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Mending
Questo incantesimo ripara una singola rottura o rottura in un oggetto che tocchi,
come un collegamento a catena spezzato, due metà di una chiave rotta, un
mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non sono
più grandi di 1 piede in qualsiasi dimensione, lo si riparte, senza lasciare traccia
del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto
magico o costruire, ma l'incantesimo non può ripristinare la magia su un tale
oggetto.
Druidcraf
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within
range:
Produce flame
Una fiamma tremolante appare nella tua mano. La fiamma rimane lì per tutta la
durata e non danneggia né te né il tuo equipaggiamento. La fiamma diffonde una
luce brillante in un raggio di 10 piedi e una luce fioca per ulteriori 10 piedi.
L'incantesimo termina se lo respingi come un'azione o se lo lanci di nuovo.
Puoi anche attaccare con la fiamma, anche se così facendo termina l'incantesimo.
Quando lanci questa magia, o come azione in un turno successivo, puoi lanciare la
fiamma a una creatura entro 30 piedi da te. Effettua un attacco di incantesimo a
distanza. Con un colpo, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.
Il danno di questa magia aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5o livello (2d8), l'11o
livello (3d8) e il 17o livello (4d8).
1° LVL. SPELL
Animal friendship
Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non intendi dire
danno. Scegli una bestia che puoi vedere nel raggio d'azione. Deve vederti e
sentirti. Se l'Intelligenza della bestia è 4 o superiore, l'incantesimo fallisce.
Altrimenti, la bestia deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o essere
affascinata da te per la durata dell'incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni fai
del male al bersaglio, l'incantesimo finisce.
A livelli più alti: quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 °
livello o superiore, puoi colpire una bestia addizionale per ogni livello di slot sopra
il 1 °.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 °
livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello di slot sopra il 1
°.
Detect magic
Per la durata, senti la presenza della magia entro 30 piedi da te. Se senti la magia
in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere un'aura debole attorno a
qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che reca magia, e impari la sua
scuola di magia, se esiste. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle
barriere, ma è bloccato da 1 piede di pietra, 1 pollice di metallo comune, un
sottile foglio di piombo o 3 piedi di legno o terra.
Cure Wounds
Una creatura che tocchi recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il tuo
modificatore di abilità per lanciare incantesimi.
Se usati su una creatura non morta, subiscono invece il danno radiante di 3d10.
Questa versione dell'incantesimo richiede un attacco di incantesimo corpo a
corpo contro il bersaglio.
A livelli più alti: quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 °
livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore
al 1 °. Se usato contro non morti, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello
dell'incantesimo superiore al 1 °.
2 LVL. SPELL
Enhance Ability
La forza del toro. Il bersaglio ha vantaggio sui controlli di Forza e la sua capacità di
carico raddoppia.
La grazia del gatto. L'obiettivo ha vantaggio sui controlli di destrezza. Inoltre non
subisce danni dalla caduta di 20 piedi o meno se non è inabile.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 3 °
livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot
sopra il 2 °.
Moon Beam
In ciascuna delle tue svolte dopo che hai lanciato questo incantesimo, puoi usare
un'azione per spostare il raggio di 60 piedi in qualsiasi direzione.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 3 °
livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot sopra il 2 °.
3 LVL. SPELL
Conjuring animals
Evochi spiriti fatati che prendono la forma di bestie e appaiono in spazi non
occupati che puoi vedere nel raggio d'azione. Scegli una delle seguenti opzioni per
ciò che appare:
Una bestia di sfida con punteggio 2 o inferiore
Ogni bestia è anche considerata fey, e scompare quando scende a 0 punti ferita o
quando l'incantesimo termina.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando determinate caselle di
incantesimi di livello superiore, scegli una delle opzioni di convocazione sopra e
appaiono più creature: il doppio di quelle con uno slot di 5 ° livello, tre volte di più
con un 7 ° livello
Erupting earth
Scegli un punto che puoi vedere sul terreno nel raggio d'azione. Una fontana di
terra agitata e pietra erutta in un cubo di 20 piedi centrato su quel punto. Ogni
creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza di Destrezza. Una creatura subisce
danno da infliggere danni da infliggere danni da inflazione di tipo 3D12 su un
salvataggio fallito, o la metà di danni su un altro. Inoltre, il terreno in quell'area
diventa terreno difficile fino a quando non viene eliminato. Ogni porzione da 5
piedi quadrati dell'area richiede almeno 1 minuto per la pulizia a mano.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 3 °
livello o superiore, il danno aumenta di 1d12 per ogni livello di slot sopra il 2 °.
Flame arrows
Tocchi una faretra contenente frecce o bulloni. Quando un bersaglio viene colpito
da un attacco con arma a distanza usando un pezzo di munizione estratto dalla
faretra, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La magia
dell'incantesimo termina sul pezzo di munizione quando colpisce o manca, e
l'incantesimo termina quando dodici pezzi di munizioni sono stati estratti dalla
faretra.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 °
livello o superiore, il numero di pezzi di munizioni che puoi influenzare con questa
magia aumenta di due per ogni livello di slot sopra il 3 °.
4 LVL. SPELL
Blight
L'energia negromantica lava su una creatura a tua scelta che puoi vedere nel
raggio d'azione, prosciugandone l'umidità e la vitalità. L'obiettivo deve fare un tiro
salvezza di Costituzione. Il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici su un tiro fallito, o
la metà dei danni su uno riuscito. L'incantesimo non ha effetto su non morti o
costrutti.
Se bersaglia una creatura vegetale o una pianta magica, fa il tiro salvezza con lo
svantaggio e l'incantesimo infligge il massimo danno.
Se bersaglia una pianta non magica che non è una creatura, come un albero o un
arbusto, non fa un tiro salvezza; semplicemente appassisce e muore.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 5 °
livello più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 4 °.
Evochi elementali che appaiono in spazi non occupati che puoi vedere nel raggio
d'azione. Scegli una delle seguenti opzioni per ciò che appare:
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando determinati slot di livello
superiore, scegli una delle opzioni di convocazione sopra e appaiono più creature:
il doppio rispetto a uno slot di 6 ° livello e tre volte di più con uno slot di 8 ° livello.
Giant insect
Trasformi fino a dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione nel
raggio d'azione in versioni delle loro forme naturali per la durata. Un millepiedi
diventa un centopiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa
diventa una vespa gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione
diventa uno scorpione gigante.
Una creatura rimane nella sua dimensione gigante per tutta la durata fino a che
non cade a 0 punti ferita, o fino a quando non usi un'azione per eliminare l'effetto
su di essa.