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Marília
2015
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS – CAMPUS DE MARÍLIA
PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
Marília
2015
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO........................................................................................................15
2. OBJETIVOS GERAIS.............................................................................................18
3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS..................................................................................18
4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS...............................................................18
5. ATIVIDADES E CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO................................................19
6. BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................20
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RESUMO
A tecnologia e os jogos estão cada vez mais presentes no dia-a-dia e essas são
alternativas que podem ser levadas para a sala de aula. Existem evidencias que a
utilização de jogos como recurso pedagógico influencia positivamente o
desenvolvimento dos alunos. Aliadas a associação de técnicas computacionais e
Realidade Virtual (RV) permitem a criação de um software educativo que possa
servir como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem para crianças com
Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade (TDAH). A utilização de jogos
virtuais fundamentados em teorias pedagógicas é um aspecto de suma importância
a ser considerado. A idéia é que esse software esteja apoiado em técnicas
pedagógicas lúdicas e cognitivas que auxilie o educador e que minimizem as
dificuldades de concentração e realização das tarefas escolares por parte desses
alunos. As possibilidades de uso são inúmeras, mas os benefícios não serão
possíveis sem a participação efetiva e consciente do educador, assim como de um
software adequado para o trabalho cognitivo. Esse ambiente de aprendizagem volta-
se a conteúdos matemáticos, especificamente o Tangram, tem como publico alvo
estudantes do ensino fundamental. Percebendo isso, o presente trabalho propõe a
realização de um estudo sobre os requisitos necessários para que um jogo virtual
seja considerado acessível para esse tipo de deficiência, como sua utilização pode
influenciar na aprendizagem de um aluno com TDAH e o desenvolvimento do
protótipo de um jogo que atenda as necessidades dos alunos deficientes e não
deficiente e dos professores.
1. INTRODUÇÃO
2. OBJETIVOS GERAIS
3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
6. BIBLIOGRAFIA