentando conseguir atingir um determinado desfoque é
recomendado que ajuste o aperture através da velocidade do obturador ou as configurações do ISO.
Shutter Speed pode ser outro bom modo para ajustar a exposição de sua imagem. O parâmetro
naturalmente manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras, introduzindo um valor de 4 realmente
significa uma velocidade do obturador de um quarto de segundo. Portanto um valor maior significa
que o shutter speed será mais rápido, e que resultara em uma imagem mais escura. Se você estiver
fazendo qualquer animação com um objeto em movimento, câmera em movimento, ou ambos e
também tiver o motion blur ativado, então o Shutter Speed.Se você está tentando obter certa
quantidade de Motion Blur seria aconselhável testar diferentes Shutter Speed até encontrar a
desfocagem ideal.
Ajustando o balanço
O equilíbrio do branco permitirá compensar a cor da iluminação de uma cena para determinar quais
são as cores que o V-Ray interpretará como branco. Isto pode ser muito útil para contrabalançar a cor
do sol do VRay e inserir a cor exata na renderização ou uma rápida e simples adaptação do tom da
uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilíbrio no brilho e
saturação de em uma imagem.
As propriedades do sol no V-Ray são controladas em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor
para GI (Skylight), abaixo da opção do render Enviroment. Aqui você vai encontrar muitas funções
diferentes que mudam a aparência e afetam do sol. Por enquanto, vamos manter os valores padrões.
Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sol é também usar a Physical Camera, o acesso as
opções do V-Ray e da Camera permitem a ativação da Physical Camera. Para determinar a exposição
correta você precisará fazer um rápido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou
sobre expostas, então você precisará ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISO para
compensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram utilizad os
valores para a correta exposição: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.
Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanças do dia. Para configurar a
mudança da posição do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup
Shadow Settings (pode-se mudar também a localização através do Model info). Agora a aparência da
cena mudou completamente através da posição do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os
usuários se preocupem apenas sobre o período do dia em vez de ajustar a aparência e a intensidade
do sol e do fundo.
Embora o tempo e a posição do sol tenham maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky,
existem outros comandos que são úteis para ajustar a sua aparência. O Turbidity em especial altera a
quantidade de poeira que está no ar. Valores baixos vão criar um céu azul claro, como se você
estivesse num Interior. Já valores maiores tornarão o céu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como
você poderia em uma cidade. Pense o Turbidity quase como um controle sobre a nebulosidade do
céu.
O outro parâmetro útil no ajuste do sol é o Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado
para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito útil para um pequeno ajuste no sol.
Dada à natureza física do sol e do céu deverá ser renderizado utilizando o gamma corrected linear
workflow. A correção do Gamma é para compensar a tendência do monitor de exibir os meio-tons
mais escuros do que elas realmente são. A maioria dos programas incorporão para isto na imagem,
mas devido à natureza de como o V-Ray processa as informações corretas de cor, ele não faz isto. Em
última análise, o resultado é que o Vray Sky vai aparecer muito escuro se não for corrigido para
exibição nos nossos monitores. Também se a imagem não tiver uma correção do gamma à influência
do céu na imagem céu será precisa. Deste modo, a correção do gamma é muito importante,
particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky.
Caustics são fenômenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido
que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser
focalizada nestes materiais resultando em um padrão de luz brilhante.
Exemplo
A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada
como o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados com a
configuração default (Padrão). Com a imagem da esquerda você pode ver pouco do efeito do
Caustics. Isso é devido à opção do Affect Shadows que tenta criar um caustics “falso”.
Se você quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, então aumente a intensidade da luz
ou e também pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opções da luz do v-ray) de 1000 para
2000 ou mais alto. Mas isso irá aumentar o tempo de preparação do render do efeito do Caustics.
A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, você pode ver uma
qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.
Color Mapping é usado para ajustar como a cor irá ser mostrada com a imagem obtida. Quando o V-
Ray determina o valor de cor para um pixel essa interpretação é baseada no tipo de mapeamento
utilizado. Isso é muito útil para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora
do alcance do que pode exibido em um monitor.
Linear Multiuply significa simplesmente que a cor não será alterada a partir do valor gerado para o
valor exibido.
Exponential é usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situação de “desgaste”, mas
a cor do objeto virá da luz, como na imagem à direita.
Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetará a intensidade da cor, como na
imagem abaixo na direita.
Gamma correction é aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier é o multiplicador para as cores
antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2
deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro à esquerda.
Ao invés de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma
pode ser aplicada na saturação da cor. Veja a imagem à direita.
Abra a opção do Image Sampler, como padrão o Vray usa o Adaptive Subdivisions como método de
calcular o antialiasing. Por padrão esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa
Min para 0 irá corrigir essas linhas quebradas, como na imagem à direita.
Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela não tem a
capacidade para utilizar múltiplos níveis de subdivisões. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler é
geralmente muito lento, muito embora não produzam resultados previsíveis.
Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler é mais usado para as cenas com detalhes pequenos.
Embora o Adaptive QMC não seja o método mais rápido para o cálculo antialiasing, mas geralmente
produz resultados de muita qualidade.
Um bom ajuste do Image Sampler terá um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da
imagem final. Para previews mais rápido você pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Para as
renderizações finais torna-se muito importante ter uma boa setagem, pois uma má configuração
pode produzir uma imagem de má qualidade, mesmo se a iluminação dos cálculos forem muito
precisos. Em todos os casos os altos subdivisions trarão uma melhor qualidade de imagem.
O V-Ray pode ignorar o tamanho definido no SketchUp. Abra o Render Options do V-Ray. Vá ao
menu Output e marque a caixa Override Viewport. Assim o tamanho da imagem renderizada será
semelhante à câmera posicionada no SketchUp.
Há uma série de tamanhos pré-definidos no V-ray que para serem selecionados, porém o usuário
também pode definir um tamanho diferente. A unidade usada é o pixel. O valor da Image Aspect é a
proporção altura-largura par ao tamanho atual. Clique no “L” para bloquear nesta proporção. Agora
quando a altura ou largura forem alteradas, o V-Ray irá calcular o outro valor automaticamente de
acordo com a proporção definida.
A opção Pixel Aspect controla a proporção da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:
O V-Ray abrirá uma janela quando começar a renderizar uma imagem. Aqui estão algumas das
importantes ferramentas do Vray. Por favor, veja as explicações abaixo de cada ferramenta.
Alternar para frente e para trás os diferentes Clicando sobre este ícone o V-Ray irá renderizar
canais de cores para exibir a imagem, que a área onde foi determinada, com o mouse, no
também é incluindo Alpha Channel e tons de último render (veja
cinza para exibir a imagem em preto e branco. imagem acima). Isto é
muito útil para aqueles
que querem ver o
resultado final de parte
Salva a imagem.
específica da imagem. Se o
resultado não é o
esperado, aperte o ESC
Apaga a imagem.
para terminar processo de
imediato.
Para utilizar estas maquinas extra são necessárias duas cosias. Primeiro é necessario mostrar o
caminho para o V-Ray encontrar o outro computador. Segundo, o V-ray necessita olhar estas
maquinas.
O caminho usado para o Vray se comunicar com outros computadores, conhecido como maquina
escrava, é definido através de uma aplicação instalada rodando nas maquinas escravas. Cada maquina
tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar é semelhante instalar o V-Ray nas
maquinas, só que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalação.
Iniciando o DR Spawner
Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta
C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e
ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregará com sucesso e estará pronto para
o inicio.
Agora que elas estão prontas para renderizar em conjunto, você precisa dizer ao computador
principal quais computadores irão ajudar na renderização. Isto é muito simples. Na aba System nas
opções do Vray, marque a opção Distributed Rendering e clique em settings. Clique no botão Add
Server e coloque todos os endereços de IP de cada maquina que você irá usar. Depois de colocar
todos os endereços basta clicar em Resolve Servers.
Madeira - 01