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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO”

FACULDADE DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS – CAMPUS DE MARÍLIA


PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO

CAROLINA LEITE CARDINALE

REALIDADE VIRTUAL NÃO IMERSIVA: CONTRIBUIÇÃO DE UM JOGO


COMPUTACIONAL COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA AULAS DE
MATEMÁTICA PARA ALUNOS PORTADORES DE DÉFICIT DE ATENÇÃO /
HIPERATIVIDADE

Marília
2015
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JULIO DE MESQUITA FILHO”
FACULDADE DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS – CAMPUS DE MARÍLIA
PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO

CAROLINA LEITE CARDINALE

REALIDADE VIRTUAL NÃO IMERSIVA: CONTRIBUIÇÃO DE UM JOGO


COMPUTACIONAL COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA AULAS DE
MATEMÁTICA PARA ALUNOS PORTADORES DE DÉFICIT DE ATENÇÃO /
HIPERATIVIDADE

Projeto de Pesquisa apresentado no


processo seletivo para ingresso no
Programa de Pós Graduação em
Educação, para o ano de 2016.
Linha de Pesquisa: Educação Especial

Marília
2015
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................15
2. OBJETIVOS GERAIS.............................................................................................18
3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS..................................................................................18
4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS...............................................................18
5. ATIVIDADES E CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO................................................19
6. BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................20
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RESUMO

A tecnologia e os jogos estão cada vez mais presentes no dia-a-dia e essas são
alternativas que podem ser levadas para a sala de aula. Existem evidencias que a
utilização de jogos como recurso pedagógico influencia positivamente o
desenvolvimento dos alunos. Aliadas a associação de técnicas computacionais e
Realidade Virtual (RV) permitem a criação de um software educativo que possa
servir como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem para crianças com
Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade (TDAH). A utilização de jogos
virtuais fundamentados em teorias pedagógicas é um aspecto de suma importância
a ser considerado. A idéia é que esse software esteja apoiado em técnicas
pedagógicas lúdicas e cognitivas que auxilie o educador e que minimizem as
dificuldades de concentração e realização das tarefas escolares por parte desses
alunos. As possibilidades de uso são inúmeras, mas os benefícios não serão
possíveis sem a participação efetiva e consciente do educador, assim como de um
software adequado para o trabalho cognitivo. Esse ambiente de aprendizagem volta-
se a conteúdos matemáticos, especificamente o Tangram, tem como publico alvo
estudantes do ensino fundamental. Percebendo isso, o presente trabalho propõe a
realização de um estudo sobre os requisitos necessários para que um jogo virtual
seja considerado acessível para esse tipo de deficiência, como sua utilização pode
influenciar na aprendizagem de um aluno com TDAH e o desenvolvimento do
protótipo de um jogo que atenda as necessidades dos alunos deficientes e não
deficiente e dos professores.

Palavras Chave: Jogos. Realidade Virtual. Hiperatividade. Software. Tangram.


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1. INTRODUÇÃO

O TDHA é um transtorno neurobiológico, de causas genéticas, que aparece


na infância e freqüentemente acompanha o individuo por toda a sua vida. Este
transtorno é caracterizado por sintomas de desatenção, inquietude, impulsividade,
esquecimento e desorganização (IPDA, 2014).
Segundo um estudo de caso de DuPaul e Stoner (2007) acrescentam-se
algumas características das crianças com TDAH que podem prejudicar o rendimento
escolar, tais como: dificuldade em manter a atenção em tarefas que exijam
concentração, dificuldade de finalização de tarefas, baixo desempenho em
avaliações e trabalhos desorganizados.
Estudos indicam que crianças com TDAH, em um ensino regular, mostram um
risco de fracasso escolar três vezes maior do que outras crianças sem dificuldades
escolares e com inteligência equivalente (GORDOM, 1991).
O TDAH repercute na vida do indivíduo causando prejuízos em diversas
áreas, como a adaptação e desempenho ao ambiente escolar, relações
interpessoais e desempenho profissional. Apesar dos esforços de diversas áreas, as
investigações acerca do TDAH ainda não estão consolidadas, principalmente no que
diz respeito ao ensino e à aprendizagem.
Para tanto se sugere a utilização da informática como apoio do
ensino/aprendizagem, pois com o surgimento do computador criou-se uma nova
filosofia, com implicações e reflexos nos mais diversos segmentos profissionais
(ROQUE, 2000).
Na educação a perspectiva tecnológica não pode ser ignorada, uma vez que
o computador para o professor é uma ferramenta de grande potencial pedagógico,
trazendo grandes benefícios como: aumento da capacidade cognitiva, aproximação
da informação e a possibilidade do estudo de assuntos ministrados em horários e
locais diferentes da sala de aula, por meio do acesso ao computador (PORTO et al.,
200?).
De acordo com Souza (2001), os professores têm algumas expectativas
acerca do uso dos computadores e em relação aos trabalhos com a informática
educativa. Destacam-se as expectativas mais evidenciadas pelos professores:
 Curiosidade para conhecer o computador.
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 Aprofundar conhecimentos na área de informática.


 Melhorar a didática e métodos de ensino.
 Utilizar o computador como ferramenta de auxilio na aprendizagem.
 Usar o computador como aperfeiçoamento profissional.
 Conhecer e dominar softwares educativos.
Segundo Pereira (2007), os recursos computacionais com sua velocidade de
processamento, com sua capacidade de executar tarefas rapidamente e aliado a
utilização de programas pedagógicos apropriados, possibilitará maior interatividade
em sala de aula se comparado ao sistema tradicional, lousa e giz.
A invenção do computador significou a invenção de um meio para criação,
comunicação e simulação de Ambientes Virtuais (AV). A construção de softwares
baseados em Computação Gráfica (CG), em simulações digitais, em Realidade
Virtual (RV) e em jogos educativos tem um futuro promissor para a construção do
conhecimento dos estudantes.
A RV é uma interface avançada com o usuário para acesso de aplicações
executadas em computador, tendo como características a visualização e a
movimentação em ambientes 3D em tempo real e a interação com elementos deste
ambiente (TORI; KIRNER, 2006).
As três principais características da RV são: imersão, interação e
envolvimento.
O usuário interage com um AV 3D realista, em tempo real, vendo as cenas
serem alteradas como respostas aos seus comandos, tornando a interação mais rica
e natural (KIRNER; SISCOUTTO, 2008).
No AV mais simples, a interação é a navegação do usuário pelo espaço 3D
através de algum dispositivo, como o mouse, neste caso não há mudanças, mas sim
um passeio exploratório. As interações ocorrem quando o usuário entra no AV e
realiza alterações, como: acionar ou alterar objetos virtuais (KIRNER; SISCOUTTO,
2008).
Para tanto, acredita-se que a RV favorece a experimentação de situações
apenas viáveis na imaginação e possibilita ao aluno experiências que ele
regularmente tem na escola, que são ativados por processos psicológicos através da
RV, e são parecidos com que o aluno desenvolve em contato com objetos do mundo
real.
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A associação entre a RV e a educação, tem trazido benefícios por meio da


sua utilização, principalmente, em jogos eletrônicos educativos.
O uso da RV não imersiva na educação permite múltiplas visões do ambiente
em que se está trabalhando possibilitando ao aluno seguir seu próprio ritmo de
aprendizagem e interagir com as aplicações.
Alguns benefícios com o uso da RV na educação são sugeridos por Marins;
Haguenauer; Cunha (2007) apud Clark (2006):
 Tornar o aprendizado mais interessante e divertido e motivar o
interesse do aluno pelo assunto que está sendo abordado;
 Reduzir custos, pois o uso de objetos reais são mais dispendiosos
que o uso de objetos 3D;
 Explorar situações impossíveis de serem vividas no mundo real;
 Acelerar o processo de aprendizagem;
 Integra habilidades e conhecimentos;
 Possibilidade de acesso do conteúdo em qualquer lugar e qualquer
tempo através da internet.
Para estruturar a proposta levou-se em conta o uso da Geometria, que
permite fazer uso de matemática elementar para construir objetos e formas e
também os jogos matemáticos, em especial o Tangram, por possibilitar ao aluno o
desenvolvimento do raciocínio lógico e habilidades como percepção espacial,
análise de figuras e criação de estratégias para a resolução de problemas.
A intenção é que o estudante construa o conhecimento baseado no que se
aprende em sala de aula montando, desmontando e criando novas formas a partir
de formas básicas que são disponibilizadas pelo próprio protótipo.
O presente trabalho pretende introduzir a questão da tecnologia de RV não
imersiva na educação através do jogo computacional Tangram, evidenciando
necessidades como preparação dos professores e como esses problemas podem
ser facilmente solucionados por meio dos jogos.
A partir dessa breve caracterização, o presente trabalho propõe o protótipo de
um jogo como apoio pedagógico aos alunos com TDAH com dificuldades na
disciplina matemática.
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2. OBJETIVOS GERAIS

Analisar a eficácia de atividades pedagógicas pautadas na utilização de jogos


virtuais para o desenvolvimento da atenção, concentração e raciocínio lógico de
crianças hiperativas, bem como para o desenvolvimento da qualidade de interação
entre crianças hiperativas e não-hiperativas.

3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Levantamento das dificuldades dos docentes quanto ao ensino de


matemática para alunos com TDAH;
 Planejamento do software para atendimento das necessidades dos alunos e
dos professores;
 Utilizar o Tangram como jogo referencial do projeto, por se tratar de um
quebra cabeça que possibilita concentração e raciocínio lógico.

4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Tendo em vista os propósitos citados acima, inicialmente realizar um


levantamento sistemático das necessidades dos professores quanto às dificuldades
apresentadas pelos alunos com TDAH durante as aulas de matemática.
A partir do levantamento, porporei um software que atenda ao professor nas
necessidades dos alunos que apresentam essa deficiência.
Utilizando como referencia o quebra cabeça Tangram para desenvolver um
jogo que possibilite ao aluno manter a atenção, aumento do desempenho em tarefas
escolares associadas à geometria e matemática.
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5. ATIVIDADES E CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO


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6. BIBLIOGRAFIA

ABDA. Associação Brasileira de Déficit de Atenção. Disponível em <http://


www.tdah.org.br>. Acesso em Mar/2015.

CLARK, D. Motivation in e-learning. Disponível em < www.epic.co.uk>. Acesso em


Mar. 2015.

DuPaul, G. J. e STONER, G. TDHA nas Escolas. São Paulo: M. Books do Brasil,


2007.

GORDON,M. ADHD/hyperactivity: a consumers guide. New Yourk: GST


Publications, 1991.

IPDA. TDAH (DDA) – Transtorno de Défict de Atenção e Hiperatividade, o que


é? Disponível em <http://www.dda-deficitdeatencao.com.br/oquee/index.html>.
Acesso em Mar/2015.

MARINS, V. HAGUENAUER, C. CUNHA, G. Realidade Virtual em Educação:


Criando objetos de aprendizagem em VRML. Revista Digital CVA – RICESU.
Colaborar: 2007.

PEREIRA, A S. O uso da Realidade Virtual não imersiva no ensino da física


óptica geométrica. Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara. 2007

PORTO, I P G. CARVALHO, C V A. OLIVEIRA, R. Jogo computacional Tangram:


um objeto de aprendizagem sobre geometria. Universidade Severino Sombra.
200?.

ROQUE, W. L. Novas Tecnologias Computacionais e o Ensino de Matemática


Educação Matemática, São Paulo, 2000.

SISCOUTTO, R A. KIRNER, C. Fundamentos da Realidade Virtual e Aumentada.


Realidade Virtual e Aumentada: Uma abordagem tecnológica. X Simpósio de
Realidade Virtual e Aumentada. João Pessoa. 2008.

SOUZA, M J A. Informática Educativa na Educação Matemática: estudo de


geometria no ambiente do software Cabri - géomètre. Universidade Federal do
Ceará, 2001.
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