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Progetto

PROGRAMMA IL FUTURO

www.programmailfuturo.it

www.eng.it

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Sommario

Descrizione del progetto "Programma il futuro" ........................................... 3


Gli strumenti a disposizione delle scuole ................................................... 4
Quando partecipare ................................................................................ 4
Cos' "L'ora del codice" .............................................................................. 5
Perch sperimentare il coding nella scuola ................................................... 6
Il pensiero computazionale ......................................................................... 7
Chi pu partecipare: iscrizione insegnanti e studenti ..................................... 9
Come partecipare: modalit base e modalit avanzata ................................ 10
Lezioni tecnologiche e Lezioni tradizionali .................................................. 11
Lezioni tecnologiche .............................................................................. 11
Lezioni tradizionali ................................................................................ 12

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Descrizione del progetto "Programma il futuro"

Il MIUR, in collaborazione con il CINI Consorzio Interuniversitario


Nazionale per lInformatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del
programma #labuonascuola ) con lobiettivo di fornire alle scuole una
serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare
gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR
del 2016 (file .zip originale qui ) con l'integrazione (file .zip
originale qui ). Quella del 2015 la ritrovi qui e quella del 2014 qui ).
Il progetto stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per
l'istruzione digitale nellambito degli European Digital Skills Awards
2016.
Partendo da unesperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che
ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 200 milioni di studenti e
insegnanti di tutto il mondo, lItalia stato uno dei primi Paesi al mondo
a sperimentare lintroduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base
dellinformatica attraverso la programmazione (coding ), usando
strumenti di facile utilizzo e che non richiedono unabilit avanzata
nelluso del computer. Liniziativa, con la partecipazione all'avvio dell'a.s.
2016-17 di oltre 1.300.000 studenti, 23.000 insegnanti e 5.400 scuole in
tutta Italia, colloca il nostro Paese allavanguardia in Europa e nel
mondo. Nel corso dei primi due anni di progetto gli studenti hanno
complessivamente svolto quasi 10 milioni di ore di
informatica ed altrettante ne hanno svolte all'inizio dell'a.s. 2016-17.
Seguici su Twitter, su Facebook, e su YouTube. disponibile
una descrizione aggiornata del progetto. Scarica i volantini per la
diffusione del progetto nella scuola primaria e nella scuola secondaria.
Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un
potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente
preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorr fare da
grande indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base
dellinformatica. Esattamente com accaduto in passato per la
matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero
computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacit di
risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualit che sono
importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo pi semplice e divertente di
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sviluppare il pensiero computazionale attraverso la programmazione
(coding ) in un contesto di gioco.

Gli strumenti a disposizione delle scuole


Partendo da queste premesse di natura didattica e culturale, il MIUR in
collaborazione con il CINI, rende disponibili alle scuole mediante questo
sito una serie di lezioni interattive e non, che ogni istituzione scolastica
potr utilizzare compatibilmente con le proprie esigenze e la propria
organizzazione didattica. Leggi la circolare MIUR del 2015.
Gli strumenti disponibili sono di elevata qualit didattica e scientifica,
progettati e realizzati in modo da renderli utilizzabili in classe da parte di
insegnanti di qualunque materia. Non necessaria alcuna particolare
abilit tecnica n alcuna preparazione scientifica. Il materiale didattico
pu essere fruito con successo da tutti i livelli di scuole.
Raccomandiamo soprattutto alle scuole primarie di avvicinare i propri
studenti allo sviluppo del pensiero computazionale.
Il progetto viene realizzato grazie a risorse (materiali, tecnologiche,
economiche, ...) fornite da enti che condividono la necessit di avviare
un'azione fondamentale per la crescita culturale e lo sviluppo della
societ italiana.

Quando partecipare
possibile partecipare al progetto in qualunque momento.
In tutto il mondo si stanno organizzando iniziative per creare una
comunit di sensibilizzazione sul tema della formazione informatica. In
particolare, nella settimana dal 5 all'11 dicembre 2016 si celebra a livello
mondiale lOra del Codice (nell'a.s. 2014 si svolta dall8 al 14 dicembre
e nell'a.s. 2015 dal 7 al 13 dicembre). Si suggerisce, quindi, che lavvio
delle attivit da parte delle scuole italiane avvenga proprio nella
settimana del 5-11 dicembre, per poi procedere con il livello avanzato
nelle settimane successive.
Le scuole sono invitate ad attuare una prima sperimentazione gi dalla
Settimana Europea del Codice, che ad esempio si svolta dal 15 al 23
ottobre 2016.

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Cos' "L'ora del codice"

L'Ora del Codice, in inglese The Hour of Code, un'iniziativa nata negli
Stati Uniti nel 2013 per far s che ogni studente, in ogni scuola del
mondo, svolga almeno un'ora di programmazione.
L'obiettivo non quello quello di far diventare tutti dei programmatori
informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di base per la
comprensione della societ moderna. Capire i principi alla base del
funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica altrettanto
importante del capire come funzionano l'elettricit o la cellula.
necessario che gli studenti apprendano questa cultura scientifica
qualunque sia il lavoro che desiderano fare da grandi: medici, avvocati,
giornalisti, imprenditori, amministratori, politici, e cos via. Inoltre, la
conoscenza dei concetti fondamentali dell'informatica aiuta a sviluppare
la capacit di risoluzione di problemi e la creativit.
Nel 2013 questa iniziativa ha portato in una sola settimana 15 milioni di
studenti americani a sperimentare un'ora di programmazione
informatica. Successivamente, e in tutto il mondo, il numero di persone
che ha avuto questa esperienza arrivato a 200 milioni.
In Italia, a partire da settembre 2014 quest'iniziativa dell'Ora del Codice
stata proposta a tutte le scuole nell'ambito del progetto Programma il
Futuro. Leggi una descrizione pi estesa.
Se vuoi condividere l'Ora del Codice diffondila con
questo volantino (versione 2016, in inglese) oppure con questo in
italiano (versione 2014).

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Perch sperimentare il coding nella scuola

Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un


potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente
preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorr fare da
grande indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base
dellinformatica. Esattamente com accaduto in passato per la
matematica, la fisica, la biologia e la chimica.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero
computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacit di
risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualit che sono
importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo pi semplice e divertente di
sviluppare il pensiero computazionale attraverso la programmazione
(coding ) in un contesto di gioco.

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Il pensiero computazionale
Prima di fornire qualche spiegazione su cosa si intenda con questa
espressione, vi invitiamo a guardare il seguente spezzone video, tratto
dal film "Apollo 13".
https://youtu.be/vNaNxwATJqY

L'essenza del concetto, esemplificata magistralmente da questo video,


che con il pensiero computazionale si definiscono procedure che
vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di
un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale un processo mentale per la risoluzione di
problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e
di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale. Questa generalit
il motivo principale del perch partecipare al progetto.
I metodi caratteristici includono:

analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;


rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
formulare il problema in un formato che ci permette di usare un
sistema di calcolo (nel senso pi ampio del termine, ovvero una
macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per
risolverlo;
automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione
algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta
di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben
definito di operazioni di base;
identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili
soluzioni con unefficace ed efficiente combinazione di passi e
risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore
secondo tali criteri);
generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo
trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.

Questi metodi sono importanti per tutti, non solo perch


sono direttamente applicati nei calcolatori (computer), nelle reti di
comunicazione, nei sistemi e nelle applicazioni software ma perch
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sono strumenti concettuali per affrontare molti tipi di problemi in diverse
discipline.
Gli strumenti intellettuali includono:

confidenza nel trattare la complessit (dal momento che i sistemi


software raggiungono normalmente un grado di complessit
superiore a quello che viene abitualmente trattato in altri campi
dellingegneria);
ostinazione nel lavorare con problemi difficili;
tolleranza allambiguit (da riconciliare con il necessario rigore che
assicuri la correttezza della soluzione);
abilit nel trattare con problemi definiti in modo incompleto;
abilit nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto
la dimensione umana (definizione dei requisiti, interfacce utente,
formazione, ...) essenziale per il successo di qualunque sistema
informatico;
capacit di comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento
di una meta comune o di una soluzione condivisa.

Anche per questi strumenti i benefici si estendono al di l della disciplina


informatica.

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Chi pu partecipare: iscrizione insegnanti e studenti

Per la partecipazione di una classe necessario che linsegnante


designato dal Consiglio di Classe a seguire questa iniziativa si iscriva
come insegnante con il suo indirizzo di posta elettronica istituzionale.
inoltre opportuno che in ogni scuola si individui un docente
referente per questa iniziativa, con il compito di sensibilizzare e
individuare tutti i colleghi interessati allo svolgimento delle attivit
previste. Anche tale docente deve iscriversi come insegnante su questo
sito specificando il ruolo di referente. Il suo compito principale quello di
assicurare che questa iniziativa venga ben inserita nel piano delle
attivit didattiche della scuola, attraverso le modalit che si riterranno
pi opportune, e assicurare la partecipazione da parte del maggior
numero possibile di classi del proprio istituto.
Sono disponibili su questo sito pagine di aiuto (FAQ) e altro materiale
didattico di supporto, ed possibile prendere contatto con il gruppo di
gestione del progetto per ricevere assistenza.
Negli anni scolastici successivi saranno messi a disposizione ulteriori
strumenti. Un'appropriata educazione al pensiero computazionale, che
vada al di l dell'iniziale alfabetizzazione digitale, infatti essenziale
affinch le nuove generazioni siano in grado di affrontare la societ del
futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma
da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori
attivamente partecipi del loro sviluppo.

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Come partecipare: modalit base e modalit avanzata

Il progetto prevede due differenti percorsi: uno di base e cinque


avanzati. La modalit base di partecipazione, definita L'Ora del Codice,
consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento al pensiero
computazionale.
Una modalit di partecipazione pi avanzata consiste invece nel far
seguire a questa prima ora di avviamento dei percorsi pi approfonditi,
che sviluppano i temi del pensiero computazionale con ulteriori lezioni.
Esse possono essere svolte nel resto dellanno scolastico.
Entrambe le modalit possono essere fruite sia in un contesto
tecnologico, per le scuole dotate di computer e connessione a Internet,
sia in modo tradizionale, per le scuole ancora non supportate
tecnologicamente. Gran parte del materiale disponibile stato
opportunamente adattato al contesto italiano da parte degli esperti
scientifici del CINI.

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Lezioni tecnologiche e Lezioni tradizionali

Lezioni tecnologiche
Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite web e sono suddivise in
una serie di esercizi progressivi. Non richiesta alcuna abilit tecnica, al
di l di una elementare capacit di navigare su Internet, n necessaria
una particolare preparazione scientifica. (Nota: per chi non ha a
disposizione un calcolatore o non ha la connessione Internet sono
disponibili le lezioni tradizionali.)
https://youtu.be/CX2y3j0pWGY

Il percorso delle lezioni tecnologiche avviene secondo due modalit:

1. Una modalit base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello


svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si
suggerisce che questa attivit avvenga nelle settimane 15-23
ottobre 2016 oppure 5-11 dicembre 2016, in concomitanza con
analoghe attivit in corso in tutto il mondo. Puoi svolgere una
qualunque delle 11 versioni tecnologiche disponibili sulla pagina
dell'Ora del Codice (c' anche un'esercitazione introduttiva per chi
non ha mai interagito con un computer).
2. Una modalit avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di
avviamento uno o pi percorsi maggiormente articolati, che
approfondiscono i temi del "pensiero computazionale". Sono
disponibili 4 corsi regolari pi un corso rapido, strutturati in
funzione del livello di et e di esperienza dello studente (vedi pi
oltre le indicazioni per scegliere il corso appropriato all'et degli
studenti):
o Leggi la descrizione oppure accedi al Corso 1;
o Leggi la descrizione oppure accedi al Corso 2;
o Leggi la descrizione oppure accedi al Corso 3;
o Leggi la descrizione oppure accedi al Corso 4;
o Leggi la descrizione oppure accedi al Corso rapido;

Per le scuole secondarie di secondo grado che vogliono affrontare un


percorso pi completo ed approfondito sull'Informatica, con la possibilit
di ottenere un credito formativo nell'accesso all'universit (in funzione
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degli eventuali accordi con i singoli atenei), disponibile il corso Princpi
dell'Informatica. Il corso (in inglese) realizzato per supportare sia
studenti che docenti che sono nuovi della disciplina. Il corso pu essere
insegnato anche da docenti che non hanno una specifica formazione
universitaria sull'informatica, purch si trovino a proprio agio con la
tecnologia digitale (PC e tablet, browser e posta elettronica, download di
file) ed abbiano un minimo di esperienza di programmazione (quale
quella che si pu ottenere svolgendo - ad esempio - il Corso Rapido).
Ecco le nostre indicazioni per guidarti a individuare il percorso
tecnologico (modalit avanzata) pi adatto alla classe. Nel caso i tuoi
studenti abbiano precedenti esperienze di programmazione dovrai
adattare la scelta in base al loro livello di esperienza:

Prima e seconda elementare : iniziare dal Corso 1;


Terza, quarta e quinta elementare : iniziare dal Corso 2;
Medie : iniziare dal Corso 3;
Superiori : iniziare dal Corso Rapido oppure dal Corso 4.
Successivi approfondimenti possono essere affrontati mediante il
corso Princpi dell'Informatica.

Ti consigliamo di leggere anche la pagina dei suggerimenti didattici. In


caso di problemi ricorda che a tua disposizione su questo sito
una sezione di aiuto.
Per commenti e richieste comuni a tutti i corsi delle lezioni tecnologiche
consulta la relativa bacheca generale di discussione. Per commenti
relativi a uno specifico corso usa la bacheca del relativo corso.

Lezioni tradizionali
Le lezioni tradizionali sono state pensate per essere svolte in assenza
di computer o di connessione ad Internet. (Nota: se avete a disposizione
un computer o tablet o smartphone connesso ad Internet potete
svolgere anche le lezioni tecnologiche).
https://youtu.be/GChZ39vH0bc

Il percorso delle lezioni tradizionali avviene secondo due modalit:

1. una modalit base (denominata l'Ora del Codice) consistente nello


svolgere solo un'ora di avviamento al pensiero computazionale. Si
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suggerisce che questa attivit avvenga nelle settimane 15-23
ottobre 2016 oppure 5-11 dicembre 2016, in concomitanza con
analoghe attivit in corso in tutto il mondo. Accedi alla versione
tradizionale dell'Ora del Codice chiamata Pensiero
Computazionale
2. una modalit avanzata consistente nel far seguire a quest'ora di
avviamento un percorso pi approfondito, che sviluppa i temi
del pensiero computazionale con ulteriori lezioni tradizionali, da
svolgere quando si vuole. Dopo Pensiero
Computazionale prosegui in sequenza con le lezioni sotto indicate:
1. Programmazione su carta a quadretti
2. Algoritmi
3. Funzioni
4. Istruzioni condizionali
5. Composizione di canzoni
6. Astrazione
7. Programmazione a staffetta
8. Internet
9. Conclusione

Per commenti e richieste comuni a tutte le lezioni tradizionali consulta la


relativa bacheca generale di discussione. Per commenti relativi a una
specifica lezione usa la bacheca della relativa lezione.

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