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COSE LINTERACTION DESIGN

[pag. 2] usufruiamo di un buon interaction design ogni volte che:

-ritiriamo del denaro da un bancomat con pochi semplici tocchi sullo schermo;

-rimaniamo coinvolti da un videogioco;

-condividiamo fotografie sul web;

-inviamo un messaggio di testo a un amico dal cellulare;

-mettiamo un "post" sul nostro blog.

[pag. 3] mettere in comunicazione le persone attraverso i prodotti che usano - interaction design

Cosa sono le interazioni e linteraction design?

[pag. 4] l'interaction design l'arte di facilitare le interazioni fra esseri umani attraverso i prodotti e i servizi.
riguarda anche, in maniera minore, le interazioni fra gli esseri umani e quei prodotti che hanno qualche tipo
di "consapevolezza" (awareness), cio prodotti con un microprocessore che sono capaci di percepire e
rispondere agli esseri umani.

l'interaction design un'arte applicata, come l'arte dell'arredamento; una scienza. [...]la disciplina deve
ancora pervenire a regole solide e veloci che possano essere dimostrate con metodi scientifici e che siano
vere in tutti i casi. L'interaction design per

[pag. 5] sua natura contestuale: risolve problemi in un particolare insieme di circostanze.

Come in altre arti quali la pittura, l'interaction design coinvolge molti metodi e metodologie nei suoi
compiti, modi di lavorare diversi passano e ritornano di moda e spesso competono per diventare
dominanti. Attualmente, in voga una metodologia di design realmente centrata sull'utente in sui si fa
ricerca e si provano i prodotti con gli utenti, ma non sempre stato cos e recentemente questi metodi
sono stati anche contestati: Microsoft esegue ampi test e ricerche sugli utenti; Apple, nota per il suo
interaction design innovativo, non ne fa.

l'interaction design un'arte applicata; l'utilit si vede nella sua applicazione a problemi reali come capire
qual il modo migliore per mandare un'e-mail. il suo scopo aiutare la comunicazione - un'interazione - fra
due o pi esseri umani o, in misura minore, tra un essere umano e un'entit artificiale capace, in qualche
modo, di rispondere, come un

[pag. 6] computer, un telefono cellulare o un elettrodomestico digitale. queste comunicazioni possono


assumere varie forme; possono essere uno-a-uno come nel caso di una telefonata, uno-a-molti come nel
caso di un blog, o molti-a-molti come nel caso del mercato azionario.

Quando le persone comunicano attraverso o con qualcosa [] hanno bisogno di prodotti e servizi disegnati
per fornire unesperienza ottimale che faciliti linterazione. Questi prodotti sono il terreno fertile su cui
linteraction design cresce e grazie a internet, ai dispositivi wireless, ai telefoni cellulari e a una moltitudine
di altre tecnologie, pi fertile che mai.

Si noti che questi prodotti non richiedono necessariamente lo schermo di un computer. Possono essere
digitali (software) o analogici (robot), fisici (palmari) o incorporei (flussi di lavoro) o una combinazione di
tutto ci.
Linteraction designer si occupa del comportamento di prodotti e servizi, e di come questi funzionano. Gli
interaction designer dovrebbero dedicare moltissimo tempo a definire questi comportamenti. [] Ma
linteraction design non riguarda linterazione con i computer o linterazione con le macchine. La funzione
dellinteraction design stabilire connessioni fra le persone attraverso questi prodotti, non connettersi al
prodotto stesso.

Perch interaction design?

[pag. 7] Il termine design pu essere difficile da definire. Si consideri questa famosa frase dello studioso di
storia del design John Heskett: design is to design a design to produce a design.

In genere si hanno molte nozioni preconcette sul design, non ultima quella che riguardi solo laspetto
visibile degli oggetti: il design come decorazione o stile. Ma la comunicazione (grafica) e il design industriale
portano con s anche modi di lavorare che gli interaction designer dovrebbero adottare. Ecco alcuni
comportamenti dei designer:

-Focalizzarsi sugli utenti. Agli utenti interessa svolgere i propri compiti e raggiungere i propri obiettivi entro
i propri limiti. I designer sono sostenitori degli utenti finali.

-Trovare alternative. Fare del design non significa scegliere fra opzioni multiple, ma creare opzioni, trovare
una terza opzione invece di scegliere tra due indesiderabili.

-Utilizzare lideazione e la prototipazione. Attraverso il brainstorming i designer trovano le soluzioni e poi,


aspetto molto importante, costruiscono modelli per sottoporli a test. Certamente, gli scienziati e gli
architetti e perfino i contabili modellano le cose, ma il design ha una differenza significativa: i prototipi di
design non sono fissati. Ogni particolare prototipo non rappresenta necessariamente la soluzione, solo una
soluzione.

[pag. 8] Collaborare e affrontare i vincoli. Pochi designer lavorano da soli: di solito hanno bisogno di
risorse (soldi, materiali, sviluppatori, tipografie e cos via) per produrre tutto ci che sognano e queste
risorse impongono dei limiti. I designer raramente hanno carta bianca per fare ci che vogliono. Devono
rispondere a obiettivi di business, stabilire compromessi con i colleghi e rispettare le scadenza. Il design
quasi sempre uno sforzo di squadra.

-Creare soluzioni appropriate. La maggior parte dei designer crea soluzioni che sono appropriate solo per
un particolare progetto in un particolare momento. I designer certamente portano esperienza e saggezza
da un progetto al successivo, ma la soluzione ultima dovrebbe unicamente rispondere alle caratteristiche di
quello specifico problema.

[pag. 9] Attingere a un ampio raggio di influenze. Dato che il design tocca cos tante aree tematiche
(psicologia, ergonomia, economia, ingegneria, architettura, arte, etc.), i designer portano con s uno
spettro ampio e multidisciplinare di idee da cui traggono ispirazione e soluzioni.

-Incorporare le emozioni. [] Nel design, prodotti privi di una componente emotiva sono senza vita e non
comunicano niente alle persone. Lemozione ha bisogno di essere inclusa, ponderatamente, nelle decisioni
di design.

Uno spezzatino di acronimi

[pag. 17] linteraction design come disciplina formale esiste da meno di due decenni. un campo giovane,
che sta ancora definendo s stesso e trovando il suo posto fra discipline sorelle come linformation
architecture, il design industriale, il design della comunicazione (o grafico), lo user-experience design, la
user-interface engineering, la human-computer interaction, la usability engineering e i fattori umani.
[] La maggior parte delle discipline sta almeno parzialmente sotto lombrello dello user-experience design,
la disciplina che guarda a tutti gli aspetti dellincontro fra lutente e un prodotto o servizio design visivo,
interaction design, design del suono e cos via e si assicura che siano in armonia.

Linformation architecture si occupa della struttura dei contenuti: come sfruttare ed etichettare al meglio i
contenuti cosicch gli utenti trovino le informazioni di cui hanno bisogno. [] Il comunication design si
occupa di creare un linguaggio visivo per comunicare i contenuti: ne sono un esempio font, colori e layout
dei siti web e dei materiali stampati []. Il design industriale riguarda la forma, il dare forma agli oggetti
in modo che comunichi il loro uso rendendoli anche funzionali. Oggetti fisici come [pag. 18] sedie, tavoli e
frigoriferi sono esempi di industrial design. [] la human-computer interaction strettamente legata
allinteraction design, ma i suoi metodi sono pi quantitativi e il suo interesse (come il nome suggerisce)
fortemente concentrato su come gli esseri umani si relazionano ai computer, a differenza dellinteraction
design che si occupa di come le persone si relazionano lun laltra. [] la user-interface engineering un
sottoinsieme dellinteraction design e dellHCI; si focalizza sui controlli di un dispositivo digitale. [] La
usability engineering si occupa di sottoporre a test i prodotti per assicurarsi che abbiano senso per lutente.

[]la maggior parte dei prodotti di successo, specialmente quelli digitali, coinvolge discipline multiple che
lavorano in armonia. Che cos un computer portatile se non una miscela dei risultati di tutte queste
discipline? Separarle quasi impossibile.

Non tutte le organizzazioni hanno bisogno di uno specialista che lavori in ognuna delle discipline; allinterno
di unorganizzazione, una persona, [pag.19] che potrebbe essere chiamata in qualsiasi modo da information
architect a user-interface engineer, pu e probabilmente lo far lavorare in molte di esse, spostandosi
avanti e indietro secondo le necessit. la disciplina che importante, non il titolo. La figura dellimagineer
alla Disney potrebbe fare un lavoro simile a quello delluser interface architect di unazienda startup.

PUNTI DI PARTENZA

Definire il progetto

[pag.26] Esaminare un problema non dovrebbe essere unattivit da solista. Per quanto i designer amino
pensarlo, non sono onniscienti e onniveggenti. I designer hanno bisogno di input e altri punti di vista da
clienti, stakeholder, colleghi, compagni di squadra e altri che forse hanno pensato alla situazione
considerata (o situazioni simili). I designer solitamente ottengono queste informazioni da due fonti: il
design brief e le interviste agli stakeholder, i designer possono, naturalmente, ottenere input anche dagli
utenti.

Il designer brief un documento che di solito proviene dal cliente (oppure un manager interno o ununit
interna cui ci riferiamo come cliente), ma pu anche essere creato dal designer partendo da informazioni
raccolte con le interviste agli stakeholder. Il documento illustra le ragioni per cui bisogna impiegare il
designer (il problema) e spesso pu anche dare suggerimenti sulla soluzione. I design brief possono
contenere informazioni quali considerazioni sul marchio, vincoli tecnici, tempi e documenti attesi, obiettivi
dettagliati del progetto e informazioni su come contattare i principali stakeholder.

Dal brief i designer di solito ottengono anche qualche intuizione su ci che, secondo il cliente, pu
determinare il successo del progetto. Questo probabilmente non sar evidenziato, potrebbe essere una
frase buttata l, come vogliamo che la nuova applicazione sia fresca, immersa in un documento di 50
pagine con complicati obiettivi tecnici e aziendali. Ma se il designer raggiunge tutti quagli obiettivi creando
un design tradizionale che non risponde al desiderio di freschezza del cliente, questi sar scontento.

Il brief dovrebbe essere solo un punto di partenza nelle discussioni sul progetto. Infatti, il brief potrebbe
sollevare tante domande tante sono quelle a cui risponde. Cosa significa esattamente rendere fresca
lapplicazione? qui che entrano in gioco le interviste agli stakeholder. Gli stakeholder sono clienti che
hanno un interesse specifico e influenzano il risultato del progetto.

Le interviste agli stakeholder sono di solito uno dei primi compiti del designer, in qualsiasi progetto. Le
interviste sono lopportunit per i clienti di dire al designer perch pensano ci sia bisogno del progetto.

[pag. 27] le interviste agli stakeholder si rivelano efficaci quando interpellata unampia rete di soggetti,
quindi i designer dovrebbero dedicarvi il tempo necessario per condurle al meglio. Il designer vorr
intervistare non solo quelli che stanno sponsorizzando il progetto (cio fornendo denaro e risorse), ma
anche quelli che nellorganizzazione risentiranno degli effetti del progetto.

Obiettivi aziendali

Lobiettivo di un interaction designer sempre quello di bilanciare gli obiettivi dellazienda con i bisogni, le
abilit e gli obiettivi degli utenti. [] le interviste agli stakeholder sono il momento per il cliente di indicare
al designer (o per il designer di investigare) gli obiettivi aziendali del progetto. Gli obiettivi aziendali
possono essere di vario tipo: da numeri rigidamente dichiarati (dobbiamo vendere cinque milioni di
cuscinetti a sfera al giorno) a pi morbidi obiettivi di brand aziendale (abbiamo bisogno di uninterfaccia
pi elegante).

[pag. 28] Naturalmente, pi facile valutare il successo dei progetti che hanno come aspettative rigidi
numeri piuttosto che di quelli con obiettivi pi morbidi. A volte non facile per linteraction designer
misurare quello che le aziende chiamano ritorno dellinvestimento (return on investment, ROI). Se
unorganizzazione si aspetta che un design raggiunga un obiettivo di ROI, il designer deve essere sicuro che
un meccanismo per misurare il successo venga messo in opera prima che il lavoro di design abbia inizio. I
designer dovrebbero avere una sorta di criteri di base raccolti dalla situazione esistente e che possano poi
essere usati per misurare il design. Ad esempio, prima di iniziare a ridisegnare il processo di registrazione a
un sito web, il designer dovrebbe ottenere alcuni dati quantitativi, cio numeri: servono 6 minuti per
registrarsi; su una scala di facilit duso da 1 a 5, dove 5 significa eccellente, gli utenti attualmente
classificano la registrazione a 2; in base ai log del server, met delle persone interrompono la registrazione
dopo la seconda pagina. Con questi dati di fondo alla mano, alla fine del progetto, il designer pu misurare
la nuova soluzione e confrontare i nuovi dati con i vecchi e anche con gli obiettivi del progetto. Se il
designer ha lavorato bene, probabilmente i numeri lo dimostreranno.

Vincoli

Le interviste agli stakeholder aiutano i designer anche a capire i vincoli del progetto. Qualsiasi progetto
presenta dei limiti che per ragioni aziendali, tecniche o di tempi impossibile o perlomeno difficile da
superare. I vincoli possono provenire da direzioni diverse: marketing, amministrazione, management,
divisione sistemi informativi e, naturalmente utenti. A volte i vincoli sono tanto semplici quando il media
con cui il progetto verr creato (vogliamo un sito web oppure vogliamo un nuovo dispositivo mobile). A
volte i vincoli sono molto pi complessi [pag. 29] (abbiamo gi venduto la pubblicit per ogni pagina web,
quindi devi prevedere spazio per questo nel design oppure questo robot al momento pu fare solo svolte
a sinistra e in rare occasioni esplode). Gli interaction designer devono acquisire e documentare i vincoli nel
corso di tutto il progetto, in qualsiasi modo: dalle note sulle interviste agli stakeholder, fino ai wireframe.
Questi vincoli daranno spesso forma alle decisioni di design.

Raccogliere le informazioni

A meno che non sia esplicitamente richiesto di non farlo, i designer dovrebbero sentirsi liberi di consultare
fonti esterne come parte del processo di raccolta delle informazioni. Grazie a una piccola cosa chiamata
internet, abbiamo ora accesso allinformazione velocemente e facilmente, da molte fonti diverse. I designer
dovrebbero farne buon uso. Pochissimi progetti ricadono in unarea cui nessuno abbia mai pensato prima.
Persino una breve ricerca su internet, specialmente negli archivi delle mailing list, forum di discussione e
riviste tecniche e accademiche, restituir probabilmente informazioni sullarea tematica del progetto,
qualsiasi essa sia.

Come qualunque studente di dottorato pu testimoniare, una persona pu dedicare una quantit
pressoch infinita di tempo alla raccolta di informazioni: in questa fase del processo importante che siano
informazioni rilevanti, che alla fine troveranno spazio nella soluzione. Lobiettivo ottenere una
conoscenza generale dellarea tematica del progetto (e forse aree correlate) e anche una profonda
conoscenza del problema particolare che si sta affrontando. Gli interaction designer non dovrebbero porre
domande solo sul cosa e come, ma anche sul perch. Perch questa cosa funziona in questo modo? Perch
importante vendere [pag. 30] un milione di cuscinetti a sfera al mese? Perch questa applicazione
dovrebbe trovarsi su telefono mobile? I perch aiutano i designer a evitare di fare domande che non
forniscono molte informazioni, come quelle cui linterlocutore pu rispondere con un semplice s o no.

una buona idea dedicare alla raccolta di informazioni solo una quantit di tempo stabilita. Alla fine, si
deve smettere di definire il progetto e iniziare realmente il design.

Quattro approcci allinteraction design

Una volta che il designer ha un problema [] e lha esaminato da diverse angolature per determinare quale
sia il nocciolo della questione, il designer pronto per iniziare a trovare una soluzione attraverso quattro
approcci principali. Tutti e quattro sono stati usati per creare prodotti di successo e di solito spetta ai
designer scegliere quelli pi adatti. Le seguenti affermazioni sono valide per tutti questi approcci.

-possono essere usati in molte situazioni diverse per creare prodotti e servizi molto differenti, dai siti web
allelettronica di consumo, a servizi non digitali.

-le situazioni pi problematiche possono essere migliorate impiegando almeno uno di questi approcci.

-i migliori designer sono quelli capaci di muoversi fra gli approcci, applicando quello pi adatto alla
situazione e a volte applicando approcci multipli persino allinterno di uno stesso progetto.

-un singolo designer probabilmente sar attratto da uno di questi approcci pi che dagli altri. Alcuni di
questi approcci possono semplicemente sembrargli sbagliati. I designer in generale lavorano con gli
approcci con cui si sentono pi a proprio agio. Alcune volte, comunque, un altro approccio potrebbe
risultare il miglior modo di risolvere un problema di design, quindi importante che gli interaction designer
li conoscano tutti e quattro.

I quattro approcci sono:

-design centrato sullutente (user-centered design, UCD)

-design centrato sulle attivit (activity-centered design)

-design di sistemi (systems design)

-design di genio (genius design)

Design centrato sullutente

[pag. 31] La filosofia alla base del design centrato sullutente semplicemente questa: gli utenti lo sanno
meglio. Le persone che useranno un prodotto o un servizio conoscono i propri bisogni, obiettivi e
preferenze e sta al designer scoprire queste cose e disegnare per esse. [] i designer, per quanto ben
intenzionati, non sono gli utenti. I designer vengono coinvolti semplicemente per aiutare gli utenti a
raggiungere i propri obiettivi. La partecipazione degli utenti viene ricercata (idealmente) in ogni stadio del
processo di design. Infatti, alcuni professionisti dellUCD vedono gli utenti come co-creatori.
[pag. 32] Il concetto di design centrato sullutente esiste da lungo tempo; ha le sue radici nel design
industriale, nellergonomia e nella convinzione che i designer debbano provare ad adattare i prodotti alle
persone invece che le persone ai prodotti.

Gli obiettivi sono veramente importanti nellUCD; i designer si concentrano su ci che lutente in ultima
analisi vuole ottenere. Il designer poi determina compiti e mezzi necessari per raggiungere quegli obiettivi,
ma avendo sempre presenti bisogni e preferenze degli utenti.

Nel migliore (o almeno pi approfondito) approccio UCD, i designer coinvolgono gli utenti in ogni stadio del
progetto: li consultano allinizio per vedere se la proposta risponder ai loro bisogni e conducono una
ricerca estesa per determinare quali sono i loro obiettivi nella situazione attuale. Poi, mentre i designer
sviluppano modelli in relazione al progetto, consultano gli utenti in proposito. I designer (spesso a fianco di
professionisti dellusabilit) possono anche sottoporre i prototipi a test sugli utenti.

Detto semplicemente, nel corso del progetto, i dati dellutente sono il fattore determinante per prendere
decisioni sul design. Quando sorge una domanda su come qualcosa vada fatto, il volere e i bisogni degli
utenti determinano la risposta. Ad esempio, se durante la ricerca sullutente per un sito di commercio
elettronico, gli utenti dicono che vogliono il carrello [pag. 33] nellangolo superiore destro della pagina,
quella sar la sua probabile collocazione.

Il vero traguardo dellUCD, gli obiettivi dellutente, sono notoriamente sfuggenti e difficili da definire,
specialmente quelli a lungo termine. Oppure sono talmente vaghi che quasi impossibile pensare a un
design per essi. [] Gli obiettivi utente possono velocemente diventare delle matriosche, con obiettivi
annidati dentro altri obiettivi.

Detto ci, quello che lUCD fa al meglio ottenere che i designer abbandonino le proprie preferenze e si
concentrino invece su bisogni e obiettivi degli utenti, e questo risultato non deve essere sottovalutato. Il
designer, come chiunque altro, si porta dietro esperienze e pregiudizi che possono entrare in conflitto con
ci che gli utenti richiedono in un prodotto o servizio. Un approccio UCD libera i designer da questa
trappola. Una massima del design tu non sei lutente.

Ad ogni modo, lUCD non funziona sempre. Affidarsi agli utenti per tutte le intuizioni di design pu a volte
portare a un prodotto o servizio che troppo mirato. Ad esempio, i designer possono aver basato il proprio
lavoro sullinsieme o sul tipo sbagliato di utenti. Per prodotti che saranno usati da milioni di persone, lUCD
pu essere poco pratico. LUCD un approccio di valore, ma soltanto un approccio al design.

Design centrato sulle attivit

Il design centrato sulle attivit non si concentra sugli obiettivi e le preferenze degli utenti, ma sulle attivit.
Le attivit possono essere approssimativamente definite come gruppi di decisioni e azioni svolte per uno
scopo. Le attivit possono essere brevi e semplici (ad esempio, fare un panino) o dispendiose in termini di
tempo e impegnative (ad esempio, imparare una lingua straniera). Le attivit possono richiedere momenti
o anni. Possiamo farle da soli o con altri come, ad esempio, quando cantiamo una canzone. Alcune attivit,
come prelevare il contante dal Bancomat, hanno un termine prefissato: in questo caso lattivit termina con
il prelievo del denaro. Altre, come ascoltare la musica, non hanno un termine fissato a priori. Lattivit
semplicemente termina quando lattore (o qualche forza esterna) decide che finita.

[pag. 34] molti prodotti che usiamo oggi sono stati progettati seguendo il design centrato sulle attivit,
specialmente strumenti funzionali come gli elettrodomestici e le automobili. Il design centrato sulle attivit
permette ai designer di focalizzarsi strettamente sul lavoro considerato e creare supporto per lattivit
stessa invece che per obiettivi pi distanti. Quindi particolarmente adatto per azioni complicate.
Lo scopo di unattivit non necessariamente un obiettivo. Gli scopi sono generalmente pi focalizzati e
tangibili degli obiettivi. Per esempio, si consideri lattivit di rastrellare le foglie. Il giardiniere pu avere un
obiettivo (avere un giardino pulito), ma lo scopo di usare un rastrello semplice: raccogliere le foglie.

Naturalmente, a volte obiettivi e scopi possono essere identici o simili. Ad esempio, nellattivit di
preparare il t, lobiettivo e lo scopo sono praticamente lo stesso: bere il t. Sono poche le persone che
hanno lobiettivo di diventare maestri del t.

Le attivit sono fatte di azioni e decisioni. I designer chiamano questi elementi compiti. I compiti possono
essere costituiti da un unico atto come schiacciare un pulsante, o pi complicati come svolgere tutti i passi
necessari a lanciare un missile nucleare. Lo scopo dei compiti di sostenere [pag. 35] unattivit (e
possibilmente completarla). Ogni compito un momento nella vita di unattivit.

[] la differenza tra un compito e unattivit pu essere abbastanza lieve. Alcuni compiti hanno un numero
sufficiente di parti da poter essere considerati essi stessi delle sotto-attivit. Ad esempio, nelleseguire una
chiamata telefonica, uno dei compiti quello di trovare il numero pi giusto da comporre. Sono diversi i
modi di trovare un numero di telefono: chiamare un servizio di assistenza, cercare il numero in un elenco
telefonico, ricordarsi il numero a mente e cos via. Ognuna di queste soluzioni al compito essa stessa un
compito. Quindi trovare un numero di telefono un compito o unattivit? Di solito, per i designer la
differenza accademica.

Come nel design centrato sullutente, il design centrato sulle attivit si affida alla ricerca come base per le
sue intuizioni, sebbene non cos intensamente. I designer osservano e intervistano gli utenti per
comprendere il loro comportamento pi che i loro obiettivi. I designer catalogano le attivit e i compiti
degli utenti, forse aggiungono qualche compito mancante e poi disegnano soluzioni per aiutare gli utenti a
completare il compito, non a raggiungere lobiettivo.

In definitiva, il design centrato delle attivit permette ai designer di focalizzarsi strettamente sui compiti
considerati e di disegnare prodotti e servizi che supportano quei compiti. Il compito inoltra modulo
richieder [pag. 36] probabilmente un pulsante. Il compito accendi il dispositivo richieder probabilmente
un interruttore. E cos via. Lattivit, non la persona che svolge lattivit, guida il design.

[] Rimuovere oppure automatizzare le attivit professionali delle persone pu essere moralmente


problematico. Ad esempio, imparare il software di un call-center pu richiedere settimane di
apprendimento. Ma ancora una volta, forse la ragione per cui quel software richiede tanto tempo sta nel
fatto che il frutto di un design mediocre. I designer dovrebbero prestare una cura speciale alla scelta dei
compiti che automatizzano; molto semplice de-qualificare gli utenti, rimuovere compiti che possono
essere noiosi o difficili da imparare, ma che sono anche piacevoli da eseguire.

Un altro pericolo del design centrato sulle attivit che fissandosi sui compiti, i designer non cercheranno
soluzioni per il problema nella sua globalit. non vedranno la foresta perch troppo impegnati a guardare
gli alberi. C un vecchio adagio nel design otterrete un risultato differente se direte alle persone di
disegnare un vaso invece che dir loro di disegnare qualcosa per contenere i fiori. Focalizzandosi su piccoli
compiti, il designer possono ritrovarsi a vaso dopo vaso e mai un giardino pensile.

Design di sistemi

il design di sistemi un modo molto analitico di affrontare i problemi di design; usa unorganizzazione
stabilita di componenti per creare soluzioni di design. Mentre nel design centrato sullutente al centro del
processo di design c lutente, qui c un sistema, un insieme di entit che agiscono una sullaltra. Un
sistema non necessariamente un computer, sebbene possa esserlo. I sistemi possono anche essere
costituiti da persone, dispositivi, macchine e oggetti. I sistemi possono spaziare dal semplice (limpianto di
riscaldamento domestico) allenormemente complesso (interi governi).

Il design di sistemi una metodologia strutturata e rigorosa, eccellente per affrontare problemi complessi e
che offre un approccio solistico al design. Il design di sistemi non sottovaluta gli obiettivi e i bisogni degli
utenti: essi possono essere usati per definire lobiettivo del sistema

[pag. 37] Ma in questo approccio, lenfasi sugli utenti diminuisce a favore del contesto. I designer che fanno
uso del design di sistemi si focalizzano sullintero contesto duso, non solo su oggetti o dispositivi
individuali. Il design di sistemi pu essere considerato come un esame rigoroso dellampio contesto in cui
un prodotto o servizio verr usato.

Il design di sistemi delinea i componenti che il sistema dovrebbe avere: un obiettivo, un sensore, un
comparatore e un attuatore. Il lavoro del designer, allora, diventa quello di progettare quei componenti. In
questo modo, il design di sistemi elimina il lavoro di congettura e la vaghezza degli altri approcci, fornendo
ai designer un chiaro tracciato da seguire.

[]

[pag. 39] Il design di sistemi non riguarda solo i prodotti digitali, naturalmente. La maggior parte dei servizi,
ad esempio, consiste di componenti digitali e analogici. Il bar dove beviamo il caff pieno di sensori,
comparatori e attuatori, solo che probabilmente li conosciamo come dipendenti del bar. Comunque, le
obiezioni e lavversione che molti designer hanno verso il design di sistemi ha origine proprio da esempi
[pag. 41] come questi. Molti designer hanno la sensazione che il design di sistemi sia disumanizzante [].
Infatti, il design di sistemi un approccio molto logico e analitico allinteraction design. Le emozioni, le
passioni, la fantasia hanno un piccolissimo spazio in questo tipo di design [].

Il pi grande punto di forza del design di sistemi comunque la sua utilit nel vedere il quadro complessivo,
nel fornire una visione olistica di un progetto. Nessun prodotto o servizio esiste nel vuoto, dopo tutto, e il
design di sistema costringe i designer a considerare lambiente in cui prodotti o servizi abitano.
Focalizzandosi sullampio contesto duso e sulle azioni reciproche fra componenti, i designer ottengono
[pag.42] una miglior comprensione delle situazioni che circondano un prodotto o un servizio.

Design di genio

Il design di genio si affida quasi solamente alla saggezza ed esperienza del designer per prendere le
decisioni di design. I designer usano il loro miglior giudizio su cosa gli utenti vogliono e poi disegnano il
prodotto in base a tale giudizio. Il coinvolgimento dellutente, se avviene, arriva alla fine del processo,
quando gli utenti provano ci che i designer hanno costruito per essere sicuri che funzioni veramente come
previsto.

Confrontato con il rigore degli altri tre approcci, sembra quasi che il design di genio ignori gli aspetti
importanti. Tuttavia, cos che una gran parte di interaction design si realizza oggi, o per scelta la Apple,
presumibilmente per motivi di protezione, non svolge ricerca n test sugli utenti o per necessit. Moli
designer sono lasciati a s stessi perch lavorano in organizzazioni che non forniscono fondi o soldi per la
ricerca.

Usano la loro conoscenza personale (e frequentemente la coscienza dellorganizzazione per cui lavorano e
la ricerca di altri) per determinare i voleri, i bisogni e le aspettative degli utenti.

[pag. 43] un modo veloce e personale di lavorare e il design finale, forse pi che con altri approcci, riflette
le sensibilit dello stesso designer. anche lapproccio pi flessibile, permettendo ai designer di
concentrare gli sforzi dove ritengono pi opportuno. Seguendo le proprie muse, i designer possono essere
capaci di pensare pi ampiamente e innovare pi liberamente.
PRINCIPI DI BASE DELLINTERACTION DESIGN

[pag. 46] A prescindere dallapproccio usato da un interaction designer, le nozioni di base impiegate nelle
soluzioni, come il movimento, lo spazio e il tempo, rimangono le stesse. Analogamente, i principi e le idee
che guidano e informano il processo di design sono gli stessi: le leggi come quelle di Fitts e di Hick, il
principio del poka-yoke, il feedback e il feed-forward, la manipolazione diretta e indiretta.

Gli elementi dellinteraction design

Altre discipline di design usano materiali grezzi. I designer di comunicazione usano elementi visivi di base
come la linea. I designer industriali lavorano con semplici forme 3D quali il cubo, la sfera e il cilindro. Per gli
interaction designer, che creano prodotti e servizi digitali (software) o analogici (una macchina per il
karaoke) o entrambi (un telefono cellulare), gli elementi di design sono pi concettuali. E tuttavia offrono
un insieme potente di componenti che gli interaction designer possono portare allinterno dei loro progetti.

Movimento

Uninterazione [] una forma di comunicazione e la comunicazione riguarda il movimento: le nostre


corde vocali vibrano quando parliamo, le nostre mani e braccia scrivono o battono i tasti quando inviamo e-
mail o messaggi istantanei.

Comunichiamo in molti modi e attraverso diversi prodotti, dai telefoni cellulari alle-mail. Quei prodotti e le
persone che li usano generano comportamento e gli interaction designer sono molto attenti al
comportamento: il modo in cui i prodotti si comportano in risposta a come si comportano le persone. E
tutto il comportamento in realt movimento: movimento colorato da atteggiamenti, cultura, personalit
e contesto. C unampia variazione persino in comportamenti cos universali e apparentemente semplici
come camminare ( per questo, ad esempio, che c bisogno sia di scarpe da ginnastica ad alto impatto per
la corsa sia di girelli per anziani) e i design che creiamo devono recepire e rispondere [pag. 47] a queste
variazioni.

Il movimento innesca spesso unazione, come quando le nostre dita pigiano sul tasto del nostro mouse.
Anche lazione innescata (o quantomeno il feedback di quellazione) comporta spesso del movimento.
Facciamo click su un link a un sito web e la pagina cambia. Schiacciamo un pulsante e una finestra di e-mail
si chiude. C movimento sui nostri schermi.

Senza movimento, non pu esserci interazione.

Spazio

Il movimento, persino a un livello subatomico, avviene in qualche tipo di spazio, persino quando i confini di
quello spazio (ad esempio internet) non sono chiari. Gli interaction designer lavorano sia nello spazio 2D
che in quello 3D, a prescindere che quello spazio sia uno schermo digitale o lo spazio fisico e analogico che
tutti abitiamo.

Molto spesso, linteraction design comporta una combinazione di spazio fisico e digitale. Facciamo un gesto
nello spazio fisico, analogico ad esempio giriamo una manopola sul nostro stereo e vediamo i risultati su
un display digitale. Pu essere vero anche il contrario, naturalmente. Possiamo trasmettere musica del
computer attraverso lo stereo e da l nello spazio fisico.

[pag. 48] lo spazio fornisce un contesto per il movimento. Lazione considerata avviene in un ufficio
tranquillo di fronte allo schermo di un computer oppure in un aeroporto affollato e rumoroso di fronte a
uno sportello automatico?

Tutte le interazioni avvengono in uno spazio.


Tempo

Tutte le interazioni avvengono nel tempo. A volte uninterazione pu avvenire immediatamente, come con
il click del mouse. Altre volte pu durare molto a lungo.

[pag. 49] gli interaction designer devono avere consapevolezza del tempo. Alcuni compiti sono complicati e
completarli richiede molto tempo, ad esempio cercare e acquistare un prodotto. Molti siti di commercio
elettronico richiedono agli utenti di registrarsi prima di effettuare un acquisto e la sessione rimarr attiva
per un tempo prefissato. Si immagini che Amazon o altri siti di commercio elettronico facciano scadere la
sessione dopo pochi minuti e richiedano di registrarsi di nuovo pi volte durante lo shopping: improbabile
che acquisteremmo molto da questi siti. Alcuni siti web di prenotazione viaggi e biglietti per concerti
costringono gli utenti a una corsa contro il tempo per inserire la propria carta di credito prima che i posti
selezionati vengano persi.

Il tempo digitale si misura in millisecondi. [] possiamo sentire limpatto dei millisecondi. Aggiungere dei
millisecondi in pi a ogni battuta di tasto e click del mouse ci far probabilmente sentire che il nostro
computer pi lento. Diverse centinaia di millisecondi causeranno frustrazione e rabbia.

Il tempo crea ritmo. La velocit con cui un menu compare sullo schermo o il tempo richiesto per
completare unazione, come rinnovare la patente, controlla il ritmo dellinterazione. [] [pag. 50] Gli
interaction designer controllano questo ritmo.

Le interazioni avvengono nel tempo.

Aspetto visivo

Laspetto visivo di un oggetto ci fornisce indizi su come loggetto si comporta e su come dovremmo
interagire con quelloggetto. La dimensione, la forma e persino il peso di un dispositivo mobile ci
comunicano che lo dovremmo portare con noi.

Unaffordance una propriet o un insieme di propriet di un oggetto, che fornisce indicazioni su come
interagire con quelloggetto o con una sua caratteristica. Una sedia ha laffordance adatta per sedersi grazie
alla sua forma, un pulsante quella per essere schiacciata grazie alla sua forma e al modo [pag. 51] in cui si
muove (o sembra muoversi). Lo spazio vuoto di una tazza unaffordance che indica che possiamo
riempirla con un liquido.

Le affordance (o, tecnicamente, le affordance percepite) sono contestuali e culturali. Sappiamo che
possiamo schiacciare un pulsante perch ne abbiamo schiacciato uno prima. Daltra parte, una persona che
non ha mai visto i bastoncini (le posate utilizzate in asia) pu essere confuso su cosa fare con essi.

Laspetto visivo trasmette anche contenuto emotivo. Questo prodotto capriccioso o serio? Pratico o
gioioso? Laspetto visivo pu anche indicare altri attributi che possono essere significativi. Questo oggetto
costoso o economico? Complicato o semplice? Intimidente o avvicinabile? Per un uso singolo o durevole?
Strutturato o informale?

-proporzioni

-struttura

-dimensioni

-forma

-peso

-colore (tinta, valore, saturazione)


Tutte queste caratteristiche (e altre ancora) contribuiscono allaspetto visivo e quasi ogni design ha un
aspetto visivo, persino quando costituito da una semplice riga di comando.

Consistenza fisica

Nonostante la consistenza fisica (texture) possa essere anche parte dellaspetto visivo, la sensazione che un
oggetto d in mano comunica lo stesso tipo di informazione dellaspetto visivo. Anche la consistenza fisica
pu indicare affordance. La sensazione di un oggetto pu fornire indizi su come deve essere usato e anche
su quando e dove. solido o cedevole? fragile o durevole? Le manopole girano, si possono premere o
entrambe le cose?

La consistenza fisica pu anche trasmettere emozione. Un oggetto soffice e vellutato pu rendere un


significato diverso rispetto a uno duro e metallico.

[pag. 52] Suono

Il suono una piccola parte di molti design di interazione, ma pu essere una parte importante,
specialmente per gli avvisi e i dispositivi ambientali. Il suono possiede diverse variabili che possono
trasmettere informazioni.

Il suono composto da tre componenti principali, ognuna delle quali pu essere regolata da un designer.

-tonalit (pitch). Quanto alto un suono in frequenza. []


-volume. Quanto alto un suono in intensit.

-qualit del timbro o del tono. Che tipo di suono . Suoni riprodotti allo stesso volume e tonalit possono
sembrare molto diversi. Si immagini la stessa nota do riprodotta da una tromba o da un pianoforte

[pag. 53] tutti questi elementi fanno parte della borsa degli attrezzi di qualsiasi interaction designer e,
nonostante possano manipolarli in modo non cosciente, sono i mattoncini da costruzione dellinteraction
design.

LE LEGGI DELLINTERACTION DESIGN

Dato che linteraction design un nuovo campo, non ha molte regole salde e veloci, o leggi, di cui parlare.
In un certo senso, gli interaction designer stanno ancora scoprendo molti dei principi di base del lavoro che
svolgono. Comunque, esiste una manciata di regole che gli interaction designer hanno usato con successo.
Ad esenzione della legge di Moore, che i designer devono solo capire ma non mettere in pratica, queste
leggi dovrebbero guidare il lavoro, non dettarlo.

Legge di Moore

Nel 1965, Gordon Moore, un co-fondatore del produttore di circuiti integrati Intel, predisse che ogni due
anni il numero di transistor su circuiti integrati [] sarebbe raddoppiata.

Cio esattamente quello che accadde e sta accadendo ancora, con risultati stupefacenti. C pi potenza
di calcolo in un portatile moderno che in tutto il centro di controllo delle missioni NASA del 1969 quando
lagenzia spaziale mand il primo uomo sulla luna. [pag. 55] [] i designer possono concepire dispositivi che
sono pi veloci, pi piccoli e pi potenti di quanto si potesse considerare fattibile persino una decina danni
fa.

La legge di Fitts

Pubblicata nel 1954 dallo psicologo Paul Fitts, questa legge dichiara semplicemente che il tempo richiesto
per spostarsi da una posizione di partenza a un bersaglio finale determinato da due fattori: la distanza del
bersaglio e la dimensione del bersaglio. La legge di Fitts modella latto del puntare, sia con un dito sia con
un dispositivo come un mouse. Pi grande il bersaglio, pi veloce il puntamento. Analogamente, pi
vicino il bersaglio, pi velocemente possiamo puntarlo.

La legge di Fitts ha tre conseguenza principali per gli interaction designer. Primo, dato che la dimensione del
bersaglio conta, gli oggetti su cui si pu fare click come i pulsanti devono avere dimensioni ragionevoli. Tutti
coloro che hanno provato a fare click su unicona minuscola possono testimoniare che pi piccolo
loggetto, pi difficile da manipolare. Secondo, i lati e gli angoli sono grandi bersagli perch
fondamentalmente hanno altezza o larghezza infinite. Non li si pu oltrepassare con il mouse; []. La terza
conseguenza principale della legge di Fitts che i menu a comparsa che appaiono vicino alloggetto su cui
una persona sta lavorando [] di solito possono essere aperti pi velocemente dei menu a discesa che si
trovano in cima allo schermo e che richiedono di spostarsi ad altre parti dello schermo.

La legge di Hick

La legge di Hick, o di Hick-Hyman, sostiene che il tempo richiesto agli utenti per prendere decisioni
determinato dal numero di possibili scelte che hanno a disposizione. Le persone non considerano un
gruppo di possibili scelte una a una. Invece, suddividono le scelte in categorie, [pag. 55] eliminando circa
met delle scelte rimanenti ad ogni passo del processo decisionale. Quindi, la legge di Hick dichiara che un
utente far delle scelte pi velocemente da un menu di 10 elementi piuttosto che da due menu da 5
elementi ciascuno.

La legge di Hick dichiara anche che il tempo richiesto per prendere una decisione influenzato da due
fattori, la familiarit con le scelte, e il formato delle scelte: sono suoni o parole, video o pulsanti?

Il magico numero sette

La legge di Hick sembra contraddire la regola del magico numero sette di George Miller. Nel 1956, Miller,
un professore di psicologia della Princeton University, determin che la mente umana pi capace di
ricordare informazioni in chunk (letteralmente pezzi) di sette elementi, pi o meno due. Quando si va
oltre un numero di chunk (ad esempio, etichette di navigazione o liste di funzionalit o un insieme di
numeri da ricordare) che va da cinque a nove, la mente umana inizia a commettere errori.

Alcuni designer hanno portato il magico numero sette allestremo, accertandosi che non ci siano mai pi di
sette elementi su uno schermo in ogni dato momento. Questo per esagerato, perch Miller stava
parlando specificamente di pezzi di informazione che gli esseri umani devono ricordare o visualizzare con la
loro memoria a breve termine, perch possono farvi riferimento direttamente.

Ma i designer devono aver cura di non creare prodotti che causino sovraccarico cognitivo (cognitive
overload) perch ignorano la regola del [pag. 56] magico numero sette. Ad esempio, i designer non
dovrebbero mai creare un dispositivo che costringe elementi non familiari che si trovano in schermate o
pagine precedenti. Immaginiamo di dover digitare un numero di telefono su tre schermi separati del nostro
telefono cellulare. Cercheremmo di muoverci velocemente per farlo (sempre che ne fossimo capaci!) prima
che il numero svanisca dalla nostra memoria a breve termine.

La legge di Tesler o della conservazione della complessit

Larry Tesler, uno dei pionieri dellinteraction design [] coni la legge di Tesler o della conservazione della
complessit, che stabilisce che una certa quantit di complessit inerente a qualsiasi processo. C un
punto oltre il quale non si pu ulteriormente semplificare un processo; si pu solo spostare la complessit
inerente da una parte allaltra.

Ad esempio, un messaggio e-mail richiede due elementi: il nostro indirizzo e-mail e lindirizzo della persona
cui stiamo inviando le-mail. Se uno qualsiasi di questi due elementi manca, le-mail non pu essere inviata
e il nostro software di posta elettronica ci avvertir. una complessit necessaria. Ma parte di quel carico
probabile che sia stato spostato sul nostro software. Solitamente, non dobbiamo inserire il nostro indirizzo
e-mail ogni volta che mandiamo un messaggio; il programma gestisce quel compito per noi. Analogamente,
il software di posta elettronica memorizza gli indirizzi e-mail cui abbiamo mandato messaggi in passato, cos
non dobbiamo ricordarli e digitarli interamente ogni volta. La complessit non se n andata, ma una parte
di essa si invece spostata verso il software.

[pag. 57] Il principio del poka-yoke

Il leggendario ingegnere industriale giapponese e guru della qualit Shigeo Shingo cre il principio del poka-
yoke nel 1961 quando lavorava alla Toyota. Il termine giapponese poka-yoka si pu tradurre
approssimativamente come rendere a prova derrore []. I designer utilizzano il poka-yoke quando
introducono vincoli nei prodotti per prevenire gli errori, costringendo gli utenti a regolare il proprio
comportamento ed eseguire correttamente unoperazione.

Semplici esempi del poka-yoke sono le prese (USB, FireWire, alimentazione elettrica e altre) che entrano in
un dispositivo elettronico soltanto in un modo particolare e in un posto particolare e quindi impediscono
che qualcuno, ad esempio, inserisca il cavo dellalimentazione dove invece vanno le cuffie. In questo modo,
il poka-yoke garantisce che le condizioni appropriate esistano prima che un processo abbia inizio,
prevenendo i problemi prima che possano accadere. Il poka-yoke pu essere implementato in numerose
forme: con cartelli, procedure, esseri umani o qualsiasi altra entit che prevenga lesecuzione non corretta
del passo di un processo.

Manipolazione diretta e indiretta

Gli oggetti digitali possono essere manipolati in due modi: direttamente e indirettamente. Sebbene
tecnicamente gli oggetti digitali possano essere manipolati dolo indirettamente (non possibile toccare
qualcosa che fatto di bit e byte, dopo tutto), la manipolazione diretta e indiretta rappresenta due modi di
pensare a come lavorare con oggetti digitali.

[pag. 59] Manipolazione diretta un termine coniato dal professore Ben Shneiderman dellUniversit del
Maryland nei primi anni 80. Fa riferimento al processo con cui, selezionando un oggetto digitale con un
dito o con un mouse o qualche altra estensione della mano (che veramente manipolazione diretta in
senso stretto), possiamo poi fare qualcosa a quelloggetto: muoverlo, girarlo, trascinarlo nel cestino,
cambiarne il colore e cos via.

Nella manipolazione indiretta, utilizziamo un comando, menu o altro mezzo che non direttamente parte
delloggetto digitale per alterare [pag. 60] quelloggetto. Scegliere il comando seleziona tutto
nellinterfaccia di un0applicazione e premere il tasto cancella sulla tastiera sono esempi di
manipolazione indiretta.

Gli interaction designer devono decidere come gli oggetti digitali nei loro prodotti possano essere
manipolati: direttamente, indirettamente o (sempre pi frequentemente) in entrambi i modi.

Feedback e feedforward

Il feedback, come utilizzato comunemente, unindicazione che qualcosa accaduto. Il feedback dovrebbe
avvenire presto e spesso. Ogni azione di una persona che utilizza il prodotto o il servizio, non importa in che
misura, dovrebbe essere accompagnata da una conferma: muovere il mouse dovrebbe far muovere il
cursore sullo schermo; digitare un numero sul telefono cellulare dovrebbe far apparire il numero sul
display.

Procedere diversamente significa invitare gli errori, alcuni di essi potenzialmente gravi. Frequentemente, se
non c un feedback immediato o ovvio, gli utenti ripeteranno lazione che hanno appena fatto; ad
esempio, premeranno un pulsante due volte. Non c bisogno di dire che questo pu causare problemi
come acquistare accidentalmente un prodotto due volte o trasferire pi volte del denaro. Se il pulsante
collegato a macchinari pericolosi, pu causare feriti o morti. Le persone hanno bisogno del feedback.

Sappiamo che il feedback essenziale; creare il feedback appropriato il compito del designer. Il designer
deve determinare quanto velocemente il prodotto o servizio risponder e in che modo. La risposta
dovrebbe essere qualcosa di semplice come la comparsa di una lettera su uno schermo (il feedback
dellelaboratore di testo quando si preme un tasto) o un indicatore complesso come una combinazione di
LED lampeggianti su un dispositivo che tiene monitorato il nostro portafoglio di azioni?

correlato al feedback (e anche allaffordance) ci che il designer Tom Djajafiningrat chiama feedforward:
sapere ci che accadr prima di eseguire unazione. Il feedforward potrebbe essere un semplice messaggio
(premere questo pulsante inoltra lordine) o dei semplici indizi come dei link ipertestuali con nomi
descrittivi.

[pag. 61] il feedforward permette agli utenti di eseguire unazione con sicurezza perch da loro unidea di
ci che accadr dopo.

Caratteristiche di un buon interaction design

In quasi tutti i design, siano essi digitali o analogici, gli interaction designer dovrebbero lottare per riflettere
insieme di aggettivi descritti di seguito. [] in generale, se un prodotto o servizio pu essere descritto con
questi aggettivi, probabilmente un esempio di buon interaction design.

Affidabile

Prima di usare uno strumento, dobbiamo essere fiduciosi che sappia svolgere il lavoro.

Gli esseri umani prendono decisioni sullaffidabilit di un prodotto o servizio entro pochi secondi dal suo
impiego: infatti, recenti ricerche suggeriscono che esprimono giudizi in meno di un secondo. Prodotti e
servizi devono dimostrare la loro affidabilit velocemente.

Se abbiamo fiducia in qualcosa, pi probabile che ne rimaniamo profondamente coinvolti e forse che
corriamo persino dei rischi calcolati.

[pag. 62] Appropriato

Le soluzioni che gli interaction designer ideano devono essere appropriate alla cultura, situazione e
contesto in cui vivono. Tutti questi fattori possono influenzare drasticamente il tipo di prodotto o servizio
che un designer crea.

I giapponesi e i coreani sono notoriamente utenti avanzati dei telefoni cellulari e possono usare da esperti
funzionalit che lascerebbero esterrefatti gli americani. In Francia, cucinare e mangiare sono eventi sociali
che si godono meglio lentamente e persino i pasti semplici sono preparati con cura. [] certi colori hanno
significati differenti in culture diverse, ad esempio, il bianco in Cina e Giappone connota il lutto, mentre in
Europa e America indica purezza e pulizia.

[pag. 63] una comprensione della situazione specifica dove un prodotto o servizio dovr funzionare e anche
del suo contesto emotivo sono essenziali per un buon design. Gli sportelli automatici del check-in negli
aeroporti non possono essere complicati o richiedere un apprendimento significativo per essere usati: sono
utilizzati di rado e da persone che hanno fretta. Analogamente, non disegneremmo un giocattolo per
bambini nello stesso modo in cui disegneremmo un dispositivo per la comunicazione militare da usare in un
campo di battaglia. La situazione detta un insieme di vincoli tecnici, culturali ed emotivi che i designer
ignorano a loro rischio e pericolo.

Intelligente
I prodotti e i servizi che utilizziamo devono essere pi intelligenti di noi. Devono impedirci di sbagliare o di
lavorare pi duramente di quanto sia necessario. Devono fare per noi esseri umani le cose che abbiamo
difficolt a fare: eseguire calcoli rapidamente, ricordare le cose infallibilmente sia a breve sia a lungo
termine e rilevare schemi complicati.

[pag. 64] il nostro telefono cellulare pu tenere in memoria molti pi numeri di telefono di quanto
sapremmo mai memorizzare. Chiamare il911 far arrivare a casa nostra i servizi di emergenza appropriati
molto pi velocemente che se cercassimo e chiamassimo i singoli numeri. Una ricerca su Google trover
informazioni pi efficientemente che navigando manualmente perch il servizio web si assunto la
complessit di navigare milioni di pagine.

Reattivo

Abbiamo bisogno di sapere che il prodotto ha sentito ci che gli abbiamo detto e che sta lavorando a quel
compito. Vogliamo anche sapere che cosa il prodotto o servizio stia facendo. Un cerchio che gira o licona di
una piccola clessidra non danno sufficiente trasparenza allutente di ci che sta accadendo dietro le quinte.

Se la risposta a unazione porter via un tempo significativo (pi di un secondo []), un buon design
fornisce qualche meccanismo per comunicare allutente che il sistema [pag. 65] ha sentito la richiesta e sta
facendo qualcosa. Ci non riduce il tempo di attesa, ma lo fa sembrare pi breve. Esempi eccellenti di tale
meccanismo sono gli indicatori che ci dicono quanto tempo un processo come linstallazione di un software
ci porter via. Questi indicatori rassicurano inoltre lutente che il processo non andato in un ciclo infinito
dl quale non c ritorno.

La reattivit dei prodotti digitali pu essere caratterizzata di seguenti quattro livelli di base, determinati dal
tempo che trascorre tra unazione e la risposta del prodotto:

-immediato. Quando un prodotto o un servizio risponde in 0.1 secondi o meno, lutente considera la
risposta immediata e continua il compito senza percepire linterruzione. Quando schiacciamo un tasto sulla
tastiera e appare una lettera istantaneamente, quella una risposta immediata.

-balbettante. Se un prodotto o servizio ha bisogno di un tempo da 0.1 a 1 secondo per rispondere, lutente
si accorger del ritardo. Se questo riardo non si ripete frequentemente, gli utenti probabilmente lo
ignoreranno, altrimenti far sentire il prodotto o servizio lento.

-interruzione. Dopo un secondo senza risposta, gli utenti percepiranno che il compito che stanno svolgendo
stato interrotto e la loro attenzione si sposter dal compito al prodotto o servizio stesso. Se facciamo click
sul pulsante inoltra per eseguire unoperazione di borsa e non succede nulla per diversi secondi, ci
preoccupiamo delloperazione e ci chiediamo se il sito web sia guasto. Interruzioni multiple possono
portare a sospensione

[pag. 66] sospensione. Se avviene un ritardo superiore a 10 secondi, gli utenti considereranno il compito in
corso totalmente sospeso. Feedback come quello della barra di progresso o un timer che indica quanto un
processo richiede allevier le preoccupazioni degli utenti e permetter loro anche di decidere se
continuare.

La reattivit fa sentire le persone apprezzate e comprese.

Ingegnoso

Ingegnoso implica intelligenza senza compiacenza o condiscendenza. Suggerisce humor e furbizia senza
ostinazione. E implica anche piacere. Utilizzare un prodotto o servizio ingegnoso, specialmente per la prima
volta, porta momenti di piacere quando si scopre quanto ingegnoso, quanto attento sia. E il piacere una
delle emozioni pi sublimi che i possano sperimentare, porta a sensazioni positive di lunga durata.
Ludico

Ludico significa giocoso. Disegnare prodotti o servizi che permettano di giocare non significa disegnare
qualsiasi cosa perch sia un giocattolo o un gioco, ma piuttosto fornire lambiente e i mezzi agli utenti per
[pag. 67] giocare con un prodotto o servizio. Attraverso il gioco serio, cerchiamo nuovi prodotti, servizi e
funzionalit e poi proviamo a vedere come funzionano. Quante volte abbiamo schiacciato un pulsante solo
per vedere cosa succedeva?

Piacevole

Se un prodotto o servizio non piacevole da usare, probabilmente non lo useremo a meno che non
dobbiamo (ad esempio, per il nostro lavoro o benessere). Dal punto di vista del design, i prodotti e i servizi
possono essere piacevoli in due modi: esteticamente e funzionalmente.

I prodotti belli funzionano meglio. Gli esseri umani tollerano maggiormente gli errori di oggetti che sono
esteticamente pi piacevoli. Gli oggetti che sono piacevoli alla vista o che stanno bene in mano producono
sensazioni positive nei loro utenti. Gli oggetti che sono piacevoli alla vista o che stanno bene in mano
producono sensazioni positive nei loro utenti, come fanno i servizi in ambienti piacevoli. Lesperienza di
mangiare in un bel ristorante spesso determinata tanto dallo spazio e dagli altri clienti quanto dal cibo.

[pag. 68] ma la bellezza non tutto. Perch un prodotto o servizio sia interessante, deve funzionare bene.
Abbiamo mai visitato un sito web bello dove non riusciamo a trovare niente? I prodotti e servizi devono
essere anche funzionalmente piacevoli. Abbiamo bisogno di sentire che il tempo speso per utilizzare il
prodotto o servizio tempo speso bene, che efficace per ottenere ci che desideriamo.

Riepilogo

Tutte le caratteristiche viste, assieme alle leggi e ai principi dellinteraction design, guidano i prodotti e i
servizi che gli interaction designer creano. Ma non dobbiamo mai dimenticare a chi sono destinati quei
prodotti o servizi: gli utenti.

RICERCA DI DESIGN E BRAINSTORMING

[pag. 70] Nonostante molte aziende abbiano una forte attenzione verso i propri clienti e investano notevoli
somme in prodotti e servizi, molto di quel denaro speso male. Se solo una piccola parte del tempo,
denaro e risorse usate per realizzare o promuovere un prodotto o servizio fosse spesa nella ricerca di
design osservando, parlando e forse persino costruendo a mano oggetti e prototipi assieme a clienti e
utenti i prodotti e i servizi che usiamo ne trarrebbero grandi vantaggi.

Cos la ricerca di design?

La ricerca di design lindagine, attraverso vari mezzi, alla ricerca del potenziale di un prodotto o di un
servizio, o degli utenti esistenti e dellambiente. La ricerca di design usa un mix di metodi derivati
dallantropologia, dalla ricerca scientifica e sociologica, dal teatro e dal design stesso, insieme ad altre
discipline. I metodi [] spaziano dallosservazione silenziosa al coinvolgimento vivace dei soggetti in attivit
di gioco attivo, come quelli di ruolo e la costruzione di modelli.

I designer usano questi metodi di ricerca per ottenere informazioni sui soggetti e sul loro ambiente (che
altrimenti non conoscerebbero) e diventano quindi capaci di creare meglio per quei soggetti e ambienti.
necessario che i designer capiscano il contesto emotivo, culturale ed estetico in cui il prodotto o servizio
vivr; e questo possibile scoprirlo solo attraverso la ricerca.

[pag. 71] Perch preoccuparsi della ricerca di design?


I designer lavorano di solito su progetti che sono al di fuori della propria area di esperienza (il design). []
Lunico modo, a parte essere un genio dellintuizione, per capire gruppi cos diversi e i relativi ambienti in
cui vivono e lavorano, fare ricerca. Incontrare anche un solo utente probabilmente cambier la nostra
prospettiva su un progetto. Dedicare un giorno a osservare qualcuno mentre svolge il suo lavoro ci fornir
informazioni che non avremmo mai altrimenti ottenuto. La maggior parte dei designer svolge qualche tipo
di ricerca, anche se non formalizzata.

La ricerca di design contribuisce a dare ai designer empatia quando creano. Una corretta comprensione
degli utenti e dei loro ambienti li aiuta a evitare scelte inappropriate che potrebbero frustrare, imbarazzare,
confondere o comunque rendere difficile una situazione agli utenti.

Svolgere una ricerca di design

Lantropologo Rick E. Robinson ha evidenziato tre regole derivate dallantropologia per condurre una
ricerca di design.

-noi andiamo da loro. Un designer non deve leggere, nel comfort del suo studio, la ricerca svolta da altre
persone sui soggetti della sua ricerca. Non deve neanche far venire i soggetti nel suo ufficio, in un ambiente
di test artificiale e in un luogo non familiare. Osservare lambiente dove i soggetti eseguono le attivit una
componente essenziale di qualsiasi ricerca.

-noi parliamo con loro. Un designer non deve semplicemente leggere, n limitarsi a chiedere ad altre
persone le informazioni che riguardano i suoi soggetti, ma deve consentire a questi di raccontare [pag. 72]
le loro storie personali nel modo che preferiscono. Le sfumature di come una storia viene raccontata
possono spesso dire ad un designer tanto quanto la storia stessa.

-noi annotiamo le cose. La memoria umana difettosa. Se un designer non pu scrivere quello che vede e
ascolta direttamente mentre fa la sua ricerca, deve farlo immediatamente dopo.

[pag. 74] Ricerca etica

Durante lo svolgimento di una ricerca, i designer devono esigere che i soggetti siano trattati in modo
eticamente corretto. Non solo perch la cosa giusta da fare, ma anche perch porter risultati migliori, in
quanto i soggetti saranno probabilmente pi disposti ad aprirsi se sanno e sentono che loro (e i loro dati)
sono trattati bene. La ricerca etica richiede di seguire alcune linee guida

-ottenere il consenso informato dei soggetti. Il designer deve informare i soggetti che sta conducendo uno
studio di ricerca e spiegarne lo scopo.

-spiegare i rischi e benefici dello studio. Alcuni studi comportano rischi. Il designer potrebbe sentire o
vedere qualcosa che il soggetto [pag. 75] non vorrebbe: la presenza di un designer potrebbe, ad esempio,
rendere alcuni compiti goffi. Ma il designer deve anche spiegare che cosa intende migliorare con il proprio
studio [].

-rispettare la privacy dei soggetti. Non vanno mai usati i veri nomi dei soggetti o altri dati che possano
identificarli. Bisogna sfuocare o nascondere i volti nelle fotografie.

-pagare i soggetti per il loro tempo. Il tempo ha un valore e le persone ce ne dedicano una parte per fornire
informazioni utili ai designer devono essere ricompensate, almeno con un gettone di presenza.

-se richiesto, fornire i dati e risultati della ricerca ai soggetti. Alcuni vorranno vedere cosa stato registrato
e le conclusioni della ricerca. I designer devono rispettare queste richieste.

Costi e tempi
Un preconcetto sulla ricerca di design che sia costosa e richieda molto tempo. Sebbene ci possa
accadere - alcuni progetti costano milioni di dollari e si svolgono nellarco di anni la maggior parte di
queste viene effettuata nellarco di giorni o settimane e il costo nellordine delle decine di migliaia di
dollari. tempo e denaro ben speso.

I materiali necessari per la ricerca di design possono essere semplici, come un blocco per gli appunti e una
penna, o complicati, come software specializzati e apparecchiature per la videoregistrazione.

La quantit di tempo impiegato nel fare ricerca pu variare di molto, ma persino un solo giorno dedicato
alla ricerca migliorer il risultato del progetto. Idealmente, comunque, i designer vorranno avere
abbastanza tempo per intervistare e osservare un gruppo rappresentativo di utenti. Nella maggior parte dei
casi, questo sar composto da pi di 10 persone, ma non oltre [pag. 76] le 40. [] In generale, la maggior
parte della ricerca di design richiede da una settimana a due mesi per essere svolta dallinizio alla fine.

Cosa cercare e come registrarlo

Quando sono sul campo, i designer possono essere sopraffatti dalla quantit di dati che si trovano
improvvisamente a ricevere. Spesso possono trovarsi in un ambiente estraneo, e a dover interagire con
persone sconosciute. Ricevute tante informazioni, tutte nuove, le fa sembrare tutte importanti. Ma il
designer deve concentrarsi per osservare quelle veramente essenziali: attivit specifiche, lambiente dove
queste si svolgono e le interazioni fra persone durante lattivit.

I designer possono aiutarsi a focalizzare formulando una dichiarazione di ci che cercano (hunt statement).
Un hunt statement uno strumento per circoscrivere ci che il designer sta cercando e il perch. La
dichiarazione assume tipicamente questa forma: far ricerca su X in modo da potere fare Y. X spesso
unattivit e Y in genere un obiettivo di progetto o unarea tematica. Ad esempio: far ricerca su come gli
ingegneri usano i palmari sul lavoro in modo da poter costruire un PDA pensato per loro. [] pi specifica
la dichiarazione, meglio .

Schemi e fenomeni

Durante la ricerca, la cosa principale che un designer cerca sono gli schemi che si ripetono (pattern).
Possono esserci pattern nei comportamenti, nelle storie, nelle risposte alle domande: insomma qualsiasi
azione o idea che continua a ripresentarsi. Le regole approssimative sono le seguenti.

-visto o sentito una volta: un fenomeno. Va annotato.

-visto o sentito due volte: o una coincidenza o un pattern che sta emergendo. Va annotato.

-visto o sentito tre volte. un pattern. Va annotato.

[pag. 77] talvolta i pattern non emergeranno fino allanalisi di tutti i dati. Altre volte risalteranno in modo
ovvio nel bel mezzo dello svolgimento della ricerca. Una buona regola approssimativa recita che quando si
iniziano a notare molti pattern, significa che si svolta sufficiente ricerca per derivare alcune conclusioni
importanti.

Anche i fenomeni sono particolarmente interessanti per un designer. Comportamenti inusuali,


specialmente metodi di lavoro insoliti, possono suggerire direzioni innovative di cui beneficeranno altre
persone.

Note sul campo

Annotare osservazioni e frasi chiave essenziale. I taccuini cartacei sono i migliori, e distraggono meno di
portatili o palmari, a meno che non ci si trovi in un ambiente dove un portatile pi ovvio, come in un
ufficio.
Tutte le note sul campo devono iniziare allo stesso modo: registrando il nome e cognome della persona che
esegue la ricerca e giorno, ora e luogo in cui la ricerca si sta svolgendo. Questi dettagli sono cruciali,
specialmente per farvi riferimento pi avanti nel progetto quando potrebbero fornire utili indizi per
ricostruire dettagli.

[pag. 78] ad ogni modo, una buona idea per il designer avere unarea separata della pagina per annotare
pensieri e sensazioni che nascono durante le sessioni di ricerca, inclusi i possibili pattern.

Metodi di ricerca

La ricerca sul design dispone di molti metodi, derivati da altre discipline o creati dai designer nel corso degli
anni. Questi metodi possono essere approssimativamente suddivisi in tre categorie: osservazioni, interviste
e attivit, compreso il far costruire cose ai soggetti e far scrivere loro note sulle proprie attivit.

Osservazioni

il metodo di ricerca pi facile, e forse il pi fruttuoso di tutti, consiste semplicemente nellosservare cosa le
persone stiano facendo. I designer possono guardare senza farsi notare, interagire con i soggetti o seguirli
per porre loro domande su come e perch stiano eseguendo un dato compito o facendo una certa azione

[pag. 79] mosca sul muro (cio osservare in segreto). Andare in un luogo e osservare, senza interferire, ci
che vi accade.

-shadowing (fare da ombra). Seguire i soggetti mentre svolgono le loro occupazioni abituali. [] il designer
segue il soggetto lungo tutto larco della giornata, registrando ci che viene fatto e detto.

-indagine contestuale. Come variazione dello shadowing lindagine contestuale prevede che il designer sia
presente nellambiente dei soggetti e ponga domande sui loro comportamenti.

-agente sotto copertura. Osservare le persone interagendo con loro sotto copertura. Un designer che vuole
conoscere un servizio pu far finta di essere un cliente.

Interviste

sorprendente quanto si possa scoprire semplicemente chiedendo. Parlare alle persone e ascoltare le loro
storie un modo eccellente per scoprire atteggiamenti ed esperienze.

[pag. 80] -storytelling guidato. Chiedere ai soggetti di raccontare storie su momenti specifici in cui hanno
eseguito unazione o interagito con un prodotto o servizio. I momenti pi significativi sono: la prima volta
che hanno eseguito unazione o usato un prodotto []; la volta in cui il prodotto o servizio non ha
funzionato []; la volta in cui hanno fatto qualcosa di nuovo.

-unfocus Group. [] questo approccio rovescia completamente il tradizionale focus Group. Invece di
mettere assieme un gruppo di persone in una stanza per parlare di un tema o di un prodotto, questo
metodo suggerisce di mettere assieme un gruppo di esperti del campo, hobbisti, artisti e altri, per esplorare
il tema o prodotto da diversi punti di vista. Lo scopo non ottenere la visione di un tipico utente ma,
invece, una prospettiva atipica sul tema.

-giochi di ruolo. Simulare diversi scenari con un gruppo o un individuo disponibile pu far emergere nuove
emozioni e atteggiamenti su un tema, prodotto e servizio.

-interviste a utenti estremi. [] in questo approccio il designer intervista persone ai margini del tema
considerato.
-tour delle scrivanie/valigette/borsette. Chiedere ai soggetti di guidarci in un tour della loro scrivania o dei
contenuti sella loro borsetta o valigetta. Il modo in cui le persone usano le loro scrivanie e che cosa si
portano dietro pu rivelare molto sulla loro personalit e sulle abitudini lavorative.

[pag. 81] Attivit

una recente tendenza nella ricerca di design richiede ai designer non solo di osservare e parlare con gli
utenti, ma anche di coinvolgerli in unattivit che comporti la costruzione di un artefatto. Questo processo
consente di far emergere emozioni e capire cosa le persone pensano riguardo un dato tema. Svolgere
compiti manuali libera la creativit dei soggetti e consente loro di esprimersi in modo differente rispetto a
unintervista.

-collage. Utilizzando immagini e parole, far realizzare ai soggetti un collage che sia in relazione con il
prodotto o servizio su cui si fa ricerca. Per un progetto concernente un telefono cellulare, ad esempio, i
designer potrebbero far realizzare ai soggetti [pag. 83] un collage sulla mobilit. Le immagini possono
provenire da riviste, dal web o da un assortimento di fotografie, e devono contenere unampia gamma di
temi ed emozioni. Lo stesso vale per le parole. Circa 200 parole, sia positive sia negative, vanno stampate
su strisce di carta pronte per luso. I soggetti devono anche scrivere parole di loro invenzione.

-modelli. Utilizzando argilla, scovolini nettapipe, blocchi di polistirolo, cartone, colla e altri strumenti di
modellazione, si pu far raffigurare a soggetti le loro versioni di un prodotto fisico o persino digitale.

-disegna la tua esperienza. Fornir ai soggetti materiali da disegno e dir loro di visualizzare la loro esperienza
con un prodotto o servizio.

Un aspetto importante di questo tipo di attivit la spiegazione del soggetto al termine del suo lavoro al
termine del lavoro. In caso contrario, il designer pu rimanere con un oggetto che lascia perplessi, senza
strumenti per interpretarlo.

Realizzare artefatti richiede maggiore preparazione preliminare rispetto ad altre forme di ricerca. I designer
devono raccofglere e scegliere i materiali e gli strumenti per costrtuire gli artefatti.

[pag. 84] Auto-rapporto

Un altro tipo di attivit lauto-rapporto. In questo approcco, i soggetti non il ricercatore registrano le
proprie attivit e i propri pensieri, e il designer poi raccoglie e analizza questi documenti, una volta
completati. Lauto-rapporto pu andare bene anche per documentare momenti che i soggetti potrebbero
essere riluttanti o imbarazzati a mostrare in prima persona.

-diari. I soggetti tengono un diario di particolari attivit.

-studi con cercapersone. I soggetti portano con s un cercapersone cje il designer fa, di tanto in tanto,
suonare durante il giorno. Quando il cercapersone suona, i soggetti registrano in un diario quello che
stanno facendo in quel momento.

-diari fotografici/video. Si dotano gli utenti di macchine fotografiche o videocamere e si dice loro di
documentare le loro attivit e la loro vita quotidiana.

Implicazioni sul design

Alla fine di qualsiasi periodo di ricerca, i designer avranno una massa non strutturata di dati: in note, in
immagini e nelle loro treste. Tutti questi dati sono, francamente, inutili [] a meno che non li si distilli in
informazioni utili per il designer, che deve dar forma e significato ai dati.

[pag. 85] il primo compito ordinare tutti questi dati: in un foglo elettronico, in una tabella o persino (in
particolar modo) con dei post-it sparsi su di un tabellone. Il designer deve raggruppare i dati in modo
significativo, per dare loro forma, cos da poter riflettere su di essi. Un approccio quello di realizzare un
modello concettuale dei dati, ma persino osservarli disposti in modo casuale dovrebbe essere sufficiente
per derivarne implicazioni per il design.

Alcune implicazioni che il designer deriver dai dati possono sembrare semplicistiche (il nuovo telefono
mobile deve stare in tasca o nella borsetta), ma pi avanti nel processo queste implicazioni possono offrire
[pag. 86] una buona verifica su cosa si sta disegnando. Il nuovo prodotto o servizio risponde a tutte le
implicazioni di design emerse dalla ricerca?

Il brainstorming: e poi accade un miracolo

C spesso un momento di panico una volta che la ricerca completata e le implicazioni sul design sono
state sbrogliate. Adesso il designer deve iniziare a scavare per creare realmente qualcosa. Ora deve
materializzarsi unidea su che cosa sar il prodotto o servizio. in questo momento che accade un miracolo.

Per alcuni designer, la ricerca e le interviste hanno gi iniziato a suggerire soluzioni da perseguire. Altri,
invece, possono ritrovarsi a questo [pag. 87] punto privi di indizi su come procedere. Per questi ultimi, la
cosa migliore pu essere lanciuarsi semplicemente nel documentare il loro design ed aspettare che le
solizioni emergano. Ma lolti designer vivono e creano in un modo che sta a met fra i due esempi. Le
soluzioni emergono (o almeno hanno inizio) in periodi di brainstorming focalizzzato.

Quando fanno brainstorming, i designer devono avere a disposizione tutti i documenti sulla ricerca e sulla
definizione del problema, come il design brief, a portata di mano e in vista (magari appesi ai muri) come
riferimento e ispirazione. Anche lhunt statement deve essere visibile come guida e spunto di riflessione.
Sono inoltre essenziali strumenti per scrivere velocemente e fare schizzi.

Bisogna iniziare con un esercizio di riscaldamento. Ad esempio, prima ci si sofferma sul tema considerato
nel senso pi ampio possibile. Ad esempio, in un progetto di costruzione di un sito web per un museo, si
dedicano dieci minuti a fare un gioco di associazione di parole su cosa sia larte o cosa sia un museo, o si
realizzano disegni ispirati ad artisti famosi. Oppure si fa raccontare a tutti i presenti la loro migliore (o
peggiore) esperienza in un museo. Quale sia lesercizio non importa molto: lo scopo del riscaldamento
coinvolgere il cervello, le mani e la bocca prima di iniziare a generare idee.

Va messa da parte una quantit di tempo fissata per il brainstorming, di solito non pi di due ore. Durante
questa fase, si proba a generare quante pi idee e variazioni di idee possibili. Non ci si deve auto-censurare
n censurare gli altri. Qualche volta anche da congetture apparentemente prive di fondamento possono
fiorire pi tardi idee eccellenti.

Occorre rimanere focalizzati.

Non va speso tanto tempo su di unidea singola. Specialmente nelle sessioni di brainstorming iniziali,
lobiettivo generare il maggior numero di idee. Lapprofondimento di una qualsiasi idea va rimandato a
dopo. Al momento, pi importante la quantit.

Va utilizzata la stanza intera. Appendete oggetti ai muri. Semplicemente guardare tutte le idee pu
generare connessioni fra di esse o generare [pag. 88] nuove intuizioni. Va documentato ci che stato
fatto. Bisogna scattare fotografie di ci che viene disegnato e appeso. Queste informazioni saranno di
estremo valore pi tardi.

Da dove arrivano queste idee? Da due luoghi: linvenzione (la creazione di qualcosa di interamente nuovo
attraverso limmaginazione) e la re-invenzione (la combinazione di vecchie forme in qualcosa di nuovo). La
seconda molto pi comune. Vale sempre la pena chiedere: a cosa assomiglia questo prodotto o servizio?
A cosa non assomiglia? nella ricerca di schemi e forme esistenti che possano essere usati nel progetto
attuale.
Ma anche utile esplorare ambiti sconosciuti, fare grandi salti di immaginazione. Ci richiede un
cambiamento di prospettiva. [] Cambiare prospettiva ci permette di scartare le convenzioni e raggiungere
una visione nuova sul progetto affrontato.

Riepilogo

La ricerca di design e il brainstorming sono la ricetta segreta dellinteraction designer. Dedicare tempo a
osservare, intervistare e interagire con i soggetti, e poi derivare implicazioni da tutto ci, alimenta lempatia
e limmaginazione dei designer. Questa immaginazione il cuore del brainstorming, dove avviene
linvenzione e la re-invenzione.

LARTE DELLINTERACTION DESIGN

[pag. 90] Dopo aver definito il progetto, intervistato gli stakeholder e svolto una ricerca di design, gli
interaction designer devono realizzare una serie di modelli, diagrammi e documenti. Infatti, questo il
momento in cui creano un design. Molti di questi documenti sono cartacei, ma possono essere anche
rappresentazioni fisiche o digitali. I designer usano questi modelli e diagrammi per mostrare le proprie
capacit, conoscenze, idee e per visualizzare e analizzare ci che hanno appreso precedentemente nel
processo di design.

I designer hanno bisogno della quantit esatta di documentazione necessaria per svolgere bene il progetto.
Se la squadra del designer risponde bene al metodo dei casi duso, allora il designer deve produrre casi
duso a ogni costo. Se a un cliente non interessa assolutamente unanalisi dei compiti, il designer non dovr
eseguirla, a meno che non la trovi personalmente utile.

I modelli di ricerca mostrano cosa si imparato dalla ricerca sugli utenti. La realizzazione di profili di utenza
(persona) illustra la comprensione che si ha del pubblico. I casi duso e le analisi del compito illustrano ci
che il prodotto o servizio deve realizzare. Le mood board, gli scenari, gli storyboard, i flussi di compiti, gli
schizzi, i wireframe e i prototipi mettono assieme tutti i pezzi di una visione di ci che sar il prodotto o
servizio finale.

[pag. 91] Gli strumenti del mestiere

Gli interaction designer hanno bisogno di saper usare diversi programmi oltre a un elaboratore di testi

-software di diagrammazione. Programmi per realizzare grafici e diagrammi. Microsoft Visio e OmniGraffle
sono le scelte abituali. Anche Adobe InDesign funziona bene.

-software per disegno o illustrazione. Programmi per costruire modelli dimostrativi di servizi e prodotti.
Queste applicazioni saranno usate per creare storyboard e prodotti. Adobe Illustrator, Adobe FreeHand,
Adobe Photoshop e CorelDRAW sono tutte buone scelte.

-software di prototipazione. Il software usato per realizzare prototipi, principalmente per prodotti digitali.
[] alcuni tipici programmi sono Adobe Flash o Solidworks, ed editor HTML come BBEdit ed Adobe
DreamWeaver.

-software di conversione. Programmi per creare materiali in un formato che possa essere usato dalla
maggior parte delle persone. [] [pag. 92] Acrobat pu convertire la maggior parte dei file creati dai
programmi descritti in precedenza nel formato PDF, che chiunque dovrebbe riuscire a leggere.

Modelli di ricerca

I primi modelli realizzati sono di solto visualizzazioni dei risultati della ricerca di design. [] alcuni dati, di
solito i pattern, hanno bisogno di essere visualizzati per essere facilmente (o meglio) compresi.

[pag. 93] pi comuni strumenti per rappresentare dati di ricerca.


-flusso lineare. Mostra come un processo si svolge nel tempo. I flussi lineari sono indicati per mostrare ai
designer dove sono presenti problemi in un processo.

-flusso circolare. Mostra come un processo si ripete in un ciclo.

-diagramma a ragno. Mostra connessioni fra dati. Un dato viene posizionato al centro del diagramma e altri
dati si irradiano da esso.

-diagramma di venn. Utilizza cerchi che si sovrappongono per mostrare insiemi e relazioni.

[pag. 95] matrice 2x2. Mostra le relazioni fra dati in base a dove sono posizionati rispetto a due assi. I due
assi separano i dati in quattro quadranti in base a due semplici varianti.

-mappa. Mostra relazioni spaziali.

[pag. 96] di solito sono i dati stessi a suggerire il modo corretto di visualizzarli. Se, ad esempio, il designer
osserva un processo per passi, che si ripete, avr senso usare un flusso circolare.

Persona

Il termine persona identifica un insieme documentato di archetipi di persone coinvolte in un prodotto o


servizio. Ci si aspetta che tali archetipi forniscano ai designer la percezione di creare per persone specifiche,
non solo generici utenti che, se male definiti possono essere distorti per servire qualsiasi scopo.

I designer devono derivare i profili archetipici osservando e parlando con gli utenti. Un archetipo
tipicamente unamalgama di diverse persone che condividono obiettivi, motivazioni e comportamenti
simili. Le differenze fra archetipi devono essere basate su caratteristiche profonde: ci che le persone fanno
(azioni o azioni probabili) e perch lo fanno (obiettivi e motivazioni.

[pag. 97] il metodo persona non si concentra sulle similitudini demografiche fra utenti. Focalizzarsi
principalmente sulla demografia produce segmenti di mercato, non persona. Lunico momento in cui la
demografia conta veramente per costruire persona quando questa influenza direttamente il
comportamento dellutente. Chi ha 13 anni user probabilmente un prodotto in modo diverso da chi ne ha
83. Un coltivatore di torba in Irlanda probabilmente potrebbe usare un prodotto in modo diverso da
unanalista finanziario coreano di Seul. O forse no, i dati demografici potrebbero non contare per nulla. []
per prodotti con milioni di utenti, un designer potrebbe trovarsi con centinaia di archetipi, e un insieme cos
grande essenzialmente inutile.

Per la maggior parte dei progetti, il numero di persona dovrebbe essere piccolo, un valore qualsiasi tra uno
e sette. Oltre diventa difficile ricordare e distinguere gli archetipi [] e, pi importante, diventa difficile
creare un design per un gruppo troppo grande.

[pag. 100] a meno che non si stia creando un design per milioni di utenti, il numero di persona dovrebbe
essere consolidato a meno di sette. [] un prodotto o servizio che viene concepito per adattarsi a pi
archetipi non abbastanza focalizzato sui comportamenti essenziali che bisogna considerare.

Gli archetipi da soli sono abbastanza inutili. Diventano utili solo quando il designer definisce degli scenari e
li usa per valutare lappropriatezza e lutilit delle caratteristiche del prodotto. I designer possono poi
chiedersi: queste persona svolgeranno questo compito? E lo svolgeranno nel modo in cui labbiamo
pensato?

I designer (ma anche le aziende) possono inoltre usare le persona per stabilire le priorit. Larchetipo che
rappresenta la maggioranza degli utenti del prodotto pu non essere quello dellutente cui lazienda
attribuisce maggior valore; altre persona possono far guadagnare di pi allazienda, essere pi coinvolte,
utilizzare pi funzionalit e cos via.
[pag. 101] Scenari

Gli scenari forniscono un modo veloce ed efficace per immaginare lutilizzo del design concepito; sono, in
un certo senso, dei prototipi fatti di parole.

Si tratta, in fondo, di semplici storie: storie che raccontano come sar utilizzare il prodotto o servizio una
volta creato. Utilizzando uno scenario, i designer possono collocare le loro persona in un contesto e dar
loro ulteriore vita. Infatti, gli scenari sono uno dei fattori che rende utile avere le persona. Esaminare lo
stesso scenario utilizzando diverse persona una tecnica eccellente per scoprire cosa debba essere incluso
nel prodotto finale.

Uno scenario comune che funziona bene per quasi tutti i prodotti o servizi quello che immagina il primo
utilizzo. Che cosa succede quando le persona incontrano il prodotto o servizio per la prima volta? Come
capiscono cosa fare e come usare il prodotto o servizio? Come li fa sentire ci? Far svolgere a ogni
archetipo uno scenario di primo utilizzo pu suggerire come adattare il design finale affinch sia attraente e
funzioni per ciascun archetipo dutente.

[pag. 102] Utilizzando gli scenari, i designer possono realizzare degli schizzi con le parole.

Schizzi e modelli

Naturalmente, i designer possono rappresentare le idee con le immagini oltre che con le parole. Come
detto in precedenza, i migliori supporti per i designer sono e continuano ad essere una superficie fisica da
disegno (carta, lavagna) e uno strumento fisico da disegno (matita, penna, pastello, pennarello).

La modellazione p unaltra forma di creazione di schizzi. I modelli possono essere realizzati in una variet di
materiali, dallargilla al cartone, al polistirolo. Grossi blocchi di polistirolo possono essere impiegati perfino
[pag. 103] per modellare spazi fisici. Anche blocchi rudimentali di legno [] possono essere dei modelli. I
modelli, come gli schizzi, possono essere assemblati rapidamente in un breve tempo per fornire
approssimazioni grezze di oggetti fisici e ambienti.

La realizzazione di schizzi e modelli dovrebbe avvenire lungo lintero processo di design, naturalmente, ma
sono maggiormente utili come visualizzazioni di concetti e idee in corso di formazione, per aiutare a chiarire
e comunicare quelle idee e concetti.

Gli schizzi e i modelli sono, per loro natura, informali e possono essere facilmente cambiati. Chi li guarda si
sente libero di commentare proprio per questo motivo.

Storyboard

Una volta che sono stati creati lo scenario e gli schizzi per mostrare come sar un prodotto o servizi, i
designer possono produrre uno storyboard per illustrare meglio il prodotto o servizio in uso.

La realizzazione di storyboard una tecnica derivata dallindustria cinematografica e pubblicitaria.


Combinando un testo con immagini di accompagnamento, i designer possono raccontare potentemente
una storia su di un prodotto o servizio, mostrandone tutte le caratteristiche in un determinato contesto.

[pag. 104] gli storyboard possono essere anche usati congiuntamente a un wireframe [] per illustrare i
dettagli di un processo o di una funzione particolarmente complicati. Utilizzando uno storyboard, un
designer pu mostrare i momenti chiave di unazione; ad esempio, una procedura complicata di drag-and-
drop potrebbe essere mostrata impiegando i pannelli che illustrano il primo momento in cui lutente
prende un oggetto, che cosa accade durante il trascinamento e che cosa accade quando loggetto viene
rilasciato.

Analisi dei compiti


Lanalisi dei compiti una semplice lista delle attivit che il design finale dovr supportare; pu essere
semplice o molto complessa a seconda del progetto.

La lista di compiti pu essere assemblata da diverse fonti: dai requisiti aziendali [], dalla ricerca di design
[] [pag. 105], da prodotti esistenti [] e specialmente dal brainstorming e dagli scenari [].

Le analisi dei compiti possono essere documentate con fogli elettronici o elaboratori di testo. Possono
anche essere mappate in wireframe [] per indicare quali compiti vengono eseguiti su ciascuna pagina. I
compiti possono essere classificati per funzione, livello di accesso richiesto (compiti dellutente di base,
compiti dellutente registrato, compiti dellamministratore di sistema e cos via) o persino dallarchetipo di
utente che esegue il compito.

Lanalisi di compiti particolarmente utile come verifica per capire se il design supporta tutti i compiti
richiesti. Compiti rari, anche se importanti, vengono spesso trascurati ma, con unanalisi dei compiti, il
designer pu assicurarsi che il design soddisfi tutti i requisiti.

Flussi di compiti

Una volta stabiliti i compiti, disporli in ordine razionale un passo importante. I flussi di compiti (task flow)
mostrano le connessioni logiche che verranno realizzate nei wireframe. Non si pu, ad esempio, usare il
pulsante indietro sul browser web per andare a una pagina precedente fino a quando non si stati su pi
di una pagina.

Organizzare i compiti in flussi aiuta il designer a vedere il prodotto che prende forma. I flussi di compiti
possono suggerire lordine delle pagine in un sito web o in una procedura assistita (wizard). Dato che i flussi
di compiti mostrano quando gli utenti dovranno eseguire determinate azioni, aiutano a chiarire
limplementazione dei comandi. E quando le decisioni sono state prese, i flussi mostrano dove andranno
inclusi i menu e le informazioni (o le affordance).

[pag. 107] Casi duso

I programmatori utilizzano da anni i casi duso (use case) nella progettazione del software. Ed proprio
questa tradizione che conferisce ai casi duso parte del loro potere: gli sviluppatori sono abituati a vederli
ed probabile che li capiranno immediatamente, cos come faranno i dirigenti aziendali che li hanno usati
nel corso degli anni per comunicare con i programmatori.

I casi duso sono un mezzo per descrivere a grandi linee la funzionalit di un prodotto o servizio. Un caso
duso prova a spiegare in linguaggio semplice cosa fa una certa funzione e perch.

I casi duso hanno la seguente forma.

-titolo. Deve essere descrittivo, dato che verr spesso citato, sia nei documenti sia nelle conversazioni.

-attori. Chi sta eseguendo la funzione?

-scopo. Che cosa intende ottenere questo caso duso e perch?

-condizione iniziale. Che cosa sta accadendo quando il caso duso ha inizio?

-condizione di terminazione. Che cosa accade quando il caso duso ha termine?

[pag. 108] passi fondamentali. Momenti separati di questa parte di funzionalit.

-alternative. Le alternative sono altri casi duso che potrebbero considerare la stessa funzionalit o una
simile.
-altri casi duso utilizzati. Frequentemente, una parte di funzionalit viene costruita su di unaltra. Vanno
elencate per riferimento.

I casi duso possono essere ampi [] o molto specifici []. La creazione di casi duso pu richiedere
parecchio tempo e un sistema complicato pu potenzialmente avere dozzine, se non centinaia di casi duso.
I casi duso, comunque, sono uno strumento eccellente per scomporre i compiti e mostrare che cosa il
sistema dovr supportare.

[pag. 109] Mood board

Una mood board uno altro strumento del designer per esplorare il panorama emotivo di un prodotto o
servizio. Utilizzando immagini, parole, colori, tipografia e qualsiasi altro mezzo disponibile, il designer fa a
mano un collage che cerca di comunicare le sensazioni del design finale. Le immagini e le parole si possono
reperire nelle riviste e giornali o in gallerie di immagini in rete o possono essere create dal designer.

[pag. 110] qualsiasi forma la mood board assuma, dovrebbe riflettere a un livello emotivo le sensazioni che
il designer si sta impegnando a ottenere nel prodotto o servizio.

Wireframe

I wireframe sono un insieme di documenti che mostrano la struttura, la gerarchia delle informazioni, le
funzionalit e il contenuto. Hanno le loro radici nei disegni architetturali e negli schemi di rete []. Dopo i
prototipi, i wireframe sono il documento pi importante che gli interaction designer producono quando
lavorano sui prodotti, mentre i servizi non hanno tipicamente wireframe, hanno invece piani o blueprint
di servizio. I wireframe sono un mezzo per documentare le caratteristiche di un prodotto nonch la logica
tecnica e aziendale contenuta in quelle caratteristiche, con soltanto un sottile strato di design visivo
(principalmente limitato ai controlli del prodotto). Gli sviluppatori, i designer industriali, i copywriter e i
dirigenti aziendali utilizzano i wireframe per [pag. 111] capire e costruire il prodotto in modo ponderato
senza essere distratti dalla forma fisica o visiva.

I wireframe hanno tipicamente tre aree principali: il wireframe stesso, le note di accompagnamento e le
informazioni sul wireframe (wireframe metadata).

Il wireframe

Il wireframe in senso proprio una vista dettagliata di una parte specifica di un prodotto. I wireframe
possono mostrare qualsiasi cosa: da una panoramica del prodotto (il frontale di un PDA, ad esempio) alla
documentazione dettagliata di una particolare funzionalit, come il controllo del volume in unapplicazione
di elaborazione musicale.

I wireframe dovrebbero descrivere a grandi linee la forma di un prodotto. Questa determinata da tre
fattori: il contenuto, la funzionalit (la forma segue la funzione) e i mezzi con cui si accede a (o si
navigano) questi due fattori. Quindi, il wireframe deve includere dei segnaposto per il contenuto e le
funzioni per gli elementi atti a navigarle (pulsanti, interruttori, menu, tasti e cos via).

[pag. 112] Qualsiasi cosa sul wireframe che non sia ovvia o etichettata deve avere una corrispondente
annotazione.

Annotazioni

le annotazioni sono brevi note che descrivono elementi non ovvi sul wireframe. Spiegano il wireframe
quando il designer non l a farlo. Se gli sviluppatori o clienti vogliono sapere il motivo della presenza [pag.
113] di un pulsante, devono essere in grado di leggere lannotazione e capire non solo cosa fa quel pulsante
ma anche perch l.
Una lista parziale di oggetti del wireframe che dovrebbero essere annotati.

-comandi. Ci che accade quando si preme un pulsante, si gira una manopola o si fa click su di un link.

-elementi condizionali. Oggetti che cambiano in base al contesto.

-vincoli. Qualsiasi oggetto che abbia un vincolo aziendale, legale, logico o tecnico.

-qualsiasi cosa che, per motivi di spazio, non pu essere mostrata nel wireframe stesso.

Metadati del wireframe

Ogni wireframe dovrebbe contenere informazione sul wireframe stesso, cio metadati del wireframe. Ogni
wireframe dovrebbe includere i seguenti metadati

-il nome del designer.

-la data in cui il wireframe stato costruito o modificato.

-il numero di versione.

-che cosa cambiato dallultima versione. Ai clienti questo piace; mostra che il designer sta attivamente
affrontando i problemi che nascono nel corso del progetto.

[pag. 114] Documentazione correlata. Qualsiasi documentazione correlata (idealmente con numero di
pagina specifico) che sia rilevante per il wireframe: requisiti aziendali, specifiche tecniche, casi duso e cos
via.

-problemi irrisolti.

-una parte per note generali. Questa la parte dove il designer pu esprimere qualsiasi riserva finale sul
prodotto, specialmente i vincoli che lhanno influenzato.

Prototipi: cartacei, interattivi e fisici

Il passo finale ed essenziale, prima che un prodotto o servizio venga lanciato o, idealmente, valutato sugli
utenti, la creazione di un prototipo o, ancora meglio, di prototipi multipli. La prototipazione il momento
in cui, alla fine, tutti i pezzi del design si raggruppano in ununit olistica. Infatti, molti clienti avranno
difficolt a capire un design fino a che non vedono e usano il prototipo.

La forma di questi prototipi dipende sia dalle risorse del designer sia dal tipo di prodotto o servizio che
viene disegnato.

Lo scopo di tutti i prototipi esplorare alcune caratteristiche del prodotto o servizio finale. Forse uno dei
prototipi efficiente ma poco stimolante, un altro pi attraente ed accessibile. Uno basato su menu, un
altro usa pi manipolazione diretta. [] I designer usano prototipi per sperimentare e vedere cosa funziona
[pag. 115] per il designer, per i clienti e per gli utenti. Frequentemente, un prototipo conferma che
lapproccio scelto giusto, ma altrettanto spesso, dopo la fase di test, diventa chiaro quali sono le parti di
ciascun prototipo che funzionano meglio.

I prototipi cartacei sono solitamente i pi veloci da creare per dimostrare un prodotto o servizio. Su carta, il
designer crea un percorso che attraversa il prodotto o sistema. Ogni pezzo di carta contiene un momento
del design. Quel momento pu essere una pagina web, uno schermo o una parte di un servizio.

[pag. 116] i prototipi digitali possono assumere varie forme, da immagini statiche a complesse panoramiche
3D che assomigliano a film hollywoodiani. I prototipi digitali possono avere funzionalit molto limitate []
oppure essere ad alta fedelt, mettendo gli utenti in grado di interagire con il sistema come farebbero nel
prodotto finale.

[pag. 117] un vantaggio dei prototipi digitali rispetto ad altri tipi di prototipi che sono facilmente
distribuibili. I designer li possono mettere su web o inviarli in giro su disco e farli provare agli utenti
ovunque essi siano.

I prototipi fisici possono esser costituiti da semplici parti di design (come una manopola o un pulsante) o,
nel caso dei servizi, possono essere ambienti fisici completi che assomigliano a una scenografia teatrale. []
un dispositivo pu essere costruito con i materiali esatti di cui sar composto alla fine (plastica e metallo,
ad esempio) o pu essere approssimato con materiali come il legno e largilla.

[pag. 118] Eseguire i test

Quando abbiamo un prototipo e un pubblico che ne rappresenta gli utenti di riferimento, si passa alla fase
di test. Questo processo viene di solito chiamato user testing.

Noi andiamo dagli utenti, noi parliamo con loro, noi annotiamo le cose. A meno che loggetto del test non
sia un servizio che richiede un prototipo di spazio fisico o qualche altro allestimento significativo, i test si
svolgono meglio nellambiente proprio del soggetto: sul suo computer, a casa sua o nel suo ufficio, nella
sua citt, nel suo paese.

Lesecuzione dei test anche il momento in cui qualsiasi conclusione sbagliata raggiunta durante la ricerca
di design pu essere corretta. I designer [pag. 119] possono scoprire di aver derivato implicazioni errate
dalla ricerca; parlando con gli utenti durante la fase di test, questi fraintendimenti possono essere chiariti.
Idealmente i designer porteranno con s un insieme di wireframe e altri documenti durante i test, e
annoteranno direttamente qualsiasi pattern notino.

LE BASI DEL DESIGN DI INTERFACCE

I prodotti digitali sono utilizzabili solo attraverso una qualche sorta di interfaccia.

Il design di interfacce legato cos strettamente allinteraction design che molti credono sia la stessa cosa,
il che non del tutto vero. Il design di interfacce solo la rappresentazione esperita dellinteraction design
stesso. Linterfaccia solo ci che le persone vedono, ascoltano, sentono e, nonostante sia di importanza
immensa, solo una parte dellinteraction design.

Le interfacce sono un po' come gli iceberg. La parte visibile in realt solo la punta; quello che c sotto la
superficie, che non pu essere visto, il cuore dellinteraction design: le decisioni di design che il designer
ha preso e le basi tecniche che trasformano linterfaccia in una realt. Uninterfaccia il luogo in cui si
realizzano le scelte dellinteraction designer su come le persone possono entrare in relazione con un
prodotto e su come quel prodotto deve rispondere. In altre parole, linterfaccia rende visibili le funzionalit
invisibili di un prodotto e, attraverso di essa, lutente accede e utilizza queste funzionalit.

Se uninterfaccia non mostra gli attributi del buon interaction design (come descritti nel capitolo 3:
affidabile, appropriata, intelligente, ingegnosa, ludica e piacevole) gli utenti non entreranno in relazione
con essa. Tutto il tempo dedicato dallinteraction designer a realizzare una ricca funzionalit si riveler
inutile se linterfaccia mediocre.

[pag. 123] gli elementi del design di interfacce visive


Gli interaction designer creano in genere interfacce visive, o che hanno almeno qualche componenti visivo.
I componenti delle interfacce visive includono i pulsanti, le etichette, la posizione degli elementi sullo
schermo, la posizione dello schermo sul dispositivo e una moltitudine di altri elementi di interaction design.

Layout

Alla base di tutto il design visivo delle schermate (e degli stampati, naturalmente) c il layout: dove e come
le caratteristiche, i comandi e il contenuto vengono posizionati. Il layout fornisce la struttura in cui questi
elementi risiedono nonch la loro gerarchia, consentendo agli utenti di sapere che cosa pi o meno
importante.

Sistemi di griglie

I designer possono raramente sbagliare se partono con un sistema di griglia. Una griglia aiuta il designer a
organizzare le informazioni in uno schema coerente. Si inizia suddividendo lo schermo in aree [pag. 124]
razionali di base, che comprendono i gutter, gli spazi bianche che separano righe e colonne. I designer
possono permettere a elementi come le immagini, le barre di strumenti e gli spazi di lavoro di passare
sopra ai gutter quando necessario, creando blocchi pi grandi di righe e/o colonne combinate. Le linee della
griglia sono solo suggerimenti, non aree rigide. I sistemi di griglie non sono solo disegni su carta
millimetrata: se fatti [pag. 125] bene, aiutano nello strutturare le schermate cos che vi sia una gerarchia
visiva chiara e un flusso visivo che attraversa tutti gli elementi sullo schermo.

[pag. 126] i sistemi di griglie sono molto utili per pianificare lo spazio bianco del design visivo. Lo spazio
bianco unarea di schermo vuota che separa quelle piene. Un errore comune degli interaction designer
riempire lo schermo di pi funzionalit possibile, creando un effetto di disordine. La confusione crea
rumore visivo e rende unapplicazione difficile da usare. Locchio salta da un elemento allaltro senza
vedere un chiaro flusso, e senza identificare parti distinte di schermo. Lo spazio vuoto tra funzionalit crea
un design pulito e pi chiaro.

Flusso visivo.

Il flusso visivo pu essere ottenuto in diversi modi, incluso luso dello spazio vuoto menzionato in
precedenza. [] gli occhi degli utenti non vanno forzati a saltare in giro per tutto lo schermo.

I designer devono fornire indizi su dove lutente dovrebbe guardare. Il colore (discusso pi avanti) pu
essere usato per attirare locchio, cos come si possono usare tipi di carattere in contrasto (pi grandi, in
grassetto e [pag. 127] cos via). Le linee e le caselle possono raggruppare insieme pi oggetti, ma
dovrebbero essere usate con parsimonia, per evitare che gli utenti focalizzino linee e caselle e non le
funzionalit: per questo consigliabile usare, al loro posto, lo spazio bianco.

Anche posizione e allineamento sono importanti. Gli oggetti allineati sembreranno in relazione con loro, e
gli oggetti dovrebbero idealmente essere allineati orizzontalmente e verticalmente per creare una pulizia
di fondo. Gli oggetti che sono annidati sotto altri oggetti appariranno subordinati a quelli che stanno sopra,
e gli oggetti vicini alla parte pi alta dello schermo sembreranno in generale pi importanti di quelli molto
in basso.

[pag. 128] scelte tipografiche

Le scelte tipografiche sono importanti in qualsiasi interfaccia visiva e forniscono non solo una piattaforma
per testo ed etichette usabili, leggibili e chiare, ma anche personalit alla pagina.

Carattere tipografico
I tipi di caratteri, comunemente chiamati font, sono classificati generalmente in due gruppi: graziati (o serif)
e a bastone (o sans-serif). I graziati, come Times e Garamond, hanno dei piccoli elementi decorativi
(grazie o serif) al termine dei tratti che costituiscono la loro forma. Sono pi facili da leggere ed eccellenti
per lunghi passaggi di testo, come nel caso di libri. I caratteri a bastone, come Helvetica o Arial, non hanno
elementi decorativi o li hanno meno prominenti al termine dei tratti che costituiscono la loro forma.
Vengono tradizionalmente usati per brevi brani di testo e per testo che pensato per essere scandito
velocemente, come la segnaletica. [] Sono eccellenti per le etichette dei pulsanti, le istruzioni testuali e i
menu. Alcuni tipi di caratteri, come Verdana e Georgia, sono stati creati specificamente per lo schermo.
Quando occorre che ogni lettera abbia la stessa larghezza, si possono usare caratteri monospaziati o a
larghezza fissa come Courier.

Sono molti i tipi di carattere disponibili. Vanno evitati quelli visivamente troppo pesanti o leggeri. Per la
massima leggibilit, i designer possono raramente sbagliare se scelgono caratteri classici, provati nel tempo
come Meta, Univers e Frutiger. Va evitato luso di tanti caratteri contemporaneamente cos come luso
combinato di font troppo simili: il risultato sembrer un errore.

Linee guida tipografiche

In generale, i designer, dovrebbero evitare di utilizzare troppe dimensioni e spessori diversi (book,
semigrassetto, grassetto, corsivo, nero, ) allo stesso tempo. meglio iniziare con uno spessore e una
dimensione [pag. 129] standard e utilizzare con parsimonia altre dimensioni e spessori per elementi come
etichette e intestazioni.

Utilizzare un testo tutto in maiuscolo rallenta seriamente la leggibilit. Per migliorarla, occorre utilizzare
lettere maiuscole e minuscole; il maiuscolo da solo pu essere usato per evidenziare singole parole o una
frase; inoltre, non vanno mai combinati il maiuscoletto e il maiuscolo.

[pag. 130] dimensione. Le dimensioni dei caratteri per lo schermo vanno generalmente da 9 a 12 punti, a
meno che lo schermo non sia di un dispositivo mobile, nel qual caso le dimensioni tipiche sono da 6 a 10.

-allineamento. Lallineamento a margine sinistro con margine irregolare a destra pi leggibile rispetto
allallineamento a destra o giustificato.

-fiumi. I fiumi si formano quando gli spazi bianche tra parole sembrano allinearsi e formare un fiume.
Vanno evitati.

-vedove e orfani. Vanno evitate le vedove (una parola lasciata da sola su di una riga) e gli orfani (una singola
parola allinizio di una parola o pagina).

-lunghezza di riga. [] quaranta caratteri [] allincirca il minimo per un blocco di testo. In generale,
buona norma mantenere una lunghezza di riga fra i 55 e i 75 caratteri.

-interlinea. Linterlinea, ovvero lo spazio verticale fra linee, dovrebbe essere il 20 percento pi grande della
dimensione del carattere, tipicamente 2 punti in pi.

[pag. 131] crenatura. La crenatura (kerning) determina lo spazio orizzontale fra coppie di lettere.
Idealmente, gli spazi fra le lettere di una parola sembreranno (anche se non necessariamente sono)
costanti. A meno che non si lavori con una dimensione superiore a 18, probabile che non si debba fare
molto kerning.

Colore

Il colore ha numerosi funzioni nel design di interfacce visive. Nonostante possa essere usato per creare
personalit e tono, gli interaction designer sono maggiormente interessati a come pu fornire indicazioni di
utilizzo. I pulsanti rossi, ad esempio, cos come accade in un telefono cellulare, possono segnalare stop o
fine, mentre quelli verdi indicano vai o invia. Il colore pu anche stabilire relazioni fra oggetti
disparati; ad esempio, i pulsanti di un sito web, a prescindere da dove sono posizionati, potrebbero essere
tutti dello stesso colore. Il colore pu anche indicare importanza: una casella di un blu molto saturo attrarr
locchio pi velocemente di una giallo pallido.

Nozioni di base sul colore

Tutti i colori hanno tre propriet principali: la tonalit (hue), il valore o luminosit (brightness) e lintensit o
saturazione (saturation). La tonalit indica il colore stesso o, tecnicamente, il colore particolare allinterno
dello spettro ottico (visibile) di luce. Il valore fa riferimento alla quantit [pag. 132] di nero in un colore:
quanto scuro o chiaro. Lintensit si riferisce alla brillantezza o opacit del colore.

I designer devono avere familiarit con il disco cromatico che non daiuto soltanto per scegliere uno
schema di colori, ma anche per evitare problemi legati al colore. Ci sono tre colori primari: rosso, blue
giallo. Mescolare due colori primari assieme crea i colori secondari; viola, verde e arancio. I colori analoghi
sono quelli adiacenti gli uni con gli altri nella ruota dei colori. [] I colori complementari sono quelli in
posizione opposta gli uni dagli altri sulla ruota dei colori.

Occorre evitare accuratamente un effetto chiamato cromostereopia, che avviene quando due colori messi
a fianco sembrano vibrare. Il rosso e il [pag. 133] blu assieme ad esempio, testo blu su sfondo rosso
creano spesso questo effetto. [] in generale, il testo colorato su sfondo colorato problematico.

Quando si lavora a colori, si deve assicurare un contrasto sufficiente tra il colore in primo piano e il suo
sfondo, ed bene variare la saturazione e la luminosit per far emergere gli elementi in primo piano.

Materiali e forme

Il design di interfacce visive non riguarda solo le schermate. Ci che circonda le schermate (o se c o no
uno schermo) ha anchesso grande importanza. [] la forma fisica di un dispositivo dice molto su come e
dove si suppone che il dispositivo sia usato. Quella forma fisica fatta di un determinato materiale, spesso
metallo e plastica, ma anche legno, argilla, ceramica, tessuto, gomma, vetro, cuoio o loro combinazioni.

Ognuno di questi materiali ha le sue caratteristiche, d sensazioni tattili diverse e ha un diverso impatto
visivo. E gli stessi materiali di base possono avere aspetti e dare sensazioni drasticamente differenti. [] il
materiale determina anche il peso, che un fattore importante specialmente nei dispositivi mobili o
portatili.

[pag. 136] lergonomia e i fattori umani entrano in gioco nella dimensione e forma dei controlli. Quanto
piccolo pu diventare un pulsante prima che la maggior parte delle persone non riesca pi a premerlo? Una
manopola deve avere un perimetro zigrinato o liscio?

Comandi e widget

La maggior parte delle applicazioni e dei dispositivi disegnati oggi dispone di comandi visibili affinch
lutente azioni le funzionalit del prodotto: una manopola per controllare il volume in uno stereo, ad
esempio, oppure un cursore per selezionare un intervallo di dati.